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PERSONAGGIO NOTE E ASPETTO FISICO STORIA E BACKGROUND

NOME: Nairold ALLIN.: Legale Buono Affascinato e molto portato verso le arti magiche, hai scelto la strada più dura da percorrere in quest'epoca, e per
Giovane, alto, dai lunghi capelli biondi. Di
bell'aspetto, sembri più giovane di quello che sei quindici anni hai studiato tra le mura della mitica Torre Nascosta, abbandonando i tuoi cari e il tuo piccolo villaggio.
RAZZA: Umano SESSO: Maschile in realtà. Sei vestito in maniera comune, "Un giorno sarò un grande mago!" Ripetevi ogni giorno a tuo padre, mentre lo aiutavi a impastare il pane da vendere il
cercando di nascondere la tua identità di mago giorno dopo. Nessuno credeva alle tue parole, ma un giorno arrivò uno straniero, e nei suoi occhi hai avvertito grandi
CLASSE: Mago ETA': 23 anni alla gente dell'Impero, che combatte quelli come poteri. E' stata la svolta della tua vita: hai deciso di seguirlo di nascosto, sapevi che ti avrebbe portato dove i tuoi sogni si
te accusandoli di eresia. sarebbero potuti avverare!
LIVELLO: 8° ORO: 156
Così sei arrivato nella Torre Nascosta, un posto leggendario, nascosto agli occhi di chi non conosce la sua esistenza,
dove i maghi studiano e si nascondono agli occhi di un mondo che non riesce più ad accettare la magia. Hai iniziato un
CARATTERISTICHE DEL PERSONAGGIO duro e lungo cammino di apprendistato, sicuro che tutti quegli sforzi sarebbero serviti a far del bene e a permetterti di
Modificatori del Modificatori Piegare sbarre vivere grandi e mitiche imprese, nonostante i maghi siamo visti oggi solo come eretici. Sentivi che un giorno avresti
FORZA 9 tiro per colpire
0 del danno
0 Carico 16 Levata massima 40,5 Aprire porte 5 e sollevare grate
1% scritto la storia.
Modificatore Modificatore per Modificatore E quel giorno, pochi mesi fa, hai avuto la certezza di queste tue sensazioni: cercando tra i volumi della biblioteca hai
DESTREZZA 9 di reazione
0 armi da lancio
0 difensivo
0
trovato un vecchio libro impolverato, dalle pagine gialle ormai poco leggibili, e le prime parole che hai letto dicevano:
Modificatore dei Probabilità Tiro-salvezza
COSTITUZIONE 10 punti ferita
0 Choc corporeo 70% di resurrezione
75% contro veleni
0 Rigenerazione 0
"Tu che stai leggendo queste righe sei l'eletto, colui che è stato scelto per combattere l'antico nemico...."
Livello degli Probabilità di Limite massimo di Immunità agli
INTELLIGENZA 15 Numero di
lingue 4 incantesimi
7° apprendimento
65% incantes. per
11 incantesimi
0
Modificatore di Probabilità di
livello
Immunità agli
Era un'antica profezia che narrava del ritorno sulla terra dei demoni. Non sapevi neanche che esistessero davvero, queste
SAGGEZZA 17 difesa alla magia
+3 Incantesimi bonus 3° fallimento
0% incantesimi
0 creature delle tenebre. Pensavi si trattasse solo di antiche leggende.
Numero massimo Modificatore Ti sei così preparato alla partenza, a lasciare quel luogo di sapere dove hai vissuto per lunghi anni, per trovare i
CARISMA 15 di adepti
7 Fattore fedeltà +3 di reazione
+3 compagni di avventura di cui parla la profezia, coloro i quali ti aiuteranno in questa grande impresa. In parte sei
preoccupato a tornare nel mondo esterno, ora infatti sei un mago e dovrai nascondere la tua identità agli occhi
CAPACITA' RELATIVE ALLE ARMI
CLASSE ARMATURA TIRI SALVEZZA PUNTI FERITA dell'Impero e degli inquisitori, ma ti senti pronto. Inoltre ti senti molto incuriosito da quelle terre che non vedi da
quindici anni, da un mondo che non hai mai conosciuto abbastanza, dalle diverse razze che combattono tra loro.
Cerbottana C.A. Base 10 Paralisi, veleno, o mort 13 Si, le altre razze: ne hai solo sentito parlare, ma non hai mai visto altre creature intelligenti. La profezia dice che i tuoi

TOTALI
Bastone Bonus Armatura Bastone, verga o bacch 9
23 compagni di avventura saranno di altre razze. Sei molto attirato da questa idea. Hai letto che gli elfi sono stati i maghi
più potenti del mondo e forse da loro potrai imparare qualcosa di nuovo, qualcosa che potrà aiutarti nella tua missione. I
nani, invece, sono ingegnosi, laboriosi e tenaci, ma non apprezzano la magia e non ne fanno uso. Gli orchi, infine, hanno
Bonus Scudo Pietrificazione o polimo 11 una gerarchia basata sulla forza, vivono nel sottosuolo, forse sono poco organizzati, ma sono grandi guerrieri.

ATTUALI
Queste sono le razze che abitano il mondo e lottano tra di loro per il dominio delle terre conosciute. Non sarà facile
Bonus Magia +2 Soffio 13 trovare un modo per convincere gli altri ad unirsi a te nella missione, ma ogni razza è in grave pericolo, e deve cercare di
dare qualcosa alla causa.
C.A. TOTALE 8 Incantesimi 10
La profezia dice che il mondo potrà essere salvato solo dall'eletto e dai suoi compagni...

ARMI E MODIFICATORI DI COMBATTIMENTO - THAC0 BASE: 18


MODIFICATORI TIRO PER COLPIRE
MODIFICATORI DANNO FERITE GITTATA
ARMA THAC0 ATT. VEL.
Forza Destr. Magia Arma TOTALE Forza Magia Arma TOTALE P - M G C M L

Cerbottana Magica 17 2/1 4 0 0 +1 0 +1 0 +1 0 +1 1d3 1d2 9 18 27

Bastone 18 1 4 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1d6 1d6 - - -

EQUIPAGGIAMENTO E CONTENUTO DELLO ZAINO NOTE VARIE INCANTESIMI DEGLI STREGONI - Incantesimi Memorizzabili: 4 - 3 - 3 - 2
Tunica, Mantello, Sandali di cuoio Dardo Incantato 1 Freccia Infuocata

Libro degli Incantesimi Individuazione dei Non Morti Fulmine 1

TERZO LIVELLO
PRIMO LIVELLO
Cerbottana Magica (+1) Lettura del Magico 1 Palla di Fuoco 1

Dardi per Cerbottana 30 Rumore Piccole Meteore di Melf

Bastone Scarica Elettrica 1 Volare 1

Anello di Protezione (+2) Sonno 1

Anello del Saltare Trucchetto

Lanterna

Olio da Lampada 2 Freccia Acida di Melf 1 Arma Incantata 1

Individuazione dell'Invisibile Muro di Fuoco


SECONDO LIVELLO

QUARTO LIVELLO
Nube Maleodorante Neri Tentacoli di Evard

Raggio di Indebolimento Tempesta di Ghiaccio 1

Ragnatela 1

Sfera Infuocata 1
PERSONAGGIO NOTE E ASPETTO FISICO STORIA E BACKGROUND

NOME: Driminir ALLIN.: Neutrale Buono Pallido, capelli color platino, occhi felini, tratti Gli elfi abitano la grande città-isola di Ellyrion, lontana da ogni paese conosciuto. Vivono in pace, in disparte, ignorando
sottili e gracili: sei il tipico esempio di elfo, ma ogni cosa accada fuori dal loro territorio.
RAZZA: Elfo SESSO: Maschile solo fisicamente: ti senti infatti diverso dagli altri Ma non è stato sempre così. Sai bene che migliaia di anni fa la gloriosa società elfica era la più prospera e potente del
tuoi simili che, pigri, se ne stanno al sicuro sulla
mondo. Vivevano su grosse e spaventose città volanti e la loro magia era talmente forte da poter distruggere intere
CLASSE: Guerriero / Mago ETA': ? loro amata isola. Vesti in modo simile agli
montagne in pochi secondi. Erano il terrore di ogni essere vivente e, se solo l'avessero voluto, tutto il mondo sarebbe
abitanti della città, dove hai trovato un buon
LIVELLO: 7° / 8° ORO: 144 rifugio. stato loro.
Poi, ad un tratto, circa quattromila anni fa, arrivarono i demoni e le orde delle tenebre. Attaccarono e distrussero in ogni
parte del mondo, ogni popolo era in difficoltà sotto i loro terribili colpi. Non erano molto organizzati, ma niente
CARATTERISTICHE DEL PERSONAGGIO sembrava poterli fermare. Anche la gloriosa e potente razza elfica sembrava impotente di fronte a loro. Solo unendo le
Modificatori del Modificatori Piegare sbarre loro forze, i quattro popoli del mondo riuscirono a combattere e vincere i pericolosi nemici. Quella tremenda guerra è
FORZA 17 tiro per colpire
+1 del danno
+1 Carico 38,5 Levata massima 99 Aprire porte 10 e sollevare grate
13% ricordata come il Primo Cataclisma.
Modificatore Modificatore per Modificatore Da allora il regno degli elfi ha perso ogni brama di conquista, rinchiusi in Ellyrion, l'unica città resistita sotto l'attacco
DESTREZZA 14 di reazione
0 armi da lancio
0 difensivo
0
dei demoni. Sembra abbiano perso la voglia di combattere, la voglia di dimostrare la loro grandezza, pensando solo a
COSTITUZIONE 8
Modificatore dei
0 Choc corporeo 60%
Probabilità
65%
Tiro-salvezza
0 Rigenerazione 0 difendersi e ricostruire la loro splendida città.
punti ferita di resurrezione contro veleni
Tu sei nato qualche centinaia di anni fa, non ricordi con precisione quanti anni siano passati da allora, forse trecento o
Livello degli Probabilità di Limite massimo di Immunità agli
INTELLIGENZA 15 Numero di
lingue 4 incantesimi
7° apprendimento
65% incantes. per
11 incantesimi
0 quattrocento, forse anche di più. Le storie sul Primo Cataclisma ti sono solo state solo raccontate, ma ti hanno sempre
Modificatore di Probabilità di
livello
Immunità agli
affascinato. Sin da piccolo sognavi di diventare un grande eroe, di scrivere la storia come i tuoi avi la scrissero nella
SAGGEZZA 16 difesa alla magia
+2 Incantesimi bonus 2° fallimento
0% incantesimi
0 terribile guerra con i demoni. Forse proprio per questo ti sei sempre sentito a disagio nella tua città natale, tra i tuoi
Numero massimo Modificatore simili. Gli altri elfi ti annoiano a morte, hanno perso la voglia di vivere, di combattere, di grandi imprese. Non
CARISMA 10 di adepti
4 Fattore fedeltà 0 di reazione
0 dimostrano più di essere il glorioso popolo di un tempo, la razza originaria da cui sono nate le altre.
Così una cinquantina di anni fa hai lasciato Ellyrion, incuriosito da un mondo del quale hai letto solo nei libri, sicuro di
CAPACITA' RELATIVE ALLE ARMI
CLASSE ARMATURA TIRI SALVEZZA PUNTI FERITA poter dare un buon esempio agli altri tuoi simili. Hai affrontato varie avventure, imparato cose nuove, visto posti
completamente differenti da Ellyrion. Da quel momento, ovunque ti fermavi, ti sentivi a tuo agio, come se tutto il mondo
Arco Lungo C.A. Base 10 Paralisi, veleno, o mort 13 fosse la tua casa. Più volte sei tornato nella tua città natale, cercando di portare con te altri elfi, di far loro conoscere il

TOTALI
Spada Lunga Bonus Armatura +5 Bastone, verga o bacch 9
31 mondo. Ma ora per loro sei solo un diverso, uno che ha rinnegato il suo popolo, e nessuno ti ha mai preso sul serio.
Qualche giorno fa sei giunto a Modnar. Non è una città particolarmente interessante, ma hai sentito da alcuni mercanti
che qui cercano avventurieri per delle missioni pericolose. Dicono che li pagano bene. Non che ti interessino i soldi, ma
Spada Corta Bonus Scudo Pietrificazione o polimo 11 sei spinto dalla voglia di compiere imprese più pericolose del solito.

ATTUALI
Sei entrato un'oretta fa nella prima locanda che hai trovato e hai pranzato. Poi sono arrivati un nano e un orco. Hanno
Frusta Bonus Magia Soffio 13 cominciato a litigare, sembrano vecchi nemici e ora vogliono sfidarsi. Quanto baccano che fanno, probabilmente stanno
solo fingendo tutto per attirare l'attenzione, magari cercano solo di guadagnare qualche moneta. Avrebbero bisogno di
Lancia C.A. TOTALE 5 Incantesimi 10
una bella lezione.
Non è che non sopporti le altre razze, non hai nulla contro di loro. I nani sono degli abili e ingegnosi lavoratori, gli orchi
ARMI E MODIFICATORI DI COMBATTIMENTO - THAC0 BASE: 14 sono forse un pò stupidi ma sono grandi guerrieri. La razza umana è forse la più strana, la più varia. Sono capaci di
grandi cose ma poi fanno anche errori incredibili, come questa storia dell'inquisizione ordinata dall'Impero, che combatte
MODIFICATORI TIRO PER COLPIRE
MODIFICATORI DANNO FERITE GITTATA
ARMA THAC0 ATT. VEL. la magia e ogni culto che non sia quello imperiale, quello dell'Unico Dio. Un tempo giravano molti maghi umani. Non
Forza Destr. Magia Arma TOTALE Forza Magia Arma TOTALE P - M G C M L
erano molto forti, avevano appena imparato le basi della magia, potenzialmente sarebbero stati buoni maghi. Oggi con la
Arco Lungo Magico +1 12 2/1 8 0 0 +1 +1 +2 0 +1 0 +1 1d8 1d8 45 90 153 storia di quest'inquisizione non se ne vedono più. Pensi si nascondano da qualche parte studiando le arti magiche. Ti
piacerebbe incontrarne uno, sei proprio curioso di vedere se hanno imparato qualcosa di più interessante dei soliti
Spada Lunga 13 3/2 5 +1 0 0 0 +1 +1 0 0 +1 1d8 1d12 - - - trucchetti!

EQUIPAGGIAMENTO E CONTENUTO DELLO ZAINO ABILITA' DELLA RAZZA INCANTESIMI DEGLI STREGONI - Incantesimi Memorizzabili: 4 - 3 - 3 - 2
Tunica, Camicia, Pantaloni, Stivali 1) Infravisione. Ingrandire 1 Folata di Vento

Libro degli Incantesimi 2) Resistenza del 90% contro Sonno Lettura del Magico 1 Lentezza 1
o Charme.

TERZO LIVELLO
PRIMO LIVELLO
Corazza di Maglia Elfica Individuazione del Magico Dissolvi Magie 1
3) Bonus di +1 sui tiri per colpire
Arco Lungo Magico (+1) usando qualsiasi tipo di arco. Charme 1 Protezione dal Male raggio 3 m.

Spada Lunga Scudo Invisibilità raggio 3 m. 1

Frecce 30 Protezione dal Male

Luce 1

Levitazione 1 Autometamorfosi

Invisibilità Invisibilità Potenziata


SECONDO LIVELLO

QUARTO LIVELLO
ESP 1 Scudo di Fuoco 1

Risata Incontrollabile di Tasha Pelle di Pietra 1

Individuazione del Male 1

Oscurità raggio 4,5 m.


PERSONAGGIO NOTE E ASPETTO FISICO STORIA E BACKGROUND

NOME: Torbain ALLIN.: Caotico Buono Duemila anni fa, durante il Secondo Cataclisma, quando i demoni scesero sulla terra per la seconda volta, la
Tipico esempio della tua razza, hai lunghi capelli
RAZZA: Nano SESSO: Maschile biondi e una folta barba. Hai perso un braccio in
tua casata ha perso ogni suo possedimento e la splendida rocca in cui vivevano i tuoi avi. Tuo nonno si è visto
una battaglia anni fa, ma grazie alle grandi abilità strappare sotto gli occhi, impotente, le cose più preziose che aveva, ha visto morire la sua famiglia, i suoi cari,
CLASSE: Prete / Ladro ETA': 250 anni circa di un nano di tua conoscenza, ora ne hai uno di il suo clan. Se solo quei maledetti elfi si fossero interessati alla guerra, forse tutto questo non sarebbe
metallo. E ti è costato parecchio! accaduto.
LIVELLO: 8° / 5° ORO: 307 Questo ti raccontava tuo padre quando eri piccolo. Era molto orgoglioso di quel vecchietto e ha cercato di
crescerti nel migliore dei modi possibili. Ma senza una casa nè i soldi per campare, era tutto molto difficile. Ti
CARATTERISTICHE DEL PERSONAGGIO ha insegnato, prima di morire, tutti i segreti sul culto del dio dei nani, Fastior, il Dio del Fuoco. Da allora hai
Modificatori del Modificatori Piegare sbarre imparato molto, vagando per il mondo, senza mai avere una casa, un amico e un vero scopo. Con gli anni, un
FORZA 11 tiro per colpire
0 del danno
0 Carico 18 Levata massima 49,5 Aprire porte 6 e sollevare grate
2%
profondo desiderio di vendetta ha cominciato a crescere dentro di te. Vendetta verso quei mostri che hanno
DESTREZZA 12
Modificatore
0
Modificatore per
0
Modificatore
0 tolto tutto alla tua famiglia, che hanno distrutto e ucciso per pura malvagità.
di reazione
Modificatore dei
armi da lancio difensivo
Probabilità Tiro-salvezza
E intanto sognavi il modo di poter riconquistare le terre dei tuoi avi. Ogni giorno pregavi il Dio del Fuoco di
COSTITUZIONE 17 punti ferita
+2 Choc corporeo 97% di resurrezione
98% contro veleni
0 Rigenerazione 0 proteggerti e di aiutarti nel realizzare il tuo sogno. Poi, crescendo, hai capito che c'era un unico modo: il
Livello degli Probabilità di Limite massimo di Immunità agli denaro. Sì, tesori, monete, gioielli, pietre preziose. E assoldare così un grande esercito, potenti truppe, e
INTELLIGENZA 12 Numero di
lingue 3 incantesimi
6° apprendimento
50% incantes. per
7 incantesimi
0
guidarle verso la riconquista delle tue terre lontane.
livello
SAGGEZZA 15
Modificatore di
difesa alla magia
+1 Incantesimi bonus 2°
Probabilità di
fallimento
0%
Immunità agli
incantesimi
0 Per questo sei diventato un abile mercenario, pronto a viaggiare dove c'era bisogno di forti braccia, di uomini
Numero massimo Modificatore pronti a tutto, di assassini, guerrieri, ladri.
CARISMA 8 di adepti
3 Fattore fedeltà -1 di reazione
0 Un giorno, viaggiando verso una città al confine del deserto, hai incontrato un orco ferito a morte, steso in
mezzo ad un campo di battaglia. Malgrado i tuoi anni passati in mezzo alla strada ti suggerissero di lasciarlo
CAPACITA' RELATIVE ALLE ARMI
CLASSE ARMATURA TIRI SALVEZZA PUNTI FERITA morire, di non preoccupartene, ciò che è rimasto del tuo spirito buono ti ha spinto ad aiutarlo. O forse sentivi
solo il bisogno di avere un amico... Da allora tu e Gronkurk, l'orco, siete diventati inseparabili. Lui dice di
Martello da Guerra C.A. Base 10 Paralisi, veleno, o mort 7

TOTALI
avere un debito di vita con te e per questo ha deciso di seguirti e di aiutarti a realizzare il tuo grande sogno.
Morning Star Bonus Armatura +5 Bastone, verga o bacch 11
42 Negli ultimi tempi vagate nelle regioni orientali, al confine tra l'Impero e il regno degli orchi. Da quelle parti
è facile essere assoldati in qualche esercito, da una parte o dall'altra non ti fa differenza, l'importante è che
Fionda Bonus Scudo +1 Pietrificazione o polimo 10 paghino bene. Siete così giunti a Modnar, una città da poco caduta sotto il dominio dell'Impero. Sei stato a

ATTUALI
Modnar qualche anno prima, ma le cose sembrano molto cambiate. Ti chiedi se quel ladro di Maholet sia
Archibugio Bonus Magia +1 Soffio 13 ancora in giro, acquistare armi da lui significa solo farsi derubare!
C.A. TOTALE 3 Incantesimi 12

ARMI E MODIFICATORI DI COMBATTIMENTO - THAC0 BASE: 16


MODIFICATORI TIRO PER COLPIRE
MODIFICATORI DANNO FERITE GITTATA
ARMA THAC0 ATT. VEL.
Forza Destr. Magia Arma TOTALE Forza Magia Arma TOTALE P - M G C M L

Martello da Guerra 16 1 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1d4+1 1d4 - - -

Fionda 16 1 6 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1d4+1 1d6 36 72 144

EQUIPAGGIAMENTO E CONTENUTO DELLO ZAINO ABILITA' DELLA RAZZA


Camicia, Pantaloni e Stivali di cuoio 1) Infravisione di 18 metri.

Simbolo Sacro 2) Bonus di +4 sui tiri salvezza


contro Incantesimi, Verghe o
Martello da Guerra Bacchette e contro il Veleno.

Corazza di Maglia Magica +1 3) Bonus di +2 contro gli attacchi


basati sul fuoco.
Scudo
4) Probabilità del 20% che gli oggetti
Proiettili per Fionda 25 magici che usi non funzionino.

Attrezzi da Scasso 5) Bonus di +1 sui tiri per colpire


quando combattendo contro Orchetti,
Goblin o Hobgoblin.

6) Malus di -4 sulla C.A. quando


attaccato da Troll, Orchi Maghi,
Giganti o Titani.

ABILITA' SPECIALI DEI LADRI


Razza - Razza -
Punti Malus TOTAL Punti Malus TOTAL
Abilità Base Destrezz Abilità Base Destrezz
Spesi Armatura E Spesi Armatura E
a a

Svuotare Tasche 15 15 - -40 0 Nascondersi nelle Ombre 5 20 - -30 0

Scassinare Serrature 10 25 +10 -15 30 Sentire Rumori 15 25 - -25 15


Scoprire / Rimuovere
Trappole
5 25 +15 -25 20 Scalare Pareti 60 40 -10 -50 40

Muoversi Silenziosamente 10 20 -5 -40 0 Lettura Linguaggi 0 10 -5 - 5


INCANTESIMI DEI PRETI - Incantesimi Memorizzabili: 5 - 4 - 3 - 2
PRIMO LIVELLO TERZO LIVELLO

Benedizione 1 Animare i Morti 1

Comando Camminare nel Fuoco

Combinazione Cura Cecità o Sordità

Cura Ferite Leggere 2 Cura Malattie

Individuazione del Magico Dissolvi Magie 1

Individuazione del Male Invocare il Fulmine

Individuazione del Veleno Localizzare un' Oggetto

Individuazione delle Trappole 1 Luce Perenne

Invisibilità ai Non Morti Luce Stellare

Localizzare Animali o Piante Morte Apparente 1

Luce Paramenti Magici

Luminescenza Parlare con i Morti

Protezione dal Male Pirotecnica

Purificare Cibo e Bevande Protezione dal Fuoco

Santuario Protezione dal Piano Negativo

Scacciapaura 1 Rimuovi Paralisi

Sopportare il Caldo/Freddo Scaccia Maledizioni

SECONDO LIVELLO

Aiuto

Ammaliare

Augurio

Bloccapersone 1 QUARTO LIVELLO

Creare Fiamme Creare Fuoco 2

Individuazioe dello Charme

Individuazione dell'Allineamento

Lama Fiammeggiante

Oscuramento

Parlare con gli Animali

Pelle Coriacea 1

Rallenta Veleno

Resistenza al Caldo/Freddo 1

Riscaldare il Metallo

Ritiro

Scoprire Trappole 1

Trappola di Fuoco
PERSONAGGIO NOTE E ASPETTO FISICO STORIA E BACKGROUND

NOME: Gronkurk ALLIN.: Legale Neutrale Pelle grigio verde, bassa fronte sporgente, denti Fin da piccolo tuo padre ti ha dato in mano un'ascia da battaglia, insegnandoti le basi del combattimento e il
canini e piccole orecchie a punta. Sei un tipico
RAZZA: Orco SESSO: Maschile orco, ma gli insegnamenti di Torbain ti hanno
codice del guerriero, tramandandoti lo spirito del combattente, indomito e senza paura, tipico della vostra
permesso di apparire più civilizzato di quello che razza. All'età di dieci anni sei partito per la tua prima battaglia. Da allora ne hai combattute una decina,
CLASSE: Guerriero ETA': 27 sei. Vesti con abiti comuni, porti i lunghi capelli tornando sempre vincitore.
neri sempre raccolti e hai perso il tipico odore Nella tribù in cui sei cresciuto eri considerato uno dei guerrieri più forti. Tra voi orchi la forza è ciò che
LIVELLO: 7° ORO: 95 della tua razza.
stabilisce il grado di importanza, ciò che differenzia un grande orco da un orco comune. Per questo tutti ti
rispettavano e la tua famiglia era molto orgogliosa di te.
CARATTERISTICHE DEL PERSONAGGIO Poi, un giorno, la tua vita è cambiata di colpo. Dopo una dura sconfitta in battaglia, sei stato ferito
Modificatori del Modificatori 148, Piegare sbarre gravemente ad una spalla. Ma il dolore di aver perso sul campo era molto più intenso, lancinante. Sono vaghi
FORZA 18/77 tiro per colpire
+2 del danno
+4 Carico 83,5 Levata massima
5
Aprire porte 14 e sollevare grate
30%
i ricordi di quei momenti: sangue, dolore, paura, freddo, morte... ma il pensiero più vivido, più intenso è
DESTREZZA 10
Modificatore
0
Modificatore per
0
Modificatore
0 stata una grande vergogna, la consapevolezza di non poter tornare nella tua tribù a causa della sconfitta. Così
di reazione
Modificatore dei
armi da lancio difensivo
Probabilità Tiro-salvezza
hai vagato per ore tra i tuoi compagni di sventura, passati a miglior vita da veri guerrieri. Non desideravi
COSTITUZIONE 16 punti ferita
+2 Choc corporeo 95% di resurrezione
96% contro veleni
0 Rigenerazione 0 altro che morire, e finalmente, ad un tratto, i tuoi sensi ti abbandonarono.
Livello degli Probabilità di Limite massimo di Immunità agli Hai ripreso conoscenza alcuni giorni dopo. Non ti trovavi sul campo di battaglia, ma accanto ad un fuoco
INTELLIGENZA 13 Numero di
lingue 3 incantesimi
6° apprendimento
55% incantes. per
9 incantesimi
0
caldo. Qualcuno si era preso cura delle tue ferite, eri stato medicato e bendato. La persona che ti aveva
livello
SAGGEZZA 9
Modificatore di
difesa alla magia
0 Incantesimi bonus 0
Probabilità di
fallimento
20%
Immunità agli
incantesimi
0 salvato era un nano di nome Torbain, un mercenario con un singolare braccio di ferro. La gratitudine nei suoi
Numero massimo Modificatore confronti ha ridato alla tua vita un senso, nuova linfa per dimenticare il dolore. L'evento ha cambiato in
CARISMA 7 di adepti
3 Fattore fedeltà -2 di reazione
-1 modo profondo il tuo carattere, rendendoti taciturno ed introverso ancora più di quanto non lo fossi prima.
L'unica persona con cui riesci ad avere un buon rapporto è quel piccolo nano, al quale devi tutto.
CAPACITA' RELATIVE ALLE ARMI
CLASSE ARMATURA TIRI SALVEZZA PUNTI FERITA Hai deciso di pagare il tuo debito di vita verso Torbain seguendolo ed aiutandolo a realizzare il suo sogno,
costruire un grande esercito e riconquistare le terre dei suoi avi. In onore di Torbain e del suo dio ti sei fatto
Ascia da Battaglia (Specializzato) C.A. Base 10 Paralisi, veleno, o mort 10

TOTALI
tatuare una grossa fiamma stilizzata sulla spalla che il nano ti curò quel giorno. In cambio lui ti ha insegnato
Balestra Pesante (Specializzato) Bonus Armatura +5 Bastone, verga o bacch 12
51 a leggere e scrivere, e a comportarti bene alla presenza di altre persone. Sei così diventato, dopo qualche
anno, l'orco più civilizzato delle terre conosciute.
Pugnale Bonus Scudo Pietrificazione o polimo 11 Seguendo Torbain ora sei giunto nella città di Modnar, dove non sei però visto di buon occhio. In queste

ATTUALI
regioni, infatti, gli orchi sono dei nemici. Così quando qualcuno ferma te e Torbain per la strada, il nano
Bonus Magia +1 Soffio 12 deve rispondere ogni volta che è lui il "padrone dell'animale"!
C.A. TOTALE 4 Incantesimi 13

ARMI E MODIFICATORI DI COMBATTIMENTO - THAC0 BASE: 14


MODIFICATORI TIRO PER COLPIRE
MODIFICATORI DANNO FERITE GITTATA
ARMA THAC0 ATT. VEL.
Forza Destr. Magia Arma TOTALE Forza Magia Arma TOTALE P - M G C M L

Ascia da Battaglia Magica 9 2/1 5 +2 0 +2 +1 5 +4 +2 +2 8 1d8 1d8 - - -

EQUIPAGGIAMENTO E CONTENUTO DELLO ZAINO ABILITA' DELLA RAZZA


Camicia senza Maniche, Pantaloni di p 1) Infravisione.

Stivali di cuoio 2) Malus di -1 sui tiri per colpire


combattendo alla luce del sole.
Ascia da Battaglia Magica (+2)

Corazza a Bande Magica (+1)

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