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Wanderhome V iaggio
Introduzione •
Playkit gratuito per Wanderhome,
preparato da Jay Dragon. La strada ha una canzone tutta per sé. Se appoggiate l’orecchio al mio petto, la potete
sentire. È sempre con me: vola e plana tra le cime delle montagne, dorme nei bassifondi,
dove vivono piccole divinità dimenticate. Si aggroviglia tra i miei capelli, siede comoda nei
miei stivali. Alcuni giorni, la canzone mi ruggisce fin dentro le ossa, più forte di qualsiasi
Cosa contiene: tempesta; altri giorni diventa una lieve melodia, così tenue che quasi mi scordo della sua
• Regole abbreviate e condensate per iniziare a giocare Wanderhome presenza. Ma è a quella canzone che mi aggrappo sempre: indosserò il mio mantello,
• Sei Libretti: Agreste, Apolide, Birbante, Danzante, Liricista e Portalettere prenderò il mio bastone da passeggio e metterò un piede davanti all’altro, ancora una volta.
• 36 Tratti Base Mi fido di questa canzone. Mi fido della strada. Mi fido del fatto che, un giorno, arriverò in
• 18 Nature una cittadina, mi sdraierò sui suoi prati sapendo che era lì, proprio lì, che dovevo arrivare.
• Schede luogo e legame La strada è un fiume che mi porta a casa.
Questo volume è l’inizio di un nuovo viaggio. Stiamo per partire per un mondo fatto di
Cosa non contiene: campi erbosi, santuari coperti di muschio, in cui i bombi si muovono in greggi, in cui i
• Il regolamento completo di Wanderhome conigli stanno in prendisole e i gechi in bretelle, in cui i cieli stellati, così come i tramonti,
• Altri nove libretti (che troverete nel manuale): Ambulante, Custode, Errante, Esule, sono i più belli che possiate immaginare. Stiamo per partire per un mondo in cui faremo
Folle, Insegnante, Luceguida, Prestaorecchio e Reduce amicizia con coleotteri grandi come case, in cui ci confronteremo con il Re della Montagna
• Tratti Avanzati Fluttuante, ci innamoreremo tra le nuvole, volando a bordo di una mongolfiera, e avremo
• Nature Avanzate l’occasione di compiere questo viaggio assieme ad alcune delle persone più straordinarie
• Schede delle Stagioni e dei Fenomeni che si possano desiderare. Dove andremo? Cosa vedremo? Lo scopriremo insieme. Verrete
• Le incredibili illustrazioni create per Wanderhome con me?
La Terra di Hæth •
Non spetta a me raccontarvi l’intera storia della terra di Hæth. Dopotutto, che viaggio Hæth è popolata anche da insetti domestici, selvatici, e da soma. Dalle mandrie
sarebbe se ve la raccontassi io, prima ancora di darvi la possibilità di mettervi le scarpe? di bombi paffuti, ai coleotteri grandi come una casa, dagli insetti pattinatori che danzano
Mi limiterò a dire che, su questo luogo, ci sono molte leggende: pendono dalle labbra di sull’acqua, alle falene lunari che consegnano lettere da una torre all’altra; gli insetti e le
ogni vecchio brontolone, si annidano in ogni fessura di ciascuna pietra, come sepolte. Ce persone animaline vivono tra loro in armonia. In questo libro troverete molti riferimenti a
n’è una che parla della Dea Bavosa e della Lama Celeste, usata per ucciderla. Vi dirò solo queste entomo-creature: anche se verrà sottolineato spesso quale sia il loro ruolo a Hæth e
che ci sono storie sulle Saette Danzanti, sui loro corpi snodati, storie sul Dio del Vento quale sia il loro aspetto, interpretate queste informazioni e usate la vostra immaginazione
Settentrionale e sull’unico topo coraggioso che ha osato opporvisi. E c’è una storia sulla per colmare le lacune.
grande morte, che tutti i draghi hanno temuto, e poi affrontato. Hæth vanta una accogliente cultura fondata sull’ospitalità. Chiunque tra voi arriverà in
Tutte queste storie vivono, ancora oggi, nella terra di Hæth, ma non spetta a me raccontarle una nuova città potrà sempre contare su un alloggio (anche dovesse trattarsi di dormire in
e, cosa assai più importante, ci sono cose che dovrete scoprire per vostro conto, attraverso un fienile con qualche mendicante) così come su cibo e acqua a sufficienza. Questa cultura
i vostri viaggi. E sì, potrebbe essere questa la parte più importante di tutte. così ospitale è fondata a sua volta sulla fiducia: se fate del male a chi vi porge la mano o vi
Hæth è una terra bellissima, sconfinata, dall’anima vibrante di vita. È composta da pic- scagliate contro i vostri ospiti, nessuna creatura si farà problemi a cacciarvi via. Al con-
cole comunità, separate da vasti tratti di natura selvaggia; queste comunità sono connesse trario, se sarete gentili e se i vostri cuori saranno colmi di buone intenzioni, le porte per voi
tra loro da sentieri sterrati, corsi d’acqua, ma possono anche essere raggiunte via mongolfi- saranno sempre aperte.
era, seppur più raramente. La bellezza vive nella terra di Hæth in mille forme diverse: ogni Ad Hæth incontreremo persone animaline fondamentalmente buone. Questo non sarà
cosa, qui, può essere ammirata e apprezzata. Le divinità e gli spiriti sono ovunque: da quelle per forza vero per tutti i luoghi che visiterete nell’arco della vostra vita: tuttavia, ciascuna
più piccole e dimenticate che si nascondono dietro le rocce e tra i flutti, ai demoni dalla testa creatura sul vostro cammino potrebbe essere gentile e dovreste fidarvi. Chi fa eccezione
di pesce che occupano i crocevia, fino alle più grandi divinità che presiedono il cielo. alla regola sono i potenti: generali, signori, eroi, soldati, tutte quelle creature la cui anima è
Hæth è una terra popolata da persone animaline: da mercanti piccioni, musicisti scoiat- stata appesantita dal potere. Sebbene queste creature possano ancora essere buone, quel-
toli, pescatori gechi e da almeno un barista rospo di tutto rispetto. A Hæth non si può la bontà è stata probabilmente avvelenata da numerose difficoltà. Per fortuna, persone di
presumere qualcosa sul conto di qualcuno basandosi sul suo aspetto. Chi mangia carne è questo tipo, oggi, sono estremamente rare e la maggior parte di noi sa bene che è meglio
gentile tanto quanto chi mangia frutta o verdura e anche il più piccolo topo può avere un tenersi a debita distanza da loro.
cuor di leone. I membri delle famiglie di Hæth possono assomigliarsi, oppure, possono La terra di Hæth ha conosciuto la guerra, ma ora è finita. Qui, non c’è più violenza.
essere molto diversi tra loro (e, francamente, non è affar vostro indagare su dove comincino
e dove finiscano i legami di sangue).
Strumenti di Viaggio • “E tu che ne pensi?”
Quando mi muovo in gruppo, tendo a muovermi un po’ più lentamente e ho bi-
Parleremo molto durante il nostro viaggio: e il nostro viaggio può realizzarsi solo attra- sogno di più tempo di quanto ne abbia bisogno di solito. Durante quei momenti, così come
verso la conversazione. Questa conversazione potrebbe essere su cosa vogliamo fare e su dovrebbe accadere durante ogni viaggio, è bene guardarsi attorno, e individuare chi ha bi-
dove vogliamo andare. A volte, descriveremo i nostri personaggi, le loro azioni o il mondo sogno di un po’ più tempo per concentrarsi, un po’ più di spazio per esprimersi, e per respi-
tutt’attorno a loro. rare. Date sempre uno sguardo alle persone che sembrano parlare meno di voi e provate a
È bene considerare queste conversazioni come un viaggio di per sé, un viaggio di cui non coinvolgerle chiedendo loro “E tu che ne pensi?”.
si conosce il futuro. Spesso, infatti, non sappiamo dove stiamo andando, ma a prescindere
“Aspetta un attimo”
dalla destinazione, è fondamentale prendersi cura delle altre persone mentre ci incammin-
Chiunque ha bisogno di fare delle pause. A volte succede di sentirne l’esigenza
iamo. Di seguito, ho descritto alcuni strumenti base che possono aiutarci in merito.
perché si è in viaggio da molto tempo, perché abbiamo sete e vogliamo bere un sorso d’ac-
Per favore: ricordate che tutti questi strumenti non sono degli strumenti per troncare una
qua, perché vogliamo tornare indietro e dare un’altra occhiata a qualcosa incontrato in pre-
conversazione ma, anzi, sono strumenti che servono per farla proseguire in modo sano.
cedenza, o forse, a volte, perché è successo qualcosa che ci ha ferito e abbiamo bisogno di
Ogni volta che una persona al tavolo utilizza uno di questi strumenti, è fondamentale ac-
affrontarlo. Possiamo dire “Aspetta un attimo” per interrompere ciò che sta accadendo e
cettarne l’uso con empatia e grazia.
passare a un altro argomento.
“Perché, invece, non proviamo a fare così?”
“No.”
A volte, durante il viaggio, si raggiunge un impasse: continuare a percorrere una
Nessuna persona al tavolo potrà mai costringervi a fare qualcosa che non volete
determinata strada vi metterà in pericolo o a disagio. Avete sempre il diritto e il potere di
fare. Se qualche aspetto del viaggio non si adatta alle vostre esigenze, potete sempre cam-
parlare e dire “Perché, invece, non proviamo a fare così?”, proponendo un percorso alternati-
biarlo. Certo, è importante rispettare il punto di vista delle altre persone ma è altrettanto
vo che vi permetta di superare quella situazione. In caso un’altra persona non volesse fare
importante che vi sentiate di avere voi il controllo sul vostro personaggio così come sul
quanto proposto, possiamo provare a collaborare, capendo dove andare.
mondo che lo circonda. Voi avete piena autorità, come gruppo e come individui, di rifiu-
“Vogliamo fare così, allora?”
tare ciò che non desiderate.
Quando si è in viaggio, è buona norma chiedere conferme prima di inoltrarsi in
Allontanarsi
un territorio inesplorato. Se una persona chiede “Vogliamo fare così, allora?” significa che
Tutti questi strumenti di viaggio presuppongono che il gioco sia sano e produttivo
è interessata a proseguire, ad andare in qualche posto ma che, al contempo, intende avere
per tutte le persone al tavolo. Si parte dal presupposto che la conversazione sia sempre il
l’approvazione delle altre persone sedute al tavolo. Se non volete andare da quella parte,
metodo migliore per affrontare qualsiasi questione, e che sia il modo migliore per scio-
avete il diritto di dirlo (magari proponendo un’alternativa) così che la conversazione con-
gliere eventuali problemi. Tuttavia, non sempre funziona. In caso vi sentiste di non voler
verga altrove.
proseguire oltre, è legittimo, e potete farlo: potete allontanarvi dal tavolo.
“Dove andiamo ora?”
Altri Strumenti
Viaggiando insieme, potremmo perderci, smarrirci o bloccarci: succede. E quan-
Durante il nostro viaggio, ci sono altri strumenti che possiamo usare: tra questi
do capita, è facile sentire di non avere più una direzione, avere la sensazione che dobbiamo
la X-Card, lo Script Change, Linee e Veli, e la Checklist per la sicurezza al tavolo. Tra questi,
rimanere lì, in attesa, a gambe incrociate nel fango. Ogni volta che si verifica una situazione
alcuni si sovrappongono agli strumenti inclusi in Wanderhome; altri, invece, forniscono
del genere, però, possiamo sempre dire “Dove andiamo ora?” e andare, in effetti, dove ci
ulteriori indicazioni per aiutare tutte le persone al tavolo a sentirsi al sicuro. Possiamo usare
sembra meglio andare.
gli strumenti che riteniamo più adatti a noi e al nostro tavolo.
Trovi gli strumenti qui citati alla pagina dedicata sul sito www.grumpybearstuff.com.
Primi Passi
Ci sono alcune cose che ci serviranno durante il viaggio. Avremo bisogno di questo libro, di Quando avete finito, quando il momento è quello giusto, allora potrete scegliere
copie cartacee o digitali di tutto il materiale che potrebbe servirci, di cancelleria e di alcuni un libretto e cominciare a creare il vostro personaggio. Nel farlo compirete delle scelte
token. I token possono essere piccole pietre, gettoni, semi di girasole, o qualsiasi altra cosa anche in merito ai suoi legami e affetti e creando il primo luogo. Per maggiori informazioni,
sia piccola che disponibile in grande quantità. Vi consiglio anche di avere a portata di mano seguite le istruzioni di ciascuna di queste sezioni.
qualcosa da mangiare, qualcosa da bere, e di sedervi su sedie o poltrone comode; anche
giocare con delle persone amiche può aiutarvi a dare il meglio; nessuno di questi elementi E Ora Partiamo! •
è però necessario per giocare.
Dopo aver introdotto la sessione e aver familiarizzato con Hæt, vorremo senz’altro Una volta che abbiamo delineato chi interpreteremo, qualche legame e affetto, e la nostra
prenderci un momento per parlare del tipo di viaggio che ci aspettiamo di intraprendere. reciproca fiducia, abbiamo tutto quel che serve per cominciare a giocare. Per farlo,
Ecco alcune domande per iniziare la conversazione e per assicurarci che tutte le persone dobbiamo solo rispondere a qualche domanda, insieme.
al tavolo siano allineate. Ricordatevi che potete sempre tornare a queste domande, o alla Ogni volta che ci riuniremo, risponderemo sempre a queste domande prima di iniziare la
conversazione che ne è scaturita, in qualsiasi momento. nostra sessione:
• Che tipo di luogo abbiamo appena lasciato?
• Quanto tempo vogliamo che duri il viaggio? Abbiamo aspettative in merito? • Abbiamo l’impressione che il nostro viaggio sia stato lungo?
• Vogliamo un viaggio bucolico e dal tono ottimista o preferiamo soffermarci di più sui • C’è un qualche luogo che speriamo di raggiungere?
temi della guarigione e del trauma?
• Vogliamo un viaggio più personale, incentrato su questioni o problemi comuni, o Infine, rimanendo in silenzio, ogni persona al tavolo dovrà chiedere a sé stessa, mentalmente:
preferiamo un viaggio più intricato, alle prese con misteriose forze magiche? • Dov’è casa mia?
• Vogliamo che una sola persona funga da guida, oppure preferiamo fare da guida a
rotazione, o ancora che non ci sia nessuna guida? E con questo, inizia il nostro viaggio.
• C’è altro che vogliamo far emergere durante il viaggio e a cui vogliamo prestare
attenzione?
Giocare
W anderhome
Dare Voce ai Luoghi
Dare voce ai luoghi è come dare voce ai legami e agli affetti. La differenza fondamentale è
Dare una Voce al Mondo • quantitativa: un luogo contiene tre nature, ognuna delle quali esiste autonomamente ma
anche in relazione alle altre. In qualsiasi momento, chiunque può giocare queste nature e
mostrare la loro presenza nel mondo, sia in modo letterale che in modo metaforico.
Ogni persona al tavolo è, in un modo o nell’altro, partecipe e responsabile della voce che
Finché si gioca quella natura, si ha un dominio completo su quel luogo. Fate le cose che
diamo al mondo che attraversiamo. Chiunque può scegliere una natura o legame sul tavolo
farebbe la natura che giocate, fate emergere problemi, descrivete il mondo durante il viaggio
e cominciare a giocarla seguendone la scheda. Potete anche rimetterle sul tavolo o cederle
e fate domande al resto del tavolo. Quando non sapete cosa fare con una natura, consultate
in qualsiasi momento e, nel corso del viaggio, può capitare spesso che sia una sola persona la scheda natura. Utilizzate gli strumenti della scheda per descrivere le peculiarità del luogo,
a dare voce a una singola natura o a un singolo legame. per introdurre conflitti e tensione, e per dare token alle altre persone al tavolo.
Cosa puoi fare. Puoi sempre... Ottenete un Token ogni volta che … • Proteggere un’altra persona dalle difficoltà del mondo.
• Essere dove non dovresti essere. • Vi mettete nei guai per aiutare un’altra persona. • Offrire a un altro personaggio la possibilità di entrare in contatto con voi
• Avere qualcosa che non dovresti avere. • Regalate qualcosa, anche se vi è caro. a livello personale.
• Borbottare qualcosa che non dovresti dire. • Vi fermate per un momento per riposare un po’. • Trovare qualcosa che un’altra persona sta cercando, dandole la possibilità
• Mentire. • Lasciate un’offerta a una delle piccole divinità dimenticate. di cambiare radicalmente.
• Dire: “Ho un brutto presentimento.” • Esprimete i vostri veri sentimenti su un argomento. • Rivelare qualcosa di nascosto circa la persona di fronte a voi, chiedendole
• Chiedere: “Ti fidi di me?” Le altre persone ottengono un • Vi prendete un momento per crogiolarvi nella grandiosità del di cosa si tratta.
token se rispondono di sì. mondo e per descriverlo al resto del tavolo.
• Sapere qualcosa di importante sul luogo in cui vi trovate e per raccontarlo
• Vi prendete un momento per osservare un piccolo istante di
al tavolo.
Strumenti di Viaggio: bellezza e per descriverlo al tavolo.
• Ascoltare le sagge voci delle molte piccole divinità dimenticate, e per chiedere al
• “Perché, invece, non proviamo a fare così?” Spendete un Token per… resto del tavolo di riferire ciò che dicono.
•“Vogliamo fare così, allora?” • “Aspetta un attimo” • Fornire una soluzione a un aspetto di un problema materiale o immediato.
• “Dove andiamo ora?” • “No.” • Alleviare il dolore di qualche altra persona animalina, anche solo per un
• “E tu che ne pensi?” • Allontanarsi momento.
Birbante
Corri! Grida! Gioca! Ruba! Ma soprattutto…Vivi! Durante ciascuna
La vita scorre dentro di te. La cura che offri è giovane, esuberante e ingenua. festività stagionale,
scegli 1 opzione che non
hai ancora selezionato.
Scegli il tuo nome e i tuoi pronomi. Scegli 2 lezioni di vita che ti sono state insegnate e 2 che rigetti. • Impari una nuova lezione, o
Scegli un animale. • Non puoi impedire al mondo di farti del male. • Non ci si può fidare delle autorità. ne rigetti una precedentemente
• Lontra • Scimmia cappuccina • Un Animale Carino • La gentilezza è più forte di qualsiasi altra cosa. • Tutte le storie non sono altro che bugie. appresa.
• Verrà il giorno in cui dovrai imparare a difenderti. • Le figure eroiche non faranno altro che deluderti. • Impari una nuova lezione, o
• Geco • Micetto • Un Animale Giovane
• È meglio fare un regalo che riceverlo. • Ogni cosa, un giorno, morirà. ne rigetti una precedentemente
Scegli 2 che sei e 2 che ti rifiuti di essere. appresa.
• Tranquilla • Spaventata • I tuoi genitori ti hanno reso la persona che sei oggi. • Anche questo avrà fine.
• Cortese • Decidi di essere qualcosa
• Il mondo è più grande di quanto si possa immaginare. che nessuno pensava che fossi.
• Rispettosa • Amichevole • Un Bambino
• Adorabile • Sveglia • Una Bambina • Ti rifiuti di essere qualcosa
che, una volta, pensavi di
Scegli 3-4 opzioni per descrivere il tuo aspetto. Scegli 1 che porti con te apertamente e 1 che porti con te segretamente. Racconta
essere.
• Jeans macchiati d’erba • Fiori sempre in mano di queste cose al resto del tavolo. • Ottieni un token ogni volta
• Berretto indossato • Mantello marrone enorme • Una mantide del paradiso ‡ nervosa, l’ultima della sua specie. che impari qualcosa di nuovo.
con la visiera al contrario • Bretelle • Una collana con un ciondolo contenente un’immagine della tua famiglia d’origine. • Spendi un token per
• Peluche • Un flauto di pan, un simbolo del tuo retaggio culturale, della tua remota e dimenticata comunità. chiedere: “Perché le cose non
• Ocarina
• Una pergamena scritta in un codice che non sai leggere, che una delle ultime figure eroiche della possono andare diversamente?”
• Fasciature • Stivaloni • Puoi sempre chiedere:
• Prendisole che ruota • Un travolgente amore ribellione ti ha stretto in mano.
“Come hai fatto?”
con te quando fai le piroette per la vita • Nak, una piccola divinità • luminescente che una volta dimorava al centro del più sacro reliquiario • Puoi sempre fornire una
• Legnetto per punzecchiare quel che trovi in giro di tutta Hæth. diversa prospettiva sulle cose.
• La capacità di avere brevi visioni del futuro: tutte ruotano attorno a una misteriosa persona con un • Hai lasciato il mondo
Fai 1 domanda alla persona alla tua sinistra occhio completamente bianco. dell’infanzia per entrare
e 1 a quella alla tua destra. • Dei sogni di una grande e sanguinosa guerra, dove c’entra sempre una potente figura eroica. in quello dell’età adulta.
• Che ne pensi della mia decisione di nominarti mia nuova • L'Anello dei 99 Demoni Vendicativi, il più grande tesoro del Re della Montagna Fluttuante. Trasferisci da questo libretto
figura genitoriale? a un altro libretto, rimasto
• La Lama Celeste, andata perduta dopo l’uccisione della Dea Bavosa, un’arma che mai useresti per inutilizzato, tutto ciò che
• Cosa è andato storto l'ultima volta che ti ho messo nei guai? fare del male ad anima viva.
desideri e che per te ha senso
• Che soprannome affettuoso mi hai dato? trasferire.
• Che cosa faccio che ti dà davvero, sui nervi?
Cosa puoi fare. Puoi sempre... Ottenete un Token ogni volta che … • Proteggere un’altra persona dalle difficoltà del mondo.
• Distrarti. • Vi mettete nei guai per aiutare un’altra persona. • Offrire a un altro personaggio la possibilità di entrare in contatto con voi
• Dedicarti completamente a un nuovo interesse. • Regalate qualcosa, anche se vi è caro. a livello personale.
• Rivelare un segreto. • Vi fermate per un momento per riposare un po’. • Trovare qualcosa che un’altra persona sta cercando, dandole la possibilità
• Trovare un modo per tirarti fuori dai pasticci. • Lasciate un’offerta a una delle piccole divinità dimenticate. di cambiare radicalmente.
• Chiedere: “Vuoi passare un po’ di tempo con me?” Le altre • Esprimete i vostri veri sentimenti su un argomento. • Rivelare qualcosa di nascosto circa la persona di fronte a voi, chiedendole
persone ottengono un token se ti rispondono di sì. • Vi prendete un momento per crogiolarvi nella grandiosità del di cosa si tratta.
• Chiedere: “Vuoi vedere una cosa davvero forte?” Le altre mondo e per descriverlo al resto del tavolo.
• Sapere qualcosa di importante sul luogo in cui vi trovate e per raccontarlo
persone ottengono un token se ti rispondono di sì. • Vi prendete un momento per osservare un piccolo istante di
al tavolo.
Strumenti di Viaggio: bellezza e per descriverlo al tavolo.
• Ascoltare le sagge voci delle molte piccole divinità dimenticate, e per chiedere al
• “Perché, invece, non proviamo a fare così?” Spendete un Token per… resto del tavolo di riferire ciò che dicono.
•“Vogliamo fare così, allora?” • “Aspetta un attimo” • Fornire una soluzione a un aspetto di un problema materiale o immediato.
• “Dove andiamo ora?” • “No.” • Alleviare il dolore di qualche altra persona animalina, anche solo per un
• “E tu che ne pensi?” • Allontanarsi momento.
Danzante
Il tuo fuoco interiore è una melodia che hai nel cuore, non una voce nella testa. Il mondo non ti metterà Durante ciascuna
a tacere. La vita scorre dentro di te. La cura che offri è intensa, esplicita, piena di luce. festività stagionale,
scegli 1 opzione che non
hai ancora selezionato.
Scegli il tuo nome e i tuoi pronomi. Scegli 3 danze che balli volentieri e 1 che non ballerai mai più. • Impari un nuovo ballo dal
• Una danza che si balla con le creature selvagge, per calmarle e rallegrarle. tuo libretto.
Scegli un animale. • Impari un nuovo ballo dal
• Volpe • Tamarino • Un Animale Vivace • Una danza che si balla con le piccole divinità dimenticate, per ottenere fortuna e saggezza. tuo libretto.
• Airone • Scinco • Un Animale Fiducioso • Una danza che si balla assieme a un luogo ignoto, per ascoltarlo e farci amicizia. • Inventi un nuovo ballo, lo
Scegli 2 che sei e 2 in cui vorresti riconoscerti • Una danza che si balla assieme a tutti i venti, per invitare il tempo a cambiare. impari e lo aggiungi al tuo
molto di più. • Una danza che si balla con il cielo, per avere una prospettiva sul mondo sottostante. libretto.
• Generosa • Carismatica • Scopri che te la cavi
• Ottimista • Una danza che si balla con il fuoco, per accendere la speranza e rinvigorire l’ispirazione.
• Irrequieta • Attraente egregiamente in qualcosa di
• Onesta • Una danza che si balla con le piante ancora sotto terra, per ispirarle a crescere. cui non ti pensavi capace.
• Precisa • Bella
• Speranzosa • Una danza che si balla con l’acqua e le onde, per portare calma e tranquillità. • Ottieni un token ogni volta
Scegli 3-4 opzioni per descrivere il tuo aspetto. • Una danza che si balla con la più profonda oscurità, per colmare la distanza tra la vita e la morte. che balli solo perché ami la
danza.
• Abiti dai toni del tramonto • Gioielli d’oro • Una danza che si balla con ciò che è rotto e a pezzi, per ricordargli ciò che era e ciò che poteva essere. • Spendi un token per
• Pantaloni larghi e cascanti • Sfolgorio negli occhi • Una danza che si balla col tempo stesso, per insegnare una storia antica. chiedere di ballare a un’altra
• Bastone da escursionismo • Maschera stilizzata • Una danza che si balla con le amicizie, per celebrare la vita e tutto ciò che ci dona. persona, soffiando nuova vita
nel suo cuore, ricordandole chi
• Piedi avvolti da bendaggi • Cesta piena di costumi è davvero.
• Collana di grosse perline • Panni in seta Scegli 1 che insegnerai a chiunque voglia imparare e 1 che userai o canterai solo tu. • Puoi sempre chiedere “Qual
• Sciarpa incredibilmente lunga finemente decorata Racconta di queste cose al resto del tavolo. è la tua canzone del cuore, quella
• Mantello coperto da funghi luminescenti che ti commuoverà sempre?”
• Un tamburello di ferro malconcio, forgiato da una tua allegra amicizia che ti manca terribilmente. • Prendi un libretto
Fai 1 domanda alla persona alla tua sinistra • Un tamburo da quattro soldi, l’hai rubato da una bancarella di una persona che ora è amareggiata e inutilizzato e aggiungi qualsiasi
e 1 a quella alla tua destra. ‡ furiosa. cosa di quel libretto al tuo.
• La strada ti chiama, verso
• Perché per me la nostra amicizia è la più importante? • Una bellissima lira d’oro, simbolo della tua nobile nascita. un nuovo percorso, ti spinge in
• Perché non balli mai con me? • Un flessibile flauto di canna, strappato al Dio del Vento Settentrionale in persona. una nuova direzione, lontano
• Perché ho scelto di venire con te quando abbiamo • Un’ocarina ricavata da una conchiglia, regalata da una giovanissima persona fantasiosa. dalle altre persone. Viaggerai
lasciato casa? • Un canto di lavoro, la tradizione di una vita a cui non si vuole tornare. in solitaria. Prendi un nuovo
libretto e crea un nuovo
• Quand’è stata l’ultima volta che abbiamo fatto nottata • Una bella melodia fischiettata, l’ultima canzone che tua madre ha cantato per te. personaggio
insieme, aspettando l’alba?
Cosa puoi fare. Puoi sempre... Ottenete un Token ogni volta che … • Proteggere un’altra persona dalle difficoltà del mondo.
• Ballare pigramente. • Vi mettete nei guai per aiutare un’altra persona. • Offrire a un altro personaggio la possibilità di entrare in contatto con voi
• Ridere e sorridere. • Regalate qualcosa, anche se vi è caro. a livello personale.
• Saltare in cima a qualcosa. • Vi fermate per un momento per riposare un po’. • Trovare qualcosa che un’altra persona sta cercando, dandole la possibilità
• Cantare per le persone attorno a te. • Lasciate un’offerta a una delle piccole divinità dimenticate. di cambiare radicalmente.
• Chiedere: “Ti va di ballare con me?” • Esprimete i vostri veri sentimenti su un argomento. • Rivelare qualcosa di nascosto circa la persona di fronte a voi, chiedendole
• Chiedere: “Vuoi fare amicizia?” Le altre persone ottengono • Vi prendete un momento per crogiolarvi nella grandiosità del di cosa si tratta.
un token se rispondo di sì. mondo e per descriverlo al resto del tavolo.
• Sapere qualcosa di importante sul luogo in cui vi trovate e per raccontarlo
• Vi prendete un momento per osservare un piccolo istante di
al tavolo.
Strumenti di Viaggio: bellezza e per descriverlo al tavolo.
• Ascoltare le sagge voci delle molte piccole divinità dimenticate, e per chiedere al
• “Perché, invece, non proviamo a fare così?” Spendete un Token per… resto del tavolo di riferire ciò che dicono.
•“Vogliamo fare così, allora?” • “Aspetta un attimo” • Fornire una soluzione a un aspetto di un problema materiale o immediato.
• “Dove andiamo ora?” • “No.” • Alleviare il dolore di qualche altra persona animalina, anche solo per un
• “E tu che ne pensi?” • Allontanarsi momento.
La canzone del mondo è una poesia che può essere catturata con la carta e con l’inchiostro, se solo riuscissi
Liricista
a trovare le parole giuste. Durante ciascuna
La vita scorre dentro di te. La cura che offri è eloquente, coscienziosa e occasionalmente ampollosa. festività stagionale,
scegli 1 opzione che non
Stai scrivendo un romanzo, un’autobiografia, una tesi, una canzone, una raccolta di poesie, basata sul hai ancora selezionato.
Scegli il tuo nome e i tuoi pronomi. tuo viaggio. Scegli 1 di cui stai scrivendo, 1 che vi è metaforicamente correlato e 1 che è finito nel tuo • Scegli un nuovo argomento
progetto non intenzionalmente. dal libretto e integralo al tuo
Scegli un animale. • Del viaggio di un’altra persona, di cui stai seguendo le orme. progetto.
• Porcospino • Terrier • Un Animale Appassionato • Del ricordo dei tuoi genitori, frammenti difficili da rimettere assieme. • Inventa un nuovo argomento
• Corvo • Rospo • Un Animale Meditabondo • Delle piccole divinità dimenticate, che speri siano ricordate a dovere, un giorno. e integralo al tuo progetto.
• Taglia le parti superflue
Scegli 2 che le persone pensano tu sia sulla • Delle ossa dei possenti draghi del passato, e di ciò che ne è stato di loro. dal tuo progetto e rimuovi un
base dei tuoi scritti e 2 che sei veramente. • Della comunità di cui ti senti parte, che un tempo si poteva trovare ovunque. argomento.
• Romantica • Disinvolta • Pretenziosa • Dei movimenti migratori delle falene e delle notizie che portano con sé. • Cambia il tuo stile di
• Incomprensibile • Concisa • Un Uomo • Di una stella cadente che ti fa visita in sogno, sempre un passo avanti a te. scrittura in modo netto,
• Formale • Una Donna • Dell’Ammaza-Dèi, che un tempo brandiva la Lama Celeste, e della rovina che lasciò dietro di sé. affinché rifletta accuratamente
• Insistente chi sei.
Scegli 3-4 opzioni per descrivere il tuo aspetto. • Della Dea Bavosa, la grande bestia le cui ossa sono sparpagliate per tutto il mondo. • Ottieni un token ogni volta
• Occhiali dalla montatura sottile • Camicia abbottonata • Di un luogo che non esiste ma che speri un giorno di vedere guardando tra le nuvole, e delle persone che sostengono di averlo visitato. che provi orgoglio per quanto
• Della ribellione e di cosa è successo a coloro che vi hanno aderito. hai scritto.
• Gilet con un motivo a rombi • Cartella malridotta • Spendi un token per
• Degli alberi, dei coleotteri, delle stelle e delle creature che vivono attorno a te.
• Mani macchiate di inchiostro • Berretto elegante • Delle stagioni e del modo in cui cambiano, cambiando anche te. chiedere: “Ti piacerebbe leggere
• Pratica gonna a fantasia tartan • Mantello pieno di • Della vita di tutti i giorni delle persone che hanno scelto di viaggiare con te. il mio progetto?” Le altre
tasche persone ottengono un token se
• Tasche piene di mozziconi si siedono e lo leggono.
Scegli 1 da cui leggi costantemente e 1 che hai imparato a memoria. Racconta di questi testi al resto del tavolo.
• Giacca di tweed con le spalline imbottite • Puoi sempre chiedere: “Vi
• Una piccola guida piena di consigli di vita molto pratici, il regalo, prima che partissi, di una persona che aveva sta bene se ne scrivo?”
• Bastone con una bella impugnatura una libreria nel tuo luogo d’origine.
• Una citazione letteraria per ogni occorrenza Prendi un libretto inutilizzato
• Un romanzo tascabile che hai trovato sul ciglio della strada; pensi di continuo alla persona che l’ha scritto. e aggiungi qualsiasi cosa di
Fai 1 domanda alla persona alla tua sinistra • Un romanzo fantastico, dalle pagine incredibilmente vissute, consumate dalla lettura, il regalo di tuo padre quel libretto al tuo.
e 1 a quella alla tua destra. prima che se ne andasse. • Riesci a portare a termine
• L’ultimo scritto della persona che ti ha fatto da mentore prima che morisse e in cui riflette proprio sulla sua vita. il tuo progetto e ti avvii, così,
• Cosa mi ha insegnato il modo in cui racconti le storie? verso casa. Racconta al resto
• Qual è la cosa che preferisci dei miei scritti? • Un manoscritto ricco ma incompiuto scritto dalla tua più passionale amicizia e che pensi che rivoluzionerà tutto. del tavolo cosa hai scritto per
• Va bene il modo in cui scrivo di te? • La traduzione di una raccolta di poesie scritta in una lingua parlata dalla tua antica stirpe e che stai imparando ciascun personaggio nella
da autodidatta. sezione delle dediche. Prendi
• Perché devi continuamente spiegarmi come funziona il un nuovo libretto e crea un
• Il diario di tua madre, scritto nella sua minuscola calligrafia; tra le pagine, fiori secchi e pressati.
mondo? nuovo personaggio.
Cosa puoi fare. Puoi sempre... Ottenete un Token ogni volta che … • Proteggere un’altra persona dalle difficoltà del mondo.
• Compatirti. • Vi mettete nei guai per aiutare un’altra persona. • Offrire a un altro personaggio la possibilità di entrare in contatto con voi
• Citare le tue fonti, nella speranza che possano essere d’aiuto. • Regalate qualcosa, anche se vi è caro. a livello personale.
• Buttare giù qualche appunto per fissare un momento che sembra • Vi fermate per un momento per riposare un po’. • Trovare qualcosa che un’altra persona sta cercando, dandole la possibilità
importante per il tuo progetto. • Lasciate un’offerta a una delle piccole divinità dimenticate.
• Fornire un’altra prospettiva che le altre persone non riescono a di cambiare radicalmente.
• Esprimete i vostri veri sentimenti su un argomento. • Rivelare qualcosa di nascosto circa la persona di fronte a voi, chiedendole
vedere.
• Chiedere: “Com’era qui prima?” • Vi prendete un momento per crogiolarvi nella grandiosità del di cosa si tratta.
• Chiedere: “Puoi spiegarmi?” Le altre persone ottengono un token mondo e per descriverlo al resto del tavolo.
• Sapere qualcosa di importante sul luogo in cui vi trovate e per raccontarlo
se si siedono e ti spiegano. • Vi prendete un momento per osservare un piccolo istante di
al tavolo.
Strumenti di Viaggio: bellezza e per descriverlo al tavolo.
• Ascoltare le sagge voci delle molte piccole divinità dimenticate, e per chiedere al
• “Perché, invece, non proviamo a fare così?” Spendete un Token per… resto del tavolo di riferire ciò che dicono.
•“Vogliamo fare così, allora?” • “Aspetta un attimo” • Fornire una soluzione a un aspetto di un problema materiale o immediato.
• “Dove andiamo ora?” • “No.” • Alleviare il dolore di qualche altra persona animalina, anche solo per un
• “E tu che ne pensi?” • Allontanarsi momento.
Le falene portalettere viaggiano per tutta Hæth, portando notizie, lettere e scatoline. E tu girovaghi
Portalettere
con loro, tenendole d’occhio e prendendoti cura delle loro torri. Durante ciascuna
festività stagionale,
La vita scorre in te. La cura che offri è costante, immediata, e arriva in piccoli pacchetti. scegli 1 opzione che non
hai ancora selezionato.
Scegli il tuo nome e i tuoi pronomi. Scegli 3 lettere o pacchetti che stai portando con te… • Crei una nuova lettera o un
nuovo pacchetto scegliendo
Scegli un animale. • Un invito regale da parte del Re della Montagna Fluttuante…
dal tuo libretto.
• Pipistrello • Piccione • Un Animale Tenace • Una lettera d’amore sigillata con la ceralacca… • Crei una nuova lettera o un
• Cavallo • Coniglio • Un Animale Caparbio • Una busta riempita con l’affetto di un intero villaggio... nuovo pacchetto scegliendo
dal tuo libretto.
Scegli 2 che il tuo lavoro richiede tu sia e 2 • Una pergamena con scritte magiche e antiche…
• Crei una nuova lettera o un
che sei per davvero. • Un maglione fatto a mano… nuovo pacchetto scegliendo
• Calma • Formale • Ottusa • Un cestino pieno di caramelle fatte in casa… dal tuo libretto.
• Fiduciosa • Studiosa • Forte • Una missiva scritta tra vecchie conoscenze… • Rifiuti qualcosa che ci si
• Allegra • Graziosa aspettava che tu fossi.
• Curiosa • Una giovane persona animalina ‡ perduta che hai salvato da una brutta situazione… • Ottieni un token ogni
Scegli 3-4 opzioni per descrivere il tuo aspetto. • Un libro con informazioni illecite e pericolose tra le sue pagine… volta che ti prendi del tempo
• Uniforme da portalettere usurata • Papillon di fine fattura • Una bottiglietta contenente una rara e importante medicina… per assicurarti di sapere
• Piccoli occhiali da lettura esattamente da che parte stai
• Abito fuori contesto • Un pacchetto o una lettera di tua invenzione… andando.
• Borsa a tracolla piena di carte • Lanterna scintillante ... e per ogni lettera o pacchetto, scegli la destinazione. Ogni volta che una lettera o un • Spendi un token per aver
• Guanti macchiati d’inchiostro • Tunica di tweed pacco arriva a destinazione, scegline un altro. già pensato a come reagire a
• Mantello screziato del colore della corteccia questa situazione.
• …per una megera bisbetica e • stregonesca che vive nel profondo della Palude di Schifopantano.
• Guanti quasi completamente logori • Puoi sempre chiedere: “Hai
•… per un giovane e allegro coniglio che si è appena trasferito in una grande città.
• Mappa locale delle Torri delle Falene una lettera per me?”. Le altre
•… per una ghiandaia blu poetica con cui uscivi assieme un tempo.
• La profonda sensazione di essere al di sopra delle persone ottengono un token se
•… per uno stregone girovago e • miracoloso in esilio. ne hanno una.
proprie possibilità •… per una guardia ‡ regale della Fortezza di Piombo • Prendi un libretto
Fai 1 domanda alla persona alla tua sinistra •… per una spia ‡ furiosa in una città distante. inutilizzato e aggiungi qualsiasi
cosa di quel libretto al tuo.
e 1 a quella alla tua destra. •… per la • venerabile divinità che dimora nell’antica foresta. • Trovi una torre e decidi di
• Cosa c'è nel mio lavoro che ti attrae così tanto? •… per la persona formale sindaca di un villaggio nascosto. fermarti per dare una mano,
• Quando ho capito che potevo fidarmi di te? •… per la persona ‡ eroica alla guida dell’ultimo avamposto della ribellione. terminando il tuo viaggio.
Prendi un nuovo libretto e crea
• Perché ho rischiato il mio lavoro e la mia carriera per aiutarti? •… per la persona calma che vive in una fattoria con la sua grande famiglia. un nuovo personaggio.
• Pensi che le falene siano belle come me? •… per una persona di tua descrizione.
Cosa puoi fare. Puoi sempre... Ottenete un Token ogni volta che … • Proteggere un’altra persona dalle difficoltà del mondo.
• Seguire le falene. • Vi mettete nei guai per aiutare un’altra persona. • Offrire a un altro personaggio la possibilità di entrare in contatto con voi
• Agitarti di continuo. • Regalate qualcosa, anche se vi è caro. a livello personale.
• Scrivere qualcosa su un foglio di carta. • Vi fermate per un momento per riposare un po’. • Trovare qualcosa che un’altra persona sta cercando, dandole la possibilità
• Dire in quale fase si trova la luna in questo momento. • Lasciate un’offerta a una delle piccole divinità dimenticate. di cambiare radicalmente.
• Chiedere: “Avete sentito le novità?”. • Esprimete i vostri veri sentimenti su un argomento. • Rivelare qualcosa di nascosto circa la persona di fronte a voi, chiedendole
• Dire: “Ho una lettera per te!” Le altre persone ottengono • Vi prendete un momento per crogiolarvi nella grandiosità del di cosa si tratta.
un token se accettano la lettera. mondo e per descriverlo al resto del tavolo.
• Sapere qualcosa di importante sul luogo in cui vi trovate e per raccontarlo
• Vi prendete un momento per osservare un piccolo istante di
al tavolo.
Strumenti di Viaggio: bellezza e per descriverlo al tavolo.
• Ascoltare le sagge voci delle molte piccole divinità dimenticate, e per chiedere al
• “Perché, invece, non proviamo a fare così?” Spendete un Token per… resto del tavolo di riferire ciò che dicono.
•“Vogliamo fare così, allora?” • “Aspetta un attimo” • Fornire una soluzione a un aspetto di un problema materiale o immediato.
• “Dove andiamo ora?” • “No.” • Alleviare il dolore di qualche altra persona animalina, anche solo per un
• “E tu che ne pensi?” • Allontanarsi momento.
Tratti
Tratti •
I Nostri Legami •
I vostri legami e affetti, dalle divinità più potenti al più piccolo topo di campagna, hanno
I nostri personaggi non sono le uniche persone ad Hæt. Incontrerete molte altre persone: dei tratti. I tratti sono descrizioni di quei personaggi, ma sono anche uno strumento con
potenti monarchi, ragazzini nervosi, gentili osti, fattori amichevoli, irascibili capitani e co- cui chi sta interpretando quel legame o quell’affetto può compiere scelte e dare loro vita.
mandanti crudeli. Quando create il vostro personaggio, probabilmente, compirete delle Man mano che compiamo delle scelte riguardanti i nostri personaggi, vi verranno spesso
scelte anche in merito ai suoi legami e affetti. Ogni volta che fate comparire qualcuno, scriv- suggeriti tratti con cui descrivere i loro legami e affetti: li trovate scritti in corsivo. Nel caso
ete qualche informazione sul suo conto. Non dovete scrivere molto: però, se incontrate dovreste scegliere in fretta dei tratti, ecco una tabella d66:
qualcuno durante il vostro viaggio, dovreste prendervi qualche istante per capirci qualcosa
di più. 1. Tratti Artistici 3. Tratti Fisici 5. Tratti Personali
1. Ingegnosa 1. Avventurosa 1. Allegra
Per ogni legame o affetto che avete, scrivete su un pezzo di carta: 2. Drammatica 2. Passionale 2. Calma
3. Fantasiosa 3. Risoluta 3. Pensosa
4. Poetica 4. Robusta 4. Sicura di sé
• Il suo nome e i suoi pronomi
5. • Affascinante 5. • Possente 5. • Luminescente
• Il suo aspetto animalino (o specie di insetto, o manifestazione divina, ecc…)
6. • Miracolosa 6. • Selvatica 6. • Venerabile
• Una relazione con un altro personaggio
• Un dettaglio (occupazione, un qualcosa di peculiare, un interesse, ecc…) 2. Tratti Concreti 4. Tratti Intellettuali 6. Tratti Sociali
• Almeno due tratti, e ciò che permettono al legame di fare 1. Guardinga 1. Ambiziosa 1. Amichevole
2. Onesta 2. Astuta 2. Formale
3. Saggia 3. Colta 3. Premurosa
Possiamo sempre scrivere di più o di meno di quanto qui proposto: ad ogni modo, 4. Tranquilla 4. Curiosa 4. Rumorosa
questi cinque punti dovrebbero darci abbastanza informazioni. Se qualcuno vuole prende- 5. • Intrecciata 5. • Oracolare 5. • Dai molti volti
re un legame per dargli voce o per fargli fare delle cose, può farlo. 6. • Invisibile 6. • Stregonesca 6. • Empatica
Tratti Artistici Tratti Concreti
Guardinga
Ingegnosa Scegli 1-2 che può sempre fare:
Scegli 1-2 che può sempre fare: • Indicare qualcosa che le altre persone si sono perse.
• Inventare qualcosa di completamente nuovo.
• Proporre un approccio alternativo. • Sorvegliare le uscite.
• Rivelare che un piano già avviato ha dato i suoi frutti. • Chiedere: “Cosa stai nascondendo?”
Drammatica Onesta
Scegli 1-2 che può sempre fare: Scegli 1-2 che può sempre fare:
• Organizzare un grande spettacolo, accentuando le proprie emozioni • Spiegare il suo punto di vista.
e il proprio istrionismo. • Mostrare la verità, anche se tutte le altre persone cercano di ignorarla.
• Distrarre qualcuno con un'esibizione particolarmente talentuosa.
• Calcare la mano sulle emozioni in modo quasi estremo. • Chiedere: “Vuoi la mia opinione?”
Fantasiosa Saggia
Scegli 1-2 che può sempre fare: Scegli 1-2 che può sempre fare:
• Spiegare come si potrebbe fare meglio qualcosa. • Riflettere su ciò che qualcun altro ha detto.
• Dimenticarsi di qualcosa d’importante. • Proporre un altro percorso, diverso da quello suggerito da qualcun altro.
• Descrivere un oggetto di tutti i giorni in un modo inedito. • Chiedere: “Cosa provi a riguardo?”
Poetica
Scegli 1-2 che può sempre fare: Tranquilla
• Esprimersi in senso metaforico. Scegli 1-2 che può sempre fare:
• Comprendere il quadro generale di una situazione. • Battere sulla spalla di qualcuno.
• Offrire suggerimenti su quello che le altre persone dovrebbero dire. • Fissare un'altra persona finché non arriva al punto.
• Chiedere, in modo non verbale: “Stai bene?”
•Affascinante • Intrecciata
Scegli 1-2 che può sempre fare:
• Abbagliare e stupire chiunque posi gli occhi su di lei. Scegli 1-2 che può sempre fare:
• Rivelare ciò che nasconde sotto la superficie. • Mostrare come le cose sono tra loro connesse, anche in modi inaspettati.
• Dire a qualcuno di guardarla. Se l’altra persona vuole distogliere lo • Prendersi il suo tempo e muoversi con cautela.
sguardo, deve spendere un token • Aiutare qualcuno chiedendo consiglio al mondo tutt’attorno. Se l’altra
persona vuole sapere la risposta del mondo, deve spendere un token.
• Miracolosa • Invisibile
Scegli 1-2 che può sempre fare: Scegli 1-2 che può sempre fare:
• Rendere possibile l’impossibile.
• Prendere per mano qualcuno e volare via. • Essere sempre stata qui per tutto questo tempo.
• Offrirsi di esaudire il desiderio di qualcuno ma in un modo diverso • Superare persone che avrebbero dovuto notarla.
da quanto richiesto. Se l’altra persona vuole rifiutare l’offerta, deve • Svanire. Se qualcuno intende trovarla nuovamente, deve spendere un
spendere un token token.
Tratti Fisici Tratti Intellettuali
Avventurosa Ambiziosa
Scegli 1-2 che può sempre fare: Scegli 1-2 che può sempre fare:
• Dire quale sarà la sua prossima tappa. • Correre dei rischi calcolati.
• Tuffarsi a capofitto nei guai. • Spiegare com’è possibile che lei sia l’unica persona capace di gestire
tutto questo.
• Far sì che le cose si risolvano in modo improbabile e a suo vantaggio.
• Chiedere: “Come miglioreresti le cose?”
Passionale Astuta
Scegli 1-2 che può sempre fare: Scegli 1-2 che può sempre fare:
• Spiegare perché qualcosa è così importante per lei. • Trovarsi in un posto in cui non dovrebbe essere.
• Dire esattamente cosa le passa per la testa. • Raccontare una bugia convincente.
• Perdere le staffe e danneggiare qualcosa d’importante. • Chiedere: “Qual’è il tuo vero scopo qui?”
Risoluta Colta
Scegli 1-2 che può sempre fare: Scegli 1-2 che può sempre fare:
• Continuare a fare qualcosa quando altre persone si darebbero per vinte. • Fare riferimento a un testo che nessun’altra persona ha mai letto.
• Negare qualcosa anche quando è davanti ai propri occhi. • Sapere qualcosa di utile che può essere applicato alla situazione.
• Chiedere: “Vuoi un consiglio?”
• Rifiutarsi di cedere anche se sotto pressione.
Curiosa
Robusta Scegli 1-2 che può sempre fare:
Scegli 1-2 che può sempre fare: • Focalizzarsi su dettagli irrilevanti.
• Supportare qualcuno in pericolo o che sta per crollare. • Portare alla luce qualcosa.
• Accantonare una preoccupazione. • Chiedere: “Cos’è questo?
• Esporsi per proteggere qualcun altro.
• Oracolare
• Possente Scegli 1-2 che può sempre fare:
Scegli 1-2 che può sempre fare: • Fare un vago riferimento a qualcosa che non è ancora successo.
• Caricarsi di un pesante fardello. • Dire: “Te l’avevo detto”.
• Spostare ciò che è inamovibile. • Dare a qualcuno una brutta lettura del suo futuro. Se l'altra persona
• Ancorare qualcosa al suolo. Se qualcuno vuole spostare quel qualcosa, vuole sfuggire alla premonizione, deve spendere un token.
anche di pochissimo, deve spendere un token. • Stregonesca
Scegli 1-2 che può sempre fare:
• Selvatica • Ridere sonoramente.
Scegli 1-2 che può sempre fare: • Mescolare strani ingredienti assieme per creare qualcosa di nuovo.
• Invocare la natura selvaggia, e ascoltarne la risposta. • Porre l’accento su un difetto di qualcuno, un qualcosa con cui quella
• Chiedere: “Cosa ti sta frenando?” persona non ha mai fatto i conti. Se il difetto corrisponde a verità, l’altra
• Ringhiare e mordere. Se l'altra persona non vuole essere morsa, persona vienemaledetta. Se l'altra persona vuole liberarsi della maledizione,
allora deve spendere un token. deve riconoscere il suo difetto.
Tratti Personali Tratti Sociali
Allegra Amichevole
Scegli 1-2 che può sempre fare: Scegli 1-2 che può sempre fare:
• Guardare al lato positivo delle cose. • Cominciare a chiacchierare con qualcun altro.
• Fischiettare un allegro motivetto. • Presentare qualcuno a una sua vecchia conoscenza.
• Gettarsi in una situazione imbarazzante. • Affezionarsi a oggetti inanimati.
Formale
Calma
Scegli 1-2 che può sempre fare:
Scegli 1-2 che può sempre fare:
• Spiegare come si faceva un tempo.
• Seguire la corrente.
• Giudicare qualcun altro per la sua inappropriatezza.
• Ricordare alle altre persone di fare un passo indietro.
• Chiedere: “Ti va di parlarne?” • Sforzarsi per ottenere qualcosa di nuovo.
Pensosa Premurosa
Scegli 1-2 che può sempre fare: Scegli 1-2 che può sempre fare:
• Rompere le uova nel paniere a qualcuno. • Proteggere qualcun altro dal mondo.
• Osservare l’orizzonte borbottando tra sé e sé. • Mettersi nei pasticci pur di aiutare qualcun altro.
• Chiedere: “Cos’altro possiamo fare?” • SChiedere: “Di cos’hai bisogno in questo momento?”
Sicura di sé Rumorosa
Scegli 1-2 che può sempre fare: Scegli 1-2 che può sempre fare:
• Lanciarsi nell’azione prima di chiunque altro. • Trovare qualcosa di divertente anche nei compiti più tediosi.
• Buttarsi in una data situazione senza comprenderne i rischi. • Elettrizzarsi eccessivamente.
• Dire: “Ho tutto sotto controllo”. • Sapere sempre dove si trova la festa migliore.
Dopo aver scelto tre Nature, consultate le loro descrizioni, effettuando le dovute scelte.
Il Primo Luogo • Parlatene: buttate giù idee in merito, mescolandole insieme. Queste Nature determinano
l’aspetto e le sensazioni di un dato luogo. Potete interpretare queste Natura in modo letter-
Inizieremo sempre il nostro viaggio arrivando in un nuovo luogo. Per crearlo, scegliete tre ale o metaforico, a vostro piacimento. Per esempio, il luogo da voi scelto potrebbe essere
delle seguenti nature, oppure determinatele a caso. Ognuna di queste nature sarà per voi letteralmente una collinetta oppure, potrebbe essere metaforicamente una torre.
come il primo mattone di quel dato luogo Una volta che avremo un’idea di com’è questo luogo, cercheremo di capire, parlan-
do a turno, quale tipo di persone animaline abitano la zona. Questo non vuol dire che tutte
1. Domestiche 2. Verdeggianti 3. Liminali le creature del luogo siano, per esempio, salamandre; significa solo che, se siamo di fretta,
1. Fattoria 1. Campo 1. Isola possiamo velocemente immaginare alcuni amici tritoni.
2. Giardino 2. Collinetta 2. Lago Dopodiché, la persona che ha parlato meno durante l’intero processo, avrà il com-
3. Laboratorio 3. Laguna 3. Ponte pito di descrivere le forme che le piccole e dimenticate divinità locali assumono più di
4. Mercato 4. Palude 4. Porto consueto.
5. Monastero 5. Santuario 5. Strada Ultimo ma non ultimo, dovrete dare un nome a questo luogo.
6. Torre 6. Valle 6. Taverna
Nature Domestiche
Questo luogo può sempre: Questo luogo può sempre: Questo luogo può sempre:
• Descrivere la calma della vita quotidiana e terrena. • Descrivere l’abbondanza tutt’attorno a voi. • Descrivere il processo della creazione.
• Rivelare i sottili margini entro cui vivono le persone. • Minacciare la salute, il buono stato e la vitalità dell’abbondanza. • Mostrare il conflitto tra la domanda e l’offerta.
• Chiedere: “Ehi, vuoi dare una mano?". Le persone che si • Chiedere: “Di cosa hai bisogno più di ogni altra cosa in ques- • Dare un token a chi lavora sodo per creare qualcosa.
danno da fare in qualunque modo ottengono un token to momento?” Le persone che non possono trovare qui ciò di
cui hanno davvero bisogno ottengono un token.
Questo luogo può sempre: Questo luogo può sempre: Questo luogo può sempre:
• Descrivere cosa si può trovare qui. • Descrivere il ritmo della vita quotidiana. • Descrivere qualcosa di piccolo e molto distante.
• Rivelare le conseguenze del furto. • Mostrare la tensione dei conflitti generazionali. • Diffondere preoccupazione circa la sua stabilità strutturale.
• Offrire a qualcuno ciò che desidera, a un prezzo ragionev- • Chiedere: “Puoi aspettare per trovare le risposte che cerchi?”. • Confondere e disorientare qualcuno. Le persone disori-
ole. Le persone che rifiutano l’offerta ottengono un token. Le persone che decidono di aspettare ottengono un token. entate ottengono un token.
Non potranno ottenere la risposta alla loro domanda.
Questo luogo può sempre: Questo luogo può sempre: Questo luogo può sempre:
• Descrivere un bel posto per riposarsi. • Descrivere all’ombra di cosa siamo. • Descrivere l’acqua e tutte le piccole creature che l’abitano.
• Mostrare qualcuno alla ricerca di qualcosa che è andato • Mostrare una minaccia poco più avanti. • Peggiorare le cose a causa dell’indolenza delle persone.
perduto. • Chiedere: “Cosa temi che ci sia lì avanti?” Se le persone che • Chiedere: “A cos’hai pensato ultimamente?” Le persone che
• Chiedere: “Possiamo guardare le nuvole insieme?” Le per- rispondono hanno ragione ottengono un token. rivelano i propri pensieri ottengono un token.
sone che rispondono di sì ottengono un token.
Questo luogo può sempre: Questo luogo può sempre: Questo luogo può sempre:
• Descrivere l’agio di un mondo isolato. • Describe the comfort of an isolated world. • Descrivere la distanza da percorrere per arrivare dall’altra
• Mostrare il conflitto causato dall’isolamento. • Show conflict caused by isolation. parte.
• Dare un token a chi rispetta le differenze insite in questo • Give someone a token when they respect this place's • Dare una spintarella.
luogo. difference. • Offrire a qualcuno la via più breve. Le persone che non
intraprendono la via più breve ottengono un token.
Questo luogo può sempre: Questo luogo può sempre: Questo luogo può sempre:
• Descrivere le navi e le loro destinazioni. • Descrivere qualcosa che passa oltre. • Descrivere una situazione confortevole.
• Mostrare i pericoli derivanti da uno stile di vita precario. • Trattenere qualcuno dal raggiungere la sua meta. • Seminare confusione tra le persone annebbiate.
• Chiedere: “Posso portarti in un posto che non hai mai visto?” • Spingere qualcuno ad andare avanti. Le persone che ven- • Offrire a qualcuno conforto e servizi a un costo. Le per-
Le persone che rispondono di sì ottengono un token. gono così sospinte ottengono un token. sone che rifiutano l’offerta ottengono un token.