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I PIANI NARRATIVI

In ogni storia, leggenda, romanzo, film c una storia centrale: personaggi,


ambientazioni, motivazioni, incontri, decisioni, eventi. E molte storie hanno
sola la storia (il plot) principale, specialmente le fiabe.
In realt, sappiamo che la vita di ciascuno di noi si svolge su pi dimensioni, e
che ambiti di grande importanza convivono e si alimentano reciprocamente
con ambiti di importanza minimale. La sfera affettiva certamente centrale per
chiunque; ma, per molti, risulta meno importante di quella professionale. Il
tingersi i capelli rientra, quasi per tutti, nei casi meno seri della vita; non cos
per chi vive dimmagine, come attori e attrici. O la vacanza: evento
centralissimo; ma di minore impatto per chi vive gi in un luogo di vacanza.
Esistono quindi molte dimensioni del vivere; e accennarne alcune significa
ampliare le opportunit narrative.
A ogni dimensione della vita corrisponde un piano narrativo: e in
ciascuno di essi possiamo sviluppare una storia con un primo atto, un secondo,
un terzo.
In parole semplici: possibile scrivere una storia narrando dellorganizzazione
di un furto, alternando questa trama alle vite private dei componenti la banda,
i loro sogni, i piccoli o grandi problemi affettivi. Nel giallo moderno, ad
esempio, si racconta molto anche della vita privata dei detective.
Quali sono queste dimensioni? Alcune, le pi importanti, possono essere:
-

il reale oggettivo: la cosiddetta realt, quella pi o meno abitata


da tutti, che ci fa riconoscere il sole sulla testa, il numero dei presenti,
un colore piuttosto che un altro, che ore sono, il male fisico nella
sostanza, per, ciascuno di noi vive tutto in modo personale, per cui il
reale oggettivo, oltre che essere la dimensione principe, costituisce la
base per partire per narrazioni pi complesse; , tra laltro, anche il
tempo presente;

il reale soggettivo: una giornata di pioggia pu essere poetica per


una donna innamorata e deprimente per un disoccupato; pu
suggerire una giornata triste, noiosa, lunga oppure maestosa,
decadente, pittoresca. Raccontare come ciascun personaggio vede le
cose magari uno in netta contrapposizione con laltro - gi
allargare a dismisura il nucleo centrale. Moltiplicabile allinfinito a
seconda di ci che il personaggio trova importante o meno.

linteriorit: oltre che percepire il mondo in modo diverso, ognuno


vive un universo interiore, fatto di speranze, impressioni, paure,
pulsioni, scoppi emozionali, presentimenti; spesso inconsci e non
consapevoli. Sempre difficile parlarne; ma sempre interessante
leggerne;

il sogno: sfera privilegiata da ispirati e surrealisti, il regno


dellirrazionale, del fantastico, della fantasia a briglia sciolta, della
libert pi totale. Narrativamente, questa la dimensione che
permette passaggi di informazioni, attese non confessabili, presagi; o
anche solo immagini lussureggianti e poco incastrabili in un contesto
di realt; oltre che suggerire una chiave di conoscenza a un
personaggio. Da evitare, per, (a meno che tutta la storia sia
contenuta nel sogno) come soluzione dei problemi: se un
investigatore non riesce a risolvere un caso, non pu farlo in sogno!
troppo facile e diventa una stucchevole scorciatoia;

limmaginazione: ognuno ha una sfera immaginativa, spesso molto


attiva, che diventa valvola di sfogo, sogno a occhi aperti, rilassamento
delle frustrazioni; ma anche sede privilegiata di creativit, di soluzioni
nuove e impensate poco prima. Un utile flusso di coscienza a livello di
pensiero;

il ricordo: c un mondo di ricordi individuale (i giochi dellinfanzia


come gli incontri di settimana scorsa) che torna e pu colorare il
presente: una bellissima giornata di sole alle Eolie, invece di farci
contenti, potrebbe richiamare alla mente un giorno simile a quello in
cui abbiamo perso una persona cara. E ci sono ricordi collettivi,
riferimenti che abbiamo tutti, o quasi, e che rendono il nostro
presente collegato a quello degli altri: tutti abbiamo avuto una prima
volta o una vittoria sportiva, o tante canzoni del passato;

le voci esterne: sono tutte le parole pronunciate da chi ci circonda,


che spesso non sono rivolte a noi, ma che entrano in qualche modo
nel nostro campo esistenziale;

il web e il virtuale: la vita virtuale una delle acquisizioni del nostro


tempo esistono personaggi del tutto telematici? Probabilmente s: l
dentro, sei comunque qualcuno di diverso. Si va dal riportare e-mail e
scambi di chat fino ai personaggi di un videogioco; forse un po troppo
di moda, ma interessante;

laldil: per qualcuno un riferimento religioso, di fede; per altri solo


culturale (le storie con angeli, per esempio); per altri ancora
supposizione, sconcerto, inquietudine. un piano narrativo da usare
con molta cautela, facile diventare scontate e prevedibili, o
addirittura cadere nel ridicolo; ma pu suggerire agganci con antiche
e affascinanti credenze, o descrivere bene sensazioni inspiegabili.
Analogo discorso che per il sogno: tranne nei casi in cui tutta la trama
viva in questa dimensione (fantascienza, horror), non si pu
inventare conclusioni che vengano dallaldil. Si pu anche
moltiplicare: aldil soggettivo (solo un personaggio vede delle cose),
oggettivo (ci sono tutti), tramite presenze visive o solo voci, e se
comunicanti o no con il mondo dei vivi;

il passato: il tempo scorre per tutti, e ci che ci sta dietro ha sempre


un grande fascino. Narrativamente, si pu saltare dal presente al
passato in modo quasi sempre proficuo (con lanalessi, o flashback);
oppure parlare di tracce, come oggetti o libri, di questo passato;

il futuro: progetto e immaginazione, azzardo e supposizione,


speranza, paura, inafferrabilit. Collocare eventi e personaggi qui
affascinante, ma anche rischioso, perch pu togliere interesse
allazione che si svolge al presente.

Esaminiamo una fiaba: che , abbiamo detto, una tipica espressione artistica
che si svolge su un solo piano narrativo. E vediamo a cosa pu portare
pensarla invece su pi piani:

CAPPUCCETTO ROSSO CYBERPUNK


Cappuccetto Rosso vive da una parte del bosco, la nonna dallaltro, e il lupo in
un altro posto ancora. La mamma di Cappuccetto rosso non pu andare a
portare cose a sua madre la nonna di Cappuccetto rosso perch agli
arresti domiciliari; non sa pi neanche lei per cosa, con tante che ne ha
combinate.
Cappuccetto Rosso felice di andare dalla nonna; il lupo felice che la
bambina esca di casa. Cappuccetto Rosso ha un piccolo problema: il cestino
delle provviste ha un buco, e deve camminare pi lentamente.
Cappuccetto Rosso immagina quando sar giunta a destinazione, ma inizia a
fantasticare sui pericoli; il lupo pu pensare alla preda, ma anche alla vita
grama che lo costringe a cercarsi il cibo in modo poco sicuro e immagina di
rivolgersi al WWF o Adotta un lupo! una volta per tutte forse lo nutrirebbero
dei volontari ecologisti.
Cappuccetto Rosso si adagia sul muschio un attimo, pochi minuti, sufficienti
per a sognare oppure: la nonna sta sognando.
La nonna sogna che Cappuccetto Rosso immagina che lei, la mamma e la
nonna potrebbero vivere insieme; e le baruffe che scoppierebbero ogni giorno
per qualsiasi cosa. Meglio di no. Se ne stia lontana, la vecchiaccia.
Cappuccetto Rosso sogna che il lupo si ricorda quando era un lupacchiotto, e la
mamma cacciava per lui; e che la nonna le racconta di quando molta pi gente
abitava il bosco e in una passeggiata si incontravano persone e animali.
Nel bosco ci sono uccellini, farfalle, piante solo il lupo pu ascoltare ci che
dicono, perch abita nel bosco da sempre e ha imparato le lingue altrui. Anche
Cappuccetto Rosso pu capire gli animali, ma solo nel giorno del suo
compleanno.
3

Il lupo un personaggio di un videogioco, individua Cappuccetto Rosso tramite


chat su cellulare e, una volta mangiata la nonna, passa in un altro videogioco
dove si trasforma nel cacciatore.
Unantenata di Cappuccetto Rosso fu mangiata da un antenato del lupo; e
veglia invisibile sul cammino della bambina. Cappuccetto Rosso sente ogni
tanto delle voci, ha preso anche delle pastiglie contro questa situazione da
psicopatica, ma quando le prende vede lupi dappertutto.
Nel passato nel bosco cerano pi lupi, ma anche una guerra. La nonna, pi
giovane, i frutti se li raccoglieva da s e la merenda se la faceva da sola. Nella
sua prima infanzia, Cappuccetto Rosso pensava che da grande avrebbe sposato
Biancaneve.
Cappuccetto Rosso scopre che il cacciatore, che salva lei e la nonna, il suo
pap, ma deve vivere lontano per guai legali, o perch non va pi daccordo
con la mamma.
Cappuccetto Rosso arriva dalla nonna, ma la vecchia ha una delle sue amnesie,
non la riconosce e la insulta, esce di casa dal retro e Cappuccetto Rosso non la
trova pi. Il cacciatore uninvenzione malata delle amnesie della nonna
congiunte con le visioni di Cappuccetto Rosso impasticcata; in realt, il
cacciatore lo psichiatra di tutte e tre, e lui a sua volta in cura dal lupo.
La nonna ha sempre una cuffietta rossa c anche sul suo avatar e ripete a
ogni infermiere che sua nipote deve portarle trippa e mostarda. In realt, non
ha nessuna nipote.
A Serglyes, in Ungheria, c una tomba con una scritta in italiano:
Cappuccetto rosso, 1821-1917.

Corso SCRITTURA CREATIVA BASE, 2015


una produzione
Luciano Sartirana www.edizionidelgattaccio.it
Crusm - www.crusm.unimi.it

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