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ORDINE DELLA FIAMMA L’ANTICO NEMICO SECONDA PARTE

INTRODUZIONE
I personaggi non sono i soli ad avere come meta la Casa degli Dei. I demoni, infatti, come scritto nella profezia, sono tornati e
hanno delle intenzioni ben precise. Sanno con esattezza cosa sia il Gioiello della Vita, custodito nella città perduta, e
conoscono bene il suo grande potere: esaudire un desiderio. Il loro obiettivo è liberare il grande demone Druaxmon, che li ha
guidati duemila anni prima durante il Secondo Cataclisma, e che, dopo la sconfitta, è stato imprigionato in una gemma, finita
da poco in loro possesso.
I demoni sono partiti per la Casa degli Dei il giorno prima dei nostri eroi. Non conoscono esattamente l’ubicazione dell’antica
città, ma potrebbero trovarla prima dei personaggi, che per arrivare prima dovrebbero aver trovato, nella biblioteca di Modnar,
la mappa per la Casa degli Dei.

Se i personaggi avessero trovato nella biblioteca di Modnar la mappa che segnala la posizione esatta della Casa degli Dei,
passare direttamente al paragrafo “Le Porte della Città Perduta”, altrimenti proseguire con “L’Oasi”.

L’OASI
Dopo molte ore di cammino nel deserto, i personaggi giungeranno, esausti, nei pressi di un’oasi. Preparato un piccolo fuoco, si
fermeranno per dormire e, probabilmente, memorizzare gli incantesimi. Durante la notte, ad un tratto, saranno svegliati da
strani versi e saranno attaccati da cinque yuan-ti, bestie molto simili a enormi serpenti, dotati di forti braccia. Sono armati di
scimitarre. A meno che non avessero preso delle serie precauzioni, decidendo, ad esempio, di fare turni di guardia, i quattro
saranno attaccati di sorpresa, e non potranno rispondere all’attacco nel primo round di combattimento. Queste creature non si
arrenderanno e attaccheranno fino alla morte.

YUAN-TI
Attacchi: 3 THAC0: 19 Danni: 1d8+1/1d2/1d3
C.A.: 8 P.F.: 12 T.S.: 18

Dopo questo scontro i personaggi potranno tornare a dormire e potranno, in ogni caso, memorizzare gli incantesimi. La mattina
seguente si rimetteranno in viaggio verso la Casa degli Dei.

LA CASA DEGLI DEI

LE PORTE DELLA CITTÀ PERDUTA

La Casa degli Dei si trova ai piedi della catena montuosa chiamata “Spina Dorsale del Mondo”. Il viaggio dei personaggi sarà
lungo e noioso, ma ad un tratto, come dal nulla, apparirà all’orizzonte un’altissima tromba d’aria, che in pochi secondi li avrà
risucchiati inesorabilmente. Cadranno ai piedi di un’alta montagna rocciosa, in una gola, davanti alle massicce porte della Casa
degli Dei.
Le porte sono completamente in marmo, senza alcuna serratura, molto ben adornate con bassorilievi di rara bellezza. Incise, in
una stella a quattro punte, i personaggi troveranno le parole:

“Il trascorrere del tempo è scandito dalle creazioni di ogni divinità”

A fianco delle porte sono poste quattro statue di marmo bianco, alte circa tre metri, raffiguranti ognuna una delle quattro razze
che abitavano, un tempo, l’antica città. Ogni statua impugna, nella mano destra, una torcia (di marmo, non vere!).
A questo punto, le possibilità saranno due:
 Se i personaggi fossero arrivati dopo i demoni, troveranno le torce accese e le porte aperte. I demoni, infatti, giunti prima,
avranno già risolto l’enigma e i nostri eroi potranno entrare senza problema all’interno della città.

I
ORDINE DELLA FIAMMA L’ANTICO NEMICO SECONDA PARTE

 Se i personaggi, invece, avendo trovato la mappa con la posizione precisa della Casa degli Dei, fossero giunti prima dei
demoni, troveranno le torce spente e le porte chiuse. Toccando una qualsiasi delle statue, la torcia impugnata da questa si
accenderà. Per aprire le porte è necessario toccare le statue nell’ordine in cui le razze vennero create, quindi nell’ordine
dovranno toccare il nano, l’orco, l’elfo e, per ultimo, l’uomo. Se i personaggi toccassero quattro statue nell’ordine
sbagliato, le torce, alla fine, si spegneranno e agli eroi non resterà altro da fare che riprovare.

Attraversando le porte, i personaggi si ritroveranno in un ampio corridoio, illuminato da numerose torce, decorato alle pareti da
bassorilievi e affreschi, dallo stile molto differente e da gusti molto particolari. Queste opere sono state realizzate da ogni razza
quando ancora abitavano la città, e non sarà difficile per i personaggi rendersene conto.
Sparsi sul pavimento, gli eroi vedranno scheletri e resti di umani e orchi, con vesti ormai consumate e armi e armature
arrugginite dal tempo. Lungo il corridoio troveranno altre aperture, che conducono in grandi stanze ancora ben arredate, piene
di tesori, gemme preziose e oggetti dorati. Queste erano probabilmente le stanze dei custodi della città perduta, e i personaggi
noteranno che in esse le carcasse degli avventurieri sono molto più numerose che nel corridoio.
Se i personaggi afferrassero qualche oggetto prezioso, incuranti dei resti degli avventurieri, ad un tratto, tra le carcasse, si
animerà uno scheletro guerriero, che attaccherà colui che non ha avuto rispetto dei suoi averi terreni e del suo sonno senza fine.

SCHELETRO GUERRIERO
Attacchi: 1 THAC0: 11 Danni: 1d10+3
C.A.: 2 P.F.: 52 T.S.: 11

Lo scheletro guerriero è immune allo charme, al sonno e a qualsiasi attacco mentale. Inoltre ha una resistenza alla magia del
90%.

L’ANTICA CITTÀ

Seguendo il corridoio principale, i personaggi arriveranno in un’enorme caverna circolare, dal diametro di circa cinquecento
metri e alta circa trecento, dove si nasconde la mitica città. Il corridoio sbocca ad un altezza di cento metri, e da quella
posizione potranno godere di un panorama mozzafiato. La caverna è scavata in una roccia strana, simile al marmo, ed emette
una tenue luce azzurra che illumina lo spazio sottostante. La città e costruita di marmo ed oro, gli edifici sono semplici, quasi
primitivi, ma fatti con grandissima cura ed abilità. Sono diversi l’uno dall’altro, con finestre di varie forme e dimensione, i tetti
piatti, le strade lastricate d’oro grezzo.
Esattamente al centro della città svetta un enorme palazzo, dalle forme e le dimensioni molto differenti dagli altri edifici.
Costruito di un materiale simile al marmo, sembra brillare di luce propria, ma forse riflette in un modo particolare la luce della
caverna. Il palazzo è dotato di una ventina di torri ottagonali, simili tra loro nello stile, ma di dimensioni differenti, tanto che
sembrano gareggiare tra loro in altezza. I personaggi non hanno mai visto niente di così maestoso, magico e misterioso.

Superando un tiro sull’intelligenza, i personaggi potranno accorgersi di strane piccole figure, poco più piccole di un nano e
con ali da pipistrello, che volano sulla città da un tetto all’altro.
Queste creature sono gli unici abitanti della città. Sono esseri umanoidi, una specie di incrocio tra uomini e pipistrelli.
Sono esseri intelligenti e generalmente pacifici. Si chiamano willing.

Scendendo una lunga scalinata, i personaggi arriveranno così all’interno della Casa degli Dei. Le strade della città non seguono
uno schema ben preciso, e dopo qualche momento i personaggi si perderanno in un dedalo di viuzze, con la netta sensazione
che qualcosa li stia fissando.

Superando un tiro sull’intelligenza vedranno un paio di occhi svanire nell’oscurità di un angolo buio.

Tutto ad un tratto i personaggi saranno circondati e attaccati da venti pipistrelli giganti e da otto willing, armati di lance e
coltelli molto primitivi.

WILLING
Attacchi: 1 THAC0: 18 Danni: 1d4+1
C.A.: 7 P.F.: 5 T.S.: 18

PIPISTRELLI GIGANTI
Attacchi: 1 THAC0: 19 Danni: 1d4
C.A.: 8 P.F.: 4 T.S.: 19

II
ORDINE DELLA FIAMMA L’ANTICO NEMICO SECONDA PARTE

I willing sono esseri pacifici, ma sentono che le loro case sono minacciate da una forza oscura. Sono stati aggrediti poco
prima da i demoni, e credono quindi che i personaggi siano loro compagni. Mentre combattono sembrano molto impauriti
in viso e di tanto in tanto parlano tra loro, dimostrandosi esseri intelligenti.

I giocatori potrebbero rispondere all’attacco con decisione e, in questo caso, uccisi quattro willing, i superstiti fuggiranno via,
senza più dar loro fastidio.
Ma se i personaggi, capendo che queste povere creature sono solo spaventate, si arrendessero o cercassero di dimostrarsi
amichevoli, allora i willing faranno allontanare i pipistrelli giganti con un fischio sibilante, e cominceranno a parlare con gli
eroi. Uno di essi si presenterà come Utlhon, il capo della piccola tribù. Racconterà ai personaggi che sono un popolo pacifico,
che vivono ormai da secoli nella città, e parlerà loro di alcuni uomini vestiti di nero, dalle voci terrificanti, che li avevano
attaccati poco prima. Dirà di aver perso le loro tracce, e ora spera che se ne siano andati dalla città. Quindi chiederà ai
personaggi di poterli guidare, con i suoi compagni, verso il palazzo degli dei, dove pensa sia nascosto l’oggetto che i
personaggi cercano.

IL PALAZZO DEGLI DEI


I personaggi potranno arrivare al palazzo seguendo i willing oppure, con un po’ di fatica, cercando di orientarsi tra le vie
dell’antica città.

IL PONTE SUL BARATRO

Il palazzo al centro della città è circondato da un baratro nero e profondo. L’unico accesso è un lungo ponte dorato che collega
il palazzo con la città stessa. I personaggi troveranno, a guardia del ponte, un terrificante beholder non morto.
I personaggi avranno tre modi per superare quest’ostacolo:
 Se fossero riusciti a parlare con i willing e a farseli amici, potrebbero convincerli a farsi aiutare, distraendo il mostro e
facendosi inseguire.
 Senza l’aiuto dei willing potrebbero far allontanare il mostro con qualche ingegnoso stratagemma. Il beholder non è
stupido, quindi l’idea dev’essere davvero buona!
 Attaccare e uccidere il beholder!

BEHOLDER NON MORTO


Attacchi: 1 THAC0: 9 Danni: 2d8 T.S.: 10
C.A.: 0 (corpo) / 2 (peduncolo) / 7 (occhio centrale)
P.F.: 55 (38 il corpo, 17 l’occhio centrale) / 10 (i peduncoli)

Il beholder non morto è immune allo charme, al sonno e a qualsiasi attacco mentale. Ha un cono anti-magia di 90° e raggio
120 metri, che neutralizza ogni tipo di magia. Ha otto peduncoli, che hanno i seguenti poteri: sonno (1), telecinesi (2), carne
in pietra (3), disintegrazione (4), paura (5), lentezza (6), causa ferite serie (7) e raggio della morte (8). In ogni round, il
beholder potrà usare i poteri di due peduncoli per ogni lato dal quale viene attaccato.

Vicino al ponte ci sono tre statue di marmo, alte due metri, raffiguranti il Dio del Fuoco, il Dio della Terra e la Dea della
Magia. Ogni statua brilla di una luce colorata, ha un basamento di forma diversa dalle altre e una targa con delle iscrizioni, così
suddivise:

Statua Colore Basamento Iscrizione


Dio della Terra Giallo Quadrato “La terra, ferma, stabile, trema alla presenza della magia”
Dio del Fuoco Rosso Ottagonale “Il fuoco, caldo e sfavillante, soffoca sulla terra”
Dea della Magia Blu Circolare “La magia, spirituale e misteriosa, è stimolata dal fuoco”

Al di là del ponte i personaggi troveranno tre piedistalli, ognuno con la forma di un basamento delle statue precedenti. La
porta, tutta d’oro, non ha alcuna serratura ma ha inciso su di essa le seguenti parole:

“I tre elementi sono la chiave e la creazione della vita. Essi decretarono l’inizio della fine”

III
ORDINE DELLA FIAMMA L’ANTICO NEMICO SECONDA PARTE

La porta non può essere aperta se non risolvendo l’enigma. Le statue possono essere sollevate ma solo con l’aiuto di tutti i
personaggi. Sollevando una statua, essa cesserà di brillare, diventando bianca, e la base sotto di essa, dove era appoggiata,
s’alzerà di colpo emettendo un rumore metallico. Infilando la statua sull’apposito piedistallo, al di là del ponte, essa tornerà a
brillare. Se si trovassero, nello stesso momento, dalla stessa parte, le statue del Dio della Terra e di un altro dio, queste due
statue cambieranno colore, diventando verdi. Anche l’ultima statua, portata sul piedistallo davanti alla porta, diventerà verde,
ma non accadrà nulla. Se le statue diventassero verdi, i personaggi le dovranno riportare nella loro posizione originale, quindi
riprovare.
Per poter aprire la porta è necessario portare sui piedistalli al di là del ponte, per prima, la statua del Dio della Terra, quindi la
statua di un altro dio, riportando indietro la statua del Dio della Terra e rimettendola nella posizione originale. Quindi portare
la terza statua e, come ultima, quella del Dio della Terra.
Così facendo la porta del palazzo si spalancherà.

Se i personaggi non fossero riusciti a trovare la soluzione dell’enigma dopo essere passati otto volte, con le statue, sul ponte,
il beholder non morto tornerà e gli eroi saranno costretti ad affrontarlo!

LA SALA DEL DRAGO

Entrati nell’immenso palazzo, i personaggi si ritroveranno in un ampio corridoio. Anche all’interno il palazzo è fatto dello
stesso materiale dell’esterno e i muri brillano di una tenue luce celeste. E’ arredato da grandi mobili dorati, troppo grandi per
poter essere utilizzati da persone umane! Il palazzo, infatti, era un tempo la dimora degli dei creatori del mondo e delle razze
che lo popolano.
Seguendo il lungo corridoio, dal quale è possibile accedere ad altre varie stanze, i personaggi arriveranno in una grande sala,
piena di tesori, montagne d’oro, pietre preziose e oggetti di rara bellezza. Dalla parte opposta a loro vedranno una nuova porta.
In un angolo della stanza, tra i tesori, noteranno nove grandi uova dorate, e su un lato della sala vedranno una smisurata
bilancia, tutta fatta in oro, coperta di simboli e decorazioni divine e con i due piatti, altrettanto ben decorati, dalla circonferenza
di più due metri. Al centro della sala, accovacciato su una bella montagna di monete, riposa il custode dei tesori del palazzo,
uno stupendo drago dorato.
Qualsiasi cosa facciano i personaggi, il drago li noterà, sbarrando loro il cammino.

Non c’è modo di sfuggire al drago. La bestia vedrà i personaggi anche se fossero nascosti o invisibili.

Il drago non attaccherà di propria iniziativa, ma risponderà con impeto ad un eventuale attacco dei personaggi.

DRAGO DORATO
Attacchi: 3 THAC0: 5 Danni: 1d10 / 1d10 / 6d6
C.A.: -4 P.F.: 85 T.S.: 7

Il drago ha una resistenza alla magia del 40%. Una volta al round, invece di attaccare, può soffiare. Creerà, soffiando, un
cono di fiamme o una nube di cloruro, infliggendo in entrambi i casi 12d12+6!

Se i personaggi cercassero di parlare al drago, questo si presenterà come Xilth e, cordialmente, racconterà loro la sua storia.
Xilth è un drago femmina stato ed è stata condannata dal Dio dell’Inganno, quasi cinquemila anni prima, a vegliare sui tesori
della Casa degli Dei. Le uova dorate sono le sue, ma si sarebbero dovute schiudere migliaia di anni prima. Racconterà ai
personaggi che un giorno, quando ancora era libera, tornando al nido, trovò nove uova, anziché otto. Comparve ad un tratto
una nera ombra, enorme, senza viso né lineamenti. Era il Dio dell’Inganno, e con un ghigno beffardo spiegò a Xilth che era
stato lui ad aggiungere un uovo.
“Quest’uovo è identico agli altri, ma il cucciolo contenuto in esso non ha alcuna anima. Nascendo succhierà la vita degli altri
piccoli, in modo da alimentare la propria anima, accrescendo la propria forza. Sarà lui, un giorno, che darà la fine a questo
mondo.” Queste furono le esatte parole che il Dio dell’Inganno disse al drago.
Perché le uova non si schiudessero, Xilth è stata condannata a custodire i tesori custoditi nel palazzo, che i popoli di questo
mondo non meritano. Per potersi liberare da questa maledizione, il drago avrebbe dovuto trovare l’uovo aggiunto dal dio e
distruggerlo. Ma per aspetto, odore e peso non c’è alcuna differenza tra le nove uova. L’unico modo che Xilth ha di
riconoscere quello fasullo è di usare la bilancia che gli dei usano per pesare le anime dei mortali dopo la morte. L’uovo del Dio
degli Inganni, senza anima, risulterà su questa bilancia più leggero degli altri. Ma Xilth può usare la bilancia solo due volte, e
se non riuscisse a individuare l’uovo con due pesate, le uova si schiuderanno, e per il mondo sarà la fine.
Xilth ha in mente quella che potrebbe essere la soluzione, ma non osa provare per non mettere in pericolo tutto il mondo.
Chiederà quindi ai personaggi di aiutarla, permettendo loro, in cambio, di passare e poter arrivare al Gioiello della Vita.
Xilth conosce molte cose sulla storia del mondo e delle razze, conosce il potere del Gioiello della Vita, che lei non può usare,
pena la morte immediata e la schiusura delle uova, e non ha mai visto i demoni.

IV
ORDINE DELLA FIAMMA L’ANTICO NEMICO SECONDA PARTE

I personaggi potranno chiedere a Xilth qualsiasi cosa. Risponderà loro volentieri, senza voler nulla in cambio.

Per risolvere l’enigma delle uova i personaggi dovranno immaginare di dividere le nove uova in gruppi di tre e pesare due dei
tre gruppi sulla bilancia, ottenendo uno di questi due risultati:
 I due gruppi di uova pesano esattamente allo stesso modo, quindi l’uovo fasullo si trova nel gruppo non pesato.
 Uno dei due gruppi pesa meno dell’altro, quindi l’uovo fasullo si trova in questo gruppo.

Individuato il gruppo contenente l’uovo del Dio dell’Inganno, a questo punto dovrebbero pesare due delle uova di questo
gruppo, ottenendo uno di questi due risultati:
 Le uova pesano allo stesso allo stesso modo, quindi l’uovo fasullo è il terzo.
 Una delle due uova risulta più leggera ed è quindi quello falso.

Se i personaggi risolvessero l’enigma, apparirà ad un tratto la figura del Dio degli Inganni, che dirà ai personaggi:

“Congratulazioni. Questa è la soluzione del dilemma. Xilth, hai fatto un buon lavoro. Ora distruggi il mio uovo, sei libera dalla
maledizione. Voi quattro siete degni di camminare in questo luogo, dove le vostre razze sono state create. Potete avere questi
oggetti, vi saranno d’aiuto.”

Ai piedi del dio appariranno degli oggetti dorati, e il dio, così come è apparso, scomparirà.
Gli oggetti apparsi sono i seguenti:
 Ascia magica +4 della Velocità. Il personaggio che la usa guadagna un attacco ogni due round e attacca sempre per
primo.
 Faretra contenente 20 Frecce Penetranti +5. La freccia, colpendo il bersaglio, infliggerà un punto danno ogni round
successivo, finché non sarà estratta.
 Cintura della Forza dei Giganti delle Tempeste. Dona a chi la porta una forza di 24, dando un bonus di +6 ai tiri per
colpire e di +12 ai danni.
 Libro degli Incantesimi Infiniti. Su ogni pagina di questo libro è trascritto un incantesimo. Ogni incantesimo può essere
lanciato un numero di volte pari a quelle indicate, dopodiché scomparirà dalla pagina. Se una pagina venisse girata,
l’incantesimo sulla pagina precedente scomparirà. Gli incantesimi contenuto in esso sono i seguenti, ordinati per pagina:
Luce Magica 4
Charme 4
Invisibilità 4
Individuazione del Male 4
Volare 4
Disco Levitante 4
Disintegrazione 1
Crescita Vegetale 4
Sciame di Meteore 1
Attirare uno Sciame 4
Spada di Mordenkainen 1
Fedele Mastino di Mordenkainen 1
Corda Magica 4
Pelle di Pietra 4
Protezione dai Trucchetti 4

Xilth ringrazierà di cuore i personaggi, peserà le uova e, individuata la fasulla, la distruggerà schiacciandola tra le zanne. Ad
un tratto le altre uova si schiuderanno e, dopo qualche attimo, appariranno otto piccoli cuccioli di drago e la madre li
abbraccerà con affetto, col viso rigato da lacrime di gioia. Il drago augurerà buona fortuna ai personaggi, lasciandoli passare.
Se la soluzione che i personaggi daranno al drago non sarà corretta, Xilth cambierà improvvisamente d’umore, consigliando
loro di andarsene al più presto, perché anche la pazienza di un drago può aver fine. In questo caso l’unico modo che avranno i
personaggi per raggiungere il Gioiello della Vita è uccidere il drago dorato!

V
ORDINE DELLA FIAMMA L’ANTICO NEMICO SECONDA PARTE

IL MURO DI FUOCO

Superata la sala di Xilth, i personaggi entreranno in uno stretto corridoio di marmo rosato, largo tre metri e alto altrettanto,
illuminato ogni dieci metri da una torcia. Dopo circa duecento metri si ritroveranno davanti uno spesso muro di fuoco, che
blocca il passaggio ostruendolo fino al soffitto. Su un muro vedranno una targa con incise le seguenti parole:

“Solo un cuore coraggioso, riboccante di vita e baciato da Karnak può sperare di salvarsi dall’ira del Dio del Fuoco”

I personaggi hanno ora tre possibilità:


 Bere anche solo un sorso dell’acqua della Fonte della Giovinezza Eterna (se la possiedono!) e attraversare il muro senza
subire alcun danno.
 Benedire e bere un sorso di acqua qualunque, per poi attraversare il muro e subire 5d6 di danni dimezzabili da un tiro
salvezza. La stessa cosa accadrà utilizzando la magia Protezione dal Fuoco. Con Resistenza al Fuoco/al Freddo, invece, i
danni subiti saranno 6d6 dimezzabili con un tiro salvezza.
 Attraversare il muro senza prendere precauzioni, subendo 8d6 di danni non dimezzabili da alcun tiro salvezza.

Nessuna magia all’infuori di quelle sopra descritte potrà essere utile ai personaggi. Attenzione perché il nano, essendo un
prete del fuoco, dimezza automaticamente i danni provocati dal fuoco.

Il corridoio proseguirà per altri cento metri, fino ad arrivare davanti ad una porta dorata. La porta non è chiusa e i personaggi
potranno entrare nella sala dove si deciderà la sorte del mondo.

BATTAGLIA PER LA VITA


Qualsiasi cosa i personaggi abbiano trovato o fatto, i demoni arriveranno al Gioiello della Vita prima di loro.

I personaggi entreranno così in una grande stanza ottagonale, larga trenta metri, talmente alta da nascondere il soffitto
nell’oscurità, illuminata da alcune torce sulle pareti. Dalla parte opposta a loro c’è una porta, identica a quella da cui sono
entrati.

La porta è quella da cui sono entrati i demoni, e dà sul baratro che circonda il Palazzo degli Dei.

Al centro della stanza, su un piedistallo dorato, volteggia, sospesa in un cono di luce, una gemma rossa, dalle dimensioni di un
melone: il Gioiello della Vita. In piedi, di fianco al piedistallo, un’alta figura, vestita di un mantello nero, dalla pelle grigia e gli
occhi rossi con le pupille di serpente, si accinge a toccare il gioiello leggendario. Nell’altra mano tiene una pietra verde.
“Fermateli!” urlerà con una voce gutturale, che sembra provenire dall’altro mondo.
Due figure simili a questa, che controllavano l’entrata della stanza, si getteranno quindi verso i personaggi.

DEMONI MINORI
Attacchi: 3 THAC0: 13 Danni: 1d4 / 1d4 / 1d4+1
C.A.: 1 P.F.: 30 T.S.: 14

I demoni minori hanno una resistenza alla magia del 30%. Dimezzano automaticamente i danni provocati dal gelo e sono
immuni agli attacchi basati sul fuoco. Possono essere colpiti solo da armi magiche.
I demoni possono usare, una volta ad ogni round, invece che attaccare, uno dei loro poteri innati: Autometamorfosi,
Comando, Creare Fiamme, Pirotecnica, Timore. I demoni minori rigenerano un punto ferita al round.

Mentre i personaggi combattono, la nera figura chiuderà gli occhi, ridendo malignamente, e, improvvisamente, getterà in terra
la gemma verde, che andrà in pezzi emettendo una nuvola di fumo verdognolo. Dal fumo apparirà, ad un tratto, un demone
terrificante, alto quasi quattro metri, dalle grandi ali di pipistrello e la pelle rossastra, gli occhi infuocati pieni d’odio, lunghi
denti aguzzi e neri artigli affilati come rasoi. Il demone emetterà un urlo sovrumano, e si volterà a guardare il suo liberatore.
“Terribile Druaxmon, io ti ho liberato.” esclamerà la figura nera “Ora tu ora sarai mio servo e insieme conquisteremo ciò che
gli dei ci hanno negato migliaia di anni fa!”
Il demone risponderà a queste parole afferrando con un gesto fulmineo la testa del suo liberatore.

VI
ORDINE DELLA FIAMMA L’ANTICO NEMICO SECONDA PARTE

“Tu sei il mio schiavo!” urlerà stritolandogli la testa con i possenti artigli.
Il cadavere del demone necromante cadrà a terra, e i nostri eroi si ritroveranno nella stanza con il terribile Druaxmon, il
demone che duemila anni prima aveva guidato le orde delle tenebre nel Secondo Cataclisma!

DRUAXMON
Attacchi: 5 THAC0: 7 Danni: 1d4+6 / 1d4+6 / 1d6+6 / 1d6+6 / 2d6+6 (morso)
C.A.: -5 P.F.: 103 T.S.: 6

Druaxmon ha una resistenza alla magia del 50%. Dimezza automaticamente i danni provocati dal gelo ed è immune agli
attacchi basati sul fuoco. Può essere colpito solo da armi magiche con un bonus minimo di +3. Quando colpisce con il morso,
avvelena la vittima che, senza superare un tiro salvezza su Veleno o Morte, morirà all’istante.
Druaxmon può usare, una volta ad ogni round, invece che attaccare, uno dei suoi poteri innati: Blocca-persone, Creare
Fiamme, Individuazione del Magico, Individuazione dell’Invisibile, Invisibilità Potenziata, Palla di Fuoco, Muro di Fuoco,
Pirotecnica, Autometamorfosi Vera. Druaxmon rigenera due punti ferita al round.

I personaggi potranno cercare di uccidere in ogni modo il grande demone, ma la soluzione migliore sarebbe quella di
arrivare al Gioiello della Vita mentre il mostro è impegnato nel combattimento!

IL GIOIELLO DELLA VITA


Il Gioiello della Vita ha una propria coscienza e avverte i pensieri e le paure più profonde di chi gli si avvicina. Anche le
creature che gli stanno vicine possono sentire i pensieri della gemma. Così, quando i personaggi si avvicineranno ad essa,
sentiranno che il suo potere è quasi esaurito: il Gioiello della Vita potrà, infatti, esaudire ancora un solo e unico desiderio. Per
esprimerlo è sufficiente toccare la gemma e pensare a ciò che si desidera.
Se i personaggi non avessero ancora sconfitto Druaxmon (cosa molto probabile!) potrebbero gettarsi sulla gemma cercando un
modo per eliminare il demone.

Druaxmon non conosce il potere del Gioiello della Vita, quindi non si interesserà ad esso e continuerà a combattere.

La gemma sente il grande pericolo a cui il mondo va incontro per la presenza del demone, teme che la fine per ogni razza
vivente sia vicina, il mondo di oggi non è preparato ad affrontare un Terzo Cataclisma!
Se un personaggio toccasse il gioiello esprimendo il desiderio di uccidere o distruggere Druaxmon, avrà la sensazione che la
gemma sia sollevata e lieta di questa scelta. Dopo qualche secondo, il Gioiello della Vita esploderà e con esso scomparirà tutta
la Casa degli Dei. Il fragore dell’esplosione sarà talmente forte da essere udito in ogni parte del mondo. Le fiamme
illumineranno il cielo fino alla mattina seguente. I personaggi, sacrificando le loro vite, avranno così sventato la grande
minaccia che incombeva sul mondo, ma nessuno saprà mai i nomi e le gesta di questi grandi eroi.

L’esplosione è necessaria perché il demone venga distrutto!


Il personaggio che tocca la gemma potrebbe anche esprimere un desiderio diverso, lasciate che siano liberi di fare ciò che
vogliono. Potrebbero chiedere alla gemma di esaudire desideri che possano aiutarli nel combattimento o addirittura cose
che possano interessarli seguendo il loro background.

Se i personaggi riuscissero a sconfiggere il demone senza l’aiuto della gemma, alla fine si ritroveranno soli davanti al Gioiello
della Vita, consapevoli che solo un desiderio potrà essere esaudito!

Anche in questo caso lasciate che siano liberi di fare ciò che vogliono! Potrebbero scannarsi a vicenda o mettersi
d’accordo, qualsiasi cosa potrà accadere, sta tutto nella loro bravura di interpretazione!

VII

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