Sei sulla pagina 1di 19

IL REGNO PERDUTO DI ANTINEA

Avventura ideata da: Roberto Fogliardi


Modulo di avventura per Dungeons & Dragons
Da giocarsi con i set Base/Expert/Companion di D&D
Per 4-6 giocatori di livello 5-8
Consigliati almeno 34 livelli
Durata minima della partita: 3 ore

Ringraziamenti

Il contenuto di questo modulo è frutto della perversa fantasia dell'autore e dei


suggerimenti raccolti da coloro che hanno avuto la ventura di giocarlo. Alcune delle
pazze idee che arricchiscono il modulo sono state adattate e rielaborate a partire da
alcune perle contenute in quel ricco background culturale che è la letteratura fantasy.

I ringraziamenti dell'autore vanno quindi...

Alla fantasia di Jack Vance per l'insostituibile personaggio noto come Cugel l'astuto,
con tutto il suo entourage di esilaranti follie.
Alla fantasia di Robert Howard per la tribù dei subdoli Watussi (e per il loro avversario,
Conan il Barbaro).
All'insuperato talento comico del Principe Antonio de Curtis (con particolare
riferimento alla mitica interpretazione in "Totò sceicco")...
Ovviamente (!) alla pazienza del buon Gabriele Falcioni che si è riscritto tutto il modulo
a partire dai mostruosi appunti rifilatigli dall'autore, per la sua insostituibile (?) opera di
revisione...

INTRODUZIONE

Per i giocatori...

Udite, udite. Il figlio del Re di Selenica è misteriosamente scomparso durante le


manovre militari nel deserto di Alasyan, alle pendici delle montagne della Tenda
d'Altan. Il Re Jumblat ha promesso 20000 monete d'oro di premio a chi lo ricondurrà
sano e salvo a casa. Ancora vi risuonano nelle orecchie le parole dell'araldo... Sono
ormai tre giorni che state setacciando il deserto alla ricerca del giovane Sagorat, il
figlio del Re, ma fino ad ora avete rintracciato soltanto la carcassa di un cavallo morto,
due scorpioni, uno scudo sfondato e tanto, tanto sudore... L'unico indizio che avete è la
posizione di un'oasi indicatavi da Sahari, il capo del gruppo di nomadi che avevate
incontrato ieri. La vostra speranza è che i rapitori si nascondano in un'oasi o in
qualunque altro posto che permetta il mantenimento di una vita umana, perché il caldo

1
del deserto uccide chiunque nel giro di pochi giorni e voi volete ritirare quella notevole
quantità d'oro che il Re vi aveva promesso... Poi, si sa, nel deserto ci si perde con
notevole facilità, e non è detto che stiate andando nella direzione giusta... Ormai è il
crepuscolo e preparate il campo per passare un'altra fredda notte in pieno deserto.
Mentre vi coricate schiacciate con noncuranza un piccolo scorpione che si era
insinuato nel vostro sacco, quindi vi addormentate sfiniti...

Avete caldo, molto caldo, state sudando, un terrificante uomo scorpione vi sovrasta, il
suo ghigno satanico s'intensifica mentre finisce di legarvi su uno strano altare. Siete
completamente nudi, vi guardate intorno con orrore solo per accorgevi che siete
saldamente assicurati all'altare e che non potete difendervi dall'attacco di tanti piccoli
scorpioni che hanno cominciato a sciamare da un'apertura di fronte a voi. Urlate dalla
disperazione mentre tante piccole zampe chitinose portano il loro carico di morte sulla
vostra pelle...

Vi svegliate urlando, madidi di sudore. Il sole è già alto e la temperatura è salita.


Probabilmente la marcia del giorno prima vi aveva spossato abbastanza da farvi
dormire fino a tardi e avere quell'incubo. Inizia una nuova giornata nella desolazione
del deserto. Mentre riprendete la marcia fissate lo scorpione schiacciato la sera prima:
forse era meglio non farlo...

...e per il Dungeon Master

I personaggi non lo sanno ma l'incubo che hanno avuto non è niente in confronto a
quello che dovranno passare. In effetti il figlio del Re è stato rapito da una banda di
Watussi, dei guerrieri che infestano un'oasi dall'aria tranquilla in pieno deserto. La
fortuna (o sfiga, dipende dai punti di vista) è con i personaggi: si stanno infatti
dirigendo proprio lì. Ci arriveranno in giornata, magari dopo qualche incontro con
mostri erranti che il malefico master avrà voluto includere. Sagorat: Guerriero 3°, CA 4,
DV 3, PF 18. Al momento Sagorat non è più in mano ai Watussi. Colpito da un potente
incantesimo è stato trasformato dai Watussi in una piccola statuetta d'avorio e donato
alla potente Antinea, regina del Mondo Sotterraneo, un luogo la cui origine è ormai
ignota all'umana memoria, dove è possibile trovare l'unico rimedio al potente
incantesimo operato dai Watussi sul malcapitato Sagorat che adesso fa parte del tesoro
della regina...

Antinea

L'origine della storia di Antinea si perde nelle nebbie del Tempo. Si narra che una volta
fosse una valorosa guerriera fatta schiava, le cui grazie non erano sfuggite al suo
misterioso padrone. In seguito fu tramutata in ammaliatrice, cioè un'immortale (o
quasi...) capace di stregare con il suo fascino ogni uomo che le guardasse il viso. Il suo
bacio è capace di ridurre ad una statua d'oro lo sfortunato oggetto delle sue effusioni. Il
suo potere le ha garantito fedeli servitori che non hanno altro scopo nella vita se non
soddisfare ogni suo perverso piacere. Il suo scopo ultimo è godere per l'eternità dei
piaceri della carne. Antinea è accompagnata ovunque vada da due fedeli ancelle:

2
Dulcinea e Dionea, sempre pronte a difenderla e a condividere con la loro padrona ogni
piacere.

I Watussi

Sono una razza di esseri abbietti, feroci e votati al fanatismo più sfrenato. Infestano
un'oasi sperduta nel deserto, tanto che nessuno sa della loro esistenza tranne il capo di
una tribù di nomadi, un certo Sahari, che vi indirizza gli incauti avventurieri che
incontra sulla sua strada dietro il miraggio di un refrigerio dall'implacabile sole del
deserto. I Watussi hanno l'abitudine di girare completamente nudi. Il loro sorriso raggela
i nemici: i denti sono limati a punta per far presa con maggiore efficienza sulle carni dei
loro antagonisti. Il loro capo (un certo viscido e vigliacco Bumbacu) e la sua consorte
N'Tchaka hanno stretto un patto con Antinea: per usufruire dell'acqua e dei frutti
allucinogeni dell'oasi i Watussi sono costretti a procurare ad Antinea aitanti condottieri
per i propri piaceri. In più coltivano uno strano hobby: trasformare in piccole statuette di
avorio esseri umani. Per fare questo usano le proprietà di un malsano liquido che sgorga
nella loro oasi. Unico antidoto noto a questa miniaturizzazione è una sostanza che si
trova in un tempio nascosto nel bel mezzo del Mondo Sotterraneo. Le statuette vengono
poi usate per i loro più sacrileghi riti o donate a Sahari, noto collezionista d'arte. Da
notare che i Watussi non sono originari del deserto ma di alcune isole del Sud da cui
sono stati importati perché immuni al fascino dell'ammaliatrice..

I servi di Antinea

I servi di Antinea sono uomini ammaliati o donne attirate dal modo di vita della loro
padrona. A parte le guardie di palazzo, non attaccheranno i giocatori a meno che non
siano stati provocati. Se Antinea viene uccisa, tutti coloro che erano sotto il suo
malefico influsso si comporteranno come drogati a cui sia venuta a mancare la droga.
Una violenta pazzia s'impadronirà di loro e attaccheranno chiunque si troveranno
davanti, anche i personaggi. Tale forma di pazzia potrà essere curata con uno
scacciamaledizioni. Il capo delle guardie è il celeberrimo Al Akbir noto in tutte le terre
selvagge come la Spada Vivente. Di lui non si hanno più notizie da 5 anni, da quando è
scomparso nel deserto...
Un altro tipo di servi milita fra le file di Antinea, sono i vari mostri del dungeon.
Antinea ha una sorta di controllo naturale dei vari abitatori del suo regno. Essi
eviteranno sempre di attaccarla. I vari oggetti magici tipo anelli di controllo e simili che
l'ammaliatrice possiede sono ad esclusivo uso dei suoi più fedeli servitori.

La storia del Mondo Sotterraneo

Il lascivo mago Iocounu detto "il ridente" e il sacrilego chierico Belfagor detto "il nero"
avevano acquistato in società dal mercante di schiavi Proctosedyl una splendida ma
indomita guerriera, Antinea. Per stabilire quale dei due avrebbe dovuto goderne i favori
avevano indetto una sfida magica: la schiava sarebbe divenuta di quello dei due che
fosse riuscito a stupirla maggiormente con le proprie capacità (magiche, che avevate
capito?). Iocounu, mago del 34esimo livello, aveva creato il mondo sotterraneo,

3
alimentato dalla 92° meraviglia del mondo di D&D, la rinomata Gemma Sprizzaluce,
gelida creatrice di energia che tuttora alimenta la malsana fauna di questo torrido
mondo. Per motivi che ci sono sconosciuti e che preferiamo non sapere Belfagor,
chierico di 34esimo livello, aveva invece evocato un Demone dalla dimensione
dell'Incubo che si era rivelato di molto superiore al suo evocatore. Colpito dalla bellezza
di Antinea, il Demone Orbifold Perequato aveva trasformato il mago in tirannosauro e il
chierico in minotauro, piegandoli al proprio volere e assicurandosi così i favori (e le
carni) della stupenda guerriera. Prima di tornare agli urgenti affari casalinghi (Moglie e
Suocera della dimensione dell'Incubo...) le aveva fatto due doni: l'aveva trasformata in
Ammaliatrice, rendendola immortale e donandole i suoi magici poteri, e le aveva
lasciato un fedele guardiano, la Malfera...

Consigli per il Master

L'avventura in sé è stata strutturata come un mondo autosufficiente con cui i personaggi


devono interagire; ovviamente più il master avrà familiarità con il contenuto del modulo
prima di giocare, migliore sarà il risultato finale e il grado di realismo dell'avventura.
Fornite ai giocatori più dettagli possibile; sarà per loro una grosse fonte di soddisfazione
fare le ipotesi più improbabili sull'organizzazione del posto.
Diverse parti dell'avventura si prestano a essere giocate con un buon grado di
improvvisazione. Ad esempio: se i giocatori tentano di intrattenere relazioni amichevoli
con i watussi, essi ne approfitteranno e si fingeranno ospitali per poi fregarli alla prima
occasione, offrendo loro frutti dal potere narcotico o cercando di trasformarli in statuine.
NOTA IMPORTANTE: buona parte dei sotterranei è stata costruita da Iocounu che,
ispirato dal suo malsano senso dell'umorismo, si è divertito a riempirli di indovinelli e
trabocchetti. Il Master potrà distribuire consigli e suggerimenti in proporzione ai check
di intelligenza passati dai personaggi del gruppo.
Relativamente ai punti esperienza da distibuire, fate riferimento alla tabella riportata alla
fine del presente modulo, congegnata in modo tale da premiare il più possibile il gioco
ponderato e innovativo e punire la condotta stupida e bovina.

DESCRIZIONE DELLE MAPPE

NOTA IMPORTANTE: L'oasi da cui parte l'avventura è descritta nella mappa #4


(stanze 35-39); il primo livello dei sotterranei corrisponde alla mappa #1 (stanze 1-15),
mentre il secondo è riportato nelle mappe #2 (stanza 16) e #5 (stanze 40-51). La mappa
#3 (stanze 17-32) rappresenta il mondo sotterraneo. In ciascuna mappa sono inoltre
fornite indicazioni che spiegano da quali punti si accede alle altre.

Altra NOTA IMPORTANTE: Nelle statistiche degli inquilini del posto sono state usate
alcune abbreviazioni non standard per i tiri salvezza. Le riportiamo qui di seguito per
comodità del DM:

TSV - Tiro Salvezza contro Veleno o raggio della morte

4
TSP - Tiro Salvezza contro Pietrificazione o paralisi
TSB - Tiro Salvezza contro Bacchette, verga, bastone magico
TSS - Tiro Salvezza contro Soffio del drago
TSI - Tiro Salvezza contro Incantesimi

Mappa #1

(1) Questa stanza appare completamente spoglia: il pavimento è ricoperto da


calcinacci e resti animali e vegetali; dalle pareti ammiccano i volti sfigurati di eroi
ormai dimenticati rappresentati in bassorilievo.
Non appena si apre la porta entra la Malfera della stanza 2 a meno che non si trovi la
trappola e la si disattivi: si tratta di un perno tenuto in sede dalla porta. Se la si apre il
perno esce spinto da un meccanismo a molla e fa scattare l'apertura della porta segreta
della tana del mostro. Qui vengono portati i nutrimenti per la malfera dai watussi.

(2) L'ambiente è costituito da una grotta rozzamente scavata nella parete: a terra si
vedono chiazze di liquido e la stanza è pervasa da un odore aspro e penetrante. Davanti
alla porta segreta notate una parte del pavimento sopraelevata.
Nella stanza vive una Malfera che attaccherà immediatamente il gruppo. La parte di
pavimento sopraelevata costituisce il meccanismo di apertura della porta segreta:
premendola una prima volta la porta si apre, la seconda si chiude. Se la Malfera non è
incontrata o uccisa, il gruppo la ritroverà come mostro errante nei dintorni, alla ricerca
di cibo. Naturalmente la Malfera non si formalizzerà se troverà cibo in armatura...
Malfera - CA 3, DV 7**, PF 50, Mv 18 (6), At 2 tenaglie/1 morso+speciale, Fe
1d10/1d10/1d6+TSV o svenimento 1d4 turni, TS Gu13, Mo 11, AM Caotico, PX 1250.
Se si viene colpiti da entrambe le tenaglie si viene automaticamente imprigionati e, ogni
round si subisce l'attacco dei tentacoli ricoperti di acido, subendo 2D4 ferite. Questo
mostro è una versione leggermente ridotta rispetto a quello descritto nel modulo
Companion: i tentacoli acidi causano un danno inferiore ed il morso non è letale.
Quando ci si risveglia dallo stordimento causato dal morso, però, si ha un malus di -3 a
forza e destrezza, che dura finché non ci si disintossica con un Cura Veleno.

(3) All'inizio del corridoio vedete una targa marmorea su cui è scolpita in bassorilievo
la sibillina scritta: I CONDOR ILLUSI ANELANO FESTA ... EOUIIR ! 2,9,1,3,9,7
Come ben sapete, eouiir è l'urlo del condor.
Il malefico indovinello è una frase da anagrammare per ottenere: IL CORRIDOIO E'
UNA ILLUSIONE NEFASTA. Infatti se gli avventurieri proseguono si accorgeranno
all'ultimo momento che sotto i loro piedi c'è il vuoto. I primi due devono superare un
TSS con malus di 1 altrimenti cadono, i secondi un TSV. Chi cade si procura 2d6 ferite
e si ritrova nella stanza 16 mappa #2.

(4) Un lungo e buio corridoio ricoperto da uno spesso strato di polvere e costellato da
ampie ragnatele si stende di fronte a voi.
Questo tratto dei sotterranei è tutto una trappola, che non conduce in alcun luogo... salvo
che all'inferno degli avventurieri. Arrivati a metà del corridoio si spalanca una doppia

5
botola al di sotto della quale si trova una formazione ad imbuto. I due avventurieri in
testa al gruppo devono passare un TSS con malus di 1 o cadere nella botola, i secondi
un TSV. Chi cade si procura 1d6 ferite e si ritrova a scivolare in un cunicolo a spirale,
poi in uno scivolo finché (rullo di tamburi) ci si ritrova su un letto di lance che causa
3D4 ferite. Il recupero dei personaggi caduti è lungo e disagevole. Se si apre la porta in
fondo al corridoio, scatta un meccanismo che fa rialzare leggermente le pietre ai bordi
della botola e fa uscire dalla porta un grosso pietrone sferico, che occupa buona parte
dello spazio a disposizione. I bordi rialzati ai lati della botola fanno sì che il pietrone
superi la cavità con un rumoroso ed impressionante salto. Tutti i personaggi che si
troveranno nel corridoio dovranno passare una prova di destrezza (con un malus di -1
per i personaggi con un ingombro maggiore di 1200 mo): se non lo passeranno
subiranno 3d4 danni dimezzabili con un TSB. Negli intenti dei perfidi costruttori di
questi sotterranei (non noi...) questo doveva essere un trappolone senza vie di scampo.

(5) Davanti a voi si estende un lunghissimo corridoio: la luce delle torce si riflette
nell'oro zecchino delle statue disposte lungo le pareti, rappresentanti uomini e donne di
particolare bellezza. Hanno tutte basamento circolare tranne quelle centrali che
rappresentano un guerriero (ovest) e un'amazzone (est), entrambi con la spada
sollevata.
A sud rispetto alle statue c'è un filo teso che, se spezzato fa scattare un allarme e
accorrere i guerrieri delle stanze 6 e 7 che tenteranno un attacco di sorpresa. Se si
osservano con attenzione le statue si rileva come quelle con basamento circolare siano
caratterizzate da una maggiore dovizia di particolari rispetto a quelle con base
rettangolare. Infatti come il Master astuto avrà potuto intuire mentre le statue centrali
sono "artificiali" e costruite appositamente per nascondere il meccanismo di apertura
delle porte segrete, le altre sono state ottenute in maniera naturale grazie al sensuale ma
assassino bacio di Antinea...

(6) Nella stanza si trovano 10 brande ed un armadio semiaperto.


Nell'armadio si possono trovare: 30 frecce, 4 lance, 1 spada, 1 arco corto. In un
doppiofondo è nascosta una chiave su cui è incisa una E (stanza 50 porta EST). Sotto i
letti: 100 ma. Se non sono stati incontrati prima nella stanza ci sono 10 guerrieri: CA 4
(corazza a bande orizzontali), DV 2, PF 12, At spadone a due mani, Fe 1d10, TS Gu2,
Mo 10, AM Caotico, PX 20.

(7) Nella stanza si trovano 10 brande ed un armadio semiaperto.


Come stanza 6, ma invece dei guerrieri qui ci sono 10 amazzoni: CA 4 (corazza a bande
orizzontali), DV 2, PF 10, At rete/lancia, Fe bloccaggio/1d6, TS Gu2, Mo 10, AM
Caotico, PX 20. Nel doppiofondo dell'armadio c'è invece una chiave su cui è incisa una
O (stanza 50 porta OVEST).

(8) Il corridoio si apre su di una vasta stanza circolare, illuminata da torce, istoriata
da bassorilievi rappresentanti scene di caccia, e completamente vuota salvo per una
grossa statua di un gatto posta al centro.
Se si gratta la testa al gatto questo farà MIAO.

6
(9) Entrate in una stanza pervasa da dolci profumi. Mollemente adagiate sui policromi
e raffinati cuscini disposti ad arte su quindici letti giace una decina di splendide
fanciulle solo in parte coperte da veli trasparenti. I loro dolci volti sono atteggiati ad
un espressione di muto stupore. Evidentemente vi trovate nel gineceo. Un raffinato
armadio completa l'arredamento della stanza.
Nell'armadio vi sono vesti (per modo di dire) da ancella. Nel suo doppiofondo ci sono
15 gioielli da 250 mo cadauno. Le ancelle sono 13, le altre due sono con Antinea.
Naturalmente le fanciulle non terranno un atteggiamento aggressivo, se non incitate
dalla loro padrona. Per rendersi amiche le ancelle qualche prestante avventuriero
potrebbe anche tentare di affascinarle (test di carisma). Si potrebbero ottenere in tal
modo alcune indicazioni sul primo livello dei sotterranei, in particolare sulle trappole e
sulla presenza delle guardie.
Ancella - CA 8, DV 1, PF 5, At 1 pugnale, Fe 1d4, TS Gu1 Mo 9 (2 Antinea morta), AM
Caotico, PX 5. Una di loro ha un pugnale avvelenato (come malfera: 1d4 turni di
stordimento totale).

(10) Vi trovate in un ambiente pervaso dalle dolci fragranze di un cibo raffinato. Tre
esseri incredibilmente obesi tanto da non poterne distinguere il sesso si stanno
arrabattando attorno ad un pentolone ribollente. La cucina è piena di cibarie di ogni
genere.
Nella cucina si possono trovare 120 posate di platino del valore di 50 mo cadauna,
difese da 3 cuochi eunuchi: CA 9, DV 3, PF 15, At 1 coltellaccio da cucina, Fe 1d4, TS
Gu5, Mo 9 (il morale scende a 2 se Antinea è morta), AM Neutrale, PX 175. Se si
esamina il pentolone ne emergerà un arto umano ben cotto.

(11) Al centro della stanza gorgoglia e zampilla una fontana. Ai lati quattro statue
rappresentano dei guerrieri dal volto spietato. Alla parete est è appesa una lastra di
pietra con sopra inciso: "ELUF BOULOFB: TBSFUF TBMZL". Quando entrate
rimbomba nella stanza una voce stentorea: "PAROLA D'ORDINE"
La parola d'ordine è ovviamente Antinea (il graffito dice "DITE ANTINEA: SARETE
SALVI", basta spostare in ordine alfabetico decrescente le singole lettere, senza
considerare JKWXY). Se non si risponde entro due round le statue attaccheranno, ma
non usciranno dalla stanza. Nella fontana ci sono monete di tutti i generi, chi le toglie si
prende una maledizione (ad esempio balbettio per i maghi e tremore alle mani per i
guerrieri), chi le lancia può chiedere indicazioni; quando una moneta cade in acqua una
voce stentorea rimbomba nella mente dell'attonito personaggio che l'ha lanciata: "Per
vedere persona o cosa pensa al suo nome senza aver posa". Traduzione: concentrandosi
su di un oggetto o su una persona si potrà vedere passo per passo la strada che vi
conduce. La fontana funzionerà una volta ogni 500 anni. Ovviamente oggi è il 501°
anno da quando è stata usata l'ultima volta... Statua di pietra - CA 4, DV 5, PF 25, At 2
magma dalle dita, Fe 2d6/2d6, TS Gu10, Mo 11, AM Caotico, PX 300.

(12)a Sul lato nord di questa stanza ottagonale è posto uno splendido trono in oro
massiccio. Sul bracciolo destro è poggiato un globo d'oro, su quello sinistro uno
scettro.

7
Lo scettro vale 800 mo e ingombra 15 mon, il globo invece vale 1000 mo e ingombra
20 mon. Poco prima dell'ingresso della stanza c'è un filo collegato ad un allarme nella
stanza 12b.

(12)b Vedete 5 letti a baldacchino ed un armadio ricoperto di specchi.


Nella stanza ci sono 4 guardie e il loro capo che entreranno in azione quando verrà
attivato l'allarme nella stanza 12a. L'armadio è vuoto; se si esaminano gli specchi si
viene fissati da una faccia dallo sguardo idiota... La propria... Il Capo ha al collo una
chiave su cui è incisa una N (stanza 50 porta NORD) ed indossa un anello di controllo
dei tori: tale anello serve ad attraversare la stanza 46 della mappa #5 senza venire
aggrediti dai tori; questi infatti al passaggio del proprietario dell'anello si inginocchiano
e rimangono genuflessi per tre round.
Guardie - CA 2 (corazza di piastre + scudo), DV 4, PF 20, At 1 spada, Fe 1d8, TS Gu4,
Mo 8, AM Caotico, PX 75.
Capo delle guardie - CA 0 (corazza di piastre+1 e destrezza), DV 9*, PF 50, At 1
spada/1 spada corta, Fe 1d8/1d6, TS gu10, Mo 12, AM Caotico, PX 1600.

(13) Tutta la stanza è ricoperta da mosaici rappresentanti scene di pesca, pescatori


felici e pesci guizzanti. Al centro della stanza si trova una piscina ovale di cui non si
vede il fondo. Vi sono arazzi alle pareti nord e sud. A Est una ripida scalinata sale
verso l'alto.
Nella parete nord c'è uno sgabuzzino in cui si trova un meccanismo a contrappeso per
far scomparire le scale e un dispositivo per bloccarlo. Inoltre nello stanzino c'è una
chiave su cui è incisa una S (stanza 50 porta SUD). La piscina senza fondo è un
pericoloso trappolone per incauti avventurieri in armatura metallica. A meno che un PG
in armatura non disponga di utili gadget di levitazione, volo o camminare sull'acqua, se
cadrà nella piscina continuerà a sprofondare in eterno. Seguono dei suggerimenti su
come gestire simili situazioni. Innanzi tutto un personaggio può resistere sott'acqua solo
per breve tempo, ad esempio un numero di round uguale alla formula: bonus
costituzione + 2d4 + 1. Se non riesce a tirarsi fuori in tempo utile affogherà... In media
si può far sprofondare il PG di circa 9 metri ogni round per farlo risalire ad una velocità
dimezzata. Per risalire ovviamente il PG dovrà liberarsi dell'armatura e delle armi
(compreso lo scudo). Per questo basterà una prova di destrezza. Se il personaggio inizia
ad affogare mentre sta risalendo suggeriamo al master di trasformare la morte in ferite
subite.

(14) Alle pareti nord, est e ovest arazzi rappresentanti i più inconsueti accoppiamenti
tra uomini, donne, cani, gatti, canarini (!). Al centro su un letto a baldacchino siede
una donna dalla sessualità prorompente. Il suo corpo appare al contempo robusto ma
aggraziato, flessuoso e scattante ma dalle morbide curve. Il suo viso è coperto da una
maschera d'oro circondata da una capigliatura corvina che la cinge fino ai fianchi.
Due aggraziate ancelle (seminude, naturalmente) siedono al suo fianco.
La donna è in realtà Antinea in persona che ha il potere di rendere schiavi chiunque la
guardi sul viso e di trasformare in statue d'oro chiunque sia baciato da lei. Antinea porta
un anello di protezione +1. La bella ammaliatrice potrebbe decidere di tenere per i suoi
balocchi qualcuno degli avventurieri, se lo reputerà sufficientemente attraente (prova di

8
carisma). Se nessuno dei personaggi giocanti risulterà di suo interesse, cercherà di
eliminarli nella maniera più rapida (ma dolorosa) possibile.
La sua maschera vale 2000 mo e ingombra 40 mon. Nascosta sotto il letto c'è una
pozione Muta Oro in Carne. Antinea la teneva da parte per poter eventualmente
riutilizzare qualche vecchia fiamma baciata in passato. Proverbio: l'oro è più duro ma la
carne più calda (Antinea).
Antinea (ammaliatrice) - CA 5, DV 12**, PF 50, At 1 stiletto/viso/bacio, Fe 1d4/TSS o
schiavi/TSP o trasformati in oro, TS Na10+1, Mo 12, AM Caotico, PX 2700. I non
umani hanno dei bonus ai tiri salvezza: nani+4, halfling+3, elfi+2. Le donne sono
insensibili alla fascinazione (per loro ci vuole un ammaliatore). La fascinazione di
Antinea può essere distrutta solo con uno scacciamaledizione. Se la fascinazione
perdurava da più di una settimana la vittima impazzisce, altrimenti deve fare una prova
d'intelligenza o subire una giornata di confusione.
Ancelle - vedi stanza 9, hanno entrambe un pugnale avvelenato.

(15) Tutta la stanza è ricoperta da affreschi che rappresentano fauni gaudenti. Al


centro della stanza una scala a chiocciola si dirige verso il basso. Di fronte ad essa,
sulla parete Nord, compresa tra le immagini di due fauni che sghignazzano è appesa
una lastra di marmo su cui è incisa la scritta: "per tirare avanti bisogna avere senso
dell'umorismo"
Nulla da segnalare a parte il fatto che gli avventurieri non si divertiranno molto...
L'indicazione serve a superare un vile inghippo nella stanza 50.

Mappa #2

(16) Alcune forme si muovono negli angoli oscuri di questa stanza caratterizzata da un
forte tanfo di feci e di ferino. Alle pareti Nord Ovest e Sud si trovano coppie di statue di
pietra rappresentanti una donna aggraziata con una maschera sul viso.
Sollevando tutte le maschere delle statue si aprono le porte segrete. Le forme oscure
vaganti per la stanza sono 3 scimmioni bianchi: CA 6, DV 4, PF 24, Mv 36 (12), At 2
artigli, Fe 1d4/1d4, TS Gu2, Mo 7, AM Neutrale, PX 75. Gli scimmioni sono nutriti
dalle guardie di Antinea.
Il corridoio che porta al mondo sotterraneo ha le seguenti caratteristiche: ai piedi della
scalinata che esce dalla stanza 16 c'è una trappola azionata dalla rottura di un filo teso;
tale rottura determina l'apertura di due piccole finestre lungo le pareti Est ed Ovest, tra
le quali oscilla una grossa falce, che causa agli incauti passanti 1d8 punti ferita. La parte
centrale del corridoio, quella che va da Ovest ad Est, è fortemente inclinata verso il
basso. Nella parte centrale sono accatastate accanto alla parete due pile di tavole di 7m,
una alta fino al soffitto, l'altra costituita di due soli legni. Quest'ultima è posta proprio a
cavallo di una pedana a pressione che, se ci si passa sopra, fa scattare le due pareti
laterali, spinte come pistoni sul malcapitato passante, causandogli 5d6 punti ferita (che
male !!!). L'unico modo per passare illesi è attraversare la zona passando sulle tavole.

Mappa #3

9
Introduzione - La prima cosa che vi colpisce e che contrasta fortemente con l'ambiente
esterno è l'umidità. Un tragitto di pochi metri vi ha trasportato in una stranissima
giungla costituita da una vegetazione sconosciuta, a parte delle felci gigantesche. Un
chiarore verdastro, innaturale e malsano filtra tra le fronde aggiungendo un tocco
spettrale all'ambiente. Ovviamente non vi è alcun stormir di fronda. L'aria è immobile e
stagnante e pervasa di odori e rumori a voi sconosciuti: l'odore della paura, il rumore
della morte! (Yak, Yak , Yak, risata sadica a denti stretti).

NOTA: Le varie statue che si trovano all'interno del mondo sotterraneo sono magiche.
Si muoveranno impercettibilmente ogni volta che un personaggio si gira dopo averle
guardate (per confondere gli avventurieri e accentuare l'inquietante atmosfera del
posto). Sono protette da un potente incantesimo. Le armi normali vanno in pezzi appena
le toccano. Le armi magiche devono passare un TSI o perdono i loro bonus. Le spade
intelligenti devono fare un TSI o lanciano un urlo di dolore lacerante che provocherà la
demenza precoce all'incauto proprietario se non passa un TSV. Ovviamente la spada è
kaputt.
Queste statue rappresentano delle indicazioni per i servi di Antinea che hanno necessità
di muoversi nel Mondo Sotterraneo. I giocatori possono anche decidere di non seguire il
sentiero, inoltrandosi nella giungla; in tal caso, però, si ha un'alta probabilità di
imbattersi in qualche mostro errante particolarmente aggressivo e pericoloso. La
seguente tabella contiene l'elenco dei mostri erranti che popolano il mondo sotterraneo.
Si ha l'arrivo di un dinosauro se il gruppo sosta più di tre turni in una radura e si ha un
risultato di 1 o 2 su 1d6, oppure se il gruppo si avventura nella giungla e (ogni round!)
si ha un risultato di 1 su 1d6.

Allosauro - CA 5, DV 13, PF 51, Mv 45 (15), At 1 morso, Fe 4d6, TS Gu7, Mo 9, AM


Neutrale, PX 1350
Anchilosauro - CA 0, DV 7, PF 40, Mv 18 (6), At 1 coda, Fe 2d6, TS Gu4, Mo 6, AM
Neutrale, PX 450
Brontosauro - CA 5, DV 26, PF 130, Mv 18 (6), At 1 morso/1 coda, Fe 1d6/3d6, AM
Neutrale, PX 3750
Dimetrodonte - CA 5, DV 7, PF 40, Mv 36 (12), At 1 morso, Fe 2d8, TS Gu4, Mo 8,
AM Neutrale, PX 450
Tracodonte - CA 5, DV 14, PF 78, Mv 36 (12), At 1 coda, Fe 2d6, TS Gu7, Mo 6 AM
Neutrale, PX 1350
Triceratopo - CA 2, DV 11, PF 48, Mv 27 (9), At 1 corno o 1 carica, Fe 3d6 ciascuno,
TS Gu6, Mo 8, AM Neutrale, PX 1100

(17) Uno spiazzo si apre nella giungla di fronte ad un rozzo ma robusto portale alto 5
metri e largo 10. Nella radura si vede una statua in legno rappresentante un uomo che
guarda con stupore le sue 10 gambe.
L'uomo con 10 gambe è un'indicazione relativa alla presenza di un decapode lungo il
sentiero che va verso est.

10
(18) Verso Nord Ovest si vede la statua di un uomo che guarda con stupore le sue 10
gambe, verso Est la statua di un uomo che urla con le mani al collo e le gambe
incatenate. Il sentiero verso Est si restringe rapidamente in mezzo all'erba. Molte basse
liane pendono dall'alto.
L'uomo incatenato è un riferimento al pericolo che si corre dirigendosi verso est: l'erba
assassina tenterà di incatenare al suolo gli improvvidi passanti.
Tra gli alberi c'è una strada sopraelevata che conduce a 20. Nel punto segnato sulla
mappa bisogna fare una prova di destrezza per superare l'ostacolo (manca un pezzo di
strada) altrimenti si cade (1d4 PF) nella zona 19. Se i giocatori esamineranno le liane
potranno rilevare che sono abbastanza robuste da poter sopportare il peso di un uomo.

(19) In mezzo all'erba alta un metro biancheggiano numerosi scheletri di animali (ed
esseri umani).
Si tratta della temibile erba assassina. L'unico modo di passare indenni a meno di
addentrarsi nel territorio dei dinosauri è utilizzare la strada sopraelevata. Erba assassina
- CA 9, DV 1 ogni 1.5mq, PF 4 per stelo, At blocca-fa cadere-strangola in 5 round, 1d8
steli, probabilità di liberarsi: (Forza-11)*5%

(20) Verso Nord Ovest si vede la statua di un uomo che urla con le mani al collo e le
gambe incatenate. A Sud Est la statua di una donna sinuosa con una sciabola per mano
che sta amputando la coda di un serpente dalla testa umana. La strada verso Nord
Ovest si restringe rapidamente in mezzo all'erba alta. Molte grosse liane pendono
dall'alto.
La donna sinuosa armata di sciabole è un riferimento alla tigre dai denti a sciabola che
infesta il sentiero a Sud Est, e che tenterà di aggredire la retroguardia del gruppo.

(21) La vegetazione e in particolare il sottobosco, è particolarmente rigogliosa.


Tra l'erba attende in agguato una grossa tigre dai denti a sciabola: CA 6, DV 8, PF 39,
At 2 artigli/1 morso, Fe 1d8/1d8/2d8, TS Gu4, Mo 10, AM Neutrale, PX 650. La tigre
attaccherà la retroguardia del gruppo: il modo intelligente per superare quest'ostacolo
(sfruttando le informazioni date dalla statua) consiste o nel portarsi un prigioniero da
sacrificare alla belva o di prepararsi all'attacco tenendo un'arma (lancia o spada) in
posizione.

(22) Uno stretto sentiero si dirige a Nord Ovest, verso Est si vede la statua di un
halfling che pesca placidamente, a Sud Ovest la statua di una donna sinuosa con una
sciabola per mano nell'atto di amputare la coda ad un serpente con testa umana.
L'Halfling pesca in placido silenzio perché sa che è meglio non disturbare l'essere che
riposa nel lago...

(23) Il sentiero fa il pèriplo di uno stagno completamente immobile e dal ributtante


colore verdognolo. Nessun rumore turba la quiete del posto, nemmeno il ronzio degli
insetti che vi aveva accompagnato fin qui.
Se per sfiga suprema si turba la quiete del posto il plesiosauro che riposa nello stagno
attaccherà qualunque cosa si muova lungo il sentiero. Plesiosauro - CA 6, DV 16, PF
90, At 1 morso, Fe 4d6, TS Gu8, Mo 9, AM Neutrale, PX 1350

11
(24) Verso Nord si vede la statua di un halfling che pesca placidamente, verso Sud la
statua di un arciere nell'atto di incoccare una freccia, a Est notate che una parte del
terreno sembra calpestata selvaggiamente.
L'uomo armato di arco è un chiaro riferimento agli arbusti arcieri che costeggiano il
sentiero verso Sud.
Se si esamina lo spiazzo si può trovare uno stretto passaggio tra il fitto sottobosco che
aggira la strada a Sud. Questo sentiero è l'unico modo sicuro per giungere alla zona 26.
Il tratto di terreno calpestato è dovuto alle ricorrenti fughe di animali causate dalle cacce
sanguinarie del tirannosauro.

(25) La strada è circondata da alberi dall'aspetto malsano, caratterizzati da tronchi


alti quanto un uomo e rami marroni irti di spine, I tronchi sembrano quasi mucchi di
foglie morte alte circa un metro.
Naturalmente non sono foglie ma arbusti arcieri: CA 7, DV 2, PF 9, At 1 nugolo di
spine, Fe 1d4, TS Gu1, Mo 10, AM Caotico, PX 20

(26) Verso Est notate la statua di una arciere nell'atto di incoccare una freccia, a Ovest
la statua di uno strano tipo con gli occhi strabuzzati che guardano
contemporaneamente in due direzioni diverse nell'atto di mangiare con golosità.
La statua del tipo strabico si riferisce alla presenza di due iguane cornute sempre
affamate nella zona ad Ovest.
Se si esamina attentamente lo spiazzo si trova il sentiero alternativo per la zona 24.

(27) Il sentiero è circondato da felci. Da ogni direzione sembrano provenire allarmanti


rumori di foglie stracciate e rami spezzati.
Tra le felci vagano in cerca di cibo due iguana cornute: CA 2, DV 5, PF 27, At 1
morso/1 cornata, Fe 2d4/1d6, TS Gu3, Mo 9, AM Neutrale, PX 175. Il modo meno
stupido per passare senza discutere con le iguana cornute è quello di investire un po' di
cibo nell'allevamento delle iguane.

(28) Verso Nord Ovest notate la statua di uno strano tipo dagli occhi strabuzzati che
guardano in due direzioni diverse nell'atto di mangiare con golosità, a Est la
raffigurazione di un uomo dall'aria stupida che guarda verso il basso.
La statua dell'uomo che scruta stupidamente il terreno indica chiaramente come,
dirigendosi verso Est, sia molto opportuno guardare in alto...

(29) Il bosco è molto fitto, ma nonostante ciò la zona vi sembra più luminosa dei
sentieri precedentemente percorsi.
La maggiore luminosità deriva dalla parziale assenza del tetto naturale costituito dalla
vegetazione; infatti l'attacco come stupidamente non ha capito la statua viene dall'alto.
Quattro pterodattili: CA 7, DV 1, PF 4, At 1, Fe 1d4, TS Gu1, Mo 7, AM Neutrale, PX
10. Li aiutano due pteranodonti: CA 6, DV 5, PF 24, At 1, Fe 1d12, TS Gu3, Mo 8, AM
Neutrale, PX 175. Gli pterodattili possono essere allontanati col fuoco. Naturalmente se
non si scruta il cielo si subisce un meritato attacco a sorpresa.

12
(30) La prima cosa che vi colpisce è la forte luce che illumina l'ambiente: sospesa a
mezz'aria una gemma enorme pulsa di una luce verde fortissima. Al centro della
radura, sotto la gemma, vi è una cappella ottagonale, sopra la quale è posta una statua
in pietra rappresentante un re barbaro dall'aria selvaggia. Lungo la parete Est si apre
l'imboccatura di un'enorme caverna da cui emana un lezzo percebile persino
dall'ingresso della radura. Verso Sud Ovest c'è una statua in legno che rappresenta un
uomo dall'aria stupida che guarda verso il basso.
La statua del re barbaro si riferisce all'essere che domina incontrastato il mondo
sotterraneo, il Tirannosaurus Rex.
Non appena si apre la porta della cappella si sveglia il Tirannosuro della stanza 32
(simboleggiato dalla statua del re barbaro) che arriva dopo un turno. La gemma è la
rinomata Sprizzaluce.

(31) Attraverso le finestre della cappella filtra un'intensa luce verde che si concentra e
risplende nella piccola polla d'acqua, posta in posizione centrale, davanti ad una
specie di altare su cui è posto uno scrigno.
In questa stanza non ci sono trappole: La polla contiene l'antidoto alla malefica acqua
verdastra dei watussi. Il master dovrebbe cercare di far capire ai giocatori che l'acqua
della polla interessa loro molto, ad esempio indicando come il liquido limpido e
cristallino emani un odore in qualche modo simile a quello del malefico liquido
miniaturizzante dei Watussi. Inoltre, esaminando con cura la polla e passando un check
di saggezza un chierico potrà capire che la sostanza è un qualche tipo di magico
antidoto. Nello scrigno ci sono la chiave magica d'oro che dà accesso al tesoro della
regina, 3 pozioni curaferite, 2 pozioni curaveleno.

(32) Questa grotta è veramente immensa! Nell'angolo a Sud Est vedete un mucchio di
rifiuti di ogni genere, feci di dinosauro (bleah), avanzi di carogne e... Resti umani!
L'angolo a Sud Ovest è al buio.
Se si esplora l'angolo a Sud Est si trova: 1 elmo di mutazione dell'allineamento, 1
corazza di piastre+1 per halfling, 1 scudo elettrico (companion), 1 gemma da 1000 mo.
Da notare che tutti gli oggetti costituiscono un equipaggiamento completo (l'elmo di
mutazione è l'unico). L'armatura è ancora lucente come se fosse nuova. Lo scudo, in
mezzo ad altri quattro porta impresso il simbolo di un fulmine.
Nell'angolo a Sud Ovest vi è il nido con le uova di tirannosauro. Se non si fa niente ci
sono 10 probabilità su 100 che le uova si schiudano. Se si tenta esplicitamente di
romperle le probabilità salgono a 80 su 100. Naturalmente contengono dei piccoli
tirannosaurini affamati.
Tirannosaurus Rex - CA 3, DV 20, PF 200, At 1 morso, Fe 6d6 + inghiotte con 19-20
sul TC e 2d4 ferite da digestione a round, TS Gu10, Mo 11, AM Neutrale, PX 2000.
Una volta morto il Tirannosauro si trasformerà in un vecchio albino incartapecorito
(vedi genesi mondo sotterraneo)...
Tirannosaurino - CA 7, DV 2, PF 8, At 1 morso, Fe 1d4, TS Gu1, Mo 5, AM Neutrale,
PX 20

13
(33) Nella radura in cui vi trovate vedete una statua in legno che rappresenta una
donna con la maschera che accarezza uno scorpione posto sulla sua spalla. Dalla
radura, quasi impercettibile, si dirama un sentiero verso Sud Est.
Lungo il sentiero si hanno 80 probabilità su 100 di venire attaccati da un uomo
scorpione (vi ricorda qualcosa?) inferocito. Se sopravvive allo scontro o non viene
incontrato il mostro aspetterà il gruppo al varco dalla posizione 17.
Uomo scorpione - CA 1, DV 8**, PF 30, At 1 arma/1 codata, Fe 1d6+2/1d10+veleno,
TS Gu8, Mo 10, AM Caotico, PX 1200. L'indicazione della statua (se compresa) evita
l'attacco a sorpresa.

(34) In questa zona il sentiero si stringe, gli alberi sono più alti ed il fogliame più fitto
quasi annulla completamente gli effetti della fonte di luce verde.
Dall'alto pende un globo peloso con 10 tentacoli (uno è impegnato per sostenerlo). Si
tratta del famigerato decapodo: CA 5, DV 4, PF 24, At 9 tentacolate, Fe 1d6 per
tentacolo, TS Gu2, Mo 9, AM Caotico, PX 75
In pancia ha un dente d'oro con incastonato un diamante per un valore totale di 401 mo.
L'indicazione della statua evita l'attacco a sorpresa.

Mappa #4

(35) Le capanne sono estremamente rozze: costruite con fango e fronde di palma
contengono solo pochi oggetti da cucina (contenitori di argilla e affini) e dei pagliericci
puzzolenti.
A - 2 maschi, 2 femmine, 4 piccoli.
B - 2 maschi, 2 femmine.
C - 1 maschio, 1 femmina, 3 piccoli.
D - 2 maschi, 2 femmine, 3 piccoli.

Maschio Watussi: i maschi della tribù dei Watussi sono arroganti, subdoli e violenti.
Quando il loro capo li scatena contro un nemico, combattono sino alla morte.
Caratteristiche: CA 6, DV 5, PF 20, At 1 morso/2 graffi, Fe 1d6/1d4/1d4, TS Gu5 Mo 8,
AM Caotico, PX 175
Femmina Watussi: le femmine della tribù combattono solo per proteggere sè stesse o i
figli. Nel caso in cui gli uomini della tribù si trovino in una brutta situazione, si danno
alla fuga con i piccoli. Caratteristiche CA 8, DV 2, PF 8, At 2 graffi, Fe 1d4/1d4, TS
Gu1, Mo 6, AM Caotico, PX 20
Piccoli Watussi - Non combattono ma sono brutti (davvero).

(36) La capanna appare più robusta delle altre, ma il contenuto non è molto diverso:
un pagliericcio, contenitori di terracotta, strumenti di argilla. Appesi ad una parete
però ci sono un arco ed una faretra.
Si tratta della capanna del capo watussi e della sua compagna.
Capo Watussi - CA 4 (ha un medaglione equivalente ad un anello di protezione +2), DV
9, PF 40, At 1 morso/1 lancia+1, Fe 1d8/1d12+1, TS Gu9, Mo 11, AM Caotico, PX 900

14
Moglie del Capo Watussi - CA 6, DV 5, PF 20, At 2 graffi, Fe 1d4/1d4, TS Gu5, Mo 8,
AM Caotico, PX 175
Il capo e sua moglie sono tutt'altro che dei leoni. Preferiscono vedere perire parecchi
guerrieri prima di gettarsi nella mischia e, se la situazione diviene decisamente brutta,
cercano di raggiungere Antinea. In tal caso i due tenteranno di portare con sè l'arco e
(soprattutto) le frecce gelosamente custodite nella capanna. Non cercheranno di usarle,
perché le reputano più un sacro oggetto di culto, donato loro nell'antico passato da un
grande sciamano, piuttosto che un'arma per il comune combattimento, durante il quale
preferiscono un sanguinoso corpo a corpo, rispetto ad uno scambio di gentilezze a
distanza. L'arco è magico ed ha un bonus di +2. Le 6 frecce nella faretra sono le sorelle
più piccole delle frecce giustiziere descritte nel Companion. Quando colpiscono il
bersaglio causano automaticamente 30+4D20 ferite e si autodistruggono dopo l'uso. I
personaggi se ne dovrebbero servire per abbattere il tirannosauro del Mondo Perduto.
Sotto la paglia c'è una pozione Pietra in Carne.

(37) Dalle antiche rovine di una torre proviene un lezzo stile pollaio.
Si tratta della tana di un gallo serpente: CA 6, DV 5*, PF 27, Mv 27 (9) Vo 54 (18), At 1
becco, Fe 1d6+pietrificazione, TS Gu5, Mo 7, AM Neutrale, PX 425

(38) Vi basta avvicinarvi alle rovine per intravedere un'oscura cavità che vi fissa come
l'orbita nuda di un teschio.
Si tratta dell'ingresso al dungeon. Dopo un tortuoso budello oscuro si arriva ad una
botola sul pavimento che dà nella stanza 1.

(39) Un muro semicircolare circonda parzialmente un altare ed una polla d'acqua.


L'altare è ricoperto di chiazze scure e su di esso sono poggiate tre coppe, anch'esse
chiazzate. La parte interna del muro sembra rigata da lunghe linee o mensole piene di
minuscoli oggetti. La polla d'acqua è di un verde malsano ed emana uno strano odore.
Le tre coppe sono di platino per un valore di 500 mo cadauna. Sono però maledette: se
prima non sono benedette chi le tocca impazzisce, si spoglia nudo e combatte aiutando i
watussi. L'acqua del lago trasforma in statuetta chiunque vi venga immerso. Le statuette
(i minuscoli oggetti del muro) sembrano essere fatte d'osso e costruite con grande
abilità, rappresentano nani, umani, hobbit, elfi e halfling. Se le si esaminano con cura si
riconoscerà in una la rappresentazione della guardia del corpo del principe.
Mappa #5

(40) Appoggiati a terra vedete un piccolo scrigno, una grossa cassa con sopra
disegnato un teschio e con la scritta: "ZSSDMSH ZI AZMRGDD" e un forziere con un
lucchetto. Vi sono inoltre una spada e una sacca. Una lunga storia è raccontata dagli
splendidi bassorilievi che istoriano le pareti.
Per entrare nella stanza è necessario usare la chiave d'oro custodita dal tirannosauro e la
chiave d'argento custodita dal minotauro. La porta della stanza infatti è chiusa
magicamente e non si aprirà neanche con un incantesimo scassinare. La cassa con il
teschio è di uno speciale materiale che consente di imprigionare le anime perdute e
contiene, infatti una banshee: CA -3, DV 13****, PF 51, Mv 18 (6), At 1 tocco/1
sguardo, Fe invecchiamento/paralisi (5 turni) + lamento (TSV o morte) 3 volte al

15
giorno, Mo 9, AM Caotico, PX 5150. La scritta sulla pericolosa cassa avverte ATTENTI
AL BANSHEE, come si può scoprire sostituendo a ciascuna lettera la successiva
dell'alfabeto italiano, considerando la A successiva alla Z. Nel forziere, oltre al principe
miniaturizzato, ci sono: 10 gioielli da 200 mo cadauno, 5 gioielli da 350 mo cadauno, 1
diadema da 6500 mo. La sacca è una sacca antifurto (tratta dal Companion) e contiene
600 mp, la spada è una spada rallentante. La storia raccontata sui bassorilievi è quella
che ha portato alla generazione di Antinea e del suo mondo.
Per far tornare il principe in forma umana sarà necessario fargli una benefica doccia con
il liquido raccolto nella polla del tempietto del mondo sotterraneo (stanza 31).

(41) La grotta è molto alta e apparentemente vuota. Stalattiti e stalagmiti istoriano la


grotta simili a denti di un mostro primordiale; un continuo gocciolare vi riempie di un
sottile disagio; alcuni pietroni giacciono gettati qua e là.
Quattro di questi pietroni altro non sono che orripilanti geonid (esseri simili a rocce
come forma e struttura, ma dotati di piccole zampe e robuste mani di pietra) che
aggrediranno chiunque invada il loro territorio. Geonid - CA -2, DV 2, PF 12, At 1
pugno, Fe 1d8, TS Gu2, Mo 8, AM Caotico, PX 20

(42) La stanza 42 non esiste più, è stata disintegrata dal mago Iocounu quando è
passato da queste parti...

(43) La grotta che ricorda come forma una mano stretta a pugno presenta molti
anfratti oscuri...
Se gli avventurieri vorranno esplorare gli anfratti oscuri, i tre scarabei tigrati che ne
abitano le ombre provvederanno ad impegnare i disturbatori della quiete del dungeon in
una sanguinosa lotta. Gli scarabei si nutrono dei tafani della grotta 44, i quali a loro
volta si cibano degli incauti avventurieri, i quali volendo possono mangiarsi gli scarabei
chiudendo così la catena alimentare... Scarabeo tigrato: CA 3, DV 3+1, PF 15, At 1
morso, Fe 2d6, TS Gu2, Mo 12, AM Neutrale, PX 50

(44) Lungo le pareti di roccia intravedete una dozzina di piccole aperture. A terra,
nell'angolo a Sud Est vedete una sagoma oscura.
La sagoma oscura è un corpo umano completamente ricoperto di bolle, tanto da essere
irriconoscibile. Non ha nulla di valore. I 10 tafani predatori che hanno la tana nei buchi
sulle pareti non aggrediranno gli avventurieri, se non verranno disturbati: Tafani
predatori CA 6, DV 2, PF 9, At 1 morso, Fe 1d8, TS Gu1, Mo 8, AM Neutrale, PX 20

(45) Le pareti di questa grande grotta appaiono come ricoperte da bianchi bassorilievi
che ad un'analisi più accurata si rivelano candide ossa calcificate che istoriano
parecchi metri quadri. Vi chiedete quale inaudito scempio di esseri viventi (per lo più
umani...) sia stato necessario per ottenere questo arredamento (tra l'altro di pessimo
gusto). Davanti alla parete Est si erge un enorme trono apparentemente ricavato dal
gigantesco cranio di qualche elefantiaco essere. Osservando affascinati le enormi
orbite del cranio, quasi non vi accorgete del grande cornuto seduto sul trono.
Sui braccioli del trono è nascosto un cassetto in cui c'è una piccola chiave di rame. Sulla
parete dietro il trono c'è una porta segreta il cui meccanismo di apertura si trova

16
nell'orbita sinistra del teschio (di tirannosauro). Il grande cornuto non è un famoso
arbitro, ma un feroce minotauro: CA 0 (armatura di piastre), DV 6, PF 45, At 1 spadone
a due mani oppure 1 cornata/1 morso, Fe 1d10+3 oppure 1d6/1d6, TS Gu6, Mo 12, AM
Caotico, PX 275. Una volta morto, il Minotauro si trasformerà in un vecchio
incartapecorito dalla pelle nera (idem cum tirannosauro)...

(46) Tutti questi corridoi sono ricoperti di escrementi e rimbombano del rumore di
zoccoli.
Gli zoccoli appartengono ad un branco di 10 tori infuriati: CA 7, DV 4, PF 27, At 1
cornata, Fe 1d8, TS Gu2, Mo 5, AM Neutrale, PX 75. Ogni round in cui i giocatori
rimangono nella zona ci sono 40 probabilità su 100 di incontrare 1d10 tori: se sono
meno di quattro si ha un normale scontro altrimenti si deve fare un TSS o si viene
calpestati subendo 2d6 ferite. Questi tori sono una razza mutante creata dal Mago
Iocounu: sono infatti voraci carnivori che amano il buio. Vengono solitamente nutriti
dalle guardie di Antinea, perlomeno quando non capitano incauti passanti dalle morbide
carni (leggi: avventurieri sfigati).

(47) Contrariamente al resto del sotterraneo, questa parte sembra essere stata
rozzamente scavata nella pietra. Le prime cose che vi colpiscono sono l'odore di sterco
e il rumore, forse di zoccoli.
Nulla da segnalare se non tanti guai per i giocatori...

(48) Sulle pareti vi sono bellissimi bassorilievi che rappresentano dei sacerdoti
nell'atto di curare delle amazzoni ferite. Al centro della stanza vi è una statua di pietra
rappresentante un sacerdote con le mani protese in avanti ed i palmi sollevati.
Sovrapponendo le mani a quelle della statua, ciascuna femmina del gruppo potrà
beneficiare di un curaferite da 2D6. I maschi che volessero usufruire del benefico
contatto avranno una brutta sorpresa: se non passeranno un TSI si crederanno una donna
per 1D4 giorni.

(49) Sulle pareti vi sono dei bassorilievi che rappresentano delle sacerdotesse nell'atto
di curare dei guerrieri feriti. Al centro della stanza vi è una statua di pietra
rappresentante una donna inginocchiata che protende le labbra nell'atto di baciare.
Ciascun maschio del gruppo che baci la statua sulle labbra guarirà 2D6 ferite. Per
quanto riguarda le femmine vale un analogo discorso a quello fatto nella stanza 48..

(50) Al centro della stanza c'è una scala a chiocciola che sale. Le quattro porte
sembrano molto robuste e hanno tutte la serratura. Sopra ciascuna delle porte è
indicata una lettera: S a Sud, N a Nord, E a Est, O a Ovest.
Ovviamente, come si può rilevare dall'indicazione fornita dalla stanza 15, bisogna
aprirle nell'ordine S E N S O altrimenti resisteranno ad ogni tentativo di effrazione. Le
chiavi necessarie ad aprire le porte sono quelle contrassegnate dalle corrispondenti
lettere, ritrovabili nelle stanze 6, 7, 12b e 13. Naturalmente, nel caso in cui i giocatori
non siano in possesso di qualcuna delle chiavi, possono scassinarne alcune, ma perchè il
tentativo sortisca un risultato positivo, l'ordine (anche di scassinamento) dovrà essere

17
quello indicato dall'indovinello. Una volta che le quattro porte sono state schiavardate
secondo l'ordine indicato, si spalancano contemporaneamente con un tetro cigolio.

(51) La porta segreta si apre su uno stanzino. Su un tavolo sono appoggiate una
mazza, uno scrigno e un forziere.
Il primo scrigno è chiuso con serratura a trappola avvelenata che causa 1D12 danni se la
trappola non viene disattivata o non si usa la chiave di rame nascosta nel trono del
minotauro. Tale scrigno contiene 200 mp e una chiave d'argento per il tesoro di Antinea.
Il forziere è chiuso con un lucchetto e contiene una pozione di crescita e la famosa
pozione di invisibilità del mago Iocounu che rende permanentemente invisibili mani,
piedi e testa, e/o altre parti del corpo (a volontà del Master). Gli effetti della pozione
possono essere annullati con uno scacciamaledizioni. La chiave per aprirlo è stata persa
dal minotauro, tanto stupido da non ricordarsi più dove l'aveva lasciata... La mazza è
magica: trattasi di una mazza+1 con la capacità di infliggere cecità (tenebre persistenti)
a comando (5 cariche) molto utile nel mondo sotterraneo per evitare di combattere con i
dinosauri...

Valutazione dell'avventura

Quelli qui di seguito esposti sono alcuni criteri oggettivi per la valutazione della partita,
ai quali se ne possono aggiungere altri, più soggettivi, quali l'attribuzione di punti partita
per un utilizzo particolarmente intelligente degli incantesimi o per la qualità del role
playing espresso durante la partita. In ogni caso, come base per una valutazione in sede
di torneo si può fare riferimento alla seguente tabella.

Punti Motivazione
partit
a
10 per ogni stanza esplorata
40 scoprire una trappola
50 disattivare o evitare con perizia una trappola
55 scoprire una porta segreta
30 per ciascuna delle chiavi N S E O recuperata
60 utilizzare al momento giusto l'anello per il controllo dei tori
100 se nessun personaggio viene narcotizzato o miniaturizzato dai Watussi
60 se qualche personaggio riesce a farsi aiutare dalle ancelle di Antinea
50 per ogni gioco di parole o anagramma risolto
50 per ogni corretta interpretazione delle indicazioni fornite dalle statue
del mondo sotterraneo
60 per il recupero della chiave d'argento
60 per il recupero della chiave d'oro
200 recuperare il principe Sagorat miniaturizzato
400 bagnare il principe nel liquido della polla sotterranea, restituendolo alla
propria condizione umana (in carne ed ossa e di dimensioni non
tascabili)

18
A questi punti vanno aggiunti i PX dei mostri uccisi, divisi per 10, e vanno sottratti 40
punti per ogni personaggio del gruppo morto e 2 punti per ogni ora trascorsa nel
dungeon.
La partita può venire giocata anche in un tempo inferiore alle tre ore consigliate, dato
che l'attribuzione dei punti partita tiene conto del grado di penetrazione raggiunto. In
ogni caso, se si desidera ridurre il tempo necessario a giocare l'avventura, si può tagliare
l'incontro con i watussi, facendo trovare agli avventurieri il villaggio nell'oasi
completamente deserto.

La presente avventura è liberamente distribuibile per via telematica e cartacea a patto


che non venga cambiata in nessun modo e che non venga richiesto per essa un prezzo
superiore al costo vivo di riproduzione.

Copyright 1999 – Roberto Fogliardi

19

Potrebbero piacerti anche