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Dunque, proverò a raccogliere qui le mie idee da valutare, con esempi, fonti, specifiche e quanto di più

posso per essere preciso ed esaustivo. Voglio precisare innanzi tutto che la mia valutazione, teorie e
adattamenti sono fatti per aggiustare e migliorare l’ esperienza in land in vista del futuro cambiamento che
permette di integrare le classi fisiche a quelle magiche, e al odierna modifica a pv e pe. Tenterò di motivare
bene il tutto, conscio del fatto che ora non sono la priorità e che verranno svolte nel tempo quando il tutto
si sarà assestato.

Adesso partirei con una proposta per le conoscenze:

Autorità: le conoscenze sono quelle che un personaggio può sviluppare, in questo caso sarebbe il contrario,
sono l’empatia e la stima che le persone hanno del nostro eroe o cattivo, e in questo caso essere cattivo con
questa conoscenza pagherebbe molto. Vado a spiegarla; questa conoscenza la si potrebbe prendere
normalmente ma avrebbe un requisito crescente di stelline ovvero la notorietà. Più stelline hai più autorità
di livello altro potrai prendere, e questa skill permette diiii… potersi giocare dei minions! Vado a precisare, li
dove è conosciuto potrebbe avere un gruppo di fan e seguaci che vogliono emularlo, e darebbe la
possibilità di giocarsi tot npc di grado bronzo combattente come npc normali senza skill ne nulla Ma se
succedesse qualcosa, un pericolo, questi npc potrebbero essere predi in considerazione nella quest come
minions… ma degli eroi, o meglio, dell’ eroe a cui sono legati, idem per i cattivi. Ovviamente, il loro gioco
sarebbe in mano ai master e questi darebbero una mano ai loro idoli… morendoci persino se tutto va male,
e se succede? Beh, qui dipende, in base a se la colpa è un ordine del personaggio o ha letteralmente fatto
lui piazza pulita con un incantesimo ad area come farebbero dei cattivi appunto, il master potrebbe
denotarne la perdita permanente, o se un azione del eroe non piace particolarmente. In caso contrario con
il tempo del 1 npc al mese verrebbero recuperati perché qualcun altro vorrà seguire il pg. In questo caso
appunto si darebbe la liberà ai personaggi di giocarsi i fan e di poter sentire sulla loro pelle questa
“Autorità” proprio perché reale in quest, oltre a dare loro maggior pressione per via della possibilità di
poterli perdere, o il volerli proteggere, o l’ usarli appunto come rallentamento per… che so, preparare la
magia definitiva che annienterà i nemici. Altre a questo potrebbe dare un certo grado di “controllo” sui png
neutrali o alleanti in gilda, potendo impartire ordini che verrebbero ascoltati “meglio” perché detto da lui.

Per ora è un idea, ma è un buon abbozzo per lavorarci sopra nel caso vi fosse un interesse a dare questa
possibilità.

Vorrei ora parlare delle classi e magie neutrali. Premetto che ho molto a cuore il mantenere lo spirito delle
classi invariato, così come le magie in se, il mio scopo sarebbe provare a teorizzare un bilanciamento
diverso, da testare a più riprese, fornendo calcoli ed esempi per ogni cambiamento andando a motivare al
meglio delle mie possibilità il perché, il come, e l’ osservazione del tutto con questo ribilanciamento. Su
questo punto volendomi esprimere sarebbe forse opportuno valutare il tutto prima dell’arrivo effettivo
delle classi fisiche secondarie in modo che effettuati i cambiamenti chi dovrà scegliere una classe magica
possa essere certo al 100% di avere delle classi modificate adattate per i cambiamenti avvenuti e che
stanno avvenendo. Lungi da me dare scadenze, “è pronto quando è pronto” è un motto sacro.
Partirei dalle neutrali

Le neutrali dovrebbero fornire un supporto alla magia base e non esserne superiore in ogni spetto o troppo
comoda rispetto alla propria classe, proprio perché tutti possono averla, sono magie di supporto che
ampliano le scelte ma non dovrebbero ottenebrare le classi base, ovvero le main che ognuno di noi sceglie.
Con questo non voglio dire che debbano essere snaturare o pesantemente depotenziate, ma alcune
necessiterebbero di un nerf e alcune specifiche per renderle più… fallaci o meno performanti, ma facendole
rimanere perfettamente funzionali con il ruolo che hanno, il supportare la classe primaria.

A quello che ho visto ci sono tre-quattro magie che hanno il “dominio” delle build da parte delle neutrali, e
sono indiscutibilmente forti, e forse troppo comode, perciò per ridurne leggermente le performance
suggerirei:

Mirror magic: questa magia si potrebbe quasi definire l’ anti caster, o quanto meno costrutti, può bloccare
gran parte dei costrutti e gli unici che non blocca sono quelli enormi che è uno solo e quindi counterabile in
altro modo in caso se lo ritrovi contro. A mio avviso un modo per migliorare questa magia riducendone il
potenziale di “comodità” potrebbe essere ridurre leggermente la grandezza da taglia grande a media,
oppure, meglio ancora introdurre questo calcolo: [mente – 20 o 30 vs mente avversaria] in questo modo a
parità di potere mentale l’ attaccante avrebbe un vantaggio potendoli infrangere, benché risulterebbero
depotenziati grandemente, ma appunto a parità di role (cosa che prenderò sempre per assodata) il
difensore avrà comunque la peggio, relativamente, dato che potrebbe mettere più muri uno dietro l’ altro
impilandoli, certo, però lasciandosi comunque scoperto se lo fa, cosa che lo costringerebbe a schivare
anche solo un poco per ridurre ancora i danni. Quello che intendo è che c’è comunque la possibilità di
uscire incolumi da un nugulo di colpi nemici ma che la comodità della skill è minore fornendo un supporto
più che sostanzioso alla schivata e alla riduzione di eventuali danni. Riducendone le dimensioni inoltre
sarebbe possibile utilizzare anche i costrutti grandi contro questi individui che sono 2, nulla di eccezionale
ma è appunto un piccolo nerf alla comodità e utilità soverchiante della magia in se.

Kaleido: Questa magia è soverchiante, ha una comodità ed utilità fuori dal comune assieme alla seguente,
eccessiva, creare punti in aria su cui saltare, catturare un nemico, chiudertici con un nemico, difendersi a
tutto tondo… e molto altro, ha davvero un utilità soverchiante rispetto a molte altre magie. Ha pensato a
due modi per poterla rendere perfettamente giocabile, seppur in altro modo e non in maniera
eccessivamente preponderante, pur facendola rimanere estremamente versatile ed utile.

Si potrebbe far avvenire la “saldatura” delle pareti con del ritardo, alla fine del turno di attacco o difesa
appunto, questo le darebbe altri punti di forza e altri di debolezza.

Gli specchi apparirebbero nelle otto direzione della rosa dei venti più quello sopra e sotto ma solo alla fine
del turno si chiuderebbero, questo li renderebbe entità “separate” per il primo turno indipendenti le une
dalle altre. In questo modo si potrebbero comunque usare come base d’ appoggio per salti ecce cc MA
contro i nemici dovrebbero essere usate in maniera più intelligente. Ad esempio andando ad afferrare e
bloccare il nemico per non farlo scappare mentre ti ci chiudi dentro, o bloccandolo in altro modo prima, o
ancora, farlo su nemici che non possono muoversi come appunto, un nemico che sta per castare una
ultimate per ridurne gli effetti dato che anche quella è una mossa “ con priorità negativa” passatemi il
termine alla pokémon ^^” ovvero una massa che parte dopo un attesa a fine turno e quindi facendo
suturare gli specchi. In questo modo dando difese extra a chi in attacco rischia di essere intrappolato per
forza di cose non potendo sapere che l’ altro la userà e appunto permettendo una fuga facilitata, chi la usa
dovrà ingegnarsi per tenere l’ avversario bloccato. Uno star spirit potrebbe mandare uno spirito a bloccarti
e chiuderti dentro con lui, un caster potrebbe preferire chiuderti in una gabbia del suo elemento… ed
appunto questo valorizzerebbe le calassi base, un combattente la userebbe come arena chiudendoti con lui
dopo una lotta, O la si potrebbe comunque usare come ostacolo ambientale per chiudere corridoi o
piattaforme appunto, ma rendendola meno comoda in battaglia.

L’ altra metodologia prevede invece un utilizzo delle statistiche più che le regole, ovvero la velocità di
chiusura delle pareti sarebbe: [carisma-20 o -0 ] che rappresenta il controllo magico, dove la mente la forza,
qundi appunto sarebbe perfetto per decretare la velocità di chiusura e suturazione di specchi

Venendo ai lati positivi invece della prima proposta, l’ avere le parti separate vorrebbe dire che se si rompe
un pannello indipendente che usi cime difesa non trasmetterà il danno agli altri che potranno comunque
difenderti, li dove una volta fusi assieme sarebbe una presenza unica, in questo modo sarebbe nerfata
perché se si rompesse si romperebbe tutta assieme, ma non il primo turno poiché divisa fino all’ ultimo
istante, e se creassi una gabbia così, si romperebbe un pannello facendo mancare una faccia, ma si
avrebbero le altre che danno comunque fastidio all’avversario.

Telecinesi: per ultima ho lasciato quella con una versatilità eccessiva pari alla kaleido se non peggiore. È
comoda… davvero troppo, ci si potrebbe costruire una classe sopra a questa magia da sola. La possibilità di
vanificare o ridurre drasticamente il potenziale di un avversario corpo a corpo, il controllo ambientale, il
volare volendo è tutto davvero comodo. Ma ci sono diversi modi per ridurre questa magia lasciandole
comunque grande spazio di manovra.

Contro le persone, oltre a muoverle in blocco unico si avrebbe [ mentre - 30 vs forza/mente] avversaria,
proprio perché a parità prevalga chi affetto dalla condizione, venendo si rallentato mediocremente e
riducendo danni e spostamento di un tot, ma senza soggiogare completamente la persona colpita se più o
meno allo stesso livello di possibilità, avrebbe comunque forza piena sugli oggetti e il controllo campo e
possibilità di volo resterebbero invariate, ma i combattenti puramente fisici in questo modo avrebbero più
chance di poter proseguire per quanto infastiditi da tale magia che altrimenti potrebbe vincere da sola un
incontro, anche perché si può fare altro dopo averla castata il che non è cosa da poco, questo potrebbe
bloccare una persona se più debole o rallentare in maniera mediocre una pari, non poter interferire
grandemente con una più forte, ma nel mentre crivellare di colpi a distanza un nemico, un fisico qui
sarebbe nei guai grossi contro questa magia appunto, che però rimarrebbe utile anche a livelli alti persino
con questo debuff applicato. Inoltre si potrebbe stabilire che per tutta la durata non ci si possa muovere dal
proprio posto, oppure che non si possano adoperare altre magie mentre si ha questa attiva. Questo la
limiterebbe in battaglia, ma ci sono modi per renderla comunque fortissima, pensare alla star spirit o alla
puppet, evocano golem e spiriti uno resta a proteggere da tutto gli altri picchiano mentre uno viene
sballottato o comunque rallentato e ostacolato, un fisico ne esce menomato a dir poco ed è una magia che
possono avere tutti tutti seppur dopo un percorso di skill si, ma resta comunque molto forte anche con le
versioni precedenti, e questi nerf non ne toglierebbero un grammo di praticità, solo la renderebbero meno
ovvia e più ragionata. Un'altra cosa che si può fare e che l’aura attorno alle persone sia fisica, come una
pellicola, che possa muovere a blocco unico una persona grazie a quella e non perché è un effetto visivo, in
questo modo la si potrebbe rompere colpendola, sarebbe come se creasse un armatura su di te per
muoverti, ma senza darti armatura, ma sarebbe facilmente rompibile [ mente /2] in questo modo
sarebbero maggiori i modi per romperla e magari fare comunque qualche danno al caster della magia. In
questo modo i nerf sarebbero giusti, perché l’ utilità rimane perfettamente, abbassata ma pur sempre una
magia utile e che non oscura troppo skill di classe che impallidiscono a volte in confronto a quella specifica
magia, specie la sua versione finale che è molto fuori scala come possibilità e comodità.

Ora vorrei proporre una skill neutrale che segue il concetto di support classes e utilità che ho proposto,
sperando che sia di vostro gradimento:

Marchio del cacciatore: durata un turno se colpisce tre turni

Il mago cerca di colpire con un palmo della mano un avversario, anche solo toccandolo o toccando qualcosa
in suo possesso. Il marchio si trasferisce senza danni sulla vittima, e il colpo per quanto forte non farà danni.
Fatto questo per due turni, ovvero quello dove viene applicato e il seguente il marchio accumulerà danni
che verranno inferti al bersaglio e al terzo turno li rilascerà uguali. In pratica rendendolo utile fin da subito
nelle quest con i compagni perché utile di primo turno e aumentando di molto i danni, o utile nel singolo
perché ha la potenzialità di raddoppiare i danni fatti.

Esempio in singolo:

turno uno tocca

turno due colpisce e fa 15 danni

turno tre colpisce e fa 10 danni più 15 del rilascio del marchio

esempio in quest con party

turno 1 colpisce e marchia, i compagni infliggono un tot di 15 danni

turno 2 danni al bersaglio 20

turno 3 danni al bersaglio 15 [+ 15+20 dei turni precedenti]

questo lo renderebbe un tutto o nulla specie nel singolo, rischiuso, alto rischio ma con tanta ricompensa se
riesce, e da il meglio nelle quest come magia di supporto combattivo.

Di seguito invece vorrei dedicarmi alle classi che con l’ aggiornamento odierno e quello futuro andrebbero
rivisitate, dando un commento prima generale poi specifico di particolari skill e motivazioni, fornendo
opzioni, fonti, ispirazioni, e soprattutto esempi numerici e pratici, da far seguire a test e prove, commenti
sul bilanciamento beta test.

… ammetto di essere un fortissimo appassionato di queste cose… tanto che vorrei farlo come lavoro ma
ssshh XD

Di certo non pretendo di avere la ragione assoluta e so che prima andrebbero testate queste modifiche con
un periodo di prova invece che trascriverle subito, magari con un posto che si prefigge questo ovvero
avvisare che le skill sono cambiate ma in beta test e quindi di duellare per provarle, magari promuovendo in
“betatester” che poi sarebbero gli utenti con qualche piccola ricompensa di falvour se appunto
acconsentono a testare modifiche di classe. Nulla di incisivo ma sarebbe carino anche per renderli partecipi
del cambiamento, molti ne sarebbero felici penso. Nulla che dia possibilità, tipo… hai nel inventario…
reggiseno di Beatrice (?), maglietta di chibi o roba simile XD

Visto che si parlerà anche della mia classe, prometto in primis oggettività assoluta e spiegazioni su
spiegazioni, specie per quella, non ho la minima intenzione di dare cattive impressioni, sarò professionale e
preciso, mi spiacerebbe immensamente se per la presenza della air space in questa lista di cambiamenti
perdessi di credibilità specie perché lo faccio con il migliore degli intenti, o beh… non stari scrivendo la
quinta pagina di word ahahah specie prendendo in considerazione ogni classe ahahah.

Iniziamo andando in ordine:

Ice magic: le skill si sposano perfettamente con l’ aumento di pe e pv, oltre ad amalgamarsi bene con l’
arrivo della sottoclasse combattente per creare effettivamente dei cavalieri arcani volendo, perfetta per
come è ora, una cosa più di flavour che di meccaniche, valida per ogni caster, fare in modo che l’ abilità di
creazione delle armi magiche possa “fondersi” con un arma in possesso, ovvero far scalare l’ attacco non
sulla forza ma sulla mente facendo irradiare da un arma equipaggiata la magia anche in caso di arma
lanciata. Meccanicamente non cambierebbe nulla creare una spada o infonderne una vera ha la stessa
valenza dato che poi si userebbe mente, ma avrebbe più impatto visivo per i combattenti con armi, in
questo modo inoltre si potrebbe dare che si scala su mente ma anche sul pregio dell’arma quindi arrivare
fino a 1,25 di potere di danno se si usa un arma eccellente cosa che chi lo crea non può avere. Nota a
margine per gli alchimisti, potrebbero avere difficoltà ad impugnare un arma dato che per un certo periodo
di tempo gli serviranno due mani libere per castare, ma alla fine è uno scambio più che equo

Sand magic: valgono le stesse parole della Ice

Plant magic: su di lei avrei alcune opzioni per il ribilanciamento, fermo restando che devono essere
betatestate.

Devil palant: Fin troppo comoda combinata con la passiva per evocane più in un turno, può essere usata
come blando scudo, come ostacolo e come opzione offensiva è soverchiante già al secondo turno e senza
contare il veleno. Le estroflessioni arrivano ovunque e per quanto le piante siano meno resistenti sono
comunque un incubo, specie in una Land dove il numero di colpi e sintomo di moooooolti più danni, e
questa magia ti permette di fare fin troppi attacchi oltra alla possibilità nel mentre di bloccare una possibile
schivata afferrando l’ avversario. Facendo un calcolo, ogni pianta potrà eseguire 4 attacchi, e tu ne piazzi 9,
per un totale di 36 attacchi al turni 1, 72 se lo si ricasta al turno due. Lasciando stare l’ arena e il campo di
battaglia ma concentrandosi sul potenziale offensivo e possibilità questa skill è soverchiante specie per la
durata di ben 5 turni per pianta che può suddividere in attacchi prese a piacimenti per rendere il tutto più
semplice e volendo anche avvelenare per non dare chance già al 3 turno. In possibilità hanno fin troppa
libertà e in una quest battaglia campale dove potrebbe dare il meglio verrebbe limitato solo dal seguire le
regole dei costrutti ma disponendole lungo il perimetro potrebbero tranquillamente risolvere da sole il
conflitto rubare la scena un poa tutti o comunque facendo diventare i compagni che magari scagliano le
loro magie per giocare più come ostacoli da evitare che alleati. Per ribilanciare questa skill in maniera
semplice ma funzionale toglierei la possibilità di afferrare alle piante poiché richiedono una coordinazione
che suddivisa in così tanti attacchi e possibilità non si può avere. Inoltre darei la possibilità si di creare fino a
9 piante per turno MA di permettere altresì di poter controllare fino a un massimo di 10 estroflessioni per
volta fra le varie piante, ovvero queste fungerebbero da ripetitori o torrette da cui può attaccare ma non
con tutte a piena potenza o meglio non necessariamente, quindi riducendo il nugulo eccessivo di estensioni
che potrebbero portare un attacco pur restando piante fisiche ed in grado di dare copertura visiva e fisica al
utilizzatore che non è cosa da poco. Questa skill è davvero da nerfare dal punto di vista del numero di
attacchi in possibilità soverchianti, specie poiché non si porrebbe nemmeno il problema che si danno
fastidio fra d loro dato che vista la lunghezza imbarazzante dei colpi possono evitarsi l’un l’altre non
essendo obbligatoriamente colpi rettilinei, cosa che potrebbe essere inserita come nerf oltre a quelli
precedenti permettendo così di sfruttare le stesse come copertura cosa altrimenti inutile.

Venomus plant: finche non è cumulabile in nessun modo è perfetto, dato che può portare a malus
imponenti come -50 e -60 a destrezza che è molto vista la natura della sua magia in grado di colpire
multiple volte e da diverse angolazioni, il renderlo cumulabile sarebbe deleterio portando a una paralisi
rapida in pochissimi turni se non già al secondo

Sylvan awakening: come nerf unico in modo che sia regolarizzata rispetto alle altre skill finali ma senza
perdere di unicità aggiungerei che le devil plant appassiscono subito, questo per dare tutta l’ energia
magica all’ent che entra in campo, che può comunque eseguire 4 attacchi e non da poco. In questo modo
sarebbe accomunabile alla star spirit che deve essere privo di spiriti per eseguire la sua ultimate. Inoltre per
ora la vera comodità è che la stasi non fa neppure avanzare il conteggio turni della devil plant quidi di fatto
non dando alcun drowback significativo. Facendo appassire le piante il tutto sarebbe meglio bilanciato a
mio parere.

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