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I Duellanti sono uomini delle ombre, la loro Abilità: può scegliere tra le abilità di Corpo a corpo
reputazione è oscura e sanguinaria. Sono e Tiro.
uomini dai nervi d'acciaio che guardano in faccia la
morte senza batter ciglio ogni volta che sfoderano
le loro pistole. Così come pistolieri esperti, i
duellanti sono maestri di spada, la loro
combattimenti sono serrati, brevi e mortali per i
loro avversari. Coloro che cercano i servizi di un
duellante devono frequentare strade buie e taverne
per localizzarli, perché sono figure enigmatiche e
sfuggenti. Tuttavia ogni banda che si accaparra le
sue abilità ne trarrà grande beneficio.
Nelle strade buie e deprimenti di Mordheim una Criminali e fuorilegge sono all'ordine del giorno nel
melodia trascinante che preannuncia la vittoria Vecchio Mondo. A Mordheim sono onnipresenti
della banda può sollevare anche il più umile degli come le rovine che infestano le strade. La falsa
spiriti. Un bardo può sembrare fuori luogo nella percezione di alcuni fuorilegge è che la
Città dei Dannati, ma ci sono coloro che sono depravazione e il caos all'interno delle mura della
disposti a cantare i cori di battaglia per il miglior città siano in grado di offrire un po' di anonimato
offerente. Questi uomini sono spesso dei guerrieri, da quegli uomini che cercherebbero di consegnarli
solo i suonatori più coraggiosi considererebbero alla giustizia per pretendere la taglia sulle loro
l'idea di cercare un pubblico a Mordheim. teste. Non è così, i cacciatori di taglie sono uomini
determinati e intraprendenti che spesso assumono
Al soldo: solo Mercenari, Sorelle di Sigmar e se stessi come mercenari per bande di vagabondi
Cacciatori di Streghe possono assoldare il Bardo. con la speranza di avvicinarsi al loro bersaglio. La
loro missione è di catturarlo a tutti i costi e non
Valore: un Bardo aumenta il Valore della banda di sarà una città maledetta a rallentare il loro passo...
+8 punti, più 1 per Punto Esperienza accumulato.
Al soldo: qualsiasi banda tranne Posseduti,
Profilo M AC AB Fo Re Fe I A D Nonmorti, Skaven e Orchi può assumere il
Cacciatore di Taglie.
Bardo 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Valore: un Cacciatore di Taglie aumenta il Valore
Equipaggiamento: spada, pugnale e armatura della banda di +20 punti, più 1 per Punto
leggera. Esperienza accumulato.
Strega 4 2 2 2 3 1 4 1 7
30 co d'ingaggio + 15 co di mantenimento
Equipaggiamento: bastone (conta come mazza).
Ci sono dei praticanti di magia che abitano in modo
permanente all'interno delle depravate rovine di
REGOLE SPECIALI
Mordheim. Non sono in grado di trovare un posto
nella società e vivono come eremiti, evocando le
Mago: la Strega ha due incantesimi generati a caso
loro magie in totale solitudine. Queste creature
dalla lista Incanti & Fatture. Vedi sotto per i
sono streghe e si vedono spesso nelle case
dettagli.
diroccate e le baracche in rovina sparpagliate per la
Città dei Dannati, chine su calderoni ribollenti, al
Recluse: Le streghe sono individui molto solitari e
riparo dalla pioggia. Sono antiche e individuali
quindi difficili da ingaggiare. Anche quando si
praticanti di magia, utilizzando molti vecchi
trovano possono essere riluttanti ad aiutare la
incantesimi e metodi che sono ancor più vecchi.
banda, non importa quanto sia l'oro che essi
Una banda che ne trova una si può ritener
offrono. Quando si tenta di assoldare una strega il
fortunata di poter usufruire dei servizi di una strega
capo banda deve tirare un D6. Se lui o lei tira un
perché sono individui schivi e solitari, ma possono
4+ la Strega può essere assoldata, in caso
essere influenzati quando il prezzo o lo scopo li
contrario la strega li rifugge e si dovrà provare di
soddisfa.
nuovo dopo la prossima battaglia.
Al soldo: qualsiasi banda tranne Cacciatori di
Streghe e Sorelle di Sigmar può assumere la
Strega.
D6 Risultato
1 Scrutare Difficoltà 6
La strega usa antichi cristalli divinatori per predire il futuro e influenzare le azioni
dei suoi compagni.
Per tutta la durata del turno un eroe o un modello di truppa può ritirare D3 dadi
e aggiungere +1 o -1 al risultato.
2 Maledizione Difficoltà 6
La Strega lancia una potente maledizione su uno dei suoi nemici minandone
fiducia e risolutezza.
Un modello nemico entro 12" dalla strega deve ritirare tutti i tiri di dado andati a
segno per tutta la durata del presente e del successivo turno.
Un modello nemico entro 12" dalla strega sarà gravemente debilitato e tutte le
sue caratteristiche saranno ridotte di -1 per la durata del presente e del
successivo turno.
Un modello nemico entro 18" dalla Strega non sarà in grado di utilizzare le sue
armi perché continuano a scivolare via dalla sua portata. Il guerriero non è in
grado di sparare e conta come se combattesse a mani nude in combattimento
corpo a corpo. La magia dura per tutto il presente e il successivo turno.
6 Cura Difficoltà 6
Una debole aura si estende dal corpo della strega. Tutti coloro che ne sono
toccati sentono il calore e la vitalità scorrergli nelle vene.
Tutti i modelli amici entro 6" dalla Strega guariscono una ferita. Inoltre ogni
modello stordito o atterrato può immediatamente alzarsi.