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versione base.

Per contro, i punti ferita, gli incantesimi e gli


altri privilegi di classe che un drago rosso antico otterrebbe
da cinque livelli di mago non aumentano il suo grado di sfida.

CREAZIONE DI UN
INCANTESIMO
Quando il DM crea un nuovo incantesimo, può usare
gli incantesimi già esistenti come modello, tenendo in
considerazione i punti seguenti:
Se un incantesimo è talmente utile che un incantatore
finirebbe per usarlo tutto il tempo, probabilmente è
troppo potente per il suo livello.
Una lunga durata o una vasta area possono compensare
quello che potrebbe sembrare un effetto minore, in base
all'incantesimo.
Vanno evitati gli incantesimi che avrebbero un uso molto
limitato, come per esempio uno che funzionasse soltanto
contro i draghi buoni. Anche se nel mondo di gioco un
incantesimo del genere può sicuramente esistere, pochi
personaggi si disturberanno a impararlo o a prepararlo, a
meno che non sappiano in anticipo che varrà la pena di farlo.
È necessario assicurarsi che l'incantesimo si adatti
all'identità della classe. Per esempio, i maghi e gli
stregoni solitamente non hanno accesso agli incantesimi
di guarigione: l'aggiunta di un incantesimo di guarigione
alla lista di classe del mago sicuramente costituirebbe
un'invasione di campo ai danni dei chierici.

DANNI DEGLI INCANTESIMI


Per ogni incantesimo che infligge danni si usa la
tabella "Danni degli Incantesimi" per determinare
approssimativamente quanti danni è appropriato assegnare
al livello dell'incantesimo. La tabella presume che
l'incantesimo infligga metà danni in caso di tiro salvezza
superato o di attacco mancato. Se l'incantesimo non
infligge danni in caso di tiro salvezza superato, il DM può
aumentare i danni del 25 per cento.
È possibile usare dadi di danno diversi da quelli elencati
nella tabella, purché il risultato medio rimanga all'incirca
lo stesso. Farlo può aggiungere un minimo di varietà
all'incantesimo. Per esempio, il DM potrebbe cambiare
i danni di un trucchetto da ldlO (in media 5,5) a 2d4 (in
media 5), riducendo i danni massimi e rendendo il risultato
medio più probabile.

DANNI DEGLI INCANTESIMI


Livello dell'Incantesimo Un Bersaglio Bersagli Multipli
CREAZIONE DI UN
,.
Trucchetto ldlO ld6 OGGETTO MAGICO
2dl0 2d6 Gli oggetti magici del capitolo 7, "Tesori", sono soltanto
2· 3dl0 4d6 alcuni degli oggetti magici che i personaggi possono
30 SdlO 6d6 scoprire nel corso delle loro avventure. Se i giocatori sono
40 6d10 7d6 veterani avvezzi a tutto e il DM desidera sorprenderli, può
50 8dl0 8d6 modificare un oggetto esistente o inventarne uno nuovo.
6" lOdlO lld6
MODIFICARE UN OGGETTO
7° lldlO 12d6
go 12dl0 13d6 Il modo più facile di inventare un nuovo oggetto è ritoccarne
go 14d6 uno già esistente. Se una paladina usa un mazzafrusto come
lSdlO
arma principale, il DM può trasformare un sacro vendicatore
e farne un mazzafrusto invece di una spada. Potrebbe
INCANTESIMI DI GUARIGIONE trasformare un anello dell'ariete in una bacchetta o un
La tabella "Danni degli Incantesimi" può essere usata mantello della protezione in un diadema della protezione, e
anche per determinare quanti punti ferita un incantesimo tutto senza alterare le proprietà dell'oggetto.
di guarigione può ripristinare. Un trucchetto non dovrebbe Le altre sostituzioni sono egualmente facili. Un oggetto
fornire effetti di guarigione. che infligge danni di un tipo può facilmente infliggere

CAPITOLO 9 I IL LABORATORIO DEL DUNGEON MASTER

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