1-2 Allagamento: l'acqua nell'area è alta 2dl0 x 30 cm; 01-04 Dardi incantati sparati da una statua o da un oggetto creare passaggi in salita, pavimenti rialzati o scalinate 05-07 Scalinata che si appiattisce e crea una rampa che nei dintorni per contenere l'acqua deposita i persohaggi in una fossa in fondo ad essa 3 Aura anti-vita nel raggio di ldl0 x 3 m; finché una 08-10 Blocchi in caduta dal soffitto o l'intero soffitto crolla creatura vivente si trova nell'aura, non può recuperare 11-12 Il soffitto di una stanza chiusa a chiave scende punti ferita lentamente 4-7 Baratro largo ld4 x 3 me profondo 2d6 x 3 m, forse 13-14 Sul pavimento si apre uno scivolo collegato ad altri livelli del dungeon 15-16 Un rumore sferragliante attira i mostri vicini 8 Barriera di lame che blocca il passaggio 17-19 Chi tocca un oggetto innesca un incantesimo 9-13 Crollo del pavimento disintegrazione 14 Effetto di inversione de/la gravità che fa cadere le creature 20-23 Una porta o un altro oggetto è rivestito di veleno a verso il soffitto contatto 15 Fiume di lava che attraversa l'area (probabilità del 50 24-27 Un getto di fiamme fuoriesce da una parete, da un per cento che un ponte di pietra lo attraversi) pavimento o da un oggetto 16 Gas velenoso (infligge l d6 danni da veleno per ogni 28-30 Chi tocca un oggetto innesca un incantesimo carne in minuto di esposizione) pietra 17 Muro di forza che blocca il passaggio 31-33 Il pavimento crolla o è un'illusione 18 Muro di fuoco che blocca il passaggio 34-36 Un condotto diffonde gas: accecante, acido, oscurante, 19 Strato di funghi che ostruisce il passaggio e deve essere paralizzante, velenoso o soporifero falciato (probabilità del 25 per cento che un pericolo del 37-39 Le piastrelle del pavimento sono elettrificate dungeon fungo o muffa sia nascosto tra essi) 40-43 Glifo di interdizione 20 Vento sferzante che dimezza la velocità e impone 44-46 Un'enorme statua su ruote avanza lungo il corridoio svantaggio ai tiri per colpire a distanza 47-49 Fulmine sparato da una parete o da un oggetto 50-52 Una stanza chiusa a chiave si riempie d'acqua o di acido TRAPPOLE CASUALI 53-56 Una serie di dardi viene scagliata da un forziere aperto Se il DM ha bisogno di una trappola in un batter d'occhio 57-59 Un'arma, un'armatura o un tappeto si animano e o vuole inserire delle trappole casuali, può usare le attaccano quando vengono toccati (vedi "Oggetto trappole di esempio descritte nel capitolo 5, "Ambienti Animato" nel Monster Manual) delle Avventure" o le tabelle sottostanti. Se usa le tabelle, 60-62 Un pendolo, con una lama affilata o una pietra simile a partirà dalle tabelle "Effetti delle Trappole" e "Inneschi un maglio, oscilla attraverso la stanza o il corridoio delle Trappole" per decidere che tipo di trappola includere, 63-67 Una fossa nascosta si spalanca sotto i personaggi poi userà le tabelle "Gravità dei Danni delle Trappole" (probabilità del 25 per cento che un protoplasma nero o per decidere il loro grado di mortalità. Per ulteriori un cubo gelatinoso si trovi sul fondo) informazioni sulla gravità dei danni delle trappole, vedi il capitolo 5. 68-70 Una fossa nascosta si riempie di acido o di fuoco 71-73 Una fossa che si richiude si riempie d'acqua INNESCHI DELLE TRAPPOLE 74-77 Una lama rotante emerge da una parete o da un oggetto 78-81 Alcune lance (probabilmente avvelenate) vengono d6 Innesco scagliate da un punto nascosto l Calpestata (pavimento, scale) 82-84 Una scala pericolante crolla rivelando degli spuntoni 2 Attraversata (porta, corridoio) sotto di essa 3 Toccata (maniglia, statua) 85-88 Onda tonante butta i personaggi in una fossa o contro 4 Aperta (porta, forziere) degli spuntoni 5 Guardata (dipinto murario, simbolo arcano) 89-91 Fauci di pietra o di acciaio afferrano un personaggio e lo 6 Mossa (carretto, blocco di pietra) trattengono 92-94 Un blocco di pietra cade nel corridoio GRAVITÀ DEI DANNI DELLE TRAPPOLE 95-97 Simbolo 98-00 Le pareti avanzano l'una verso l'altra d6 Gravità dei Danni 1-2 Imprevisto 3-5 Pericoloso TRANELLI CASUALI 6 Letale I tranelli sono più insoliti e meno letali delle trappole. In alcuni casi si tratta di effetti lasciati dai creatori del dungeon, mentre in altri potrebbero essere semplici manifestazioni delle strane energie magiche che pervadono il dungeon. Le tabelle seguenti permettono al DM di generare dei tranelli casuali. Per prima cosa si tira per determinare quale oggetto nasconde il tranello, poi si tira per determinare la natura del tranello. Alcuni tranelli sono effetti permanenti che non possono essere dissolti; altri sono temporanei o possono essere neutralizzati con un incantesimo dissolvi magie. Questo aspetto è lasciato alla discrezione del DM.