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EFFETTI DELLE TRAPPOLE

d20 Ostacolo dl 00 Effetto


1-2 Allagamento: l'acqua nell'area è alta 2dl0 x 30 cm; 01-04 Dardi incantati sparati da una statua o da un oggetto
creare passaggi in salita, pavimenti rialzati o scalinate 05-07 Scalinata che si appiattisce e crea una rampa che
nei dintorni per contenere l'acqua deposita i persohaggi in una fossa in fondo ad essa
3 Aura anti-vita nel raggio di ldl0 x 3 m; finché una 08-10 Blocchi in caduta dal soffitto o l'intero soffitto crolla
creatura vivente si trova nell'aura, non può recuperare 11-12 Il soffitto di una stanza chiusa a chiave scende
punti ferita lentamente
4-7 Baratro largo ld4 x 3 me profondo 2d6 x 3 m, forse 13-14 Sul pavimento si apre uno scivolo
collegato ad altri livelli del dungeon
15-16 Un rumore sferragliante attira i mostri vicini
8 Barriera di lame che blocca il passaggio
17-19 Chi tocca un oggetto innesca un incantesimo
9-13 Crollo del pavimento disintegrazione
14 Effetto di inversione de/la gravità che fa cadere le creature 20-23 Una porta o un altro oggetto è rivestito di veleno a
verso il soffitto contatto
15 Fiume di lava che attraversa l'area (probabilità del 50 24-27 Un getto di fiamme fuoriesce da una parete, da un
per cento che un ponte di pietra lo attraversi) pavimento o da un oggetto
16 Gas velenoso (infligge l d6 danni da veleno per ogni 28-30 Chi tocca un oggetto innesca un incantesimo carne in
minuto di esposizione) pietra
17 Muro di forza che blocca il passaggio 31-33 Il pavimento crolla o è un'illusione
18 Muro di fuoco che blocca il passaggio 34-36 Un condotto diffonde gas: accecante, acido, oscurante,
19 Strato di funghi che ostruisce il passaggio e deve essere paralizzante, velenoso o soporifero
falciato (probabilità del 25 per cento che un pericolo del 37-39 Le piastrelle del pavimento sono elettrificate
dungeon fungo o muffa sia nascosto tra essi)
40-43 Glifo di interdizione
20 Vento sferzante che dimezza la velocità e impone
44-46 Un'enorme statua su ruote avanza lungo il corridoio
svantaggio ai tiri per colpire a distanza
47-49 Fulmine sparato da una parete o da un oggetto
50-52 Una stanza chiusa a chiave si riempie d'acqua o di acido
TRAPPOLE CASUALI
53-56 Una serie di dardi viene scagliata da un forziere aperto
Se il DM ha bisogno di una trappola in un batter d'occhio 57-59 Un'arma, un'armatura o un tappeto si animano e
o vuole inserire delle trappole casuali, può usare le attaccano quando vengono toccati (vedi "Oggetto
trappole di esempio descritte nel capitolo 5, "Ambienti Animato" nel Monster Manual)
delle Avventure" o le tabelle sottostanti. Se usa le tabelle, 60-62 Un pendolo, con una lama affilata o una pietra simile a
partirà dalle tabelle "Effetti delle Trappole" e "Inneschi un maglio, oscilla attraverso la stanza o il corridoio
delle Trappole" per decidere che tipo di trappola includere,
63-67 Una fossa nascosta si spalanca sotto i personaggi
poi userà le tabelle "Gravità dei Danni delle Trappole"
(probabilità del 25 per cento che un protoplasma nero o
per decidere il loro grado di mortalità. Per ulteriori
un cubo gelatinoso si trovi sul fondo)
informazioni sulla gravità dei danni delle trappole, vedi il
capitolo 5. 68-70 Una fossa nascosta si riempie di acido o di fuoco
71-73 Una fossa che si richiude si riempie d'acqua
INNESCHI DELLE TRAPPOLE 74-77 Una lama rotante emerge da una parete o da un oggetto
78-81 Alcune lance (probabilmente avvelenate) vengono
d6 Innesco
scagliate da un punto nascosto
l Calpestata (pavimento, scale)
82-84 Una scala pericolante crolla rivelando degli spuntoni
2 Attraversata (porta, corridoio) sotto di essa
3 Toccata (maniglia, statua) 85-88 Onda tonante butta i personaggi in una fossa o contro
4 Aperta (porta, forziere) degli spuntoni
5 Guardata (dipinto murario, simbolo arcano) 89-91 Fauci di pietra o di acciaio afferrano un personaggio e lo
6 Mossa (carretto, blocco di pietra) trattengono
92-94 Un blocco di pietra cade nel corridoio
GRAVITÀ DEI DANNI DELLE TRAPPOLE 95-97 Simbolo
98-00 Le pareti avanzano l'una verso l'altra
d6 Gravità dei Danni
1-2 Imprevisto
3-5 Pericoloso TRANELLI CASUALI
6 Letale I tranelli sono più insoliti e meno letali delle trappole. In
alcuni casi si tratta di effetti lasciati dai creatori del dungeon,
mentre in altri potrebbero essere semplici manifestazioni
delle strane energie magiche che pervadono il dungeon.
Le tabelle seguenti permettono al DM di generare dei
tranelli casuali. Per prima cosa si tira per determinare quale
oggetto nasconde il tranello, poi si tira per determinare la
natura del tranello. Alcuni tranelli sono effetti permanenti
che non possono essere dissolti; altri sono temporanei o
possono essere neutralizzati con un incantesimo dissolvi
magie. Questo aspetto è lasciato alla discrezione del DM.

APPENDICE A j DUNGEON CASUALI

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