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Insanity (3pp)
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La follia gioca un ruolo importante negli elementi dell'orrore, poiché la paura è una presenza
stucchevole che può scardinare la mente. La follia che si impadronisce può essere un segnale di
orrore, poiché i protagonisti incontrano menti contorte che sono state spezzate da creature
disumane, così come crudeltà mortali come la guerra e il terrore.

Qui diamo regole codificate su come la sanità mentale (e la sua mancanza) può svolgere un ruolo
nel tuo gioco, e come puoi iniettare la sostanza della sanità mentale nel tuo gioco, creando uno
stato d'animo di paura e incertezza.
Diverse regole di follia (usa HP come follia e morire ti fa guadagnare una follia permanente)
I tipi di danno psichico ora infliggono danni da sanità mentale.
La pazzia permanente può essere rimossa solo attraverso ampie attività di downtime o
intervento divino La pazzia può servire da svantaggio meccanico contro determinate
Come GM, puoi scegliere di permettere a un giocatore di sopravvivere alla "morte", ma ottenere
una follia specifica della causa della morte.

La follia può essere una fonte di ispirazione, può funzionare bene con sfondi per scopi di RP.

Contenuti [ mostra ]
In una tipica campagna, i personaggi non sono fatti impazzire dagli orrori che
affrontano e dalla carneficina che infliggono giorno dopo giorno, ma a volte lo stress di essere un
avventuriero può essere troppo da sopportare. Se la tua campagna ha un forte tema horror,
potresti voler usare la follia come un modo per rafforzare quel tema, sottolineando la natura
straordinariamente orribile delle minacce che gli avventurieri affrontano.

Vari effetti magici possono infliggere la follia a una mente altrimenti stabile. Alcuni incantesimi,
come contattare un altro piano e simbolo , possono causare follia e puoi usare qui le regole della
follia invece degli effetti degli incantesimi nell'SRD. Malattie, veleni ed effetti planari come il vento
psichico oi venti ululanti del Pandemonio possono tutti infliggere la follia.
Some artifacts can also break the psyche of a character who uses or becomes attuned to them.
Resisting a madness-inducing effect usually requires a Wisdom or Charisma saving throw.

Madness Effects
Madness can be short-term, long-term, or indefinite.
Most relatively mundane effects impose short-term madness, which lasts for just a few minutes.
More horrific effects or cumulative effects can result in long-term or indefinite madness.
A character afflicted with short-term madness is subjected to an effect from the Short-Term
Madness table for ldl0 minutes.
A character afflicted with long-term madness is subjected to an effect from the Long-Term
Madness table for ldl0 x 10 hours.
A character afflicted with indefinite madness gains a new character flaw from the Indefinite
Madness table that lasts until cured.

Short-Term Madness

d% Effect (lasts ldl0 minutes)

01- The character retreats into his or her mind and becomes paralyzed. The effect ends if the character
20 takes any damage.
21- The character becomes incapacitated and spends the duration screaming, laughing, or weeping.
31- The character becomes frightened and must use his or her action and movement each round to flee
40 from the source of the fear.
41- The character begins babbling and is incapable of normal speech or spellcasting.
51- The character must use his or her action each round to attack the nearest creature.
61- The character experiences vivid hallucinations and has disadvantage on ability checks.
71- The character does whatever anyone tells him or her to do that isn’t obviously self-destructive.
76- The character experiences an overpowering urge to eat something strange such as dirt, slime, or offal.
81- The character is stunned.
91- The character falls unconscious.

Long-Term Madness

d% Effect (lasts ldl0 x 10 hours)

01- The character feels compelled to repeat a specific activity over and over, such as washing hands,
10 touching things, praying, or counting coins.
11- The character experiences vivid hallucinations and has disadvantage on ability checks.
21- The character suffers extreme paranoia. The character has disadvantage on Wisdom and Charisma
30 checks.
31- The character regards something (usually the source of madness) with intense revulsion as if affected
40 by the antipathy effect of the antipathy/sympathy spell.
41- The character experiences a powerful delusion. Choose a potion. The character imagines that he or she
45 is under its effects.
46- The character becomes attached to a “lucky charm,” such as a person or an object, and has
55 disadvantage on attack rolls, ability checks, and saving throws while more than 30 feet from it.
d% Effect (lasts ldl0 x 10 hours)
56- The character is blinded (25%) or deafened (75%).
66- The character experiences uncontrollable tremors or tics, which impose disadvantage on attack rolls,
75 ability checks, and saving throws that involve Strength or Dexterity.
76- The character suffers from partial amnesia. The character knows who he or she is and retains racial
85 traits and class features, but doesn’t recognize other people or remember anything that happened
before the madness took effect.
86- Whenever the character takes damage, he or she must succeed on a DC 15 Wisdom saving throw or be
90 affected as though he or she failed a saving throw against the confusion spell. The confusion effect lasts
for 1 minute.
91- The character loses the ability to speak.
96- The character falls unconscious. No amount of jostling or damage can wake the character.

Indefinite Madness

d% Flaw (lasts until cured)

01- “Being drunk keeps me sane.”
16- “I keep whatever I find.”
26- “I try to become more like someone else I know adopting his or her style of dress, mannerisms, and
30 name.”
31- “I must bend the truth, exaggerate, or outright lie to be interesting to other people.”
36- “Achieving my goal is the only thing of interest to me, and I’ll ignore everything else to pursue it.”
46- “I find it hard to care about anything that goes on around me.”
51- “I don ‘t like the way people judge me all the time.”
56- “I am the smartest, wisest, strongest, fastest, and the most beautiful person I know.”
71- “I am convinced that powerful enemies are hunting me, and their agents are everywhere I go. I am sure
80 they’re watching me all the time.”
81- “There’s only one person I can trust. And only I can see this special friend.”
86- “I can’t take anything seriously. The more serious the situation, the funnier I find it.”
96- “I’ve discovered that I really like killing people.”

Curing Madness
A calm emotions spell can suppress the effects of madness, while a lesser restoration spell can rid
a character of a short-term or long-term madness.
Depending on the source of the madness, remove curse or dispel evil might also prove effective. A
greater restoration spell or more powerful magic is required to rid a character of indefinite

Optional Madness System Modifications

This system is an addendum to the normal madness system and adds both complexity and
options to your game. You can use some or all of this system, and the list of insanities is handy for
use even if you ignore the system rules within.

Madness Events
DC Event
DC 8 Surprised to find a mangled animal carcass.
DC 11 Surprised to find a human body part.
DC 13 Surprised to find a human corpse, finding a stream flowing with blood.
DC 14 Finding a mangled human corpse, awakening trapped in a coffin, seeing a ghoul.
DC 15 Witnessing a friend’s violent death, meeting someone you know to be dead.
DC 16 Experiencing extreme pain, seeing a corpse rise from its grave.
DC 20 Seeing an evil deity, being the only survivor of a large-scale massacre.

New Category-Permanent Insanity

A character who gains any level of insanity gains 1 point of madness. That point of madness must
be removed through some kind of therapy or magic.

Someone who gains 6 madness points becomes permanently insane. You can adjust this number
up and down as you like depending on the nature and grittiness of the campaign. A permanently
insane character becomes an NPC under the control of the GM. A character who has gone
permanently insane can never be normal again. He is forever lost in his own world and from the
reality of the environment that surrounds him. The character may be a ravening lunatic or
outwardly indistinguishable from a normal person; however, the character has fallen into a deep,
internal corruption by searching forbidden knowledge.

A GM may use Table 1-5: Random Indefinite Insanity to outline the disorder a permanently insane
character suffers.

Expanded Madness Tables

These tables can offer some alternatives.

Indefinite Madness
The following disorders are examples of permanent insanities that might afflict a character.
Consider them as types of indefinite madness that are available in place of the offered tables.
They may also represent a deeper permanent madness, though such choices are left to the GM as
they decide how to run the character as an NPC.

Short-Term Madness
d% Effect (lasts 1d10 minutes)
01- Character faints (can be awakened by vigorous action taking 1 round; thereafter, the character is
20 shaken until the duration expires).
21- Character has a screaming fit.
31- Character flees in panic.
41- Character shows physical hysterics or emotional outburst (i.e. laughing, crying, and so forth).
51- Character babbles in incoherent speech or in a torrent of coherent speech.
56- Character gripped by intense phobia, maybe cementing him to the spot.
61- Character becomes homicidal, dealing harm to the nearest person as proficiently as possible.
66- Character has hallucinations or delusions.
71- Characters say or do whatever those nearby say or do.
76- Character is gripped with a strange or deviant eating desire (dirt, slime, human flesh, and so on).
81- Character falls into a stupor (assumes fetal position or oblivious to surrounding events).
91- Character become catatonic (can stand but no willpower or interest; may be led or forced to perform
100 simple actions).

Long-Term Madness

d% Effect (lasts 1d10x10 hours)

01- Character performs compulsive rituals (constantly washing hands, praying, never stepping on cracks,
10 and so on).
11- Character has hallucinations and delusions (at the discretion of the GM).
21- Character becomes paranoid.
31- Character gripped with a severe phobia (refuses to approach the object of phobia except on a
40 successful Wisdom save [DC 18]).
41- Character has aberrant desires and obsessions (either with people or objects).
46- Character develops an attachment to a “lucky charm” and cannot function without it (treat as
55 poisoned).
56- Character develops psychosomatic blindness, deafness, or the loss of the use of a limb or limbs.
66- Character has uncontrollable tics or tremors (disadvantage on physical ability checks).
76- Characters have amnesia (Disadvantage on Intelligence based checks that involve memory or gained
85 knowledge).
d% Effect (lasts 1d10x10 hours)
86- Character has bouts of reactive psychosis (delusions, hallucinations, and so on).
91- Character loses the ability to communicate via speech or writing.
96- Character becomes catatonic (can stand but no willpower or interest; may be led or forced to perform
100 simple actions).

Anxiety Disorders
Anxiety disorders generally develop from a variety of risk factors including personality, genetics,
and life events that burden the character. When this anxiety builds over a prolonged period of time
(especially when combating frightful creatures), the character may begin to develop an anxiety
Generalized Anxiety Disorders: The character suffers from a variety of physical and emotional
symptoms that can be grouped into certain categories.
Motor Tension : il personaggio soffre di nervosismo, dolori, contrazioni e così via. Tutti i tiri per
colpire , i tiri salvezza e i controlli di abilità che coinvolgono Forza , Destrezza o Costituzione
hanno uno svantaggio.
Iperattività automatica : il personaggio soffre di immensa sudorazione, un cuore che corre,
vertigini, mani umide e così via. Tutti i tiri salvezza e i controlli di abilità hanno uno svantaggio.

Aspettative di sventura: le ansie culminano in una paura e un'anticipazione della sventura. Tutti i
tiri per colpire e i controlli di abilità hanno uno svantaggio.
Vigilanza : il personaggio soffre di distrazioni, incapacità di concentrarsi, insonnia e così via. Tutti i
tiri salvezza e i controlli che coinvolgono Intelligenza , Saggezza o Carisma hanno uno svantaggio.
Agorafobia : il personaggio ha paura dei luoghi aperti. Il personaggio diventa molto nervoso al di
fuori di un ambiente familiare e deve salvare un DC 15 di Saggezza per uscire di casa o
impegnarsi socialmente. Il personaggio può anche sviluppare una fobia correlata, come
l'uranofobia (paura del cielo), la barafobia (paura della perdita di gravità) o la xenofobia (paura
degli estranei).
Disturbo ossessivo-compulsivo : questa malattia si sviluppa in due forme: pensieri ossessivi o
azioni compulsive . Alcuni personaggi possono esibire entrambi.

Ossessioni : il personaggio non può fare a meno di pensare incessantemente a un'idea,

un'immagine o un impulso, spesso implicando violenza e insicurezza. Gli impulsi ossessivi
pongono situazioni pericolose se associati ad allucinazioni uditive. Potrebbero esserci delle "voci"
che spingono il personaggio a intraprendere un corso d'azione pericoloso o aggressivo.
Compulsioni : il personaggio insiste nell'eseguire azioni rituali , come bloccare e sbloccare le
porte, prima di entrare o uscire dal proprio appartamento. La necessità di compiere queste azioni
è così grande che un personaggio può ignorare la propria sopravvivenza per compiere queste
azioni . L'esecuzione di una compulsione rituale dura 1d10 round.
Fobia o Mania : un personaggio afflitto da una fobia o una mania teme persistentemente un
particolare oggetto o situazione.
Fobia : è richiesto un tiro salvezza sulla Saggezza del 15 DC perché un personaggio sia in grado
di forzare se stesso (o rimanere all'interno) della presenza dell'oggetto della sua fobia. In caso di
successo, il personaggio ha uno svantaggio nei tiri per colpire e nei controlli di abilità relativi
all'oggetto. In caso di fallimento, il personaggio è spaventato e deve fuggire dall'oggetto della

Philia : Philias sono più rari delle fobie. Un personaggio affetto da una philia è eccessivamente
affezionato a uno stimolo particolare e fa molta fatica a stare con o vicino ad esso. Ad esempio, un
personaggio con ematofobia ha paura del sangue mentre un personaggio con ematofilia ha
un'attrazione malsana per l'atto di sanguinamento. Resistere all'impulso di indulgere nella loro
mania o philia è un tiro salvezza di Saggezza del 15 DC .

Disturbi Dissociativi
Un personaggio che diventa dissociativo soffre di una mancanza di connessione con pensieri,
ricordi, sentimenti, azioni o senso di identità. Alcune prove sono così orribili per il personaggio che
diventa troppo terribile da ricordare.
Amnesia dissociativa : questa è l'incapacità di richiamare importanti informazioni personali
cercando di evitare ricordi o eventi spiacevoli. Il personaggio deve effettuare un controllo di
Intelligenza DC 20 per ricordare tali dettagli o la causa dell'amnesia. Questo controllo può essere
provato una volta al giorno dopo aver beneficiato di un lungo riposo. A discrezione del GM, ciò può
influire o meno sulla capacità di un mago di memorizzare e preparare gli incantesimi, ma è più
probabile che a un mago non venga negato il proprio incantesimo mentre mantengono la propria
capacità di eseguire altre abilità o attività senza alcun problema .
Fuga dissociativa : il personaggio fugge da casa o dal lavoro e non riesce a ricordare il proprio
passato. I personaggi possono assumere una nuova identità.
Disturbo dissociativo dell'identità : questo è il famigerato disturbo della personalità multipla che
ha provocato la produzione di molti film e libri. Ogni personalità che ospita un personaggio ha un
nome distinto, un comportamento e, eventualmente, anche un genere. Il giocatore deve tenere
traccia di ciascuna delle diverse personalità del personaggio (ogni personaggio ha gli stessi
punteggi di abilità e statistiche di gioco, ma obiettivi, prospettive, atteggiamenti diversi e così via).

Disturbi del controllo degli impulsi

Questi disturbi includono il gioco compulsivo, la menzogna patologica, la cleptomania e la

Disturbi dell'umore
Questi influenzano la visione e l'atteggiamento del personaggio al punto da influire sulle loro
Depressione : questo disturbo può includere sintomi di aumento o perdita di peso, troppo o troppo
poco sonno, persistente senso di colpa o inutilità e può portare ad allucinazioni, delusioni, stupore
o pensiero di suicidio. Il personaggio continuerà ad accumulare livelli di stanchezza mentre soffre
di depressione fino a raggiungere i 5 livelli. Questi livelli non possono essere rimossi con mezzi
normali o magici fino a quando i problemi sottostanti non sono stati risolti. Il personaggio muore
per sfinimento se ha ricevuto 6 livelli di sfinimento che provengono da una fonte al di fuori di
questa malattia mentale.
Mania : il personaggio possiede un umore costante euforico o irritabile. Ciò include loquacità, una
grande autostima delirante, nessuna necessità di dormire, distrarsi facilmente e così via. Un
personaggio lancia un d20 all'inizio del proprio turno. Su un 1 naturale, perdono la concentrazione
e compiono un'azione casuale che non comporta attaccare o aiutare gli alleati, come raccogliere
fiori o ballare una maschera.
Disturbo dell'umore bipolare : il personaggio cambia tra i due stati dell'umore rimanendo in uno
stato d'animo per settimane alla volta o passando rapidamente da uno all'altro senza preavviso.

Disturbi della personalità

Questi disturbi causano un comportamento spiacevole, rendendo difficile per i personaggi
interagire con gli altri. Il personaggio ha lo svantaggio di tutti i controlli basati su Charisma .
Controlli particolarmente negativi a volte possono portare a creare relazioni ostili con gli NPC.

Disturbi della psicospecie

I personaggi con questo disturbo potrebbero credere di essere un diverso tipo di creatura:
animale, non morto, acquatico e così via.

Disturbi della schizofrenia

I personaggi che soffrono di questo disturbo subiscono una rottura dalla realtà. I sintomi includono
allucinazioni, delusioni e compromissione cognitiva. I personaggi con questa menomazione hanno
lo svantaggio di perforare le illusioni o evitare gli effetti degli incantesimi della scuola dell'illusione.

Disordini del sonno

L'insonnia e la narcolessia sono due dei molti tipi di disturbi del sonno. Questi disturbi causano un
disturbo nelle attività quotidiane del personaggio. I personaggi che svolgono compiti impegnativi
come combattere o lanciare un incantesimo possono, quando sono stressati, fare un tiro salvezza
Costituzione DC 15 per rimanere svegli e non mettersi in una situazione pericolosa.

Disturbi Somatoformi
Questi disturbi vengono diagnosticati quando un personaggio soffre di sintomi fisici senza lesioni
fisiche o malattie.
Disturbo della somatizzazione : il personaggio soffre di un disturbo fisico o di un effetto simile a
una malattia. I sintomi possono includere vertigini o impotenza alla cecità e al dolore intenso. Il
personaggio non crede che i loro sintomi rappresentino una malattia specifica. Tratta come
Disturbo della conversione : il personaggio ha disfunzioni che suggeriscono un disturbo fisico,
sebbene involontario, i sintomi in realtà forniscono un modo al personaggio di evitare alcune
esperienze indesiderate. Tratta come avvelenato.
Disturbi da abuso di sostanze
I personaggi con un disturbo da abuso di sostanze trovano conforto nell'uso di un particolare
farmaco. Ciò include alcol, anfetamine, cocaina, allucinogeni, marijuana e così via. I personaggi
dovrebbero provare una lotta personale quotidiana e i tiri salvavita della saggezza potrebbero
essere usati per resistere o soccombere a tali voglie.

Quando è sobrio, il personaggio deve effettuare un tiro salvezza della Costituzione dopo aver
beneficiato di un lungo riposo. In caso di fallimento, il personaggio è avvelenato. Se il personaggio
fallisce di 5 o più, è gravemente malato fisicamente e non ottiene i benefici del lungo riposo.
Questo tiro salvezza deve essere effettuato fino a quando il personaggio non è libero dal disturbo
o non si concede la sostanza.

Disturbi della personalità

Ecco un elenco di potenziali disturbi della personalità che potrebbero altrimenti non sembrare
pazzie, ma potrebbero essere spinti in quel modo, specialmente se diventano tratti di personalità
gravi o imperativi.

Comportamento spericolato antisociale , bugiardo abituale e così via.

Evitante Bassa autostima o socialmente ritirato.
Borderline Impulsivo o incapace di controllare.
Perfezionista compulsivo , autoritario o indeciso.
Dipendente Manca di fiducia in se stessi o subordinato.
L'istrionico brama l'attenzione e l'eccitazione.
Narcisistic Craves attenzione e ammirazione.
Passivo-Aggressivo Testardo e volutamente inefficiente.
Paranoico geloso, privo di umorismo o segreto.

Rimozione di follia senza magia

Mentre l'insorgere della follia potrebbe essere un lento strisciare nella follia paralizzante, alcuni
giochi possono affrontare il lento processo di guarigione mentale. In questi casi, la follia può
ancora richiedere un pesante tributo, ma lentamente si inverte attraverso il duro lavoro.

Ricompense della storia

Il GM può premiare i giocatori rimuovendo una follia nel caso in cui sventassero un grande orrore
o un'altra impresa malvagia. Ciò può anche coincidere con il raggiungimento di un livello o il
completamento di un arco di campagna.

Terapia Mentale
Per fornire un'utile terapia mentale, un terapeuta deve avere l' abilità Medicina . Il trattamento
intensivo può rimuovere le follie dal personaggio problematico.
Ricevere un trattamento che è un'attività di inattività.
Una pazzia tipica può essere curata dopo 100 giorni di trattamento. Questo numero può essere
modificato in base alle esigenze della campagna e all'intensità della follia. Se un personaggio
soffre di una pazzia temporanea particolarmente lunga, la terapia mentale può potenzialmente
ridurre o rimuovere la follia temporanea, come indicato di seguito.

Abilità medica
Cure immediate : quando qualcuno soffre di un episodio di follia temporanea, un terapista può
tirarlo fuori facendo un controllo di Saggezza ( Medicina ) DC 12 . Ciò richiede circa 10 minuti di

Cure a breve termine : un terapeuta può anche usare le cure immediate per stabilizzare un
personaggio che soffre di sintomi legati alla sua follia indefinita. Con un controllo di saggezza (
medicina ) DC 14 di successo il personaggio può sopprimere gli effetti della follia indefinita per un
massimo di 4d6 ore. Questo trattamento richiede generalmente un'ora di sforzo e conta per un
giorno di terapia mentale per rimuovere definitivamente la follia.

Assistenza a lungo termine: fornire assistenza a lungo termine significa trattare una persona con
disturbi mentali per un giorno o più in un luogo lontano da stress e distrazioni. Un terapeuta deve
trascorrere 3 ore al giorno senza fare altro che parlare con il paziente. Se il terapeuta fa una
saggezza DC 16 ( Medicina) alla fine di questo periodo, il paziente compie due giorni di progressi
verso la rimozione di una follia specifica o un giorno di progressi verso la rimozione di due pazzie.
Se il terapista fallisce di 5 o meno, il paziente riceve comunque i benefici dell'assistenza a breve
termine. Un terapeuta può curare fino a sei pazienti alla volta; ogni paziente oltre il primo aggiunge
3 ore al tempo totale al giorno che deve essere dedicato alla terapia. Il controllo deve essere
effettuato ogni giorno per ciascun paziente. Un tiro di 1 forza il terapeuta a lanciare un tiro
salvezza di Saggezza DC 12 contro la follia.

NPC e sanità mentale

Mentre la maggior parte delle follie può essere curata dall'agenzia del giocatore, curare i disturbi
mentali per i personaggi non giocanti può essere un processo diverso e richiedere un diverso tipo
di investimento delle risorse del personaggio del giocatore.

Mentre il trattamento della follia temporanea su un NPC può terminare con un momento di
consultazione e un rapido controllo della medicina , il trattamento della follia permanente è inutile
poiché un personaggio non può mai riprendersi indipendentemente dal terapista o dalla struttura.

Dopo 1d6 mesi, se indisturbato da un ulteriore trauma e con un accordo con il Game Master, un
personaggio non giocatore indefinitamente pazzo trova abbastanza equilibrio mentale per rientrare
nel mondo.

Esistono tre tipi di cure che possono aiutare il personaggio a rimuovere una follia durante questo
periodo di recupero. Il tipo di cura che un personaggio riceve si basa sulle risorse spese per

Assistenza privata
Ciò implica che il personaggio trovi cure a casa o in un ambiente amichevole (ad esempio una
chiesa o la casa di un parente o amico ricco) in cui sono disponibili una costante vigilanza e
assistenza infermieristica. È un luogo in cui la cura personale non è distratta dalle esigenze dei
pazienti in competizione.
Se sono disponibili terapie mentali o farmaci alchemici, tira d% per ogni mese di gioco in cui viene
utilizzato l'uno o l'altro. Un risultato di 01-50 è un successo: rimuovi una follia indefinita. Sul
risultato di 51-100, il guaritore armeggia la diagnosi o il personaggio rifiuta i trattamenti alchemici.
Lui o lei non fa progressi quel mese.
Beneficiare di questo trattamento è considerato uno stile di vita ricco e il personaggio o un
benefattore devono pagare i costi giornalieri associati. Va notato che, nonostante i costi dello stile
di vita, un personaggio può o meno beneficiare dei normali bonus associati a questo stile di vita.

L'impegno per un buon manicomio è la prossima migliore alternativa. La terapia che utilizza l'
abilità Medicina è di solito l'unico trattamento disponibile, tuttavia, le istituzioni primitive potrebbero
minare i progressi verso il trattamento.
Ottieni il d% per ogni mese di gioco in cui un personaggio è affidato a un'istituzione. Un risultato di
01-40 è un successo: rimuovi una follia indefinita. Sul risultato di 41-100, l'NPC si ribella
all'ambiente, e quel mese non si possono fare progressi.
Un asilo particolarmente cattivo può causare più follia, portando infine a una follia permanente.

Beneficiare dell'istituzionalizzazione è considerato uno stile di vita squallido, che potrebbe essere
pagato da un amico o da un parente, sebbene spesso sia pagato da qualche funzione della città o
del regno che mantiene l'istituzione. In alcuni casi, l'istituzione mantiene i pazienti in condizioni
miserabili e guadagna denaro da alcuni aspetti di sfruttamento della procedura operativa dell'asilo,
come la vendita dei capelli dei pazienti ai produttori di parrucche.

Vagabondo e senzatetto
Se le due precedenti cure non sono disponibili, un NPC folle può finire senza casa, borbottando in
modo incoerente mentre lotta per la sopravvivenza. Un personaggio del genere non fa progressi
se non è in grado di unirsi a un gruppo di senzatetto e trovare almeno un amico tra loro. Per
trovare un amico dopo essersi unito a un gruppo del genere, l'NPC può effettuare un controllo del
Carisma ( persuasione ) DC 15 una volta al mese. Se appare un amico, il personaggio interessato
rimuove una follia indefinita dopo 6 mesi, a condizione che non siano esposti allo stress entro quel

Per ogni mese di gioco durante il quale un NPC folle vive come un derelitto, tira d%. Con un
risultato di 01-99, il personaggio sopravvive. Con un risultato di 100, l'NPC muore a causa di
malattia, esposizione o violenza o viene reso permanentemente pazzo.

Impostazioni fantasy e follia

In una tradizionale campagna fantasy basata su un'ambientazione medievale, o prima, un
trattamento adeguato per chi soffre di malattie mentali sembra desolante.
Sono essenzialmente due luoghi in cui un personaggio ha a disposizione per farsi curare: andare
in un monastero o passeggiare.

Un monastero è un rifugio lontano dal mondo ed è un luogo in cui un personaggio può raccogliere
pacificamente i propri pensieri. Alcuni monasteri si dedicarono interamente a questa causa. Per
entrare in un monastero, si deve dare all'Abate tutti i suoi averi. Questo è usato per supportare il
monastero e la nuova aggiunta.

Usa le stesse regole per l'istituzionalizzazione. Un monastero ha meno probabilità di abusare dei
suoi pazienti, e generalmente non farà pagare per i loro servizi, e sono più disposti a mostrare
compassione per i loro pazienti.

Trattamenti alchemici in un ambiente fantasy

In un gioco fantasy, il Game Master dovrebbe decidere se le erbe rare e le sostanze alchemiche
possono offrire gli stessi benefici che i moderni farmaci psichiatrici possono offrire. Pertanto, un
Game Master deve solo decidere con quanta facilità desidera che i personaggi superino gli effetti
della follia. Una volta noto il tono desiderato della campagna, il Game Master può determinare se
è disponibile un trattamento alchemico.

Puoi decidere che questa variante presupponga che alchimisti esperti possano creare sostanze
che offrono gli stessi benefici che i farmaci psichiatrici possono offrire.
Tuttavia, potresti sentire che, come la storia del mondo reale, pochissimi alchimisti si sono
preoccupati di preparare impiastri per curare i malati di mente, ma invece hanno cercato di creare
una formula per trasformare il piombo in oro per i loro ricchi patroni.

Finché un personaggio può permettersi le erbe e le sostanze alchemiche corrette ed è in grado di

ingerirle, i sintomi della follia indefinita possono essere ignorati.
L'ingestione di queste sostanze e farmaci alchemici non rende un personaggio immune o persino
particolarmente resistente alla futura follia. È necessario un controllo DC 25 Intelligence (forniture
dell'alchimista) per preparare accuratamente le erbe e le sostanze corrette e somministrare il
dosaggio corretto.

Il trattamento alchemico a lungo termine può rimuovere le pazzie indefinite, proprio come l'uso
dell'abilità Medicina . Ogni giorno in cui viene assunto il farmaco viene trattato come un giorno di
inattività verso la rimozione della follia.

Ricevere i benefici del trattamento alchemico è costoso e può costare ovunque da 10 a 100
monete d'oro per dose giornaliera. Un personaggio può beneficiare di entrambi i trattamenti con l'
abilità Medicina e il trattamento alchemico.

Rimozione della follia con la magia

Il modo in cui la follia e la guarigione magica interagiscono possono influenzare notevolmente la
sensazione del tuo gioco. Ad un estremo, il GM può dichiarare che la magia può facilmente curare
la follia, nel qual caso la follia diventa poco più di una condizione specializzata come spaventata o
avvelenata. In tal caso, i personaggi possono di solito ripristinarsi con uno o due giorni di riposo e

All'altro estremo, la campagna potrebbe essere strutturata in modo tale che la guarigione magica
possa fare poco o nulla per rimuovere la follia, e persino potenti incantatori divini in grado di curare
la malattia mortale fisica più timida lontano da quegli incontri che potrebbero infliggere un trauma
mentale. Gli incantesimi che possono potenzialmente rimuovere la pazzia indefinita sono discussi
di seguito.
Il Game Master dovrebbe sentirsi libero di scegliere quali di questi effetti degli incantesimi sono
presenti nel gioco, ma una volta stabiliti, questi effetti non dovrebbero essere cambiati a metà

Tieni presente che queste regole sono al posto delle regole dell'SRD relative all'effetto della magia
sulla follia, ma per lo più coincidono con il modo in cui funzionano quelle regole.
Emozioni calme : questo incantesimo non può rimuovere direttamente una follia, ma può mitigare
temporaneamente gli effetti della follia temporanea o indefinita. Mentre l'incantesimo è attivo, i
bersagli agiscono con calma e ignorano i cambiamenti di comportamento causati da follia
temporanea o indefinita. Questo incantesimo non ha alcun effetto su coloro che soffrono di follia

Heal : Oltre ai suoi effetti normali, guarire rimuove tutte le forme di pazzia temporanea. Puoi
scegliere di consentire a questo incantesimo di rimuovere una follia indefinita per lancio, oltre agli
altri effetti. Questo vale anche per l' incantesimo di cura di massa .

Mind Blank : Mentre l'incantesimo è attivo, il soggetto riesce automaticamente in tutti i tiri
salvezza contro la follia.

Miracolo : questo incantesimo può rimuovere tutte le follie. Il miracolo guarisce persino la pazzia
permanente. Questo effetto dovrebbe essere praticabile anche in una campagna in cui la magia
normalmente non influenza le follie.

Ripristino, maggiore : se l'incantatore sceglie, un ripristino maggiore può rimuovere tutte le follie
a breve e lungo termine, una follia indefinita o una follia permanente, piuttosto che i normali effetti

Restauro, minore : se l'incantatore sceglie, un restauro minore può rimuovere la pazzia a breve
termine o la pazzia a lungo termine invece dei suoi effetti normali.

Desiderio : vedi Miracolo.

Rimozione della guarigione magica

In funzione della tua campagna, potresti non voler che gli incantesimi rimuovano la follia. Sebbene
siano potenti risorse, sono comunque facilmente acquisibili dalla maggior parte dei gruppi di
avventurieri, alla fine banalizzando la follia in generale per gli avventurieri e i loro alleati.

Dovresti considerare invece di consentire che gli incantesimi siano efficaci in un lento e prolungato
processo di rimozione della follia, con lanci giornalieri per molti giorni (una perfetta attività di
downtime) per rimuovere una determinata follia, con follie più profonde che richiedono più tempo.
In questo modo la follia può ancora essere curata ma rappresenta un profondo impegno da parte
di un guaritore o di un incantatore che potrebbe potenzialmente essere una fonte di follia stessa.
Se rimuovi la guarigione magica , assicurati che ci siano altre strade che ti aiuteranno a mitigare o
rimuovere la follia, poiché potrebbe paralizzare rapidamente i tuoi giocatori in campagne a lungo

Sezione 15: Avviso sul copyright

5th Edition Horror. © 2018, Fat Goblin Games; Autore: Ismael Alvarez
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