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Il quadro della follia

Il quadro della follia

Il quadro della follia


Unavventura per Il Richiamo di Chthulhu d100
Ideata e scritta da
Gianluca Santini

Editing della presente edizione


Matteo Poropat
Copertina
Matteo Poropat

Quest'avventura liberamente ispirata, per struttura narrativa, luoghi e


alcuni personaggi, al film Il seme della follia di John Carpenter. Anche
il film Cigarette burns: incubo mortale dello stesso regista ha fornito ispirazione per alcune scene. Per quanto la trama dell'avventura non sia la
stessa dei due film consigliato che il Custode veda almeno il primo dei
due, per avere un'idea delle atmosfere di Hobb's End e di come il film
abbia ispirato certi aspetti della trama dell'avventura.
Infine anche il fumetto L'incubo dipinto (Dylan Dog n 218) ha fornito
una certa ispirazione per la figura del pittore di quest'avventura.
Call of Cthulhu Chaosium Inc. ed edito in Italia dalla Stratelibri Counter Srl
Con questo documento non si vogliono infrangere i suddetti copyrights,
ma solo venire incontro a livello gratuito e ludico, ai Custodi del gioco di
ruolo Il Richiamo di Cthulhu, nell'inserire l'ambientazione del film Il
seme della follia (In the Mouth of Madness) nelle proprie campagne.
Per informazioni sul modulo visitate il sito Memorie dal Buio.
http://www.memoriedalbuio.com
Per informazioni sugli altri lavori di Gianluca Santini visitate il suo sito:
http://xoomer.alice.it/redrum7

Il quadro della follia

Introduzione

uesta avventura ambientata, almeno per la


prima parte, a New York. L'anno di gioco il
1927, ma effettivamente possibile riadattare
in gran parte per qualsiasi altro anno scelto
dal Custode o dal gruppo di gioco. Poich i
PG si conosceranno ad una mostra d'arte in una rinomata
galleria newyorkese conveniente che tutti siano socialmente, economicamente o culturalmente ben piazzati
(sarebbe poco probabile che un barbone riceva un invito
per una elegante mostra d'arte no?).
Il fulcro dell'intreccio l'enigmatica e sfuggente figura
del pittore Sutter Quail, giovane pittore autodidatta di
New York. La sua carriera artistica inizi con una prima
fase in cui i soggetti dei suoi quadri erano dei cadaveri,
ma queste opere, a causa del gusto macabro e del realismo con cui erano realizzate, furono stroncate dalla critica e per parecchio tempo Quail fu osteggiato dal
presentare opere di questo tipo nelle gallerie pi famose.
Fu quindi costretto a cambiare genere e si dedic ad una
seconda fase pittorica, quella attuale allo svolgersi dell'avventura, in cui i soggetti divennero dei paesaggi e dei
personaggi fantastici: per la maggior parte onirici/surreali, ma anche una buona parte cupa e tetra. Il gran impatto visivo delle sue nuove opere port la critica a
rivalutarlo e pian piano la sua fama crebbe ed arriv a
poter esporre le sue opere nelle pi importanti mostre
newyorkesi. Come pittore tuttavia molto misterioso e
sfuggente: i curatori delle mostre a cui partecipano anche
sue opere lo vedono molto raramente, giusto per le questioni organizzative, ma per il resto non sanno molto
altro di lui, a parte l'indirizzo della sua casa di New York
con cui si mettono in contatto per corrispondenza.
Quello che naturalmente nascosto a tutti sono le vere
intenzioni di Quail, che oltre ad essere enigmatico con i
suoi espositori, anche malvagio e abbastanza folle. La
prima fase pittorica era per lui solo un periodo di passaggio e di prova delle reali potenzialit della sua pittura:
infatti attraverso la pittura riesce ora, durante la seconda
fase, a mettersi in contatto con un mondo parallelo, una
Dimensione oscura e terrificante, che d forza e vitalit ai
suoi stessi quadri, che ora rappresentano proprio questa
dimensione parallela. Attraverso essi Quail sta preparando una compenetrazione tra il nostro mondo e quello,
in modo da poter liberare nella nostra realt mostri orripilanti ed entit innominabili.
Dal mondo oscuro riesce anche ad attingere alcuni poteri,
cos che alcuni suoi quadri sono intrisi di magia, i soggetti si muovono oppure Quail pu farne delle porte per
il mondo parallelo, e cos trasportare l'osservatore nell'altra dimensione senza che riesca ad opporsi. Questo gli
serve per portare avanti il Rito con cui dovrebbe venirsi
a creare la compenetrazione tra i due mondi: il mondo
parallelo deve assorbire una certa quantit di anime e di
sangue dal nostro mondo, per cui a Quail servono delle
vittime sacrificali da richiamare nel mondo oscuro per
poterle poi catturare e sacrificare per il suo empio fine.

Punto di contatto pi intenso tra il mondo parallelo e


quello reale per ora la cittadina sconosciuta di Hobb's
End, che non segnata su nessuna delle mappe geografiche esistenti. Ad Hobb's End vi la reale dimora di
Quail, che comunque trascorre gran parte del suo tempo
nell'altra dimensione per poter richiamare vittime attraverso i suoi quadri. Nella cittadina di Hobb's End, raggiungibile esclusivamente attraverso l'analisi delle opere
di Quail e la risoluzione dell'enigma ad esse correlato, la
compenetrazione in parte gi iniziata, anche se prematuramente, di modo che la cittadina rimane sospesa in bilico tra realt e mondo oscuro: alcuni cittadini hanno
subito orribili fusioni con dei mostri dell'altro mondo, diventando dei mutaforma in grado di assumere quella o
l'altra forma; altri, la maggior parte, sono impazziti e cercano di uccidere tutti gli stranieri che capitano ad Hobb's
End, in modo da contribuire al Rito di Quail.
Solo pochi hanno avvertito l'entit di ci che sta succedendo, ma sono o impazziti anch'essi oppure sono stati
trucidati dai mutaforma. Hobb's End quindi sede di misteriosi avvenimenti, ma sar una tappa obbligata dei PG
nella loro ricerca del folle pittore Quail. Proprio i PG sono
parte integrante del piano di Quail: sono essi stessi delle
future vittime sacrificali per il Rito, quindi appena giungeranno a Hobb's End ed esploreranno la casa di Quail,
si ritroveranno d'un tratto nel mondo oscuro in cui Quail
vuole farli morire. Quail aveva progettato tutto ben
prima, e i PG dovranno trovare infatti delle tele con loro
raffigurati nella casa di Quail a Hobb's End e datati parecchio tempo prima. Per i PG, che all'inizio non sapevano nulla, trovare e fermare Quail diverr quindi una
questione di sopravvivenza.

Il quadro della follia

Incubo a New York

na interessantissima mostra d'arte stata organizzata da Philip Saywer e Robert Twist,


che sono entrambi grandi amici di tutti i PG.
I PG riceveranno quindi degli inviti speciali
alla prima esposizione della mostra, che si
tiene in un grosso e maestoso edificio. Chiaramente nella
mostra vi un'intera ala dedicata alle opere di Sutter
Quail. Alla mostra partecipano tutti i pi importanti
esponenti della politica, economia e cultura cittadina, e
nella prima fase iniziale sar compito del Custode far ambientare i PG ed eventualmente usare i PNG Saywer e
Twist per presentare tra loro i PG, nel caso non si conoscano gi.
Dopo un po' di tempo, da una delle sale, riechegger un
terribile urlo. Tutti si precipiteranno caoticamente verso
l'ala da cui provenuto, e vi si trover riverso a terra il
corpo di un anziano e distinto signore, immobile col viso
contorto in un'espressione di indicibile orrore. Si pu facilmente appurare che l'uomo morto. Se tra i presenti,
com' probabile che sia, vi un medico, egli dir che sembra a causa di un infarto. Alcuni mormoreranno che
colpa degli orribili quadri presenti nella stanza, che sono
tutte opere di Sutter Quail, sia del periodo iniziale che di
quello attuale. I testimoni racconteranno che il quadro
che stava osservando la vittima (che si chiama John Farrell, professore di storia) al momento dell'urlo, e del conseguente infarto, era Riposo notturno: raffigura un
uomo che dorme sotto un albero dai rami contorti e dalle
sagome misteriose. Nel cielo notturno risplende la luna
piena, ma nonostante ci il riposante del quadro circondato comunque da una tenebra indissolubile.
Sempre i presenti potranno raccontare come John Farrell
dopo aver sgranato gli occhi di fronte alla tela abbia cominciato ad arretrare bofonchiando qualcosa di incomprensibile per poi urlare terribilmente e cadere a terra
privo di vita.
I due organizzatori saranno molto scossi dalla vicenda e
chiederanno cortesemente a tutti gli invitati di andare via
e che rinvieranno l'esposizione ad una nuova data, in
quanto al momento saranno da chiamare le autorit. Soltanto i testimoni presenti nell'aula al momento della
morte rimarranno e i due organizzatori chiederanno
anche ai PG di rimanere. Polizia ed ambulanza arriveranno molto rapidamente e dopo aver fatto i rilievi del
caso ed eseguito un primo interrogatorio coi testimoni,
chiuderanno il caso, trattandosi di morte naturale. Una
volta che tutti saranno andati via, i due organizzatori
prenderanno in disparte i PG per raccontare loro come il
pittore Sutter Quail non si faccia sentire da moltissimo
tempo e non risponda pi alle lettere.
Confideranno inoltre che non la prima volta che gli osservatori di alcune tele di Quail abbiano avuto strane reazioni: molte signore distinte sono rimaste scosse al punto
da avere nausea, altri forti mal di testa e malori del genere. Tuttavia ci era sempre stato imputato al fatto che
i soggetti rappresentati da Quail, soprattutto quelli del

primo periodo, non sono adatti ai pi sensibili, e questo


ennesimo fatto comprova come il pubblico non sia poi
cos pronto alle suggestive scene rappresentate dal pittore. Saywer e Twist chiederanno, visto che loro devono
riorganizzare questa esposizione ed altre in giro per la
citt e nelle citt vicine, ai PG se possono cortesemente
recarsi da Quail per informarlo che le sue opere verranno
rimosse da tutte le esposizioni organizzate da loro due.
Forniranno naturalmente l'indirizzo di New York di Sutter Quail, unico contatto con lo scrittore.

A casa di Sutter Quail


L'indirizzo fornito ai PG porta ad un piccolo appartamento in centro. Il condominio in un quartiere benestante e gestito da un portiere affabile e gioioso di nome
Routh Evert. Egli racconter come il signor Quail non
rientra in casa da parecchio tempo e che moltissima posta
(proveniente soprattutto da Saywer e Twist) si nel frattempo accumulata. Routh inoltre confider ai PG che secondo lui Quail usava l'appartamento solo come luogo
in cui dipingere in pace, e che a suo parere il pittore viva
in un altro posto. Si proporr anche per aprire la porta di
casa del pittore se ai PG pu essere comodo per scoprire
dove poter trovare la vera residenza del pittore.
Entrati in casa del pittore i PG potranno constatare con i
propri occhi come l'ipotesi del portiere non sia poi cos
lontana dalla realt. Composto da quattro locali (camera
da letto, cucina, bagno e studio), l'appartamento quasi
privo di mobilio. Un letto molto vecchio e malconcio occupa la stanza da letto, la cucina ridotta all'essenziale,
il bagno in pessime condizioni e lo studio invece ingombro di tele, sia incompiute che terminate, cos come
schizzi e disegni a matita. Nel disordine dello studio
possibile (superando un tiro di Individuare) notare un
paio di cose interessanti: anzitutto una serie di schizzi incompiuti a matita rappresentanti vedute e paesaggi di
una cittadina, denominata sui disegni come Hobb's End.
Inoltre il PG che supera il tiro di Individuare scoprir che
su alcune tele ci sono delle strane linee rosse che apparentemente non sembrano far parte della figura rappresentata dal quadro, ma che a prima vista non balzano
completamente all'occhio.
Enigma delle linee rosse
Le linee rosse nelle tele sono una sorta di puzzle, che permette di ricostruire il tragitto da New York a Hobb's End,
la prossima destinazione dei PG. Ai fini dell'avventura
non influente quale sia e come sia formato il percorso,
quindi il Custode pu scegliere una linea come meglio
crede, l'importante che inizi con la sigla NY e termini
con la sigla HE. Una volta creata dovr dividerla in tante
parti (8-9 circa) e dare i pezzi disordinati ai PG. I pezzi
rappresentano le linee rosse nei singoli quadri trovati nell'appartamento. I PG devono quindi ricostruire la linea
rossa originaria, e trovare cos un percorso. Questo dovr
infine essere posizionato sopra una carta geografica dello

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stato di New York in modo da trovare l'esatta collocazione della citt di Hobb's End.
Una volta ricostruito il percorso ai PG sar chiaro, anche
grazie ai numerosi schizzi che la rappresentano, che Hobb's End sia in realt il luogo in cui vive il pittore Sutter
Quail, e vi si dovranno recare, sollecitati eventualmente
da Saywer e Twist che altrimenti non saprebbero proprio
come mettersi in contatto con il loro eccentrico pittore.
Se i PG prima di partire vorranno informarsi sulla cittadina di Hobb's End non troveranno da nessuna parte
delle informazioni.

Sutter Quail
Et: 35 anni
Razza: caucasica
Lavoro: pittore folle
Forza
Costituzione
Taglia
Intelligenza
Mana
Destrezza
Fascino
Educazione

14
11
13
17
18
12
15
18

SAN: 0
Tiro Idea: 85
Tiro Fortuna: 90
Tiro Conoscenze: 90
Bonus al Danno: +1d4
Punti Ferita: 12
Punti Magia: 18

Abilit
Arte
Reputazione
Contrattare
Convincere
Occultismo
Individuare
Cthulhu

88%
70%
50%
82%
45%
67%
6%

Armi
Coltello sacrificale: 65%, 1d6+1d4, 12 punti
danno
Incantesimi
Benedici Lama
Animare gli Scheletri (pu usarlo per rianimare
gli scheletri presenti nel Tempio)
Crea Finestra
Rito della Dimensione (nuovo, vedi descrizione
a destra)

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Il quadro della follia

Hobb s End

i dalle strade che conducono ad Hobb's End,


inizieranno per i PG degli avvenimenti decisamente strani e singolari, per non dire inquietanti. Anzitutto man mano che ci si
avvicina ad Hobb's End le strade diventano
sempre meno trafficate, finch l'ultima lunga strada verr
percorsa solo dalla macchina dei PG.
Oltretutto consigliabile che per quest'ultimo tratto le
condizioni di visibilit siano molto ridotte, quindi o di
notte oppure in presenza di una fitta nebbia. Lungo questa strada vedranno ad un certo punto che in mezzo alla
via vi un ragazzo in bicicletta, vestito con un vestito di
velluto marrone. Sui raggi sono agganciate delle carte da
gioco che provocano dei rumori ritmici al girare delle
ruote. Il ragazzo, avr sui 14 anni, girer la testa verso la
macchina quando verr sorpassato ma poi sparir nella
notte (o nella nebbia) appena i PG andranno un po' oltre.
Qualche minuto dopo, i PG sentiranno nuovamente il rumore delle carte da gioco ma invece che da dietro vedranno apparire la bicicletta davanti a loro, che viene
verso di loro. Tuttavia appena i fari illumineranno bene
la figura scopriranno che non pi un ragazzo a guidare
la bicicletta, bens un vecchio dai capelli lunghi e bianchi,
nonch disordinati.
vestito alla stessa maniera del ragazzo, ed anche la bicicletta sembra la stessa. Anch'esso si volter a guardare
i PG quando li incrocia e poi proseguir oltre, scomparendo come prima era successo al ragazzo. Se i PG si girano per guardarlo, allora sentiranno un fortissimo botto
davanti alla macchina come se avessero appena investito
qualcosa. Se frenano bruscamente per scoprire cosa
hanno investito, scopriranno che hanno appena investito
il vecchio sulla bicicletta che avevano appena incrociato.
L'uomo riverso in maniera contorta sulla bici ed illuminato dai fari della macchina. Prima che i PG possano fare
qualcosa, si alzer in piedi ricomponendosi e risedendosi
sulla bicicletta proseguir sulla sua strada sorridendo ai
PG ed ignorando qualsiasi domanda. Sparir nella
notte/nebbia come prima.
L'avvenimento chiaramente misterioso e inquietante,
ma il Custode valuti la possibilit di non richiedere ancora tiri di Sanit vista la quantit di altri avvenimenti
che i PG dovranno vivere sia ad Hobb's End che nel
mondo parallelo. SE decide invece di far fare un tiro Sanit, la perdita prevista per l'incontro 0/1d4.
Dopo lo strano incontro con la bicicletta il viaggio dei PG
potr proseguire ed ad un certo punto sembrer svanire
a causa del buio o della nebbia il paesaggio circostante, e
l'unica cosa visibile rimarr la strada che stanno percorrendo. A poco a poco inizieranno a vedere dei bagliori
rossastri ai lati della strada e dopo un po' capiranno di
essere dentro un tunnel, sempre delimitato da questi bagliori rossastri. Dopo qualche tempo vedranno in fondo
al tunnel una luce bianca, e quando sbucheranno dall'altro lato si ritroveranno in condizioni di visibilit normali
e di giorno. Dopo qualche altro chilometro giungeranno

in vista del cartello d'ingresso di Hobb's End

La cittadina di Hobb's End


Appena arrivano i PG si accorgeranno di come la cittadina sia deserta. Nessuno in giro per le strade o nei negozi. Tutto immerso in un inquietante silenzio, e
avvolto da una leggerissima nebbiolina che dona un
tocco di irrealt a tutta la scena. Quasi tutti i negozi e i
luoghi pubblici sono chiusi, tranne uno: l'Hotel Pickman.
Entrando si ritroveranno in una hall in legno di medie
dimensioni, con tappetti dalle decorazioni rosse e marroni per terra. Sulle pareti vi sono alcuni quadri, ed uno
in particolare, posto dall'altra parte della reception, reca
la firma di Sutter Quail: esso rappresenta una coppia di
giovani fidanzati di fronte ad un lago grigiastro, con
degli alberi sulla destra e un edificio simile ad una chiesa
sullo sfondo. La reception deserta, ma se viene suonato
il campanello dopo un po' arriver una vecchietta che si
presenter come Mrs Pickman e chieder se vogliono una
camera per soggiornare. Sar ben lieta di rispondere ad
eventuali curiosit dei PG sulla cittadina, non rivelando
per quasi nulla di utile: secondo lei Hobb's End una
tranquilla cittadina americana, come ce ne sono tante, ma
non abbastanza conosciuta e supportata. Difatti sono
pochi i forestieri come loro. Su Sutter Quail sa dire ben
poco, giunto tempo fa con alcuni suoi dipinti, come
quello nella hall e ha preso una casa in citt, ma lei non
a conoscenza di quale sia. Poi non si fatto vedere per
un bel po' di tempo quindi tutti hanno pensato che se ne
fosse tornato a New York, ovvero da dove aveva detto
che proveniva. Il quadro presente nella hall dell'albergo
impregnato della magia oscura del mondo parallelo: il
suo soggetto variabile, infatti ben presto si possono intravedere dei tentacoli che fuoriescono dal lago e pian
piano si vedranno dei mostri al posto della coppia di fidanzatini.
La cittadinanza di Hobb's End misteriosa e ormai contaminata dal contatto con il mondo parallelo del pittore
Sutter Quail. La maggior parte dei cittadini sono impazziti e cercheranno in tutti i modi di bloccare e far fuori gli
stranieri, e quindi i PG, altri hanno subito orrende contaminazioni con i mostri che popolano il mondo parallelo,
diventando cos degli orribili mutaforma capaci di assumere sia forma umana che mostruosa. La proprietaria
dell'Hotel Pickman una di queste orripilanti contaminazioni genetiche. Vedere uno dei mutaforma, in una fase
ibrida o in quella mostruosa, comporta la perdita di
1/1d6 SAN. Per l'aspetto dei mutaforma si lascia ampia
libert al Custode, che pu inserire tentacoli viscidi, artigli, fauci e quant'altro: la variet in questo caso fondamentale.
Se i PG cercano di fuggire da Hobb's End, la loro fuga li
riporter sempre sulla via principale della cittadina. Infatti risulta impossibile fuggire dalla citt una volta che si
sia entrati.
L'unico modo per proseguire le indagini quello di sco-

Il quadro della follia


prire qual' la casa di Sutter Quail: questa una villetta
di recente costruzione posta sul limitare della cittadina,
dall'altra parte rispetto all'Hotel Pickman. In pochi, a
causa della influenza maligna del mondo parallelo, si ricordano del fatto che quella casa abitata dal pittore. I
mutaforma in ogni caso non aiuteranno i PG, mentre sar
pi facile ottenere informazioni da quei cittadini che
semplicemente sono impazziti: certo sar difficile estrapolare dalle loro farneticazioni le informazioni riguardanti la casa del pittore, ma possibile trovare degli
informatori del genere soprattutto nella zona dei bar
nella via principale.
Una volta individuata la casa di Sutter Quail, entrare sar
molto semplice visto che la porta d'ingresso pare solo
poggiata e socchiusa. La casa si divide su due piani, il
piano terra e il primo piano. Nel piano terra, dopo un disimpegno si pu accedere ad un soggiorno, una cucina e
una sala pranzo, lo studio del pittore. Nel primo piano
invece si trova la camera da letto e il bagno, assieme ad
una stanza vuota che potrebbe sembrare una possibile
stanza degli ospiti.
Se i PG si richiudono la porta alle spalle, o comunque
dopo il primo rumore che producono, dallo studio del
pittore inizieranno a sentire dei lamenti debolissimi. Avviandosi dentro lo studio assisteranno ad uno spettacolo
abbastanza ripugnante: sul un piedistallo, incatenato al
pavimentato dalle mani, c' una persona, vestita solamente di un gonnellino bianco, la cui pelle stata completamente imbiancata con del trucco. Dalla estrema
magrezza si evince che il malcapitato non mangia da parecchio tempo ed infatti sembra molto debole. Appena
vedr i PG i suoi occhi si accenderanno. Se lo liberano, il
poveraccio racconter che Sutter Quail l'aveva ingaggiato
come modello per un suo quadro, la cui tela, incompiuta,
si pu trovare nel mezzo del disordine dello studio del
pittore. Tuttavia fin da subito Quail aveva trattato male
il suo modello, fino ad incatenarlo e trattarlo in maniera
decisamente inumana. Dai ricordi confusi del modello,
Quail non si fa vedere da circa una settimana: una lunga
settimana in cui il modello non ha potuto mangiare nulla.
Egli chieder ai PG se possono portarlo via da quel luogo
maledetto e si unir a loro, ma non li aiuter nelle indagini, bens li attender nella loro stanza nell'albergo. Si
recher subito nella loro stanza, in quanto si stancato
di vedere quella casa e di avere a che fare con Sutter
Quail. Se invece i PG non offriranno la loro stanza al poveraccio, costui si congeder e cercher di allontanarsi
dalla citt a piedi, ma non riuscir a fuggire ritrovandosi
ogni volta nella via principale.
In ogni caso i PG potranno finalmente iniziare le indagini
all'interno della casa del pittore. Le uniche stanze rilevanti sono lo studio e la camera da letto. In quest'ultima
possibile trovare un fascio di fogli manoscritti, da una
grafia spigolosa e frettolosa. A parte alcuni appunti di carattere artistico, vi un brano particolare che colpir i lettori, riprodotto nel riquadro qui a fianco.
Invece all'interno dello studio del pittore, occorrer superare un tiro di Individuare, per trovare, nel mezzo del
disordine delle varie tele incompiute, una serie di quadri
raffiguranti proprio i PG. Il primo li raffigura alla mostra

d'arte attorno al cadavere del povero John Farrell, il secondo li raffigura mentre incrociano la bicicletta lungo la
via di Hobb's End. Il terzo li raffigura alla reception dell'albergo, ma da una prospettiva molto particolare: dal
basso e dal retro del bancone, cos che Mrs Pickman in
primo piano e si notano i mezzibusti dei PG sullo sfondo:
la particolarit che al posto delle gambe, Mrs Pickman
presenta tutta una serie di tentacoli viscidi e umidi. L'accostamento tra quell'elemento soprannaturale e il ricordo
ancora vivo del dialogo con la dirigente dell'albergo turber i PG. Ci sar un quadro che li raffigura nello studio
del pittore mentre stanno esaminando i suoi quadri,
come stanno facendo in quel momento. L'ultimo quadro
invece li mostra vicino ad un boschetto misterioso ed
oscuro. Il cielo completamente oscuro, in tutto il quadro
non c' nemmeno una fonte di luce, ma tuttavia i PG sono
riconoscibilissimi. Sono vestiti allo stesso modo di come
lo sono nel momento in cui stanno esaminando questo
quadro. Appena finiscono di osservarlo, in un batter
d'occhio, si ritroveranno non pi nella casa di Sutter
Quail, ma vicino ad un boschetto, con un cielo nero come
la pece sopra di loro. Sono entrati dentro il quadro di
Quail. La transizione, e la consapevolezza che comporta,
costa un tiro SAN: 1/1d8.

Ecco ora ho appreso come fare: i mondi vorticano


e si mescolano, le stelle si agitano, gli oceani attendono, l'aria si diffonde e il Mondo potr finalmente unirsi alla Dimensione. Il Rito difficile e
lungo, e necessiter di tutta la mia opera, artistica
e non. L'unico modo, l'unica via, l'unica ossessione,
l'unica dimensione, l'unica opera degna della mia vita.
Spero di essere all'altezza del compito che mi sono
prefisso.
Ia Ia! Ghtruiy Jaerktyu Bbeairtyyyu Hguggop!

Il quadro della follia

Nella Dimensione
a Dimensione un mondo parallelo abitato
da mostri ed entit orripilanti. perennemente avvolto dalla notte, una notte profonda e oscura. Nemmeno la luna, che
possibile osservare solo ogni tanto, riesce ad
illuminare sufficientemente questa landa desolata e misteriosa. La Dimensione una distesa di natura decadente: si possono trovare montagne devastate, foreste di
alberi morti, laghi di un liquame indefinito, e altri luoghi
simili. Ha una dimensione finita e al limite vi si trova una
oscurit infinita che avvolge il tutto. La Dimensione abitata solamente da mostri ed entit soprannaturali.
L'unica costruzione che faccia pensare alla presenza dell'uomo un piccolo tempio, fatto costruire da Quail
stesso per officiare il Rito. La Dimensione anche impregnata di magia, quindi possibile che alcuni incantesimi
sfocino e si attuino autonomamente, ad esempio esplosioni, glaciazioni, creazione di scheletri, etc. La Dimensione come si pu ben capire un mondo in cui
sopravvivere sar difficilissimo, e per i PG trovare subito
il tempio sar importantissimo se non vorranno perdersi
in un dedalo di luoghi sconosciuti in cui facilissimo fare
brutti incontri.
Il Custode ha nelle sue mani la sopravvivenza dei PG.
Non esistendo una mappa della Dimensione, suo compito tracciarne una sommaria in cui dovranno muoversi
i PG, indicando anche le possibilit, del tutto impreviste,
di essere attaccati da qualche mostro affamato del loro
sangue.

Esplorare la Dimensione
Come detto non vi una mappa univoca della Dimensione. infatti possibile che il boschetto da cui iniziano
i PG si trovi in posti diversi contemporaneamente, oppure che esso sia diverso ogni qual volta che il potere attrattivo del quadro richiama qualcuno nella Dimensione.
Questo lascia ampia libert al Custode nel tracciare
l'esplorazione della Dimensione. consigliato comunque
di non progettare ampissimi spazi, visto che altissimo
il rischio di incontrare dei mostri. L'obiettivo dei PG
quello di individuare il tempio e recarvisi per fronteggiare la minaccia di Sutter Quail. Se i PG si trovano in difficolt nel trovare questa costruzione, il Custode valuti
la possibilit di farli arrivare l durante una fuga precipitosa dall'attacco di qualche mostro.
Durante tutta la permanenza nella Dimensione, possibile che i PG sentano tutto intorno a loro delle voci che
commentano dei quadri: ricordiamo infatti che la Dimensione rappresentata nei quadri di Sutter Quail e i quadri
stessi sono collegamenti con la Dimensione vera e propria: le voci che si sentono sono dunque quelle degli osservatori che commentano i quadri del pittore nelle varie
mostre d'arte. Questo avvenimento potrebbe comportare,
a discrezione del Custode, una perdita di 0/1d4 SAN.
Il tempio si trova in cima ad una collina, il cui terreno
completamente ricoperto di scheletri. Questi provengono

da tutti i sacrifici effettuati fino a questo momento dal


pittore folle. Si pu notare, facendo un tiro Individuare,
che tutti i teschi hanno un buco sulla fronte. Il tempio
una costruzione a forma di cilindro, e nelle mura esterne
vi sono appesi parecchi quadri raffiguranti sia alcuni paesaggi della Dimensione, sia vedute di Hobb's End e della
stessa New York. Nei quadri raffiguranti la metropoli
americana si nota sempre una oscurit dilagante nelle
strade o negli angoli dei soggetti raffigurati. Il tempio
non sembra avere per una porta d'ingresso. Infatti si
pu entrare solo tramite il tetto, dove vi un'apertura circolare da cui calarsi sopra una impalcatura in legno.
All'interno del Tempio
Dall'impalcatura su cui si arriva dall'ingresso si pu iniziare ad osservare l'interno del Tempio: anche nella parte
interna sui muri vi sono appesi quadri dello stesso genere
di quelli appesi all'esterno. L'impalcatura ad una migliore osservazione sembra fatta proprio come se fosse
una scala che dall'ingresso nel tetto porta al pavimento.
Arrivati in fondo possibile ispezionare meglio il Tempio. Anzitutto deserto, nessuna traccia della presenza di
Sutter Quail, a parte un involto di coperte che sembra il
giaciglio dove dorme il pittore. Al centro del tempio c'
un altare decorato con delle incisioni di mostri e scheletri.
Per il resto la stanza del tempio, l'unica, deserta.
Difatti il vero e proprio Tempio si sviluppa sottoterra, all'interno della collina. Per scoprire ci si pu ispezionare
il giaciglio nel pavimento, dove tra alcuni fogli bianchi si
pu trovare uno schizzo a matita che mostra il prospetto
di un sotterraneo al di sotto di quella che sembra proprio
la struttura del tempio dove si trovano ora. Oppure superando un tiro Individuare sull'altare si pu notare che ci
sono segni di spostamenti per terra l vicino. Per spostare
l'altare e aprire il varco per il sotterraneo occorre superare un tiro di Forza sulla Tabella della Resistenza: la
Forza dell'altare 14. Una volta rivelata l'apertura si nota
una scala che scende verso il buio sottostante.
Il sotterraneo del Tempio
Il sotterraneo non molto vasto, si sviluppa con un corridoio abbastanza lungo su cui si aprono ai lati due
stanze in cui sono gettati altri scheletri, anch'essi caratterizzati da un buco in fronte. In fondo al corridoio invece
si apre una grande stanza, decorata dai quadri di Quail
sui muri. Al centro vi un altro altare, pi grande e decorato di quello al piano superiore, e dietro di esso vi
proprio il folle pittore Sutter Quail che appena vedr i
PG rider di gusto. Ai piedi dei PG ci sono altri scheletri.
Sutter Quail non si riveler essere un grande oratore, ma
se i PG insistono dir loro che aveva previsto il loro coinvolgimento e aveva predisposto il quadro per attirarli all'interno della Dimensione per poterli sacrificare come ha
fatto con tutti gli altri, per accrescere il potere della Dimensione e poter infine aprire un varco con la Terra per
far entrare i mostri della Dimensione nel nostro mondo,

Il quadro della follia

per far capire il potere della pittura e dell'arte, per mostrare a tutti come esistano realt superiori e come noi esseri umani siamo destinati all'estinzione a causa di
potenze soprannaturali. Dai suoi discorsi e dal tono della
sua voce evidente la follia che ha pervaso la mente del
povero pittore. Esso impugna un coltellaccio la cui lama
sporca di sangue vecchio di giorni, ed appena avr finito la sua spiegazione lo alzer al soffitto, dove i PG possono notare vi sono molti segni di sconosciuta
provenienza dipinti con una tinta rossa simile al sangue
sulla lama del coltello sacrificale di Quail. Subito dopo
sentiranno dietro di s dei rumori d'ossa e vedranno due
scheletri ergersi dal mucchio e avvicinarsi minacciosamente. L'intera visione comporta una perdita di SAN
1/1d6.
Lo scontro sar all'ultimo sangue: i PG dovranno riuscire
a sconfiggere gli scheletri, che attaccheranno immediatamente, e poi liberarsi della presenza di Quail, prima che
esso richiami altri scheletri dal mucchio e dalle stanze
precedenti.
Una volta ucciso Quail, la magia che legava i PG alla Dimensione si interromper e si ritroveranno nuovamente
ad Hobb's End, nella posizione in cui erano prima di essere risucchiati all'interno del mondo parallelo.
Epilogo: Fuga da Hobb's End e arrivo a New York
Una volta che Quail morto, anche su Hobb's End cesser l'influenza magica della Dimensione, per cui sar finalmente possibile fuggire dalla cittadina. Se i PG hanno
lasciato che il modello trovato in casa di Quail si potesse
rifugiare nella loro camera, allora lo troveranno ad attenderli e i PG recupereranno 1d4 punti SAN. Se invece lo
hanno lasciato da solo nel tentativo di lasciare la citt allora ritroveranno il suo cadavere sulla via principale. La
consapevolezza di aver fatto s che morisse e la visione
del cadavere, orribilmente dilaniato da degli artigli, comportano una perdita di 0/1d4 SAN.
Nonostante la morte di Quail, le persone che sono diventate mutaforma continueranno ad esserlo quindi attaccheranno i PG poich il loro legame con la Dimensione li
ha informati della morte del loro profeta maledetto. Per
i PG la fuga sar dunque la priorit assoluta.
Arrivati a New York sar difficile convincere Sawyer e
Twist di come sono andate realmente le cose: i PG dovranno quindi presumibilmente inventare una storia
falsa che spieghi la scomparsa del pittore Sutter Quail.

10

ATHKKY

Gli Athhky sono una razza di umanoidi, dalla pelle


verdastra e molto robusta. Sono caratterizzati da un
volto deforme su cui spiccano un unico occhio con
due pupille, delle fessure minuscole come narici e
una bocca ricca di zanne schiumanti di bava. Il loro
corpo ingobbito e un terzo braccio spunta dal loro
petto, ed abbastanza lungo da arrivare a poggiare
fino a terra. Difatti un Athhky cammina reggendosi
principalmente sul terzo braccio e solo dopo usa le
gambe per andare avanti. Questo rende il loro incedere lento ed impacciato. Dei mostri presenti nella
Dimensione sono probabilmente quelli pi avanzati: non raro infatti che si coprano con le pelli
delle loro vittime e che si riuniscano in piccole trib,
che vivono soprattutto nelle caverne nelle numerose
colline che esistono nella Dimensione. La loro vita
in societ comunque molto arretrata: vivono s
tutti insieme e a volte collaborano per procacciare il
cibo a tutta la trib, ma la loro organizzazione non
va oltre.
Tattiche di combattimento: Incontrare un Athhky
singolarmente molto raro, di solito attaccano sempre a gruppi di 1d6 esemplari. Di essi uno sempre
armato con un rudimentale randello ottenuto da un
ramo nodoso di un qualche albero, ed attacca con
quello. Gli altri invece cercano di circondare le vittime per afferrarli con il terzo braccio (confronto di
FOR sulla Tabella di Resistenza) e poterli mordere.
Infatti il morso di un Athhky velenoso e pu por-

JAERK

Gli Jaerk sono piccoli esseri a forma di globo sorretti


da due piccole e tozze zampe. Non hanno nessun
segno sul loro piccolo corpo, quindi non possiedono
bocca, occhi o altri particolari simili. Tuttavia dal
loro corpo si innalzano verso l'alto, sferzando l'aria
circostante, tutta una serie di tentacoli di diverse dimensioni. Gli esemplari pi forti possiedono anche
tentacoli molto grossi ed imponenti oltre a quelli di
dimensioni pi ridotte. Tutti i tentacoli sono comunque avvolti da una sostanza liquida altamente
corrosiva, la sua arma pi temibile. Molte delle devastazioni che affliggono i paesaggi della Dimensione sono dovute proprio alla capacit corrosiva
dei tentacoli dei vari Jaerk.
Tentacoli corrosivi: Ogni volta che uno Jaerk colpisce con un suo tentacolo, la vittima deve superare
tramite la Tabella di Resistenza un confronto di
COS con il Jaerk. Se fallisce l'acido presente nei tentacoli del mostro inizia a fare effetto. Si tratta di un
acido molto forte, che infligge quindi 1d6 danni a
round. Se invece il tiro viene superato il PG subisce
solo 1 danno aggiuntivo, ma non ci sono altre con-

tare facilmente alla morte della malcapitata vittima.


La POT del veleno delle loro zanne di 6 ed agisce
immediatamente. Se non trattato con Pronto Soccorso o Medicina porta alla morte della vittima
entro una ventina di minuti.
Caratteristiche
FOR
COS
TAG
INT
MAN
DES

Tiro
5d6+2
4d6
4d6
1d6
3d6+2
1d6

Media
19
14
14
3
12
3

Arma
Morso
Randello
Pugno
Afferrare con
il terzo braccio

Att.%
35%
55%
60%

Danno
1d4+Veleno
1d8+BD
1d6+BD

Punti ferita: 14
Movimento: 7
Bonus al danno medio: +1d6

55%

1d3+BD

Armatura: 6 punti di muscolatura spessa e robusta.


Abilit: Ascoltare 45%, Individuare 50%, Nascondersi 65%
SAN: 0/1d6

seguenze, almeno per questo colpo.


Caratteristiche
FOR
4d4+2
COS
4d6
TAG 2d4+1
INT
1d6
MAN 3d6
DES
4d4+2

Tiro
12
14
6
3
10
12

Media

Punti ferita: 10
Movimento: 8
Bonus al danno medio: 0
Arma
Tentacoli (4 a round)
sione

Att.%
35%

Danno
1d6+BD+Corro-

Armatura: Le armi capaci di Penetrazione Speciale


infliggono solo met danno. 3 punti di armatura dovuta alla pelle robusta.
Abilit: Fiutare prede 85%
SAN: 0/1d6

Appendice: i mostri della Dimensione

11

Il quadro della follia

12

Appendice: i mostri della Dimensione

Il quadro della follia


HGUGGOP, LA MADRE

Hguggop probabilmente la pi temibile dei mostri


presenti nella Dimensione. Ingobbita, dalla pelle
verdastra e robusta, piena di bozzi e peli, avvolta
in un odore terribile che provoca la nausea. Si erge
su due piedi e assomiglia ad una strega maledetta.
Il suo ventre perennemente gravido e perci viene
anche chiamata la Madre. Tuttavia, nonostante i
suoi artigli, proprio la sua prole la sua arma pi temibile. Questo mostro unico, ve n' solo un esemplare in tutta la Dimensione, a differenza degli altri
mostri.

I figli di Hguggop: Ad ogni round, usando l'abilit


Generare Figli, Hguggop pu generare 1d6 figli.
Essi si aprono un varco nel pancione della Madre e
si riversano al suolo. Una contrazione muscolare poi
richiude la ferita, che comunque non provoca danni
alla Madre. Tempo un round e la pancia si rigonfier nuovamente e la Madre sar nuovamente gravida. I figli sono dei piccoli esserini verdastri, con
braccia e gambe non ancora completamente formate, e il viso deforme. Hanno un 20% di possibilit
di morire subito dopo la nascita. Per ulteriori inforHGUGGY, I FIGLI DELLA MADRE

Sono la miserabile prole di Hguggop, la Madre.


Sono anche la sua pi temibile arma, in quanto pericolosi. Sono esseri molto piccoli, grandi quanto un
neonato umano, dalla pelle verdastra, dalle braccia
e gambe non ancora completamente formate e dal
volto deforme. Come nascono hanno il 20% di possibilit di morire subito, se invece sopravvivono
possono unirsi alla Madre all'eventuale combattimento. La loro tattica strisciare vicino ai nemici e
lasciarsi esplodere.
Evoluzione dei Hguggy: Se sopravvivono anche al
combattimento, gli Hguggy si allontaneranno dalla
Madre, che si disinteresser a loro. Gli Hguggy
quindi cominceranno a crescere e il loro corpo si
modificher ben presto per assumere le fattezze di
uno degli altri mostri tipici della Dimensione. Da
questo punto di vista Hguggop la madre di tutti i
mostri presenti nella Dimensione stessa. possibile
inoltre che uno Hguggy evolva anche in un altro
tipo di mostro, ad esempio uno dei mostri classici
presenti nel manuale del Richiamo di Cthulhu, o addirittura, ma con una probabilit molto bassa, pu
diventare un mostro tipico dei Miti di Cthulhu.

PURTHEED

I purtheed sono dei mostri prevalentemente solitari,


ma pu comunque capitare di incontrarli anche in
coppia. Si sorreggono su due robuste zampe blu
squamose e hanno un corpo sinuoso e ricoperto di
scaglie e squame. Il muso formato da un'unica im-

mazioni basta guardare la scheda di Hguggy, i figli


della Madre.
Caratteristiche Tiro
Media
FOR
2d6
7
COS
4d6
14
TAG
3d6
10
INT
2d6+3 10
MAN
4d6
14
DES
2d6
7

Punti ferita: 13
Movimento: 9
Bonus al danno medio: 0
Arma
Artiglio

Att.%
50%

Danno
1d6+BD

Armatura: Rigenera automaticamente tutti i danni


da armi da fuoco. La sua muscolatura spessa gli
conferisce inoltre 8 punti di armatura.
Abilit: Ascoltare 70%, Nascondersi 80%, Generare
Figli 99%
SAN: 2/1d8

Questo chiaramente solo se il Custode sta utilizzando la Dimensione legandola alla mitologia lovecraftiana (vedi appendice Consigli per il Custode).
Caratteristiche
FOR
COS
TAG
INT
MAN
DES

Tiro
1d6
2d6
1d6
1d4
3d6
1d4

Media
3
7
3
2
10
2

Arma
Artiglio
Esplosione

Att.%
20%
80%

Danno
1d6+BD
3d6 (in un'area di 4m)

Punti ferita: 5
Movimento: 5
Bonus al danno medio: -1d6

Armatura: 2 punti di pelle spessa


Abilit: Strisciare 90%
SAN: 0/1d4

mensa bocca ricolma di piccolissime zanne verdi


dalla quale costantemente il mostro rigurgita fiotti
d'acqua che colando sul suo corpo raggiungono il
terreno. Ha due lunghi e robusti tentacoli al posto
delle braccia e li trascina quasi senza vita dietro di s

sulla terra. Sulla schiena tra scaglie e squame emergono una serie di piccole protuberanze flessibili culminanti in sferette di color rosso: queste sono in
perenne movimento e servono al purtheed per individuare fonti d'acqua da cui attingere. Infatti il
purtheed un mostro che si nutre esclusivamente
di acqua, o di qualunque cosa contenga acqua, poich non ha occhi n naso quelle protuberanze gli
servono per individuare ci di cui ha bisogno.

Vomito del purtheed: Come gi detto il purtheed


rigurgita costantemente dei piccoli fiotti d'acqua
dalla sua grande bocca. Tuttavia in fase di combattimento ci che esce dalla bocca del purtheed pu
essere veramente pericoloso: l'acqua normale va a
mescolarsi con delle particolari sostanze presenti
nel corpo del mostro, divenendo una terribile arma
a distanza per i malcapitati avversari. Quando sta
per vomitare il purtheed emette dei gorgoglii inquietanti ed inizia ad emanare una forte puzza.

Caratteristiche
FOR
COS
TAG
INT
MAN
DES

Tiro
3d8+2
3d6
3d6+1
1d6
3d6
2d4+2

Media
15
11
12
3
10
7

Punti ferita: 12
Movimento: 6
Bonus al danno medio: +1d4
Arma
Tentacoli
Vomito (entro 6m)

Att.%
55%
45%

Danno
1d6+BD
1d10

Armatura: Le armi capaci di Penetrazione Speciale


infliggono solo met danno. 4 punti di squame e
scaglie.
Abilit: Avvertire acqua 95%
SAN: 1/1d6+2

Appendice: i mostri della Dimensione

13

Il quadro della follia

Appendice: i luoghi della Dimensione

Il quadro della follia


Caverne degli Athhky
Un grande complesso di colline e vallate ospita una
serie di caverne e grotte in cui risiede la trib pi
numerosa di Athhky. Questa anche la trib meglio
progredita, in quanto ogni caverna adibita ad un
preciso scopo, e decorata secondo le usanze di questa mostruosa razza. Tutti le pitture si pu notare
che son state realizzate con del sangue. Ogni grotta
reca ad esempio pitturato sulla parete l'occhio a due
pupille che simboleggia il popolo Athhky. Di solito
le grotte sono abitate ed raro riuscire a trovarle
vuote, se non durante le battute di caccia in cui gli
Athhky lasciano le proprie dimore. In esse comunque si possono trovare delle pelli di animale riverse
sul terreno come giacigli e una moltitudine di ossa
e grumi di sangue raffermo di pasti consumati in
precedenza. Le colline abitate dagli Athhky sono comunque sempre impregnate di un fortissimo odore
di carogna. Vi sono delle grotte pi grandi che servono come magazzino del cibo o per altri scopi comuni a tutta la collettivit: in una di esse si pu
notare un affresco abbastanza grande che raffigura
le colline degli Athhky ed in lontananza una grossa
montagna con un pezzo di terra sospeso nel cielo vicino alla cima. Al centro, sul pavimento, di una di
quelle grotte pi grandi vi un'apertura dalla profondit sconosciuta, che si perde nelle tenebre.
Il lago verde
Si tratta di un grandissimo lago d'acqua malsana e
fetida. L'aria densa della puzza di quel liquame
dal colore verde marcio, e la puzza terribile. In
queste vicinanze non raro imbattersi nei purtheed
che vanno sempre alla ricerca dell'acqua. Il lago non
completamente ricolmo d'acqua, bens le parti
piene d'acqua sono relativamente poche e di grande
estensione: nel mezzo possibile scendere fino al
fondale del lago e muoversi tra le pareti d'acqua
verdastra. Esplorando il fondale cos accessibile
possibile infine trovare un'apertura sul fianco del
lago: essa conduce ad un lunghissimo passaggio in
pietra che termina davanti ad una parete facilmente
scalabile verso l'alto. Quel passaggio conduce alle
grotte degli Athhy, attraverso l'apertura nel pavimento di una delle grotte di grandi dimensioni.
L'isola volante in cima alla montagna
Al di l delle colline in cui vi sono le caverne degli
Athhky si innalza un'immensa montagna. La terra e
la pietra di cui composta nera come il cielo
oscuro verso cui la cima svetta. Nonostante l'aspetto
grandioso e minaccioso, la montagna facilmente
scalabile, grazie anche a tutta una serie di sentieri
che si inerpicano lungo i fianchi del monte. Il pericolo risiede nel terreno e nella pietra che costituiscono la montagna: essi sono mutevoli ed possibile
che cambino aspetto o consistenza sotto i piedi dei
viaggiatori. Questo pu essere decisamente un problema per chi volesse raggiungere la cima per accedere all'Isola Volante. Infatti proprio vicino alla
cima della montagna vi un appezzamento di terra

14
e roccia sospeso nel tenebroso cielo della Dimensione. Vi si pu accedere aggrappandosi dalla cima
del monte alle protuberanze rocciose sottostanti
l'isola, assomiglianti a secolari radici. Una volta raggiunta l'isola, che si riveler essere solamente un appezzamento desolato e spoglio di terra, si potr
avere una visione dall'alto della Dimensione. Il Custode pu quindi utilizzare questo espediente per
far trovare ai PG la via per il Tempio in cui si nasconde Sutter Quail.

Considerazioni sulle ambientazioni presentate


Nel testo dell'avventura vengono presentate le ambientazioni di Hobb's End e della Dimensione. Le
informazioni presenti sono abbastanza generali e
vaghe, di modo che il Custode possa facilmente rielaborare ed integrare come pi vuole. Su Hobb's
End sono state presentate le informazioni che possono essere estrapolate da Il seme della follia.
Sulla Dimensione invece si preferito fornire essenzialmente gli aspetti fondamentali, quali l'oscurit,
la magia selvaggia, gli innumerevoli mostri, di
modo che anche in questo caso il Custode possa decidere come meglio preferisce, anche in relazione all'esperienza di giocatori e personaggi, le zone da
esplorare della Dimensione. Nelle appendici precedenti sono stati presentati comunque alcuni mostri
e locazioni per la Dimensione, per facilitare il compito ai Custodi che non hanno intenzione di gestire
un mondo che di base lasciato libero per la creazione personalizzata da parte di ogni Custode.
La Dimensione nei Miti
Come scritto nel testo dell'avventura, la Dimensione
una realt soprannaturale estranea ai Miti di
Cthulhu.
Tuttavia se il Custode interessato ad integrare questo mondo parallelo all'interno della complessa rete
dei Miti di Cthulhu, si pu agire in diversi modi:

- la Dimensione in realt la residenza di un


Grande Antico o di un Dio Esterno, e piuttosto che un mondo parallelo una realt infestata dalla presenza dell'entit che l'ha scelta
come residenza.
- la Dimensione potrebbe essere un importante tassello all'interno delle macchinazioni
di Nyarlathotep. Il Caos Strisciante potrebbe
lui stesso essere interessato all'apertura del
varco tra la Dimensone e la Terra per i suoi
subdoli piani: in questo senso Sutter Quail
potrebbe aver appreso le magie necessarie al
Rito proprio da Nyarlathotep.

- la Dimensione potrebbe essere un mondo


simile ai Reami del Sogno, accessibile solo attraverso la contemplazione di quadri appositamente incantati per richiamare gli
osservatori nel mondo oscuro della Dimensione.
- la Dimensione potrebbe proprio essere una
regione inesplorata dei Reami del Sogno, e
cos essere abitata anche da mostri tipici di
quei Reami.

Insomma i Miti di Cthulhu offrono al Custode numerosi agganci con cui inserire la Dimensione all'interno di una investigazione di pi ampio e
lovecraftiano respiro.

Gestione dei PG
L'avventura stata pensata ed ideata come una oneshot. Precedentemente abbiamo analizzato i legami
tra la Dimensione e i Miti di Cthulhu, allo scopo di
fornire al Custode gli strumenti e alcuni spunti per
inserire eventualmente l'avventura in una campagna di pi ampio respiro contro i Miti, mentre successivamente vengono fornite altre idee per
proseguire le indagini sulla Dimensione stessa. Tuttavia la natura dell'avventura come detto di essere
giocata singolarmente, e quindi in tal modo verr
trattata in questo paragrafo.
A causa della sua struttura altamente lineare, voluta
per poter usarla anche con dei completi neofiti del
gioco, possibile sia che i PG giungano velocemente
alla soluzione, sia che i PG, soprattutto se non si conoscono prima, decidano di non collaborare e si dividano. Nel primo caso la Dimensione comunque
rallenter notevolmente lo svolgersi dell'avventura
a causa dei pericoli e dell'ignoto che rappresenta.
Nel secondo caso invece possibile comunque far
giocare a tutti i personaggi la storia presentata, ma
eventualmente da punti di vista diversi. I PG che decideranno di proseguire per Hobb's End, o che comunque accettano l'incarico di Saywer e Twist,
potranno seguire lo svolgimento presentato nel
testo, altrimenti per quei PG che rimangono a New
York la questione decisamente pi spinosa.
Ci potrebbero essere vari modi per far riprendere
comunque il filo dell'avventura, ovvero il raggiungimento della Dimensione, a quei PG che hanno
fatto la scelta, condivisibile comunque, di rimanere
nella propria citt. Ecco un paio di possibilit:
1) se i PG in questione si sono comunque interessati ai quadri di Sutter Quail il Custode
valuti la possibilit di mostrare ai PG dei movimenti in uno dei quadri. Vedere i soggetti
dei quadri muoversi richiede un tiro SAN
0/1d6. In questo caso si pu continuare a giocare l'atteggiamento dei PG verso il quadro, o
i quadri, che hanno manifestato queste misteriose propriet. Al momento pi opportuno
il Custode poi potr far avvenire la transizione verso la Dimensione attraverso quel
quadro particolare, e cos i PG interessati si
ritroveranno vicino al soggetto del quadro
che stavano guardando. Cos possibile che
essi arrivino prima degli altri PG nella Dimensione oppure che arrivino dopo. In ogni
caso sar proprio la sopravvivenza nella Dimensione che giocher un ruolo fondamentale nel riunire i vari gruppi di PG.
2) un'altra soluzione, soprattutto per quei PG
che non si sono interessati alle opere di Quail
dall'inizio, riguarda il far iniziare la compenetrazione tra la Dimensione e il nostro
mondo, oltre che ad Hobb's End in cui gi
avanzata, anche a New York stessa. In questo
caso il gruppo rimasto nella metropoli si ri-

Appendice: consigli per il Custode

15

Il quadro della follia

Appendice: consigli per il Custode

Il quadro della follia


trover a giocare una parte completamente
nuova dell'avventura. I passi fondamentali
dell'inizio della compenetrazione devono essere comunque graduali: anzitutto per creare
atmosfera si possono inserire misteriose nebbie e tenebre ad avvolgere alcuni vicoli e stradine (come mostrato nei quadri di Quail nel
Tempio insomma), poi si possono inserire
casi di isteria collettiva ed infine inserire
anche a New York i mutaforma che gi abitano ad Hobb's End. Indagando quindi su
questi avvenimenti i PG dovranno poter arrivare ad un quadro di Quail in cui si vede una
visione del genere di una New York maledetta: il quadro pu essere eventualmente
anche gi esposto in una mostra ed ad indirizzarli l possono essere anche le isterie dei
poveri newyorkesi. Dal quadro allora i PG
dovranno vivere la transazione nella Dimensione che li porter a proseguire le indagini
ed a riunirsi agli altri Investigatori.

In generale questi sono solo due possibili spunti, il


Custode comunque liberissimo di trovare delle soluzioni che possano risolvere la questione dei PG
separati. In ogni caso, siccome la magia di Quail richiama alla Dimensione tutti i PG, anche se separati,
l'obiettivo da raggiungere quello di farli entrare
comunque in contatto con i quadri del pittore, da
cui poter passare direttamente alla Dimensione in
cui poi riunirsi tutti per la parte finale.

Agganci per continuare l'avventura


Pu capitare che il Custode voglia proseguire l'avventura proseguendo il filone presentato nella storia. Da questo punto di vista l'avventura, per quanto
auto-conclusiva e pensata come one-shot, offre comunque svariati spunti per proseguire il gioco,
anche con gli stessi personaggi eventualmente.
Anzitutto bisogna precisare ci che ha portato a scegliere per il mondo parallelo un nome cos vago
come la Dimensione: la sensazione che dovrebbe
trasparire che in realt nonostante i personaggi
verranno a diretto contatto con quel mondo, su di
esso rimarr il pi assoluto mistero dal punto di
vista della sua vera natura. Non viene fornita nessuna informazione infatti riguardante la creazione,
la natura e le finalit della Dimensione. Questa
scelta affine a quella di fornire solo delle indicazioni generali piuttosto che una descrizione completa del mondo: il Custode pu infatti facilmente
sfruttare questo velo di mistero rimasto intoccato
dall'avventura come nuovo spunto per successive
indagini direttamente collegate oppure fornire indizi pi avanti riguardanti la Dimensione che serviranno a far ritornare i personaggi sulle tracce e le
indagini concernenti quel terribile mondo oscuro.
Di seguito vengono elencati possibili agganci che
possono essere usati per proseguire a giocare:
- se il Custode ha intenzione di inserire la Di-

16
mensione all'interno dei Miti di Cthulhu, ci si
pu riferire a quanto visto prima come
spunto per collegare la Dimensione ad indagini riguardanti temi pi prettamente lovecraftiani;

- nonostante la vittoria riportata dai PG su


Sutter Quail, l'influenza della Dimensione ha
gi iniziato ad intaccare anche altri luoghi del
nostro mondo oltre alla gi contaminata Hobb's End. Le indagini in questo caso proseguirebbero nel dover trovare un modo per far
scomparire questa contaminazione, magari in
alcuni tomi impolverati dimenticati da tutti
c' qualche indicazione a riguardo...

- una setta segreta di folli stregoni si sta adoperando per radunare i quadri di Quail. Anch'essi sono a conoscenza della Dimensione,
ma a differenza di Quail, che voleva aprire
un varco tra i due mondi, loro sono intenzionati ad accedere pi profondamente all'immenso potere magico della Dimensione, per
diventare sempre pi abili nelle arti oscure e
per questo hanno bisogno dei varchi magici
gi creati dal folle pittore. Oppure il Custode
pu decidere che essi non hanno bisogno dei
quadri e far scoprire la coincidenza con la Dimensione a indagini gi avviate;
- la Dimensione potrebbe essere a sua volta
solo il corridoio verso un altro mondo parallelo ben pi terribile, oscuro e potente.
Chi ci assicura che quest'altro mondo pian
piano non invada la Dimensione e sfrutti poi
il collegamento con i quadri di Quail per entrare liberamente nel nostro mondo?
- i PG possono aver ucciso Quail, ma possibile che la potenza magica della Dimensione
ne abbia preservato lo spirito facendolo diventare un fantasma. Cosa succederebbe se
riuscisse cos a varcare la separazione tra i
due mondi e cercasse vendetta contro i suoi
assassini o peggio ancora trovasse un corpo
per incarnarsi e continuare nell'anonimato il
suo folle piano?

E con queste incognite si conclude lavventura ed il


modulo Il quadro della follia. Per qualsiasi ulteriore
spunto o richiesta vi aspettiamo sul forum dedicato:
http://memoriedalbuio.proboards.com

17

Il quadro della follia

Altri prodotti Memorie dal Buio

Questi e altri giochi, avventure, racconti e altro ancora sono disponibili gratuitamente sul sito di Memorie dal Buio:
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Modulo di Gianluca Santini
e Matteo Poropat per Il Richiamo di Cthulhu (Stratelibri)

In una citt dove la nebbia


regna sovrana, in un luogo
dove le dimensioni del reale
sono intersecate da regni infernali, in cui creature disumane
strisciano
e
si
dimenano nascoste ed affamate, un nuovo incubo sta
per sorgere.
In questa ambientazione troverete la storia della cittadina
maledetta resa celebre dai videogiochi della Konami e
dal recente film di Cristophe Gans (Silent Hill del 2006) e
molto altro materiale che permette di fondere la sua storia con le avventure del gioco di ruolo. Nel modulo troverete: tutte le schede per il gioco di ruolo dei mostri
(presenti nel primo capitolo), tutte le schede per il gioco
di ruolo dei personaggi non giocanti (presenti nel primo
capitolo), le mappe della citt e degli edifici principali
tratti dai primi due capitoli del videogioc, i principali documenti ed indizi del videogioco da riutilizzare nelle sessioni di ruolo, i diversi approcci al sistema di Cthulhu a
Silent Hill.
Completa il modulo uno scenario introduttivo che permetter subito al Custode di creare un'avventura nel
regno dell'incubo.
Modulo di Matteo Poropat
per Il Richiamo di Cthulhu
(Stratelibri)

Questa un'avventura per Il


Richiamo di Cthulhu (serie
1920), che ha partecipato al
concorso GDR Italia Adventure Contest, ed stata scritta
con la consulenza di Gianmatteo Tonci del Chimerae Hobby
Group.
Un gruppo di prodi investigatori dell'ignoto chiamato a risolvere il mistero di Villa Wellington nella
apparentemente tranquilla cittadina di Greyhill. Una
volta all'interno per scopriranno di essere le prede di un
meccanismo mortale dal quale solo affrontando i loro
peggiori incubi potranno sperare di sottrarsi.
I Sigilli dell'Incubo presenta l'ambientazione originale di
Greyhill con la storia della cittadina e presenta nuove terribili creature che arricchiscono il pantheon dei Miti di
Cthulhu, prima tra tutte il temuto Dio Verme, T'yoght.
Il modulo PDF si pu scaricare dal sito di MdB.

Un villaggio turistico sorge


poco distante una spiaggia di
incantevole bellezza. Nulla
turba la quiete di tale paradisiaco luogo di riposo, destinato
a pochi eletti.Nemmeno le voci
che alcuni avventori troppo
ubriachi mettono in giro su
una presunta base militare nascosta nel vulcano ormai sopito, che sorge come unocchio
nerastro al centro dellisola.
Purtroppo, in una terrificante
notte di tempesta, mentre le
raffiche di un vento tropicale si abbattono sulle fragili costruzioni del villaggio, il Kho-thor, silenzioso per tanti
secoli, si risveglia con un sordo boato.
Bastano alcune scosse del terremoto per minare le strutture del villaggio, mentre le onde altissime raggiungono
le case, sradicano gli alberi e sventrano le poche imbarcazioni ancorate al molo. Uomini e donne cercano allora riparo nella giungla, battuta dalle raffiche impietose di una
gelida pioggia. Al risveglio da quella interminabile notte
il paesaggio desolante, poco o nulla rimasto in piedi
e molti sono i dispersi. Dopo molte ore alcuni di questi
riemergono dalla vegetazione, sporchi e feriti, impauriti
e con i vestiti che fumano, spargendo ovunque un odore
pestilenziale. Lavati e medicati i superstiti stanno per iniziare il loro racconto quando dalla selva di palme e felci
si fanno strada alcuni soldati, armati fino ai denti, esigendo che siano loro consegnati gli uomini del gruppo.
Le armi sono pronte e puntate. Qualcuno dice che quei
villeggianti si siano riparati nelle grotte che costellano il
monte. L sono stati infettati da un virus, liberato dai laboratori costruiti dentro la montagna ora infuriata.
Nessuno sa se vero e chi sarebbe il portatore dellinfezione allinterno del gruppo.
Ma le possibilit sembrano poche, consegnare i possibili
infetti, o rischiare di finire contagiati voi, da che parte
state?
Infection Zombie Plague Unleashed un gioco per 610 giocatori e non richiede altri strumenti che le carte allegate che servono a ricordare ad ognuno il proprio ruolo
e le tabelle alla fine di questo modulo per segnare lo stato
dei giocatori.

Infection - Zombie Plague Unleashed basato sul noto


party game Licantropi a sua volta un adattamento delloriginale MAFIA. Da questi giochi pi noti Infection ha
ereditato la struttura a turni, alcune voci del regolamento
e alcune funzioni dei personaggi, seppur tradotte nellambientazione specifica di Infection.
Lispirazione per il setting di gioco in questo caso da ricercare nella cinematografia sui morti viventi, troppo
ambia per citarla tutta.