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Introduzione
Sutter Quail
Et: 35 anni
Razza: caucasica
Lavoro: pittore folle
Forza
Costituzione
Taglia
Intelligenza
Mana
Destrezza
Fascino
Educazione
14
11
13
17
18
12
15
18
SAN: 0
Tiro Idea: 85
Tiro Fortuna: 90
Tiro Conoscenze: 90
Bonus al Danno: +1d4
Punti Ferita: 12
Punti Magia: 18
Abilit
Arte
Reputazione
Contrattare
Convincere
Occultismo
Individuare
Cthulhu
88%
70%
50%
82%
45%
67%
6%
Armi
Coltello sacrificale: 65%, 1d6+1d4, 12 punti
danno
Incantesimi
Benedici Lama
Animare gli Scheletri (pu usarlo per rianimare
gli scheletri presenti nel Tempio)
Crea Finestra
Rito della Dimensione (nuovo, vedi descrizione
a destra)
ensione
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Hobb s End
d'arte attorno al cadavere del povero John Farrell, il secondo li raffigura mentre incrociano la bicicletta lungo la
via di Hobb's End. Il terzo li raffigura alla reception dell'albergo, ma da una prospettiva molto particolare: dal
basso e dal retro del bancone, cos che Mrs Pickman in
primo piano e si notano i mezzibusti dei PG sullo sfondo:
la particolarit che al posto delle gambe, Mrs Pickman
presenta tutta una serie di tentacoli viscidi e umidi. L'accostamento tra quell'elemento soprannaturale e il ricordo
ancora vivo del dialogo con la dirigente dell'albergo turber i PG. Ci sar un quadro che li raffigura nello studio
del pittore mentre stanno esaminando i suoi quadri,
come stanno facendo in quel momento. L'ultimo quadro
invece li mostra vicino ad un boschetto misterioso ed
oscuro. Il cielo completamente oscuro, in tutto il quadro
non c' nemmeno una fonte di luce, ma tuttavia i PG sono
riconoscibilissimi. Sono vestiti allo stesso modo di come
lo sono nel momento in cui stanno esaminando questo
quadro. Appena finiscono di osservarlo, in un batter
d'occhio, si ritroveranno non pi nella casa di Sutter
Quail, ma vicino ad un boschetto, con un cielo nero come
la pece sopra di loro. Sono entrati dentro il quadro di
Quail. La transizione, e la consapevolezza che comporta,
costa un tiro SAN: 1/1d8.
Nella Dimensione
a Dimensione un mondo parallelo abitato
da mostri ed entit orripilanti. perennemente avvolto dalla notte, una notte profonda e oscura. Nemmeno la luna, che
possibile osservare solo ogni tanto, riesce ad
illuminare sufficientemente questa landa desolata e misteriosa. La Dimensione una distesa di natura decadente: si possono trovare montagne devastate, foreste di
alberi morti, laghi di un liquame indefinito, e altri luoghi
simili. Ha una dimensione finita e al limite vi si trova una
oscurit infinita che avvolge il tutto. La Dimensione abitata solamente da mostri ed entit soprannaturali.
L'unica costruzione che faccia pensare alla presenza dell'uomo un piccolo tempio, fatto costruire da Quail
stesso per officiare il Rito. La Dimensione anche impregnata di magia, quindi possibile che alcuni incantesimi
sfocino e si attuino autonomamente, ad esempio esplosioni, glaciazioni, creazione di scheletri, etc. La Dimensione come si pu ben capire un mondo in cui
sopravvivere sar difficilissimo, e per i PG trovare subito
il tempio sar importantissimo se non vorranno perdersi
in un dedalo di luoghi sconosciuti in cui facilissimo fare
brutti incontri.
Il Custode ha nelle sue mani la sopravvivenza dei PG.
Non esistendo una mappa della Dimensione, suo compito tracciarne una sommaria in cui dovranno muoversi
i PG, indicando anche le possibilit, del tutto impreviste,
di essere attaccati da qualche mostro affamato del loro
sangue.
Esplorare la Dimensione
Come detto non vi una mappa univoca della Dimensione. infatti possibile che il boschetto da cui iniziano
i PG si trovi in posti diversi contemporaneamente, oppure che esso sia diverso ogni qual volta che il potere attrattivo del quadro richiama qualcuno nella Dimensione.
Questo lascia ampia libert al Custode nel tracciare
l'esplorazione della Dimensione. consigliato comunque
di non progettare ampissimi spazi, visto che altissimo
il rischio di incontrare dei mostri. L'obiettivo dei PG
quello di individuare il tempio e recarvisi per fronteggiare la minaccia di Sutter Quail. Se i PG si trovano in difficolt nel trovare questa costruzione, il Custode valuti
la possibilit di farli arrivare l durante una fuga precipitosa dall'attacco di qualche mostro.
Durante tutta la permanenza nella Dimensione, possibile che i PG sentano tutto intorno a loro delle voci che
commentano dei quadri: ricordiamo infatti che la Dimensione rappresentata nei quadri di Sutter Quail e i quadri
stessi sono collegamenti con la Dimensione vera e propria: le voci che si sentono sono dunque quelle degli osservatori che commentano i quadri del pittore nelle varie
mostre d'arte. Questo avvenimento potrebbe comportare,
a discrezione del Custode, una perdita di 0/1d4 SAN.
Il tempio si trova in cima ad una collina, il cui terreno
completamente ricoperto di scheletri. Questi provengono
per far capire il potere della pittura e dell'arte, per mostrare a tutti come esistano realt superiori e come noi esseri umani siamo destinati all'estinzione a causa di
potenze soprannaturali. Dai suoi discorsi e dal tono della
sua voce evidente la follia che ha pervaso la mente del
povero pittore. Esso impugna un coltellaccio la cui lama
sporca di sangue vecchio di giorni, ed appena avr finito la sua spiegazione lo alzer al soffitto, dove i PG possono notare vi sono molti segni di sconosciuta
provenienza dipinti con una tinta rossa simile al sangue
sulla lama del coltello sacrificale di Quail. Subito dopo
sentiranno dietro di s dei rumori d'ossa e vedranno due
scheletri ergersi dal mucchio e avvicinarsi minacciosamente. L'intera visione comporta una perdita di SAN
1/1d6.
Lo scontro sar all'ultimo sangue: i PG dovranno riuscire
a sconfiggere gli scheletri, che attaccheranno immediatamente, e poi liberarsi della presenza di Quail, prima che
esso richiami altri scheletri dal mucchio e dalle stanze
precedenti.
Una volta ucciso Quail, la magia che legava i PG alla Dimensione si interromper e si ritroveranno nuovamente
ad Hobb's End, nella posizione in cui erano prima di essere risucchiati all'interno del mondo parallelo.
Epilogo: Fuga da Hobb's End e arrivo a New York
Una volta che Quail morto, anche su Hobb's End cesser l'influenza magica della Dimensione, per cui sar finalmente possibile fuggire dalla cittadina. Se i PG hanno
lasciato che il modello trovato in casa di Quail si potesse
rifugiare nella loro camera, allora lo troveranno ad attenderli e i PG recupereranno 1d4 punti SAN. Se invece lo
hanno lasciato da solo nel tentativo di lasciare la citt allora ritroveranno il suo cadavere sulla via principale. La
consapevolezza di aver fatto s che morisse e la visione
del cadavere, orribilmente dilaniato da degli artigli, comportano una perdita di 0/1d4 SAN.
Nonostante la morte di Quail, le persone che sono diventate mutaforma continueranno ad esserlo quindi attaccheranno i PG poich il loro legame con la Dimensione li
ha informati della morte del loro profeta maledetto. Per
i PG la fuga sar dunque la priorit assoluta.
Arrivati a New York sar difficile convincere Sawyer e
Twist di come sono andate realmente le cose: i PG dovranno quindi presumibilmente inventare una storia
falsa che spieghi la scomparsa del pittore Sutter Quail.
10
ATHKKY
JAERK
Tiro
5d6+2
4d6
4d6
1d6
3d6+2
1d6
Media
19
14
14
3
12
3
Arma
Morso
Randello
Pugno
Afferrare con
il terzo braccio
Att.%
35%
55%
60%
Danno
1d4+Veleno
1d8+BD
1d6+BD
Punti ferita: 14
Movimento: 7
Bonus al danno medio: +1d6
55%
1d3+BD
Tiro
12
14
6
3
10
12
Media
Punti ferita: 10
Movimento: 8
Bonus al danno medio: 0
Arma
Tentacoli (4 a round)
sione
Att.%
35%
Danno
1d6+BD+Corro-
11
12
PURTHEED
Punti ferita: 13
Movimento: 9
Bonus al danno medio: 0
Arma
Artiglio
Att.%
50%
Danno
1d6+BD
Questo chiaramente solo se il Custode sta utilizzando la Dimensione legandola alla mitologia lovecraftiana (vedi appendice Consigli per il Custode).
Caratteristiche
FOR
COS
TAG
INT
MAN
DES
Tiro
1d6
2d6
1d6
1d4
3d6
1d4
Media
3
7
3
2
10
2
Arma
Artiglio
Esplosione
Att.%
20%
80%
Danno
1d6+BD
3d6 (in un'area di 4m)
Punti ferita: 5
Movimento: 5
Bonus al danno medio: -1d6
sulla terra. Sulla schiena tra scaglie e squame emergono una serie di piccole protuberanze flessibili culminanti in sferette di color rosso: queste sono in
perenne movimento e servono al purtheed per individuare fonti d'acqua da cui attingere. Infatti il
purtheed un mostro che si nutre esclusivamente
di acqua, o di qualunque cosa contenga acqua, poich non ha occhi n naso quelle protuberanze gli
servono per individuare ci di cui ha bisogno.
Caratteristiche
FOR
COS
TAG
INT
MAN
DES
Tiro
3d8+2
3d6
3d6+1
1d6
3d6
2d4+2
Media
15
11
12
3
10
7
Punti ferita: 12
Movimento: 6
Bonus al danno medio: +1d4
Arma
Tentacoli
Vomito (entro 6m)
Att.%
55%
45%
Danno
1d6+BD
1d10
13
14
e roccia sospeso nel tenebroso cielo della Dimensione. Vi si pu accedere aggrappandosi dalla cima
del monte alle protuberanze rocciose sottostanti
l'isola, assomiglianti a secolari radici. Una volta raggiunta l'isola, che si riveler essere solamente un appezzamento desolato e spoglio di terra, si potr
avere una visione dall'alto della Dimensione. Il Custode pu quindi utilizzare questo espediente per
far trovare ai PG la via per il Tempio in cui si nasconde Sutter Quail.
Insomma i Miti di Cthulhu offrono al Custode numerosi agganci con cui inserire la Dimensione all'interno di una investigazione di pi ampio e
lovecraftiano respiro.
Gestione dei PG
L'avventura stata pensata ed ideata come una oneshot. Precedentemente abbiamo analizzato i legami
tra la Dimensione e i Miti di Cthulhu, allo scopo di
fornire al Custode gli strumenti e alcuni spunti per
inserire eventualmente l'avventura in una campagna di pi ampio respiro contro i Miti, mentre successivamente vengono fornite altre idee per
proseguire le indagini sulla Dimensione stessa. Tuttavia la natura dell'avventura come detto di essere
giocata singolarmente, e quindi in tal modo verr
trattata in questo paragrafo.
A causa della sua struttura altamente lineare, voluta
per poter usarla anche con dei completi neofiti del
gioco, possibile sia che i PG giungano velocemente
alla soluzione, sia che i PG, soprattutto se non si conoscono prima, decidano di non collaborare e si dividano. Nel primo caso la Dimensione comunque
rallenter notevolmente lo svolgersi dell'avventura
a causa dei pericoli e dell'ignoto che rappresenta.
Nel secondo caso invece possibile comunque far
giocare a tutti i personaggi la storia presentata, ma
eventualmente da punti di vista diversi. I PG che decideranno di proseguire per Hobb's End, o che comunque accettano l'incarico di Saywer e Twist,
potranno seguire lo svolgimento presentato nel
testo, altrimenti per quei PG che rimangono a New
York la questione decisamente pi spinosa.
Ci potrebbero essere vari modi per far riprendere
comunque il filo dell'avventura, ovvero il raggiungimento della Dimensione, a quei PG che hanno
fatto la scelta, condivisibile comunque, di rimanere
nella propria citt. Ecco un paio di possibilit:
1) se i PG in questione si sono comunque interessati ai quadri di Sutter Quail il Custode
valuti la possibilit di mostrare ai PG dei movimenti in uno dei quadri. Vedere i soggetti
dei quadri muoversi richiede un tiro SAN
0/1d6. In questo caso si pu continuare a giocare l'atteggiamento dei PG verso il quadro, o
i quadri, che hanno manifestato queste misteriose propriet. Al momento pi opportuno
il Custode poi potr far avvenire la transizione verso la Dimensione attraverso quel
quadro particolare, e cos i PG interessati si
ritroveranno vicino al soggetto del quadro
che stavano guardando. Cos possibile che
essi arrivino prima degli altri PG nella Dimensione oppure che arrivino dopo. In ogni
caso sar proprio la sopravvivenza nella Dimensione che giocher un ruolo fondamentale nel riunire i vari gruppi di PG.
2) un'altra soluzione, soprattutto per quei PG
che non si sono interessati alle opere di Quail
dall'inizio, riguarda il far iniziare la compenetrazione tra la Dimensione e il nostro
mondo, oltre che ad Hobb's End in cui gi
avanzata, anche a New York stessa. In questo
caso il gruppo rimasto nella metropoli si ri-
15
16
mensione all'interno dei Miti di Cthulhu, ci si
pu riferire a quanto visto prima come
spunto per collegare la Dimensione ad indagini riguardanti temi pi prettamente lovecraftiani;
- una setta segreta di folli stregoni si sta adoperando per radunare i quadri di Quail. Anch'essi sono a conoscenza della Dimensione,
ma a differenza di Quail, che voleva aprire
un varco tra i due mondi, loro sono intenzionati ad accedere pi profondamente all'immenso potere magico della Dimensione, per
diventare sempre pi abili nelle arti oscure e
per questo hanno bisogno dei varchi magici
gi creati dal folle pittore. Oppure il Custode
pu decidere che essi non hanno bisogno dei
quadri e far scoprire la coincidenza con la Dimensione a indagini gi avviate;
- la Dimensione potrebbe essere a sua volta
solo il corridoio verso un altro mondo parallelo ben pi terribile, oscuro e potente.
Chi ci assicura che quest'altro mondo pian
piano non invada la Dimensione e sfrutti poi
il collegamento con i quadri di Quail per entrare liberamente nel nostro mondo?
- i PG possono aver ucciso Quail, ma possibile che la potenza magica della Dimensione
ne abbia preservato lo spirito facendolo diventare un fantasma. Cosa succederebbe se
riuscisse cos a varcare la separazione tra i
due mondi e cercasse vendetta contro i suoi
assassini o peggio ancora trovasse un corpo
per incarnarsi e continuare nell'anonimato il
suo folle piano?
17
Questi e altri giochi, avventure, racconti e altro ancora sono disponibili gratuitamente sul sito di Memorie dal Buio:
http://www.memoriedalbuio.com, venitelo a visitare!
Modulo di Gianluca Santini
e Matteo Poropat per Il Richiamo di Cthulhu (Stratelibri)