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SAMURAI

Livello Competenza Manovre Punti KI Privilegi


1° +2 - - Bushido, Arma preferita, Difesa senza armatura
2° +2 1 2 Ki, Manovra marziale
3° +2 1 3 Grazia (1)
4° +2 1 4 Incremento Caratteristica
5° +3 2 5 Colpo letale
6° +3 2 6 Manovra marziale o Posizione d’attacco
7° +3 2 7 Arma preferita, Attacco extra
8° +3 2 8 Incremento Caratteristica
9° +4 3 9 Grazia (2)
10° +4 3 10 Manovra marziale o Posizione d’attacco
11° +4 3 11 Colpo letale
12° +4 4 12 Incremento Caratteristica
13° +5 4 13 Iaijutsu
14° +5 4 14 Arma preferita, Manovra marziale o Posizione
d’attacco
15° +5 5 15 Grazia (3)
16° +5 5 16 Incremento Caratteristica
17° +6 5 17 Colpo letale
18° +6 6 18 Manovra marziale o Posizione d’attacco
19° +6 6 19 Perfezione del samurai
20° +6 6 20 Arma preferita, Increm. Caratteristica

CREARE UN SAMURAI EQUIPAGGIAMENTO


Il Samurai addestra corpo, mente, braccio e Un Samurai inizia con l’equipaggiamento seguente
volontà. Egli dedica la sua forza e la sua in aggiunta a quello derivante dal suo back-
vita al servizio di un signore o ad un ground:
ideale che accetta come più impor-
tante di se stesso. Anche quando (a) Un arma da taglio (b) un’arma perfetta
un samurai raggiungerà l’apice scelta fra Naginata, Ninjato, Nodachi, Ka-
della perfezione si vedrà sempre tana o Wakizashi;
al servizio di un potere maggio- (a) 2 tanto (b) 2 ono (c) 2 uchine;
re. (a) Dotazione da avventuriero (b) dota-
zione da esploratore;

Dado Vita: 1D8 BUSHIDO


Competenze: Armature leg- Come Samurai dovrai fare del tuo me-
gere e medie glio per seguire il Codice del Bushido.
Armi semplici e Dovessi mai diventare ronin, puoi sce-
da guerra gliere se continuare a seguire il codice o
Strumenti: Nessuno abbandonarlo completamente
Tiri Salvezza: Destrezza, Saggez-
za ARMA PREFERITA
Abilità: Due a scelta fra Acro- L’abilità di un Samurai risiede nell’intima con-
bazia, Atletica, Intuizio- nessione che ha con la sua arma e senza di essa è
ne, Intimidire, Percezione, Per- incapace di eseguire le sue speciali manovre di combat-
suasione e Furtività timento. L’abilità è solo il frutto della competenza mar-
ziale ottenuta dopo il duro addestramento al quale il
Samurai si è sottoposto tale da rendere l’arma Posizione della fenice (3)
un’estensione del suo braccio e della sua mente. Come per la mitica fenice ogni volta che un qualsiasi
A partire dal 1° livello il Samurai elegge un’arma come danno porta i PF a 0 (tranne danni necrotici o derivanti
preferita scegliendola fra Naginata, Ninjato, Nodachi, da un colpo critico), il Samurai può ritornare immedia-
Katana o Wakizashi. tamente a 1 PF se supera un TS su COS con CD
Al 7° livello l’arma conta come magica contro tutte (5+danno subito)
quelle creature immuni alle armi non magiche;
Al 14° livello può spendere un numero massimo di pun- Posizione del granchio (1)
ti Ki pari al suo livello per aumentare il danno di +1/Ki; CA +1 per tutto il combattimento se senza armatura o
Al 20° livello puoi aggiungere D4 a tutti i tiri per colpire quando indossa armature leggere e medie e quando è
effettuati con l’arma preferita; soggetto ad un’azione che lo sposterebbe o lo gette-
rebbe a terra può spendere Ki per negare l’effetto
DIFESA SENZA ARMATURA
Se il Samurai non indossa nessuna armatura, la sua CA Posizione del leone (1 o 2)
è pari a 10 + modificatore di Destrezza + modificatore L’impeto e la furia dell’attacco imitano quello di un
di Saggezza. In questo caso lo scudo non conferisce bo- leone e garantiscono una volta per combattimento PF
nus temporanei pari al doppio del bonus di Carisma del
Samurai mentre al costo di 2 Ki l’effetto è esteso a tutti
KI gli alleati entro 3m. Se Il Samurai (o gli alleati) arretra o
Il Samurai può spendere questi punti di introspezione fugge dal combattimento perde i PF temporanei acqui-
interiore per alimentare privilegi o manovre. Ogni at- siti
tacco può essere alimentato con un solo effetto. I punti
possono essere recuperati soltanto dopo un riposo Posizione del ragno (3)
breve o lungo e dopo aver speso almeno un’ora in me- Imitando la posizione di attacco mortale del ragno, il
ditazione con l’arma dotata di legame empatico. primo attacco andato a segno di ogni turno infligge
Usa il tuo bonus di Saggezza per determinare la CD per i 1D10 danni aggiuntivi mentre una volta a turno spen-
TS sulle manovre o attacchi dendo 1 Ki extra estende la portata dell’attacco di 1,5m

CD TS su manovre = 8 + Competenza + Bonus Saggezza Posizione della viverna (1)


Nessun attacco può avere Vantaggio contro il Samurai,
MANOVRA MARZIALE ma può averlo il Samurai in un attacco effettuato con
Ogni volta che apprendi una manovra marziale puoi l’arma dotata di legame empatico al costo di 1 Ki extra
sceglierne una fra quelle elencate di seguito mentre a
partire dal 6° livello puoi scegliere in alternativa una Nota: il Samurai può assumere le posizioni solo se usa
posizione d’attacco. Il numero tra parentesi indica il co- un’arma versatile o a due mani spendendo il Ki come
sto in Ki per attivarne gli effetti azione bonus. La posizione dura per tutto il combatti-
mento o finché il Samurai non la cambia, cade a terra o
Mente sul Corpo (3) lascia cadere l’arma preferita, se sviene, raggiunge 0 PF
Quando fallisci un TS su Forza, Destrezza o Costituzione o muore
puoi ripetere il tiro ed usare il nuovo risultato

Recuperare le forze (2x)


Come azione bonus un Samurai può ignorare le ferite
guadagnando (1D8 + bonus COS) PF temporanei ogni 2
punti Ki spesi

Colpo fulmineo (1)


Quando ti disimpegni da un combattimento puoi usare GRAZIA
un’azione bonus per effettuare un solo attacco con Se il Samurai ha svantaggio in un attacco con l’arma
l’arma dotata di legame empatico preferita, può usare un’azione bonus per negarlo. Al 9°
e 15° livello puoi incrementare di uno gli utilizzi di que-
POSIZIONI DI ATTACCO sta capacità tra i riposi

Posizione dell’airone (2) INCREMENTO CARATTERISTICA


Il Samurai diventa agile e veloce come un airone e può Puoi aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a tua
effettuare uno Scatto (MdG 193) oppure una Schivata scelta o aumentarne due a tua scelta di 1
come azione bonus
COLPO LETALE Compassione: un samurai coglie ogni opportunità per
Spendendo 1 Ki per l’attacco puoi infliggere con la tua aiutare gli altri e crea opportunità quando non si pre-
arma preferita 1D6 di danno addizionale al 5° livello, sentano. È una responsabilità aiutare gli altri;
1D8 all’11° livello e 1D10 al 17° livello Garbata cortesia: un samurai non ha motivo di essere
crudele e non ha bisogno di dimostrare la sua forza. La
ATTACCO EXTRA cortesia distingue un samurai da un animale e rivela la
Puoi attaccare due volte in un turno. Se decidi di attac- sua vera forza;
care una sola volta non puoi convertire il secondo at- Onore: la coscienza di un samurai è il giudice del suo
tacco in una qualsiasi altra azione onore. Le decisioni che prende e il modo in cui le realiz-
za sono un riflesso della sua vera natura;
IAIJUTSU Sincerità assoluta: quando un samurai dice che com-
Grazie all’abilità acquisita con l’arma preferita, come pierà qualcosa si può essere certi che perseguirà la
azione bonus puoi effettuare un attacco di opportunità questione fino alla morte. Egli non ha bisogno di fare
contro gli avversari che entrano a portata promesse: parlare e agire sono la medesima cosa;
Dovere e lealtà: un samurai si sente responsabile delle
PERFEZIONE DEL SAMURAI sue azioni e le loro conseguenze ed è fedele alle perso-
L’esperienza del Samurai ha raggiunto un livello tal- ne che gli sono state affidate. Inoltre la fedeltà di un
mente avanzato da essere guardato dai samurai più samurai per il suo signore è indiscutibile.
giovani con rispetto e come un esempio da
seguire. Al 19° livello il Samurai può sce-
gliere uno dei seguenti privilegi di
classe:

Kaishaku
Eseguendo il rapido gesto con
l’arma preferita volto a con-
cedere il seppuku rituale agli
amici fidati, il Samurai può
ottenere un critico una volta
per combattimento

Spirito del vento


Il Samurai è capace di muover-
si con velocità, grazia ed elegan-
za sul campo di battaglia, dando
svantaggio agli attacchi dei nemici. Il
privilegio non ha effetto se il Samurai è
svenuto, se la sua velocità scende a 0, se si
trova su una nave o se il Samurai subisce un col-
po critico

Volontà incrollabile
Il Samurai ottiene vantaggio su tutti i TS su Saggezza e
può pertanto ripetere il tiro

.: IL CODICE DEL BUSHIDO :.

Il Bushido è il codice del samurai, il percorso etico e


morale che ogni samurai degno di tal nome si sforza di
seguire.

Onestà e giustizia: un samurai tratta gli altri onesta-


mente e aderisce ai nobili ideali di giustizia. Le decisioni
morali non hanno sfumature di grigio ma sono solo giu-
ste o sbagliate;
Coraggio eroico: un samurai non teme mai di agire, ma
vive la vita pienamente e meravigliosamente. La paura
è sostituita da rispetto e cautela;

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