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Caricare un nemico senza penalità (regola della casa)

Capitolo 4
L'opzione “Caricare” descritta a pagina 61 permette di rad-
Modifiche e regole doppiare il movimento per avanzare contro un nemico e
della casa per
quindi di concludere la corsa con un colpo assestato contro
l'avversario. La foga della carica garantisce un bonus +2 a
il combattimento COM e DAN per quell'attacco, vantaggi non indifferenti, ma
anche un malus di -2 a SKI, dovuto al fatto che impegnarsi in
In questo capitolo vi proporremo alcune modifiche alle rego- quest'azione di forza fa abbassare la guardia a chi la compie.
le (ovvero varianti studiate per offrire un'alternativa valida al A mio avviso il bonus derivante dalla carica è già sufficiente-
regolamento base) e regole della casa (ovvero varianti messe mente bilanciato dal fatto che il giocatore utilizza ben 2 azioni
in atto dall'autore) che vi suggeriamo di utilizzare nelle vostre per mettere in atto la carica. Detto fra di noi la penalità di -2 a
campagne: anche se magari le modifiche non sono così so- SKI che dura solo un turno è decisamente tra-
stanziali da influire nel bilanciamento di gioco, porteranno ad scurabile, oltre che parecchio scomoda da
un livello maggiore l'aderenza al fumetto e sono adatte a giocare visto che va annotata per un solo tur-
quanti fra voi vogliono focalizzare il gioco più sull'aspetto nar- no ogni volta. Il mio consiglio è di non te-
rativo che su quello tattico. La parola all'autore! nerne conto: meglio
ignorare questa variabi-
Gli autori del manuale del gioco di ruolo di le temporanea per con-
Drizzit hanno fatto un lavoro eccellente per centrarsi meglio su
quanto riguarda la sezione delle regole (quella quello che accade!
compresa tra pagina 53 e 72), ma nelle mie
campagne utilizzo alcune regole
alternative che vi pro- Mantenere incantesimi (modifica alle regole)
porrò a breve e che vi A pagina 63 tra le distorsioni disponibili per gli incantatori, c'è an-
permetteranno di avere che Incantesimo prolungato. In seconda analisi, questa distorsio-
esperienze di gioco diver- ne non rispecchia l'uso degli incantesimi come viene descritto nel
se da quella standard. fumetto: nelle strisce di Drizzit gli incantatori fanno uso di incante-
simi che si prolungano nel tempo anche molto a lungo (ad esem-

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pio il volo, o la telecinesi, o la luce magica). Baba Yaga spesso
vola quasi perennemente, e molti maghi utilizzano la telecinesi
per tenere a portata di mano e attorno a loro oggetti utili... o an-
che solo la tazza del thé. E' chiaro che nessuno di loro consuma
grosse quantità di potere ogni 4 round (cioè meno di un minuto
di tempo reale): gli incantesimi nel mondo di Drizzit possono es-
sere in effetti mantenuti attivi con meno sforzo rispetto a quanto
descritto nel manuale. La seguente modifica rende quindi le cose
più fedeli al fumetto: eliminate la distorsione incantesimo prolun-
gato e aggiungete “mantenere incantesimo”.
MANTENERE INCANTESIMO: Un incantesimo che non
abbia durata istantanea può essere prolungato illimitatamente ol-
tre la sua normale durata semplicemente mantenendo la con-
centrazione. Se si mantiene attivo un incantesimo si subisce una
penalità di -2 tutte le prove di Potere effettuate per lanciare altri
incantesimi. Tale penalità è cumulativa se vengono mantenuti at-
tivi più incantesimi. Se il personaggio compie azioni che richie-
dono concentrazione o viene distratto può essere richiesta una
prova di POT per continuare a mantenere l'incantesimo: a di-
screzione del Narratore, cadere in acqua, leggere, combattere o
venire feriti potrebbero essere avvenimenti in grado di distrarre
il personaggio e rompere l'incantesimo.
Ad esempio un mago che vuole volare invisibile per un lasso
di tempo superiore alla durata dei rispettivi incantesimi appli-
cherà una penalità -4 a ogni altro incantesimo che intende re-
citare fintanto che mantiene volare e invisibilità attivi.

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Ritirarsi e disimpegnarsi (regole della casa) opposta agli avversari. Per fare ciò però il personaggio subirà
un'azione di attacco gratuita da tutte le creature che sono in
L'opzione di Ritirarsi e quella di Disimpegnarsi, descritte a mischia con lui.
pagina 64, nelle mie campagne sono considerate troppo com-
plesse e in generale sono dei tatticismi che, per il mio modo Armi avvelenate per sciocchi (regola della casa)
di giocare, ritengo inutili.
Il modo in cui gestisco le mie partite a Drizzit - Gioco di Ruo-
La mia proposta è di rimuovere entrambe le opzioni e unifi- lo rende le regole per la gestione dei veleni descritte a pagina
carle in una sola opzione, la seguente: 71 un orpello trascurabile. Considerato il tono scanzonato e
divertente delle avventure, finire avvelenati dal proprio veleno
Disimpegnarsi (tutte le azioni del turno) non è divertente ma solo una noia! Un personaggio che è en-
Il personaggio arretra della sua velocità. Se così facendo riesce a trato in possesso di un veleno e che vuole farne uso ha tutto il
spostarsi al di fuori dell'area minacciata dai suoi avversari, non diritto di farlo senza che venga minacciato di avvelenarsi da
subisce penalità o attacchi di risposta. In caso contrario, chi si di- solo mentre lo applica: se riesce a bere una pozione senza far-
simpegna subisce un attacco gratuito in mischia dagli avversari sela andare di traverso, o a bendarsi una ferita senza strozzar-
dai quali non è riuscito ad allontanarsi a sufficienza. si, probabilmente saprà anche mettere del veleno su una spa-
da senza ferirsi! I veleni sono volatili, vengono
Scappare con cautela (regole della casa) consumati con l'utilizzo, sono costosi e com-
plicati da sintetizzare e da estrarre: se il Nar-
L'opzione di Scappare descritta a pagina 64, così come viene ratore terrà bene a mente questi fattori, senza
descritta nel manuale, è troppo svantaggiosa per essere sensa- lasciare che i personaggi entrino troppo facil-
tamente messa in atto da chiunque non sia un pazzo suicida. mente in possesso di veleni e affini, le regole
Nelle mie campagne, l'ho sostituita con la seguente versione: di pagina 71 posso-
no essere ignorate,
Scappare (tutte le azioni del turno) permettendo di foca-
Il personaggio tenta di fuggire a gambe levate senza curarsi di lizzarsi meglio sulla
difendersi o di stare attento agli avversari che lo minacciano: narrazione.
si muove correndo al triplo della propria velocità in direzione

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Testi e Disegni by Bigio
Drizzit GdR è © Mini G4m3s Studio
Drizzit by Bigio è © Shockdom

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