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il Sentiero Dei Draghi - Circolo Culturale per la Diffusione del Gioco Intelligente” - Este - PD - www.ilsentierodeidraghi.it - “il Richiamo di Cthulhu” è un marchio registrato Chaosium inc.www.chaosium.com

© Ivan Zanchetta 2004 per “

Giocatore

Custode

Anno Corrente

ILRICHIAMODICTHULHU

Dati Anagrafici del Personaggio

Nome Professione Età Titolo di studio

Città di residenza

Caratteristiche del Personaggio

Intelligenza (INT)

Sanità Mentale (MAN x 5)

Educazione (EDU)

SAN Max (99 - Miti di Cthulhu)

Mana (MAN)

Tiro Idea (INT x 5)

Forza (FOR)

Tiro Conoscenza (EDU x 5)

Fascino (FAS)

Tiro Fortuna (MAN x 5)

Taglia (TAG)

Bonus al Danno

Costituzione (COS)

Note sulle Caratteristiche

Destrezza (DES)

(COS) Note sulle Caratteristiche Destrezza (DES) Punti Sanita’ Mentale Se i PS scendono a 0, il

Punti Sanita’ Mentale

Se i PS scendono a 0, il PG impazzisce definitivamente. Perdere 5 PS in una sola volta provoca Pazzia Temporanea e perdere il 20% dei PS in un’ora una Pazzia Permanente

Punti SAN Massimi

dei PS in un’ora una Pazzia Permanente Punti SAN Massimi Punti SAN attuali 20% Punti SAN

Punti SAN attuali

una Pazzia Permanente Punti SAN Massimi Punti SAN attuali 20% Punti SAN attuali Abilita’ del Personaggio

20% Punti SAN attuali

Punti SAN Massimi Punti SAN attuali 20% Punti SAN attuali Abilita’ del Personaggio e Probabilita’ di

Abilita’ del Personaggio e Probabilita’ di Successo

T. Esp.

Nome Abilità

% Base

% Attuale

Antropologiadi Successo T. Esp. Nome Abilità % Base % Attuale Archeologia Arrampicarsi Arte 1: Arte 2:

ArcheologiaT. Esp. Nome Abilità % Base % Attuale Antropologia Arrampicarsi Arte 1: Arte 2: Arti Marziali

ArrampicarsiNome Abilità % Base % Attuale Antropologia Archeologia Arte 1: Arte 2: Arti Marziali Ascoltare Astronomia

Arte 1:% Base % Attuale Antropologia Archeologia Arrampicarsi Arte 2: Arti Marziali Ascoltare Astronomia Biblioteconomia

Arte 2:% Attuale Antropologia Archeologia Arrampicarsi Arte 1: Arti Marziali Ascoltare Astronomia Biblioteconomia Biologia

Arti MarzialiAntropologia Archeologia Arrampicarsi Arte 1: Arte 2: Ascoltare Astronomia Biblioteconomia Biologia Cavalcare

AscoltareArcheologia Arrampicarsi Arte 1: Arte 2: Arti Marziali Astronomia Biblioteconomia Biologia Cavalcare Celare Chimica

AstronomiaArrampicarsi Arte 1: Arte 2: Arti Marziali Ascoltare Biblioteconomia Biologia Cavalcare Celare Chimica

BiblioteconomiaArte 1: Arte 2: Arti Marziali Ascoltare Astronomia Biologia Cavalcare Celare Chimica Contabilità Contrattare

BiologiaArte 2: Arti Marziali Ascoltare Astronomia Biblioteconomia Cavalcare Celare Chimica Contabilità Contrattare Convincere

CavalcareArti Marziali Ascoltare Astronomia Biblioteconomia Biologia Celare Chimica Contabilità Contrattare Convincere

CelareAscoltare Astronomia Biblioteconomia Biologia Cavalcare Chimica Contabilità Contrattare Convincere Farmacologia

ChimicaAstronomia Biblioteconomia Biologia Cavalcare Celare Contabilità Contrattare Convincere Farmacologia Fisica

ContabilitàAstronomia Biblioteconomia Biologia Cavalcare Celare Chimica Contrattare Convincere Farmacologia Fisica Fotografia

ContrattareBiologia Cavalcare Celare Chimica Contabilità Convincere Farmacologia Fisica Fotografia Geologia Guidare

ConvincereBiologia Cavalcare Celare Chimica Contabilità Contrattare Farmacologia Fisica Fotografia Geologia Guidare Automobili

FarmacologiaCavalcare Celare Chimica Contabilità Contrattare Convincere Fisica Fotografia Geologia Guidare Automobili Individuare

FisicaChimica Contabilità Contrattare Convincere Farmacologia Fotografia Geologia Guidare Automobili Individuare

FotografiaContabilità Contrattare Convincere Farmacologia Fisica Geologia Guidare Automobili Individuare Intrufolarsi

GeologiaContrattare Convincere Farmacologia Fisica Fotografia Guidare Automobili Individuare Intrufolarsi Lanciare Legge

Guidare AutomobiliConvincere Farmacologia Fisica Fotografia Geologia Individuare Intrufolarsi Lanciare Legge Lingua 1: Lingua 2:

IndividuareFarmacologia Fisica Fotografia Geologia Guidare Automobili Intrufolarsi Lanciare Legge Lingua 1: Lingua 2: 01 %

IntrufolarsiFisica Fotografia Geologia Guidare Automobili Individuare Lanciare Legge Lingua 1: Lingua 2: 01 % 01 %

LanciareGeologia Guidare Automobili Individuare Intrufolarsi Legge Lingua 1: Lingua 2: 01 % 01 % 40 %

LeggeGuidare Automobili Individuare Intrufolarsi Lanciare Lingua 1: Lingua 2: 01 % 01 % 40 % 05

Lingua 1:Guidare Automobili Individuare Intrufolarsi Lanciare Legge Lingua 2: 01 % 01 % 40 % 05 %

Lingua 2:Automobili Individuare Intrufolarsi Lanciare Legge Lingua 1: 01 % 01 % 40 % 05 % 05

01

%

01

%

40

%

05

%

05

%

01

%

25

%

01

%

25

%

01

%

05

%

15

%

01

%

10

%

05

%

15

%

01

%

01

%

10

%

01

%

20

%

25

%

10

%

25

%

05

%

01

%

01

%

T. Esp.

Nome Abilità

% Base

% Attuale

Medicina 05 %

Medicina

05

%

Miti di Cthulhu 00 %

Miti di Cthulhu

00

%

Nascondersi 10 %

Nascondersi

10

%

Nuotare 25 %

Nuotare

25

%

Occultismo 05 %

Occultismo

05

%

Orientamento 10 %

Orientamento

10

%

Pilotare 1: 01 %

Pilotare 1:

01

%

Pilotare 2: 00 %

Pilotare 2:

00

%

Pronto Soccorso 30 %

Pronto Soccorso

30

%

Psicanalisi 01 %

Psicanalisi

01

%

Psicologia 05 %

Psicologia

05

%

Raggirare 05 %

Raggirare

05

%

Reputazione 15 %

Reputazione

15

%

Riparazione Elettrica 10 %

Riparazione Elettrica

10

%

Riparazione Meccanica 20 %

Riparazione Meccanica

20

%

Saltare 25 %

Saltare

25

%

Scassinare 01 %

Scassinare

01

%

Schivare (DES x 2)  

Schivare (DES x 2)

 
Seguire Tracce 10 %

Seguire Tracce

10

%

Storia 20 %

Storia

20

%

Storia Naturale 10 %

Storia Naturale

10

%

10 % Storia 20 % Storia Naturale 10 %   Armi da Fuoco Uso Fucile (a
 

Armi da Fuoco

Uso Fucile (a pallottole) 25 %

Uso Fucile (a pallottole)

25

%

Uso Mitra 15 %

Uso Mitra

15

%

Lingua 3: 01 % Uso Mitragliatore 15 % Lingua Madre (EDU x 5) Manovrare Mezzi
Lingua 3:
01
%
Uso Mitragliatore
15
%
Lingua Madre (EDU x 5)
Manovrare Mezzi Pesanti
uso Pistola
20
%
01
%
uso Shotgun (a cartucce)
30
%

Punti Ferita

Punti Magia

Sotto i 3 Punti Ferita il personaggio sviene, al di sotto di -2 il personaggio muore

Il personaggio sviene per shock se perde metà dei Punti Ferita attuali in seguito ad un solo attacco e non supera un tiro COS x 5

Giunto a 0 Punti Magia il personaggio sviene

Il personaggio rigenera l’intero ammontare dei Punti Magia nell’arco di 24 ore I Punti Magia totali variano al variare del punteggio di MAN

Punti Ferita Punti Ferita massimi attuali
Punti Ferita
Punti Ferita
massimi
attuali

50%

Punti Ferita

attuali

Punti Magia Punti Magia massimi attuali
Punti Magia
Punti Magia
massimi
attuali

Punti Magia

rigenerati

ogni ora

Magia massimi attuali Punti Magia rigenerati ogni ora Armi da fuoco Distanza per Fuoco a Bruciapelo

Armi da fuoco

Distanza per Fuoco a Bruciapelo (DES/3):

metri (probabilità doppia)

Penetrazione Speciale (doppio tiro per i danni): 1/5 della percentuale dell’Abilità

T.

Esp.

Arma

% Base

%

Attuale

Danno Provocato

Gittata

Colpi/Round

Caricatore

Inceppamento

Punti Danno

 
 
                 
                 
                 
                 
                 
                 
                 
                 
 

Lotta Corpo a Corpo ed Armi Bianche

 

T.

Esp.

Arma

% Base

%

Attuale

Danno Provocato

Bonus al Danno

Attacchi/Round

Punti Danno

Calcio 25 % 1d6 1 /

Calcio

25

%

1d6

1 /

Presa 25 % Speciale 1 /

Presa

25

%

Speciale

1 /

Pugno 50 % 1d3 1 /

Pugno

50

%

1d3

1 /

Testata 10 % 1d4 1 /

Testata

10

%

1d4

1 /

 
 
     
     
     
     

Reddito e Risparmi

Reddito Annuo

Denaro Disponibile

Risparmi

Proprietà Personali

Possedimenti

Equipaggiamento

Incantesimi ed Artefatti Magici

Famigliari e Amici

Tasche

Disordini mentali

Zaino

Volumi dei Miti Studiati

Equipaggiamento Incantesimi ed Artefatti Magici Famigliari e Amici Tasche Disordini mentali Zaino Volumi dei Miti Studiati