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Pregi e Difetti

Pregi e Difetti di Vampiri: I Secoli Bui


Nome Ambidestro Attitudine al Cibo Attitudine alle Lingue Perspicacia Eclettismo Inettitudine Ignoranza Inesperienza Flessuosit Viso dAngelo Cuore Spostato Metabolismo Efficiente Dimensioni Considerevoli Bassa Statura Debolezza Ematica Volto Sfigurato Digestione Selettiva Bambino Deformit Storpio Lebbroso Mancanza di un Braccio Ferita Permanente Mutismo Sangue Povero Buon Senso Concentrazione Orologio Biologico Memoria Fotografica Sonno Leggero Calma Volont Ferrea Fiducia In S Sonno Pesante Amnesia Disorientamento Volont Fiacca Distrazione Appartenenza al Clero Nobilt Controllo di unIstituzione Villa Rete di Spie Cittadino di Seconda Classe Morte Risaputa Guardia Cacciato Codice dOnore Fine Superiore Furia Omicida Doppia Natura Intolleranza/Odio Fobia Costrizione Incubi Esclusione di Preda Presunzione Bassa Considerazione di S Ipersensibilit Territorialit Desiderio di Vendetta Scopo Ossessivo Senso Sviluppato Daltonismo Sordit Parziale Vista Difettosa Mancanza di un Occhio Sordit Totale Cecit Punti 1 1 2 5 5 5 5 5 1 2 3 3 3 1 1 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 1 1 1 2 2 3 4 5 1 2 2 2 3 1-3 1-3 2-5 2 2 2 2 3 4 1 1 2 2 1-3 1-3 1 1 1 1 2 2 2 2 3 1 1 1 2 2 4 6 Tipo Pregio Attitudinale Pregio Attitudinale Pregio Attitudinale Pregio Attitudinale Pregio Attitudinale Difetto Attitudinale Difetto Attitudinale Difetto Attitudinale Pregio Fisico Pregio Fisico Pregio Fisico Pregio Fisico Pregio Fisico Difetto Fisico Difetto Fisico Difetto Fisico Difetto Fisico Difetto Fisico Difetto Fisico Difetto Fisico Difetto Fisico Difetto Fisico Difetto Fisico Difetto Fisico Difetto Fisico Pregio Mentale Pregio Mentale Pregio Mentale Pregio Mentale Pregio Mentale Pregio Mentale Pregio Mentale Pregio Mentale Difetto Mentale Difetto Mentale Difetto Mentale Difetto Mentale Difetto Mentale Pregio Mondo Mortale Pregio Mondo Mortale Pregio Mondo Mortale Pregio Mondo Mortale Pregio Mondo Mortale Difetto Mondo Mortale Difetto Mondo Mortale Difetto Mondo Mortale Difetto Mondo Mortale Pregio Psicologico Pregio Psicologico Pregio Psicologico Pregio Psicologico Difetto Psicologico Difetto Psicologico Difetto Psicologico Difetto Psicologico Difetto Psicologico Difetto Psicologico Difetto Psicologico Difetto Psicologico Difetto Psicologico Difetto Psicologico Difetto Psicologico Pregio Sensoriale Difetto Sensoriale Difetto Sensoriale Difetto Sensoriale Difetto Sensoriale Difetto Sensoriale Difetto Sensoriale Descrizione Nessun malus per azioni che comportano luso della mano secondaria. Hai la capacit di mangiare e gustare cibo. Devi vomitare tutto dopo 1h. Aggiungi 3 dadi al tuo ammontare che coinvolga lingue scritte o parlate. Impari pi velocemente e meglio. +1 PX per storia. Si considera come se si avesse un punto virtuale nelle Capacit e Conoscenze. Hai meno 5 punti da distribuire nelle Attitudini. No superiori a 3. Hai meno 5 punti da distribuire nelle Conoscenze. No superiori a 3. Hai meno 5 punti da distribuire nelle Capacit. No superiori a 3. Riduci di 2 le difficolt nei tiri di Destrezza che coinvolgono la flessuosit. Hai il colorito di un mortale, respiri, il cuore batte e la tua pelle solo poco pi fredda. Cuore spostato, non puoi essere impalato se non sanno dov. Quanto di nutri guadagni un Punto Sangue in pi ogni 2 bevuti. Sei alto sui 210 e pesi 135kg. Guadagni un livello di salute contuso in pi. La tua altezza sui 135 o meno. Sei veloce la met di un adulto. 13 generazione. Solo 10 Punti Sangue massimi. Aumenti di 2 tutte le difficolt per i tiri sociali. Aspetto non superiore a 2. Bevi solo da una categoria, come dei morti o sangue che porta con s emozioni. Sei un bambino sui 5-10 anni. Bassa statura, max2 Cos e For,-2 diff guidare adulti. Deformit (gobba, arto deforme) che influenza le tue abilit fisiche e sociali. Gambe lese permanentemente. 2 Dadi azioni di velocit. Cicatrici e piaghe, Asp max 2, sei perseguito e la malattia contagiosa. Hai solo un braccio. Nelle azioni in cui ne servono 2 hai 2 di penalit ai dadi. Gravi lesioni nellAbbraccio. Ti svegli a Livello di Salute Ferito. Non puoi parlare. Devi comunicare con gesti o con il linguaggio dei segni. Sangue solo per curarsi e svegliarsi, no Legami di Sangue, Abbraccio 50%. Senso pratico e saggezza quotidiana. Narratore delucida su eventuali implicazioni. Non subisci penalit dovute a situazioni stressanti, tipo rumori e luci forti. Sei in grado di quantificare il tempo che passa senza bisogno di orologio. Ricordi esattamente ci che vedi o senti. Ti svegli immediatamente al pericolo. Ignori le penalit dovute allUmanit. Ricevi 2 dadi extra quando tenti di resistere alle frenesia. Non per Brujah. Puoi spendere 1 FdV per resistere a Dominazione o +3 dadi su influenza, no Ascendente. Quando usi Forza di Volont la perdi solo se fallisci il tiro. Aumenti di 2 tutte le difficolt per i tiri relativi al risveglio diurno. Non riesci a ricordare nulla di un certo periodo della tua vita.. Spesso non riesci a capire il senso delle cose, ti senti disorientato. Puoi usare la tua Forza di Volont solo quando ne va della tua non-vita. Hai difficolt a ricordare nomi, titoli e cose comuni, come quando ti sei nutrito. Da vivo appartenevi al clero, ed anche ora. Es. monaci e suore. Titolo nobiliare, come cavaliere, baronetto o barone minore. Controllo su monasteri, ospedali, guardie cittadine, corporazioni etc. Grande villa (25+ stanze) con servitori al seguito. Hai contatti con gruppi di persone che ti portano notizie sul mondo esterno. Semplice donna, ladro o parte di qualche etnia perseguitata. Molti sanno che sei morto, e potrebbero non reagire bene vedendoti. Hai giurato di proteggere la vita di un mortale. Sei stato notato da un cacciatore di Streghe. Aggiungi 2 dadi a Forza di Volont o Virt se viene coinvolto il tuo Codice. +2 dadi nelle azioni che fai per seguire il tuo fine superiore. Puoi cadere in frenesia a volont Riguadagni punti Forza di Volont basandoti su due nature diverse. Hai un odio per qualcosa. Tiro in Self-control per non aggredirla. Hai una fobia per qualcosa (topi, ragni). Tiro in FdV per non fuggire. Mania di qualcosa, che si scatena quando sei sotto stress. Incubi terribili. FdV (7) o subisci malus di 1 a tutte le azioni per la notte. Eviti un tipo di preda (es bambini). Se ne bevi, tiro Umanit a 7 per non perderne. Sei presuntuoso e troppo sicuro di s, cerchi di scaricare le tue colpe sugli altri. 2 dadi in meno nelle situazioni in cui non credi di potercela fare. Se vedi soffrire gli altri o li fai soffrire subisci +2 alle difficolt dei tiri per lora seguente. Attacchi chiunque entri nel tuo territorio se non superi un tiro sulla frenesia. Sei ossessionato dalla sete di vendetta. Spesa FdV x resistere se c loccasione. Hai uno scopo impossibile da raggiungere, ma che impegna tutte le tue forze. Riduci di 2 tutte le difficolt per i tiri relativi alle percezioni di un senso. Non riesci a distinguere i colori. Aumenti di 2 tutte le difficolt per i tiri relativi alludito. Aumenti di 2 tutte le difficolt per i tiri relativi alla vista. Aumenti di 2 tutte le difficolt per i tiri su vista. +1 tiri che richiedono profondit. Aumenti di 3 tutte le difficolt per i tiri di Sesto Senso. Non senti nulla. Non puoi vedere. Per i tiri di Destrezza aumenta di 2 la difficolt.

Grande Amore Senso del Pericolo Affinit con il Piccolo Popolo Invincolabilit Fortuna Vera Fede Maledizione Demoniaca Tocco Mortale Repulsione per lAglio Infestato Destino Segnato Favore Dono Speciale Buona Reputazione Pedina Nemico Sire di Dubbia Fama Risentimento del Sire Cattiva Fama

1 2 2 3 4 7 1-5 1 2 3 5 1-3 1-3 2 3 1-5 1 1 3

Pregio Soprannaturale Pregio Soprannaturale Pregio Soprannaturale Pregio Soprannaturale Pregio Soprannaturale Pregio Soprannaturale Difetto Soprannaturale Difetto Soprannaturale Difetto Soprannaturale Difetto Soprannaturale Difetto Soprannaturale Pregio Vampirico Pregio Vampirico Pregio Vampirico Pregio Vampirico Difetto Vampirico Difetto Vampirico Difetto Vampirico Difetto Vampirico

Un successo automatico in tiri di Forza di volont quando proteggi il tuo amato. Percezione + Sesto Senso per percepire un pericolo in arrivo. La tua presenza attira le creature fatate. Sei immune ai Legami di Sangue. Nel corso di una storia puoi ripetere 3 tiri falliti, compresi critici. Hai 1 in Vera Fede. +1 ai tiri di Forza di Volont e Virt, min Umanit 9. Maledizione soprannaturale. Da non rivelare segreti a ogni trionfo corrotto. Le piante appassiscono e muoiono, il tocco assorbe il calore dei mortali. Tiro Forza di Volont per resistere allodore dellaglio e non fuggire. Sei perseguitato da uno spirito arrabbiato. Arriva a nuocerti mentre ti nutri. Condannato a Morte Ultima o peggio. Visioni costringono spesa FdV o malus 1 su tiri. Uno degli Anziani ti deve un favore. Con 3 ti deve la sua non-vita. Il tuo sire o qualcun altro ti ha donato un oggetto speciale. Hai 3 dadi di bonus nei tiri sociali con altri Cainiti nella tua citt. Hai un certo controllo di un vampiri di generazione inferiore alla tua. Hai uno o un gruppo di persone che ti vogliono male. Il tuo sire era (o ) indegno di fiducia e non apprezzato. Tu porti lonta del suo passato. Non piaci al tuo sire e cerca di danneggiarti e farti del male. Hai 2 dadi di penalit nei tiri sociali con altri Cainiti.

Pregi e Difetti del Clan Baali


Nome Apostata Aura Maledetta Toccato dallAldil Signore delle Mosche Gusto per la Putrefazione Aura Infernale Punti 2 7 1-4 2 3 3 Tipo Pregio Pregio Difetto Difetto Difetto Difetto Descrizione Origini da un altro Clan, sostituisci discipline (non Daimonion) con quelle del Clan Contrasta la Vera Fede e fa scappare anche gente fedele, sconsacra luoghi sacri Segno del Demonio presente, tipo storpiature o altre anomalie fisiche Il Baali seguito da nugoli di mosche, causa problemi sociali Il vampiro pu bere solo da cadaveri, ottenendo un punto sangue in meno Persone con Vera Fede individuano immediatamente il Baali come demoniaco

Pregi e Difetti del Clan Cappadocci


Nome Lignaggio Giovanni Precognizione Aspetto Terrificante Folli Visioni Punti 2 3 3 3 Tipo Pregio Pregio Difetto Difetto Descrizione Accedono a Necromanzia; no Precognizioni o Visioni Folli, gen. min 11 Preveggenza di un futuro certo, intuizioni evanescenti e a breve termine Aspetto 0, sembrano dei cadaveri deambulanti, con pelle a brandelli Preveggenza distorta in incubi apocalittici, trance e gemiti durante essa

Pregi e Difetti del Clan Salubri


Nome Scambiato per Altri Protetto Rifugio Vista Oltre la Vista Benedetto dal Codice Terzo Occhio Strano Testardo Rituale Mancato Terzo Occhio Visibile Punti 1 2-5 3 5 7 1-2 1-3 5 5 Tipo Pregio Pregio Pregio Pregio Pregio Difetto Difetto Difetto Difetto Descrizione La tua natura di Salubri non viene riconosciuta, vieni preso per membro di un altro Clan Sei protetto da qualcuno che ti difende e ti avvisa dagli attacchi dei Tremere Sei esperto nel nasconderti e hai una grande conoscenza di posti sicuri (FdV diff 6) Il terzo occhio ha il potere di vedere linvisibile e oltre le illusioni Permette di accedere ai poteri speciali garantiti dal Codice di Samiel Il terzo occhio di colore diverso dagli altri, con 2 molto strano, es. viola o rosso 1 Testardo come un mulo, 3 non cambieresti idea nemmeno davanti al Diavolo Addestramento incompleto, non pu andare oltre il 2 Valeren, solo Guerrieri m 3 Occhio sempre aperto, coprirlo causa dolore, con spesa FdV chiude per 10

Pregi e Difetti del Clan Tremere


Nome Vicissitudine Innata Falso Terzo Occhio Punti 5 4 Tipo Pregio Difetto Descrizione Vicissitudine al posto di Dominazione; per raggiungere livelli altri serve un maestro. Presenti il terzo occhio chiuso sulla fronte. +2 difficolt in relazioni sociali.