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IMPAZZIRE

Esistono vari effetti magici che possono infliggere la follia


a una mente altrimenti stabile. Certi incantesimi, come
contattare altri piani e simbolo, possono condurre alla
follia e il DM può usare le regole relative alla follia illustrate
in questa sezione al posto degli effetti degli incantesimi
contenuti nel Player's Handbook. Le malattie, i veleni
e alcuni effetti planari come il vento psichico o i venti
urlanti del Pandemonium possono tutti infliggere la follia.
Anche alcuni artefatti possono devastare la psiche di un
personaggio che li usa o entra in sintonia con loro.
Per resistere a un effetto che induce la follia solitamente
è richiesto un tiro salvezza su Saggezza o su Carisma. Se
nella campagna in corso si usa il punteggio di Sanità Mentale
(vedi il capitolo 9, "Il Laboratorio del Dungeon Master"), una
creatura effettuerà invece un tiro salvezza su Sanità Mentale.

EFFETTI DELLA FOLLIA


La follia può essere temporanea, duratura o indeterminata.
Molti degli effetti più comuni inducono forme di follia
temporanee, che durano soltanto pochi minuti. Altri effetti
più terrificanti o alcuni effetti cumulativi possono dare
adito a forme di follia durature o indeterminate.
Un personaggio afflitto da follia temporanea è soggetto a
un effetto della tabella "Follia Temporanea" per ldlO minuti.
Un personaggio afflitto da follia duratura è soggetto a un
effetto della tabella "Follia Duratura" per ldlO x 10 ore.
Un personaggio afflitto da follia indeterminata ottiene
un nuovo difetto del personaggio dalla tabella "Follia
Indeterminata" che permane finché non viene curato.

FOLLIA TEMPORANEA
dlOO Effetto (dura ldlO minuti)
01-20 Il personaggio si ritrae nella sua mente e diventa
paralizzato. Questo effetto termina se il personaggio
subisce danni.
21-30 Il personaggio diventa incapacitato e trascorre la
durata della follia a urlare, a ridere o a piangere.
31-40 Il personaggio diventa spaventato e ogni round deve
usare la sua azione e il suo movimento per fuggire
dalla fonte della paura.
41-50 Il personaggio inizia a balbettare e non è in grado di
parlare normalmente o di lanciare incantesimi.
51-60 Il personaggio deve usare la sua azione ogni round
per attaccare la creatura più vicina.
61-70 Il personaggio è soggetto a vivide allucinazioni e
subisce svantaggio alle prove di caratteristica.
71-75 Il personaggio fa qualsiasi cosa gli venga detto di fare
e che non sia palesemente autodistruttiva.
76-80 Il personaggio è soggetto all'impulso irrefrenabile di
mangiare qualcosa di strano come terriccio, fanghiglia
o escrementi.
81-90 Il personaggio è stordito.
91-00 Il personaggio cade privo di sensi.

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