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Regole per lo Stress

In una campagna ambientata in un contesto fantasy horror 1.2 Prove di Stress


(come Ravenloft per Dungeons & Dragons o Ustalav per
Pathfinder), è possibile che gli avventurieri si imbattano in Di fronte ai varî eventi che possono turbare il personaggio da
eventi traumatici, disturbanti, con un carico di stress un punto di vista psicologico, possono verificarsi tre
talmente intenso da impattare sulla loro psiche. casistiche:
Le regole che seguono (basate sulla 5a edizione di D&D) il DM potrebbe richiedere un tiro salvezza su Saggezza
sono uno spunto per inserire queste tematiche all'interno per evitare che il pg accumuli Stress;
della campagna in modo più strutturato.
il DM potrebbe richiedere un tiro salvezza su Saggezza
per far sì che il pg subisca un accumulo di Stress minore;
1. Stress il DM potrebbe non richiedere alcun tiro Salvezza e
Lo Stress indica la pressione sullo stato mentale di un applicare in modo diretto l'accumulo di Stress.
personaggio; rappresenta un accumulo di emozioni negative, 1.3 Punti di rottura
come rabbia, paura, frustrazione e irritazione. Troppo stress
fa male alla salute mentale e, se non trattato con attenzione, Quando un tuo personaggio accumula 20, 30 e 35 punti di
può portare a afflizioni dannose o addirittura alla morte. Stress per la prima volta dopo un riposo lungo, raggiunge un
Punto di rottura.
In termini regolistici, lo Stress è un indicatore dei "danni Se il personaggio non ha nessuna Afflizione, ne subisce
psichici" subiti. una.
I personaggi possono accumulare fino a 40 punti di Se invece il personaggio ha già un'Afflizione, sviluppa una
Stress. Follia (del livello più basso di cui non ha già una Follia).
1.1 Accumulare Stress 1.4 A un passo dal baratro
Un personaggio accumula Stress ogni volta che è spettatore Quando un personaggio arriva a 40 punti di Stress è A un
di un evento che può avere ripercussioni psicologiche. passo dal baratro.
Per un elenco esaustivo, consulta la Tabella degli Eventi Qualsiasi cosa potrebbe spingerlo oltre, riducendolo a un
che causano Stress (T1). guscio vuoto del suo vecchio sé.
In generale, tutti gli eventi che causano Stress possono Quando un personaggio inizia il proprio turno A un passo
essere suddivisi in quattro intensità, secondo quanto dal baratro, deve effettuare un tiro salvezza sulla Sanità,
riportato nella tabella seguente: un tiro di d20 con CD 10 a cui aggiunge il suo
modificatore di Intelligenza, Saggezza o Carisma.
Intensità dello Stress Superare questo tiro salvezza garantisce 1 successo
Intensità Stress Descrizione mentre fallire garantisce 1 fallimento. Un 20 sul tiro conta
Minore 2 Un piccolo turbamento come due successi, mentre un 1 sul tiro conta come due
(1d4) o una frustrazione fallimenti. Guadagnare Stress mentre si è A un passo dal
baratro conta come un fallimento.
Moderato 4
(2d4)
Un momento di inquietudine
con ripercussioni sul futuro
Se un personaggio ottiene 3 successi, è in grado di tirarsi
indietro dall'orlo del baratro: in questo caso, ottiene una
Maggiore 6 Un momento di grande angoscia Follia e il suo Stress si riduce della metà.
(3d4) o una scelta che contrasta con il credo Se un personaggio ottiene 3 fallimenti, la sua mente si
del personaggio esaurisce completamente. La sua psiche è ridotta in frantumi,
Disturbante 10 Un avvenimento devastante, sotto l'immenso peso dello Stress: il personaggio giunge al
(5d4) un evento sconvolgente Tracollo.
Più un evento è in conflitto con l'opzione fondamentale del
personaggio, maggiore sarà la quantità di Stress che subirà:
un bardo può essere più turbato da una performance andata
male rispetto a un mago, mentre un paladino legale è più
ferito da un giuramento infranto rispetto a un ladro.
Nota bene: l'ultima parola per decretare se e quanto un evento
causa Stress spetta al DM.

1. Stress
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1
Afflizione Esempio di giocata
2. Regressi Ingiurioso Rimproverare un alleato per qualcosa che ha
I Regressi sono il risultato di un eccesso di Stress che non è fatto male/di male recentemente
stato gestito. Ansioso Rifiutarsi di interagire con gli altri, in un
Ci sono 3 tipologie di Regressi (in ordine di gravità momento inopportuno
crescente): Pauroso Comportarsi in modo inconsolabile
Afflizioni Disperato Condividere la propria disperazione con un
Follie alleato, che voglia o meno ascoltare i guai del
Tracolli personaggio
Irrazionale Interpretare deliberatamente in modo errato
2.1. Afflizioni un'informazione importante
Un'afflizione è un cambiamento negativo di breve termine, ma Insicuro Ostacolare attivamente gli alleati con il
allarmante, nello stato mentale di un personaggio. proprio bisogno patologico di sicurezza
Quando un personaggio dovrebbe ottenere un'Afflizione, si
tida un d%: Masochista Danneggiarsi fisicamente o convincere
qualcun altro a farlo
Risultato Effetto In preda al Perdere le staffe per un problema minore che
1-75 Il personaggio subisce un'Afflizione panico normalmente non darebbe fastidio al
personaggio
76-100 Il personaggio ottiene una Reazione virtuosa
Paranoico Accusare un membro del gruppo di agire
Quando un personaggio subisce un'Afflizione, tira 1d10 contro gli interessi del gruppo
sulla Tabella delle Afflizioni (T2). Egoista Utilizzare le migliori provviste per sé a spese
degli alleati; tenere per sé un oggetto
ottenuto durante un combattimento
2.1.2 Reazioni virtuose Al termine della scena, il personaggio riduce lo Stress di
Quando un personaggio dovrebbe ottenere un'Afflizione, c'è 2d4.
un 25% di possibilità che ottenga una Reazione virtuosa: in Inoltre, il DM può decidere, a seconda del contesto e
questo caso, la psiche del personaggio dà un colpo di reni, dell'esito della scena, che più o meno Stress venga rimosso
reagendo in modo positivo al trauma subito. dal personaggio e dagli altri partecipanti alla giocata.
Per deterinare la Reazione virtuosa, bisogna tirare 1d8 e
consultare la Tabella delle Reazioni virtuose (T3) 2.2. Follie
Salvo dove indicato diversamente, l'effetto positivo della Una follia è la conseguenza molto grave e quasi permanente
Reazione virtuosa dura fino al termine del combattimento. dello Stress accumulato da parte di un personaggio.
Ci sono tre tipologie di follie:
Qualora la causa che scatena l'Afflizione non si verifichi Follie di Severità 1 cfr. tabella (T5)
durante un combattimento, ma in un momento in cui sta Follie di Severità 2 cfr. tabella (T6)
ruolando in prima persona, il personaggio ottiene vantaggio a Follie di Severità 3 cfr. tabella (T7)
tutte le abililtà e ai tiri salvezza fino alla fine di quella scena. Se un personaggio non ha nessuna Follia, si tira un d%
sulla tabella di Severità 1.
Se un personaggio ha già una Follia, si tira un d% sulla
tabella del livello più basso per il quale non ha ancora una
2.1.1. Sollievo dalle Afflizioni Follia.
Durante un riposo breve, un personaggio con un'Afflizione Se un personaggio ha una Follia per ogni severità e
può intenzionalmente o non intenzionalmente far gravare il dovrebbe guadagnarne un'altra, soccombe invece sotto il peso
proprio fardello di Stress sugli altri, nel tentativo di alleviare di un Tracollo.
lo Stress.
Quando il giocatore sceglie di farlo, si avvia una mini- 2.3. Tracollo
sessione di gioco di ruolo in cui al centro c'è l'Afflizione del Un Tracollo è l'atto finale che un personaggio compie prima
personaggio. I giocatori possono far riferimento alla tabella che gli ultimi frammenti della sua sanità mentale vadano in
sottostante per un suggerimento sulla ruolata: frantumi e sfuggano dalla sua presa.
Quando un personaggio ottiene un Tracollo, si tira 1d4
sulla Tabella dei Tracolli (T8).
Quando gli effetti del Tracollo terminano, il personaggio è
un guscio vuoto: la sua psiche è devastata al punto da non
avere più un contatto con la realtà che lo circonda.
Da un punto di vista delle meccaniche di gioco, il
personaggio è morto.
2. Regressi
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2
3. Azioni deplorevoli 3.3. Urinarsi addosso o vomitare
Se ciò che accade intorno al personaggio è troppo duro da Il personaggio defeca o urina nei propri pantaloni, si vomita
sopportare, il personaggio si trova di fronte a un bivio: subire addosso o una combinazione di queste.
le conseguenze dello Stress o fare tutto ciò che è in proprio Ottiene le condizioni di Paralizzato e Spaventato fino alla
potere per liberare la propria mente da quest'ultimo. fine del suo turno successivo.
Quando un personaggio sta per ottenere un'Afflizione o una Inoltre, finché non si pulisce, ottiene svantaggio in tutte le
Follia, può invece scegliere di compiere un'Azione prove di abilità "sociali", a causa dell'odore che emanano i
deplorevole. Così facendo, non ottiene né l'Afflizione né la vestiti sporchi.
Follia, e riduce il proprio Stress di un importo pari alla 1d6 +
il proprio modificatore di Saggezza... 3.4. Rattrappirsi
...l'effetto colalterale, però, è che risponde alla sofferenza Il personaggio si rannicchia al suolo.
psicologica in modo estremo: il personaggio tira 1d6; con un Lascia cadere tutto ciò che sta tenendo, diventa Prono e
risultato da 1 a 5, seleziona dall'elenco qui sotto la trascorre i suoi turni senza fare nulla. Anche se attaccato,
corrispondente Azione deplorevole. Con un risultato di 6, può rimane inerte e insensibile.
sceglierne una a piacere: Dopo che la fonte della minaccia è stata eliminata, gli
d6 Azione deplorevole
alleati possono spendere del tempo per calmare la crisi
isterica del personaggio.
1 Scappare come un codardo
2 Piangere e urlare per chiedere aiuto 3.5. Sopravvivere a tutti i costi
3 Urinarsi addosso o vomitare Il personaggio DEVE sopravivere.
4 Rattrappirsi Esegue l'azione più drastica che possa garantire la sua
sopravvivenza, e continua ad eseguirla fino a quando non
5 Sopravvivere a tutti i costi sarà rassicurato.
6 A scelta del giocatore Questa Azione Deplorevole deve essere coerente con il tipo
di fonte che ha causato lo Stress: ad esempio, se il
3.1. Scappare come un codardo personaggio sta morendo di fame, tenterà di uccidere e
mangiare un alleato, in preda alla disperazione.
Il personaggio si volta e scappa via.
Esegue l'azione di Scatto e usa tutti i suoi movimenti per
abbandonare l'incontro o la scena in cui si trova, e continua a
correre. Se non può lasciare la propria posizione, si sposta il
più lontano possibile e poi si nasconde.
Se riesce a scappare e a nascondersi, i suoi compagni
dovranno andare a cercarlo. Una volta trovato, i compagni
dovranno consolarlo, prima che il personaggio possa tornare
operativo.
Dopo la fuga, il personaggio guadagna 1 livello di
Indebolimento.
3.2. Piangere e urlare per chiedere
aiuto
Il personaggio urla a squarciagola e piange, invocando la
mamma, Dio o qualcuno che lo salvi.
All'inizio di ogni turno del personaggio, tutti gli alleati in
grado di sentirlo devono fare un tiro salvezza sulla
Saggezza con CD 10 o guadagnare 1 punto di Stress.
Il personaggio ottiene la condizione di Spaventato nei
confronti della causa della minaccia.
Dopo che la fonte della minaccia è stata eliminata, gli
alleati possono spendere del tempo per calmare la crisi
isterica del personaggio.

3. Azioni deplorevoli
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3
4. Curare i danni psicologici
4.1 Rimuovere Stress Quantitativo di oro da spendere per
tentare di rimuovere una follia
Lo Stress può essere rimosso nei seguenti modi: Livello Oro
spendere dadi vita durante un riposo breve: in questo 1 5
modo (oltre a curare i pf) lo Stress è ridotto di 1 per ogni 2 7
dado speso;
completare un riposo lungo all'aperto: lo Stress è ridotto 3 9
di un quantitativo pari al proprio livello. 4 12
completare un riposo lungo in un luogo sicuro (villaggio, 5 16
città, santuario, etc.): lo Stress è dimezzato (arrotondando
per eccesso); 6 22
fare un'Azione deplorevole quando si dovrebbe subire un 7 30
Regresso;
utilizzando alcuni Incantesimi (vedi Tabella degli Eventi 8 42
che riducono lo Stress (T2)) 9 58
10 81
4.2 Rimuovere un'Afflizione
11 113
Le Afflizioni vengono rimosse automaticamente:
12 158
dopo un riposo breve;
dopo un riposo lungo. 13 221
14 309
4.3 Rimuovere una Follia 15 432
Le Follie non guariscono automaticamente: il personaggio 16 604
deve dedicare tempo al trattamento del proprio stato
mentale. Durante un riposo lungo in un luogo sicuro 17 845
(villaggio, città, santuario, etc.), il personaggio può tentare di 18 1.183
trattare una delle sue Follie in modo appropriato: pregare, 19 1.656
riposare, meditare, rivolgendosi ad uno specialista, ecc.
Il giocatore spende un quantitativo di oro indicato dalla 20 2.318
tabella qui a fianco, quindi tira un d20 per effettuare un
tentativo di rimozione della Follia:
Tentativo di rimozione della Follia
d20 Risultato
1 Fallimento critico:
il personaggio non riesce a curare la Follia, e ne
guadagna un'altra come effetto collaterale
2-9 Fallimento:
il personaggio non riesce a curare la Follia
10- Successo:
19 il personaggio riesce a curare la Follia
20 Successo critico:
il personaggio guarisce da tutte le Follie

Nota bene: il personaggio può tentare di rimuovere una Follia


una volta per ogni settimana di gioco.

L'incantesimo Ristorare Superiore può essere usato per


effettuare un tentativo di rimozione della Follia all'infuori di
un riposo lungo.
Questo tentativo non conta nel normale limite
settimanale; tuttavia, l'incantesimo Ristorare Superiore non
può essere usato più di una volta a settimana per rimuovere
una Follia.

4. Curare i danni psicologici


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4
Tabella degli Eventi che causano Stress (T1)
Evento Intensità Stress

Combattimento
Ottenere un fallimento critico Moderato
Ottenere una condizione negativa (accecato, paralizzato, spaventato, etc.) Moderato
Ricevere un colpo critico Maggiore
Vedere un compagno che scende a 0 pf Maggiore
Scendere sotto i 5pf Maggiore
Vedere un compagno morire Disturbante

Incantesimi
Animare morti (3° lvl) Moderato
Paura (3° lvl) Disturbante

Avventura
Ascoltare un discorso disturbante Minore
Ricevere una notizia triste Minore
Ottenere un fallimento critico in una prova Moderato
Constatare che un piano ben congetturato fallisce miseramente Moderato
Imbattersi in una creatura ostile mai vista Moderato o Maggiore
Rimanere senza mangiare o dormire per un giorno Maggiore
Essere umiliati pubblicamente Maggiore
Essere torturati Disturbante
Contrarre una maledizione (licantropia, pietrificazione, etc.) Disturbante
Incontrare un'entità extra-planare Disturbante

Tabella degli Eventi che riducono lo Stress (T2)


Evento Riduzione Stress

Combattimento
Ottenere un colpo critico 1

Incantesimi
Benedizione (1° lvl) 1
Calmare emozioni (2° lvl) Minore
Ristorare inferiore (2° lvl) Minore
Faro di speranza (3° lvl) Moderato
Ristorare superiore (5° lvl) Maggiore

Tabelle
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5
Tabella delle Afflizioni (T3)
d10 Afflizione
1 Ingiurioso. Il personaggio critica i suoi alleati in modo frustrante. Ogni volta che un alleato entro 6 metri dal
personaggio fallisce un tiro per colpire o una prova di caratteristica, subisce 1d4 Stress
2 Ansioso. Il personaggio si sente a disagio in ogni decisione che prende. Non può ridurre in nessun modo il proprio
Stress. Subisce svantaggio ai tiri per resistere a condizioni che alterano la mente e ai tiri per resistere all'influenza degli
altri (Questa afflizione può essere rimossa solo con un riposo lungo)
3 Pauroso. Il personaggio subisce la condizione di Spaventato contro qualsiasi pericolo percepito, fino a quando la
minaccia non scompare. Questa particolare condizione può essere posticipata di 1d4 round superando un tiro salvezza
sul Carisma con CD 12; in caso di fallimento, il personaggio subisce 1d4 Stress
4 Disperato. Il personaggio ha perso la fiducia in sé stesso e nel mondo. Ottiene una penalità di -2 a tutti i tiri per colpire,
alle prove di caratteristica e ai tiri salvezza
5 Irrazionale. Il personaggio si rifiuta di accettare la realtà. Guadagna 1d4 Stress ogni volta che sceglie di agire in modo
tale da confermare la realtà (ad esempio, se attacca un mostro perché minacciato, o se parla con qualcuno realmente
presente)
6 Insicuro. Il personaggio si aggrappa ai suoi alleati, incapace di agire senza di loro. Guadagna svantaggio ai tiri per colpire
e alle prove di abilità se non ci sono alleati coscienti entro 1,5 metri da lui e guadagna 1d4 Stress ogni volta che vede
un alleato subire danni
7 Masochista. Il personaggio brama il dolore. Non può effettuare l'azione Disingaggio o Schivata e ogni volta che subisce
danni, quei danni sono incrementati di +3
8 In preda al panico. Il personaggio non riesce a pensare in modo razionale; la sua mente lo trascina in più direzioni
contemporaneamente. Ha svantaggio ai tiri salvezza su Saggezza e Carisma e non può effettuare Reazioni
9 Paranoico. Il personaggio incolpa gli altri di ogni problema e vede cospirazioni ovunque. Non può beneficiare
dell'azione Aiuto e ha svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica quando un alleato si trova entro 3 metri
da lui
10 Egoista. Il personaggio sceglie l'autoconservazione al di sopra di ogni altra cosa. Non può aiutare gli alleati e guadagna
1d4 Stress ogni volta che esegui un'azione collaborando con qualcuno (ad esempio, attaccando un nemico che è già
sotto attacco da parte di un alleato)

Tabelle
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6
Tabella delle Reazioni virtuose (T4)
d8 Reazione virtuosa
1 Risoluto. Lo Stress del personaggio e quello del gruppo sono ridotti di 1d6
2 Pronto. Il personaggio è primo nell'ordine di Iniziativa fino alla fine del combattimento
3 Focalizzato. Il personaggio ottiene vantaggio a tutti i tiri per colpire fino alla fine del combattimento
4 Tenace. Il personaggio ottiene vantaggio ai tiri salvezza, alle prove di caratteristica
e alle prove di abilità fino alla fine del combattimento
5 Frenetico. La soglia di colpo critico del personaggio aumenta a 16-20
6 Euforico. Il personaggio ottiene +2 alla CA fino alla fine del combattimento
7 Temerario. Il giocatore sceglie fino a 3 nemici e li obbliga a spostare il proprio focus
sul proprio personaggio o su un alleato consenziente
8 Adrenalinico. Il personaggio lancia un numero di Dadi Vita pari al proprio livello,
e guadagna un numero di punti ferita temporanei pari al risultato ottenuto

Tabelle
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7
Tabelle delle Follie
Follie di Severità 1 (prima parte) (T5)
d% Follia
1-3 Perfezionista. Ogni prova di abilità fallita, infligge al personaggio 1d2 Stress
4-6 Vile. Il personaggio, in ogni incontro, si focalizza sempre sul nemico più debole. Se non lo fa, o se è attaccato dal
nemico più potente, subisce 1d4 Stress. Inoltre, per lui la durata degli effetti della paura è raddoppiata
7-9 Agorafobico. Il personaggio ha paura di stare in spazî aperti, e fa ogni sforzo per rimanere al chiuso. In caso contrario,
subisce 2d6 Stress al giorno, se rimane all'aperto per più di 4 ore
10- Eccessiva temerarietà. Il personaggio vuole sempre affrontare da solo i proprî nemici. Ogni volta che qualcun altro
12 partecipa al combattimento, in qualità di suo alleato, il personaggio subisce 1d2 Stress
13- Terrorizzato dalla morte. Ogni volta che il personaggio è in presenza di morti (o non morti), subisce svantaggio ai tiri per
15 colpire e alle prove di caratteristica. Ogni volta che vede un cadavere, subisce 1d4 Stress
16- Indeciso. All'inizio di ogni combattimento, il personaggio deve effettuare un tiro salvezza sull'Intelligenza con CD pari a
18 metà del suo livello di Stress (minimo 10). In caso di fallimento, ogni round il personaggio perde casualmente l'Azione,
il Movimento, la Reazione o l'Azione Bonus per quel round, determinata da un tiro di d4
19- Sfiduciato. Prima di ogni incontro o prova di abilità, il personaggio deve effettuare un tiro salvezza sull'Intelligenza con
21 CD pari a metà del suo livello di Stress (minimo 10) per determinare se è sopraffatto dalla mancanza di fiducia. Se
fallisce il tiro salvezza, ha svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di abilità fino al completamento dell'incontro o della
prova
22- Affetto da allucinazioni. Ogni volta che guadagna Stress, il personaggio deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza
24 con CD pari a metà del suo livello di Stress (minimo 10) per determinare se ha delle visioni. Se fallisce il tiro salvezza, la
sua velocità si dimezza e ha svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica per 1d4 round
25- Monofobico. Il personaggio ha paura di essere lasciato solo. Durante ogni incontro, se finisce il turno senza alleati
27 accanto a sé, subisce 1d4 Stress
28- Affetto da complesso di superiorità. Ogni volta che i suoi alleati non seguono la sua guida o i suoi suggerimenti, il
30 personaggio subisce 1d4 Stress
31- Terrorizzato dal buio. Ogni volta che si trova in un'area senza luce, il personaggio subisce svantaggio ai tiri per colpire e
33 alle prove di caratteristica; inoltre guadagna 1d4 Stress quando entra per la prima volta nell'oscurità, e ogni minuto che
vi trascorre
34- Terrorizzato dalla notte. Ogni notte, il personaggio deve effettuare un tiro salvezza sull'Intelligenza con CD pari a metà
39 del suo livello di Stress (minimo 10) per determinare se avrà pensieri inquietanti nel corso della notte. Se fallisce il tiro
salvezza, il personaggio subisce 1d2 Stress e non può recuperare Stress durante il riposo
40- Alcolista. Il personaggio deve fare ogni sforzo per consumare alcol su base giornaliera. In caso contrario, subisce 2d6
44 Stress al giorno. Questo Stress viene acquisito se il personaggio non consuma alcol per più di 8 ore di fila
45- Affetto da fremiti. Il personaggio non aggiunge più il suo modificatore di Destrezza a tutti i tiri (iniziativa, prove di abilità,
48 tiri per colpire a distanza, danni a distanza, etc.)
49- Trepidante. Le prove di Iniziativa del personaggio sono ridotte di un importo pari al suo Stress
52

Tabelle
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8
Follie di Severità 1 (seconda parte) (T5)
d% Follia
53- Affetto da un'abitudine disgustosa. Il personaggio sviluppa un'abitudine socialmente ripugnante. Subisce svantaggio in
56 tutte le prove di abilità socialmente orientate
57- Terrorizzato dall'acqua. Ogni volta che è dentro una superficie d'acqua più profonda della sua vita, il personaggio subisce
60 1d2 Stress (più un altro punto di Stress per ogni minuto successivo)
61- Claustrofobico. Il personaggio fa ogni sforzo per rimanere all'aperto. In caso contrario subisce 2d6 Stress al giorno.
64 Questo stress viene acquisito dopo essere stato al chiuso o sottoterra per più di 4 ore
65- Xenofobo Quando ha a che fare con un membro di una cultura diversa, il personaggio deve effettuare un tiro salvezza
68 sull'Intelligenza con CD pari a metà del suo livello di Stress (minimo 10). In caso di fallimento, subisce 2d6 Stress
69- Avido. In ogni situazione in cui sono in gioco oro/ricchezze, il personaggio deve fare ogni sforzo possibile per
72 acquisirne più dei suoi alleati. In caso contrario subisce 2d6 Stress
73- Disturbato dagli altri. Il personaggio preferisce stare a distanza dagli altri. Ogni volta che inizia o finisce il suo turno
76 adiacente a un alleato, subisce immediatamente 1d4 Stress
77- Terrorizzato dal fuoco. Ogni volta che il personaggio è in presenza di un fuoco più grande di una torcia, subisce
80 svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica. Ogni volta che viene danneggiato dal fuoco subisce 1d6
Stress
81- Ipocondriaco. Il personaggio ha paura delle malattie. Se si trova in presenza di una persona ammalata, subisce 1d6
84 Stress. Se uno dei suoi alleati si ammala, subisce 2d6 Stress. Se il personaggio si ammala, subisce 4d6 Stress
85- Acrofobico. Il personaggio soffre di vertigini. Ogni volta che si trova in un'area esposta a più di 6 metri dal suolo,
88 subisce 1d4 Stress (più un altro punto di Stress per ogni minuto successivo)
89- Terrorizzato dalle bestie. Ogni volta che il personaggio è in presenza di una bestia di taglia Media o superiore, subisce
92 uno svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di abilità. Ogni volta che viene danneggiato dall'attacco di una tale bestia,
subisce 1d4 Stress
93- Terrorizzato dai parassiti. Ogni volta che il personaggio è in presenza di parassiti, subisce svantaggio ai tiri per colpire e
96 alle prove di caratteristica. Ogni volta che viene danneggiato da un attacco di parassiti, subisce 1d4 Stress
97- Terrorizzato dal soprannaturale. Ogni volta che il personaggio ascolta racconti relativi al soprannaturale, o è in presenza
100 di creature come vampiri, licantropi, costrutti, fantasmi, etc. subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di
caratteristica. Ogni volta che viene danneggiato da un attacco di queste creature, subisce 1d4 Stress

Tabelle
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9
Follie di Severità 2 (T6)
d% Follia
1-5 Affetto da istinto omicida. All'inizio di ogni round di combattimento, il personaggio deve effettuare un tiro salvezza
sll'Intelligenza con CD pari a metà del suo livello di Stress (minimo 10). Se fallisce il tiro salvezza, il personaggio deve
attaccare il nemico o l'alleato più vicino nel modo più efficace a sua disposizione
6- Depresso. Ogni giorno, il personaggio deve effettuare un tiro salvezza su Carisma con CD 10 per determinare il suo
10 livello di depressione. In caso di tiro fallito, per quel giorno, il personaggio non è in grado di eseguire nient'altro che
semplici attività. Avrà svantaggio alle prove di abilità e ai tiri per colpire per l'intera giornata
11- Terrorizzato dal sangue. Ogni volta che il personaggio vede sangue, diventa nauseato e in preda al panico. Una volta per
20 combattimento, deve effettuare un tiro salvezza sull'Intelligenza con CD pari a metà del suo livello di Stress. Se fallisce,
subisce 1d6 Stress
21- Ossessionato. Fino a quando non raggiunge uno dei proprî obiettivi di vita, il personaggio non potrà mai scendere sotto
25 i 10 punti di Stress
26- Masochista. Nel primo round di ogni incontro di combattimento, tutti gli attacchi eseguiti contro il personaggio vanno
30 automaticamente a segno
31- Mentalmente debole. Il personaggio ha svantaggio a tutte le prove di abilità e ai tiri salvezza basati su Intelligenza,
35 Saggezza e Carisma
36- Affetto da allucinazioni. Ogni volta che il personaggio ottiene Stress, deve effettuare un tiro salvezza sull'Intelligenza
40 con CD pari a metà del suo livello di Stress (minimo 10). Se fallisce, la velocità del personaggio si dimezza e ha
svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di abilità per 1d4+2 round
41- Affetto da attacchi di panico. Ogni tiro per colpire mancato in combattimento infligge una penalità di -1 ai tiri per
50 colpire futuri durante lo scontro. Se la penalità totale raggiunge -3, il personaggio subisce anche 1d4 Stress. Una volta
completato l'incontro, le penalità vengono rimosse, ma non lo Stress
51- Prigioniero della propria psiche. Il personaggio non è sicuro del fatto che esistano altre cose o persone all'infuori di lui.
55 Ogni volta che esegue un'azione o usa un'abilità che potrebbe potenzialmente influenzare in modo benefico uno dei
suoi alleati, lo fa con svantaggio
56- Mentalmente sconnesso . Ogni giorno, il personaggio devi effettuare un tiro salvezza sull'Intelligenza con CD 14. Se
60 fallisce, subisce 1d6 Stress e non può effettuare riposi brevi per l'intera giornata
61- Piromane. Il personaggio è costretto a bruciare le cose. Desidera bruciare edifici o strutture una volta alla settimana; se
65 non lo fa, subisce 2d4 Stress ogni giorno finché non lo fa
66- Lunatico. Ogni mese, per i 3 giorni della luna piena, il personaggio subisce una Follia, determinata casualmente dalla
70 tabella delle Follie di Severità 2 (T6). La follia scompare dopo la fine della luna piena
71- Sadico. Se il personaggio non infligge con successo almeno un danno a un nemico in ogni incontro di combattimento,
75 subisci 2d6 Stress
76- Affetto da voglie. Il personaggio ha un desiderio irrefrenabile di assaggiare e mangiare cose che normalmente non sono
80 destinate al consumo "umano". Subisce una penalità di -4 al suo punteggio di Carisma fino a quando questa follia non
viene rimossa
81- Teso. Ogni volta lo Stress del personaggio è superiore a 10, non aggiunge il suo modificatore di Forza a tutti i tiri in cui
90 è richiesto (tiri per colpire, tiri per i danni, prove di abilità, etc.)
91- Smemorato. Ogni volta lo Stress del personaggio è superiore a 10, non aggiunge il suo modificatore di Intelligenza a
95 tutti i tiri in cui è richiesto (tiri per colpire, tiri per i danni, prove di abilità, etc.)
96- Instabile. Ogni volta lo Stress del personaggio è superiore a 10, non aggiunge il suo modificatore di Saggezza a tutti i
100 tiri in cui è richiesto (tiri per colpire, tiri per i danni, prove di abilità, etc.)

Tabelle
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Follie di Severità 3 (T7)
d% Follia
1- Affetto da amnesia. Il personaggio dimentica chi è; le sue abilità, le sue capacità e i suoi punteggi di Intelligenza,
10 Sagezza e Carisma diventano quelli di un cittadino comune
11- Catatonico. Il personaggio si ritira in sé stesso, escludendo il mondo esterno. Ogni volta che il suo Stress è maggiore di
20 10, deve effettuare un tiro salvezza sull'Intelligenza con CD pari alla metà del suo punteggio di Stress. Se fallisce,
diventa barcollante per 1d4 giorni
21- Affetto da istinti suicidi. All'inizio di ogni incontro di combattimento, il personaggio deve effettuare un tiro salvezza
30 sull'Intelligenza con CD pari a metà del suo livello di Stress. Se fallisce, si lascerà colpire per l'intero incontro e non
eseguirà altre azioni
31- Maniaco. Il personaggio crede di essere inarrestabile. Ogni giorno, deve effettuare un tiro salvezza sull'Intelligenza con
40 CD 14. Se fallisce, non può beneficiare di riposi brevi o lunghi (conta come se non avesse dormito)
41- Psicopatico. All'inizio di ogni incontro di combattimento, il personaggio deve effettuare un tiro salvezza sull'Intelligenza
50 con CD pari a metà del suo livello di Stress. Se fallisce, deve attaccare il nemico o l'alleato più vicino nel modo più
efficace a sua disposizione e continuare a farlo finché non muore
51- Mentalmente fragile. Il personaggio ha sempre svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di abilità
60
61- Menomato. Il personaggio è afflitto da due Follie di Severità 2
70
71- Gravemente invalido. Il personaggio acquisisce una follia di Severità 1, ma con il doppio degli effetti negativi - sia in
80 termini di Stress che di durata. Avvalersi del parere del DM per dirimere questioni più specifiche
81- Delirante. Il personaggio crede di avere le capacità di una classe a cui non appartiene. In ogni incontro devi effettuare un
90 tiro salvezza sull'Intelligenza con CD pari a metà del suo livello di Stress (minimo 10). In caso di fallimento, il
personaggio deve giocare ruolando una classe casuale per la durata dell'incontro. Ha svantaggio ai tiri per colpire e alle
prove di abilità per la durata dell'incontro
91- Isterico. Ogni volta che il personaggio guadagna Stress, diventa Stordito fino alla fine del suo prossimo turno e
100 Spaventato da chiunque per 1 minuto

Tabelle
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Tabella dei Tracolli (T8)
d4 Tracollo
1 Rattrappito. Il personaggio cade a terra e si rannicchia in posizione fetale. Dondola avanti e indietro aspettando che
l'incubo finisca
2 Ultime parole. Il personaggio si rivolge ad un compagno, pronunciando le sue ultime parole sensate. Dopodiché, il suo
corpo rimane lì in piedi, ma la sua mente precipita nell'oblio
3 Suicidio. Il personaggio si suicida: si taglia la gola, oppure i polsi, oppure si precipita giù da un crepaccio
4 Divorato dall'ira. Il personaggio cerca violentemente di porre fine a ciò che gli ha portato via la sanità mentale. Fa ogni
sforzo per uccidere o distruggere la creatura che gli ha fatto ottenere questo Tracollo, fino alla morte di uno dei due. Al
termine del combattimento, la mente del personaggio si annebbia e il personaggio impazzisce

Tabelle
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