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VERSIONE ITALIANA

VERSIONE ITALIANA
Sommario
Filosofie di Progettazione .................................................................................... 1
Principi per i Custodi ............................................................................................2
Principi per i Giocatori ..........................................................................................3
Creazione del Personaggio ...................................................................................4
Tratti del Personaggio (d10) ..................................................................................6
Equipaggiamento di Partenza (d20) .......................................................................7
Libri degli Incantesimi (d100).................................................................................8
Equipaggiamento (Prezzo in pezzi d’oro) ...............................................................9
Pacchetti opzionali di Equipaggiamento ............................................................ 10
Regole ....................................................................................................................11
Combattimento .....................................................................................................13
100 Incantesimi ......................................................................................................15
Esempio di gioco ................................................................................................... 18
Domande Frequenti.............................................................................................. 23
Creare un luogo d'avventura .............................................................................. 32
Bestiario............................................................................................................... 35
Creare Mostri ...................................................................................................... 53
Convertire mostri ............................................................................................... 54
Altre Reliquie ...................................................................................................... 57
Altri libri di incantesimi ..................................................................................... 65
Altro Equipaggiamento ........................................................................................ 77
Riassunto delle Regole ....................................................................................... 84
Cairn è un gioco di avventura per un Vorrei ringraziare le seguenti persone:
facilitatore (il Custode) e almeno un Chris McDowall, per Into The Odd.
altro giocatore. Ben Milton, per Knave.
Jim Parkin, per Weird North.
I giocatori interpretano avventurieri
temprati che esplorano un Bosco oscuro CosmicOrrery, per la copertina.
e misterioso pieno di personaggi strani, Tam H., per essere una salva-layout.
tesori nascosti e mostruosità indicibili. Licopeo, per la scheda del giocatore.
Lucas MacClure, per l’idea.
Con opere di pubblico dominio di:
Wilhelm Jordan, W. Heath Robinson, E Sarah. Lei sa perché.
Rolf Von Hoerschelmann, Arthur
Rackham e Arthur Layard.

Rilasciato sotto licenza CC-BY-SA 4.0.


Cairn è stato scritto secondo le seguenti filosofie di progettazione:

Senza Classi Neutralità


Il ruolo o le abilità di un personaggio non Il ruolo del Custode è quello di presentare
sono limitati da una classe in particolare. le regole, le situazioni, i PNG e la
La specializzazione è definita dalle sue narrazione in modo chiaro, mentre svolge
esperienze e dall’equipaggiamento che il ruolo di arbitro neutrale.
porta con sé.

Morte Scelta del Giocatore


I personaggi saranno anche forti, ma sono I giocatori dovrebbero sempre essere
anche vulnerabili al danno nelle sue consci delle motivazioni dietro alle scelte
molteplici forme. La morte è sempre che hanno preso, e le informazioni sui
dietro l’angolo, ma non si presenta mai potenziali rischi dovrebbero essere fornite
per caso o senza preavviso. spesso e apertamente.

Fiction First Principi


I dadi non sempre sono in grado di Sia il Custode che i giocatori hanno delle
esprimere la difficoltà o l’esito di un linee guida che aiutano a promuovere
ostacolo. Il successo e il fallimento sono un’esperienza di gioco determinata dal
invece arbitrati dal Custode tramite il pensiero critico, dall’esplorazione e da
dialogo con i giocatori, sulla base di una narrazione spontanea.
elementi del mondo.

Crescita Obiettivi Condivisi


I personaggi evolvono man mano che I giocatori contano l’uno sull’altro al fine
avanzano nel mondo, guadagnando nuove di sentirsi coinvolti nell’ambientazione
competenze e abilità superando ostacoli e condivisa, negli obiettivi dei personaggi e
sopravvivendo a eventi pericolosi. nelle sfide di gruppo. Per questo motivo,
di solito, il gruppo lavora di squadra verso
un obiettivo comune.

1
Principi per i Custodi
Informazioni: Preparazione:
• Fornisci informazioni utili sul mondo di • Il mondo di gioco è organico, malleabile e
gioco man mano che i personaggi lo casuale. Intuisce e fa delle svolte brusche.
esplorano. • Usa tabelle e generatori casuali per
• I giocatori non hanno bisogno di tirare sviluppare situazioni, non storie o trame.
dadi per conoscere la propria situazione. • I PNG ricordano i PG per quello che fanno,
• Rispondi alle loro domande in modo utile per quello che dicono e come influiscono
e diretto. sul mondo.
• Reagisci onestamente, descrivi in modo • I PNG non vogliono morire. Infondi in
coerente e spiega sempre che possono ciascuno di loro interessi personali e voglia
continuare a fare domande. di vivere.

Difficoltà: Focus Narrativo:


• Ai numeri e alla meccanica prediligi • Ciò che conta davvero è l’esperienza che
contesto e realismo. emerge dal gioco, non la matematica o le
• Se i personaggi vogliono fare qualcosa di abilità dei PG. Per facilitare miglioramento
semplicemente impossibile, nessun lancio e specializzazione date ai giocatori dei
di dadi permetterà loro di farlo. maestri d’arme e missioni personali.
• Ciò che il giocatore descrive, e come • Prestate attenzione ai bisogni e ai desideri
sfrutta la situazione, ragionevole? Lascia dei giocatori, dopodiché inserite
che accada. opportunità realistiche sul loro cammino.
• I tiri salvezza coprono una grande • Un pugnale alla gola vi ucciderà,
quantità di situazioni incerte e spesso indipendentemente dalla vostra armatura
sono tutto ciò che occorre per azioni costosa o da quanto sia formidabile il vostro
rischiose. addestramento.

Pericolo: Tesoro:
• Il mondo di gioco presenta per i • Un Tesoro è specifico dell’ambiente in cui è
personaggi un rischio concreto di stato recuperato. Esso racconta una storia.
sofferenza e di morte. • Il Tesoro è di grande pregio, quasi sempre
• Segnala un pericolo serio per i giocatori ingombrante, e raramente utile al di là del
quando è presente. Più è pericoloso, più suo valore e del suo prestigio.
è evidente. • Le reliquie non sono Tesori, sebbene siano
• Posiziona trappole in bella vista e lascia utili e interessanti.
che i giocatori si prendano del tempo • Usa il Tesoro come un’esca verso luoghi
per trovare una soluzione. esotici protetti da nemici minacciosi.
• Dai ai giocatori l’opportunità di risolvere
i problemi e di interagire con il mondo.
Scelta: Dado del Fato:
• Dai ai giocatori una scelta concreta per • A volte vorrai un elemento di casualità (ad
forzare l’esito quando la situazione si esempio per il tempo atmosferico, per
blocca. conoscenze uniche del personaggio, ecc.)
• Utilizza risposte binarie “allora, A o B?” • In queste situazioni, tira 1d6. Un risultato
quando le loro intenzioni sono vaghe. di 4 o più generalmente favorisce i
• Collabora con questo processo discorsivo giocatori.
per mantenere il gioco in continuo • Un lancio di 3 o meno tende a
movimento. rappresentare sfortuna per i PG o i loro
• Assicurati che le azioni del giocatore alleati.
lascino il loro segno nel mondo di gioco.

2
Principi per i Giocatori
Libertà d’azione: Cautela:
• Gli attributi e i relativi tiri salvezza non • Combattere è una scelta e raramente si
definiscono il tuo personaggio. Sono rivela saggia; valuta se la violenza è il modo
soltanto strumenti. migliore per raggiungere i tuoi obiettivi.
• Non chiederti solamente cosa farebbe il • Cerca di aumentare le probabilità a tuo
tuo personaggio, chiediti cosa faresti tu. favore e ritirati quando le cose sembrano
• Sii creativo con la tua intuizione, gli sfavorevoli.
oggetti e le tue relazioni.

Lavoro di Squadra: Pianificazione:


• Cerca il consenso degli altri giocatori • Pensa a modi per evitare i tuoi ostacoli
prima di andare avanti. attraverso la perlustrazione, la discrezione e
• Rimanete in sintonia su obiettivi e limiti, la verifica dei fatti.
rispettatevi a vicenda e realizza più cose • Fai qualche ricerca e chiedi in giro
in gruppo che da solo. informazioni sui tuoi obiettivi.

Esplorazione: Ambizione:
• Fare domande e prestare attenzione ai • Stabilisci degli obiettivi e usa i tuoi pochi
dettagli è più utile di qualsiasi statistica, mezzi per fare dei passi avanti.
oggetto o abilità che possiedi. • Non aspettarti nulla. Guadagnati la tua
• Non essere sospettoso della descrizione reputazione.
del Custode, ma non esitare a chiedere • Mantieni le situazioni sempre in movimento
maggiori informazioni. e gioca per vedere cosa succede.
• Non esiste un solo modo corretto di
procedere.
Dialogo:
• Tratta i PNG come se fossero persone
reali, e fai affidamento alla tua curiosità
per ottenere informazioni e risolvere i
problemi in sicurezza.
• Scoprirai che la maggior parte delle
persone sono interessanti e vorranno
dialogare prima di ricorrere alla violenza.

3
Creazione del Personaggio
Nome, Background e Tratti Inventario
Per prima cosa, scegli o tira un nome per I personaggi hanno un totale di 10 slot di
il tuo personaggio dalle tabelle Nome e inventario: uno zaino con 6 slot, 1 slot per
Background a pag. 5, poi il suo ogni mano e 2 slot per la parte superiore
background, che determina le sue del corpo (come la cintura, il petto o la
conoscenze e le sue potenziali abilità. testa). Lo zaino può anche fungere da
sacco a pelo di emergenza, ma solo se
Poi, tira per il resto dei tratti del tuo svuotato del suo contenuto.
personaggio (aspetto, linguaggio, modi di
fare, credenze, reputazione, ecc.) sulle La maggior parte degli oggetti occupano 1
tabelle dei Tratti del Personaggio a pag. 6. slot, e gli oggetti piccoli possono essere
raggruppati insieme. Gli slot sono astratti
Infine, tira per l’età (2d20+10). e possono essere riorganizzati a
discrezione del Custode.

Punteggi di Abilità Gli oggetti ingombranti occupano due slot


I Personaggi Giocanti (PG) hanno solo tre e sono tipicamente a due mani o scomodi
attributi: Forza (FOR), Destrezza (DES), e da trasportare. Chiunque abbia un
Volontà (VOL). inventario pieno (ad esempio riempiendo
tutti e 10 gli slot) è ridotto a 0 PF.
Quando si crea un PG, il giocatore deve
tirare 3d6 per ogni punteggio di abilità del Un PG non può trasportare più oggetti di
suo personaggio, in ordine. È possibile poi quanti ne permetta il suo inventario.
scambiare due dei risultati. Carretti (che devono essere tirati con
entrambe le mani), cavalli o muli possono
aumentarlo. I Mercenari possono essere
Esempio: Ines tira per la FOR del suo pagati per trasportare equipaggiamento.
personaggio, ottenendo un 2, un 4 e un 6, per un
totale di 12. I prossimi due tiri di abilità danno
come risultato un 9 per DES e un 13 per VOL. Equipaggiamento di Partenza
Decide di scambiare il 12 e il 9, ottenendo un Tutti i PG iniziano con:
personaggio con FOR 9, DES 12 e VOL 13. • Tre giorni di razioni (1 slot)
• Una torcia (1 slot)
• 3d6 pezzi d’oro
Protezione dalle Ferite
Tira 1d6 per determinare la Protezione Tira sulle tabelle di Equipaggiamento di
dalle Ferite (PF) iniziale del tuo PG, chePartenza per determinare l’armatura, le
rispecchia la sua capacità di evitare i armi, gli strumenti e l’equipaggiamento
danni in combattimento. del tuo PG. Se indicato, tira sulla tabella
La PF non indica la salute o la forza Libri degli Incantesimi con un d100 (o
d’animo di un personaggio, né la si perde tira 2d10, usando un dado per le unità e
per molto tempo (vedi Guarigione a pag. uno per le decine).
11).
Vedi la Lista di Equipaggiamento per i
Se un attacco porta la PF di un PG valori di armatura, danno e slot relativi.
esattamente a 0, il giocatore deve tirare Gli oggetti più piccoli a volte possono
sulla tabella Cicatrici (pag. 14). essere raggruppati in un unico slot.

Se vuoi qualcosa di più simile alle classi


tradizionali, fai riferimento alla lista dei
Pacchetti di Equipaggiamento Opzionali
a pag. 10.

4
Nome e Background (d20)
Nomi Femminili
1 Agune 6 Drelil 11 Lirann 16 Sybil
2 Beatrice 7 Elgile 12 Lirathil 17 Theune
3 Breagan 8 Esme 13 Lisabeth 18 Wenlan
4 Bronwyn 9 Groua 14 Moralil 19 Ygwal
5 Cannora 10 Henaine 15 Morgwen 20 Yslen

Nomi Maschili
1 Arwel 6 Breglor 11 Grinwit 16 Melnax
2 Bevan 7 Canhoreal 12 Gruwid 17 Orthax
3 Boroth 8 Emrys 13 Gruwth 18 Triunein
4 Borrid 9 Ethex 14 Gwestin 19 Wenlan
5 Breagle 10 Gringle 15 Mannog 20 Yirmeor

Cognomi
1 Abernathy 6 Crumwaller 11 Harper 16 Swinney
2 Addercap 7 Dunswallow 12 Loomer 17 Thatcher
3 Burl 8 Getri 13 Malksmilk 18 Tolmen
4 Candlewick 9 Glass 14 Smythe 19 Weaver
5 Cormick 10 Harkness 15 Sunderman 20 Wolder

Background
1 Alchimista 6 Chierico 11 Mago 16 Artista
2 Fabbro 7 Scommettitore 12 Mercenario 17 Borseggiatore
3 Macellaio 8 Becchino 13 Mercante 18 Contrabbandiere
4 Scassinatore 9 Erborista 14 Minatore 19 Servitore
5 Carpentiere 10 Cacciatore 15 Fuorilegge 20 Ranger

5
Tratti del Personaggio (d10)
1. Fisico 6. Vestito
1 Atletico 6 Gracile 1 Antico 6 Logoro
2 Muscoloso 7 Basso 2 Insanguinato 7 Sgargiante
3 Corpulento
Flabby 8 Statuesque
Statuario 3 Elegante 8 Livrea
4 Longilineo 9 9 Robusto 4 Sporco 9 Fetido
5 Massiccio
Rugged 10 Imponente
Towering 5 Esotico 10 Sudicio

2. Pelle 7. Virtù
1 Voglia 6 Morbida 1 Ambizioso 6 Onorevole
2 Scura 7 Liscia 2 Cauto 7 Umile
3 Flaccida 8 Abbronzata 3 Coraggioso 8 Clemente
4 Butterata 9 Tatuata 4 Disciplinato 9 Sereno
5 Rosea 10 Segnata 5 Socievole 10 Tollerante

3. Capelli 8. Vizio
1 Calvo 6 Lunghi 1 Aggressivo 6 Pigro
2 Intrecciati 7 Voluminosi 2 Scorbutico 7 Nervoso
3 Ricci 8 Grassi 3 Vile 8 Rude
4 Sporchi 9 Mossi 4 Bugiardo 9 Vanitoso
5 Crespi 10 Sparsi 5 Avido 10 Vendicativo

4. Faccia 9. Reputazione
1 Ossuta 6 Perfetta 1 Ambizioso 6 Fannullone
2 Rotta 7 da Topo 2 Zotico 7 Eccentrico
3 Cesellata 8 Appuntita 3 Pericoloso 8 Ripugnante
4 Allungata 9 Quadrata 4 Intrattenitore 9 Rispettato
5 Pallida 10 Infossata 5 Onesto 10 Saggio

5. Parlata 10. Sfortune


1 Schietta 6 Greve 1 Abbandonato 6 Truffato
2 Profonda 7 Precisa 2 Assuefatto 7 Declassato
3 Misteriosa 8 Stridula 3 Ricattato 8 Screditato
4 Monotona 9 Balbettante 4 Condannato 9 Ripudiato
5 Formale 10 Bisbigliante 5 Maledetto 10 Esiliato

6
Equipaggiamento di Partenza (d20)
Armatura
1-3 4-14 15-19 20

Nessuna Brigantina Cotta di maglia Piastre

Elmi e Scudi
1-13 14-16 17-19 20

Nessuna Elmo Scudo Elmo e Scudo

Armi
1-5 6-14 15-19 20

Pugnale, Randello Spada, Mazza, Arco lungo, Balestra, Alabarda, Martello da


Bastone Ascia Fionda Guerra, Ascia da Guerra

Equipaggiamento da Spedizione
1 Sacca 6 Olio di fuoco 11 Manette 16 Corda (7.5m)
2 Antitossina 7 Rampino 12 Piccone 17 Amuleto
3 Carretto (+4 slot,ingomb.) 8 Sacco grande 13 Asta (3n) 18 Cannocchiale
4 Catena (3m) 9 Trappola 14 Carrucola 19 Acciarino
5 Bastone da Rabdomante 10 Grimaldelli 15 Repellente 20 Aconito

Attrezzi
1 Soffietto 6 Pentole 11 Grasso 16 Rete
2 Secchio 7 Piede di porco 12 Martello 17 Sega
3 Pinze 8 Trapano (manuale) 13 Clessidra 18 Sigillante
4 Gessetto 9 Canna da pesca 14 Lima metallica 19 Pala
5 Cesello 10 Colla 15 Chiodi 20 Pinze

Chincaglierie
1 Bottiglia 6 Corno 11 Specchio 16 Sapone
2 Mazzo di carte 7 Incenso 12 Profumo 17 Spugna
3 Set di dadi 8 Strumento 13 Pennino e inchiostro 18 Vaso di pece
4 Trucchi da faccia 9 Lente 14 Pacchetto di sale 19 Spago
5 Gioielli falsi 10 Biglie 15 Campanella 20 Fischietto

Oggetto Bonus (tira sulla tabella indicata)


1-5 6-13 14-17 18-20
Strumento o Equipaggiamento da Armatura o Libro degli
Chincaglieria Spedizione Arma Incantesimi (pag. 8)

7
Libri degli Incantesimi (d100)
Descrizioni: Pagine 16-18
1. Adesione 26. Contr.TempoAtmosf, 51. Ipnotizzare 76. Risalita
2. Affascinare 27. Cura Ferite 52. Lama Incantata 77. Scambio
3. Ancora 28. Dislocare 53. Legame Invisibile 78. ScambiodiCorpi
4. Animare gli Spiriti 29. Divinazione 54. Leggere la Mente 79. Sciame
5. Animare i Morti 30. Elasticità 55. Levitazione 80. ScolpireElementi
6. Animare Oggetto 31. Esca Bersaglio 56. Mania delle Biglie 81. Scudo
7. Antropomorfismo 32. Esca Fiore 57. Maniero 82. Sfera Notturna
8. Aria Liquida 33. Evoca Cubo 58. Marchio del Mago 83. Sigillo
9. Ascoltare i Sussurri 34. Evoca Idolo 59. Mascherata 84. Smontare
10. Assordare 35. Fiuto 60. Miniaturizzare 85. SmorzatoreMagico
11. Attrarre 36. Fobia 61. Movim.del Ragno 86. Sonno
12. Avidità 37. Forma Bestiale 62. Multibraccio 87. Spegnimento
13. Bagliore 38. Forma di Fumo 63. Muro Elementale 88. Spettacolo
14. Balzo 39. Forma Melmosa 64. Nube di Nebbia 89. Spingere/Tirare
15. Blaterare 40. Fossa 65. Occhio Arcano 90. Telecinesi
16. Boscaglia 41. Frenesia 66. Odio 91. Telepatia
17. Bussare 42. Gazza 67. Oggettivare 92. Teletrasporto
18. Camuffamento 43. IdentificaProprietario 68. Ordine 93. Terremoto
19. Comando 44. Illuminare 69. Pacificare 94. Tocco Gelido
20. Comprensione 45. Illusione sonora 70. Passaspecchi 95. Velo
21. Confusione 46. Illusione visiva 71. Percepire Oggetto 96. Velocità
22. Congegno 47. ImmagineSpeculare 72. Portale 97. Viscido
23. Cono di Schiuma 48. ImpulsoPrimordiale 73. Prigione Astrale 98. Visione
24. Fermare il Tempo 49. Individua il Magico 74. Ragnatela 99. Visione del Vero
25. Controllare Piante 50. InversionediGravità 75. Repulsione 100.Vista a Raggi-X

8
Equipaggiamento (Prezzo in pezzi d’oro)
Armatura
Scudo (+1 Armatura) 10
Elmo (+1 Armatura) 10
Farsetto (+1 Armatura) 15
Brigantina (1 Armatura, ingombrante) 20
Cotta di Maglia (2 Armatura, ingombrante) 40
Piastre (3 Armatura, ingombrante) 60

Armi
Pugnale, Randello, Falcetto, Bastone, ecc. (d6 danno) 5
Lancia, Spada, Mazza, Ascia, Flagello, ecc. (d8 danno) 10
Alabarda, Martello da guerra, Spada lunga , ecc. (d10 danno, ingombrante) 20
Fionda (d4 danno) 5
Arco (d6 danno, ingombrante) 20
Balestra (d8 danno, ingombrante) 30

Attrezzi e Strumenti
Aconito 10 Mulo (+6 slot, lento) 30
Acquasanta 25 Olio di Fuoco 10
Asta (3 m) 5 Pala 5
Biglie di vetro 5 Penna e inchiostro 10
Borsa cerata 5 Pentola 10
Canna da Pesca 10 Picca 1
Cannocchiale 40 Piccone 10
Carretto (+4 slot, ingombrante) 30 Piede di porco 10
Carro (+8 slot, lento) 200 Rampino 25
Carrucola 10 Razioni (3 giorni) 10
Catena (3 m) 10 Rete 10
Catrame 10 Sacca d’aria 5
Cavallo (+4 slot) 75 Sacco 5
Cesello 5 Sacco a pelo 5
Clessidra 50 Sapone 1
Colla 5 Scala (ingombrante, 3 m) 10
Corda (7,5 m) 5 Secchio 5
Corno 10 Sega 5
Gesso 1 Soffietto 10
Grasso 10 Specchio 5
Grimaldelli 25 Spugna grande 5
Incenso 10 Stivali Chiodati 5
Lanterna ad olio 10 Tenda (per 2 persone, ingombrante) 20
Lenti 10 Torcia 1
Libro 50 Trapano (manuale) 10
Lima di metallo 5 Trappola grande 20
Manette 10 Triboli 10
Martello 5 Trucchi facciali 10

9
Pacchetti opzionali di Equipaggiamento
Cavaliere Incantatore
Spada lunga (d10, ingombrante) Bastone infuocato (d8, ingombrante)
Cotta di Maglia (2 Armatura, ingombrante) Pugnale (d6)
Elmo (+1 Armatura) Libro degli Incantesimi (inc. random)
Mantello araldico Libro degli Incantesimi (inc. random)
Manette Abbigliamento lacero (tasche nascoste)
Corda sottile Cappelverde (x2, vedi Reliquie)

Chierico Ladro
Martello da Guerra (d10, ingombrante) Due pugnali (d6+d6)
Cotta di Maglia (2 Armatura, ingombrante) Farsetto con cappuccio (1 Armatura)
Guanti d'arme (+1 Armatura) Grimaldelli
Lama ricurva (d6) Triboli
Simbolo sacro (Sigillo, uno al giorno) Rampino
Mantello dell'Ordine Lima di metallo

Elfo Nano
Spada Elegante (d8) Radice spinosa (d6)
Arco Ricurvo (d8) Cotta di Pigne (1 Armatura)
Vestiti dorati (1 Armatura) Cazzuola
Libro degli Incantesimi (Affascinare o Ind.delMagico) Barattolo con Formiche della Foresta
Flauto d’oro Fungo Velenoso
Sacca d'Aria Trapano a mano

Frate Ranger
Scettro (d6) Arco lungo (d8, ingombrante)
Abiti ingannevoli (+1 Armatura) Accetta (d6)
Incensiere e acqua santa Cuoio Imbottito (1 Armatura)
Brocca di vino al miele Trappola grande
Libretto di Canzoni Segugio | 2 PF, 12 DES, morso (d6)
Carretto (+4 slot, ingombrante) Corno tonante

Guerriero Rabdomante
Falcione (d10, ingombrante) Falcetto (d6)
Scimitarra (d8) Farsetto Patchwork (+1 Armatura)
Spada corta (d6) Bastone da Rabdomante
Spada corta (d6) Occhio d’Agata (Percepire Oggetto, se in acqua fresca)
Sacchetto di tabacco e pipa Mappa usurata
Set di Dadi Cannocchiale

10
Regole
Abilità Guarigione
Ciascuna delle tre abilità viene utilizzata Riposare per qualche istante e bere un po’
in diverse circostanze (vedi tiri salvezza). d’acqua ripristina la PF persa, ma lascia il
gruppo esposto. La perdita di abilità può
Forza (FOR): Usata per i tiri salvezza che essere recuperata con una settimana di
richiedono forza fisica, sollevare grate, riposo facilitato da un guaritore o da
piegare sbarre, resistere al veleno, ecc. un’altra competenza analoga. Alcuni di
questi servizi possono essere gratuiti,
Destrezza (DES): Usata per i tiri salvezza mentre mezzi di recupero più convenienti
che richiedono prontezza, velocità, o magici possono avere un costo.
riflessi, schivare, arrampicarsi, muoversi
silenziosamente, bilanciarsi, ecc.
Armatura
Volontà (VOL): Usata per i tiri salvezza per
persuadere, ingannare, interrogare, Prima di calcolare i danni sulla PF, sottrai
intimidire, manipolare incantesimi, ecc. dal risultato dei tiri di danno il valore di
Armatura del bersaglio. Scudi e armature
simili forniscono un bonus alla difesa (ad
Tiri Salvezza esempio +1 Armatura), ma solo mentre
Un tiro salvezza serve a evitare esiti l’oggetto è impugnato o indossato.
negativi da scelte e circostanze rischiose. I Nessuno può avere più di Armatura 3.
PG tirano un d20 relativo a un punteggio
di abilità. Se tirano un dado uguale o Scudi, guanti d’arme ed elmi possono fornire
inferiore a quel punteggio di abilità, ulteriori benefici a seconda del loro utilizzo.
hanno successo. Altrimenti, falliscono. Un
1 è sempre un successo e un 20 è sempre PNG
un fallimento.
Reazioni
Esempio: Bea incontra un gruppo di goblin armati Quando i PG incontrano un PNG la cui
pesantemente che fanno la guardia all’ingresso di un reazione al gruppo non è ovvia, il Custode
tunnel. Il suo giocatore pianifica attentamente un può tirare 2d6 e consultare la seguente
percorso, realizzando che il suo 13 DES fa sì che tabella:
sgattaiolare oltre le guardie sia l’opzione migliore.
Tira un d20, e il risultato è un 10 - un successo! 2 3-5 6-8 9-11 12
Ostile Diffidente Curioso Gentile Utile
Privazione e Fatica
Un PG carente di un bisogno essenziale Morale
(come il cibo o il riposo) non è in grado di I nemici devono superare un tiro salvezza
recuperare PF o punteggi di abilità. di VOL per evitare di fuggire quando
subiscono la prima vittima e ancora
Chiunque sia Esausto per più di un giorno quando perdono metà del loro numero.
aggiunge Fatica al suo inventario, una Alcuni gruppi possono usare la VOL del loro
volta al giorno. Ogni Fatica occupa uno leader al posto della propria. Un nemico
slot e dura fino a quando non si è in grado solitario deve effettuare un tiro salvezza
di recuperare (come una notte intera di quando è ridotto a 0PF. Il morale non ha
riposo in un luogo sicuro). effetto sui PG.
I PG possono ottenere Fatica anche
lanciando incantesimi o eventi narrativi.

11
Ricchezza e Tesoro Lanciare Incantesimi
La moneta più comune è il pezzo d’oro Chiunque può lanciare un incantesimo
(po), che equivale a 10 pezzi d’argento (pa) tenendo un libro degli incantesimi in
e 100 pezzi di rame (pr). entrambe le mani e leggendo il suo contenuto
ad alta voce. Viene poi aggiunta 1 Fatica
Il tesoro è molto prezioso, di solito all’inventario, occupando 1 slot. Con
ingombrante, e al di là del suo valore è abbastanza tempo e sicurezza, i PG possono
raramente utile. Può essere un’esca per migliorare un incantesimo (ad esempio,
condurre i PG in luoghi esotici e colpendo più bersagli, aumentando il suo
pericolosi, ed è spesso sotto la protezione potere, ecc) senza alcun costo aggiuntivo.
di nemici minacciosi.
Se il PG è Esausto o in pericolo, il Custode
Villaggi, roccaforti e porti di approdo può richiedere al PG di effettuare un tiro
barattano e commerciano in base alla rarità e salvezza VOL per evitare gli effetti negativi
al valore locale di un oggetto o di una merce. del lancio dell’incantesimo. Le conseguenze
del fallimento sono entità pari all’effetto
Mercenari desiderato, e possono risultare in una
maggiore fatica, la distruzione del libro degli
I PG possono assoldare dei mercenari per incantesimi, ferite e persino la morte.
aiutarli nelle loro spedizioni. Per creare
un mercenario, tira 3d6 per ogni
punteggio di abilità, poi dagli 1d6 PF e Reliquie
un’arma semplice (d6), poi tira sulle
tabelle Creazione del Personaggio per Le Reliquie sono oggetti intrisi da un
dargli ulteriore corpo. I mercenari incantesimo o da un potere magico. Non
costano da 1 a 3 po al giorno, o una parte causano Fatica. Le reliquie di solito hanno
del tesoro che il gruppo ottiene. un uso limitato, così come una condizione
di ricarica. Alcuni esempi:
Sigillo mieloso, 3 cariche. Un anello
Libri e Pergamene arrugginito che rimpicciolisce il portatore a
I Libri degli Incantesimi contengono un 15 cm altezza. Ricarica: inserire in una tazza
singolo incantesimo e occupano 1 slot. Non di pappa reale dalle dimensioni di un ditale.
possono essere trascritti o creati; vengono
invece ritrovati in luoghi come tombe, Amico del falconiere, 1 carica. Una bacchetta
sotterranei e manieri. a forma di dardo che permette di lanciare
A volte i libri degli incantesimi presentano l’incantesimo Velocità. Ricarica: sparala da
proprietà o limitazioni insolite, come una balestra e recuperala.
produrre un odore ripugnante o
ultraterreno quando vengono aperti, Bastone del Silenzio, 1 carica. Questa
possedere un’intelligenza innata o essere bacchetta annerita disattiva
leggibili solo se utilizzati al chiaro di luna. temporaneamente tutta la magia nel raggio
I Libri degli Incantesimi attirano l’attenzione di 15 metri. Ricarica: immergiti nella luce
di coloro che cercano il potere arcano al della luna piena.
loro interno, ed è considerato pericoloso
mostrarli apertamente. Cappelverde, 1 utilizzo. Chiunque ingerisca
questo fungo dal colore verde perde una
Le Pergamene sono simili ai libri degli Fatica, ma deve poi effettuare un tiro
incantesimi, tuttavia: salvezza in VOL per evitarne la dipendenza.
• Non occupano uno slot dell’inventario. Un fallimento rende il PG esausto e incapace
di concentrarsi fino a quando non può
• Non causano fatica. mangiare un altro Cappelverde, fornendo
• Scompaiono dopo un utilizzo. solo una breve tregua dalla dipendenza.

12
Combattimento
Round Modificatori di Attacco
Il gioco in genere si svolge senza tener traccia Se si combatte da una posizione di svantaggio
del tempo in modo rigoroso. In un (come attraverso una copertura o con le mani
combattimento o in circostanze in cui il legate), l’attacco è compromesso e l’attaccante
tempismo è utile, usa i round per tenere traccia deve tirare 1d4 danni indipendentemente dal dado
di quando avviene qualcosa. Un round è di danno dell’attacco.
all’incirca 10 secondi di tempo di gioco ed è
composto da turni. Se si combatte da una posizione di vantaggio
(come contro un nemico indifeso o con una
Azioni manovra audace), l’attacco è potenziato,
Nel suo turno, un personaggio può muoversi permettendo all’attaccante di tirare 1d12 danni
fino a 12 metri ed effettuare al massimo invece del suo dado normale.
un’azione. Questa può essere il lancio di un
incantesimo, un attacco, un secondo movimento o Combattere con due Armi
un’altra azione simile. Se attacchi con due armi allo stesso tempo, tira
entrambi i dadi dei danni e tieni il risultato più
Ogni turno, i PG dichiarano cosa stanno facendo alto.
prima del lancio dei dadi. Se un personaggio
tenta qualcosa di rischioso, il Custode richiede Scoppio
un tiro salvezza per i giocatori o i PNG Gli attacchi con il descrittore scoppio colpiscono
appropriati. Tutte le azioni, gli attacchi e i tutti i bersagli nell’area indicata, tirando
movimenti avvengono simultaneamente. separatamente per ogni personaggio colpito. Il
termine scoppio si riferisce a qualsiasi cosa, dalle
Turni esplosioni agli imponenti assalti a colpi di
Il Custode segnala le azioni più probabili fendente o all’impatto di un meteorite. Se non sei
intraprese dai PNG o dai mostri. All’inizio del sicuro di quanti bersagli possano venire colpiti,
combattimento, ogni PG deve effettuare un tiro tira il relativo dado del danno per un risultato.
salvezza di DES per agire prima dei suoi
avversari. Cicatrici
Quando un danno a un PG riduce la sua PF
Esempio: Bea è finita per sbaglio nel terreno di caccia esattamente a 0, a volte viene alterato in modo
di un enorme Troll dei boschi. Per poter fare una irreversibile. Vedi Cicatrici per saperne di più.
mossa prima del Troll, effettua un tiro salvezza di
DES. Fallisce, quindi il Troll attacca per primo.
Danno Critico
Il danno che riduce a 0 la PF di un bersaglio
Attacco e Danni diminuisce la sua FOR della quantità rimanente.
L’attaccante tira il dado della sua arma e sottrae Deve quindi effettuare un tiro salvezza di FOR
l’Armatura del bersaglio, poi infligge il totale per evitare il danno critico. Alcuni nemici,
rimanente alla PF dell’avversario. I colpi inoltre, hanno abilità o effetti speciali che si
senz’armi fanno sempre 1d4 danni. attivano quando il loro bersaglio fallisce un tiro
salvezza per danni critici.
Esempio: Il Troll dei boschi ruggisce, facendo roteare
la sua clava contro Bea, che ha 5 PF. La clava fa 1d10
danni e il Custode tira un 4. Sottrae 1 per tenere conto Qualsiasi PG che subisce un danno critico non
dell’armatura di pelle di Bea, lasciando Bea con 2 PF può fare altro che strisciare debolmente,
rimanenti. aggrappandosi alla vita. Se gli viene dato aiuto e
riposo, si stabilizzerà. Se non viene curato, muore
entro un’ora.
Attaccanti Multipli
Se più attaccanti colpiscono lo stesso nemico, tira
tutti i dadi di danno e tieni il risultato più alto.

13
Perdita di Punti Abilità Formazione
Un PG con FOR ridotta a 0, muore. Se la sua Grandi gruppi di guerrieri simili che
DES è ridotta a 0, è paralizzato. Se la sua VOL è combattono insieme sono trattati come
ridotta a 0, delira. un’unica Formazione.
La perdita completa di DES e VOL rende il Quando una Formazione subisce un danno
personaggio incapace di agire fino a quando critico, viene messa in rotta o indebolita
non viene ristorata attraverso il riposo significativamente. Quando raggiunge 0 FOR,
prolungato o con mezzi straordinari. viene distrutta. Attacchi contro le Formazioni
da parte di individui sono compromessi (esclusi i
Perdita di coscienza e Morte danni da scoppio). Attacchi contro gli individui
Quando un personaggio muore, il giocatore è da parte di Formazioni sono potenziati e
libero di creare un nuovo personaggio o infliggono danni da scoppio.
prendere il controllo di un mercenario. Questi si
uniscono immediatamente al party per ridurre i Fuga
tempi morti. Scappare da una situazione disastrosa richiede
sempre un tiro salvezza di DES riuscito, oltre a
una destinazione sicura verso cui fuggire.

Cicatrici
Quando un attacco riduce la PF di un PG esattamente a 0, ne subisce l’impatto in modo
particolare. Cerca il risultato sulla tabella sottostante in base al danno totale subito:
1 Cicatrice permanente: Tira 1d6, 1: Collo, 2: Mani, 3: Occhio, 4: Petto, 5: Gambe, 6: Orecchio.
Tira 1d6. Se il totale è maggiore della tua PF massima, tieni il nuovo risultato.
2 Colpo sferzante: Sei disorientato e scosso. Descrivi come recuperi la concentrazione.
Tira 1d6. Se il totale è maggiore della tua PF massima, tieni il nuovo risultato.
3 Sbattuto: Vieni lanciato in volo e atterri a faccia in giù, senza fiato. Sei esausto finché non
ti riposi per qualche ora. Poi, tira 1d6. Aggiungi questo valore alla tua PF massima.
4 Arto Rotto: Tira 1d6, 1-2: Gamba, 3-4: Braccio, 5: Costola, 6: Cranio. Una volta guarito, tira
2d6. Se il totale è maggiore della tua PF massima, tieni il nuovo risultato.
5 Malato: Sei afflitto da un’ infezione disgustosa e fastidiosa. Quando la superi, tira 2d6.
Se il totale è superiore al tuo PF massimo, tieni il nuovo risultato.
6 Ferita alla Testa disorientante: Tira 1d6, 1-2: FOR, 3-4: DES, 5-6: VOL. Tira 3d6. Se il totale
è maggiore del tuo attuale punteggio di abilità, prendi il nuovo risultato.
7 Ostacolato: Riesci a malapena a muoverti fino a quando non ricevi un aiuto adeguato e ti
riposi. Dopo esserti ripreso, tira 3d6. Se il totale è maggiore della tua DES massima, tieni il
nuovo risultato.
8 Assordato: Non riesci a sentire nulla finché non trovi un aiuto straordinario. In ogni caso,
effettua un tiro salvezza di VOL. Se lo superi, aumenta il tuo VOL massimo di 1d4.
9 Traumatizzato: Una parte nascosta della tua psiche viene messa fuori gioco. Tira 3d6.
Se il totale è maggiore della tua VOL massima, tieni il nuovo risultato.
10 Abbattuto: Un'appendice è strappata, storpiata o inutile. Il Custode ti dirà quale.
Poi, fai un tiro salvezza VOL. Se lo superi, aumenta il tuo VOL massimo di 1d6.
11 Ferita Mortale: Sei esaurito e fuori combattimento. Muori entro un'ora se non sei guarito.
Al momento del recupero, tira 2d6. Tieni il nuovo risultato come tua PF massima.
12 Condannato: La morte sembrava così vicina, ma in qualche modo sei sopravvissuto.
Se il tuo prossimo tiro salvezza contro danno critico è un fallimento, muori orribilmente.
Se lo superi, tira 3d6. Se il totale è superiore al tuo PF massimo, tieni il nuovo risultato.

14
100 Incantesimi
1. Adesione: Un oggetto è coperto di melma 18. Camuffamento: Puoi alterare l’aspetto di
estremamente appiccicosa. un personaggio a volontà, purché rimanga
umanoide. I tentativi di emulazione di altri
2. Affascinare: Una creatura che puoi vedere personaggi verranno percepiti come strani.
ti tratta come un amico.
19. Comando: Un bersaglio obbedisce a un
3. Ancora: Un filo robusto spunta dalle tue singolo comando di tre parole che non lo
braccia, fissandosi a due punti nel raggio di danneggia.
metri su ogni lato.
20. Comprensione: Diventi fluente in tutte le
4. Animare i Morti: Uno scheletro emerge lingue per un breve periodo.
dalla terra per servirti. È incredibilmente
stupido e può solo obbedire a ordini semplici. 21. Confusione: Una creatura a tua scelta non
è in grado di formare nuovi ricordi a breve
5. Animare lo Spirito: Lo spirito di un termine per tutta la durata dell’incantesimo.
cadavere vicino si manifesta e risponderà a 1
domanda. 22. Congegno: Una versione primitiva di uno
strumento o di un oggetto disegnato appare
6. Animare Oggetto: Un oggetto obbedisce davanti a voi e scompare dopo poco tempo.
ai tuoi comandi al meglio delle sue possibilità.
23. Cono di Schiuma: La tua mano spara una
7. Antropomorfismo: Un animale ottiene schiuma densa che ricopre il bersaglio.
l’intelligenza umana o l’aspetto umano per un
giorno. 24. ControllarePiante: Le piante e gli alberi
vicini ti obbediscono e acquisiscono la capacità
8. Aria Liquida: L’aria attorno a te rende di muoversi a passo lento.
possibile nuotarci dentro.
25. ControllareTempoAtmosferico: Puoi
9. Ascoltare i Sussurri: Si possono udire alterare il tipo di condizione atmosferica a tuo
chiaramente suoni deboli. piacimento, ma non lo controlli in altro modo.
10. Assordare: Tutte le creature vicine sono 26. CuraFerite: Ristora 1d4 FOR al giorno a
assordate. una creatura che puoi toccare.
11. Attrarre: Due oggetti sono fortemente 27. Dislocare: Un oggetto sembra essere fino
attratti magneticamente l’uno dall’altro se si a 4,5m dalla sua posizione reale.
trovano a pochi metri.
28. Divinazione: Puoi vedere attraverso gli
12. Avidità: Una creatura sviluppa il desiderio occhi di una creatura che hai toccato prima.
irrefrenabile di possedere un oggetto visibile a
tua scelta. 29. Elasticità: Il tuo corpo può allungarsi fino
a 3 metri.
13. Bagliore: Una sfera luminosa di energia
proietta una scia di luce nel cielo, rivelando la 30. Esca Bersaglio: Un oggetto che tocchi
tua posizione ad amici o nemici. diventa il bersaglio di qualsiasi incantesimo
vicino.
14. Balzo: Salti in alto fino a 3 metri, una volta.
31. Esca Fiore: Una pianta spunta dal terreno
15. Blaterare: Una creatura deve ripetere ed emana odore di carne in decomposizione.
tutto ciò che pensi, ad alta voce e in modo
chiaro, oppure stare zitta. 32. Evoca Cubo: Una volta al secondo puoi
evocare o bandire un cubo di terra largo 1
16. Boscaglia: Una boscaglia di alberi e metro. I nuovi cubi devono essere attaccati alla
cespugli densi fino a 15 metri di larghezza terra o ad altri cubi.
spunta all’improvviso.
33. EvocaIdolo: Una statua di pietra scolpita
17. Bussare: Una serratura ordinaria o delle dimensioni di un mulo emerge dal
magica nelle vicinanze si sblocca terreno.
rumorosamente.
34. Fermare il Tempo: All’interno di una bolla

15
di 15 metri il tempo rallenta o aumenta del 10% innocua.
per 30 secondi.
53. Legame Invisibile: Due oggetti entro 3
35. Fiuto: Si possono sentire anche le più metri l’uno dall’altro non possono essere
deboli tracce di odore. spostati a più di 3 metri di distanza.
36. Fobia: Una creatura vicina diventa 54. Leggere la Mente: Puoi sentire i pensieri
terrorizzata da un oggetto a tua scelta. superficiali delle creature vicine.
37. Forma Bestiale: Tu e i tuoi averi vi 55. Levitazione: Un oggetto che si libra, senza
trasformate in un animale comune. attrito, a 60 cm dal suolo. Può sostenere fino a
un umanoide.
38. Forma di Fumo: Il tuo corpo diventa fumo
vivente che puoi controllare. 56. Mania delle biglie: Le tue tasche sono
piene di biglie e si riempiono nuovamente
39. Forma Melmosa: Diventi una gelatina ogni secondo.
vivente.
57. Maniero: Un cottage robusto e arredato
40. Fossa: Nel terreno si apre una fossa larga 3 appare per ore. Puoi permettere e proibire
metri e profonda 3 metri. l’ingresso ad esso a volontà.
41. Frenesia: Una creatura vicina esplode in 58. Marchio del Mago: Il tuo dito può lanciare
un raptus di violenza. un flusso di vernice color ulfire. La vernice è
42. Gazza: Un oggetto visibile si teletrasporta visibile solo a te e può essere vista a qualsiasi
nelle tue mani. distanza, anche attraverso oggetti solidi

43. Identifica Proprietario: Sull’oggetto che 59. Mascherata: L’aspetto e la voce di un


tocchi appaiono delle lettere che indicano il personaggio diventano identici a quelli di un
nome dei proprietari dell’oggetto, se ce ne personaggio che si tocca.
sono. 60. Miniaturizzare: Una creatura che tocchi si
44. Illuminare: Una luce fluttuante si muove rimpicciolisce fino alle dimensioni di un topo.
al tuo comando. 61. Movimenti del Ragno: Puoi arrampicarti
45. Illusione sonora: Crei dei suoni illusori sulle superfici come un ragno.
che sembrano provenire da una direzione a 62. Multibraccio: Guadagni
tua scelta. temporaneamente un braccio in più.
46. Illusione visiva: Appare un’illusione 63. Muro Elementale: Un muro di ghiaccio o
silenziosa, immobile e grande come una di fuoco lungo 15 metri e alto 3 metri si innalza
stanza, a tua scelta. dal terreno.
47. Immagine speculare: Appare un tuo 64. Nube di Nebbia: Una densa nebbia si
duplicato illusorio sotto il tuo controllo. diffonde da te.
48. Impulso primordiale: Una creatura si 65. Occhio Arcano: Puoi vedere attraverso un
evolve rapidamente in una versione futura bulbo oculare magico galleggiante che vola in
della sua specie. giro al tuo comando.
49. Individuazione del Magico: Puoi vedere o 66. Odio: Una creatura sviluppa un odio
sentire le aure magiche vicine. profondo verso un’altra creatura o un gruppo e
50. Inversione di gravità: Puoi cambiare la desidera distruggerli.
direzione della gravità, ma solo per te. 67. Oggettivare: Diventi un qualsiasi oggetto
51. Ipnotizzare: Una creatura entra in trance inanimato tra le dimensioni di un pianoforte a
e risponderà sinceramente a una domanda coda e una mela.
con un sì o un no. 68. Ordinare: Gli oggetti inanimati si
52. LamaIncantata: Una lama rotante vola ordinano secondo le categorie che hai
dal tuo petto, eliminando qualsiasi materiale impostato.
vegetale sul suo cammino. A parte questo, è 69. Pacificare: Una creatura vicina a te ha

16
un’avversione per la violenza. 87. Sonno: Una creatura che puoi vedere cade
in un sonno leggero.
70. Passaspecchi: Uno specchio diventa un
passaggio per un altro specchio in cui hai 88. Spettacolo: Appare un’illusione a tua
guardato oggi. scelta, evidentemente falsa ma
impressionante, sotto il tuo controllo. Può
71. Percepire Oggetto: Scegli un tipo di essere grande come un palazzo e ha pieno
oggetto (chiave, oro, freccia, brocca, ecc.). Puoi movimento e suono.
avvertirne l’esempio più vicino a te.
89. Spingere/Tirare: Un oggetto di qualsiasi
72. Portale: Si apre un portale verso un piano dimensione viene tirato direttamente verso di
casuale. voi o spinto direttamente via da voi con la forza
73. Prigione astrale: Un oggetto è congelato di un uomo.
nel tempo e nello spazio all’interno di un 90. Telecinesi: Puoi spostare mentalmente un
guscio di cristallo invulnerabile. oggetto sotto i 27 kg.
74. Ragnatela: I tuoi polsi possono lanciare 91. Telepatia: Due creature possono sentire i
ragnatele spesse. pensieri gli uni degli altri, non importa quanto
75. Repulsione: Due oggetti sono fortemente siano distanti.
respinti magneticamente l’uno dall’altro nel 92. Teletrasporto: Un oggetto o una persona
raggio di 3 metri. che puoi vedere viene trasportato da un posto
76. Risalita: Appare una sorgente d’acqua di all’altro in un raggio di 15 metri.
mare. 93. Terremoto: Il terreno inizia a tremare
77. Scambio: Due creature che riesci a vedere violentemente. Le strutture possono subire
si scambiano istantaneamente di posto. danni o crollare.

78. Scambio di corpi: Scambi il corpo con una 94. Tocco gelido: Uno spesso strato di
creatura che tocchi. Se un corpo muore, ghiaccio si espande su una superficie toccata,
muore anche l’altro. fino a 3 m di raggio.

79. Sciame: Diventi uno stormo di corvi, uno 95. Velo: Una creatura che tocchi è invisibile
sciame di ratti o un branco di piranha. Puoi finché non si muove.
essere danneggiato solo da attacchi di scoppio. 96. Velocità: La tua velocità di movimento è
80. Scolpire Elementi: Il materiale inanimato triplicata.
si comporta come l’argilla nelle tue mani. 97. Viscido: Ogni superficie nel raggio di 9
81. Scudo: Una creatura che tocchi è protetta metri diventa estremamente scivolosa.
dagli attacchi ordinari per un minuto. 98. Visione: Controlli completamente ciò che
82. Sfera notturna: Una sfera di oscurità, vede una creatura.
larga 15 metri, raffigurante il cielo notturno 99. Visione del Vero: Vedi attraverso tutte le
appare davanti a voi. illusioni vicine.
83. Sigillo: Sul terreno appare un cerchio 100.Vista a Raggi-X: Puoi vedere attraverso i
d’argento di 15 metri di diametro. Scegli una muri, la terra, i vestiti, ecc.
specie che non può attraversarlo.
84. Smontare: Qualsiasi parte del tuo corpo
può essere staccata e riattaccata a volontà,
senza causare dolore o danni.
85. Smorzatore Magico: L’efficacia di tutti gli
effetti magici nelle vicinanze viene dimezzata.
86. Spegnere: La fonte di qualsiasi luce
ordinaria che puoi vedere si spegne all’istante.

17
Barry: "Va bene, il piano è questo: scalerò uno
Esempio di gioco degli alberi sopra la pianta e vi stenderò sopra il
mio sacco a pelo, per bloccare la luce. Con un po'
Tieni a mente che: di fortuna, questo farà chiudere i baccelli!"
• Esther sta giocando un ex Erborista Custode: "Stendi con cura il tuo sacco a pelo tra
• Barry gioca un ex Cacciatore due tronchi, proiettando un'ombra sopra i
• I personaggi sono in cerca di una potente baccelli blu della pianta al di sotto.
Reliquia, che si dice abbia poteri curativi. Immediatamente, questi cominciano a
• Di recente, il gruppo ha scoperto una chiudersi, abbastanza da permettere a una
pergamena che descriveva la vera persona attenta di passarvi in mezzo."
posizione dell'oggetto, da qualche parte
nell'estremità orientale della Foresta di Esther: "Eccellente. Voglio provare a estrarre
Geunant, un bosco noto per i suoi alberi con cura una delle foglie, per usarla in futuro, e
antichi e massicci, i cui grandi rami poi andare avanti."
fanno passare poca luce.
Custode: "Nel tardo pomeriggio arrivate
Custode: "Avete trascorso buona parte della finalmente al limitare della foresta. Uscendo
mattinata facendovi strada attraverso la dagli alberi, quasi cadete in un profondo
Foresta di Geunant, tagliando viticci pendenti e crepaccio che taglia in due la foresta.
cespugli che vi arrivavano alla vita. È molto Finalmente, siete arrivati al Crollo Divino, una
facile perdersi qua, in mezzo al folto sottobosco. gola apparentemente senza fondo e senza un
Per peggiorare le cose, il Sole è completamente ponte che la attraversi. A giudicare dalle pareti
oscurato dai folti rami sopra le vostre teste." di nuda roccia su entrambi i lati, calarsi sarebbe
estremamente pericoloso. Sfortunatamente, la
Barry: "Il mio background da Cacciatore può vostra meta si trova proprio dall'altra parte,
aiutarci in qualche modo?" dove le rupi incontrano il confine del mondo.
Nelle vicinanze c'è una piccola radura dove
Custode: "Sì, anche se devi fermarti spesso per potreste accamparvi, protetti da un gigantesco
guardarti attorno; di conseguenza, andate a albero di Quercia piantato vicino all'orrido"
rilento. Continuate ad andare a Est, verso la
vostra destinazione" Esther: "Penso che dovremmo accamparci
prima di andare avanti. Se dobbiamo calarci o
Custode: "Dopo qualche ora sbucate in una aggirare l'abisso, preferirei avere la luce dalla
piccola radura tra le piante, perfetta per una nostra!"
breve sosta. Dall'altra parte della radura c'è un
sentiero piccolo ma visibile che punta a Est. Barry: "Decisamente. Mi chiedo quale sia il
L'entrata del sentiero è bloccata da una grossa modo più sicuro di farlo? Diamo le spalle al
pianta in fiore, illuminata da un solitario precipizio?"
raggio di sole; dai suoi baccelli aperti, di colore
blu, sgocciola un icore verde." Custode: "Sì, a meno che, ovviamente, non ne
esca qualcosa! A proposito, chi fa il primo turno
Esther: "Come ex Erborista, riconosco la di guardia?"
pianta?"
Esther: "Il primo turno lo prendo io."
Custode: "Sì. Sai anche che probabilmente è
cresciuta molto per via del raggio di sole che la Custode: "Vi accampate e mangiate una delle
sommerge di luce naturale." vostre razioni. A metà del primo turno di
guardia, sentite un rumore di rami spezzati
Esther: "Cosa mi dicono i colori della pianta? È provenire da Ovest dell'accampamento, verso la
velenosa? Cosa so dell'icore verde?" Foresta di Geunant. Cosa fai?"

Custode: "Osservi tutte queste cose e riconosci Esther: "Vorrei svegliare il mio compagno con
che, sì, molto probabilmente è velenosa, perché i un calcio, così non devo affrontare questa cosa
petali ricordano molto quelli dell'Aconito." da sola, indicandogli silenziosamente con la
testa la direzione del rumore e facendogli cenno
di far silenzio."

18
Custode: "Lo fai proprio quando un paio di turno dell'Alce Sanguinaria. Attraversa lo
orridi occhi rossi diventano visibili da dietro le spazio che Barry occupava fino a un attimo fa,
foglie del sottobosco." distruggendo il fuoco da campo. Si volta
violentemente, quasi scivolando dal dirupo nel
Barry: "Cosa sappiamo delle creature che processo. I suoi occhi brillano di un viola carico
vivono qui?" d'odio mentre si gira verso voi due. Barry tocca
a te. Tieni conto che hai soltanto il tuo coltellino
Custode: "Sapete che qualsiasi creatura che per il combattimento, perché tutto il resto è
attraversi questa foresta di notte è molto ancora al campo. Peggio, l'oscurità ti rende
probabilmente pericolosa. Difficilmente avrete incapace di vedere qualcosa di più dei suoi
il tempo di parlare con qualsiasi cosa stia per fiammeggianti occhi rossi. Usa 1d4 quando tiri
emergere da lì" per il danno."

Esther: "Allora sono pronta a combattere. Mi Barry: "Urlando, lancio il mio pugnale verso la
alzo e sfodero la spada, pronta per qualsiasi cosa creatura. Tiro 1d4 e il risultato è un 1."
arrivi"
Custode: "Il coltello vola abilmente dalla tua
Custode: "Una creatura simile a un alce, con mano, fendendo l'aria brumosa appena sopra la
occhi rossi come braci, esplode dall'oscurità della creatura e atterrando qualche piede alle sue
foresta dalla parte opposta dell'accampamento spalle. La bestia mugghia di rabbia e flette le
del gruppo. Un mare di nebbia fluisce dal corpo gambe mentre si prepara a caricare di nuovo.
della creatura mentre ti corre incontro, Barry. Tocca voi ora. Andate nell'ordine che preferite."
Esther era già pronta, quindi agisce per prima."
Esther: "Ho un'idea: la creatura prima ha
Barry: "E io?" caricato Barry, giusto? Quindi sembra
ragionevole che lo faccia di nuovo? E se tirassi
Custode: "Dovrai superare un tiro salvezza su un'estremità della mia corda a Barry e poi lui la
DES per vedere se sei in grado di prepararti in facesse girare attorno a un albero vicino? Così se
tempo per agire prima della creatura." si avvicina di nuovo cercando di calpestarlo lui
potrebbe...saltare giù? Tenendosi alla corda,
Barry: "Ho tirato 1d20 e ho fatto 17. Ahia." ovviamente."

Custode: "Già, è un fallimento. Esther, tu Barry: "Uhm... suona come un piano, credo.
agirai per prima, poi la creatura e infine Barry. Sì, facciamolo!"
Dopodiché voi due agirete di nuovo nell'ordine
che preferite, poi toccherà alla creatura e via Custode: "Esther, lanci una estremità della
così" tua corda a Barry, che la fa girare attorno alla
Quercia e poi corre verso lo strapiombo dall'altra
Esther: "Sappiamo qualcosa di questa parte, urlando alla creatura di attaccarlo.
creatura?" Esther prende posizione come una sorta di
contrappeso se dovesse cadere. Barry, siccome
Custode: "Sì - è un'Alce Sanguinaria, cioè una sei in condizione di reagire, ti permetto una
specie di cervo assassino nato da una grande specie di reazione fuori dal combattimento."
cupidigia o invidia. Sono piuttosto potenti, da
quello che hai sentito." Barry: "Va bene, se mi si avvicina vorrei stare
vicino al bordo del dirupo, pronto a saltar via."
Esther: "Spaventoso! In questo caso, voglio
usare la mia azione per aiutare il mio compagno Custode: "Capito. Ora tocca all'Alce
a trascinarsi fuori dal suo percorso, magari Sanguinaria e ovviamente è ancora molto
verso quella Quercia che hai menzionato arrabbiata con te, Barry. Alzando i suoi
prima." diabolici zoccoli, la bestia carica di nuovo nella
tua direzione. Tu salti giù dal dirupo all'ultimo
Custode: "Eri già in piedi e pronta ad agire, secondo, tenendoti alla corda con tutta la tua
quindi deciderò che succede e basta, troppo in forza. L'Alce Sanguinaria tenta di fermare il
fretta perché la creatura possa cambiare la sua proprio attacco nel momento in cui vede cadere il
traiettoria. Riesci a trascinare Barry a Est del suo bersaglio. Fa un tiro salvezza su DES per
campo ormai calpestato, vicino alla Quercia che vedere se riesce a fermarsi. Diamine, ha tirato
si trova a pochi passi dal Crollo Divino. Ora è il un 20 e precipita oltre l'orlo del burrone nella
vasta oscurità sottostante."

19
Custode: "Dopo il vostro incontro con l'Alce di Custode: "Ti muovi cautamente lungo la
Sangue, tornate all'accampamento cercando di sporgenza, piantando le dita nella parete del
recuperare quanto più sonno potete. All'alba crepaccio per sicurezza. Dopo quindici faticosi
siete entrambi svegli e pronti a continuare il minuti, arrivate finalmente a una piccola
vostro viaggio." cascata che blocca il passaggio in avanti.
L'acqua gelata scorre lungo la scivolosa
Esther: "Va bene. La domanda è, come superficie rocciosa e finisce in un piccolo bacino
attraversiamo il Crollo Divino? Ci sono ponti al sotto. Qui la roccia è coperta di muschio bagnato
nostro livello?" e probabilmente scivolerete se cercherete di
passare attraverso. Cosa fate?"
Custode: "Non che possiate vedere. Lontano a
Nord un gruppetto di alberi cresce vicino al Barry: "C'è un altro modo di andare avanti?"
crepaccio e blocca parzialmente la vostra
visuale; dovrete esplorare un po' per vedere cosa Custode: "Non che tu sappia. Potresti provare
c'è oltre. Qualche centinaio di metri a Sud, a calarti, ma è piuttosto buio e probabilmente
invece, potete vedere un piccolo ripiano che ancora più pericoloso."
sporge dalle pareti del crepaccio, circa cinquanta
piedi più sotto. Ha una specie di forma a "L" e si Barry: _"Ok, penso che tenterò la fortuna
avvicina parecchio all'altro lato. Potrà volerci un con la cascata, grazie. Esther, potresti
po' di lavoro per arrivarci, ma sembra fattibile." tenerti alla mia sacca mentre passo
attraverso?".
Barry: "Io dico di andare per il ripiano. Hai
ancora la corda e i chiodi?" Esther: "E farmi trascinare giù con te? No
grazie!"
Esther: "Già, non vedo un modo migliore per
arrivare dall'altra parte. Andiamo." Custode: "Dovrai fare un tiro salvezza su DES
per vedere se riesci ad attraversare la superficie
Custode: "Dopo una camminata di mezzora viscida senza scivolare."
lungo il crepaccio, arrivate finalmente a un
punto proprio sopra il ripiano. Nelle profondità Barry: "Ok, passo a Esther la mia lanterna così
dell'orrido potete vedere un lenzuolo di bruma posso usare entrambe le mani...e ho fatto 14, un
mattutina e subito sotto ad essa il luccichio fallimento. Dannazione."
dell'acqua corrente"
Custode: "Scivoli e cadi lungo la cascata e nel
Barry: "Ci sono grosse pietre vicino al bordo? bacino d'acqua sottostante, battendo forte la
Vorrei piantarci dentro un chiodo e fissarci la mano sul bordo allo stesso tempo. Ricevi 1d4
corda. Così potrò calarmi in sicurezza fino al danni a DES e non puoi stringere bene gli
ripiano" oggetti nella tua mano dominante. È quasi
completamente buio, ma puoi ancora vedere la
Custode: "Trovi una grossa pietra sul bordo e ci luce della torcia della tua compagna sopra di te."
pianti dentro il chiodo."
Barry: "Beh, quella era una cattiva idea! Come
Barry: "Ottimo, mi calo e poi accendo la mia farò a risalire? A meno che... Ehi, quanto riesco
lanterna. Esther mi seguirà, suppongo." a vedere nell'oscurità sotto di me?"

Custode: "Piantando attentamente i tuoi piedi Custode: "Non c'è molta luce qui, ma qualcosa
sul ripiano, testi la corda e chiami Esther, che si brilla nell'oscurità sotto di te. Se avessi più luce,
cala. Dopo che è arrivata in sicurezza sul forse potresti vedere cos'è"
ripiano, osservate i vostri dintorni. Il ripiano
sembra andare a zigzag verso il basso, Esther:"Potrei lanciargli la mia lanterna.
all'interno dell'orrido e quasi fino in fondo. Il Serve un tiro?"
suono dell'acqua corrente riempie il crepaccio.
Volete lasciare la corda qui per il viaggio di Custode:"Normalmente non servirebbe, ma
ritorno?" ricorda che la sua mano è ancora ferita dalla
caduta. Direi che deve tirare lui, visto che è
Esther: "Purtroppo sì. Inoltre segnerò la nostra quello più in pericolo."
posizione sulla mia mappa. Chissà se servirà a
qualcosa, ma non si sa mai... OK, andiamo via Barry: "Ho fatto 3. Finalmente!"
da qui"

20
Custode: "Barry, afferri la lanterna senza sotto. Fortunatamente, sembrate essere da soli,
problemi. Ora hai una vista decente dell'orrido almeno per ora. Alla fine, il ruggito del fiume
sotto di te. Vedi una serie di piccole cascate, copre le vostre parole."
bacini e sporgenze che arrivano fino a un fiume
sul fondo. C'è persino un restringimento Esther: "Ho un brutto presentimento. Quanto
nell'orrido stesso, a circa 50 piedi a sud, da cui dobbiamo ancora scendere?"
potresti riuscire a saltare dall'altra parte!"
Custode: "Siete poco sopra il letto del fiume, a
Barry: "Ah! Sapevo che sarebbe stata una dire il vero. Piazzando accuratamente i vostri
buona idea. Come arriviamo là sotto?" piedi sulla superficie scivolosa, alzi la lanterna e
guardi l'acqua brillare, quasi in risposta. Siete a
Custode: "Potresti farti scivolare lungo la poche dozzine di piedi dalla sporgenza che avete
cascata che scende dalla pozza dove ti trovi... È visto prima."
un salto corto, quindi non sei in pericolo,
nemmeno con la mano che ti ritrovi." Esther: "Quanto ci sembra pericoloso
attraversare lì?"
Esther: "Però come faccio a scendere anch'io?
Aspetta, ho un'idea. Posso vederlo, giusto? E se Custode: "Dovrete saltare. L'acqua è subito
saltassi..." sotto, quindi dovrebbe essere un atterraggio
morbido. La corrente, però, sembra bella forte"
Barry: "...dovrei prenderti al volo? Con quale
mano, di grazia?" Esther": "Cosa intendevi dire prima, quando
hai detto che il fiume brillava quasi in risposta?
Esther: "Non essere ridicolo. Sarai il mio Non sono pronta ad affrontare un fiume
cuscino." intelligente."

Custode: "Dovresti sapere che non sei Custode: "Non ne sei totalmente sicura, ma
particolarmente in pericolo visto che stai sembra che possa esserci qualcosa di vivo lì
puntando alla pozza, ma questo non vuol dire sotto. Come ex erborista, sai già dell'esistenza di
che non ci siano rischi. Dovrai tenerti alla piante bioluminescenti."
parete con entrambe le mani non sarà un
viaggio tranquillo. Qualcosa potrebbe caderti." Barry: "Piante? Possiamo affrontare delle
piante. Perché non guadiamo direttamente il
Esther: "Ok, la mia DES non è altissima ma fiume?"
andiamo comunque... e ho fatto 13, un
fallimento. Vedi, Barry? Non sei l'unico Esther: "Uhm... potrebbe essere una buona
sfortunato qui." idea. Aspetta, e se ci fossero rocce nascoste o
qualcosa del genere?"
Custode: "Ce la fai, ma la discesa non è
divertente. Un oggetto cade dal tuo zaino, Custode: "Potreste certamente provare. Non
quindi tirerò un dado Fato... sei fortunata, è un sembrano esserci molte rocce che spuntano da
5! Ok, decidi tu cosa cade." quello che potete vedere, in effetti"

Esther: "Se posso scegliere cosa perdere... che Esther: "Questa volta vado prima io. Dovrai
ne dici della mia ultima torcia? Tutto il resto è tenermi la lanterna con la tua mano buona,
troppo importante e comunque abbiamo ancora Barry."
olio e lanterna."
Barry: "Buona idea. E mi metterò anche ad
Custode: "Il rumore del piccolo pezzo di urlare se qualcosa dovesse saltare fuori dal
metallo che rimbalza contro le pareti dell'orrido fiume per provare a mangiarti."
si interrompe quando raggiunge l'acqua
corrente al di sotto." Custode: "Entri nell'acqua corrente. La
corrente tira le tue gambe, ma ti senti comunque
Custode: "Lentamente, scendete nell'oscurità abbastanza forte da attraversare senza bisogno
quasi totale dell'orrido. La vostra lanterna è di aiuto. Lentamente, cominci il tuo viaggio; a
abbastanza luminosa da garantire un viaggio ogni passo puoi vedere delle piante colorate -
sicuro, ma è anche un faro nella notte per forse alghe - brillare e muoversi in risposta ai
chiunque o qualsiasi cosa possa trovarsi qua tuoi movimenti. Potrebbe anche essere solo la
luce."

21
Esther: "Ehm... posso sentirle?" inquiete e infestate dalle anguille? Magari
dovresti provare dalla quella sporgenza più a
Custode: "Senti solo l'umidità dell'acqua. Forse valle?"
un lontano solletico, ma potrebbero essere solo
delle canne. Sembrano reagire a ogni tuo Barry: "Si può fare. Quante torce ti rimangono?
movimento." Non voglio lasciarti al buio mentre scendo.
Potresti anche provare a seguirmi per un po',
Esther: "Interessante. Se non sono in pericolo anche se la luce potrebbe non essere perfetta."
immediato credo che andrò avanti. La nostra
luce ci permette di vedere fino dall'altra parte del Esther: "Le ho finite, purtroppo. Ma magari se
fiume?" ti seguo potrò fare qualcosa dal mio lato per
aiutarti a saltare?"
Custode: "Quasi. Sei a circa metà
dell'attraversamento quando Barry vede Custode: "Marciate in parallelo su entrambi i
qualcosa muoversi nell'acqua a valle da te. È lati del fiume, con la luce della lampada di
nero e lucido, come un'anguilla. È anche lungo Barry che illumina a malapena la vostra
circa 5 piedi." strada. Esther, tu stai facendo particolarmente
fatica, perché devi stare molto vicina al fiume
Barry: "Le dico di tornare indietro." per evitare di finire in ombre sconosciute."

Esther: "Posso andare più veloce di questa Esther: "Se sono vicina al fiume, vorrei
cosa?" studiarlo ancora un po'. Riesco ancora a vedere
quelle cose a forma di piante bioluminescenti?"
Custode: "Uhm... Dovrai fare un tiro salvezza
su DES." Custode: "Sì e sembra che ti seguano. La cosa
interessante è che la luce dei loro movimenti è
Esther: "Scusa Barry, voglio vedere se riesco a quasi sufficiente a farti vedere il fiume."
batterla. Capiremo come farti attraversare una
volta che sarò di nuovo all'asciutto. Ok, Barry: "Bene. Magari riesci a tenere gli occhi
andiamo... Sì! Un 2! Attraverso in corsa." aperti nel caso ci siano altre anguille? E io? Cosa
vedo mentre attraverso questo crepaccio
Custode: "Aumenti enormemente il tuo passo, dimenticato dagli dei?"
scattando attraverso l'acqua con grandi schizzi.
Con ogni balzo, i tuoi piedi distruggono le Custode: "Le pareti dal tuo lato del fiume si
creature colorate nell'acqua. L'acqua comincia a restringono un po' mentre ti avvicini alla
muoversi violentemente attorno alle tue sporgenza sollevata che avevi visto prima; in
caviglie. A valle, quella specie di anguilla scatta effetti, inizi a sentirti piuttosto schiacciato.
in avanti, come in risposta. Arrivi finalmente Fortunatamente sei abbastanza ossuto da
all'altra riva, mentre l'acqua del fiume ribolle riuscire a raggiungere la sporgenza, che blocca
alle tue spalle. Mentre salti fuori dall'acqua, un completamente il passaggio."
po' della sostanza luminescente si attacca alla
tua caviglia destra. Una volta a terra, non Esther: "Cosa vedo dal mio lato del fiume?
sembri in grado di liberartene. Non ti fa male o Devo ancora stare attaccata all'acqua?"
altro, ma sembra che sia stata dipinta sulla tua
caviglia." Custode: "Il crepaccio non è altrettanto stretto
dal tuo lato, quindi sarebbe facile continuare ad
Esther: "Diamine! Cosa sembra? Inoltre, cosa scendere a valle per te, se volessi allontanarti
vedo da questa parte del fiume?" dalla luce, ovviamente. Ma, più importante,
riesci a vedere che la sporgenza una volta si
Custode: "La senti bagnata, ma a parte quello estendeva attraverso il fiume, perché ce n'è una
sembra un tatuaggio. È come se fosse parte di te. speculare che spunta dall'altro lato. C'è un
Ti trovi su una riva praticamente identica a grosso buco in mezzo, però. Forse è collassata a
quella dall'altra parte; dovrai esplorare un po' un certo punto del passato? In ogni caso, Barry
per saperne di più." può provare a scalare la sporgenza o entrare nel
fiume e aggirarla. Almeno questa volta non c'è
Esther: "Suppongo di poter ignorare la una cascata viscida da aggirare!"
caviglia, per ora, se non mi fa male o altro.
Barry, come intendi attraversare queste acque

22
Barry: "Assumendo di potercela fare facilmente, Esther: "Aspetta, posso emettere luce ora? Sono
direi di scalare questa cosa" una torcia umana?"

Custode: "Ci sali sopra con una certa facilità, Custode: "Nella completa oscurità, sì.
appoggiando la lampada in cima e tirandoti su. Speriamo che tu non vada a strisciare nel buio
Ora devi solo arrivare dall'altra parte." tanto presto."
Barry: "Domanda veloce, com'è l'acqua Barry: "Questo è figo. Quindi alle anguille
esattamente al centro del fiume, dove si trova il piace la luce, eh? Questo mi dà un'idea..."
buco?"

Custode: "È difficile da dire da lì, ma se ti Domande Frequenti


avvicini potresti vederci meglio. Esther invece
ha osservato il fiume tutto il tempo e può vedere Introduzione
che le acque si stanno muovendo molto
rapidamente, in una formazione circolare." Qui sotto si trovano un po' di risposte ad
alcune delle domande poste più di
Esther: "Sono le anguille, vero? Scommetto che frequente da chi si approccia a Cairn per la
sono le anguille. Cosa stanno facendo ora i miei prima volta. Per favore fate riferimento
bio-amici?" alle regole, in particolare per quanto
riguarda i tiri salvezza e il
Custode: "Guardando nell'acqua vicino alla combattimento, mentre leggete questa
riva vedi che tutte le creature bioluminescenti sezione.
sono scappate, come se avessero paura di questa
parte del fiume." Da tenere a mente per i testi d'esempio!

Esther: "Uhm...va bene, ho una teoria. Barry, • Esther sta giocando un ex Erborista
dovresti reggere la lanterna sul buco nel "ponte" • Barry gioca un ex Cacciatore
e vedere cosa succede." • I personaggi sono in cerca di una potente
Reliquia, che si dice abbia poteri curativi.
Barry: "Ehm, Ok. Cammino attentamente fino
al centro del fiume sul "ponte", poi mi sdraio ed • Di recente, il gruppo ha scoperto una
estendo la lanterna oltre il bordo - ma poco. pergamena che descriveva la vera
Voglio stare più al sicuro possibile qui." posizione dell'oggetto, da qualche parte
nell'estremità orientale della Foresta di
Custode: "Nel momento in cui la abbassi, una Geunant, un bosco noto per i suoi alberi
lucida anguilla nera salta in aria e fa scattare i antichi e massicci, i cui grandi rami
suoi denti acuminati verso la lanterna. Sei fanno passare poca luce.
abbastanza veloce da salvarla, però. L'anguilla
ricade in acqua con uno spruzzo." Che impatto ha il background di un PG?

Barry: "Wow! Quello faceva paura. Immagino Il background, la storia e le esperienze di


di dover fare un tiro salvezza per attraversare, un personaggio, se rilevanti, possono
vero?" fornire un potenziale beneficio (o
svantaggio), in determinate situazioni.
Custode: "Se non hai un'idea migliore, sì." Allo stesso modo, eventi precedenti
avvenuti in gioco possono influenzare
Esther: "Io ne ho una. Barry, perché non l'impatto delle sue azioni, arrivando
spegni quella luce?" persino a negare il bisogno di un tiro
salvezza in determinate circostanze!
Barry: "Fatto. E ora?"
Custode: "Avete trascorso buona parte della
Custode: "Spegni la lanterna. Sbattendo le mattinata facendovi strada attraverso la
palpebre, i tuoi occhi cominciano lentamente ad Foresta di Geunant, tagliando viticci pendenti e
abituarsi all'oscurità. Improvvisamente vedi cespugli che vi arrivavano alla vita. È molto
una luce brillare dall'altra parte del fiume, dove facile perdersi da queste parti, in mezzo al folto
si trova Esther. È la sua caviglia, brilla come sottobosco. Per peggiorare le cose, il Sole è
una candela!" completamente oscurato dai folti rami sopra le
vostre teste."

23
Barry: "Il mio background da Cacciatore può • Se un PG avesse avuto un background
aiutarci in qualche modo?" tangenziale (come il Cacciatore) il
Custode avrebbe potuto lasciar decidere
Custode: "Sì, anche se devi fermarti spesso per al Fato e tirare 1d6. Più alto il tiro, più
guardarti attorno; di conseguenza, andate a probabilmente i PG avrebbero imparato
rilento. Continuate ad andare a Est, verso la qualcosa di importante o utile.
vostra destinazione"
Quando dovrebbe iniziare un
Custode: "Dopo qualche ora sbucate in una combattimento?
piccola radura tra le piante, perfetta per una
breve sosta. Dall'altra parte della radura c'è un Cairn assume che i personaggi vivano in
sentiero piccolo ma visibile che punta a Est. un mondo pericoloso, dove anche
L'entrata del sentiero è bloccata da una grossa l'interazione più piccola può diventare
pianta in fiore, illuminata da un solitario piuttosto letale. I giocatori dovrebbero
raggio di sole; dai suoi baccelli aperti, di colore quindi essere incoraggiati a trovare
blu, sgocciola un icore verde." soluzioni non-violente ai propri problemi.
Ci sono, ovviamente, momenti in cui
Esther: "Come ex Erborista, riconosco la questo è impossibile e spetta al Custode
pianta?" decidere se una situazione violenta deve
essere risolta col combattimento.
Custode: "Sì. Sai anche che probabilmente è
cresciuta molto per via del raggio di sole che la Custode: "Nel tardo pomeriggio arrivate
sommerge di luce naturale." finalmente al limitare della foresta. Uscendo dal
folto, quasi cadete in un profondo orrido che
Esther: "Cosa mi dicono i colori della pianta? È taglia in due la foresta. Finalmente, siete
velenosa? Cosa so dell'icore verde?" arrivati al Crollo Divino, una gola
apparentemente senza fondo e senza un ponte
Custode: "Osservi tutte queste cose e riconosci che la attraversi. A giudicare dalle pareti di
che, sì, molto probabilmente è velenosa, perché i nuda roccia su entrambi i lati, calarsi sarebbe
petali ricordano molto quelli dell'Aconito." estremamente pericoloso. Sfortunatamente, la
vostra meta si trova proprio dall'altra parte,
Barry: "Va bene, il piano è questo: scalerò uno dove le rupi incontrano il confine del mondo.
degli alberi sopra la pianta e vi stenderò sopra il Nelle vicinanze c'è una piccola radura dove
mio sacco a pelo, per bloccare la luce. Con un po' potreste accamparvi, protetti da un gigantesco
di fortuna, questo farà chiudere i baccelli!" albero di Quercia piantato vicino all'orrido"
Custode: "Stendi con cura il tuo sacco a pelo tra Esther: "Penso che dovremmo accamparci
due tronchi, proiettando un'ombra sopra i prima di andare avanti. Se dobbiamo calarci o
baccelli blu della pianta al di sotto. aggirare l'abisso, preferirei avere la luce dalla
Immediatamente, questi cominciano a nostra!"
chiudersi, abbastanza da permettere a una
persona attenta di passarvi in mezzo." Barry: "Decisamente. Mi chiedo quale sia il
modo più sicuro di farlo? Diamo le spalle al
Esther: "Eccellente. Voglio provare a estrarre precipizio?"
con cura una delle foglie, per usarla in futuro, e
poi andare avanti." Custode: "Sì, a meno che, ovviamente, non ne
esca qualcosa! A proposito, chi fa il primo turno
Cosa sarebbe successo se nessuno dei PG di guardia?"
avesse avuto esperienze o competenze
rilevanti? Esther: "Il primo turno lo prendo io."
• Se non ci fosse stato nessun PG con il Custode: "Vi accampate e mangiare una delle
background Erborista, il Custode vostre razioni. A metà del primo turno di
avrebbe probabilmente dichiarato che i guardia, il rumore di rami spezzati provenire da
PG ignoravano le proprietà della pianta e, Ovest dell'accampamento, verso la Foresta di
si spera, i giocatori avrebbero provato a Geunant. Cosa fai?"
imparare di più facendo domande ed
esperimenti.

24
Esther: "Vorrei svegliare il mio compagno con Quand'è che un PG o PNG dovrebbe
un calcio, così non devo affrontare questa cosa effettuare un tiro salvezza?
da sola, indicandogli silenziosamente con la
testa la direzione del rumore e facendogli cenno Un PG o PNG deve effettuare un tiro
di far silenzio." salvezza se si verificano una o più delle
seguenti condizioni:
Custode: "Lo fai e proprio mentre si sta
alzando un paio di orridi occhi rossi diventa • Il risultato di un'azione è incerto.
visibile dietro alle foglie del sottobosco." • Qualcosa è a rischio (una vita, un pericolo
incombente, eccetera).
Barry: "Cosa sappiamo delle creature che • Se si effettua un tiro salvezza per Danno
vivono qui?" Critico in combattimento.
Custode: "Sapete che qualsiasi creatura che I tiri salvezza possono avvenire sia dentro
attraversi questa foresta di notte è molto che fuori il combattimento. Un tiro
probabilmente pericolosa. Difficilmente avrete salvezza non è quasi mai richiesto quando
il tempo di parlare con qualsiasi cosa stia per un PG o PNG è sotto attacco, perché gli
emergere da lì" attacchi colpiscono in automatico.
Comunque, ci sono situazioni in cui la
Esther: "Allora sono pronta a combattere. Mi storia potrebbe dettare che un attacco è
alzo e sfodero la spada, pronta per qualsiasi cosa automaticamente fallimentare o
arrivi" impossibile.
Come si decide l'ordine dei turni? Esther: "Sappiamo qualcosa di questa
creatura?"
Alcuni giochi si basano sul concetto di
"Iniziativa" per determinare chi agisce per Custode: "Sì - è un'Alce Sanguinaria, cioè una
primo quando inizia il combattimento. In specie di cervo assassino nato da una grande
Cairn, ogni PG deve superare un tiro cupidigia o invidia. Sono piuttosto potenti, da
salvezza su DES per poter agire prima dei quello che hai sentito."
propri avversari. Quando questo primo
round finisce, le due "fazioni" attaccano a Esther: "Spaventoso! In questo caso, voglio
turno, con i singoli membri che agiscono usare la mia azione per aiutare il mio compagno
nell'ordine che preferiscono. In alcuni casi a trascinarsi fuori dal suo percorso, magari
il tiro salvezza su DES potrebbe non essere verso quella Quercia che hai menzionato
necessario, specialmente se il PG o PNG prima."
era in guardia o pronto per un attacco.
Custode: "Eri già in piedi e pronta ad agire,
Custode: "Una creatura simile a un alce, con quindi deciderò che succede e basta, troppo in
occhi rossi come braci, esplode dall'oscurità della fretta perché la creatura possa cambiare la sua
foresta dalla parte opposta dell'accampamento traiettoria. Riesci a trascinare Barry a Est del
del gruppo. Un mare di nebbia fluisce dal corpo campo ormai calpestato, vicino alla Quercia che
della creatura mentre ti corre incontro, Barry. si trova a pochi passi dal Crollo Divino. Ora è il
Esther era già pronta, quindi agisce per prima." turno dell'Alce Sanguinaria. Attraversa lo
spazio che Barry occupava fino a un attimo fa,
Barry: "E io?" distruggendo il fuoco da campo. Si volta
violentemente, quasi scivolando dal dirupo nel
Custode: "Tu dovrai superare un tiro salvezza processo. I suoi occhi brillano di un viola carico
su DES per vedere se sei in grado di prepararti d'odio mentre si gira verso voi due. Barry tocca
in tempo per agire prima della creatura." a te. Tieni conto che hai soltanto il tuo coltellino
per il combattimento, perché tutto il resto è
Barry: "Ho tirato 1d20 e ho fatto 17. Ahia." ancora al campo. Peggio, l'oscurità ti rende
incapace di vedere qualcosa di più dei suoi
Custode: "Già, è un fallimento. Esther, tu fiammeggianti occhi rossi. Usa 1d4 quando tiri
agirai per prima, poi la creatura e infine Barry. per il danno."
Dopodiché voi due agirete di nuovo nell'ordine
che preferite, poi toccherà alla creatura e via
così"

25
Barry: "Urlando, lancio il mio pugnale verso la Barry: "Va bene, se mi si avvicina vorrei stare
creatura. Tiro 1d4 e il risultato è un 1." vicino al bordo del dirupo, pronto a saltar via."

Custode: "Il coltello vola abilmente dalla tua Custode: "Capito. Ora tocca all'Alce
mano, fendendo l'aria brumosa appena sopra la Sanguinaria e ovviamente è ancora molto
creatura e atterrando qualche piede alle sue arrabbiata con te, Barry. Alzando i suoi
spalle. La bestia mugghia di rabbia e flette le diabolici zoccoli, la bestia carica di nuovo nella
gambe mentre si prepara a caricare di nuovo. tua direzione. Tu salti giù dal dirupo all'ultimo
Tocca voi ora. Andate nell'ordine che preferite." secondo, tenendoti alla corda con tutta la tua
forza. L'Alce Sanguinaria tenta di fermare il
Esther: "Ho un'idea: la creatura prima ha proprio attacco nel momento in cui vede cadere il
caricato Barry, giusto? Quindi sembra suo bersaglio. Fa un tiro salvezza su DES per
ragionevole che lo faccia di nuovo? E se tirassi vedere se riesce a fermarsi. Diamine, ha tirato
un'estremità della mia corda a Barry e poi lui la un 20 e precipita oltre l'orlo del burrone nella
facesse girare attorno a un albero vicino? Così se vasta oscurità sottostante."
si avvicina di nuovo cercando di calpestarlo lui
potrebbe...saltare giù? Tenendosi alla corda, Perché l'Alce Sanguinaria non ha fatto un
ovviamente." tiro d'attacco, come suggeriscono le
regole del combattimento? L'attacco era
Barry: "Uhm... suona come un piano, credo. considerato possibile, ma anche molto
Sì, facciamolo!" pericoloso. Se la creatura avesse effettuato
un attacco a distanza o fosse stata un
Perché non c'era bisogno che Barry combattente da mischia addestrato,
facesse un tiro salvezza per fissare la sarebbe stato molto meno pericoloso
corda all'albero? attaccare Barry. Sfortunatamente era una
bestia, e una capace solo di calpestare la
In un turno, un PG può tentare qualsiasi gente con i suoi zoccoli affilati.
azione; un tiro salvezza è richiesto solo se
si verifica una delle condizioni elencate Perché ha tirato l'Alce Sanguinaria invece
sopra. Sembra ragionevole che Barry di Barry, che anche lui a rischio? In questo
possa fare una folle corsa attorno all'albero esempio, l'Alce Sanguinaria era molto più
(che era a pochi piedi di distanza) con la a rischio del suo avversario umano perché:
corda senza troppo pericolo. Avesse
provato a correre verso l'Alce Sanguinaria • In quanto bestia furibonda, era
o fatto qualcosa di similmente incerto o probabilmente incapace di pensiero
pericolo, avrebbe dovuto fare un tiro creativo e priva di capacità avanzate di
salvezza. risoluzione dei problemi.
• Una delle sue caratteristiche primarie è
In un'azione contestata, chi deve fare il la velocità relativa alla stazza ed è
tiro salvezza? probabile che queste proprietà avrebbero
reso una fermata improvvisa più difficile.
Se due avversari stanno entrambi • Di conseguenza, non c'erano benefici
tentando di sopraffarsi a vicenda, situazionali o meccanici che potessero
chiunque è più a rischio deve fare un tiro fornire qualsivoglia vantaggio all'Alce
salvezza. Il Custode dovrebbe prendere Sanguinaria in questo scenario.
una decisione consistente a proposito e, se
possibile, assicurarsi che sia spiegata D'altra parte, Barry era quello meno a
chiaramente ai giocatori prima che il rischio dei due:
rischio sia corso.
• Come ex cacciatore, aveva già stabilito
Custode: "Esther, lanci una estremità della chiaramente di essere in grado di
tua corda a Barry, che la fa girare attorno alla compiere azioni di questo tipo.
Quercia e poi corre verso lo strapiombo dall'altra • Esther aveva legato la corda attorno a un
parte, urlando alla creatura di attaccarlo. albero, usando sé stessa come
Esther prende posizione come una sorta di contrappeso. Questo gli forniva un chiaro
contrappeso se dovesse cadere. Barry, siccome vantaggio situazionale.
sei in condizione di reagire, ti permetto una
specie di reazione da fuori dal combattimento."

26
Se Barry fosse stato ferito o avesse avuto Custode: "Trovi una grossa pietra sul bordo e ci
meno tempo per prepararsi, sarebbe stato pianti dentro il chiodo."
concepibile di chiedergli un tiro salvezza
su FOR per vedere se riusciva a tenersi alla Barry: "Ottimo, mi calo e poi accendo la mia
corda. lanterna. Esther mi seguirà, suppongo."

Come si assegna il danno fuori dal Custode: "Piantando attentamente i tuoi piedi
combattimento? sul ripiano, testi la corda e chiami Esther, che si
cala. Dopo che è arrivata in sicurezza sul
Occasionalmente, un'azione pericolosa, ripiano, osservate i vostri dintorni. Il ripiano
una trappola, un attacco a sorpresa o un sembra andare a zigzag verso il basso,
cataclisma possono causare ferite gravi o all'interno dell'orrido e quasi fino in fondo. Il
persino la morte. Tipicamente, il Custode suono dell'acqua corrente riempie il crepaccio.
dichiara il tipo di danno (ad esempio FOR/ Volete lasciare la corda qui per il viaggio di
DES/VOL) seguito dall'ammontare perso ritorno?"
(o in termini di valori specifici o di tiro di
dado). Può essere difficile determinare Esther: "Purtroppo sì. Inoltre segnerò la nostra
esattamente che tipo di danno infliggere e posizione sulla mia mappa. Chissà se servirà a
quanto. qualcosa, ma non si sa mai... OK, andiamo via
da qui"
Custode: "Dopo il vostro incontro con l'Alce
Sanguinario, tornate all'accampamento Custode: "Ti muovi cautamente lungo la
cercando di recuperare quanto più sonno potete. sporgenza, piantando le dita nella parete del
All'alba siete entrambi svegli e pronti a crepaccio per sicurezza. Dopo quindici faticosi
continuare il vostro viaggio." minuti, arrivate finalmente a una piccola
cascata che blocca il passaggio in avanti.
Esther: "Va bene. La domanda è, come L'acqua gelata scorre lungo la scivolosa
attraversiamo il Crollo Divino? Ci sono ponti al superficie rocciosa e finisce in un piccolo bacino
nostro livello?" sotto. Qui la roccia è coperta di muschio bagnato
e probabilmente scivolerete se cercherete di
Custode: "Non che possiate vedere. Lontano a passare attraverso. Cosa fate?"
Nord un gruppetto di alberi cresce vicino al
crepaccio e blocca parzialmente la vostra Barry: "C'è un altro modo di andare avanti?"
visuale; dovrete esplorare un po' per vedere cosa
c'è oltre. Qualche centinaio di metri a Sud, Custode: "Non che tu sappia. Potresti provare
invece, potete vedere un piccolo ripiano che a calarti, ma è piuttosto buio e probabilmente
sporge dalle pareti del crepaccio, circa cinquanta ancora più pericoloso."
piedi più sotto. Ha una specie di forma a "L" e si
avvicina parecchio all'altro lato. Potrà volerci un Barry: _"Ok, penso che tenterò la fortuna
po' di lavoro per arrivarci, ma sembra fattibile." con la cascata, grazie. Esther, potresti
tenerti alla mia sacca mentre passo
Barry: "Io dico di andare per il ripiano. Hai attraverso?".
ancora la corda e i chiodi?"
Esther: "E farmi trascinare giù con te? No
Esther: "Già, non vedo un modo migliore per grazie!"
arrivare dall'altra parte. Andiamo."
Custode: "Dovrai fare un tiro salvezza su DES
Custode: "Dopo una camminata di mezzora per vedere se riesci ad attraversare la superficie
lungo il crepaccio, arrivate finalmente a un viscida senza scivolare."
punto proprio sopra il ripiano. Nelle profondità
dell'orrido potete vedere un lenzuolo di bruma Barry: "Ok, passo a Esther la mia lanterna così
mattutina e subito sotto ad essa il luccichio posso usare entrambe le mani...e ho fatto 14, un
dell'acqua corrente" fallimento. Dannazione."

Barry: "Ci sono grosse pietre vicino al bordo?


Vorrei piantarci dentro un chiodo e fissarci la
corda. Così potrò calarmi in sicurezza fino al
ripiano"

27
Custode: "Scivoli e cadi lungo la cascata e nel Quando ciò che sta accadendo nella
bacino d'acqua sottostante, battendo forte la finzione prevale sulle meccaniche di
mano sul bordo allo stesso tempo. Ricevi 1d4 gioco?
danni a DES e non puoi stringere bene gli
oggetti nella tua mano dominante. È quasi Le realtà degli eventi in gioco dovrebbero
completamente buio, ma puoi ancora vedere la avere sempre la precedenza sulle
luce della torcia della tua compagna sopra di te." meccaniche. Occasionalmente, i dettagli di
una particolare scena (come le conoscenze
Che caratteristica dovrebbe colpire il e abilità di un PG o PNG) renderanno
danno non da combattimento? obsoleta qualche regola o meccanica. Se un
ladro dalle gambe corte cerca di saltare
• Se la ferita colpisce la forza fisica o la oltre un abisso assurdamente largo non c'è
salute, sottrai da FOR. Questo non innesca tiro salvezza che tenga, cade e basta.
un tiro salvezza da danno critico. FOR è un D'altra parte, se lo stesso ladro stesse
riflesso della salute del PG e dovrebbe cercando di stendere una guardia distratta
mostrarlo in modi sottili ma interessanti: e indifesa, succederebbe e basta, senza
magari richiedendo un tiro salvezza bisogno di tirare.
quando prima non era necessario.
• Se la ferita impatta sulla capacità di Barry: "Beh, quella era una cattiva idea! Come
muoversi, reagire prontamente o sulle farò a risalire? A meno che... Ehi, quanto riesco
abilità motorie delicate, sottrai da DES. a vedere nell'oscurità sotto di me?"
Questo è spesso abbinato a un effetto
anche nel mondo di gioco; avere le dita Custode: "Non c'è molta luce qui, ma qualcosa
rotte impatterebbe sulla capacità di un brilla nell'oscurità sotto di te. Se avessi più luce,
PG di scassinare serrature, ad esempio. forse potresti vedere cos'è"
• Se lo spirito, la forza di volontà o la
determinazione di un PG vengono Esther:"Potrei lanciargli la mia lanterna.
colpiti, sottrai da VOL. Questo tipo di Serve un tiro?"
danno è particolarmente utile da
considerare per ferite magiche o Custode:"Normalmente non servirebbe, ma
superficiali. Un PG la cui anima è stata ricorda che la sua mano è ancora ferita dalla
bruciata dalle energie arcane potrebbe caduta. Direi che deve tirare lui, visto che è
aver bisogno di fare un tiro salvezza su quello più in pericolo."
VOL per leggere i Libri di Incantesimi,
per esempio. Barry: "Ho fatto 3. Finalmente!"

Alcune considerazioni: Custode: "Barry, afferri la lanterna senza


problemi. Ora hai una vista decente dell'orrido
• Una ferita potrebbe avere più aspetti: la sotto di te. Vedi una serie di piccole cascate,
fatica potrebbe accompagnare una bacini e sporgenze che arrivano fino a un fiume
perdita di FOR dovuta a un veleno, per sul fondo. C'è persino un restringimento
esempio. Fornisci sempre una possibile nell'orrido stesso, a circa 50 piedi a sud, da cui
soluzione per superare una malattia. potresti riuscire a saltare dall'altra parte!"
• Il danno dovrebbe essere una Barry: "Ah! Sapevo che sarebbe stata una
conseguenza del fallire un tiro salvezza. buona idea. Come arriviamo là sotto?"
Non far fare tiri salvezza ai giocatori
dopo che hanno subito danni. Custode: "Potresti farti scivolare lungo la
• I danni narrativi sono tanto potenti cascata che scende dalla pozza dove ti trovi... È
quanto i danni meccanici diretti. Perde un salto corto, quindi non sei in pericolo,
DES avrà un impatto sui riflessi e la nemmeno con la mano che ti ritrovi."
velocità di un personaggio, ma una
gamba rotta gli impedirà del tutto di Esther: "Però come faccio a scendere anch'io?
muoversi! Aspetta, ho un'idea. Posso vederlo, giusto? E se
saltassi..."

Barry: "...dovrei prenderti al volo? Con quale


mano, di grazia?"

28
Esther: "Non essere ridicolo. Sarai il mio • La crescita avviene mentre gli eventi
cuscino." accadono, non solo dopo che i PG si sono
riposati.
Custode: "Dovresti sapere che non sei • Per quanto possibile, Addestramento e
particolarmente in pericolo visto che stai Specializzazione dovrebbero essere legati
puntando alla pozza, ma questo non vuol dire alle missioni e alla crescita del
che non ci siano rischi. Dovrai tenerti alla personaggio.
parete con entrambe le mani non sarà un
viaggio tranquillo. Qualcosa potrebbe caderti." Alcuni esempi di Addestramento e
Specializzazione:
Esther: "Ok, la mia DES non è altissima ma
andiamo comunque... e ho fatto 13, un • Due giorni di studio presso un ex arciere
fallimento. Vedi, Barry? Non sei l'unico del re ti hanno insegnato come scagliare
sfortunato qui." frecce più efficacemente. Gli attacchi con
l'arco lungo sono migliorati.
Custode: "Ce la fai, ma la discesa non è • Dopo due settimane di pratica
divertente. Un oggetto cade dal tuo zaino, giornaliera con la Spada di Gwoed, ti senti
quindi tirerò un dado Fato... sei fortunata, è un confidente ad usare quell'arma letale in
5! Ok, decidi tu cosa cade." combattimento. Danno Critico: il
bersaglio perde un arto o viene sventrato
Esther: "Se posso scegliere cosa perdere... che (scegli tu).
ne dici della mia ultima torcia? Tutto il resto è
troppo importante e comunque abbiamo ancora • Tre giorni di studio presso un abile
olio e lanterna." guerriero ti hanno insegnato come non
essere mai colto alla sprovvista. Non devi
Custode: "Il rumore del piccolo pezzo di più fare un Tiro Salvezza di DES prima
metallo che rimbalza contro le pareti dell'orrido dei combattimenti (a meno che non lo
si interrompe quando raggiunge l'acqua dica il Custode).
corrente al di sotto." • Cinque notti di intenso studio del Libro
delle Maledizioni ti hanno dato un
Come progrediscono i personaggi senza vantaggio in battaglia. Se insulti un
cose come livelli o PE? avversario prima di iniziare il
combattimento, tutti i suoi attacchi
In Cairn, la crescita del personaggio è contro di te e i tuoi amici hanno
preferibile al suo avanzamento. Questo vuol svantaggio.
dire che anche se un PG cambierà, non è • Dopo esserti addestrata presso i Monaci
detto che migliori col tempo. La crescita Piangenti di Es'ta puoi parlare con i morti.
avviene sia in modi meccanici (come le Dopo averlo fatto, sei esausta.
Cicatrici) sia tramite eventi che hanno
impatto solo nella storia. Custode: "Lentamente, scendete nell'oscurità
quasi totale dell'orrido. La vostra lanterna è
Il Custode dovrebbe considerare quanto abbastanza luminosa da garantire un viaggio
segue quando fa crescere i PG senza usare sicuro, ma è anche un faro nella notte per
le meccaniche: chiunque o qualsiasi cosa possa trovarsi qua
sotto. Fortunatamente, sembrate essere da soli,
• La crescita dovrebbe essere legata a un almeno per ora. Alla fine, il ruggito del fiume
evento specifico avvenuto nella storia. copre le vostre parole."
• È più importante che un PG diventi più
interessante piuttosto che più abile o Esther: "Ho un brutto presentimento. Quanto
capace. dobbiamo ancora scendere?"
• I PG crescono non necessariamente Custode: "Siete poco sopra il letto del fiume, a
perché hanno ottenuto più abilità ed dire il vero. Piazzando accuratamente i vostri
esperienza, ma perché cambiano in un piedi sulla superficie scivolosa, alzi la lanterna e
modo significativo. guardi l'acqua brillare, quasi in risposta. Siete a
• Dovrebbero esserci possibilità di crescita poche dozzine di piedi dalla sporgenza che avete
e cambiamento ovunque, specialmente visto prima."
quando un PG si mette a rischio.

29
Esther: "Quanto ci sembra pericoloso Custode: "Quasi. Sei a circa metà
attraversare lì?" dell'attraversamento quando Barry vede
qualcosa muoversi nell'acqua a valle da te. È
Custode: "Dovrete saltare. L'acqua è subito nero e lucido, come un'anguilla. È anche lungo
sotto, quindi dovrebbe essere un atterraggio circa 5 piedi."
morbido. La corrente, però, sembra bella forte"
Barry: "Le dico di tornare indietro."
Esther": "Cosa intendevi dire prima, quando
hai detto che il fiume brillava quasi in risposta? Esther: "Posso andare più veloce di questa
Non sono pronta ad affrontare un fiume cosa?"
intelligente."
Custode: "Uhm... Dovrai fare un tiro salvezza
Custode: "Non ne sei totalmente sicura, ma su DES."
sembra che possa esserci qualcosa di vivo lì
sotto. Come ex erborista, sai già dell'esistenza di Esther: "Scusa Barry, voglio vedere se riesco a
piante bioluminescenti." batterla. Capiremo come farti attraversare una
volta che sarò di nuovo all'asciutto. Ok,
Barry: "Piante? Possiamo affrontare delle andiamo... Sì! Un 2! Attraverso in corsa."
piante. Perché non guadiamo direttamente il
fiume?" Custode: "Aumenti enormemente il tuo passo,
scattando attraverso l'acqua con grandi schizzi.
Esther: "Uhm... potrebbe essere una buona Con ogni balzo, i tuoi piedi distruggono le
idea. Aspetta, e se ci fossero rocce nascoste o creature colorate nell'acqua. L'acqua comincia a
qualcosa del genere?" muoversi violentemente attorno alle tue
caviglie. A valle, quella specie di anguilla scatta
Custode: "Potreste certamente provare. Non in avanti, come in risposta. Arrivi finalmente
sembrano esserci molte rocce che spuntano da all'altra riva, mentre l'acqua del fiume ribolle
quello che potete vedere, in effetti" alle tue spalle. Mentre salti fuori dall'acqua, un
po' della sostanza luminescente si attacca alla
Esther: "Questa volta vado prima io. Dovrai tua caviglia destra. Una volta a terra, non
tenermi la lanterna con la tua mano buona, sembri in grado di liberartene. Non ti fa male o
Barry." altro, ma sembra che sia stata dipinta sulla tua
caviglia."
Barry: "Buona idea. E mi metterò anche ad
urlare se qualcosa dovesse saltare fuori dal Esther: "Diamine! Cosa sembra? Inoltre, cosa
fiume per provare a mangiarti." vedo da questa parte del fiume?"

Custode: "Entri nell'acqua corrente. La Custode: "La senti bagnata, ma a parte quello
corrente tira le tue gambe, ma ti senti comunque sembra un tatuaggio. È come se fosse parte di te.
abbastanza forte da attraversare senza bisogno Ti trovi su una riva praticamente identica a
di aiuto. Lentamente, cominci il tuo viaggio; a quella dall'altra parte; dovrai esplorare un po'
ogni passo puoi vedere delle piante colorate - per saperne di più."
forse alghe - brillare e muoversi in risposta ai
tuoi movimenti. Potrebbe anche essere solo la Esther: "Suppongo di poter ignorare la
luce." caviglia, per ora, se non mi fa male o altro.
Barry, come intendi attraversare queste acque
Esther: "Ehm... posso sentirle?" inquiete e infestate dalle anguille? Magari
dovresti provare dalla quella sporgenza più a
Custode: "Senti solo l'umidità dell'acqua. Forse valle?"
un lontano solletico, ma potrebbero essere solo
delle canne. Sembrano reagire a ogni tuo Barry: "Si può fare. Quante torce ti rimangono?
movimento." Non voglio lasciarti al buio mentre scendo.
Potresti anche provare a seguirmi per un po',
Esther: "Interessante. Se non sono in pericolo anche se la luce potrebbe non essere perfetta."
immediato credo che andrò avanti. La nostra
luce ci permette di vedere fino dall'altra parte del Esther: "Le ho finite, purtroppo. Ma magari se
fiume?" ti seguo potrò fare qualcosa dal mio lato per
aiutarti a saltare?"

30
Custode: "Marciate in parallelo su entrambi i Custode: "È difficile da dire da lì, ma se ti
lati del fiume, con la luce della lampada di avvicini potresti vederci meglio. Esther invece
Barry che illumina a malapena la vostra ha osservato il fiume tutto il tempo e può vedere
strada. Esther, tu stai facendo particolarmente che le acque si stanno muovendo molto
fatica, perché devi stare molto vicina al fiume rapidamente, in una formazione circolare."
per evitare di finire in ombre sconosciute."
Esther: "Sono le anguille, vero? Scommetto che
Esther: "Se sono vicina al fiume, vorrei sono le anguille. Cosa stanno facendo ora i miei
studiarlo ancora un po'. Riesco ancora a vedere bio-amici?"
quelle cose a forma di piante bioluminescenti?"
Custode: "Guardando nell'acqua vicino alla
Custode: "Sì e sembra che ti seguano. La cosa riva vedi che tutte le creature bioluminescenti
interessante è che la luce dei loro movimenti è sono scappate, come se avessero paura di questa
quasi sufficiente a farti vedere il fiume." parte del fiume."

Barry: "Bene. Magari riesci a tenere gli occhi Esther: "Uhm...ok, ho una teoria. Barry,
aperti nel caso ci siano altre anguille? E io? Cosa dovresti reggere la lanterna sul buco nel "ponte"
vedo mentre attraverso questo crepaccio e vedere cosa succede."
dimenticato dagli dei?"
Barry: "Ok. Cammino attentamente fino al
Custode: "Le pareti dal tuo lato del fiume si centro del fiume sul "ponte", poi mi sdraio e
restringono un po' mentre ti avvicini alla estendo la lanterna oltre il bordo - ma poco.
sporgenza sollevata che avevi visto prima; in Voglio stare più al sicuro possibile qui."
effetti, inizi a sentirti piuttosto schiacciato.
Fortunatamente sei abbastanza ossuto da Custode: "Nel momento in cui la abbassi, una
riuscire a raggiungere la sporgenza, che blocca lucida anguilla nera salta in aria e fa scattare i
completamente il passaggio." suoi denti acuminati verso la lanterna. Sei
abbastanza veloce da salvarla, però. L'anguilla
Esther: "Cosa vedo dal mio lato del fiume? ricade in acqua con uno spruzzo."
Devo ancora stare attaccata all'acqua?"
Barry: "Wow! Quello faceva paura. Immagino
Custode: "Il crepaccio non è altrettanto stretto di dover fare un tiro salvezza per attraversare,
dal tuo lato, quindi sarebbe facile continuare ad vero?"
scendere a valle per te, se volessi allontanarti
dalla luce, ovviamente. Ma, più importante, Custode: "Se non hai un'idea migliore, sì."
riesci a vedere che la sporgenza una volta si
estendeva attraverso il fiume, perché ce n'è una Esther: "Io ne ho una. Barry, perché non
speculare che spunta dall'altro lato. C'è un spegni quella luce?"
grosso buco in mezzo, però. Forse è collassata a
un certo punto del passato? In ogni caso, Barry Barry: "Fatto. E ora?"
può provare a scalare la sporgenza o entrare nel
fiume e aggirarla. Almeno questa volta non c'è Custode: "Spegni la lanterna. Sbattendo le
una cascata viscida da aggirare!" palpebre, i tuoi occhi cominciano lentamente ad
abituarsi all'oscurità. Improvvisamente vedi
Barry: "Assumendo di potercela fare facilmente, una luce brillare dall'altra parte del fiume, dove
direi di scalare questa cosa" si trova Esther. È la sua caviglia, brilla come
una candela!"
Custode: "Ci sali sopra con una certa facilità,
appoggiando la lampada in cima e tirandoti su. Esther: "Aspetta, posso emettere luce ora? Sono
Ora devi solo arrivare dall'altra parte." una torcia umana?"

Barry: "Domanda veloce, com'è l'acqua Custode: "Nella completa oscurità, sì.
esattamente al centro del fiume, dove si trova il Speriamo che tu non vada a strisciare nel buio
buco?" tanto presto."

Barry: "Questo è figo. Quindi alle anguille


piace la luce, eh? Questo mi dà un'idea..."

31
Creare un luogo d'avventura • Artigli Digerenti
• Occhi Bianchi
Scegli un tema • Lingue Distorte
• Scegli un tema per l'area. Una mitologia • Risveglio Predatorio
specifica che ti ispira, qualcosa dalla • Funghi Felini
storia e via dicendo...
• Profondità Nutrienti
• Nome (dovrebbe riflettere il tema). Puoi
trovare degli ottimi nomi qui (in inglese). • Sottobosco Paranoico
• Inventa una premessa solida per • Cimitero Senza Bocca
l'avventura (tipicamente un luogo • Sfumatura Appassente
accattivante con un tesoro a cui dare la • Increspatura Sotterranea
caccia). • Passeri Trasmutanti
• Decidi una fazione dominante, con tratti • Alberi Lunari
e motivazioni. • Muffa Triste
• Aggiungi un qualche tipo di • Ombra Bruciante
bilanciamento (un'altra fazione, qualche
tipo di nemico terribile eccetera...).
Creare Tabelle Scintilla
• Tieni a mente questi concetti: Pericoli,
Poste, Motivazioni, Urgenza. Più ne puoi Per creare una Tabella Scintilla, avrai
intrecciare, meglio è. bisogno di trovare un sito o un libro che sia
vicino al tema generale della tua avventura
Tabelle Scintilla (ad esempio, un PDF con dei contenuti
correlati). Puoi scegliere le parole aprendo
Le Tabelle Scintilla sono un ottimo una pagina a caso e trascrivendo qualsiasi
strumento per creare rapidamente cosa attiri la tua attenzione, o puoi
un'ambientazione. Sono tipicamente importare il testo in uno strumento sul
composte da 40 parole divise in due web. Puoi anche importare libri di
colonne. Alcuni esempi di tabelle scintilla pubblico dominio sul tema dedicato.
(in inglese) si trovano qui. Con un leggero Wordcounter.net permette di creare liste
editing, si possono ottenere espressioni di parole chiave non comuni partendo da
come: un sito (in inglese). Copiando un testo su
WorcCounter360 è possibile estrarre la
parole non comuni dall'italiano. Una volta
fatto, puoi copiare la lista in un foglio di
calcolo.

In alternativa, dai un'occhiata a Terribly


Beautiful di Colin Kloecker.
Fondamentalmente, ti unisci al suo server
Discord (vedi il link al Patreon, è gratis) e
lanci comandi nel canale "bibliomancers-
workshop" (vedi il messaggio pinnato).

Quando hai finito:

• Ripulisci le liste. Dividile in due colonne


da d20.
• Ti conviene generare almeno 10 frasi
interessanti da usare come ispirazione.
• Puoi sempre scrivere 40 parole che
suonano bene assieme.
• Anche le immagini possono fare da
scintilla.

32
Disegnare una Mappa Creare gli Incontri
• Se sai disegnare, perfetto! Altrimenti • Crea una tabella degli incontri (da 1d6 o
trova uno strumento per disegnare 2d6) con almeno un risultato legato al
mappe che funzioni per te. Alcuni esempi gruppo o ai suoi membri.
sono draw.io, Hex Kit, Owlbear Rodeo, • Aggiungi dettagli su tesori o reliquie (Chi
Wonderdraft… li vuole? Dove sono? Perché non sono già
• Disegna almeno quattro linee di qualsiasi stati presi?). Includi delle mappe.
forma, ognuna di un colore differente. • Descrivi le stanze dei dungeon (basta una
Ogni linea dovrebbe incrociarne un'altra frase che descriva ostacoli, pericoli,
almeno una volta. Queste linee creature o tesori minori).
rappresentano strade e sentieri.
• Genera almeno 3 Punti d'Interesse: Non è necessario farlo per ogni Punto
prendi in considerazione i temi e le d'Interesse, solo quelli che ritieni
fazioni. Posizionali dove si incrociano le importanti.
linee. Creare il Tesoro
• Genera le caratteristiche della regione o • Guarda la mappa e pensa a chi vorrebbe
dell'esagono (se usi una mappa del tesoro, e di che tipo.
esagonale) per ogni PdI, usando delle
tabelle. Posiziona le caratteristiche nei • Guarda la mappa e pensa a dove potrebbe
PdI dove hanno più senso. stare quel tesoro ora.
• Aggiungi 2-3 passaggi che portino alla
• Posiziona pericoli addizionali posizione del tesoro, ma che non siano
(soprattutto nascosti), incontri o PNG in troppo ovvi.
alcuni dei PdI.
• Aggiungi un qualche tipo di "dungeon"
• Aggiungi alcune complicazioni di viaggio dove si trova il tesoro.
o di rotta, prendendo in considerazione i
PdI lungo la strada. • Rifornisci le "stanze" del dungeon (qui ci
vanno i tesori addizionali).
• Maze Rats ha delle bellissime tabelle per il
tesoro e per saccheggiare i corpi. Ce n'è
una versione automatizzata nell'app
Adventuresmith.

33
Bestiario

Accolito Aranea
4 PF, 1 Armatura, 14 VOL, mazza (d6), Simbolo 3 PF, 12 DES, 15 VOL, morso (d6), due libri degli
Sacro (Sigillo una volta al giorno) incantesimi casuali.
• Uomini e donne di fede in missione per • Ragni intelligenti lunghi 6 piedi, dalla
conto della propria divinità colorazione neroverdastra. Hanno una
• Normalmente viaggiano in gruppi da 4+. strana escrescenza sulla schiena, che ospita il
grosso cervello. Due zampe anteriore hanno
le dita, permettendo all'aranea di impugnare
Alce Sanguinaria strumenti. Vivono in tane piene di ragnatele,
4 PF, 12 FOR, 13 DES, 5 VOL, corna (d8) dove conducono le loro ricerche magiche.
• Nasce da un gesto egoista e avido.
• Attacca e uccide per mangiare la carne delle Arpia
sue vittime, ma non ne ottiene alcun 8 PF, 12 FOR, 12 DES, 14 VOL, artigli (d6+d6) o
sostentamento. canzone (tiro salvezza)
• Danno critico: sventra la vittima, • Mostri orribili con il corpo di un'aquila
strappandone via le interiora. gigante e una testa umanoide.
• I suoi movimenti e il suo volo sono goffi a
Ammasso Traballante causa delle sue dimensioni sproporzionate.
9 PF, 15 FOR, 8 DES, 8 VOL, viticci (d8+d8) Conta sulle vittime incantate per fare i suoi
• Un mostro vegetale con la vaga forma di un comodi.
umanoide alto 9' e fatto di vegetazione • Canzone affascinante: Chiunque senta la
viscida. Vive in paludi oscure e sotterranei canzone di un'arpia deve superare un tiro
umidi. salvezza su VOL o essere affascinato,
• Il danno inflitto dalle armi è compromesso. ubbidendo all'arpia e proteggendola dalle
• Intrappola i suoi obiettivi e prova a soffocarli minacce. Uccidere l'arpia rompe
in specchi d'acqua. l'incantesimo.
Bandito
Ankheg 4 PF, 14 DES, pugnale (d6)
7 PF, 2 Armatura, 16 FOR, 8 VOL, morso (d8) • Ladri che mettono il denaro sopra ogni cosa.
• Grossi insettoidi con molte zampe e brillanti • Usano travestimenti, furtività e inganni per
occhi neri. cogliere le vittime di sorpresa.
• Stanno sepolti appena sotto la superficie per Banshee
tendere agguati alle creature che camminano
sopra di loro 8 PF, 3 Armatura, 6 FOR, 12 DES, 15 VOL, tocco
• Sputa acido sui nemici distanti per d10 spettrale (d8)
danni.Sputa acido sui nemici distanti per • Spirito femminile incorporeo che è rimasto
d10 danni. dopo la morte e perseguita i viventi.
• Invulnerabile a freddo, caldo o agli elementi.
Ape Assassina • Pianto: rilascia un urlo perforante, chiunque
6 PF, 6 FOR, 14 DES, 8 VOL, pungiglione (d6), venga colpito salva contro Danno Critico
formazione indipendentemente dai PF attuali.
• Api giganti che costruiscono alveari
sottoterra. Iperaggressive, attaccano tutto Basilisco
quello che si avvicina. 6 PF, 12 FOR, 13 DES, morso (d10)
• Producono un miele speciale che può curare • Lucertole serpentine che nidificano in
d6 PF una volta al giorno se consumato. profondità o tra i rovi appena sotto terra.
• Quando le api infliggono danni alla FOR, il • Sguardo: Un PG che incontra lo sguardo di
pungiglione resta conficcato nel bersaglio, un Basilisco deve effettuare un tiro salvezza
infliggendo d4 danni ogni round finché non su VOL o si trasforma immediatamente in
viene rimosso. pietra. Il suo riflesso è innocuo.
• Combattendo un Basilisco senza incrociare il
suo sguardo è difficile (gli attacchi diretti
sono compromessi).

35
Berretto Rosso Bucaniere
6 PF, 12 DES, 8 VOL, due falcetti (d6+d6) 4 PF, 14 DES, 12 VOL, scimitarra (d6)
• Nascono dal sangue lasciato marcire sulle • Marinai fuori legge che razziano gli
fate. I cappelli sono tinti nel sangue; si lavano insediamenti costieri e abbordano le altre
nel sangue. navi.
• Attaccano i viaggiatori, ma ignoreranno • Viaggiano come equipaggi numerosi e
quelli che non hanno motivo di vivere, attaccano solo se in visibile vantaggio, di
perché non c'è gusto. solito numerico.
• Danno critico: sventrano il bersaglio,
lavandosi nel sangue e ripristinando FOR e Cacciatore invisibile
PF persi. 8 PF, 12 FOR, 12 DES, 15 VOL, colpo disarmato
(d6+d4)
Berserker • Esseri intelligenti si sono fusi da energie
4 PF, 1 Armatura, 14 FOR, ascia da battaglia arcane in una forma umanoide. Evocato da
(d10, ingombrante) potenti maghi per svolgere compiti per loro.
• Guerrieri implacabili i cui poteri derivano • Completamente invisibile e silenzioso,
dalla pelle che indossano: orsi, lupi, cinghiali, rilevarlo è praticamente impossibile.
etc. • Se uccise, le energie si disperdono e possono
• Ignorano la regola sul Morale e non sono mai essere successivamente riformate dal suo
trattati come formazione. evocatore.
• Furia: il Berserker entra in uno stato di
rabbia pura, i loro attacchi diventano Camaleonte Gigante
potenziati e hanno qualità di scoppio
fintanto che non subiscono danni alla FOR. 6 PF, 14 FOR, 12 VOL, morso (d8)
• Lucertole lunghe 7 piedi che si mimetizzano
cambiando il colore delle loro squame.
Boggart • Usano il proprio mimetismo per sorprendere
3 PF, 4 FOR, 17 DES, 13 VOL le vittime.
• Un imbroglione selvaggio e peloso che prova
piacere nell’essere una piccola peste. Cammello
• Privilegia le reliquie e i gingilli luccicanti 3 PF, 15 FOR, morso (d6)
sopra ogni cosa, ma non è disposto a • Bestie da soma native delle terre secche.
scambiarli per denaro.
• Conoscere il loro vero nome permette di • Possono rimanere per settimane senza acqua
controllare un Boggart. dopo aver bevuto a sufficienza.
• I Boggart hanno nomi che descrivono la loro • Si muovono senza difficoltà su sabbia e
vera natura. terreni difficoltosi.
Cane, da caccia
Brigante 3 PF, 12 DES, morso (d6)
4 PF, 1 Armatura, spada corta (d6) o arco corto • Razze massicce e esclusivamente
(d6) domestiche, con una natura feroce.
• Fuorilegge e mercenari che razziano • Tracciano col fiuto. Una volta lanciati, è
insediamenti e tendono agguati ai molto difficile allontanarli dalla pista.
viaggiatori. Viaggiano in grossi gruppi di • Attaccano solo su comando del loro padrone.
almeno una formazione.
• Una formazione viaggia sempre con un Cane, da guerra
leader che indossa una cotta di maglia o 6 PF, 1 Armatura, 13 FOR, morso (d10)
simile (2 Armatura) e uno spadone (d8) o una
balestra (d8). • Razze di taglia grossa, selezionate per la
• Quando si effettua una prova di Morale, si massa e la forza.
tira un tiro salvezza usando la VOL del leader • Non si spaventano davanti a rumori o
(13). Se il leader muore, i Briganti fuggono. battaglie.
• Addestrato a combattere fino alla morte se
non gli viene ordinato di fermarsi.

36
Cane intermittente Ciclope
3 PF, 14 DES, morso (d6) 9 PF, 18 FOR, 8 DES, 6 VOL, mazza (d10)
• Intelligenti cani fatati che vivono in branchi. • Giganteschi umanoidi con un singolo,
• Si teletrasportano via in un batter di ciglia enorme, occhio al centro della faccia. Vivono
dopo aver attaccato. in grotte e allevano piccoli animali.
• Stupidi, possono essere facilmente ingannati
da altri esseri intelligenti.
Cane, selvatico
3 PF, 12 DES, morso (d6) Cinghiale
• Cani selvatici che vagano per le foreste in 3 PF, 12 FOR, 6 VOL, zanne (d6)
grossi branchi.
• Suini selvatici e onnivori che vivono
• Un cane selvatico ha automaticamente principalmente nelle foreste.
successo nelle prove di Morale mentre è col
suo branco. • Non sono naturalmente aggressivi, ma
possono essere pericolosi se disturbati.
Catoplebas Coboldo
7 PF, 13 FOR, coda (d8) 3 PF, 8 FOR, 13 DES, pugnale (d6)
• Creature mostruose con una lunga coda • Piccoli umanoidi canini con una pelle glabra,
ossuta, un corpo rigonfio, gambe corte e rossomarrone e squamosa. Possono vedere
tozze, il collo lungo e una testa da cinghiale. perfettamente al buio, ma sono danneggiati
Vivono nelle paludi. dalla luce solare diretta.
• Danno critico: la coda stordisce la vittima (d8 • Combattono sporco, tendendo imboscate alle
danni a DES) loro vittime in spazi angusti e scappando
non appena la situazione cambia. Cercano di
Cavaliere Demoniaco tendere un'imboscata agli avventurieri e
12 PF, 3 Armatura, 16 FOR, 8 DES, 12 VOL, prendere i loro beni
spada lunga (d10) • Danno critico: il Coboldo morde un pezzo di
• Un tempo erano santi guerrieri, caduti nelle carne dal bersaglio.
tentazioni dei poteri oscuri che ora servono
nella nonmorte. Cavalcano destrieri da Coccodrillo gigante
incubo in battaglia.
• I nonmorti minori eseguono i loro comandi 15 PF, 3 Armatura, 16 FOR, 6 DES, 5 VOL, morso
senza pensare. (d12), formazione
• La loro aura malvagia terrorizza chiunque gli • Rettili lunghi 60 piedi, estremamente rari. Si
arrivi vicino. possono trovare in regioni fluviali
• Danno critico: Chiunque veda il cavaliere inesplorate.
sferrare un colpo è condotto a provare un • Vengono attratti dall'odore del sangue o dai
odio sanguinario. movimenti nell'acqua.
• Il loro morso schiacciante può fare a pezzi
Centauro navi (o armature) con facilità.
6 PF, 1 Armatura, 14 FOR, 12 DES, lancia (d8) o Cockatrice
arco corto (d6) 5 PF, 8 FOR, 14 DES, becco (d6)
• Creature con la parte bassa del corpo e le • Piccole creature simili a polli con
gambe di un cavallo e la parte alta del corpo e caratteristiche rettili.
la testa umanoidi.
• Particolarmente agili e difficili da
• Usano la loro grande velocità per cacciare individuare, il loro più grande nemico è la
cibo nella foresta e nelle pianure. donnola.
• Danno critico: la vittima viene tramutata in
Chimera pietra finché la Cockatrice non viene uccisa.
10 PF, 14 FOR, morso e incornata (d10+10),
soffio infuocato (d12, scoppio)
• Mostruosità volanti a tre teste; ibridi di leone,
capra e drago.
• Create attraverso una potente magia, queste
creature possono essere legate a un maestro
o vagare libere.

37
Costrutto di bronzo Couatl
15 PF, 3 Armatura, 18 FOR, 6 DES, pugni 9 PF, 15 VOL, morso (d6)
(d10+d10), formazione • Lunghi serpenti piumati con ali colorate.
• Torreggianti costrutti umanoidi fatti di Vivono nelle giungle calde e sono considerati
bronzo puro. Assomigliano a vecchi con divini dai nativi.
barbe e capelli lunghi ed emanano un forte • Estremamente intelligenti e magici, possono
calore. parlare diversi linguaggi.
• Immuni al fuoco e al calore. Gli attacchi • Possono cambiare forma assumendo quella
comuni sono incapacitati. di una persona o di un piccolo animale.
• Se subisce danni critici dalle armi a lama,
schizza un liquido infuocato, infliggendo d12 Cubo Gelatinoso
danni da scoppio.
8 PF, 15 FOR, 6 DES, 3 VOL, tocco divorante (d8)
Costrutto di carne • Grossi cubi di gelatina trasparente, vivono
nei dungeon assorbendo oggetti e creature
9 PF, 1 Armatura, 15 FOR, 8 DES, 8 VOL, pugni viventi.
(d10+d10) • Difficile da rilevare perché trasparente.
• Abomini umanoidi alti 7 piedi fatti di carne • Danno critico: il suo tocco paralizza la
cucita insieme. vittima (d6 danni a DES).
• Attacchi comuni, fuoco e attacchi di freddo
sono incapacitati contro di esso.
• Assorbe fulmini: se il costrutto viene colpito Cumulo Strisciante
dall'elettricità, recupera completamente PF e 9 PF, 15 FOR, 6 DES, 8 VOL, viticci (d8+d8)
FOR e i suoi attacchi successivi vengono • Pianta mostruosa dalla forma all'incirca
potenziati. umanoide alta 9 piedi composta di
vegetazione viscida. Dimora nelle paludi
Costrutto di ferro scure e nei sotterranei umidi.
18 PF, 3 Armatura, 18 FOR, 8 VOL, spada • Il danno che riceve da armi è compromesso.
(d12+d12) • Afferra i suoi bersagli e cerca di annegarli
• Statue umanoidi di 12 piedi forgiate con nell'acqua.
metallo, fuoco e magia. Impugnano enormi
spade di ferro. Distorcente
• Immuni agli attacchi comuni, all'elettricità e 8 PF, 14 DES, 12 VOL, tentacoli (d8, scoppio)
al freddo. Il danno da fuoco viene assorbito e • Grandi predatori simili a pantere con molti
cura qualsiasi FOR persa. tentacoli affilati che crescono dal dorso.
• Gas velenoso: rilascia una nuvola di gas • Possono teletrasportarsi a piacimento per
velenoso (d4 danni FOR a chi è in brevi distanze, che usano per tendere
prossimità). Chiunque respiri il gas deve imboscate alle prede.
anche superare un tiro salvezza sulla FOR o • Altamente resistenti agli effetti magici.
morire intossicato.
Costrutto d'ossa Djinn
8 PF, 2 Armatura, 15 FOR, 8 VOL, braccia 10 PF, 1 Armatura, 15 DES, pugni (d10+d8)
affillate (d8, scoppio) • Alti umanoidi nebulosi dal piano dell'aria.
• Costrutti umanoidi alti 6 piedi fatti di ossa e Estremamente intelligenti, usano invisibilità
stregoneria. Quattro braccia, con estremità ed illusioni per ingannare altre creature.
affilate sparse intorno al busto. • Possono trasformarsi in tornado, spazzando
• Guardiani senza intelletto, semplicemente via tutto quello che incontrano.
rilevano e attaccano qualsiasi creatura • Capaci di garantire un desiderio a persona, i
vivente oltre al loro creatore. risultati sono sempre distorti in base a come
• Gli attacchi comuni sono incapacitati contro vengono formulati.
il costrutto.

38
Donna volpe Il Drago Blu
6 PF, 12 FOR, 14 DES, 11 VOL, denti (d6), artigli 14 PF, 2 Armatura, 14 FOR, 16 DES, 15 VOL,
(d8+d8) morso (d10+d10), artigli (d8+d8, scoppio),
• Appare come una donna umana alta 7 piedi formazione
con la testa di una volpe. • Una creatura rettile lunga 100 piedi simile a
• Si trasforma in volpe a volontà. un millepiedi che abita nei deserti e nelle
• Immune agli attacchi con armi di metallo. zone aride rocciose, specialmente tra
• Danno critico: la vittima è strozzata fino a tempeste di sabbia. Orgogliosa e vanitosa,
cadere incosciente, per essere sbranata entro spesso imprigiona le vittime come schiave.
breve Più la persona è prestigiosa, più il drago è
interessato a tenerla.
Donnola Gigante • Costruisce le sue tane scavando in profondità
nella terra e usa i tunnel per tendere
6 PF, 15 FOR, 14 DES, morso e artigli (d12+d10) imboscate ai viaggiatori vicini che
• Mammifero predatore violento, lungo 6 piedi camminano in superficie.
e con una ricca pelliccia marrone, dorata o • Colpo Tuonante: il drago rilascia il fulmine
bianca. Vive in tunnel sotterranei, cacciando che si è fuso nella sua bocca e artigli in una
da sola o in piccoli gruppi. grande esplosione concentrata, infliggendo
• Inseguitori implacabili, possono sentire d12 danni da scoppio e sbalzando a terra
l'odore del sangue a lunghe distanze. qualsiasi bersaglio colpito. Ha bisogno di un
Preferiscono inseguire bersagli che sono già breve riposo prima di poterlo fare di nuovo.
feriti in modo da finirli.
• Dopo l'attacco, serrano le potenti mascelle sul
bersaglio e continuano a mordere, Drago Metallico
riaprendole solo se sicuri che la vittima sia 15 PF, 3 Armatura, 18 FOR, 13 DES, 16 VOL,
morta. morso (d12+d10), formazione
• Maestosi esseri draconici con scaglie
Draco Gigante metalliche lucenti. Si dice che siano stati
6 PF, 14 FOR, 14 DES, morso (d10) creati da un drago rosso imbevuto dal potere
• Lucertole carnivore lunghe 6 piedi con lembi divino. Si nutrono di metalli preziosi come
di pelle tra le zampe che permettono loro di oro, argento o rame, con le loro scaglie che
planare. corrispondono al metallo che hanno
• Vivono soprattutto in superficie, ma a volte si mangiato di più.
possono incontrare sottoterra. • Maestri mutaforma, possono assumere la
• Caccia aspettando in cima a luoghi alti e forma di qualsiasi umanoide o animale.
scivolando verso il basso per sorprendere • Nuvola di gas: esalano una densa nuvola di
bersagli. fumo bianco caldo, infliggendo d12 danni a
tutte le vittime e lasciandole assonnati e
Il Drago Bianco rallentate. Hanno bisogno di un breve riposo
16 PF, 1 Armatura, 16 FOR, 16 DES, 12 VOL, prima di poterlo fare di nuovo.
morso (d12), artigli (d8+d8), formazione
• Una massiccia creatura alata di gelo, come se Il Drago Nero
l'inverno stesso avesse preso vita. Vaga per le 16 PF, 1 Armatura, 13 FOR, 18 DES, 14 VOL,
regioni più fredde, assieme a brutali morso (d12), artigli (d10+d8), formazione
tormente.
• Estremamente feroce, contemporaneamente • Un gigantesco rettile anfibio con lucide
un cacciatore astuto e un predatore bestiale. scaglie nere. Vive nelle paludi e in altri
Insegue qualsiasi cosa viva, come se tesse ambienti ostili e allagati.
cercando di saziare una fame senza fine. • Estremamente crudele e violento, fa uso
degli ambienti oscuri e difficili e della sua
sorprendente agilità per separare le proprie
vittime e ucciderle una a una.

39
Il Drago Rosso Driade
18 PF, 3 Armatura, 18 FOR, 12 DES, 16 VOL, 4 PF, 14 VOL, disarmata (d4)
morso (d12), artigli (d10+d8), formazione • Timidi e pacifici spiriti arborei, che si
• Una gargantuesca creatura fiammeggiante, manifestano come belle donne.
con un'apertura alare di oltre cento piedi. • Spiritualmente legati ad un albero, possono
Arrogante e avido, vede qualsiasi cosa come sparire riunendosi ad esso. Non possono
una sua proprietà e chiunque come un suo allontanarvisi troppo e muoiono se l'albero
servitore. Vive all'interno di montagne con muore.
molta attività vulcanica. • Incanta gli estranei che si avvicinano. Le
• Fatto di puro fuoco, è completamente creature incantate camminano senza
immune a qualsiasi forma di calore. Il freddo pensare fin dentro all'albero, sparendo per
scompare in sua presenza. sempre se non salvate in fretta.
• Respiro fiammeggiate: il drago esala un
enorme cono di pura fiamma, infliggendo 12 Elefante
danni (nessun tiro) a tutti coloro che sono
colpiti, la fiamma ignora e distrugge le 9 PF, 16 FOR, 6 DES, zanne (d10)
armature mondane. Ha bisogno di un riposo • Gross animali zannuti che vivono vicino alle
breve prima di poter soffiare di nuovo. foreste calde. Si possono trovare sia da soli
che in branchi.
• Se ha a disposizione abbastanza terreno
Il Drago Verde aperto per prendere velocità, caricherà le
14 PF, 2 Armatura, 14 FOR, 15 DES, 18 VOL, proprie vittime, migliorando il danno.
morso (d12), spruzzo velenoso (d8 scoppio),
formazione Elementale, Acqua
• Creatura serpentina lunga 50 piedi con 12 PF, 2 Armatura, 15 FOR, colpo (d8)
scaglie appuntite. Dimora in fitte foreste, • Grosse ondate di acqua fluente.
restando in cima agli alberi per attaccare le • Deve restare vicino a uno specchio d'acqua.
sue vittime dall'alto. • Avvolge le sue vittime al proprio interno per
• Inganna le vittime per obbedire ai suoi annegarle.
comandi in cambio delle loro vite, solo per
divorarle comunque quando non sono più Elementale, Aria
utili. 16 PF, 11 FOR, 15 DES, 8 VOL, colpo di vento (d8)
• Danno critico: il veleno si diffonde nel corpo • Grossi vortici viventi di aria turbinante.
della vittima, uccidendola se non viene
somministrato un antidoto entro un giorno. • Le creature più leggere sono spazzate via
dalla sua presenza.
• I suoi attacchi ignorano qualsiasi armatura
Draugr consumata.
12 PF, 2 Armatura, 15 FOR, 9 DES, 13 VOL,
spadone arrugginito (d8) Elementale, Fuoco
• Orrore nonmorto fatto di carne raggrinzita. 16 PF, 12 DES, 14 VOL, fiammata (d10, scoppio)
Nasce da coloro che vengono uccisi in • Colonne viventi di pura fiamma, che
battaglia e lasciati a marcire. bruciano tutto quello che incontrano.
• Danno critico: il bersaglio è ucciso • Altamente vulnerabili al contatto con acqua o
immediatamente, per rialzarsi dopo come pioggia.
Schiavo.
Elementale, Terra
12 PF, 3 Armatura, 16 FOR, 8 DES, pugno (d12)
• Grossi esseri umanoidi fatti di terra e pietra.
• Provocano costanti tremori nel terreno con la
loro presenza.
• Possono mescolarsi alla terra e muovervisi
attraverso come se nuotassero.

40
Elfo del Gelo Falco, Gigante
14 PF, 1 Armatura, 8 FOR, 13 DES, 14 VOL, 10 PF, 8 FOR, 15 DES, 8 VOL, artigli e becco
pugnale di ghiaccio (d6), un libro degli (d8+d6)
incantesimi (Scegli uno: Sonno, Teletrasporto, • Grandi rapaci, delle dimensioni di un lupo.
Individuazione del Magico) Possono trasportare animali della loro taglia.
• Bello, amorale e longevo. • Caccia gli animali che sono in grado di
• Resistente alla maggior parte delle forme di trasportare, ma potrebbero attaccare gli
magia. umani o una preda maggiore se disperati.
• Sorprendono le proprie vittime attaccando in
picchiata da grandi altezze.
Elfo • Potrebbero essere addestrati per essere
4 PF, 1 Armatura, 8 FOR, 14 DES, 14 VOL, spade animali da caccia.
corte (d6+d6) o arco lungo (d8), un Libro degli
Incantesimi (scegline uno: Affascinare o Fantasma
Individuazione del Magico)
• Umanoidi fatati magri e dalle vite lunghe, 8 PF, 15 VOL, tocco gelido (d4)
con le orecchie a punta. Vivono in armonia • Spiriti incorporei dei morti inquieti. Evita il
con la natura, adattandovisi invece di confronto diretto, possendendo invece con
controllarla. facilità un bersaglio e agendo attraverso di
• Altamente resistenti agli effetti di fascino e esso quando possibile.
controllo mentale. • Immune alla maggior parte delle forme di
danno, suscettibile solo alla magia e all'acqua
santa.
Essere delle Profondità • Possessione: Un bersaglio deve effettuare in
6 PF, 12 VOL, lancia (d8) tiro salvezza su VOL o essere posseduto,
• Umanoidi anfibi dall'aspetto di pesce e le dita controllato dal fantasma finché non viene in
palmate. Vivono nelle profondità dei mari e qualche modo scacciato.
possono vedere al buio.
• Altamente resistenti agli effetti magici. Felino, Leone
• Occasionalmente, vengono a galla per 5 PF, 12 FOR, 12 DES, morso (d10)
commerciare con gli insediamenti costieri, • Caccia in branchi e vive nelle savane o in altri
spesso richiedendo l'unione tra uno di loro e territori secchi simili.
un umano.
• Carnivori. Preferiscono mangiare bovini, ma
Estrie potrebbero cacciare persino gli umani.
10 PF, 11 FOR, 15 DES, 14 VOL, capelli • Inseguono sempre le prede che scappano.
prosciuganti (1d8)
• Appare come una donna con lunghi capelli Felino, Pantera
neri che scendono fino ai piedi. 4 PF, 14 DES, morso (d8)
• Può trasformarsi in gufo, ma solo di notte. Il • Felini dal pelo scuro che vivono in foreste o
suo grido spacca i timpani. pianure.
• Bere sangue le dà potere, ma può ottenere • Cacciano animali di taglia media e piccola,
sostentamento solo se mangia pane e sale approfittando del vantaggio dato dalla loro
presi da coloro che le hanno fatto un torto. grande velocità.
• Legarne i capelli ne impedisce la
trasformazione. Possono essere uccise, ma
allora la loro testa va sepolta, con la bocca Felino, Tigre dai Denti a Sciabola
piena di terra. 8 PF, FOR 15, morso (d10)
• Grossi gatti aggressivi con zanne lunghe un
Ettin piede.
10 PF, 16 FOR, 6 VOL, club (d10) • Estremamente rari, si trovano generalmente
• Parente del gigante, a due teste, con scarsa in regioni non toccate dalla civiltà.
intelligenza e comportamento aggressivo.
Vive sottoterra e agisce solo nell'oscurità.
• Una testa è sempre vigile, impedendogli di
venire sorpreso.

41
Felino, Tigre Gargoyle
6 PF, 14 FOR, 14 DES, morso (d8) 6 PF, 14 FOR, 8 DES, 12 VOL, artigli (d8+d6)
• Grosso e con la pelliccia striata, vive nelle • Creature magiche che sembra statue
foreste e nelle regioni fredde. mostruose con ali e corna.
• Caccia da solo, usando la colorazione del • Fanno la guardia ai luoghi rimanendo
mando per mimetizzarsi e sorprendere le assolutamente fermi per sembrare statue
vittime. inanimate e attaccare chi si avvicina.
• Non possono essere affascinati o
Fendi menti addormentati.Non possono essere
12 PF, 1 Armatura, 8 FOR, 12 DES, 18 VOL, affascinati o addormentati.
tentacolo (d6+d4), o scoppio mentale (salva)
• Creature umanoidi con la pelle viola e una Ghoul
testa da polpo. Vivono nelle profondità 6 PF, 14 FOR, 3 VOL, artigli allungati (d8+d6)
sotterranee, facendo piani per schiavizzare • Cose un tempo umane dalla pelle grigia, che
l'umanità. Si nutrono dei cervelli di altri indossano abiti strappati e si muovono
umanoidi. accovacciati.
• Scoppio Mentale: emette una frequenza che • Brama la carne dei viventi, poiché diventa
colpisce i cervelli delle creature vicine; più potente dopo ogni vittima.
chiunque sia colpito deve salvare su VOL o • Danno critico: il bersaglio è immobilizzato.
venir paralizzato. La ferita diventa fatale entro 1d6 ore se non
• Danno critico: il tentacolo strappa il cervello viene trattata da un prete o un guaritore
della vittima fuori dal cervello e il fendi abile. Se non bruciata, la vittima si risveglierà
menti lo mangia, ottenendo tutti i ricordi come Ghoul.
della vittima.
Gigante del Fuoco
Fenice 13 PF, 3 Armatura, 17 FOR, 8 DES, spadone
18 PF, 12 FOR, 18 DES, 18 VOL, artigli (d12+d10) (d12+d10)
• Giganteschi uccelli simili ad aquile, fatti di • Umanoidi alti 16 piedi con capelli rossi e pelle
pure fiamme. Si trovano in regioni isolate e color carbone. Indossano armature pesanti
attaccano solo per autodifesa. fatte di rame, bronzo o ottone. Vivono il
• Possiede una intelligenza semplice e osserva fortezza costruite vicino ai vulcani.
attentamente i viaggiatori per giudicare se • Maestri di forgiatura e guerra, sanno come
rappresentano una minaccia. forgiare le armi migliori.
• Le sue piume sono in grado di curare • Immuni al fuoco e al calore.
qualsiasi malattia, ma non possono essere
prese, ma solo donate dalla fenice.
• Non vengono danneggiate dal fuoco e dal Gigante del Gelo
calore. Emette un'aura di fuoco che infligge 14 PF, 2 Armatura, 18 FOR, 12 VOL, ascia a due
d6 danni a chiunque si avvicini. mani (d12+d10) o arco lungo (d12)
• Umanoidi alti 18 piedi con la pelle bluastra e i
capelli chiari. Indossano pellicce e armature
Formica Scacciatrice di ferro.
3 PF, 12 DES, morso (d6) • Immuni a freddo e ghiaccio.
• Gigantesche formiche nere onnivore che
costruiscono le loro colonie nelle profondità
sotterranee.
• Quando sono affamante consumano tutto
quello che incontrano sul loro cammino.
• Una volta in mischia, attaccherà la propria
vittima fino alla morte.

42
Gigante, delle Nubi Gnomo
12 PF, 1 Armatura, 19 FOR, 12 DES, 18 VOL, 4 PF, 8 FOR, 12 DES, 14 VOL, balestra (d8,
mazza chiodata (d8+d8) ingombrante)
• Umanoidi alti 20 piedi con capelli e pelle dei • Piccoli umanoidi dai lunghi nasi e dalle
toni del grigio e del bianco. Vivono in castelli orecchie a punta. Vivono sottoterra o nel
costruiti in cima alle montagne più alte o profondo delle foreste.
fluttuanti tra le nuvole. • Smanettoni altamente intelligenti, amano
• Non possono essere sorpresi per via della giocare con qualsiasi tipo di meccanismo.
vista e dell'olfatto molto sviluppati. Possono essere facilmente persuasi dalla
• Possono avvolgersi in un'aura di vento, promessa di qualcosa di nuovo o poco
rendendo difficili gli attacchi con armi a comune.
distanza. • Capisce e comunica con piccoli mammiferi
come talpe o scoiattoli.
Gigante di Pietra
Goblin delle Radici
9 PF, 2 Armatura, 15 FOR, 15 DES, mazza di
pietra (d8+d8) o pietre (d12) 4 PF, 8 FOR, 14 DES, 8 VOL, lancia (d6)
• Umanoidi magri, alti 14 piedi e dalla pelle • Evitano il combattimento a meno di essere in
grigia come la pietra. Vivono in caverne o vantaggio (come la superiorità numerica)
costruiscono case di pietra nelle valli. • Custodiscono i beni rubati fino alla morte.
• Preferiscono attaccare le vittime lanciandogli • Apprezzano i Libri degli Incantesimi;
rocce da lontano, attaccando in mischia solo disponibile a barattare.
se costretti.
• Possono facilmente mimetizzarsi tra le rocce,
nascondendosi per evitare confronti diretti. Goblin
4 PF, 8 FOR, 12 DES, 8 VOL, pugnale (d6) o
Gigante delle Tempeste fionda (d4)
18 PF, 2 Armatura, 18 FOR, 16 DES, 18 VOL, • Piccoli, grotteschi umanoidi dalla pelle di
spadone (d12+d10), formazione toni terrosi di verde, marrone e grigio.
• Umanoidi alti 25 piedi, con pelle color del • Evitano il combattimento, attaccando solo
bronzo e capelli chiari. Vivono sui picchi quando sono in vantaggio, usando tattiche di
montani e nelle acque profonde. toccata e fuga.
• Immuni ai fulmini, possono evocare
tempeste a volontà. Golem Primigenio
• In grado di volare lungo i venti a un ritmo 16 PF, 2 Armatura, 15 FOR, 6 DES, 2 VOL, pugni
più lento. di pietra (d10)
• Fulmine: Il gigante fa schiantare un potente • Un'enorme statua alta 9 piedi fatta di argilla,
fulmine in un punto alla sua portata, fango e preghiera.
infliggendo d12 danni da scoppio che • Segue sconsideratamente qualsiasi comando
ignorano le armature. Ha bisogno di un impartito dal suo padrone, anche dopo la sua
breve riposo prima di poterlo fare di nuovo. morte.
• Immune alle lame banali e alle armi
missilistiche. Il danno da fuoco è potenziato.
Gnoll • Se distrutto, il Golem alla fine si riforma ed
6 PF, 1 Armatura, 12 FOR, 8 VOL, lancia (d8) o esegue i suoi ordini precedenti.
arco corto (d6)
• Feroci iene umanoidi dalla scarsa Gorilla
intelligenza. La leggenda dice che vennero 6 PF, 14 FOR, pugni (d6+d6)
create dall'esperimento di un mago. • Grosse scimmie muscolose che vivono nelle
• Attaccano in grossi branchi, intimidendo i giungle calde. Pacifiche e timide.
nemici con i numeri. • Per lo più pacifico fino a provocazione, ma si
• Danno critico: lo gnoll entra in una furia imporrà alla presenza dei suoi piccoli.
omicida dopo aver assaggiato il sangue, • Danno critico: lacera la vittima per ulteriori
effettuando immediatamente un altro 1d4 danni a FOR.
attacco.

43
Granchio Gigante Hobgoblin
6 PF, 3 Armatura, 14 FOR, 3 DES, 8 VOL, 6 PF, 2 Armatura, 14 FOR, 8 DES, mazza (d8)
tenaglie (d12) • Parenti grandi e robusti dei goblin.
• Enormi crostacei che vivono nelle zone Dimorano nelle fortezze sotterranee, ma si
costiere e attaccano senza pensare tutto ciò addentrano spesso nelle campagne fuori
che si avvicina. terra.
• Le loro tenaglie schiacciano con una forza • Cultura fortemente legale e militarizzata,
sufficiente per ignorare qualsiasi armatura eseguono gli ordini senza fare domande.
inferiore alla piastra. • Supera automaticamente le prove di morale
se è presente un comandante.
Grifone • Addestrati per combattere in gruppi, il
7 PF, 14 FOR, 15 DES, becco (d8+d8) or artigli danno inflitto viene potenziato se anche un
(d6, scoppio) alleato è ingaggiato contro lo stesso nemico.
• Feroci predatori ibridi, con la testa e le ali di
un'aquila e la parte inferiore del corpo di un Idra
leone. 18 PF, 2 Armatura, 15 FOR, 12 VOL, morso (d12,
• Vola e attacca a velocità sorprendenti, scoppio)
essendo in grado di tuffarsi per un attacco e
volare via prima che il bersaglio possa • Grandi rettili con nove teste di serpente.
reagire. Possono attaccare un numero di bersagli pari
al numero di teste.
• Può essere usato come cavalcatura se
catturato giovane e adeguatamente • Ogni volta che subisce danno a FOR, perde
addestrato. una testa. Le teste tagliate ricrescono dopo
un turno, recuperando 1 PF per testa
ricresciuta.
Guardiano della Cripta • Il danno da fuoco ricevuto è potenziato e
12 PF, 12 FOR, 11 DES, 14 VOL, artigli eterici (d8) impedisce la ricrescita delle teste per un
turno.
• Uno scheletro animato vestito con abiti
svolazzanti. Le sue orbite sono
ipnoticamente rosse. Difende cripte e tombe Ifrit
e non attaccherà se lasciato indisturbato. 10 PF, 15 FOR, 14 VOL, spada fiammeggiante
• Gli attacchi non magici contro di esso sono (d10+d8, ingombrante)
incapacitati. • Esseri altamente intelligenti dal piano
• Può teletrasportare qualsiasi bersaglio in elementale del fuoco. Si manifestano come
vista in una stanza vicina a caso. grossi uomini dai volti terrificanti e con
un'aura di calore e fumo.
Halfling • Possono essere evocati da magie potenti e
4 PF, 8 FOR, 14 DES, 14 VOL, spada corta vincolati a svolgere compiti, ma
(d6+d6) sovvertiranno i comandi mentre li eseguono
alla lettera.
• Piccoli umanoidi dai piedi pelosi, che vivono • Pilastro di Fiamma: L'Ifrit si trasforma in
in piccoli insediamenti chiamati contee. un'alta colonna di fuoco larga 9 metri,
• Altamente resistenti agli effetti di paura. bruciando tutto ciò che viene toccato per d12
• Ogni contea è guidata da un halfling più danni. Ha bisogno di un breve riposo prima
forte chiamato conte, che ha accesso a di poterlo fare di nuovo.
equipaggiamento migliore.

44
Incubo Lucertola Gigante di Fuoco
8 PF, 2 Armatura, 12 FOR, 18 VOL, zoccoli 8 PF, 14 FOR, 12 VOL, morso (d8+d6) o soffio
fiammeggianti (d8+d6) infuocato (d6,scoppio)
• Cavalli demoniaci intelligenti, con occhi • Lucertole grigie e rosse lunghe 30 piedi che a
rosso bruciante, froge fumanti e zoccoli volte vengono scambiate per draghi.
fiammeggianti. • Vivono sottoterra ma cacciano in superficie.
• Emettono costantemente una fitta nube di Dormono per la maggior parte della
fumo, dando svantaggio ai danni inflitti da giornata.
chiunque sia in mischia con l'incubo. • Immuni alle fiamme e al calore.
• Talvolta vengono usati come cavalcature da • Le loro uova si possono vendere a prezzi
altre potenti creature demoniache. molto elevati.

Lamia
9 PF, 14 FOR, 14 VOL, artigli e morso (d8+d6) Lumaca Mazza
• Mostri simili ai centauri, con la testa e la 4 PF, 2 Armatura, 14 FOR, 6 DES, tentacoli
parte superiore del corpo di una donna e la (d8+d8)
parte inferiore del corpo di una bestia. • Gigantesche lumache con tentacoli pesanti,
Predano gli umanoidi, bevendo il loro simili a mazze, e un guscio colorato. Vivono
sangue e mangiando le loro carni. sottoterra.
• Possono nascondere il loro vero aspetto con • Il suo guscio colorato può deflettere la magia,
delle illusioni, apparendo come donne potenzialmente annullandola o riflettendola
umane. sull'incantatore.
• Danno Critico: la lamia prosciuga la volontà
della vittima (d6 danni a VOL). Una vittima
che arrivi a 0 VOL in questo modo obbedirà Lupo Mannaro
ciecamente agli ordini della lamia. 8 PF, 15 FOR, 14 DES, 6 VOL, artigli (d6+d6) o
morso (d8)
Lich • Feroci ibridi umanoidi e lupi che cacciano
11 PF, 1 Armatura, 18 VOL, pugnale spirituale con trasporto. Generati da una maledizione
(d8) lanciata su essere umano o su un lupo.
• Potenti maghi che rifiutano la morte • I loro ululati penetranti possono essere uditi
trasformandosi in nonmorti senz'anima. a miglia di distanza e sono in grado di
• In grado di lanciare virtualmente qualsiasi richiamare in aiuto i lupi comuni.
magia senza subire conseguenze. Porta con • Gli attacchi comuni sono compromessi
sé 2d6 libri di incantesimi casuali. contro il lupo mannaro, ma le armi d'argento
• Danno Critico: Il bersaglio è paralizzato fino sono potenziate.
a quando non si riposa completamente. • Danno critico: il bersaglio viene infettato,
trasformandosi in un lupo mannaro entro la
prossima luna piena.
Locusta di Grotta
2 PF, 6 FOR, 12 DES, morso (d4)
• Giganteschi grilli erbivori che vivono nelle Lupo Crudele
grotte. Si mimetizzano facilmente con la 8 PF, 14 FOR, 12 DES, morso (d10)
pietra per via del loro colore naturale. • Lupi semiintelligenti delle dimensioni di un
• Emettono forti urli quando minacciati, cavallo. Altamente territoriale, vive nelle
possibilmente allertando altre creature nei foreste o in montagna e custodisce
dintorni. ferocemente i suoi dintorni.
• Immuni alla maggior parte dei veleni. • I lupi normali ne hanno paura, ma
combatteranno al loro fianco contro gli
invasori.
• Possono essere addestrati come cani se
catturati giovani, ma è una sfida
estremamente difficile.

45
Lupo, Normale Mantide
6 PF, 12 DES, morso (d8) 6 PF, 1 Armatura, 8 FOR, 15 DES, artigli (d6+d6,
• Grandi canidi che vivono principalmente scoppio)
nelle terre selvagge, ma fanno • Intelligenti guerrieri insettoidi a 4 braccia che
occasionalmente la tana nelle grotte. cacciano e si nutrono di umanoidi. Vivono
• Possono essere addestrati come cani se nelle regioni aride.
catturati da giovani. • Possono fare grandi salti senza bisogno di
• Quando incontrati in branchi di 4 o più, i prendere la rincorsa.
lupi non falliscono mai le prove di morale. • Estremamente abili a schivare proiettili. Il
danno a distanza ricevuto ha svantaggio.
Mangia Ruggine Mastino Infernale
5 PF, 12 DES, 12 VOL, morso (d6) 8 PF, 1 Armatura, 12 FOR, 15 DES, morso
• Creature simili ad armadilli con lunghe code (d8+d6) o respiro di fuoco (d8)
e due lunghe antenne. Si nutrono di metallo • Mostruosi cani intelligenti delle dimensioni
arrugginito. di un grosso lupo. Vivono vicino ai vulcani e
• Qualsiasi metallo che tocchi le antenne talvolta accompagnano altre creature legate
arrugginisce istantaneamente. Le reliquie al fuoco.
sono parzialmente resistenti a questo effetto. • Immuni al fuoco e al calore, le sue interiori
• Possono fiutare il metallo a lunghe distanze. sono abbastanza calde da sciogliere il ferro se
viene ingerito.
Manticora • Non si affidano alla vista per trovare i propri
nemici, poiché hanno un olfatto molto
6 PF, 15 DES, 12 VOL, artigli (d4+d4) o spuntoni sviluppato.
della coda (d6)
• Mostruosità con una faccia umana, un corpo
di leone, ali di pipistrello e coda spinata. Medusa
Vivono nelle regioni montuose. 10 PF, 8 FOR, 12 DES, 16 VOL, morsi di serpenti
• Cacciano gli umani, seguendoli e (d6+d4) o sguardo (tiro salvezza)
attaccandoli con le spine della coda quando • Creature magiche che sembrano donne con
vedono un'apertura. serpenti al posto dei capelli.
• Attaccano con le proprie code, scagliando gli • Intelligente e orgogliosa, ma ragionevole.
spuntoni come dardi. Gli spuntoni Lascerà liberi gli avventurieri se in qualche
ricrescono dopo qualche giorno. modo soddisfano il suo ego.
• Sguardo: chiunque guardi direttamente la
Mantide, Gigante faccia della medusa deve effettuare un tiro
10 PF, 1 Armatura, 14 DES, 12 VOL, artigli salvezza su VOL o essere trasformato in
(d6+d6) pietra. Distogliere gli occhi dal viso previene
questo effetto, ma riduce i danni inflitti.
• Insetti lunghi 12 piedi con gli arti superiori • I bersagli trasformati in pietra possono
artigliati e mascelle fendenti. Vivono nelle essere rivitalizzati da un bacio volontario
foreste calde e nelle giungle. della medusa, o bagnandoli nel suo sangue.
• Cacciano qualsiasi preda, usando la propria Il sangue di una medusa è sufficiente solo
colorazione verde per mimetizzarsi tra le per rivitalizzare una sola vittima.
foglie. Non attaccano nessun nemico
visibilmente più forte.
• Danno critico: Blocca la vittima tra gli artigli
e la decapita con un morso.

46
Megera, del Mare Minotauro
6 PF, 12 FOR, 14 VOL, coltello (d6) 12 PF, Armatura 1, 16 FOR, 8 VOL, ascia (d10) o
• Spettrali megere dalla pelle verde che vivono corna (d6+d6)
in foreste di alghe e tiepide acque basse. • Un grosso umanoide muscoloso con la testa
Bramano di mangiare carne umana. di toro. Generalmente si nasconde in un
• Altamente resistenti agli effetti magici. labirinto o in una prigione, rendendo l'intero
• Sguardo Orribile: Chiunque guardi la Megera sito il suo territorio.
deve superare un tiro salvezza su VOL o • Particolarmente forte, è in grado di rompere
andare a 0 PF, ogni bersaglio può essere facilmente la pietra, che usa per alterare
influenzato solo una volta per incontro. l'ambiente e separare i suoi nemici per
ucciderli uno per uno.
• Se il minotauro riesce a superare un tiro
Megera Nera salvezza sui danni critici, diventa assetato di
10 PF, 12 FOR, 16 VOL, artigli (d8+d6) sangue, potenziando tutti i suoi attacchi e
• Orribili creature alte 8 piedi che ricordano compromettendo tutti gli attacchi contro di
vecchie umane con la pelle blunera. I loro lui. Si ferma solo quando viene ucciso o se
artigli e denti sono duri come il ferro. non vede più alcun nemico.
• Vivono in foreste morte e paludi, bramando
la carne umana. Mummia
• Possono nascondere il loro vero aspetto con 6 PF, 12 FOR, 8 DES, 6 VOL, tocco infetto (d10)
una forma illusoria e vedono attraverso • Umanoidi nonmorti avvolti in bendaggi
qualsiasi illusione. funerari. Si trovano nelle rovine di templi e
• Utilizzatori di magia accaniti, ogni Megera nelle tombe.
trasporta 1d4 libri di incantesimi casuali. • La prima volta che qualcuno vede la
mummia, deve superare un tiro salvezza su
VOL o essere paralizzato. La paralisi cessa
Melma Verde immediatamente se la mummia attacca o
3 PF, 18 FOR, 6 DES, 3 VOL, tocco acido scompare dalla vista.
(d10+d8) • Danno critico: la mummia infligge una
• Grossi ammassi di melma verde che si malattia che fa marcire le ferite aperte,
attaccano a muri e soffitti. Attaccano rendendo impossibile curarle normalmente.
lasciandosi cadere addosso alle loro vittime. Può essere rimossa solo con la magia.
• L'acido corrode sia metallo che legno,
assieme alla creatura che li porta, ma non ha Nano
effetto sulla pietra. La carne consumata 4 PF, 2 Armatura, 14 FOR, martello (d8)
diventa ulteriore melma verde. • Corti e massicci umanoidi barbuti, che
vivono sulle montagne e sottoterra.
Millepiedi, Gigante • Ci vedono perfettamente quando c'è poca
1 PF, 6 FOR, 3 VOL, pungiglione (d6) luce e parzialmente nell'oscurità.
• Millepiedi lunghi 2 piede che vivono in luoghi • Altamente resistenti a veleno e malattie.
umidi e sotterranei.
• Generalmente schivi, ma attaccano se Nube Gigante
provocati. 14 PF, 1 Armatura, 16 FOR, 12 DES, 18 VOL,
• Danno critico: il loro letale veleno rende il mazza (d10+d10), detachment
bersaglio incapacitato fino a 10 giorni (fai un
tiro salvezza su FOR una volta al giorno per • Umanoidi alti 20 piedi con capelli e pelle nei
riprenderti). toni del grigio e del bianco. Dimora in castelli
costruiti in cima alle montagne più alte o
montagne galleggianti in banchi di nuvole.
Mimic • Non può essere sorpreso per la sua vista e
9 PF, 2 Armatura, 2, 13 FOR, 12 VOL, morso l'olfatto acuti.
(d12) • I forti venti lo circondano costantemente,
• Mutaforma mostruosi che prendono l'aspetti compromettendo gli attacchi dei proiettili.
di oggetti inanimati fatti di legno e pietra. Si
trovano solo sottoterra.
• Rimangono immobili, generalmente sotto
forma di bauli o porte, divorando qualsiasi
cosa li tocchi.
• La saliva del mimic è estremamente
appiccicosa, e richiede molta forza per
rimuovere qualcosa dalla sua bocca una volta
incollato.

47
Occhio del Terrore
15 PF, 12 FOR, 8 DES, 18 VOL, morso (d8+d8)
• Sfere fluttuanti con una grossa bocca, un
grande occhio centrale e numerosi piccoli
occhi su steli sparsi per il corpo. Avidi e
amanti degli intrighi, fanno le tane nelle
profondità sotterranee.
• Cancella tutti gli effetti magici di fronte al
proprio occhio centrale, in un raggio vicino.

Ogre
4 PF, 1 Armatura, 16 FOR, 8 DES, 6 VOL, mazza Orso, nero
(d10) 5 PF, 14 FOR, artigli (d6)
• Brutali umanoidi alti 10 piedi e vestiti di pelli • Orsi alti 6 piedi che mangiano per lo più
di animali. Vivono per lo più nelle caverne. bacche e radici.
• Per lo più antisociale, scaccia qualsiasi altro • Attaccano solo se messi alle strette o per
essere vicino alla sua tana. proteggere i piccoli.
• Facilmente impressionato dai materiali • A volte razziano i campi per rubare cibo.
lucidi, porta con te sacchi pieni di monete.

Ombra Orso, Polare


6 PF, 8 FOR, 14 VOL, tocco drenante (d6, ignora 7 PF, 16 FOR, artigli (d8)
l'armatura) • Orsi dal pelo bianco alti 11 piedi, che vivono
• Mostri incorporei che sembrano ombre nelle regioni fredde e mangiano soprattutto
animate. pesce.
• Immuni agli attacchi mondani. • Ottimi nuotatori.
• Danno critico: L'ombra drena d4 FOR dal • Si muovo senza fatica attraverso neve e
proprio obiettivo. Il danno letale trasforma la ghiaccio.
vittima in un'ombra.
Pegaso
Orso, delle Caverne 6 PF, 12 FOR, 15 DES, 15 VOL, artigli (d6+d6)
8 PF, 17 FOR, artigli (d10) • Cavalli alati intelligenti, volitivi e orgogliosi.
• Feroci orsi carnivori alti 15 piedi che vivono Vengono visti come simboli di bellezza e
nelle caverne nobiltà.
• Hanno una cattiva vista, ma seguono gli • Hanno un rigido senso della moralità e
odori. Seguono le tracce di sangue. sentono se una persona l'ha infranto.
• Danno critico: stringe la vittima per d8 • Si offrirà di aiutare gli avventurieri come
danni. cavalcatura se giudica nobile e giusta la causa
della persona.
Orso, Grizzly
6 PF, 15 FOR, artigli (d8) Persona Serpente
• Orsi dal pelo rossicciomarrone, aggressivi, 6 PF, 1 Armatura, 12 DES, 14 VOL, morso (d6)
alti 9 piedi e che vivono sulle montagne.
Preferiscono mangiare carne. • Creature con il corpo, la coda e la testa di un
serpente gigante, ma uno squamoso torso
• Si trovano spesso addormentati. umanoide e le braccia. Catturano gli altri
Orso Gufo umanoidi perché vengano mangiati o ridotti
in schiavitù dai loro crudeli padroni. Vivono
9 PF, 16 FOR, becco (d10) o artigli (d8+d6) nelle giungle calde.
• Grosse creature carnivore simili ad orsi con il • Altamente resistenti agli effetti magici.
muso di un gufo. Si trovano nella profondità • Si dice che possano incrociarsi con gli umani,
delle foreste più dense. creando ibridi dall'aspetto umano con occhi
• Ottimi inseguitori, in grado di rilevare anche da rettile e lingue biforcute.
i minimi segni di preda.
• Estremamente territoriali, attaccano tutto
quello che gli si avvicina troppo.
• Danno critico: colpisce il bersaglio,
schiacciando l'armatura e strappando via un
arto.

48
Pipistrello, Vampiro Porco Diabolico
3 PF, 8 FOR, morso (d8) 9 PF, 16 FOR, 8 DES, sventramento (d6+d6)
• Grossi mammiferi volanti con abitudini • Corpulenti umani che possono trasformarsi
notturne che fanno il nido nelle grotte. in enormi maiali. Vivono in insediamenti
• Non vengono colpiti da oscurità o effetti di umani isolati, cacciando la gente per
cecità, ma vengono accecati dal silenzio mangiarne la carne.
magico o da rumori forti e costanti. • Possono cambiare forma solo di notte, quindi
• Recuperano 1d4 PF dopo aver morso una cacciano al buio, cogliendo le loro vittime di
vittima che ha sangue.Recuperano 1d4 PF sorpresa.
dopo aver morso una vittima che ha sangue. • Danno critico: Una vittima umana viene
infettata, diventando un mannaro dello
stesso tipo dopo qualche settimana.
Piranha Gigante
7 PF, 15 DES, morso (d10) Pseudo-Drago
• Piranha lunghi 5 piedi con le squame 4 PF, 8 FOR, 14 DES, 12 VOL, pungiglione (d6)
colorate. Vivono nei fiumi e attaccano tutto • Piccole creature draconiche intelligenti, con
ciò che trovano in acqua. una coda che termina in un pungiglione e
• Vivono in gruppi e sopraffanno le vittime scaglie rossastre. Vivono nelle foreste e nelle
attaccandole in massa. caverne.
• Una volta che fiutano il sangue, non • Possono comunicare telepaticamente con le
smettono di attaccare. creature vicine.
• Danno critico: il veleno del pungiglione lascia
Pixie la vittima in uno stato comatoso per 1d6
6 PF, 3 FOR, 18 DES, 12 VOL, pugnale (d6) giorni.
• Piccoli umanoidi con ali insettoidi. Parenti
ravvicinati delle fate. Ragno Fasico Gigante
• Estremamente agile, è impossibile attaccarne 6 PF, 14 DES, 12 VOL, morso (d6)
semplicemente uno con un'arma. • Ragni neri lunghi 8 piedi, che hanno la
• Naturalmente invisibile, può rivelarsi se lo capacità di diventare intangibili. Vivono in
desidera. tane piene di ragnatele e talvolta cacciano gli
• Le sue piccole ali gli consentono di volare solo umani.
per brevi periodi di tempo prima di dover • Può entrare e uscire liberamente
riposare. dall'esistenza. Quando viene minacciato,
scompare gradualmente e si inserisce solo
per un secondo quando attacca.
Polpo Gigante • Danno critico: Il veleno uccide il bersaglio in
8 PF, 14 FOR, 8 VOL, tentacoli (d6, scoppio) un giorno, se non curato.
• Grosse creature marine a otto braccia.
Vivono vicino a coste temperate.
• Possono attaccare fino a 8 creature vicine. Ragno, Gigante Acquatico
• Quando minacciati, sputano una fitta nube 4 PF, 12 DES, morso (d6)
di inchiostro e scappano via. • Ragni lunghi 4 piedi che vivono in grossi
specchi d'acqua dolce. Costruiscono nidi
riempiti d'aria nella vegetazione acquatica.
Poltiglia Nera • Sono in grado di trattenere il respiro per
10 PF, 5 DES, tocco divorante (d8) lunghi periodi di tempo e si nascondono
• Grossi ammassi di gelatina nera senza attendono appena sotto la superficie
cervello, spinti da una fame inarrestabile. dell'acqua per sorprendere le proprie vittime.
• Possono essere feriti solo dal fuoco. • Danno Critico: Il veleno paralizza la vittima
• Possono muoversi su muri e soffitti e passare (d8 danni a DES), il ragno quindi trascina la
attraverso piccoli fori. vittima paralizzata nella propria tana per
mangiarla.

49
Roc Scorfano, Gigante
18 PF, 18 FOR, 14 DES, 12 VOL, artigli (d8+d8, 5 PF, 1 Armatura, 12 FOR, aculei (d6)
scoppio) o morso (d10+d10), formazione • Pesci spinosi, con scaglie simili alla roccia.
• Uccelli da preda gargantueschi, che fanno il Vivono nell'acqua salata. Normalmente
nido in cima alle montagne più alte e passivi ma attaccano se disturbati.
attaccano qualsiasi cosa vi si avvicini. • Si mimetizzano tra rocce e formazioni di
Considerati un mito dalla maggior parte coralli.
della gente. • Danno critico: gli aculei rilasciano un veleno
• Sorprendono le vittime attaccando dall'alto. altamente letale (d8 danni extra a FOR)..
• La leggenda dice che se qualcuno ruba un
uovo e lo cova fino a quando non si schiude, Scorpione Gigante
l'uccello sussurrerà una potente conoscenza 8 PF, 2 Armatura, 12 DES, 8 VOL, chele (d10+d8)
al custode prima di volare via.
o pungiglione (d8)
Satiro • Aracnidi grossi come cavalli, con chele e un
6 PF, 12 DES, 16 VOL, corna (d6) o flauto di Pan pungiglione velenoso. Si trovano nei deserti e
(tiro salvezza) nelle caverne. Altamente aggressivi, di
• Umanoidi magici con le gambe e le corna di norma attaccano a vista.
una capra che amano danzare e bere. Si • Immobilizza la vittima con le chele, poi
trovano in profondità nelle foreste. attacca col pungiglione.
• Altamente resistenti agli effetti magici. • Danno critico: Il veleno del pungiglione
• Flauto di Pan: Chiunque senta la musica del paralizza il bersaglio, uccidendolo in un
flauto di un satiro deve superare un tiro giorno se non curato.
salvezza su VOL o addormentarsi, essere
affascinato o spaventarsi. Il satiro decide Segugi di pietra
l'effetto mentre suona. 12 PF, 2 Armatura, 14 FOR, 1 DES, 8 VOL, morso
(d10)
Scarabeo, di Fuoco • Costrutti immobili tipicamente usati come
2 PF, 4 FOR, 12 DES, 6 VOL, morso(d4) guardiani di grandi tombe o artefatti.
• Scarabei lunghi 3 piedi, si trovano • Indifferenti alle tecniche di persuasione
normalmente sottoterra. ordinarie ma amano un bell’osso.
• Emette luce attraverso ghiandole posizionate
nell'addome e sopra gli occhi. Serpente, Cobra Sputante
3 PF, 14 DES, sputo acido (d6)
Scarabeo, Tigre • Serpente lungo 3' con squame grigie e
3 PF, 6 FOR, 12 DES, 6 VOL, morso (d6) bianche. Particolarmente timido, vive in
luoghi dove può mimetizzarsi.
• Scarabeo striato lungo 4 piedi, con forti
mandibole. • Attacca a distanza con il loro sputo acido,
puntando sempre alla testa del bersaglio.
• Mangia creature più piccole, ma a volte
caccia gli umani. • Danno critico: l'acido corrode la faccia del
bersaglio, danneggiandone
permanentemente l'aspetto e i sensi.
Scheletro
5 PF, 1 Armatura, 13 DES, spada arrugginita (d6) Serpente, Crotalino
• Se uno scheletro viene ucciso e le sue ossa 3 PF, 12 DES, morso (d6)
non vengono sparse, si riforma. • Serpenti dalle squame grigiastre lunghi 5
piedi, si trovano in caverne e altri luoghi
Scimmia, Bianca oscuri.
• Non si affida alla vista, piuttosto, traccia le
5 PF, 14 FOR, artigli (d6+d6) proprie vittime grazie al loro calore corporeo.
• Gorilla albini con abitudini notturne. • Danno critico: Il veleno uccide la vittima in
• Difendono il territorio con minacce e un giorno se non curato.
violenza.
• Lanciano rocce ai nemici lontani per d6
danni.Lanciano rocce ai nemici lontani per
d6 danni.

50
Sfinge Tirannosauro
12 PF, 12 FOR, 15 VOL, artigli (d8+d6) o ruggito 18 PF, 1 Armatura, 18 FOR, 12 DES, morso
(tiro salvezza) (d10+d10), formazione
• Grossi mostri con ali d'uccello, corpo da leone • Massicci dinosauri predatori su due gambe
e volto umano. Collezionano puzzle, con fauci imponenti.
indovinelli e conoscenze oscure. Possono • Estremamente raro, può essere trovato solo
porre indovinelli a coloro che incontrano, in vaste regioni di natura selvaggia
attaccando e consumando chiunque non incontaminata.
sappia dare la risposta corretta. • Attaccano sempre il nemico più grosso e
• Ruggito: Chiunque senta il ruggito della spaventoso per primo.
sfinge deve superare un tiro salvezza su VOL
o fuggire terrorizzato.
• Porta con sé 1d4 libri di incantesimi qualsiasi, Titano
ma preferendo la magia relativa alla 18 PF, 2 Armatura, 18 FOR, 12 DES, 14 VOL,
conoscenza o alla comunicazione. spada (d12+d10)
• Umanoidi alti 20 piedi, di radiante bellezza e
Spauracchio costituzione atletica. Naturalmente benevoli,
4 PF, 1 Armatura, 14 DES, mazza (d8, ma inclini alla megalomania. Nativi dei piani
ingombrante) esterni, talvolta hanno fortezze nel mondo
• Grosse creature pelose dall'aspetto mortale.
goblinoide. • Possono levitare a volontà con grande
• Usano la furtività per sorprendere e attaccare precisione di movimenti.
le proprie vittime. • Maestri del lancio di incantesimi, portano
2d6 libri di incantesimi e possono sempre
Squalo Bianco Gigante potenziarne gli effetti senza rischi o necessità
di preparazione.
8 PF. 14 FOR, 14 DES, 6 VOL, morso (d10+d10)
• Pesci aggressivi dal colore grigio, lunghi 30
piedi. Vivono in profondità nell'acqua salata Treant
e talvolta attaccano le piccole barche. 10 PF, 1 Armatura, 15 FOR, 3 DES, 12 VOL, radici
• Possono individuare l'odore di sangue a (d10+d8, scoppio)
miglia di distanza. • Un volto umano fatto di corteccia sul tronco
• Una volta che comincia ad attaccare, non si di un albero imponente. Si può trovare al
ferma fino alla morte. centro di fitte foreste dove diffonde le sue
massicce radici.
Strega delle Radici • Collegato a tutti gli alberi della sua foresta,
8 PF, 9 FOR, 16 DES, 14 VOL, tuberodita (d6) può controllarne la crescita e muoverne i
• Ottime scavatrici che si nascono in tunnel rami.
sotterranei vicino all'acqua. Agita piccole • Si nutre drenando energia dai corpi freschi,
fronde in aria come esche. qualsiasi quantità può essere utilizzata, ma
• Fuori dalla terra, appare vagamente più potente è la creatura, meglio è.
umanoide, con la faccia simile a un ceppo
putrefatto.
• Scambia minerali rari per qualsiasi tipo di Tritone
"cadavere fresco". 6 PF, 1 Armatura, 12 FOR, 12 DES, 12 VOL,
• Si offende facilmente, specie se le viene tridente (d8)
offerto qualcosa che è morto da più di un • Umanoidi acquatici con la pelle argentata,
paio di giorni. capelli bluverdi e gambe squamate che
terminano in pinne. Vivono in acque
temperate, tanto nelle acque basse che a
Tartaruga Dragone grandi profondità.
• Estremamente orgogliosi, si considerano
15 PF, 3 Armatura, 20 FOR, 6 DES, 12 VOL, migliori delle altre genti, compiendo grandi
morso (d12+d12), formazione sforzi per dimostrarlo.
• Gargantueschi mostri marini con il guscio di • Risiedono in bellissimi castelli scolpiti in
una tartaruga e tratti draconici. Si annidano rocce marine e coralli, guardati da altre
negli oceani profondi e possono essere creature marine sotto il loro comando.
scambiate per piccole isole quando sono in
superficie.
• Attaccano le navi, affondandole e
aggiungendo qualsiasi bottino trovino ai loro
massicci tesori sommersi.

51
Troll dei boschi Uomo Lucertola
10 PF, 15 FOR, 12 DES, 7 VOL, artigli and morso 5 PF, 1 Armatura, 14 FOR, 12 DES, 12 VOL, lancia
(d8+d8, scoppio) d'ossa (d8)
• Grandi esseri umanoidi con braccia • Esseri anfibi e tribali, con testa e coda da
allungate. Vivono nelle foreste e condividono rettile. Vivono nelle giungle vicino a grandi
una profonda connessione con la specchi d'acqua.
vegetazione che le circonda. • Costruiscono le proprie armature e armi con
• Come azione, il troll può mangiare una le ossa delle loro prede.
manciata di muschio per recuperare • Carnivori, mangiano anche la carne di altri
completamente i suoi PF. umanoidi come dimostrazione di potere.
• Danno critico: muschio e ramoscelli iniziano
a crescere dalle ferite del bersaglio.
Vampiro
12 PF, 1 Armatura, 12 FOR, 12 DES, 16 VOL,
Troll morso (d10)
6 PF, 1 Armatura, 14 FOR, 12 DES, artigli • Affascinanti creature nonmorte che bevono il
(d10+d6) e morso (d8) sangue dei mortali. Agiscono di notte e
• Maligni umanoidi alti 8 piedi con corpi dormono in una bara durante il giorno.
gommosi. Consumano la carne di altri Possono tramutarsi in pipistrelli.
umanoidi. Vivono sottoterra, nelle desolate • Rigenerazione: un vampiro danneggiato
terre selvagge e nelle case in rovina delle loro recupera 6 PF quando morde un bersaglio
precedenti vittime. che ha sangue. Se ucciso, diventa una nuvola
• Danni da fuoco e acido sono potenziati e di gas e si ritira nella sua bara, riformandosi
arrestano la rigenerazione del troll. Quando al tramonto successivo. Può essere ucciso
attaccato con uno di questi elementi, il troll solo se esposto alla luce del sole o se la bara
fallisce ogni tiro di morale. viene distrutta.
• Recupera 3 PF per turno e si riattaccano • Danno critico: il vampiro prosciuga l'essenza
persino gli arti amputati. Se ucciso, si dei bersagli, infliggendo d12 danni alla VOL.
rigenererà per combattere ancora in un'ora. A 0 VOL, il bersaglio muore e diventa un
vampiro.
Unicorno
6 PF, 12 DES, 14 VOL, corno (d10, ignora Verme Purpureo
l'armatura) 15 PF, 1 Armatura, 18 FOR, 7 VOL, morso
• Cavalli magici con un singolo, lungo, corno. (d8+d8), formazione
Timidi, ma orgogliosi e volitivi, sono • Vermi gargantueschi i cui corpi sono lunghi
considerati esseri divini. più di 100 piedi e spessi oltre 10. Vivono in
• I suoi crini valgono piccole fortune per le sue tunnel sotterranei ed emergono per
potenti proprietà curative. mangiare altre creature. Si trovano in deserti
• Possono teletrasportarsi a portata di vista e altre territori secchi.
una volta al giorno. • Le vittime che tirano salvezza contro i danni
critici causati dal verme vengono inghiottite
intere. Qualsiasi cosa all'interno del verme
Uomini Incappucciati riceve d12 danni da acido ogni round.
12 PF, 9 FOR, 12 DES, 14 VOL, bastone di legno • Danno critico: il bersaglio viene divorato e
(d8), un Libro degli Incantesimi (Scegli uno: schiacciato all'interno del verme.
Affascinare, Ipnotizzare, Spingere/Tirare,
Scudo)
• Gli Osservatori del Bosco; un culto che trae il Viverna
suo potere dalle ley line, dalle pietre runiche 7 PF, 14 DES, morso (d8+d8) o pungiglione
e simili. velenoso (d6)
• Danno critico: prosciuga una parte • Mostri rettiliani alati, a due gambe con una
dell’anima della vittima (1d4 VOL danno). lunga coda puntata da un pungiglione
velenoso. Vive su qualsiasi terreno, ma
prediligono le scogliere asciutte.
• Evita le altre creature, ma attacca tutto ciò
che arriva nella vittima del suo nido.
• Danno critico: il veleno mortale debilita
permanentemente il bersaglio, riducendo la
sua FOR massima al valore attuale.

52
Yeti
4 PF, 14 FOR, 12 VOL, artigli (d6+d6) o sguardo Creare Mostri
paralizzante (tiro salvezza) Usa il seguente template per modellare
• Mostri scimmieschi grossi (sono alti 8 piedi) qualsiasi Mostro o PNG più sofisticato:
e irsuti, dotati di artigli brutali e un gusto per
la carne umana. Vivono in regioni isolate e
gelate. Nome
• Si mimetizzano nel ghiaccio e nella neve per X PF, X Armatura, X FOR, X DES, X VOL,
sorprendere le proprie vittime. Arma (dX, oggetti speciali, qualità)
• Sguardo: le vittime colte di sorpresa devono • Descrittore coinvolgente dell’aspetto o
superare un tiro su VOL o essere paralizzate. atteggiamento.
• Stranezza, tattica o peculiarità che rende
unico questo PNG.
Zombie • Effetto speciale o conseguenza del danno
6 PF, 6 DES, 3 VOL, arma arrugginita (d6) critico.
• Cadaveri rianimati lenti e senza intelletto.
Creati da maghi malvagi per servire come Principi Generali
guardiani in orde.
• Attaccano semplicemente tutto ciò che si Punteggi di abilità: 3 è carente, 6 è debole, 10 è
avvicina. medio, 14 è notevole e 18 è leggendario.
• Non sono afflitti da attacchi mentali. Aggiustare secondo necessità.
Dai alle creature normali 3 PF, a quelle
resistenti 6 PF, e alle minacce serie 10+ PF.
Usate carattere e stile per aiutarle a
distinguersi. I giocatori ricorderanno più
facilmente un umanoide con la faccia da maiale
che cerca la sua pecora mancante che un
generico arciere goblin.
Usate il danno critico per far risaltare la
minaccia o l’unicità di qualsiasi PNG
aggressivo.

Ricordate che PF è Protezione dalle Ferite, non


Punti Ferita. È una misura di resilienza,
fortuna e grinta, non di salute.
Conversione da Giochi OSR
• Dai 1 PF per DV (Dado Vita) alla maggior
parte delle creature.
• La maggior parte degli umanoidi ha almeno
4PF.
• Il Morale può anche essere usato come valore
di base.

Alcune indicazioni:
• È bravo a evitare un colpo? Dategli PF.
• Assorbe i danni? Dategli un’armatura.
• È forte? Dagli una FOR alta.
• È agile? Dagli una DES alta.
• È carismatico? Dagli una VOL alta.

Il dado dei danni è più o meno lo stesso, ma gli


attacchi con le armi fanno almeno 1d6 danni.

53
Convertire mostri
Non esiste un sistema perfetto per la • La Forza è sia la salute che la potenza
conversione da altri sistemi. Di seguito fisica. Tiene traccia anche della
sono riportati alcuni suggerimenti che costituzione e della resistenza ai veleni.
potrebbero tornare utili nel processo! Guarda i DV e i PF della creatura (anche
se l'hai già fatto per la Protezione dalle
Le basi Ferite). La FOR è la capacità di una
creatura di sopravvivere a un colpo
Rivedi le istruzioni nelle regole. Un paio di diretto, non la sua capacità di evitare il
cose da tenere a mente: pericolo! Se una creatura è difficile da
uccidere ma non perché è capace di
• OSE (o B/X) ha blocchi di statistiche evitare danni, dagli più FOR (non più PF).
davvero eccezionali che possono essere Una buona regola pratica è confrontarli
facilmente troncati per conversioni con la persona media (10 FOR) e
rapide. Vedi questa pagina e questo PDF aumentare e diminuire da quel livello.
per saperne di più. • La Destrezza è probabilmente la più
• Dungeon World ha delle fantastiche facile del gruppo. Inizia con 10 come base
"mosse" di mostri che si traducono in e se la creatura è particolarmente veloce,
Danno Critico abbastanza bene, quindi agile o acrobatica falla aumentare. Se è
cercare una creatura equivalente in quel lento a rispondere, ingombrante o goffo,
sistema può essere davvero utile! Vedi abbassa il numero. Vedi Tiri salvezza di
questo esempio qui. seguito per altri trucchi!
• A volte una traduzione diretta tra • La Volontà è difficile. Raramente si
statistiche non è possibile. Va bene così! presenta, ma quando lo fa, è bello averla.
C'è un modo! Alta VOL equivale a una forte personalità,
spirito o presenza. Il Morale(ML) può
Salute, armatura e capacità essere una buona guida anche per la
• La Protezione dalle Ferite non rappresenta Volontà. Il morale varia in genere tra 2-
la salute. È la capacità della creatura di 12; alcuni giochi utilizzano una "prova di
evitare il pericolo, sia attraverso la morale" per determinare se un mostro
costituzione, che la velocità o l'abilità. Se fugge (in Cairn viene invece utilizzato un
i PG avranno difficoltà a sferrare un colpo tiro salvezza contro VOL). L'arbitro tira
che effettivamente provoca danni, la 2d6; se il risultato è superiore al
creatura ha PF elevati. Una buona regola punteggio ML del mostro, esso fugge.
pratica è dare alla creatura +1 PF per ogni
DV, oltre a un minimo di 3 PF (una La tabella seguente offre una guida sulla
persona media). Di solito penso a un DV conversione da ML a VOL.
equivalente a un d6, che ha una media di ML 4 8 10 12
3,5. Inizia sempre con i PF per primi di
una creatura, poi dai la sua FOR. VOL 6 12 15 18
• L'Armatura è generalmente facile da Combattimento
convertire; frasi come "come cuoio" e
"come placche" sono davvero utili. • Il danno d'attacco è piuttosto semplice se
Generalmente ignora THAC0 e usa AC proviene da giochi come OSE (o B /X); di
discendente (7 = Cuoio, 5 = Cotta di solito puoi semplicemente copiarli così
maglia, 3 = Armatura a placche). Se viene come sono. Se non sei sicuro, ricontrolla
data solo AC ascendente, puoi usare (12 = con la tabella delle armi.
Cuoio, 14 = Cotta di maglia, 16 = • Attacchi multipli (ad es. 2 x artigli, 1 x
Armatura a placche). Indipendentemente pungiglione) in genere si convertono in
dal sistema da cui stai effettuando la Scoppio e/o nella regola delle "due armi"
conversione, i valori dell'armatura vanno (ad es. d6+d6 è un tiro di 2d6, mantieni il
da 1 a 3. massimo).

54
• In caso di dubbio, pensa a quanti danni Tiri Salvezza
gravi dovrebbe fare la creatura. Ricorda • Puoi fare affidamento sui tiri salvezza per
che invece di aumentare di un livello il raccogliere maggiori informazioni sulle
danno d'attacco, dovresti pensare a capacità di una creatura, in particolare la
renderlo potenziato in determinate sua capacità di evitare la morte per
situazioni o usa la regola dello Scoppio e trauma fisico, magia o veleno. Vedi l'SRD
delle "due armi". di OSE per maggiori dettagli.
• Occasionalmente i blocchi delle
Abilità e magia statistiche utilizzeranno una scorciatoia
• A volte i meccanismi del sistema come (E1) o (F1) (Livello 1 Elfo o Fighter
originale semplicemente non si riescono a rispettivamente). Questi sono davvero
tradurre. Va bene così; prova a prendere utili per identificare rapidamente le
ciò che è bello della creatura e scrivi una abilità della creatura.
"versione" della loro abilità più • Considerare l'aggiunta di tag descrittivi
appropriata a Cairn. come "immune ai gas tossici" o "bravo a
• Se il mostro ha un attacco che chiede ai schivare i proiettili" in base ai tiri
PG di tentare di schivare o salvare contro salvezza.
qualche abilità, considera di rendere
l'abilità una "trappola" fuori dal La seguente tabella dovrebbe aiutare a
combattimento che i PG possono determinare quali tiri salvezza dovrebbero
innescare. Altrimenti fai in modo che riesca comportare un aumento di uno dei
automaticamente durante il punteggi di caratteristica rilevanti.
combattimento. Il Custode può sempre
telegrafare il pericolo prima del
combattimento per preparare meglio i Morte o Veleno FOR
PG contro il pericolo.
Bacchette DES
• A volte le abilità possono essere
trasformate in armi e assegnare un dado Paralisi o Pietrificazione VOL o FOR
di danno, facendo in modo che il Danno
Critico riveli il danno. Più spesso dovresti Attacchi a soffio DES o FOR
semplicemente lasciare che l'abilità o Incantesimi e Bastoni VOL
l'attacco accadano. Il combattimento è
pericoloso e spetta al Custode telegrafare Struttura del blocco di statistiche
adeguatamente il pericolo prima che
inizino i combattimenti. Ci sono molti modi per farlo, ma cerca di
essere coerente! In Cairn lo scrivo così:
Magia
• Le creature magiche possono Nome X PF, X Armatura, X FOR, X DES, X
semplicemente "conoscere" un sacco di VOL, Arma (dX, oggetti speciali, qualità)
incantesimi. In questo caso, rendi i loro
cadaveri magici (e pericolosi)! • Descrittore coinvolgente dell’aspetto o
• Gli incantesimi sono complicati; puoi atteggiamento.
dare libri di incantesimi a chi usa la • Stranezza, tattica o peculiarità che rende
magia ma ricorda che potrebbero lasciarli unico questo PNG
cadere una volta sconfitti. • Effetto speciale o conseguenza del danno
• Mi piace far implodere 1d4 libri di critico
incantesimi lasciati cadere (Dado del
Fato), solo per confondere le idee!

55
Usare la finzione • Posso immaginare la sua caccia alla
preda nella tundra innevata. È veloce. 14
Leggi il blocco delle statistiche originale e DES.
il commento circostante, quindi scrivi • Il suo ML è alto ma non il massimo. E le
alcune frasi sulla creatura. Quindi converti volpi sono piuttosto astute, giusto? Ce la
ciò che hai scritto nel blocco delle farà in una situazione difficile. 15 VOL.
statistiche dei mostri di Cairn. • Andrei con morso (d6) per l'attacco con i
denti e artigli (d8+d8), come qualsiasi
Prendi ad esempio questa creatura: arma a due mani.
Donna Volpe In sintesi, questo ci lascia con il seguente
blocco di statistiche di apertura:
Può assumere la forma di una volpe, una 8 HP, 12 FOR, 14 DEX, 15 WIL, denti (d6),
donna o una testa di volpe alta 7 piedi. artigli (d8+d8)
DV 5, Velocità 120', Armatura 14, Morale 11,
Attacco: +4 d8 pf (artiglio, morso o Ora sulle sue abilità:
soffocamento) Questo è piuttosto semplice. Leggiamo
semplicemente il blocco delle statistiche
• Difesa: non può essere danneggiata dal immaginario che abbiamo creato in
metallo precedenza!
• Speciale: può trasformarsi in una volpe o
in una fanciulla con una gamba di volpe • Sappiamo che aspetto ha e che può
nascosta (stesse statistiche) a piacimento trasformarsi in una volpe a piacimento.
• Non può essere danneggiata dal metallo;
Usando l'esempio sopra, possiamo notare che Immagino che questo significhi che è
lei: immune alle armi di metallo.
• Strangola le sue vittime.
• Appare come una donna umana con la
testa di una volpe alta 7 piedi. Facile, vero? Ora per renderlo utile:
• Guardando le statistiche, sembra che non
abbia i DV molto alti ed è abbastanza • Appare come una donna umana con la
veloce. testa di una volpe alta 7 piedi.
• Il suo ML è piuttosto alto. È ovviamente • Si trasforma in una volpe a piacimento.
piuttosto ostinata. • Immune agli attacchi delle armi di
• Agile e scattante. metallo.
• Attacchi mortali con denti e artigli • Danno critico: la vittima viene
(soffoca la sua preda se possibile). strangolata, priva di sensi, per essere
• Si trasforma in una volpe a piacimento. nutrita subito dopo.
• Immune alle armi di metallo.
E questo è tutto! Ecco un mostro convertito in
Cosa possiamo imparare da questo? Cairn:

• È veloce e probabilmente esperta nel Donna Volpe


corpo a corpo. A partire da 3 PF,
contando 1 PF per ogni DV aggiuntivo è 8 8 PF, 12 FOR, 14 DES, 15 VOL, denti (d6), artigli
PF. (d8+d8)
• Non credo che le volpi abbiano pelli
protettive, e per il resto è umana a parte • Appare come una donna umana con la
la sua testa. Nessuna armatura. testa di una volpe alta 7 piedi.
• Lei è discretamente forte. L'essere umano • Si trasforma in una volpe a piacimento.
normale ha 10 FOR e lei è più grande. 12 • Immune agli attacchi delle armi di
FOR. metallo.
• Danno critico: la vittima viene
strangolata, priva di sensi, per essere
nutrita subito dopo.

56
Altre Reliquie Penna del Patto, 1 carica
• Una penna d'oca nera con macchie d'oro.
La seguente è una lista di Reliquie prese Quando un contratto viene scritto con
dal web, con il permesso degli autori. questa penna, tutti quelli che lo firmano
in accordo sono magicamente vincolati a
Da Glass Bird Games rispettarne i termini, con l'eccezione di
chi l'ha scritto.
Presa di Gaia, 5 cariche • Ricarica: Astenersi dal leggere o scrivere
• Un braccialetto fatto di sottili viti per un intero ciclo lunare, mentre si tiene
intrecciate. Quando chi lo indossa la penna su di sé.
stringe qualcosa, dei viticci escono dalle
viti e ne assicurano la presa. Lasceranno Dita di Ghoul, 3 usi
andare solo se incendiati o per volontà di • Un sacchetto di dita umane tagliate,
chi indossa il braccialetto. grigie e parzialmente mummificate. Le
• Ricarica: Piantare il braccialetto dita possono essere spezzate se piegate
essiccato nel ricco suolo di una foresta e in direzione opposta alla giuntura,
innaffiarlo liberamente con sangue di rilasciando uno sbuffo di polvere.
fata. Un nuovo braccialetto sboccerà Chiunque respiri la polvere è
durante la notte. temporaneamente paralizzato, subisce
d8 danni a DES e ottiene un'immunità
Porte del Corvo, 1 carica permanente agli effetti di sonno e
fascino.
• Una grossa bottiglia marrone piena di
birra scura e amara. L'etichetta mostra Runa del Tump!
un corvo col becco spalancato e linee
angolari indicano il rumore che ne esce. • Un pesante pezzo di roccia scistosa,
Mentre sta venendo bevuta, il bevitore si grosso come un palmo, con uno strano
vanterà incautamente e ad alta voce dei simbolo inciso in profondità sulla faccia.
propri segreti più reconditi, che valga o Quando premuto contro una serratura
meno la pena di vantarsene. mondana o magica, tira 1d6. Con 1-5 la
serratura si apre silenziosamente. Con
Cintura del contendente, 3 cariche un 6, la roccia si spezza con un sonoro
"tump!" che risuona per miglia, lasciando
• Un'ampia cintura di cuoio nero, la cui la mano del portatore temporaneamente
rossa fibbia di bronzo rappresenta un addormentata e indebolita per il colpo.
pugno chiuso. Gli attacchi senz'armi
possono essere effettuati come se • Ricarica: Se la runa rotta viene chiusa a
migliorati (d12 danno). chiave in un contenitore, il prossimo
ladro che, senza saperlo, ne forzerà la
• Ricarica: Vinci uno scontro di pugilato serratura troverà la runa intatta e
contro un avversario determinato, funzionante.
indossando la cintura ma senza usarne i
poteri. Vibromaglia, 1 uso
Ali strozzanti, 2 cariche • Un set di armatura completo, composto
da lunghe barre orizzontali di metallo
• Una collana davvero stretta, decorata con (armatura 2, ingombrante).
le piume di un uccello domestico. Le
piume si muovono e catturano il vento, • Muoversi con indosso l'armatura fa
permettendo al portatore di volare vibrare e sbattere tra loro le sbarre
fintanto che può trattenere il fiato dell'armatura, emettendo toni musicali
mentre viene dolorosamente strangolato piacevoli, risonanti e decisamente non
dalla collana. furtivi. Quando chi la indossa è ridotto a
0 FOR, si attivano tutte le sbarre,
• Ricarica: Torci il collo di un uccello vibrando e suonando. La morte del
domestico e intreccia le sue piume nella portatore è ritardata, il suo corpo
collana. mantenuto ed energizzato dalle
vibrazioni, permettendogli di stare in
piedi e funzionare come se avesse 18
FOR. L'effetto dura finché il tono

57
sostenuto dell'armatura non cresce a Boccale della Salute, 3 cariche
livelli assordanti, spezzando le sbarre, in • Un boccale troppo grosso di ceramica
circa un minuto. A quel punto il crepata. Quando riempito e alzato in un
portatore muore normalmente. allegro brindisi, qualsiasi creatura dotata
d'udito e a portata d'orecchio deve
Mappa Maestra, 2 cariche fermare quello che sta facendo per un
• Un foglio di pergamena marrone e momento e ricambiare il brindisi,
consumato, ripiegato e a prova d'acqua. sollevando qualsiasi oggetto abbia in
Quando viene aperta, una mappa mano.
dell'attuale regione appare in un'ondata • Ricarica: Offrire da bere a una creatura
di inchiostro. Mostra tutti i principali ostile e convincerla ad accettare
elementi geografici e gli insediamenti volontariamente.
vicini. Al costo di una carica, potete
scrivere sulla mappa il nome di un posto Piccola monetascricciolo
che non vi appare, ma che è • Una piccola moneta di rame locale, con
notoriamente parte della regione. l'eccezione di un piccolo scricciolo
L'etichetta si sposterà da sola, paffuto su una delle facce. Il più recente
posizionandosi nel punto corretto della dei proprietari precedenti ha sempre
mappa. Allo stesso modo, apparirà in un'idea istintiva della direzione della
tutte le mappe esistenti della regione. moneta e in sua presenza la moneta
• Ricarica: Dormire con la mappa sotto al cinguetterà una canzone.
cuscino. Al risveglio, la mappa vi avrà
consumato il ricordo della posizione di Lanterna sanguigna
un luogo importante per voi, ma non • Una lanterna rettangolare con vetro
ampiamente noto. smerigliato e macchiato di marrone. E'
sigillata saldamente, con simboli
Sacco degli schemi, 1 carica angolari incisi sulle giunture. Un piccolo
• Una borsa di camoscio color ruggine che serbatoio sulla cima rifornisce di
contiene uno spirito dispetto e il suo carburante la piccola Fata sigillata
corpo ospite, un animale casuale non più all'interno, che illumina la lanterna di
grande di un cane. Il corpo ospite si pura luce bianca.
riduce alle dimensioni di una noce • L'unico carburante accettato dalla Fata è
mentre è all'interno della borsa, una buona quantità di sangue da
tornando alla propria taglia originaria chiunque porterà la lanterna (d4 danni a
quando viene rilasciato. Dopo il rilascio, FOR per un'ora di luce). Si irrita davanti a
lo spirito può essere comandato per qualsiasi tentativo di ingannarla con
un'ora, dopodiché obbedirà alla propria altro sangue e potrebbe tentare di
volontà capricciosa. Lo spirito può scappare se infastidita abbastanza.
parlare con una voce ironica e
cantilenante, indipendente dal corpo Sussurrala, 3 cariche
ospite. Se il corpo ospite viene
danneggiato durante o dopo la • Un'ala di falena color marrone e crema,
possessione, lo spirito diventerà ostile contenuta in una piccola scatola ricavata
nei confronti del proprietario. da una ghianda. Liberando l'ala dalla
scatola, si zittiranno tutti i suoni nei
• Ricarica: Rimetti lo spirito nel sacco. Il dintorni per il tempo che ci mette a
corpo ospite viene sputato intatto, lo planare a terra.
spirito stanco di quella forma. Una
creatura della dimensione appropriata, • Ricarica: Trova una Sussurrofalena e
di una specie che lo spirito non ha mai convincila a venderti un'ala. Tendono ad
posseduto, deve essere catturata nel essere comprensive e amichevoli, a patto
sacco prima che lo spirito possa essere che tu faccia lo scambio con una mano
rilasciato di nuovo. delicata e parli sottovoce.

58
Boli Peregrini, 3 usi Borraccia contorta, 3 cariche
• Una custodia in pelle di serpente con • Un grosso fiasco fatto di legno lucido e
dentro tre grandi boli di uccello. Odorano dalle scanalature profonde. Il tappo è
di tabacco. Quando un bolo è spezzato in fissato da un anello d'argento, tenuto
due e consumato da due persone, queste chiuso da uno spillo. Al costo di una
imparano lo stesso linguaggio segreto carica, gira lo spillo; qualsiasi liquido si
che solo loro due possono comprendere. trovi all'interno è rimpiazzato con mezza
• L'estetica del linguaggio varia da coppia a borraccia di acqua. Giralo di nuovo e
coppia. Può essere comunicato tramite riapparirà il liquido originale. Torna
suoni o gesti, ma non c'è alcuna forma comoda per portarsi dietro acqua extra
scritta. Il linguaggio non può essere nei lunghi viaggi, nascondere il proprio
decifrato da nessun altro tramite mezzi brandy migliore dai compagni
magici o mondani e non può essere d'avventura o per convincere un rivale
imparato al di fuori della coppia che davvero, qui non c'è alcun veleno, in
originaria. fondo.
• Ricarica: Trova o scava un nuovo pozzo o
Barca di Betulla, 1 carica una sorgente, o una qualsiasi fonte
• Un foglio ripiegato di pura corteccia d'acqua che non è mai stata bevuta prima
bianca. Quando piegato a forma di da labbra umane. Riempi la Borraccia
barchetta e piazzato in un corpo d'acqua, fino all'orlo.
cresce in una solida barca da 8 piedi, con
una notevole resistenza al ribaltamento, Ossa della Volontà, 3 cariche
anche nelle acque più movimentate. • Una coppia di costole di cervo ingrigite,
Quando finisci il tuo viaggio, la corteccia tagliate per suonare meglio. Una ha un
si dispiegherà nuovamente nella sua rozzo teschio inciso sopra, l'altra una
forma originale, ora fradicia e mano scheletrica. Quando vengono
inutilizzabile. suonate, possono essere usate per
• Ricarica: Sotto la luna piena, prendi un controllare le ossa di un'altra creatura. Se
pesce da una pozza o un fiume sacro. il bersaglio è ancora vivo, l'effetto è breve:
Avvolgilo nella corteccia e cucinalo, un singoli istante di improvviso controllo
quindi restituisci il pesce all'acqua. La corporeo, che potrebbe essere
corteccia tornerà in superficie, bianco abbastanza per rovinare un'altra azione
puro e nuovamente intera. fisica. Se il bersaglio è morto o non
morto, l'effetto dura finché si va avanti a
Ramo di Baccagelo, 4 cariche suonare.
• Un rametto da un cespuglio con le foglie • Ricarica: Stai ai margini della foresta
scure, carico di 4 bacche color del oscura e lancia una delle Ossa quanto più
ghiaccio. L'interno del ramo è ancora lontano ti riesce tra gli alberi. Tieni gli
verde e vivo. Staccare una bacca e occhi saldamente chiusi mentre entri
schiacciarla rilascia un lampo di gelo che nella foresta per recuperarla. Non
ti lascia le dita congelate. Potrebbe essere sbirciare e non rispondere ai provocanti
utile per estinguere un fuoco, oscurare la sussurri dei morti che ti chiamano.
visione di qualcuno con la brina o
bloccare temporaneamente un arto col
gelo.
• Ricarica: Pianta l'estremità del rametto
nella carcassa di una lepre appena uccisa,
quindi lascialo crescere all'aperto per tre
notti, indisturbato nel gelo. La terza
mattina, troverai la lepre integra e sana,
che bruca le foglie del rametto, ora carico
di 1d6 Baccagelo appena maturate.

59
Sigillo del Gran Gob, 1 carica Cotta dell'Assemblaggio rapido, 2 cariche
• Uno stampo per ceralacca fatto di rocce, • Una cotta di maglia smontata che si
bastoncini, un teschio d'uccello e una riassembla addosso al proprietario con
coda di ratto. Qualsiasi foglio con un una parola di comando. Ripeti la parola
sigillo impresso con questo stampo in di comando per farla smontare e tornare
ceralacca giallo-verdognola sarà nella sua borsa.
considerato da ogni goblin con un ordine • Ricarica: Immergere la cotta smontata in
dal Gran Gob in persona. olio per un'ora.
• Al costo di una carica, marchia un
progetto che descriva una macchina Braccialetto Strisciante, 2 cariche
meravigliosa o un oggetto magico e • Un braccialetto di giada che si trasforma
assembla una pila di pietre luccicanti, in un serpente velenoso da 10 FOR / 11
paglia, insetti, funghi o simili in un DES / 8 VOL sotto il controllo del
mucchio che ricordi vagamente la forma portatore.
di detto oggetto. Il mucchio si lega e
agisce come l'oggetto descritto per circa • Ricarica: Dare al serpente qualcosa di
un'ora. Poi fallisce in modo catastrofico. vivo da mangiare.
• Ricarica: Supplica davanti al Gran Gob, Corda dell'attaccamento, 5 cariche
descrivendo in modo colorito quanto tu e
i tuoi compagni siate inferiori alla sua • L'estremità di questa corda da 50 piedi si
magnificenza. Imploralo di darti un attacca a qualsiasi superficie. Tirala due
dono - se impressionato, ti fornirà un volte per staccarla.
piccolo e, probabilmente, viscido segno • Ricarica: Tagliare via 5 piedi di corda.
del suo apprezzamento da aggiungere al
sigillo. Candela dell'Oscurità, 7 cariche
• Una candela che emana pura oscurità
Da Ialath invece di luce, in un raggio di 10 piedi.
Non si Ricarica.
Copriteschio, 1 carica
• Un elmetto che fa apparire la testa di chi Scudo del Magnetismo, 5 cariche
lo indossa come un teschio fino all'alba. • Quando un'arma metallica viene parata
• Ricarica: Seppellire con ossa umane per con questo scudo, vi rimane attaccata.
una notte. • Ricarica: Lo scudo deve essere colpito
direttamente da un fulmine.
Cappuccio del silenzio, 2 cariche
• Un cappuccio che avvolge il portatore in Pala per Roccia, 1 carica
assoluto silenzio, incapace sia di parlare • Spala la roccia come se fosse terra
che di ascoltare. • Ricarica: Trascorrere un'ora a spalare
• Ricarica: Meditare in assoluto silenzio terra sotto la pioggia.
per un'ora, col cappuccio addosso.
Dal Discord NSR
Borsa dell'erborista, 1 carica
• Produce una piccola quantità di erbe o Ultimo Respiro, Spada Corta, d8 danni, 1
reagenti magici che sono presenti entro carica
5000 piedi dal portatore. • Piantare Ultimo Respiro nel terreno crea
• Ricarica: Inserire un qualsiasi tipo di una Prigione Astrale attorno al portatore.
erba e lasciarla chiusa per un giorno. Il portatore è invulnerabile al danno, ma
incapace di muoversi mentre è all'interno
Pugnale del ritorno, 3 cariche della prigione.
• Un pugnale da lancio che ritorna in mano • Ricarica: Nutrire Ultimo Respiro con le
al proprietario quando manca il anime necessarie a costruire la prigione.
bersaglio.
• Ricarica: Colpire un qualsiasi bersaglio
tre volte di fila.

60
Spada del Santo Cavaliere (d6), d6 cariche Bastone del Potere Signorile, Bastone, 1
• Quando attacchi un nemico non morto carica
con questa spada d'argento, puoi • Può sempre essere battuto contro il
spendere una carica per ignorare i PF e terreno per amplificare la voce.
infliggere i danni direttamente a FOR. • Per una carica può essere puntato verso
• Ricarica: Lavare con acqua santa e lasciar una creatura con VOL inferiore alla tua,
asciugare completamente al sole che ti giurerà fedeltà indefinitamente o
mattutino. finché non ti vedrà compiere qualcosa
che va contro il proprio credo.
Mantello del dislocamento, 3 cariche • Ricarica: Uccidere un nobile o (se sei
• Un mantello tenebroso che si muove nobile) nominare qualcuno cavaliere.
gentilmente anche in assenza di vento, la
stoffa è perfettamente liscia, come se Lama Dimenticata del Maestro di Spada,
fosse fatto di pura notte. Quando soffri d8 danni, 2 cariche
danno da combattimento, puoi spendere • Una spada consunta e danneggiata, di un
una carica per ignorarlo. colore azzurro-grigio, imbevuta della
• Ricarica: Lasciare all'aperto sotto al cielo memoria di un antico maestro di spada,
per un'intera notte senza luna. noto per la sua abilità di affrontare più di
un avversario alla volta.
Bracciali della Forza, d6 cariche • Incanalando la memoria del maestro
• Un paio di bracciali di bronzo lunghi dimenticato produce un mulinello
abbastanza da coprire il grosso degli vorticante, che attacca tutti i nemici (fino
avambracci del portatore. Mentre indossi a 4) attorno nel raggio di 10 piedi, per d6
questi bracciali, puoi consumare una danni.
carica per superare un tiro di FOR. Devi • In caso di danno critico: tiro salvezza su
decidere se farlo prima di tirare il dado. DES o disarma
• Ricarica: Sconfiggi un nemico più forte • Ricarica: Sconfiggi in duello un
di te in combattimento avversario degno o disarma un nemico in
combattimento
Collana delle Palle di fuoco, 1 carica
• Una collana con un piccolo rubino Mantello della Regina Monarca, 3 cariche
pendente. Può essere lanciata, evocando • Mantello nero sbiadito, con disegni
un'esplosione di fiamme nell'area attorno geometrici arancioni e bianchi.
a dove atterra, che infligge d8+d8 danni a • Scatta o vola rapidamente attraverso
chiunque ne venga coinvolto. distanze di 30 piedi.
• Ricarica: Lasciala in un falò ruggente • Ricarica: Saltare da altezze di 50 piedi o
finché le fiamme non si spengono da sé. superiori, oppure trascorrere un'ora
all'avventura in mezzo a venti furiosi.
Servitore assassino, pugnale, d6 danni, 1
carica Specchio Specchio, 1 carica
• Quando ferisce mortalmente una • Un grosso specchio rotondo delle
vittima, la intrappola nella lama. dimensioni di una ruota da carro.
• Premendo il teschio di topo Incorniciato in una fluente opera di art-
sull'impugnatura libera la vittima per noveau di ceramica smaltata di verde.
servire il portatore prima che muoia. • Se ti posizioni tra Specchio Specchio e
• Ricarica: Lavare attivamente nell'acqua uno specchio mondano e osservi i riflessi
gelata per mezza giornata. infiniti tra i due, Specchio Specchio
ricorda lo specchio mondano.
• Puoi sempre guardare dentro Specchio
Specchio per vedere il riflesso attuale di
ogni specchio di cui si ricorda.

61
• Per una carica, puoi sporgerti attraverso Bacchetta dei mille sentieri, 1 carica
Specchio Specchio e uscire da qualsiasi • Un bastone da passeggio con un grosso
specchio mondano ricordi, con appena bulbo oculare in cima.
un arto o l'intero corpo. Quando ritrai il • Puoi fissare l'occhio e vedere l'esito di
tuo arto o esci completamente dall'altra un'azione nell'immediato futuro
parte, Specchio Specchio si spacca a metà (giocatela normalmente e il giocatore
e una debole immagine residua della tua decide se confermare o meno),
persona è incisa in tutti gli altri specchi, dopodiché l'occhio si chiude.
mentre li dimentica uno a uno.
• Ricarica: Muoviti esclusivamente nella
• Ricarica: Individua ogni specchio in cui è direzione del vento per un giorno
incisa la tua immagine e gratta
meticolosamente via la tua faccia, finché
non è irriconoscibile. Dormi con Spada della grande prestanza, 3 cariche
Specchio Specchio sotto la tua testa e • Una spada corta rosso scura, con
sopravvivi all'assalto dei frammentati te- inscrizioni di scene di antiche battaglie.
riflessi che ti aggrediscono nei tuoi • Spendi una carica per darti la forza di un
sogni, allora troverai Specchio Specchio semidio per la durata di un singolo gesto
guarito ed intero una volta sveglio. (piegare sbarre, sollevare cancelli,
lanciare macigni).
Asta da Rabdomante, 1 carica • Ricarica: Deve infliggere il colpo di
• Scegli un tipo generale di oggetto o grazia a una creatura più forte di ogni
materiale. L'asta indica la distanza, umano vivente o morto.
direzione e quantità dell'oggetto più
vicino corrispondente. Bomba uccello, 1 carica
• Ricarica: Esponi l'asta a un fulmine a una • Un uovo fragile che rilascia un puzza
potente scarica elettrica. incredibile, che costringe chiunque nei
dintorni a vomitare. Come trasporti un
Dono del Pelleserpe, 1 carica oggetto del genere? Cosa succede se si
• Nel corso di diverse ore, puoi perdere rompe nel tuo zaino durante un
dolorosamente tutta la tua pelle, combattimento?
perdendo 1d4 FOR. • Ricarica: Seppellisci il guscio in una
• Dopodiché riveli la tua nuova pelle, tomba. La mattina successiva vi troverai
genericamente simile alla precedente ma altre tre uova.
con nuove caratteristiche, viste o
immaginate. Spada di legno marcio
• Ricarica: Divora fino in fondo la pelle di • Sembra una vera spada quando
un serpente gigante. impugnata
• Infligge d4 danni, ma le vittime sembra
Mantello del Nano, 1 carica brutalmente ferite per un momento,
• Un mantello di pelle d'agnello, preso da anche quando non vengono davvero
un nano, che rende chi lo indossa colpite.
invisibile. • Si rompe se tiri un 1.
• Brucia completamente se esposto alla
luce del sole. Rampicagemello
• Ricarica: Mangia sette libbre di carne • Una corda verde brillante e appiccicosa
umana. lunga 16 pollici.
• Avvolgila una volta attorno a un oggetto e
pianta un'estremità a terra. Una replica
dell'oggetto avvolto cresce durante la
notte.
• La corda rimane, ma la lunghezza ora è
dimezzata.

62
Mappa del predatore Sacro Vendicatore (Spada, d8)
• Una pergamena di cuoio bianca. Versaci • Le creature nonmorte falliscono
sopra del sangue e verrà assorbito. automaticamente i tiri per evitare i danni
• Srotolala in seguito per rivelare una critici causati da questa spada.
mappa dettagliata di ovunque si trovi il • Tu e gli alleati vicini siete immuni alla
resto del sangue. paura e agli effetti di charme, ma siete
• L'effetto termina quando la mappa si forzati a lanciarvi in battaglia.
trova a pochi piedi dal suo bersaglio.
Velo del Camminasogni, 3 cariche
• Ricarica: la pergamena deve essere • Un mantello fatto di seta brillante e quasi
interamente ingerita e defecata da una trasparente.
qualsiasi creatura che cacci annusando il
sangue: lupo, tigre, squalo, zanzara... • Consumando una carica, chi lo indossa
può ignorare completamente un'istanza di
Vermi onesti danni a VOL.
• Ricarica: Indossa il mantello durante
• Un verme che si contorce, delle un'intera notte di sonno magicamente
dimensioni del mignolo di un bambino. indotto.
Puzza. Infilalo nell'orecchio di una
persona e questa ti rivelerà la verità, che Mano di Sir Crufiks, 1 carica
lo voglia o no. • Mastini e altre bestie addomesticate
• Ricarica: Cerca nella foresta la più grossa diventano docili al tocco di questa mano
pila di foglie marce che riesci a trovare. mummificata.
Quindi, urla i tuoi segreti più privati, i • Ricarica: Passa un po' di tempo a coccolare
tuoi pensieri e desideri al cielo. il bravo ragazzo.
Dopodiché, mangia quante più foglie e
detriti riesci. Il giorno dopo, ti sveglierai
trovando 1d4-1 larve che escono dalle tue
orecchie.

63
Altri libri di incantesimi
Se la lista di incantesimi standard di Cairn non soddisfa appieno le tue esigenze, usa la
tabella d666 qui sotto. Si presume che i tiri per i danni siano da sottrarsi ai PF se non
diversamente specificato (ad es. 1d6 danni contro 1d6 perdite di FOR).

Fonti
• Chris McDowall: Want a Simplified D&D Spell List?
• Mike Evan: The Concise Spell List for ANY Version of D&D or OSR
• Goblin Punch: GLOG Wizard
• L'ipertesto del d20 SRD
• Wizards of the Coast SRD
• Wizards of the Coast 5.1 OGL
• The Black Hack SRD
• L'elenco leggibile dal computer di incantesimi 5e di tadzik

Lo spirito del bersaglio è ingabbiato nel proprio corpo e


Allegato sostituito con quello dell'incantatore. Se il corpo viene ucciso,
111 Spirituale l'anima originale se ne va, ma l'incantatore deve superare un
tiro salvezza su VOL per tornare al proprio corpo.
Alzata di
112 Spalle Ignora qualsiasi attacco.

Ancora Lega una creatura extraplanare alla tua volontà finché non
113 Fasica esegue un compito specifico, dopodiché essa deve superare un
tiro salvezza su VOL per scappare (buona fortuna).
Ancora
114 Planare Impedisce lo spostamento extradimensionale.

Animaletto Evoca una creatura extraplanare poco intelligente delle


115 dell'Altrove dimensioni di un cagnolino. Non ha lealtà nei tuoi confronti o
nei tuoi alleati.

Assistente Evochi una creatura invisibile di grande potere che obbedisce a


116 Segreto ogni tuo comando. Leggere da altri libri di incantesimi dissolve
la creatura.
Bagliore
121 della L'oggetto bersaglio brilla come una torcia per un'ora.
lampada

Balzo Il bersaglio può fare un singolo salto in qualsiasi punto che può
122 vedere.
Gli attacchi del bersaglio sono potenziati e gli attacchi non
123 Benedizione esplosivi sono compromessi contro di loro fino a quando non
subiscono danni.
Bolla Il bersaglio è racchiuso da una sfera impenetrabile che rotola sul
124 Brunita terreno, a meno che non superi un tiro salvezza sulla DES.
Bolla Crei un'ombra soprannaturale a bolle entro un raggio di 20
125 Torbida piedi.

126 Burattinaio Puoi lanciare la tua voce a grande distanza.

65
Burrasca Evochi un impenetrabile muro di energia largo fino a 15
131 piedi.
Cadavere
132 Congelato Un cadavere che tocchi è messo in conservazione.
L'oggetto bersaglio si trasforma in pietra al tocco
133 Calcificazione dell'incantatore. Bersagli viventi effettuano un tiro
salvezza su FOR.
134 Camuffamento Cambia il tuo aspetto.

135 Canto del Riposo Il bersaglio cade in un sonno profondo.

Canto Riducente Una creatura umanoide che tocchi dimezza le


136 dimensioni.

Cela Mente La prossima persona a scrutare la tua mente o la tua


141 posizione viene ingannata.

Celare Oggetti Maschera un oggetto contro la divinazione o la


142 preveggenza.

Chiavistello Una scatola, un armadio o una porta sbloccati si aprono o


143 si chiudono al tuo comando.
Circolo della Gli esseri magici o divini non possono entrare in un
144 Protezione Arcana cerchio di 10 piedi.
Colpetto Un bersaglio che tocchi perde 1d6 FOR, che ti viene
145 Rubaforza trasferita (fino alla tua FOR massima).

146 Colpo di Fulmine Scagli scariche elettriche dalle tue dita infliggendo 1d12
danni (scoppio) in linea retta.

Colpo di Grazia Il prossimo attacco di un alleato ignora l'armatura e


151 infligge danni direttamente alla FOR del bersaglio.
Comico del Tiro salvezza su VOL, altrimenti il bersaglio ride in modo
152 Diavolo incontrollabile, incapace di intraprendere alcuna azione.
Confinamento Il bersaglio è legato da una corda magica ed è capace solo
153 Arcano di parlare ma niente di più.

Contenitore Evoca un forziere da un piano immateriale. Può


154 Tascabile contenere fino a 6 articoli. Il baule può venire congedato a
piacimento.

Contrasta gli I danni da scoppio di energia sono ridotti contro un


155 Elementi bersaglio per l'ora successiva.

Convocazione Evoca qualsiasi essere extraplanare sul tuo piano di


156 Extraplanare esistenza. Non ha alcuna lealtà nei tuoi confronti o dei
tuoi alleati.

66
Copertura I dettagli sulla tua persona diventano oscuri e non
161 Opaca memorabili.
Coraggio Il bersaglio passa il prossimo tiro salvezza su VOL e i suoi
162 Innegabile attacchi vengono potenziati.
Corda
163 Animata Un oggetto simile a una corda si muove al tuo comando.

Corda di
164 Canapa Una corda si muove al tuo comando.

Corrente Un arco di elettricità passa dalla punta delle dita al bersaglio


165 Dolorosa che tocchi. Subiscono 1d8 danni (1d12 se indossano
un'armatura di metallo).

Crea la Crea 1d4 scheletri non morti e zombi dai cadaveri. Fai un tiro
166 Nonvita salvezza su VOL ogni ora per controllarli.

211 Creatore Trasforma le materie prime in oggetti finiti.

212 Curatutto Una singola patologia o malattia si dissipa al vostro tocco.

Una runa estratta provoca grande dolore al richiedente, che


Danno deve fare un tiro salvezza su VOL o urlare fino a quando non
213 Runico sviene (1d4 perdita di VOL). Un salvataggio riuscito distrugge
la runa.
Destino Il bersaglio fallisce automaticamente al prossimo tiro
214 Infausto salvezza.
Destrezza Il bersaglio diventa agile, flessuoso e veloce come l'argento
215 Felina vivo.
Destriero del Evoca un destriero arcano che non si stanca mai, ma si dissipa
216 Crepuscolo alla luce del giorno.
Difesa Materializzi uno scudo di fuoco (+1 Armatura, 1d6 danni). Il
221 Ardente fuoco non può farti del male.
Discesa Gli oggetti o le creature nelle vicinanze cadono molto
222 Facilitata lentamente.
Disturba la Le future divinazioni di una creatura o di un oggetto vengono
223 Preveggenza fuorviate secondo la tua volontà.

Diventare Il bersaglio diventa invisibile per 1 ora ed è ancora in grado di


224 Invisibili usare abilità e attaccare senza essere scoperto. Dopodiché è
esausto (deprivato)

Domina la
225 Gravità Il bersaglio si muove su o giù secondo i tuoi capricci.

Dominare i Le creature non morte obbediscono al tuo comando. I non


226 Non-morti morti intelligenti effettuano un tiro salvezza su VOL.

67
231 Dono del volo Il bersaglio può volare per un breve periodo.

232 Doppiapelle L'umanoide bersaglio raddoppia di dimensioni.

Doppleganger Generi 1d6 duplicati esca di qualcuno che tocchi. Le esche


233 vengono dissipate con un tocco.

Eccellenza L'arma bersaglio viene potenziata e la vittima fallisce


234 Guerriera automaticamente un tiro salvezza sui danni critici.

Edifica Evochi un muro di pietra largo fino a 20 piedi che puoi


235 controllare.

Egida Minore Un bersaglio che tocchi ignora la prossima istanza di danno


236 da una fonte specifica.

Eleganza
241 Aracnide Il bersaglio può camminare su pareti e soffitti.

Epidemia Infetta il bersaglio con una malattia, che si diffonde fino a


242 quando la fonte della magia non viene distrutta.

Epistola Scrivi una lettera che solo il destinatario previsto può


243 Arcana comprendere.

Escoriazione
244 Agghiacciante Il bersaglio perde 1d4+1 FOR e diventa deprivato.

245 Esilio Tiro salvezza su VOL o la creatura torna al piano nativo.

Esplosione Una piccola sfera di acido infligge 1d6 danni da esplosione a


246 Tossica un bersaglio.

Evoca Un essere di fuoco, acqua, terra o vento si manifesta dalla


251 Elementale materia disponibile per svolgere un singolo compito per
l'incantatore. Segue questo comando contro la sua volontà.

Fantasticheria I bersagli rimangono storditi per un momento, come se si


252 perdessero in un sogno ad occhi aperti.

Fattucchieria Esegui un trucco magico minore (crea fiamma, vento, luce o


253 suono).

Fiamma I palmi del bersaglio sono rivestiti di fiamme (1d4+1 perdita


254 Sinistra di FOR) per un minuto.

255 Filomanzia Capisci tutte le lingue parlate e scritte.

Flagello
256 Vegetale Le piante alla vista appassiscono e muoiono.

68
Fluido Qualsiasi cosa in un quadrato di 10 piedi diventa scivolosa;
261 Disastroso DES salva per evitare di scivolare.

Fortifica I danni da calore, ghiaccio, acido o elettricità sono


262 compromessi contro un bersaglio per l'ora successiva.

Forza Bovina La forza del bersaglio triplica; gli attacchi disarmati sono
263 potenziati.
Fossato Evochi un vento potente che devia frecce, creature più
264 Torrenziale piccole e gas nocivi.
Frammento Una serie di luci ipnotiche affascinano le creature vicine, a
265 Prismatico meno che non superino un tiro salvezza su VOL.
Frantumazione Un'onda sonora provoca una perdita di 1d6 FOR a oggetti
266 Sonica suscettibili o creature cristalline, ignorando l'armatura.

Freccia Arcana Una scarica di energia verde esplode dalle tue dita,
311 infliggendo 1d6 danni e ignorando le comuni armature.

Frega Mostro Un mostro bersaglio effettua un Tiro Salvezza su VOL o ti


312 tratta come un alleato.

313 Frega Persona Il bersaggio diventa un amico finché ha effetto.

Fuochi La fiamma bersaglio diventa una grande conflagrazione di


314 d'artificio Arcani calore, luce e suono.

Gli attacchi di un bersaglio sono potenziati. Devono


Furia Maniacale effettuare un Tiro Salvezza su VOL dopo un'uccisione
315 riuscita o perdere il controllo, attaccando chiunque sia in
vista.

Genesi Crea un oggetto di pietra o metallo non vivente di


316 Maggiore dimensioni non superiori a 5 piedi cubi.

Genesi Minore Crea un oggetto di materia non vivente di dimensioni non


321 superiori a un piede cubo.

Ghiacciaio Crei un muro di ghiaccio (15 PF, 3 Armatura) attorno a una


322 creatura a tua scelta.

Globo Un sottile guscio di protezione magica circonda una piccola


323 Antimagia area intorno all'incantatore. Per ogni minuto in più che il
globo è attivo, si aggiunge Fatica.

Globo Gli attacchi comuni non possono danneggiare nessuno


324 dell'Immortalità entro un raggio di 10 piedi o viceversa.

Globo Igneo Per un breve periodo controlli una palla di fuoco fluttuante
325 (1d8 danni).
Grande Palla di Lanci una palla di fuoco (1d10 danni) fino a 20 piedi di
326 Fuoco distanza.

69
Grazia Un bersaglio guarisce 1d6 FOR e tu ne rimani privato finché
331 Guaritrice non ti prendi il tempo per mediare, pregare o dormire.

Un bersaglio che tocchi diventa vulnerabile a sbalzi d'umore


332 Idiozia selvaggi, conclusioni travolgenti e comportamenti stupidi.
Perde anche 1d6 VOL per 24 ore (fino a un minimo di 1).

Illusione Crea un'immagine con suoni, odori ed effetti termici, attivati


333 Perfetta in base a un trigger scelto. Toccare l'immagine o effettuare un
tiro salvezza su VOL riuscito rivelerà l'illusione.

Illusione Crea un'immagine semplice con il suono. Un'indagine


334 Semplice superficiale rivelerà l'immagine illusoria.
Un bersaglio viene braccato da una terribile creatura che solo
Illusione loro possono vedere. I suoi attacchi infliggono 1d12 danni; in
335 Terrificante caso di danno critico devono superare un tiro salvezza su VOL
o diventare catatonici.

Incanto L'umanoide bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su VOL o


336 può controllato telepaticamente.

Incenerisci la I raggi di energia bruciano i nemici (1d10 danni da esplosione)


341 Carne in linea retta.

Inchiostro Una singola pagina di un libro può essere modificata per


342 Simpatico nasconderne il vero contenuto.
Inconsistenz
343 a Il bersaglio diventa inconsistente e può fluttuare.

Induci la Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su VOL o i suoi


344 Disperazione attacchi sono compromessi.
Induci
345 l'Orrore Il bersaglio effettua un salvataggio su VOL o fugge.

Inferno Evochi un muro infuocato largo fino a 15 piedi. Chiunque lo


346 attraversa subisce una perdita di 1d6 FOR.

Influenza Un bersaglio è obbligato a seguire una linea d'azione stabilita,


351 Volontà senza capirne il motivo.

Influenza Il bersaglio guadagna armatura 3 ma rende correre e nuotare


352 impossibili.
Innesco
353 Mentale Gli intrusi fanno scattare un allarme udibile solo da te.

Intermittenz Il bersaglio svanisce casualmente e riappare una volta a


354 a volontà.
Invisibilità
355 Passiva Il bersaglio è invisibile finché non tenta di fare del male.

Legame Due alleati possono comunicare tramite un collegamento


356 Mentale mentale per il resto della giornata.

70
Lettore Puoi vedere o ascoltare qualsiasi persona che hai incontrato
361 Mentale prima.
Percepisci qualsiasi non morto entro 60 piedi. Tiro salvezza su
362 Lichsenso VOL per evitare il rilevamento da parte di non morti
intelligenti.
Lettere serpentine color ruggine si materializzano su una
Lingua del superficie a tua scelta. Chiunque legga queste parole viene
363 Serpente Blu immobilizzato a meno che non superi un tiro salvezza su
VOL.

Linguista Per la prossima ora puoi parlare e capire qualsiasi lingua


364 comune.
Macchia Incide una runa invisibile che puoi percepire. Perdi 1d4 di
365 Arcana VOLONTÀ se rimossa.
Maledici la Infligge 1d4+2 perdite di FOR a un non morto, ignorando
366 Nonvita l'armatura e le resistenze.
Maledizione Chiunque abbia la vista deve effettuare un tiro salvezza su
411 dei Ciechi VOL o essere accecato.
Maledizione I tentacoli afferrano tutti entro 20 piedi, effettuare un tiro
412 del Kraken salvezza su FOR per liberarsi.
Maledizione Un oggetto che tocchi è imbevuto di una trappola infuocata
413 Infuocata nascosta che infligge una perdita di FOR 1d4+2.
Mano del Una mano gigante e fluttuante blocca tutti i danni di un
414 Protettore singolo avversario finché non sei al sicuro dal pericolo.

415 Mascherata Assumi le sembianze di una creatura simile che hai visto.

416 Melassa Un singolo bersaglio si muove a velocità dimezzata.

Mente Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su VOL o scendere a


421 Disorientata 0 VOL per 1 ora.

Mente Il bersaglio è immune agli attacchi spirituali o psichici, così


422 Filosofale come a qualsiasi tentativo di manipolazione o persuasione
mentale o spirituale.

Messaggio Consegna istantaneamente una singola frase a qualsiasi


423 Illimitato creatura, indipendentemente dalla distanza.

Messaggio Invii un breve messaggio di 1 miglio che chiunque lungo il suo


424 Senza Fili percorso può sentire.

425 Miniaturizza Un oggetto si riduce a un decimo della sua dimensione.

426 Miraggio Evochi un'illusione silenziosa e semplice a tua scelta.

71
Missile Lanci un missile acido che infligge 1d6 danni a un bersaglio
431 Fiammeggiante per ogni round in cui non viene lavato via.

Modella Qualsiasi bersaglio naturale e terrestre viene trasformato


432 l'argilla (roccia in fango, lava in roccia, ecc.).

Nebbia Una nuvola di vapori nauseanti si riversa dalle pagine del


433 Nauseante Libro degli incantesimi. Chiunque nelle vicinanze effettua
un tiro salvezza su FOR o vomita in modo incontrollabile.

Nebbia Una nebbia rotolante oscura la vista in un raggio di 300


434 Oscurante piedi.

Nebbia Una nebbia fumosa ti circonda per un raggio di 20 piedi. Gli


435 Sconcertante attacchi all'interno della nebbia sono compromessi.

Obiettivo Un alleato diventa immune agli attacchi banali a distanza


436 Indefinibile per un round.

Occhio Qualsiasi porta nascosta entro 60 piedi divampa come se


441 dell'Architetto fosse in fiamme.

Occhio Psichico Occhio fluttuante invisibile che ti consente di osservare una


442 singola posizione come se fossi là.

Offuscare Il bersaglio non può essere osservato né attraverso la


443 divinazione né la chiaroveggenza.
Olfatto dello
444 Stregone Puoi sentire qualsiasi magia entro un raggio di 60 piedi.
Paesaggio
445 Illusorio Puoi far apparire un tipo di terreno come un altro.

Parola Crudele Una singola frase dalle tue labbra infligge 1d12 danni da
446 scoppio. Anche i bersagli colpiti sono assordati.

Passaggio Crea un passaggio temporaneo attraverso legno, pietra o


451 mattoni.
Passi
452 Inciampanti Un bersaglio che tocchi viene privato e perde 1 FOR.

Passo Astrale Tu e chiunque ti tocchi siete istantaneamente trasferiti in un


453 luogo noto in cui siete stati prima.

Pelle Adattiva Il bersaglio può stare comodamente in ambienti caldi o


454 freddi.
Una tempesta ghiacciata assale molteplici bersagli,
455 Pena d'Inverno oscurando la visibilità e rendendo il terreno ghiacciato e
insidioso.
Perfezione Crea una parete olografica, un pavimento o un soffitto che
456 dell'Architetto sembri assolutamente reale.

72
Peste Evoca uno sciame di pipistrelli, ratti, ragni o creature simili a
461 Parassitica tua scelta. Sono innocui ma distraggono e non mantengono
alcuna lealtà nei tuoi confronti o nei tuoi alleati.

Petizione
462 Extraplanare Fai una singola domanda su un'entità extraplanare a caso.

Piega Porta Una porta che tocchi si apre in un'altra porta che hai già
463 attraversato fino a quando non viene richiusa.

464 Piéveloce Una creatura si muove a velocità doppia.

Piramide di Le creature bersaglio devono effettuare un tiro salvezza su


465 Passività DES o i loro attacchi sono compromessi.
Polimorfo Tiro salvezza su VOL o il bersaglio viene trasformato in un
466 Sinistro animale innocuo.

Polmone Ittico Un bersaglio può respirare sott'acqua finché non emerge di


511 nuovo.
Portale Apre un portale verso un'altra realtà. Funziona in entrambe le
512 dell'Altrove direzioni.
Invia un messaggio extraplanare a tutti gli esseri che
Portale Solare desiderano entrare nel tuo piano di esistenza. Non hai scelta
513 riguardo chi risponderà e non ha alcuna lealtà nei tuoi
confronti o nei tuoi alleati.
Predici
514 Creatura Indica la posizione precisa di una creatura familiare.

Predici
515 Oggetto Indica la posizione precisa di un oggetto, noto o meno.

Predici Per 24 ore diventi consapevole di qualsiasi intercettazione


516 Protezione magica.
Presa dello
521 Stregone Controlli una mano fantasma che può sollevare fino a 5 libbre.

Preservazione Un'arma che tocchi diventa immune da usura, danni banali o


522 Perfetta effetti elementali. L'incantesimo svanisce dopo un giorno.
Proiettile Un arco che tocchi può scoccare frecce infuocate (1d10 danni)
523 Infuocato per un minuto.
Protezione Un disco trasparente fluttuante si materializza attorno a un
524 Fluttuante alleato che garantisce 1 Armatura.

525 Psicocinesi Sposta magicamente un oggetto fino alla metà del tuo peso.

Pulizia dei
526 Testi La scrittura comune o magica svanisce al tuo tocco.

73
531 Purificazione Il cibo marcio o avvelenato diventa commestibile.
Raggio Ghiaccio e neve fluiscono dalle tue impronte digitali,
532 Ghiacciato infliggendo 1d8 danni (scoppio) in linea retta.
Recupero Il bersaglio riguadagna la FOR perduta, ma la perde di
533 Temporaneo nuovo dopo pochi minuti.
Resistenza Il bersaglio non prende Fatica da attività non magiche né
534 Imperturbabile viene deprivato fino al riposo successivo.
Respingi i Non- I non morti nelle vicinanze vengono immobilizzati per 30
535 morti secondi o finché non si esegue un'altra azione.
Richiamo Evoca una bestia mondana. Non ha lealtà nei tuoi confronti
536 Animale o dei tuoi alleati.
Rifugio dello
541 Stregone Una piccola area murata non può essere divinata.

Rifugio Evochi un rifugio galleggiante e invisibile per 8 ore. Può


542 ospitare comodamente fino a 8 persone.
Riparazione
543 Abile Fai piccole riparazioni a un oggetto non vivente.

Riparo Crea un edificio in piedi che può ospitare fino a 10 creature,


544 scomparendo dopo 24 ore.
Rivela il Mira a uno spazio vuoto per rivelare oggetti o creature
545 Profano invisibili.
Sacrificio Il titolare del libro trasferisce la sua forza vitale in un
546 Estremo cadavere, facendo rivivere sia il corpo che l'anima.
Scintillio Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su VOL o i suoi
551 attacchi vengono compromessi.
Sciogli Una persona o un oggetto che tocchi viene liberato da una
552 Maledizione maledizione o da un incantesimo nefasto.
553 Scolpisci l'acqua Alzare, abbassare o parzializzare l'acqua nelle vicinanze.

554 Scurovisione Il bersaglio può vedere 60 piedi nell'oscurità totale.

555 Segnale Invia un bagliore che può essere visto a una certa distanza.
Segugio Un cane spettrale (4 PF, morso (1d4)) obbedisce ai tuoi
556 Fantasma comandi per un massimo di un'ora.
Senso Felino Il bersaglio ha sensi intensificati per la prossima ora,
561 specialmente di notte.
Serratura dello Qualsiasi porta (magica o meno) viene tenuta chiusa finché
562 Stregone non lasci le sue vicinanze.
Sgrat-Sgrat- Apre rumorosamente una porta o una cassa chiusa o sigillata
563 Sgrat magicamente.
Il bersaglio viene trasformato in una statua se fallisce un tiro
Sguardo della salvezza su VOL. Un successo inverte l'incantesimo; il
564 Gorgone titolare deve superare un salvataggio su VOL o il libro viene
distrutto.
Sguardo
565 Stregato Le aure magiche diventano visibili per un'ora.

566 Sigillo Magico Blocca magicamente una porta, un portale o una cassa.

74
Soffio della Evochi una nuvola velenosa (d6 perdita di FOR) che puoi
611 Morte controllare.

Sogno Il bersaglio diventa deprivato dopo aver trascorso una notte


612 Avvelenato attanagliato da brutti sogni.

613 Sole Portatile Crei un alone di luce brillante in un raggio di 60 piedi.

Sonno
614 Improvviso Il bersaglio si addormenta per 1d4 ore.

Sonno Runico Una runa che disegni mette il richiedente in un sonno magico
615 che dura 1d6 ore.

Una persona che puoi vedere viene incoraggiata dalle tue


616 Sostenere parole per qualche minuto: i suoi attacchi sono potenziati e
non può essere deprivata.

621 Spaccaorecchi Chiunque sia a portata d'orecchio è assordato.

Spettacolo di
622 Luci Puoi controllare uno spettacolo abbagliante di luce e colore.

623 Spia Fasica Chiunque entro un raggio di 10 piedi viene reso invisibile.

Spray Freddo Uno getto di aria fredda infligge d6 danni a 20 piedi in una
624 direzione.

Stregato Le creature vengono ammaliate per alcuni minuti a meno che


625 non superino un tiro salvezza su WIL.

Stregone Controlli un paio di occhi fluttuanti fintanto che i tuoi


626 Spione rimangono chiusi.

Stupore Il bersaglio perde temporaneamente il senso del luogo e del


631 tempo. Tiro salvezza per riprendersi.

Suono Indica un punto. Chiunque nelle vicinanze sente un suono di


632 Effimero tua preferenza a qualsiasi volume.

Sussurratore
633 del Sogno Invia un messaggio a chiunque stia attualmente dormendo.

Sussurro Tu e un alleato siete collegati, in grado di conversare in brevi


634 Fantasma frasi per un'ora.

Tempesta
635 Ghiacciata La grandine infligge 1d12 danni in un raggio di 20 piedi.

Terrorizzare I bersagli a portata di vista devono superare un tiro salvezza


636 su VOLONTÀ o fuggire.

75
Tocco Cosmico Le tue mani scolpiscono pietra, roccia o minerali in qualsiasi
641 forma tu voglia.

Una mano disincarnata e fluttuante obbedisce ai tuoi


Tocco Fasico capricci ma è immateriale. Il prossimo libro di incantesimi,
642 abilità o oggetto che si basa sul tocco ora funziona a
distanza.

Tocco Il bersaglio deve effettuare tiro salvezza su DES o è


643 Necrotico paralizzato.

Tocco Psichico Puoi sentire i pensieri di superficie del bersaglio, fintanto


644 che li tocchi.
Torcia Senza Trasforma qualsiasi oggetto in una torcia permanente e
645 Calore senza calore.
Tormento del
646 Ladro Un oggetto appare intrappolato, anche a un ladro esperto.

Tralci di Icore Stendi ragnatele appiccicose su pareti, pavimento e soffitti


651 entro un raggio di 20 piedi.
Trappola del
652 Bibliotecario Infligge 1d4+2 perdite di FOR quando viene letto.

Trasforma
653 Aura L'aura del bersaglio è resa non magica o viceversa.

654 Trova i Veleni Rileva il veleno in qualsiasi creatura o oggetto entro 30 piedi.

Uscita dello Tu e chiunque tocchi potete fuggire in salvo a doppia


655 Stregone velocità.

Ventoso Dirigi un vento potente in linea retta, abbastanza forte da


656 soffiare su piccoli massi.

Vero Un bersaglio consenziente assume una nuova forma


661 Cambiamento (mantenendo solo la sua VOL), ma deve superare un tiro
salvezza sulla VOL per tornare come prima.

662 Vero Nome Determina le proprietà di un oggetto magico che tocchi.

Spia un bersaglio che hai incontrato, anche a grandi


663 Visione distanze. Con un tiro salvezza su VOL, può percepire la tua
presenza.

Voce Segni un luogo che diventa l'innesco per una registrazione


664 Registrata soprannaturale della tua voce, consegnando un breve
messaggio a tua scelta.

Zattera Celeste Evochi un disco galleggiante largo 3 piedi che può contenere
665 fino a 100 libbre.
Zuppa di
666 Respiro Blocca la vista e rallenta i movimenti.

76
Altro Equipaggiamento
• I prezzi degli oggetti sono in pezzi d'oro
• La lista sottostante non cambia alcun oggetto presente nell'Equipaggiamento, ne
aggiunge solo di nuovi.
• L'ispirazione principale per questo documento deriva dalla lista dei prezzi di Old
School Essentials e dalla pagina di Kimberly Chapman.
• Originariamente di Oskar Swida

Edifici: strutture base

Struttura Costo Struttura Costo

Barbacane 37000 Mura, di castello 5000

Bastione 9000 Passaggio Sotterraneo 500

Edificio Civile, pietra 3000 Ponte levatoio 500

Edificio Civile, legno 1500 Posto di Guardia 6500

Fossato 400 Torre, grande 30000

Mastio 75000 Torre, piccola 15000

Edifici: elementi interni

Elemento Costo Elemento Costo

Botola, ferro 120 Porta o botola segreta 5 x normale

Botola, legno 20 Porta, ferro 50

Botola, legno rinforzato 40 Porta, legno 10

Botola, pietra 120 Porta, legno rinforzato 20

Feritoia 10 Porta, pietra 50

Finestra 10 Sbarre da Finestra 10

Parete scorrevole 1000 Scale, legno 20

Pavimento, pietra o piastrelle 100 Scale, pietra 60

Pavimento, legno 40 Tetto, legno 40

Persiane 5 Tetto, tegole 100

77
Vestiario

Oggetto Costo Oggetto Costo

Abito da sera, semplice 150 Giustacuore 45

Abito da sera, stravagante 300 Gonna, tessuto 20

Abito elegante 40 Gonna, seta 30

Abito elegante, seta 80 Grembiule, tessuto 20

Abito religioso 40 Grembiule, cuoio 60

Benda, cuoio 3 Guanti, al gomito 25

Berretto 10 Guanti, mano 10

Camicia, seta 15 Guanti, mezzo avambraccio 20

Kilt (da avvolgere e passare sopra la


Camicia, tessuto 12 125
spalla)

Cappa, corta 30 Mantello, tessuto 40

Cappa, lunga 50 Mantello, lana 70

Cappello, elegante 65 Pantaloni 15

Cappello, elegante - moda 80 Sandali 20


donna

Cappello, paglia 2 Stivali, cuoio indurito 35

Cappello, semplice 10 Stivali, cuoio morbido 25

Cappotto 30 Stivali, rinforzati 45

Cappotto, pelliccia 120 Stivali, tessuto 12

Cintura, cuoio 5 Tunica 45

Corsetto 65 Tunica, seta 55

Farsetto 100 Veste 30

78
Cibo e Bevande
Oggetto Costo Oggetto Costo
Agnello, culaccio 35 Marmellata (pinta) 3
Agnello, gamba o arrosto 12 Miele (pinta) 2
Agnello, intero 65 Montone, culaccia 25
Alcol, birra 3 Montone, gamba o arrosto 8
Alcol, brandy (bottiglia) 20 Montone, intero 40
Alcol, champagne (bottiglia) 18 Olio da cucina (2 pinte) 1
Alcol, clandestino (caraffa) 12 Pane (quattro pagnotte) 1
Alcol, idromele (brocca da mezzo 1 Panini (due dozzine) 1
gallone)
Alcol, rum (bottiglia) 15 Panna (pinta) 2
Alcol, vino, buono (bottiglia) 10 Pasto in locanda, buono 2
Alcol, vino, scadente (bottiglia) 4 Pasto in locanda, scadente 1
Bovino, affumicato (libbra) 4 Pasto in locanda, superbo 5
Bovino, bistecca 4 Pesce, affumicato (libbra) 3
Bovino, culaccio 75 Pesce, comune 2
Bovino, essiccato (libbra) 5 Pesce, crostacei (dozzina) 8
Bovino, gamba o arrosto 25 Pesce, pescato 6
Bovino, intera mucca 190 Pesce, salato (libbra) 3
Bovino, salato (libbra) 4 Pollame, anatra (intera) 8
Burro (libbra) 3 Pollame, fagiano (intero) 20
Coniglio/Scoiattolo 8 Pollame, oca (intera) 12
Farina (libbra) 1 Pollame, piccione (intero) 3
Formaggio, importato (libbra) 8 Pollame, pollo (intero) 5
Formaggio, locale (libbra) 2 Pollame, quaglia (intera) 10
Frutta essiccata (libbra) 1 Pollame, tacchino (intero) 15
Frutta secca (libbra) 3 Riso (libbra) 1
Latte, capra (gallone) 2 Sale (libbra) 4
Latte, mucca (gallone) 4 Spezie (oncia) 5
Maiale, bistecca 4 Strutto (libbra) 1
Maiale, culaccia 20 Succo di frutta (gallone) 2
Maiale, intero 50 Uova (dozzina) 1
Marmellata (pinta) 3 Verdura essiccata (libbra) 1
Miele (pinta) 2 Zucchero (libbra) 5

79
Scagnozzi: Mercenari

Il primo valore è la paga settimanale, il secondo il tesoro (negoziabile).


Paga Paga
Mercenario Mercenario
settimanale settimanale
Arciere con arco lungo, Cavaliere, leggero,
20 / 4% 20 / 4%
elfo elfo
Arciere con arco lungo, Cavaliere, leggero,
10 / 2% 10 / 2%
umano umano
Arciere, a cavallo, elfo 30 / 6% Cavaliere, medio 15 / 3%
Arciere, a cavallo, 15 / 3% Cavaliere, pesante 20 / 4%
umano
Arciere, elfo 10 / 2% Fante, leggero, elfo 4 / 0.8%
Fante, leggero,
Arciere, goblin 2 / 0.4% 1 / 0.2%
goblin
Arciere, orco 3 / 0.6% Fante, leggero, orco 1 / 0.2%
Fante, leggero,
Arciere, umano 5 / 1% 2 / 0.4%
umano
Balestriere, a cavallo, 15 / 3% Fante, pesante, elfo 6 / 1.2%
nano
Balestriere, nano 6 / 1.2% Fante, pesante, nano 5 / 1%
Balestriere, orco 2 / 0.4% Fante, pesante, orco 15 / 3%
Fante, pesante,
Balestriere, umano 4 / 0.8% 2 / 0.4%
umano
Cavalcalupi, goblin 5 / 1% Paesano 1 / 0.2%

Scagnozzi: Specialisti

I salari sono presentati come paghe mensili. Per le percentuali del tesoro, fate
riferimento alla fiction!

Specialista Paga Mensile


Addestratore di animali 500
Alchimista 1000
Armaiolo 100
Assistente Armaiolo 15
Capitano di nave 250
Fabbro 25
Ingegnere 750
Marinaio 10
Navigatore 150
Rematore 2
Saggio 2000
Spia 500 (o più)

80
Animali da cortile
Animale Costo Animale Costo
Anatra 10 Gatto, di razza 150
Cane, da caccia 150 Maiale 300
Cane, da caccia 150 Mucca 400
Cane, da pastore 120 Oca 15
Cane, non addestrato 30 Pecora 300
Capra 80 Piccione 5
Coniglio 15 Piccione, viaggiatore 30
Fagiano 25 Pollo 10
Falco, addestrato 500 Quaglia 12
Gatto, da cortile 20 Tacchino 20
Gatto, di razza 150 Toro 600
Maiale 300
Trasporto: Animali Trasporto: Veicoli di terra

Animale Costo Veicolo Costo


Carretto, grande (+6 slot) 100
Asino (+4 slot, lento) 30 Carretto, piccolo (+4 slot, 30
massiccio)
Bue (+6 slot) 60 Carro (+8 slot, lento) 200

Cammello (+3 slot, Mangimi per animali


85
veloce) Mangime Costo
Cavallo, da soma (+3 40 Avena (25 libbre) 15
slot)
Cavallo, da monta (+2 Fieno (25 libbre) 10
75
slot, veloce)
Grano (25 libbre) 20
Mulo (+6 slot, lento) 50 Paglia (25 libbre) 7
Trasporto: Veicoli d'acqua
Veicolo Costo
Barca, fluviale 4000
Barca, marina 2000
Canoa 50
Drakkar 15000
Galea, da guerra 60000
Galea, grande 30000
Galea, piccola 10000
Veliero, grande 20000
Veliero, piccolo 5000
Zattera (professionale) 1 po per piede quadro

81
Strumenti e Attrezzi
Oggetto Costo Oggetto Costo
Acciarino e pietra focaia 3 Mantice 10
Acqua Santa (fiala) 25 Martello 5
Arpione 1 Olio (1 fiasco) 2
Asta (10 piedi) 5 Olio di fuoco 10
Bardatura (armatura per 150 Otre 1
cavalli)
Bastone da rabdomante 10 Pala 5
Biglie di Vetro 5 Pentole da cucina 10
Borsa in tela cerata 5 Picchetti (3) e mazza 3
Canna da pesca 10 Piccone 10
Cannocchiale 40 Piede di porco 10
Carrucola 10 Pipa 3
Catena (10 piedi) 10 Pittura per viso 10
Catrame 10 Piuma e inchiostro 10
Clessidra 50 Profumo (oncia) 15
Colla 5 Rampino 25
Corda (25 piedi) 5 Razioni (per 3 giorni) 10
Corno 10 Rete 10
Fischietto 5 Sacco 5
Gesso 1 Sapone 1
Giaciglio 5 Scala (ingombrante, 10 piedi) 10
Grasso 10 Scala di Corda (25 piedi) 25
Grimaldelli 25 Scalpello 5
Grossa spugna 5 Secchio 5
Grossa trappola 20 Sega 5
Incenso 10 Sella e redini 25
Kit da cucito 15 Simbolo Sacro 25
Lanterna e Olio 10 Specchio 5
Lente 10 Stivali Chiodati 5
Tenda (ospita 2 persone,
Libro 50 20
ingombrante)
Lima di metallo 5 Torcia 1
Lucchetto (chiave inclusa) 30 Trapano (manuale) 10
Luparia 10 Triboli 10
Manette 10 Vescica d'aria 5

82
V
O
AZIONI
Riassunto delle Regole Durante il proprio turno, un personaggio
ABILITÀ può muoversi fino a 12 metri e fare al più
FOR: Forza bruta, prodezza e resistenza. un’azione. Le azioni possono includere
DES: Schivare, furtività e riflessi. lanciare un incantesimo, attaccare, fare un
secondo movimento o altre attività simili.
VOL: Persuasione, intimidazione e magia.
Azioni, attacchi e movimenti avvengono
TIRI SALVEZZA simultaneamente.
• Tira 1d20 uguale o inferiore a un’abilità. Se l’ordine di turno è incerto, i PG devono
• 1 è sempre un successo, 20 è sempre un fare un tiro salvezza in DES per vedere se
fallimento. agiscono prima dei loro nemici.
PROTEZIONE DALLE FERITE
PF indica la capacità di un PG di evitare di Scappare da una situazione pericolosa
farsi male. Si perde durante il combattimento richiede sempre un successo su DES e una
e si recupera dopo qualche istante di riposo. destinazione sicura verso cui correre.

INVENTARIO COMBATTIMENTO
L’attaccante tira il dado corrispondente alla
I PG hanno 10 slot di inventario: 4 sul corpo e 6 sua arma e sottrae il valore dell’Armatura
nello zaino (che, se svuotato, può funge da del bersaglio, poi infligge il totale
sacco a pelo). La maggior parte degli oggetti rimanente alla PF dell’avversario. Scudi e
occupa 1 slot, ma gli oggetti più piccoli possono armature simili forniscono un bonus alla
essere raggruppati. Gli oggetti ingombranti difesa (ad esempio +1 Armatura), ma solo
occupano 2 slot, essendo scomodi o difficili da mentre l’oggetto è tenuto o indossato.
trasportare. Riempire tutti e 10 gli slot riduce
un PG a 0 PF. I PG non possono trasportare più
di quanto permetta il loro inventario. Carretti e Nessuno può avere più di Armatura 3.
cavalli possono aumentare gli slot.
I colpi senz’armi fanno sempre 1d4 danni.

PRIVAZIONE Se attaccanti multipli bersagliano lo stesso


I PG Esausti non possono recuperare PF. nemico, tira tutti i dadi di danno e tieni il
Se esausti per più di un giorno, risultato più alto. Se si attacca con due
aggiungono una Fatica all’inventario. La armi contemporaneamente, tira entrambi i
fatica occupa 1 slot e dura fino a quando dadi danno e tieni il più alto.
non si può riposare al sicuro. Questo Se un attacco è compromesso, il dado di
effetto è cumulativo. danno è ridotto a 1d4, indipendentemente
GUARIRE dall’arma. Se l’attacco è potenziato,
Un momento di riposo e un sorso d’acqua l’attaccante tira 1d12. Gli attacchi con la
ripristinano la PF persi, ma possono qualità scoppio colpiscono tutti i bersagli
lasciare il gruppo vulnerabile. La perdita di ad area, tirando separatamente per
Abilità richiede una settimana di riposo e ognuno.
l’aiuto di un guaritore esperto.
LIBRI DEGLI INCANTESIMI DANNO
I libri degli incantesimi contengono un singolo Se un attacco porta la PF di un PG esattamente
incantesimo e occupano 1 slot. Chiunque può a 0, il giocatore consulta la tabella Cicatrici (pag.
lanciare un incantesimo tenendo un libro degli 14). I danni che riducono la PF di un bersaglio
incantesimi in entrambe le mani e leggendone il sotto 0 diminuiscono del valore rimanente la
contenuto ad alta voce. Lanciare un incantesimo sua FOR. Devono quindi effettuare un tiro
aggiunge Fatica all’inventario del PG. salvezza di FOR per evitare il danno critico. Il
fallimento li mette fuori combattimento e, se
Dati tempo e sicurezza, i PG possono migliorare non curati, muoiono.
un incantesimo senza alcun costo aggiuntivo.
Avere FOR 0 significa morte, avere DES 0 è
Se sono esausti o in pericolo, può essere richiesto paralisi, avere VOL 0 è delirio.
un tiro salvezza VOL per evitare conseguenze
terribili.

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