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Silverymoon 28 Tarsakh

Parte audio River Dock


I personaggi si dirigono al porto per informazioni sulle partenze e trovano qualche
marinaio e pescatore che dice loro di cercare al Caprone Danzante un certo Faraq,
arrivato questa mattina a Silverymoon con la sua nave, dicendo che conosciuto
come il miglior marinaio di Faerun... e forse di Toril intero!

Il Caprone Danzante
Parte Audio - Il Caprone Danzante
Da dietro la porta provengono urla sguaiate, risa e canti, bardi che suonano
allegramente e la confusione pi totale. Entrate in un grande locale, illuminato
da torce appese alle pareti. Un gruppo di uomini ed elfi, brilli ed eccitati,
circondano un tavolo. Un uomo nerboruto dalla faccia rossa per l'alcol sta
disputando una gara di bevute con un mezzorco, che all'apparenza sembra sobrio
e pulito come un bambino, al contrario del suo avversario, che a malapena riesce
ad afferrare i bicchieri. La taverna popolata da gente di ogni razza e carattere:
halfling e gnomi dallo sguardo furbetto, mezzorchi a petto nudo che fanno prove
di forza, elfi che, brilli per l'alcol, ballano, suonano e cantano. In disparte, vicino
ad un grande tavolo con altri nove uomini, un vecchio dalla faccia arrossata e
dalle mani callose sta appoggiato ad una colonna di pietra ridendo con quelli che
sembrano suoi compagni, anche loro diversi uno dall'altro. Porta una corta barba
grigia e veste come un marinaio.
(fai vedere immagine Faraq)

Faraq uno schietto e rude ma simpatico marinaio esperto (Esperto 10/NB) con uno
spiccato senso dell'umorismo; si avvicina alla sessantina ma sembra ancora
piuttosto giovane fisicamente.
Faraq acconsente a portare il gruppo fino ad Iriaebor (400 mo x pg) con la sua nave,
la Istishia's Fury, la veloce nave da trasporto di cui il capitano. Pu anche portarli
solo fino a Waterdeep (200 mo x pg), oppure solo fino a Baldur's Gate (300 mo x
pg). Dice al gruppo di dargli due giorni di tempo per preparare delle cose, e che
all'alba del terzo partiranno.

Partenza per Waterdeep Festa di Pratoverde


parte audio Silverymoon, poi Porto
Silverymoon cosparsa di fiori, nonostante la neve lambisca ancora i tetti pi
alti. Piano piano i Silvaeren escono di casa, per riunirsi, festeggiare la primavera
imminente e lodare gli Dei per affrettare l'arrivo dell'estate. Mentre vi recate al
porto, anche se il sole non si ancora levato, centinaia, anzi, migliaia di persone
si stanno recando alla piazza del Mercato, e mentre camminate sul ponte
lattescente che collega le due Rive, sentite due giovani elfe parlare eccitate: Hai
sentito? Tra poco la Signora della Speranza parler al popolo nella piazza del
mercato per l'inizio della festa di Pratoverde! Non vedo l'ora, ci saranno anche i
Cavalieri d'Argento per l'occasione, me l'ha detto un amico di mio cugino che ne
fa parte... il discorso si perde nel rumore della folla, mentre le due ragazze si
allontanano. Dal punto in cui siete sul ponte riuscite a vedere parte della piazza
di cui parlavano le due ragazze, e notate che veramente piena di gente, fiori, e le
bandiere colorate sventolano alte. Arrivati al porto, vedete una nave, non molto
grande ma dall'aspetto solido e veloce, attraccata al molo, e un mezzorco che fa
avanti e indietro sulla passerella portando grossi e pesanti carichi. Faraq vi vede
e si avvicina a voi con la consueta pipa in bocca: Allora, siete pronti a salpare per
Waterdeep?
Parte Audio - Viaggio sul Surbin immagine nave
Durante il viaggio fino a Waterdeep, non succede niente di pericoloso, ma il gruppo
pu parlare e prendere confidenza con il capitano della nave e il suo equipaggio,
composto da 11 membri compreso il capitano. I membri importanti sono i seguenti,
gli altri 4 sono semplici Umani Esperti 3 (12 PF).

1- Faraq (Umano Esperto 10; venera Istishia/NB)


Umano rude e simpatico, ha sempre in bocca la sua pipa quando sta al timone della
sua nave, porta sempre al fianco la sua spada (cutlass +2), prodigo di racconti e
aneddoti sulla sua vita e sulla storia dei componenti dell'equipaggio. Viene da
Baldur's Gate, dove ha iniziato giovanissimo a viaggiare per mare imbarcandosi
con un gruppo di pirati umani. Dopo un po' ha capito che essere un pirata non era
cos bello e cercava un ideale: allora si unito agli Arpisti, che ogni tanto richiedono
i suoi servigi come capitano, ed da notare che come uomo di mare forse davvero
il migliore di Faerun: conosce tutte le costellazioni, le rotte sicure e i porti, ed stato
anche a Kara-Tur di cui per non pu raccontare molto dato il suo breve periodo di
permanenza.

2- Anwyn Calashir di Silverymoon (Elfa dei boschi Rgr 6 di Akadi/CB)


Anwyn una bellissima elfa nata a Silverymoon, che circa venti anni fa si unita
all'equipaggio della Istishia's Fury in cerca di avventure. sempre stata da quel
momento la pupilla di Faraq, che la tratta come una figlia, e le voci sulla nave
dicono che sar lei a succedere al suo comando una volta che Faraq se ne sar
andato, e a buona ragione: Anwyn un asso dei mari, sembra essere nata per
navigare, ed ha un carisma e una bellezza sorprendente. Ha circa 40 anni. Il suo
falco di giorno gira sempre intorno all'albero della nave, avvertendo in caso di
pericolo.

3- Gormadoc Hillwhistle di Candlekeep (Halfling Piedilesti Ldr 5; venera


Brandobaris/CN)
Gormadoc un halfling intraprendente, allegro e sempre in vena di scherzi. Si
imbarcato circa 5 anni fa dopo essere stato accusato (ingiustamente, dice lui) da
delle guardie di aver rubato il bellissimo pugnale che ora pende dalla sua cinta.

4- Helain Taulred di Waterdeep (Mezzelfa Brd 6; venera Sharess/CN)


Helain una ragazza stupenda, la cosa peggiore che sa di esserlo, e usa questo a
suo vantaggio. una donna un po' di facili costumi, ma ama e prova davvero
sentimenti come amore e passione, e ne inebriata ogni volta. Ha un amante in
ogni citt di Faerun, ma molti di loro credono di essere gli unici. Porta sempre con
s due o tre dosi di Radici di Nara, che le impediscono di rimanere incinta.
Nonostante il suo amore per l'edonismo, una tenace combattente.

5- Sark Dentibianchi (Mezzorco Grr 6; venera Talos/CN)


Sark la vera manodopera dell'equipaggio, lui che si occupa dei lavori di forza
bruta. Non molto socievole se non con gli altri mezzorchi, ma anche con loro
parla poco. In battaglia un grande alleato ma un temibile nemico.

6- Bothvar Jothrun (Nano degli scudi Chr 6 di Heala Brightaxe/CB)


Bothvar allegro e sicuro di s, convinto che la sua dea della fortuna sia dalla sua
parte. Entra in battaglia con fervore lanciando i suoi incantesimi, e ama viaggiare
con l'equipaggio di Faraq, anche se non sempre va d'accordo con tutti. Fa da
intermediario con i mercanti nani di Sundabar, per cui Faraq trasporta le merci.

7- Dylan Young (Umano Tethytirian Rdm 6, venera Shaundakul/CN)


Dylan un astuto guerriero di strada che combatte con le sue due armi preferite:
una scimitarra e una spada corta, entrambe di fattura perfetta. Ha molte storie da
raccontare ma non parla molto di s con chi non gli piace, e sono pochi coloro che
riescono a guadagnarsi la sua fiducia. Sark uno di questi, che durante uno scontro
con una nave pirata gli ha salvato la vita.

Silverymoon
1160 km-8 giorni sulla nave di Faraq
Arrivo a Waterdeep - 9 Mirtul Alba
Parte audio Porto di Waterdeep
Vi svegliate circondati da forti odori e suoni, rendendovi conto che l'odore in
realt una fortissima puzza di pesce, e i suoni sono i classici rumori di un porto,
in questo caso quello di Waterdeep. Uscite sul ponte e trovate Faraq intento a
scaricare la nave insieme con il suo equipaggio. hey, ragazzi, ben svegliati! Io e i
miei dovremo stare a Waterdeep per un po', tipo 4 o 5 giorni, per concludere
alcuni affari. Se volete vi posso dire qualche cosa da fare o qualche posto da
visitare se volete divertirvi un po' mentre aspettate, che ne dite? .
Potrete dormire a bordo, ovviamente, non serve che spendiate soldi inutilmente
in qualche locanda.

necessario per l'equipaggio e il gruppo fermarsi a Waterdeep, per fare


rifornimento e per godersi la Citt degli Splendori, crogiolo di razze, religioni, arti,
potere e denaro. Il gruppo deve stare a Waterdeep per 5 giorni, poi potranno
ripartire. Faraq consiglia ai pg se vogliono divertirsi di andare nel Quartiere
Settentrionale, in quello del Mare, in quello Meridionale e quello del Castello, ma di
evitare il Porto, e se vogliono comprare possono acquistare anche di notte al
Quartiere Commerciale.
Conoscenze Locali (Costa della Spada)/Conoscenze Bardiche:
CD 5: La citt divisa in 6 Quartieri: Quartiere Commerciale, Quartiere del
Castello, Quartiere del Mare, Quartiere del Porto, Quartiere Meridionale,
Quartiere Settentrionale.
CD 10: La citt governata dai Lord di Waterdeep, un consiglio di regnanti
saggi e illuminati che tengono segrete le loro identit. Essi appaiono in
pubblico solo mascherati e protetti da incantesimi.
CD 12: Pergeiron Paladinson l'unico Lord Svelato dei sedici membri, ed
Custode di Waterdeep e Comandante della Vigilanza Cittadina. Il suo
palazzo al centro del Quartiere del Castello la sede del governo.
CD 15: Sottomonte, la rete di gallerie sotto Monte Waterdeep sono la dimora
di un mago potentissimo, che si dice per sia pazzo.
CD 20: il nome di quel mago Halaster Blackcloak, uno dei pi potenti
maghi mai esistiti.
CD 30: la citt piena di gilde di ogni tipo, tra cui la pi pericolosa, la Gilda
di Xanathar, che ha come scopo l'arricchimento e il potere su Waterdeep.

WATERDEEP cose da dire ai giocatori


Waterdeep la citt pi cosmopolita del Faerun. Possiede un ottimo porto, saggi
governanti, degli ideali basati sulla tolleranza e il rispetto degli altri, e una solida
tradizione magica che tende a produrre maghi buoni piuttosto che malvagi.
Waterdeep contiene almeno un esemplare di ogni cosa, ma non la si pu
semplicemente considerare un calderone di culture: pi un insieme organico ed
efficiente di razze e tradizioni, che fa s che ognuna possa mostrare i suoi lati
migliori.

Successione eventi a Waterdeep: - incontro con Celion alla taverna Il Fiasco Fiero
($37)- sentono voci di qualcosa che sta decimando gli allevamenti gi nei pascoli
a est della Porta Meridionale- parlano con Rhazbos, proprietario degli allevamenti
decimati- cercano cosa possa essere e gli indizi conducono sulla cima di una collina
a qualche km da Waterdeep- un umber hulk trascina dentro la terra uno dei pg
(possibilmente il pi forte), l'altro li attacca- una volta sconfitti, tornano a
Waterdeep e Rhazbos li ricompensa per aver sventato la minaccia.

Un incontro inaspettato 9 Mirtul


Parte audio - Quartiere del Mare
Mentre vi aggirate per le grandi strade stracolme di gente del Quartiere del Mare,
osservando la ricchezza e l'opulenza delle abitazioni, una voce proveniente dalla
via alle vostre spalle sovrasta la quiete delle strade: Per tutti i diavoli barbuti
dei Nove Inferi! Non posso crederci! Siete VOI! vi girate e vedete una faccia
amica: Celion, il bardo che avete conosciuto a Blasingdell un paio di anni fa...

Dopo le presentazioni e le congratulazioni, Celion invita il gruppo ad una bevuta


alla taverna pi in della citt, L'Arpa d'Oro, e offre lui. Appena arrivati alla taverna
tutti salutano il bardo, che evidentemente molto conosciuto, e lui dopo qualche
minuto chiede l'attenzione della sala:
Signore e signori! Chiedo la vostra attenzione per un momento! Tutti voi
conoscete le mie fantastiche storie, le gesta degli antichi eroi che ogni sera
racconto! Questa sera, qui, all'Arpa d'Oro, ho portato con me gli eroi di cui vi ho
tanto parlato!
Si gira verso di voi, indicandovi ai presenti, che iniziano ad applaudire e a lodarsi
con il gruppo.
Voglio presentarvi i miei amici, e le loro avventure: Bofgar Grande Orso, che
con la sola forza delle braccia ha ucciso e tagliato la testa di un drago! Alathar
Pegason, uno dei maghi pi talentuosi che abbia mai conosciuto! Sapphira
Mindshaper, la cui mente in grado di abbattere la pi potente delle creature!
Questi, signori miei, sono coloro che attraversano precipizi senza la minima
preoccupazione, che ogni giorno rischiano la vita per rendere migliore il mondo
in cui viviamo, che affrontano pericolosi nemici con la consapevolezza che se non
lo facessero loro, nessun altro avrebbe il coraggio di farlo! Questi, signori miei,
sono EROI!
Il pubblico esplode in applausi, e tutti ora guardano a voi con occhi diversi.
Passa il tempo, fanno ci che vogliono fino a sera poi possono tornare alla nave o
alloggiare in qualche locanda. Comunque sia, il giorno dopo...
Allevamenti distrutti 10 Mirtul
-Descrivere la scena in cui si svegliano-
Possono fare ci che gli pare, ma a met mattinata, ovunque si trovino, sentono voci
riguardanti un massacro che girano per la citt...
-Descrivere scena del posto in cui si trovano- Due uomini, entrambi sulla
sessantina, stanno parlando ad alta voce fra loro di ci che sta succedendo gi
alla Citt delle Carovane. Hai sentito che succede gi alle Carovane? Gli
allevamenti della Redbridle, sai la compagnia da cui ho comprato i miei due
buoi? Ecco, proprio loro. Si dice che la notte di due giorni fa il proprietario,
Redbridle stesso, sia andato a controllare il recinto dei suoi cavalli e che ne
mancassero sei! Li ha cercati ovunque, ma niente! E questa mattina ne mancavano
altri otto. Speriamo che si scopra il colpevole o qui in citt rimarremo senza
cavalli...
Fai parlare i pg con loro, e i due uomini indicano ai pg che per parlare con il gestore
devono andare alle Stalle Redbridle, gi al Quartiere Meridionale.

Le Stalle Redbridle (S4)


immagine Quartiere Meridionale
Vi dirigete verso la Citt delle Carovane, l'altro nome con cui conosciuto il
Quartiere Meridionale. Dirigendovi sulla strada che i due uomini vi hanno
indicato, iniziate a sentire davanti a voi un caos indistinto di urla, musica, ordini
e risa. Ad un certo punto sbucate su quella che intuite essere una grande piazza,
ma di cui a malapena si intravede il lastricato: completamente gremita di
mercanti, carri, casse, barili, strumenti, merci, carri coperti, carri rovesciati,
braccianti che scaricano, proprietari che sbraitano, compagnie itineranti che si
esibiscono, folle che applaudono. Un tizio a fianco a voi, dalle lunghe orecchie e
dai capelli blu e neri, dall'aspetto molto affascinante, nota la vostra espressione
sbigottita e si alza dalla cassa su cui era seduto, avvicinandosi a voi sorridendo, e
dice sempre cos la prima volta a Waterdeep. Non si capisce se c' un sopra o
un sotto, e non c' mai un attimo di silenzio! cercando si sovrastare il caos della
piazza. oh, ma che sciocco, non mi sono ancora presentato! e si esibisce in un
profondo inchino il mio nome Amyr Leshay, conosciuto come Il Cantastorie. E
voi siete...? per me un onore conoscervi, soprattutto voi, Lady Sapphira
guardando Sapphira, le prende una mano e la bacia, poi torna subito al gruppo
ma ditemi, posso aiutarvi in qualche modo? Scommetto le mie orecchie che state
cercando il signor Redbridle, non cos?...... Allora seguitemi, non lontano da
qui, vi mostro la strada.

Superato qualche vicolo, vi trovate davanti a un alto e grande edificio di pietra


grigia, circondato da una staccionata di legnoscuro su cui troneggia una grande
insegna a forma di ferro di cavallo, recante le parole Stalle Redbridle. Eccoci
arrivati. Ora, dovete scusarmi, ma ho delle faccende da sbrigare un cappello
appare sulla sua testa e si inchina, portando il cappello appena apparso
rapidamente al petto e tirando fuori un liuto da dietro la schiena si infila in un
vicolo laterale diretto alla piazza da cui siete venuti, suonando una dolce canzone
e cantando la storia di una certa Dama Chiomadifuoco.

I pg possono entrare nella sede della Redrible, la compagnia di stallieri e sellai, e


parlare con il gestore, Rhazbos Redbridle, un uomo sulla sessantina grasso e calvo.
Buongiorno, posso esservi d'aiuto? Volete comprare cavalli, muli o qualsivoglia
cavalcatura capace di portarvi ovunque vogliate con la sicurezza e la garanzia che
solo le Stalle Redrible offrono?
i pg parlano di quanto hanno sentito, e Rhazbos si incupisce, prende una sedia e,
sospirando, si siede
Gi... i miei poveri cavalli. Da un giorno all'altro, alcuni tra i migliori capi del
mio allevamento... spariti! Ho trovato solo alcuni resti nel mezzo del boschetto
che si trova a fianco al pascolo, ma nessuna apertura nella staccionata... e pensare
che c'era anche uno dei miei uomini che ha giurato di non aver visto niente, di
essere stato sveglio tutta la notte, e non ha visto niente, nessuno! Povero me...
alcuni di quei cavalli li avevo gi venduti... se questa storia continua, mi ritrover
dissanguato. Potreste aiutarmi voi? . Se mi aiuterete, vi ricompenser
adeguatamente, ma voglio la testa di chi ha causato tutto questo! Portatemela e in
cambio vi doner i miei migliori cavalli che non ho ancora venduto.
Il gestore poi indica i suoi uomini, se i pg vogliono parlare con loro, ma la pista non
conduce da nessuna parte, nessuno di loro colpevole, tranne Rhin, l'uomo che era
di guardia, che, se minacciato, ammette di essersi addormentato qualche minuto
ma anche dopo che si svegliato gli sembrato non mancasse nessun cavallo dal
pascolo.
L'unico modo che hanno i pg per trovare il colpevole andare sul luogo, se ci
vanno

Percorrete l'intera Alta Strada verso Sud, dirigendovi alla Porta Meridionale. Ai
lati della strada ci sono due file quasi ininterrotte di carri, carichi di merci, o
scoperti che fungono da palcoscenico per le rappresentazioni teatrali delle
compagnie bardiche. Capite di essere arrivati alla Porta Meridionale quando
intravedete da lontano un alto muro, e dietro di esso un'imponente portale di
pietra bianca alto almeno 30 metri, sotto il quale code di carovane passano come
piccole formichine in confronto all'enorme arco. Piano piano la strada inizia a
salire, e dopo pochi minuti vi trovate sotto l'immenso portale. Sulle pareti stata
incisa la storia di Waterdeep: la costruzione del Palazzo di Waterdeep, ora
conosciuto come Palazzo Pergeiron, l'arrivo di Halaster Blackcloak, e altri
importanti avvenimenti della storia della Citt degli Splendori. Uscite e in pochi
minuti vi trovate in aperta campagna, la coda di carovane che inizia a sfoltirsi. Il
pascolo si trova 9 km a est di Waterdeep, e in meno di un'ora arrivate al suo
limitare: un'enorme distesa di erba verde, delimitata da un cerchio di colline e da
una staccionata di legnoscuro, simile a quella che si trovava intorno alle Stalle
Redbridle. Sul luogo ci sono due mandriani a cavallo che vi osservano e vengono
verso di voi.
Parlando con i due uomini scoprono che non hanno trovato niente relativo alle
sparizioni, se non le carcasse di un paio di cavalli nel bosco oltre le colline.
Cercando nel terreno recintato (Cercare CD >20 x 4 ore/ >18 x6 ore/ >15 x8 ore),
trovano delle fosse coperte di terra, come imbocchi di tunnel, a qualche metro dal
recinto, dalla parte del bosco. I mandriani consigliano di andare a cercare nel bosco
ed esortano ad andare subito, per evitare che altri cavalli spariscano.

Arrivati davanti al piccolo boschetto, notate una via attraverso gli alberi
abbastanza rozza: rami spezzati, tracce di passi pesanti. (Cercare CD20) trovate
anche fosse, terra smossa simile a quella trovata vicino alla staccionata, che
sembrano condurre all'interno della foresta. Ad un certo punto le fronde
bloccano la vista, e dovete proseguire al loro interno.
il primo che passa TS Rifl CD 18, oppure cade dentro ad una fossa 2d6 danni, TS
Rifl o prova di acrobazia CD 15 = 1d6.
Prima che (giocatore caduto nella fossa) ti possa rendere conto di ci che
successo, ti senti afferrare per le caviglie da una specie di chela chitinosa, che
inizia a trascinarti verso uno stretto tunnel...
Prova di For CD 22, un'altra dopo un round, se non supera entrambe trascinato
dentro al tunnel (si seguir poi dopo)
(giocatore caduto) scompare alla vostra vista, inghiottito dalla terra. Non riuscite
nemmeno ad avere il tempo di preoccuparvi per (lui/lei) che una grande creatura
della grandezza di un gorilla ma dalle sembianze di scarafaggio salta fuori dalla
boscaglia alla vostra sinistra.
immagine umber hulk
l'umber hulk lancia subito il suo Sguardo confondente (9 metri, 8livello Inc, Vol CD
15 nega. Come l'incantesimo Confusione, fa fare qualcosa
al pg colpito in base al d%) poi si getta su chi non ha
superato il tiro salvezza.

Finito il combattimento, possono infilarsi nel tunnel se il


pg che caduto ancora l, senn possono continuare a
seguire le tracce dell'umber hulk nella foresta (Cercare
CD 13, le tracce sono fresche e tangibili, sono enormi). Le
tracce conducono ad un'apertura nel fianco di una collina.
La scia di rami spezzati, fango smosso e graffi sugli alberi sale per un breve tratto,
fino a condurvi ad una buia apertura sul fianco di una collina, scavata di recente.

Entrando, una puzza di stantio, terra e muffa vi prende alla gola (TS Temp CD 10
per non essere nauseati per 2 minuti: una sola azione di movimento a round,
nessuna altra azione). Vi trovate in un largo tunnel, pareti terreno e soffitto di
terra scavata da poco. Il tunnel prosegue per una trentina di metri davanti a voi,
poi curva a 180 gradi e si abbassa, portandovi sempre pi dentro le viscere della
collina.
(Al giocatore caduto) ci che ti ha afferrato per le gambe ti trascina
attraverso uno stretto cunicolo. Dopo qualche secondo senti che il cunicolo
finisce e ti trovi in una caverna naturale. (se scurovisione): Finalmente
riesci a girarti verso il tuo aggressore, e vedi una grande creatura della
stazza di un gorilla ma dalle fattezze di scarafaggio proprio sopra di te.
Appena ti giri ti attacca (-4 CA perch prono).
-Se il PG sconfigge l'umber hulk, gli altri lo troveranno nella stanza dopo
quella grande. Se non lo sconfigge, gli altri lo trovano in tempo prima che
muoia.

Ad un certo punto il tunnel si allarga, e sfocia in un'ampia caverna dal soffitto


alto almeno 18 m. L'odore di putrefazione quasi insostenibile (TS Temp CD 15
per non essere nauseati per 2 minuti)
Combattono contro l'umber hulk (se non lo ha gi ucciso il pg che era caduto). Se
cercano prima di andarsene trovano dei cadaveri di uomini e di due cavalli,
sbranati. I due uomini hanno addosso 5 mo ciascuno e vestono come mercanti o
piccoli imprenditori.

-RITORNO A WATERDEEP
Appena fanno ritorno alla stalla il gestore Rhazbos Redbridle si avvicina a loro
correndo per quanto il corpo glielo permette e chiede
Allora? Avete trovato il responsabile? I pg devono dimostrare di aver ucciso i due
umber hulk, poi il proprietario della stalla, Rhazbos, porta i pg ad un recinto sul
retro della stalla, contenente vari cavalli dal manto di differenti colori.
Questi sono alcuni tra i miei migliori cavalli, scegliete quello che vi piace di pi
e lo avrete, con le loro bardature e i loro finimenti. Inoltre, d'ora in poi avrete uno
sconto su tutto ci che compererete qui, incluso il cibo che dovrete dare agli
animali per mantenerli, ho ottimi mangimi per i migliori cavalli. (sconto del 50%
alla Stalla Redbridle
I cavalli sono 7, tutti della razza Chionthar. I pg ne possono scegliere 1 ognuno. Sul
quaderno statistiche.
2 sono neri ++, 3 sono nocciola +, 1 grigio scuro +, 1 grigio chiaro +, 1 baio +.

Terzo Giorno
Il terzo giorno prosegue senza intoppi, i pg possono fare ci che vogliono.
Messaggino
La sera del quarto giorno, tornando alla Istishia's Fury, trovano un messaggio in
codice nelle loro stanze.
(parlando con Alathar) Rientrando nella vostra stanza, trovi uno dei libri della
libreria sul letto chiuso, e un messaggio in rozzo elfico scritto su una pergamena
al di sopra di esso. (mostra messaggio)
Per decifrare il messaggio servono 4 prove riuscite consecutive di Decifrare
Scritture (CD 18) e un numero di ore pari al numero di prove effettuate per
decifrarlo. Alla seconda prova riuscita:
Quello che dice il messaggio non ha senso. Sono fonemi elfici disposti senza
un'apparente senso, buttati li alla rinfusa.
.............
Partenza 14 Mirtul
Waterdeep > Baldur's Gate
6 giorni 768 km
Le luci colorate della citt di Waterdeep spiccano sulla luce appena accennata
dell'alba e si allontanano alle vostre spalle, mentre la barca scorre veloce e sicura
sulle acque stranamente piatte della Costa della Spada. Il capitano Faraq governa
la nave dalla coffa, e le vele garriscono alla placida, fresca brezza dei mesi
primaverili, sospingendo la nave a Sud, verso la citt pi famosa -e famigerata-
del Faerun: Baldur's Gate. (ogni tanto citare qualche frase marinaresca di Faraq)
Conoscono un po' meglio l'equipaggio, e la traversata sembra procedere tranquilla,
ma...

Terrore dagli abissi - 17 Mirtul Giorno 3/6


Pi o meno all'altezza delle isole Orlumbor
Parte Audio - Kraken Attack + Moving Mountains
Vi svegliate durante la notte al fischiare del vento attraverso le imposte,
percependo la nave che si piega e resiste a stento sotto la furia della tempesta.
Vi preparate in fretta e vi lanciate fuori dalla vostra cabina, e quel poco che
vedete vi gela il sangue: il cielo nero, nero come una notte senza luna, della
quale non si vede traccia attraverso la minacciosa coltre di nubi oscure.
Nemmeno una stella si vede nel cielo, e ogni punto di riferimento ora svanito,
inghiottito dalle acque e dall'oscurit. La nave completamente in balia delle
onde, dei venti e della tempesta, e non riuscite nemmeno a vederne la poppa
dalla posizione in cui vi trovate. (Faraq parla con i suoi dicendo di ammainare le
vele, ecc)
Vi avvicinate alla poppa e vedete una figura al timone, che cerca di governare la
nave contro la furia degli elementi. Faraq che vi grida se qualcuno di voi sa
che diavoleria questa, me lo dica, in nome di Istishia! Non ho mai visto una
tempesta del genere, ma scommetto che non naturale! (qualche prova di
conoscenze per capire che magica, ma non serve a molto)
Ad un certo punto, mentre la tempesta proprio al suo culmine, la nave prende
un forte colpo e vi sbalza in avanti (TS Rifl CD 15 o proni e 1d3 danni). Qualcosa
ha fermato la nave. Mentre vi chiedete cosa possa essere, un cupo e possente
suono vi paralizza, penetrandovi fin nelle viscere, smuovendovi le budella. Il
suono si prolunga per pochi, lunghi attimi, poi cessa. Dopo qualche istante, un
fulmine illumina per una frazione di secondo un'enorme tentacolo a poppa della
nave che con un'esplosione concorde a quella del tuono si abbatte su di essa,
facendola saltare in aria. Vi gettate a terra per evitare di essere colpiti dalle
schegge trasformate in proiettili (TS Rifl CD 14 o 1d6 danni perforanti).
Appena il fumo si dirada, riuscite a vedere la distruzione che il colpo ha causato:
il castello di poppa semidistrutto e in fiamme, come se un enorme palo
metallico fosse precipitato orizzontalmente su di esso, dividendolo a met e
lasciando in pezzi i resti, e Faraq non si trova pi al timone. Dietro di esso,
l'enorme tentacolo, pi grande dell'albero maestro della nave stessa, si innalza
verso le nubi nere, pronto a colpire ancora.
Prima che possiate agire, il tentacolo si abbatte nuovamente sulla nave, colpendo
l'albero di poppa, che con uno schiocco raccapricciante si spezza e cade nella
vostra direzione, distruggendo anche il timone durante la sua corsa. (TS Rifl CD
12 a chi si trova vicino all'albero o lungo la linea che va verso prua).
(appena inizia il combattimento) Faraq da qualche parte a prua grida Sto bene...!

(P. 148 MMI - Kraken)


Durante TUTTO il combattimento ricordarsi che:
- buio quindi servono fonti di luce per i pg non dotati di scurovisione.
-all'inizio di ogni round prova di Equilibrio CD 14 o non possono muoversi.
-ogni round un nuovo braccio si unisce agli altri sul lato in cui ce ne sono di meno.
-dopo aver distrutto il tentacolo principale o quattro braccia, il kraken si ritira.

Fine combattimento
Con un verso raccapricciante, i lunghi tentacoli della creatura si rituffano in
acqua, portando con loro l'ultimo albero della nave rimasto, quello di prua
(chiunque si trovi nell'area TS Rifl CD 13 o 1d6 danni per corde e sartie). La pioggia
smette di cadere, mentre l'enorme mostro ferito a morte si inabissa e le nubi si
diradano, portate via da una brezza leggera.
Finalmente al sicuro, vi girate e guardate la nave, e lo sconforto vi assale: tutti e
tre gli alberi sono stati tranciati dai tentacoli dell'infernale creatura, e ora due di
essi galleggiano sulla scia della nave, mentre il terzo, l'albero maestro, scompare
con la creatura tra i flutti.
Sfiniti, tutti i membri dell'equipaggio si accasciano, mentre i raggi del sole
iniziano ad illuminare ci che fino a qualche attimo prima era per voi una notte
buia e tempestosa.
Faraq viene da voi zoppicando Vi ringrazio infinitamente per l'aiuto che ci avete
dato. Senza di voi non saremmo mai riusciti a sconfiggere una tale creatura.
Purtroppo, non ho niente con cui ricompensarvi, poich il mostro ha distrutto il
castello di poppa, la nostra maggiore riserva di viveri ma soprattutto di denaro.
Abbiamo ancora qualche scorta di cibo nella stiva, assieme ai vostri cavalli, ma
non baster per molto. Soprattutto, non possiamo muoverci. Andremo alla deriva,
senza la possibilit di cambiare rotta. Tutti gli alberi sono spaccati, non abbiamo
nemmeno la vela di trinchetto, e il timone... beh, il timone se l' portato via il
kraken. Almeno gliel'abbiamo fatta pagare, al bastardo. Mi dispiace di non
essere riuscito a portarvi a destinazione, e spero che ne usciremo vivi, ma non
disperate! La fortuna aiuta gli audaci! Resistiamo e ce la caveremo, amici miei!
Anche questa volta.
Faraq chiede ai pg se possono aiutare a riparare quel poco che c' da riparare nella
barca, cos da permetterle almeno di galleggiare.
Ci riescono in una giornata di lavoro, e la barca ora galleggia verso una meta
sconosciuta.

1 giorno - 18 Mirtul - Naufraghi


Il mare calmo oggi, e il sole primaverile illumina il ponte scoperto, riscaldando
i cuori dell'equipaggio abbattuto. mattina, e la nave sta seguendo le correnti
marine come una tartaruga segue i flussi oceanici, lentamente e senza sapere
dove il destino la condurr. Faraq a prua, che scruta l'orizzonte, in cerca di
qualcosa. Anwyn sta accarezzando il suo falco prima di mandarlo in
ricognizione, sperando che almeno lui riesca da lass a vedere una striscia di
terra su cui approdare. Sark e Dylan stanno parlando a bassa voce tra loro, come
solo i vecchi amici sanno fare, mentre Helain sta suonando il suo violino in una
struggente melodia. Bothvar non si vede sul ponte, deve essere gi sottocoperta a
pregare la sua dea, mentre Gormadoc sta provando il suo arco su un bersaglio di
paglia posizionato a poppa della nave, senza sbagliare un colpo.
I giocatori possono:
pescare, per rimpinguare un po' le scorte (c' una canna da pesca appoggiata
ai resti dell'albero di prua).
Parlare con l'equipaggio per saperne di pi su di loro, o per conoscere cose
nuove.
cercare nei resti del castello di poppa per eventuali scorte o oggetti utili (per
pericoloso: ogni movimento che si fa necessaria una prova di Equilibrio
con CD 12 per non smuovere le macerie e causare un crollo. Se si causa un
crollo, non pi possibile cercare nei resti delle macerie, e serve un TS sui
Riflessi con CD 14 per non cadere in acqua con il crollo).

2, 3, 4 giorno niente.
Parte audio - oceano
Per tre giorni il mare offre solo un blu crudele, cotto dal sole, quel sole che nei
giorni precedenti era caloroso, ma ora solo soffocante. strano che nemmeno
una tempesta abbia ancora interrotto questa afosa quiete in cui siete precipitati, e
l'acqua scarseggia, perlomeno quella potabile. Tutti sono stremati dal
razionamento delle scorte, e persino Helain ha smesso di suonare il suo violino.
Gormadoc non pi cos festoso, e sembra anche lui aver perso le speranze, Sark
e Dylan non parlano pi, e il silenzio coperto dal rumore delle onde contro lo
scafo della nave. Faraq invece scruta sempre l'orizzonte, dicendo ogni tanto
sempre la solita frase: il Mare non tradisce chi lo venera. Le sue parole ora
sembrano prive di significato.
I giocatori in questi giorni possono fare ci che potevano fare il primo giorno, ma il
mare sempre meno ricco di pesci (3 pinnablu il 2 giorno, 2 il 3, niente il 4), e
l'equipaggio sempre pi restio a parlare.

7 giorno 24 Mirtul - Sfinimento


Le scorte sono finite da 2 giorni. Nonostante il razionamento, non sono bastate
per trovare un approdo. Gormadoc si lamentava della fame fino a ieri, ma oggi
silenzioso. Tutti lo sono. La speranza ha lasciato i loro cuori, quelli di tutti, e
anche i vostri. Il mare sembra solo un altro mostro, pi paziente del primo, che
aspetta che la fame e lo sfinimento vi abbattano, per poi cibarsi dei vostri resti.
Uno dopo l'altro, la stanchezza vi prende, e il rumore del mare, il caldo e la fame
scompaiono inghiottiti dalle tenebre.

9 giorno Un caloroso benvenuto 26 Mirtul


Dal buio in cui siete, d'improvviso appare una luce. Una fioca luce rosata, che
lentamente va trasformandosi in un dolce tepore che si diffonde nel vostro corpo.
Sotto di voi percepite ora il terreno sabbioso. Riuscite ad aprire gli occhi, e la luce
vi rende ciechi per qualche istante, poi mettete a fuoco il tanto che basta per
scorgere uno strano e alto umanoide dalla pelle blu-verde e dalle spropositate
orecchie a punta, chino su di voi, che recita strane parole in una lingua
sconosciuta (tranne per Alathar e Sapphira, che riconoscono l'elfico, parlato per
con un accento molto fluido e strano). Vi rendete conto di essere sdraiati sulla
sabbia a poca distanza dalla battigia, circondati da una moltitudine di questi
strani elfi blu, che per non sembrano avere cattive intenzioni. Alcuni di essi
sono chini su di voi, e stanno praticando qualche specie di incantesimo su di voi,
che a giudicare da come vi sentite sembrano essere magie di guarigione. Altri
sono in piedi e vi osservano muti, con un'espressione di curiosit sul volto, e le
loro lunghe lance e tridenti in mano. Sfiniti, precipitate nuovamente in un sonno
senza sogni.
Dopo qualche ora di incantesimi di guarigione e riposo, si svegliano.
Vi svegliate freschi e riposati, sdraiati su comodi giacigli fatti di alghe. Gli strani
esseri dalla pelle verdeacqua e dalle lunghe orecchie stanno facendo la spola tra
la spiaggia e l'acqua. La cosa che pi vi colpisce che questi strani elfi hanno
aperture branchiali sul collo e ai lati del torace, e la maggior parte di loro, sia
uomini che donne, sono completamente nudi, mentre altri portano leggeri
indumenti fatti di alghe e altri materiali marini. Alcuni sono fermi fuori
dall'acqua e portano leggere armature blu o arancioni ricavate dalle corazze di
grandi crostacei, e impugnano rozze lance e tridenti con le punte ricavate da ossa
e corna di narvalo.
Mentre vi alzate, uno di loro si avvicina a voi con un'espressione curiosa e allo
stesso tempo serena. In elfico dice Benvenuti, stranieri. Sappiamo che potreste
sentirvi sperduti in questo momento, ma sono qui proprio per rispondere a tutte
le vostre domande. Il mio nome Sulvaness, e sono l'Anziano del villaggio di
Narasult, che si trova a qualche centinaio di metri sotto queste acque che sono il
nostro territorio, il territorio degli elfi acquatici. Chiedete e prover a rispondervi
nel miglior modo possibile.
I pg si trovano in una piccola isola al largo della Costa della Spada
meridionale.
la nave di Faraq si trova sulla riva (gliela indica).
lui e tutti gli altri sono elfi acquatici.
Le loro armi e l'equipaggiamento sono nascosti in un'insenatura tra due
scogli e sorvegliate da due guerrieri che fanno a turno.
Dopo aver risposto a tutte le domande, il capo parla loro del fatto che hanno ucciso
il kraken.
Vi starete anche chiedendo come mai vi abbiamo curato, come mai vi abbiamo
accolto e perch sto parlando con voi. Beh, la nostra vita, il nostro mondo, un
mondo pieno di insidie. Con la vostra eroica azione, avete salvato il mio popolo. I
kraken sono creature letali ed intelligenti, oltre che straordinariamente forti. Ci
avrebbe sopraffatti e avrebbe ucciso tutto il mio popolo. Voglio ringraziarvi per
questo.
D al gruppo:
una conchiglia a forma di corno, dicendo che soffiando al suo interno calma e
rende propri amici gli animali acquatici, anche i pi feroci (effetto di Trance
animale come un druido di 8 livello, ma solo sugli animali acquatici).
una piccola conchiglia lucente, dal dorso blu e dall'interno rosato, dicendo
che ovunque andranno, questa conchiglia li identificher come amici degli
elfi acquatici (+10 prove basate sul Carisma con elfi acquatici).
600 mo a ognuno di loro.
Vorrei chiedervi per un'ultima cosa, se potete. L'isola abitata da malvagie,
crudeli lucertole che hanno catturato alcuni di noi, e non sappiamo che fine
abbiano fatto. Non possiamo attaccarli, a terra siamo pi vulnerabili e loro non
hanno pi attaccato noi da un po' di tempo. Vi prego con tutto il cuore di trovare
quelle creature e di abbatterle, dalla prima all'ultima. E se troverete i nostri
compagni, anche se non credo che possano essere ancora vivi, portateci almeno i
loro corpi, per poterli lasciare al mare come nostra tradizione.
A quel punto anche l'equipaggio della Istishia's Fury si svegliato e chiede al
gruppo cosa sta succedendo, mentre le due mezzelfe parlano con il capo. Dopo aver
parlato con loro per una buona mezz'ora, l'equipaggio viene da voi, e Faraq parla
per tutti:
Il capo di questi strani elfi ha detto che per il cibo non c' problema, che ce lo
hanno lasciato loro il necessario per sopravvivere, ma che per difenderci e per
riparare la barca dovremo cavarcela da soli, poich fuori dall'acqua loro sono
molto vulnerabili (hanno lasciato cibo pari a 50 razioni, e torneranno fra qualche
giorno). Quanto a barche non ne sanno molto, la maggior parte guardava alla mia
con curiosit, segno che non ne hanno quasi mai viste. Ci hanno dato anche una
mappa disegnata su un tessuto idrorepellente, che raffigura i contorni e ci che
hanno visto dell'isola. (Faraq porge la mappa ai PG)
Per riparare la nave ci servono almeno 10 giorni, perci se volete nel frattempo
potete esplorare l'isola, anche se gli elfi ci hanno avvertito: non dobbiamo fidarci
della giungla e delle sue insidie, anche se il loro capo ha parlato di qualcosa di
molto allettante riguardante un certo tempio e un certo tesoro... a un lupo di
mare come me fanno un po' gola queste parole. Ma la mia povera nave ha
bisogno di me e del mio equipaggio per tornare a solcare le acque, perci ora
dovete scusarmi, ma devo riparare la mia creatura.
La spiaggia in cui si trovano i pg circondata ai due estremi da due pareti di roccia,
mentre verso l'entroterra la giungla la fa da padrona. Sulla mappa segnato il
luogo dove si trova la nave, oltre a due montagne: una piccola, l'altra pi grande
e sulla sua cima disegnata una torre. Girandovi verso l'interno dell'isola, la vedete
fare capolino da sopra gli alberi. La montagna Sembra un'antica torre (prova di
Conoscenze (storia e geografia) CD 16= assomiglia alle antiche costruzioni delle
civilt delle giungle del Chult). Sulla mappa anche segnato un luogo indicato
come Relitto, e raffigura una nave, con a fianco il simbolo di un teschio che non
sapete cosa stia a significare. Per il resto, l'isola coperta dalla giungla selvaggia,
tranne per una linea che attraversa la spiaggia e scompare poi nel folto degli alberi,
che rappresenta un torrente, che potete vedere con i vostri occhi dalla posizione in
cui siete.
Quello che conviene fare ai Pg nei primi giorni costruirsi un riparo sicuro. La nave
in via di riparazione, ma possono prendere i teli e le tende al suo interno per
costruirne uno.
I giocatori possono:
Costruire una zattera per circumnavigare l'isola. Per 2 persone mezza
giornata di lavoro; per 3 un giorno; per 4 un giorno e mezzo; per 5 due
giorni. I remi li possono prendere dalla barca di salvataggio della nave (2
remi).
Voler visitare il villaggio degli elfi acquatici (se cos , andare al documento
Il Villaggio di Narasult)
Entrare nella giungla (Se fanno questo andare al documento nella Giungla
seguendo il torrente).
Esplorare la spiaggia alla ricerca di oggetti utili: dopo qualche ora di ricerca
possono trovare una saccoccia con 40 mo in un'apertura tra gli scogli;
chiedere agli elfi prima che se ne vadano di prendere in prestito o comprare
oggetti di equipaggiamento utili anche sulla terraferma. Il problema che
loro non usano monete, ma barattano, poich per loro le monete non hanno
valore: quelle che hanno dato ai pg provenivano dal relitto del vascello, ma
hanno preso solo quelle prima di essere attaccati dalle lucertole umanoidi. La
lista degli oggetti che gli elfi vendono sul quaderno.

Comunque finiscano le spedizioni all'interno della Giungla per combattere i


lucertoloidi, i giorni restanti li possono passare ad esplorare la giungla o ad aiutare
a riparare la nave.

Di nuovo verso Baldur's Gate 2 Kythorn


Gli elfi acquatici si immergono nelle acque azzurre, mentre la nave rattoppata
salpa dalle coste dell'isola, diretta verso Baldur's Gate.

Dopo qualche ora di tragitto, gli elfi acquatici che vi hanno accompagnato fin ora
si inabissano, lasciandovi soli con l'oceano blu.

Arrivo 6 Kythorn
All'orizzonte, una linea verde galleggia sul mare. Terra! grida Gormadoc,
appollaiato sulla nuova coffa. Finalmente le cose sembrano andare per il verso
giusto.
Dopo un'ora circa, raggiungete la costa, e la nave si infila sicura nel fiume
Chiontar, diretta verso Baldur's Gate, la citt che sorge a circa 30 km dalla costa.
Finalmente, dopo un po' di tempo, riuscite ad attraccare ai porti della citt, che vi
appare non molto ospitale a prima vista.

Baldur's Gate sorge sulla riva settentrionale del fiume Chiontar, e da quello che i
giocatori possono vedere, il commercio cittadino prosperoso: enormi navi
mercantili sono attraccate al porto, e carri carichi di merci vanno e vengono sulla
strada adiacente ai moli. Il tempo che possono passare qui poco: Faraq dice che
sono in ritardo sulla tabella di marcia e che si fermeranno solo il giorno stesso,
giusto il tempo di scaricare. Ora circa mezzogiorno. Ripartiranno il giorno dopo.

Conoscenze su Baldur's Gate:


CD 5: una citt tollerante, dato il grande e attivo settore commerciale.
CD 10: Le guardie cittadine, con i loro tipici colori rossi e neri, prestano pi
attenzione alla met superiore della citt, la pi ricca. Vi sono vari templi
nella parte superiore della citt.
CD 15: Grossa gilda di ladri, forse la pi organizzata e efficiente di Faerun.

Cercare di far fare poco ai pg in questa citt. Ogni ora che passano nella citt tirare
un d%: 40-60- qualcuno li deruba (prova di rapidit di mano +15, osservare per
rendersi conto). Gestirli e ricordare che devono arrivare a destinazione.
Nomi taverne:
La Lama e la Stella: Citt Vecchia, confortevole, di lusso, se mangi prendi
anche una stanza.
La Timida Sirena: Citt nuova, diffamata, rinomata per i brutti ceffi che la
frequentano.
Taverna Canto Elfico: Citt Vecchia, confortevole, fantasma dalla voce
bellissima e melodiosa che canta di un amante perduto in mare, la taverna
prende il nome da questo.

Partenza verso Elturel Alba 7 Kythorn


La nave inizia lentamente a risalire il fiume verso quella che la vostra prossima
tappa: Elturel, la citt famosa per il suo magnanimo e giusto governante, il Gran
Cavaliere Lord Dhelt.
Arrivo Sera 11 Kythorn
Ad un certo punto, dietro una curva del fiume, appare la citt. Sorge su di un'alta
scogliera sulla riva settentrionale del fiume Chiontar, sulla cui sommit si trova
un imponente castello. Vicino al fiume, la citt (ma non il castello) sono allo
stesso livello dell'acqua, ma piano piano, verso l'entroterra, inizia a salire. Le
lunghe bandiere nere e azzurre sventolano pigramente sulle torri del castello e
sul ponte che collega la citt all'altra riva, sulla quale per non sorge alcuna
costruzione.
Anche qui cercare di non attirare troppo l'attenzione dei pg con storie laterali.
Conoscenze su Elturel
CD 5: la citt divisa in due Distretti: Distretto del Porto e Distretto Elevato.
CD 10: la citt dispone di un esercito di addestratissimi e potenti cavalieri,
composto da 200 membri. Sono chiamati i Cavalieri Infernali. Vestono colori
nero e azzurro, come le bandiere della citt.
Far fare poco, ci che vogliono arrivare a Eveningstar il prima possibile.

Partenza per Iriaebor ultima tappa 12 Kythorn


Faraq parla con i pg, dicendo che a Scornubel non deve fermarsi n a Berdusk,
quindi dice che pu portarli direttamente ad Iriaebor, ma da l in poi dovranno
cavarsela da soli, poich deve tornare a Waterdeep, e la tratta navigabile del fiume
finisce proprio a Iriaebor.
Arrivo a Iriaebor 20 Kythorn Alba
Il sole si sta levando, lontano ad est, e illumina le alte e svettanti costruzioni
della Citt dalle Mille Torri, circa cento piedi sopra le vostre teste (immaginate
Solitude). Sul ponte sono riuniti tutti i membri dell'equipaggio, quelli che sono
stati i vostri compagni di viaggio per quasi due mesi... beh, forse non solo
compagni di viaggio. Faraq viene verso di voi, ed esclama, con tono spiritoso:
Beh, non si pu dire che con voi non ci siamo divertiti! Tra mostri marini,
tempeste spaventose e sfinimento non so dove abbiamo avuto un momento di
tranquillit dopo che abbiamo lasciato Waterdeep! Comunque, rifarei tutto ci
che abbiamo fatto in questi due mesi. Alla faccia di quel kraken! Spero che il
futuro ci riservi un altro incontro, compagni! detto ci, Faraq stringe la mano e
abbraccia ognuno di voi con vigore. Che Istishia vi protegga, amici miei.
-
La nave si allontana lungo il fiume, e una figura femminile a poppa vi saluta con
la mano. In pochi minuti, la Istishia's Fury diventa solo un puntino in
lontananza. Vi girate verso la citt, tornando con la mente alla missione, le parole
di Alustriel che vi risuonano nella testa: non deludetemi.

Iriaebor una grande citt che sorge su un ampio costone di roccia che sovrasta la
biforcazione settentrionale del fiume Chiontar. Tutta la citt sembra essere stata
costruita in verticale, con immense torri a pi piani dalle forme pi svariate che
sembrano sfidarsi per raggiungere il cielo, ragion per cui le sue strade sono
perlopi buie anche di giorno.
Prossima tappa del viaggio: Easting, a est di Iriaebor.

Partenza per Easting 20 Kythorn (mattina)


Durata viaggio: 1 giorno
descrivere il panorama ai giocatori: si trovano in una zona di basse colline erbose.
Alla loro destra, verso sudest, si stende la pianura, attraversata dal fiume Chiontar.
Alla loro sinistra, in lontananza verso nord, fanno capolino le Montagne del
Tramonto. Ogni tanto

Arrivo ad Easting 20 Kythorn (sera)


Il piccolo borgo spunta all'improvviso in mezzo alle colline, preceduto da un
sottile filo di fumo. I pochi edifici del paesino sono circondati da una bassa ma
resistente muraglia di pietra in via di costruzione, della quale gi completata.
Conoscenze (Architettura e Ingegneria) CD 10: le mura sono evidentemente di
fattura nanica.
Vi dirigete verso il borgo, e arrivati sotto le grandi mura vedete i muratori che la
stanno costruendo: sono tutti nani degli scudi. Notate quindi che la met della
popolazione del villaggio composta da nani degli scudi, se non di pi.

Ad Easting vi sono poche costruzioni, una di esse un negozio gestito da un nano,


che mette in vendita tutto ci che c' nel manuale Razze di Pietra (armi, armature,
oggetti). Il governante del villaggio Durham, un umano Chondathan sulla
sessantina che governa saggiamente, scambiando i prodotti delle coltivazioni e
bestiame con i minerali e i metalli dei nani delle comunit segrete sulle colline
lontane.
La prossima tappa Proskur. Se chiedono indicazioni, gli diranno che non ci sono
villaggi tra Easting e Proskur, e che gli conviene comprare il necessario per dormire
all'addiaccio. Ricordare cibo per cavalli.

Viaggio fino a Proskur 4 giorni a cavallo. Farli fermare ogni notte e fargli fare la
guardia, non ci sono villaggi tra Easting e Proskur.
Tutto il primo giorno di viaggio piove, il tempo non sembra essere molto clemente
con loro. Alla sera, trovano un piccolo spiazzo in una piccola macchia di alberi
(dalla corteccia e dalla durezza dei tronchi capiscono che sono crepuscolari)
perfetta per fare da riparo. Al centro dello spiazzo si trova un focolare, spento
ormai da giorni e freddo. Nel boschetto ci sono 7 piante di belthar (cercare CD 10,
descritta nel documento Erbe e piante). Durante la notte, continua a piovere.
Passata la mezzanotte, far fare un tiro di Ascoltare con CD 32 a chi di guardia. Se
supera, sente un piccolo schiocco, come di un rametto spezzato, proveniente dalle
sue spalle. Se non supera, subisce l'attacco furtivo dei ladri alle sue spalle (2 umani
di livello 4). ogni pg subisce due attacchi (ricordare che sono indifesi, quindi -5 alla
CA a distanza, poich la Des considerata 0. chi indossa armature leggere pu
tenerle mentre dorme, come Alathar, Saphhira, Mikasa e Eric).

Bofgar: attaccato da ldr 7 e da uno dei ldr 4.


Mikasa: 2 ldr 4.
Saphhira: 2 ldr 4.
Alathar: 1 ldr 4, 1 ldr 4
Eric: 1 ldr 4 .
Ricordare i veleni che sono su tutte le prime frecce di ogni ladro.

terminato il round di sorpresa, si tira l'iniziativa: quelli che dormivano si devono


rialzare, poi devono impugnare le armi o lanciare incantesimi. Se gli incantesimi
hanno componenti materiali, il mago deve prima prendere la sua borsa per
componenti.
Finito il combattimento, frugando nei cadaveri dei ladri, trovano una lettera nella
tasca di quello che sembra il capo (meglio equipaggiato). La lettera gi aperta e il
non ha segni di riconoscimento.
I bersagli sono 5. tutti sono pericolosi, e ognuno in modo diverso. Uno di loro un
mezzorco con una forza sovrumana, abbattetelo velocemente o vi trucider tutti. Un'altro
un guerriero anch'egli molto dotato, uccidetelo una volta sicuri che il mezzorco sia
inoffensivo. Uno un ninja, silenzioso e letale molto pi dei tuoi sgherri. Altri due sono
incantatori, uno un mago mentre l'altra (s, una donna) non sono riuscito bene a capire
quali capacit abbia. Fate attenzione a come gestite la cosa, ma dovete portarmi le loro teste
nel luogo prestabilito all'ora prestabilita. Se saprete usare i vantaggi che avete, ve la
caverete e l'enorme ricompensa sar vostra. Uccideteli.

I ladri non hanno segni distintivi addosso. 3 sono calishiti (dal colore della pelle),
gli altri sono chondathan, il capo un tethyrian, l'halfling un piedilesti.

2 giorno: piove, e verso met mattinata un carrettiere con il suo carro arriva da
sud, andando nella loro stessa direzione. Li vede mentre vanno verso Proskur, in
due sui cavalli, e chiede dove sono diretti, e se vogliono un passaggio per stare al
coperto finch non smette di piovere. I cavalli possono legarli al fondo del carro, e
dentro c' spazio per tutti poich non ha merci. Il carro ben messo e comodo,
dentro ci si sta bene anche in 5. il carrettiere si chiama Nimor, un Tethyrian
originario dell'Amn. Chiede dove stanno andando, e cosa vanno a fare. Lui diretto
a Skull Crag, per un carico di minerali, metalli e altri oggetti. Se vogliono, i pg
possono approfittare del passaggio solo fino a Proskur o fino a Skull Crag,
decidendo appena arrivano a Proskur. I suoi due cavalli che trainano il carro sono
dei cavalli pesanti, di razza Nars (Champions of Valor p. 156)
La storia del commerciante questa: vive a Athkathla (Amn) per qualche anno, poi
si trasferisce a Waterdeep per qualche decina di anni, dove inizia la sua attivit.
Cambia poi di nuovo e va a vivere a Iriaebor, dove per la competitivit e la sete di
potere dei mercanti lo schifa, cos dopo poco si trasferisce ad Easting, dove sta da
un paio di anni. Lui sulla sessantina, mostra grande esperienza nel ruolo di
mercante. La sua famiglia sta ad Easting, ha due figli, un maschio e una femmina, e
la moglie una damaran conosciuta a Waterdeep.
Per i giorni restanti non succede niente, e smette di piovere la sera del 2 giorno.

Proskur arrivo 24 Kythorn sera


Il mercante avverte il gruppo che Proskur una citt governata da ladri, ma
governata bene e con giustizia, poich le guardie, essendo per la maggior parte ex-
ladri, sanno come funziona il giro. Ripete loro il detto che circola nella Costa del
Drago: Tutto ha un prezzo, ma sulla Costa del Drago i prezzi sono pi
convenienti. La citt sorge vicino alla riva sud del fiume Tin, ed circondata da
solide mura, che, a detta di alcuni, sarebbero tappezzate da ingressi e uscite segrete,
note solo ai Ladri del Governo.
Per entrare necessario registrarsi e pagare una tassa pari a quanta merce (incluso
equipaggiamento) si porta con s. Ogni PG deve pagare un'ammontare di monete
d'argento pari a 5 per ogni chilo di equipaggiamento. Se i pg si ribellano, il
mercante Nimor consiglia loro di stare tranquilli o rischieranno pi di qualche
moneta.
A Proskur ci sono due templi: uno di Tempus, La Spada Guerriera, e uno di
Mask, Il Vagabondo Oscuro.
Tutto ci che vogliono comprare in questa citt costa il 50% in pi. Se vogliono
abbassare il prezzo non lo vendono, e le guardie iniziano a tenerli d'occhio.
Mentre camminano o girano con il carro per le strade principali della citt, sentono
una voce che grida: Dovete attraversare i Corni Tempestosi? Avete bisogno di un
riparo sicuro e facilmente trasportabile? Venite da Garion il Mercante, che offre
Ottimi Oggetti A Prezzi Perfetti! il mercante vende equipaggiamento d'avventura
vario, ma soprattutto vende una decina di mantelli da viaggio.
Mantello da viaggio: Mantello leggerissimo di color grigio-verde, protegge chi lo
indossa dalle intemperie e dai disagi dei viaggi. Chi lo usa infatti resiste al freddo
come per un incantesimo Contrastare Elementi (Resiste a condizioni comprese tra
-45 e 60 C senza dover effettuare TS Tempra. Protegge anche l'equipaggiamento.
Non da resistenze ne a danni da freddo ne da fuoco, e non protegge da altri pericoli
ambientali). Il mantello inoltre impermeabile e mantiene perfettamente asciutta la
zona che ricopre (testa-ginocchia). Tre volte al giorno, chi lo indossa pu prelevare
da una tasca una razione di cibo sufficiente a sfamarsi. Mentre da un'altra tasca pu
prendere un'ampolla di metallo, corredata di tappo, che pu fornire acqua fresca
potabile, oppure the zuccherato. L'ampolla in grado di produrre fino a 9 litri di
liquido al giorno (di entrambi i liquidi). Se viene riposta nell'apposita tasca, torna a
riempirsi. Se viene separata dal mantello, perde le sue propriet magiche. Infine, se
l'utente pronuncia una parola di comando, il mantello si allarga fino alle
dimensioni di una tenda da campeggio per una persona (con la solita parola si
inverte l'effetto). LI: 5. Peso: 0,5 kg. Prezzo: 2000 mo (1200 originale). Magia di
Faerun.

Uscendo dalla citt viene ridata met della tassa pagata per entrare ai pg, con un
sorridente saluto delle guardie che gli augurano buon viaggio.
Il viaggio da Proskur a Greatgaunt richiede quasi una giornata di cammino (a
cavallo o a piedi)
Ponte dell'Uomo Caduto
Il ponte, costruito in pietra grigia, lungo almeno una sessantina di metri e largo 7
o 8, con bracieri posti a intervalli di 10 metri uno dall'altro. Rappresenta il limite dei
territori della citt-stato di Proskur. Se lo attraversano con Nimor, egli racconta la
storia del ponte e l'origine del nome: si narra che in un tempo non precisato, prima
che il Cormyr venisse fondato, una grande battaglia fu combattuta sulle rive del
fiume Tin, ma fu una battaglia particolare, poich i due eserciti nemici si trovavano
sulle sponde opposte del fiume. Essendo il fiume Tin non molto largo ma profondo
e inattraversabile in quel punto, tutta la battaglia si bas sulla mira degli arcieri dei
due eserciti. Centinaia di uomini caddero nelle acque dopo essere stati colpiti, e,
visto il danno arrecato ad entrambi gli eserciti, i generali decisero di cessare la
battaglia. Insieme costruirono il ponte, che avrebbe portato vantaggi sia all'una che
all'altra parte, e cos venne stipulata un'alleanza tra i due regni. Dei due regni non
si hanno notizie, ma il ponte ancora in piedi, nonostante il tempo e le intemperie,
aiutato dal Regno del Cormyr, che ogni anno ne fa manutenzione. Ovviamente la
storia pu essere sia vera come solo un racconto da taverna, ma il ponte esiste e
questo ci che serve a voi!

Greatgaunt arrivo 25 Kythorn tardo pomeriggio


Attraversato il ponte, arrivano sull'altra sponda, da dove iniziano ad ammirare
l'imponente e ripida catena montuosa dei Corni Tempestosi, le cui alte vette sono
perennemente coperte di neve, anche nei mesi pi caldi dell'anno. A circa un
chilometro dopo la fine del ponte sorge un minuscolo paesino, composto da
pochissimi edifici. Mentre si dirigono verso il paesino, notano sulla strada un
gruppo di cavalieri, che viene loro incontro, senza evidenti intenzioni ostili.
Quando si fanno pi vicini, notate che sono 14 cavalieri ben armati. 9 indossano
armature di piastre, 4 armature in cuoio borchiato, mentre uno non indossa
armature. Si avvicinano a voi (che siano sul carro o a cavallo), e si fermano
facendovi cenno di fermarvi, con la mano alzata e palmo rivolto in avanti. Le loro
armi sono nelle fodere, e gli scudi sono riposti.
Buonasera, viaggiatori! Benvenuti nel Regno del Drago Purpureo. Io sono
Adumar, dell'esercito del Cormyr, il Regno delle Foreste. Il mio compito quello
di pattugliare e sorvegliare le strade e le terre del Regno, fermando chi viola la
legge e istruendo i nuovi arrivati sulle leggi del Regno del Cormyr. Vorrei
gentilemente chiedervi se avete mai transitato nel nostro Regno. ---
Da dove venite? ---
Benissimo, grazie delle risposte. Come ho gi detto, nostro compito mettere al
corrente dei viaggiatori le leggi vigenti nel nostro territorio, affinch esse
possano essere rispettate. Si fa avanti un cavaliere, quello senza armature, che
sembra un mago dall'aspetto, e porge al capitano una pergamena, che egli porge a
(chi parlava del gruppo). Dentro quella pergamena ci sono le principali leggi
del Regno. Per chiarimenti, potete chiedere in qualsiasi caserma o edificio del
Regno, contrassegnati da questo stemma (Il Drago
Purpureo), ma solo dopo che vi siate registrati alla
frontiera, e scommetto che non l'abbiate ancora fatto,
poich non ci sono insediamenti pi a sud di Greatgaunt,
che quella. e indica il villaggio. Ora scusatemi, ma come
leggerete nella pergamena mio diritto e dovere perquisirvi ... vi prego di
registrarvi appena possibile, c' un edificio gi a Greatgaunt, lo riconoscerete
subito. Leggete bene la pergamena, e fate attenzione. Il nostro un Regno
prospero, ma le insidie non mancano. Buon viaggio! A un cenno del capitano, i
soldati riprendono il cammino, salutandovi con cenni della testa e sorrisi.

La cittadina di Greatgaunt piccola. abitata quasi totalmente da umani (c' un


mezzelfo), principalmente contadini e allevatori.
I luoghi principali sono (Raccogliere Informazioni o Nimor):
La sede del consiglio cittadino, dove i pg devono registrarsi. Il gestore e capo della
guardia cittadina di Greatgaunt Sir Callen, un Cavaliere dei Draghi Purpurei in
pensione (72 anni, Chondathan LB). Bentin il suo sottoposto, l'unico cavaliere che
sorveglia il villaggio e lo difende costantemente.
Le Terme, qualche centinaio di metri a nord del paese. Un complesso di caverne,
anfratti e sorgenti d'acqua naturali migliorato e ottimizzato dall'opera dell'uomo,
dove rilassarsi e farsi un bel bagno.
La Casa delle Cure di Nela, un cottage che fa da ostello per avventurieri.
Il Grifone Regale, una taverna a basso costo ma accogliente gestita da Kale Ogden
(femmina Chondathan Pop 7). Vanta la pi vasta scelta di camere del Cormyr
Occidentale... forse perch non ci sono altre taverne ad Ovest dei Corni Tempestosi.
Il Tempio di Silvanus, gestito dal druido Merriss e dal suo aiutante Darius, vende
cure e erbe a chi ne ha bisogno.
Un emporio senza nome, che vende cibo, equipaggiamento base, gestore Randir
(Chondathan Esp 2 N).
Sia parlando con Nimor, che passando qualche tempo nella taverna, si pu
conoscere la storia di Greatgaunt.

Storia di Greatgaunt
Il nome di Greatgaunt fino a poco tempo fa era Isinhold. Isinhold era un villaggio
tranquillo e assonnato, fino a 5 anni fa, quando la morte di Re Azoun IV e la
successiva destabilizzazione della Corona portarono all'arrivo di centinaia di
avventurieri, che vedevano nel disordine opportunit di arricchirsi, o lo scopo di
aiutare il regno a rialzarsi. Prima del 1373, Isinhold non faceva nemmeno parte del
Cormyr, ma era una citt-stato, travagliata da scontri di tipo politico con la citt di
Proskur, di politica assai diversa, che voleva annetterla ai suoi domini. Nel 1373,
appunto, Alusair, la Reggente d'Acciaio che regna al posto di Azoun V, appena
nato, la annette ai suoi domini, con il nome di Greatgaunt. Da quel momento la vita
migliorata parecchio: Greatgaunt fa da frontiera del Cormyr, e si offre come prima
placida vista a chi entra nel territorio del Regno delle Foreste. Si sa per certo, grazie
a documenti scritti, che dove sorge ora Isinhold molto tempo fa sorgeva un
insediamento di elfi, una fortezza. La sua storia scritta nel diario di un mago elfico
dell'epoca, un certo Bellecallawyn. Insieme a questo, il bardo della taverna che sta
raccontando la storia sostiene che da qualche parte sottoterra nei pressi di
Greatgaunt siano ancora seppelliti i resti di quella fortezza elfica, insieme agli
straordinari oggetti che gli elfi erano in grado di creare
I Pg possono ripartire quando vogliono, anche durante la notte, ma consigliato
passare la notte a Greatgaunt.
Il viaggio da Greatgaunt a La Vecchia Ascia richiede 4 giorni, e la strada diventa
larga appena quanto il carro. Il terreno inizia ad essere pi pendente e collinare.
Durante il viaggio fino a La Vecchia Ascia, il panorama rimane quasi sempre il
solito: ad ovest, scorre placido a qualche chilometro il fiume Tin. Ad est, i Corni
Tempestosi li sovrastano con la loro imponente mole.

Il 1 giorno passa tranquillo. Incontrano un viaggiatore solitario che li saluta


appena, qualche animale selvatico (vedono un branco di roth pi a valle, qualche
aquila e falco che volano in alto). Alla sera si fermano in uno spiazzo laterale e
mangiano con Nimor, che racconta loro qualche aneddoto della sua vita (non
importante la descrizione precisa, ma comunque aneddoti relativi al suo lavoro di
mercante).

Il secondo giorno, vedono che la strada passa vicino a un boschetto di alberi che il
mercante riconosce come phandar. Sono alberi strani: se in una zona il vento soffia
quasi sempre in una certa direzione, tutti gli alberi di un certo boschetto puntano
verso quella direzione con le loro chiome ovoidali. Questo boschetto punta verso
sud. Circa a met mattinata, mentre il carro va, succede qualcosa. 7 figure alate
volano basso, venendo abbastanza velocemente verso di voi. Appena sono
abbastanza vicine, vedono che le figure alate hanno il corpo di una grande aquila e
la testa di cervo, con grandi palchi di corna.
I peryton attaccano indistintamente, uno su personaggio, e Nimor rischia di morire
(ha CA 13 e 34 pf, +4 (spada corta perfetta, 1d6+1, 19-20/x2, perforante).

Trovano lungo la strada, la mattina del giorno dopo (3 giorno), cadaveri di


popolani, mercanti probabilmente, ai quali stato strappato il cuore, con segni di
profonde artigliate e morsi sul corpo. Un carro abbandonato a lato della strada
(andava nella direzione opposta alla loro) e tre corpi sono riversi a terra in posizioni
scomposte. Uno sembra un guerriero, gli altri due semplici mercanti. Uno dei
mercanti una donna umana, l'altro un elfo della luna a quanto pare dal colore
della pelle. Il guerriero sembra essere un nano, dall'equipaggiamento sembra un
mercenario (spada corta perfetta, scudo pesante di metallo perfetto, cotta di maglia
perfetta, 30 mo).
Se entrano nel carro, trovano:
un sacchetto con 150 mo.
Del ferro freddo grezzo (questo lo capisce il mercante Nimor, che
abbastanza esperto di metalli), circa 40 kg (vendibile al prezzo di circa 10
mo/kg, ossia 400 mo).
2 spade lunghe (in ferro freddo, costo base doppio)
3 spade corte (in ferro freddo, costo base doppio)
2 pugnali (in ferro freddo, costo base doppio)
mentre sono nella zona, sentono un rumore, come di piccoli sassi che cadono,
provenienti da dietro una grande sporgenza di roccia. Qualsiasi cosa facciano,
nascosta dietro la roccia c' una bambina (se preparano l'azione di qualsiasi cosa
esce tiro o attacco uccidono la bambina). una bambina mezzelfa, avr al
massimo 5 anni, vi guarda con occhi spaventati, in preda al panico. Si chiama Asya.

4 giorno: piove tutto il giorno, solo poco prima che arrivino alla Vecchia Ascia
smette. La sera del 4 giorno arrivano a La Vecchia Ascia. semplicemente composta
da due edifici: una costruzione con lo stemma del Drago Purpureo e la taverna La
Vecchia Ascia.
L'edificio della taverna grande, costruito in parte in pietra in parte in legno
(probabilmente di phandar, dice Nimor). A fianco dell'entrata della taverna si trova
un grosso ceppo, con sopra una grande ascia da taglialegna. Il ceppo segnato da
molte scalfitture, fatte probabilmente dall'ascia. Il legno del ceppo grigio, e la
corteccia nera. Un cartello appeso al muro dice: pi profondo il segno, pi
grande la birra che ti offriamo! firmato da Lhotar, probabilmente il proprietario.
Nella taverna ci sono maggiormente umani, ma anche un paio di nani. Essi
guardano bofgar e il gruppo con sospetto quando entra. Il locandiere si chiama
Lhotar, un umano e tratta con gentilezza e schiettezza il gruppo.

Prossima tappa: Skull Crag. Il viaggio richiede meno di due giorni con carro o a
cavallo.

1 giorno: dopo circa mezz'ora dalla partenza, incontrano una pattuglia dei Draghi
Purpurei. La riconoscono poich composta dal solito numero di uomini e hanno il
solito equipaggiamento. Li salutano, li fermano e gli comunicano degli attacchi dei
peryton pi a sud. Si congratulano con il gruppo per aver debellato la minaccia,
facendo presente che sia strano trovare dei peryton in quella zona, di solito sono
pochi e si tengono in cima alle montagne. Ripartono.
La notte del primo giorno sentono in lontananza potenti ululati di lupi, ma niente
di veramente pericoloso.
2giorno: niente

Skull Crag 1 Flamerul


Il piccolo villaggio minerario di Skull Crag appare tra la pioggia che ha riniziato a
cadere da poco. sorge all'entrata delle caverne di Skull Crag, miniere di ferro e di
ferro freddo. composto da circa due dozzine di case, tra cui un edificio del Regno,
una taverna (l'insegna indica Il Teschio Ubriaco, con la buffa immagine di un
teschio sorridente e alticcio), ed dominata a est dall'imponente e gigantesca roccia
dalla forma vagamente rettangolare, santificata come santuario a Kelemvor. La
roccia alta almeno 70 m, e larga almeno una ventina. Sembra piantata nel terreno
e appoggiata al fianco della montagna, ma almeno 30 m della punta sono liberi.

Il viaggio da Skull Crag a Picco d'Aquila, la prossima tappa, tutto in salita, e


richiede altri 5 giorni di viaggio.

1 giorno: carro mercantile in viaggio verso sud. La strada ora un po' pi larga di
prima. La notte la passano in un piccolo spiazzo roccioso laterale.
2giorno: niente. Il terreno si fa pi scosceso, il clima un po' pi freddo, ma si sente
che comunque estate. Incontrano un paio di viaggiatori a cavallo. Come la notte
precedente.
3giorno: piove, si fa pi freddo. La notte trovano un boschetto sotto strada di alberi
di phandar, dove possono trovare riparo.
4giorno: smette di piovere, la strada sempre pi scoscesa, i Corni sempre pi
vicini e imponenti. Picco d'Aquila vicina.
5giorno: alla sera arrivano a Picco d'Aquila.

Picco d'Aquila 6 Flamerul


immagine Picco d'Aquila
Il borgo di Picco d'Aquila costruito su una sporgenza rocciosa che si slancia nel
vuoto, ed costituito da circa una dozzina di edifici pi o meno grandi, di cui uno
reca, come in tutti gli altri centri abitati del Cormyr, lo stemma del Drago Purpureo.
La taverna si chiama L'Aquila Fiera, un locale ben messo e affollato di gente in
questo periodo: mercanti, mercenari, guardie. gestita da un umano di nome
Horand. Molte carovane sostano in questo borgo, soprattutto nei mesi estivi.

Il viaggio fino al Castello Alto Corno richiede un giorno e mezzo di viaggio,


partendo alla mattina si arriva alla mattina del giorno dopo.

1giorno: la salita diventa ardua, e il freddo inizia a farsi pi intenso. Iniziate a


vedere i primi piccoli cumuli di neve.
2giorno: il passo si avvicina. Giunta la sera raggiungono il passo, che si rivela a
loro con il Castello Alto Corno (immagine)
Castello Alto Corno 9 Flamerul solealto
Il Castello Alto Corno sorge imponente sul passo Alto Corno, l'unico passo
agibile dell'intera catena dei Corni Tempestosi Occidentali. Questo enorme
maniero ha decine di torri robuste, fatte di solida pietra, e tre cancelli in ferro che
ne proteggono l'entrata, posizionati sul ponte di pietra che lo collega all'altra
parte dello strapiombo sul quale stato costruito. Sulle mura della costruzione
che regge il primo cancello del ponte, si trovano due guardie in armatura che
imbracciano lunghi archi. Appena vi vedono, incoccano gli archi ma non li
puntano. Chi siete?
i pg devono mostrare la carta che li certifica come avventurieri.
Dopo averlo fatto, e dopo che le guardie vedono il simbolo del drago purpureo
sulla pergamena, alzano il cancello. Le guardie danno il benvenuto ai pg.
Appena attraversate il secondo cancello, un forte schianto e il rumore di un corno
vi fanno voltare: la sera viene illuminata da una roccia infuocata che si va a
schiantare contro le mura del castello, appena sopra la porta rinforzata della
fortezza. OORCHIIII!! grida una delle guardie, prima che il suo grido finisca in
un rantolo agonizzante. I proiettili iniziano a sibilare e un gruppo di 6 strani
orchi in armature pesanti e armati di pesanti spade a due mani sbucano dalla
strada, mentre una nube scura avvolge la sommit di una roccia, occultando le
creature umanoidi al suo interno. Sembra che da quella nube fuoriescano i dardi
che hanno abbattuto i soldati del castello.
Orchi combattenti cadaverici: 6 (livello 2), 4 con infallible servant attivo (quando
muoiono, esplodono; tutti i pg entro 9 m: TS Temp CD 16 o diventare nauseato per
1d4 round.
orchi con balestre: 5 (combattenti liv.3)
orchi genieri: 4 (esperti liv.2) (8 pf)
Viverna: cavalcatura di Gurz'Duk (65 pf)
Capo: Gurz'Duk (stregone 8/warlock 2)
Ricordare:
Crepuscolo (20% normale, 40% dentro Oscurit)
incantesimi stregone, capacit magiche.
Descrivere morte dei soldati trafitti dai dardi, o uccisi dai falchion. I soldati non
sono nell'iniziativa, per velocizzare il gioco (sono gi tanti gli orchi).
1 ROUND
Gurz'Duk: Una sfera di oscurit si alza in volo da dietro la sommit di una
roccia, impedendo la vista e nascondendo ci che si trova al suo interno,
anche se sembra una grande creatura volante di qualche tipo. Si muove con
la viverna verso la parte sinistra del ponte
Lancia Influenza sacrilega rapida nella zona del gruppo. TS Vol. Parziale, CD
18.
Poi una Deflagrazione mistica anatema dei mortali(1) (+1 carica) su uno dei PG (il
pi debole fisicamente, non infermo). TS Temp CD 16 o infermo (-2 txc, danni,
TS, prove di abilit e caratteristica). RICORDA: Ogni 10 danni che fa, +1 txc,
ts e prove abilit (cumulabili).
Orchi combattenti: Con un urlo malato tipico dei non morti, si lanciano su
di voi brandendo i loro spadoni e bramando il vostro sangue.
Attaccano i due combattenti in mischia, provando a circondarli (tre per pg),
attaccando ai fianchi se possibile. Ricordare che se muoiono, Esplodono (<
9m TS Temp CD 17 o nauseati: un'azione di movimento a round,
impossibilitati a fare altro, tranne le azioni gratuite)
Orchi balestrieri: nulla
2 ROUND
Gurz'Duk: Si muove con la viverna sopra la zona davanti al primo cancello, a
circa 15 m di altezza; se ci sono ancora non morti vivi, lancia dissacrare rapido
sulla zona, poi curse of arrow attraction sul pi protetto o chi non n infermo
n nauseato (barbaro probabilmente), che, rilucendo di verde, segnala il
bersaglio ai balestrieri.
Combattenti orchi: se sono ancora vivi, continuano ad attaccare. Se muoiono,
come primo round.
Balestrieri: attaccano quello colpito da curse of arrow attraction, oppure (se non
ha avuto effetto l'incantesimo) attaccano in 2 il pi forte fisicamente e gli altri
tirano sugli incantatori.
3 ROUND
Catapulta: PER TUTTO IL ROUND L'OCCULTAMENTO DIVENTA: 0%
normale, 20% Oscurit.
Gurz'Duk: curse of arrow attraction su uno di quelli non infermi o non
nauseati, si muove sulla parte destra del ponte (circa 25-30 m di distanza, 10
di altezza)
Combattenti orchi: saranno gi morti tutti.
Balestrieri: si dividono sui due bersagli se entrambi affetti da curse, senn
solo su uno, il pi vivo.
4 ROUND