Il Caprone Danzante
Parte Audio - Il Caprone Danzante
Da dietro la porta provengono urla sguaiate, risa e canti, bardi che suonano
allegramente e la confusione pi totale. Entrate in un grande locale, illuminato
da torce appese alle pareti. Un gruppo di uomini ed elfi, brilli ed eccitati,
circondano un tavolo. Un uomo nerboruto dalla faccia rossa per l'alcol sta
disputando una gara di bevute con un mezzorco, che all'apparenza sembra sobrio
e pulito come un bambino, al contrario del suo avversario, che a malapena riesce
ad afferrare i bicchieri. La taverna popolata da gente di ogni razza e carattere:
halfling e gnomi dallo sguardo furbetto, mezzorchi a petto nudo che fanno prove
di forza, elfi che, brilli per l'alcol, ballano, suonano e cantano. In disparte, vicino
ad un grande tavolo con altri nove uomini, un vecchio dalla faccia arrossata e
dalle mani callose sta appoggiato ad una colonna di pietra ridendo con quelli che
sembrano suoi compagni, anche loro diversi uno dall'altro. Porta una corta barba
grigia e veste come un marinaio.
(fai vedere immagine Faraq)
Faraq uno schietto e rude ma simpatico marinaio esperto (Esperto 10/NB) con uno
spiccato senso dell'umorismo; si avvicina alla sessantina ma sembra ancora
piuttosto giovane fisicamente.
Faraq acconsente a portare il gruppo fino ad Iriaebor (400 mo x pg) con la sua nave,
la Istishia's Fury, la veloce nave da trasporto di cui il capitano. Pu anche portarli
solo fino a Waterdeep (200 mo x pg), oppure solo fino a Baldur's Gate (300 mo x
pg). Dice al gruppo di dargli due giorni di tempo per preparare delle cose, e che
all'alba del terzo partiranno.
Silverymoon
1160 km-8 giorni sulla nave di Faraq
Arrivo a Waterdeep - 9 Mirtul Alba
Parte audio Porto di Waterdeep
Vi svegliate circondati da forti odori e suoni, rendendovi conto che l'odore in
realt una fortissima puzza di pesce, e i suoni sono i classici rumori di un porto,
in questo caso quello di Waterdeep. Uscite sul ponte e trovate Faraq intento a
scaricare la nave insieme con il suo equipaggio. hey, ragazzi, ben svegliati! Io e i
miei dovremo stare a Waterdeep per un po', tipo 4 o 5 giorni, per concludere
alcuni affari. Se volete vi posso dire qualche cosa da fare o qualche posto da
visitare se volete divertirvi un po' mentre aspettate, che ne dite? .
Potrete dormire a bordo, ovviamente, non serve che spendiate soldi inutilmente
in qualche locanda.
Successione eventi a Waterdeep: - incontro con Celion alla taverna Il Fiasco Fiero
($37)- sentono voci di qualcosa che sta decimando gli allevamenti gi nei pascoli
a est della Porta Meridionale- parlano con Rhazbos, proprietario degli allevamenti
decimati- cercano cosa possa essere e gli indizi conducono sulla cima di una collina
a qualche km da Waterdeep- un umber hulk trascina dentro la terra uno dei pg
(possibilmente il pi forte), l'altro li attacca- una volta sconfitti, tornano a
Waterdeep e Rhazbos li ricompensa per aver sventato la minaccia.
Percorrete l'intera Alta Strada verso Sud, dirigendovi alla Porta Meridionale. Ai
lati della strada ci sono due file quasi ininterrotte di carri, carichi di merci, o
scoperti che fungono da palcoscenico per le rappresentazioni teatrali delle
compagnie bardiche. Capite di essere arrivati alla Porta Meridionale quando
intravedete da lontano un alto muro, e dietro di esso un'imponente portale di
pietra bianca alto almeno 30 metri, sotto il quale code di carovane passano come
piccole formichine in confronto all'enorme arco. Piano piano la strada inizia a
salire, e dopo pochi minuti vi trovate sotto l'immenso portale. Sulle pareti stata
incisa la storia di Waterdeep: la costruzione del Palazzo di Waterdeep, ora
conosciuto come Palazzo Pergeiron, l'arrivo di Halaster Blackcloak, e altri
importanti avvenimenti della storia della Citt degli Splendori. Uscite e in pochi
minuti vi trovate in aperta campagna, la coda di carovane che inizia a sfoltirsi. Il
pascolo si trova 9 km a est di Waterdeep, e in meno di un'ora arrivate al suo
limitare: un'enorme distesa di erba verde, delimitata da un cerchio di colline e da
una staccionata di legnoscuro, simile a quella che si trovava intorno alle Stalle
Redbridle. Sul luogo ci sono due mandriani a cavallo che vi osservano e vengono
verso di voi.
Parlando con i due uomini scoprono che non hanno trovato niente relativo alle
sparizioni, se non le carcasse di un paio di cavalli nel bosco oltre le colline.
Cercando nel terreno recintato (Cercare CD >20 x 4 ore/ >18 x6 ore/ >15 x8 ore),
trovano delle fosse coperte di terra, come imbocchi di tunnel, a qualche metro dal
recinto, dalla parte del bosco. I mandriani consigliano di andare a cercare nel bosco
ed esortano ad andare subito, per evitare che altri cavalli spariscano.
Arrivati davanti al piccolo boschetto, notate una via attraverso gli alberi
abbastanza rozza: rami spezzati, tracce di passi pesanti. (Cercare CD20) trovate
anche fosse, terra smossa simile a quella trovata vicino alla staccionata, che
sembrano condurre all'interno della foresta. Ad un certo punto le fronde
bloccano la vista, e dovete proseguire al loro interno.
il primo che passa TS Rifl CD 18, oppure cade dentro ad una fossa 2d6 danni, TS
Rifl o prova di acrobazia CD 15 = 1d6.
Prima che (giocatore caduto nella fossa) ti possa rendere conto di ci che
successo, ti senti afferrare per le caviglie da una specie di chela chitinosa, che
inizia a trascinarti verso uno stretto tunnel...
Prova di For CD 22, un'altra dopo un round, se non supera entrambe trascinato
dentro al tunnel (si seguir poi dopo)
(giocatore caduto) scompare alla vostra vista, inghiottito dalla terra. Non riuscite
nemmeno ad avere il tempo di preoccuparvi per (lui/lei) che una grande creatura
della grandezza di un gorilla ma dalle sembianze di scarafaggio salta fuori dalla
boscaglia alla vostra sinistra.
immagine umber hulk
l'umber hulk lancia subito il suo Sguardo confondente (9 metri, 8livello Inc, Vol CD
15 nega. Come l'incantesimo Confusione, fa fare qualcosa
al pg colpito in base al d%) poi si getta su chi non ha
superato il tiro salvezza.
Entrando, una puzza di stantio, terra e muffa vi prende alla gola (TS Temp CD 10
per non essere nauseati per 2 minuti: una sola azione di movimento a round,
nessuna altra azione). Vi trovate in un largo tunnel, pareti terreno e soffitto di
terra scavata da poco. Il tunnel prosegue per una trentina di metri davanti a voi,
poi curva a 180 gradi e si abbassa, portandovi sempre pi dentro le viscere della
collina.
(Al giocatore caduto) ci che ti ha afferrato per le gambe ti trascina
attraverso uno stretto cunicolo. Dopo qualche secondo senti che il cunicolo
finisce e ti trovi in una caverna naturale. (se scurovisione): Finalmente
riesci a girarti verso il tuo aggressore, e vedi una grande creatura della
stazza di un gorilla ma dalle fattezze di scarafaggio proprio sopra di te.
Appena ti giri ti attacca (-4 CA perch prono).
-Se il PG sconfigge l'umber hulk, gli altri lo troveranno nella stanza dopo
quella grande. Se non lo sconfigge, gli altri lo trovano in tempo prima che
muoia.
-RITORNO A WATERDEEP
Appena fanno ritorno alla stalla il gestore Rhazbos Redbridle si avvicina a loro
correndo per quanto il corpo glielo permette e chiede
Allora? Avete trovato il responsabile? I pg devono dimostrare di aver ucciso i due
umber hulk, poi il proprietario della stalla, Rhazbos, porta i pg ad un recinto sul
retro della stalla, contenente vari cavalli dal manto di differenti colori.
Questi sono alcuni tra i miei migliori cavalli, scegliete quello che vi piace di pi
e lo avrete, con le loro bardature e i loro finimenti. Inoltre, d'ora in poi avrete uno
sconto su tutto ci che compererete qui, incluso il cibo che dovrete dare agli
animali per mantenerli, ho ottimi mangimi per i migliori cavalli. (sconto del 50%
alla Stalla Redbridle
I cavalli sono 7, tutti della razza Chionthar. I pg ne possono scegliere 1 ognuno. Sul
quaderno statistiche.
2 sono neri ++, 3 sono nocciola +, 1 grigio scuro +, 1 grigio chiaro +, 1 baio +.
Terzo Giorno
Il terzo giorno prosegue senza intoppi, i pg possono fare ci che vogliono.
Messaggino
La sera del quarto giorno, tornando alla Istishia's Fury, trovano un messaggio in
codice nelle loro stanze.
(parlando con Alathar) Rientrando nella vostra stanza, trovi uno dei libri della
libreria sul letto chiuso, e un messaggio in rozzo elfico scritto su una pergamena
al di sopra di esso. (mostra messaggio)
Per decifrare il messaggio servono 4 prove riuscite consecutive di Decifrare
Scritture (CD 18) e un numero di ore pari al numero di prove effettuate per
decifrarlo. Alla seconda prova riuscita:
Quello che dice il messaggio non ha senso. Sono fonemi elfici disposti senza
un'apparente senso, buttati li alla rinfusa.
.............
Partenza 14 Mirtul
Waterdeep > Baldur's Gate
6 giorni 768 km
Le luci colorate della citt di Waterdeep spiccano sulla luce appena accennata
dell'alba e si allontanano alle vostre spalle, mentre la barca scorre veloce e sicura
sulle acque stranamente piatte della Costa della Spada. Il capitano Faraq governa
la nave dalla coffa, e le vele garriscono alla placida, fresca brezza dei mesi
primaverili, sospingendo la nave a Sud, verso la citt pi famosa -e famigerata-
del Faerun: Baldur's Gate. (ogni tanto citare qualche frase marinaresca di Faraq)
Conoscono un po' meglio l'equipaggio, e la traversata sembra procedere tranquilla,
ma...
Fine combattimento
Con un verso raccapricciante, i lunghi tentacoli della creatura si rituffano in
acqua, portando con loro l'ultimo albero della nave rimasto, quello di prua
(chiunque si trovi nell'area TS Rifl CD 13 o 1d6 danni per corde e sartie). La pioggia
smette di cadere, mentre l'enorme mostro ferito a morte si inabissa e le nubi si
diradano, portate via da una brezza leggera.
Finalmente al sicuro, vi girate e guardate la nave, e lo sconforto vi assale: tutti e
tre gli alberi sono stati tranciati dai tentacoli dell'infernale creatura, e ora due di
essi galleggiano sulla scia della nave, mentre il terzo, l'albero maestro, scompare
con la creatura tra i flutti.
Sfiniti, tutti i membri dell'equipaggio si accasciano, mentre i raggi del sole
iniziano ad illuminare ci che fino a qualche attimo prima era per voi una notte
buia e tempestosa.
Faraq viene da voi zoppicando Vi ringrazio infinitamente per l'aiuto che ci avete
dato. Senza di voi non saremmo mai riusciti a sconfiggere una tale creatura.
Purtroppo, non ho niente con cui ricompensarvi, poich il mostro ha distrutto il
castello di poppa, la nostra maggiore riserva di viveri ma soprattutto di denaro.
Abbiamo ancora qualche scorta di cibo nella stiva, assieme ai vostri cavalli, ma
non baster per molto. Soprattutto, non possiamo muoverci. Andremo alla deriva,
senza la possibilit di cambiare rotta. Tutti gli alberi sono spaccati, non abbiamo
nemmeno la vela di trinchetto, e il timone... beh, il timone se l' portato via il
kraken. Almeno gliel'abbiamo fatta pagare, al bastardo. Mi dispiace di non
essere riuscito a portarvi a destinazione, e spero che ne usciremo vivi, ma non
disperate! La fortuna aiuta gli audaci! Resistiamo e ce la caveremo, amici miei!
Anche questa volta.
Faraq chiede ai pg se possono aiutare a riparare quel poco che c' da riparare nella
barca, cos da permetterle almeno di galleggiare.
Ci riescono in una giornata di lavoro, e la barca ora galleggia verso una meta
sconosciuta.
2, 3, 4 giorno niente.
Parte audio - oceano
Per tre giorni il mare offre solo un blu crudele, cotto dal sole, quel sole che nei
giorni precedenti era caloroso, ma ora solo soffocante. strano che nemmeno
una tempesta abbia ancora interrotto questa afosa quiete in cui siete precipitati, e
l'acqua scarseggia, perlomeno quella potabile. Tutti sono stremati dal
razionamento delle scorte, e persino Helain ha smesso di suonare il suo violino.
Gormadoc non pi cos festoso, e sembra anche lui aver perso le speranze, Sark
e Dylan non parlano pi, e il silenzio coperto dal rumore delle onde contro lo
scafo della nave. Faraq invece scruta sempre l'orizzonte, dicendo ogni tanto
sempre la solita frase: il Mare non tradisce chi lo venera. Le sue parole ora
sembrano prive di significato.
I giocatori in questi giorni possono fare ci che potevano fare il primo giorno, ma il
mare sempre meno ricco di pesci (3 pinnablu il 2 giorno, 2 il 3, niente il 4), e
l'equipaggio sempre pi restio a parlare.
Dopo qualche ora di tragitto, gli elfi acquatici che vi hanno accompagnato fin ora
si inabissano, lasciandovi soli con l'oceano blu.
Arrivo 6 Kythorn
All'orizzonte, una linea verde galleggia sul mare. Terra! grida Gormadoc,
appollaiato sulla nuova coffa. Finalmente le cose sembrano andare per il verso
giusto.
Dopo un'ora circa, raggiungete la costa, e la nave si infila sicura nel fiume
Chiontar, diretta verso Baldur's Gate, la citt che sorge a circa 30 km dalla costa.
Finalmente, dopo un po' di tempo, riuscite ad attraccare ai porti della citt, che vi
appare non molto ospitale a prima vista.
Baldur's Gate sorge sulla riva settentrionale del fiume Chiontar, e da quello che i
giocatori possono vedere, il commercio cittadino prosperoso: enormi navi
mercantili sono attraccate al porto, e carri carichi di merci vanno e vengono sulla
strada adiacente ai moli. Il tempo che possono passare qui poco: Faraq dice che
sono in ritardo sulla tabella di marcia e che si fermeranno solo il giorno stesso,
giusto il tempo di scaricare. Ora circa mezzogiorno. Ripartiranno il giorno dopo.
Cercare di far fare poco ai pg in questa citt. Ogni ora che passano nella citt tirare
un d%: 40-60- qualcuno li deruba (prova di rapidit di mano +15, osservare per
rendersi conto). Gestirli e ricordare che devono arrivare a destinazione.
Nomi taverne:
La Lama e la Stella: Citt Vecchia, confortevole, di lusso, se mangi prendi
anche una stanza.
La Timida Sirena: Citt nuova, diffamata, rinomata per i brutti ceffi che la
frequentano.
Taverna Canto Elfico: Citt Vecchia, confortevole, fantasma dalla voce
bellissima e melodiosa che canta di un amante perduto in mare, la taverna
prende il nome da questo.
Iriaebor una grande citt che sorge su un ampio costone di roccia che sovrasta la
biforcazione settentrionale del fiume Chiontar. Tutta la citt sembra essere stata
costruita in verticale, con immense torri a pi piani dalle forme pi svariate che
sembrano sfidarsi per raggiungere il cielo, ragion per cui le sue strade sono
perlopi buie anche di giorno.
Prossima tappa del viaggio: Easting, a est di Iriaebor.
Viaggio fino a Proskur 4 giorni a cavallo. Farli fermare ogni notte e fargli fare la
guardia, non ci sono villaggi tra Easting e Proskur.
Tutto il primo giorno di viaggio piove, il tempo non sembra essere molto clemente
con loro. Alla sera, trovano un piccolo spiazzo in una piccola macchia di alberi
(dalla corteccia e dalla durezza dei tronchi capiscono che sono crepuscolari)
perfetta per fare da riparo. Al centro dello spiazzo si trova un focolare, spento
ormai da giorni e freddo. Nel boschetto ci sono 7 piante di belthar (cercare CD 10,
descritta nel documento Erbe e piante). Durante la notte, continua a piovere.
Passata la mezzanotte, far fare un tiro di Ascoltare con CD 32 a chi di guardia. Se
supera, sente un piccolo schiocco, come di un rametto spezzato, proveniente dalle
sue spalle. Se non supera, subisce l'attacco furtivo dei ladri alle sue spalle (2 umani
di livello 4). ogni pg subisce due attacchi (ricordare che sono indifesi, quindi -5 alla
CA a distanza, poich la Des considerata 0. chi indossa armature leggere pu
tenerle mentre dorme, come Alathar, Saphhira, Mikasa e Eric).
I ladri non hanno segni distintivi addosso. 3 sono calishiti (dal colore della pelle),
gli altri sono chondathan, il capo un tethyrian, l'halfling un piedilesti.
2 giorno: piove, e verso met mattinata un carrettiere con il suo carro arriva da
sud, andando nella loro stessa direzione. Li vede mentre vanno verso Proskur, in
due sui cavalli, e chiede dove sono diretti, e se vogliono un passaggio per stare al
coperto finch non smette di piovere. I cavalli possono legarli al fondo del carro, e
dentro c' spazio per tutti poich non ha merci. Il carro ben messo e comodo,
dentro ci si sta bene anche in 5. il carrettiere si chiama Nimor, un Tethyrian
originario dell'Amn. Chiede dove stanno andando, e cosa vanno a fare. Lui diretto
a Skull Crag, per un carico di minerali, metalli e altri oggetti. Se vogliono, i pg
possono approfittare del passaggio solo fino a Proskur o fino a Skull Crag,
decidendo appena arrivano a Proskur. I suoi due cavalli che trainano il carro sono
dei cavalli pesanti, di razza Nars (Champions of Valor p. 156)
La storia del commerciante questa: vive a Athkathla (Amn) per qualche anno, poi
si trasferisce a Waterdeep per qualche decina di anni, dove inizia la sua attivit.
Cambia poi di nuovo e va a vivere a Iriaebor, dove per la competitivit e la sete di
potere dei mercanti lo schifa, cos dopo poco si trasferisce ad Easting, dove sta da
un paio di anni. Lui sulla sessantina, mostra grande esperienza nel ruolo di
mercante. La sua famiglia sta ad Easting, ha due figli, un maschio e una femmina, e
la moglie una damaran conosciuta a Waterdeep.
Per i giorni restanti non succede niente, e smette di piovere la sera del 2 giorno.
Uscendo dalla citt viene ridata met della tassa pagata per entrare ai pg, con un
sorridente saluto delle guardie che gli augurano buon viaggio.
Il viaggio da Proskur a Greatgaunt richiede quasi una giornata di cammino (a
cavallo o a piedi)
Ponte dell'Uomo Caduto
Il ponte, costruito in pietra grigia, lungo almeno una sessantina di metri e largo 7
o 8, con bracieri posti a intervalli di 10 metri uno dall'altro. Rappresenta il limite dei
territori della citt-stato di Proskur. Se lo attraversano con Nimor, egli racconta la
storia del ponte e l'origine del nome: si narra che in un tempo non precisato, prima
che il Cormyr venisse fondato, una grande battaglia fu combattuta sulle rive del
fiume Tin, ma fu una battaglia particolare, poich i due eserciti nemici si trovavano
sulle sponde opposte del fiume. Essendo il fiume Tin non molto largo ma profondo
e inattraversabile in quel punto, tutta la battaglia si bas sulla mira degli arcieri dei
due eserciti. Centinaia di uomini caddero nelle acque dopo essere stati colpiti, e,
visto il danno arrecato ad entrambi gli eserciti, i generali decisero di cessare la
battaglia. Insieme costruirono il ponte, che avrebbe portato vantaggi sia all'una che
all'altra parte, e cos venne stipulata un'alleanza tra i due regni. Dei due regni non
si hanno notizie, ma il ponte ancora in piedi, nonostante il tempo e le intemperie,
aiutato dal Regno del Cormyr, che ogni anno ne fa manutenzione. Ovviamente la
storia pu essere sia vera come solo un racconto da taverna, ma il ponte esiste e
questo ci che serve a voi!
Storia di Greatgaunt
Il nome di Greatgaunt fino a poco tempo fa era Isinhold. Isinhold era un villaggio
tranquillo e assonnato, fino a 5 anni fa, quando la morte di Re Azoun IV e la
successiva destabilizzazione della Corona portarono all'arrivo di centinaia di
avventurieri, che vedevano nel disordine opportunit di arricchirsi, o lo scopo di
aiutare il regno a rialzarsi. Prima del 1373, Isinhold non faceva nemmeno parte del
Cormyr, ma era una citt-stato, travagliata da scontri di tipo politico con la citt di
Proskur, di politica assai diversa, che voleva annetterla ai suoi domini. Nel 1373,
appunto, Alusair, la Reggente d'Acciaio che regna al posto di Azoun V, appena
nato, la annette ai suoi domini, con il nome di Greatgaunt. Da quel momento la vita
migliorata parecchio: Greatgaunt fa da frontiera del Cormyr, e si offre come prima
placida vista a chi entra nel territorio del Regno delle Foreste. Si sa per certo, grazie
a documenti scritti, che dove sorge ora Isinhold molto tempo fa sorgeva un
insediamento di elfi, una fortezza. La sua storia scritta nel diario di un mago elfico
dell'epoca, un certo Bellecallawyn. Insieme a questo, il bardo della taverna che sta
raccontando la storia sostiene che da qualche parte sottoterra nei pressi di
Greatgaunt siano ancora seppelliti i resti di quella fortezza elfica, insieme agli
straordinari oggetti che gli elfi erano in grado di creare
I Pg possono ripartire quando vogliono, anche durante la notte, ma consigliato
passare la notte a Greatgaunt.
Il viaggio da Greatgaunt a La Vecchia Ascia richiede 4 giorni, e la strada diventa
larga appena quanto il carro. Il terreno inizia ad essere pi pendente e collinare.
Durante il viaggio fino a La Vecchia Ascia, il panorama rimane quasi sempre il
solito: ad ovest, scorre placido a qualche chilometro il fiume Tin. Ad est, i Corni
Tempestosi li sovrastano con la loro imponente mole.
Il secondo giorno, vedono che la strada passa vicino a un boschetto di alberi che il
mercante riconosce come phandar. Sono alberi strani: se in una zona il vento soffia
quasi sempre in una certa direzione, tutti gli alberi di un certo boschetto puntano
verso quella direzione con le loro chiome ovoidali. Questo boschetto punta verso
sud. Circa a met mattinata, mentre il carro va, succede qualcosa. 7 figure alate
volano basso, venendo abbastanza velocemente verso di voi. Appena sono
abbastanza vicine, vedono che le figure alate hanno il corpo di una grande aquila e
la testa di cervo, con grandi palchi di corna.
I peryton attaccano indistintamente, uno su personaggio, e Nimor rischia di morire
(ha CA 13 e 34 pf, +4 (spada corta perfetta, 1d6+1, 19-20/x2, perforante).
4 giorno: piove tutto il giorno, solo poco prima che arrivino alla Vecchia Ascia
smette. La sera del 4 giorno arrivano a La Vecchia Ascia. semplicemente composta
da due edifici: una costruzione con lo stemma del Drago Purpureo e la taverna La
Vecchia Ascia.
L'edificio della taverna grande, costruito in parte in pietra in parte in legno
(probabilmente di phandar, dice Nimor). A fianco dell'entrata della taverna si trova
un grosso ceppo, con sopra una grande ascia da taglialegna. Il ceppo segnato da
molte scalfitture, fatte probabilmente dall'ascia. Il legno del ceppo grigio, e la
corteccia nera. Un cartello appeso al muro dice: pi profondo il segno, pi
grande la birra che ti offriamo! firmato da Lhotar, probabilmente il proprietario.
Nella taverna ci sono maggiormente umani, ma anche un paio di nani. Essi
guardano bofgar e il gruppo con sospetto quando entra. Il locandiere si chiama
Lhotar, un umano e tratta con gentilezza e schiettezza il gruppo.
Prossima tappa: Skull Crag. Il viaggio richiede meno di due giorni con carro o a
cavallo.
1 giorno: dopo circa mezz'ora dalla partenza, incontrano una pattuglia dei Draghi
Purpurei. La riconoscono poich composta dal solito numero di uomini e hanno il
solito equipaggiamento. Li salutano, li fermano e gli comunicano degli attacchi dei
peryton pi a sud. Si congratulano con il gruppo per aver debellato la minaccia,
facendo presente che sia strano trovare dei peryton in quella zona, di solito sono
pochi e si tengono in cima alle montagne. Ripartono.
La notte del primo giorno sentono in lontananza potenti ululati di lupi, ma niente
di veramente pericoloso.
2giorno: niente
1 giorno: carro mercantile in viaggio verso sud. La strada ora un po' pi larga di
prima. La notte la passano in un piccolo spiazzo roccioso laterale.
2giorno: niente. Il terreno si fa pi scosceso, il clima un po' pi freddo, ma si sente
che comunque estate. Incontrano un paio di viaggiatori a cavallo. Come la notte
precedente.
3giorno: piove, si fa pi freddo. La notte trovano un boschetto sotto strada di alberi
di phandar, dove possono trovare riparo.
4giorno: smette di piovere, la strada sempre pi scoscesa, i Corni sempre pi
vicini e imponenti. Picco d'Aquila vicina.
5giorno: alla sera arrivano a Picco d'Aquila.