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PNG sulla nave

1- Faraq (Umano Esperto 10; venera Istishia/NB)


Umano rude e simpatico, ha sempre in bocca la sua pipa quando sta al timone della
sua nave, porta sempre al fianco la sua spada (cutlass +2), prodigo di racconti e
aneddoti sulla sua vita e sulla storia dei componenti dell'equipaggio. Viene da
Baldur's Gate, dove ha iniziato giovanissimo a viaggiare per mare imbarcandosi con
un gruppo di pirati umani. Dopo un po' ha capito che essere un pirata non era cos
bello e cercava un ideale: allora si unito agli Arpisti, che ogni tanto richiedono i
suoi servigi come capitano, ed da notare che come uomo di mare forse davvero
il migliore di Faerun: conosce tutte le costellazioni, le rotte sicure e i porti, ed stato
anche a Maztica di cui per non pu raccontare molto dato il suo breve periodo di
permanenza. membro anche della Marina di Waterdeep, e della Gilda della
famiglia nobile.
Faraq
PF: 75
CA: 17 (+2 des, +3 cuoio borchiato, +2 anello di protezione); contatto 14; CAS 15; +1
Schivare
ATTACCO: +12 (cutlass +2, 1d6+4, 19-20/x2, T/P)
ATTACCO COMPLETO: +12/+7 (cutlass +2, 1d6+4, 19-20/x2, T/P)
CARATTERISTICHE: For 14, Des 15, Cos 17, Int 16, Sag 12, Car 16;
TS: Temp +6, Rifl +5, Vol +8;

2- Anwyn Calashir di Silverymoon (Elfa dei boschi Ranger 6 di Akadi/CB)


Anwyn una bellissima elfa nata a Silverymoon, che circa venti anni fa si unita
all'equipaggio della Istishia's Fury in cerca di avventure. sempre stata da quel
momento la pupilla di Faraq, che la tratta come una figlia, e le voci sulla nave
dicono che sar lei a succedere al suo comando una volta che Faraq se ne sar
andato, e a buona ragione: Anwyn un asso dei mari, sembra essere nata per
navigare, ed ha un carisma e una bellezza sorprendente. Ha circa 40 anni. Il suo
falco di giorno gira sempre intorno all'albero della nave, avvertendo in caso di
pericolo.
Anwyn Elfa dei Boschi
PF: 30
CA: 20 (+4 des, +4 Cuoio Borchiato(+1), +2 anello); contatto 16, CAS 16.
ATTACCO 1: +14(+15 < 9m)(Arco lungo comp+1, 1d8+1, 33 m, x3, P)
ATTACCO 2: +10 (lama sottile elfica, 1d8+1, 18-20/x2, P)
ATTACCO COMPLETO: +14/+9 (Arco lungo comp+1, 1d8+1, 33 m, x3, P)|
+12/+7/+2 Tiro Rapido
ATTACCO COMPLETO 2: +10/+5 (lama sottile elfica, 1d8+1, 18-20/x2, P)
CARATTERISTICHE: For 13, Des 18, Cos 11, Int 13, Sag 15, Car 17.
TS: T +5, R+8, V+4;
Nemici prescelti: Umanoidi acquatici (solo quelli malvagi) (+4 danni, osservare,
ascoltare, percepire intenzioni, raggirare, sopravvivenza) e umani (solo +2)
Incantesimi: 1-Contrastare elementi, Passo veloce (usa appena entra in battaglia,
+3 velocit);
Falco (compagno animale)
Combattimento con il kraken:
1 round: lancia Passo veloce (+3 m velocit), poi si muove.

3- Gormadoc Hillwhistle di Candlekeep (Halfling Piedilesti Ladro 5; venera


Brandobaris/CB)
Gormadoc un halfling intraprendente, allegro e sempre in vena di scherzi. Si
imbarcato circa 5 anni fa dopo essere stato accusato (ingiustamente, dice lui) da
delle guardie di aver rubato il bellissimo pugnale che ora pende dalla sua cinta.
Gormadoc Halfling Piedilesti (tratti razziali halfling)
PF: 26
CA: 20 (+1 taglia, +4 des, +3 Cuoio Borchiato, +2 anello); contatto 17, CAS 16.
ATTACCO 1: +11 (arco corto comp+1, 1d4+1, 15 m, x3) (+3d6 attacco furtivo)
ATTACCO 2: +10 (pugnale +2, 1d3+2, 19-20/x2, P, 3m) (+3d6 attacco furtivo)
ATTACCO COMPLETO: - come attacco-
CARATTERISTICHE: For 13, Des 19, Cos 10, Int 16, Sag 13, Car 15.
TS: T +2, R+7, V+3;
Combattimento con i kraken:
1 round: si nasconde (+14 a nascondersi), poi tira fuori arco corto.
2 round: tira da nascosto su una delle braccia.

4- Helain Taulred di Waterdeep (Mezzelfa Bardo 6; venera Sharess/CN)


Helain una ragazza stupenda, la cosa peggiore che sa di esserlo, e usa questo a
suo vantaggio. una donna un po' di facili costumi, ma ama e prova davvero
sentimenti come amore e passione, e ne inebriata ogni volta. Ha un amante in
ogni citt di Faerun, ma molti di loro credono di essere gli unici. Porta sempre con
s due o tre dosi di Radici di Nara, che le impediscono di rimanere incinta.
Nonostante il suo amore per l'edonismo, una tenace combattente.
Helain Mezzelfa (tratti razziali mezzelfi)
PF: 28
CA: 19 (+2 des, +5 cotta maglia mithral, +2 anello); contatto 14, CAS 17.
ATTACCO 1: +7 (balestra leggera, 1d8, 19-20/x2, 24 m, P)
ATTACCO 2: +8 (stocco +1, 1d6+2, 18-20/x2, P)
ATTACCO COMPLETO: - come attacco-
CARATTERISTICHE: For 12, Des 15, Cos 14, Int 13, Sag 12, Car 20.
TS: T +4, R+7, V+5;
Musica Bardica: Controcanto, Affascinare, Ispirare Coraggio, Ispirare Competenza,
Suggestione.
Incantesimi conosciuti; Al giorno: 0=3, 1=5, 2=3;
0: Frastornare (238), Individuazione del magico(245), Lampo(251), Luce(255), Mano
Magica(256), Resistenza(279).
1: Camuffare se stesso(212), Charme su persone(215), Cura ferite leggere(223),
Ipnosi(250), Risata incontenibile di Tasha (283), Sonno(296).
2: Alterare se stesso(203), Eroismo(229), Suggestione(299), Trama ipnotica(303).
Combattimento con il kraken:
1 round: lancia Eroismo sull'alleato pi vicino (+2 TS, TxC e prove di abilit, deve
toccarlo), poi tira fuori balestra.
2 round: lancia Luce sulla sua balestra poi tira contro una delle braccia.
3 round: continua ad attaccare.

5- Sark Dentibianchi (Mezzorco Guerriero 6; venera Talos/CN)


Sark la vera manodopera dell'equipaggio, lui che si occupa dei lavori di forza
bruta. Non molto socievole se non con gli altri mezzorchi, ma anche con loro parla
poco. In battaglia un grande alleato ma un temibile nemico.
Sark Mezzorco (Tratti dei mezzorchi)
PF: 55
CA: 19 (+1 des, +6 corazza bande perfetta, +2 bracciali); contatto 13, CAS 18.
ATTACCO 1: +12 (Falchion +2, 2d4+8, 16-20/x2, T) + Attacco poderoso
ATTACCO 2: +10 (Spada corta, 1d6+4, 19-20/x2, P)
ATTACCO COMPLETO: +15/+10 (Falchion 2d4+6, 16-20/x2, T) + attacco
poderoso
CARATTERISTICHE: For 18, Des 12, Cos 17, Int 10, Sag 14, Car 11.
TS: T +9, R+3, V+4;

6- Bothvar Jothrun (Nano degli scudi Chierico 6 di Heala Brightaxe/CB)


Bothvar allegro e sicuro di s, convinto che la sua dea della fortuna sia dalla sua
parte. Entra in battaglia con fervore lanciando i suoi incantesimi, e ama viaggiare
con l'equipaggio di Faraq, anche se non sempre va d'accordo con tutti. Fa da
intermediario con i mercanti nani di Sundabar.
Bothvar nano degli scudi (tratti dei Nani)
PF: 54
CA: 18 (+7 mezza armatura, +1 anello); contatto 11, CAS 18.
ATTACCO 1: +9 (Spadone infuocato +1, 2d6+4+1d6, 19-20/x2, T)
ATTACCO 2: +5 (balestra leggera, 1d8, 19-20/x2, P)
ATTACCO COMPLETO: -come attacco-
CARATTERISTICHE: For 14, Des 11, Cos 16, Int 11, Sag 17, Car 15.
TS: T +8, R+2, V+8;
Domini: Guerra, Fortuna.
Fortuna: 1-Scudo Entropico(289) 2-Aiuto(202) 3-Protezione dall'energia(275); 1
vlt g. pu ritirare un tiro appena effettuato, accettando il secondo tiro.
Guerra: 1-Arma magica(206) 2-Arma spirituale(206) 3-Veste magica(308);
competenza in Spadone (arma preferita divinit)
Incantesimi preparati tipici:
0- Creare Acqua(221), Guida(242),Individuazione del magico(245), Purificare cibo
e bevande(276), Riparare(283);
1- Anatema(204), Benedizione(209), Devastazione(225), Scudo della fede(289); +
Arma magica(dominio);
2- Forza del toro(237), Rendere integro(279), Ristorare inferiore(284), Scudo su
altri(289); +Aiuto(dominio);
3- Camminare sull'acqua(211), Dissolvi magie(227), Luce incandescente(255);
+Veste magica(dominio);
Combattimento con il kraken:
1 round: lancia Arma Magica sulla sua arma (+1 a txc e danni), poi lancia Veste
Magica sulla sua armatura (+1 CA=19).
2 round: muove e attacca i tentacoli, se sbaglia un tiro di tanto lo ritenta.
3 round: se non subisce attacchi di opportunit, lancia Forza del toro su Sark.

7- Dylan Young (Umano Tethytirian Rodomonte 6, venera Shaundakul/CN)


Dylan un astuto guerriero di strada che combatte con le sue due armi preferite:
una scimitarra e una spada corta, entrambe di fattura perfetta. Ha molte storie da
raccontare ma non parla molto di s con chi non gli piace, e sono pochi coloro che
riescono a guadagnarsi la sua fiducia. Sark uno di questi, che durante uno scontro
con una nave pirata gli ha salvato la vita.

Dylan umano (tratti degli umani)


PF: 44
CA: 19 (+4 giaco di maglia mithral, +1 anello, +4 des); contatto 11, CAS 18; +1
schivare; +4 att.opp.
ATTACCO 1: +13 in mischia (Stocco +2, 1d6+6, 18-20/x2, P)
ATTACCO 2: +11 a distanza (5 pugnali, 1d4+1, 19-20/x2, 3m, P)
ATTACCO COMPLETO: +13/+8 in mischia (Stocco +2, 1d6+6, 18-20/x2, P)
CARATTERISTICHE: For 12, Des 18, Cos 15, Int 17, Sag 13, Car 16.
TS: T +7, R+7, V+3;
PNG di Waterdeep
Guardia Cittadina Base
Umano Guerriero 2/Umanoide Medio
DV: 2d8+2+3/ 15 pf
Iniziativa: +0
Velocit: 6m
CA: 18, contatto 10, CAS 18
BAB/Lotta: +2/+3
Attacco: +6 in mischia (1d8+1, spada lunga perfetta, 19-20/x2), oppure
+5 in mischia (1d6+1, mazza leggera perfetta, x2), oppure +4 a distanza (1d6+1, arco
corto composito, x3)
TS: T+4, R+0, V+2;
Caratteristiche: For 13, Des 11, Cos 12, Int 10, Sag 9, Car 8.
Intimidire +5, Cavalcare +4, Osservare +1.
Arma Focalizzata (Spada lunga)
Linguaggi: Comune, Chondathan.
Possiede: 2 cura ferite leggere, 1 olio di arma magica.
SULL'ISOLA
Lucertoloidi
del Tramonto
Velenoso

CA: 16 (no
buckler)
Krenshar
Lucertoloidi
Scaglianera
Ladri 1 capo umano di 6, 8 umani di 4, 1 halfling di 4.

Umano Ldr 7 (1)


Caratteristiche: For +1, Des +5, Cos +1, Int +3, Sag +2, Car +1.
Iniziativa: +9
PF: 35
BAB/Lotta: +5/+6
Attacco primario: + 12 (arco corto composito (For +1) +1, 1d6+2+4d6/furtivo,
perforante, x3) + veleno x prima freccia: (verme purpureo- Ferimento CD 24; 1d6
For secondari 1 minuto: 2d6 For).
Attacco secondario: +7 (Spada corta +1, 1d6+1+4d6/furtivo, perforante, 19-20/x2).
CA: 17 (Cont 15, non pu essere colto alla sprovvista)
TS: T+3, R+10, V+4.
Privilegi di classe: Attacco Furtivo (4d6), Eludere (nega se pu effettuare TS Rifl,
non dimezza), scoprire trappole (pu Cercare trappole CD>20, anche magiche),
Percepire Trappole +2 (ai TS Rifl e schivare alla CA contro trappole).
Talenti (4): Tiro Ravvicinato (+1 TxC <9m), Tiro Rapido (Attacco completo: 2
attacchi con -2, quindi entrambi con +9), Iniziativa Migliorata (+4), Furtivo (+2
Muov. Sil e Nascondersi).
Abilit: Muoversi Silenziosamente +21, Nascondersi +16, Artista della fuga +14.
Propriet: Stivali elfici, Arco Corto Composito (For +1) +1, Guanti della Destrezza
+2, spada corta +1, lettera di incarico, 50 mo, una gemma strana

Umano Ldr 4 (7)


Caratteristiche: For +0, Des +4, Cos +1, Int +2, Sag +2, Car +0.
Iniziativa: +8
PF: 25
BAB/Lotta: +3/+3
Attacco primario: + 8 (arco corto +1, 1d6+1+2d6/furtivo, perforante, x3) + veleno x
prima freccia: (Essenza d'ombra- Ferimento CD 17; 1 For *permanente* secondari
1 minuto: 2d6 For).
Attacco secondario: +3 (Spada corta +1, 1d6+1+2d6/furtivo, perforante, 19-20/x2).
CA: 16 (Cont 14, non pu essere colto alla sprovvista)
TS: T+2, R+8, V+3.
Privilegi di classe: Attacco Furtivo (2d6), Eludere (nega se pu effettuare TS Rifl,
non dimezza), scoprire trappole (pu Cercare trappole CD>20, anche magiche),
Percepire Trappole +1 (ai TS Rifl e schivare alla CA contro trappole).
Talenti (4): Tiro Ravvicinato (+1 TxC <9m), Iniziativa Migliorata (+4), Furtivo (+2
Muov. Sil e Nascondersi).
Abilit: Muoversi Silenziosamente +18, Nascondersi +13, Artista della fuga +11.
Propriet: Arco Corto +1, Stivali Elfici, 20 mo ciascuno
Halfling Ladro 5 (1)
Caratteristiche: For +0, Des +4, Cos +0, Int +2, Sag +2, Car +1.
Iniziativa: +8
PF: 23
BAB/Lotta: +3/+3
Attacco primario: + 10 (arco corto +1, 1d4+1+3d6/furtivo, perforante, x3) + veleno x
prima freccia: (Essenza d'ombra- Ferimento CD 17; 1 For *permanente* secondari
1 minuto: 2d6 For).
Attacco secondario: +4 (Spada corta +1, 1d4+1+3d6/furtivo, perforante, 19-20/x2).
CA: 17 (Cont 15, non pu essere colto alla sprovvista)
TS: T+2, R+9, V+4.
Privilegi di classe: Attacco Furtivo (3d6), Eludere (nega se pu effettuare TS Rifl,
non dimezza), scoprire trappole (pu Cercare trappole CD>20, anche magiche),
Percepire Trappole +1 (ai TS Rifl e schivare alla CA contro trappole).
Talenti (4): Tiro Ravvicinato (+1 TxC <9m), Iniziativa Migliorata (+4).
Abilit: Muoversi Silenziosamente +18, Nascondersi +17, Artista della fuga +11.
Propriet: niente che vada bene ai pg, ma possono poi venderli: Arco corto +1
piccolo, spada corta +1 piccola (pugnale)

Peryton
Bestia magica Media
DV: 5d10+5 (32 PF)
Iniziativa: +3
Velocit: 6 m, volare 18 m (scarsa)
CA: 16 (+3 Des, +3 Nat)
BAB/Lotta: +5/+8
Attacco primario: 2 artigli +8 in mischia (1d4+3, perforante, x2)
Attacco secondario: morso +8 in mischia (1d6+1, perforante, x2)
Altro attacco: schianto +8 in mischia (1d3+1, perforante (corna), x2)
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Strappa cuore infliggendo un colpo di grazia contro avversari
indifesi, se l'avversario sopravvive ai danni, deve effettuare TS Temp (CD 10+danni
subiti) o morire. Se muore in questo modo, il peryton strappa il cuore alla vittima,
che cos non pi rianimabile tramite rianimare morti, ma che possibile resuscitare
con resurrezione.
Qualit Speciali: RD 10/+1, olfatto acuto
TS: T+5, R+7, V+2.
Caratteristiche: For +3, Des +3, Cos +1, Int +0, Sag +1, Car +0.
Abilit: Ascoltare +3, Muoversi Silenziosamente +5, Osservare +5, Sopravvivenza
+7.
Talenti: Attacco In Volo, Multiattacco.
Orco, Combattente di 3 livello
Umanoide Medio (Orco)
Dadi Vita: 3d8+3 (15 PF)
Iniziativa: +1
Velocit: 6 m (4 quadretti )
Classe Armatura: 15 (+4 corazza di scaglie, +1 des), cont 11, CAS 17.
Attacco base/Lotta: +3/+6
Attacco: balestra pesante +6 a distanza (1d10, 19-20/x2), 1 rnd completo per
ricaricare.
Attacco completo: //
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Qualit speciali: Scurovisione 18 metri, sensibilit alla luce
Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +2, Vol -2
Caratteristiche: For 16, Des 14, Cos 12, int 8, Sag 7, Car 6
Talenti: Allerta, Arma focalizzata (Balestra Pesante)

Orco Cadaverico, Combattente di 2 livello


Umanoide Medio (Orco)
Dadi Vita: 2d12 (16 PF)
Iniziativa: +0
Velocit: 6 m (4 quadretti )
Classe Armatura: 18 (+6 corazza di piastre, +0 des, +2 arm. Nat.), cont 10, CAS 18.
Attacco base/Lotta: +2/+7
Attacco: Falchion +8 in mischia (2d4+7/18-20) o Schianto +7 in mischia (1d6+7)
Attacco completo: //
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Qualit speciali: Scurovisione 18 metri, sensibilit alla luce, tratti dei non morti
(Immune a influenza mentale, veleno, sonno, paralisi, malattia, effetti mortali,
stordimento, malattia, colpi critici, danni non letali, risucchi di caratteristica o
risucchi di energia, affaticamento, danni alle caratteristiche fisiche, QUALSIASI
EFFETTO RICHIEDA TS TEMPRA)
Tiri salvezza: Temp -, Rifl +0, Vol -2
Caratteristiche: For 21, Des 11, Cos -, int 8, Sag 7, Car 6
Talenti: Arma Focalizzata (Falchion).

Gurz' Duk
Mezzorco Mezzo-Immondo, Stregone di 8 livello, Warlock di 2livello
Esterno Medio
DV: 8d4+24 + 2d6+6 (60 PF)
Iniziativa: +5
Velocit: 9 m (6 quadretti), volare 9 m (media).
CA: 21 (+5 Des, +4 armatura magica, +2 naturale). CAS 16, CONT 15.
BAB/Lotta: +6/+10
Attacco: Defl. Mistica +13 a distanza (3d6 base, +2d6 Anatema dei mortali (5/g),
+1d6 scettro)
Att. Completo: (Lancia corta +2) +12 in mischia (1d6+6, x2) e Morso +10 in mischia
(1d6+2) e artiglio +10 in mischia (1d4+2).
Spazio/portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi Speciali: Punire il Bene in mischia (+10 danni).
Qualit Speciali: Scurovisione 18 m, immunit al veleno, Resistenza 10 a Acido,
Freddo, Elettricit e Fuoco, RD 5/Magia, Armi naturali considerate magiche per
superare RD, RI 20, RPP 20, capacit magiche, incantesimi, invocazioni,
individuazione del magico a volont.
TS (Aumentati da Evil's Blessing): T+9, R+10, V+13.
Caratteristiche: For 19, Des 20, Cos 16, Int 16, Sag 12, Car 19.
Talenti: Evil's Blessing, Resistenza agli Incantesimi Rafforzata (+2), Anatema dei
Mortali (5/gg), Capacit Magica Rapida (LFT).

Descrizione Capacit magiche, invocazioni e incantesimi