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STATISTICHE DI BASE

NOME DEL PERSONAGGIO GIOCATORE


DUNGEONS & DRAGONS 3.5

PUNTEGGI DI CARATTERISTICA RAZZA TIPO SESSO TAGLIA ALTEZZA PESO


VALORE MODIF. MODIF.
VALORE MODIF. TEMP. TEMP. COND.
ALL. DATA DI NASCITA ET CAPELLI OCCHI PELLE
FOR
DES REGIONE DI PROVENIENZA DATA CREAZIONE MASTER

COS CLASSI E PUNTI ESTERIENZA


N Classe Liv. DV PF1 CP2 LEP
INT
LIVELLO
1 
SAG TOTALE

2  PUNTI
CAR ESPERIENZA
3  PUNTI ESP.
LIV. SUCCESS.
CLASSE DARMATURA 4 
PENALIT AI
5 
 = 10 +
ARMAT. SCUDO DES. TAGLIA NATUR. ALTRO
1. PF senza bonus Cos. 2. Classe Preferita

BONUS DI ATTACCO
PUNTI ESP.
BONUS ATTACCO BASE CLASSI

BONUS MAX DES.


+ + =
CA CONTATTO CA SPROVVISTA PENALIT PROVE
PERDITA BONUS PERDITA BONUS DES. BAB TAGLIA / ALTRO MOD.
ARMAT., SCUDO, NATUR.
FORZA BONUS ATTACCO

PUNTI FERITA
+ + = 
p
PF RIMANENTI
BAB TAGLIA / ALTRO MOD.
DESTR. BONUS ATTACCO

RID. DANNO. DANNI NON LETALI + + =


BAB TAGLIA / ALTRO MOD. BONUS ATTACCO
FORZA
LOTTARE

RESISTENZE
COMBATTERE
INIZIATIVA CON DUE ARMI

= + + +
MANO MANO
DESTREZZA TALENTI MAGIA ALTRO
PRIMARIA
ARMI SECONDARIA

BONUS ATTAC. TAGLIA TIPO


ARMA DANNI CRITICO GITTATA NOTE
TOTALE (L / 1 / 2) (C / P / T)

TIRI SALVEZZA MUNIZIONI


TOTALE BASE MOD. CAR. MAGIA ALTRO NOTE
TEMPRA
(COS)

RIFLESSI
(DES)

VOLONT
(SAG)

RESISTENZA AGLI INCANTESIMI


EQUIPAGGIAMENTO DENARO, PIETRE PREZIOSE, OGGETTI DI VALORE
Oggetto Indosso Zaino C1 C2

MP MO MA MR PESO in KG.
0,5 Kg. ogni 50 mon.

GEMME E GIOIELLI VALORE GEMME E GIOIELLI VALORE

NOTE

INDOSSARE ARMATURA
INDOSSARE
TIPO ARMATURA INDOSSARE TOGLIERE
IN FRETTA

Scudo (qualsiasi) 1 movimento n/a 1 movimento

1
Se qualcuno aiuta il personaggio, il tempo si dimezza.
2
Il personaggio deve essere aiutato per indossare larmatura. Senza aiuto possibile indossarla solo in fretta

CARICO
PENALIT DI
CAPACIT DI BONUS DES VELOCIT
ARMATURA CORSA
TRASPORTO (IN KG.) MAX MODIFICATA
ALLA PROVA

LEGGERO Da 0 a NO LIMITI NESSUNA 4 BASE

MEDIO +3 -3 4
PESANTE +1 -6 3

PENALIT PER ARMATURA E SCUDO

Le penalit date dallarmatura e dallo scudo non si sommano a quelle del carico - Si usa la peggiore.
Sollevare Sollevare Spingere
sopra la testa Kg. dal terreno Kg. o Trascinare Kg.
(CARICO MASSIMO) (CARICO MASSIMO 2) (CARICO MASSIMO 5)

MOVIMENTO E DISTANZA
VELOCIT DI BASE
TATTICO LOCALE ( 10) VIA TERRA VIA TERRA
____________________________ (Metri / Round) (Metri / Minuto) (Km / Ora) (Km / Giorno)

DENARO E PREZIOSI CAMMINARE

TOTALE PESI ANDARE VELOCI ( 2) -


CORRERE ( 3) - -
CONTENITORE CAPACIT
CORRERE ( 4) - -
Zaino
CORRERE ( 5)* - -
C 1:
* Richiede il talento CORRERE
C 2: TOTALE PESO COMPLESSIVO
Volare:_____________ ( _______________ ) Altro movimento: ________________________
LISTA DELLE ABILIT TALENTI
CARAT. MOD. MOD.
PUNTI ABILIT: _________ GRADI MAX: _____ / _____ CHIAVE
TOTALE
CARAT.
GRADI
VARI 01.
3 Acrobazia  w[SALTARE] DES 02.
3 Addestrare animali 4 CAR 03.
3 Artigianato (____________________________________________________) INT 04.
3 Artigianato (____________________________________________________) INT 05.
3 Artigianato (____________________________________________________) INT 06.
3 Artista della fuga 4 w[UTILIZZARE CORE] DES 07.
3 Ascoltare 4w SAG 08.
3 Camuffare 4 [RAGGIRARE] CAR 09.
3 Cavalcarew[ADDESTRARE ANIMALI] DES 10.
3 Cercare [CONOSCENZE ARCHITETTURA E INGEGNERIA] INT
11.
3 Concentrazionew COS
12.
3 Conoscenze (Arcane) INT
13.
3 Conoscenze (Architettura e Ingegneria) INT
14.
3 Conoscenze (Dungeon) INT
15.
3 Conoscenze (Geografia) [CONOSCENZE LOCALI] INT
16.
3 Conoscenze (Guerra) INT
17.
3 Conoscenze (Locali) INT
18.
3 Conoscenze (Natura) [SOPRAVVIVENZA] INT
19.
3 Conoscenze (Nobilt e Regalit) [CONOSCENZE LOCALI] INT

3 Conoscenze (Piani) INT


CONOSCENZE LOCALI: REGIONI
3 Conoscenze (Religioni) INT
CARAT. MOD.
CONOSCENZE (LOCALI) TOTALE GRADI
3 Conoscenze (Storia) [CONOSCENZE LOCALI] INT CHIAVE CARAT.

3 Conoscenze (Territori) INT INT

3 Conoscenze (Tradizioni magiche) INT INT

3 Conoscenze (___________________________________________________) INT

3 Decifrare scritture INT INT

3 Diplomazia [RAGGIRARE / PERCEPIRE INTENZIONI / CONOSCENZE NOBILT] CAR INT

3 Disattivare congegni 4w INT

3 Equilibrio 4 w[ACROBAZIA] DES LINGUE CONOSCIUTE


3 Falsificare INT LINGUA ALFABETO
3 Guarirew SAG

3 Intimidire [RAGGIRARE] CAR

3 Intrattenere (_______________________________________________) 4 CAR

3 Intrattenere (_______________________________________________) 4 CAR

3 Intrattenere (_______________________________________________) 4 CAR

3 Muoversi silenziosamente w DES

3 Nascondersi w DES

3 Nuotare  2 FOR

3 Osservare 4w SAG

3 Percepire intenzioni SAG


COMPETENZE IN ARMI E ARMATURE
3 Professione (____________________________________________________) SAG
ARMI ARMATURE
3 Professione (____________________________________________________) SAG
TUTTE LE ARMI SEMPLICI TUTTE LE ARMATURE LEGGERE
3 Professione (____________________________________________________) SAG TUTTE LE ARMI DA GUERRA TUTTE LE ARMATURE MEDIE
3 Raccogliere informazioni 4 [CONOSCENZE LOCALI] CAR TUTTE LE ARMATURE PESANTI
SCUDO
3 Raggirarew(4 in combattimento) CAR

3 Rapidit di mano 4  [RAGGIRARE] DES

3 Saltare w[ACROBAZIA] FOR
3 Sapienza magicaw[UTILIZZARE OGGETTI MAGICI / CONOSCENZE ARCANE] INT

3 Scalare w[UTILIZZARE CORDE] FOR

3 Scassinare serrature 4 DES

3 Sopravvivenza [CONOSCENZE DUNGEON / NATURA / GEOGRAFIA / PIANI] SAG
3 Utilizzare corde [ARTISTA DELLA FUGA] DES

3 Utilizzare oggetti magici [SAPIENZA MAGICA / DECIFRARE SCRITTURE] CAR


NOTE
3 Valutare INT

3 ______________________________________________________________________________________________ ___________
LEGENDA: 7 Abilit di classe; 3 Abilit che richiede addestramento; 4 La prova pu essere ritentata;  Si applica la penalit di
armatura/carico; wUtilizzabile in combattimento; [ABILIT] Fornisce bonus di sinergia; Vedi riquadro per dettagli.
TRATTI RAZZIALI DIVINIT
NOME DIVINIT

DOMINIO:
POTERE CONCESSO:

DOMINIO:
POTERE CONCESSO:

SCACCIARE / INTIMORIRE I NON MORTI


NON MORTO PI POTENTE
PROVA SCACCIARE (VEDI TABELLA) RISULTATO
INFLUENZATO (DV MASSIMI)

1d20 + ______ + ______ + ______ FINO A0 LIVELLO CHIERICO 4


1D20 + MOD. CAR. + SINGERGIA CONOSCENZE RELIGIOSE + ALTRO
1-3 LIVELLO CHIERICO 3
4-6 LIVELLO CHIERICO 2
PRIVILEGI DI CLASSE DANNI INFLITTI
(ENTRO UN RAGGIO DI 18 M) 7-9 LIVELLO CHIERICO 1
10-12 LIVELLO CHIERICO
2d6 + ______ 13-15 LIVELLO CHIERICO +1
2 D6 + LIV . + MOD . CAR . TENTATIVI USATI
16-18 LIVELLO CHIERICO +2
19-21 LIVELLO CHIERICO +3
N DI VOLTE
= 3 +
MOD.
+
22 o + LIVELLO CHIERICO +4
TALENTI
AL GIORNO CARISMA Il paladino va considerato come un chierico con 3 liv. in meno.

CAPACIT SACRE
PUNIRE IL MALE RIMUOVI MALATTIE IMPOSIZIONE DELLE MANI
(MOD. CAR + 1 PER LIV. PALADINO) (LIV. PALADINO MOD. CAR.)

N AL GIORNO USATI BONUS DANNI A SETTIMANA USATI PF AL GIORNO PF CURATI

ABILIT E CAPACIT FURTIVE


ATTACCO SCHIVARE PERCEPIRE TRAPPOLE ABILIT SOGGETTE A PADRONANZA
FURTIVO PRODIGIOSO
BONUS AI TS. E ALLA CA
MAI COLTO ALLA
SPROVVISTA
CONTRO TRAPPOLE

MAI ATTACCATO
DANNI EXTRA SUI FIANCHI
CAPACIT SPECIALI

IRA BARBARICA
ATTUTIRE IL COLPO OPPORTUNISMO

BONUS IRA TS RIFLESSI (CD = DANNO SUBITO) DIMEZZA UN
DANNO SUBITO - 1 AL GIORNO
ATTACCO DI OPPORTUNIT CONTRO AVVERSARIO
APPENA COLPITO - 1 A ROUND

COLPO MENOMANTE MENTE SFUGGENTE

N AL GIORNO TENTATIVI USATI DURATA IRA FORZA COST. T.S. VOL. +2 DANNI FORZA CON GLI ATTACCHI FURTIVI RITIRA UN TS FALLITO CONTRO AMMALIAMENTO
TIRI SALVEZZA
PADRONANZA DELLABILIT N ABILIT 3 + MOD. INT.
PUNTI FERITA CA BONUS ATT. TOTALE TEMPRA RIFLESSI VOL.ONT
CAPACIT DI COMBATTIMENTO SENZARMI
AFFATICATO
TIRI SALVEZZA M O V IME N T O V EL O CE I N TE G RI T DEL CORP O
TAB. 3-12 PAG. 46 MDG C U RA PF = LI V . M O NAC O 2
PF TOT. PF CURATI
CA BONUS ATT. TOTALE TEMPRA RIFLESSI VOL.ONT CADU TA L EN TA
TAB. 3-12 PAG. 46 MDG CORP O VU O TO
DURATA = 1 ROUND LIV. MONACO
P AL MO T RE MA NT E
MUSICA BARDICA CD = 10 + LIV. MONACO + MOD. SAG ROUND TOT. ROUND SPESI

CONOSCENZE BARDICHE
FORMA SELVATICA AMBIENTE FAMILIARE
LIV. BARDO +
N AL GIORNO TENTATIVI USATI MOD. INT. CLIMA
TIPO DI CREATURA
TAGLIA ANIMALE VEGETALE ELEMENTALE AMBIENTE CALDO FREDDO TEMPERATO
NEMICO PRESCELTO MINUSCOLA - ACQUATICO
NEMICO BONUS PICCOLA COLLINE
1 MEDIA DESERTO
2 GRANDE FORESTE
ENORME MONTAGNE
3
TALENTO FORMA N DI VOLTE AL GIORNO PALUDI
4 DRAGHESCA
PIANURE
5 SOTTERRANEI
TENTATIVI USATI
IL BONUS SI APPLICANO A: DANNI DELLARMA ANCHE A DISTANZA SE ENTRO 9 M (TRANNE CONTRO TALENTO FORMA
CREATURE IMMUNI AI CRITICI) E PROVE DI: ASCOLTARE, OSSERVARE, PERCEPIRE INTENZIONI, RAGGIRARE,
IL DRUIDO PU TRAMUTARSI SOLO IN UNA CREATURA IL
EROICA CUI AMBIENTE NATURALE RISULTA A LUI FAMILIARE.
SOPRAVVIVENZA.