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Sommario
Sommario 1
Introduzione 1
Note per il DM 5
1. L'Uomo Misterioso 5
1. Mostri dell'Abisso 6
3. Malakaz 6
2. L’Oasi Perduta 7
3. Amico o Nemico? 8
1. Il Mostro in Letargo 9
2. Il Nemico in Marcia 9
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Il Maestro dei Nomadi del Deserto Appunti Generali
Introduzione
Per anni, la Grande Desolazione ad ovest della Repubblica e del confinante Regno di
Sind ha ospitato molte tribù di cavalieri nomadi. Divisi in piccole tribù umane e semi-
umane, essi compivano le loro scorrerie sovente tra di loro e raramente a danno degli
insediamenti nelle immediate vicinanze dei loro confini, nel Sind.
Per un po', i Pasha di Sind hanno controllato questo fenomeno di banditismo non
organizzato.
Poi le tribù sono diventate pericolose. Gli scorridori hanno lasciato da parte i loro feudi
e si sono preparati ad una vera e propria guerra, unendosi sotto la guida di un
misterioso Maestro, e formando un’enorme armata di uomini e mostri.
I rapporti delle spie riferivano grandi ammassamenti di truppe, composte da beduini
del deserto come anche da mostri umanoidi, altre creature ancor più orrende, e -
secondo alcune voci - persino da uno stuolo di morti viventi.
Dapprima non si sono avute più notizie degli insediamenti isolati più lontani dalle
zone civilizzate.
Poi poco a poco le città del Regno di Sind sono una dopo l’altra capitolate. Sayr Ulan,
Sandapur, Uthmar Sindri, Naral, Nairpur la Gemma del Sud: ciascuna razziata e
distrutta dall’armata del Maestro che, dopo ogni scorreria, si ritira scomparendo nel
deserto fino al prossimo attacco.
I profughi di Sind hanno cercato riparo oltre il confine della vicina Darokin, rischiando
la vita per attraversare i passi montani del confine e riversandosi a frotte nella città
lacustre di Akesoli e nelle province più occidentali della Repubblica. Com’è costume
dell’avanzata e illuminata Repubblica, i profughi sono stati accolti e ospitati al meglio
delle possibilità; ma l’equilibrio sociale della pur libertaria e multietnica Darokin è
ormai prossimo al collasso, così come la sua economia.
Il Consiglio di Darokin ha ammesso di aver inizialmente sottovalutato il problema;
ma ora che Sind è in ginocchio si teme che il Maestro possa estendere le proprie mire
di conquista anche sulla Repubblica.
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E’ stata così radunata un’armata di dimensioni eccezionali, senza rivali nella storia
della Repubblica. Trattandosi di una nazione non militarizzata, che si è sempre
affidata a soldati mercenari e compagnie di ventura, anche in questo caso il Consiglio
ha attirato uomini da tutto il Mondo Conosciuto dando fondo a tutte le proprie risorse.
L’esercito che in una splendente mattina di fine estate ha marciato verso Ovest oltre il
confine di Darokin era dunque composto dei più disparati gruppi: nobili lancieri e
arcieri elfici da Alfheim, splendidi nelle loro corazze lucenti; Nani Corazzieri da
Rockhome; Balestrieri della Repubblica; feroci e brutali mercenari di Jarldoms; potenti
cavalieri Heldann; Maghi da battaglia di Glantri, oltre ovviamente a quanto rimane
dell’esercito dei Pasha di Sind.
L’armata era splendida e potentissima, e nessun nemico avrebbe mai potuto resistere
ad una simile forza. Nel cuore di ognuno dei cittadini di Darokin e del vicino Sind si
riaccese la speranza di poter presto considerare eradicata la minaccia del Maestro e
dei suoi Nomadi del Deserto.
Nessuno del contingente ha più fatto ritorno.
Non è certo se l’esercito di Darokin abbia mai incontrato il nemico e sia stato sconfitto,
o se semplicemente sia stato annientato dal deserto stesso. O forse è tuttora
impegnato in una guerra di posizione contro l’armata del Maestro, da qualche parte
nel Deserto Sind o ai piedi dei Picchi Oscuri.
Durante il viaggio per raggiungere il confine della zona di guerra si sono verificati
molti litigi e dispute. I contadini si sono azzuffati per gli stivali di un morto; mercenari
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ubriachi hanno devastato selvaggiamente quel che rimaneva dei villaggi lungo la via;
alcuni uomini sono rimasti uccisi a causa di antichi odi feudali riaccesisi.
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Note per il DM
PARTE 2: GLI INSEDIAMENTI
1. L'Uomo Misterioso
● Tagliare la parte iniziale al villaggio di Pramayama, è inutile.
● Riassumiamo nell’intro sopra e buttiamo subito i PC nella mischia con
l’incontro “Guillaume vs. Animovoro”.
● Guillaume lancia il suo Quest sul PC con corazza di piastre e Carisma più
alto: forse Mathayus in quanto è anche lui un chierico Lawful.
● In alternativa facciamo schiattare Guillaume direttamente o lo facciamo
restare in fin di vita il tempo per consegnare la pergamena e lanciare il
Quest Spell.
● NB: la mappa non è stata disegnata da Guillaume, gli è stata consegnata dal
suo superiore, Abelard di Forsetta, con il compito di portarla in salvo oltre
le linee amiche.
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3. Malakaz
● Questo va rivisto completamente, è un classico railroad con truepath.
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● Mettiamo qualche indizio in più tipo lance conficcate con teschi e barche
rovesciate e semisommerse nella palude.
● Va bene se i PC usano un remove curse, ma diamo loro una seconda
possibilità, tipo scovando il corpo di Malakaz sepolto nella palude ed
esorcizzandolo.
● Malakaz è il nome di un mago malvagio che viveva ed è morto qui. Il suo
spirito infesta la zona che ha preso il suo stesso nome.
● Ne facciamo un mostro non morto incorporeo che comanda una serie di
morti viventi di palude, tipo un bel po’ di zombi, soldati del precedente
contingente.
● Meglio ancora se lo spettro di Malakaz non si rivela mai, continuando a
riversare zombi sul gruppo: la palude sembra contenerne un’infinità.
● Oppure Malakaz si rivela solo all’ultimo e sarà un Fantasma, da scacciare
con un apposito turn undead o uccidere all’arma bianca.
● Valore in XP: 10.000
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2. L’Oasi Perduta
● Questo incontro lo mettiamo subito in coda dopo l'attacco dei banditi.
● Dato che la carovana è stata decimata per riprendere fiato si propone di
dirigere verso l'Oasi.
● Poi si gioca la scena del banchetto.
● Prima del furto o dopo il banchetto si potrebbe inserire anche qualcosa di
macabro alla Zothique. Magari l'oasi è maledetta e l'acqua avvelenata e
nell'acqua alberga uno spirito malefico, oppure ci sono delle mummie in
agguato.
● In generale l'atmosfera deve essere oppressiva e minacciosa: tutto il
deserto è maledetto, costellato di luoghi antichi e dissacrati dove albergano
spiriti malevoli.
● Nel Tempio Abbandonato eliminiamo la serpe all’ingresso, perdita di
tempo.
● I golem d’ambra sono due (perché uno solo?) e attaccano prima di Nagpa.
● Il Nagpa va usato al massimo della sua potenza, coadiuvato dal Tabi.
● Importantissimo l’incontro spoilerone col Maestro!
● Il “Dio Scorpione” in realtà era anche lui malvagio e imprigionato nel
tempio, il Nagpa lo ha sconfitto con un sotterfugio e quando si dovesse
riformare attaccherà i PC. Usare le statistiche di un Manscorpion chierico al
13 che brandisce la lancia (una lancia +3).
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3. Amico o Nemico?
● Questo incontro avviene mentre i PC tornano all’Oasi dalle rovine del
Tempio.
● Il chierico capo dei Dervisci lo facciamo donna, è molto più figo. Si chiama
Behin el Bahreidin.
● E’ a capo di una tribù di dervisci devoti (come la setta de La Mummia) alla
distruzione del Male e dei malvagi. Ha senso che sia sospettoso e malfidato
perché da queste parti fidarsi del prossimo non paga...
● Ovviamente sono anche dei dervisci zeloti e pertanto sospetteranno i
membri del gruppo (che hanno visto combattere a fianco degli uomini del
Maestro) di essere alleati del Maestro stesso!
● La Profezia di Behin va modificata per eliminare l’incontro con le statue
parlanti nella Parte 6. Ella dirà ai PC: “Sul vostro cammino troverete
dapprima un terrore che dorme sotto terra; poi una scala che sale sul tetto del
Mondo; ed infine incontrerete un uomo che non è un uomo, dall’animo oscuro”.
● Mentre i PC si trattengono al campo di Behin la carovana (o quel che ne
rimane) riparte dall'oasi senza di loro.
● I PC potranno più tardi scoprire che gli uomini della carovana sono stati
tutti uccisi dai Bhut eccetto il guerriero alleato del Maestro che è stato
lasciato passare indenne.
● Egli forse aveva in prima istanza lo scopo di racimolare vittime per i Bhut
in modo da nutrire la loro brama di sangue e riaffermare il loro patto di
fedeltà nei confronti del Maestro.
● Magari Dalili e le sue sorelle sono ancora vive? Oppure i PC ne scopriranno
gli orridi resti nell’Abbazia del Male?
● Valore in XP: 5.000
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1. Il Mostro in Letargo
● Giochiamo questo come primo incontro.
● Valore in XP: 5.000
2. Il Nemico in Marcia
● Questa parte è molto ampia e articolata e ben spiegata. Seguiamo le
indicazioni del modulo lasciando la massima libertà ai personaggi.
● Valore in XP: 15.000
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