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Il Maestro dei Nomadi del Deserto Appunti Generali

Sommario
Sommario 1

Introduzione 1

Note per il DM 5

PARTE 2: GLI INSEDIAMENTI 5

1. L'Uomo Misterioso 5

2. La Pattuglia del Male 5

PARTE 3: IL FIUME ASANDA 6

1. Mostri dell'Abisso 6

2. Gli Osservatori sul Fiume 6

3. Malakaz 6

Parte 4: Pista della Carovana 7

1. Banditi sulla Strada 7

2. L’Oasi Perduta 7

3. Amico o Nemico? 8

PARTE 5: IL DESERTO SIND 9

1. Il Mostro in Letargo 9

2. Il Nemico in Marcia 9

PARTE 6: LE PORTE DEL PASSO 9

1. I Guardiani del Passo 10

2. L'Abbazia del Male 10

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Il Maestro dei Nomadi del Deserto Appunti Generali

Introduzione
Per anni, la Grande Desolazione ad ovest della Repubblica e del confinante Regno di
Sind ha ospitato molte tribù di cavalieri nomadi. Divisi in piccole tribù umane e semi-
umane, essi compivano le loro scorrerie sovente tra di loro e raramente a danno degli
insediamenti nelle immediate vicinanze dei loro confini, nel Sind.
Per un po', i Pasha di Sind hanno controllato questo fenomeno di banditismo non
organizzato.

Poi le tribù sono diventate pericolose. Gli scorridori hanno lasciato da parte i loro feudi
e si sono preparati ad una vera e propria guerra, unendosi sotto la guida di un
misterioso Maestro, e formando un’enorme armata di uomini e mostri.
I rapporti delle spie riferivano grandi ammassamenti di truppe, composte da beduini
del deserto come anche da mostri umanoidi, altre creature ancor più orrende, e -
secondo alcune voci - persino da uno stuolo di morti viventi.

Dapprima non si sono avute più notizie degli insediamenti isolati più lontani dalle
zone civilizzate.
Poi poco a poco le città del Regno di Sind sono una dopo l’altra capitolate. Sayr Ulan,
Sandapur, Uthmar Sindri, Naral, Nairpur la Gemma del Sud: ciascuna razziata e
distrutta dall’armata del Maestro che, dopo ogni scorreria, si ritira scomparendo nel
deserto fino al prossimo attacco.

I profughi di Sind hanno cercato riparo oltre il confine della vicina Darokin, rischiando
la vita per attraversare i passi montani del confine e riversandosi a frotte nella città
lacustre di Akesoli e nelle province più occidentali della Repubblica. Com’è costume
dell’avanzata e illuminata Repubblica, i profughi sono stati accolti e ospitati al meglio
delle possibilità; ma l’equilibrio sociale della pur libertaria e multietnica Darokin è
ormai prossimo al collasso, così come la sua economia.
Il Consiglio di Darokin ha ammesso di aver inizialmente sottovalutato il problema;
ma ora che Sind è in ginocchio si teme che il Maestro possa estendere le proprie mire
di conquista anche sulla Repubblica.
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E’ stata così radunata un’armata di dimensioni eccezionali, senza rivali nella storia
della Repubblica. Trattandosi di una nazione non militarizzata, che si è sempre
affidata a soldati mercenari e compagnie di ventura, anche in questo caso il Consiglio
ha attirato uomini da tutto il Mondo Conosciuto dando fondo a tutte le proprie risorse.

L’esercito che in una splendente mattina di fine estate ha marciato verso Ovest oltre il
confine di Darokin era dunque composto dei più disparati gruppi: nobili lancieri e
arcieri elfici da Alfheim, splendidi nelle loro corazze lucenti; Nani Corazzieri da
Rockhome; Balestrieri della Repubblica; feroci e brutali mercenari di Jarldoms; potenti
cavalieri Heldann; Maghi da battaglia di Glantri, oltre ovviamente a quanto rimane
dell’esercito dei Pasha di Sind.
L’armata era splendida e potentissima, e nessun nemico avrebbe mai potuto resistere
ad una simile forza. Nel cuore di ognuno dei cittadini di Darokin e del vicino Sind si
riaccese la speranza di poter presto considerare eradicata la minaccia del Maestro e
dei suoi Nomadi del Deserto.
Nessuno del contingente ha più fatto ritorno.
Non è certo se l’esercito di Darokin abbia mai incontrato il nemico e sia stato sconfitto,
o se semplicemente sia stato annientato dal deserto stesso. O forse è tuttora
impegnato in una guerra di posizione contro l’armata del Maestro, da qualche parte
nel Deserto Sind o ai piedi dei Picchi Oscuri.

Il vostro gruppo fa parte di un contingente di riserva di mercenari che non è riuscito


ad unirsi per tempo all’armata principale. Arrivati in ritardo, poiché il corpo d'armata
principale era già in marcia, la vostra compagnia si è unita alla massa rabberciata di
mercenari che, fungendo da riserva, avrebbe poi dovuto ricongiungersi con l'armata
principale: in pratica eravate in compagnia dei meno desiderati e meno valenti tra
coloro che erano venuti a combattere.

Durante il viaggio per raggiungere il confine della zona di guerra si sono verificati
molti litigi e dispute. I contadini si sono azzuffati per gli stivali di un morto; mercenari

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ubriachi hanno devastato selvaggiamente quel che rimaneva dei villaggi lungo la via;
alcuni uomini sono rimasti uccisi a causa di antichi odi feudali riaccesisi.

Infine, la riserva ha raggiunto quel che resta di un piccolo villaggio, ormai


abbandonato dagli abitanti, già precedentemente occupato dal corpo principale
dell’armata: il villaggio di Pramayama, lungo il basso corso del fiume Asanda.
Il comandante del vostro contingente ha ordinato una sosta, in attesa di raccogliere
maggiore informazioni e forse di ricevere notizie da parte di alcuni esploratori.

Tra le rovine fumanti avete trovato i segni dell’accampamento dell’armata principale


e poi della battaglia contro le forze del Maestro. Avete trovato i corpi - molti - lasciati
alle intemperie e agli animali di molti soldati dell’esercito di Darokin. Nessun segno
invece degli avversari: non un corpo, non un carro, non un’arma, nemmeno la
carcassa di un animale.
Ancora una volta sembra che le voci sull’ineffabile armata del Maestro corrispondano
a verità. Alcuni dicono che l’armata compaia dal nulla, preceduta da una tempesta di
sabbia, e dopo il massacro scompaia nuovamente nel nulla, come se non fosse mai
esistita.
Da veterani quali siete, sapete che l’effetto psicologico in guerra è una delle armi più
potenti. Probabilmente l’armata del Maestro arriva dal deserto sollevando dietro di sé
una nube di polvere, ed è attenta a non lasciare sul terreno i corpi dei propri caduti…
Oppure, davvero dovete credere che il Maestro abbia tali poteri da poter trasportare
magicamente un esercito intero in qualsiasi punto? O che l’armata sia composta da
fantasmi e ghul del deserto come molti asseriscono?

È ormai da parecchi giorni che vi trovate al villaggio di Pramayama.


L’attesa si sta protraendo da troppo tempo e l’ansia crea malumori all’interno del
vostro contingente, inasprendo le tensioni fra i vari gruppi etnici, culturali e razziali. Il
vostro capitano, Sarras, fa il possibile per calmare gli animi e rassicurare tutti sul fatto
che a breve vi rimetterete in marcia, ma voi siete ansiosi di sapere quando potrete
finalmente fare quello che siete venuti fin qui per fare: combattere!

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Fin’ora non è accaduto nulla di importante e certamente nulla di sconvolgente;


dell’esercito principale, nessuna notizia. Dato che voi avete più esperienza dei normali
soldati, siete stati nominati esploratori. Ciò vi ha permesso di sfuggire alle corvee
tediose e faticose riservate ai semplici soldati, ma vi ha anche attirato contro le
antipatie della maggior parte degli altri membri del contingente.

Questa notte siete voi di guardia.


Buona parte degli uomini del contingente è fuori dal villaggio, a sud lungo le rive del
fiume, in cerca di cibo.
Al villaggio rimanete solo voi, il capitano Sarras e pochi altri.
La notte trascorre con lentezza. Tutto sembra calmo e normale.
Poco dopo la mezzanotte, udite un urlo improvviso nell'oscurità! Appena fuori il
cerchio di luce della vostra lanterna scorgete alcune figure che combattono. Grida e
scongiuri di una voce umana si frammistano ad acuti sibili innaturali...

Note per il DM
PARTE 2: GLI INSEDIAMENTI
1. L'Uomo Misterioso
● Tagliare la parte iniziale al villaggio di Pramayama, è inutile.
● Riassumiamo nell’intro sopra e buttiamo subito i PC nella mischia con
l’incontro “Guillaume vs. Animovoro”.
● Guillaume lancia il suo Quest sul PC con corazza di piastre e Carisma più
alto: forse Mathayus in quanto è anche lui un chierico Lawful.
● In alternativa facciamo schiattare Guillaume direttamente o lo facciamo
restare in fin di vita il tempo per consegnare la pergamena e lanciare il
Quest Spell.
● NB: la mappa non è stata disegnata da Guillaume, gli è stata consegnata dal
suo superiore, Abelard di Forsetta, con il compito di portarla in salvo oltre
le linee amiche.

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● Diamo poi durante la fase di preparazione al viaggio spazio ai PC per fare


conoscenza e organizzarsi.
● Sarras li aiuterà a leggere la mappa e intepretarla, specie il passaggio della
pista carovaniera che è assolutamente railroadoso.
● Valore in XP: 5.000

2. La Pattuglia del Male


● I tre troll sono un po’ una cazzata. Da dove arrivano? Come hanno fatto ad
avvicinarsi non visti?
● D’altro canto potrebbe contribuire ad alimentare la leggenda del
“spuntano fuori dal nulla”. Magari i PC potrebbero poi perlustrare la zona
dello scontro e capire che i troll si sono avvicinati camminando sul letto del
fiume per non lasciar traccia.
● Valore in XP: 5.000

PARTE 3: IL FIUME ASANDA


1. Mostri dell'Abisso
● Si può pensare anche di tagliare l’incontro in quanto sa di semplice
incontro casuale. La tabella degli incontri casuali sembra meglio
strutturata di una improbabile alleanza coccodrilli/granchi giganti.
● Usiamo solo un paio di tiri sulla tabella casuale.

2. Gli Osservatori sul Fiume


● Questo lo teniamo, ma al guerriero togliamo la Cintura del Gigante perché
è sgravia, e leviamo anche la lancia da cavaliere che non ha senso.
Trasformiamo lui in una delle Tigri Mannare. Una coppia di guerrieri? Uno
maschio e uno femmina. La femmina comanda gli arcieri, il maschio i
bugbear.
● Modifichiamo i 25 arceri, in 10-15 ma più skillati.
● Via gli orchetti, bastano i Bugbear e il guerriero-tigre.
● Valore in XP: 10.000

3. Malakaz
● Questo va rivisto completamente, è un classico railroad con truepath.

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● Mettiamo qualche indizio in più tipo lance conficcate con teschi e barche
rovesciate e semisommerse nella palude.
● Va bene se i PC usano un remove curse, ma diamo loro una seconda
possibilità, tipo scovando il corpo di Malakaz sepolto nella palude ed
esorcizzandolo.
● Malakaz è il nome di un mago malvagio che viveva ed è morto qui. Il suo
spirito infesta la zona che ha preso il suo stesso nome.
● Ne facciamo un mostro non morto incorporeo che comanda una serie di
morti viventi di palude, tipo un bel po’ di zombi, soldati del precedente
contingente.
● Meglio ancora se lo spettro di Malakaz non si rivela mai, continuando a
riversare zombi sul gruppo: la palude sembra contenerne un’infinità.
● Oppure Malakaz si rivela solo all’ultimo e sarà un Fantasma, da scacciare
con un apposito turn undead o uccidere all’arma bianca.
● Valore in XP: 10.000

Parte 4: Pista della Carovana


● Questa cosa intera della carovana non ha senso. Chi sono e dove se ne
vanno sti pirla? Forse sono uomini del Maestro (e i banditi sono dei
disertori) oppure sono solo degli stolti diretti all'Abbazia del Male per fare
affari con l'Abate Nero e che invece finiranno per essere cibo per i Bhut.
● Alla fine la cosa più sensata è che siano tutti, o perlomeno la maggior
parte, degli uomini del Maestro, che approvvigionano l’armata.
● L'idea potrebbe essere di far fraternizzare i PC con qualcuno della carovana
in modo da renderli più partecipi durante l'attacco e successivamente
quando gli NPC saranno massacrati dai Bhut.
● Dato che è un gruppo di etero, mettiamoci alcune schiave di piacere che
sono destinate al Maestro. La più intraprendente di queste, Dalili, è
disposta a tutto per non venir consegnata e proverà a “fraternizzare” con i
PC per farsi portare in salvo insieme alle due amiche Nameh e Belaith.

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1. Banditi sulla Strada


● Questo incontro lo lasciamo più sul vago. I banditi potrebbero essere gli
stessi uomini dell’incontro 3.
● Giochiamolo un po’ più narrativo: i PC uccidono qualche uomo, i loro
vengono decimati, poi i beduini scompaiono nel deserto dopo aver perso
qualche uomo.
● In questo modo creiamo la falsa convinzione che possano essere gli uomini
del Maestro che hanno attaccato la carovana: in realtà è l’esatto opposto, si
tratta dei dervisci dell’incontro 3.
● Valore in XP: 10.000

2. L’Oasi Perduta
● Questo incontro lo mettiamo subito in coda dopo l'attacco dei banditi.
● Dato che la carovana è stata decimata per riprendere fiato si propone di
dirigere verso l'Oasi.
● Poi si gioca la scena del banchetto.
● Prima del furto o dopo il banchetto si potrebbe inserire anche qualcosa di
macabro alla Zothique. Magari l'oasi è maledetta e l'acqua avvelenata e
nell'acqua alberga uno spirito malefico, oppure ci sono delle mummie in
agguato.
● In generale l'atmosfera deve essere oppressiva e minacciosa: tutto il
deserto è maledetto, costellato di luoghi antichi e dissacrati dove albergano
spiriti malevoli.
● Nel Tempio Abbandonato eliminiamo la serpe all’ingresso, perdita di
tempo.
● I golem d’ambra sono due (perché uno solo?) e attaccano prima di Nagpa.
● Il Nagpa va usato al massimo della sua potenza, coadiuvato dal Tabi.
● Importantissimo l’incontro spoilerone col Maestro!
● Il “Dio Scorpione” in realtà era anche lui malvagio e imprigionato nel
tempio, il Nagpa lo ha sconfitto con un sotterfugio e quando si dovesse
riformare attaccherà i PC. Usare le statistiche di un Manscorpion chierico al
13 che brandisce la lancia (una lancia +3).

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● Se i PC fuggono prima che il corpo del Dio Scorpione di riformi o usano un


dispel magic o simile mentre sta materializzandosi, vincono lo scontro in
maniera “flawless”.
● Valore in XP: 15.000

3. Amico o Nemico?
● Questo incontro avviene mentre i PC tornano all’Oasi dalle rovine del
Tempio.
● Il chierico capo dei Dervisci lo facciamo donna, è molto più figo. Si chiama
Behin el Bahreidin.
● E’ a capo di una tribù di dervisci devoti (come la setta de La Mummia) alla
distruzione del Male e dei malvagi. Ha senso che sia sospettoso e malfidato
perché da queste parti fidarsi del prossimo non paga...
● Ovviamente sono anche dei dervisci zeloti e pertanto sospetteranno i
membri del gruppo (che hanno visto combattere a fianco degli uomini del
Maestro) di essere alleati del Maestro stesso!
● La Profezia di Behin va modificata per eliminare l’incontro con le statue
parlanti nella Parte 6. Ella dirà ai PC: “Sul vostro cammino troverete
dapprima un terrore che dorme sotto terra; poi una scala che sale sul tetto del
Mondo; ed infine incontrerete un uomo che non è un uomo, dall’animo oscuro”.
● Mentre i PC si trattengono al campo di Behin la carovana (o quel che ne
rimane) riparte dall'oasi senza di loro.
● I PC potranno più tardi scoprire che gli uomini della carovana sono stati
tutti uccisi dai Bhut eccetto il guerriero alleato del Maestro che è stato
lasciato passare indenne.
● Egli forse aveva in prima istanza lo scopo di racimolare vittime per i Bhut
in modo da nutrire la loro brama di sangue e riaffermare il loro patto di
fedeltà nei confronti del Maestro.
● Magari Dalili e le sue sorelle sono ancora vive? Oppure i PC ne scopriranno
gli orridi resti nell’Abbazia del Male?
● Valore in XP: 5.000

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PARTE 5: IL DESERTO SIND


● Incontri Casuali nel Deserto Sind: evitiamo le pattuglie 1 e 2 e usiamo
sempre e solo la 3.

1. Il Mostro in Letargo
● Giochiamo questo come primo incontro.
● Valore in XP: 5.000

2. Il Nemico in Marcia
● Questa parte è molto ampia e articolata e ben spiegata. Seguiamo le
indicazioni del modulo lasciando la massima libertà ai personaggi.
● Valore in XP: 15.000

PARTE 6: LE PORTE DEL PASSO


● Modifichiamo la morfologia del Passo e delle Cime Oscure.
● Invece di far arrivare i PC su una specie di altopiano fertile dominato
dall’abbazia li facciamo inerpicare su per un sentiero montagnoso
fiancheggiato da un orrido. Perdono i cavalli e forse vengono attaccati da
una creatura alata (un Grifone? un piccolo Roc?). La creatura li ha
scambiati per emissari del Maestro ed essendo Lawful vuole abbatterli.
● Ai piedi della scalinata facciamo trovare loro i resti della carovana,
attaccata dalla stessa creatura volante. Fra i corpi mancheranno all’appello
quello del guerriero Ahmed Khel e quelli delle danzatrici.
● Valore in XP: 5.000

1. I Guardiani del Passo


● Questo incontro è onestamente una cagata senza senso, una perdita di
tempo. Lo rimuoviamo ma modifichiamo la profezia di Behin come
indicato precedentemente.

2. L'Abbazia del Male


● Quando i PC arriveranno e riceveranno ospitalità dai Bhut questi
ovviamente negheranno che alcuno sia passato dall’Abbazia recentemente.

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● La “Maledizione” è in realtà un Haoou o da un Efreti che i Monaci del


Tempio avevano evocato per contrastare i Bhut ma che l’Abate è riuscito a
confinare nella zona di preghiera grazie a dei sigilli magici.
● E’ stupido giocare (tutta) questa parte come un dungeon crawl. I PC
inizialmente saranno ospiti dei “monaci”, poi ovviamente mangeranno la
foglia e sgameranno i Bhut.
● Questo può avvenire in due modi:
○ non rispettano il coprifuoco e se ne vanno in giro nottetempo,
sgamando uno o più gruppi di Bhut
○ alla fine ottengono udienza dall’Abate che organizzerà un
“banchetto” per loro (o meglio: con loro) alla presenza di tutti i
monaci. A quel punto tutti i Bhut si riveleranno insieme.
● In ogni caso sarebbe fico far si che i PC inizino a fuggire e usare tattiche di
guerriglia inseguiti da una torma di Bhut (sono davvero troppi per
combatterli tutti insieme) e finiscano per essere sospinti nelle catacombe,
dove i Bhut vorrebbero intrappolarli.
● Nelle catacombe giochiamo l’incontro con il vero Abate, un monaco di
nome Dharma Lunghup. L’Abate è stato accecato, privato della lingua e
mutilato di mani e piedi e sopravvive in uno stato di profonda meditazione,
mummificato e immobile. Parlerà ai PC tramite ESP e rivelerà loro il
segreto dell’Abate Nero e dei Bhut.
● Rivelerà poi loro dove trovare un’arma per sconfiggere l’Abate e gli altri
Bhut. Si tratta del Pugnale di Bodhidharma, custodito, naturalmente, nelle
stanze segrete dell’Abate in una nicchia/reliquario protetta!
○ Pugnale +3, può essere usato solo da personaggi Lawful, altrimenti
diverrà un pugnale inerte.
○ Ogni colpo andato a segno con esso distruggerà immediatamente
uno dei Bhut, e infliggerà 50 danni all’Abate!
○ Dopo aver compiuto la propria missione il pugnale dovrà essere
riposto nel suo reliquario nell’Abbazia. Se i PC si rifiuteranno di fare
ciò e proveranno a rubarlo tenendolo per sé, il pugnale si

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teletrasporterà da solo al Tempio non appena i PC se lo saranno


lasciato alle spalle.
● L’Abate non è un semplice Bhut come gli altri. Fu maledetto dal Maestro e
quindi divenne uno dei suoi servitori. Un tempo era un nobile principe
corrotto dal sangue e dalla necrofilia (mettiamoci dentro del bel marciume
stile Zothique).
○ E’ un chierico malvagio di 14° livello oltre a tutte le caratteristiche di
un Bhut
○ Ha 14 DV e un totale di 90 ferite.
○ Ha AC 2 grazie a un Amuleto di Protezione +2
○ I suoi attacchi infliggono 1-6/1-6 e 1-10 danni.
○ Incantesimi Memorizzati
■ Lvl 1: Cure Light Wounds*, Detect Magic, Light*, Protection from Good, Fear*
■ Lvl 2: Bless*, Hold Person, Know Alignment, Silence 15' Radius, Snake Charm,
Speak with Animals
■ Lvl 3: Continual Light*, Cure Disease*, Locate Object, Remove Curse*, Striking
■ Lvl 4: Create Water, Cure Serious Wounds*, Poison*, Protection from Good 10'
Radius, Sticks to Snakes
■ Lvl 5: Commune, Dispel Evil, Insect Plague, Quest*, Finger of Death*

● Dopo aver ucciso l’Abate la maledizione dei Bhut cesserà.


● Essi torneranno ad essere normali monaci umani ma non ricorderanno
nulla delle orribili azioni compiute. Ricorderanno solo di come una sera,
prima di coricarsi, un viandante misterioso si presentò alla porta del
Monastero chiedendo dell’Abate...
● I Monaci riforniranno i PC e permetteranno loro di proseguire oltre il
monastero e il Grande Passo.
● Per ringraziarli del loro aiuto consegneranno loro 5 Pozioni di Cura Ferite
Gravi.
● Valore in XP - premio finale: 30.000

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