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nel Manuale del Giocatore per la descrizione delle abilità.

CRONOMANTE Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int.


Il cronomante è uno specialista nella manipolazione del
tempo, finalizzata al viaggio temporale. I motivi che spingono a
diventare un cronomante sono di solito la sete di sapere, il PRIVILEGI DI CLASSE
desiderio di avventura e la curiosità. Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio
Solitamente i cronomanti non rivelano la propria identità di del cronomante.
specialista del tempo, per evitare che qualcuno possa Competenza nelle armi e nelle armature: I cronomanti
approfittare e sfruttare le proprie capacità e conoscenze per non sono competenti in nessun tipo di arma o armatura.
creare grandi alterazioni nel tempo. Alcuni imboccano la Incantesimi al giorno/incantesimi conosciuti: Quando
strada dell’avventura, altri diventano grandi storici o indovini, un cronomante guadagna un nuovo livello di classe, guadagna
e i più potenti si autodefiniscono “Guardiani del Tempo”, e si anche nuovi incantesimi al giorno (e conosciuti, se
occupano sia di regolare i viaggi temporali sia di ripristinare le applicabile), come se avesse anche ottenuto un livello nella
grandi modifiche agli eventi che altri cronomanti potrebbero classe di incantatore a cui apparteneva e in cui era in grado di
aver apportato. Spesso i cronomanti si riuniscono in gilde. lanciare gli incantesimi Velocità e Lentezza prima di acquisire
La divinità preferite dai cronomanti sono Cyndor, Lendor, la classe di prestigio. Non ottiene, tuttavia, nessun altro
Boccob, Istus. beneficio che un personaggio di quella data classe avrebbe
Solitamente i cronomanti sono maghi, stregoni, e ottenuto (talenti bonus di metamagia o di creazione
chierici con domini legati al tempo. Le altre classi oggetto e così via). Se un personaggio apparteneva a
hanno invece notevoli difficoltà a qualificarsi. più di una classe di incantatore che gli
Dado Vita: d4. permetteva di lanciare gli incantesimi
Velocità e Lentezza prima di diventare
cronomante, il giocatore deve decidere a
REQUISITI quale classe assegnare ogni livello di
Per diventare Cronomante, un personaggio cronomante prima di determinare i suoi
deve soddisfare i seguenti requisiti: incantesimi al giorno.
Allineamento: Qualsiasi Neutrale o Senso del Tempo (Str): Al 1° livello il
Legale Neutrale (Guardiani). cronomante è in grado di percepire
Abilità: Conoscenze (arcane) 13 gradi, esattamente l’anno, il mese, il giorno, l’ora, il
Conoscenze (storia) 13 gradi. minuto primo e secondo attuale, con precisione
Incantesimi: Capacità di lanciare gli assoluta, misurati in un qualsiasi sistema di
incantesimi Velocità, Lentezza. riferimento da lui conosciuto.
Fermare il tempo e Stasi temporale Barriera cronomantica (Str): Al 2° livello il
devono essere presenti nella lista cronomante diventa immune agli effetti di
degli incantesimi del personaggio. alterazione della sua velocità ed età, come ad esempio
Talenti: Iniziativa Migliorata, quelli causati dagli incantesimi Velocità, Lentezza, Stasi
Incantesimi Rapidi, Incantesimi Temporale, come se possedesse una resistenza agli
Ritardati, Incantesimi Ripetuti, incantesimi imbattibile nei loro confronti. Questa
Incantesimi Prolungati. immunità non si applica contro incantesimi o capacità
Speciale: Deve possedere come focus una magiche che ignorano la resistenza delgi incantesimi di una
clessidra di diamante, riempita di sabbia meteorica (costo creatura. Se lo desidera il personaggio può abbassare questa
medio 50000 mo, taglia Minuta, CA base 18 , durezza 30, 75 pf). barriera come azione standard. Riattivarla è un’azione gratuita.
Questa immunità non si applica agli incantesimi o capacità
ABILITÁ DI CLASSE magiche lanciate dal cronomante stesso (e da altri cronomanti).
Le abilità di classe del cronomante (e le caratteristiche chiave Al 5° livello questa immunità si estende anche agli effetti
per ogni abilità) sono Concentrazione (Cos), Conoscenze (tutte soprannaturali che alterano la sua velocità o età (come l’attacco
le abilità scelte individualmente) (Int), Decifrare Scritture di lentezza di alcuni golem, o lo sguardo che fa invecchiare di
(Int), Diplomazia (Car), Falsificare (Int), Osservare (Sag), alcuni non morti) e anche agli incantesimi o effetti magici che
Parlare Linguaggi, Percepire Intenzioni (Sag), Professione ignorano la resistenza agli incantesimi. Questa immunità non
(Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Sapienza Magica (Int), si applica alle capacità soprannaturali del cronomante stesso (e
Sopravvivenza (Sag), Valutare (Int). Vedi Capitolo 4: “Abilità” di altri cronomanti).
Tabella C–1: Cronomante
Bonus Tiro Tiro Tiro
attacco salv. salv. salv. Incantesimi
Livello base Tempra Riflessi Volontà Speciale al giorno
Senso del tempo, riserva temporale, alterare il tempo (velocità +1 livello
1° +0 +0 +0 +0
cronomantica)
Barriera cronomantica (incantesimi), alterare il tempo +1 livello
2° +1 +0 +0 +0
(incantesimo futuro), visione futura 1/giorno
3° +1 +1 +1 +1 Alterare il tempo (balzo temporale) +1 livello
4° +2 +1 +1 +1 Alterare il tempo (incantesimo passato, separazione arcana) +1 livello
Barriera cronomantica (capacità soprannaturali), Alterare il +1 livello
5° +2 +1 +1 +1
tempo (incrociare i flussi temporali 1), visione futura 2/giorno,
6° +3 +2 +2 +2 Alterare il tempo (rallentare il tempo) +1 livello
7° +3 +2 +2 +2 Alterare il tempo (estensione del blocco temporale) +1 livello
Alterare il tempo (incrociare i flussi temporali 2, incantesimo +1 livello
8° +4 +2 +2 +2
presente), visione futura 3/giorno
Alterare il tempo (controllo reattivo), barriera cronomantica +1 livello
9° +4 +3 +3 +3
(assoluta)
10° +5 +3 +3 +3 Guardiano del tempo +1 livello
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altri siti (eccetto previa autorizzazione dell’autore) né privo del documento di licenza allegato con questo file.
Al 9° livello il cronomante non è più soggetto a effetti di dopo che saranno trascorsi un numero di round deciso in
alterazione del tempo o della sua età di alcun tipo, siano essi precedenza dal giocatore. Questo numero non può superare il
straordinari, soprannaturali, o magici, fatta eccezione per i livello da cronomante, inoltre tutte le scelte relative
propri e quelli prodotti da un cronomante di livello pari o all’incantesimo (come i bersagli) vanno effettuate subito. Se il
superiore. personaggio decide di lanciare l’incantesimo in modo che
Riserva temporale (Sop): Ogni giorno, dopo 8 ore di riposo abbia effetto dopo 1 round, questo avrà effetto un attimo prima
(seguendo le stesse regole di riposo di un incantatore arcano), del successivo turno del personaggio. L’incantesimo non è
il cronomante dispone di un numero di punti di alterazione individuabile né dissolvibile mentre viaggia nel tunnel
temporale pari al doppio del suo livello da cronomante (2 al 1° temporale.
livello, 4 al 2°, 6 al 3° e così via). Quando impara una nuova Questa capacità consuma un numero di punti di alterazione
capacità, e dispone dei punti necessari per utilizzarla, questi temporale pari a 1, più il livello dello slot dell’incantesimo per
vengono consumati, e parte della sabbia in una delle due teste il numero di round di viaggio. Ad esempio lanciare per lanciare
della clessidra cade verso l’alto, sintomo dell’equilibrio che Ragnatela dopo 3 round si consumano 1 + 2 x 3 = 7 punti della
viene alterato. Tanti più punti vengono spesi, tanta più sabbia propria riserva temporale.
scorre verso l’alto. Il cronomante deve sempre reggere la —Balzo temporale: Al 3° livello, il cronomante può
clessidra con una mano per utilizzare una capacità di viaggiare avanti nel tempo sino a un round per livello di
alterazione temporale. cronomante, decidendo in anticipo entro quanti round
Il cronomante può tentare di superare i normali limiti a lui ritornare. Una volta eseguito il balzo temporale il cronomante
concessi, accedendo alla riserva giornaliera di punti di scompare totalmente e viaggia in un tunnel temporale, per poi
alterazione temporale dei giorni successivi, subendo però gli ricomparire nella stessa posizione dalla quale era partito, un
effetti di un piccolo trauma temporale. Per ogni punto di numero di round dopo pari a quanti da lui stabiliti.
alterazione temporale così rubato al proprio futuro, si riceve un Nel caso la zona risulti occupata il cronomante viene
livello negativo. Il giorno successivo, quando il personaggio sbalzato nello spazio libero più vicino, subendo 1d6 danni per
ripristinerà la propria riserva temporale, questi livelli negativi ogni 1,5 metri percorsi in questo modo.
svaniranno, assieme ad altrettanti punti di alterazione Questa capacità consuma 1 punto per ogni round di viaggio.
temporale “presi in prestito” dal giorno prima. In un qualsiasi —Incantesimo passato: Al 4° livello il cronomante può
momento il personaggio non può prendere in prestito dal creare un varco temporale per far sì che un incantesimo da lui
futuro un numero di punti superiore al suo livello da già lanciato si ripeta nuovamente. Paradossalmente gli effetti
cronomante. I livelli negativi così ottenuti potrebbero uccidere già causati, e magari ancora attivi di quell’incantesimo non
il personaggio quando il loro numero totale (compresi i livelli scompaiono. In termini di gioco, può fare in modo che un
negativi ottenuti in alto modo) eguaglia il numero di Dadi Vita incantesimo da lui lanciato nel round precedente si ripeta un
del cronomante. Le capacità di alterazione funzionano solo se, attimo prima dell’inizio del suo round successivo, a patto che il
una volta subiti i livelli negativi, il personaggio è ancora in vita. tempo di lancio di questo incantesimo sia stato pari o inferiore
I livelli negativi non possono essere eliminati in alcun modo se a un’azione standard. Il cronomante non ha alcun controllo su
non come descritto. questo incantesimo ripetuto, che avrà li stessi bersagli o
Alterare il tempo (Sop): Al 1° livello il personaggio impara bersaglio, stesso punto di origine, talenti di metamagia, CD e
ad utilizzare il suo limitato controllo del tempo per ottenere livello di incantatore di quello da lui precedentemente
effetti differenti, che apprende con l’esperienza. Ogni volta che lanciato. Eventuali variabili casuali dell’incantesimo (es.: danno
il personaggio utilizza una capacità di alterazione del tempo, inflitto, o creature evocate) rimangono le stesse, tuttavia, tutti
intacca il normale equilibrio del flusso temporale, in misura gli altri tiri (tiri salvezza, tiro per superare la RI, tiri per colpire,
proporzionale alla potenza della capacità utilizzata. etc.) vanno ripetuti.
Dove non indicato diversamente, utilizzare la capacità Questa capacità consuma 2 punti di alterazione temporale +
Alterare il tempo è un’azione standard, ed è possibile utilizzarla 2 punti per livello dello slot dell’incantesimo richiamato.
una sola volta nell’arco di un round. Vedi Tabella C-3 per un —Separazione arcana: Al 4° livello, il cronomante acquisisce
riassunto dei costi di ogni sua applicazione. l’incredibile capacità di separare sé stesso dagli effetti magici
Ecco di seguito elencati i tipi di alterazione temporale che il attivi su di lui, e farli accelerare in modo che si estinguano.
cronomante apprende con l’avanzare dei livelli: Il personaggio può far accelerare tutti gli effetti magici
—Velocità cronomantica: Al 1° livello il cronomante è in presenti e attivi (benefici o nocivi), aventi come bersaglio se
grado di sfruttare il proprio potere sul tempo per agire più stesso, riducendone la durata di un numero massimo di minuti
velocemente. Il cronomante può ottenere i benefici di una pari al suo livello da cronomante. Il personaggio deve scegliere
versione migliorata dell’incantesimo Velocità, che garantisce il numero di minuti esatto quando decide di utilizzare la
però benefici maggiori. Il personaggio ottiene due attacchi separazione. In questo modo un effetto può terminare a causa
extra al bonus per colpire più alto, anziché uno, e ottiene un della riduzione della sua durata, inoltre il personaggio non
bonus di +2 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza su Riflessi, +2 di subisce gli effetti nocivi o benefici dell’effetto magico a cui
schivare alla CA, e un bonus di potenziamento di +18m a tutte sarebbe stato esposto durante quei minuti.
le proprie velocità (fino a un massimo di 3 volte la velocità Questa capacità consuma 1 punto di alterazione temporale
base). Velocità cronomantica non è cumulabile con sé stessa né per minuto di separazione arcana.
con incantesimi come Velocità e simili. Sono necessari 2 effetti —Incrociare i flussi temporali: Al 5° livello il personaggio
di Lentezza per riportare il personaggio alla sua velocità raggiunge un livello di comprensione superiore del tempo e
normale. Se ne subisce uno solo, i benefici di Velocità dello spazio, e scopre che più realtà possono sovrapporsi nello
cronomantica diminuiscono a quelli di Velocità. stesso punto e momento. Utilizzando le proprie capacità riesce
Questa capacità dura 1 round per livello da cronomante, e dunque a incrociare due flussi di tempo “alternativi”,
consuma 1 punto di alterazione temporale. ottenendo un certo controllo anche sul proprio destino.
—Incantesimo futuro: Al 2° livello il cronomante è capace Questo significa che il personaggio fa convergere con un
di lanciare incantesimi nel futuro, aprendo un vortice paradosso temporale due realtà parallele, e sposta un soggetto
temporale di fronte a sé. da una all’altra.
Come azione gratuita che fa parte del lancio In termini di gioco, il cronomante può come azione
dell’incantesimo, il personaggio può lanciare un incantesimo immediata ripetere un qualsiasi singolo tiro di dado da lui
con tempo di lancio pari o inferiore a un’azione standard, ma i appena effettuato (nel caso di un d%, può scegliere se ritirare il
suoi effetti, anziché aver luogo subito, si verificheranno solo
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dado delle unità o quello delle decine, ma non entrambi). Deve Questa capacità consuma 7 punti di alterazione temporale.
mantenere il risultato del nuovo tiro. Visione futura (Sop): Al 2° livello, concentrandosi per un
Questa capacità consuma 5 punti di alterazione temporale. round completo, il cronomante ha la possibilità di scrutare con
All’8° livello il cronomante può utilizzare questa abilità il proprio sguardo nell’immediato futuro, ricevendo preziose
anche per far ripetere un tiro di dado a un’altra creatura, ma il informazioni su come si svilupperebbero gli eventi a partire
costo in punti di alterazione temporale sale a 8. dalla condizione attuale. Questo gli permette di attaccare,
In entrambi i casi, per leggi che sfuggono persino alla schivare gli attacchi e effettuare qualsiasi altra prova di
comprensione di numerose entità divine (o forse sono proprio destrezza con la consapevolezza di chi ha visto pochi secondi
le divinità legate al destino e alla fortuna le responsabili), non è più in là. Quando utilizza questa abilità gli occhi del
possibile incrociare i flussi temporali più di una volta nell’arco cronomante diventano due piccoli vortici temporali.
della giornata, a prescindere da quanti punti di alterazione si Il personaggio riceve un bonus di schivare alla classe
dispongano. armatura, uno di precognizione agli attacchi, ai tiri salvezza sui
—Rallentare il tempo: Al 6° livello il cronomante può con riflessi e alle prove basate sulla Destrezza, pari a metà del suo
un singolo gesto decidere di rallentare il tempo per una singola livello attuale di cronomante, approssimato per difetto. I bonus
creatura o oggetto. si applicano a partire dalla fine della visione, ossia da un attimo
Il bersaglio deve trovarsi entro 30 metri da lui, e deve prima che il personaggio inizi il suo nuovo turno, e durano per
esserci linea d’effetto. L’oggetto o la creatura deve superare un 1 minuto.
tiro salvezza sulla Tempra o rimanere immobile, sospesa nel Quando si concentra, il cronomante sincronizza la propria
tempo per 1d4+1 round (il DM tira questo valore vista con quella degli attimi successivi, ed è considerato cieco
segretamente). La CD del tiro salvezza è 15 + metà dei Dadi fino ad un attimo prima dell’inizio del round successivo.
Vita del cronomante. Mentre è in questa condizione la creatura Questo significa che, a meno che non disponga di altri mezzi
è totalmente invulnerabile in quanto avvolta dalle spire coi quali vedere, perde ogni modificatore positivo di Destrezza
temporali. Dal suo punto di vista le altre creature sembrano e ogni bonus di schivare. Al 10° livello la visione del presente e
muoversi in maniera incredibilmente veloce. quella dell’immediato futuro sono sovrapposte, e il personaggio
Questa capacità consuma 4 punti di alterazione temporale. non è più considerato cieco quando si concentra.
—Estensione del blocco temporale: Al 7° livello il Questa capacità è utilizzabile 1 volta al giorno al 2° livello, 2
cronomante può far si che l’incantesimo Fermare il Tempo da volte al giorno al 5° livello e 3 volte al giorno all’8° livello.
lui lanciato duri un numero di round apparenti superiore al Se il personaggio viene distratto o subisce danni mentre è
normale. Utilizzare questa capacità è un’azione gratuita, che fa concentrato, dovrà superare una prova di Concentrazione (CD
parte dell’azione di lancio dell’incantesimo; è necessario 10 + i danni subiti o 10 + il livello dell’incantesimo che distrae,
decidere di utilizzare questa capacità al momento del lancio nel caso questo non infligga danni) altrimenti l’utilizzo della
dell’incantesimo, prima che venga determinata la sua durata in capacità fallisce ed il tentativo giornaliero è sprecato.
numero di round apparenti. Guardiano del tempo: Al 10° livello il cronomante
Questa capacità consuma 4 punti per round apparente raggiunge la conoscenza totale del tempo e non subisce più gli
aggiuntivo. Ad esempio spendendo 8 punti di alterazione svantaggi dell’invecchiamento, pur mantenendo quelli già
temporale l’incantesimo durerà 1d4+1 +2 round di tempo subiti.
apparente aggiuntivo. Le capacità di classe di Alterare il tempo e Riserva temporale
—Incantesimo presente: All’8° livello il cronomante può rimangono capacità soprannaturali, tuttavia continuano a
creare due varchi temporali contemporaneamente, uno verso funzionare in una zona di magia morta o all’interno di un
l’istante successivo e uno verso quello precedente, e li mette a Campo Anti-magia. Questo non permette comunque al
contatto fra loro, creando due archi di energia. Questi a loro cronomante di lanciare incantesimi in queste situazioni.
volta creano un vortice attraverso il quale il personaggio potrà Ora il personaggio può utilizzare Alterare il tempo anche
lanciare l’incantesimo. A causa di un paradosso temporale, più volte nel corso del round.
l’incantesimo si genererà due volte. Inoltre, il personaggio non ha più bisogno di utilizzare la
In termini di gioco, può fare in modo che un incantesimo clessidra come focus, anche se molti cronomanti continuano a
che sta lanciando abbia effetto due volte nello stesso punto, o tenerne una in mano, simbolo del loro controllo sul tempo.
sugli stessi bersagli. Sono concessi i normali tiri salvezza, Una volta alla settimana il cronomante è in grado di
proprio come se due incantesimi distinti fossero stati lanciati viaggiare nel tempo, passato o futuro, creando un vortice
contemporaneamente. Il tempo di lancio di questo spazio-temporale che risucchia tutte le creature e gli oggetti
incantesimo deve essere pari o inferiore a un’azione standard. non fissati presenti nel raggio di 9m (TS su Riflessi CD pari a
La capacità di Incantesimo presente è un’azione gratuita che fa 20 più metà dei Dadi Vita del cronomante per sfuggire).
parte del lancio dell’incantesimo. Il viaggio singolo può portare sino ad un massimo di 10 anni
Questa capacità consuma 3 punti di alterazione temporale + indietro o avanti nel tempo, con un errore pari al 10%
3 punti per livello dello slot dell’incantesimo duplicato. dell’entità del viaggio, per cui solitamente sono necessari più
—Controllo reattivo: Al 9° livello il personaggio prende in balzi per arrivare in un momento preciso o più lontano nel
mano le redini del tempo, acquisendo su di esso un controllo tempo. Per calcolare l’errore temporale si tiri 1d20-10 e si
pressochè totale. moltiplichi il risultato per un centesimo del balzo temporale.
Ogni volta che qualcuno entro 120 metri altera la propria Se ad esempio si vuole viaggiare di 8 anni indietro nel tempo si
velocità, il cronomante ha un’intuizione istantanea del tipo di tira 1d20, si sottrae 10 e si moltiplica il risultato per 0,08
alterazione del tempo che sta per avvenire, e può rubare (8/100); il numero così ottenuto è l’errore in percentuale che si
l’effetto alla creatura come azione immediata. Questa capacità commette in quel viaggio, da sommare al valore desiderato (8);
dura sino alla normale durata dell’effetto o fino a che il supponendo di aver tirato un 7, il viaggio porterà a 8 + 0,08 * (7-
cronomante lo desidera. E’ possibile rubare l’effetto di 10) = 7,76 anni indietro nel tempo
alterazione di velocità solo nel momento in cui la velocità della Il cronomante impiega 10 minuti di concentrazione per
creatura cambia, e non quando rimane costante. Deve inoltre creare il vortice.
esserci linea d’effetto con la creatura. Le probabilità di arrivare fuori bersaglio (per quanto
Ad esempio il cronomante può rubare un incantesimo di riguarda la posizione nello spazio) sono pari a quelle
Fermare il tempo a un altro mago, e agire così anche fuori dal dell’incantesimo Teletrasporto, per cui è meglio conoscere
proprio turno. Il mago invece, lancerà l’incantesimo senza bene la destinazione prima di tentare il viaggio. Viaggiare nel
alcun beneficio. tempo per arrivare nello stesso spazio occupato attualmente (o
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molto vicino) ha una probabilità di riuscita del 100% (sebbene
si potrebbe arrivare un po’ prima o un po’ dopo). Nel caso il TALENTI
punto di arrivo risultasse occupato, i personaggi subiscono
10d6 danni e vengono sbalzati nel punto libero più vicino. RISERVA CRONOMANTICA EXTRA [GENERALE]
Questi tipi di viaggi sono tollerati dalle divinità e dai Il personaggio ha appreso come poter canalizzare più energia
guardiani del tempo sintantochè il cronomante non provoca temporale ogni giorno.
grandi modifiche alla storia passata o futura. Le punizioni per Prerequisiti: Cronomante di 4° livello.
alcune infrazioni, come interferire con le proprie azioni Beneficio: La riserva temporale massima giornaliera del
passate in modo da garantirsi degli incredibili vantaggi o personaggio aumenta di 2 punti.
ricchezze, sono severamente punite dai guardiani del tempo e, Speciale: E possibile selezionare questo talento più volte.
nel caso di catastrofi temporali, anche dalle divinità, ed in Ogni volta la riserva temporale massima giornaliera aumenta
maniera molto severa… (a discrezione del DM; solitamente di 2 punti.
sono punizioni peggiori della morte, e non c’è tiro salvezza o
immunità che tenga). METAMAGIA CRONOMANTICA [EPICO]
Gli incantesimi Bandire o Esilio utilizzati contro creature Il personaggio ha appreso come utilizzare il suo potere di
fuori dal proprio tempo le fanno tornare al proprio tempo, se il alterare il tempo per alterare i propri incantesimi con talenti di
livello di incantatore del lanciatore dell’incantesimo è pari o metamagia.
superiore al numero dei Dadi Vita della creatura che tenta di Prerequisiti: Cronomante di 13° livello, Sapienza Magica 26
bandire. E’ necessario superare una prova di Conoscenze gradi, Conoscenze (arcane) 26 gradi.
(arcane) CD 35 per conoscere questa applicazione degli Beneficio: Quando prepara gli incantesimi (se li prepara), il
incantesimi di esilio. personaggio può decidere di ridurre di 1 l’incremento di livello
Il cronomante può ritornare al flusso precedente di tempo, di slot necessario per applicare uno dei seguenti talenti di
assieme alle creature da lui portate, come azione standard, metamagia a un suo incantesimo: Incantesimi Rapidi,
dovrà dunque attendere una settimana per poter utilizzare la Incantesimi Prolungati, Incantesimi Ritardati, Incantesimi
capacità nuovamente, o per effettuare un nuovo balzo a ritroso Ripetuti.
come azione standard. Per ogni slot di riduzione, il cronomante utilizza 2 punti
della sua riserva giornaliera temporale. Ad esempio può
preparare una Palla di Fuoco potenziata rapida in uno slot di 5°
CRONOMANTE EPICO livello anziché in uno di 9°, spendendo 2 x 4 slot di riduzione =
Quando il cronomante raggiunge i livelli epici, nessuno più 8 punti della sua riserva temporale, oppure può spenderne 6 ed
osa nemmeno pensare di mettere in discussione la maestria utilizzare uno slot di 6°.
inarrivabile con la quale unisce arte magica e controllo del Se il personaggio prepara gli incantesimi, può applicare uno
tempo. La sua conoscenza del passato e del futuro sembra quasi dei talenti sopra descritti nel momento in cui li lancia, pagando
divina, ma sempre nuove informazioni si rendono disponibili, un numero di punti di alterazione temporale pari a 2 + il costo
in ogni tempo ed in ogni piano, ed il cronomante epico è lì per in punti che pagherebbe se riducesse l’incremento di livello di
apprenderle. slot a 0. Ad esempio un mago può lanciare uno Scudo di Fuoco
Dado Vita: d4. che aveva preparato, e applicare ad esso il talento Incantesimi
Punti abilità ad ogni livello aggiuntivo: 2 + modificatore Prolungati al momento, pagando 2 + 1 x 2 = 4 punti di
di Int. alterazione temporale. Oppure, potrebbe lanciare un Dardo
Incantesimi: Il livello dell’incantatore del cronomante Incantato rendendolo rapido al momento, e pagando 10 punti
continua a salire di 1 ogni livello da cronomante, ogni volta di alterazione temporale.
scegliendo una classe di incantatore che soddisfi i prerequisiti
di accesso alla classe di prestigio. Il numero di incantesimi al
giorno segue l’avanzamento normale della classe. Tabella C–3: Tabella Riassuntiva di Alterare il tempo
Talenti bonus: Il cronomante epico riceve un talento bonus Nome capacità Costo
ogni 4 livelli oltre il 10° (14°, 18°, e così via). balzo temporale 1/round
Riserva temporale: La riserva temporale del personaggio controllo reattivo 7
epico continua ad aumentare di 2 punti ogni livello da estensione del blocco temporale 4/round aggiuntivo
cronomante. incantesimo futuro 1 + 1*round*slot incant.
Alterare il tempo: Ai livelli epici il cronomante epico non incantesimo passato 2 + 2*slot incantesimo
ottiene capacità extra di alterare il tempo, tuttavia le capacità incantesimo presente 3 + 3*slot incantesimo
esistenti continuano a beneficiare dell’incremento del livello incrociare i flussi temporali 5 (sè) o 8 (altri)
da cronomante. rallentare il tempo 4
Visione futura: Il cronomante ottiene un’utilizzo separazione arcana 1/minuto
giornaliero extra di visione futura all’11° livello da cronomante, velocità cronomantica 1
e ogni 3 altri livelli (14°, 17°, e così via). I benefici dell’abilità
continuano ad aumentare con il livello da cronomante.
Autore: Hiric (si pronuncia Hírik, damnit! ;-) ).
Tabella C–2: Cronomante Epico E-mail: hiric@tiscali.it.
Livello Speciale Immagini: Hiric.
11° Visione futura 4/giorno Fonte: La classe di prestigio attuale è stata scaricata da “La Torre
12° — della Stregoneria di Hiric” (http://hiric.altervista.org) e non può
13° — essere distribuita senza il file allegato contenente la licenza OGL
14° Visione futura 5/giorno, talento bonus System, né in siti diversi da quello riportato senza previa
15° — autorizzazione del sottoscritto (sarebbe apprezzato un po’ di
16° — feedback, in ogni caso!).
17° Visione futura 6/giorno Data ultima modifica: 23/09/2005.
18° Talento bonus Ringraziamenti: Un sentito grazie a Crimson che tempo
19° — addietro mi diede una mano aiutandomi a bilanciare alcune
20° Visione futura 7/giorno abilità.
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Il file presente è stato scaricato da “La Torre della Stregoneria di Hiric” http://hiric.altervista.org e non può essere distribuito o pubblicato né su
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