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Cronomante (E-mail: hiric@tiscali.

it) • Diplomazia (Car)


Il cronomante è uno specialista nella manipolazione del tempo, • Falsificare (Int)
finalizzata al viaggio temporale. I motivi che spingono a diventare • Orientamento (Sag)
un cronomante sono di solito la sete di sapere, il desiderio di • Osservare (Sag)
avventura e la curiosità. • P arlare Linguaggi
Solitamente i cronomanti non rivelano la propria identità di • P ercepire Inganni (Sag)
specialista del tempo, per evitare che qualcuno approfitti delle • P rofessione (Int, tutte)
proprie capacità per alterare il passato...o il futuro. Alcuni • Raccogliere Informazioni (Car)
imboccano la strada dell’ avventura, altri diventano grandi storici o • Sapienza Magica (Int)
indovini, e i più potenti si autodefiniscono “ Guardiani del • Scrutare (Int)
Tempo”; questi ultimi si occupano sia di regolare i viaggi • Valutare (Int)
temporali che di ripristinare i disastri che altri cronomanti
potrebbero apportare. Vedi Capitolo 4: “ Abilità” nel Manuale del Giocatore per la
La divinità preferita dai cronomanti è Boccob o Gilean descrizione delle abilità.
(DragonLance).
Solitamente maghi e stregoni diventano P unti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore
cronomanti, anche se pare che esista anche qualche di Int.
chierico; le altre classi non sembrano molto
interessate a questa classe di prestigio, a meno che Privilegi di classe
non possiedano qualche livello da incantatore. Le voci seguenti descrivono i privilegi
Dado Vita: d4. della classe di prestigio del cronomante.
Competenza nelle armi e nelle
Requisiti armature: I cronomanti non ottengono alcuna
P er diventare cronomante, un personaggio competenza in armi o ar mature. Da notare che le
deve soddisfare i seguenti requisiti: penalità di armatura alla prova per armature più
Allineamento: Qualsiasi Neutrale o pesanti di quella di cuoio si applicano alle abilità di
Legale Neutrale (Guardiani). Acrobazia, Artista dell Fuga, Equilibrio, Muoversi
Lanciare Incantesimi: Capacità di Silenziosamente, Nascondersi, Saltare, Scalare e
lanciare gli incantesimi Velocità, Svuotare Tasche.
Lentezza, Stasi Temporale. Incantesimi al giorno: Quando il cronomante
Conoscenze (Storia): 12 gradi. acquisisce un nuovo livello, il personaggio acquisisce nuovi
Conoscenze (Arcane): 17 gradi. incantesimi al giorno, come se avesse guadagnato un livello
Sapienza Magica: 12 gradi. anche nella classe dell’incantatore a cui apparteneva
Talenti: Iniziativa Migliorata, precedentemente. Se un personaggio possedesse più di una
Incantesimi Rapidi. classe di incantatore prima di diventare cronomante, dovrà decidere
Speciale: Il personaggio deve possedere una clessidra a quale classe aggiungere il nuovo livello allo scopo di
di puro diamante riempita di sabbia meteorica (costo medio determinare il numero di incantesimi di cui dispone in un giorno.
50000mo). Non ottiene comunque nessun altro vantaggio che un personaggio
di quella data classe avrebbe ottenuto (possibilità migliorata di
Abilità di classe controllare o intimorire non morti, talenti di metamagia o di
Le abilità di classe del cronomante (e le caratteristiche chiave per creazione, punti ferita extra oltre quelli determinati dalla classe di
ogni abilità) sono le seguenti: prestigio e così via), tranne che per l’ aumento del livello effettivo.
Magia cronomantica: Allo scopo di determinare l’ effettivo
• Concentrazione (Cos) livello di incantatore, il personaggio somma il suo livello da
• Conoscenza delle Terre Selvagge (Sag) cronomante al livello di incantatore che possedeva prima di
• Conoscenze (tutte, scelte singolarmente) (Int) scegliere la classe di prestigio (se se ne possiede più di una,
• Decifrare Scritture (Int, abilità esclusiva) scegliere la stessa che si è scelta per determinare il numero di
TABELLA C-1: C RONOMANTE
B onus di
Livello di attacco Tiro salv. Tiro salv. Tiro salv. Incantesimi al
classe base Tempra Riflessi Volontà Speciale giorno
Magia cronomantica, Barriera cronomantica, Velocità +1 livello alla
1° +0 +0 +0 +2
cronomantica 1 volta al giorno classe esistente
Ripetizione temporale, Estensione del blocco temporale, +1 livello alla
2° +1 +0 +0 +3
Visione futura 1 volta al giorno classe esistente
+1 livello alla
3° +1 +1 +1 +3 Balzo temporale, Incantamento Temporale
classe esistente
Separazione temporale, Velocità cronomantica 2 volte al +1 livello alla
4° +2 +1 +1 +4
giorno classe esistente
+1 livello alla
5° +2 +1 +1 +4 Visione futura 2 volte al giorno, Conoscere il tempo
classe esistente
+1 livello alla
6° +3 +2 +2 +5 Alterazione temporale (personale)
classe esistente
Rallentare il tempo, Velocità cronomantica 3 volte al +1 livello alla
7° +3 +2 +2 +5
giorno classe esistente
Alterazione temporale (su altri), Visione futura 3 volte al +1 livello alla
8° +4 +2 +2 +6
giorno classe esistente
+1 livello alla
9° +4 +3 +3 +6 Controllo temporale
classe esistente
+1 livello alla
10° +5 +3 +3 +7 Guardiano del tempo
classe esistente
incantesimi al giorno). Nel caso la zona risulti occupata il cronomante apparirà nella
L’ utilizzo di ogni abilità cronomantica necessita che il zona libera più vicina.
personaggio abbia a portata di mano il focus temporale (la Incantamento Temporale (Sop): Al 3° livello, una volta al
clessidra che compare tra i requisiti per diventare cronomante) e giorno e come azione gratuita, il personaggio può lanciare un
che la rovesci. incantesimo in un varco temporale. L’incantesimo viaggerà in un
Se il personaggio possiede un fa miglio, può condividere con tunnel temporale, per poi aver effetto dopo un numero di round
esso tutte le abilità cronomantiche, purchè si trovi entro 1,5m dal deciso in precedenza dal personaggio, numero che non può
padrone. Inoltre la creatura acquista abilità e poteri come un superare il proprio livello da cronomante.
incantatore di livello totale pari alla somma dei livelli tra la classe Separazione temporale (Sop): Al 4° livello, una volta al
di incantatore alla quale si è scelto di aggiungere i propri livelli, giorno e come azione standard che non provoca attacchi di
più il livello da cronomante. opportunità, il cronomante può far accelerare tutti gli effetti
B arriera cronomantica: Il cronomante diventa immune agli presenti e attivi (benefici o nocivi) su se stesso; questo riduce la
effetti di alterazione della velocità come quelli causati dagli durata degli effetti di un numero massimo di minuti pari al suo
incantesimi Velocità, Lentezza e Stasi Temporale. Se lo desidera livello da cronomante. Il personaggio può decidere di far avanzare
il personaggio può abbassare questa barriera come azione questi effetti di un numero minore di minuti (ma non di round),
standard. Riattivarla è un’ azione gratuita. Questa resistenza non si ma deve dichiararlo prima di utilizzare quest’ abilità. In questo
applica contro incantesimi lanciati dal cronomante stesso. modo un effetto può terminare a causa della riduzione della sua
Velocità cronomantica (Mag): Il cronomante è in grado di durata.
sfruttare il proprio potere sul tempo per agire più velocemente. Senso del tempo: Al 4° livello il cronomante è in grado di
Come azione standard che provoca attacchi di opportunità il percepire esattamente l’ anno, il mese, il giorno, l’ora, il minuto
cronomante può lanciare una versione migliorata dell’incantesimo primo e secondo attuale, misurati in un qualsiasi sistema di
Velocità, che garantisce al personaggio un bonus di +2 di velocità riferimento da lui conosciuto.
agli attacchi, ai tiri salvezza su riflessi e alla classe armatura. Alterazione temporale: Al 5° livello, una volta al giorno e
L’ incantesimo è considerato come lanciato da un incantatore con come azione gratuita, il cronomante può ripetere un qualsiasi tiro
livello combinato a quello di cronomante. da lui appena effettuato. Questa è una capacità straordinaria.
Questa capacità soprannaturale può essere usata una volta al All’8° livello il cronomante può utilizzare questa abilità per far
giorno al 1°livello, due volte al giorno dal 4° e tre volte al giorno ripetere un tiro ad un qualsiasi bersaglio che è riuscito a toccare.
dal settimo in poi. Se il bersaglio non è consenziente il personaggio deve superare
Visione f utura (Sop): Come azione standard che provoca una prova di livello contro di esso. Quest’ ultima applicazione
attacchi di opportunità (tranne al 10°livello) il cronomante ha la dell’ Alterazione temporale è una capacità soprannaturale che
possibilità di scrutare con il proprio sguardo nell’immediato impiega un’ azione standard (il tocco fa parte dell’ azione), non
futuro, ricevendo preziose informazioni su come si provoca attacchi di opportunità e ignora la resistenza agli
svilupperebbero gli eventi a partire dalla condizione attuale. incantesimi.
Questo gli permette di attaccare, schivare gli attacchi e effettuare Rallentare il tempo (Sop): Al 7° livello, una volta al giorno e
qualsiasi altra prova di destrezza con la consapevolezza di chi ha come azione standard che non provoca attacchi di opportunità, il
visto pochi secondi più in là. cronomante può decidere di rallentare il tempo per una creatura.
P raticamente il personaggio riceve un bonus di schivare alla Se il personaggio supera una prova di livello contro di essa
classe armatura, uno di precognizione agli attacchi, ai tiri salvezza rimarrà sospesa nel tempo per 1d4+1 round (il DM tira questo
sui riflessi, all’ iniziativa e alle prove basate sulla Destrezza, pari a valore segretamente).
metà del suo livello attuale di cronomante. I bonus si applicano a Mentre è in questa condizione la creatura è totalmente
partire dalla fine della visione. invulnerabile in quanto avvolta dalle spire temporali. Niente ha
La visione futura garantisce questi bonus per un numero di effetto sulla creatura; tutto ciò che la tocca subira 1d6 danni per
round pari al suo livello attuale di cronomante, a partire dal round livello della creatura a causa del trauma temporale. Dal suo punto
successivo a quello nella quale si è avuta la visione. di vista le altre creature sembrano muoversi in maniera
Questa capacità soprannaturale può essere usata una volta al incredibilmente veloce.
giorno dal 2°livello, due volte al giorno dal 5° e tre volte al giorno Controllo Temporale: Al 9° livello il cronomante può
dall’ ottavo in poi. sfruttare gli incantesimi di alterazione del tempo (Velocità, Stasi
Quando utilizza questa abilità gli occhi del cronomante Temporale, etc.) lanciati da altre creature, in quanto è in grado di
diventano due piccoli vortici temporali; inoltre il cronomante deve seguirli nelle spire del tempo. Tre volte al giorno e come azione
rimanere immobile e perde dunque ogni modificatore positivo di gratuita, il cronomante può adattare la propria velocità a quella di
Destrezza e ogni bonus di schivare, tranne al 10° livello come una creatura a sua scelta che ha appena alterato la velocità.
sotto descritto. Inoltre, nel momento in cui una creatura tenta di alterare il
Ripetizione temporale (Sop): Al 2° livello, una volta al flusso temporale, il cronomante può impedirglielo superando una
giorno, come azione gratuita che non provoca attacchi di prova di livello. Questa capacità è utilizzabile a volontà.
opportunità, il cronomante può fare in modo che un incantesimo P er finire, quando lancia incantesimi come Fer mare il tempo o
da lui lanciato nel round precedente si ripeta all’ inizio del round simili, può decidere che gli incantesimi che lancia su di sé abbiano
successivo. Il cronomante non ha alcun controllo su questo effetto subito, senza aver bisogno aspettare la fine
incantesimo ripetuto, che avrà lo stesso bersaglio e gli stessi dell’ incantesimo; può anche lanciare incantesimi su creature
parametri di quello da lui precedentemente lanciato. Se consenzienti.
l’ incantesimo richiede un tiro salvezza, questo va ripetuto. G uardiano del tempo: Al 10° livello il cronomante raggiunge
Estensione del blocco temporale: Al 2° livello l’incantesimo la conoscenza totale del tempo e non subisce più gli svantaggi
Fermare il Te mpo lanciato da un cronomante cambia la sua durata dell’ invecchiamento, pur mantenendo quelli già subiti.
da 1d4+1 round di tempo apparente a 1d4 più metà del livello di Quando utilizza la Visione futura il personaggio non ha più
cronomante. bisogno di rimanere immobile, non provoca attacchi di
B alzo temporale (Sop): Al 3° livello, una volta al giorno e opportunità e non perde la Destrezza, in quanto ora la visione è
come azione standard che non provoca attacchi di opportunità, il sovrapposta alla vista normale.
cronomante può viaggiare avanti nel tempo sino a un round per Il cronomante può utilizzare le proprie abilità di Ripetizione
livello di classe di prestigio. Il cronomante deve decidere in temporale, Balzo temporale, Incantamento temporale e
anticipo entro quanti round intende ritornare. Una volta eseguito il Separazione temporale durante l’incantesimo Fermare il Te mpo o
balzo temporale il personaggio scompare totalmente e viaggia in simili; inoltre queste capacità diventano capacità straordinarie.
un tunnel temporale, per poi ricomparire nella stessa posizione Una volta al giorno il cronomante è in grado di viaggiare nel
dalla quale era partito, un numero di round pari a quanti da lui tempo, passato o futuro, creando un vortice spazio-temporale che
stabiliti. risucchia tutte le creature e gli oggetti non fissati presenti nel
raggio di 9m (Riflessi CD pari a 20 più il livello totale del
personaggio per sfuggire).
Il viaggio può portare sino ad un massimo di 10 anni indietro o
avanti nel tempo, con un errore pari al 10% dell’ entità del viaggio,
per cui solitamente sono necessari più balzi per arrivare in un
mo mento preciso. P er calcolare l’ errore temporale si tiri 1d20-10
e si moltiplichi il risultato per un centesimo del balzo temporale.
Se ad esempio si vuole viaggiare di 8 anni indietro nel tempo si
tira 1d20, si sottrae 10 e si moltiplica il risultato per 0,08 (8/100);
il numero così ottenuto è l’ errore in percentuale che si commette
in quel viaggio, da sommare al valore desiderato (8); supponendo
di aver tirato un 7, il viaggio porterà a 8 + 0,08 * (7-10) = 8,24
anni indietro nel tempo
Il cronomante impiega 10 minuti di concentrazione per creare
il vortice, tempo nel quale cerca di visualizzare il punto nello
spazio-tempo più sicuro per arrivare.
Le probabilità di arrivare fuori bersaglio (per quanto riguarda
la posizione nello spazio) sono pari a quelle dell’incantesimo
Teletrasporto, per cui è meglio conoscere bene la destinazione
prima di tentare il viaggio. Viaggiare nel tempo per arrivare nello
stesso spazio occupato attualmente (o molto vicino) ha una
probabilità di riuscita del 100% (sebbene si potrebbe arrivare un
po’ prima o un po’ dopo).
Questi tipi di viaggi sono tollerati dalle divinità e dai guardiani
del tempo sintantochè il cronomante non provoca grandi
modifiche alla storia passata o futura. Le punizioni per alcune
infrazioni, come interferire con le proprie azioni passate in modo
da garantirsi degli incredibili vantaggi o ricchezze, sono
severamente punite dai guardiani del tempo e, nel caso di
catastrofi temporali, anche dalle divinità, ed in maniera molto
severa…(a discrezione del DM; solitamente sono punizioni
peggiori della morte).
Gli incantesimi Bandire o Esilio utilizzati contro creature fuori
dal proprio tempo le fanno tornare al proprio tempo, se il
lanciatore dell’incantesimo ha almeno 4 dadi vita più della
creatura che tenta di bandire.
Il cronomante può ritornare al proprio flusso di tempo, assieme
allle creature da lui portate, come azione standard.

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