Il cronomante è uno specialista nella manipolazione del tempo, • Falsificare (Int) finalizzata al viaggio temporale. I motivi che spingono a diventare • Orientamento (Sag) un cronomante sono di solito la sete di sapere, il desiderio di • Osservare (Sag) avventura e la curiosità. • P arlare Linguaggi Solitamente i cronomanti non rivelano la propria identità di • P ercepire Inganni (Sag) specialista del tempo, per evitare che qualcuno approfitti delle • P rofessione (Int, tutte) proprie capacità per alterare il passato...o il futuro. Alcuni • Raccogliere Informazioni (Car) imboccano la strada dell’ avventura, altri diventano grandi storici o • Sapienza Magica (Int) indovini, e i più potenti si autodefiniscono “ Guardiani del • Scrutare (Int) Tempo”; questi ultimi si occupano sia di regolare i viaggi • Valutare (Int) temporali che di ripristinare i disastri che altri cronomanti potrebbero apportare. Vedi Capitolo 4: “ Abilità” nel Manuale del Giocatore per la La divinità preferita dai cronomanti è Boccob o Gilean descrizione delle abilità. (DragonLance). Solitamente maghi e stregoni diventano P unti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore cronomanti, anche se pare che esista anche qualche di Int. chierico; le altre classi non sembrano molto interessate a questa classe di prestigio, a meno che Privilegi di classe non possiedano qualche livello da incantatore. Le voci seguenti descrivono i privilegi Dado Vita: d4. della classe di prestigio del cronomante. Competenza nelle armi e nelle Requisiti armature: I cronomanti non ottengono alcuna P er diventare cronomante, un personaggio competenza in armi o ar mature. Da notare che le deve soddisfare i seguenti requisiti: penalità di armatura alla prova per armature più Allineamento: Qualsiasi Neutrale o pesanti di quella di cuoio si applicano alle abilità di Legale Neutrale (Guardiani). Acrobazia, Artista dell Fuga, Equilibrio, Muoversi Lanciare Incantesimi: Capacità di Silenziosamente, Nascondersi, Saltare, Scalare e lanciare gli incantesimi Velocità, Svuotare Tasche. Lentezza, Stasi Temporale. Incantesimi al giorno: Quando il cronomante Conoscenze (Storia): 12 gradi. acquisisce un nuovo livello, il personaggio acquisisce nuovi Conoscenze (Arcane): 17 gradi. incantesimi al giorno, come se avesse guadagnato un livello Sapienza Magica: 12 gradi. anche nella classe dell’incantatore a cui apparteneva Talenti: Iniziativa Migliorata, precedentemente. Se un personaggio possedesse più di una Incantesimi Rapidi. classe di incantatore prima di diventare cronomante, dovrà decidere Speciale: Il personaggio deve possedere una clessidra a quale classe aggiungere il nuovo livello allo scopo di di puro diamante riempita di sabbia meteorica (costo medio determinare il numero di incantesimi di cui dispone in un giorno. 50000mo). Non ottiene comunque nessun altro vantaggio che un personaggio di quella data classe avrebbe ottenuto (possibilità migliorata di Abilità di classe controllare o intimorire non morti, talenti di metamagia o di Le abilità di classe del cronomante (e le caratteristiche chiave per creazione, punti ferita extra oltre quelli determinati dalla classe di ogni abilità) sono le seguenti: prestigio e così via), tranne che per l’ aumento del livello effettivo. Magia cronomantica: Allo scopo di determinare l’ effettivo • Concentrazione (Cos) livello di incantatore, il personaggio somma il suo livello da • Conoscenza delle Terre Selvagge (Sag) cronomante al livello di incantatore che possedeva prima di • Conoscenze (tutte, scelte singolarmente) (Int) scegliere la classe di prestigio (se se ne possiede più di una, • Decifrare Scritture (Int, abilità esclusiva) scegliere la stessa che si è scelta per determinare il numero di TABELLA C-1: C RONOMANTE B onus di Livello di attacco Tiro salv. Tiro salv. Tiro salv. Incantesimi al classe base Tempra Riflessi Volontà Speciale giorno Magia cronomantica, Barriera cronomantica, Velocità +1 livello alla 1° +0 +0 +0 +2 cronomantica 1 volta al giorno classe esistente Ripetizione temporale, Estensione del blocco temporale, +1 livello alla 2° +1 +0 +0 +3 Visione futura 1 volta al giorno classe esistente +1 livello alla 3° +1 +1 +1 +3 Balzo temporale, Incantamento Temporale classe esistente Separazione temporale, Velocità cronomantica 2 volte al +1 livello alla 4° +2 +1 +1 +4 giorno classe esistente +1 livello alla 5° +2 +1 +1 +4 Visione futura 2 volte al giorno, Conoscere il tempo classe esistente +1 livello alla 6° +3 +2 +2 +5 Alterazione temporale (personale) classe esistente Rallentare il tempo, Velocità cronomantica 3 volte al +1 livello alla 7° +3 +2 +2 +5 giorno classe esistente Alterazione temporale (su altri), Visione futura 3 volte al +1 livello alla 8° +4 +2 +2 +6 giorno classe esistente +1 livello alla 9° +4 +3 +3 +6 Controllo temporale classe esistente +1 livello alla 10° +5 +3 +3 +7 Guardiano del tempo classe esistente incantesimi al giorno). Nel caso la zona risulti occupata il cronomante apparirà nella L’ utilizzo di ogni abilità cronomantica necessita che il zona libera più vicina. personaggio abbia a portata di mano il focus temporale (la Incantamento Temporale (Sop): Al 3° livello, una volta al clessidra che compare tra i requisiti per diventare cronomante) e giorno e come azione gratuita, il personaggio può lanciare un che la rovesci. incantesimo in un varco temporale. L’incantesimo viaggerà in un Se il personaggio possiede un fa miglio, può condividere con tunnel temporale, per poi aver effetto dopo un numero di round esso tutte le abilità cronomantiche, purchè si trovi entro 1,5m dal deciso in precedenza dal personaggio, numero che non può padrone. Inoltre la creatura acquista abilità e poteri come un superare il proprio livello da cronomante. incantatore di livello totale pari alla somma dei livelli tra la classe Separazione temporale (Sop): Al 4° livello, una volta al di incantatore alla quale si è scelto di aggiungere i propri livelli, giorno e come azione standard che non provoca attacchi di più il livello da cronomante. opportunità, il cronomante può far accelerare tutti gli effetti B arriera cronomantica: Il cronomante diventa immune agli presenti e attivi (benefici o nocivi) su se stesso; questo riduce la effetti di alterazione della velocità come quelli causati dagli durata degli effetti di un numero massimo di minuti pari al suo incantesimi Velocità, Lentezza e Stasi Temporale. Se lo desidera livello da cronomante. Il personaggio può decidere di far avanzare il personaggio può abbassare questa barriera come azione questi effetti di un numero minore di minuti (ma non di round), standard. Riattivarla è un’ azione gratuita. Questa resistenza non si ma deve dichiararlo prima di utilizzare quest’ abilità. In questo applica contro incantesimi lanciati dal cronomante stesso. modo un effetto può terminare a causa della riduzione della sua Velocità cronomantica (Mag): Il cronomante è in grado di durata. sfruttare il proprio potere sul tempo per agire più velocemente. Senso del tempo: Al 4° livello il cronomante è in grado di Come azione standard che provoca attacchi di opportunità il percepire esattamente l’ anno, il mese, il giorno, l’ora, il minuto cronomante può lanciare una versione migliorata dell’incantesimo primo e secondo attuale, misurati in un qualsiasi sistema di Velocità, che garantisce al personaggio un bonus di +2 di velocità riferimento da lui conosciuto. agli attacchi, ai tiri salvezza su riflessi e alla classe armatura. Alterazione temporale: Al 5° livello, una volta al giorno e L’ incantesimo è considerato come lanciato da un incantatore con come azione gratuita, il cronomante può ripetere un qualsiasi tiro livello combinato a quello di cronomante. da lui appena effettuato. Questa è una capacità straordinaria. Questa capacità soprannaturale può essere usata una volta al All’8° livello il cronomante può utilizzare questa abilità per far giorno al 1°livello, due volte al giorno dal 4° e tre volte al giorno ripetere un tiro ad un qualsiasi bersaglio che è riuscito a toccare. dal settimo in poi. Se il bersaglio non è consenziente il personaggio deve superare Visione f utura (Sop): Come azione standard che provoca una prova di livello contro di esso. Quest’ ultima applicazione attacchi di opportunità (tranne al 10°livello) il cronomante ha la dell’ Alterazione temporale è una capacità soprannaturale che possibilità di scrutare con il proprio sguardo nell’immediato impiega un’ azione standard (il tocco fa parte dell’ azione), non futuro, ricevendo preziose informazioni su come si provoca attacchi di opportunità e ignora la resistenza agli svilupperebbero gli eventi a partire dalla condizione attuale. incantesimi. Questo gli permette di attaccare, schivare gli attacchi e effettuare Rallentare il tempo (Sop): Al 7° livello, una volta al giorno e qualsiasi altra prova di destrezza con la consapevolezza di chi ha come azione standard che non provoca attacchi di opportunità, il visto pochi secondi più in là. cronomante può decidere di rallentare il tempo per una creatura. P raticamente il personaggio riceve un bonus di schivare alla Se il personaggio supera una prova di livello contro di essa classe armatura, uno di precognizione agli attacchi, ai tiri salvezza rimarrà sospesa nel tempo per 1d4+1 round (il DM tira questo sui riflessi, all’ iniziativa e alle prove basate sulla Destrezza, pari a valore segretamente). metà del suo livello attuale di cronomante. I bonus si applicano a Mentre è in questa condizione la creatura è totalmente partire dalla fine della visione. invulnerabile in quanto avvolta dalle spire temporali. Niente ha La visione futura garantisce questi bonus per un numero di effetto sulla creatura; tutto ciò che la tocca subira 1d6 danni per round pari al suo livello attuale di cronomante, a partire dal round livello della creatura a causa del trauma temporale. Dal suo punto successivo a quello nella quale si è avuta la visione. di vista le altre creature sembrano muoversi in maniera Questa capacità soprannaturale può essere usata una volta al incredibilmente veloce. giorno dal 2°livello, due volte al giorno dal 5° e tre volte al giorno Controllo Temporale: Al 9° livello il cronomante può dall’ ottavo in poi. sfruttare gli incantesimi di alterazione del tempo (Velocità, Stasi Quando utilizza questa abilità gli occhi del cronomante Temporale, etc.) lanciati da altre creature, in quanto è in grado di diventano due piccoli vortici temporali; inoltre il cronomante deve seguirli nelle spire del tempo. Tre volte al giorno e come azione rimanere immobile e perde dunque ogni modificatore positivo di gratuita, il cronomante può adattare la propria velocità a quella di Destrezza e ogni bonus di schivare, tranne al 10° livello come una creatura a sua scelta che ha appena alterato la velocità. sotto descritto. Inoltre, nel momento in cui una creatura tenta di alterare il Ripetizione temporale (Sop): Al 2° livello, una volta al flusso temporale, il cronomante può impedirglielo superando una giorno, come azione gratuita che non provoca attacchi di prova di livello. Questa capacità è utilizzabile a volontà. opportunità, il cronomante può fare in modo che un incantesimo P er finire, quando lancia incantesimi come Fer mare il tempo o da lui lanciato nel round precedente si ripeta all’ inizio del round simili, può decidere che gli incantesimi che lancia su di sé abbiano successivo. Il cronomante non ha alcun controllo su questo effetto subito, senza aver bisogno aspettare la fine incantesimo ripetuto, che avrà lo stesso bersaglio e gli stessi dell’ incantesimo; può anche lanciare incantesimi su creature parametri di quello da lui precedentemente lanciato. Se consenzienti. l’ incantesimo richiede un tiro salvezza, questo va ripetuto. G uardiano del tempo: Al 10° livello il cronomante raggiunge Estensione del blocco temporale: Al 2° livello l’incantesimo la conoscenza totale del tempo e non subisce più gli svantaggi Fermare il Te mpo lanciato da un cronomante cambia la sua durata dell’ invecchiamento, pur mantenendo quelli già subiti. da 1d4+1 round di tempo apparente a 1d4 più metà del livello di Quando utilizza la Visione futura il personaggio non ha più cronomante. bisogno di rimanere immobile, non provoca attacchi di B alzo temporale (Sop): Al 3° livello, una volta al giorno e opportunità e non perde la Destrezza, in quanto ora la visione è come azione standard che non provoca attacchi di opportunità, il sovrapposta alla vista normale. cronomante può viaggiare avanti nel tempo sino a un round per Il cronomante può utilizzare le proprie abilità di Ripetizione livello di classe di prestigio. Il cronomante deve decidere in temporale, Balzo temporale, Incantamento temporale e anticipo entro quanti round intende ritornare. Una volta eseguito il Separazione temporale durante l’incantesimo Fermare il Te mpo o balzo temporale il personaggio scompare totalmente e viaggia in simili; inoltre queste capacità diventano capacità straordinarie. un tunnel temporale, per poi ricomparire nella stessa posizione Una volta al giorno il cronomante è in grado di viaggiare nel dalla quale era partito, un numero di round pari a quanti da lui tempo, passato o futuro, creando un vortice spazio-temporale che stabiliti. risucchia tutte le creature e gli oggetti non fissati presenti nel raggio di 9m (Riflessi CD pari a 20 più il livello totale del personaggio per sfuggire). Il viaggio può portare sino ad un massimo di 10 anni indietro o avanti nel tempo, con un errore pari al 10% dell’ entità del viaggio, per cui solitamente sono necessari più balzi per arrivare in un mo mento preciso. P er calcolare l’ errore temporale si tiri 1d20-10 e si moltiplichi il risultato per un centesimo del balzo temporale. Se ad esempio si vuole viaggiare di 8 anni indietro nel tempo si tira 1d20, si sottrae 10 e si moltiplica il risultato per 0,08 (8/100); il numero così ottenuto è l’ errore in percentuale che si commette in quel viaggio, da sommare al valore desiderato (8); supponendo di aver tirato un 7, il viaggio porterà a 8 + 0,08 * (7-10) = 8,24 anni indietro nel tempo Il cronomante impiega 10 minuti di concentrazione per creare il vortice, tempo nel quale cerca di visualizzare il punto nello spazio-tempo più sicuro per arrivare. Le probabilità di arrivare fuori bersaglio (per quanto riguarda la posizione nello spazio) sono pari a quelle dell’incantesimo Teletrasporto, per cui è meglio conoscere bene la destinazione prima di tentare il viaggio. Viaggiare nel tempo per arrivare nello stesso spazio occupato attualmente (o molto vicino) ha una probabilità di riuscita del 100% (sebbene si potrebbe arrivare un po’ prima o un po’ dopo). Questi tipi di viaggi sono tollerati dalle divinità e dai guardiani del tempo sintantochè il cronomante non provoca grandi modifiche alla storia passata o futura. Le punizioni per alcune infrazioni, come interferire con le proprie azioni passate in modo da garantirsi degli incredibili vantaggi o ricchezze, sono severamente punite dai guardiani del tempo e, nel caso di catastrofi temporali, anche dalle divinità, ed in maniera molto severa…(a discrezione del DM; solitamente sono punizioni peggiori della morte). Gli incantesimi Bandire o Esilio utilizzati contro creature fuori dal proprio tempo le fanno tornare al proprio tempo, se il lanciatore dell’incantesimo ha almeno 4 dadi vita più della creatura che tenta di bandire. Il cronomante può ritornare al proprio flusso di tempo, assieme allle creature da lui portate, come azione standard.