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Damian Sienko - 208343

Angoscia
Atteggiamento Iniziale Riassunti delle Regole Tabella di Preparazione (essenziale) Tabella di Arrivo (essenziale)
Fonti di angoscia Esempi Punti Ombra acquisiti
Elfi di Hobbit Nani della Uomini
Verso Bardiani Beorniani
Cavalieri
Dúnedain Bosco della Montagna
Uomini Uomini di Uomini del
diMinas Evento tragico naturale ma Incidente grave o mortale, morte in
L’eroe riceve 1 punto solo se fallisce il Viaggi (pagina 162) Corruzione (pagina 178) 1 (o meno): +2 ai tiri di viaggio. I test iniziali di ogni Arrivo:
di Rohan
Atro Contea dei Boschi Brea Lago tiro salvezza sulla Saggezza con un • I giocatori assegnano i compiti e decidono l’itinerario • Gli Eroi Giocanti acquisiscono Punti Ombra in base incontro subiscono Svantaggio. 1 Punto Ombra. • Terreno facile: +1
Solitaria Tirith
inaspettato, avvenimento molto grave. famiglia, catastrofe naturale. • Terreno moderato: nessun modificatore
risultato di 1 o 2. (pagina 165). alla loro esposizione ad Angoscia (pagina 181), Luoghi
• Il Maestro del Sapere stabilisce il Grado di Pericolo del Degradati (pagina 181), Misfatti (pagina 182) o Tesoro 2: 1 Punto Ombra. Tutti i tiri eseguiti da ogni personaggio • Terreno difficile o arduo: -1
Bardiani Favorito Amichevole Sconosciuto Sconosciuto Neutrale Sconosciuto Favorito Neutrale Neutrale Amichevole Sconosciuto Uccisione truculenta, esperienza Svegliarsi in una tomba infestata, scoprire
viaggio (pagine 165-166). Corrotto (pagina 183). subiscono Svantaggio finché un tiro non ha successo. • Terreno scoraggiante: -2
spaventosa, opera degli un traditore fra gli amici, rinvenire degli 1 punto se fallisce il tiro salvezza
Orchi (distruzione insensata), innocenti orrendamente mutilati, assistere sulla Saggezza. • La Guida effettua un Tiro di Preparazione: 1d12 • In alcune circostanze, gli eroi possono eseguire un tiro
Beorniani Amichevole Favorito Sconosciuto Sconosciuto Neutrale Sconosciuto Cauto Amichevole Sconosciuto Neutrale Sconosciuto modificato dalla competenza in Sopravvivenza della salvezza sulla Saggezza per evitare di acquisire un 3: +1 a tutti i tiri sulla tabella Eventi del Viaggio. 1 (o meno): Prova di Saggezza per evitare 2 Punti Ombra.
manifestazione del potere del Nemico. all’adunata di un esercito dell’Ombra.
Guida, più metà del suo bonus di Saggezza, meno il Punto Ombra. In altri casi il tiro salvezza non è possibile Il primo tiro di ciascun evento subisce Svantaggio.
Schiavitù, tortura, il Soffio Nero, essere
Esperienza straziante, tormento fisico 2 punti se fallisce il tiro salvezza sulla Grado di Pericolo (pagina 165). (come indicato nelle tabelle da pagina 181 in avanti). 2: 1 livello di Indebolimento.
Cavalieri tormentati da uno Spettro, vedere
Sconosciuto Sconosciuto Favorito Sconosciuto Sconosciuto Sconosciuto Sconosciuto Sconosciuto Sconosciuto Sconosciuto Favorito e spirituale, Stregoneria. Saggezza. • Il Maestro del Sapere comunica ai giocatori il risultato • Quando il totale dei Punti Ombra di un personaggio 4: Tutti i tipi di terreno sono considerati più difficili di 1 grado.
di Rohan l’Occhio.
della tabella a pagina 167 o si limita ad accennarlo raggiunge o supera il suo punteggio di Saggezza, 3: Svantaggio ai tiri di interazione sociale finché
1 punto automatico. Se il tiro salvezza 5: 1 livello di Indebolimento. non ne superano uno. Vantaggio all’Iniziativa.
Sperimentare direttamente il potere Subire l’interrogatorio dell’Occhio, essere senza dichiararlo esplicitamente. diventa Oppresso (pagina 183).
Dúnedain Sconosciuto Sconosciuto Sconosciuto Favorito Sconosciuto Cauto Neutrale Sconosciuto Cauto Sconosciuto Cauto sulla Saggezza fallisce, l’eroe riceve
del Nemico. catturati dai Nazgûl. • Si definisce il numero di Eventi del Viaggio: • Quando un eroe Oppresso effettua una prova di
2 punti addizionali. 6: -1 a tutte le prove di abilità. 4: Un’Udienza o varie prove per arrivare
° Viaggio Breve (1-15 esagoni sulla Mappa del caratteristica, un tiro per colpire o un tiro salvezza e
Elfi di Maestro del Sapere): numero di sfide 1d2. ottiene un risultato pari o inferiore alla differenza tra il alla destinazione con successo.
Bosco Amichevole Neutrale Cauto Sconosciuto Favorito Sconosciuto Diffidente Amichevole Sconosciuto Amichevole Sconosciuto
7: +1 a tutte le prove di abilità.
° Viaggio Medio (16-40 esagoni sulla Mappa del suo totale di Punti Ombra e la sua Saggezza, subisce un
Atro
Maestro del Sapere): numero di sfide 1d2+1. attacco di pazzia (pagina 183). 5: Rimozione di 1 livello di Indebolimento.
Hobbit Terre Degradate Misfatti 8: Il primo livello di Indebolimento viene ignorato.
Amichevole Sconosciuto Sconosciuto Amichevole Sconosciuto Favorito Amichevole Sconosciuto Amichevole Sconosciuto Sconosciuto
° Viaggio Lungo (41+ esagoni sulla Mappa del
della
Degradata Frequenza dei tiri Punti Maestro del Sapere): numero di sfide 1d3+2. Per esempio, un eroe con Saggezza 10 e 15 Punti Ombra 6: +1 al prossimo Tiro di Preparazione.
Contea Regioni con salvezza sulla Azione Ombra ° Modificatore -1 per terreno Facile subisce un attacco di pazzia se ottiene un risultato di 5 o 9: Tutti i tipi di terreno sono considerati più facili di 1 grado.
Nani della risultato di… Saggezza acquisiti
° Modificatore +1 per terreno Difficile o Arduo meno in una prova di caratteristica, tiro per colpire o tiro 7: Vantaggio ai tiri di interazione sociale finché
Montagna Favorito Cauto Sconosciuto Neutrale Diffidente Neutrale Favorito Neutrale Sconosciuto Amichevole Sconosciuto
Solo quando lo
Solitaria Terre Libere, Misfatto accidentale - ° Modificatore +2 per terreno Scoraggiante salvezza. Se acquisisce un altro Punto Ombra, l’attacco di 10: +1 a tutti i tiri sulla tabella Eventi del Viaggio. non ne falliscono uno.
1 richiede l’avventura Il primo tiro di ciascun evento beneficia di Vantaggio.
Terre di Confine Minacce violente 1 punto • Gli eventi vengono generati tirando un d12, pazzia si verifica con un risultato di 1-6, ecc. (Pagina 183).
Uomini in corso 8 (o più): Guadagno di Ispirazione e rimozione
Neutrale Amichevole Sconosciuto Sconosciuto Amichevole Sconosciuto Neutrale Favorito Sconosciuto Neutrale Sconosciuto Mentire consapevolmente, manipolare eventualmente modificato dal risultato del Tiro di
dei Boschi Una volta per ogni 14 2 punti 11: Tutti i personaggi dispongono di Vantaggio fino di 2 Punti Ombra.
Terre Selvagge 1-3 la volontà altrui Preparazione (pagina 169). La CD degli Eventi del • Durante un attacco di pazzia, l’Eroe Giocante passa
esagoni attraversati Viaggio è pari a 12 più il Grado di Pericolo. sotto il controllo del Maestro del Sapere (pagina 184). a quando non falliscono una prova di caratteristica.
Uomini di Vigliaccheria, furto e rapina 3 punti
Neutrale Sconosciuto Sconosciuto Neutrale Sconosciuto Amichevole Amichevole Sconosciuto Favorito Sconosciuto Sconosciuto Una volta per ogni 2 • Gli eventi del viaggio vengono giocati dal gruppo, • Dopo un attacco di pazzia, tutti i Punti Ombra
Brea Terre d’Ombra 1-5 Aggressione non provocata, abusare
esagoni attraversati 4 punti annotando il risultato per riferimento futuro. accumulati fino a quel momento vengono cancellati 12 (o più): +2 ai i tiri sulla tabella Eventi del Viaggio;
della propria autorità per dominare i test effettuati per determinare il risultato iniziale
Una volta per ogni • Si effettua il Tiro di Arrivo e si applicano i risultati e sostituiti da un singolo punto Ombra ‘permanente’
Uomini del Terre Nere 1-7
Amichevole Neutrale Sconosciuto Sconosciuto Amichevole Sconosciuto Amichevole Neutrale Sconosciuto Favorito Neutrale
esagono attraversato Tormento e tortura, omicidio 5 punti (pagina 175). (pagina 184). di questi incontri beneficiano di Vantaggio.
Lago
• L’Eroe Giocante acquisisce un Difetto di Vulnerabilità
Uomini
Neutrale Favorito Neutrale Neutrale Favorito
Udienze (pagina 190) all’Ombra (pagina 185).
di Minas Sconosciuto Sconosciuto Sconosciuto Sconosciuto Sconosciuto Sconosciuto
• Verificare l’atteggiamento iniziale dell’Udienza
Tirith
Tesoro Corrotto Riferimenti di pagina consultando la tabella a pagina 193. Attività durante
Provenienza del Punti Ombra • Un membro della compagnia deve effettuare una la Fase della Compagnia (pagina 196)
"Se volete trovare qualcosa, non c’è niente di meglio che cercare."
CD Armi e Armature Leggendarie GMS 132 prova di Intelligenza (Tradizioni) con CD 15 per In una normale Fase della Compagnia i giocatori possono
tesoro (esempi) acquisiti
Attività MdG 199 GMS 153
presentare il gruppo. La cultura, il Tenore di Vita e la svolgere una delle seguenti attività:
Degenerazione Dal nascondiglio di un
12 1 punto Bestiario GMS 97
reputazione dell’eroe possono influenzare il modo in Thorin Scudodiquercia – Lo Hobbit
Troll Fase della Compagnia MdG 198 GMS 148
Vulnerabilità 1 2 3 4 cui la compagnia viene ricevuta. • Guarigione (pagina 199)
Interrompere i viaggi GMS 59
Dal deposito di un Drago 15 1 punto Manufatti Meravigliosi GMS 127 • Consultare la tabella a pagina 195 – se la prova ha • Addestramento (pagina 200)
Brama di Potere Astioso Arrogante Presuntuoso Dispotico
Modificatori ambientali GMS 90 avuto successo, utilizzare la CD indicata. Se è fallita, • Ottenere un nuovo Tratto (pagina 200)
Brama di Segreti Borioso Sprezzante Intrigante Perfido Rubato da un antico Oggetti di guarigione GMS 139 l’atteggiamento è considerato peggiore di un grado. • Guarire dalla Corruzione (pagina 200)
12 2 punti
tumulo PNG GMS 68 • Incontrare un Patrono (pagina 201) TM
Malattia del Drago Avido Sospettoso Disonesto Ladro
1 punto Rifugi GMS 151 • Inaugurare un Rifugio (pagina 201)
Maledizione della Da una roccaforte automatico; altri Tabella dell’Indebolimento GMS 52
Malevolo Brutale Crudele Omicida • Ricevere un Titolo (pagina 201)
Vendetta 15
dell’Oscuro Signore 3 punti se il tiro Udienze MdG 192 GMS 80 • Ricercare Sapienza (pagina 202) The One Ring, Middle-earth, The Hobbit, The Lord of the Rings, and the characters, items, events and places therein are trademarks or registered
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