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STATISTICHE degli ALLEATI NATURALI EVOCATI

1° Livello 5° Livello
Aquila Balena, orca
Focena Elasmosauro
Gufo Elementale dell’acqua, Grande
Lupo Elementale dell’aria, Grande
Piovra Elementale del fuoco, Grande
Scimmia Elementale della terra, Grande
Serpente, vipera Piccola Falcofreccia adulto
Topo crudele Grifone
Janni (genio)
2° Livello Leone crudele
Coccodrillo Nixie (spiritello)
Elementale dell’acqua, Piccolo Orso polare
Elementale dell’aria, Piccolo Rinoceronte
Elementale del fuoco, Piccolo Satiro [CN; con flauto]
Elementale della terra, Piccolo Serpente strangolatore gigante
Ghiottone Tojanida adulto
Ippogrifo
Orso nero 6° Livello
Pipistrello crudele Balena fanone
Seppia Elefante
Serpente, vipera Media Elementale dell’acqua, Enorme
Squalo Medio Elementale dell’aria, Enorme
Tasso crudele Elementale del fuoco, Enorme
Elementale della terra, Enorme
3° Livello Girallon
Aquila gigante [NB] Megaraptor
Donnola crudele Orso crudele
Gorilla Piovra gigante
Gufo gigante Pixie (spiritello) [NB; senza frecce speciali, non può
Leone lanciare danza irresistibile di Otto]
Lupo crudele Salamandra comune [NM]
Satiro [CN; senza flauto] Xorn comune
Serpente strangolatore
Serpente, vipera Grande 7° Livello
Squalo Grande Balena, capodoglio
Thoqqua Cacciatore invisibile
Djinni (genio) [NB]
4° Livello Elementale dell’acqua, Maggiore
Cinghiale crudele Elementale dell’aria, Maggiore
Coccodrillo gigante Elementale del fuoco, Maggiore
Deinonico Elementale della terra, Maggiore
Elementale dell’acqua, Medio Falcofreccia anziano
Elementale dell’aria, Medio Pixie (spiritello) [NB; con frecce del sonno, non può
Elementale del fuoco, Medio lanciare danza irresistibile di Otto]
Elementale della terra, Medio Seppia gigante
Falcofreccia giovane Tigre crudele
Gatto di mare Tirannosauro
Ghiottone crudele Triceratopo
Gorilla crudele Xorn anziano
Orso bruno
Salamandra delle fiamme [NM] 8° Livello
Serpente, vipera Enorme Roc
Squalo Enorme Salamandra nobile [NM]
Tigre Squalo crudele
Tojanida giovane Tojanida anziano
Unicorno
Xorn minore 9° Livello
Elementale dell’acqua, Anziano
Elementale dell’aria, Anziano
Elementale del fuoco, Anziano
Elementale della terra, Anziano
Grig (spiritello) [NB; con violino]
Pixie (spiritello) [NB; con frecce del sonno e di perdita di
memoria, può lanciare danza irresistibile di Otto]
Unicorno corsiere celestiale

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Nuvola di inchiostro (Str): può emettere una nuvola di
1° Livello inchiostro nero alta e larga 3 m per altri 3 m di lunghezza, una
volta al minuto come azione gratuita. Tale nuvola le fornisce
un’occultamento totale. Le creature all’interno della nube
 Aquila: Animale Piccolo; pag 268; GS 1/2; DV 1d8+1; pf (5); subiscono gli effetti di un’oscurità totale.
Iniz +2; Vel 3 m, volare 24 m (media); CA 14 (+1 taglia, +2 Des, Propulsione (Str): una volta per round può schizzare
+1 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 12; Att base +0; indietro come un’azione di round completo, alla velocità di 60 m.
Lotta –4; Att +3 in mischia (1d4, artiglio); Att comp +3/+3 in Deve muoversi in linea retta, ma non provoca attacchi di
mischia (1d4, 2 artigli) e –2 in mischia (1d4, morso); AS -; QS opportunità.
Visione crepuscolare; AL CB; TS Temp +3, Rifl +4, Vol +2.
For 10, Des 15, Cos 12, Int 3, Sag 14, Car 6.  Scimmia: Animale Minuscolo; pag 280; GS 1/6; DV 1d8; pf (4);
Abilità e Talenti: Ascoltare +4, Osservare +16; Allerta, Arma Iniz +2; Vel 9 m, scalare 9 m; CA 14 (+2 taglia, +2 Des), contatto
Accurata. 14, colto alla sprovvista 12; Att base +0; Lotta –12; Att +4 in
mischia (1d3-4, morso); Att comp +4 in mischia (1d3-4, morso);
 Focena: Animale Medio (Acquatico); pag 273; GS 1/2; DV Spazio/Portata 75cm/0cm; AS -; QS Visione crepuscolare; AL
2d8+2; pf (11); Iniz +3; Vel nuotare 24 m; CA 15 (+3 Des, +2 CB; TS Temp +2, Rifl +4, Vol +1.
naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 12; Att base +1; Lotta For 3, Des 15, Cos 10, Int 3, Sag 12, Car 5.
+1; Att +4 in mischia (2d4, schianto); Att comp +4 in mischia (2d4, Abilità e Talenti: Artista della Fuga +4, Ascoltare +3,
schianto); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS -; QS Vista cieca 36 m, Equilibrio +12, Nascondersi +10, Osservare +3, Scalare +10 (può
trattenere il fiato, visione crepuscolare; AL NB; TS Temp +4, Rifl prendere 10 in ogni circostanza; usa il mod di Des al posto di
+6, Vol +1. For); Agile, Arma Accurata.
For 11, Des 17, Cos 13, Int 3, Sag 12, Car 6.
Abilità e Talenti: Ascoltare +8 (penalità di –4 qualora vista  Serpente, vipera Piccola: Animale Piccolo; pag 281; GS 1/2;
cieca venga negata), Nuotare +8 (può prendere 10 in ogni DV 1d8; pf (4); Iniz +7; Vel 6 m, scalare 6 m, nuotare 6 m; CA 17
circostanza), Osservare +7 (penalità di –4 qualora vista cieca (+1 taglia, +3 Des, +3 naturale), contatto 14, colto alla sprovvista
venga negata); Arma Accurata. 14; Att base +0; Lotta –6; Att +5 in mischia (1d2-2 più veleno,
Trattenere il fiato (Str): per un numero di round pari a Cos morso); Att comp +5 in mischia (1d2-2 più veleno, morso);
x 6 prima di rischiare di affogare. Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Veleno; QS Olfatto acuto; AL CM;
Vista cieca (Str): può “vedere” emettendo suoni ad alta TS Temp +2, Rifl +5, Vol +1.
frequenza, non percepibili dalla maggior parte delle creature, che For 6, Des 17, Cos 11, Int 3, Sag 12, Car 2.
gli consente di localizzare oggetti e creature entro 36 m. Un Abilità e Talenti: Ascoltare +7, Equilibrio +11, Nascondersi
incantesimo silenzio nega questa capacità e gli obbliga ad +11, Nuotare +6, Osservare +7, Scalare +11; Arma Accurata,
affidarsi alla sua capacità visiva, buona quanto quella umana. Iniziativa Migliorata.
Veleno (Str): morso, TS su Temp (CD 10) danno iniziale e
 Gufo: Animale Minuscolo; pag 274; GS 1/4; DV 1d8; pf (4); Iniz secondario 1d6 Cos. La CD del TS è basata sulla Cos.
+3; Vel 3 m, volare 12 m (media); CA 17 (+2 taglia, +3 Des, +2
naturale), contatto 15, colto alla sprovvista 14; Att base +0; Lotta  Topo crudele: Animale Piccolo; pag 17; GS 1/3; DV 1d8+1; pf
–11; Att +5 in mischia (1d4-3, artigli); Att comp +5 in mischia (5); Iniz +3; Vel 12 m, scalare 6 m; CA 15 (+1 taglia, +3 Des, +1
(1d4-3, artigli); Spazio/Portata 75cm/0cm; AS -; QS Visione naturale), contatto 14, colto alla sprovvista 12; Att base +0; Lotta
crepuscolare; AL LB; TS Temp +2, Rifl +5, Vol +2. –4; Att +4 in mischia (1d4 più malattia, morso); Att comp +4 in
For 4, Des 17, Cos 10, Int 3, Sag 14, Car 4. mischia (1d4 più malattia, morso); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS
Abilità e Talenti: Ascoltare +14, Muoversi Silenziosamente Malattia; QS Olfatto acuto, visione crepuscolare; AL LM; TS
+17, Osservare +6 (bonus di +8 nelle aree in penombra); Arma Temp +3, Rifl +5, Vol +3.
Accurata. For 10, Des 17, Cos 12, Int 3, Sag 12, Car 4.
Abilità e Talenti: Muoversi Silenziosamente +4, Nascondersi
 Lupo: Animale Medio; pag 276; GS 1; DV 2d8+4; pf (13); Iniz +8, Nuotare +11 (usa il mod di Des al posto di For), Osservare
+2; Vel 15 m; CA 14 (+2 Des, +2 naturale), contatto 12, colto alla +4, Scalare +11 (può prendere 10 in ogni circostanza; usa il mod
sprovvista 12; Att base +1; Lotta +2; Att +3 in mischia (1d6+1, di Des al posto di For); Allerta, Arma Accurata.
morso); Att comp +3 in mischia (1d6+1, morso); Spazio/Portata Malattia (Str): Febbre lurida – morso, TS su Temp (CD 11),
1,5m/1,5m; AS Sbilanciare; QS Olfatto acuto, visione periodo di incubazione 1d3 giorni; danni 1d3 Des e 1d3 Cos. La
crepuscolare; AL LM; TS Temp +5, Rifl +5, Vol +1. CD del TS è basata sulla Cos.
For 13, Des 15, Cos 15, Int 3, Sag 12, Car 6.
Abilità e Talenti: Ascoltare +3, Muoversi Silenziosamente
+3, Nascondersi +2, Osservare +3, Sopravvivenza +1 (bonus di
2° Livello
+4 quando segue tracce con l’olfatto acuto); Arma Focalizzata
(morso), Seguire Tracce.
Sbilanciare (Str): quando colpisce con il morso può tentare  Coccodrillo: Animale Medio; pag 271; GS 2; DV 3d8+9; pf
di sbilanciare l’avversario come azione gratuita (modificatore alla (22); Iniz +1; Vel 6 m, nuotare 9 m; CA 15 (+1 Des, +4 naturale),
prova +1), senza effettuare un attacco di contatto o provocare un contatto 11, colto alla sprovvista 14; Att base +2; Lotta +6; Att +6
attacco di opportunità. Se il tentativo fallisce l’avversario non può in mischia (1d8+6, morso) o +6 in mischia (1d12+6, colpo di
reagire per tentare a sua volta di sbilanciarlo. coda); Att comp +6 in mischia (1d8+6, morso) o +6 in mischia
(1d12+6, colpo di coda); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Afferrare
 Piovra: Animale Piccolo; pag 278; GS 1; DV 2d8; pf (9); Iniz migliorato; QS Trattenere il fiato, visione crepuscolare; AL CM;
+3; Vel 6 m, nuotare 9 m; CA 16 (+1 taglia, +3 Des, +2 naturale), TS Temp +6, Rifl +4, Vol +2.
contatto 14, colto alla sprovvista 13; Att base +1; Lotta +2; Att +5 For 19, Des 12, Cos 17, Int 3, Sag 12, Car 2.
in mischia (0, tentacolo); Att comp +5 in mischia (0, tentacolo) e Abilità e Talenti: Ascoltare +4, Nascondersi +7 (bonus di +4
+0 in mischia (1d3, morso); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS se immerso; bonus di +10 se immerso lasciando fuori solo gli
Afferrare migliorato; QS Nuvola di inchiostro, propulsione, visione occhi e le narici), Nuotare +12 (può prendere 10 in ogni
crepuscolare; AL CM; TS Temp +3, Rifl +6, Vol +1. circostanza), Osservare +4; Abilità Focalizzata (Nascondersi),
For 12, Des 17, Cos 11, Int 3, Sag 12, Car 3. Allerta.
Abilità e Talenti: Artista della Fuga +13, Ascoltare +2, Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacità deve
Nascondersi +11, Nuotare +9 (può prendere 10 in ogni colpire un avversario di taglia Media o inferiore con il morso. Può
circostanza), Osservare +5; Arma Accurata. poi cercare di iniziare una lotta con un’azione gratuita che non
Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacità deve provoca attacchi di opportunità. Se vince la prova di lotta, riesce a
colpire un avversario di qualsiasi taglia con i tentacoli. Può poi trattenere l’avversario e lo trascina nell’acqua alta, cercando di
cercare di iniziare una lotta con un’azione gratuita che non immobilizzarlo sul fondo.
provoca attacchi di opportunità. Se vince la prova di lotta, riesce a Trattenere il fiato (Str): per un numero di round pari a Cos
trattenere l’avversario e gli infligge automaticamente danni da x 4 prima di rischiare di affogare.
morso.
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 Elementale dell’acqua, Piccolo: Elementale Piccolo (Acqua, Turbine (Sop): una volta ogni 10 minuti può trasformasi in
Extraplanare); pag 89; GS 1; DV 2d8+2; pf (11); Iniz +0; Vel 6 m, un turbine e rimanere in questa forma fino a 1 round per ogni 2
nuotare 27 m; CA 17 (+1 taglia, +6 naturale), contatto 11, colto DV. Il turbine è largo 1,5 m alla base, fino a 9 m alla sommità ed
alla sprovvista 17; Att base +1; Lotta –1; Att +4 in mischia (1d6+3, è alto 6 m. Non provoca attacchi di opportunità se si muove
schianto); Att comp +4 in mischia (1d6+3, schianto); mentre si trova in forma di vortice, anche se entra nello spazio
Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Padronanza dell’acqua, bagnare, occupato da un’altra creatura o attraversa tale spazio. Un
vortice; QS Scurovisione 18 m, tratti degli elementali; AL N; TS elementare in forma di vortice non può compiere attacchi con lo
Temp +4, Rifl +0, Vol +0. schianto e non minaccia le aree intorno a sé.
For 14, Des 10, Cos 13, Int 4, Sag 11, Car 11. Una creatura che entra in contatto col il vortice deve effettuare un
Dimensioni: Altezza 1,2 m, peso 17 kg. TS su Rifl (CD 11) o subire 1d4 danni. Deve superare anche un
Abilità e Talenti: Ascoltare +2, Nuotare +10 (può prendere secondo TS su Rifl (CD 11) o essere risucchiata e subire
10 in ogni circostanza), Osservare +3; Attacco Poderoso. automaticamente tali danni. La CD del TS è basata sulla For.
Padronanza dell’acqua (Str): ottiene un bonus di +1 al tiro Le creature catturate possono tentare un TS ogni round per
per colpire e ai danni se sia lui che l’avversario toccano l’acqua. fuggire (subiscono i danni anche nel caso in cui il tiro ha
Se l’avversario o l’elementale sono sulla terra ferma, l’elementale successo). Le creature intrappolate non possono muoversi,
subisce una penalità di -4 al tiro per colpire e ai danni devono effettuare una prova di Conc (CD 10 + liv
(modificatori non inclusi nelle statistiche). dell’incantesimo) per lanciare un incantesimo, subiscono una
Può facilmente sopraffare piccole imbarcazioni (1,5 m di penalità di –4 alla Des e una penalità di –2 ai tiri per colpire.
lunghezza per DV) e bloccare vascelli più grandi (3 m di L’elementale può espellere le creature quando vuole,
lunghezza per DV), e riduce a metà velocità navi più grandi (6 m depositandole nel posto in cui si trova in quel momento.
di lunghezza per DV). Se la base del turbine poggia sul suolo, crea una nube vorticante
Bagnare (Str): il tocco spegne torce, fuochi da campo, di detriti, con diametro pari a metà dell’altezza del turbine. La
lanterne esposte e altre fiamme libere non magiche che siano di nube impedisce tutti i tipi di visione, compresa la scurovisione,
taglia Grande o inferiore. È in grado di dissolvere fuochi magici oltre 1,5 m. Le creature a 1,5 m di distanza hanno occultamento,
col tocco come un dissolvi magie (liv dell’incantatore pari ai DV). e quelle più lontane hanno occultamento totale. Coloro che sono
Vortice (Sop): una volta ogni 10 minuti può trasformasi in all’interno della nube devono superare una prova di Conc (CD 15
un vortice, purché sia sott’acqua, e mantenere questa forma fino + liv dell’incantesimo) per poter lanciare un incantesimo.
a 1 round per ogni 2 DV. Il vortice è largo 1,5 m alla base, fino a 9 Tratti degli elementali: Immunità al veleno, effetti di sonno,
m alla sommità ed è alto 6 m. Non provoca attacchi di opportunità paralisi e stordimento. Non è soggetto oggetti ai colpi critici o agli
se si muove mentre si trova in forma di vortice, anche se entra attacchi sui fianchi.
nello spazio occupato da un’altra creatura o attraversa tale
spazio. Un elementare in forma di vortice non può compiere  Elementale del fuoco, Piccolo: Elementale Piccolo
attacchi con lo schianto e non minaccia le aree intorno a sé. (Extraplanare, Fuoco); pag 92; GS 1; DV 2d8; pf (9); Iniz +5; Vel
Una creatura che entra in contatto col il vortice deve effettuare un 15 m; CA 15 (+1 taglia, +1 Des, +3 naturale), contatto 12, colto
TS su Rifl (CD 13) o subire 1d4 danni. Deve superare anche un alla sprovvista 14; Att base +1; Lotta –3; Att +3 in mischia (1d4
secondo TS su Rifl (CD 13) o essere risucchiata e subire più 1d4 fuoco, schianto); Att comp +3 in mischia (1d4 più 1d4
automaticamente tali danni. La CD del TS è basata sulla For. fuoco, schianto); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Bruciare; QS
Le creature catturate possono tentare un TS ogni round per Scurovisione 18 m, tratti degli elementali, immunità al fuoco,
fuggire (subiscono i danni anche nel caso in cui il tiro ha vulnerabilità al freddo; AL N; TS Temp +0, Rifl +4, Vol +0.
successo). Le creature intrappolate non possono muoversi, For 10, Des 13, Cos 10, Int 4, Sag 11, Car 11.
devono effettuare una prova di Conc (CD 10 + liv Dimensioni: Altezza 1,2 m, peso 0,5 kg.
dell’incantesimo) per lanciare un incantesimo, subiscono una Abilità e Talenti: Ascoltare +2, Osservare +3; Arma
penalità di –4 alla Des e una penalità di –2 ai tiri per colpire. Accurata, Iniziativa Migliorata, Schivare.
L’elementale può espellere le creature quando vuole, Bruciare (Str): TS su Rifl (CD 11) o prendere fuoco. Le
depositandole nel posto in cui si trova in quel momento. fiamme divampano per 1d4 round. Una creatura infiammata può
Se la base del vortice poggia sul fondale, crea una nube usare un’azione di movimento per spegnere le fiamme. La CD del
vorticante di detriti, con diametro pari a metà dell’altezza del TS è basata sulla Cos.
vortice. La nube impedisce tutti i tipi di visione, compresa la Le creature che attaccano l’elementale con armi naturali o con
scurovisione, oltre 1,5 m. Le creature a 1,5 m di distanza hanno attacchi senz’arma subiscono i danni da fuoco come se fossero
occultamento, e quelle più lontane hanno occultamento totale. state colpite dagli attacchi dell’elementale, e prendono fuoco se
Coloro che sono all’interno della nube devono superare una non superano il TS.
prova di Conc (CD 15 + liv dell’incantesimo) per poter lanciare un Tratti degli elementali: Immunità al veleno, effetti di sonno,
incantesimo. paralisi e stordimento. Non è soggetto oggetti ai colpi critici o agli
Tratti degli elementali: Immunità al veleno, effetti di sonno, attacchi sui fianchi.
paralisi e stordimento. Non è soggetto oggetti ai colpi critici o agli
attacchi sui fianchi.  Elementale della terra, Piccolo: Elementale Piccolo
(Extraplanare, Terra); pag 92; GS 1; DV 2d8+2; pf (11); Iniz -1;
 Elementale dell’aria, Piccolo: Elementale Piccolo (Aria, Vel 6 m; CA 17 (+1 taglia, -1 Des, +7 naturale), contatto 10, colto
Extraplanare); pag 91; GS 1; DV 2d8; pf (9); Iniz +7; Vel volare 30 alla sprovvista 17; Att base +1; Lotta +0; Att +5 in mischia (1d6+4,
m (perfetta); CA 17 (+1 taglia, +3 Des, +3 naturale), contatto 14, schianto); Att comp +5 in mischia (1d6+4, schianto);
colto alla sprovvista 14; Att base +1; Lotta –3; Att +5 in mischia Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Padronanza della terra, spinta; QS
(1d4, schianto); Att comp +5 in mischia (1d4, schianto); Scurovisione 18 m, scorrere sulla terra, tratti degli elementali; AL
Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Padronanza dell’aria, turbine; QS N; TS Temp +4, Rifl -1, Vol +0.
Scurovisione 18 m, tratti degli elementali; AL N; TS Temp +0, Rifl For 17, Des 8, Cos 13, Int 4, Sag 11, Car 11.
+6, Vol +0. Dimensioni: Altezza 1,2 m, peso 40 kg.
For 10, Des 17, Cos 10, Int 4, Sag 11, Car 11. Abilità e Talenti: Ascoltare +3, Osservare +2; Attacco
Dimensioni: Altezza 1,2 m, peso 0,5 kg. Poderoso.
Abilità e Talenti: Ascoltare +2, Osservare +3; Arma Padronanza della terra (Str): ottiene un bonus di +1 al tiro
Accurata, Attacco in Volo, Iniziativa Migliorata. per colpire e ai danni se sia lui che l’avversario toccano il terreno.
Padronanza dell’aria (Str): le creature volanti subiscono Se l’avversario sta volando o se sta nuotando, l’elementale
una penalità di -1 ai tiri per colpire e ai danni contro un’elementale subisce una penalità di -4 al tiro per colpire e ai danni
dell’aria. (modificatori non inclusi nelle statistiche).
Spinta (Str): può cominciare una manovra di spinta senza
provocare un attacco di opportunità. Vengono applicati anche i
modificatori indicati nella padronanza della terra alle prove di For
contrapposte dell’elementale.

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Scorrere sulla terra (Str): può scorrere attraverso pietra, Abilità e Talenti: Ascoltare +7, Nuotare +10 (può prendere
terriccio o qualsiasi altro tipo di terra, tranne il metallo, con la 10 in ogni circostanza), Osservare +7; Allerta, Resistenza Fisica.
stessa facilità con cui un pesce nuota nell’acqua. Scavando non Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacità deve
lascia tunnel o buchi, e non produce rumori o altri segni della sua colpire con un attacco coi tentacoli. Può poi cercare di iniziare
presenza. Un incantesimo muovere il terreno lanciato su un’area una lotta con un’azione gratuita che non provoca attacchi di
che contenga un elementare della terra lo scaglia indietro di 9 m, opportunità. Se vince la prova di lotta, riesce a trattenere
stordendolo per 1 round, a meno che non effettui con successo l’avversario e gli infligge automaticamente danni da morso.
un TS su Temp (CD 15). Nuvola di inchiostro (Str): può emettere una nuvola di
Tratti degli elementali: Immunità al veleno, effetti di sonno, inchiostro nero alta e larga 3 m per altri 3 m di lunghezza, una
paralisi e stordimento. Non è soggetto oggetti ai colpi critici o agli volta al minuto come azione gratuita. Tale nuvola le fornisce
attacchi sui fianchi. un’occultamento totale. Le creature all’interno della nube
subiscono gli effetti di un’oscurità totale.
 Ghiottone: Animale Medio; pag 274; GS 2; DV 3d8+15; pf Propulsione (Str): una volta per round può schizzare
(28); Iniz +2; Vel 9 m, scavare 3 m, scalare 3 m; CA 14 (+2 Des, indietro come un’azione di round completo, alla velocità di 72 m.
+2 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 12; Att base +2; Deve muoversi in linea retta, ma non provoca attacchi di
Lotta +4; Att +4 in mischia (1d4+2, artiglio); Att comp +4/+4 in opportunità.
mischia (1d4+2, 2 artigli) e –1 in mischia (1d6+1, morso);
Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Ira; QS Olfatto acuto, visione  Serpente, vipera Media: Animale Medio; pag 281; GS 1; DV
crepuscolare; AL CM; TS Temp +7, Rifl +5, Vol +2. 2d8; pf (9); Iniz +7; Vel 6 m, scalare 6 m, nuotare 6 m; CA 16 (+3
For 14, Des 15, Cos 19, Int 3, Sag 12, Car 10. Des, +3 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 13; Att base
Abilità e Talenti: Ascoltare +6, Osservare +6, Scalare +10 +1; Lotta +0; Att +4 in mischia (1d4-1 più veleno, morso); Att
(può prendere 10 in ogni circostanza); Allerta, Robustezza, comp +4 in mischia (1d4-1 più veleno, morso); Spazio/Portata
Seguire Tracce. 1,5m/1,5m; AS Veleno; QS Olfatto acuto; AL CM; TS Temp +3,
Ira (Str): se subisce danni combattendo, è preda di un ira Rifl +6, Vol +1.
furiosa nel round successivo, artigliando e mordendo For 8, Des 17, Cos 11, Int 3, Sag 12, Car 2.
fuoriosamente fino alla propria morte o a quella dell’avversario. Abilità e Talenti: Ascoltare +5, Equilibrio +11, Nascondersi
Guadagna +4 alla For, +4 alla Cos, -2 alla CA. Non può +12, Nuotare +7, Osservare +5, Scalare +11; Arma Accurata,
interrompere la sua ira volontariamente. Iniziativa Migliorata.
Veleno (Str): morso, TS su Temp (CD 11) danno iniziale e
 Ippogrifo: Bestia magica Grande; pag 146; GS 2; DV 3d10+9; secondario 1d6 Cos. La CD del TS è basata sulla Cos.
pf (25); Iniz +2; Vel 15 m, volare 30 m (media); CA 15 (-1 taglia,
+2 Des, +4 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 13; Att  Squalo Medio: Animale Medio (Acquatico); pag 282; GS 1; DV
base +2; Lotta +11; Att +6 in mischia (1d4+4, artiglio); Att comp 3d8+3; pf (16); Iniz +2; Vel Nuotare 18 m; CA 15 (+2 Des, +3
+6/+6 in mischia (1d4+4, 2 artigli) e +1 in mischia (1d8+2, morso); naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 13; Att base +2; Lotta
Spazio/Portata 3m/1,5m; AS -; QS Olfatto acuto, scurovisione 18 +3; Att +4 in mischia (1d6+1, morso); Att comp +4 in mischia
m, visione crepuscolare; AL CB; TS Temp +6, Rifl +5, Vol +2. (1d6+1, morso); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS -; QS Percezione
For 18, Des 15, Cos 16, Int 3, Sag 13, Car 8. cieca, olfatto fine; AL NM; TS Temp +4, Rifl +5, Vol +2.
Abilità e Talenti: Ascoltare +4, Osservare +8; Schivare, For 13, Des 15, Cos 13, Int 3, Sag 12, Car 2.
Virare. Abilità e Talenti: Ascoltare +6, Nuotare +9 (può prendere 10
Capacità di trasporto: un peso non superiore a 150 kg in ogni circostanza), Osservare +6; Allerta, Arma Accurata.
costituisce un carico leggero; 151-300 kg un carico medio; 301- Percezione cieca (Str): può localizzare una creatura
450 kg un carico pesante. Può trascinare fino a 2.250 kg. sott’acqua che si trovi entro 9 m da lui.
Olfatto fine (Str): riesce a percepire la presenza di altre
 Orso nero: Animale Medio; pag 277; GS 2; DV 3d8+6; pf (19); creature grazie al suo olfatto acuto in un raggio di 54 m e
Iniz +1; Vel 12 m; CA 13 (+1 Des, +2 naturale), contatto 11, colto individuare il sangue in acqua nel raggio di 1,5 km.
alla sprovvista 12; Att base +2; Lotta +6; Att +6 in mischia (1d4+4,
artiglio); Att comp +6/+6 in mischia (1d4+4, 2 artigli) e +1 in  Tasso crudele: Animale Medio; pag 16; GS 2; DV 3d8+15; pf
mischia (1d6+2, morso); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS -; QS (28); Iniz +3; Vel 9 m, scavare 3 m; CA 16 (+3 Des, +3 naturale),
Olfatto acuto, visione crepuscolare; AL LB; TS Temp +5, Rifl +4, contatto 13, colto alla sprovvista 13; Att base +2; Lotta +4; Att +4
Vol +2. in mischia (1d4+2, artiglio); Att comp +4/+4 in mischia (1d4+2, 2
For 19, Des 13, Cos 15, Int 3, Sag 12, Car 6. artigli) e -1 in mischia (1d6+1, morso); Spazio/Portata 1,5m/1,5m;
Abilità e Talenti: Ascoltare +4, Nuotare +8, Osservare +4, AS Ira; QS Olfatto acuto, visione crepuscolare; AL CB; TS Temp
Scalare +4; Correre, Resistenza Fisica. +7, Rifl +6, Vol +4.
For 14, Des 17, Cos 19, Int 3, Sag 12, Car 10.
 Pipistrello crudele: Animale Grande; pag 15; GS 2; DV Abilità e Talenti: Ascoltare +6, Osservare +6; Allerta,
4d8+12; pf (30); Iniz +6; Vel 6 m, volare 12 m (buona); CA 20 (-1 Robustezza, Seguire Tracce.
taglia, +6 Des, +5 naturale), contatto 15, colto alla sprovvista 14; Ira (Str): se subisce danni combattendo, è preda di un ira
Att base +3; Lotta +10; Att +5 in mischia (1d8+4, morso); Att furiosa nel round successivo, artigliando e mordendo
comp +5 in mischia (1d8+4, morso); Spazio/Portata 3m/1,5m; AS fuoriosamente fino alla propria morte o a quella dell’avversario.
-; QS Percezione cieca 12 m; AL NM; TS Temp +7, Rifl +10, Vol Guadagna +4 alla For, +4 alla Cos, -2 alla CA. Non può
+6. interrompere la sua ira volontariamente.
For 17, Des 22, Cos 17, Int 3, Sag 14, Car 6.
Abilità e Talenti: Ascoltare +12 (penalità di -4 se perde vista
cieca), Muoversi Silenziosamente +11, Nascondersi +4,
Osservare +8 (penalità di -4 se perde vista cieca); Allerta, Furtivo.
Percezione cieca (Str): usa l’ecolocazione per individuare
tutte le creature entro un raggio di 12 m. gli avversari restano
comunque sotto copertura totale, a meno che il pipistrello non lo
possa vedere.

 Seppia: Animale Medio (Acquatico); pag 280; GS 1; DV 3d8;


pf (13); Iniz +3; Vel Nuotare 18 m; CA 16 (+3 Des, +3 naturale),
contatto 13, colto alla sprovvista 13; Att base +2; Lotta +8; Att +4
in mischia (0, tentacolo); Att comp +4 in mischia (0, tentacolo) e
Att -1 in mischia (1d6+1, morso); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS
Afferrare migliorato; QS Nuvola di inchiostro, propulsione, visione
crepuscolare; AL LM; TS Temp +3, Rifl +6, Vol +2.
For 14, Des 17, Cos 11, Int 3, Sag 12, Car 2.

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Assaltare (Str): se carica un avversario può compiere un
3° Livello attacco completo compresi due attacchi per artigliare.
Artigliare (Str): bonus di attacco +7 in mischia, 1d4+2
danni.
 Aquila gigante: Bestia magica Grande; pag 18; GS 3; DV
4d10+4; pf (26); Iniz +3; Vel 3 m, volare 24 m (media); CA 15 (-1  Lupo crudele: Animale Grande; pag 14; GS 3; DV 6d8+18; pf
taglia, +3 Des, +3 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 12; (45); Iniz +2; Vel 15 m; CA 14 (-1 taglia, +2 Des, +3 naturale),
Att base +4; Lotta +12; Att +7 in mischia (1d6+4, artiglio); Att contatto 11, colto alla sprovvista 12; Att base +4; Lotta +15; Att
comp +7/+7 in mischia (1d6+4, 2 artigli) e +2 in mischia (1d8+2, +11 in mischia (1d8+10, morso); Att comp +11 in mischia
morso); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS -; QS Eludere, visione (1d8+10, morso); Spazio/Portata 3m/1,5m; AS Sbilanciare; QS
crepuscolare; AL CB; TS Temp +5, Rifl +7, Vol +3. Olfatto acuto, visione crepuscolare; AL LM; TS Temp +8, Rifl +7,
For 18, Des 17, Cos 12, Int 10, Sag 14, Car 10. Vol +6.
Abilità e Talenti: Ascoltare +6, Conoscenze (natura) +2, For 25, Des 15, Cos 17, Int 3, Sag 12, Car 10.
Osservare +15 (bonus di +4 durante le ore diurne), Percepire Abilità e Talenti: Ascoltare +7, Muoversi Silenziosamente
Intenzioni +4, Sopravvivenza +3; Allerta, Attacco in Volo. +4, Nascondersi +0, Osservare +7, Sopravvivenza +2 (bonus di
Eludere (Str): non subisce alcun danno se effettua con +4 se segue tracce con l’olfatto acuto); Allerta, Arma Focalizzata
successo un TS sui Rifl contro un attacco che consente un tiro (morso), Correre, Seguire Tracce.
per dimezzare i danni. Sbilanciare (Str): quando colpisce con il morso può tentare
di sbilanciare l’avversario come azione gratuita (modificatore alla
 Donnola crudele: Animale Medio; pag 13; GS 2; DV 3d8; pf prova +11), senza effettuare un attacco di contatto o provocare
(13); Iniz +4; Vel 12 m; CA 16 (+4 Des, +2 naturale), contatto 14, un attacco di opportunità. Se il tentativo fallisce l’avversario non
colto alla sprovvista 12; Att base +2; Lotta +4; Att +6 in mischia può reagire per tentare a sua volta di sbilanciarlo.
(1d6+3, morso); Att comp +6 in mischia (1d6+3, morso);
Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Attaccarsi, risucchio di sangue;  Satiro [senza flauto]: Folletto Medio; pag 215; GS 2; DV
QS Olfatto acuto, visione crepuscolare; AL LM; TS Temp +3, Rifl 5d6+5; pf (22); Iniz +1; Vel 12 m; CA 15 (+1 Des, +4 naturale),
+7, Vol +4. contatto 11, colto alla sprovvista 14; Att base +2; Lotta +2; Att +2
For 14, Des 19, Cos 10, Int 3, Sag 12, Car 11. in mischia (1d6, colpo di testa) o +3 a distanza (1d6/x3, arco
Abilità e Talenti: Ascoltare +3, Muoversi Silenziosamente corto); Att comp +2 in mischia (1d6, colpo di testa) e –3 in mischia
+8, Nascondersi +8, Osservare +5; Allerta, Arma Accurata, (1d4/19-20, pugnale) o +3 a distanza (1d6/x3, arco corto);
Furtivo. Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS -; QS Riduzione del danno 5/ferro
Attaccarsi (Str): se colpisce con il morso si attacca al corpo freddo, visione crepuscolare; AL CN; TS Temp +2, Rifl +5, Vol +5.
dell’avversario con le sue possenti fauci. Perde così il bonus di For 10, Des 13, Cos 12, Int 12, Sag 13, Car 13.
Des alla CA (che scende a CA 12). Per rimuoverla, l’avversario Abilità e Talenti: Ascoltare +15, Camuffare +1 (+3
deve prima immobilizzarla in lotta. recitazione), Conoscenze (natura) +9, Diplomazia +3, Intimidire
Risucchio di sangue (Str): infligge 1d4 danni alla Cos per +3, Intrattenere (strumenti a fiato) +9, Muoversi Silenziosamente
ogni round in cui rimane attaccata. +13, Nascondersi +13, Osservare +15, Raggirare +9,
Sopravvivenza +1 (bonus di +2 in superficie); Allerta, Mobilità,
 Gorilla: Animale Grande; pag 274; GS 3; DV 4d8+11; pf (29); Schivare.
Iniz +2; Vel 9 m, scalare 9 m; CA 14 (-1 taglia, +2 Des, +3
naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 12; Att base +3; Lotta  Serpente strangolatore: Animale Medio; pag 281; GS 2; DV
+12; Att +7 in mischia (1d6+5, artiglio); Att comp +7/+7 in mischia 3d8+6; pf (19); Iniz +3; Vel 6 m, scalare 6 m, nuotare 6 m; CA 15
(1d6+5, 2 artigli) e +2 in mischia (1d6+2, morso); Spazio/Portata (+3 Des, +2 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 12; Att
3m/3m; AS -; QS Olfatto acuto, visione crepuscolare; AL LM; TS base +2; Lotta +5; Att +5 in mischia (1d3+4, morso); Att comp +5
Temp +6, Rifl +6, Vol +2. in mischia (1d3+4, morso); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS
For 21, Des 15, Cos 14, Int 3, Sag 12, Car 7. Afferrare migliorato, stritolare 1d3+4; QS Olfatto acuto; AL LM; TS
Abilità e Talenti: Ascoltare +6, Osservare +6, Scalare +14 Temp +4, Rifl +6, Vol +2.
(può prendere 10 in ogni circostanza); Allerta, Robustezza. For 17, Des 17, Cos 13, Int 3, Sag 12, Car 2.
Abilità e Talenti: Ascoltare +7, Equilibrio +11, Nascondersi
 Gufo gigante: Bestia magica Grande; pag 137; GS 3; DV +10, Nuotare +2, Osservare +7, Scalare +14, Allerta,
4d10+4; pf (26); Iniz +3; Vel 3 m, volare 21 m (media); CA 15 (-1 Robustezza.
taglia, +3 Des, +3 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 12; Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacità deve
Att base +4; Lotta +12; Att +7 in mischia (1d6+4, artiglio); Att colpire con il morso. Può poi cercare di iniziare una lotta con
comp +7/+7 in mischia (1d6+4, 2 artigli) e +2 in mischia (1d8+2, un’azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità. Se
morso); Spazio/Portata 3m/1,5m; AS -; QS Visione crepuscolare vince la prova di lotta, riesce a trattenere l’avversario e può
superiore; AL NB; TS Temp +5, Rifl +7, Vol +3. stritolare.
For 18, Des 17, Cos 12, Int 10, Sag 14, Car 10. Stritolare (Str): dopo aver superato una prova di lotta
Abilità e Talenti: Ascoltare +17, Conoscenze (natura) +2, contro creature di taglia Media o inferiore infligge 1d3+4 danni.
Muoversi Silenziosamente +8 (bonus di +8 quando vola),
Osservare +10; Allerta, Virare.  Serpente, vipera Grande: Animale Medio; pag 281; GS 2; DV
Visione crepuscolare superiore (Str): vede in condizioni 3d8; pf (13); Iniz +7; Vel 6 m, scalare 6 m, nuotare 6 m; CA 15 (-1
di scarsa luminosità fino a cinque volte in più rispetto agli uomini. taglia, +3 Des, +3 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 12;
Att base +2; Lotta +6; Att +4 in mischia (1d4 più veleno, morso);
 Leone: Animale Grande; pag 275; GS 3; DV 5d8+10; pf (32); Att comp +4 in mischia (1d4 più veleno, morso); Spazio/Portata
Iniz +3; Vel 12 m; CA 15 (-1 taglia, +3 Des, +3 naturale), contatto 3m/1,5m; AS Veleno; QS Olfatto acuto; AL CM; TS Temp +3, Rifl
12, colto alla sprovvista 12; Att base +3; Lotta +12; Att +7 in +6, Vol +2.
mischia (1d4+5, artiglio); Att comp +7/+7 in mischia (1d4+5, 2 For 10, Des 17, Cos 11, Int 3, Sag 12, Car 2.
artigli) e +2 in mischia (1d8+2, morso); Spazio/Portata 3m/1,5m; Abilità e Talenti: Ascoltare +5, Equilibrio +11, Nascondersi
AS Afferrare migliorato, assaltare, artigliare 1d4+2; QS Olfatto +8, Nuotare +8, Osservare +6, Scalare +11; Arma Accurata,
acuto, visione crepuscolare; AL CB; TS Temp +6, Rifl +7, Vol +2. Iniziativa Migliorata.
For 21, Des 17, Cos 15, Int 3, Sag 12, Car 6. Veleno (Str): morso, TS su Temp (CD 11) danno iniziale e
Abilità e Talenti: Ascoltare +5, Equilibrio +7, Muoversi secondario 1d6 Cos. La CD del TS è basata sulla Cos.
Silenziosamente +11, Nascondersi +3 (bonus di +9 in zone con
erba alta o folto sottobosco), Osservare +5; Allerta, Correre.
Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacità deve
colpire con il morso. Può poi cercare di iniziare una lotta con
un’azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità. Se
vince la prova di lotta, riesce a trattenere l’avversario e può
effettuare un attacco per artigliare.

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 Squalo Grande: Animale Grande (Acquatico); pag 282; GS 3;  Deinonico: Animale Medio; pag 61; GS 3; DV 4d8+16; pf (34);
DV 7d8+7; pf (38); Iniz +6; Vel Nuotare 18 m; CA 15 (-1 taglia, +2 Iniz +2; Vel 18 m; CA 17 (+2 Des, +5 naturale), contatto 12, colto
Des, +4 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 13; Att base alla sprovvista 15; Att base +3; Lotta +7; Att +7 in mischia (1d8+4,
+5; Lotta +12; Att +7 in mischia (1d8+4, morso); Att comp +7 in speroni); Att comp +7 in mischia (1d8+4, speroni) e +2/+2 in
mischia (1d8+4, morso); Spazio/Portata 3m/1,5m; AS -; QS mischia (1d3+2, 2 artigli anteriori) e +2 in mischia (2d4+2, morso);
Percezione cieca, olfatto fine; AL NM; TS Temp +8, Rifl +7, Vol Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Assaltare; QS Olfatto acuto,
+3. visione crepuscolare; AL LM; TS Temp +8, Rifl +6, Vol +2.
For 17, Des 15, Cos 13, Int 3, Sag 12, Car 2. For 19, Des 15, Cos 19, Int 3, Sag 12, Car 10.
Abilità e Talenti: Ascoltare +8, Nuotare +11 (può prendere Abilità e Talenti: Ascoltare +10, Nascondersi +8, Osservare
10 in ogni circostanza), Osservare +7; Allerta, Iniziativa +10, Saltare +26, Sopravvivenza +10; Correre, Seguire Tracce.
Migliorata, Tempra Possente. Assaltare (Str): se carica un avversario può compiere un
Percezione cieca (Str): può localizzare una creatura attacco completo.
sott’acqua che si trovi entro 9 m da lui.
Olfatto fine (Str): riesce a percepire la presenza di altre  Elementale dell’acqua, Medio: Elementale Medio (Acqua,
creature grazie al suo olfatto acuto in un raggio di 54 m e Extraplanare); pag 89; GS 3; DV 4d8+12; pf (30); Iniz +1; Vel 6
individuare il sangue in acqua nel raggio di 1,5 km. m, nuotare 27 m; CA 19 (+1 Des, +8 naturale), contatto 11, colto
alla sprovvista 18; Att base +3; Lotta +6; Att +6 in mischia (1d8+4,
 Thoqqua: Elementale Medio (Extraplanare, Terra, Fuoco); pag schianto); Att comp +6 in mischia (1d8+4, schianto);
240; GS 2; DV 3d8+3; pf (16); Iniz +1; Vel 9 m, scavare 6 m; CA Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Padronanza dell’acqua, bagnare,
18 (+1 Des, +7 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 17; Att vortice; QS Scurovisione 18 m, tratti degli elementali; AL N; TS
base +2; Lotta +4; Att +4 in mischia (1d6+3 più 2d6 da fuoco, Temp +7, Rifl +2, Vol +1.
schianto); Att comp +4 in mischia (1d6+3 più 2d6 da fuoco, For 16, Des 12, Cos 17, Int 4, Sag 11, Car 11.
schianto); AS Calore, bruciare; QS Scurovisione 18 m, tratti degli Dimensioni: Altezza 2,4 m, peso 140 kg.
elementali, immunità al fuoco, percezione tellurica 18 m, Abilità e Talenti: Ascoltare +3, Nuotare +11 (può prendere
vulnerabilità al freddo; AL N; TS Temp +4, Rifl +4, Vol +2. 10 in ogni circostanza), Osservare +4; Attacco Poderoso,
For 15, Des 13, Cos 13, Int 6, Sag 12, Car 10. Incalzare.
Abilità e Talenti: Ascoltare +5, Muoversi Silenziosamente Padronanza dell’acqua (Str): ottiene un bonus di +1 al tiro
+3, Sopravvivenza +3; Allerta, Seguire Tracce. per colpire e ai danni se sia lui che l’avversario toccano l’acqua.
Calore (Str): il solo contatto infligge 2d6 danni da fuoco. Se l’avversario o l’elementale sono sulla terra ferma, l’elementale
Bruciare (Str): l’avversario colpito da uno schianto deve subisce una penalità di -4 al tiro per colpire e ai danni
effettuare un TS su Rifl (CD 12) o prendere fuoco. La CD del TS (modificatori non inclusi nelle statistiche).
è basata sulla Cos. Le fiamme divampano per 1d4 round, se non Può facilmente sopraffare piccole imbarcazioni (1,5 m di
vengono spente prima. Una creatura infiammata può usare lunghezza per DV) e bloccare vascelli più grandi (3 m di
un’azione di round completo per spegnere le fiamme. lunghezza per DV), e riduce a metà velocità navi più grandi (6 m
Tratti degli elementali: Immunità al veleno, effetti di sonno, di lunghezza per DV).
paralisi e stordimento. Non è soggetto oggetti ai colpi critici o agli Bagnare (Str): il tocco spegne torce, fuochi da campo,
attacchi sui fianchi. lanterne esposte e altre fiamme libere non magiche che siano di
taglia Grande o inferiore. È in grado di dissolvere fuochi magici
col tocco come un dissolvi magie (liv dell’incantatore pari ai DV).
4° Livello Vortice (Sop): una volta ogni 10 minuti può trasformasi in
un vortice, purché sia sott’acqua, e mantenere questa forma fino
a 1 round per ogni 2 DV. Il vortice è largo 1,5 m alla base, fino a 9
 Cinghiale crudele: Animale Grande; pag 13; GS 4; DV m alla sommità ed è alto 9 m. Non provoca attacchi di opportunità
7d8+21; pf (52); Iniz +0; Vel 12 m; CA 15 (-1 taglia, +6 naturale), se si muove mentre si trova in forma di vortice, anche se entra
contatto 9, colto alla sprovvista 15; Att base +5; Lotta +17; Att +12 nello spazio occupato da un’altra creatura o attraversa tale
in mischia (1d8+12, corno); Att comp +12 in mischia (1d8+12, spazio. Un elementare in forma di vortice non può compiere
corno); Spazio/Portata 3m/1,5m; AS Ferocia; QS Olfatto acuto, attacchi con lo schianto e non minaccia le aree intorno a sé.
visione crepuscolare; AL CM; TS Temp +8, Rifl +5, Vol +8. Una creatura che entra in contatto col il vortice deve effettuare un
For 27, Des 10, Cos 17, Int 3, Sag 13, Car 8. TS su Rifl (CD 15) o subire 1d6 danni. Deve superare anche un
Abilità e Talenti: Ascoltare +8, Osservare +8; Allerta, secondo TS su Rifl (CD 15) o essere risucchiata e subire
Resistenza Fisica, Volontà di Ferro. automaticamente tali danni. La CD del TS è basata sulla For.
Ferocia (Str): continua a combattere senza penalità anche Le creature catturate possono tentare un TS ogni round per
quando inabile o morente. fuggire (subiscono i danni anche nel caso in cui il tiro ha
successo). Le creature intrappolate non possono muoversi,
 Coccodrillo gigante: Animale Enorme (Acquatico); pag 272; devono effettuare una prova di Conc (CD 10 + liv
GS 4; DV 7d8+28; pf (59); Iniz +1; Vel 6 m, nuotare 9 m; CA 16 (- dell’incantesimo) per lanciare un incantesimo, subiscono una
2 taglia, +1 Des, +7 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista 15; penalità di –4 alla Des e una penalità di –2 ai tiri per colpire.
Att base +5; Lotta +21; Att +11 in mischia (2d8+12, morso) o +11 L’elementale può espellere le creature quando vuole,
in mischia (1d12+12, colpo di coda); Att comp +11 in mischia depositandole nel posto in cui si trova in quel momento.
(2d8+12, morso) o +11 in mischia (1d12+12, colpo di coda); Se la base del vortice poggia sul fondale, crea una nube
Spazio/Portata 4,5m/3m; AS Afferrare migliorato; QS Trattenere il vorticante di detriti, con diametro pari a metà dell’altezza del
fiato, visione crepuscolare; AL CM; TS Temp +9, Rifl +6, Vol +3. vortice. La nube impedisce tutti i tipi di visione, compresa la
For 27, Des 12, Cos 19, Int 3, Sag 12, Car 2. scurovisione, oltre 1,5 m. Le creature a 1,5 m di distanza hanno
Abilità e Talenti: Ascoltare +5, Nascondersi +1 (bonus di +4 occultamento, e quelle più lontane hanno occultamento totale.
se immerso; bonus di +10 se immerso lasciando fuori solo gli Coloro che sono all’interno della nube devono superare una
occhi e le narici), Nuotare +16 (può prendere 10 in ogni prova di Conc (CD 15 + liv dell’incantesimo) per poter lanciare un
circostanza), Osservare +5; Abilità Focalizzata (Nascondersi), incantesimo.
Allerta, Resistena Fisica. Tratti degli elementali: Immunità al veleno, effetti di sonno,
Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacità deve paralisi e stordimento. Non è soggetto oggetti ai colpi critici o agli
colpire un avversario di taglia Media o inferiore con il morso. Può attacchi sui fianchi.
poi cercare di iniziare una lotta con un’azione gratuita che non
provoca attacchi di opportunità. Se vince la prova di lotta, riesce a
trattenere l’avversario e lo trascina nell’acqua alta, cercando di
immobilizzarlo sul fondo.
Trattenere il fiato (Str): per un numero di round pari a Cos
x 4 prima di rischiare di affogare.

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 Elementale dell’aria, Medio: Elementale Medio (Aria, Dimensioni: Altezza 2,4 m, peso 375 kg.
Extraplanare); pag 91; GS 3; DV 4d8+8; pf (26); Iniz +9; Vel Abilità e Talenti: Ascoltare +4, Osservare +3; Attacco
volare 30 m (perfetta); CA 18 (+5 Des, +3 naturale), contatto 15, Poderoso, Incalzare.
colto alla sprovvista 13; Att base +3; Lotta +4; Att +8 in mischia Padronanza della terra (Str): ottiene un bonus di +1 al tiro
(1d6+1, schianto); Att comp +8 in mischia (1d6+1, schianto); per colpire e ai danni se sia lui che l’avversario toccano il terreno.
Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Padronanza dell’aria, turbine; QS Se l’avversario sta volando o se sta nuotando, l’elementale
Scurovisione 18 m, tratti degli elementali; AL N; TS Temp +3, Rifl subisce una penalità di -4 al tiro per colpire e ai danni
+9, Vol +1. (modificatori non inclusi nelle statistiche).
For 12, Des 21, Cos 14, Int 4, Sag 11, Car 11. Spinta (Str): può cominciare una manovra di spinta senza
Dimensioni: Altezza 2,4 m, peso 1 kg. provocare un attacco di opportunità. Vengono applicati anche i
Abilità e Talenti: Ascoltare +3, Osservare +4; Arma modificatori indicati nella padronanza della terra alle prove di For
Accurata, Attacco in Volo, Iniziativa Migliorata, Schivare. contrapposte dell’elementale.
Padronanza dell’aria (Str): le creature volanti subiscono Scorrere sulla terra (Str): può scorrere attraverso pietra,
una penalità di -1 ai tiri per colpire e ai danni contro un’elementale terriccio o qualsiasi altro tipo di terra, tranne il metallo, con la
dell’aria. stessa facilità con cui un pesce nuota nell’acqua. Scavando non
Turbine (Sop): una volta ogni 10 minuti può trasformasi in lascia tunnel o buchi, e non produce rumori o altri segni della sua
un turbine e rimanere in questa forma fino a 1 round per ogni 2 presenza. Un incantesimo muovere il terreno lanciato su un’area
DV. Il turbine è largo 1,5 m alla base, fino a 9 m alla sommità ed che contenga un elementare della terra lo scaglia indietro di 9 m,
è alto 9 m. Non provoca attacchi di opportunità se si muove stordendolo per 1 round, a meno che non effettui con successo
mentre si trova in forma di vortice, anche se entra nello spazio un TS su Temp (CD 15).
occupato da un’altra creatura o attraversa tale spazio. Un Tratti degli elementali: Immunità al veleno, effetti di sonno,
elementare in forma di vortice non può compiere attacchi con lo paralisi e stordimento. Non è soggetto oggetti ai colpi critici o agli
schianto e non minaccia le aree intorno a sé. attacchi sui fianchi.
Una creatura che entra in contatto col il vortice deve effettuare un
TS su Rifl (CD 13) o subire 1d6 danni. Deve superare anche un  Falcofreccia giovane: Esterno Piccolo (Aria, Extraplanare);
secondo TS su Rifl (CD 13) o essere risucchiata e subire pag 99; GS 3; DV 3d8+3; pf (16); Iniz +5; Vel volare 18 m
automaticamente tali danni. La CD del TS è basata sulla For. (perfetta); CA 20 (+1 taglia, +5 Des, +4 naturale), contatto 16,
Le creature catturate possono tentare un TS ogni round per colto alla sprovvista 15; Att base +3; Lotta +0; Att +9 contatto a
fuggire (subiscono i danni anche nel caso in cui il tiro ha distanza (2d6, raggio di elettricità) o +9 in mischia (1d6+1,
successo). Le creature intrappolate non possono muoversi, morso); Att comp +9 contatto a distanza (2d6, raggio di elettricità)
devono effettuare una prova di Conc (CD 10 + liv o +9 in mischia (1d6+1, morso); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS
dell’incantesimo) per lanciare un incantesimo, subiscono una Raggio di elettricità; QS Scurovisioe 18 m, immunità all’acido,
penalità di –4 alla Des e una penalità di –2 ai tiri per colpire. all’eletricità e al veleno, resistenza al freddo 10 e al fuoco 10; AL
L’elementale può espellere le creature quando vuole, N; TS Temp +4, Rifl +8, Vol +4.
depositandole nel posto in cui si trova in quel momento. For 12, Des 21, Cos 12, Int 10, Sag 13, Car 13.
Se la base del turbine poggia sul suolo, crea una nube vorticante Abilità e Talenti: Artista della Fuga +11, Ascoltare +7,
di detriti, con diametro pari a metà dell’altezza del turbine. La Cercare +6, Conoscenze (piani) +6, Diplomazia +3, Muoversi
nube impedisce tutti i tipi di visione, compresa la scurovisione, Silenziosamente +11, Osservare +7, Percepire Intenzioni +7,
oltre 1,5 m. Le creature a 1,5 m di distanza hanno occultamento, Sopravvivenza +7 (bonus di +2 se segue tracce; bonus di +2 se
e quelle più lontane hanno occultamento totale. Coloro che sono nel Piano dell’Aria), Utilizzare Corde +5 (+7 con legami); Arma
all’interno della nube devono superare una prova di Conc (CD 15 Accurata, Schivare.
+ liv dell’incantesimo) per poter lanciare un incantesimo. Raggio di elettricità (Sop): 1 volta per round può rilasciare
Tratti degli elementali: Immunità al veleno, effetti di sonno, un raggio di elettricità con una gittata di 15 m.
paralisi e stordimento. Non è soggetto oggetti ai colpi critici o agli
attacchi sui fianchi.  Gatto di mare: Bestia magica Grande; pag 110; GS 4; DV
6d10+18; pf (51); Iniz +1; Vel 3 m, nuotare 12 m; CA 18 (-1 taglia,
 Elementale del fuoco, Medio: Elementale Medio +1 Des, +8 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 17; Att
(Extraplanare, Fuoco); pag 92; GS 3; DV 4d8+8; pf (26); Iniz +7; base +6; Lotta +14; Att +9 in mischia (1d6+4, artiglio); Att comp
Vel 15 m; CA 16 (+3 Des, +3 naturale), contatto 13, colto alla +9/+9 in mischia (1d6+4, artiglio) e +4 in mischia (1d8+2, morso);
sprovvista 13; Att base +3; Lotta +4; Att +6 in mischia (1d6+1 più Spazio/Portata 3m/1,5m; AS Squartare 2d6+6; QS Olfatto acuto,
1d6 fuoco, schianto); Att comp +6 in mischia (1d6+1 più 1d6 scurovisione 18 m, trattenere il fiato, visione crepuscolare; AL NB;
fuoco, schianto); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Bruciare; QS TS Temp +8, Rifl +6, Vol +5.
Scurovisione 18 m, tratti degli elementali, immunità al fuoco, For 19, Des 12, Cos 17, Int 3, Sag 13, Car 10.
vulnerabilità al freddo; AL N; TS Temp +3, Rifl +7, Vol +1. Abilità e Talenti: Ascoltare +8, Nuotare +12 (può prendere
For 12, Des 17, Cos 14, Int 4, Sag 11, Car 11. 10 in ogni circostanza), Osservare +7; Allerta, Resistenza Fisica,
Dimensioni: Altezza 2,4 m, peso 1 kg. Volontà di Ferro.
Abilità e Talenti: Ascoltare +3, Osservare +4; Arma Trattenere il fiato (Str): per un numero di round pari a Cos
Accurata, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Schivare. x 6 prima di rischiare di affogare.
Bruciare (Str): TS su Rifl (CD 14) o prendere fuoco. Le Squartare (Str): quando colpisce con entrambi gli artigli si
fiamme divampano per 1d4 round. Una creatura infiammata può avventa sull’avversario e ne dilania le carni, infliggendo
usare un’azione di movimento per spegnere le fiamme. La CD del automaticamente 2d6+6 danni extra.
TS è basata sulla Cos.
Le creature che attaccano l’elementale con armi naturali o con  Ghiottone crudele: Animale Grande; pag 13; GS 4; DV
attacchi senz’arma subiscono i danni da fuoco come se fossero 5d8+23; pf (45); Iniz +3; Vel 9 m, scalare 3 m; CA 16 (-1 taglia, +3
state colpite dagli attacchi dell’elementale, e prendono fuoco se Des, +4 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 13; Att base
non superano il TS. +3; Lotta +13; Att +8 in mischia (1d6+6, artiglio); Att comp +8/+8
Tratti degli elementali: Immunità al veleno, effetti di sonno, in mischia (1d6+6, 2 artigli) e +3 in mischia (1d8+3, morso);
paralisi e stordimento. Non è soggetto oggetti ai colpi critici o agli Spazio/Portata 3m/1,5m; AS Ira; QS Olfatto acuto, visione
attacchi sui fianchi. crepuscolare; AL CM; TS Temp +8, Rifl +7, Vol +5.
For 22, Des 17, Cos 19, Int 3, Sag 12, Car 10.
 Elementale della terra, Medio: Elementale Medio Abilità e Talenti: Ascoltare +7, Osservare +7, Scalare +14
(Extraplanare, Terra); pag 92; GS 3; DV 4d8+12; pf (30); Iniz -1; (può prendere 10 in ogni circostanza); Allerta, Robustezza,
Vel 6 m; CA 18 (-1 Des, +9 naturale), contatto 9, colto alla Seguire Tracce.
sprovvista 18; Att base +3; Lotta +8; Att +8 in mischia (1d8+7, Ira (Str): se subisce danni combattendo, è preda di un ira
schianto); Att comp +8 in mischia (1d8+7, schianto); furiosa nel round successivo, artigliando e mordendo
Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Padronanza della terra, spinta; QS fuoriosamente fino alla propria morte o a quella dell’avversario.
Scurovisione 18 m, scorrere sulla terra, tratti degli elementali; AL Guadagna +4 alla For, +4 alla Cos, -2 alla CA. Non può
N; TS Temp +7, Rifl +0, Vol +1. interrompere la sua ira volontariamente.
For 21, Des 8, Cos 17, Int 4, Sag 11, Car 11.
M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender 7 http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R
http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender
 Gorilla crudele: Animale Grande; pag 14; GS 3; DV 5d8+13;  Squalo Enorme: Animale Enorme (Acquatico); pag 282; GS 4;
pf (35); Iniz +2; Vel 9 m, scalare 4,5 m; CA 15 (-1 taglia, +2 Des, DV 10d8+20; pf (65); Iniz +6; Vel Nuotare 18 m; CA 15 (-2 taglia,
+4 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 13; Att base +3; +2 Des, +5 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 13; Att
Lotta +13; Att +8 in mischia (1d6+6, artiglio); Att comp +8/+8 in base +7; Lotta +20; Att +10 in mischia (2d6+7, morso); Att comp
mischia (1d6+6, 2 artigli) e +3 in mischia (1d8+3, morso); +10 in mischia (2d6+7, morso); Spazio/Portata 4,5m/3m; AS -;
Spazio/Portata 3m/3m; AS Squartare 2d6+9; QS Olfatto acuto, QS Percezione cieca, olfatto fine; AL NM; TS Temp +11, Rifl +9,
visione crepuscolare; AL CM; TS Temp +6, Rifl +6, Vol +5. Vol +4.
For 22, Des 15, Cos 14, Int 3, Sag 12, Car 7. For 21, Des 15, Cos 15, Int 3, Sag 12, Car 2.
Abilità e Talenti: Ascoltare +5, Muoversi Silenziosamente Abilità e Talenti: Ascoltare +10, Nuotare +13 (può prendere
+4, Osservare +6, Scalare +14 (può prendere 10 in ogni 10 in ogni circostanza), Osservare +10; Allerta, Iniziativa
circostanza); Allerta, Robustezza. Migliorata, Tempra Possente, Volontà di Ferro.
Squartare (Str): quando colpisce con entrambi gli artigli si Percezione cieca (Str): può localizzare una creatura
avventa sull’avversario e ne dilania le carni, infliggendo sott’acqua che si trovi entro 9 m da lui.
automaticamente 2d6+12 danni extra. Olfatto fine (Str): riesce a percepire la presenza di altre
creature grazie al suo olfatto acuto in un raggio di 54 m e
 Orso bruno: Animale Grande; pag 277; GS 4; DV 6d8+24; pf individuare il sangue in acqua nel raggio di 1,5 km.
(51); Iniz +1; Vel 12 m; CA 15 (-1 taglia, +1 Des, +5 naturale),
contatto 10, colto alla sprovvista 14; Att base +4; Lotta +16; Att  Tigre: Animale Grande; pag 283; GS 4; DV 6d8+18; pf (45);
+11 in mischia (1d8+8, artiglio); Att comp +11 in mischia (1d8+8, Iniz +2; Vel 12 m; CA 14 (-1 taglia, +2 Des, +3 naturale), contatto
2 artigli) e +6 in mischia (2d6+4, morso); Spazio/Portata 3m/1,5m; 11, colto alla sprovvista 12; Att base +4; Lotta +14; Att +9 in
AS Afferrare migliorato; QS Olfatto acuto, visione crepuscolare; mischia (1d8+6, artiglio); Att comp +9/+9 in mischia (1d8+6, 2
AL LB; TS Temp +9, Rifl +6, Vol +3. artigli) e +4 in mischia (2d6+3, morso); Spazio/Portata 3m/1,5m;
For 27, Des 13, Cos 19, Int 3, Sag 12, Car 6. AS Afferrare migliorato, assaltare, artigliare 1d8+3; QS Olfatto
Abilità e Talenti: Ascoltare +4, Nuotare +12, Osservare +7; acuto, visione crepuscolare; AL CM; TS Temp +8, Rifl +7, Vol +3.
Correre, Resistenza Fisica, Seguire Tracce. For 23, Des 15, Cos 17, Int 3, Sag 12, Car 6.
Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacità deve Abilità e Talenti: Ascoltare +3, Equilibrio +6, Muoversi
colpire con un artiglio. Può poi cercare di iniziare una lotta con Silenziosamente +9, Nascondersi +3 (bonus di +5 in zone di erba
un’azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità. Se alta o folto sottobosco), Nuotare +11, Osservare +3; Allerta,
vince la prova di lotta, riesce a trattenere l’avversario. Attacco Naturale Migliorato (artiglio), Attacco Naturale Migliorato
(morso).
 Salamandra delle fiamme: Esterno Piccolo (Extraplanare, Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacità deve
Fuoco); pag 214; GS 3; DV 4d8+8; pf (26); Iniz +1; Vel 6 m; CA colpire con l’artiglio o con il morso. Può poi cercare di iniziare una
19 (+1 taglia, +1 Des, +7 naturale), contatto 12, colto alla lotta con un’azione gratuita che non provoca attacchi di
sprovvista 18; Att base +4; Lotta +1; Att +6 in mischia (1d6+1/x3 opportunità. Se vince la prova di lotta, riesce a trattenere
più 1d6 da fuoco, lancia); Att comp +6 in mischia (1d6+1/x3 più l’avversario e può effettuare un attacco per artigliare.
1d6 da fuoco, lancia) e +4 in mischia (1d4 più 1d6 da fuoco, colpo Assaltare (Str): se carica un avversario può compiere un
di coda); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Afferrare migliorato, attacco completo compresi due attacchi per artigliare.
calore, stritolare 1d4 più 1d6 da fuoco; QS Scurovisione 18 m, Artigliare (Str): bonus di attacco +9 in mischia, 1d8+3
immunità al fuoco, vulnerabilità al freddo; AL NM; TS Temp +6, danni.
Rifl +5, Vol +6.
For 12, Des 13, Cos 14, Int 14, Sag 15, Car 13.  Tojanida giovane: Esterno Piccolo (Acqua, Extraplanare); pag
Abilità e Talenti: Artigianato (metallurgia) +8, Ascoltare +11, 242; GS 3; DV 3d8+6; pf (19); Iniz +1; Vel 3 m, nuotare 27 m; CA
Muoversi Silenziosamente +6, Nascondersi +12, Osservare +11; 22 (+1 taglia, +1 Des, +10 naturale), contatto 12, colto alla
Allerta, Multiattacco. sprovvista 21; Att base +3; Lotta +1; Att +6 in mischia (2d6+2,
Calore (Str): il solo contatto infligge 1d6 danni da fuoco. morso); Att comp +6 in mischia (2d6+2, morso) e +1/+1 in
Anche le sue armi metalliche conducono questo calore. mischia (1d4+1, 2 artigli); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Afferrare
Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacità deve migliorato, nuvola di inchiostro; QS Visione a 360°, scurovisione
colpire un avversario fino a una categoria di taglia più grande con 18 m, immunità all’acido e al freddo, resistenza all’elettricità 10 e
il suo attacco con il colpo di coda. Può poi cercare di iniziare una al fuoco 10; AL N; TS Temp +5, Rifl +4, Vol +4.
lotta con un’azione gratuita che non provoca attacchi di For 14, Des 13, Cos 15, Int 10, Sag 12, Car 9.
opportunità. Se vince la prova di lotta, riesce a trattenere Abilità e Talenti: Artista della Fuga +7, Ascoltare +7,
l’avversario e può stritolare. Cercare +6, Conoscenze (piani) +6, Diplomazia +1, Nascondersi
Stritolare (Str): dopo aver superato una prova di lotta +11, Nuotare +10 (può prendere 10 in ogni circostanza),
infligge 1d4 danni più 1d6 danni da fuoco. Osservare +9, Percepire Intenzioni +7, Sopravvivenza +1 (bonus
di +2 se segue tracce; bonus di +2 su altri Piani), Utilizzare Corde
 Serpente, vipera Enorme: Animale Enorme; pag 281; GS 3; +1 (+3 con legami); Combattere alla Cieca, Schivare.
DV 6d8+6; pf (33); Iniz +8; Vel 6 m, scalare 6 m, nuotare 6 m; CA Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacità deve
15 (-2 taglia, +4 Des, +5 naturale), contatto 10, colto alla colpire con l’artiglio o con il morso. Può poi cercare di iniziare una
sprovvista 15; Att base +4; Lotta +15; Att +6 in mischia (1d6+4 lotta con un’azione gratuita che non provoca attacchi di
più veleno, morso); Att comp +6 in mischia (1d6+4 più veleno, opportunità. Se vince la prova di lotta, riesce a trattenere
morso); Spazio/Portata 4,5m/3m; AS Veleno; QS Olfatto acuto; l’avversario. Sott’acqua può trascinare una vittima afferrata della
AL CM; TS Temp +6, Rifl +7, Vol +3. sua stessa taglia o più piccola alla massima velocità (ma non può
For 16, Des 15, Cos 13, Int 3, Sag 12, Car 2. correre). Una tattica tra le preferite consiste di afferrare un unico
Abilità e Talenti: Ascoltare +7, Equilibrio +10, Nascondersi avversario e poi indietreggiare, portando il malcapitato lontano dai
+3, Nuotare +11, Osservare +7, Scalare +11; Arma Focalizzata suoi alleati.
(morso), Correre, Iniziativa Migliorata. Nuvola di inchiostro (Str): può emettere una nube a forma
Veleno (Str): morso, TS su Temp (CD 14) danno iniziale e sferica composta di inchiostro nero con un raggio di 9 m, una
secondario 1d6 Cos. La CD del TS è basata sulla Cos. volta al minuto come azione gratuita. Come nube di nebbia (liv
dell’incantatore pari ai DV). Fuori dall’acqua l’inchiostro viene
spruzzato come un getto lungo fino a 9 m. La creatura colpita
deve effettuare un TS su Rifl (CD 13) o rimanere accecata per 1
round. La CD del TS è basata sulla Cos.
Visione a 360° (Str): consentita dalle diverse aperture nel
guscio. Non può venir attaccato sul fianco.

M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender 8 http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R
http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender
 Unicorno: Besta magica Grande; pag 249; GS 3; DV  Elasmosauro: Animale Enorme; pag 62; GS 7; DV 10d8+66;
4d10+20; pf (42); Iniz +3; Vel 18 m; CA 18 (-1 taglia, +3 Des, +6 pf (111); Iniz +2; Vel 6 m, nuotare 15 m; CA 13 (-2 taglia, +2 Des,
naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 15; Att base +4; Lotta +3 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 11; Att base +7;
+13; Att +11 in mischia (1d8+8, corno); Att comp +11 in mischia Lotta +23; Att +13 in mischia (2d8+12, morso); Att comp +13/+13
(1d8+8, corno) e +3/+3 in mischia (1d4+2, 2 zoccoli); in mischia (2d8+12, morso); Spazio/Portata 4,5m/3m; AS -; QS
Spazio/Portata 3m/1,5m; AS -; QS Scurovisione 18 m, cerchio Olfatto acuto, visione crepuscolare; AL CM; TS Temp +15, Rifl
magico contro il male, capacità magiche, immunità al veleno, allo +9, Vol +4.
charme e alla compulsione, olfatto acuto, empatia selvatica; AL For 26, Des 14, Cos 22, Int 3, Sag 13, Car 9.
CB; TS Temp +9, Rifl +7, Vol +6. Abilità e Talenti: Ascoltare +4, Nascondersi -4 (bonus di +8
For 20, Des 17, Cos 21, Int 10, Sag 21, Car 24. nell’acqua), Nuotare +16, Osservare +9; Robustezza (2),
Abilità e Talenti: Ascoltare +11, Muoversi Silenziosamente Schivare, Tempra Possente.
+9, Osservare +11, Saltare +21, Sopravvivenza +8 (bonus di +3
entro i confini della sua foresta); Abilità Focalizzata  Elementale dell’acqua, Grande: Elementale Grande (Acqua,
(Sopravvivenza), Allerta. Extraplanare); pag 89; GS 5; DV 8d8+32; pf (68); Iniz +2; Vel 6
Cerchio magico contro il male (Sop): l’unicorno non può m, nuotare 27 m; CA 20 (-1 taglia, +2 Des, +9 naturale), contatto
farlo cessare di sua volontà. 11, colto alla sprovvista 18; Att base +6; Lotta +15; Att +10 in
Capacità magiche: a volontà, come azione gratuita: mischia (2d8+5, schianto); Att comp +10/+10 in mischia (2d8+5, 2
individuazione del male. 1 volta al giorno: teletrasporto superiore schianti); Spazio/Portata 3m/3m; AS Padronanza dell’acqua,
(entro i confini della sua foresta). 3 volte al giorno: cura ferite bagnare, vortice; QS Riduzione del danno 5/-, scurovisione 18 m,
leggere; 1 volta al giorno: cura ferite moderate (5° liv tratti degli elementali; AL N; TS Temp +10, Rifl +4, Vol +2.
dell’incantatore), toccando una creatura con il suo corno. 1 volta For 20, Des 14, Cos 19, Int 6, Sag 11, Car 11.
al giorno: neutralizza veleno (CD 21, 8° liv dell’incantatore), Dimensioni: Altezza 4,8 m, peso 1.125 kg.
toccando una creatura con il suo corno. Le CD dei TS sono Abilità e Talenti: Ascoltare +5, Nuotare +13 (può prendere
basate sul Car. 10 in ogni circostanza), Osservare +6; Attacco Poderoso,
Empatia selvatica (Str): funziona come il privilegio di Incalzare, Incalzare Potenziato.
classe del druido, ma l’unicorno ha un bonus razziale di +6 alla Padronanza dell’acqua (Str): ottiene un bonus di +1 al tiro
prova. per colpire e ai danni se sia lui che l’avversario toccano l’acqua.
Se l’avversario o l’elementale sono sulla terra ferma, l’elementale
 Xorn minore: Esterno Piccolo (Extraplanare, Terra); pag 260; subisce una penalità di -4 al tiro per colpire e ai danni
GS 3; DV 3d8+9; pf (22); Iniz +0; Vel 6 m, scavare 6 m; CA 23 (modificatori non inclusi nelle statistiche).
(+1 taglia, +12 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 23; Att Può facilmente sopraffare piccole imbarcazioni (1,5 m di
base +4; Lotta -1; Att +6 in mischia (2d8+2, morso); Att +6 in lunghezza per DV) e bloccare vascelli più grandi (3 m di
mischia (2d8+2, morso) e +4/+4/+4 in mischia (1d3+1, 3 artigli); lunghezza per DV), e riduce a metà velocità navi più grandi (6 m
Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS -; QS Visione a 360°, scorrere di lunghezza per DV).
sulla terra, riduzione del danno 5/contundente, scurovisione 18 m, Bagnare (Str): il tocco spegne torce, fuochi da campo,
immunità al freddo e al fuoco, resistenza all’elettricità 10, lanterne esposte e altre fiamme libere non magiche che siano di
percezione tellurica 18 m; AL N; TS Temp +5, Rifl +3, Vol +3. taglia Grande o inferiore. È in grado di dissolvere fuochi magici
For 15, Des 10, Cos 15, Int 10, Sag 11, Car 10. col tocco come un dissolvi magie (liv dell’incantatore pari ai DV).
Abilità e Talenti: Ascoltare +6, Cercare +6, Conoscenze Vortice (Sop): una volta ogni 10 minuti può trasformasi in
(dungeon) +6, Intimidire +3, Muoversi Silenziosamente +3, un vortice, purché sia sott’acqua, e mantenere questa forma fino
Nascondersi +10, Osservare +8, Sopravvivenza +6 (bonus di +2 a 1 round per ogni 2 DV. Il vortice è largo 1,5 m alla base, fino a 9
seguendo tracce o sotterranei); Multiattacco, Robustezza. m alla sommità ed è alto 12 m. Non provoca attacchi di
Visione a 360° (Str): consentita dagli occhi posti in modo opportunità se si muove mentre si trova in forma di vortice, anche
simmetrico attorno alla testa. Non può venir attaccato sul fianco. se entra nello spazio occupato da un’altra creatura o attraversa
Scorrere sulla terra (Str): può scorrere attraverso pietra, tale spazio. Un elementare in forma di vortice non può compiere
terriccio o qualsiasi altro tipo di terra, tranne il metallo, con la attacchi con lo schianto e non minaccia le aree intorno a sé.
stessa facilità con cui un pesce nuota nell’acqua. Scavando non Una creatura che entra in contatto col il vortice deve effettuare un
lascia tunnel o buchi, e non produce rumori o altri segni della sua TS su Rifl (CD 19) o subire 2d6 danni. Deve superare anche un
presenza. Un incantesimo muovere il terreno lanciato su un’area secondo TS su Rifl (CD 19) o essere risucchiata e subire
che contenga uno xorn lo scaglia indietro di 9 m, stordendolo per automaticamente tali danni. La CD del TS è basata sulla For.
1 round, a meno che non effettui con successo un TS su Temp Le creature catturate possono tentare un TS ogni round per
(CD 15). fuggire (subiscono i danni anche nel caso in cui il tiro ha
successo). Le creature intrappolate non possono muoversi,
devono effettuare una prova di Conc (CD 10 + liv
5° Livello dell’incantesimo) per lanciare un incantesimo, subiscono una
penalità di –4 alla Des e una penalità di –2 ai tiri per colpire.
L’elementale può espellere le creature quando vuole,
 Balena, orca: Animale Enorme (Acquatico); pag 269; GS 5; depositandole nel posto in cui si trova in quel momento.
DV 9d8+48; pf (88); Iniz +2; Vel nuotare 15 m; CA 16 (-2 taglia, Se la base del vortice poggia sul fondale, crea una nube
+2 Des, +6 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 14; Att vorticante di detriti, con diametro pari a metà dell’altezza del
base +6; Lotta +22; Att +12 in mischia (2d6+12, morso); Att comp vortice. La nube impedisce tutti i tipi di visione, compresa la
+12 in mischia (2d6+12, morso); Spazio/Portata 4,5m/3m; AS -; scurovisione, oltre 1,5 m. Le creature a 1,5 m di distanza hanno
QS Vista cieca 36 m, trattenere il fiato, visione crepuscolare; AL occultamento, e quelle più lontane hanno occultamento totale.
NB; TS Temp +11, Rifl +8, Vol +5. Coloro che sono all’interno della nube devono superare una
For 27, Des 15, Cos 21, Int 3, Sag 14, Car 6. prova di Conc (CD 15 + liv dell’incantesimo) per poter lanciare un
Abilità e Talenti: Ascoltare +14 (penalità di –4 qualora vista incantesimo.
cieca venga negata), Nuotare +16 (può prendere 10 in ogni Tratti degli elementali: Immunità al veleno, effetti di sonno,
circostanza), Osservare +14 (penalità di –4 qualora vista cieca paralisi e stordimento. Non è soggetto oggetti ai colpi critici o agli
venga negata); Allerta, Correre, Resistenza Fisica, Robustezza. attacchi sui fianchi.
Trattenere il fiato (Str): per un numero di round pari a Cos
x 8 prima di rischiare di affogare.
Vista cieca (Str): può “vedere” emettendo suoni ad alta
frequenza, non percepibili dalla maggior parte delle creature, che
gli consente di localizzare oggetti e creature entro 36 m. Un
incantesimo silenzio nega questa capacità e gli obbliga ad
affidarsi alla sua capacità visiva, buona quanto quella umana.

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 Elementale dell’aria, Grande: Elementale Grande (Aria,  Elementale della terra, Grande: Elementale Grande
Extraplanare); pag 91; GS 5; DV 8d8+24; pf (60); Iniz +11; Vel (Extraplanare, Terra); pag 92; GS 5; DV 8d8+32; pf (68); Iniz -1;
volare 30 m (perfetta); CA 20 (-1 taglia, +7 Des, +4 naturale), Vel 6 m; CA 18 (-1 taglia, -1 Des, +10 naturale), contatto 8, colto
contatto 16, colto alla sprovvista 13; Att base +6; Lotta +12; Att alla sprovvista 18; Att base +6; Lotta +17; Att +12 in mischia
+12 in mischia (2d6+2, schianto); Att comp +12/+12 in mischia (2d8+7, schianto); Att comp +12/+12 in mischia (2d8+7, 2
(2d6+2, 2 schianti); Spazio/Portata 3m/3m; AS Padronanza schianti); Spazio/Portata 3m/3m; AS Padronanza della terra,
dell’aria, turbine; QS Riduzione del danno 5/-, scurovisione 18 m, spinta; QS Riduzione del danno 5/-, scurovisione 18 m, scorrere
tratti degli elementali; AL N; TS Temp +5, Rifl +13, Vol +2. sulla terra, tratti degli elementali; AL N; TS Temp +10, Rifl +1, Vol
For 14, Des 25, Cos 16, Int 6, Sag 11, Car 11. +2.
Dimensioni: Altezza 4,8 m, peso 2 kg. For 25, Des 8, Cos 19, Int 6, Sag 11, Car 11.
Abilità e Talenti: Ascoltare +5, Osservare +6; Arma Dimensioni: Altezza 4,8 m, peso 3.000 kg.
Accurata, Attacco in Volo, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Abilità e Talenti: Ascoltare +6, Osservare +5; Attacco
Combattimento, Schivare. Poderoso, Incalzare, Incalzare Potenziato.
Padronanza dell’aria (Str): le creature volanti subiscono Padronanza della terra (Str): ottiene un bonus di +1 al tiro
una penalità di -1 ai tiri per colpire e ai danni contro un’elementale per colpire e ai danni se sia lui che l’avversario toccano il terreno.
dell’aria. Se l’avversario sta volando o se sta nuotando, l’elementale
Turbine (Sop): una volta ogni 10 minuti può trasformasi in subisce una penalità di -4 al tiro per colpire e ai danni
un turbine e rimanere in questa forma fino a 1 round per ogni 2 (modificatori non inclusi nelle statistiche).
DV. Il turbine è largo 1,5 m alla base, fino a 9 m alla sommità ed Spinta (Str): può cominciare una manovra di spinta senza
è alto 12 m. Non provoca attacchi di opportunità se si muove provocare un attacco di opportunità. Vengono applicati anche i
mentre si trova in forma di vortice, anche se entra nello spazio modificatori indicati nella padronanza della terra alle prove di For
occupato da un’altra creatura o attraversa tale spazio. Un contrapposte dell’elementale.
elementare in forma di vortice non può compiere attacchi con lo Scorrere sulla terra (Str): può scorrere attraverso pietra,
schianto e non minaccia le aree intorno a sé. terriccio o qualsiasi altro tipo di terra, tranne il metallo, con la
Una creatura che entra in contatto col il vortice deve effettuare un stessa facilità con cui un pesce nuota nell’acqua. Scavando non
TS su Rifl (CD 16) o subire 2d6 danni. Deve superare anche un lascia tunnel o buchi, e non produce rumori o altri segni della sua
secondo TS su Rifl (CD 16) o essere risucchiata e subire presenza. Un incantesimo muovere il terreno lanciato su un’area
automaticamente tali danni. La CD del TS è basata sulla For. che contenga un elementare della terra lo scaglia indietro di 9 m,
Le creature catturate possono tentare un TS ogni round per stordendolo per 1 round, a meno che non effettui con successo
fuggire (subiscono i danni anche nel caso in cui il tiro ha un TS su Temp (CD 15).
successo). Le creature intrappolate non possono muoversi, Tratti degli elementali: Immunità al veleno, effetti di sonno,
devono effettuare una prova di Conc (CD 10 + liv paralisi e stordimento. Non è soggetto oggetti ai colpi critici o agli
dell’incantesimo) per lanciare un incantesimo, subiscono una attacchi sui fianchi.
penalità di –4 alla Des e una penalità di –2 ai tiri per colpire.
L’elementale può espellere le creature quando vuole,  Falcofreccia adulto: Esterno Medio (Aria, Extraplanare); pag
depositandole nel posto in cui si trova in quel momento. 99; GS 5; DV 7d8+7; pf (38); Iniz +5; Vel volare 18 m (perfetta);
Se la base del turbine poggia sul suolo, crea una nube vorticante CA 21 (+5 Des, +6 naturale), contatto 15, colto alla sprovvista 16;
di detriti, con diametro pari a metà dell’altezza del turbine. La Att base +7; Lotta +9; Att +12 contatto a distanza (2d8, raggio di
nube impedisce tutti i tipi di visione, compresa la scurovisione, elettricità) o +12 in mischia (1d8+3, morso); Att comp +12
oltre 1,5 m. Le creature a 1,5 m di distanza hanno occultamento, contatto a distanza (2d8, raggio di elettricità) o +12 in mischia
e quelle più lontane hanno occultamento totale. Coloro che sono (1d8+3, morso); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Raggio di
all’interno della nube devono superare una prova di Conc (CD 15 elettricità; QS Scurovisioe 18 m, immunità all’acido, all’eletricità e
+ liv dell’incantesimo) per poter lanciare un incantesimo. al veleno, resistenza al freddo 10 e al fuoco 10; AL N; TS Temp
Tratti degli elementali: Immunità al veleno, effetti di sonno, +6, Rifl +10, Vol +6.
paralisi e stordimento. Non è soggetto oggetti ai colpi critici o agli For 14, Des 21, Cos 12, Int 10, Sag 13, Car 13.
attacchi sui fianchi. Abilità e Talenti: Artista della Fuga +15, Ascoltare +11,
Cercare +10, Conoscenze (piani) +10, Diplomazia +3, Muoversi
 Elementale del fuoco, Grande: Elementale Grande Silenziosamente +15, Osservare +11, Percepire Intenzioni +11,
(Extraplanare, Fuoco); pag 92; GS 5; DV 8d8+24; pf (60); Iniz +9; Sopravvivenza +11 (bonus di +2 se segue tracce; bonus di +2 se
Vel 15 m; CA 18 (-1 taglia, +5 Des, +4 naturale), contatto 14, nel Piano dell’Aria), Utilizzare Corde +5 (+7 con legami); Arma
colto alla sprovvista 13; Att base +6; Lotta +12; Att +10 in mischia Accurata, Attacco in Volo, Schivare.
(2d6+2 più 2d6 fuoco, schianto); Att comp +10/+10 in mischia Raggio di elettricità (Sop): 1 volta per round può rilasciare
(2d6+2 più 2d6 fuoco, 2 schianti); Spazio/Portata 3m/3m; AS un raggio di elettricità con una gittata di 15 m.
Bruciare; QS Riduzione del danno 5/-, scurovisione 18 m, tratti
degli elementali, immunità al fuoco, vulnerabilità al freddo; AL N;  Grifone: Bestia magica Grande; pag 133; GS 4; DV 7d10+21;
TS Temp +5, Rifl +11, Vol +2. pf (59); Iniz +2; Vel 6 m, volare 24 m (media); CA 17 (-1 taglia, +2
For 14, Des 21, Cos 16, Int 6, Sag 11, Car 11. Des, +6 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 15; Att base
Dimensioni: Altezza 4,8 m, peso 2 kg. +7; Lotta +15; Att +11 in mischia (2d6+4, morso); Att comp +11 in
Abilità e Talenti: Ascoltare +5, Osservare +6; Arma mischia (2d6+4, morso) e +8/+8 in mischia (1d4+2, 2 artigli);
Accurata, Attacco Rapido, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Schivare. Spazio/Portata 3m/1,5m; AS Assaltare, artigliare 1d6+2; QS
Bruciare (Str): TS su Rifl (CD 17) o prendere fuoco. Le Olfatto acuto, scurovisione 18 m, visione crepuscolare; AL CB;
fiamme divampano per 1d4 round. Una creatura infiammata può TS Temp +8, Rifl +7, Vol +5.
usare un’azione di movimento per spegnere le fiamme. La CD del For 18, Des 15, Cos 16, Int 5, Sag 13, Car 8.
TS è basata sulla Cos. Abilità e Talenti: Ascoltare +6, Osservare +10, Saltare +8;
Le creature che attaccano l’elementale con armi naturali o con Arma Focalizzata (morso), Multiattacco, Volontà di Ferro.
attacchi senz’arma subiscono i danni da fuoco come se fossero Assaltare (Str): se carica un avversario può compiere un
state colpite dagli attacchi dell’elementale, e prendono fuoco se attacco completo compresi due attacchi per artigliare.
non superano il TS. Artigliare (Str): bonus di attacco +8 in mischia, 1d6+2
Tratti degli elementali: Immunità al veleno, effetti di sonno, danni.
paralisi e stordimento. Non è soggetto oggetti ai colpi critici o agli Capacità di trasporto: un peso non superiore a 150 kg
attacchi sui fianchi. costituisce un carico leggero; 151-300 kg un carico medio; 301-
450 kg un carico pesante. Può trascinare fino a 750 kg.

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 Janni (Genio): Esterno Medio (Nativo); pag 112; GS 4; DV  Nixie (spiritello): Folletto Piccolo (Acquatico); pag 230; GS 1;
6d8+6; pf (33); Iniz +6; Vel 6 m, volare 4,5 m (perfetta) in cotta di DV 1d6; pf (3); Iniz +3; Vel 6 m, nuotare 9 m; CA 14 (+1 taglia, +3
maglia; vel base sul terreno 9 m, volare 6 m (perfetta); CA 18 (+2 Des), contatto 14, colto alla sprovvista 11; Att base +0; Lotta -6;
Des, +1 naturale, +5 cotta di maglia), contatto 12, colto alla Att +4 in mischia (1d4-2/19-20, spada corta) o +4 a distanza
sprovvista 16; Att base +6; Lotta +9; Att +9 in mischia (1d6+4/18- (1d6/19-20, balestra leggera); Att comp +4 in mischia (1d4-2/19-
20, scmititarra) o +8 a distanza (1d8/x3, arco lungo); Att comp 20, spada corta) o +4 a distanza (1d6/19-20, balestra leggera);
+9/+4 in mischia (1d6+4/18-20, scmititarra) o +8/+3 a distanza Spazio/Portata 1,5m/1,5 m; AS Charme su persone; QS Anfibio,
(1d8/x3, arco lungo); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Cambiare riduzione del danno 5/ferro freddo, visione crepuscolare, respirare
taglia, capacità magiche; QS scurovisione 18m, resistenza sott’acqua, empatia selvatica; RI 16; AL N; TS Temp +0, Rifl +5,
elementare, spostamento planare, resistenza al fuoco 10, Vol +3.
telepatia 30 m; AL N; TS Temp +6, Rifl +7, Vol +7. For 7, Des 16, Cos 11, Int 12, Sag 13, Car 18.
For 16, Des 15, Cos 12, Int 14, Sag 15, Car 13. Abilità e Talenti: Addestrare Animali +8, Artigianato (uno
Abilità e Talenti: Artigianato (2 qualsiasi) +11, Artista della qualsiasi) +5, Artista della Fuga +6, Ascoltare +6, Cercare +3,
Fuga +6, Ascoltare +11, Cavalcare +11, Concentrazione +10, Intrattenere (canto) +7, Nascondersi +7 (bonus di +5 sott’acqua),
Diplomazia +3, Muoversi Silenziosamente +6, Osservare +11, Nuotare +6 (può prendere 10 in ogni circostanza), Osservare +6,
Percepire Intenzioni +11, Utilizzare Corde +2 (+4 con legami), Percepire Intenzioni +5, Raggirare +8; Arma Accurata, Schivare.
Valutare +8; Iniziativa Migliorata, Mobilità, Riflessi in Charme su persone (Mag): 3 volte al giorno. 4° liv
Combattimento, Schivare. dell’incantatore. Coloro che ne subiscono l’effetto devoo superare
Cambiare taglia (Mag): 2 volte al giorno, può cambiare un TS su Vol (CD 15) o essere soggetti a charme per 24 ore. La
magicamente la taglia di una creatura, come gli incantesimi CD del TS è basata sul Car.
ingrandire persone o ridurre persone, eccetto che funziona anche Anfibio (Str): sebbene sia una creatura acquatica, può
sul janni. Temp (CD 13) nega. La CD del TS è basata sul Car. sopravvivere sulla terra ferma per un tempo indefinito.
Capacità equivalente ad un incantesimo di 2° liv. Respirare sott’acqua (Mag): 1 volta al giorno. 12° liv
Capacità magiche: 3 volte al giorno: invisibilità (solo su se dell’incantatore.
stesso), parlare con gli animali. 12° liv dell’incantatore. 1 volta al Empatia selvatica (Str): funziona come il privilegio di
giorno: creare cibo e acqua (7° liv dell’incantatore) e transizione classe del druido, ma il nixie ha un bonus razziale di +6 alla
eterea (12° liv dell’incantatore) per 1 ora. La CD dei TS è basata prova.
sul Car.
Spostamento planare (Mag): capacità che trasporta il  Orso polare: Animale Grande; pag 277; GS 4; DV 8d8+32; pf
genio e fino ad altre 6 creature, purché si stiano tutte tenendo per (68); Iniz +1; Vel 12 m, nuotare 9 m; CA 15 (-1 taglia, +1 Des, +5
mano con il genio, in qualsiasi piano elementale, nel Piano naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 14; Att base +6; Lotta
Astrale o nel Piano Materiale. 13° liv dell’incantatore. +18; Att +13 in mischia (1d8+8, artiglio); Att comp +13 in mischia
Telepatia (Sop): comunica con qualsiasi creatura che (1d8+8, 2 artigli) e +8 in mischia (2d6+4, morso); Spazio/Portata
possegga un linguaggio entro i 30 m. 3m/1,5m; AS Afferrare migliorato; QS Olfatto acuto, visione
Resistenza elementare (Str): può sopravvivere sui Piani crepuscolare; AL LB; TS Temp +10, Rifl +7, Vol +3.
Elementali di Acqua, Aria, Fuoco o Terra fino a 48 ore. Non For 27, Des 13, Cos 19, Int 3, Sag 12, Car 6.
riuscire a tornare sul Piano Materiale al termine di questo periodo Abilità e Talenti: Ascoltare +5, Nascondersi –2 (bonus di
di tempo infligge al janni 1 danno per ogni ora addizionale, fino a +12 nelle zone innevate), Nuotare +16 (può prendere 10 in ogni
quando non muore o non torna sul Piano Materiale. circostanza), Osservare +7; Correre, Resistenza Fisica, Seguire
Tracce.
 Leone crudele: Animale Grande; pag 14; GS 5; DV 8d8+24; pf Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacità deve
(60); Iniz +2; Vel 12 m; CA 15 (-1 taglia, +2 Des, +4 naturale), colpire con un artiglio. Può poi cercare di iniziare una lotta con
contatto 11, colto alla sprovvista 13; Att base +6; Lotta +17; Att un’azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità. Se
+13 in mischia (1d6+7, artiglio); Att comp +13/+13 in mischia vince la prova di lotta, riesce a trattenere l’avversario.
(1d6+7, 2 artigli) e +7 in mischia (1d8+3, morso); Spazio/Portata
3m/1,5 m; AS Afferrare migliorato, assaltare, artigliare 1d6+3; QS  Rinoceronte: Animale Grande; pag 279; GS 4; DV 8d8+40; pf
Olfatto acuto, visione crepuscolare; AL CB; TS Temp +9, Rifl +8, (76); Iniz +0; Vel 9 m; CA 16 (-1 taglia, +7 naturale), contatto 9,
Vol +7. colto alla sprovvista 16; Att base +6; Lotta +18; Att +13 in mischia
For 25, Des 15, Cos 17, Int 3, Sag 12, Car 10. (2d6+12, corno); Att comp +13 in mischia (2d6+12, corno);
Abilità e Talenti: Ascoltare +7, Muoversi Silenziosamente Spazio/Portata 3m/1,5m; AS Carica poderosa; QS Visione
+5, Nascondersi +2 (bonus di +6 in zone con erba alta o folto crepuscolare; AL NM; TS Temp +11, Rifl +6, Vol +3.
sottobosco), Osservare +7, Saltare +10; Allerta, Arma Focalizzata For 26, Des 10, Cos 21, Int 3, Sag 13, Car 2.
(artiglio), Correre. Abilità e Talenti: Ascoltare +14, Osservare +3; Allerta,
Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacità deve Attacco Naturale Migliorato (corno), Resistenza Fisica.
colpire con il morso. Può poi cercare di iniziare una lotta con Carica poderosa (Str): infligge 4d6+24 danni quando
un’azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità. Se carica.
vince la prova di lotta, riesce a trattenere l’avversario e può
effettuare un attacco per artigliare.  Satiro: Folletto Medio; pag 215; GS 4; DV 5d6+5; pf (22); Iniz
Assaltare (Str): se carica un avversario può compiere un +1; Vel 12 m; CA 15 (+1 Des, +4 naturale), contatto 11, colto alla
attacco completo compresi due attacchi per artigliare. sprovvista 14; Att base +2; Lotta +2; Att +2 in mischia (1d6, colpo
Artigliare (Str): bonus di attacco +12 in mischia, 1d3+3 di testa) o +3 a distanza (1d6/x3, arco corto); Att comp +2 in
danni. mischia (1d6, colpo di testa) e –3 in mischia (1d4/19-20, pugnale)
o +3 a distanza (1d6/x3, arco corto); Spazio/Portata 1,5m/1,5m;
AS Flauto; QS Riduzione del danno 5/ferro freddo, visione
crepuscolare; AL CN; TS Temp +2, Rifl +5, Vol +5.
For 10, Des 13, Cos 12, Int 12, Sag 13, Car 13.
Abilità e Talenti: Ascoltare +15, Camuffare +1 (+3
recitazione), Conoscenze (natura) +9, Diplomazia +3, Intimidire
+3, Intrattenere (strumenti a fiato) +9, Muoversi Silenziosamente
+13, Nascondersi +13, Osservare +15, Raggirare +9,
Sopravvivenza +1 (bonus di +2 in superficie); Allerta, Mobilità,
Schivare.
Flauto (Sop): tutte le creature entro 18 m (tranne i satiri)
devono superare un TS su Vol (CD 13), altrimenti subiscono gli
effetti di charme su persone, sonno o paura (10° liv
dell’incantatore). In mano ad altre creature, il flauto non ha alcun
potere speciale. Se il TS ha successo la creatura è immune allo
strumento per 24 ore. La CD del TS è basata sul Car.

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 Serpente, strangolatore gigante: Animale Enorme; pag 281;
GS 5; DV 11d8+14; pf (63); Iniz +3; Vel 6 m, scalare 6 m, nuotare  Elefante: Animale Enorme; pag 273; GS 7; DV 11d8+55; pf
6 m; CA 15 (-2 taglia, +3 Des, +4 naturale), contatto 11, colto alla (104); Iniz +0; Vel 12 m; CA 15 (-2 taglia, +7 naturale), contatto 8,
sprovvista 12; Att base +8; Lotta +23; Att +13 in mischia (1d8+10, colto alla sprovvista 15; Att base +8; Lotta +26; Att +16 in mischia
morso); Att comp +13 in mischia (1d8+10, morso); Spazio/Portata (2d6+15, zanne); Att comp +16 in mischia (2d8+10, schianto) e
4,5m/3m; AS Afferrare migliorato, stritolare 1d8+10; QS Olfatto +11/+11 in mischia (2d6+5, 2 pestate), o +16 in mischia (2d6+15,
acuto; AL CM; TS Temp +8, Rifl +10, Vol +4. zanne); Spazio/Portata 4,5m/3m; AS Travolgere 2d8+15; QS
For 25, Des 17, Cos 13, Int 3, Sag 12, Car 2. Olfatto acuto, visione crepuscolare; AL LB; TS Temp +12, Rifl +7,
Abilità e Talenti: Ascoltare +9, Equilibrio +11, Nascondersi Vol +6.
+10, Nuotare +16, Osservare +9, Scalare +17; Abilità Focalizzata For 30, Des 10, Cos 21, Int 3, Sag 13, Car 7.
(Nascondersi), Allerta, Resistenza Fisica, Robustezza. Abilità e Talenti: Ascoltare +12, Osservare +10; Abilità
Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacità deve Focalizzata (Ascoltare), Allerta, Resistenza Fisica, Volontà di
colpire con il morso. Può poi cercare di iniziare una lotta con Ferro.
un’azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità. Se Travolgere (Str): Rifl (CD 25) dimezza. La CD del TS è
vince la prova di lotta, riesce a trattenere l’avversario e può basata sulla For.
stritolare.
Stritolare (Str): dopo aver superato una prova di lotta  Elementale dell’acqua, Enorme: Elementale Enorme (Acqua,
contro creature di taglia Media o inferiore infligge 1d8+10 danni. Extraplanare); pag 89; GS 7; DV 16d8+80; pf (152); Iniz +4; Vel 9
m, nuotare 36 m; CA 21 (-2 taglia, +4 Des, +9 naturale), contatto
 Tojanida adulto: Esterno Medio (Acqua, Extraplanare); pag 12, colto alla sprovvista 17; Att base +12; Lotta +27; Att +17 in
242; GS 5; DV 7d8+14; pf (45); Iniz +1; Vel 3 m, nuotare 27 m; mischia (2d10+7, schianto); Att comp +17/+17 in mischia
CA 23 (+1 Des, +12 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista (2d10+7, 2 schianti); Spazio/Portata 4,5m/4,5m; AS Padronanza
22; Att base +7; Lotta +10; Att +10 in mischia (2d8+3, morso); Att dell’acqua, bagnare, vortice; QS Riduzione del danno 5/-,
comp +10 in mischia (2d8+3, morso) e +5/+5 in mischia (1d6+1, 2 scurovisione 18 m, tratti degli elementali; AL N; TS Temp +15, Rifl
artigli); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS Afferrare migliorato, nuvola +9, Vol +7.
di inchiostro; QS Visione a 360°, scurovisione 18 m, immunità For 24, Des 18, Cos 21, Int 6, Sag 11, Car 11.
all’acido e al freddo, resistenza all’elettricità 10 e al fuoco 10; AL Dimensioni: Altezza 9,6 m, peso 9.000 kg.
N; TS Temp +7, Rifl +6, Vol +6. Abilità e Talenti: Ascoltare +11, Nuotare +15 (può prendere
For 16, Des 13, Cos 15, Int 10, Sag 12, Car 9. 10 in ogni circostanza), Osservare +12; Allerta, Attacco
Abilità e Talenti: Artista della Fuga +11, Ascoltare +11, Poderoso, Incalzare, Incalzare Potenziato, Spingere Migliorato,
Cercare +14, Conoscenze (piani) +6, Diplomazia +1, Nascondersi Volontà di ferro.
+11, Nuotare +11 (può prendere 10 in ogni circostanza), Padronanza dell’acqua (Str): ottiene un bonus di +1 al tiro
Osservare +15, Percepire Intenzioni +11, Sopravvivenza +1 per colpire e ai danni se sia lui che l’avversario toccano l’acqua.
(bonus di +2 se segue tracce; bonus di +2 su altri Piani), Se l’avversario o l’elementale sono sulla terra ferma, l’elementale
Utilizzare Corde +1 (+3 con legami); Attacco Poderoso, subisce una penalità di -4 al tiro per colpire e ai danni
Combattere alla Cieca, Schivare. (modificatori non inclusi nelle statistiche).
Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacità deve Può facilmente sopraffare piccole imbarcazioni (1,5 m di
colpire con l’artiglio o con il morso. Può poi cercare di iniziare una lunghezza per DV) e bloccare vascelli più grandi (3 m di
lotta con un’azione gratuita che non provoca attacchi di lunghezza per DV), e riduce a metà velocità navi più grandi (6 m
opportunità. Se vince la prova di lotta, riesce a trattenere di lunghezza per DV).
l’avversario. Sott’acqua può trascinare una vittima afferrata della Bagnare (Str): il tocco spegne torce, fuochi da campo,
sua stessa taglia o più piccola alla massima velocità (ma non può lanterne esposte e altre fiamme libere non magiche che siano di
correre). Una tattica tra le preferite consiste di afferrare un unico taglia Grande o inferiore. È in grado di dissolvere fuochi magici
avversario e poi indietreggiare, portando il malcapitato lontano dai col tocco come un dissolvi magie (liv dell’incantatore pari ai DV).
suoi alleati. Vortice (Sop): una volta ogni 10 minuti può trasformasi in
Nuvola di inchiostro (Str): può emettere una nube a forma un vortice, purché sia sott’acqua, e mantenere questa forma fino
sferica composta di inchiostro nero con un raggio di 9 m, una a 1 round per ogni 2 DV. Il vortice è largo 1,5 m alla base, fino a 9
volta al minuto come azione gratuita. Come nube di nebbia (liv m alla sommità ed è alto 15 m. Non provoca attacchi di
dell’incantatore pari ai DV). Fuori dall’acqua l’inchiostro viene opportunità se si muove mentre si trova in forma di vortice, anche
spruzzato come un getto lungo fino a 9 m. La creatura colpita se entra nello spazio occupato da un’altra creatura o attraversa
deve effettuare un TS su Rifl (CD 15) o rimanere accecata per 1 tale spazio. Un elementare in forma di vortice non può compiere
round. La CD del TS è basata sulla Cos. attacchi con lo schianto e non minaccia le aree intorno a sé.
Visione a 360° (Str): consentita dalle diverse aperture nel Una creatura che entra in contatto col il vortice deve effettuare un
guscio. Non può venir attaccato sul fianco. TS su Rifl (CD 25) o subire 2d8 danni. Deve superare anche un
secondo TS su Rifl (CD 25) o essere risucchiata e subire
automaticamente tali danni. La CD del TS è basata sulla For.
6° Livello Le creature catturate possono tentare un TS ogni round per
fuggire (subiscono i danni anche nel caso in cui il tiro ha
successo). Le creature intrappolate non possono muoversi,
 Balena, fanone: Animale Mastodontico (Acquatico); pag 269; devono effettuare una prova di Conc (CD 10 + liv
GS 6; DV 12d8+78; pf (132); Iniz +1; Vel nuotare 12 m; CA 16 (-4 dell’incantesimo) per lanciare un incantesimo, subiscono una
taglia, +1 Des, +9 naturale), contatto 7, colto alla sprovvista 15; penalità di –4 alla Des e una penalità di –2 ai tiri per colpire.
Att base +9; Lotta +33; Att +17 in mischia (1d8+18, colpo di L’elementale può espellere le creature quando vuole,
coda); Att comp +17 in mischia (1d8+18, colpo di coda); depositandole nel posto in cui si trova in quel momento.
Spazio/Portata 6m/4,5m; AS -; QS Vista cieca 36 m, trattenere il Se la base del vortice poggia sul fondale, crea una nube
fiato, visione crepuscolare; AL NB; TS Temp +14, Rifl +9, Vol +5. vorticante di detriti, con diametro pari a metà dell’altezza del
For 35, Des 13, Cos 22, Int 3, Sag 12, Car 6. vortice. La nube impedisce tutti i tipi di visione, compresa la
Abilità e Talenti: Ascoltare +15 (penalità di –4 qualora vista scurovisione, oltre 1,5 m. Le creature a 1,5 m di distanza hanno
cieca venga negata), Nuotare +20 (può prendere 10 in ogni occultamento, e quelle più lontane hanno occultamento totale.
circostanza), Osservare +14 (penalità di –4 qualora vista cieca Coloro che sono all’interno della nube devono superare una
venga negata); Allerta, Duro a Morire, Resistenza Fisica, prova di Conc (CD 15 + liv dell’incantesimo) per poter lanciare un
Robustezza (2). incantesimo.
Trattenere il fiato (Str): per un numero di round pari a Cos Tratti degli elementali: Immunità al veleno, effetti di sonno,
x 8 prima di rischiare di affogare. paralisi e stordimento. Non è soggetto oggetti ai colpi critici o agli
Vista cieca (Str): può “vedere” emettendo suoni ad alta attacchi sui fianchi.
frequenza, non percepibili dalla maggior parte delle creature, che
gli consente di localizzare oggetti e creature entro 36 m. Un
incantesimo silenzio nega questa capacità e gli obbliga ad
affidarsi alla sua capacità visiva, buona quanto quella umana.
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 Elementale dell’aria, Enorme: Elementale Enorme (Aria,  Elementale della terra, Enorme: Elementale Enorme
Extraplanare); pag 91; GS 7; DV 16d8+64; pf (136); Iniz +13; Vel (Extraplanare, Terra); pag 92; GS 7; DV 16d8+80; pf (152); Iniz -
volare 30 m (perfetta); CA 21 (-2 taglia, +9 Des, +4 naturale), 1; Vel 9 m; CA 18 (-2 taglia, -1 Des, +11 naturale), contatto 7,
contatto 17, colto alla sprovvista 12; Att base +12; Lotta +24; Att colto alla sprovvista 18; Att base +12; Lotta +29; Att +19 in
+19 in mischia (2d8+4, schianto); Att comp +19/+19 in mischia mischia (2d10+9, schianto); Att comp +19/+19 in mischia
(2d8+4, 2 schianti); Spazio/Portata 4,5m/4,5m; AS Padronanza (2d10+9, 2 schianti); Spazio/Portata 4,5m/4,5m; AS Padronanza
dell’aria, turbine; QS Riduzione del danno 5/-, scurovisione 18 m, della terra, spinta; QS Riduzione del danno 5/-, scurovisione 18
tratti degli elementali; AL N; TS Temp +9, Rifl +19, Vol +5. m, scorrere sulla terra, tratti degli elementali; AL N; TS Temp +15,
For 18, Des 29, Cos 18, Int 6, Sag 11, Car 11. Rifl +4, Vol +7.
Dimensioni: Altezza 9,6 m, peso 4 kg. For 29, Des 8, Cos 21, Int 6, Sag 11, Car 11.
Abilità e Talenti: Ascoltare +11, Osservare +12; Allerta, Dimensioni: Altezza 9,6 m, peso 24.000 kg.
Arma Accurata, Attacco Rapido, Attacco in Volo, Iniziativa Abilità e Talenti: Ascoltare +10, Osservare +9; Attacco
Migliorata, Mobilità, Riflessi in Combattimento, Schivare. Poderoso, Colpo Terrificante, Incalzare, Incalzare Potenziato,
Padronanza dell’aria (Str): le creature volanti subiscono Spingere Migliorato, Volontà di Ferro.
una penalità di -1 ai tiri per colpire e ai danni contro un’elementale Padronanza della terra (Str): ottiene un bonus di +1 al tiro
dell’aria. per colpire e ai danni se sia lui che l’avversario toccano il terreno.
Turbine (Sop): una volta ogni 10 minuti può trasformasi in Se l’avversario sta volando o se sta nuotando, l’elementale
un turbine e rimanere in questa forma fino a 1 round per ogni 2 subisce una penalità di -4 al tiro per colpire e ai danni
DV. Il turbine è largo 1,5 m alla base, fino a 9 m alla sommità ed (modificatori non inclusi nelle statistiche).
è alto 15 m. Non provoca attacchi di opportunità se si muove Spinta (Str): può cominciare una manovra di spinta senza
mentre si trova in forma di vortice, anche se entra nello spazio provocare un attacco di opportunità. Vengono applicati anche i
occupato da un’altra creatura o attraversa tale spazio. Un modificatori indicati nella padronanza della terra alle prove di For
elementare in forma di vortice non può compiere attacchi con lo contrapposte dell’elementale.
schianto e non minaccia le aree intorno a sé. Scorrere sulla terra (Str): può scorrere attraverso pietra,
Una creatura che entra in contatto col il vortice deve effettuare un terriccio o qualsiasi altro tipo di terra, tranne il metallo, con la
TS su Rifl (CD 22) o subire 2d8 danni. Deve superare anche un stessa facilità con cui un pesce nuota nell’acqua. Scavando non
secondo TS su Rifl (CD 22) o essere risucchiata e subire lascia tunnel o buchi, e non produce rumori o altri segni della sua
automaticamente tali danni. La CD del TS è basata sulla For. presenza. Un incantesimo muovere il terreno lanciato su un’area
Le creature catturate possono tentare un TS ogni round per che contenga un elementare della terra lo scaglia indietro di 9 m,
fuggire (subiscono i danni anche nel caso in cui il tiro ha stordendolo per 1 round, a meno che non effettui con successo
successo). Le creature intrappolate non possono muoversi, un TS su Temp (CD 15).
devono effettuare una prova di Conc (CD 10 + liv Tratti degli elementali: Immunità al veleno, effetti di sonno,
dell’incantesimo) per lanciare un incantesimo, subiscono una paralisi e stordimento. Non è soggetto oggetti ai colpi critici o agli
penalità di –4 alla Des e una penalità di –2 ai tiri per colpire. attacchi sui fianchi.
L’elementale può espellere le creature quando vuole,
depositandole nel posto in cui si trova in quel momento.  Girallon: Bestia magica Grande; pag 121; GS 6; DV 7d10+20;
Se la base del turbine poggia sul suolo, crea una nube vorticante pf (58); Iniz +3; Vel 12 m, scalare 12 m; CA 16 (-1 taglia, +3 Des,
di detriti, con diametro pari a metà dell’altezza del turbine. La +4 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 15; Att base +7;
nube impedisce tutti i tipi di visione, compresa la scurovisione, Lotta +17; Att +12 in mischia (1d4+6, artiglio); Att comp
oltre 1,5 m. Le creature a 1,5 m di distanza hanno occultamento, +12/+12/+12/+12 in mischia (1d4+6, 4 artigli) e +7 in mischia
e quelle più lontane hanno occultamento totale. Coloro che sono (1d8+3, morso); Spazio/Portata 3m/3m; AS Squartare 2d4+9; QS
all’interno della nube devono superare una prova di Conc (CD 15 Olfatto acuto, scurovisione 18 m, visione crepuscolare; AL CM;
+ liv dell’incantesimo) per poter lanciare un incantesimo. TS Temp +7, Rifl +8, Vol +5.
Tratti degli elementali: Immunità al veleno, effetti di sonno, For 22, Des 17, Cos 14, Int 3, Sag 12, Car 7.
paralisi e stordimento. Non è soggetto oggetti ai colpi critici o agli Abilità e Talenti: Muoversi Silenziosamente +8, Osservare
attacchi sui fianchi. +6, Scalare +14 (può prendere 10 in ogni circostanza);
Robustezza (2), Volontà di Ferro.
 Elementale del fuoco, Enorme: Elementale Enorme Squartare (Str): se colpisce con due o più attacchi con gli
(Extraplanare, Fuoco); pag 92; GS 7; DV 16d8+64; pf (136); Iniz artigli si aggrappa al corpo dell’avversario e ne lacera la carne,
+11; Vel 18 m; CA 19 (-2 taglia, +7 Des, +4 naturale), contatto 15, infliggendo automaticamente 2d4+12 danni extra.
colto alla sprovvista 12; Att base +12; Lotta +24; Att +17 in
mischia (2d8+4 più 2d8 fuoco, schianto); Att comp +17/+17 in  Megaraptor: Animale Grande; pag 62; GS 6; DV 8d8+43; pf
mischia (2d8+4 più 2d8 fuoco, 2 schianti); Spazio/Portata (79); Iniz +2; Vel 18 m; CA 17 (-1 taglia, +2 Des, +6 naturale),
4,5m/4,5m; AS Bruciare; QS Riduzione del danno 5/-, contatto 11, colto alla sprovvista 15; Att base +6; Lotta +15; Att
scurovisione 18 m, tratti degli elementali, immunità al fuoco, +10 in mischia (2d6+5, speroni); Att comp +10 in mischia (2d6+5,
vulnerabilità al freddo; AL N; TS Temp +9, Rifl +17, Vol +7. speroni) e +5/+5 in mischia (1d4+2, 2 artigli anteriori) e +5 in
For 18, Des 25, Cos 18, Int 6, Sag 11, Car 11. mischia (1d8+2, morso); Spazio/Portata 4,5m/3m; AS Assaltare;
Dimensioni: Altezza 9,6 m, peso 4 kg. QS Olfatto acuto, visione crepuscolare; AL CM; TS Temp +10,
Abilità e Talenti: Ascoltare +11, Osservare +12; Allerta, Rifl +8, Vol +4.
Arma Accurata, Attacco Rapido, Iniziativa Migliorata, Mobilità, For 21, Des 15, Cos 21, Int 3, Sag 15, Car 10.
Riflessi in Combattimento, Schivare, Volontà di Ferro. Abilità e Talenti: Ascoltare +12, Nascondersi +9, Osservare
Bruciare (Str): TS su Rifl (CD 22) o prendere fuoco. Le +12, Saltare +27, Sopravvivenza +12; Correre, Robustezza,
fiamme divampano per 1d4 round. Una creatura infiammata può Seguire Tracce.
usare un’azione di movimento per spegnere le fiamme. La CD del Assaltare (Str): se carica un avversario può compiere un
TS è basata sulla Cos. attacco completo.
Le creature che attaccano l’elementale con armi naturali o con
attacchi senz’arma subiscono i danni da fuoco come se fossero
state colpite dagli attacchi dell’elementale, e prendono fuoco se
non superano il TS.
Tratti degli elementali: Immunità al veleno, effetti di sonno,
paralisi e stordimento. Non è soggetto oggetti ai colpi critici o agli
attacchi sui fianchi.

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 Orso crudele: Animale Grande; pag 15; GS 7; DV 12d8+51; pf  Pixie (spiritello): Folletto Piccolo (Acquatico); pag 230; GS 4;
(105); Iniz +1; Vel 12 m; CA 17 (-1 taglia, +1 Des, +7 naturale), DV 1d6; pf (3); Iniz +4; Vel 6 m, volare 18 m (buona); CA 16 (+1
contatto 10, colto alla sprovvista 16; Att base +9; Lotta +23; Att taglia, +4 Des, +1 naturale), contatto 15, colto alla sprovvista 12;
+19 in mischia (2d4+10, artiglio); Att +19/+19 in mischia (2d4+10, Att base +0; Lotta -6; Att +5 in mischia (1d4-2/19-20, spada corta)
2 artigli) e +13 in mischia (2d8+5, morso); Spazio/Portata o +5 a distanza (1d6-2/x3, arco lungo); Att comp +5 in mischia
3m/1,5m; AS Afferrare migliorato; QS Olfatto acuto, visione (1d4-2/19-20, spada corta) o +5 a distanza (1d6-2/x3, arco
crepuscolare; AL LB; TS Temp +12, Rifl +9, Vol +9. lungo); Spazio/Portata 1,5m/1,5 m; AS capacità magiche, frecce
For 31, Des 13, Cos 19, Int 3, Sag 12, Car 10. speciali; QS Riduzione del danno 10/ferro freddo, invisibilità
Abilità e Talenti: Ascoltare +10, Nuotare +13, Osservare +7; superiore, visione crepuscolare; RI 15; AL NB; TS Temp +0, Rifl
Allerta, Arma Focalizzata (artiglio), Correre, Resistenza Fisica, +6, Vol +4.
Robustezza. For 7, Des 18, Cos 11, Int 16, Sag 15, Car 16.
Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacità deve Abilità e Talenti: Artista della Fuga +8, Ascoltare +8,
colpire con un artiglio. Può poi cercare di iniziare una lotta con Cavalcare +8, Cercare +9, Concentrazione +4, Muoversi
un’azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità. Se Silenziosamente +8, Nascondersi +8, Osservare +8, Percepire
vince la prova di lotta, riesce a trattenere l’avversario. Intenzioni +6, Raggirare +7; Arma Accurata, Schivare.
Invisibilità superiore (Sop): rimane invisibile anche
 Piovra gigante: Animale Grande (Acquatico); pag 278; GS 8; quando attacca. Questa capacità è costante, ma può sopprimerla
DV 8d8+11; pf (47); Iniz +2; Vel 6 m, nuotare 9 m; CA 18 (-1 o ripristinarla come azione gratuita.
taglia, +2 Des, +7 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 16; Capacità magiche: 1 volta al giorno: confusione inferiore
Att base +6; Lotta +15; Att +10 in mischia (1d4+5, tentacolo); Att (CD 14), dissolvi magie, immagine permanente (CD 19; solo
comp +10/+10/+10/+10/+10/+10/+10/+10 in mischia (1d4+5, 8 elemente visivi e uditivi), individuazione del bene, individuazione
tentacoli) e +5 in mischia (1d8+2, morso); Spazio/Portata 3m/3m del caos, individuazione della legge, individuazione del male,
(6m con tentacolo); AS Afferrare migliorato, stritolare; QS Nuvola individuazione dei pensieri (CD 15), intralciare (CD 15), luci
di inchiostro, propulsione, visione crepuscolare; AL CM; TS Temp danzanti, metamorfosi (solo su se stesso). 8° liv dell’incantatore.
+7, Rifl +8, Vol +3. Le CD dei TS sono basate sul Car.
For 20, Des 15, Cos 13, Int 3, Sag 12, Car 3.
Abilità e Talenti: Artista della Fuga +12, Ascoltare +4,  Salamandra comune: Esterno Media (Extraplanare, Fuoco);
Nascondersi +12, Nuotare +13 (può prendere 10 in ogni pag 214; GS 6; DV 9d8+18; pf (58); Iniz +1; Vel 6 m; CA 18 (+1
circostanza), Osservare +6; Abilità Focalizzata (Nascondersi), Des, +7 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 17; Att base
Allerta, Robustezza. +9; Lotta +11; Att +11 in mischia (1d8+3/x3 più 1d6 da fuoco,
Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacità deve lancia); Att comp +11 in mischia (1d8+3/x3 più 1d6 da fuoco,
colpire un avversario di qualsiasi taglia con un tentacolo. Può poi lancia) e +9 in mischia (2d6+1 più 1d6 da fuoco, colpo di coda);
cercare di iniziare una lotta con un’azione gratuita che non Spazio/Portata 1,5m/1,5m (3m con la coda); AS Afferrare
provoca attacchi di opportunità. Se vince la prova di lotta, riesce a migliorato, calore, stritolare 2d6+1 più 1d6 da fuoco; QS
trattenere l’avversario e può stritolare. Scurovisione 18 m, riduzione del danno 10/magia, immunità al
Stritolare (Str): dopo aver superato una prova di lotta fuoco, vulnerabilità al freddo; AL NM; TS Temp +8, Rifl +7, Vol
infligge 2d8+6 danni. +8.
Nuvola di inchiostro (Str): può emettere una nuvola di For 14, Des 13, Cos 14, Int 14, Sag 15, Car 13.
inchiostro nero alta e larga 6 m per altri 6 m di lunghezza, una Abilità e Talenti: Artigianato (metallurgia) +19, Ascoltare +8,
volta al minuto come azione gratuita. Tale nuvola le fornisce Camuffare +1 (+3 recitazione), Cercare +12, Diplomazia +3,
un’occultamento totale. Le creature all’interno della nube Intimidire +3, Muoversi Silenziosamente +11, Nascondersi +11,
subiscono gli effetti di un’oscurità totale. Osservare +18, Raggirare +11; Allerta, Attacco Poderoso,
Propulsione (Str): una volta per round può schizzare Multiattacco.
indietro come un’azione di round completo, alla velocità di 60 m. Calore (Str): il solo contatto infligge 1d6 danni da fuoco.
Deve muoversi in linea retta, ma non provoca attacchi di Anche le sue armi metalliche conducono questo calore.
opportunità. Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacità deve
Tentacoli: un avversario può tentare di spezzare i tentacoli colpire un avversario fino a una categoria di taglia più grande con
come se fossero armi. I tentacoli hanno 10 pf ciascuno. Se la il suo attacco con il colpo di coda. Può poi cercare di iniziare una
piovra gigante sta utilizzando il tentacolo attaccato per afferrare lotta con un’azione gratuita che non provoca attacchi di
un avversario, utilizzarò un altro tentacolo per compiere l’attacco opportunità. Se vince la prova di lotta, riesce a trattenere
di opportunità provocato dall’avversario che sta provando a l’avversario e può stritolare.
spezzare. Recidere un tentacolo infligge 5 danni alla creatura, Stritolare (Str): dopo aver superato una prova di lotta
che se perde quattro dei suoi tentacoli di solito si ritira dal infligge 2d6+1 danni più 1d6 danni da fuoco.
combattimento. La creatura si fa ricrescere gli arti recisi in
1d10+10 giorni.  Xorn comune: Esterno Medio (Extraplanare, Terra); pag 260;
GS 6; DV 7d8+17; pf (48); Iniz +0; Vel 6 m, scavare 6 m; CA 24
(+14 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 24; Att base +8;
Lotta +8; Att +10 in mischia (4d6+3, morso); Att +10 in mischia
(4d6+3, morso) e +8/+8/+8 in mischia (1d4+1, 3 artigli);
Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS -; QS Visione a 360°, scorrere
sulla terra, riduzione del danno 5/contundente, scurovisione 18 m,
immunità al freddo e al fuoco, resistenza all’elettricità 10,
percezione tellurica 18 m; AL N; TS Temp +7, Rifl +5, Vol +5.
For 17, Des 10, Cos 15, Int 10, Sag 11, Car 10.
Abilità e Talenti: Ascoltare +10, Cercare +10, Conoscenze
(dungeon) +10, Intimidire +10, Muoversi Silenziosamente +10,
Nascondersi +10, Osservare +10, Sopravvivenza +10 (bonus di
+2 seguendo tracce o sotterranei); Attacco Poderoso, Incalzare,
Multiattacco, Robustezza.
Visione a 360° (Str): consentita dagli occhi posti in modo
simmetrico attorno alla testa. Non può venir attaccato sul fianco.
Scorrere sulla terra (Str): può scorrere attraverso pietra,
terriccio o qualsiasi altro tipo di terra, tranne il metallo, con la
stessa facilità con cui un pesce nuota nell’acqua. Scavando non
lascia tunnel o buchi, e non produce rumori o altri segni della sua
presenza. Un incantesimo muovere il terreno lanciato su un’area
che contenga uno xorn lo scaglia indietro di 9 m, stordendolo per
1 round, a meno che non effettui con successo un TS su Temp
(CD 15).
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http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender
Turbine (Sop): 1 volta ogni 10 minuti può trasformasi in un
7° Livello turbine e rimanere in questa forma fino a 7 round di seguito. Il
turbine è largo 1,5 m alla base e fino a 9 m in cima, raggiungendo
un’altezza max di 15 m (minimo 3 m). Non provoca attacchi di
 Balena, capodoglio: Animale Mastodontico (Acquatico); pag opportunità se si muove mentre si trova in forma di vortice, anche
269; GS 7; DV 12d8+87; pf (141); Iniz +1; Vel nuotare 12 m; CA se entra nello spazio occupato da un’altra creatura o attraversa
16 (-4 taglia, +1 Des, +9 naturale), contatto 7, colto alla sprovvista tale spazio. Un djinni in forma di vortice non può compiere
15; Att base +9; Lotta +33; Att +17 in mischia (4d6+12, morso); attacchi con lo schianto e non minaccia le aree intorno a sé.
Att comp +17 in mischia (4d6+12, morso) e +12 in mischia Una creatura che entra in contatto col il vortice deve effettuare un
(1d8+6, colpo di coda); Spazio/Portata 6m/4,5m; AS -; QS Vista TS su Rifl (CD 20) o subire 3d6 danni. Deve superare anche un
cieca 36 m, trattenere il fiato, visione crepuscolare; AL NB; TS secondo TS su Rifl (CD 20) o essere risucchiata e subire
Temp +15, Rifl +9, Vol +6. automaticamente 1d8 danni per round. La CD del TS è basata
For 35, Des 13, Cos 24, Int 3, Sag 14, Car 6. sulla For e include un bonus razziale di +3.
Abilità e Talenti: Ascoltare +15 (penalità di –4 qualora vista Le creature volanti catturate possono tentare un TS ogni round
cieca venga negata), Nuotare +20 (può prendere 10 in ogni per fuggire (subiscono i danni anche nel caso in cui il tiro ha
circostanza), Osservare +14 (penalità di –4 qualora vista cieca successo). Le creature intrappolate non possono muoversi,
venga negata); Allerta, Attacco Naturale Migliorato (morso), Duro devono effettuare una prova di Conc (CD 15 + liv
a Morire, Resistenza Fisica, Robustezza. dell’incantesimo) per lanciare un incantesimo, subiscono una
Trattenere il fiato (Str): per un numero di round pari a Cos penalità di –4 alla Des e una penalità di –2 ai tiri per colpire. Il
x 8 prima di rischiare di affogare. djinni può espellere le creature quando vuole, depositandole nel
Vista cieca (Str): può “vedere” emettendo suoni ad alta posto in cui si trova in quel momento.
frequenza, non percepibili dalla maggior parte delle creature, che Se la base del turbine poggia sul suolo, crea una nube vorticante
gli consente di localizzare oggetti e creature entro 36 m. Un di detriti, con diametro pari a metà dell’altezza del turbine. La
incantesimo silenzio nega questa capacità e gli obbliga ad nube impedisce tutti i tipi di visione, compresa la scurovisione,
affidarsi alla sua capacità visiva, buona quanto quella umana. oltre 1,5 m. Le creature a 1,5 m di distanza hanno occultamento,
e quelle più lontane hanno occultamento totale. Coloro che sono
 Cacciatore invisibile: Elementale Grande (Aria, all’interno della nube devono superare una prova di Conc (CD 15
Extraplanare); pag 35; GS 7; DV 8d8+16; pf (52); Iniz +8; Vel 9 + liv dell’incantesimo) per poter lanciare un incantesimo.
m, volare 9 m (perfetta); CA 17 (-1 taglia, +4 Des, +4 naturale); Spostamento planare (Mag): capacità che trasporta il
Att base +6; Lotta +14; Att +10 in mischia (2d6+4, schianto); Att genio e fino ad altre 6 creature, purché si stiano tutte tenendo per
comp +10/+10 in mischia (2d6+4, 2 schianti); Spazio/Portata mano con il genio, in qualsiasi piano elementale, nel Piano
3m/3m; QS Scurovisione 18 m, tratti degli elementali, invisibilità Astrale o nel Piano Materiale. 13° liv dell’incantatore.
naturale, seguire tracce migliorato; AL N; TS Temp +4, Rifl +10, Telepatia (Sop): comunica con qualsiasi creatura che
Vol +4. possegga un linguaggio entro i 30 m.
For 18, Des 19, Cos 14, Int 14, Sag 15, Car 11.
Abilità e Talenti: Ascoltare +13, Cercare +13, Muoversi  Elementale dell’acqua, Maggiore: Elementale Enorme
Silenziosamente +15, Osservare +13, Sopravvivenza +2 (bonus (Acqua, Extraplanare); pag 89; GS 9; DV 21d8+105; pf (199); Iniz
di +2 se segue tracce); Arma Focalizzata (schianto), Iniziativa +5; Vel 9 m, nuotare 36 m; CA 22 (-2 taglia, +5 Des, +9 naturale),
Migliorata, Riflessi in Combattimento. contatto 13, colto alla sprovvista 17; Att base +15; Lotta +31; Att
Invisibilità naturale (Sop): capacità sempre attiva, anche +21 in mischia (2d10+8, schianto); Att comp +21/+21 in mischia
quando attacca, non soggetta a epurare invisibilità. (2d10+8, 2 schianti); Spazio/Portata 4,5m/4,5m; AS Padronanza
Seguire tracce migliorato (Str): segue perfettamente le dell’acqua, bagnare, vortice; QS Riduzione del danno 10/-,
tracce e effettua prove di Osservare, invece di Sopravvivenza. scurovisione 18 m, tratti degli elementali; AL N; TS Temp +17, Rifl
Tratti degli elementali: Immunità al veleno, effetti di sonno, +14, Vol +9.
paralisi e stordimento. Non è soggetto oggetti ai colpi critici o agli For 26, Des 20, Cos 21, Int 8, Sag 11, Car 11.
attacchi sui fianchi. Dimensioni: Altezza 10,8 m, peso 10.500 kg.
Abilità e Talenti: Ascoltare +14, Nuotare +16 (può prendere
 Djinni (Genio): Esterno Grande (Aria, Extraplanare); pag 111; 10 in ogni circostanza), Osservare +14; Allerta, Attacco
GS 5; DV 7d8+14; pf (45); Iniz +8; Vel 6 m, volare 18 m (perfetta); Poderoso, Incalzare, Incalzare Potenziato, Riflessi Fulminei,
CA 16 (-1 taglia, +4 Des, +3 naturale), contatto 13, colto alla Spezzare Migliorato, Spingere Migliorato, Volontà di ferro.
sprovvista 12; Att base +7; Lotta +15; Att +10 in mischia (1d8+4, Padronanza dell’acqua (Str): ottiene un bonus di +1 al tiro
schianto); Att +10/+10 in mischia (1d8+4, 2 schianti); per colpire e ai danni se sia lui che l’avversario toccano l’acqua.
Spazio/Portata 3m/3m; AS Capacità magiche, padronanza Se l’avversario o l’elementale sono sulla terra ferma, l’elementale
dell’aria, turbine; QS Scurovisione 18 m, spostamento planare, subisce una penalità di -4 al tiro per colpire e ai danni
telepatia 30 m, immunità all’acido; AL CB; TS Temp +7, Rifl +9, (modificatori non inclusi nelle statistiche).
Vol +7. Può facilmente sopraffare piccole imbarcazioni (1,5 m di
For 18, Des 19, Cos 14, Int 14, Sag 15, Car 15. lunghezza per DV) e bloccare vascelli più grandi (3 m di
Abilità e Talenti: Artigianato (1 qualsiasi) +12, Artista della lunghezza per DV), e riduce a metà velocità navi più grandi (6 m
Fuga +14, Ascoltare +12, Concentrazione +12, Conoscenze (1 di lunghezza per DV).
qualsiasi) +12, Diplomazia +4, Muoversi Silenziosamente +14, Bagnare (Str): il tocco spegne torce, fuochi da campo,
Osservare +12, Percepire Intenzioni +12, Sapienza Magica +12, lanterne esposte e altre fiamme libere non magiche che siano di
Utilizzare Corde +4 (+6 con legami), Valutare +12; Incantare in taglia Grande o inferiore. È in grado di dissolvere fuochi magici
Combattimento, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, col tocco come un dissolvi magie (liv dell’incantatore pari ai DV).
Schivare. Vortice (Sop): una volta ogni 10 minuti può trasformasi in
Padronanza dell’aria (Str): le creature volanti subiscono un vortice, purché sia sott’acqua, e mantenere questa forma fino
una penalità di -1 ai tiri per colpire e ai danni contro il djinni. a 1 round per ogni 2 DV. Il vortice è largo 1,5 m alla base, fino a 9
Capacità magiche: a volontà: invisibilità, (solo su se m alla sommità ed è alto 18 m. Non provoca attacchi di
stesso); 1 volta al giorno: creare cibo e acqua, creare vino (come opportunità se si muove mentre si trova in forma di vortice, anche
creare acqua, ma con il vino), creazione maggiore (la materia se entra nello spazio occupato da un’altra creatura o attraversa
vegetale creata è permanente), immagine persistente (CD 17) e tale spazio. Un elementare in forma di vortice non può compiere
camminare nel vento. Come incantesimi lanciati da uno stregone attacchi con lo schianto e non minaccia le aree intorno a sé.
di 20° liv (CD 12 + liv dell’incantesimo), forma gassosa (per 1 ora Una creatura che entra in contatto col il vortice deve effettuare un
di tempo). 20° liv dell’incantatore. La CD dei TS è basata sul Car. TS su Rifl (CD 28) o subire 2d8 danni. Deve superare anche un
secondo TS su Rifl (CD 28) o essere risucchiata e subire
automaticamente tali danni. La CD del TS è basata sulla For.

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Le creature catturate possono tentare un TS ogni round per Abilità e Talenti: Ascoltare +14, Osservare +14; Allerta,
fuggire (subiscono i danni anche nel caso in cui il tiro ha Arma Accurata, Arma Focalizzata (schianto), Attacco Rapido,
successo). Le creature intrappolate non possono muoversi, Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Riflessi in
devono effettuare una prova di Conc (CD 10 + liv Combattimento, Schivare, Volontà di Ferro.
dell’incantesimo) per lanciare un incantesimo, subiscono una Bruciare (Str): TS su Rifl (CD 24) o prendere fuoco. Le
penalità di –4 alla Des e una penalità di –2 ai tiri per colpire. fiamme divampano per 1d4 round. Una creatura infiammata può
L’elementale può espellere le creature quando vuole, usare un’azione di movimento per spegnere le fiamme. La CD del
depositandole nel posto in cui si trova in quel momento. TS è basata sulla Cos.
Se la base del vortice poggia sul fondale, crea una nube Le creature che attaccano l’elementale con armi naturali o con
vorticante di detriti, con diametro pari a metà dell’altezza del attacchi senz’arma subiscono i danni da fuoco come se fossero
vortice. La nube impedisce tutti i tipi di visione, compresa la state colpite dagli attacchi dell’elementale, e prendono fuoco se
scurovisione, oltre 1,5 m. Le creature a 1,5 m di distanza hanno non superano il TS.
occultamento, e quelle più lontane hanno occultamento totale. Tratti degli elementali: Immunità al veleno, effetti di sonno,
Coloro che sono all’interno della nube devono superare una paralisi e stordimento. Non è soggetto oggetti ai colpi critici o agli
prova di Conc (CD 15 + liv dell’incantesimo) per poter lanciare un attacchi sui fianchi.
incantesimo.
Tratti degli elementali: Immunità al veleno, effetti di sonno,  Elementale della terra, Maggiore: Elementale Enorme
paralisi e stordimento. Non è soggetto oggetti ai colpi critici o agli (Extraplanare, Terra); pag 92; GS 9; DV 21d8+105; pf (199); Iniz -
attacchi sui fianchi. 1; Vel 9 m; CA 20 (-2 taglia, -1 Des, +13 naturale), contatto 7,
colto alla sprovvista 20; Att base +15; Lotta +33; Att +23 in
 Elementale dell’aria, Maggiore: Elementale Enorme (Aria, mischia (2d10+10, schianto); Att comp +23/+23 in mischia
Extraplanare); pag 91; GS 9; DV 21d8+84; pf (178); Iniz +14; Vel (2d10+10, 2 schianti); Spazio/Portata 4,5m/4,5m; AS Padronanza
volare 30 m (perfetta); CA 26 (-2 taglia, +10 Des, +8 naturale), della terra, spinta; QS Riduzione del danno 10/-, scurovisione 18
contatto 18, colto alla sprovvista 16; Att base +15; Lotta +28; Att m, scorrere sulla terra, tratti degli elementali; AL N; TS Temp +17,
+23 in mischia (2d8+5, schianto); Att comp +23/+23 in mischia Rifl +6, Vol +9.
(2d8+5, 2 schianti); Spazio/Portata 4,5m/4,5m; AS Padronanza For 31, Des 8, Cos 21, Int 8, Sag 11, Car 11.
dell’aria, turbine; QS Riduzione del danno 10/-, scurovisione 18 Dimensioni: Altezza 10,8 m, peso 27.000 kg.
m, tratti degli elementali; AL N; TS Temp +11, Rifl +22, Vol +9. Abilità e Talenti: Ascoltare +14, Osservare +14; Attacco
For 20, Des 31, Cos 18, Int 8, Sag 11, Car 11. Poderoso, Colpo Terrificante, Incalzare, Incalzare Potenziato,
Dimensioni: Altezza 10,8 m, peso 5 kg. Spingere Migliorato, Volontà di Ferro.
Abilità e Talenti: Ascoltare +14, Osservare +14; Allerta, Padronanza della terra (Str): ottiene un bonus di +1 al tiro
Arma Accurata, Attacco Poderoso, Attacco Rapido, Attacco in per colpire e ai danni se sia lui che l’avversario toccano il terreno.
Volo, Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Se l’avversario sta volando o se sta nuotando, l’elementale
Riflessi in Combattimento, Volontà di Ferro. subisce una penalità di -4 al tiro per colpire e ai danni
Padronanza dell’aria (Str): le creature volanti subiscono (modificatori non inclusi nelle statistiche).
una penalità di -1 ai tiri per colpire e ai danni contro un’elementale Spinta (Str): può cominciare una manovra di spinta senza
dell’aria. provocare un attacco di opportunità. Vengono applicati anche i
Turbine (Sop): una volta ogni 10 minuti può trasformasi in modificatori indicati nella padronanza della terra alle prove di For
un turbine e rimanere in questa forma fino a 1 round per ogni 2 contrapposte dell’elementale.
DV. Il turbine è largo 1,5 m alla base, fino a 9 m alla sommità ed Scorrere sulla terra (Str): può scorrere attraverso pietra,
è alto 18 m. Non provoca attacchi di opportunità se si muove terriccio o qualsiasi altro tipo di terra, tranne il metallo, con la
mentre si trova in forma di vortice, anche se entra nello spazio stessa facilità con cui un pesce nuota nell’acqua. Scavando non
occupato da un’altra creatura o attraversa tale spazio. Un lascia tunnel o buchi, e non produce rumori o altri segni della sua
elementare in forma di vortice non può compiere attacchi con lo presenza. Un incantesimo muovere il terreno lanciato su un’area
schianto e non minaccia le aree intorno a sé. che contenga un elementare della terra lo scaglia indietro di 9 m,
Una creatura che entra in contatto col il vortice deve effettuare un stordendolo per 1 round, a meno che non effettui con successo
TS su Rifl (CD 25) o subire 2d8 danni. Deve superare anche un un TS su Temp (CD 15).
secondo TS su Rifl (CD 25) o essere risucchiata e subire Tratti degli elementali: Immunità al veleno, effetti di sonno,
automaticamente tali danni. La CD del TS è basata sulla For. paralisi e stordimento. Non è soggetto oggetti ai colpi critici o agli
Le creature catturate possono tentare un TS ogni round per attacchi sui fianchi.
fuggire (subiscono i danni anche nel caso in cui il tiro ha
successo). Le creature intrappolate non possono muoversi,  Falcofreccia anziano: Esterno Grande (Aria, Extraplanare);
devono effettuare una prova di Conc (CD 10 + liv pag 99; GS 8; DV 15d8+45; pf (112); Iniz +5; Vel volare 18 m
dell’incantesimo) per lanciare un incantesimo, subiscono una (perfetta); CA 22 (-1 taglia, +5 Des, +8 naturale), contatto 14,
penalità di –4 alla Des e una penalità di –2 ai tiri per colpire. colto alla sprovvista 17; Att base +15; Lotta +25; Att +19 contatto
L’elementale può espellere le creature quando vuole, a distanza (2d8, raggio di elettricità) o +21 in mischia (2d6+9,
depositandole nel posto in cui si trova in quel momento. morso); Att comp +19 contatto a distanza (2d8, raggio di
Se la base del turbine poggia sul suolo, crea una nube vorticante elettricità) o +21 in mischia (2d6+9, morso); Spazio/Portata
di detriti, con diametro pari a metà dell’altezza del turbine. La 3m/1,5m; AS Raggio di elettricità; QS Scurovisioe 18 m, immunità
nube impedisce tutti i tipi di visione, compresa la scurovisione, all’acido, all’eletricità e al veleno, resistenza al freddo 10 e al
oltre 1,5 m. Le creature a 1,5 m di distanza hanno occultamento, fuoco 10; AL N; TS Temp +12, Rifl +14, Vol +10.
e quelle più lontane hanno occultamento totale. Coloro che sono For 22, Des 21, Cos 16, Int 10, Sag 13, Car 13.
all’interno della nube devono superare una prova di Conc (CD 15 Abilità e Talenti: Artista della Fuga +23, Ascoltare +21,
+ liv dell’incantesimo) per poter lanciare un incantesimo. Cercare +18, Conoscenze (piani) +18, Diplomazia +3, Muoversi
Tratti degli elementali: Immunità al veleno, effetti di sonno, Silenziosamente +23, Osservare +21, Percepire Intenzioni +19,
paralisi e stordimento. Non è soggetto oggetti ai colpi critici o agli Sopravvivenza +19 (bonus di +2 se segue tracce; bonus di +2 se
attacchi sui fianchi. nel Piano dell’Aria), Utilizzare Corde +5 (+7 con legami); Allerta,
Arma Accurata, Attacco in Volo, Arma Focalizzata (morso),
 Elementale del fuoco, Maggiore: Elementale Enorme Combattere alla Cieca, Riflessi in Combattimento, Schivare.
(Extraplanare, Fuoco); pag 92; GS 9; DV 21d8+84; pf (178); Iniz Raggio di elettricità (Sop): 1 volta per round può rilasciare
+12; Vel 18 m; CA 24 (-2 taglia, +8 Des, +8 naturale), contatto 16, un raggio di elettricità con una gittata di 15 m.
colto alla sprovvista 16; Att base +15; Lotta +28; Att +22 in
mischia (2d8+5 più 2d8 fuoco, schianto); Att comp +22/+22 in
mischia (2d8+5 più 2d8 fuoco, 2 schianti); Spazio/Portata
4,5m/4,5m; AS Bruciare; QS Riduzione del danno 10/-,
scurovisione 18 m, tratti degli elementali, immunità al fuoco,
vulnerabilità al freddo; AL N; TS Temp +11, Rifl +20, Vol +9.
For 20, Des 27, Cos 18, Int 6, Sag 11, Car 11.
Dimensioni: Altezza 10,8 m, peso 5 kg.
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 Pixie (spiritello): Folletto Piccolo (Acquatico); pag 230; GS 4;  Tigre crudele: Animale Grande; pag 16; GS 8; DV 16d8+48;
DV 1d6; pf (3); Iniz +4; Vel 6 m, volare 18 m (buona); CA 16 (+1 pf (120); Iniz +2; Vel 12 m; CA 17 (-1 taglia, +2 Des, +6 naturale),
taglia, +4 Des, +1 naturale), contatto 15, colto alla sprovvista 12; contatto 11, colto alla sprovvista 15; Att base +12; Lotta +24; Att
Att base +0; Lotta -6; Att +5 in mischia (1d4-2/19-20, spada corta) +20 in mischia (2d4+8, artiglio); Att +20/+20 in mischia (2d4+8, 2
o +5 a distanza (1d6-2/x3, arco lungo); Att comp +5 in mischia artigli) e +14 in mischia (2d6+4, morso); Spazio/Portata 3m/1,5m;
(1d4-2/19-20, spada corta) o +5 a distanza (1d6-2/x3, arco AS Afferrare migliorato, assaltare, artigliare 2d4+4; QS Olfatto
lungo); Spazio/Portata 1,5m/1,5 m; AS capacità magiche, frecce acuto, visione crepuscolare; AL CM; TS Temp +13, Rifl +12, Vol
speciali; QS Riduzione del danno 10/ferro freddo, invisibilità +11.
superiore, visione crepuscolare; RI 15; AL NB; TS Temp +0, Rifl For 27, Des 15, Cos 17, Int 3, Sag 12, Car 10.
+6, Vol +4. Abilità e Talenti: Ascoltare +6, Muoversi Silenziosamente
For 7, Des 18, Cos 11, Int 16, Sag 15, Car 16. +11, Nascondersi +7 (bonus di +1 in zone con erba alta o folto
Abilità e Talenti: Artista della Fuga +8, Ascoltare +8, sottobosco), Nuotare +10, Osservare +7, Saltare +14; Allerta,
Cavalcare +8, Cercare +9, Concentrazione +4, Muoversi Arma Focalizzata (artiglio), Attacco Naturale Migliorato (artiglio),
Silenziosamente +8, Nascondersi +8, Osservare +8, Percepire Attacco Naturale Migliorato (morso), Correre, Furtivo.
Intenzioni +6, Raggirare +7; Arma Accurata, Schivare. Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacità deve
Invisibilità superiore (Sop): rimane invisibile anche colpire con il morso. Può poi cercare di iniziare una lotta con
quando attacca. Questa capacità è costante, ma può sopprimerla un’azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità. Se
o ripristinarla come azione gratuita. vince la prova di lotta, riesce a trattenere l’avversario e può
Capacità magiche: 1 volta al giorno: confusione inferiore artigliare.
(CD 14), dissolvi magie, immagine permanente (CD 19; solo Assaltare (Str): se carica un avversario può compiere un
elemente visivi e uditivi), individuazione del bene, individuazione attacco completo compresi due attacchi per artigliare.
del caos, individuazione della legge, individuazione del male, Artigliare (Str): bonus di attacco +18 in mischia, 2d4+4
individuazione dei pensieri (CD 15), intralciare (CD 15), luci danni.
danzanti, metamorfosi (solo su se stesso). 8° liv dell’incantatore.
Le CD dei TS sono basate sul Car.  Tirannosauro: Animale Enorme; pag 62; GS 8; DV 18d8+99;
Frecce speciali (Str): possono far addormentare una creatura. pf (180); Iniz +1; Vel 12 m; CA 14 (-2 taglia, +1 Des, +5 naturale),
Sonno: ogni nemico colpito da questa freccia, indipendentemente contatto 9, colto alla sprovvista 13; Att base +13; Lotta +30; Att
dai DV, deve effettuare con successo un TS su Temp (CD 15) o +20 in mischia (3d6+13, morso); Att +20 in mischia (3d6+13,
essere soggetto all’incantesimo sonno. La CD del TS è basata sul morso); Spazio/Portata 4,5m/3m; AS Afferrare migliorato,
Car e include un bonus razziale di +2. inghiottire; QS Olfatto acuto, visione crepuscolare; AL CM; TS
Temp +16, Rifl +12, Vol +8.
 Seppia gigante: Animale Media (Acquatico); pag 280; GS 9; For 28, Des 12, Cos 21, Int 3, Sag 15, Car 10.
DV 12d8+18; pf (72); Iniz +3; Vel Nuotare 24 m; CA 17 (-2 taglia, Abilità e Talenti: Ascoltare +14, Nascondersi -2, Osservare
+3 Des, +6 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 14; Att +14; Allerta, Attacco Naturale Migliorato (morso), Correre,
base +9; Lotta +29; Att +15 in mischia (1d6+8, tentacolo); Att Robustezza (3), Seguire Tracce.
comp +15/+15/+15/+15/+15/+15/+15/+15/+15/+15 in mischia Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacità deve
(1d6+8, 10 tentacoli) e +10 in mischia (2d8+4, morso); colpire un avversario di taglia Media o inferiore con il morso. Può
Spazio/Portata 4,5m/4,5m (9m con tentacoli); AS Afferrare poi cercare di iniziare una lotta con un’azione gratuita che non
migliorato, stritolare 1d6+8; QS Nuvola di inchiostro, propulsione, provoca attacchi di opportunità. Se vince la prova di lotta, riesce a
visione crepuscolare; AL LM; TS Temp +9, Rifl +11, Vol +5. trattenere l’avversario e nel round successivo può inghiottire
For 26, Des 17, Cos 13, Int 3, Sag 12, Car 2. l’avversario.
Abilità e Talenti: Ascoltare +10, Nuotare +16 (può prendere Inghiottire (Str): con una prova di lotta effettuata con
10 in ogni circostanza), Osservare +11; Allerta, Duro a Morire, successo. La creatura inghiottita subisce 2d8+8 danni
Resistenza Fisica, Robustezza (2). contundenti più 8 danni da acido ogni round per i succhi digestivi.
Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacità deve Può aprirsi una via di fuga con un’arma tagliente o perforante
colpire un avversario di qualsiasi taglia con un tentacolo. Può poi leggera che infligga 25 danni allo stomaco (CD 12). All’uscita
cercare di iniziare una lotta con un’azione gratuita che non della creatura, una contrazione muscolare richiude lo squarcio; un
provoca attacchi di opportunità. Se vince la prova di lotta, riesce a altro creatura inghiottita dovrà aprirsi la strada da sé.
trattenere l’avversario e può stritolare. Lo stomaco di un tirannosauro di taglia Enorme può contenere 2
Stritolare (Str): dopo aver superato una prova di lotta avversari Medi, 8 Piccoli, 32 Minuscoli, 128 Minuti o più piccoli.
infligge 1d6+8 danni.
Nuvola di inchiostro (Str): può emettere una nuvola di  Triceratopo: Animale Enorme; pag 63; GS 9; DV 16d8+124; pf
inchiostro nero alta e larga 6 m per altri 6 m di lunghezza, una (196); Iniz -1; Vel 9 m; CA 18 (-2 taglia, -1 Des, +11 naturale),
volta al minuto come azione gratuita. Tale nuvola le fornisce contatto 7, colto alla sprovvista 18; Att base +12; Lotta +30; Att
un’occultamento totale. Le creature all’interno della nube +20 in mischia (2d8+15, corno); Att comp +20 in mischia
subiscono gli effetti di un’oscurità totale. (2d8+15, corno); Spazio/Portata 4,5m/3m; AS Carica possente,
Propulsione (Str): una volta per round può schizzare travolgere 2d12+15; QS Olfatto acuto, visione crepuscolare; AL
indietro come un’azione di round completo, alla velocità di 60 m. NB; TS Temp +19, Rifl +9, Vol +6.
Deve muoversi in linea retta, ma non provoca attacchi di For 30, Des 9, Cos 25, Int 3, Sag 12, Car 7.
opportunità. Abilità e Talenti: Ascoltare +13, Osservare +12; Allerta,
Tentacoli: un avversario può tentare di spezzare i tentacoli Robustezza (4), Tempra Possente.
come se fossero armi. I tentacoli hanno 10 pf ciascuno. Se la Carica possente (Str): se carica un avversario, il corno
piovra gigante sta utilizzando il tentacolo attaccato per afferrare infligge 4d8+20 danni
un avversario, utilizzarò un altro tentacolo per compiere l’attacco Travolgere (Str): Rifl (CD 28) dimezza. La CD del TS è
di opportunità provocato dall’avversario che sta provando a basata sulla For.
spezzare. Recidere un tentacolo infligge 5 danni alla creatura,
che se perde quattro dei suoi tentacoli di solito si ritira dal
combattimento. La creatura si fa ricrescere gli arti recisi in
1d10+10 giorni.

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 Xorn anziano: Esterno Grande (Extraplanare, Terra); pag 260;  Squalo crudele: Animale Enorme (Acquatico); pag 9; GS 11;
GS 8; DV 15d8+63; pf (130); Iniz +0; Vel 6 m, scavare 6 m; CA DV 18d8+66; pf (147); Iniz +2; Vel Nuotare 18 m; CA 17 (-2
25 (-1 taglia, +16 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista 25; Att taglia, +2 Des, +7 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 15;
base +14; Lotta +20; Att +21 in mischia (4d8+7, morso); Att +21 Att base +13; Lotta +27; Att +18 in mischia (2d8+9, morso); Att
in mischia (4d8+7, morso) e +19/+19/+19 in mischia (1d6+3, 3 comp +18 in mischia (2d8+9, morso); Spazio/Portata 4,5m/3m;
artigli); Spazio/Portata 3m/3m; AS -; QS Visione a 360°, scorrere AS Afferrare migliorato, inghiottire; QS Olfatto fine; AL NM; TS
sulla terra, riduzione del danno 5/contundente, scurovisione 18 m, Temp +14, Rifl +13, Vol +12.
immunità al freddo e al fuoco, resistenza all’elettricità 10, For 23, Des 15, Cos 17, Int 3, Sag 12, Car 10.
percezione tellurica 18 m; AL N; TS Temp +13, Rifl +9, Vol +9. Abilità e Talenti: Ascoltare +12, Nuotare +14 (può prendere
For 25, Des 10, Cos 19, Int 10, Sag 11, Car 10. 10 in ogni circostanza), Osservare +11; Arma Focalizzata
Abilità e Talenti: Ascoltare +18, Cercare +22, Conoscenze (morso), Attacco Naturale Migliorato (morso), Robustezza (4).
(dungeon) +18, Intimidire +18, Muoversi Silenziosamente +18, Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacità deve
Nascondersi +14, Osservare +22, Sopravvivenza +18 (bonus di colpire un avversario di taglia Grande o inferiore con il morso.
+2 seguendo tracce o sotterranei); Attacco Poderoso, Colpo Può poi cercare di iniziare una lotta con un’azione gratuita che
Terrificante, Incalzare, Incalzare Potenziato, Multiattacco, non provoca attacchi di opportunità. Se vince la prova di lotta,
Robustezza, Spingere Migliorato. riesce a trattenere l’avversario e nel round successivo può
Visione a 360° (Str): consentita dagli occhi posti in modo inghiottire l’avversario.
simmetrico attorno alla testa. Non può venir attaccato sul fianco. Inghiottire (Str): con una prova di lotta effettuata con
Scorrere sulla terra (Str): può scorrere attraverso pietra, successo. La creatura inghiottita subisce 1d8+4 danni
terriccio o qualsiasi altro tipo di terra, tranne il metallo, con la contundenti più 1d8+4 danni da acido ogni round per i succhi
stessa facilità con cui un pesce nuota nell’acqua. Scavando non digestivi. Può aprirsi una via di fuga con un’arma tagliente o
lascia tunnel o buchi, e non produce rumori o altri segni della sua perforante leggera che infligga 25 danni allo stomaco (CD 13).
presenza. Un incantesimo muovere il terreno lanciato su un’area All’uscita della creatura, una contrazione muscolare richiude lo
che contenga uno xorn lo scaglia indietro di 9 m, stordendolo per squarcio; un altro creatura inghiottita dovrà aprirsi la strada da sé.
1 round, a meno che non effettui con successo un TS su Temp Lo stomaco di un tirannosauro di taglia Enorme può contenere 2
(CD 15). avversari Grandi, 8 Medi o Piccoli, 32 Minuscoli, 128 Minuti o 512
Piccolissimi.
Olfatto fine (Str): riesce a percepire la presenza di altre
8° Livello creature grazie al suo olfatto acuto in un raggio di 54 m e
individuare il sangue in acqua nel raggio di 1,5 km.

 Roc: Animale Mastodontico; pag 210; GS 9; DV 18d8+126; pf  Tojanida anziano: Esterno Grande (Acqua, Extraplanare); pag
(207); Iniz +2; Vel 6 m, volare 24 (buona); CA 17 (-4 taglia, +2 242; GS 9; DV 15d8+60; pf (127); Iniz +1; Vel 3 m, nuotare 27 m;
Des, +9 naturale), contatto 8, colto alla sprovvista 15; Att base CA 24 (-1 taglia, +1 Des, +14 naturale), contatto 10, colto alla
+13; Lotta +37; Att +21 in mischia (2d6+12, sperone); Att +21/+21 sprovvista 23; Att base +15; Lotta +25; Att +20 in mischia (4d6+6,
in mischia (2d6+12, 2 speroni) e +19 in mischia (2d8+6, morso); morso); Att comp +20 in mischia (4d6+6, morso) e +15/+15 in
Spazio/Portata 6m/4,5m; AS -; QS Visione crepuscolare; AL NB; mischia (1d8+3, 2 artigli); Spazio/Portata 3m/1,5m; AS Afferrare
TS Temp +18, Rifl +13, Vol +9. migliorato, nuvola di inchiostro; QS Visione a 360°, scurovisione
For 34, Des 15, Cos 24, Int 3, Sag 13, Car 11. 18 m, immunità all’acido e al freddo, resistenza all’elettricità 10 e
Abilità e Talenti: Ascoltare +10, Nascondersi –3, Osservare al fuoco 10; AL N; TS Temp +13, Rifl +10, Vol +10.
+14; Allerta, Attacco Poderoso, Ghermire, Multiattacco, Virare, For 22, Des 13, Cos 19, Int 10, Sag 12, Car 9.
Volontà di Ferro. Abilità e Talenti: Artista della Fuga +19, Ascoltare +21,
Cercare +22, Conoscenze (piani) +18, Intimidire +17,
 Salamandra nobile: Esterno Grande (Extraplanare, Fuoco); Nascondersi +15, Nuotare +14 (può prendere 10 in ogni
pag 214; GS 10; DV 15d8+45; pf (112); Iniz +1; Vel 6 m; CA 18 (- circostanza), Osservare +25, Percepire Intenzioni +17,
1 taglia, +1 Des, +8 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista Sopravvivenza +1 (bonus di +2 se segue tracce; bonus di +2 su
17; Att base +15; Lotta +25; Att +23 in mischia (1d8+9/x3 più 1d8 altri Piani), Utilizzare Corde +1 (+3 con legami); Allerta, Attacco
da fuoco, lancia lunga+3); Att comp +23 in mischia (1d8+9/x3 più Poderoso, Combattere alla Cieca, Schivare, Spezzare Migliorato.
1d8 da fuoco, lancia lunga+3) e +18 in mischia (2d8+3 più 1d8 da Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacità deve
fuoco, colpo di coda); Spazio/Portata 3m/3m (6m con la coda o colpire con l’artiglio o con il morso. Può poi cercare di iniziare una
lancia lunga); AS Afferrare migliorato, calore, stritolare 2d8+3 più lotta con un’azione gratuita che non provoca attacchi di
1d8 da fuoco, capacità magiche; QS Scurovisione 18 m, opportunità. Se vince la prova di lotta, riesce a trattenere
riduzione del danno 15/magia, immunità al fuoco, vulnerabilità al l’avversario. Sott’acqua può trascinare una vittima afferrata della
freddo; AL NM; TS Temp +12, Rifl +10, Vol +11. sua stessa taglia o più piccola alla massima velocità (ma non può
For 22, Des 13, Cos 16, Int 16, Sag 15, Car 15. correre). Una tattica tra le preferite consiste di afferrare un unico
Abilità e Talenti: Artigianato (metallurgia) +25, Ascoltare avversario e poi indietreggiare, portando il malcapitato lontano dai
+13, Diplomazia +4, Intimidire +4, Muoversi Silenziosamente +17, suoi alleati.
Nascondersi +15, Osservare +13, Raggirare +19; Abilità Nuvola di inchiostro (Str): può emettere una nube a forma
Focalizzata (Artigianato [metallurgia]), Allerta, Attacco Poderoso, sferica composta di inchiostro nero con un raggio di 9 m, una
Incalzare, Incalzare Potenziato, Multiattacco. volta al minuto come azione gratuita. Come nube di nebbia (liv
Calore (Str): il solo contatto infligge 1d8 danni da fuoco. dell’incantatore pari ai DV). Fuori dall’acqua l’inchiostro viene
Anche le sue armi metalliche conducono questo calore. spruzzato come un getto lungo fino a 9 m. La creatura colpita
Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacità deve deve effettuare un TS su Rifl (CD 21) o rimanere accecata per 1
colpire un avversario fino a una categoria di taglia più grande con round. La CD del TS è basata sulla Cos.
il suo attacco con il colpo di coda. Può poi cercare di iniziare una Visione a 360° (Str): consentita dalle diverse aperture nel
lotta con un’azione gratuita che non provoca attacchi di guscio. Non può venir attaccato sul fianco.
opportunità. Se vince la prova di lotta, riesce a trattenere
l’avversario e può stritolare.
Stritolare (Str): dopo aver superato una prova di lotta
infligge 2d8+3 danni più 1d8 danni da fuoco. Può stritolare più
creature simultaneamente, purchè siano tutte almeno di due
categorie di taglia inferiori rispetto a lei.
Capacità magiche: 3 volte al giorno: mani brucianti (CD
13), muro di fuoco (CD 16), palla di fuoco (CD 15), sfera infuocata
(CD 14); 1 volta al giorno: dissovi magie, evoca mostri VII
(elementale del fuoco Enorme). 15° liv dell’incantatore. Le CD dei
TS sono basate sul Car.

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 Elementale dell’aria, Anziano: Elementale Enorme (Aria,
9° Livello Extraplanare); pag 91; GS 11; DV 24d8+96; pf (204); Iniz +15;
Vel volare 30 m (perfetta); CA 27 (-2 taglia, +11 Des, +8
naturale), contatto 19, colto alla sprovvista 16; Att base +18; Lotta
 Elementale dell’acqua, Anziano: Elementale Enorme (Acqua, +32; Att +27 in mischia (2d8+6, schianto); Att comp +27/+27 in
Extraplanare); pag 89; GS 11; DV 24d8+120; pf (228); Iniz +6; mischia (2d8+6, 2 schianti); Spazio/Portata 4,5m/4,5m; AS
Vel 9 m, nuotare 36 m; CA 23 (-2 taglia, +6 Des, +9 naturale), Padronanza dell’aria, turbine; QS Riduzione del danno 10/-,
contatto 14, colto alla sprovvista 17; Att base +18; Lotta +35; Att scurovisione 18 m, tratti degli elementali; AL N; TS Temp +12, Rifl
+25 in mischia (2d10+9/19-20, schianto); Att comp +25/+25 in +25, Vol +10.
mischia (2d10+9/19-20, 2 schianti); Spazio/Portata 4,5m/4,5m; For 22, Des 33, Cos 18, Int 10, Sag 11, Car 11.
AS Padronanza dell’acqua, bagnare, vortice; QS Riduzione del Dimensioni: Altezza 12 m, peso 6 kg.
danno 10/-, scurovisione 18 m, tratti degli elementali; AL N; TS Abilità e Talenti: Ascoltare +29, Osservare +29; Allerta,
Temp +19, Rifl +16, Vol +10. Arma Accurata, Attacco Poderoso, Attacco Rapido, Attacco in
For 28, Des 22, Cos 21, Int 10, Sag 11, Car 11. Volo, Combattere alla Cieca, Incalzare, Iniziativa Migliorata,
Dimensioni: Altezza 12 m, peso 12.000 kg. Mobilità, Riflessi in Combattimento, Volontà di Ferro.
Abilità e Talenti: Ascoltare +29, Nuotare +17 (può prendere Padronanza dell’aria (Str): le creature volanti subiscono
10 in ogni circostanza), Osservare +29; Allerta, Attacco una penalità di -1 ai tiri per colpire e ai danni contro un’elementale
Poderoso, Critico Migliorato, Incalzare, Incalzare Potenziato, dell’aria.
Riflessi Fulminei, Spezzare Migliorato, Spingere Migliorato, Turbine (Sop): una volta ogni 10 minuti può trasformasi in
Volontà di ferro. un turbine e rimanere in questa forma fino a 1 round per ogni 2
Padronanza dell’acqua (Str): ottiene un bonus di +1 al tiro DV. Il turbine è largo 1,5 m alla base, fino a 9 m alla sommità ed
per colpire e ai danni se sia lui che l’avversario toccano l’acqua. è alto 18 m. Non provoca attacchi di opportunità se si muove
Se l’avversario o l’elementale sono sulla terra ferma, l’elementale mentre si trova in forma di vortice, anche se entra nello spazio
subisce una penalità di -4 al tiro per colpire e ai danni occupato da un’altra creatura o attraversa tale spazio. Un
(modificatori non inclusi nelle statistiche). elementare in forma di vortice non può compiere attacchi con lo
Può facilmente sopraffare piccole imbarcazioni (1,5 m di schianto e non minaccia le aree intorno a sé.
lunghezza per DV) e bloccare vascelli più grandi (3 m di Una creatura che entra in contatto col il vortice deve effettuare un
lunghezza per DV), e riduce a metà velocità navi più grandi (6 m TS su Rifl (CD 28) o subire 2d8 danni. Deve superare anche un
di lunghezza per DV). secondo TS su Rifl (CD 28) o essere risucchiata e subire
Bagnare (Str): il tocco spegne torce, fuochi da campo, automaticamente tali danni. La CD del TS è basata sulla For.
lanterne esposte e altre fiamme libere non magiche che siano di Le creature catturate possono tentare un TS ogni round per
taglia Grande o inferiore. È in grado di dissolvere fuochi magici fuggire (subiscono i danni anche nel caso in cui il tiro ha
col tocco come un dissolvi magie (liv dell’incantatore pari ai DV). successo). Le creature intrappolate non possono muoversi,
Vortice (Sop): una volta ogni 10 minuti può trasformasi in devono effettuare una prova di Conc (CD 10 + liv
un vortice, purché sia sott’acqua, e mantenere questa forma fino dell’incantesimo) per lanciare un incantesimo, subiscono una
a 1 round per ogni 2 DV. Il vortice è largo 1,5 m alla base, fino a 9 penalità di –4 alla Des e una penalità di –2 ai tiri per colpire.
m alla sommità ed è alto 18 m. Non provoca attacchi di L’elementale può espellere le creature quando vuole,
opportunità se si muove mentre si trova in forma di vortice, anche depositandole nel posto in cui si trova in quel momento.
se entra nello spazio occupato da un’altra creatura o attraversa Se la base del turbine poggia sul suolo, crea una nube vorticante
tale spazio. Un elementare in forma di vortice non può compiere di detriti, con diametro pari a metà dell’altezza del turbine. La
attacchi con lo schianto e non minaccia le aree intorno a sé. nube impedisce tutti i tipi di visione, compresa la scurovisione,
Una creatura che entra in contatto col il vortice deve effettuare un oltre 1,5 m. Le creature a 1,5 m di distanza hanno occultamento,
TS su Rifl (CD 31) o subire 2d8 danni. Deve superare anche un e quelle più lontane hanno occultamento totale. Coloro che sono
secondo TS su Rifl (CD 31) o essere risucchiata e subire all’interno della nube devono superare una prova di Conc (CD 15
automaticamente tali danni. La CD del TS è basata sulla For. + liv dell’incantesimo) per poter lanciare un incantesimo.
Le creature catturate possono tentare un TS ogni round per Tratti degli elementali: Immunità al veleno, effetti di sonno,
fuggire (subiscono i danni anche nel caso in cui il tiro ha paralisi e stordimento. Non è soggetto oggetti ai colpi critici o agli
successo). Le creature intrappolate non possono muoversi, attacchi sui fianchi.
devono effettuare una prova di Conc (CD 10 + liv
dell’incantesimo) per lanciare un incantesimo, subiscono una  Elementale del fuoco, Anziano: Elementale Enorme
penalità di –4 alla Des e una penalità di –2 ai tiri per colpire. (Extraplanare, Fuoco); pag 92; GS 9; DV 24d8+96; pf (204); Iniz
L’elementale può espellere le creature quando vuole, +13; Vel 18 m; CA 25 (-2 taglia, +9 Des, +8 naturale), contatto 17,
depositandole nel posto in cui si trova in quel momento. colto alla sprovvista 16; Att base +18; Lotta +32; Att +26 in
Se la base del vortice poggia sul fondale, crea una nube mischia (2d8+6 più 2d8 fuoco, schianto); Att comp +26/+26 in
vorticante di detriti, con diametro pari a metà dell’altezza del mischia (2d8+6 più 2d8 fuoco, 2 schianti); Spazio/Portata
vortice. La nube impedisce tutti i tipi di visione, compresa la 4,5m/4,5m; AS Bruciare; QS Riduzione del danno 10/-,
scurovisione, oltre 1,5 m. Le creature a 1,5 m di distanza hanno scurovisione 18 m, tratti degli elementali, immunità al fuoco,
occultamento, e quelle più lontane hanno occultamento totale. vulnerabilità al freddo; AL N; TS Temp +14, Rifl +23, Vol +10.
Coloro che sono all’interno della nube devono superare una For 22, Des 29, Cos 18, Int 6, Sag 11, Car 11.
prova di Conc (CD 15 + liv dell’incantesimo) per poter lanciare un Dimensioni: Altezza 12 m, peso 6 kg.
incantesimo. Abilità e Talenti: Ascoltare +28, Osservare +29; Allerta,
Tratti degli elementali: Immunità al veleno, effetti di sonno, Arma Accurata, Arma Focalizzata (schianto), Attacco Rapido,
paralisi e stordimento. Non è soggetto oggetti ai colpi critici o agli Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Riflessi in
attacchi sui fianchi. Combattimento, Schivare, Tempra Possente, Volontà di Ferro.
Bruciare (Str): TS su Rifl (CD 26) o prendere fuoco. Le
fiamme divampano per 1d4 round. Una creatura infiammata può
usare un’azione di movimento per spegnere le fiamme. La CD del
TS è basata sulla Cos.
Le creature che attaccano l’elementale con armi naturali o con
attacchi senz’arma subiscono i danni da fuoco come se fossero
state colpite dagli attacchi dell’elementale, e prendono fuoco se
non superano il TS.
Tratti degli elementali: Immunità al veleno, effetti di sonno,
paralisi e stordimento. Non è soggetto oggetti ai colpi critici o agli
attacchi sui fianchi.

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 Elementale della terra, Anziano: Elementale Enorme Capacità magiche: 1 volta al giorno: confusione inferiore
(Extraplanare, Terra); pag 92; GS 11; DV 24d8+120; pf (228); Iniz (CD 14), dissolvi magie, immagine permanente (CD 19; solo
-1; Vel 9 m; CA 22 (-2 taglia, -1 Des, +15 naturale), contatto 7, elemente visivi e uditivi), individuazione del bene, individuazione
colto alla sprovvista 22; Att base +18; Lotta +37; Att +27 in del caos, individuazione della legge, individuazione del male,
mischia (2d10+11/19-20, schianto); Att comp +27/+27 in mischia individuazione dei pensieri (CD 15), intralciare (CD 15), luci
(2d10+10/19-20, 2 schianti); Spazio/Portata 4,5m/4,5m; AS danzanti, metamorfosi (solo su se stesso). 8° liv dell’incantatore.
Padronanza della terra, spinta; QS Riduzione del danno 10/-, Le CD dei TS sono basate sul Car.
scurovisione 18 m, scorrere sulla terra, tratti degli elementali; AL Un pixie su dieci può usare danza irresistibile di Otto (8° liv
N; TS Temp +19, Rifl +7, Vol +10. dell’incantatore) 1 volta al giorno.
For 33, Des 8, Cos 21, Int 10, Sag 11, Car 11. Frecce speciali (Str): possono cancellare la memoria o far
Dimensioni: Altezza 10,8 m, peso 27.000 kg. addormentare una creatura.
Abilità e Talenti: Ascoltare +29, Osservare +29; Allerta, Perdita di memoria: un avversario colpito da questa freccia deve
Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Critico Migliorato effettuare con successo un TS su Vol (CD 15) o perdere
(schianto), Incalzare, Incalzare Potenziato, Spezzare Migliorato, completamente la memoria. La CD del TS è basata sul Car e
Spingere Migliorato, Volontà di Ferro. include un bonus razziale di +2. il soggetto conserva le abilità, i
Padronanza della terra (Str): ottiene un bonus di +1 al tiro linguaggi e le caratteristiche di classe, ma dimentica ogni altra
per colpire e ai danni se sia lui che l’avversario toccano il terreno. cosa finché non riceve un incantesimo guarigione o la sua
Se l’avversario sta volando o se sta nuotando, l’elementale memoria non viene ripristinata con desiderio limitato, desiderio o
subisce una penalità di -4 al tiro per colpire e ai danni miracolo.
(modificatori non inclusi nelle statistiche). Sonno: ogni nemico colpito da questa freccia, indipendentemente
Spinta (Str): può cominciare una manovra di spinta senza dai DV, deve effettuare con successo un TS su Temp (CD 15) o
provocare un attacco di opportunità. Vengono applicati anche i essere soggetto all’incantesimo sonno. La CD del TS è basata sul
modificatori indicati nella padronanza della terra alle prove di For Car e include un bonus razziale di +2.
contrapposte dell’elementale.
Scorrere sulla terra (Str): può scorrere attraverso pietra,  Unicorno corsiere celestiale: Bestia magica Grande; pag
terriccio o qualsiasi altro tipo di terra, tranne il metallo, con la 249; GS 13; DV 8d10+75; pf (155); Iniz +4; Vel 18 m; CA 24 (-1
stessa facilità con cui un pesce nuota nell’acqua. Scavando non taglia, +4 Des, +6 naturale, bracciali dell’armatura+5), contatto
lascia tunnel o buchi, e non produce rumori o altri segni della sua 13, colto alla sprovvista 20; Att base +13; Lotta +24; Att +22 in
presenza. Un incantesimo muovere il terreno lanciato su un’area mischia (1d8+10, corno); Att +22 in mischia (1d8+10, corno) e
che contenga un elementare della terra lo scaglia indietro di 9 m, +14/+14 in mischia (1d4+3, 2 zoccoli); Spazio/Portata 3m/1,5m;
stordendolo per 1 round, a meno che non effettui con successo AS Scacciare non morti 13 volte al giorno, punire il male,
un TS su Temp (CD 15). incantesimi; QS Riduzione del danno 10/magia, scurovisione 18
Tratti degli elementali: Immunità al veleno, effetti di sonno, m, immunità al veleno, allo charme a alla compulsione, visione
paralisi e stordimento. Non è soggetto oggetti ai colpi critici o agli crepuscolare, cerchio magico contro il male, resistenza all’acido
attacchi sui fianchi. 10 e all’elettricità 10, olfatto acuto, capacità magiche, empatia
selvatica; RI 20; AL CB; TS Temp +16, Rifl +12, Vol +15.
 Grig (spiritello): Folletto Minuscolo; pag 230; GS 1; DV 1/2 For 24, Des 18, Cos 20, Int 13, Sag 27, Car 22.
d6+1; pf (2); Iniz +4; Vel 6 m, volare 12 m (scarsa); CA 18 (+2 Abilità e Talenti: Ascoltare +15, Concentrazione +11,
taglia, +4 Des, +2 naturale), contatto 16, colto alla sprovvista 16; Conoscenze (natura) +9, Conoscenze (religioni) +8, Muoversi
Att base +0; Lotta -11; Att +6 in mischia (1d3-3/19-20, spada Silenziosamente +12, Osservare +15, Sapienza Magica +5,
corta) o +6 a distanza (1d4-3/x3, arco lungo); Att comp +6 in Sopravvivenza +15 (bonus di +2 in superficie; bonus di +3 entro i
mischia (1d3-3/19-20, spada corta) o +6 a distanza (1d4-3/x3, confini della sua foresta); Abilità Focalizzata (Sopravvivenza),
arco lungo); Spazio/Portata 75cm/0cm; AS Capacità magiche, Allerta, Correre, Incantesimi in Combattimento, Scacciare Extra,
violino; QS Riduzione del danno 5/ferro freddo, visione Scacciare Migliorato.
crepuscolare; RI 17; AL NB; TS Temp +1, Rifl +6, Vol +3. Punire il male (Sop): una volta al giorno può effettuare un
For 5, Des 18, Cos 13, Int 10, Sag 13, Car 14. normale attacco in mischia che infligge danni extra pari ai propri
Abilità e Talenti: Artigianato (uno qualsiasi), Artista della DV (max +20) contro un avversario malvagio.
Fuga +8, Ascoltare +3, Cercare +2, Intrattener (strumenti a corda) Cerchio magico contro il male (Sop): l’unicorno non può
+6, Muoversi Silenziosamente +8 (bonus di +5 in ambiente farlo cessare di sua volontà.
boschivo), Nascondersi +16, Osservare +3, Saltare +3; Arma Capacità magiche: a volontà, come azione gratuita:
Accurata, Schivare. individuazione del male. 1 volta al giorno: teletrasporto superiore
Capacità magiche: 3 volte al giorno: camuffare se stesso, (entro i confini della sua foresta). 3 volte al giorno: cura ferite
intralciare (CD 13), invisibilità (solo su se stesso), pirotecnica (CD leggere; 1 volta al giorno: cura ferite moderate (5° liv
14), ventriloquio (CD 13). 9° liv dell’incantatore. La CD dei TS dell’incantatore), toccando una creatura con il suo corno. 1 volta
sono basate sul Car. al giorno: neutralizza veleno (CD 20, 8° liv dell’incantatore),
Violino (Sop): tutte le creature (eccetto gli spiritelli) in un toccando una creatura con il suo corno. Le CD dei TS sono
raggio di 9 m, devono effettuare con successo un TS su Vol (CD basate sul Car.
12) o essere soggetti a danza irresistibile di Otto fintantoché la Empatia selvatica (Str): funziona come il privilegio di
musica continua. La CD del TS è basata sul Car. classe del druido, ma l’unicorno ha un bonus razziale di +6 alla
prova.
 Pixie (spiritello): Folletto Piccolo (Acquatico); pag 230; GS 4; Incantesimi (6/7/6/5/4; CD del TS 18 + liv dell’incantesimo):
DV 1d6; pf (3); Iniz +4; Vel 6 m, volare 18 m (buona); CA 16 (+1 0 – individuazione del magico, individuazione del veleno (2), luce,
taglia, +4 Des, +1 naturale), contatto 15, colto alla sprovvista 12; virtù (2); 1° - benedizione (2), calmare animali*, foschia
Att base +0; Lotta -6; Att +5 in mischia (1d4-2/19-20, spada corta) occultante, rimuovi paura, santuario, scudo della fede; 2° - aiuto*
o +5 a distanza (1d6-2/x3, arco lungo); Att comp +5 in mischia (2), animale messaggero, rimuovi paralisi, ristorare inferiore,
(1d4-2/19-20, spada corta) o +5 a distanza (1d6-2/x3, arco scudo su altri; 3° - luce incandescente (2), preghiera, protezione
lungo); Spazio/Portata 1,5m/1,5 m; AS capacità magiche, frecce dall’energia, rimuovi maledizione; 4° - camminare nell’aria, potere
speciali; QS Riduzione del danno 10/ferro freddo, invisibilità divino, punizione sacra*, ristorare.
superiore, visione crepuscolare; RI 15; AL NB; TS Temp +0, Rifl *Incantesimi di dominio. Domini: Animale (può lanciare
+6, Vol +4. parlare con gli animali 1 volta al giorno), Bene (lancia gli
For 7, Des 18, Cos 11, Int 16, Sag 15, Car 16. incantesimi del bene a livello dell’incantatore +1).
Abilità e Talenti: Artista della Fuga +8, Ascoltare +8,
Cavalcare +8, Cercare +9, Concentrazione +4, Muoversi
Silenziosamente +8, Nascondersi +8, Osservare +8, Percepire
Intenzioni +6, Raggirare +7; Arma Accurata, Schivare.
Invisibilità superiore (Sop): rimane invisibile anche
quando attacca. Questa capacità è costante, ma può sopprimerla
o ripristinarla come azione gratuita.

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