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- BARDIANO -

Lifstan, figlio di Leiknir


Il padre di Lifstan era un fabbro, e da bambino il suono
del martello nella sua fucina era come musica. Un giorno,
quando la città di Valle fu finalmente ricostruita e l’ingresso
della Montagna Solitaria aperto ancora una volta,
suo padre lo portò a vedere le fucine del popolo della
montagna. Lì poté ammirare le opere dei fabbri nanici
del passato: armi e armature che potevano aiutare la
restaurazione e la difesa del nuovo reame.

Da quel momento in poi Lifstan ha sempre


combattuto l’oscurità e i nemici che si annidano
nei luoghi profondi della terra…

Perché Lifstan inizia il gioco a Borgo dei


Boscaioli?

Suo padre gli ha proibito di rispondere alla


convocazione di Re Bard fino a quando non avesse
consegnato un messaggio agli anziani di Borgo dei
Boscaioli. Lifstan ha obbedito, poi si è separato
dagli uomini di suo padre che sono ripartiti qualche
giorno fa e ora è ansioso di tornare.

Damian Sienko - 208343


TM CLASSE E Cercatore NOME DEL
LIVELLO Guerriero 1 BACKGROUND di Cose Perdute GIOCATORE

NOME DEL PERSONAGGIO VULNERABILITÀ Brama PUNTI


Lifstan, figlio di Leiknir CULTURA Bardiano ALL’OMBRA di Potere ESPERIENZA

Ispirazione TRATTI DEL PERSONAGGIO


Classe Armatura Iniziativa Velocità
Forza Qualità Distintiva
15 +1 9 metri
15 (17 con scudo; Avventuroso. Lifstan ama cercare nuove sfide ed
19 con scudo e
+2 Bonus di Competenza spada larga) esperienze.
+2
PUNTI FERITA ATTUALI
Destrezza TIRI SALVEZZA Specialità

12 +4 Forza
____ Scassinatore. Per trovare ciò che cerca, Lifstan
+1 Destrezza
____ deve spesso entrare in luoghi dove legittimamente
11
Massimo dei Punti ferita__________________________
+1  +3 Costituzione
____ non si potrebbe.
+0 Intelligenza
____
- 1 Saggezza PUNTI FERITA OPPRESSO
Costituzione ____ TEMPORANEI Speranza
- 1 Corruzione
____ Lifstan è certo che il giorno in cui una reliquia
13
 +3
____ Carisma perduta sarà trovata, l’Ombra tremerà.
+1
ABILITÀ DADI VITA TS CONTRO MORTE
Intelligenza Disperazione
+1 Acrobazia (Des)
____ 1d10 per livello Successi

da Guerriero Lifstan è certo che quando scoprirà ciò che sta


11 - 1 Addestrare Animali (Sag)
____ Fallimenti
Totale ______________ cercando, sarà qualcosa che sarebbe stato meglio
+4 Atletica (For)
____
+0 non ritrovare.
+1 Furtività (Des)
____
+2 Indagare (Int)
____ ATTACCHI PRIVILEGI, TRATTI E VIRTÙ
Saggezza +0 Indovinelli (Int)
____ Nome Bonus Att. Danni/Tipo
8 +3 Inganno (Car)
____ Recuperare Energie. Al suo turno, Lifstan può
Spada larga +4 1d8+2 tagliente
 +5 Intimidire (Car)
____ usare un’azione bonus per recuperare punti
-1 +3 Intrattenere (Car)
____ Arco corto* +5 1d6+1 perforante ferita pari a 1d10 + il suo livello da Guerriero.
+1 Intuizione (Sag)
____ Dopo avere utilizzato questo privilegio, deve
Carisma - 1 Medicina (Sag)
____ effettuare un riposo breve o lungo prima di poterlo
16  +0
____ Natura (Int) impiegare di nuovo. (Vedere pagina 74)
*Può scoccare frecce fino a una gittata di 24m, o fino
- 1 Percezione (Sag)
____ Sapienza delle Cose Perdute. Quando Lifstan
a 96m disponendo di svantaggio al tiro per colpire.
+3 +3 Persuasione (Car)
____ sente parlare di una regione o di una rovina
Tiro: Lifstan ottiene bonus +2 ai tiri per colpire che
+1 Rapidità di Mano (Des)
____ per la prima volta, probabilmente possiede già
esegue con le armi a distanza. Questo beneficio è
Ombra  +2 Sapienza (Int)
____
già compreso nel bonus per colpire a distanza.
un’infarinatura al riguardo e sa dove trovare
+0 Sapienza dell'Ombra (Int)
____ ulteriori informazioni. (Vedere pagina 140)
Permanente - 1 Sopravvivenza (Sag)
____
+0 Storia (Int)
____ Virtù Culturale: Maestro di Spada. Lifstan ha
+0 Tradizioni (Int)
____ imparato a combattere sulla difensiva sfruttando
tutti i vantaggi offerti dalla sua arma. Quando
combatte impugnando una spada larga o una
9 Percezione Passiva (Saggezza)
EQUIPAGGIAMENTO
spada lunga, può sommare alla sua CA il suo
O Cotta di maglia ad anelli, scudo, bonus di competenza. (Vedere pagina 101)
spada larga, arco corto con faretra
ALTRE COMPETENZE E LINGUAGGI
e 20 frecce, mantello da viaggiatore
Competenze: tutte le armature, scudi, armi A 32 foderato di pelliccia, attrezzatura da
semplici e armi marziali. viaggio adatta alla stagione, giaciglio,
Linguaggi: Lifstan sa parlare, leggere e scrivere il zaino, stivali comodi, corda e amuleto
R
Daliano, una versione arcaica della Parlata Comune. con piuma di corvo.
Vista Limpida: Lifstan possiede competenza
nell’abilità Intuizione. (Vedere pagina 33)

Tenore di Vita Prospero

Damian Sienko - 208343


- BEORNIANO -

Beran delle Montagne


Beran è nato in una famiglia di pastori e cacciatori vicino
al confine orientale delle Montagne Nebbiose. Fin dalla
tenera età le alte vette innevate hanno affascinato il
giovane Beran, che trascorreva gran parte del suo
tempo ad arrampicarsi e cercare nuovi sentieri sulle
montagne. Dopo avere incontrato Beorn e averne
abbracciato la causa, Beran ha scelto di proteggere
qualsiasi viaggiatore che attraversa i valichi
montani in questi tempi sempre più pericolosi.

Perché Beran inizia il gioco a Borgo dei


Boscaioli?

Beran è sceso dalle montagne per vedere


cosa poteva fare per aiutare il prossimo nel
vasto mondo. Ha sentito parlare del Proclama
di Re Bard e vuole andare a Pontelagolungo. Le
sue peregrinazioni lo hanno condotto a Borgo
dei Boscaioli, ma non è sicuro sulla strada da
percorrere per raggiungere Esgaroth.

Damian Sienko - 208343


TM CLASSE E Fedele NOME DEL
LIVELLO Guardiano 1 BACKGROUND Servitore GIOCATORE

NOME DEL PERSONAGGIO VULNERABILITÀ Brama PUNTI


Beran delle Montagne CULTURA Beorniano ALL’OMBRA di Potere ESPERIENZA

Ispirazione TRATTI DEL PERSONAGGIO


Classe Armatura Iniziativa Velocità
Forza Qualità Distintiva
14 +2 9 metri
16 (16 con scudo) Affidabile. La gente sa che di Beran ci si può fidare.
+2 Bonus di Competenza
+3
PUNTI FERITA ATTUALI
Destrezza TIRI SALVEZZA Specialità

14 +3 Forza
____ Sapienza del Nemico. Beran focalizza gran parte
 +4 Destrezza
____
9
Massimo dei Punti ferita__________________________
dei suoi sforzi contro un solo nemico, quello che
+2 +1 Costituzione
____ più tormenta il suo padrone.
+0 Intelligenza
____
- 1 Saggezza PUNTI FERITA OPPRESSO
Costituzione ____ TEMPORANEI Speranza

12  - 1 Corruzione
____ Beran è pronto a mettersi in pericolo per un amico.
+4 Carisma
____
+1
ABILITÀ DADI VITA TS CONTRO MORTE
Intelligenza Disperazione
+2 Acrobazia (Des)
____ 1d8 per livello Successi

da Guardiano Beran è consapevole che quando gli agenti


10 - 1 Addestrare Animali (Sag)
____ Fallimenti
Totale ______________ dell’Ombra arriveranno, sarà tra i primi a cadere.
 +5
____ Atletica (For)
+0 +2 Furtività (Des)
____
+0 Indagare (Int)
____ ATTACCHI PRIVILEGI, TRATTI E VIRTÙ
Saggezza +0 Indovinelli (Int)
____ Nome Bonus Att. Danni/Tipo
9  +2 Inganno (Car)
____
Spada corta +5 1d6+3 perforante Dono del Guardiano. Beran può ispirare gli altri.
+4 Intimidire (Car)
____ Può concedere a un altro eroe un dado Dono (d6);
-1 +2 Intrattenere (Car)
____ Pugnale* +5 1d4+3 perforante questi può usarlo in qualsiasi prova di caratteristica,
+1 Intuizione (Sag)
____ tiro per colpire o tiro salvezza. (Vedere pagina 69)
Arco grande** +2 1d8+2 perforante
Carisma  - 1 Medicina (Sag)
____ Sempiterna Vigilanza. Beran può effettuare una
14 +0 Natura (Int)
____ prova di Intelligenza (Indagare) con CD 12 per
+1 Percezione (Sag) *Può scagliare il pugnale fino a una gittata di 6m, o
____ essere a conoscenza di chiacchiere locali e notizie utili
+2 Persuasione (Car) fino a 18m disponendo di svantaggio al tiro per colpire.
+2 ____ su individui importanti della zona. (Vedere pagina 69)
**Può scoccare frecce fino a una gittata di 45m, o fino
 +2 Rapidità di Mano (Des)
____ Inseparabile. Beran è pronto a soddisfare i
+0 Sapienza (Int) a 180m disponendo di svantaggio al tiro per colpire.
Ombra ____ desideri del proprio padrone, benché la sua
+0 Sapienza dell'Ombra (Int)
____ presenza sia sovente ignorata. (Vedere pagina 121)
Permanente +1 Sopravvivenza (Sag)
____
 +0 Storia (Int)
____ Virtù Culturale: Viandante Notturno.
+2 Tradizioni (Int)
____ Durante la notte, Beran scivola in uno stato
sognante e lascia il suo corpo sotto forma di orso
spirituale per esplorare un’area compresa entro tre
11 Percezione Passiva (Saggezza)
EQUIPAGGIAMENTO
giorni di viaggio. Qualsiasi danno subito in forma
O Mantello da viaggiatore dal colore di orso si trasferisce a Beran al risveglio; questa
vivace, attrezzatura da viaggio adatta capacità non può essere usata di nuovo finché non
ALTRE COMPETENZE E LINGUAGGI
alla stagione, zaino, cintura, pugnale, effettua un riposo prolungato. (Vedere pagina 103)
Competenze: armature leggere, scudi, armi A 14 stivali, collana di denti d’orco, spada
semplici, spada larga, spada lunga e spada corta. corta, arco grande con faretra e 20
Linguaggi: Beran sa parlare la Lingua delle Valli frecce, corsaletto di cuoio e scudo.
R
dell’Anduin, una versione arcaica della Parlata
Comune imparentata da vicino con il Daliano.
Rabbioso: Beran possiede competenza nell’abilità
Intimidire. (Vedere pagina 35)

Tenore di Vita Marziale

Damian Sienko - 208343


- NANO -
DELLA
MONTAGNA SOLITARIA

Beli
Quando Beli era ancora piccolo, suo padre
andò nel nord per recuperare il tesoro di
un antico Drago e non fece più ritorno.
Per anni Beli ha affinato le sue capacità e si
è preparato a seguire le tracce del padre sulla
via dell’avventura. Ora è finalmente giunto il
momento di raccogliere la sfida: è un giovane
Nano sveglio, bene equipaggiato e senza paura.
Beli è pronto per andare e cercare i tesori che ancora
giacciono nascosti negli angoli remoti del mondo.

Perché Beli inizia il gioco a Borgo dei Boscaioli?

Beli ha attraversato Bosco Atro insieme a un gruppo


di mercanti di Erebor, svolgendo per loro
incarichi di fatica. I mercanti si sono poi
diretti a Nord, mentre lui ha deciso di
viaggiare in cerca di avventura verso
sud. Ora ha saputo del Proclama di Re
Bard e vuole affrettarsi a tornare verso
casa per offrire il suo aiuto.

Damian Sienko - 208343


TM CLASSE E Cacciatore Eroe NOME DEL
LIVELLO di Tesori 1 BACKGROUND Tormentato GIOCATORE
Nano della VULNERABILITÀ Malattia PUNTI
NOME DEL PERSONAGGIO
Beli CULTURA Mont. Solitaria ALL’OMBRA del Drago ESPERIENZA

Ispirazione TRATTI DEL PERSONAGGIO


Classe Armatura Iniziativa Velocità
Forza Qualità Distintiva
15 +2 7,5 metri*
12 *non ridotta Astuto. Il fine intelletto di Beli lo aiuta a
dall’armatura
+2 Bonus di Competenza pesante. sopportare la gravità del suo fardello.
+1
PUNTI FERITA ATTUALI
Destrezza TIRI SALVEZZA Specialità

14 +1 Forza
____ Segreti Oscuri. Beli sa che a volte i suoi sogni
 +4 Destrezza
____
11
Massimo dei Punti ferita__________________________
sono toccati dall’Ombra e cerca di imparare tutto
+2 +3 Costituzione
____ il possibile su di essa.
+3 Intelligenza
____
+0 Saggezza PUNTI FERITA OPPRESSO
Costituzione ____ TEMPORANEI Speranza

17  +0 Corruzione
____ Beli sa che è destinato a vibrare un colpo mortale
- 1 Carisma
____ contro l’Ombra.
+3
ABILITÀ DADI VITA TS CONTRO MORTE
Intelligenza Disperazione
+2 Acrobazia (Des)
____ 1d8 per livello da Successi

Cacciatore di Tesori Beli crede che i suoi sogni siano corrotti dall’Ombra
13 +0 Addestrare Animali (Sag)
____ Fallimenti
Totale ______________ e che lo stiano conducendo alla rovina.
 +3 Atletica (For)
____
+1 +2 Furtività (Des)
____
+3 Indagare (Int)
____ ATTACCHI PRIVILEGI, TRATTI E VIRTÙ
Saggezza +5 Indovinelli (Int)
____ Nome Bonus Att. Danni/Tipo
10  - 1 Inganno (Car)
____
Spada corta +4 1d6+2 perforante Maestria. Beli raddoppia il suo bonus di
+3 Intimidire (Car)
____ competenza nelle prove di Intimidire o Indovinelli.
+0 - 1 Intrattenere (Car)
____ Pugnale* +4 1d4+2 perforante Questo beneficio è già incluso nei bonus indicati per
+0 Intuizione (Sag)
____ queste abilità. (Vedere pagina 64)
+0 Medicina (Sag) Arco corto** +4 1d6+2 perforante
Carisma ____ Precognizione. Nei sogni di Beli compaiono
8 +1 Natura (Int)
____ indovinelli, versi e visioni che non solo lo
+0 Percezione (Sag) *Può scagliare il pugnale fino a una gittata di 6m, o
____ aiutano direttamente per la missione in corso,
- 1 Persuasione (Car) fino a 18m disponendo di svantaggio al tiro per colpire.
-1 ____ ma forniscono anche indizi su luoghi e persone
+4 **Può scoccare frecce fino a una gittata di 45m, o fino a
 ____ Rapidità di Mano (Des) parzialmente collegati a essa. (Vedere pagina 129)
+3 Sapienza (Int) 180m disponendo di svantaggio al tiro per colpire.
Ombra ____ Visione Notturna. Beli può vedere vedere in
+1 Sapienza dell'Ombra (Int) Attacco Furtivo. Beli sa come colpire con precisione
____ condizioni di luce fioca fino a 18 metri come se
+0 Sopravvivenza (Sag) sfruttando le distrazioni di un avversario. Una volta per
Permanente ____ fosse luce intensa, ma non può vedere al buio.
turno, può infliggere 1d6 danni extra a una creatura
 +1 Storia (Int)
____ (Vedere pagina 50)
+1 Tradizioni (Int) che colpisce con un attacco, se dispone di vantaggio al
____ Resilienza Nanica. Beli dispone di Vantaggio
tiro per colpire. (Vedere pagina 64)
ai tiri salvezza contro il veleno e di resistenza ai
danni da veleno.
10 Percezione Passiva (Saggezza)
EQUIPAGGIAMENTO
Esperto Minatore. Ogni volta che Beli effettua
O Farsetto di cuoio, spada corta, arco una prova di Intelligenza (Storia) relativa
corto con faretra e 20 frecce, due all’origine di una struttura in pietra, è considerato
ALTRE COMPETENZE E LINGUAGGI
pugnali, mantello da viaggiatore avere competenza nell’abilità Storia e aggiunge il
Competenze: armature leggere, scudi, ascia, armi A 68 foderato di pelliccia, attrezzatura da doppio del suo bonus di competenza alla prova.
semplici, spada larga, ascia grande, martello da viaggio adatta alla stagione, giaciglio, (Vedere pagina 50)
guerra; strumenti da minatore, strumenti da fabbro, bastone da montagna finemente
R
arnesi da scasso. intagliato, zaino, stivali comodi, una Virtù Culturale: Nessuna.
Linguaggi: Beli sa parlare, leggere e scrivere il Daliano, moneta d’oro proveniente dal tesoro
una versione arcaica del Comune, oltre alla lingua di Smaug il Magnifico, un buon
esclusiva del suo popolo. pettine da barba e uno specchio.
Addestramento da Combattimento Nanico,
Competenza negli Strumenti, Saggezza della
Strada: Vedere le Competenze sopra (pagina 50). Tenore di Vita Ricco

Damian Sienko - 208343


- ELFO -
DI
BOSCO ATRO
Caranthiel
Sono trascorsi molti decenni da quando Caranthiel ha lasciato
le sale del suo Re per respirare di nuovo l’aria di quello che
fu Boscoverde il Grande. Nel sacro silenzio della sua dimora
sotterranea aveva studiato a lungo le vite di coloro che
in passato combatterono l’oscurità, coltivando la segreta
speranza di vedere la Luna calare su un mondo già libero
dall’Ombra. Ma i suoi sogni erano ovviamente solo
quello, dei sogni.

Ciò che Caranthiel ha trovato è stato un luogo


molto più buio del crepuscolare palazzo del suo
Re, e ci vorrà ben più del bagliore rosso delle
torce del suo popolo per rischiarare Bosco Atro
una volta per tutte. Ma lei è risoluta a diventare
la luce che scaccerà le tenebre, e insegnerà
agli altri a fare lo stesso.

Perché Caranthiel inizia il gioco a


Borgo dei Boscaioli?

Recentemente Caranthiel ha
vagato per i sentieri elfici di Bosco
Atro, ritrovandosi infine a Borgo
dei Boscaioli. Qui ha sentito parlare
del Proclama di Re Bard e ora vuole
raggiungere Pontelagolungo. Le è
sembrata un’opportunità ideale per
imparare qualcosa di più sul vasto
mondo oltre i confini del suo regno.

Damian Sienko - 208343


TM CLASSE E Emissario del NOME DEL
LIVELLO Studioso 1 BACKGROUND Suo Popolo GIOCATORE
Elfo di VULNERABILITÀ Brama PUNTI
NOME DEL PERSONAGGIO
Caranthiel CULTURA Bosco Atro ALL’OMBRA di Segreti ESPERIENZA

Ispirazione TRATTI DEL PERSONAGGIO


Classe Armatura Iniziativa Velocità
Forza Qualità Distintiva
13 +2 9 metri
10 Riservata. I pensieri di Caranthiel appartengono
+2 Bonus di Competenza solo a lei; non è facile leggerle dentro.
+0
PUNTI FERITA ATTUALI Specialità
Destrezza TIRI SALVEZZA Rime di Sapienza. Grandi conoscenze sono
15 +0 Forza
____ racchiuse nei versi delle poesie e delle antiche
+2 Destrezza
____ canzoni. Caranthiel ha imparato a usare questi
10
Massimo dei Punti ferita__________________________
+2 +2 Costituzione
____ componimenti per negoziare a suo vantaggio.
+4 Intelligenza
____ PUNTI FERITA OPPRESSO
Costituzione  +3 Saggezza
____ TEMPORANEI Speranza
+3 Corruzione
____ Solo unendo le forze si può sperare di respingere
14
- 1 Carisma
____ l’Ombra.
+2
ABILITÀ DADI VITA TS CONTRO MORTE
Intelligenza Disperazione
+2
____ Acrobazia (Des) 1d8 per livello Successi

da Studioso L’influenza dell’Ombra è troppo forte; le proposte


15 +1 Addestrare Animali (Sag)
____ Fallimenti
Totale ______________ di Caranthiel restano spesso inascoltate.
+0 Atletica (For)
____
+2 +4 Furtività (Des)
____
+2 Indagare (Int)
____ ATTACCHI PRIVILEGI, TRATTI E VIRTÙ
Saggezza
 +2 Indovinelli (Int)
____ Nome Bonus Att. Danni/Tipo
13 - 1 Inganno (Car)
____ Visione Notturna. Caranthiel può vedere in condi-
Lancia* +2 1d6 perforante†
- 1 Intimidire (Car)
____ zioni di luce fioca fino a 18 metri come se fosse luce
+1 - 1 Intrattenere (Car)
____ Pugnale** +4 1d4+2 perforante intensa, e al buio come se fosse luce fioca.
 +1
____ Intuizione (Sag) Sogni Elfici. Caranthiel può rimanere consapevole
+3 Medicina (Sag) Arco corto*** +4 1d6+2 perforante
Carisma ____ mentre ‘dorme’ e ha bisogno di sole quattro ore di
8 +2 Natura (Int)
____ riposo per notte. (Vedere pagina 42)
+3 Percezione (Sag) † Versatile: 1d8 danni perforanti se la lancia è
____ Mani del Guaritore. Caranthiel dispone di un dado
usata a due mani.
-1  +1 Persuasione (Car)
____ Guarigione (d8). Può toccare una creatura per guarire
+2 Rapidità di Mano (Des) * Può scagliare la lancia fino a una gittata di 6m, o fino
____ le sue ferite di quel dado più il suo modificatore di
+4 Sapienza (Int) a 18m disponendo di svantaggio al tiro per colpire.
Ombra ____ Saggezza o passare 10 minuti insieme a essa per gua-
+2 Sapienza dell'Ombra (Int) ** Può scagliare il pugnale fino a una gittata di 6m, o
____ rire 1d8x2 punti ferita. In alternativa, può rimuovere
fino a 18m disponendo di svantaggio al tiro per colpire.
Permanente  +1 Sopravvivenza (Sag)
____ la condizione Avvelenato, Spaventato, Paralizzato,
+4 Storia (Int) ***Può scoccare frecce fino a una gittata di 45m, o fino
____ Stordito o Privo di Sensi. (Vedere pagina 85)
+4 Tradizioni (Int) a 180m disponendo di svantaggio al tiro per colpire.
____ Notizie da Lontano. Caranthiel inizia la Fase di
Avventura conoscendo gli eventi e le chiacchiere
più importanti. Una volta per Fase di Avventura
13 Percezione Passiva (Saggezza)
EQUIPAGGIAMENTO
può aggiungere +5 a una prova di caratteristica per
O Farsetto di cuoio, lancia, arco corto saperne di più. (Vedere pagina 85)
con faretra e 20 frecce, mantello da Lingue di Molti Popoli. Caranthiel ha un’infarina-
ALTRE COMPETENZE E LINGUAGGI
viaggiatore grigio, attrezzatura da tura di molti idiomi e può intrattenere una semplice
Competenze: armature leggere, armi semplici, A 10 viaggio adatta alla stagione, zaino, conversazione con la maggior parte dei popoli.
spada larga; kit da erborista, strumenti da fabbro. coltellino da cintura, stivali, gioiello (Vedere pagine 85-86)
Linguaggi: Caranthiel sa parlare l’antica lingua bianco su catenina d’argento, kit da Stemma del suo Signore. Quale emissario del suo
R
del suo popolo, la Lingua del Bosco, e ha la capacità guaritore e strumenti da fabbro. popolo, Caranthiel ha diritto al rispetto delle altre
di parlare, leggere e scrivere il Sindarin. Sa inoltre popolazioni. (Vedere pagina 126)
parlare la Lingua Comune.
Occhi da Elfo, Un Sussurro tra le Foglie: Virtù Culturale: Nessuna.
Queste competenze sono già comprese nelle statistiche
(vedere pagina 42)
Tenore di Vita Marziale

Damian Sienko - 208343


- HOBBIT -
DELLA
CONTEA
Passosvelto
Passosvelto si è lasciato alle spalle una pacifica esistenza
nella Contea nel momento in cui se n’è andato via per
seguire Gandalf l’Incantatore, dopo che fece visita
alla sua famiglia il giorno della sua festa di ingresso
nell’età adulta. Gandalf cercò di convincere
Passosvelto a tornare indietro, ma mentre l’hobbit
si ostinava a rifiutare, lo Stregone scorse negli
occhi del giovane qualcosa che lo convinse
a lasciargli fare a modo suo. Trascorsero
insieme molte settimane, finché un giorno
Gandalf non disse a Passosvelto che ormai
era pronto a trovare il suo cammino.
I sogni che Passosvelto faceva nella Contea
sono ora diventati piani per il futuro: vuole
accendere la sua pipa dal cannello spezzato
nella casa di Beorn il Mutatore di Pelle e
camminare fianco a fianco con lo stregone
Radagast nel cortile cintato di Rhosgobel,
visitare il palazzo reale di Valle e ammirare
il trono del Re sotto la Montagna.

Perché Passosvelto inizia il gioco a


Borgo dei Boscaioli?

Il giovane Hobbit ha passato un anno a


vagabondare dirigendosi verso est. La convocazione
di Re Bard lo ha raggiunto al Vecchio Guado, e Passosvelto
ha deciso di dirigersi a Pontelagolungo. Ha fatto tappa a Borgo dei
Boscaioli per rifornirsi di provviste prima di procedere oltre.

Damian Sienko - 208343


TM CLASSE E Richiamo NOME DEL
LIVELLO Viandante 1 BACKGROUND della Strada GIOCATORE

NOME DEL PERSONAGGIO Hobbit VULNERABILITÀ Pazzia del PUNTI


Passosvelto CULTURA della Contea ALL’OMBRA Vagabondo ESPERIENZA

Ispirazione TRATTI DEL PERSONAGGIO


Classe Armatura Iniziativa Velocità
Forza Qualità Distintiva
15 +3 7,5 metri
8 (17 con scudo) Occhio di Falco. Passosvelto è abile nell’avvistare
+2 Bonus di Competenza da lontano possibili tempeste e altri pericoli, in
-1 modo da tenersene alla larga.
PUNTI FERITA ATTUALI
Destrezza TIRI SALVEZZA Specialità

16 +1 Forza
____ Narrazione. Passosvelto ha udito molte storie
+3 Destrezza
____ mentre era sulla strada, e ha il dono di saperle
12
Massimo dei Punti ferita__________________________
+3  +4 Costituzione
____ raccontare agli altri.
+0 Intelligenza
____
+1 Saggezza PUNTI FERITA OPPRESSO
Costituzione ____ TEMPORANEI Speranza
+1 Corruzione
____ Se uno ha vissuto soltanto a casa sua, significa che
15
 +1 Carisma
____ non ha mai vissuto davvero.
+2
ABILITÀ DADI VITA TS CONTRO MORTE
Intelligenza Disperazione
+3 Acrobazia (Des)
____ 1d10 per livello Successi

da Viandante Passosvelto non potrà mai legare veramente con


10 +3 Addestrare Animali (Sag)
____ Fallimenti
Totale ______________ qualcuno, perché i suoi piedi non si fermano mai.
- 1 Atletica (For)
____
+0 +5
 ____ Furtività (Des)
+0 Indagare (Int)
____ ATTACCHI PRIVILEGI, TRATTI E VIRTÙ
Saggezza +0 Indovinelli (Int)
____ Nome Bonus Att. Danni/Tipo
13 +1 Inganno (Car)
____ Tenacia. Passosvelto dispone di Vantaggio nei tiri
Spada corta +5 1d6+3 perforante
 +1 Intimidire (Car)
____ salvezza contro la Corruzione. (Vedere pagina 46)
+1 +1 Intrattenere (Car)
____ Arco corto* +5 1d6+3 perforante Agilità Hobbit. Gli Hobbit possono muoversi
+1 Intuizione (Sag)
____ attraverso gli spazi di qualsiasi creatura più grande.
+1 Medicina (Sag)
Carisma ____ Discrezione. Passosvelto può tentare di
13  +0 Natura (Int)
____ nascondersi anche se viene oscurato da una
+3 Percezione (Sag) *Può scoccare frecce fino a una gittata di 45m, o fino
____ creatura più grande. (Vedere pagina 46)
+1 Persuasione (Car) a 180m disponendo di svantaggio al tiro per colpire.
+1 ____ Terre Conosciute.Quando Passosvelto si trova
+3 Rapidità di Mano (Des)
____ nelle regioni che ha scelto, la CD degli Eventi di
Ombra  +0 Sapienza (Int)
____ Viaggio personali si riduce di 2. Se Passosvelto
+0 Sapienza dell'Ombra (Int)
____ svolge mansioni di Guida e sta viaggiando nelle
Permanente +3 Sopravvivenza (Sag)
____ sue regioni, il Grado di Pericolo si riduce di 2.
+0 Storia (Int)
____ Dispone di Vantaggio nelle aree Degradate che
 +2 Tradizioni (Int)
____ conosce. Non può perdersi. Conosce almeno un
posto in ciascuna regione dove potersi sottoporre
a un riposo prolungato. Dispone di Vantaggio alle
13 Percezione Passiva (Saggezza)
EQUIPAGGIAMENTO
prove di Furtività nelle sue regioni. Quando segue
O Corsaletto di maglia di ferro, spada altri individui, Passosvelto ne conosce il numero e
corta, scudo, arco corto con faretra sa quando sono transitati da quelle parti.
ALTRE COMPETENZE E LINGUAGGI
e 20 frecce, mantello da viaggiatore (Vedere pagina 93)
Competenze: armature leggere, armature medie, scudi, A 23 foderato di pelliccia, attrezzatura da Usanze della Landa. Passosvelto dispone di
armi semplici, armi marziali, pipe, strumenti da cartografo viaggio adatta alla stagione, giaciglio, Vantaggio alle prove di Sopravvivenza per seguire
Linguaggi: sa parlare, leggere e scrivere la Lingua zaino, stivali comodi, un buon tracce nella natura selvaggia. Se funge da Guida,
R
Comune. bastone da scarpinata, una pipa ricopre anche tutti i ruoli di viaggio eventualmente
Nobili Occupazioni, Elusività Hobbit: Queste e una borsa di erba-pipa. rimasti vacanti. (Vedere pagine 93 – 94)
competenze sono già comprese nelle statistiche Sapienza del Clima. Passosvelto è un viaggiatore
(vedere pagina 46) esperto e possiede la prodigiosa capacità di
prevedere il tempo che farà. (Vedere pagina 133)

Tenore di Vita Prospero Virtù Culturali: Nessuna.

Damian Sienko - 208343


- UOMO -
DEI
BOSCHI
La Sposa
La Sposa è nata a occidente del Grande Fiume, in uno
dei villaggi più vicini alle montagne. Aveva appena
quindici anni quando vide per la prima
volta chi sarebbe diventato il suo sposo,
a un’adunanza popolare a Palazzo della
Montagna e in un momento in cui gli
Orchi minacciavano la sua gente.
Solo pochi mesi dopo si trasferì al di
là del fiume per stargli vicina, perché
lui apparteneva al popolo che viveva
nella foresta. Mentre attendeva il giorno del
matrimonio, la giovane imparò come cercare
prede tra gli alberi, e il suo amore per la caccia
presto rivaleggiò con quello del suo uomo.
Una notte, solo una manciata di giorni prima del
matrimonio, il futuro marito partì con una compagnia
di uomini del villaggio, rifiutando di portare con sé la
fidanzata e senza darle alcuna spiegazione. Tornò
a casa solo il suo fedele segugio, gravemente
ferito. Quando gli anziani del villaggi
videro i segni degli artigli sul povero
animale scossero il capo, parlando
della terribile Bestia di Bosco Atro…

Perché la Sposa inizia il gioco a Borgo


dei Boscaioli?

La Sposa è diretta a est alla ricerca della Bestia di Bosco


Atro. Il Proclama di Re Bard è giunto alle sue orecchie solo
di recente ed ha deciso di dirigersi a Pontelagolungo per vedere se
può trovare aiuto per la sua vendetta.

Damian Sienko - 208343


TM CLASSE E Avventuriero NOME DEL
LIVELLO Sterminatore 1 BACKGROUND Riluttante GIOCATORE

Uomo VULNERABILITÀ Maledizione PUNTI


NOME DEL PERSONAGGIO
La Sposa CULTURA dei Boschi ALL’OMBRA della Vendetta ESPERIENZA

Ispirazione TRATTI DEL PERSONAGGIO


Classe Armatura Iniziativa Velocità
Forza Qualità Distintiva
14 +2 9 metri
15 (13 senza Truce. La Sposa non sa nascondere la sua infelicità,
armatura)
+2 Bonus di Competenza e questo mette a disagio chi le sta intorno.
+2
PUNTI FERITA ATTUALI Specialità
Destrezza TIRI SALVEZZA Arte Medica. I compagni della Sposa l’hanno
15 +4 Forza
____ portata con loro perché è l’unica capace di ricucirli
+2 Destrezza
____ quando invariabilmente si mettono nei guai.
13
Massimo dei Punti ferita__________________________
+2 +3 Costituzione
____
-1 Intelligenza
____
+0 PUNTI FERITA OPPRESSO
Costituzione  ____ Saggezza TEMPORANEI Speranza
+0 Corruzione
____ La Sposa sa che un giorno riposerà di nuovo
13
+1 Carisma
____ davanti al suo caminetto.
+1
Disperazione
ABILITÀ DADI VITA TS CONTRO MORTE
Intelligenza 1d12 per livello La Sposa sa che evidentemente il fato la detesta,
+2 Acrobazia (Des)
____ Successi

da Sterminatore e la catapulta di continuo in situazioni pericolose


9  +2 Addestrare Animali (Sag)
____ Fallimenti
Totale ______________ nella speranza di sbarazzarsene…
+2 Atletica (For)
____
-1 +2 Furtività (Des)
____
- 1 Indagare (Int)
____ ATTACCHI PRIVILEGI, TRATTI E VIRTÙ
Saggezza
 - 1 Indovinelli (Int)
____ Nome Bonus Att. Danni/Tipo
11 +1 Inganno (Car)
____ Furia Combattiva. Al suo turno, la Sposa può entrare
Ascia grande +4 1d12+2 tagliente
+3 Intimidire (Car)
____ in uno stato di Furia Combattiva come azione bonus.
+0 +1 Intrattenere (Car)
____ Pugnale* +4 1d4+2 perforante Dispone di Vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza.
 +0 Intuizione (Sag)
____ Quando effettua un attacco in mischia, aggiunge +2 al
Carisma +2 Medicina (Sag)
____ tiro per i danni. Finché dura la Furia Combattiva, ottiene
12 +1 Natura (Int)
____ Resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti
+2 Percezione (Sag) *Può scagliare il pugnale fino a una gittata di 6m, o
____ (durata 1 minuto). (Vedere pagine 80-81)
fino a 18m disponendo di svantaggio al tiro per colpire.
+1  +1 Persuasione (Car)
____ Difesa senza Armatura. Quando la Sposa
+2 Rapidità di Mano (Des)
____ non indossa armatura, la sua CA equivale a 10
Ombra - 1 Sapienza (Int)
____ + il modificatore di Destrezza + il modificatore
- 1 Sapienza dell'Ombra (Int)
____ di Costituzione. Può usare uno scudo e ottenere
Permanente  +2
____ Sopravvivenza (Sag) comunque questo beneficio. (Vedere pagina 81)
- 1 Storia (Int)
____ Patetica e Inzaccherata. Se la Sposa non assume un
- 1 Tradizioni (Int)
____ atteggiamento minaccioso, gli stranieri sono mossi a
pietà e le forniscono un posto riparato per passare la
notte e cibo caldo. (Vedere pagine 138-139)
10 Percezione Passiva (Saggezza)
EQUIPAGGIAMENTO

O Armatura di pelle, ascia grande, Virtù Culturale: Segugio di Bosco Atro: (Vedere
mantello da viaggiatore, attrezzatura pagina 112). Il segugio ha CA 14, Percezione +5 e 4 punti
ALTRE COMPETENZE E LINGUAGGI
da viaggio adatta alla stagione, ferita. Dispone di Vantaggio alle prove di Percezione
Competenze: armature leggere, armature medie, A 8 coltellino da cintura e una trappola basate su olfatto e udito e una Percezione passiva di
scudi, armi semplici, armi marziali. da caccia. 15. Il segugio è addestrato per fornire supporto alla
Linguaggi: la Sposa sa parlare la Lingua della Sposa nelle prove di Saggezza (Percezione), facendola
R
Valle dell’Anduin, una versione arcaica della disporre di Vantaggio e di un bonus competenza già
Parlata Comune imparentata da vicino con il compreso nelle statistiche. In combattimento, la Sposa
Daliano. può rinunciare al proprio attacco in un round per far
attaccare il segugio con il Morso: tiro per colpire +5,
6 (1d6+3) danni perforanti, tiro salvezza sulla Forza
con CD 11 per le creature piccole o medie, oppure le
Tenore di Vita Frugale creature subiscono Svantaggio al loro prossimo attacco.

Damian Sienko - 208343

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