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Cavaliere Runico Fighter 6  

CLASSE & LIVELLO STORIA PLAYER NAME


Nano
RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA
NOME DEL PERSONAGGIO

ISPIRAZIONE

FORZA 16 1 7.5

4 3 BONUS DI COMPETENZA

18 TRATTI CARATTERIALI
Punti Ferita Massimi
7 Forza
DESTREZZA 1 Destrezza

1 6
0
Costituzione
Intelligenza
PUNTI FERITA ATTUALI

12 2 Saggezza
IDEALI
-1 Carisma
PUNTI FERITA TEMPORANEI
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA

3 1 Acrobazia (Des)
6

16 2 Addestrare Anima…
LEGAMI
0 Arcano (int)

INTELLIGENZA 7 Atletica (For)

0
-1 Inganno (Car) NOME ATT DANNO / TIPO

0 Storia (Int) Maglio! +7 2d6+4 contu…


10 5 Intuizione (Sag)
-1 Arco +4 1d8+1 perfor…
Intimidire (Car) DIFETTI
0 Indagare (Int)
SAGGEZZA Ascia da lancio +7 1d6+4 tagliente

2
5 Medicina (Sag)
0 Natura (int) Runa del Fuo… DC14 2d6 fuoco Scurovisione
5 Percezione (Sag) Resilienza Nanica
14 ATTACCHI & INCANTESIMI
-1 Intrattenere (Car) Esperto Minatore
-1 Persuasione (Car)
CARISMA
Combattere con Armi possenti
0 Religione (Int)

-1
CP SP EP GP PP
Recuperare energie
1 Rapidità di Mano (…
Azione Impetuosa
1 Furtività (Des) 1 Cotta di maglia
8 1 Maglio
Attacco extra
2 Sopravvivenza (S…
1 2 Asce Intagliatore di rune
ABILITÀ

1 Zaino da esploratore Runa delle nuvole

1 Arco con 20 quadrelli Runa del fuoco


15 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA
EQUIPAGGIAMENTO Potenza del gigante

PRIVILEGI & TRATTI


Strumento: Attrezzi da birraio, Attrezzi da fabbro

ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI


NOME ATT DANNO / TIPO Totale: Totale:
CP SP EP GP PP

Totale: Totale:

ATTACCHI & INCANTESIMI

Totale: Totale:

EQUIPAGGIAMENTO
COSTITUZIONE 14 6

SPELLCASTING SPELL SAVE DC SPELL ATTACK


SPELLCASTING ABILITY BONUS
CLASS

0 TRUCCHETTI 3 0 6 0

4 0 7 0
1 0

5 0 8 0
2 0

9 0
PRIVILEGI & TRATTI
Scurovisione Azione Impetuosa Runa del fuoco
Abituato alla vita sotterranea, possiedi una A partire dal 2° livello, puoi spingerti oltre i tuoi La magia di questa runa incanala la maestria
vista potenziata in condizioni di oscurità o luce normali limiti per brevi periodi di tempo. di fabbri leggendari. Mentre il guerriero
fioca. Con luce fioca puoi vedere fino a 18 Durante il tuo turno, puoi eseguire un’azione indossa o trasporta un oggetto inciso con
metri di distanza come se fossi a luce intensa, aggiuntiva oltre alla tua normale azione e una questa runa, il suo bonus di competenza
e nell’oscurità come se fosse luce fioca. possibile azione bonus. Una volta impiegato raddoppia in ogni prova di caratteristica che
Nell’oscurità non sei però in grado di questo privilegio, devi terminare un riposo usa la sua competenza in uno strumento.
distinguere i colori, solo tonalità di grigio. breve o lungo prima di riutilizzarlo. Inoltre, quando colpisce una creatura con un
attacco con un'arma, può invocare la runa per
Resilienza Nanica Attacco extra evocare delle catene infuocate che infliggono
Hai vantaggio sui tiri salvezza contro veleno, e A partire dal 5° livello, puoi attaccare due volte, al bersaglio 2d6 danni da fuoco extra e la
hai resistenza ai danni da veleno. invece che una volta, ogni volta che effettui creatura deve superare un tiro salvezza su
l’azione Attaccare durante il tuo turno. Forza, altrimenti é trattenuta per 1 minuto.
Esperto Minatore Mentre é trattenuto dalle catene, il bersaglio
Ogni volta che effettui una prova di Intelligenza Intagliatore di rune subisce 2d6 danni da fuoco all'inizio di ogni
(Storia) collegata alle origini di un’opera in CD dei Tiri salvezza delle rune: 14 suo turno. II bersaglio può ripetere il tiro
pietra, sei considerato competente nell’abilità salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo
Storia e sommi il doppio del tuo bonus di Runa delle nuvole supera, le catene svaniscono. Una volta
competenza alla prova, invece del tuo normale Questa runa emula la magia ingannevole invocata la runa, il personaggio non può
bonus di competenza. usata da alcuni giganti delle nuvole. Mentre il ripetere questa azione prima di aver
guerriero indossa o trasporta un oggetto completato un riposo breve o lungo.
Combattere con Armi possenti inscritto con questa runa, dispone di vantaggio
Quando tiri 1 o 2 per il dado di danno di un alle prove di Destrezza (Rapidita di Mano) e di Potenza del gigante
attacco effettuato con un’arma da mischia che Carisma (Inganno). Inoltre, quando il guerriero Il personaggio ha appreso come infondere in
stai impugnando con due mani, puoi ritirare il o una creatura nel suo campo visivo entro 9 se stesso la potenza dei giganti. Come azione
dado e devi usare il nuovo risultato, anche se metri da lui subiscono un tiro per colpire, può bonus, ottiene magicamente i seguenti
questo tiro fosse nuovamente 1 o 2. L’arma usare la sua reazione per invocare la runa e benefici, che durano per 1 minuto: - Se é di
deve avere la proprietà due mani o versatile scegliere una creatura diversa entro 9 metri da taglia più: piccola, il guerriero diventa di taglia
per farti ottenere questo beneficio. lui (a parte l'attaccante). In questo modo, il Grande assieme a tutto ciò che indossa. Se
personaggio dirotta quel tiro per colpire verso manca la spazio per consentigli di diventare
Recuperare energie la creatura scelta. Questa magia può trasferire Grande, le sue dimensioni non cambiano. »
Hai una fonte limitata di energia a cui puoi gli effetti dell'attacco senza tenere conto della Dispone di vantaggio alle prove di Forza e ai
attingere per rimetterti dalle ferite. Durante il gittata dell'attacco stesso. Una volta invocata tiri salvezza su Forza. « Una volta per ogni suo
tuo turno, puoi usare un’azione bonus per la runa, il personaggio non può ripetere questa turno, se utilizza un'arma o un colpo senz'armi
recuperare punti ferita pari a 1d10 + il tuo azione prima di aver completato un riposo per attaccare, può infliggere a un bersaglio
livello da guerriero. Una volta impiegato breve o lungo. 1d6 danni extra. Il personaggio può utilizzare
questo privilegio, devi terminare un riposo questo privilegio un numero di volte pari al
breve o lungo prima di riutilizzarlo. valore del suo bonus di competenza e
recuperare tutti gli utilizzi spesi quando
completa un riposo lungo.
INCANTESIMI

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