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Collegio del valore Bard 5

CLASSE & LIVELLO STORIA PLAYER NAME


Aura
Mezzorco
RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA
NOME DEL PERSONAGGIO

ISPIRAZIONE

FORZA 16 3 9m

1 3 BONUS DI COMPETENZA

12 TRATTI CARATTERIALI
Punti Ferita Massimi 43
1 Forza
DESTREZZA 5 Destrezza
PUNTI FERITA ATTUALI

2
3 Costituzione
0 Intelligenza

14 -1 Saggezza
6 Carisma IDEALI
PUNTI FERITA TEMPORANEI
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA

3 5 Acrobazia (Des)
5

16 0 Addestrare Anima…
1 Arcano (int) LEGAMI

INTELLIGENZA 7 Atletica (For)

0
4 Inganno (Car) NOME ATT DANNO / TIPO

1 Storia (Int)
Spada strum… +5 1d8+2
10 0 Intuizione (Sag)
6 Intimidire (Car) ATTACCHI & INCANTESIMI

1 Indagare (Int) DIFETTI


SAGGEZZA
0 Medicina (Sag)

-1 1
2
Natura (int)
Percezione (Sag)
CP SP EP GP PP

Scurovisione
8 9 1 Spada-Biwa
Intrattenere (Car) Resistenza implacabile
6 1 Due tamburi sui fianchi
Persuasione (Car) Attacchi selvaggi
CARISMA 1 Plettri
1 Religione (Int)
Ispirazione bardica

3 3
3
Rapidità di Mano (…
Furtività (Des)
1 Armatura media (14 + des)

EQUIPAGGIAMENTO
Canto del riposo

Ispirazione al combattimento
16 0 Sopravvivenza (S…
PRIVILEGI & TRATTI
ABILITÀ

12 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA

ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI


CARISMA 14 6

SPELLCASTING SPELL SAVE DC SPELL ATTACK


SPELLCASTING ABILITY BONUS
CLASS

0 TRUCCHETTI 3 2 6 0

Mage hand Discorso motivazionale

Illusione minore Illusione maggiore

Luci danzanti
7 0

4 0

1 4 8 0

Onda tonante 5 0
Cura ferite
9 0
Risata incontenibile di tasha

2 3

Illusione di forza

Trattieni persona

Nube di pugnali
PRIVILEGI & TRATTI
Scurovisione Ispirazione bardica
Grazie al tuo sangue di orco, hai una visione Puoi ispirare gli altri attraverso parole emozionanti Canto del riposo
superiore in condizioni di oscurità e penombra. o musica. Per farlo, usi un'azione bonus nel tuo A partire dal 2° livello, puoi usare musica rilassante
Puoi vedere nella luce fioca entro 60 piedi da te turno per scegliere una creatura diversa da te entro o orazione per aiutare a rivitalizzare i tuoi alleati
come se fosse luce intensa e nell'oscurità come se 18 metri da te che possa sentirti. Quella creatura feriti durante un breve riposo. Se tu o qualsiasi
fosse luce fioca. Non puoi distinguere il colore guadagna un dado di Ispirazione Bardica, un d6. creatura amica che può sentire la tua esibizione
nell'oscurità, solo sfumature di grigio. Una volta entro i successivi 10 minuti, la creatura recuperate punti ferita alla fine del riposo breve
può tirare il dado e aggiungere il numero ottenuto a spendendo uno o più Dadi Vita, ognuna di quelle
Resistenza implacabile una prova di caratteristica, tiro per colpire o tiro creature recupera 1d6 punti ferita extra.
Quando vieni ridotto a 0 punti ferita ma non ucciso salvezza che effettua. La creatura può aspettare fino
sul colpo, puoi invece scendere a 1 punto ferita. Ispirazione al combattimento
a dopo aver tirato il d20 prima di decidere di usare
Non puoi usare di nuovo questo privilegio fino al Sempre al 3° livello, impari a ispirare gli altri in
il dado di Ispirazione Bardica, ma deve decidere
termine di un riposo lungo. battaglia. Una creatura che ha un tuo dado di
prima che il DM dica se il tiro ha successo o meno.
Ispirazione Bardica può tirare quel dado e
Una volta tirato il dado di Ispirazione Bardica, è
Attacchi selvaggi aggiungere il numero ottenuto a un tiro per i danni
perso. Una creatura può avere un solo dado di
Quando metti a segno un colpo critico con un dell'arma che ha appena effettuato. In alternativa,
Ispirazione Bardica alla volta. Puoi usare questo
attacco con un'arma da mischia, puoi tirare uno dei quando viene effettuato un tiro per colpire contro la
privilegio un numero di volte pari al tuo
dadi di danno dell'arma una volta in più e creatura, può usare la sua reazione per tirare il dado
modificatore di Carisma (minimo una volta).
aggiungerlo al danno extra del colpo critico. Ispirazione bardica e aggiungere il numero ottenuto
Recuperi tutti gli usi spesi quando termini un riposo
alla sua CA contro quell'attacco, dopo aver visto il
lungo. Il tuo dado di Ispirazione bardica cambia
tiro ma prima di sapere se colpisce o manca.
quando raggiungi determinati livelli in questa
classe. Il dado diventa un d8 al 5° livello, un d10 al
10° livello e un d12 al 15° livello.
INCANTESIMI
Mage hand Risata incontenibile di tasha Illusione di forza
Abiurazione cantrip Abiurazione 1 Abiurazione 2
Tempo di lancio: Tempo di lancio: 1 azione Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: Gittata: 9m Gittata: 36m
Bersaglio: Bersaglio: Bersaglio:
Componenti: V S M Componenti: V S M Componenti: V S M
Durata: Durata: Concentrazione1 min Durata: Concentrazione1 min
Descrizione: Descrizione: Descrizione:
Una creatura di tua scelta che puoi vedere a gittata Crei un'illusione che si radica nella mente di una
Illusione minore creatura che puoi vedere a gittata. Il bersaglio deve
percepisce tutto come esilarantemente divertente e
Abiurazione cantrip effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. In caso
scoppia a ridere se questo incantesimo la colpisce.
Tempo di lancio: di fallimento, crei un oggetto fantasma, una
Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su
Gittata: creatura o un altro fenomeno visibile di tua scelta
Saggezza o cadere prono, diventando inabile e
Bersaglio: che non sia più grande di un cubo di 3 metri e che
incapace di alzarsi in piedi per tutta la durata. Una
Componenti: V S M sia percepibile solo dal bersaglio per la durata.
creatura con un punteggio di Intelligenza pari o
Durata: Questo incantesimo non ha effetto su non morti o
inferiore a 4 non ne è influenzata. Alla fine di ogni
Descrizione: costrutti. L'illusione include suono, temperatura e
suo turno, e ogni volta che subisce danni, il
bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su altri stimoli, anch'essi evidenti solo alla creatura. Il
Luci danzanti
Saggezza. Il bersaglio dispone di vantaggio al tiro bersaglio può usare la sua azione per esaminare
Abiurazione cantrip
salvezza se è attivato da un danno. In caso di l'illusione con una prova di Intelligenza (Indagare)
Tempo di lancio:
successo, l'incantesimo termina. contro la tua CD del Tiro Salvezza Incantesimi. Se
Gittata:
la prova ha successo, il bersaglio si rende conto che
Bersaglio:
l'illusione è un'illusione e l'incantesimo termina.
Componenti: V S M
Mentre un bersaglio è influenzato dall'incantesimo,
Durata:
il bersaglio tratta l'illusione come se fosse reale. Il
Descrizione:
bersaglio razionalizza qualsiasi risultato illogico
Onda tonante derivante dall'interazione con il fantasma. Ad
Abiurazione 1 esempio, un bersaglio che tenta di attraversare un
Tempo di lancio: 1 azione ponte fantasma che attraversa un baratro cade una
Gittata: volta che vi sale sopra. Se il bersaglio sopravvive
Bersaglio: alla caduta, crede ancora che il ponte esista e trova
Componenti: V S qualche altra spiegazione per la sua caduta; è stato
Durata: istantaneo spinto, è scivolato o un forte vento potrebbe averlo
Descrizione: fatto cadere. Un bersaglio influenzato è così
Un'ondata di forza fragorosa si diffonde da te. Ogni convinto della realtà dell'illusione che può persino
creatura in un cubo di 4,5 metri proveniente da te subire danni dall'illusione. Un fantasma creato per
deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se apparire come una creatura può attaccare il
fallisce il Tiro Salvezza, una creatura subisce 2d8 bersaglio. Allo stesso modo, un fantasma creato per
danni da tuono e viene spinta a 3 metri di distanza apparire come fuoco, una pozza di acido o lava può
da te. Se il Tiro Salvezza riesce, la creatura subisce bruciare il bersaglio. Ad ogni round del tuo turno,
la metà dei danni e non viene spinta. Inoltre, gli l'apparizione può infliggere 1d6 danni psichici al
oggetti non protetti che si trovano completamente bersaglio se si trova nell'area dell'apparizione o
all'interno dell'area d'effetto vengono entro 1,5 metri dall'illusione, a condizione che
automaticamente spinti a 3 metri di distanza da te l'illusione sia di una creatura o di un pericolo che
dall'effetto dell'incantesimo, e l'incantesimo emette potrebbe logicamente infliggere danni, ad esempio
un fragoroso boom udibile fino a 90 metri. attaccare. Il bersaglio percepisce il danno come un
tipo appropriato all'illusione.
Cura ferite
Abiurazione 1
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: 18m
Bersaglio:
Componenti: V S M
Durata:
Descrizione:
Una creatura che tocchi recupera un numero di
punti ferita pari a 1d8 + il tuo modificatore di
caratteristica da incantatore. Questo incantesimo
non ha effetto su non morti o costrutti.
Trattieni persona Discorso motivazionale Illusione maggiore
Abiurazione 2 Abiurazione 3 Abiurazione 3
Tempo di lancio: 1 azione Tempo di lancio: 1 minuto Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: 18m Gittata: 18m Gittata: 36m
Bersaglio: Bersaglio: Bersaglio:
Componenti: V S M Componenti: V S M Componenti: V S M
Durata: Durata: 1 ora Durata: Concentrazione10min
Descrizione: Descrizione: Descrizione:
Scegli un umanoide che puoi vedere a gittata. Il Scegli fino a cinque creature a gittata che possono Crei l'immagine di un oggetto, una creatura o
bersaglio deve superare un tiro salvezza su sentirti. Per tutta la durata, ogni creatura influenzata qualche altro fenomeno visibile che non sia più
Saggezza o rimanere paralizzato per tutta la durata. ottiene 5 punti ferita temporanei e dispone di grande di un cubo di 6 metri. L'immagine appare in
Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio può vantaggio ai tiri salvezza su Saggezza. Se una un punto che puoi vedere nel raggio d'azione e dura
effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. In creatura influenzata viene colpita da un attacco, ha per la durata. Sembra completamente reale, inclusi
caso di successo, l'incantesimo termina sul vantaggio al prossimo tiro per colpire che effettua. suoni, odori e temperatura appropriati alla cosa
bersaglio. Una volta che una creatura influenzata perde i punti rappresentata. Non puoi creare calore o freddo
ferita temporanei concessi da questo incantesimo, sufficienti per causare danni, un suono abbastanza
Nube di pugnali l'incantesimo termina per quella creatura. forte da infliggere danni da tuono o assordare una
Abiurazione 2 creatura, o un odore che potrebbe far ammalare una
Tempo di lancio: 1 azione creatura (come la puzza di un troglodita). Fintanto
Gittata: 18m che sei entro la gittata dell'illusione, puoi usare la
Bersaglio: tua azione per far muovere l'immagine in qualsiasi
Componenti: V S M altro punto entro la gittata. Man mano che
Durata: Concentrazione1 min l'immagine cambia posizione, puoi modificarne
Descrizione: l'aspetto in modo che i suoi movimenti appaiano
L'incantatore riempie l'aria di pugnali rotanti in un naturali per l'immagine. Ad esempio, se crei
cubo di 1,5 metri di lato, centrati su un punto a un'immagine di una creatura e la sposti, puoi
gittata a sua scelta. Una creatura subisce 4d4 danni alterare l'immagine in modo che sembri
taglienti quando entra nell'area dell'incantesimo per camminare. Allo stesso modo, puoi far sì che
la prima volta in un turno o vi inizia il suo turno. l'illusione emetta suoni diversi in momenti diversi,
anche facendole continuare una conversazione, per
esempio. L'interazione fisica con l'immagine rivela
che si tratta di un'illusione, perché le cose possono
attraversarla. Una creatura che usa la sua azione per
esaminare l'immagine può determinare che si tratta
di un'illusione superando una prova di Intelligenza
(Indagare) contro la tua CD del tiro salvezza degli
incantesimi. Se una creatura discerne l'illusione per
quello che è, la creatura può vedere attraverso
l'immagine e le sue altre qualità sensoriali
diventano deboli per la creatura.

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