Sei sulla pagina 1di 7

Bard 6 intrattenitore

CLASSE E LIVELLO STORIA NOME GIOCATORE


Jandal
Piedelesto Buono - Legale
RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA
NOME DEL PERSONAGGIO

ISPIRAZIONE

FORZA 15 5 7,5 nessuno rimane arrabbiato con lui o con il

-1
gruppo
3 BONUS DI COMPETENZA

9 TRATTI CARATTERIALI
Punti Ferita Massimi 45
-1 Forza
DESTREZZA 7 Destrezza
tradizione: la storia non va dimenticata

4
PUNTI FERITA ATTUALI
2 Costituzione
0 Intelligenza

18 0 Saggezza
6 IDEALI
Carisma
PUNTI FERITA TEMPORANEI
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA

2 10 Acrobazia (Des)
6 Farebbe qualsiasi cosa per Nivola

14 1 Addestrare Anima…
1 Arcano (int) LEGAMI

INTELLIGENZA 0 Atletica (For)

0
9 NOME ATT DANNO/TIPO
Inganno (Car)
Ha qualche problema a tenere nascosti i
1 Storia (Int)
Arco Corto +7 1d6+7 Piercing
suoi sentimenti, la sua lingua lo può
1
10 Intuizione (Sag)
mettere in difficoltà
4 Intimidire (Car) Pugnale +7 1d4+4 Piercing
1 Indagare (Int) DIFETTI
SAGGEZZA
1 Medicina (Sag) Onda tonante DC14 2d8 Tuono

0 1
1
Natura (int)
Percezione (Sag)
Frantumare DC14 3d8 Fulmine
Fortunato
10 11 Intrattenere (Car) Coraggioso
ATTACCHI E INCANTESIMI
11 Persuasione (Car)
Agilità Halfling
CARISMA
1 Religione (Int)
Furtività innata

3
650 438 126 600
5 Rapidità di Mano (…
CP SP EP GP PP A grande richiesta
10 Furtività (Des)
Ispirazione Bardica
17 1 Sopravvivenza (S…
1 Arco Corto
Factotum
ABILITÀ 23 Frecce
Canto di riposo
1 Pugnale
Maestria
1 Zaino
11 SAGGEZZA PASSIVA (PERCEZIONE)
Ispirazione in combattimento
1 Armatura di cuoio
5 candele Fonte di ispirazione

1 Flauto Parole taglienti


ALTRE COMPETENZE E LINGUAGGI
EQUIPAGGIAMENTO Bracciale dell'arciere

Controfascino

Medaglione necromantico

PRIVILEGI & TRATTI


NOME ATT DANNO/TIPO Totale: Totale:
CP SP EP GP PP
3 23
1 Otre ISPIRAZIONE BARDICA FRECCE

1 Sacco a pelo
8 Razione Totale: Totale:
3 gemma preziosa
8 5
1 fiaca di veleno RAZIONE CANDELE
ATTACCHI E INCANTESIMI
1 bracciale dell'arciere

Totale: Totale:

Totale: Totale:

EQUIPAGGIAMENTO
CARISMA 14 6

SPELLCASTING SPELL SAVE DC SPELL ATTACK


SPELLCASTING ABILITY BONUS
CLASS

0 TRUCCHETTI 3 3 6 0

beffa crudele Crescita vegetale

Luci danzanti Scagliare maledizione

.Trama Ipnotica
7 0

Invocare il fulmine

1 4 freccia folgorante
8 0
Parole guaritrice

Sussurri dissonanti 4 0
Charme su persone
9 0
Onda tonante

5 0

2 3

Invisibilità

Corona di follia

Frantumare
PRIVILEGI & TRATTI
Fortunato Bracciale dell'arciere
Quando ottiene 1 a tiro per colpire, tiro salvezza, Canto di riposo dona competenza ad archi corti, archi lunghi e
prova caratteristica può ritirare il dado e usa il Dal 2° livello, un bardo può usare una musica o aggiunge +3 danni
secondo risultato un'orazione lenitiva per infondere nuova vita nei
suoi alleati durante un riposo breve. Se il bardo o le Controfascino
Coraggioso eventuali creature amiche in grado di udire la sua Al 6° livello, un bardo ottiene la capacità di usare
Dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere esibizione recuperano punti ferita alla fine di un note musicali o parole del potere per interferire
spaventato riposo breve spendendo uno o più Dadi Vita, negli effetti di influenza mentale. Con un'azione
ognuna di quelle creature recupera 1d6 punti ferita può iniziare un'esibizione che dura fino alla fine del
Agilità Halfling extra. I punti ferita extra aumentano quando il suo turno successivo. Durante quel periodo, il
Può muoversi attraverso agli spazi di qualsiasi bardo raggiunge livelli superiori: 1d8 al 9° livello, bardo e ogni creatura amica entro 9 metri da lui
creatura più grande 1d10 al 13° livello e 1d12 al 17° livello. dispongono di vantaggio ai tiri salvezza per non
essere affascinati o spaventati. Una creatura deve
Furtività innata Maestria essere in grado di sentire il bardo per ottenere
Può tentare di nascondersi anche se oscurato da una Al 3° livello, un bardo sceglie due tra le sue questo beneficio. L'esibizione termina
singola creatura purché più grande di almeno una competenze nelle abilità. Il suo bonus di prematuramente se il bardo diventa incapacitato o è
taglia competenza raddoppia in ogni prova di ridotto al silenzio, o se vi pone fine
caratteristica effettuata usando una delle volontariamente (non è richiesta un'azione per
A grande richiesta
competenze scelte. Al 10° livello, un bardo può farlo).
Riesce sempre a trovare un luogo dove esibirsi e
scegliere altre due competenze nelle abilità per
ricevere vitto e alloggio gratuito
ottenere questo beneficio Medaglione necromantico
Ispirazione Bardica Usando il medaglione ottieni le abilità di un mago
Ispirazione in combattimento che ha abbracciato la scuola di necromanzia (pag
Un bardo può ispirare gli altri tramite il lirismo
Al 3° livello, un Bardo apprende anche a ispirare 87 del manuale del giocatore), un mago del tuo
delle sue parole o della sua musica. Per farlo usa
gli altri in battaglia. Una creatura a cui il bardo stesso livello. Questo però ha un costo: ogni volta
un'azione bonus nel suo turno per scegliere una
abbia fornito un dado di Ispirazione Bardica può che usi un'abilità o un potere (anche un potere che
creatura diversa da se stesso, situata entro 18 m da
tirare quel dado e aggiungere il risultato ottenuto al una volta attivo dura nel tempo) tiri un d20 e
lui e in grado di sentirlo. Quella creatura ottiene un
tiro appena effettuato per i danni dell'arma. In aggiungi il modificatore della tua caratteristica da
dado di Ispirazione bardica, un D6. Per una volta
alternativa, quando quando qualcuno effettua un incantatore. per il primo utilizzo devi superare una
entro i 10 minuti successivi, quella creatura può
tiro per colpire contro la creatura, essa può usare la CD 5, per il secondo una CD 10, per il terzo una
tirare il dado e aggiungere il risultato ottenuto una
sua reazione per tirare il dado di Ispirazione CD 15 e così via. Se durante una giornata hai usato
prova di caratteristica, un tiro per colpire o un tiro
Bardica e aggiungere il risultato ottenuto alla sua questo potere tre volte e quindi sei arrivato a dover
salvezza da essa effettuato. La creatura può
CA contro quell'attacco, dopo aver visto il tiro, ma superare una CD 15, il giorno dopo o dopo un
aspettare di avere tirato il D20 prima di decidere se
prima di sapere se lo colpirà o meno. riposo lungo riparti da una CD 10. In pratica un
utilizzare il dado di Ispirazione Bardica, ma deve
decidere se utilizzarlo o meno prima che il DM riposo lungo non ti azzera il conteggio ma fa solo
Fonte di ispirazione
dichiari se il tiro abbia avuto successo o meno. Una recuperare un gradino. se fallisci il tiro e non superi
Un bardo recupera tutta gli utilizzi spesi di
volta tirato il dado di Ispirazione Bardica, quel la prova ti becchi dei danni perché il medaglione ti
ispirazione bardica quando completa un riposo
dado è perduto. Una creatura può possedere solo succhia la vita. Ogni volta che fallisci ti
lungo o corto.
una dado di Ispirazione Bardica alla volta. Il bardo becchi 1d20 danni
può utilizzare questo privilegio un numero di volte Parole taglienti
pari al suo modificatore di Carisma (fino ad un Il bardo può utilizzare la sua reazione per spendere
minimo di una volta). Recupera tutti gli utilizzi uno dei suoi utilizzi dell’Ispirazione Bardica nel
spesi quando completa un riposo lungo. Il dado di momento in cui un nemico, situazione entro 18
Ispirazione Bardica cambia quando il bardo metri e che il bardo sia in grado di vedere, effettua
raggiunge livelli superiori. Il dado diventa un D8 al un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un
5° livello, un D10 al 10° livello e un D12 al 15° tiro per i danni. In questo modo può tirare un dado
livello. di Ispirazione Bardica e sottrarre il numero ottenuto
dal tiro della creatura. Come se non bastasse la
Factotum creatura può aspettare il risultato del tiro del
A partire dal 2° livello, un bardo può aggiungere nemico e decidere solo in seguito se lanciare il D6
metà del suo bonus di competenza, arrotondando dell’Ispirazione Bardica. La creatura è immune se
per difetto, a ogni prova di caratteristica da lui non è in grado di sentire il bardo o se non può
effettuata che non includa già il suo bonus di essere affascinata.
competenza.
INCANTESIMI
beffa crudele Parole guaritrice Charme su persone
Ammaliamento cantrip Invocazione 1 Ammaliamento 1
Tempo di lancio: 1 azione Tempo di lancio: 1 azione bonus Tempo di lancio: 1 azione
Portata: 18 metri Portata: 18 metri Portata: 9 metri
Bersaglio: qualsiasi creatura Bersaglio: creatura Bersaglio: umanoide
Componenti: V Componenti: V Componenti: V S
Durata: istantanea Durata: istantanea Durata: 1 ora
Descrizione: Descrizione: Descrizione:
l'incantatore pronuncia una sequenza di insulti una creatura scelta dall'incantatore entro gittata e L'incantatore tenta di affascinare un umanoide
mescolati a sottili ammaliamenti contro una che egli sia in grado di vedere, recupera un entro gittata e che egli sia in grado di vedere.
creatura entro gittata e che egli sia in grado di ammontare di punti ferita pari a 1d4 + il L'umanoide deve effettuare un tiro salvezza su
vedere. Se il bersaglio è in grado di sentirlo (non è modificatore di caratteristica da incantatore (Dest). saggezza e dispone di svantaggio se l'incantatore o i
necessario che lo capisca), deve superare un tiro su questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui suoi compagni stanno combattendo contro di lui. Se
Saggezza, altrimenti subisce 1d4 danni psichici e non morti. lo fallisce, è affascinato dall'incantatore finché
svantaggio al tiro per colpire successivo che A livelli più alti: Quando l'incantatore lancia l'incantesimo non termia o finché l'incantatore o i
effettua prima della fine del suo turno successivo. wuesto incantesimo usando uno slot di 2° livello o suoi compagni non lo danneggiano in qualche
A livelli più alti: I danni di questo incantesimo superiore, l'ammontare di guarigione aumenta di modo. La creatura affascinata considera
aumentano di 1d4 quando l'invocatore arriva al 5° 1d4 punti ferita per ogni slot di livello superiore al l'incantatore una figura conosciuta e amichevole.
livello (2d4), 11° livello (3d4), 17° livello (4d4) 1° Quando l'incantesimo termina, la creatura capirà di
essere stata affascinata dall'incantatore.
Luci danzanti Sussurri dissonanti A livelli più alti: Quando l'incantatore lancia questo
Invocazione cantrip Ammaliamento 1 incantesimo usando uno slot incantesimo di 2°
Tempo di lancio: 1 azione Tempo di lancio: 1 azione livello o superiore, può bersagliare una creatura
Portata: 36 metri Portata: 18 metri aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°.
Bersaglio: Bersaglio: creatura Le creatura devono trovarsi a non più di 9 metri
Componenti: V S M Componenti: V l'una dall'altra quando l'incantatore le bersaglia.
Durata: fino a 1 minuto Durata: Istantanea
Descrizione: Descrizione: Onda tonante
L'incantatore crea fino a quattro luci delle L'incantatore sussurra una melodia dissonante che Invocazione 1
dimensioni di una torcia, facendole apparire come soltanto una creatura a sua scelta e situata entro Tempo di lancio: 1 azione
lanterne, torce o globi luminosi che fluttuano gittata è in grado di udire; quella creatura sarà Portata: Incantatore (cubo con spigolo di 4,5 m)
nell'aria per la durata dell'incantesimo. scossa da un dolore lancinante. Il bersaglio deve Bersaglio: Self (15-foot cube)
L'incantatore può anche fondere le quattro luci in effettuare un tiro salvezza su saggezza. Se lo Componenti: V S
un'unica forma luminosa vagamente umanoide di fallisce, subisce 3d6 danni psichici e, se disponibile Durata: Istantenea
taglia media. Qualunque sia la forma scelta, ogni deve, deve usare immediatamente la sua reazione Descrizione:
luce proietta luce fioca entro un raggi odi 3 metri. per muoversi fin dove la sua velocità glielo Un'ondata di forza fragorosa si diffonde da te. Ogni
Come azione bonus nel suo turno, l'incantatore può consente, allontanandosi dall'incantatore. La creatura in un cubo di 4,5 metri proveniente da te
muovere le luci di un massimo di 18 metri fino a un creatura non si muove su terreno palesemente deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se
nuovo punto entro gittata. Ogni luce deve trovarsi pericoloso come un incendio o una fossa. Se invece fallisce il Tiro Salvezza, una creatura subisce 2d8
entro 6 metri da un altra luce creata da questo supera il tiro salvezza, il bersaglio subisce la metà danni da tuono e viene spinta a 3 metri di distanza
incantesimo; una luce si spegne se esce dalla gittata di quei danni e non deve muoversi per allontanarsi. da te. Se il Tiro Salvezza riesce, la creatura subisce
dell'incantesimo. Una creatura assordata supera automaticamente il la metà dei danni e non viene spinta. Inoltre, gli
tiro salvezza oggetti non protetti che si trovano completamente
A livelli più alti: Quando l'invocatore lancia questo all'interno dell'area d'effetto vengono
incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° automaticamente spinti a 3 metri di distanza da te
livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per dall'effetto dell'incantesimo, e l'incantesimo emette
ogni slot di livello superiore al 1° un fragoroso boom udibile fino a 90 metri.
A livelli più alti: Quando lanci questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 2° livello o
superiore, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello
dello slot sopra il 1°.
Invisibilità Frantumare Scagliare maledizione
Illusione 2 Invocazione 2 Necromanzia 3
Tempo di lancio: 1 azione Tempo di lancio: 1 azione Tempo di lancio: 1 azione
Portata: Tocco Portata: 60 metri Portata: Tocco
Bersaglio: creatura toccata Bersaglio: Un punto a tua scelta nel raggio Bersaglio: Una creatura
Componenti: V S M d'azione Componenti: V S
Durata: Concentrazione Fino a 1 ora Componenti: V S M Durata: Concentrazionemassimo 1 minuto
Descrizione: Durata: Istantaneo Descrizione:
Una creatura che tocchi diventa invisibile fino al Descrizione: Una creatura con cui sei a contatto deve superare
termine dell'incantesimo. Qualsiasi cosa il bersaglio Un improvviso forte suono squillante, un tiro salvezza su Saggezza o restare maledetta per
indossi o porti è invisibile fintanto che è sulla dolorosamente intenso, erutta da un punto a gittata la durata dell’incantesimo. Quando lanci questo
persona del bersaglio. L'incantesimo termina per un di tua scelta. Ogni creatura in una sfera di 3 metri incantesimo, scegli la natura della maledizione tra
bersaglio che attacca o lancia un incantesimo. di raggio centrata su quel punto deve effettuare un le seguenti opzioni: Scegli un punteggio di
A livelli più alti: Quando lanci questo incantesimo tiro salvezza su Costituzione. Una creatura subisce caratteristica. Mentre è maledetto, il bersaglio ha
usando uno slot incantesimo di 3° livello o 3d8 danni da tuono se fallisce il tiro salvezza, o la svantaggio alle prove di caratteristica e i tiri
superiore, puoi bersagliare una creatura aggiuntiva metà di questi danni se lo riesce. Una creatura fatta salvezza basati su quel punteggio di caratteristica.
per ogni livello dello slot sopra il 2°. di materiale inorganico come pietra, cristallo o Mentre è maledetto, il bersaglio ha svantaggio sui
metallo subisce svantaggio a questo tiro salvezza. tiri per colpire contro di te. Mentre è maledetto, il
Corona di follia Anche un oggetto non magico che non viene bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su
Abiurazione 2 indossato o trasportato subisce i danni se si trova Saggezza all’inizio di ciascun suo turno. Se lo
Tempo di lancio: nell'area dell'incantesimo. fallisce, spreca l’azione di quel suo turno senza fare
Portata: A livelli più alti: Quando esegui questo incantesimo nulla. Mentre il bersaglio è maledetto, i tuoi
Bersaglio: utilizzando uno slot incantesimo di 3° livello o attacchi e incantesimi infliggono 1d8 danni
Componenti: V S M superiore, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello necrotici aggiuntivi contro di lui. L’incantesimo
Durata: dello slot superiore al 2°. rimuovi maledizione termina questo effetto. A
Descrizione: discrezione del GM, puoi scegliere una maledizione
Un umanoide a tua scelta che puoi vedere a gittata Crescita vegetale dall’effetto diverso, ma non dovrebbe essere
deve superare un tiro salvezza su Saggezza o Trasmutazione 3 comunque più potente di quelle descritte qui sopra.
rimanere affascinato da te per la durata. Mentre il Tempo di lancio: 1 azione o 8 ore Il GM detiene il giudizio finale sull’effetto di una
bersaglio è affascinato in questo modo, una corona Portata: 3 metri maledizione.
contorta di ferro frastagliato appare sulla sua testa e Bersaglio: A livelli più alti: Quando lanci questo incantesimo
una follia risplende nei suoi occhi. Il bersaglio Componenti: V S M usando uno slot incantesimo di 4° livello, la durata
affascinato deve usare la sua azione prima di Durata: 10 minuti diventa concentrazione, massimo 10 minuti. Se usi
muoversi in ciascuno dei suoi turni per effettuare Descrizione: uno slot incantesimo di 5° livello o più alto, la
un attacco in mischia contro una creatura diversa da Questo incantesimo incanala vitalità nei vegetali durata diventa 8 ore. Se usi uno slot incantesimo di
se stesso scelta mentalmente dall'incantatore. Il entro una specifica area. Esistono due usi possibili 7° livello o più alto, la durata diventa 24 ore. Se usi
bersaglio può agire normalmente nel suo turno se per questo incantesimo, che conferiscono benefici uno slot incantesimo di 9° livello, la durata diventa
non scegli nessuna creatura o se nessuna è entro la immediati o a lungo termine. Se lanci questo permanente finché non dissolta. Utilizzare uno slot
sua portata. Nei tuoi turni successivi, devi usare la incantesimo impiegando 1 azione, scegli un punto a incantesimo di 5° livello o più alto fornisce una
tua azione per mantenere il controllo sul bersaglio, gittata. Tutte i vegetali normali in un raggio di 30 durata che non richiede concentrazione.
altrimenti l'incantesimo termina. Inoltre, il metri centrato su quel punto diventano densi e folti.
bersaglio può effettuare un tiro salvezza su Una creatura che attraversa l’area quadruplica il .Trama Ipnotica
Saggezza alla fine di ogni suo turno. In caso di costo del suo movimento. Puoi escludere dai suoi Illusione 3
successo, l'incantesimo termina. effetti una o più aree di qualsiasi dimensione Tempo di lancio: 1 azione
all’interno dell’area dell’incantesimo. Se lanci Portata: 36 metri
questo incantesimo nel corso di 8 ore, nutri la terra. Bersaglio:
Tutti i vegetali in un raggio di 750 metri centrato su Componenti: V S M
di un punto a gittata diventano super produttivi per Durata:
1 anno. I vegetali producono il doppio del normale Descrizione:
ammontare di cibo al momento del raccolto. L'incantatore crea un complicato intreccio di colori
che si snoda nell'aria all'interno di un cubo con
spigolo di 9 metri entro gittata. La trama appare
soltanto per un istante, poi svanisce. Ogni creatura
entro l'area che la veda deve effettuare un tiro
salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, diventa
affascinata da questo incantesimo. Finché è
affascinata, la creatura è incapacitata e la sua
velocità è pari a 0. L'incantesimo su una creatura
influenzata termina se la creatura subisce danni o se
qualcun altro usa un'azione per scuotere la creatura,
destandola dal suo stato confusionale.
Invocare il fulmine
Evocazione 3 freccia folgorante

Tempo di lancio: 1 azione Invocazione 3

Portata: 36 metri Tempo di lancio: 1 azione bonus

Bersaglio: Portata:

Componenti: V S M Bersaglio:

Durata: Concentrazione10 minuti Componenti: V S M

Descrizione: Durata:

Una nube di tempesta compare nella forma di un Descrizione:

cilindro alto 3 metri con un raggio di 18 metri, La prossima volta in cui l'incantatore effettui un

centrato su di un punto che puoi vedere, 30 metri attacco con arma a distanza nel corso della durata

sopra di te. L’incantesimo fallisce automaticamente dell'incantesimo, il proiettile dell'arma o l'arma

se non puoi vedere il punto nell’aria dove apparirà stessa, se si tratta di un'arma da lancio, si trasforma

la nube di tempesta (per esempio, se sei in una in una saetta folgorante. L'incantatore effettua

stanza che non può accogliere la nube). Quando l'attacco come di consueto. Invece del normale

lanci l’incantesimo, scegli un punto che puoi danno dell'arma, il bersaglio subisce 4d8 danni da

vedere entro la gittata. Un fulmine si abbatterà dalla elettricita' se viene colpito, o la meta' di quel danno

nuvola su quel punto. Ogni creatura entro 1,5 metri se viene mancato. Sia che l'incantatore colpisca o

da quel punto deve effettuare un tiro salvezza su manchi, ogni creatura entro 6 metri dal bersaglio

Destrezza. Una creatura subisce 3d10 danni da deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza.

fulmine se fallisce il tiro salvezza, o la metà di Ognuna di quelle creature subisce 2d8 danni da

questi danni se lo supera. Durante ciascun tuo turno elettricita' se lo fallisce, oppure la meta' di quel

fino al termine dell’incantesimo, puoi usare la tua danno se lo supera. Il proiettile o arma

azione per richiamare un altro fulmine in questo successivamente torna alla sua forma normale.

modo, prendendo come bersaglio lo stesso punto o A livelli più alti: Quando l'incantatore lancia questo

uno diverso. Se quando lanci questo incantesimo ti incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 4°

trovi all’esterno in condizioni di tempesta, livello o superiore, il danno per entrambi gli effetti

l’incantesimo ti fornisce il controllo della tempesta dell'incantesimo aumenta di 1d8 per ogni livello di

esistente invece di crearne una nuova. Sotto queste slot superiore al 3°.

condizioni, il danno dell’incantesimo aumenta di


1d10.
A livelli più alti: Quando lanci questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto,
il danno aumenta di 1d10 per ogni livello dello slot
sopra il 3°.

Potrebbero piacerti anche