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guerriero lv4 Alex

CLASSE & LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE


Barag
nano 0
NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA

ISPIRAZIONE
FORZA
19 1 7.5
17 2 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA'

3 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita
● 5 Forza
DESTREZZA
Destrezza
1
0
13 ● 4 Costituzione
-1 Intelligenza
PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI

1 0 Saggezza

COSTITUZIONE
2 Carisma

TIRI SALVEZZA
38
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI

14 1 Acrobazia (Des) Totale SUCCESSI


2 0 Addestrare Animali (Sag)
1d10 FALLIMENTI

-1 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA ● 5 Atletica (For)

8 1 Furtività (Des)

-1 Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO

+2 costituzione
asce leggera 1d8
-1 2 Inganno (Car)
scuro visione
● 4 Intimidire (Car) ascia leggera 1d8
SAGGEZZA 2 Intrattenere (Car)
Intuizione (Sag)
cotta di maglia Resilienza Nanica Un nano
0
10 0 Medicina (Sag)
dispone di vantaggio ai tiri
salvezza contro il veleno, e di
-1 Natura (Int)
0 resistenza ai danni da veleno
0 Percezione (Sag)

2 Persuasione (Car) -corazza a piastra addestramento da


CARISMA -2 armi da guerra
1 Rapidità di Mano (Des) //2 asce da guerra
Combattimento Nanico Un
14 -1 Religione (Int)
0 Sopravvivenza (Sag)
-2 asce
-dotazione da avventuriero
nano ha competenza nelle
asce, nelle asce da battaglia,
2 +1 ai tiri colpire e ai danni ascia piu uno nei martelli leggeri e nei
-1 Storia (Int)
martelli da guerra
ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI

esperto Minatore Ogni volta


10 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA
MR che un nano effettua una
prova di Intelligenza (Storia)
addestramento nelle Armature
MA relativa all'origine di un’opera
Naniche Un nano delle in pietra, è considerato avere
ME 0 competenza nell'abilità Storia
montagne ha competenza
nelle armature leggere e e somma il doppio del suo
MO 15 bonus di competenza alla
medie
+2 forza MP
prova, anziché il suo normale
bonus di competenza

lingue comune nanico


ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI & TRATTI

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ETA' ALTEZZA PESO
Barag
NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

Combattere con Due Armi NOME


Quando il guerriero combatte con due armi, può
aggiungere il suo modificatore di caratteristica ai danni del
secondo attacco

Recuperare Energie Nel suo turno può usare un'azione


bonus per recuperare un ammontare di punti ferita pari a
1d10 + il suo livello da guerriero. Una volta utilizzato
questo privilegio, il guerriero non può più utilizzarlo finché
non completa un riposo breve o lungo

Azione Impetuosa
A partire dal 2° livello, un guerriero può spingersi oltre i
suoi normali limiti per un istante. Nel suo turno può
effettuare un'azione aggiuntiva oltre alla sua azione
regolare e a una possibile azione bonus. Una volta
utilizzato questo privilegio, il guerriero non può più
utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.

lv 3 archetipo campione
SIMBOLO
Critico Migliorato
A partire da quando il guerriero sceglie questo archetipo
al 3° livello, i suoi attacchi con un'arma mettono a segno
un colpo critico con un risultato di 19-20 al tiro

ASPETTO DEL PERSONAGGIO ALLEATI & ORGANIZZAZIONI

combattente a 2 mani
posso usare armi pesanti
+1 ca

TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI

TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO

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CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE

0 TRUCCHETTI 3 6

LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 7
NOME INCANTESIMO

4
INCANTESIMI CONOSCIUTI

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