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Punti Ferita

Dominatore Dado vita: 1d8 per ogni livello da dominatore


Il dominio è la capacità di manipolare un elemento ed è Dado vita al 1° livello: 8 + modificatore costituzione
significativo per molti aspetti della vita nel mondo. Ci sono Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d8 (o 5) + modificatore
cinque domini conosciuti; quattro di loro dominano un costituzione del dominatore per ogni livello da dominatore
elemento fisico specifico mentre il quinto domina il chi dopo il 1°
all'interno del corpo umano stesso. L'unico caso in cui una Competenze
persona è in grado di dominare più elementi è l'Avatar, che ha Armatura: Leggera
la capacità di praticare tutte e cinque le arti. Le quattro arti di Armi: due a scelta tra tutte le armi non pesanti.
dominio elementale si basano sui quattro elementi classici,
acqua, terra, fuoco e aria, ciascuno manipolato attraverso Tiri salvezza: Destrezza e Saggezza
alcuni stili di arti marziali che ricordano le qualità Abilità: due a scelta tra Acrobazia, Atletica, Furtività,
dell'elemento stesso. Il dominio viene tradizionalmente Intuizione, Spiriti e Storia.
eseguito attraverso i movimenti delle mani e dei piedi, ma
alcuni dominatori sono in grado di manipolare efficacemente Equipaggiamento
il loro elemento con un movimento minimo del corpo, ad Un dominatore inizia con il seguente equipaggiamento:
esempio usando solo la testa o il busto. Per esercitare il Due armi a scelta
dominio inoltre bisogna estendere l'influenza del proprio chi Una dotazione da avventuriero o una dotazione da
oltre il corpo per interagire con l'ambiente. esploratore

Dominatore
Bonus di Arti Forme Punti Livello Massimo di
Livello Competenza Privilegi Marziali Conosciute Chi Dominio
1st +2 Dominio Elementale, Arti Marziali, Difesa 1d4 ─ ─ ─
Senza Armatua
2nd +2 Chi, Arti Marziali Migliorate 1d4 2 4 1°
3rd +2 Metadominio, Deviare Proiettili 1d4 3 6 1°
4th +2 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 1d4 3 6 1°
5th +3 Attacco Extra 1d6 4 14 2°
6th +3 Privilegio del Dominio 1d6 4 14 2°
7th +3 Elusione 1d6 5 17 2°
8th +3 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 1d6 5 17 2°
9th +4 Combattente Saggio 1d6 6 27 3°
10th +4 Metadominio 1d6 6 27 3°
11th +4 Concentrazione mirata 1d8 7 32 3°
12th +4 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 1d8 7 32 3°
13th +5 Anima Adamantina 1d8 8 38 4°
14th +5 Privilegio del Dominio 1d8 8 38 4°
15th +5 Investitura Elementale 1d8 9 44 4°
16th +5 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 1d8 9 44 4°
17th +6 Metadominio 1d10 10 57 5°
18th +6 Privilegio del Dominio 1d10 10 57 5°
19th +6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 1d10 11 64 5°
20th +6 Perfezione Interiore 1d10 11 64 5°

Dominatore 1
Dominio Elementale cui esercitare il dominio) . Un dominatore apprende due
Il giocatore sceglie un dominio elementale che definisca il forme dal 2° livello e ne apprende altre salendo di livello,
dominatore: Aria, Acqua, Terra e Fuoco, tutti descritti alla come mostrato nella colonna "Forme Conosciute". Le forme
fine della sezione di questa classe. Questa scelta conferisce al che un dominatore può apprendere sono diverse per ciascun
dominatore alcuni privilegi al 1° livello e poi di nuovo al 6°, elemento e sono descritte più avanti in "Dominio
14° e 18° livello. Elementale". Un dominatore può apprendere in qualsiasi
momento una forma di qualsiasi livello, ma se questo è
Arti Marziali superiore al "Livello Massimo di Dominio" deve effettuare
Al 1° livello un dominatore padroneggia uno stile di una prova in Saggezza per eseguire la forma con CD pari al
combattimento che fa uso di colpi senz'armi e armi semplici. livello della forma + 10. In caso di fallimento i punti chi e
Un dominatore ottiene i benefici seguenti finché è senz'armi o l'azione va sprecata, inoltre il dominatore subisce gli
impugna soltanto armi semplici e finché non indossa alcuna eventuali danni che la forma prevedeva. Il costo in punti
armatura: cambia in base al livello che la forma richiede come descritto
dalla tabella sottostante. La sua caratteristica base da
Un dominatore può usare Destrezza anziché Forza per i incantatore è la Saggezza.
tiri per colpire e i tiri per i danni dei suoi colpi senz'armi e
delle sue armi da dominatore. Costo delle Forme del Dominio
Un dominatore può tirare un d4 al posto dei normali Livello del Dominio Costo in Punti
danni del suo colpo senz'armi o della sua arma da 1° 2
dominatore. Questo dado cambia man mano che il
personaggio acquisisce altri livelli da dominatore, come 2° 3
indicalo nella colonna "Arti Marziali" nella tabella. 3° 5
Quando un dominatore usa l'azione di Attacco con un 4° 6
colpo senz'armi o un'arma da dominatore nel suo turno,
oppure spende dei punti chi come parte dell'azione, può 5° 7
effettuare un colpo senz'armi come azione bonus.
Dal 2° livello un dominatore può migliorare le proprie arti Metadominio
marziali attingenendo alla propria chi interiore, ottenendo i Al 3° livello, un dominatore sviluppa la capacità di plasmare il
seguenti privilegi: suo dominio per adattarlo ai suoi bisogni e ottiene due delle
seguenti opzioni di Metadominio a sua scelta. Ne ottiene
Difesa Paziente: il dominatore può spendere 1 punto chi un'altra al 10° livello e un'altra al 17° livello. Il dominatore
per effettuare l'azione di Schivata come azione bonus nel può usare soltanto un'opzione di Metadominio su una forma
suo turno. quando la usa, a meno che non sia specificato diversamente.
Passo del vento: il dominatore può spendere 1 punto chi
per effettuare l'azione di Disimpegno o Scatto come Dominio Celato Quando il dominatore usa una forma,
azione bonus nel suo turno; inoltre, la sua distanza di può spendere 1 punto chi per usarla senza componenti
salto raddoppia per quel turno. somatiche.
Raffica di colpi: subito dopo aver effettuato l'azione di Dominio Distante Quando il dominatore usa una forma
Attacco nel suo turno o spende dei punti chi come parte che ha una gittata pari o superiore a 1.5 metri, può
dell'azione, il dominatore può spendere 1 punto chi per spendere 1 punto chi per raddoppiare la gittata del
sferrare due colpi senz'armi come azione bonus. dominio. Quando usa una forma che ha una gittata a
Difesa Senza Armatura contatto, può spendere 1 punto spirito per cambiare
A partire dal 1° livello, finché un dominatore non indossa quella gittata in 9 metri.
alcuna armatura e non impugna uno scudo, la sua CA è pari a Dominio Esteso Quando il dominatore usa una forma di
10 + il suo modificatore di Destrezza + il suo modificatore di durata pari o superiore a 1 minuto, può spendere 1 punto
Saggezza. chi per raddoppiare la sua durata, fino a una durata
massima di 24 ore.
Chi
A partire dal 2° livello, il dominatore apprende varie forme Dominio Intensificato Quando il dominatore usa una
del dominio e impara ad imbrigliare la sua chi interiore per forma che obbliga una creatura a effettuare un tiro
plasmare gli elementi del mondo esterno. Da ora possiede salvezza per resistere ai suoi effetti, può spendere 3 punti
una riserva di punti chi che può usare per esercitare le forme chi per infliggere svantaggio a un bersaglio
e li recupera tutti con un riposo lungo o tanti quanti il suo dell'incantesimo in occasione del primo tiro salvezza che
bonus di competenza come parte di un riposo breve. Le effettuerà contro il dominio.
forme usano le stesse regole degli incantesimi del Manuale Dominio Potenziato Quando il dominatore tira per i
del Giocatore, tranne per il fatto che non comprendono danni di una forma, può spendere 1 punto chi per ripetere
componenti verbali, comprendono sempre componenti il tiro di un numero massimo di dadi pari al suo
somatiche e a volte quelle materiali (cioè gli elementi base su modificatore di Saggezza (fino a un minimo di uno). Deve
usare i nuovi risultati. Il dominatore può utilizzare
Dominio Potenziato anche se ha già utilizzato un'opzione
diversa di Metadominio durante l'uso della forma.

2 Dominatore
Dominio Preciso Quando il dominatore usa una forma Concentrazione Mirata
che obbliga altre creature a effettuare un tiro salvezza, Dal 11° livello, quando il dominatore manca un tiro per
può proteggere alcune di quelle creature dalla piena forza colpire, puoi spendere da 1 a 6 punti chi per aumentare il tuo
del dominio. Per farlo spende 1 punto chi e sceglie un tiro per colpire di 1 per ciascuno di questi punti chi spesi,
numero massimo di creature pari al suo modificatore di trasformando potenzialmente il fallimento nel tiro per colpire
Saggezza (fino a un minimo di una creatura). Ogni in un successo.
creatura scelta supera automaticamente il suo tiro
salvezza contro la forma del dominio. Anima Adamantina
Dominio Raddoppiato Quando il dominatore usa una A partire dal 13° livello, il dominatore ha una tale padronanza
forma che bersaglia una sola creatura e non ha una gittata del chi da ottenere competenza in tutti i tiri salvezza. Inoltre,
di "incantatore", può spendere un numero di punti chi pari ogni volta che effettua un tiro salvezza e fallisce, può
al livello della forma per bersagliare con lo stesso spendere 3 punti chi per ripetere il tiro. Deve usare il nuovo
incantesimo una seconda creatura entro gittata (1 punto risultato.
spirito se la forma è di livello 0). Affinché si possa Investitura Elementale
selezionare, una forma non deve essere in grado di Dal 15° livello il dominatore può attingere ad una forma può
bersagliare più di una creatura al suo livello attuale. profonda del suo dominio al fine di dare sfogo alle sue ultime
Dominio Rapido Quando il dominatore usa una forma energie in battaglia. Una volta per riposo lungo, può lanciare
che ha un tempo di lancio pari a 1 azione, può spendere 2 uno di questi incantesimi (in base all'elemento) con il tempo
punti chi per cambiare il tempo di lancio a 1 azione bonus di lancio di un'azione bonus invece che di un'azione:
per quel lancio. Investitura della Fiamma
Deviare Proiettili Investitura del Vento
A partire dal 3° livello, un dominatore può usare la sua Investitura del Ghiaccio
reazione per deviare o afferrare un proiettile quando viene
colpito dall'attacco con un'arma a distanza. Quando lo fa, il Investitura della Pietra
danno che subisce dall'attacco è ridotto di 1d10 + il suo
modificatore di Destrezza + il suo livello da dominatore. Se il Perfezione Interiore
dominatore riduce i danni a 0, può afferrare il proiettile, se Al 20° livello il dominatore recupera 12 punti chi invece che 6
quest'ultimo è abbastanza piccolo da essere tenuto in mano e completando un riposo breve, inoltre non è più necessario per
se il dominatore ha almeno una mano libera. Se il te la componente somatica per usare le forme del dominio.
dominatore afferra un proiettile in questo modo, può
spendere 1 punto chi per effettuare un attacco a distanza con
l'arma o con la munizione che ha appena afferrato, come Dominio del Fuoco
parte della stessa reazione. Il dominatore effettua questo Il dominio del fuoco è noto per il suo stile di attacco intenso e
attacco con competenza, a prescindere dalle sue competenze aggressivo e per la generale mancanza di adeguate mosse
nelle armi, e il proiettile è considerato un'arma da dominatore difensive, sebbene i dominatori del fuoco possano modificare
ai fini di questo attacco, con una gittata normale di 6 metri e le manovre offensive per fungere da difesa, come creare
una gittata lunga di 18 metri. grandi muri di fuoco o abbattere gli attacchi in arrivo con
Attacco Extra colpi di fuoco.
A partire dal 5° livello, un dominatore può attaccare due volte Iniziato al fuoco
anziché una, ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel Al 1° livello il dominatore apprende i trucchetti controllare
proprio turno. fiamme e produrre fiamma, dardo di fuoco e creare falò.
Elusione Inoltre la sua velocità sul terreno aumenta di 3m. Aumenta
Al 7° livello, grazie alla sua agilità istintiva, il dominatore può ulteriormente di 3m al livello 11.
schivare certi effetti ad area. Quando il dominatore è soggetto Pugni incandescenti
a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Al 6° livello quando il dominatore usa l'azione di Attacco nel
Destrezza per dimezzare i danni, non subisce alcun danno se suo turno, può spendere 1 punto chi per generare dei fruste
supera il tiro salvezza, e soltanto la metà dei danni se lo di fiamme dai suoi pugni e dai suoi piedi. La portata dei suoi
fallisce. colpi senz'armi aumenta di 3 metri per quell'azione, nonché
Combattente Saggio per il resto del turno. Quando un tale attacco colpisce,
Al 9° livello il dominatore aggiunge il suo modificatore di infligge danni da fuoco anziché danni contundenti, e se il
Saggezza al proprio modificatore d'iniziativa. dominatore spende 1 punto chi quando l'attacco colpisce,
esso infligge anche 1d10 danni da fuoco extra.

Dominatore 3
L'Elemento del Potere
Dal 14° il dominatore ottiene resistenza ai danni da fuoco e
Dominio dell'Aria
da gelo. Inoltre apprende come adoperare le fiamme per La chiave per il dominio dell'aria è la flessibilità, cioè trovare
volare e per saltare più lontato. Può farlo un numero di volte e seguire il percorso con minor resistenza. Il dominio
pari al proprio modificatore di Saggezza e recupera tutti gli dell'aria è degno di nota per essere quasi puramente
utilizzi quando effettua un risposo lungo. Conta come un difensivo, nonché la più dinamica delle quattro arti di
incantesimo a concentrazione di durata 1 minuto con il flessione. I dominatori dell'aria possono sopraffare molti
tempo di lancio di un'azione bonus, con l'effetto di triplicare avversari contemporaneamente con attacchi grandi e potenti
la distanza dei salti e donare una velocità di volo pari a 6m. che potrebbero rivelarsi fatali, tuttavia a causa della natura
pacifista degli dei nomadi dell'aria tali attacchi sono usati
Signore delle Fiamme raramente. Anche perché un dominatore dell'aria si sforza di
Al 18° livello il dominatore raggiunge l'apice del dominio del usare l'energia degli avversari contro di loro.
fuoco e impara ad ottimizzare il potenziale distruttivo delle
proprie fiamme. Una volta per turno il dominatore può Inziato all'Aria
aggiungere ai danni da fuoco da lui inflitti altri 8d4 danni da Al 1° livello il dominatore apprende il trucchetto Folata e la
fuoco extra. sua velocità aumenta di 3m moltiplicati per la competenza
del dominatore. Con un'azione bonus un dominatore dell'aria
Forme del Dominio del Fuoco può creare un air scooter sotto di sé. Dura un minuto e finché
livello 1 è presente la velocità del dominatore raddoppia e non può
Assorbire elementi (solo fuoco) causare attacchi d'opportunità. Può farlo di nuovo solo dopo
Scudo aver completato un riposo breve o lungo.
Mani brucianti
Intimorire infernale Colpo d'aria
livello 2 Dal 6° livello il dominatore può generare una scarica di aria
Riscaldare il metallo compressa che colpisce con la forza di un unico pugno. Con
Sfera infuocata un'azione, il monaco può spendere 2 punti chi e scegliere una
Pirotecnica creatura entro 9 metri da lui. Quella creatura deve effettuare
Raggio rovente un tiro salvezza su Forza. Se lo fallisce, la creatura subisce
Vampa di Aganazzar 3d10 danni contundenti, più 1d10 danni contundenti extra
per ogni punto chi aggiuntivo speso dal dominatore. Inoltre, il
livello 3 dominatore può spingere la creatura fino a un massimo di 6
Palla di Fuoco metri, allontanandola da sé e buttandola a terra prona. Se lo
supera, la creatura subisce la metà di quei danni, ma non
livello 4 viene spinta e non cade a terra prona. Il massimo di punti chi
Muro di Fuoco che il dominatore può spendere complessivamente in questa
Scudo di Fuoco azione è pari al proprio bonus di competenza.
livello 5
Immolazione L'Elemento della Libertà
Colpo infuocato Dal 14° livello il dominatore può usare l'azione di schivata
come azione bonus senza spendere punti chi e chiunque
Dominio del Fulmine provi ad afferrarlo subisce svantaggio alla prova in Forza
Un dominatore a cui viene insegnato il dominio del fulmine (Atletica) . Inoltre può usare 3 punti chi per lanciare su sé
può lanciare la forma Fulmine, i cui danni non sono 8d6 ma stesso Levitazione.
8d8. Un dominatore che ha appreso il dominio del fulmine
apprende anche come rispedire un fulmine indietro. Per farlo Pace nella Tempesta
deve utilizzare la sua reazione ed effettuare una prova di Al 18° il dominatore raggiunge uno stadio di pace che lo
Saggezza con CD pari alla CD da incantesimo rende calmo ed imperturbabile, anche di fronte alla peggiore
dell'incantatore che ha lanciato il fulmine. delle avversità. Il dominatore non può più essere spaventato,
affascinato o sorpreso e come azione bonus può recuperare
Dominio della Combustione 35 pf e 35 punti chi. Non può farlo di nuovo finché non
Un dominatore a cui viene insegnato il dominio della completa un riposo lungo.
combustione può lanciare la forma Palla di Fuoco, i cui danni
non sono 8d6 ma 8d10, ma la sua area è di una sfera dar
raggio di 3 metri.

4 Dominatore
Forme del Dominio dell'Aria Iniziato all'Acqua
livello 1 Al 1° livello il dominatore con un'azione può scegliere un'area
Scudo di ghiaccio o di acqua le cui dimensioni non superino i 9
Onda tonante metri per lato e situata entro 18 metri da lui. Il dominatore
Passo veloce può trasformare l'acqua in ghiaccio e viceversa all'interno di
Caduta morbida quell'area, e può modellare il ghiaccio nella forma che
Saltare preferisce. Può aumentare o ridurre l'elevazione del ghiaccio,
scavare o riempire un canale, erigere o abbattere un muro o
livello 2 formare una colonna. L'estensione di tali cambiamenti non
Folata di vento può superare la metà della dimensione più grande dell'area. Il
Vento di interdizione dominatore inoltre acquisisce una riserva di energia curativa
Passo velato che si ricostituisce quando il dominatore completa un riposo
Scritta celeste lungo. Grazie a quella riserva, il dominatore può ripristinare
un numero totale di punti ferita pari a cinque volte il proprio
livello 3 livello da dominatore. Con un'azione, il dominatore può
Muro di vento toccare una creatura e attingere al potere della sua riserva
Velocità per ripristinare un certo numero di punti ferita in quella
creatura, fino all'ammontare massimo rimasto nella sua
livello 4 riserva. In alternativa, il dominatore può spendere 5 punti
Libertà di movimento ferita dalla sua riserva di guarigione per curare il bersaglio da
una malattia o neutralizzare un veleno a cui è soggetto. Il
livello 5 dominatore può curare più malattie e neutralizzare più veleni
Controllare venti con un singolo utilizzo di questa abilità, spendendo
Colpo del vento d'acciaio separatamente i punti ferita per ogni caso.
Connessione con gli spiriti
Un dominatore che segue la via monastica dei nomadi Frusta d'Acqua
dell'aria può venir addestrato ad entrare in contatto con gli Dal 6° livello con un'azione il dominatore può spendere 2
spiriti. Come pre-requisito deve possedere un punteggio in punti chi per creare una frusta d'acqua che spinge e tira una
Saggezza pari o superiore a 19 . Il dominatore ottiene la creatura per farle perdere l'equilibrio. Una creatura che il
capacità di usare un'azione per individuare gli spiriti entro dominatore sia in grado di vedere e che si trovi entro 9 metri
18m da sé stesso. Può farlo un numero di volte pari al da lui deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo
proprio modificatore di Saggezza e reucpera tutti gli utilizzi fallisce, subisce 3d10 danni contundenti, più 1d10 danni
quando completa un riposo lungo. Inoltre il dominatore ha contundenti extra per ogni punto chi aggiuntivo speso dal
vantaggio in tutte le prove in Carisma fatte per interagire con dominatore, che può farla cadere a terra prona o tirarla fino a
uno spirito. 7,5 metri avvicinandola a sé. Se invece lo supera, la creatura
subisce la metà dei danni, ma non viene tirata e non cade a
Volo terra prona. Il massimo di punti chi che il dominatore può
Un dominatore che abbandona ogni attaccamento terreno spendere complessivamente in questa azione è pari al
può aspirare a volare. Come pre-requisito deve possedere proprio bonus di competenza.
almeno 17 livelli da dominatore. Il dominatore ottiene una
velocità di volo pari alla propria velocità sul terreno. L'Elemento del Cambiamento
Dal 14° livello il dominatore ottiene resistenza ai danni da
Dominio dell'Acqua fuoco e da gelo. Inoltre il dominatore sceglie una forma che
conosce di primo livello. Ora può utilizzarla a volontà, senza
L'acqua è l'elemento del cambiamento. La luna è la fonte del spendere punti chi.
potere nel piegare l'acqua, e i dominatori dell'acqua originali
hanno imparato a piegarsi osservando come la luna spingeva
e spingeva le maree. Lo stile di combattimento del dominio Limpido come un Fiume
dell'acqua è per lo più fluido e aggraziato, agendo in Dal 18° livello il dominatore affina la sua capacità di
connessione con l'ambiente. I dominatori dell'acqua si dominare l'acqua senza alcuno sforzo. Il dominatore sceglie
concentrano sul flusso d'energia, lasciarono che la loro difesa una forma del secondo livello che conosce. Ora può
diventi anche la loro offensiva, rivoltando contro di loro le utilizzarla a volontà, senza spendere punti chi.
forze dei loro avversari. Anche quando i dominatori
dell'acqua assumono una posizione di attacco, le loro mosse
sembrano sempre fluire dall'una all'altra.

Dominatore 5
Forme del Domionio dell'Acqua Iniziato alla Terra
livello 1 Al 1° livello il dominatore apprende il trucchetto modellare
Coltello di ghiaccio terra, inoltre ottiene vantaggio ai Tiri Salvezza du Forza e
Cura ferite Costituzione. Quando colpisce con un colpo senz'armi può
Purificare acqua infliggere danni extra pari al proprio livello. Può farlo un
Assorbire elementi (solo freddo) numero di volte pari al proprio bonus di competenza e
Scudo recupera tutti gli utilizzi quando completa un Riposo Lungo.
livello 2 Combattente di pietra
ristorare inferiore Dal 6° livello il dominatore apprende come migliorare il suo
Scritta celeste dominio attingendo alla sua creatività. Se un nemico termina
Sciame di Palle di Neve di Snilloc il suo turno entro 9m dal dominatore, questo può provare ad
Blocca persone afferrarlo o a scagliarlo in una qualsiasi direzione tramite la
terra. In entrambi i casi la CD è quella del dominatore. Nel
livello 3 caso venga scagliato via, il nemico deve fare un Tiro Salvezza
Camminare sull'acqua su Destrezza. Inoltre, spendendo 2 punti chi come parte
Muro d'acqua dell'azione di attacco può rivestire il suo corpo di pietra:
Onda di marea aggiunge un bonus di +1 alla CA e tira due dadi delle arti
Tempesta di nevischio marziali al posto di uno fino all'inizio del prossimo round.
livello 4 L'Elemento dell'Attesa
Controllare acqua Dal 14° livello il dominatore sa come incassare aspettando il
Sfera acquea momento di vincere. Il dominatore ottiene resistenza ai danni
Tempesta di ghiaccio contundenti, perforanti e taglienti fintando che possiede
meno della metà dei pf.
livello 5
Cono di freddo Possenza titanica
Maelstorm Dal 18° livello il dominatore impara a sfruttare il momento
Ristorare superiore più propizio nel migliore dei modi. Il dominatore può lanicare
l'incantesimo terremoto una volta per riposo lungo usando
Dominio del Sangue 20 punti chi. Una volta fatto acquisisce un livello
Un dominatore che impara a manipolare il sangue sotto il d'indebolimento.
bagliore della luna piena, in quella circostanza può lanciare
blocca persone a volontà, senza spendere punti chi e senza Forme del Domionio della Terra
mantenere la concentrazione. Può esercitare livello 1
contemporaneamente questo dominio su un numero di Passo Veloce
persone pari al proprio bonus di competenza. Inoltre può Saltare
lanciare inaridire spendendo 3 punti chi. Scudo
Scossa Tellurica
Catapulta
Dominio della Terra
La chiave per dominare la terra è utilizzare lo jing neutro, che livello 2
implica l'attesa e l'ascolto nel momento giusto per colpire e, Blocca persone
quando arriva quel momento, agire con decisione. In altre Pelle coriacea
parole, i dominatori della terra generalmente sopportano gli Stretta della terra di Maximilian
attacchi dei loro nemici fino a quando non si rivela livello 3
l'occasione giusta per contrattaccare. Il piegamento della Eruzione terrestre
terra è una delle arti di piegatura più diverse, che va dal Muro di sabbis
piegamento della terra rigido e appreso collettivamente del
Dai Li, che è lo stile di piegamento della terra più livello 4
comunemente usato, agli stili insegnati individualmente, Pelle di Pietra
come l'esclusiva tecnica di piegamento della terra di Toph. I Scolpire Pietra
dominatori della terra sono generalmente muscolosi, duri e
diretti e, come tutti i piegatori, la loro tecnica si riflette sulle livello 5
loro personalità individuali. Muro di pietra
Trasmutare roccia

6 Dominatore
Dominio del Metallo
Un dominatore che impara a manipolare il metallo può
espandere il trucchetto modellare terra ai metalli entro
portata. Può inoltre lanciare gli incantesimi scassinare e
blocca persone a volontà. Infine, può usare la sua azione per
disarmare o privare di un nemico entro 9 metri che impugna
o indossa un oggetto con una parte metallica. In questo caso
si effettua una contesa tra Saggezza del dominatore e Forza o
Destrezza, a scelta del nemico. Infine, quando usa l'abilità
Combattente di Pietra sfuttando il metallo può tirare tre dadi
al posto di due e la sua CA aumenta di 2 invece che 1.

Improvvisare un Dominio
A discrezione del DM, un dominatore può improvvisare il suo
dominio liberamente, fintanto che lo usa in modo semplice e
basilare. Se deve invece usare una forma improvvisata,
complessa e tempestiva deve effettuare una prova in
Saggezza per determinare la sua bravura nel praticarla con
CD pari a 10 + il livello della forma (deciso dal DM) . Se la
prova ha successo, il dominatore riesce ad improvvisare il
dominio. In entrambi i casi spende punti chi come di
consueto. Nessun dominatore può improvvisare una forma di
livello superiore al proprio Livello Massimo di Dominio. Se il
dominatore ha avuto successo alla prova almeno una volta,
può in seguito impiegare un numero di ore pari al livello della
forma per consolidare questa tecnica in una sua forma
personale. Le forme personali non contano rispetto alle
forme che un dominatore conosce grazie a Forme
Conosciute, inoltre ne può creare un massimo pari al proprio
modificatore di competenza. Una volta che una forma
improvvisata è divenuta una forma personale, non deve più
tirare in Saggezza per provare ad eseguirla.

Dominatore 7

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