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Bonus Attributi
Tiro Attributo Descrizione Bonus
3-6 Basso -1
7-14 Medio 0
15-18 Alto 1
Modificatori di Carisma
Carisma 3–4 5–6 7–8 9-12 13-15 16-17 18
Gregari 1 2 3 4 5 6 7
Lealtà -2 -2 -1 0 1 2 2
Tabella della lealtà dei PNG — Aggiustare con il bonus di carisma dei PG
Tiro 3d6 3 4-5 6-8 9-12 13-15 16-17 18
Lealtà Traditore -2 -1 Media +1 +2 Lealista
Tabella della lealtà dei PNG — Aggiustare con il bonus di carisma dei PG
Tiro 3d6 3 4-5 6-8 9-12 13-15 16-17 18
Lealtà Traditore -2 -1 Media +1 +2 Lealista
Tasso di Movimento
Peso Portato (lb.) Elfo/Umano Nano/Halfling
0-75 12 9
76-100 9 6
101-150 6 3
151-300 3 3
Sotterraneo: 12 = 240'/turno normale, 120'/turno attento, 480'/turno corsa,
Combattimento: 12/3x10 piedi = 40'/round
All'aperto: 12 = 12 miglia/giorno normale, 24 miglia/giorno forzato,
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Scacciare i non-morti
Livello del Chierico
DV Esempio 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
<1 Scheletro 10 7 4 D D D D D D D
1 Zombie 13 10 7 4 D D D D D D
2 Ghoul 15 13 10 7 4 D D D D D
3 Errante 17 15 13 10 7 4 D D D D
4 Apparizione – 17 15 13 10 7 4 D D D
5 Mummia – – 17 15 13 10 7 4 D D
6 Spettro – – – 17 15 13 10 7 4 D
7 Vampiro – – – – 17 15 13 10 7 4
8 Vampiro – – – – – 17 15 13 10 7
9 Vampiro – – – – – – 17 15 13 10
10+ Lich – – – – – – – 17 15 13
Tiri Salvezza
Livello Guerriero/Ladro Chierico/Mago
1 14 15
2 13 14
3 12 13
4 11 12
5 10 11
6 9 10
7 8 9
8 7 8
9 6 7
10 5 6
CA Ascendente di Combattimento
Livello
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Classe Bonus Per Colpire di base
Chierico o
+0 +0 +0 +1 +1 +2 +2 +3 +4 +5
Ladro
Guerriero +0 +1 +2 +2 +3 +4 +4 +5 +6 +6
Mago +0 +0 +0 +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3
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Tiri d'Attacco del Chierico/Ladro
Livello Classe Armatura Bersaglio o [Classe Armatura Ascendente]
Chierico/ 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
Ladro [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19]
1–3 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
4–5 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
6–7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
8 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
9 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
10 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
Armature
Effetto sulla CA
Armatura Peso (lb.)* Costo (po)
[CAA]
Armatura a piastre -6 [+6 ] 75 50
Cotta di maglia -4 [+4 ] 50 30
Pelle -2 [+2] 25 15
Scudo -1 [+1] 10 10
* A discrezione dell'Arbitro, l'armatura magica pesa la metà del suo peso normale o non pesa affatto.
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