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Cura ferite
Componenti: V,S
Gittata: Contatto
Una creatura toccata dall'incantatore recupera un numero di punti ferita pari a 1d8 + il modificatore di
caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.
Draco guardiano
Classe Armatura 14
Punti ferita 52 (7d8+21)
Velocità 9m
Sfida 450 PE
Veterano For Des Cos Int Sag Car
Classe Armatura 17 16 11 16 4 (-3) 10 7 (-2)
Punti Ferita 58 (9d8 +18) (+3) (+0) (+3) (+0)
Velocità 9m Percezione passiva 12
Sfida 700PE
Resistenza ai Danni fulmine
For Des Cos Int Sag Car
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) Azioni
Percezione passiva 12 Multiattacco: il draco guardiano attacca due volte,
Azioni una con il morso, l’altra con la coda
Lancia: Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per
colpire, un bersaglio. Colpisce: 4 (1d6) perforanti colpire, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8+3) danni
perforanti
Coda. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per
colpire, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6+3) danni
Frulam Mondath contundenti.
Classe Armatura 16
Punti ferita 44 (8d8+8)
Velocità 9m
Sfida 450 PE
For Des Cos Int Sag Car
14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 11 (+0) 18 (+4) 15 (+2)
Percezione passiva 12 Popolano
Classe Armatura 10
Incantesimi. Frulam è un incantatore di 5°livello: la
Punti ferita 4 (1d8)
sua caratteristica da incantatore è Saggezza (ts degli
Velocità 9m
incant. CD14, +6 al tiro per colpire degli attacchi con
Sfida 450 PE
incant.
For Des Cos Int Sag Car
Trucchetti: fiamma sacra, luce, taumaturgia
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
1°livello (4 slot): comando, cura ferite, parola
guaritrice e santuario Percezione passiva 10
2°livello (3 slot): arma spirituale, blocca Azioni
persone e calmare emozioni Randello. Attacco con arma da Mischia: +2 al tiro per
3°livello (3 slot): guardiani spirituali, parola colpire, un bersaglio. Colpito: 2 (1d4) danni
guaritrice di massa contundenti.
Azioni
Multiattacco: Frulam attacca due volte con l’alabarda
Alabarda. Attacco con arma da Mischia: +5 al tiro per
colpire, un bersaglio. Colpito: 7 (1d10+2) danni
contundenti.
Fustigatore Azbara Jos
Classe Armatura 20 Classe Armatura 16
Punti ferita 93 (11d10+33) Punti ferita 39 (6d8+12)
Velocità 3m, scalata 3m Velocità 9m
Sfida 1800PE Sfida 1100PE
For Des Cos Int Sag Car For Des Cos Int Sag Car
18 8 (-1) 17 7 (-2) 16 6 (-2) 9 (-1) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 11 (+0)
(+4) (+3) (+3) Percezione passiva 11
Percezione passiva 16 Incantesimi Azbara è un incantatore di 6°livello (TS
Scuro visione CD13, +5 al tiro per colpire):
Viticci afferranti. Il fustigatore può avere fino a 6 Trucchetti (a volontà): mano magica,
viticci alla volta. Ogni viticcio può essere attaccato prestidigitazione, raggio di gelo, stretta
(CA 20; 10 punti ferita; immunità ai danni psichici e folgorante
da veleno). Distruggere un viticcio non infligge 1°livello (4 slot): dardo incantato, nube di
danni al fustigatore, che può produrre un viticcio di nebbia, onda tonante, scudo
rimpiazzo nel suo prossimo turno. Un viticcio può 2°livello (3 slot): invisibilità, passo velato,
essere anche rotto se una creatura effettua raggio rovente
un’azione e riesce una prova di Forza CD 15 contro 3°livello (3 slot): controincantesimo, dissolvi
di esso. magie, palla di fuoco
Azioni Azioni
Multiattacco. Il fustigatore può usare avvolgere e Pugnale. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per
morso colpire, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4+3) danni
Morso. Attacco con arma da Mischia: + 7 al tiro per perforanti
colpire, un bersaglio. Colpito: 22 (4d8+4) danni
perforanti. Ettercap
Viticcio. Attacco con arma da Mischia: + 7 al tiro Classe Armatura 13
per colpire, un bersaglio. Colpito: Il bersaglio è Punti ferita 44 (8d8+8)
afferrato (PROVA CD15 FORZA per fuggire). Fino Velocità 9m, scalata 9m
al termine dell’afferrare, il bersaglio è intralciato e Sfida 1100PE
ha svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza di For Des Cos Int Sag Car
Forza, mentre il fustigatore non può usare lo stesso 14 (+2) 15 (+2) 13 (+1) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-2)
viticcio contro un altro bersaglio. Percezione passiva 13
Avvolgere. Il fustigatore trascina le creature Azioni
afferrate da lui di 7,5 metri verso di lui. Artigli. Attacco con arma da Mischia: +4 al tiro per
colpire, un bersaglio. Colpito: 7 (2d4+2) danni
taglienti. Morso. Attacco con arma da Mischia: +4 al
tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 6 (1d8+2) danni
perforanti più 4 (1d8) danni da veleno. Il veleno
termina dopo un TS CD11 COST., e si può ripetere ogni
turno. Svanisce dopo un 1 min.
Ragnatela (Ricarica 5-6). Attacco con arma a Distanza:
+4 al tiro per colpire, una creature. Colpito: Il bersaglio
è intrappolato in una ragnatela, superando una PROVA
CD11 FORZA riesce a liberarsi, oppure dopo averla
distrutta (CA 10, 5 P.F.).
Peryton Ragno gigante
Classe Armatura 13 Classe Armatura 14
Punti ferita 33 (6d8+6) Punti ferita 26 (4d10+4)
Velocità 6m, volare 18m Velocità 9m, scalare 9m
Sfida 450 PE Sfida 200PE
For Des Cos Int Sag Car For Des Cos Int Sag Car
16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 9 (-1) 12 (+1) 10 (+0) 14 16 12 2 (-4) 11 4 (-3)
Percezione passiva 15 (+2) (+3) (+1) (+0)
Percezione passiva 10
Attacco in picchiata. Se il peryton attacca in picchiata
da almeno 9m verso un bersaglio e lo colpisce, questo Attacco in picchiata. Se il peryton attacca in picchiata
subisce 9 (2d8) danni extra da almeno 9m verso un bersaglio e lo colpisce,
Azioni questo subisce 9 (2d8) danni extra
Multiattacco. Il peryton effettua due attacchi, uno con Azioni
incornata e l’altro con gli speroni. Morso. Attacco con arma da Mischia: + 5 al tiro per
Incornata. Attacco con arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8+3) danni
colpire, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8+3) danni perforanti. Il bersaglio deve superare un TS CD11
perforanti. COST., se non lo supera subisce 9 (2d8) danni da
Speroni. Attacco con arma da Mischia: +5 al tiro per veleno e rimane paralizzato ma stabile se finisce a 0
colpire, un bersaglio. Colpito: 8 (2d4+3) danni P.F.; altrimenti ne subisce la metà.
perforanti. Ragnatela (Ricarica 5-6). Attacco con arma a
Distanza: +5 al tiro per colpire, una creature. Colpito:
Il bersaglio è intrappolato in una ragnatela,
superando una PROVA CD12 FORZA riesce a liberarsi,
oppure dopo averla distrutta (CA 10, 5 P.F.).