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Il tesoro della regina dei draghi mostri stats

Coboldo Coboldo alato


Classe Armatura 12 Classe Armatura 13
Punti ferita 5 (2d6-2) Punti Ferita  7 (3d6 -3)
Velocità 9m Cultista Velocità 9m, volare 9m
Accolito
Sfida 25 PE Sfida 25PE
Classe Armatura 12 Classe Armatura 10
For Des Cos Int Sag For
Car Des Cos Int Sag Car
Punti ferita 9 (2d8)
7 (-2) 15 9 (-1) 8 (-1) 7 (-2) 7Punti
(-2) ferita
8 (-1)
9 (2d8)
16 (+3) 9 (-1) 8 (-1) 7 (-2) 8 (-1)
Velocità 9m Velocità 9m
(+2)
Sfida 25 PE Percezione
Sfida 50 PEpassiva 8 Dragoartiglio
Percezione passivaDraco 8 Assalitore
For Des
Classe Armatura 13 Cos Int Sag Car
For Des
Classe Armatura Cos Int Sag Car
Sensibilità alla Luce 14 del Sole. Finché è esposto alla
7 (-2)
Sensibilità 15alla Luce
Punti ferita 22 (4d6+8) 9 (-1)
del 8 (-1)
Sole. Finché 7
è (-2)
esposto 8alla
(-1)
7 Punti
(-2) ferita
15 16 (3d8+3)
9 (-1) 8 (-1) 7 (-2) 8 (-1)
luce del sole, il Coboldo subisce svantaggio ai tiri per
luce (+2)
del sole,
Velocità 9m il Coboldo subisce svantaggio ai tiri per Velocità (+2)
Guardia colpire, oltre9mche alle prove di Saggezza
Langdedrosa Cyanwrath (Percezione)
Percezione
Sfida 100PEpassiva
colpire, oltre che alle10prove di Saggezza (Percezione)
Percezione
Sfida 200PEpassiva 12
Classe Armatura 16 basate
Classe sulla vista 17
Armatura
basate
For sulla
Desvista Cos Azioni Int Sag CarFor DesL’accolitoCosèAzioni Int Sag Car (+4
Punti Ferita  11 (2d8+2)Azioni Incantesimi.
Punti Ferita  57 (6d12+9) un incantatore di 1°livello
13 15 14con Arma da Mischia: +36al(-2)
4 (-3) 11 9 (-1)
aiVelocità 16
tiri per colpire
Pugnale. Attacco 13
con incant. 11 10 12 (+1)
Scimitarra. Attacco
Velocità 9m tiro 9m con Arma da Mischia: +4 al tiro per
Pugnale. Attacco
(+1) (+2) con
(+2) Arma da Mischia: +4
(+0) al tiro (+3)
Trucchetti (a(+1)
volontà):(+0)
fiamma (+0)
sacra
per colpire,
Sfida 25PE una creatura. Colpito: 4 (1d6+1) danni colpire,
For unDesbersaglio. Colpito: 4
Cos Int (1d4+2)
Sag danni
Car
per colpire,passiva
Percezione un bersaglio. Colpito: 4
14 (1d4+2) danni Percezione
 passiva
1°livello (3 10 cura ferite
slot):
taglienti.
For Des Cos Int Sag perforanti
Car
19 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1)
perforanti Azioni
13 (+1) a12
Attacco (+1) 12
sorpresa: (+1) 10sorprende
(+0) 11 (+0) Roccia lasciata cadere. Attacco
10 (+0) Azionicon Arma a Distanza:
Fionda. Attacco conSe il drago
Arma a Distanza: +4 una
al tiro per
Percezione passiva 14
creatura e la colpisce con un attacco durante +5
il primoal tiroAttacco
Randello. per con colpire,
Arma un bersaglio+2 sotto
da Mischia: al
al tiroalper
colpire, unpassiva
Percezione bersaglio. Colpito: 4
12 (1d4+2) danni Scimitarra. Attacco con Arma da Mischia: +5 tiro
round il bersaglio subisce 7 (2d6) danni extra coboldo. Colpito: 6
colpire,
Sensibilità un alla (1d6
bersaglio.
Luce +3)
del danni
Colpisce:contundenti.
Sole. Finché 2è (1d4)
esposto danni
alla
contundenti. per colpire, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6+3) danni
Azioni contundenti.
luce del sole, il Coboldo subisce svantaggio ai tiri per
taglienti.
Morso. Attacco
Lancia: conArma
ArmadadaMischia
Mischia: +4 colpire, oltre che
Multiattacco:
al tiro+3per alle prove diattacca
il dragoartiglio Saggezza (Percezione)
due volte con la
FiammaAttacco
sacra con o a Gittata: a
colpire, unun bersaglio. Colpito: 4
bersaglio. Colpisce: 4 (1d6 +(1d6+1) basate
scimitarra
1) danni danni sulla vista
perforanti o 5 (1d8 + 1) danni perforanti se impiegata Azioni
con due mani per effettuare un attacco da mischia. Spadone: Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per
colpire, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6+4) danni
Componenti: V,S taglienti
Lancia: Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +6
Un bagliore simile a una fiamma scende fino a una al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 7 (1d6+4)
creatura entro gittata e che l'incantatore sia in grado di danni perforanti
vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza CD13, altrimenti subisce 1d8 danni radiosi. Il
bersaglio non trae beneficio dalla copertura per questo tiro salvezza.

Cura ferite

Componenti: V,S

Gittata: Contatto

Una creatura toccata dall'incantatore recupera un numero di punti ferita pari a 1d8 + il modificatore di
caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.
Draco guardiano
Classe Armatura 14
Punti ferita 52 (7d8+21)
Velocità 9m
Sfida 450 PE
Veterano For Des Cos Int Sag Car
Classe Armatura 17 16 11 16 4 (-3) 10 7 (-2)
Punti Ferita  58 (9d8 +18) (+3) (+0) (+3) (+0)
Velocità 9m Percezione passiva 12
Sfida 700PE
Resistenza ai Danni fulmine
For Des Cos Int Sag Car
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) Azioni
Percezione passiva 12 Multiattacco: il draco guardiano attacca due volte,
Azioni una con il morso, l’altra con la coda
Lancia: Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per
colpire, un bersaglio. Colpisce: 4 (1d6) perforanti colpire, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8+3) danni
perforanti
Coda. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per
colpire, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6+3) danni
Frulam Mondath contundenti.
Classe Armatura 16
Punti ferita 44 (8d8+8)
Velocità 9m
Sfida 450 PE
For Des Cos Int Sag Car
14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 11 (+0) 18 (+4) 15 (+2)
Percezione passiva 12 Popolano
Classe Armatura 10
Incantesimi. Frulam è un incantatore di 5°livello: la
Punti ferita 4 (1d8)
sua caratteristica da incantatore è Saggezza (ts degli
Velocità 9m
incant. CD14, +6 al tiro per colpire degli attacchi con
Sfida 450 PE
incant.
For Des Cos Int Sag Car
 Trucchetti: fiamma sacra, luce, taumaturgia
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
 1°livello (4 slot): comando, cura ferite, parola
guaritrice e santuario Percezione passiva 10
 2°livello (3 slot): arma spirituale, blocca Azioni
persone e calmare emozioni Randello. Attacco con arma da Mischia: +2 al tiro per
 3°livello (3 slot): guardiani spirituali, parola colpire, un bersaglio. Colpito: 2 (1d4) danni
guaritrice di massa contundenti.
Azioni
Multiattacco: Frulam attacca due volte con l’alabarda
Alabarda. Attacco con arma da Mischia: +5 al tiro per
colpire, un bersaglio. Colpito: 7 (1d10+2) danni
contundenti.
Fustigatore Azbara Jos
Classe Armatura 20 Classe Armatura 16
Punti ferita 93 (11d10+33) Punti ferita 39 (6d8+12)
Velocità 3m, scalata 3m Velocità 9m
Sfida 1800PE Sfida 1100PE
For Des Cos Int Sag Car For Des Cos Int Sag Car
18 8 (-1) 17 7 (-2) 16 6 (-2) 9 (-1) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 11 (+0)
(+4) (+3) (+3) Percezione passiva 11
Percezione passiva 16 Incantesimi Azbara è un incantatore di 6°livello (TS
Scuro visione CD13, +5 al tiro per colpire):
Viticci afferranti. Il fustigatore può avere fino a 6  Trucchetti (a volontà): mano magica,
viticci alla volta. Ogni viticcio può essere attaccato prestidigitazione, raggio di gelo, stretta
(CA 20; 10 punti ferita; immunità ai danni psichici e folgorante
da veleno). Distruggere un viticcio non infligge  1°livello (4 slot): dardo incantato, nube di
danni al fustigatore, che può produrre un viticcio di nebbia, onda tonante, scudo
rimpiazzo nel suo prossimo turno. Un viticcio può  2°livello (3 slot): invisibilità, passo velato,
essere anche rotto se una creatura effettua raggio rovente
un’azione e riesce una prova di Forza CD 15 contro  3°livello (3 slot): controincantesimo, dissolvi
di esso. magie, palla di fuoco
Azioni Azioni
Multiattacco. Il fustigatore può usare avvolgere e Pugnale. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per
morso colpire, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4+3) danni
Morso. Attacco con arma da Mischia: + 7 al tiro per perforanti
colpire, un bersaglio. Colpito: 22 (4d8+4) danni
perforanti. Ettercap
Viticcio. Attacco con arma da Mischia: + 7 al tiro Classe Armatura 13
per colpire, un bersaglio. Colpito: Il bersaglio è Punti ferita 44 (8d8+8)
afferrato (PROVA CD15 FORZA per fuggire). Fino Velocità 9m, scalata 9m
al termine dell’afferrare, il bersaglio è intralciato e Sfida 1100PE
ha svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza di For Des Cos Int Sag Car
Forza, mentre il fustigatore non può usare lo stesso 14 (+2) 15 (+2) 13 (+1) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-2)
viticcio contro un altro bersaglio. Percezione passiva 13
Avvolgere. Il fustigatore trascina le creature Azioni
afferrate da lui di 7,5 metri verso di lui. Artigli. Attacco con arma da Mischia: +4 al tiro per
colpire, un bersaglio. Colpito: 7 (2d4+2) danni
taglienti. Morso. Attacco con arma da Mischia: +4 al
tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 6 (1d8+2) danni
perforanti più 4 (1d8) danni da veleno. Il veleno
termina dopo un TS CD11 COST., e si può ripetere ogni
turno. Svanisce dopo un 1 min.
Ragnatela (Ricarica 5-6). Attacco con arma a Distanza:
+4 al tiro per colpire, una creature. Colpito: Il bersaglio
è intrappolato in una ragnatela, superando una PROVA
CD11 FORZA riesce a liberarsi, oppure dopo averla
distrutta (CA 10, 5 P.F.).
Peryton Ragno gigante
Classe Armatura 13 Classe Armatura 14
Punti ferita 33 (6d8+6) Punti ferita 26 (4d10+4)
Velocità 6m, volare 18m Velocità 9m, scalare 9m
Sfida 450 PE Sfida 200PE
For Des Cos Int Sag Car For Des Cos Int Sag Car
16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 9 (-1) 12 (+1) 10 (+0) 14 16 12 2 (-4) 11 4 (-3)
Percezione passiva 15 (+2) (+3) (+1) (+0)
Percezione passiva 10
Attacco in picchiata. Se il peryton attacca in picchiata
da almeno 9m verso un bersaglio e lo colpisce, questo Attacco in picchiata. Se il peryton attacca in picchiata
subisce 9 (2d8) danni extra da almeno 9m verso un bersaglio e lo colpisce,
Azioni questo subisce 9 (2d8) danni extra
Multiattacco. Il peryton effettua due attacchi, uno con Azioni
incornata e l’altro con gli speroni. Morso. Attacco con arma da Mischia: + 5 al tiro per
Incornata. Attacco con arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8+3) danni
colpire, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8+3) danni perforanti. Il bersaglio deve superare un TS CD11
perforanti. COST., se non lo supera subisce 9 (2d8) danni da
Speroni. Attacco con arma da Mischia: +5 al tiro per veleno e rimane paralizzato ma stabile se finisce a 0
colpire, un bersaglio. Colpito: 8 (2d4+3) danni P.F.; altrimenti ne subisce la metà.
perforanti. Ragnatela (Ricarica 5-6). Attacco con arma a
Distanza: +5 al tiro per colpire, una creature. Colpito:
Il bersaglio è intrappolato in una ragnatela,
superando una PROVA CD12 FORZA riesce a liberarsi,
oppure dopo averla distrutta (CA 10, 5 P.F.).

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