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L'eredità di alaghesia

Classe:assassino
Livello:10
(Equip contato su 3250 monete)
Nome: Meredit
Razza: umana
Vita lv1: 15+COSx2
Dado Vita per livello: 1d10+5+COSx2
Punti Abilità lv1: 12+INT
Punti Abilità per livello: 6+INT
Bonus attacco base (BAB): 7

Punti iniziali da distribuire fra le caratteristiche: 72


+1 al livello 5
+4 al livello 11
+1 al livello 15

Ogni personaggio acquisice un nuovo talento ai livelli 3/6/9/12/15/18/20

Caratteristiche
Costituzione 10(+0)
Forza 12(+1)
Destrezza 18(+4)
Volontà 10(+0)
Intelligenza 10(+0)
Carisma 13(+1)
HP(punti vita)
105
Armatura
-Armatura media di cuoio cantata (requisiti: FOR 12)
RDFi 4
RDC 3
RDFr 3
RDE 3
RDM 4
Dado schivata 1d6
2kg
Costo 1300 corone

Riduzione danno(rd)(fisico/fuoco/freddo/elettrico/magico)
4
3
3
3
4
Punti energia del turno(PE)
6
Punti energia giornalieri(PEG)
PE+COS+LV PG
16
Classe armatura (CA)
19(23 quando schivi)
Schivata
1D6+1D4(1a gratuita ma con 19CA)
Armi/scudi
-Frusta
2PE 1d10+DESx1.5 Crit 19-20x2
+2m raggio
Ignora la CA degli scudi
Una mano
3kg
Costo 30 corone

-Frusta 2
2PE 1d10+DESx1.5 Crit 19-20x2
+2m raggio
Ignora la CA degli scudi
Una mano
3kg
Costo 30 corone

- Arco
2 PE 1D8 +DESx1.5 Crit 20 x4
Gittata 24+(FORX2)metri
Due mani
2kg
Costo 40 corone

-Coltello da lancio
1PE 2+DES Crit 18-20x5
Gittata 5m+FOR
Una mano
1kg
Costo 5 corone (a singolo coltello)

Attacco
-Attacco melee
Per colpire: 1D20+9
Frusta: 1D20+11
Frusta 2(ambidestra): D20+5

-Frusta
2PE 1d10+8 Crit 18-20x2 (15-20x2furtivo)
+2m raggio
Ignora la CA degli scudi
Una mano
-Frusta 2
2PE 1d10+8 Crit 18-20x2 (15-20x2furtivo)
+2m raggio
Ignora la CA degli scudi
Una mano

-attacco distanza
Per colpire: 1D20+11

-Coltello da lancio
1PE 2+5 Crit 18-20x5 (15-20x5furtivo)
Gittata 6m

- Arco
2 PE 1D8 +6 Crit 20 x4 (19-20x4furtivo)
Gittata 26metri

IMMUNITÀ
Nessuna

TALENTI (livelli 3/6/9/12/15/18/20) 3


-Arma prescelta frusta (requisiti: Forza 12, Destrezza 12)
Il PG diventa esperto nell'utilizzo di un'arma a scelta, ottenendo un bonus di +2 nel tiro per
colpire e ai danni ogni volta che la utilizza. Talento acquisibile per diverse armi
--Maestro d'armi frusta. (requisiti: Arma prescelta)
Aumenta di 1 il range del critico per l’arma prescelta
--Ambidestria (requisiti: Arma Prescelta: Arma ad una mano melee, Destrezza 15)
Il PG quando combatte con due armi ad una mano prescelte (almeno l’arma nella mano
secondaria deve essere prescelta) ottiene un attacco bonus con l’arma secondaria al costo
di (attacco con arma secondaria -1 PE), questo secondo attacco avrà un malus di -(PE turno
totali) al tiro a colpire, inoltre le armi da 1 PE di costo usate con questo talento ignorano il
modificatore FOR ai danni(DES per stocchi).
Questo talento può essere attivato per ogni colpo che si effettua con l’arma
principale, ma non può essere utilizzato con un Attacco preparato

CAPACITÀ/TRATTI RAZIALI/SPECIALI/CLASSE
Doppia forma: cambia forma tra umano e gatto a piacimento, ma da gatto non può
impugnare armi (artigli 2+ FOR); forma umana è in grado di vedere anche nel buio più
assoluto (idem forma gatto). Costo trasformazione in battaglia 1PE

+5 ad Addestrare animali

Bonus e malus forma Gatto:


-non si possono utilizzare armi e armature, inoltre lascia l'inventario a terra
-CA +2
-velocità di movimento 15m
-Bonus +5: Acrobazia, Equilibrio, Escapologia, Furtività, Saltare, Scalare
-Malus - 5: Alchimia, Artigianato, Cavalcare, Corde, Costruire, Intimidire, Lanciare oggetti,
Nuotare, Pronto Soccorso, Sabotaggio

Celare presenza fisica: l’Assassino ottiene un bonus passivo di +3 su Furtività


Celare presenza totale: in Furtività l’Assassino non è percepibile mentalmente
Criticità: in Furtività l’Assassino raddoppia il range di critico per gli attacchi melee
Danno puro: spendendo il doppio dei PE di un normale attacco l’Assassino ignora ogni tipo
di Riduzione Danno di un bersaglio, anche derivanti da talenti o fonti esterne. Utilizzabile
una volta per turno e solo per attacchi melee
-Eludere: raddoppia il bonus DES alla CA durante le schivate
--Riflessi incondizionati: la prima schivata del turno non costa PE ma ignora il bonus di
Eludere
-Immagine riflessa: l’Assassino crea una copia immateriale di sé stesso, non può infliggere
danni. Costo 1 PE, durata (1+CAR) turni. Fuori dal combattimento la durata della copia è di
10 minuti, ma aumenta di altri 10 minuti per ogni PE giornaliero speso
-Camuffamento: l’Assassino può cambiare le sembianze di un oggetto illudendo
tutti i sensi delle altre creature,tranne quelle escluse dall’Assassino stesso. Il costo
avrà un valore di PE giornalieri variabile in base all’oggetto da camuffare e al
risultato che si vuole ottenere, ma a questi va tolto un valore pari a CAR
dell’Assassino. Non utilizzabile in combattimento

DENARO POSSEDUTO
Non calcolato
VELOCITÀ DI MOVIMENTO
1PE 9m
1PE 15m(forma gatto)
LINGUE
● Comune
INCANTESIMI DA BATTAGLIA
Nessuno
INVENTARIO (peso trasportabile 60kg)

Falco
(dimensioni) 70X35 cm (250cm apertura alare)

Caratteristiche
Costituzione 10(+0)
Forza 8(-1)
Destrezza 18(+4)
Volontà 4(-3)
Intelligenza 4(-3)
Carisma 10(+0)

HP(punti vita)
18
Riduzione danno(rd)(fisico/fuoco/freddo/elettrico)
0 -1 1 -1
Punti energia del turno(PE): 2
Punti energia giornalieri(PEG): 4
Classe armatura (CA)
20 il volo
10 a terra
Schivata:1PE 1D10
Attacco
Per colpire: 1D20+4
artigliata(zampata): 1D4+1
Picchiata:2PE l'animale deve trovarsi almeno a 10 metri d'altezza esattamente sopra il
bersaglio (massimo 40m)per poi tuffarsi sul bersaglio a una velocità spaventosa , dopo la
picchiata si troverà all'altezza del suolo affianco al bersaglio (a scelta da che lato) 1D10
danni ogni 10m di picchiata.
Immunità:Ai terreni o sostanze sui terreni
Peculiarità
Occhio di falco: bonus di +10 alle prove in osservare
Ammaestrabile:(non si può ammaestrare un animale già ammaestrato o che è stato
attaccato in precedenza dal PG) il PG ammaestrante fa 3 prove contrapposte di addestrare
animali contro volontà+10 dell'animale (la prima per convincerlo a non essere ne aggressivo
ne spaventato nei tuoi confronti, la seconda per convincerlo a seguirti e la terza per
convincerlo a ubidirti)
Se si ha successo in tutte e tre le prove l'animale é ammaestrato , se si fallisce anche solo
una prova l'animale scapperà via
Velocità di movimento
In volo 1PE 30m
A terra 1PE 3m
Peso trasportabile:8kg
Prezzo:75 corone

Abilità. (P.abilità+MOD caratt.=tot)


Acrobazia - DES. AS 6+4=10
Addestrare animali - CAR. +5 0+1=6
Alchimia - INT. 0+0=0
Artigianato - INT. 0+0=0
Ascoltare - VOL. 3+0=3
Baratto - CAR. 5+1=6
Cavalcare - COS 0+0=0
Cercare tracce - VOL 0+0=0
Charming - CAR 5+1=6
Concentrazione - INT 0+0=0
Conoscenze* - INT 0+0=0
Corde - DES 0+4=4
Costruire - INT 0+0=0
Decifrare - INT. 0+0=0
Diplomazia - CAR. 4+1=5
Empatia - VOL 0+0=0
Equilibrio - DES AS 4+4=8
Escapologia - DES 0+4=4
Falsificare - INT 0+0=0
Furtività - DES AS +3 15+4=22
Intimidire - CAR 0+1=1
Intrattenere - CAR 0+1=1
Lanciare oggetti - DES 0+4=4
Nuotare - FOR 0+1=1
Osservare - VOL 3+0=3
Pronto soccorso** - INT 0+0=0
Raccogliere info - CAR 4+1=5
Raggirare - CAR 5+1=6
Rubare - DES 0+4=4
Sabotaggio - INT 0+0=0
Saltare - FOR 2+1=3
Scalare - FOR 2+1=3
Scasso - DES AS 5+4=9
Sollevare - FOR 0+1=1
Sopravvivenza - COS 0+0=0
Tradurre - INT 0+0=0
Travestimento - CAR 5+1=6
Utilizzo oggetti magici - INT 0+0=0
Valutare - INT. 3+0=3

Limite attuale 15, AS 30

Al livello 1 il limite è 4, al livello


3- 5- 7- 9- 11-13-16-20 il limite diventa 7-10-13-15-17-19-21-25. Questo valore limite vale
solo per i punti assegnati sull'abilità, non comprende i modificatori delle caratteristiche e
eventuali bonus extra. raddoppiano per le specializate

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