Sei sulla pagina 1di 5

L'eredità di alaghesia

Classe:barbaro
Livello:10
(Equip contato su 3250 monete)
Nome: xena
Razza: umana
Hp lv1: 21
Dado vita:1d8+1d6+7+COSx2
Punti abilità per livello:2+INT
Bonus attacco base (BAB): 11

Punti Abilità lv1: 4+INT


Punti iniziali da distribuire fra le caratteristiche: 72
+1 al livello 5
+4 al livello 11
+1 al livello 15

Ogni personaggio acquisice un nuovo talento ai livelli 3/6/9/12/15/18/20

Caratteristiche
Costituzione 10(+0)
Forza 16(+3)
Destrezza 16(+3)
Volontà 11(+0)
Intelligenza 10(+0)
Carisma 10(+0)
HP(punti vita)(dado vita 1d8+1d6+COS)
156
Armatura
-Armatura media di cuoio cantata (requisiti: FOR 12)
RDFi 4
RDC 3
RDFr 3
RDE 3
RDM 4
Dado schivata 1d6
2kg
Costo 1300 corone

Riduzione danno(rd)(fisico/fuoco/freddo/elettrico/magico)
4
3
3
4
4
Punti energia del turno(PE)
6
Punti energia giornalieri(PEG)
PE+COS+LV PG
16
Classe armatura (CA)
18
Schivata
1D6+1D4
Armi/scudi
- Spada lunga
1 PE 1D8+FOR crit 19/20 x2
Una mano
5kg
Costo 40 corone

- Spada lunga 2
1 PE 1D8+FOR crit 19/20 x2
Una mano
5kg
Costo 40 corone

- Arco
2 PE 1D8 +DESx1.5 Crit 20 x4
Gittata 24+(FORX2)metri
Due mani
2kg
Costo 40 corone

- Chakram
1 PE 1D4+FOR crit 18-20x2
Se si spendono minimo 6 Punti Abilità su "Lanciare oggetti", rimbalza fino a (mod. DES)
volte
Se si vuole usare l'ultimo rimbalzo per riprendere al volo il chakram bisognerà tirare su
lanciare oggetti con CD 17 (se si fallisce si afferra comunque il chakram ma si riceve il
danno dell'arma)
Gittata 9m+DES
Una mano
1kg
Costo 45 corone

Attacco
-Attacco melee
Per colpire: 1D20+14
Spada lunga: 1D20+16
Spada lunga 2(ambidestra): D20+10

-attacco distanza
Per colpire: 1D20+14
Chakram: 1D20+16
-Spada lunga
1 PE 1D8+5 crit 19/20 x2

-Spada lunga 2(ambidestra)


0 PE 1D8+5 crit 19/20 x2

-Chakram
1 PE 1D4+5 crit 17-20x2
3 rimbalzi
Gittata 12 metri

-Arco
2 PE 1D8 +4 Crit 20 x4
Gittata 30metri
Immunità
Nessuna
Talenti (livelli 3/6/9/12/15/18/20) 4
-Arma prescelta chakram (requisiti: Forza 12, Destrezza 12)
Il PG diventa esperto nell'utilizzo di un'arma a scelta, ottenendo un bonus di +2 nel tiro per
colpire e ai danni ogni volta che la utilizza. Talento acquisibile per diverse armi
--Maestro d'armi chakram. (requisiti: Arma prescelta)
Aumenta di 1 il range del critico per l’arma prescelta
-Arma prescelta spada lungha (requisiti: Forza 12, Destrezza 12)
Il PG diventa esperto nell'utilizzo di un'arma a scelta, ottenendo un bonus di +2 nel tiro per
colpire e ai danni ogni volta che la utilizza. Talento acquisibile per diverse armi
--Ambidestria (requisiti: Arma Prescelta: Arma ad una mano melee, Destrezza 15)
Il PG quando combatte con due armi ad una mano prescelte (almeno l’arma nella mano
secondaria deve essere prescelta) ottiene un attacco bonus con l’arma secondaria al costo
di (attacco con arma secondaria -1 PE), questo secondo attacco avrà un malus di -(PE turno
totali) al tiro a colpire, inoltre le armi da 1 PE di costo usate con questo talento ignorano il
modificatore FOR ai danni(DES per stocchi).
Questo talento può essere attivato per ogni colpo che si effettua con l’arma
principale, ma non può essere utilizzato con un Attacco preparato

Capacità/tratti raziali/speciali/classe
Un talento bonus alla creazione del personaggio
Fortunato:20 naturale garantito su 1 tiro a scelta a sessione di gioco da dichiarare prima del
tiro
Il Barbaro può usare ogni livello di Ira in battaglia, ma una per volta ed una sola volta
ciascuna, mentre può utilizzare Grido di guerra e Furia una sola volta al giorno
Ira:
Lv1 - il Barbaro ottiene +(1xPE arma) danni per 3 turni
Lv2 - il Barbaro ottiene +(3xPE arma) danni per 4 turni
Lv3 - il Barbaro ottiene +(5xPE arma) danni per 5 turni
Quando è in Ira il Barbaro non può effettuare schivate (il bonus è valido solo per armi melee
e da lancio)
Tenacia: si attiva durante l'Ira di qualunque livello, il Barbaro non subisce dolore, rimane in
piedi anche con 0 HP e non potrà subire ulteriori danni finchè l’Ira rimane attiva(può ancora
essere ferito ma non può scendere sotto gli 0 HP). Se una volta che è finito l’effetto di
Tenacia il Barbaro è a 0 HP crollerà a terra svenuto
Aura intimidatoria: si attiva durante l'Ira di qualunque livello, ogni volta che il Barbaro
uccide un nemico intimorisce gli altri avversari, i quali avranno un malus sui tiri per colpire
contro il Barbaro di - 3 per 3 turni. Inoltre i nemici devono effettuare un tiro su VOL con CD
(10+lv Barbaro+FOR Barbaro), se fallito perdono il prossimo turno
Grido di guerra: fornisce Ira lv1 al party ma non a sé stesso, inoltre i compagni non
subiranno il malus sulla schivata di Ira. Costo 1PE
Grido di guerra lv2: funzionamento identico a Grido di guerra lv1, ma l'Ira fornita al party è
di lv2 e costa 2PE
Furia: nel proprio turno il Barbaro può sacrificare fino a 30HP per ottenere fino a 3PE extra
che possono eccedere il limite massimo, ma questi andranno persi se non li utilizza prima
del suo prossimo turno. Il primo PE costa 5HP, il secondo 10 ed il terzo 15. Il giocatore può
decidere se ottenere subito tutti i PE o diluirserli nei turni, ma in questo caso deve dichiarare
il dispendio di HP nel momento in cui decide di ottenere i PE, questo per evitare di
organizzare prima il momento in cui ottenere i PE.
(esempio: nel proprio turno spende i primi 5HP per ottenere 1PE, può decidere di spendere i
10HP per il secondo PE in un secondo momento, ma potrà farlo solo nei propri turni
successivi e dovrà aspettare di arrivare a quel turno. In questo modo non potrà dire cose
tipo "spenderò i prossimi 10HP per ottenere 1PE nel momento in cui subisco un attacco".
Tuttavia può spendere subito 15HP per ottenere 2PE e tenerseli da parte, magari per una
schivata, ma se arriva al prossimo turno senza averli spesi questi andranno persi)
Se l'utilizzo di Furia porta gli HP del Barbaro sotto lo 0 questi si fermeranno ad 1 ed il
Barbaro otterrà PE in base a quanti HP saranno spesi, sempre in base al criterio sopra
descritto, ma se la Tenacia del Barbaro è attiva può portare i propri HP a 0 e ottenere tutti e
3 i PE anche se non vengono spesi tutti e 30 gli HP

Denaro posseduto
1785 corone
Velocità di movimento
1PE 9m
Lingue
● Comune
Incantesimi da battaglia
● Nessuno
Inventario (peso trasportabile 80kg)

Abilità. (P.abilità+MOD caratt.=tot)


Acrobazia - DES. AS 3+3=6
Addestrare animali - CAR. 0+0=0
Alchimia - INT. 0+0=0
Artigianato - INT. 0+0=0
Ascoltare - VOL. 0+0=0
Baratto - CAR. 0+0=0
Cavalcare - COS 0+0=0
Cercare tracce - VOL 0+0=0
Charming - CAR 0+0=0
Concentrazione - INT 0+0=0
Conoscenze* - INT 0+0=0
Corde - DES 0+3=3
Costruire - INT 0+0=0
Decifrare - INT. 0+0=0
Diplomazia - CAR. 0+0=0
Empatia - VOL 0+0=0
Equilibrio - DES 0+3=3
Escapologia - DES 0+3=3
Falsificare - INT 0+0=0
Furtività - DES 0+3=3
Intimidire - CAR 6+0=6
Intrattenere - CAR 0+0=0
Lanciare oggetti - DES 13+3=16
Nuotare - FOR 0+3=3
Osservare - VOL 0+0=0
Pronto soccorso** - INT 0+0=0
Raccogliere info - CAR 0+0=0
Raggirare - CAR 0+0=0
Rubare - DES 0+3=3
Sabotaggio - INT 0+0=0
Saltare - FOR 0+3=3
Scalare - FOR 0+3=3
Scasso - DES 0+3=3
Sollevare - FOR 0+3=3
Sopravvivenza - COS 0+0=0
Tradurre - INT 0+0=0
Travestimento - CAR 0+0=0
Utilizzo oggetti magici - INT 0+0=0
Valutare - INT. 0+0=0

Limite attuale 15, AS 30

Al livello 1 il limite è 4, al livello


3- 5- 7- 9- 11-13-16-20 il limite diventa 7-10-13-15-17-19-21-25. Questo valore limite vale
solo per i punti assegnati sull'abilità, non comprende i modificatori delle caratteristiche e
eventuali bonus extra.

Potrebbero piacerti anche