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L'Eredità di Alagaesia

Classe: Assassino
Livello:5
(Equip contato su 1000 monete)
Nome: ….
Razza: Adurneo
Dado vita:1d10+5+COSx2
Punti abilità per livello:4
Bonus attacco base (BAB): 4

Punti Abilità lv1: 8


Punti iniziali da distribuire fra le caratteristiche: 72+1(lv5)

Ogni personaggio acquisisce un nuovo talento ai livelli 3/6/9/12/15/18/20

Caratteristiche
Costituzione 12(+1)
Forza 10(0)
Destrezza 16(+3)(+5 con Agile)
Volontà 10(0)
Intelligenza 10(0)
Carisma 15(+2)
HP(punti vita)(dado vita 1D10+cos)
65
Armatura
-Leggera (cuoio)
RDFi 1
RDC 1
RDFr 1
RDE 2
RDM 0
Dado schivata 1d8
3kg
Costo 40 corone
Riduzione danno(rd)(fisico/fuoco/freddo/elettrico/magico)
RDFi 1
RDC 0
RDFr 0
RDE 1
RDM 3
Punti energia del turno(PE)
4
Punti energia giornalieri(PEG)
9
Classe armatura (CA)
15+2
Schivata
15+2+1d8+1d2
Armi/scudi

-Arco
2 PE 1d8 +4 Crit 20x4
Gittata 24 metri
Due mani
2kg
Costo 40 corone

-Stocco
1 PE 1d6 +3 crit 18-20x2
Ignora 1 RDFi dell’avverssario
Destrezza minima 14
Una mano
3kg
Costo 80 corone

-Scudo di ferro
+2 CA
Una mano
5kg
Costo 40 corone

Attacco
Tiro per colpire melee:1d20+4

Stocco
1 PE 1D6 +3 crit 18-20x2
Ignora 1 RDFi dell’avverssario

Tiro per colpire a distanza:1d20+7

Arco
2 PE 1d8 +4 Crit 20x4
Gittata 24 metri

Immunità
Nessuna
Talenti

-Agile
+2 sulle prove su Destrezza

Capacità/tratti raziali/speciali/classe
-RDM (magica) +3, - 1 RDC, RDFr, RDE (calore, freddo, elettrico)
-Immunità a malus da mutilazioni, Sanguinamento e Ustioni
-Rigenera HP in acqua (vita piena in un’ora)
-Deve entrare in contatto con la luce solare almeno una volta al giorno, altrimenti avrà - 1 punti
energia giornalieri per ogni giorno che passa senza vedere il sole
-Non necessita di mangiare o respirare ma ha bisogno di assumere un certo quantitativo di
acqua ogni giorno (circa 3 litri), ha comunque bisogno di dormire 8 ore a notte
-Incantesimi o pozioni di cura non funzionano sugli Adurnei ma "bere" 1 litro d'acqua li cura di
1d8 + COS, inoltre se viene attaccato con dell’acqua il danno viene convertito in cura
-Celare presenza fisica: bonus passivo di +3 su Furtività
-Celare presenza totale: non è percepibile mentalmente quando si è in Furtività
-Criticità: in Furtività viene raddoppiato il range di critico per gli attacchi melee
-Immagine riflessa: il PG crea una copia immateriale di sé stesso, non può infliggere danni.
Costo 1 PE, durata 3 turni. Fuori dal combattimento la durata della copia è di 10 minuti, ma
aumenta di altri 10 minuti per ogni PE giornaliero speso
-Copia fisica: il PG crea un doppione identico a sé stesso. La copia si muove nello stesso
turno dell’Assassino, ma infligge la metà dei danni (minimo 1) e non ha una coscienza
rimanendo comunque vulnerabile ad attacchi mentali, pertanto uno psicomante può capire chi
tra i due è l’originale e può danneggiare entrambi.
La copia possiede 3 HP, perde 1HP(e non più di 1) per ogni colpo di qualsiasi genere subìto E
alla fine di ogni turno.
La copia potrà compiere azioni dal prossimo turno dell’Assassino, inoltre quando la copia
muore l’Assassino ne può creare un’altra, ma non può crearne due contemporaneamente.
Costa l’interezza dei PE del turno.
Fuori dal combattimento creare una copia costa tutti i PE giornalieri ESCLUSI QUELLI DEL
TURNO (minimo 1) e ha la durata di un’ora.

Abilità specializzata: Furtività, Rubare, Scasso

Denaro posseduto
400 corone
Velocità di movimento
1PE 8m
Lingue
● Comune
Inventario

Cavallo (vedi stats sotto)

Peso trasportabile
22\60kg

Abilità. (P.abilità+MOD caratt.=tot)


Limite 10 Limite Specializzate 20
Acrobazia - DES. 0+3=3
Addestrare animali - CAR. 0+2=2
Alchimia - INT. 0+0=0
Artigianato - INT. 0+0=0
Ascoltare - VOL. 0+0=0
Baratto - CAR. 0+2=2
Cavalcare - COS 0+1=1
Cercare tracce - VOL 2+0=2
Charming - CAR 0+2=2
Concentrazione - INT 0+0=0
Conoscenze* - INT 0+0=0
Corde - DES 0+3=3
Costruire - INT 0+0=0
Decifrare - INT. 0+0=0
Diplomazia - CAR. 0+2=2
Empatia - VOL 0+0=0
Equilibrio - DES 0+3=3
Escapologia - DES 0+3=3
Falsificare - INT 0+0=0
Furtività - DES 10+3(+3)=16
Intimidire - CAR 0+2=2
Intrattenere - CAR 0+2=2
Lanciare oggetti - DES 0+3=3
Nuotare - FOR 0+0=0
Osservare - VOL 2+0=2
Pronto soccorso** - INT 0+0=0
Raccogliere info - CAR 0+2=2
Raggirare - CAR 2+2=4
Rubare - DES 4+3=7
Sabotaggio - INT 0+0=0
Saltare - FOR 0+0=0
Scalare - FOR 0+0=0
Scasso - DES 4+3=7
Sollevare - FOR 0+0=0
Sopravvivenza - COS 0+1=1
Tradurre - INT 0+0=0
Travestimento - CAR 0+2=2
Utilizzo oggetti magici - INT 0+0=0
Valutare - INT. 0+0=0

Al livello 1 il limite è 4, al livello 3-5-7-9-11-13-16-20 il limite diventa 7-10-13-15-17-19-21-25.


Questo valore limite vale solo per i punti assegnati sull'abilità, non comprende i modificatori
delle caratteristiche e eventuali bonus extra. raddoppiano per le specializate

Cavallo
(dimensioni) 350X200cm
Caratteristiche
Costituzione 16(+3)
Forza 16(+3)
Destrezza 12(+1)
Volontà 8(-1)
Intelligenza 4(-3)
Carisma 10(+0)
HP(punti vita)
100
PE / PE giornalieri
2/8
Riduzione danno(rd)(fisico/fuoco/freddo/elettrico)
2
-1
1
0
Classe armatura (CA)
11
Schivata
No
Attacco
Per colpire: 1D20+3
Pestone: 2PE 2D8+6
Immunità
Nessuna
Peculiarità
Ammaestrabile:(non si può ammaestrare un animale già ammaestrato o che è stato attaccato
in precedenza dal PG) il PG ammaestrante fa 3 prove contrapposte di addestrare animali
contro volontà+10 dell'animale (la prima per convincerlo a non essere ne aggressivo ne
spaventato nei tuoi confronti, la seconda per convincerlo a seguirti e la terza per convincerlo a
ubidirti)
Se si ha successo in tutte e tre le prove l'animale é ammaestrato , se si fallisce anche solo una
prova l'animale scapperà via
Cavalcabile:la creatura è cavalcabile da un PG , in battaglia la velocità di movimento del PG
diventa quella dell'animale ,tuttavia l'animale non aggira come personaggio nel turno di
combattimento .
Per compiere una qualunque azione diversa dal galoppo in linea retta sarà richiesta una prova
di "cavalcare"
Velocità di movimento
1PE 20m
Peso trasportabile
256kg

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