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l liDI CE
llfTmJZJ(J( Pag. 3 SEGUM:I 25
COtf: USARE l PAVUENTI 3 SEGUOCI ASS<X..DATI 25
SERGENTI 25
""'lA 5 CAPITANI 25
IL COI.l.EGIO DEliA LUCE
LIBRO DEGLI INCAHliSIMI DEI MNiHI DEliA LUCE
5
5
ELII DEliA DANZA DI GUERRA
MANI UCCISORI DI 1ROI.l.
25
26 .
L'APPRENDISTA STREGONE 27
10M lmlll 7 SEGUOCI ED EROI KJRTI 27
l H<Mt KJRTI 7
Ghoul 7 ...,._ Il STMZE PllltiPM.I 28
Wi~t 7 l L GEHERA'Rm: OCIJ..A Rl <IRCA 28
Ca vere 7 100 PER LE Rl <IROIE 29
=iro 7 Ricerche con liberazione 29
IX»U -BESTI A 7 Ricerche con ritroYS~~ento 30
Tesori dei nuovi ~K>Stri 8 Ricerche con corsa contro il ~ 31
MATRICI DEI t«)STRJ 8 Ricerche con esplorazione 32
staven 9 Ricerche con vendetta 33
fbn lt>rti 10
<Kchetti 11
Creature del Caos 12
Uoaini -bestia 13
Miste u LA RI<DCA 111. SJGIIIE III CJ.MYERI
1[S(JK) 15 SCHEMI DI SOTTERRANEI 34
TESOR l DE l MJSTR l 15 TESORI PRINCIPALI 35
TABEUA OCI IWJU DI TESORO 15 ALCUNI OIIARUENTI 35
TABEUA DEI TESORI MNil Cl DEl t«)STR l 15 REGOLA OPZI<»W.E PER fARE PIU' IN fRETTA 35
TABEUA DEI TESORI OCI MlìTRI 16 TRA UNA SPEDIZIM E L'ALTRA 35
TABEUA DEI VELENI PER ARMI DA TN;LIO 17 LA LEGGENDA EROICA 36
GIOIELLI 17
TESORI MN;ICI 17 PIIIMII<ID: LA SP~ DM. OQE fiNIEGGIMlt 37
Pendaglio 17
Gli Aiuleti aagici 17
Borse 111.giche 18 smJD\ RICID: LA IWXlV1l DI Olfl.DAZJ(J( 41
Bacchette aagiche 18
Anelli ~iCI 19
Scudi ed elli aag.ici 19 'IEllA llaDr' .Il fOBIE JD .DI Ulfl 45
Arai miche 19
Gioiell aagici 20
Per~ne aagiche 20 IMITA IJCID: IL III1EU.O.JLLA Fili: lll.IOIX) 49
Poz oni aagiche 21
frecce e dardi aagici 21
Archi mgici 22 LA BATTMìl.l AFIIW.l 54
Spade aagiche 22
Araature aagiche 23
Tuniche e aantelli ~agici 24
Talisaani aagici 24
2
ADVANCED HEROQUEST
TERRORE NEL BUIO
INTRODUZIONE
Benvenuti a "Terrore nel buio", la prill3 espansione di colori, schede dei giocatori, m.ppe per la ricerca nei vari
"Mvanced Heroquest". In queste pagine troverete nuove regole livelli dei sotterranei (dove s 1 trovano i tesori J, nuovi
per tesori, Egia ed oggetti mag1c1, uvstri e seguaci, ideate tipi di mostri, di oggetti magici ed incantesimi , nuovi
per farvi divertire ancora di piu'. "Terrore nel buio" sara' nemici: tutto cio' che gli Eroi potrebber·o desiderare. Molte
anche accolto con sollievo dagli N; di "Mvanced Heroquest" cose tremende aspettano nell'oscurita' delle Montagne Grigie
pressati dai loro giocatori per preparare altre avventure: e, al culmine delle loro estenuanti ricerche, gli Eroi
troverete un siste.a per generare i punteggi delle ricerche dovranno affrontare gli incredibili poteri del Signore dei
che seguiranno quelle presentate nel libretto delle regole Cadaveri nella sua tana, un luogo terribile, quasi quanto lui
originale e l'epica, lunghissima '~icerca del Signore dei stesso!
cadaveri", in graoo di intrattenere i giocatori per molte e
m l te serate emzionanti! La ricerca epica si serve di molti trucchi ed espedienti
tattici in combattimento, che obbligheranno i giocatori ad
COODIITO lillA CONITZI <XfE apprendere tante nuove tecniche, se vorranno mantenere in
Nella scatola troverete questi elementi. v1ta i loro Eroi. E' stato dimostrato che la ricerca e'
difficile, ma non impossibile e gli speciali Tesori della
Sezioni e segnalini Ricerca rappresentano per gli Eroi un irresist.ibi le richiamo.
Cinque nuove stanze principali a colori, altre sezioni di
corridoio, incroci e passaggi, una nuova serie di segnalini Le nuove sezioni sono state realizzate appositamente per
di pericoli, altri elementi per il sotterraneo e quattro questa ricerca, ma potete riutilizzarle anche per altre: sono
carte di armi D3giche. un'ottima variante delle stanze "normali" del gioco. Vi
facciamo vedere anche come si possono collegare certi
Il libretto delle regole "effetti speciali" con le caratteristiche uniche di questi
E' suddiviso nelle quattro parti seguenti . luoghi; gli N; piu' abili potranno divertirsi ad inserire
espedienti e varianti di loro invenzione basati su questi
ltigia effetti.
Questa parte presenta una nuova scuola di magia, la "Scuola
della Luce". C e' anche il libro degli incantesimi del D3gO <DE USARE l PAVUIJITI.
della Luce, con dettagli e cosh di ogni incantesimo di Qui troverete cinque nuovi pavimenti di stanze di cartone che
questa scuola. potrete usare nella ricerca del Signore dei Cadaveri oppure
in aggiunta alle stanze che gia' avevate nel gioco "Mvanced
tbstri Heroquest". Queste stanze speciali sono numerate dall'uno al
Ci sono otto nuovi tipi di mstri del .,ndo di ~hammer, con cinque.
la loro descrizione e scheda di riferimento, in fondo a Per usarle con "Mvanced Heroquest" dovreste, quando ottenete
questo libretto. Quattro Uoldnì -bestìa e quattro Non mrti, una Stanza Principale sulla tabella dei tipi di stanze (a
co~eso il Cadavere, che puo' usare la D3gia, ed il ~· 14 del manuale di "Mvanced Heroquest"J, tirare di nuovo
pen~losi~sim Vampiro, rappresentano una dura sfida per i 11 dado. Se fate da 10 a 12, usate una delle stanze
vostn Ero1. principali di questa espansione invece dì una stanza grande
normale.
Per l'AG ci sono matrici per sei diversi tipi di dungeon, che Per scegliere la stanza tra quelle qui contenute, tirate il
rendono 10lto piu' facile generare i mostri e popolare le dado e dividete il numero ottenuto per due (arrotondare per
vostre caverne dì Sk.aven, Non lllrti, Orchetti (ho tradotto eccesso). Se fate 11 o 12, tirate ai nuovo. Il numero che
''(X-chetti" gli '"(X-chi" e "'(X-co" l'"Ogre" del Jlal\uale, ndt>, otterrete equivale al numero delle stanze di questa scatola
Creature del Caos ed altro ancora. Nessun N; avra' piu' da usare.
bisogno di altri mostri pronti a comattere!
Tesoro STNCZA PRINCIPH..E 1
Tutti gli Eroi amano il tesoro, special~ente magico. Qui c'e' --------------- ------------------------------------------ -- --
una quantita' di nuovi oggetti ~agici, come i Gioielli ed i 012 EffETTO SPECIALE NELLA STANZA
Veleni per le Arli, per attirare i vostri avventurieri e ------------------------------- ----------------------------- -
farli tornare a cercarne altri. Ha non tutto e' riservato 1-2 Nebbia. Penalita' di -2 sull'AL a piu' di tre
agli Eroi: con le nuove Tabelle dei tesori dei mstri, anche caselle di distanza.
i mostri possono avere poteri magici, e loro sanno bene come ----- ------- ----------------------- ------------------------ -
usarli... 3-4 Pavi.ento scivoloso. Penalita' dì -2 sulla velocìta'.
Sguardo assassino <vedi sotto)
~i
5-6
presentiamo otto nuovi tipi, ciascuno fatto apposta
per serVIre un deterldnato Eroe; per ognuno c'e' una scheda 7-8 Ogni casella di colonna contiene una trappola Lastrone
Ciel personaggio. Le regole pr:eceiientì sui seguaci sono state -------------------------------------------------------------
legger.ente lodificate, quindi raccoi8Ildi8.Rl all'N; ed ai 9-10 l bauli dei tesori sono vuoti m hanno una trappola.
giocatori di leggere questa parte con attenzione.
11-12 Mostri tosti! Tutti i Mostri hanno un punto-ferita in
Generare la ricerca piu' .
• Il nuovo sistema dì generazione della ricerca vi penette di
creare un te.a ed un obiettivo mlto in fretta, senza dover
•
~
tirare troppe volte il dado. Ci sono vitti.e di raphenti da
liberare, territori sconosciuti da esplorare, mssìoni di
vendetta, ricerche dì potenti tesori ant1chi ed altro ancora.
Sarete occupati a giocare ed a divertirvi per 111esi interi!
LaRicerca del Signore dei Cadaveri
Questa grande ricerca in cinque parti comprende sezioni a
3
STMZA PRIII:IPILE ( <Caverna del fuoco)
STNIZA PRIICIP/U 2 CStudio del EgO)
012 ITITTIO SPECI&E NllLA STANZA
012 mt110 SPECI&E NELLA STANZA
--- --- ---- ---------------------------- ----- -- ---------------- 1-2 Tutti gli incantesimi a base di fuoco lanciati contro
1-2 Caldo e fumo. Penalita' di -1 sull'AL e sull'AH. gli Eroi fanno un dado di danni in piu'.
3-4 ~ un Eroe apre la porta, si sprigiona una palla 3-4 AffaticaJ~ento per caldo. Penalita' di -1 su Velocita'
di fuoco dal cat11no. e Sorpresa.
5-6 Un incantesimo su pergamena <scelto a caso> "attacca" 5-6 Nemici agili. l 10stri hanno un il su Velocita' e
l' Eroe Mago. Sorpresa.
7-8 Tutti gli incantesilli del Mago falliscono se non 7-8 Doppio rischio. l bauli del tesoro hanno due trappole !
supera un test intelligenza.
9-10 Impazziti dal caldo. Qui tutti i nemici sono mostri •
9-10 Il cerchio sul p,avimento e' un pericolo berserker.
"Cerchio mgico '.
11 -12 Buona fortuna . Aggiungere un Rubino del fuoco ai te-
11 -12 La scrivania e' un baule di tesoro con trappola Plagio sori trovati qui.
Il Olil:GIO llll.A UXI Gli altri sìlboli associati ai ~hi della Luce - l'albero
Nelle regole di "Mvanced Heroquest" abbiaaJ fatto la che cresce, la torre incrollabìle e la colonna, la la~
conoscenza dei raaghi lucenti e degli incantesili da loro accesa - ;ostrano anch'essi la loro devozione alla vita, alla
usati. Il collegio della luce e' un'altra scuola, che usa la forza ed alla luce interiore della saggezza.
aagia in lOdo diverso (anche se restano valide tutte le
regole per lanciare gli incantesi;i). l ~hi della Luce seguono tutte le normali regole per i
aaghi contenute ne l ;anuale dì "Mvanced Heroquest", tranne
I ~i della luce hanno una filosofia differente rispetto ai per il fatto dì usare solo <luesto libro degli incantesimi e
Magh1 lucenti, ed un diverso approccio alla ~ia. Laddove i non l'altro. Parimenti, i Maglìi Lucenti possono usare solo il
~hi lucenti sono vigorosi e pieni di energia, i Maghi della libro dell'altro ~~anuale e non questo.
luce sono gentili e delicati; mentre i Maghi lucenti usano il
fuoco co.e una delle forze principali cui attinge la loro Costi degli incantesili
magia, i K3ghi della luce arri vano al nucleo dell'energia In questa tabella riportiamo i costi necessari per imparare
vi tale stessa. gli incantesimi a disposizione dei Maghi della Luce. Ogni
co~nente costa, come al solito, 25 corone d'oro.
Queste differenze si riflettono nei colori preferiti dai due
tipi di Mighi: i M:lghi Lucenti ruaano i toni caldi del rosso e
dell'arane t o, mentre i Maghi della Luce prediligono la TA8El.l.A Ili COSTI DEGLI lr«:MTESIMI
purezza del bianco e spesso indossano abiti e llalltelli di
questo colore. IHCAHTESIK.l COSTO
-------------------------------------------------------------
Anche se i Maidli della Luce non hanno, in genere, un fuga 100 corone
te;peramento beTl i coso, vanno in cerca di avventure COllE!
tutti gli altri aaghi. Ridare la vita 200 corone
Dovunque la Vita e' llinacciata da ~~:>stri ~~alvagi, orrori Rigenerazione 150 corone
senza vita come i Non IK>rti ed ìnnolinabili De11>ni. l Non
~~:>rti ed i Demni sono i principali nemici dei HaMi della Togliere il veleno 100 corone
Luce, che li cercano e fanno tutto il possi6ile per -------------------------------------------------------------
elilinarli. Anche se non hanno i terribili incantes111i Pugnale di distruzione 250 corone
distruttivi dei K:lghì Lucenti, sono i benvenuti in qualsiasi
gruppo di Eroi per la grande protezione aagica che possono luce della conoscenza 200 corone
offrire.
Sonno infinito 175 corone
Il sili:Jolo dei Maghi della Luce e' una ruota ad otto raggi
con una freccia che dal raggio superiore punta verso l'alto. Scacciapa.ura 100 corone
Gli otto raggi simboleggiano la pura energia del Caos, che e'
la fonte di oglli .agial il bordò della ruota rappresenta il
Dio in cui i Maghi de la Luce lilitano ~to potere in wxfo
da renderlo innocuo e la freccia si riferisce al loro uso
della Egia per il bene di tutti.
All'inizio del gioco, il Mago sa solo i prili quattro incantesili. ttm mno che iiiiJU"& gli altri, barra la casella.
5
FUGA
CollpOO!flte: coda di lucertola
S(lft) lii'IMllO
ColpJnente: piu-.a d'anatra .D
Quando gli Eroi vogliono sfuggire ad un incontro, il ~o fa Il Mago, intonando la cantilena e 11.10vendo dolce~~ente le mni
cadere a terra la Coda di lucertola dietro di se' . Dal punto in cerchio, lascia cadere a terra la piuma e si rivolge verso
in cui questa atterra scaturisce un l~ di luce b1anca una qualsiasi lli.niatura che sia 1n grado di vedere. Quel
accecante, essenza vitale allo stato solldo, che non puo' personaggio cade in un sonno (lfofondo e continua a dorlire
essere attraversata da nessuna creatura. Gli Eroi non possono fino a ~ qualcuno lo sveglia. Il dorliente puo' essere
essere inseguiti ed evitano auto~aticaaente l'incontro; se destato da qua1siasi co~ che si trovi in una casella
tornano, seguire le regole normali a pag. 18 del manuale di adiacente alla sua, E. ~h dovra' passare un intero turno
"Mvanced Heroquest". di coòttiEnto a scuoterlo, senza poter fare nient'altro.
Chi e' addor~entato puo' essere colpito con bonus di •4 su
RIDME LA VITA
Colp>nente: foglia fossile o tutti i tiri per colpire; chi l'ha preso aggiunge due dadi
danni e •2 al tiro (li o~i dado danni. A questo punto il
dorliente sì sveglia .. . se e' ancora vivo! .
Questo incantesim si puo' lanciare solo quando un
combattimento e' finito, prima che il Mago faccia qualsiasi
altra cosa. Il Mago sbriciola la foglia sopra il cuore e gli
un ll.l.lA OJkmMZA
Colplnente: lB.~~pada accesa D
occhi di un compagno ucciso nel collbattbento appena concluso
(o caduto in una trappola 10rtale eccetera) e 10rmora Il Mago usa questo incantesi10 quando vuole guardare
l' incantesi10: di colpo la cenere acquista un ~iore verde attraverso una porta chiusa per vedeie cosa c'e' dall'altra
e si trasforma in pezzetti di foglia fresca! Se il Mago parte. ~ntre mtona la cantilena, una lieve luce gli
supera un test intelligenza, la luce dell'essenza vitale si circonda gli occhi. Quando la luce della la~da cade sulla
travasa lentB.ft!nte nel corpo dell'Eroe mrto: le sue ferite porta, il Mago vede la stanza o il corridoio che sì trovano
si rimarginano, ricoaincia a respirare ed infine sbatte le al di la' di essa.
palpebre ed apre gli occhi. L'Eroe torna in vita illeso.
Questo incantesimo obbli~ l'AGa tirare subito per decidere
il tipo di stanza <o corndoìo> ed i suoi contenuti, se si
RIGEIDAZI<XE tratta di un'avventura generata casualEnte. In ogni caso, al
Colponente: lidollo osseo di Troll ~o bi~ dire ogni particolare di guanto puo' scorgere
nella stanza o nel passaggio: 10stri, tiauli, cerchi magici
Il ~o intona una cantilena per ~lche linuto so~ il eccetera. L' incantesim non consente di individuare cose che
llidol!o di Troll, che poi da' aa Engiare all'Eroe che deve non si potrebbero vedere norml~ente, co1e ad ese111pio una
ricevere l' incantesi111 (~' trattarsi anche del Mago trappola nascosta.
stesso>. fino alla fine del Prossim colilatti111mto l'Eroe
recupera una ferì ta perduta all inizio di ogni fase dell'~
di ogni turno di colbatti.ento. SCitCCIIIUA
Colponente: cuor di leone
D
nx;tiERE IL m..EJ«>
Colponente: dente di serpente
D Il Mago leva in alto il cuore di leone che, Entre lui
pronuncia l' incantesim, colli.ncia a battere di nuovo, soffuso
aa una luce bianca! Quando viene lanciato l' incantesiB>, ogni
Il ~o tiene tra il pollice e l'indice il dente di serpente mniatura anca entro la zona di controllo del ~o diventa
ed infuna la cantilena: ogni veleno nella stanza o nel del tutto iiiii!Jlle alla paura fino all'inizio del prossim
corridoio in cui il ~o si trova viene risucchiato nel suo turno dì esplorazione. l II>Stri piu' tre1endi non spaventano
corpo attraverso il àente e distrutto dalla sua potente chi e' protetto, che non subisce neiEno gli effetti <iegli
energia vitale. Viene elilinato qualsiasi veleno: non solo incantesuli. che causano paura <ad es.: ''Volo" dei Maghi
quello presente in trappole o pericoli, E. anche il Veleno Lucenti>.
per Topi o per le arai portato da un COIIplgnO! Se nella
stanza o corriòoio si trova una trappola o un pericolo e
tirando il dado si scopre che contengono veleno, con questo
incantesim diventano innocui; ogni arE. avvelenata diventa
normle.
_POOIW! DI DISTRUZIM
Colponente: un linuscolo pugnale d'argento
D
Il ~o intona la cantilena e lancia il pugnalino contro un
nemco non vivente <un Non mrto o un Deii>Oe l che ~i trovi a
1eno di otto caselle di distanza. Cole nel coòtti.ento a
distanza, e' necessario che il ~o veda il bersaglio. Il
pugnalino, roteando in aria, sf tr&.lllta in un Iumooso
pugnale di energia allo stato puro! Se va a ~~ la
creatura e' mria., senza dover tlrare i dadi danni. Se usa
questo incantesim contro un Demne linore, il Migo deve
superare un test intelligenza per poterlo distruggere. Se
fallisce il test, il pugnale provoca un nUEro di dadi danni
pari al pun~io ai- RobuStezza della creatura. I Deami
mggiorì non su6Iscono l'effetto di 11>rte istantanea, m solo
quello dei dadi danni equivalenti alla propria Robustezza.
. 6
NUOVI MOSTRI
Gli Eroi hanno bisogno di 10stri! Ci vogliono un bel po' di
esseri tenebrosi, mlvagi e contorti per porre EnO alla Rllfll0tR[ l . . 10m
spada e conquistarsi la gloria. Questo capitolo presenta otto ~nte: una llal\Ciata di ceneri
nuovi D>Stn da sotwporre al confronto con i liglìori tra Il Cadavere lancia in aria le ceneri e WJr10ra
gli Eroi ed un sistem per creare le Matrici per i vari tipi l' ìncantesì10; allora, nella stanza o nel corridoio
ne l ll>do pi u' rapido e se11pli ce. in cui sì trova, sì leva un la~ento. Tutti i Non
mrti <co~~~preso lo stesso Cadavere) otte~ono un
!Celle Schede di riferirento, in fondo a questo llal\uale, punto di forza ed uno dì Robustezza in piu ed un
troverete le caratteristiche di tutti questi mostri. Ci sono aado danni extra. L' effetw dura per un intero
quattro IOrti e quattro tipi di ]clini-bestia; potrete turno di colbattimento, dopodiche' il Cadavere deve
trovare te le liniat:ure nel catalogo della Citadel. s~rare un test di Intelligenza ad ogni turno di
coìbatti~ento. Se pa5?a il test, l'effetto permane;
se fallisce, sì dissolve.
l Q torri
Raw-esentano una sfida terribile per gualsiasi Eroe. Sono saltTICARE
tutti "'Dstri terrificanti", divorati dal desiderio di CaiDonente: un llnuscolo p~ale affilato
togliere ag)i altri quella vita che loro stessi hanno perso Il Cadavere ~ta il ~le contro una liniatura
senza riuscire ad entrare nella condizione pacifica e che sia in gfado di vedere. la vi t ti ma perde subito
definitiva della 10rte. un punto-ferita ed uno dal suo attuale punteggio di
forza; la sua pelle collincia a sollevarsi ed a
Ghoul staccarsi a brandelli. In ogni turno di
E' un essere orrendo e sordido, un necrof~o che si pasce del colbattì~ento successivo potra' effettuare un test
corpo di chi e' mrto da poco. Puo' attaccare con gli di Intelligenza: se fallira', perdera' un altro
artigli, m di solito si serve di una clava core ar~~a; la punto-ferita ed il punteggio ai forza subira'
clava si tratta core un martello da guerra. un'ulteriore riduzione.
Wight Se i punti-ferita o la forza arrivano a zero, la
E' uno spirito che tere la 10rte, s~so perche' era stato vìtti1a e' uccisa sul colP9. Se supera il test di
potente ~ era in vita e non vuole entrare nel regno Intelligenza, non subisce altre peraite, ma quelle
delle mdìre. Resta let@to al 10ndo dei vivi, spesso accanto che ha gia' avuto riiBllgono. Il dolore delle carni
ad una toò o ad un luogo che da vivo riteneva i~rtante straziate e' tanto acuto che un ~o colpito non
(ad esempio il laboratorio di un ~ago, i sotterranei in cui puo' lanciare ìncantesìli fino a quanao supera egli
teneva i suoi tesori se era ricco o anche solo casa sua>. Non stesso un test dì Intelligenza, per porre fine agli
ha form propria, 11a ~· assumere mrentanearente - il tempo effetti di questa .agìa.
di uno scontro con l'Eroe - selbianze 1ateriali. E' un
avversario estre~arente pericoloso!
Yamiro
L'attacco del ~ght ha un effetto speciale: il risucchio di Il tre11mdo Va~iro e' tra i Non morti piu' potenti. Come
fona. Oltre alle ferite inflitte con la spada, l'Eroe resta tutti ì Non 11>rtì, e' un 'W>stro terrificante"; e' anche
paralizzato dal gelo del suo terribile tocco <che si "ìnwlnerabile" e, quel che e' peggio, si rigenera! Ha a
trasEtte anche attraverso la spada) e deve sottrarre un disposizione due attacchi per turno di collba.tti~ento: un
punto dal suo IM'~io dì forza attuale. Rìguadagnera' le mrso dei suoi canini ed un graffio degli artigli. Se
forze perdute solo arra fine della spedizione, se~e che sia infligge danni con i canini, la vitti.a subisce un risucchio
ancora vivo. Altri colpi possono causare un ulteriore dì forza <corae per il tocco del lìi.ght>. Core il Cadavere,
risucchio di fona: se Il suo punteggio dì fona scende a anche il ~iro P':.JO' ipnotizzare le sue vìttì~e: applicare
zero o va sotto zero, l'Eroe e' 11>rto sul colpo! le stesse regole. Infine, il Va11piro IJUO' anche lanciare
ìncantesili, cosa che lo rende un lllStro aavvero tellibile!
Ogni volta che un Wìmt risucchia forza da una vìtti~a,
ngua~ un punto-ferita cbe ha perso; non puo', pero',
rìprenderne pìu' dì uno per ogni fase di collbatti~ento. WfliU -BESTIA
Cadavere Sono ~eta' uolini e ~eta' bestie, 10stri creati dai terribili
Il Cadavere assolli.glìa d'aspetto ad un Ghoul o ad uno Zollbii effetti della polvere di pietra interdi~ensionale. l teauti
si tratta, invece, dì un Mago Non ll>rto, un esperto dì aagia Skaven si sono evoluti da un si~olo gruP.(lO di Uolini -bestia,
che ha scelto di ritrovare il suo antico potere COle Ron ~eta' uolll e Eta' ratto. Altre for~e (h UoliÌ.ni-bestia sono
IIJrto. Dì conseguenza, la sua e' una mgia contorta e meno stabilì e danno IUtazioni genetiche ad ogni generazione,
distruttiva; oltre agli incantesili che conosceva da vivo, il non avendo for1a fissa. Di solito gli Uomini-bestia abitano
Cadavere ~· lanciarne due nuovi, tratti dalla lista dei in buie foreste in cui tendono ìlboscate agli avventurieri e
Maghi Oscuri (''Rafforzare ì Non 11>rti" e "Scorticare"), che li uccidono; 10lti, pero', vivono sotto terra, in gallerie e
spiegheremo tra poco. sotterranei abbandonati. E' con questi ultìli che gli Eroi
hanno a che fare.
Un Cadavere puo' i~tizzare un avversario nella sua zcna di
controllo ad~ ogni turno di colbattitento. l bulbi dal Si incontreranno sia gli Uollni-bestia che le loro
bagliore rossastro infossati nelle orbite del Cadavere Sentinelle, a guardia della tana. I Caipioni sono i guerrieri
f!ssano l~ vittiJB negli occhi; questa deve superare un test piu' forti, a parte i Si~ri della Guerra, 10stri di
di Coraggio o restare paralizzata dalla paura per quel turno eccezionale forza fisica, che consente loro di tenere in
di collbatti11mto, senza (Xlter fare altro che tentare una soggezione i loro silili.
debole difesa. Se il CaCJavere sta collbattendo corpo a corpo
con il perso~io che ha ipnotizzato, ottiene un t2 su tutti Gli Uo1ini-bestia si possono trovare anche insieme ad altre
ì tiri per colpire la vitti.a. creature del Caos: spesso sono guardie o acco~natori dei
Guerrieri del Caos ed affini. Pari~enti, le tane degli
Uolini -bestia contengono spesso degli ~chetti o dei Gobhn,
a volte tenuti in sclliavitu' da un potente Ca11pione o Signore
della Guerra degli Uolini-bestia.
7
~~[(l ~TRI MI\TRICI [(l ~lRI
La tabella seguente e' si.Ule alla tabella dei tesori dei Servono spesso di riferi11e11to ali' N; che abb.ia bisogno di
10stri nel capitolo "Tesoro" di questo lalluale. Se l'N; vuole creare un sotterraneo in fretta o che ne stia generando uno
tirare a caso per attribuire un tesoro ad ogni 10stro, tirare ~~e~~tre gli Eroi scendono lungo gli oscuri corridOi dell a loro
un dado e consultare la riga corrispoildente al 10stro attuale ricerca. Qui vi presentiamo una serie di mtrici che
sconfitto. l'abbreviazione "CO" sta per 'torone d'Oro", potete usare per Skaven, Non mrti, Orchetti , Uo.ini-bes ia e
DE ntre Oltl sta per "Oggetto Magico dei l{)stri" <se volete che Caotici, piu una matrice mista che fa si' che nel
i 10stri abbiano con se' tesor1 ~ici, tirate per la tabella sotterraneo ci sia un po' di tutto.
dei Tesori ltlgici dei 1-k>stri nel capitolo "Tesoro"). Se l'AG
preferisce scegliere in 10do piu' rapido, usare le voci
scritte in neretto.
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MAlRICI lEGll SKAVEII
MAlRICE llll.f TAli:
-------------------------------------------------------- MlRICE ln1.E STMZE PRII:IPM.l
Dl2 ~ti Tesoro Pf --------------------------------------------------------
------------------------------------------ -------------- 012 ~ti Tesoro Pf
1 4 Guerrieri Skaven 30Co 4 --------------------------------------------------------
2 2 Guerrieri Skaven ed 1 Campione 40 Co .( 1 .( Guerrieri e 2 Incursori 80Co lO
3 3 Guerrieri ed 1 Sentinella 4.0 Co 5 2 5 Guerrieri e 2 Campioni 100 Co 10
.( 3 Guerrieri ed 1 Caq>ione 50 Co 5 3 2 Incursori e 2 Campioni 120 Co 10
5 2 Guerrieri, 1 Sentinella, 1 Caapione 4.0 Co 6 4. 2 Incursori e 3 Campioni 100 Co 12
6 4. Guerrieri ed l ~ione 50 Co 6 5 Jezzaliere, 4. Guerrieri ed 1 Campione 120 Co 12
7 2 NTa.lpicatori ed l Sentinella 60Co 6 6 3 Sentinelle e 3 Arrampicatori 130 Co 12
8 2 ~catori ed 1 ~ione 70 Co 6 7 1 warlord, l Campione e 2 Guerrieri uo Co 12
9• 4 Guerrieri, 1 Sentinella, 1 Ca11pione 60Co 8 8 Gruppo lanciafia~~e e 4. Guerrieri 100 Co l4.
tOr 2 loorsori e 2 Guerrieri 80Co 8 91 6 Guerrieri e 4 Campioni 120 Co t.(
~
11• l lncursore, l Sentinella, 3 Guerrieri 100 Co 10• 3 Incursori e 5 Guerrieri
8 14. uo Co
12• 3 Calpioni e quattro Guerrieri 100 Co 11• Jezzalieri, 4. Guerrieri e 2 Campioni
10 14 160 Co
-------------------------------------- -- ---------------- 12• Gruppo lanciafiamme e 6 Guerrieri 16 160 Co
--------------------------------------------------------
• Se hai fatto 11 o 12 col dado, tira anche per la Matrice dei ~WJstri specialisti. Se ottieni un mstro in piu', aggiu~ilo
a quelli nella Tana o nella Stanza Principale. l mostri specialisti comprendono personaggi, campioni, ;ostri che-lanciano
incantesili, squadre speciali eccetera.
9
Mt\TRICI 11:1 01011
• Se hai fatto 11 o 12 col dado, tira anche per la Matrice dei mostri specialisti. Se ottieni un mostro in piu', aggiungilo
a quelli nella Tana o nella Stanza Principale. l IOStri specialisti comprendono personaggi, ~ioni, IOStri che-lanciano
ìncantesìai, squadre speciali eccetera.
10
IMTRJCJ ffGll CRlfTTJ
11
MATRICI llllf CllfATim: IB. CN1:J
r Se hai fatto 11 o 12 col dado, tira ar~he per la Matrice dei 10stri specialisti. Se ottieni un 10stro in piu', aggiungilo
a quelli nella Tana o nella Stanza Principale. l mstrì specialisti coq>rendono personaggi, ca~pioni, 10strì che lanciano
incantesi1i, squadre speciali eccetera.
12
fMliiCI 11:<11 IDilli-BESTIA
• Se hai fatto 11 o 12 col dado, tira anche per la Matrice dei mstri specialisti. Se ottieni un ~tro in piu' , aggiungilo
a quelli nella. Tana o nella Stanza Principale. l ~tri specialisti co~prendono personaggi, caapioni, ~tri che -lanciano
incantesild, squadre speciali eccetera.
13
IITRICJ NJSli
• Se hai fatto 11 o 12 col dado, tira anche per la Matrice dei mstri specialisti. Se ottieni un IOStro in piu', aggiungilo
a quelli nella Tana o nella Stanza Principale. l IOStri specialisti co~prendono personaggi, ca~pioni, IOStri che-lanciano
incantesili, squadre speciali eccetera.
l(
TESORO
Tesoro! Ecco una parola che scalda il cuore di qualsiasi vero 8N.Ll DI 1ES(Jl()
Eroe. Lucenti corone d'oro aJaUCChiate in casse, luccicanti
gioielli di inestilabile valore, spade e bacchette aagiche, Si possono trovare nelle Tane e nelle Stanze principali .
pozioni esotiche ed anelli finemente incisi. Ecco la QuanOO ne trovi uno, tira 2012 e guarda il risultato nella
rico~sa che gli Eroi cercano nelle buie profondi ta' di Tabella dei bauli di tesoro.
oscuri sotterranei ed antiche catacombe. Questi tesori
consentono agli Eroi dj combattere i 10stri e gli orrori La maggior parte dei tesori che troverai gui (corone d'oro,
delle tenebre, di co~ i i servigi di guaritori, ~i o veleno per topi , archi, frecce e siaili> ti sara' fa•iliare
.aghi, o anche solo di acquistare equi~ia~ento ldgliore, per il gioco precedente. Ce ne sono due tipi nuovi, Gioiellt
riposarsi e ristorarsi tra una ricerca e l altra! e Yelen.l per end di tedio; ne parlere10 in uoo dei prossili
paragrafi e lo stesso vale per i tesori aagici .
Questo capitolo ~ in llldo notevole la parte che in
"Advanced Heroquest era dedicata al Tesoro (pegg. 30 - 32), TMil.l.A 11:1· Ml.l DI ID4Q
con l'aggiunta ru 10lti tesori nuovi ed~ allettanti, che
potrete trovare nella casse oppure in possesso dei 10stri. 2012 Contenuto del baule
l[S(Jll ~I M75TII 2-5 MajJpa del tesoro
Ne l e\Uale di "Advanced Heroquest" era indicato il valore in 6 4 aardi per balestra e 2() corone d'oro
corone d'oro portate dai 10stri incontrati nella Ricerca 7 6 frecce e 2() corone d'oro
dell' AII.Jleto ~zzato. CNi vi diaiiWl delle tabelle per i 8 3 ~etri di corda e 30 corone d' oro
tesor~· rtah da tutti i tipi di IDStri di "Mvanced 9 2 fiasche di fuoco greco ed un gioiello
Her ". Potete usare questo se1pl ice sisteE. in uno di 10 50 corone d'oro
ques i due lOdi. 11 t()() corone d'oro
12 50 corone d'oro ed un gioiello
Il lOdo piu' facile consiste nell'usare il valore indicato in 13 l()() corone d'oro ed un gioiello
neretto nel la tabella, cioe' il valore ledio del tesoro 14 Arco, 6 frecce ed un gioiello
portato da ogni tipo di 110stro. Se vuoi rendere i 110stri piu' 15 Scudo, 6 frecce e 50 corone d'oro
Interessanti e var1, tira 1012 per tutti quelli che incontri 16 Cilice stridente e 50 corone d'oro
e fai riferi~ento alla stessa tabella. A volte si troveranno 17 Veleno per topi e 50 corone d'oro
ad avere quantita' di tesoro esorbitanti - una vera 18008 per 18 Veleno per arli da taglio <l dose>, 50 Co, l gioiello
i nostri Eroi! - E altre volte ne avranoo ben poco. La 19 Veleno per arllÌ da taglio (1 dose>, 50 Co, 1 gioiello
Tabella dei Tesori dei Mostri riflette le alterne vicende 20-21 1 Tesoro mgico
dell' essere IOStro: puoi arricchirti uccidendo sciocchi 22-23 1 Tesoro IBgico ed una Pozione
avventurieri o puo' capitarti che gli altri IOStri ti rubino 2t 2 Tesori mgici, una Pozione ed un gioiello
aoche n poco che hai!
Usa00o la Tabella, e' anche possibile che i IDStri possiedano l[S(Ill IWìlCI 11:1 ~lRl
QUalche piccolo tesoro aagico Cdi cui parlerem piu avanti).
Se ha un tesoro mgico, Il 10stro lo usa a suo vantaggio, se Tira 1012 e consulta questa tabella. Prendi nota dell'oggetto
e' abbastanza furflo. Se l'oggetto conferisce un effetto ~agico che hai trovato.
penanente (cole ad eseJ(Iio un Anello di protezione), il Parlere10 dei particolari dei Tesori Magici pi u' avanti.
IDStro l' avra' addosso. Se si tratta di un oggetto 10oouso,
coE pozione, il IDStro ne fara' il IIÌglìor uso possibile TMillA f[l TES(Il IWilCl f[l lmlll
se superen' un test di Intelligenza. Tira 1012: se ottieni
un pw~teggio pari o inferiore all'Intelligenza del 10stro,
~ ti ba sup!fato il test e sapra' usarlo bene. Se, invece,
012 canto llgico dl prclllrteta' del IIJStro
Il punteggio e' superiore alla sua Intelligenza, il IOStro 1 Alllleto del Coraggio
oon tentefa' ne.eno di usarlo. E' possibile che un IDStro 2 Anello di Velocita' t1
abbia 111 oggetto e non possa servirsene, co~e ad ese~pìo una 3-{ Pozione di Guarigione
pergaEna contenente incantesìllÌ per aghi. Probabil~ente lo 5 Pozione di Y.alore
avra' rulrito a QUalche mlcapitato ago 10rto nei sotterranei 6 Alllleto di Protezione
10llo lrl• de1l' arrivo ~li Eroi! Piu' potente e' il 7 Perguena con due ìncantesilri per ~hi
IDStro, piu' alta e' la prob&bilita' che abbia un piccolo 8 Sci.IOO mgico kchiawafrecce
oggetto Egi.co. L'unica eccezione e• costituita dai Oe•mi; 9-10 Anello di Protezione dalla mgia tl
questo fa felici quelli che devono coiiÒI.tterli! 11 Spada ~~~gìca, tl solo su AM
12 Pozione di Rigenerazìone
Tutt i gli oggetti Egici nella Tabella dei Tesori ~ici dei
lt>stri som stati soppesati attentaJente per evitare di dare
~i vantaggi all' Hi~ o ai giocatori che ~ono gli Eroi. \rulli PO - M TNìllO
la ~ or pu-te ~li oggetti non e' troppo potente e non
rendefa' i nvincibili gli Eroi nel loro tentativo di superare Quando si scoprono questi veleni coli! tesoro, si deterlina il
i ltlstri. Co~, se sono colti di sorJX"esa, gll Eroi tiJX? di veleno tirando 1012 per la tabella seguente. Ogni
possono avere delle bruttissile sorprese da gruppi di 10stri varieta' di veleno va bene solo su un certo tipo di ar.a da
araati di questi stessi oggetti Egici. taglio che si tenga in 1an0: su spade, pugnali, alabarde,
asce e Iance, E non su mrtelli da ~ra, clave o dardi per
La tabella co~ende tutti i 10strì di "Advanced Heroquest" balestra, frecce o altre arai da lancio.
eccetto Praznagar. l nuovi IDStri per le ricerche di questo
E.lluale sono trattati nel capitolo apposito. Sf usa Ogni dose dì veleno dura solo per un coòttì~ento; in questo
l' abbreviazione "Co" ~r indicare le corone d'oro e quella lasso di te~~JC:J, qualsiasi colpo inferto dall'attaccante fara'
''Uiff' J1E!r si~ifìcare ~etto Magico Mostri". Se un IOStro una ferita in piu' alla creatura (o al tipg di creatura)
possieòe un piccolo oggello mgìco, tirare per la Tabella dei sensibile a quel tipo di veleno. Cole IOStra la tabella, ci
Tesori Magici dei Mostri. sono veleni specific1: ad ese~pìo, la Radice tolbale va bene
per tutti i Non a:>rti Cm non fa effetto su nessun tipo di
creatura viva).
15
TMilJ.A 11:1 l{S(Il1 11:1 lmll1
TiPJ di btco nro del dldJ
MOSTRI 1-4 5-8 9-11 12
Skaven Guerriero 5 Co 10 Co 15 Co 20 Co
Skaven Calpione 10 Co 20 Co 30 Co 40 Co
Skaven Arra.picatore 10 Co 20 Co 25 Co 35 Co
Skaven Globa~iere veneficot5 Co 30 Co 50 Co 60 Co i(Jtff
Skaven Sentinella 10 Co 20 Co 30 Co 40 Co i OHM
Skaven Warlord 40 Co 60 Co 80 Co i OHH 100 Co i OHM
Skaven Incursore 10 Co 30 Co 40 Co 50 Co i OHM
Skaven Jezzalieri 40 Co 60 Co 80 Co 100 Co
Skaven Lanciafiamme 80 Co 100 Co 120 Co i 01t1 150 Co i OHM
Stregone albino Skaven 60 Co 100 Co t <111 110 Co i Otf4 120 Co i OHM
lbnaco della peste Skaven 30 Co 60 Co 80 Co i OHH t 00 Co i OHH
i\ssassino Clan Eshin 50 Co 80 Co 120 Co i Oli( 150 Co i OHM
'krpweaver Clan Sk.yre 40 Co 60 Co 80 Co 80 Co i OHM
Incensatore Pestilenziale 40 Co 60 Co 80 Co 90 Co i()l+t
~ lord Clan lbrs 70 Co 100 Co 120 Co i Otf4 150 Co t <MI
Goblin 5 Co 5 Co 10 Co
Goblin N-ciere 5
60 Co
Co 80 Co
5 Cot Ott4 120·~~
Co i Ott4
~lord Orchetto 50 Co
~chief Orchetto 50 Co 80 Co 100 Co i Ott4 120 Co i ottt
Ca.llpione Orchetto 10 Co 20 Co 25 Co 30 Co i ottt
Orchetto 5Co 10 Co 15 Co 20 Co
Thug de l Caos 10 Co 20 Co 30 Co
~ione de l Caos 50 Co 80 Co 80 Co i Otf4 100 Co i OHH
Guerriero del Caos 30Co 40 Co 50 Co 60 Co t OHM
Signore del Caos 90Co 120 Co 150 Co t OHM 180 Co t OHK
Stregone del Caos 80Co 100 Co t <Ht 140 Co i OHM 170 Co i OHM
Gran Oe11>nio 150 Co 200 Co 250 Co 300 Co
De11>nietta 90Co 120 Co 150 Co 200 Co
Assetato di sangue 100 Co 120 Co 150 Co 200 Co
Signore Minotauro 80 Co 110 Co 140 Co i Olf4 170 Co i Ott4
Minotauro 60Co 90 Co 120 Co i OMK 150 Co t Ott4
Capitano Orco 70 Co 100 Co 120 Co i Ott4 150 Co i Otf(
Orco 50 Co ao eo 100 eo 120 eo
Troll 60Co 90 Co 120 Co i 0114 150 Co i 0114
fillir 50 Co 10 Co 100 Co i Ott4 120 Co i ottt
~ione Non 11>rto 40 Co &O Co 70 Co 90 Co t Ott4
10 Co 10 Co 20 Co
Scheletro 10 Co 10 Co 10 Co 20 Co
ltl•ia 20 Co 40 Co 100 Co
16
possono usare la Wtgia!
TABELLA 11:1 'JEUJI PER MIU M TMl.IO TMIU.A lEI TES(Jtl IMGICI
012 'k.lem pel" • • da taclio fllicace COiltro 2012 Risultato 2012 Risultato
------------- --- ----- ----- ---------- ---- -- --------------- --- -
1-2 Radice tollbale Non mrti 2 Pendadio 12 Gioiello
3 Scacciaelfi Elfi, Elfi oscuri 3 Alule{o 13-U Pozione
.(-5 Radice nera Orchetti e Goblin .( Sacchetto 15 frecce o dardi
6-7 Scacciapietra Orchi e Troll 5-6 Bacchetta 16-17 Arco
8-9 Erba legale Guerrieri del Caos 7 Anello 18-19 Spada
10-12 Essenza di erba legale Creature del Caos 8 Scudo o Eh1> 20-21 Arm.tura
9 Anta 22-23 Veste o E.lltello
10-11 Perga.ena 2.( Talismno
Eccetto gli Elfi e gli Elfi oscuri, che hanno una voce ~r
conto proprio, tutte le altre creature sono così'
raggruppate: Co.e al solito, aua.ndo gli Eroi trovano un oggetto ~agico si
accordano su chi fo debba usare. Se non riescono a .ettersi
IJn mrti: co~prende Zo.lbi, Scheletri, Hulllie, Caapioni dei d'accordo, la decisione spetta al capogruppo. l tesori
Non mrti possono essere collllnque redìstribui ti dUrante o dopo la
spedizione e gli Eroi possono scambiarseli.
Orchetti e ~in: comprende tutti i tipi particolari come il
Warlord Orchetto, l' Arciere Goblin eccetera. Il POOfQ_lO
Sì tratta dì un oggetto ~agìco molto raro e potente. Contiene
Orchi e Troll: sono compresi tipi ·~peciali" come il Campione 1012 punti-fato, cne il proprietario puo' usare COle i Punti -
<X-co ed altri <X-chi/Troll. fato normli. la pietra non si rigenera, pero', tra
un'avventura e l'altra, quindi i suoi punti-fato, una volta
Guerrieri del Caos: coaprende i Chaos Thug, Campioni e usati, vanno persi per sempre.
Guerrieri del Caos e pure lo Stregone del Caos.
GLI Nl.liTl twilCI
Creatll"e del C.OS: comprende i Hinotauri (ed il Signore Ce ne sono dì cinque tipi: tira 1012 e deteraina. di quale
Hinotauro), gli Uoaini-bestia e tutti i De~K>ni (Assetati di tipo di tratta in Da5e a questa tabella.
sangue, Demniette e Gran Demni di Tzeentch>.
TABEU.A IEGI..l ltiiUTl IMGICI
GIOIEI.l.l 012 RPI? di ..,leto
1-2 AIUleto di ferro
I gioielli sono se.pre preziosi e, a differenza delle corone 3-5 Aluleto di Protezione
d'oro, non ~ .alto. Cio' significa che gli Eroi ~sono 6-7 Aluleto dei Coraggio
portare 10lto tesoro senza essere sovraccarichi. Alcuni tipi 8-10 Aluleto di Guardia
ili gioielli sono .agi ci: se il tiro per la tabella gui sotto 11-12 Aluleto della Salute
indica che un gioiello e' .agico, tira per la Tallella dei
Gio!elli ~ici (al paragrafo apposito) e saprai quali sono i
suo1 poten. Mileto di ferro
Se contro la ldniatura che porta questo aiUleto viene
l Gioie li i ~ici valgono 150 corone d'oro, se si vendono. Se lanciato un incantesim, o se essa si trova nell'area
si conservano e si consu.a il loro potere, poi valgono 50 d'effetto di un incantesim, tira 1012. Con 9 o piu',
corone. l' incantesim non ha effetto sulla ainiatura. Notare che
l'aauleto funziona anche se il giocatore vuole che il suo
THIIL\ In YM.(I[ lEI GIOIEI.l.I Eroe sia colpito dall' incanteSim, quindi assicurat i di
togliertelo WiE di farti ~ire le ferite con un ''Fia.e
01_2 'Al«e d!ldJ!!iello della fenice ; per ese~Piol looltre, se ~ aauleto salva
13 50 corone oro una ainiatura aa un incantesim con effetto d'area (ad
4-5 80 corone d' oro ese~io ''Destino infernale"), oon rìsparaia le altre
6-7 100 corone d' oro liniature nell'area d'effetto.
8-9 150 corone d'oro
10-12 Gioiello ~agico Mileto di Protezione
Qualsiasi liniatura che porti un aauleto di questo tip«? vede
au•mtare di un punto i l proprio punteggio di RobuStezza,
mDI tw;ICI oltre ai benefici per ar.atura eccetera.
Gli oggetti .agici sono i tesori piu' preziosi che gli Eroi Mileto del Conato
possano trovare. Sono il IIXfo iligliore per diventare piu' Protegge chi lo rNtossa dalla paura. Questi Mn deve Ei fare
potenti. Ci soool pero', dei liaiti al llliEro di oggetti prove-di Coraggio ~ si trova di fronte ad un .astro
~agici che gli Ero ea i Seguaci possono (l9ftare ed usare. Si terrificante ed e i..me agli incantesilli che provocano
puo' , ad ese~pio, oortare solo Il\ anello Egico e oon si paura <'Volo", ad esel!pio).
possono avere piu' di tre arai mgiche. A volte si tratta
solo di un li11te di ~ ed i~ouo; altre volte, portarsi Mileto di Guardia
appresso troppa ~agia puo' essere pericoloso. Gli Protegge chi lo porta da un certo tipo di .astri. l'Eroe che
avventurieri raccontanO ancora dell'Eroe che portava cinque indossa ~sto aauleto subisce una ferita dì .eno per ogni
AII.Jletì di Protezione ~i al collo e scoll!plfve in un lupo attacco riuscì to da parte del tipo di .astro in ~stlone. Un
di fuoco, luce e Magia caotica •.• lllStro di questo genere, inoltre, non puo' mi effettuare
attacchi gratuiti di nessun tipo - ad eseipio, ~r i colpt
la tabella qui dì seguito sostituisce la ~ecedente (a pag. m l destri - durante il colllbe.tti.ento con chi porta l' aiuletò.
31 del E.llua.le dì "Mvanced Heroquest"). Vi abbi8.1D raccòlto
tutti i tesori .agici, vecchi e nuovi, cosi' che sì p«?ssa Tira 1012 e controlla sulla tabella da quale tipo di .astro
trovare qui ogni dato di cui si ha bisograo. Nella descrizione ti proteçge l'alllleto. Per un gru~ di .astri co~ito,
spesso cf si riferisce ad una o piu' iiniature, che possono quale puo essere 'treature del Caos', valgono le definizioni
essere Eroi, Seguaci oppure l{)stri, perche' anche loro date al paragrafo "Veleni per ar1i da tagho".
17
h Borsa puo' lfttriRiolare solo uno Sb.ftft per wlta.
l' Aualeto di Guardia e' specifico: ti difende da un tipo di
~astri e solo da quello, 18 ti lascia indifeso di fronte agli IWXlfT1E M;fat:
altri! Possono essere usate sol o dai tlll:':hi; sono di due tipi:
bacchette dei Maghi lucenti e baccheHe dei tllghi della luce,
TN!fll.A 1111' Mll.E10 DI GUMDIA in corrisllQndenza con i due diversi collegi .agici. Tira 1012
------------------------------------------------------------- e saprai ai quale tipo e' la bacchetta trovata, grazie alla
012 Protege da 012 Proteae da tabella.
l Guerrieri del Caos 8-9 Skaven THil.l.A 111. TIPO DI BNlliJTA ~ICA
2-3 Creature de] Caos lO Non 11>rti -------------------------------------
4-5 Orchetti e Goblin 11 fiair 012 Tipo di bacclletta
6-7 Orchi e Troll 12 De.oni
1-6 Bacchetta lucente
1-12 Bacchetta della luce
Mileto della Salute
Proteue chi lo ~ da ~i tipo di veleno e Elattia. La Ogni bacchetta contiene un incantesi~~>, scelto a caso dalle
ainiaw oon soffrira' Ei per un Ele trasESSO da un tabelle seguenti. Per sapere quante cariche ha la bacchetta,
IK>Stro <una ttllllia, ad ese~io), ne' sara' colpita dal veleno tira 1012: se ottieni un nuaero dispari, aggiungici t, in
presente su arli da taglio, dardi avvelenati, tr~le con IIJdo da avere un nu.ero di cariche pari <2, 4., 6, 8, 10, 12).
gas o IUffe, funghi e pozze contenenti veleni 10rtal1.
IWXlfT1t umn
lh ~o pw' portare solo"' ...leto ~ volta; non ------------------------------------------
pw portiie contelpxve nte Ull .,leto ed • talts.no Dt2 Tlpo cll blcchetta
illclco.
1 <X:chio .agico
DSE tw;Iat: 2 Destino iìlfernale
Sono sacchetti di pelle con lacci di seta. Tira 1012 e guarda 3 Coraggio
la tabella seguente per ~re che Upo "di sacchetto hai 4 fer111 il te~
trovato. Al IK>Ento in cui si scoprono, le borse sono se~pre 5 Potere della fenice
vuote. 6 Colpo di vento
1 Volo
TMIEU.A IBl.E IDSE M;Iat: 8 fia~~e della distruzione
9 Chiave lucente
012 Tlpo di borsa 10 fia~~e della fenice
11 fia~~e della Morte
1-3 Borsa della leggerezza 12 Corazza di drago
4.-6 Borsa del Tesoro
7-9 Borsa della Stregoneria
10-12 Borsa dei Ratti
8or5a della ~ezza 012 Tipo di blcchetta
Puo' contenere fino a 250 corone d'oro COE se non pesassero
niente. Per.ette ad un Eroe di portare il doppio del peso di l Potere vitale
corone nor~&l.ente consentito pri111 di oover rinunciare a 2 forza vitale
prenderne altro. 3 Manto di p-otezione
4 luce accecante
~~e la vita
8or5a del Tesoro 5
Si puo' usare una volta tra una spedizione e l'altra; in ogni 6
altro ~~>~ento e' vuota. tm Eroe puo' svuotarla dl;lp;J tm 1 Rigenerazione
s~izione: ne usciranno 5012 corone lsara' il proprietario 8 Togliere il veleno
del perso~io con la borsa a tirare). Di solito gli Eroi si 9 fugnale di distruzione
diviàono i soldi. 10 Sormo infinito
11 luce della conoscenza
8or5a della Strepneria 12 Scacciape.ura
Puo' produrre COipOnenti per qualsiasi incantesim, su
richiesta del ~o. QuandO la trovi, tira un 012 per
. deterainare ~te volte la borsa potra• dare ingredienti 9gni volta che un ltlgo lucente lancia un incantesim con la
~illl di esaurirsi ~r se~pre. La borsa puo' dare ingredienti bacchetta lucente consuE una carica 18, se dovesse lanciarlo
<Jiversi, a seconda <Ji quanto le viene chiesto. con una bacchetta della Luce, ne consu.erebbe due. Lo stesso
accade nel caso in cui un ltlgo della Luce usi una bacchetta
8or5a dd llttt Lucente. Controllate il nu.ero di cariche consUEte per Gg!li
E' la di~ia di ogni sorta di staven. Se il PfOprietario bacchetta. Quando sono state usate tutte, la bacchetta non ha
la agita dà.vanti ad una liniatura di staven entro la sua zona piu' i suoi poteri. ~· . ,l il
.··~~ ~~.1~,0~'15~:::.
':~!. ;W:I·,'é ~·./,'i'·,
di controllo, lo Skaven e' costretto a saltarci dentro, viene
rilpicciolito e non ~· piu' collbatterel Saranno colpiti /-
tutti gli Skaven, eccetto quelli in Rr8do di lanciare
incanteSili. La si usa durante un turno di collbatti.ento, in _,.~./-~!:{
;~~Jf
cui non si ~· effettuare nes5\l\'altra foriB. di attacco.
Gli staven nella Borsa non possono essere feriti, a ne.eno
ferire quelli che stanno fuori. QuanOO l'Eroe con la Borsa
raggi~e una casella vicina alle scale che portano fuori dal
sotterraneo, lo Skaven rico~e entro la sua (dell'Eroe)
zona di controllo <se ~sibile; altri~~entii il pi,u' vicino
possibile>. Stavolta lo Skaven <tornato al e sue di.ensionl
nor~&lil> si deve collbattere noral.ente; non lo si puo' piu'
costringere a tornare dentro.
18
MELU ••c•
Tira 1012 e consulta la tabella.
SQdJ rtfllttlnte
funziona co.e una specie di specchio .agico. <Nando viene
lanciato oo iocantesi10 contro oo personaggio con lo scudo,
TMIUA IIQJ EU III"ICI tira 1012. Se ottieni un nu.ero perl o inferiore al pun~io
di Intelligenza del personaggio, · l' incantesi10 non gll fa
012 npo di anello -«fco nulla e s1 ritorce contro ciii l'ha lanciato! Se fallisce la
----------------------------------------- prova di Intelligenza, il ~rsonaggio e' colpito nor~~al~~ente.
1 Anello di Protezione <livello 1) lo scudo non protegge 11 proprietario (jagli incantesi•i
2 Anello di Protezione <livello 2) innescati da trappole o effetti .agìci vari presenti
3 Anello di Protezione (livello 3) nell'area.
{ Anello di Protezione dalla .agia <1)
5 Anello di Protezione dalla .agia (2) ScuOO ICChi.,Crecce
6 Anello di Protezione dalla .agì a (3 > Ha la propneta' di conferire a chi lo usa una protezione
7 Anello del fato co~pleta dii tutti i proiettili di tipo non .agico. Tutti i
8 Anello di Velocita' (livello 1) darai e le frecce tirati contro il proprietario verranno
9 Anello di velocìta' (livello 2) attirati ~r ~agia dallo scudo e non otterranno alcun
.. 10 Anello di Grandezza risultato. lo scuao offre, pero', solo una protezione nor~~ale
contro dardi e frecce .agic1.
M!lll dl Protezione
~~ooo t, 2, 3 punti al punteggio di Robustezza del El10 -«fco coa nn. terrificante
personaggio <oltre ai benefic1 su antatura eccetera), a Questo grosso el10 riduce di un punto l'Al del personaggio,
seconda del livello (un pullto per anello di livello t, due 11a aggiunge un punto alla sua RobUstezza. Ha inoltre una runa
punti per anello di livello 2, tre per uno di livello 3). incisa sulla parte anteriore, sopra la fronte del
personaggio, che incute terrore a tutti i suoi nellici. 11
blU di Protezione dalla -cJ.a pçoprietario dell'eliO si tratta cole Mostro terrificante;
Pro~ooo chi li porta da mcantesiti e trappole ~iche chiaramente questi effetti non valgono per i suoi co~pagni e
colle 'Valla di fuoco". Un anello di livello 1 ne annulla gli seguaci.
effetti se chi lo porta fa 11 o 12 con 1012; uno dì livello 2
li cancella se fa 9 o piu'. Un anello di livello 3 funziona
se chi lo porta ottiene un nu~~ero inferiore al suo punteggio MMl MAGIOE
di Intelligenza.
Ce ne sono dì due tipi: un tipo da' a chi le usa altri dadi-
Anello del fato danni, ~entre l'altro ha oolle proprieta' p,articolarì. A
Questo prezìosìssi10 anello contiene 2 o 3 punti-fato. Tira pagina 44 del ~~anuale di "Mvanced Her()QUest ' trovi quanti
1012: con un nu.ero pari, l'anello ha due punti-fato; con uno <Jadì -danni devi tirare ~ usi ggni tipo di ara; le ar1i
disp&!'i, ne ha tre. l punti-fato sono esatta.Ente colle quelli ~agiche che consentono d1 tirarne di piu' sono indicate nella
nontali, a non ve~ono sostituiti una volta usati, ne.eno tabella qui sotto cole "ani il, i2 aa.di-danni". Un'ara non
tra una spedizione e l'al tra. Quando sooo stati consuEti puo' ~~ai infliggere piu' di 12 dadi-danni, a prescindere dal
tutti i suoi punti-fato, l'anello non e' piu' .agico. suo bonus .agico, dalla forza di chi la usa eccetera. Se si
tratta di arti ~agiche del pri10 tipo, trovi nella tabella
Anello di Yeloclta' tutto cio' che ti serve sapere. Per le altre arti magiche
~iu[lge uno o due punti <a seconda del livello> al punteggio c'e' una descrizione a parte. Quando trovi un'ar~~a magica,
d1 Velocita' del personaggio che lo indossa. tira 2012 e consulta questa tabella.
Anello di Grandezza
Oli lo porta si sente pa.rticolar.ente forte con i nellici pìu' TMEll.A lllU 181 ~~GIOE
tetribil1 . Puo' trascurare tutte le regole relative ai Mostri ----------------------------------------------------- --- -----
invulnerabili ed ai Mostri terrificanti; ha un dado~i in 2012 lisul tato
piu' contro i Mostri Grandi.
2 Pugnale, t1 dado-daMi
~ per50111gio puo' prilre solo ta ~~~ello per tolta. 3-4 ~le, i2 dadi-danni
5 ~le da lancio
6 laficia, il dado-danni
7 l..aocia boo1e~
8 Ascia Wt.l i ente
9 Ascia, if dado-danni
SCli)J m ••c•
BJO
Tira 1012 e guarda la tabella per sapere cos'hai trovato.
10
11
12
tUrte Ilo da guerra, i l dado-danni
tartello da ~rra, i2 dadi-danni
Martello volante
Certi scudi ed elti aggiu~ono punti al pun~io di 13 Alabarda, il dacb-danni
Robustezza di un personaggio (~i a ~della Yeìocita' 14 Alabarda, i2 dadi -danni
e dell'Abilita' con N'ii da lancio>. ln tal casoi le 15 Alabarda Wt.liente
ll>difiche a ~ti pun~i sono riportate nella tabe la e 16 Alabarda della Destrezza
non occorrooo altre spi~ioni. Di rado succede che abbiano 17 ~ a elle .mi Udiente
poteri .agici diversi, che verranno spiegati a parte. 18-19 ~da a due .ani deila Destrezza
20 spada a elle .ani, il dado-danni
DI m OJO •tct 21-22 Ascia a due Eni tadiente
23 Ascia a due ~ani deila Destrezza
D12 ScuOO o EliO M. l v 24 Ascia a due ani, il dado-danni
-------------------------------------------------------------
1-3 Scudo Egico oorEle -t il O
4 Scudo Egico grande -2 i2 -t r.-te da llnclo
5 El11> .agico norEle O il O E' un tipo di MNJ.le calibrato appositalente per essere
6 El10 .agico dei nani -t i2 o lanciato, che si puo' usare COle arE nel collbe.tti~ento a
7-8 Scudo riflettente Vedi sotto distanza. Ha una gittata di 6 caselle e fa 4 dadi-danni. Nel
9-11 Scudo acchiappafrecce Vedi sotto corpo a corpo si usa COle un pugnale qualsiasi e fa gli
12 El11> .agico con runa terrificante Vedi sotto stessi danni.
19
Lancia booM-q GIOIW.l IMGICI
Si puo' tirare contro un bersaglio nel collbattilll'nto a
distanza: ha gittata di 8 caselle e fa 4 dadi4danni. Inoltre, Valgono 150 corone d'oro se si vendono priaa che vengano
torna nelle llalli di chi l'ha lanciata subito dopo aver usati i loro poteri Egici e solo 50 corone dopo che questi
colpito il bersaglio, In IK>do da poter essere rlutilizzata sono stati esauriti. Nel caso dei gioielli ~agici con un
nel turno di colbe.tti.ento seguente. Nel corpo a corpo nu~ero lillitato di cariche, il gioiello vale 50 corone anche
infligge gli stessi danni di una lancia nor18le. se lo si e' usato solo una volta. Quando ne trovi uno, tira
il dado e guarda la tabella qui sotto.
Ascia tagliente
Ha una serie di delicate rune incise lur:rgo la la.a., che la TMD.l.A OCI GIOIW.l IWìlCI
tengono seepre affilata, per ~agia. QUesto le per.ette di
infliggere un colpo critico se si fa 10-12 col dadO. 1012 Tipo di gioiello -ctco
Nlrtello volaate 1-2 Ge.a chiara
Si (JU<!' tirare co.e ar.a. da lancio; ha gittata di 10 caselle 3-4 Gioiello del fato
ed Infligge 6 dadi-danni. Vola e torna dal proprietario in un 5-6 Rubino di fuoco
battibaleno, pronto per essere usato nel prossìm turno dì 7-8 Gioiello esplosivo
collbattì~~ento. 9-10 Gioiello dell'anima
11-12 Gioiello degli incantesili
Allllllrda tadiente
E' se~e affilata, COE l'Ascia tagliente: infligge un colpo Ge.acM. .
critico tirando 10-12. Questa grossa pietra si tiene davanti agli occhi guando si
cercano le trappole. Ti fa vedere ogni particolare d1 stanze,
Alabarda della letrezza pavt.entl e b&IJlii se la usi durante un turno di esplorazione
Non infligge ulteriori danni, 18 e' ~W>lto preziosa perche' aggiunge t al tiro p,er individuare trappole <vedi manuale dì
chi la usa non rischia .ai colpi 18ldestri! Ogm colpo "Mvanced Heroquest ', pag. 33).
mldestro si tratta se~plice.ente come colpo 11ancato.
Gioiello del Fato
~a cb! .W tagliente Contiene 2 o 3 punti-fato. Tira 1012: con un nuEro pari, ne
E sempre affilata ed infligge un colpo critico tirando 10-12 contiene 2; con un nu~~ero dispari, ne contiene 3. l punti -
fato si usano nor18l.ente, 111a. non si sostituiscono una volta
Spada a cb! ..U della Destrezza usati, ne.eno tra una spedizione e l'altra. Quando sono
ti>n infligge ulteriori danni, 18 per.ette a chi la usa dì state usate tutte le sue cariche, il gioiello non e' pìu'
evitar~ 1 colpi 18ldestri, che si trattano co.e colpi ~agi co.
1811Cah.
Rubino di fuoco
Ascia a cb! .W tagliente Il gioiello ha 1012 cariche; ~· essere usato solo da un
E' se~·e affilata ed infligge un colpo critico con 10-12. Mago. Ogni volta che lo usa, il ~o lo sfrega e le sue llélllÌ
si anìlllllO di un fuoco ~ico, clie non fa nulla al ~o, 18
ltscia a cb! .m della letrezza ~ia i suoi nelli.ci nel corpo a corpo co~e un incanfesilv
Non ìnfl igge ulteriori danni, 18 consente a chi la usa di "fia~~e della distruzione" {vedi ~anuale di "Advanced
evitare ì colpi 18ldestri: ogni colpo 18ldestro e' solo un Heroquest", pag. 23>.
colpo 180C8.to.
Gioiello esplosivo
IN llalat... 10ft pw' portare DII' di tre .... ; .-sto IDD Questa ge.a rosso cupo e' un'arE letale. Si puo• tirare
vale per lrdU e frecce <o dlrdl ), me si trattano a pll"te. fino ad otto caselle di distanza ed atterra auto~atica.ente
nella casella presa di 1ira <se questa e' a portata ottica).
~i liniatura che si trovi in quel punto, o in una casella
aaìacente, viene travolta da un tornado di alte fialle,
.entre il gioiello esplode facendo volare schegge dì
cristallo. Tira 8 dadi -da.ilni per deter•inare gli effetti su
ogni 1iniatura nell'area interessata.
Gioiello dell'anlll
Per.ette di conservare l' anìl8 dì qualcuno. Se un Eroe o un
Seguace viene ucciso e si sbriciola la geaa sopra i l suo
caaavere, il ~rsoO?ggio torna in vita, co~e se ricevesse
l'incantesilv dei .aghl lucenti ''Potere della fenice". Si
puo' usare una sola volta.
Gioiello dilli iiCIItesild
[' coE una bacchetta ~ica: contiene un incantesim che sì
puo' usare 1012 volte pri18 che il gioiello si esaurisca.
Deter1inare ~le incantesim ~iede tira.Mo due dadi e
consultanOO le Tabelle per le bacchette aagiche <vedi sopra,
al paragrafo apposito).
~IWìlat:
20
Pozione llledetta
fa effetto non appena la si beve (all'inizio di un turno). fa
1012 Tipo di~ -cica diainuire di un punto, e ~ ~· i punteggi delle
capacita' di chi la beve. Tira 1012 e guarda questa tabella
1-2 l Incantesim dei ~~i Lucenti per sapere quale punteggio viene ridotto per aver bevuto la
3-4 2 Incantesiai dei ttlghi Lucenti pozione. L'AG dovrebbe aìre ai giocatori che si tratta di una
5 3 Incantesiai dei lobghi lucenti Pozione di Guarigione, fino a qUando il personaggio la beve.
6 4 Incantesiai dei tlW!i Lucenti
7-8 l lncantesiiD dei ~ìhi della luce TIPI DI IW:I<Itl IW.EIIJl[
9-10 2 Incantesiai dei ~ghi della luce -------------------------------------------------------------
Il 3 Incantesiai dei lobghi della Luce D12 ~ita' ri.,tta 012 Capacita' riootta
12 4 fncantesiai dei lobghi della Luce
1-2 Abilita' Arai a Mano (Nf) 7-8 Velocita' (V)
3-4. Abilita' Arli da lancio <AU 9-10 Coraggio <C>
Tira 1012 per sapere quale incantesim trovi <un tiro per 5 rorza <r> 11 lntelligenza(lnt>
ogni incantèsim; e' possibile avere lo stesso incantes1m 6 RoOOStena (R) 12 rerite ere>
piu' volte). Consulta quindi il libro del lobgo: per i nu.eri
3all'l al 6, usa la co1onna di sinistra; per quelli dal 7 al SubliE pozione del 5up'eiD Alchildsta
12, la colonna di destra. Questa aeravigliosa e rara pozione si puo' bere all'inizio di
ogni turno e guarisce tutte le ferite e le aalattie del
perso~io, riportando i suoi punti-ferita al livello
fOZ1 00 ""'l 01: miziale. Inoltre, fa auEntare di t, e per ~e, uno dei
punteggi dell'Eroe <non i punti-fato), a scelta del
Tira 1012 e decidi la natura delle pozioni ~agiche trovate proprietario.
consultando la tabella seguente.
TMEllA 11Ulf'C21GII M:Jat:
1012 Tipo di pozione -cica Ce ne sono di diversi tipi. le frecce si lanciano con l'arco,
i dardi con la balestra. Tira 2012 e ~da questa tabella
1-2 Guarigione per sapere quanti sono, e di che tipo, le frecce o i dardi
5-7 forza che ha1 trovato.
8 Valore
9 lnvulnerabilita' TIPI DI rREai E IMROI 111\)JCI
10 Ri~azione
Il
12
Pozione aaledetta
Sublì.e pozione del Supre10 Alchilista
2012 n.., eli freccia/darcm 2012 n.., eli freccla/clllrm
2 Dardi della lt>rte (3) 12-14. rrecce lnfuocate (4.)
3-4. frecce della Morte (6) 15 Dardi infuocati (2)
Pozione di Gca-i~one 5 Dardi a colpo sicuro <t> 16-19 rrecce di Morr <4.>
Si puo' bere ali inizio di ogni turno. Sì puo' anche far bere 6-7 frecce a colpo sicuro <2) 20 Dardi di Morr <2)
ad un Eroe o ad un~ elle ha perso i sensi, purche' non 8 Dardi dell'ASsassino <2 > 21-22 rrecce precise <2 >
si trovi nella zona di controllo di un nelico e chi gliela 9-11 frecce dell'Assassino <4) 23-24. Dardi precisi (l)
da' sia in una casella adiacente alla sua. Questa pozione
riporta i pynti-ferita al livello iniziale, a partire
dall'inizio dèl prossiao turno. le pozioni dì guarigione non frecc:e/Dirdi della lllrte
riportano in vita gli Eroi mrti. Ricorda che certi pericoli Se il colpo va segno, tira l dado-danni in piu'.
iapgngono all'Eroe di bere una pozione di Guarigione o
.:>nre! frecc:e/Oirdl a c:oliD slcwo
(Nando li usi, aggiiJr€1 t2 alla tua Abilita' Arai da lancio.
Paziane di forza
Si puo' bere all'inizio di ~i turno. fa au.entare di due frecc:e/Dirdl dl!ll'la!essino
punti la rorza e porta. -a i2 11 nu.ero dei dadi-daMi da (Nando colpiscono, causano un danno critico per ogni tiro <di
tirare nel collbatti.ento corpo a corpo, con arlli o pugni. dadi-danniJ di to o piu'.
l'effetto dura per tre turni <di collbatti.ento elo di
esplorazione). frecc:eiDircli lnCIIJCatl
Si incendiano 9uando colpiscono il bersaglio. ~iungi t2 al
Pozione di Yalore nu~ero di dad1-danni tirati. Se una ~alia e' còlpita da uno
Si puo' bere all'inizio di ~i turno. Si au.entano di l di questi proiettili, e' distrutta all'istante; se e' colpito
punto ciascuno i punteggi d1 Abilita' arai a aano <NU, un Troll, non puo' rigenerare le ferite subite a causa di
Abilita' Arai da lancio-{IJ..) e Velocita' <V). Gli effetti questi dardi/frecce.
dur~ tre turni (di collbatti.ento e/o di esplorazione), poi
svaniscono. frecce/Dirdl eli In
Sono stati consacrati a Morr, Signore dei Morti, ed hanno un
Pozione di Irwulnenblllta• potere speciale per distruggere gli abolinevoli Non morti.
Si ~· bere ali' inizio di ogni turno; rende chi la beve ~i Non aorta colpito con uno di questi PfOlettlli e'
si111le ad un lbstro invulnera6ile <vedi aanuale di "Mvanced d1strutto all'istante. Per sapere quali ~lana i Non mrti,
Her~t", peg. •o>. l'effetto dura fino alla fine del vedi il paragrafo 'Veleni per i!.rli da tagho".
prossim collllatti~ento.
frec:ce/Dirdl &nelsl
Pozione eli ~lane Non ll8llC8l\O aai il bersaglio (SJIESSO che sia alla loro
Si puo' bere all'inizio di ogni turno. Consente all'Eroe di portata!). Non occorre tirare il dado. _
rigenerare (Mlti -ferita, _proprio co.e se fosse un lt:Jstro
rigenerante {vedi 111.1\uale di "Mvanced HerQqUeSt", pag, 40). le frecce ed t dnl l!lllicl sottostno a Wtte le lllnlll
L'effetto perl8lle fino alla fine del prossJm collbattiaento. rerple per gli attacdd a distanza.
21
NKlfl MltbiCI SPME II'UlE
Ce ne sono dì vari tipi. Tira un 012 e consulta la tabella. Sono tra le ani .agiche di llflggior valore. Se le trovi in
EZZO al tesoro, tira 2012 e consulta la tabella. Se ottieni
MDII tw;ICI un totale di 13 o .eno, la Spada ~ica figliora
seli!(JliCeEnte l'Abilita' /eli a Mano o i daèJi-danni , co.e
1012 Tipo di an:o llgico Gittata Dadl-dlnnt in~:hcato in tabella. Se fai 14 o piu' , hai trovato una spada
di tipo speciale; vedi la seconda tabella.
1-4 /eco corto 28 4.
5-7 leco 40 4 SPta: IWìlOE
8-9 Arco lungo 48 5
10-11 Balestra 48 5 2012 n,o di 5pldl
12 /eco elfico 48 6
2 Rlllica
3-4 Tagliabraccia
Alcuni dì questi hanno ulteriori proprieta' .agichei tira un ~-6 ~costole
altro 012 e consulta questa tabella. 7-9 Sèassacranio
lO Sbudellatrice
PUIIETA' SPECIM.I II:Q.I ADI tw;ICI 11-12 ltttifera
13 Rol(liani.a
Dl2 Prosrteta• speciale
1-7 Nessuna SPta: IWìlOE SPECifl.l
8 Mira aicidiale --------------------------- ----------- -----------------------
9 I~patto potente 2012 Tipo di spMia
10 Iterazione
11 ~ilìta' 14-15 ~ dell' Afflizione
12 Potenza letale 16 Spada della Destrezza
17-18 ~da. del Coraggio
19 ~da. della Difesa
Mira lllcidlale 20 §ileda. dal Cuore fia.eggiante
Chi usa quest'arco aggiunge t1 al tiro per colpire. 21 ~ della Gloria
22-23 ~ della Disgrazia (~ Runica >
IIIIIPiltto potente 24. spada. del rurto <Spada. lfunica>
Tutte le frecce lanciate con guest'arco, se colpiscono,
causaoo l dado-danni in piu', oltre agli eventuali altri
effetti speciali che le frecce possono avere se sono .agiche ~ dlll'Affllzloae
esse stesSe <una freccia della tl>rte scoccata da. un /eco con Iii.' un bonus di t1 sull'Abilita' Arai a Mano e sui dadi -
I~patto potente infliggerebbe due dadi-danni in piu' >. danni; infligge un colpo critico se si ottiene 11 o 12 con i
dadi (di solito questo avviene solo se si fa 12>.
lterazlane
qti usa quest'arco puo' scoccare due frecce per turno, invece ~ dilla Dl!strma
d1 una. Dà' bonus di tl sull'Abilita' Arli a Mano e sui dadi-danni;
non effettua .ai colpi .aldestri : se si fa "1 ", lo si
~uta• considera solo un colpo .w:ato.
~t'arco perEtte di a10versì Entre si lanciano le frecce,
quindi fa eccezione alle regole nor.ali. ~ del r.an.to
I».' un bonus aì t2 sull'Abilita' Mli a Mano e auEnta di 2
Potenza letale il Coraggio di chi la usa (il punteggio non puo' .ai superare
Tutte le frecce scoccate con quest'arco ottengono l dado- il 12).
danni in piu', coE se si trattaSse di un arco con hpatto
potente. Oltre a cio', l'arco e' in grado di effettuare un ~·llaiUaa.
colpo da dieci dadi -danni per ogni avventura. QUest'8CIIl eccellente non ligliora l'Abilita' lciiÌ. a Mano o i
dadi-danni, • devia e para auto.atie&Ente un attacco
Questo colpo puo' essere effettuato con ~lsìasi tipo dì effettuato contro chi la usa per ogni fase di collla.ttiEnto.
freccia; i l giocatore deve dichiarare che l 'Iroe o i l ~ce Il giocatore proprietario dève decidere quale attacco far
tenta questo colpo speciale pri118. del tiro per colpire. Se il par:are alla spè.da. pri.a del tiro per colpire: Ql!ell'attacco
colpo va a vuoto, l'occasione e' sprecata. imdra' a vuoto, non serve neaeno tirare. Se 8d uno stesso
Eroe vengono portati piu' attacchi, il giocatore non ~·
decidere ~le attacco parare dopo aver visto l'esito dei
tiri per colpire!
. . . . a.n ,. rte
(lJesta spada .eravigl o5aha un'affilata 18.118. d'acciaio blu
con una venatura dì uno sconosciuto .etano rosso sul filo.
Quando la si estrae dal fodero, il filo ll8.nda scintille
infuocate fiDE rosso vivo. (Ui~p1ge l dado-danni e da' un
tl su tutti i tiri ferite. Qualsiasi ttl..ta colpita con
questa spe.da. e' distrutta all'istante i se viene colpito un
Troll, non puo' rigenerare le ferite intlitte dall'aria.
~ dilla Gloria
DUrante il collba.tti.ento eEtte un bediore tre.endo, che fa
seùare chi la usa un vero Eroe. ()Jes{i ~ira' agli occhi
dei ne1ici co.e un lbstro terrificante <vedi llflnuale dì
"Mvanced Heroquest", ~· (0). la spe.da da' anche un bonus
di tl sull'Abiiita' /cii a Mano.
22
Spada della DiscraJa (Spada rllllca speciale) MM1111: tw;J(](
Reca incisa Wl' antica runa .agi ca di ftlr te ed e' mito
P.Otente cootro un ti po particolare di creatura. le Spade Tutti ltli Eroi possooo usarle, tranne i Kighi. Tira 2012 e
<Jella Disgrazia sooo particolanente preziose, pt'.rche' consuHa la seguente tabella: se fai U o 11e110, l'ar.atura
possono usarle tanto i K:lghi quanto gH altri Eroi . Tira 1012 aigliora i punteggi di Velocita', Abilita' Arai da Lancio e
e guarda la tabella qui sotto per sapere contro quali mstri Robustezza ael personaggio; se fai 15 o piu', si tratta di
e' efficace. un'araatura con doti speciali, che vedrai nella seconda
tabella.
Nel caso in cui si indichi un gruppo di creature <le creature
del Caos, ad ese~pio), vedi il paragrafo ''Veleni per arai da
taglio" per sapere quali creature COIIJX"ende. NIIMlliiE JWìi<H
------------------------------------- ----- ------- ------------
Contro il tipo specit i co di creatura, la spada da' un bonus 2012 Tipo di aratwa M. l Y
t2 sull'Abilita' AriiÌ a Mano, sui dadi-danni e su tutti i ---------· ·-· ·------ ------ ----- -- ------- --- ---- --------------
tiri ferite. Contro tutte le altre creature, aggiunge solo il 2-3 Degli Elfi O i( O
all' Abilita' AriiÌ a KIDo. .( Del Nani -2 i~ i2
~-6 Di Hìtrile fatata O i5 O
7-8 Di piastre -2 i( -2
9-11 Di Eglia di ferro -1 i3 -2
12-U Di cuoio -1 i2 O
012 Etfetto sp~Ciale sui mstrl
1 Guerri eri de l Caos --~ •tat: SPECIIU
2-3 Q-eature del Caos
f -5 Orchetti e Gobli n 2012 Tipo di anatw'a M. l V Praprleta' speciale
6-7 Orchi e Troll ----- ----- ----- ---------------- --------------- ---- -- ---------
8-9 Skaven 1~ - 17 Di .aglia di ferro -1 i2 -2 Protegge dai proiett.
10 Non IKlrti 18-19 Di .aglia di ferro -1 i2 O Velocita'
11 fiiiÌr 20-21 Di .aglia di ferro -1 i2 -2 Protegge dal fuoco
12 DeiKlnì 22-23 Di cuoio O il O fatata
24 Di piastre -2 i( -2 Luce dorata
Spada del fwto
QUesta bell'arE. non da' bonus sull'AH o sui dadi-danni aa, katw'a di -.11a di ferro che arotera dai IK'OiettlU
per ~i ferita che infligge all' avversario un colpo critico, Oli la indossa e' protetto da tUtti gli attacchi a distanza
guarisce IIVl ferita del suo p-op-ietario. l ~M'ti-ferita del effettuati con (rOiettill (frecce, dardi, lance, pugnali da
6eneficiario non superano, pero', IBÌ il livello iniziale. lancio, asce eccetera) non mgici: nei confronti- di queste
arli, si COI!p)rta COE un lt>stro invulnerabile (E.nua1e di
l!ssWIO puD' llll1ln fllrl di - . . "Mvanced Heroquest", pag. •o). Nei confronti delle altre
Cco~prese quelle non ~~agiche e a dUe Enil. Un K:lgo non ~· arli <coavese le ar1i dii lancio Egiche) l' armtura offre
usare s~l a .eno che si tratti dì una spada runica. Usa la una protezione noraale <secondo i bonus indicati nella
tabella del e arai a aano, a pag. •( del lllllUale di "Mvanced tabella).
Heroquest", per IIXIificare i dati ~r il corpo a corpo del
tuo personaggio in base agli effetti della spada .agica. katw'a dll!llllla di ferro della \\!loclta'
E' aeravigliosa~ente leggera, eppure offre una buona
protezione: da' dei bonus sulla RobUstezza senza penalizzare
la Velocita', coae si vede dai dati in tabella.
Mw.twa di . .ua di ferro che IK'Otea:e dal fuoco
Quest'araatura rossastra protegge aa tutti gli attacchi
basati sul fuoco <trappole con incantesiiKl ''Palla di fuoco",
frecce e dardi infuocati eccetera). Oli la . indossa ~·
sottrarre -2 da tutti i tiri ferite effettuati nel caso in
cui sia colpito da un attacco "infuocato".
katwa di cuoio fatata
E' IKllto leggera ed elastica; ha ricevuto ~li incantesi1i
s~ciali cfle l'hanno resa adatta ai ~hl, che possono
illdossarla senza alcuna penalita'. E' l unico hpo di
araatura che un Mago puo' portare!
hltwa di ~tre dalla luce à'ata
CM!sta .eravigliosa araatura di piastre e' in grado di
e.ettere una vivida luce dorata, una volta per <>g!li
s~dizione Ca scelta del (X"oprietario dell'Eroe che la
iìldossal. Quando questo accai)e, il perso~io si sente di
colpo forte, fresco e pieno di energia. Tutte le ferite
ve~ono guarite in un sol colpo e iooltre chi la porta ha un
bonus fl sull'MJilita' and a Huo <solo per n prossiiKl
collbl.tti.ento).
OVYI..ntl, - peno~~~alo p»' lndaaare . plu' dl
......tw-a per tolta.
23
11111(]( E IMI1DJ.I ••c• TM..ISMII IM&ICI
Non si possono indossare con nessun tipo di aaatura. Possono Silli.li agli aa~leti, si portano al collo, ~i ad una
essere usati solo dai ~hi e dai persollaggi che oon hanno strisciolina di cuoio o ad una catenella d'argento. Ce ne
arEtura, o ne hanno solo una di cuoto. Tira un 012 e guarda sono tre tipi: tira 1012 e vedi che tipo hai trovato.
la tabella qui sotto per sapere di quale tunica o mntello si
tratta.
TM..ISMII MM;ICI
nme»: E JMJBU ••c• 012 npo di talts.no .pco
1012 npo di twaica o . .teuo
1-4 Talis.ano di Robustezza
1-2 Tunica di Robustezza (livello 1l 5-8 Talismoo della Stregoneria
3-4 Tunica di Robustezza (livello 2l 9-12 Talismoo della rortuna
5 Tunica di Robustezza (livello 3l
6-8 ~tello con le tasche
9-10 ~tello d'lnvulnerabìlita' Tali~ di IIIIM.stezza
11 Tunica di Velocita' ~iunge un punto alla Robustezza di chi lo porta.
12 Tunica del Sagace Stregone
Talls.no della S~a
Puo' portarlo solo un Mago. Ha 1012 cariche; ogni carica,
Twaica di lollustezza quando si usa, consente al lllgo di lanciare un 1ncantesi1110
Di solito grigia o Errone, se~lice e disadorna, lli.gliora la clle conosce senza bi~ di ingredienti. Quando ha esaurito
Robustezza di chi la indossa. se e' di livello 1, la ldgliora le cariche, il Talismoo sì riduce in polvere ed e'
di un punto; se e' dì livello 2, di due punti; se e' di inservibile.
livello 3, di tre punti.
Talls.no della fart.a
Mlntello con le tasdl! ~to prezioso oggetto da' a chi lo porta un punto-fato,
~to l!lntello, rifinito con cura, e' di solito bianco o quando lo si trova per la ~iE volta (non s1 puo' far
nero lucente. Ha alcune tasche .agiche sparse all'interno, passare da un personaggio all altro perche' tutti ~ino
che hanno le proprieta' seguenti: un punto-faton. QueSti potra' guiildi SCQIX'ire trappole con
.aggior facilita' ed aggiungere •r a tutti i tiri- di 012
- Una tasca JMJO' contenere fino a 250 corone d'oro senza effettuati per individuare trappole <vedi pagina 33 del
farle pesare. Chi indossa il llalltello puo' quindi portare il manuale di "Mvanced Heroquest"l.
doppio della quantita' di corone normhaente consentita.
b sl pii;)' ~ ptu• di w. talts.no per volta. 1M
- Una seconda tasca e' in gr800 di produrre gli ifWedienti ~o ~~a (IUD' llilr'tlre ~ • ..teto 111-
per qualsiasi incantesim conosciuto dal ~o, una volta per w. talis.no -ctco.
ogni avventura. Non e' necessario che il M:lgo decida in
anticipo l'ingrediente; lo sceglier a' ali' occorrenza.
Ovviamente, se Il Entello non e' indossato da un Mago,
questo non e' di grande utili ta' ...
- Una terza tasca puo' dare una dose di un Veleno per arai da
taglio a scelta, una volta Ce solo una) ~ogni avventura.
Chi indossa il ll!llltello, pero', deve decidere di che veleno
si tratta prl18 di partire.
lllntello di l.m..nldllta'
Questo p-eziosissim Ento e' se~plice, grigio ardesia, fatto
di seta finissiE E straordinariuente robusta. Chi lo
irdlssa viene trattato coE se fosse un lt>stro invulnerabile .
.~mc:a dl •loclta'
Oli la irdJss&. aggiu~e •2 al suo plllteggio di Velocita'.
Twaica*l~~
~ta tunica E.eStoSa ed ioconfondibile puc;>' essere
· indossata solo da un ~o. E' fatta delle lligliori sete del
Catai e dell'Arabia, inteSsuta d'oro e profUE di cannella ed
incenso; e' un turbinio dì colori e lucentezza. Il Mago che
la IX!rta ~d&ma un punto dì Intelligenza, uno di .COraggio,
uno di Vèloci{a' e persino un ~to-fato! ~t· ultim non
si rigenera tra un'avventura e l altra, natural.:nte. C'e' un
solo svantaggio: gli altri ~il invidiosi del proprietario,
gli fanno pagare 50 corone di p u' per ogni incantesim che
gli insegneranno tra un'avventura e l'altra <so-.re quindi
50 corone ai costi indicati ~r gli incantesilli. nella tabella
a pagina 37 del Enuale di "Advanced Her~t" e nel
capitolo di questo libretto dedicato alla M'igial.
• [roe pao' lftlbisare solo • ..tello o t.tca.
SEGUACI
26
l' . . . . .STA SIIEQII 10(1.[ SPttla.l
PB L' ,.._ISTA SliG(J(
l' tanndista Str~one e' un ~ davvero insolito, con Gli Apprendisti Stregoni sono soggetti alle stesse
regòle proprie. Gh ~endisti s1 offrono all'Eroe Mago per lìmta.Zloni che si awlìcano ai Maghi. NOn possono indossare
un 10tivo ovvio: voghono studiare ed ilprare da lui. AnChe armture, ne' usare arù pìu' grandi dì un pugnale, eccetera.
se non possono mi essere assoldati, e' necessario pegarli in
caabio 3ella loro devozione. Un Apprendista Str~one inizia la sua carriera conoscendo un
solo"lncantesiiO, che ~iene sellllfe al Collegio del suo
· Se un Eroe ~o guadagna nelle sue avventure due P.lflti-fato, padrone: naturalEnte l endista_proviene dalla sua stessa
un ~endìsta Stregone gli offrira' i p-apri servigi. Se il scuola. Il giocatore che ene il Mago puo' ~liere ~le
Mago rifiuta, 1'5ndista cerchera' altrove un padfone piu' incantesi~ conosce il suo Apprendista, 111. dev'essere uno dei
conciliante; il o non ne trovera' altri fino ai prossi1i quattro che il ~o stesso conosceva all'inizio della sua
due punti-fato ti. Un Mago non puo' avere piu' di un carriera di Eroe. L'~endista ~· i~are nuovi
~endista per volta. incantesiù a Eta' del costo normle <arrotondare per
eccesso>. Trovi i costi per gli incantesilli dei Maghi Lucenti
l ~i Elfi e Mani scopriranno che gli ~endisti sono a pag. 37 del Enuale d1 "Mvanced Heroquest" e ~lli per
della loro stessa razza (e' vero se~e, non possono gh wcantesi•i dei Maghi della luce nel c~itolo ''Magia" di
scegliere>. Questi rari (Wrendisti hanilo caratteristiche ~sto mnuale. In entralli>i i casi, d111ezzare i costi
diverse dagli Apprendisti Uitimi. Mel caso di un ArJrrendista 1ndica.ti: l'Apprendista e' uno studente volonteroso ed impara.
Elfo, so~~are il. all'Intelligenza e sottrarre -1 dàlla rorza alla svelta; il Mago, inoltre, non sta cercando di
rispetto ai normlì dati ài un ~ermsta. llel caso del ~~ci! n Mago, pero' l IJUI?' insegnare solo iocantesìti
Hanò, questo poveretto parte senza conoscere neppure un che lui stesso conosce; i pri1i che l'Apprendista ill(l8fa
incanteSi10! Il padrone ~· insegna.rgli il pri10 incantesi10 devono essere i priai guattro del Collegio al quale
al costo normle; da quel ~lento in poi, valgono anche per ~rtiene <quelli con cui 1\a. iniziato anche il MagoJ. Il
l'APPrendista Nano tutte le regole per i costi ~o deve anche coq>rare tutti gli ingredienti per gli
dell 1 insegna~ento ed i Test di Intelligenza <mnuale di incantesiti del suo Apprendista.
"Mvanced Heroquest", pag. ~3).
Il Mago ~· anche 1igliorare le caratteristiche
Cole abbia10 detto, non e' necessario per gli ~endisti un dell'Apprendista, a Eta' dei costi nor~ali: bastano 100
salario vero e proprio. Essi cercaoo, invece, di npa.rare dai corone per 1igliorare di un punto una caratteristica. Il ~o
loro mestri. Tra ooa spedizione e l'altra, bi~ insegnare non puo , pero' , portare l'APprendista ad avere un P.Jnteggfo
all'Apprendista un incantesi10, ~iorare dì un punto una di caratteristica superiore al llfopr-io. Un ~o con
delle sue caratteristiche, oppure li un oggetto ~agico Intelligenza. 9 che abbia un Aoorenaista con Intelligenza 1
trovato durante la spedizione.· Se non s soddisfa alleno una puo' farlo 1igliorare di due punti al 18.5Sil0, non dì pìu' (a
di queste condizioni, l'Apprendista fa le valige e se ne va ~e no che non faccia pri111. auEntare il proprio punteggio>.
in cerca di un Ma9:o che possa perEttersi di incoraggiare e Gli Apprendisti P9SSOI'IO usare tutti gli oggetti mgici che
sostenere gli stuài del suo protetto. usano 1 M.aghi. Se la descrizione di un oggetto specifica che
solo un Mago puo' usarlo, puo' usarlo a.ncfie l'Apprendista.
21
TIOVAIE LE STAIZE PIIICJPALI
28
TEMI PEI LE IICEICHE
32
RI<DCit: ml \f&'ITA Hanno ucciso la 111a ~
E' piu' adatta a Na.rn ed Elfi. L' [r·oe Nano od Elfo viene a
"Gli <Xchetti hanno attaccato il tuo villaggio ~re che un piccolo gruppo di suoi silili e' caduto in
natio. Ti hanno ucciso i genitori, si sono !félllglati un il!boscata dei 10stn ea e' stato mssacrato.
la tua sorellina, hanno ì~lato tuo fratello su un
palo di legno ~ntito, hanno tirato il collo ai Hanm ~.K:Ciso la aia f811iglia
tuoi polli, decapitato il tuo bestiale e bevuto la E' adatta a qualsiasi tipo di Eroe. Venire a sapere che
tua btrra. Cosa ne dici?" padre, .adre, fratelli, sorelle, cugini ed ogni altro parente
sono stati uccisi durante una riunione di faldglìa dOvrebbe
"Mi hanno bevuto la birra? Se li prendo ... " essere uno sti10lo eccellente <specie se la riunione era
stata fatta per festeggiare le i~prese dell'Eroe).
Queste ricerche possono essere particoJar~ente gratificanti.
~Ji Eroi (aJiefiO ad Il)() di loro) viene dato un mtivo -.o ucciso U Ilio ..aco
personale per dare ooa ripassata ai .astri del sotterraneo; Invece di tirare il dado, puoi sfruttare ~to te.a ogJli
In certi casi riceveranno anche una piccola ricoJII)ellS8 volta che un Eroe e' ucciso <se l'Eroe e resuscitato, il
<benche' non sia proprio necessaria). Tira per questa tabella te ~~a diventa ''Hanno ucciso 1e! ").
per decidere la 10ti vazione de Il' Eroe.
Imo w:clso tutti l
l .astri sono usci ti dai sotterranei ed hanno 118Ssacrato
TMIUA PO U: Rlaml: aJI w:&TIA tutto e tutti. Gli Eroi entrano in un villaggio che e' la
scena di una carneficina: hanno sgozzato andle le bestie.
1012 Ricerca con Yendetta C'e' una pista di impronte sporche di sangue che porta alle
colline ed all'ingresso di un sotterraneo ... Nessuna persona
1-2 Hanno laSSacrato i l vi l l aggio sana di ~ente vorrebbe mi incontrare gli autori d1 tutto
3-.t Hanno rubato tutto cio' che avevo! questo, m, se non riesci a prenderli, potrebbero essere loro
5-6 Hanno ucciso la •ia gente ad uscire e a prendere te!
7-8 Hanno ucciso la ma falìglìa
9-10 Hanno ucciso il •io allico Stanze Prt.x:tpalt e Ricerche con \lendetta
11-12 Hanno ucciso tutti! La Stanza Prtncipele, in ~sto tipo dì ricerche, e' quella
in cui il capo del IOStri, Il personaggio IOStro, ha I a sua
tana.
llanao ass~Cnto il vUllalo
E' presto detto. l II)Stri sono usciti dai sotterranei ed II<Dll: E MTI-fAlO
hannO IBSS8Crato chiunque abbiano trovato. Alcuni deRli Nel mnuale di "Mvanced Heroquest" si e' detto che i punti -
abitantil che al 101ento dell'eccidio erano al Ercato della fato si assegnano solo ~ gli Eroi trovano un Tesoro
citta' vtcina, offrono atli Eroi 100 Co <tutto quello che e' principale. l:lefi, non se~pre e' vero. A volte gli Eroi non
riiBSto a guesti poveri tapini) ~r verdicare la strage delle vanno m cerca del Tesoro principale: puo' darsi che cerchino
loro fa1igiie e la distruzione delle loro case. qualcuno da liberare, un signore della guerra da uccidere, un
cancello da localizzare. Gli Eroi ricevono, quindi, i punti-
Hanno nato tutto cio' che avevo! fato tra una spedizione e l'altra quando hanno ottenuto lo
Qui uno degli Eroi subisce un ~si10 trattaEnto. Invece di scopo della loro ricerca, qualunque esso sia.
tirare (Jer la Tabella def!:li Eventi casuali (1181\uale di
"Advancea Heroquest", pag. 36>, scegliere a caso uno degli
Eroi. Quell'Eroe sara' attaccato dal 10stri, s~liato di
tutto il suo denaro, delle sue arli <non dell armatura o
altro tipo dì equipaggia~ento) e di un oggetto ~ico <se ne
ha uno l, picchiato e lasciato co.e 10rto. Tutto cio' che gli
e' stato rubato viene lasciato nella Stanza Principale,
ìnsie~e ad altri tesori, nella cassa del tesoro.
33
LA RICERCA DEL
SlGIORE DEl CADAVERI
E' una ricerca epica gia' pronta; potete giocarla con le Stanza principale. Questa stessa scala porta poi al livello
regole nor~~ali di "Mvanced Heroquest", oppure adottare tutte inferiore del sotterraneo. ~i altra stanza principale al
le varianti proposte in questa espansione, o solo una parte livello superiore, se gli Eroi continuano ad esplorarlo,
di esse. conterra' solo mstri, del tipo adatto, ed una cassa di
tesoro.
Ormai, probabilaente, avrai acquisito una certa f81riliarita'
con i meccanislli del colllbattimento, dell'esplorazione e della U\UJ..O lfftRJtllf
~~agia in questo gioco, perche' hai gia' giocato; se non e' E' gia' stato elaborato e te ]Q presenterem alle pagine
cosi', leggi ti bene le regole. Pri~~a di fare l'N; in questa seguenti. Contiene la Zona principale, dove si trova
ricerca, ifevi leggerla fino in fondo, perche' devi sapere l'oggetto della ricerca degli Eroi. Gli Eroi arrivano sulle
gia' all'inizio COle va a finire. Se non sei sicuro di aver scale raffigurate sulla ~ per questo secondo livello. Su
capito COlle funziona il tutto, fai tm po' di pratica questo piano inferiore appl1care le regole speciali seguenti .
sistemando un livello di sotterranei e provando, se e' il
caso, le regole di colbattimento. TW'Ili di esplonztone
Adifferenza dal livello superiore, in cui stanze e corridoi
La Ricerca del Signore dei Cadaveri e' ideata per Eroi che sono generati casual~ente, il livello inferiore e' gìa'
siano all'inizio delle loro avventure. Non va bene per Eroi predisposto per te. L'esplorazione avviene piu' o 1eno nello
che abbiano gia' giocato la Ricerca dell'Aiuleto Spezzato e stesso .000, m l'Ni usa la sua 11appa per <Jisporre le nuove
che, probabil~ente, sarebbero troppo forti. Puoi adattarla ad sezioni del sotterraneo; la lllPPfl precisa anche quali .:~Stri
Eroi pìu' esperti aggi~endo -il 507. al valore totale in ci sono <se ce ne sono) in una stanza 1 ed alfri dettagli
punti di tutte le stanze con ~~>Stri e ~ettendo tm nu~ero !casse di tesoro, trappole eccetera).
sufficiente di IIJstri in piu' per rendere il co~ito degli
Eroi piu' difficile. Se la Ricerca dice che in una stanza ci Ricerca di tesori nascosti
sono degli Orchetti che valgono 6 PV <Punti Valore), In questa Ricerca non ci sono tesori nascosti in nessuna
aggiungine altri, fino ad arrivare a 9 PV. Volendo, puoi delle stanze al livello inferiore del sotterraneo. Tutti i
usare una delle apposite Etrici (al capitolo ''tbstri") per tesori ve~ono specificati nella descrizione di ogni stanza.
avere i 3 PV che ti servono. Puo' dars1 che qualche tesoro sia nascosto o non
i~~edìatalente visibile, E il .000 in cui lo si puo'
Se gli Eroi sono davvero tosti, con tanti incantesiai e scoprire e' indicato nella decrizione del luogo.
tesori mgìcìt non dare a questi II>Strì "extra" proprio
nessun tesoro! In alternativa, potresti aggiungere un livello ~ di sotterraneo
superiore ad ~i sotterraneo, cosi' cf\e gli Eroi debbano Nel seconao livello del sotterraneo l'AG non puo' usare
fare piu' spedizioni per ottenere gli Ou:etti Principali, contrassegni di trappole, .:~Stri erranti, agguato o
riducendo, in pratica, il nu.ero di punti -fato che guadagnano personaggio-mstro. Ci sono trappole e II>Stri erranti, 1111
nelle loro avventure. questo viene segnalato in anticipo. Sono raffigurati ed anche
spiegati nel testo, ove sia necessario.
SODI DJ sorJEIM(J Tr111110le
Le trappole sono indicate sulla ~ dell'N;, Le regole per
Nella Ricerca del Signore dei Cadaveri ci sono cinque trovarle e disattivarle restano le solite, E il tiro ~r
sotterranei co~pleti da esplorare; ciascuno e' concepito cole vedere se tm Eroe ha individuato una traw>la avviene qua.ildo
un sotterraneo a due livelli. il ~rsonaggio entra nella casella 3ella trappola <ogni
eccezione nene specificata per la particolare trappola in
uw:u.o SIIUlmE questione).
Il prim livello, quello superiore, e' un sotterraneo
generato dall' ltG con la casuali t8.' , usando le norEli regole
di "Advanced Heroguest", eccezion fatta ~r il sotterraneo Gl~E
11
.di porte~ t t . l . .
1 ro1 possono cercare por e segre e m qua s1as1 11.1ro, non
finale, che ha gia' la .appa di entr811bi i livelli. Colincia solo nei vicoli ciechi. Per tastare una parete di una sezione
con le scale che scendòilo fino ad un corridoio lqo due ci vuole un intero turno di esplorazione. Se un Eroe cerca in
sezioni che finisce in un incrocio a T. D'ora in poi userai un IIJfO che contiene una porta segreta, la porta e' scoperta
le tabelle per generare il sotterraneo. l ~~>Stri che gli Eroi autoEticaamte e si ~ette in gioco. Se il .uro non contiene
incontrano sono dello stesso tipo di quelli che trovano nel porte segrete, non sì trova nulla. Non si tira per la Tabella
livello inferiore, che e' diverso per ciascuno dei cinque delle porte segrete .
. sotterranei. l II>Stri sono, dal prim all'ultim dei cinque
sotterranei, nell'ordine: <Kchetti, Creature del CaOs, ltoerca di tesori ftiSCOSti
Skaven, sotterraneo aisto <con .:~Stri di tipo diverso in Gli Eroi possono cercare tesori nascosti in ogni stanza.
lotta fra loro), Non mrti. , ~ cercano, non tirare per la Tabella dei tesori
nascosti. Consulta, invece, la ~ dell' Ni <e le eventuali
Per popolare di IIJStri ~ti livelli superiori dei note nel 1181\uale ), che ti dira' se gli Eroi trovano qualcosa.
sotterranei puoi usare le mtrici che ti diam al ~itolo Di solito non ce ne sono, quindi le eccezioni sono poste nel
·~tri". Le uniche differenze di rilievo rispettò alle dovuto risalto.
oorEli regole per la costruzione del sotterraneo sono le
seguenti. Protln le Cll'atteristlcbe
Di fr~nte i sotterranei richiederanno che i personaggi
Scale che 5Cenlblo provino le loro caratteristiche (di forza, di Velocita',-di
Se sono indicate co1e caratteristica di tm corridoio, si Intelligenza eccetera). Quando viene chiesta una di queste
sostituiscono con scale che salgono verso l'esterno. prove, n giocatore tira 1012: se ottiene 1m nulerO pari o
inferiore al punteggio del personaggio per quella
Stanze prlN:iiJili caratteristica, supera-la prova; in caso contrario, fallisce.
La pr:ilra volta che gli Eroi trovano una Stanza Princi(llle in Troverete nel testo ~li conseguenze co11p0rta il successo o
questo livello, conterra' II>Stri del tipo appropriato, una il falli~ento. A volte, per queste prove si usa un
cassa del tesoro e l'unica scala che scende. QUesta scala mdificatore, cioe' un numero da so~~are al/sottrarre dal
dev'essere di fronte alla porta quando gli Eroi entrano nella tiro del dado. Le prove difficili hanno mdificatore positivo
3.(
<ad es. ti), quelle facili ce l'hanno negativo {ad es. -1). /WJU OIJMJOTJ
Infine, le prove si effettuano rispetto al punteggio attuale
della caratteristica <a ~no che non si specifichi Per questa Ricerca occorrooo alcuni chiari~~e~~ti delle regole.
diversaaente ). Qui vi dia110 i piu' i11p0rtanti.
TW'Di di COIIItllttill!ftto l'la» UlliO
Tutti i II>Stri possono aprire le porte. Se un mstro lo fa, L'Arco lungo puo' essere usato da un personaggio con rorza 5
guarda la ~ dell'AG e ~eth in gioco le sezioni ed i o piu'; questo per consentire all'Elfo dì usarlo.
mstri scoperti.
taiiiSTME L'EWIPNiGIMDIO
Inoltre, la disposizione iniziale dei mstri in una stanza e' Per questa Ricerca e' iipOrtante una sola piccola
indicata nel teSto. l tiri per la sorpresa si usano solo ~r precisazione, nel caso in cui si trovino delle frecce o dei
decidere se i II>Stri vengono SP9stati dal Capogruppo ~li dardi per balestra. Si puo' acquistare un arco, di qualsiasi
Eroi (se gli Eroi si ~iudicano la sorpresa) oppure dali AG tipo, senza dover pagare le frecce o i dardi che di solito
<se se l'aggiudicano i 11>strU. E' i~te notare che i sono annessi. Il còsto per l'Arco <o la balestra) da so lo
II>Stri che si trovano in posizioni 'speciali" {ad ese•iol sono i ~nti: N'co corto, 10 Co; Arco, 15 Co; Arco lungo,
sono seduti su un trono) non ~no essere spostati da 40 Co; Balestra, 30 Co.
Cavom"uppo, ne~~eno se gli Eroi si aggiudicano la SOr(l"esa
<glCaltri mstri, invece, si possono spostare normalmente). lmTRI 11\UIRMILI
L.a regola secondo cui bisogna fare a lEno un "12" con i dadi -
~le per lwgbi speciali daMi per ferire uno di questi mstri significa che bi~
In certe stanze e corridoi si ~l icano delle regole fare un "12 naturale" col dado, senza iodificatori. Certe
speciali. In certe Aree Principali, ad ese~io, ci sono degli ar•i mgiche <coll(lfesa la Spada dal cuore fia~ggiante che
oggetti {COlle la Tollb del Caapione del caos dei Non ll>rti troverai nella Ricerca) danno a chi le usa un bonus sui dadi -
nel prill> sotterraneo) che hannO effetti mgici speciali. In daMi, m. se si fa col dado un "11" che diventa "12" col
certe stanze ci sono ~ricoli, ad eseapio gas corrosivo o bonus non si tratta di un ''12 naturale", quindi non si riesce
pavi~enti bagnati e scivolosi. Per ogni livello inferiore dei a ferire il 10stro.
sotterranei ci sono, quando e' necessario, delle regole
speciali. alli c.JITICI E 0.1
Pari.enti, ~r infliggere colpi e danni critici con le ar.t
ltlstri COD and da lancio serve un '12 naturale" (un ''11", in certi casi). l bonus
Alcuni mstri hanno ar•i da lancio diverse nei sotterranei: mgici sul tiro per colpire e i dadi -danni hanno influenza
Archi corti, fionde eccetera. Quando si s~cifica questo, i sul fatto di colpire e di ferire o ~eno, Ili non bastano a
mstri avranoo queste arm in aggiunta a quelle per il corpo dare un colpo o un danno critico se non si e' fatto ''12" col
a corpo indicate nelle loro schede dì riferi~ento. dado.
TES(Itl PRIII:IPH..I
Ciascuno dei quattro Tesori Principali - la Spada, la IIEGCU fi'Zl(JIM.[ IU fME PIU' Il fiElTA
Bacchetta, il fmteJJo e l'Arco - e' un Tesoro Principale di
per se': gli Eroi hanno quindi la possibill ta' di ottenere A volte ti capitera' di voler fare una partita quando ti
punti-!ato per ciascuno di questi oggetti, nel corso della trovi con degli uici e non hai .alto te1p0. Allora non ti
loro ncerca. conviene seguire l'intero siste.a di generazione del
sotterraneo e fare il livello superiore con le regole di
<Mche cenno sui corpi dei llrii "Advanced Heroquest", perche' sarebbe troppo lungo. In tal
Nel 111.1\uale dì "tdvai\ced Heroquest" trovi tutte le regole per caso, puoi seiP[e usare uno o piu' livelli inferiori della
resuscitare gli Eroi ll>rti, Ili a mlti AG puo' essere utile Ricerca del Signore dei cadaveri COle Aree principali,
questa regola aggiuntiva. A volte un gru~ di Eroi e' sotterranei co~pleti, privi di livello superiore. ~iungi un
costretto a fuggire e ad abbandonare il corpo di un COIIpBgllO 507. di mostri a tutti quelli gia' presenti nelle stanze e nei
in un sotterraneo. Sara' ancora li' quando torneranno? corridoi. Se in oo posto ci sono due <K-chetti di sentinella,
falli diventare tre eccetera <ricordati di au~entare
Per deciderlo, usa questa regola. Se i .astri che hanno altrettanto anche le corone d'oro>.
inseguito gli Eroi fino a farli uscire dal sotterraneo erano
Non .orti, il corpo restera' dove gli Eroi l'hanno lasciato. Questo ti consente di giocare subito; au.entare il nUEro dei
Se si trattava di altri II>Strì, Il giocatore che tiene il mstri ti per~ette di non rendere l'avventura troppo facile.
personaggio ucciso tira 1012: se fa 6 o piu', il corpo riE.ne Se vuoi evitare COIIbltti~enti troppo ardui, in cui un solo
dov'e'; in caso contrario, i mstri se lo ~iano! Sottrai 2 Eroe deve affrontare II>Stri che valgono mlti PV, puoi usare
dal tiro se i II>Stri erano <X-chi o Troll, che sono 10lto questi II>Stri aggi.uRtivi cole II>Stri erranti nel corridoi
voraci di carne. Se, infine, si e' costretti ad abbe.ndonare senza doverli pescare per farli entrare in gioco. Non
nel sotterraneo un Eroe con O punti-ferita <KO> che non si aggiu~ere altri personaggi-10stri a quelli che ti
puo' recuperare se non in una prossilli spedizione, l'Eroe si ifidichiam, pero' .
considera .orto.
L'equi~iuento lasciato sul corpo abtlald>ns.to verra' usato 1M- SPf.DIZUII: E l'lt.liA
dai mstn. Il capo dei .astri JX:endera' qualsiasi oggetto
Egico che sappia usare e distribUir&' il resto tra 1 suoi L.a Ricerca conte~pla anche, oltre alle N'ee principali,
COIIpagllì, a dì5crezione dell' AG. l mstrì, pero', non sanno regole speciali per l'intervallo tra un'avvantura e l'altra.
usare, dì solito, altre arlli che le spade o quelle indicate ~i volta che gli Eroi trovano un Tesoro Principale, fanno
-r _ nelle loro schede di riferi~ento; i mstrì Graridi non possono ritorno a casa per studiare nuovi indizi per la loro Ricerca.
usare l'equipaggiuento degli Eroi. l'AG puo' se~e Possono anche assu.ere dei Seguaci, acquistare
. ~liere di per~ettere ai .astri Ulllnoidi di usare arlli da
lancio sottratte ad un Eroe mrto, E. ~i colpo inflitto con
equipaggiuento eccetera. Questa espansione varia un po' le
r~ole- del E.nU8le precedente al riguardo, perche' , ~entre
r quest'arE. fara' un dado-danni leno del nor111le. gh Eroi aiutano la gente del posto in cui stanno facendo
l'avventura, possono avere in ca.bio delle facilitazioni:
puo' trattarsi di uno o due Soldati in ~·u•, di
equi~iuento a buon prezzo, dell'aiuto del o o del
Guaritore a basso costo <o addirittura gratis!) o i altro ·
ancora. Le IOdifiche alle regole verranno indicate, passo per
passo, ai pe.ragrafi seguenti.
35
"Tra una spedizione e J'altra" e' una cosa diversa che "Tra 11aJ fatte o ar.ature infettate da Guerrieri del Caos! Gli
un'avventura e l'altra". "Tra una spedizione e l'altra" Eroi non ~ neanche scallbiare l' equipaggia~nto con uno
significa l'intervallo tra le varie puntate ~lì Eroi nel lliglìore: se un Eroe co~pera un'ar.atura dt cuoio e poi vuole
sotterraneo: una spedizione inizia quando gli Eroi arrivano prendersene una dì mglia dì ferro, per ~t'ulti.a deve
all'iiiiJoccatura del sotterraneo e ter•ina QUando l'ulti10 pagare il prezzo intero. Nella Ricerca del Signore dei
Eroe sopravvissuto sale la scala che porta (uorì da esso. Cadaveri ci sono delle eccezioni a queste regole <qUando, ad
C'e', pero' una lacuna nelle regole, che i giocatori piu' · eseq>io, si trova uno scudo decoratO che ha lo stesso valore
furbi potrebbero sfruttare a proprio vantaggio e che di un oggetto araldico) che sono, pero', .esse nel dovuto
necessita dì un chiari~nto. Il .anuale ai "Advanced risalto!
Heroquest" dice "gli Eroi possono uscire indìvìdual~nte dal
sotterraneo ed abbandonare la spedizione priaa che questa sì In generale gli Eroi non possono usare l'equipaggi~nto
concluda" <pag. 3~). E' il caso che, se un Eroe fascia il preso ai IOStri <le ar~~ature degli Orchetti sono tre.ende, le
sotterraneo 1n questo lOdo, non possa tornare nella arlli degli Skaven non sono adatte alle .ani di un 0010, un
spedizione in corso. Puo' riunirsi con gli altri quando anche nano o un elfo eccetera). l'unica eccezione e' costituita da
loro avranno termnato la spedizione. archi e frecce. Gli Eroi <o, piu' s~o, i loro ~ci)
possono usare gli Archi corti, non~alì e lunghi e le Balestre
"Tra un'avventura e l'altra" vuol dire tra l'acquisizione dì che hanno sottratto ai IOStrì, .a non si troveranno bene co~
un Tesoro principale e l'altro. Un'avventura collincìa quando con quelli fatti appositamente per loro e dovranno quindi
si intraprende la prìaa spedizione e finisce quando nei sottrarre un dado-danni dai noraalì tiri <un Soldato uaano
sotterranei sì e' trovato un Tesoro Principale e la che usi un Arco corto preso ad un Orchetto tira solo due
spedizione attuale e' conclusa. dadi- danni se il colpo va a segno).
w:u:RE m USME EQJIPNìGIMDIO Se gli Eroi trovano dell'equipaggiamento preso ad esseri
NJbia10 ricevuto 10lte dollallde da parte dei giocatori u~~anì <o nani, elfi ecc.), potranno usarlo noraalmente e le
sull'argomento; queste regole dovrebbero chiarire la frecce faranno il nu.ero noraale di ferite. Ne dare10 un
situazione. l' equipaggia~nto trovato addosso ai IOStri del eseapio nella seconda parte della Ricerca del Signore dei
sotterraneo non s1 puo' vendere tra una spedizione e l'altra Cadaveri.
in callbio di denaro: nessuno vuol colll{lerare spade orchesche
LA LEGGEIDA EROICA
Quando sei pronto per iniziare, puoi leggere questo tnve brano ai giocatori, perche' sappiano dove si trovano gli Eroi e
cosa li attira verso l'avventura e la gloria.
Sei nella citta' di fels~, nelle ltm~ Grigie. Si Uno era un Guerriero di Al tdorf, un uo10 alto co.e
tratta dì luoghi isolati ed infestati da Oollini -flestia, un orso delle foreste, armto di una spada che
Goblin, Skaven e IOStri di altro tipo. Queste terre sono sputava fuoco ed infl ìggeva gravi ferì te. Poi c'era
governate dal Barone Gunther von MecUenberg, nollinato un Elfo della foresta di Loren, con un arco che
àall'ltperatore, che ti accoglie ed invita a cena te e gli colpiva con precisione incredibile a qualsiasi
altri per parlarvi della missione. Oltre alla •inaccia distanza ed aveva trafitto i sordidi cuori dei
rappresentata dai IOStri di cui si e' detto, te.e soprattutto .aligni IOStri di 10lti luoghi. Il terzo era un
il ritorno del Signore dei Cadaveri, un potente Stregone in Mago, che teneva nelle 1181li allungate una Bacchetta
grado dì riani.are i morti ed allestire eserciti di da cui scaturivano fuoco e fu10. Aveva un Mantello
sct~letri, che sì credeva fosse stato ucciso dagli Eroi in aagico, che si diceva fosse stato fatto dallo
una battaglia callp8le avvenuta secoli pri.a. Il Barone stesso Mago che aveva creato la Bacchetta, dalle
consegna agli Eroi il tessaggio nu.ero l <che potete cui tasche estraeva prodigi di ogni genere. Non si
fotocopiare J. sa per certo da dove venisse, aa hO sentito dire
che era di Hiddenhei•, la grande citta' in cim al
IKlnte che il dio Ulrìc aveva preso per se' dal
grande Taal. Il quarto era un NanO, che veniva da
una cittadella caduta posta sulle tt>ntagne alla
fine del tt>ndo e che roteava un Martello che
arrivava lontanissiiO, fracassando il cranio dei
netici, e poi tornava nelle .ani del propr:ietario.
Aveva anche un el10, protetto dalla aagia."
36
PIUM IICD'A -lA SPADA DM. QQIE FIMIIOOIM'It
QJ Cll1E1ll DM. GIIIOI) IEdiMlO sacco e gli Eroi non possono ucciderle tutte.
Questo gruppetto di rinnegati ha IJreso pgssesso di un Se l' Eroe supera la prova, arri va sano e sa l vo dall' al tra
sotterraneo 1n cui si trova la tmlblt. iJi Wilhèl• Gneisser, un parte e puo' prendere lo scudo e le cinquanta corone d'oro.
ç&.lpione del Caos Non 10rto intrappolato nella Stanza lo scudo e' nonale, llll reca lo ste~ dèl Duca di Parravon
Principale al livello inferiore. -Sono abbastanza ben e, solo per la decorazione, vale 15 Co (gli Eroi potranno
organizzati; devono esser lo per poter sopravvivere, dato che venderlo quando torneranno a felspraag).
sono relativa~ente pochi. Hannò alcun1 Goblin al loro
servizio ed al livello inferiore ci sono altri Orchetti, un Se il prill> tentativo di saltare il baratro fallisce perche'
Calpione ed un Sigt_lOre della ~rra o ~lord <possono l'Eroe scivola, lo stesso Eroe <o un altro) puo' ritentare;
esserci anche altri Orchetti piu forti di quelli al piano stavolta, pero', si sottrae un ~to dal nu~ero ottenuto con
superiore, natural~ente). il dado per la Prova di forza. Il IUSChio e' stato in ~
riii>Sso, ~indi ora e' piu' facile arrivarci. Per ogni
tentativo fallito, il prossimo avviene con IOdificatore -1
sul tiro del dado <i DJdificatori sono cu.ulativi: dopo tre
tentativi, ad ese~pio, dovresti sottrarre -3 dal numero).
O~C.HE.T\0 Alla fine gli Eroi dOvrebbero essere in grado di prendere il
tesoro, se hanno un po' di pazienza ...
ili!\ C
Questa zona ha due Orchetti <con 10 Co ciascuno> ed un
Carapione degli <X-chetti <con 25 Col. Nella pgsizione indicata
nella E~ c'e' una grata che da' su una piccola alcova che
si puo' solo esalinare a tastoni. Nella pietra intarsiata si
nasconde una Borsa dei Ratti ~~~.gica, fatta di panno 11>lto
sottile ed infilata in una crepa. Concedi ai prili due Eroi
che esalinano la zona la possibilita' di effettuare una prova
di Intelligenza: se uno dt loro la supera., trova la Borsa; se
entrallbi falliscono, la Borsa non e' stata scoperta. Un Mago
dovrebbe conoscerla, quindi ~i coiUnicare al giocatori i
suoi effetti <vedi capitolo 'Tesoro" di questo 1181\ualel.
2IIIA D
Ci sono due Goblin <senza tesoro> e due Orchetti <con 15 Co
ciascuno).
SOIDA DI IJFEIJJ010 IIU'CJOEJlO
Nella figura vedete la scheda di riferi~ento di un Orchetto- ~larve le zone Ce D
tipo, con un Acco corto, che potra' servirvi ~r gli Orchetti Il ll>do in cui gli Eroi esplorano queste zone influenza il
ché hanno quest'arE. C'e' anche una md1fica al profilo co~p>rta~ento del II>Stri presenti ne1la stanza. Se gli Eroi
dell'Orchettò: il punteggio di Robustezza non e' piu' 8, COle fanno rumre uccidel\00 i II>Stri in una stanza con la pgrta
nel 1181\uale ~eceaente, 1111. solo 7. D'ora in poi gli Orchetti aperta che sta di fronte ad un'altra, i II>Stri nell'altra
norEli (e le Sentinelle> avranoo Robustezza 7. stanza possono uscire e venire a colbatterli!
Nel caso di stanze poste l'una di fronte all'altra, i IOStri
IWPPA IIJJ.E mE PIIII:IPa.J possono arrivare anche se gli Eroi oon li hanno attaccati.
Nella rase dell' Nì del prill> turno di colbattill!nto, tira
2111&. 1D12: con 9 o piu', uno dei II>Stri della stanza di fronte
la traooola che si trova all'esterno della stanza e' una aprire.' la porta e gli altri potranno IUDversi ed attaccare
GhiglioUina. Nella stanza ci sooo tre Orchetti, con un nonral~ente. Nel secondo turno di colbatti~ento, usciranno
tesoro di •5 Co in tutto. con 8 o piu'; nel terzo, con 1 o piu' eccetera. Continua a
tirare fino a. ~ i II>Stri aprono la porta ed escono,
2IIIA 8 oppure gli Ero1 decidono di entrare nell'altra stanza o tutti
QuanOO uno o piu' Eroi guardano nella stanza, leggi ai i II>Stn nella prillll stanza. sono stati uccisi.
giocatori questo passo:
2JIM[
''Qltre il OO.ratro che si apre nel pavi~ento di Qui il Cerchio Magico e' inciso nel pavì~ento; P,ercorrendo il
questa stanza vedete uno stretto spuntone di corridoio gli Ero1 devono attraversarlo. Se il ~o e' a 1eno
roccia. Il buco non e' profondo, E v1 scorre un di quattro caselle dal Cerchio HaRico e non Vl e' entrato
gelido fiu1e sotterraneo che porta all'esterno del nessun Eroe, il Mago effettua un Test Intelligenza. Se lo
11>nte. Sullo SP~:Jntone c'e' uno scudo ornato di supera, sa cosa avviene se un Eroe attraversa il Cerchio. Il
decorazioni ed il luccichio di un IUCChietto di Cerchio colpisce solo il pri11> Eroe che vi entra <se ci
ll>nete li 1 dietro ... n entrano in due, tira 1012 ~r decidere chi sta davanti): gli
~isce tutte le ferite. L'effetto si verifica una sola
Qui non ci sono .mstrì erranti, pero'. Se uno degli Eroi volta! a prescindere dal nu.ero degli Eroi che entrano nel
vuole saltare il baratro per arrivare allo scliOO, segui le Cerchto. 1l Cerchio non si ricarica tra una spedizione e
r~ole per i balzi, con una piccola aggioota. la roccia che l'altra.
gh sta davanti e' 11>lto scivolosa, essendo çoperta di una
sorta di IUSChio viscioo del suo stesso colore. Se l'Eroe 2Kaf
tenta il salto, deve effettuare una Prova di forza per Una Vasca blocca il passaggio ed e' .mlto profonda. L'unico
evitare di scivolare nel baratro; se fallisce{ cade in acqua. .000 per passare e' saltare. Qualsiasi Eroe puo' saltare
Se i co~i gli avevano legato una corda al a vita, possono a.utoE.tiC811!nte, 1111. dall'altra parte c'e' <coli! vedi sulla.
recupe~arlo senza probleli; priE che lo facciano, pero', Eppe.l una traw>la. a pozzo coperta. Se gli Eroi si
devi t1rare 1D12: con 8 o p1u', una .ali~ Anguilla delle avvicinano prillll al pgzzo e poi alla vasca, s1 puo' tirare
Rocce .mrde l'Eroe e gli fa una ferita. t.\Ji ce ne sono un per individUare trappole. Se arrivano pri1111. alla vasca e poi
37
t'\ appa. 0° 1
Lò S.pèt!~ da\ cuore ~i~~meJJÌèl'\te
@ Orc:helto
@ Ord'leTto Cò MpÌol\e
@ Orc.he"tto CVòdor-d
@ GobliV\
38
al pozzo, non e' possiblle accorgersi della trappola. Il effettuare una Prova rispetto al punteggio iniziale di
JX"iiO Eroe che sana dall'altra parte cade auto.atìcaaente Robustezza: se fallisce, sUbisce una penali ta' di -1 sui
nel pozzo e subisce una ferita <non ci e' solo caduto, ci e' punt~ di Forza ed Abili ta• con Arai a Kmo e da lancio
proprio saltato dentro!>. finche resta qui.
2JaG Natural1ente questi effetti non valgono per il personaggio
In foo:to a questo corridoio c'e' una trappola "l.astrone" che II>Stro che sta dentro la toà.
occupa entnl* le caselle.
Il Ctlplone del Clas del 11ft ati
2DIA.
()lesta ca.era contiene quattro <Kchetti sell()lici (10 Co
Questa creatura e' chiusa dentro la to.ba, da cui esce non
appena gli Eroi la toccano. La toà dev'essere toccata da
ciascuno) ed un <Kchetto Signore della Guerra {80 Co ed un chiunque voglia cercare trappole o tesori. Il Ca~pione
Anello di Protezione dalla .agia, di livello 2). ~Ha lontano la lastra toble e, .entre fa questo, tu
dic1 ai giocatori:
La cassa di tesoro che trovi qui contiene i seguenti oggetti:
50 corone d'oro, una boccetta di vetro verde con ooa aose di ·~no scheletro vestito di ~aglia di ferro salta
Veleno per arai da ~llo <contro Creature del Caos), sei fuori dalia tolba con un ~igno terribile della
frecce ed un gioiello (che vale 50 Co). Contiene anche .ascella penzolante e getti via il pesante
111' elaborata chiave d'ottone, che si puo' usare per accedere coperchio ili pietra. Si ~da attorno per un
alla zona. l <la Stanza Principale). istante ed il ~liore in fondo alle sue orbite si
ìnfiaaa d'odio .entre la spada che tiene nelle
E.ni ossute preMe fuoco!"
Usa la scheda dì rìferi.ento per il Calpione Non mrto,
nell' inserto centrale del E.I\Uille di "Advancèd Herocp!St", E
~a sei il totale dei punti-ferita <re). Il Caipione usa
anche la spada ~ica dal cuore fia.eggiante; applica tutti
i suoi bonus contro gli Eroi. Quando gli Eroi riescono ad
uccidere il Calpione ed a prendergli la Spada, puoi dar loro
il tessaggio nu~ero 2.
1M _. AYWlfllltA E L'M.'IlA
Non usare tutte le regole del cap,itolo "Tra 1m spedizione e
l'altra" di "Advanced Heroquest' : non tirare per gli eventi
casuali. Gli eventi i11p0rtariti al vostro ritorno alla base di
felspraag verranno indicati nel testo.
IX>po la (X'iE avventura, quando gli Eroi tornano a felspraag,
leggete loro questo passo:
.(O
Se gli Eroi usano il ruoco Greco o qttalche sisteE siliÌle per
sbafazzarsi dei ratti, l'arco e le frecce saranno distrutti,
~entre sara' possibile recuperare le 10nete.
~to gruppo di 1111lvagi ha preso possesso dei sotterranei
sotto il Pìcco del Drago. AOOlphus ~iss e' un Ca.lpione del DAF
Caos ed il suo seguito di ani.e dannate e tarate diventa Qui i IDStri sono astuti e bene organizzati. Se gli Eroi
se~~pre piu' forte. Al IDEnto non possono ancora usare la aprono conte~ranea.ente le due porte, il colbatti.ento
Ba.ci:hetta del ruoco perche' non hanno un Mago in grado di avviene noraal.ente. E' piu' probabile, pero', che all'inizio
farlo E, se gli Eroi non si sbrigano, arrivera' il fratello aprano solo una delle porte. In tal caso, non appena la
del Ca111Jione, lo Stregone Gotthard 11.\!iss, a dar El\ forte al aprono, i 10stri chiusi dietro l'altra l'~iranno ed
Caos nelle catacollbe: e' i1p0rtante quanto te1p0 si restera' usciranno per attaccare il gruppo degli Eroi dal fianco e da
nel sotterraneo. retro.
Oltre ad Adolpl:us ed ai suoi Guerrieri e Thug del Caos, nel Ciascuno dei Guerrieri del Caos ha .(0 Co, .entre ogni Thug ne
sotterraneo c e' anche un Enipolo di Orchetti rìn~ti ha 10. Cosa i1p0rtante, ogni due Thug ce n'e' uno con Acco
della tribu' dell'<kchio Sfregiato, al servizio del Callp1one corto e sei frecce, che useranno al .eglio in colbatti~~ento.
del Caos. Alcuni dei Thug del Caos ~esenti hanno Archi corti I Thug si IIJOveranno tra le ~ e coibe.tteranno contro gli
e frecce, che usano bene quanto gli Eroi! Si tratta di arti Eroi nel lOdo piu' efficace possibile.
usate da nellici degri uEni, E possono funzionare
norml.ente anche in 118.00 agli Eroi ed ai !:legUB.ci. 2DE Gl [ G2
Ciascuno delle due saracinesche puo' essere sollevata da Eroi
Qf.Ef.m IIL fa E fMI··Jll. c& che abbiano, insie.e, un pun!-eggio di rorza di 15 o piu'. In
Nel Enuale di "Mvanced Heroquest" c'e' un errore nelle tal caso, la saracinesca s1 alza in due turni di esplorazione
schede di rìferi.ento per il Guerriero del Caos. Il totale successivi. I 10stri nella zona I, pero', verranno ~essi in
dei dadi -danni e' .t, e non 6. E' i1p0rtante correggere allar.e autoEtica.ente dopo un turno: apriranno la porta ed
l'errore per usarlo nella riCerca! attaccheranno gli Eroi, con un i3 sul tiro per la sorpresa.
Il 11inU8le .ette anche, co.e arlli del CaiiPione del Caos, 2DtHtEH2
l'Ascia a due .ani e lo Scudo. Non sì tratta ai un errore: il Su ognuna delle caselle di incrocio alla fine del corridoio
Calpione e' tanto i~pregnato di forza innaturale, derivante in cui si trova la porta che da' sulla zona l c'e' un grande
dal suo culto dei poteri ~~aligni, da poter tenere la grossa siatx>lo .agico inciso per terra (puoi, volendo, ~ettere un
8flli in una 118.00 sola, anche se ad una persona norEle ne contrassegno di "fato" per rappresentare questo silllbolo). Il
accorrerebbero due ! Hfij{o non ne conosce il significato. Si tratta di
teietrasporti a senso unico, il cui funziona.Ento verra'
descritto tra poco. Hanno anche un altro effetto i1p0rtante:
WIPA IEll.E 2DE PIIIII:IPH..I co.e i l teletrasporto avviene solo a senso unico, cosi'
annullano anche altri tipi di .agia in quella zona.
2QIA A
Qui c'e' un Guerriero del Caos <50 Co) e tre Orchetti (10 Co Se un Mago lancia un incantesiiD diretto nelle I)U!lttro
ciascuno). Il Guerriero ha al collo una piccola Ge..a Rossa caselle con il silbolo al centro, o lo lancia da una d1 esse,
appesa ad una catenina di .etallo. L'Eroe ~o sa che e' l' incantesiiD non fa nessun effetto (se, ad eseiiiJiO, lancia
~agi ca, E non ne conosce l'uso fino a quançlo arri va alla ''fia.e della IDrte" contro un gruppo di IDstri che si
zona K. Se guesta ge.a non viene usata nella zona K per teletrasporta dalla zona l in una di queste caselle,
neutralizzare le fia.e ~~~giche, vale 75 Co. l' incantèsiiO non funziona, E gli ingred1enti sono stati
usati ugual.ente>.
DAl
Si tratta di una t~la Palla di fuoco, che occ~ entraJiile DA l
la caselle del corri®io. Stai attento a guando un Eroe .ette Contiene un Guerriero del Caos (con 50 Co) e cinque Thug del
piede in una di ~te caselle per la PflE volta durante un Caos (con 10 Co ciascuno). M <>g!li turno di colbatti.ento,
colàtthento con i lmStri. Se la trappgla non e' stata uno o due IDStri possono saltare nella casella col
individuata o disinnescata in precedenza, sottrai 2 dal tiro teletrasporto <indicata nella mppa> e co.,rire in uno dei
di dado per scoprirla, perche' si presUE che l'Eroe sia gruppi <Ji quattro caselle del corridoio con lo stesso
troppo i~~Jegnato a colbattere per fare attenzione alle silbòlo. L'AG puo' scegliere una qualsiasi delle otto caselle
trappole. per farci arnvare il IDstro: ce ne sono quattro per ogni
"zona di arrivo" con il silbolo al centro. lCon di.enticare
2QIA c che un IDStro puo' usare parte del IDVi.ento per entrare nel
E' il IM_\to in cui, se gli Eroi ì~piegano tre o piu' cerchietto del teletrasporto, teletrasportarsi nella zona Hl
spedizioni a trovare il tesoro princlpale, incontreranno o H2 e poi usare il resto del suo 10vi.ento!
Gòtthard 11.\!iss ed il suo s~ito. Yedi le istruzioni
successive alla descrizione della Zona l. Quando la situazione si cal.a, gli Eroi trovano solo un paio
di leve, una su ciascuna delle pareti accanto alla porta di
20IA D ingresso, che per.ettono di sollevare ed abbassare la
Contiene quattro Thug del Caos (10 Co ciascuno). I Wl!! in saracinesca corrispondente.
forvJo al gruppo hanno Archi corti e quattro frecce ciascuno.
alil[
E' una stanza pericolosa, ed e' piena di ratti. Di fronte
alla porta ~X:Jtete vedere il cadavere ~iucchiato di un
soldato, uno sfortunato lelbro di qualche altra co~ia
abbastanza sciocca da entrare in questo sotterraneo. DB.to lo
stato in cui si trova il çorpo, non potete resuscitarlo;
potete, pero', prendere le 50 Co che ha nella borsa e l'Arco
l~o con le sei frecce che ha nella faretra.
Mappa no 2
La Bò cc he1:lò d\ CoV\{ lò~rò~\ooe
@ o. . c'ne+to
aJ dell'Acqua. Se un [roe e' IIKto, e' sufficiente anche il suo
fnntiene solo <Ne nellici: n terribile Copione del Caos cadavere. <.\lanOO gli [roi assUIIN'IO la posizione esatta, il
Molphus 'kiss ed il suo attendente, un Thug del Caos. Il ca11p0 ~agnetìco e' elìllinato ed il ~o P.OO' prendere la
Caloìone ha un Anello di protezione dalla .agia di livello 2, bacchetta. Allora puoi dare ai giocatori il tessaggio.
Rnke il 1l\uj!: ha un N-co corto e sei frecce, che co.-endono
due frecce aen' Assassino ~i che. Il 1l\uj!: indosSa anche
un' 8Illatura dì cuoio fatata, che aggiunge il ai suo (IUnteggio
di Robustezza <vedi capitolo "Tesoron). Il Thug sta i:lìetro al II:SSNìGIO 11100 3
Callpione, se possibile, e lancia le frecce contro ogni Eroe
che si trovi all'i~esso o vicino ad esso. la cassa del "Tanto te~ fa e' stato nascosto l'Arco degli
tesoro contiene 100 CO, sei dardi per balestra, tre ~~etri di Elfi, cosi co.e io ho nascosto la Bacchetta ae1
Corda e due Pozioni di Guarigione. fuoco. Hon vedo bene dov'e' nascosta, 11a la ~agi a
ha individuato una sequenza negli ele~enti: vai dal
21111\ l fuoco all' kqua, dali' k~ alle pietre; ~ il
Metti una sagoa dì ~Ila di fuoco sulle quattro caselle padrone delle nebbie sara spacciato e la sua truce
indicate nella~: in quest'area c'e' una sfera di fuoco agia presa, le pietre diverranno Aria e non
.agica tonante. E perE.nente e non si puo' distruggere in restera che poi vere. Allora vedrai l'Arco degli
nessun wxto, se non si usa la Ge.a. Rossa trovata alla zona Elfi. 11
B. Se un Eroe guarda la geaa Entre si trova qui, vedra' che
brilla sell{lre dì piu' E.n 1800 che ci sì avvicina al fuoco
~agico. Se nessuno la guarda, il Klgo tira 1012: se ottiene
un nu.ero inferiore al suo punteggio di Intelligenza si 't' difficile credere che una cosetta tanto esile e
accorgera' , per ~agia, che la Ge~ -brilla per la vicinanza fragile abbi~ un tale potere in se"' sussurro'
coo la t l a.-a. l'APPrendista con aria di riverenza .entre guardava
la bacchetta di cui il suo padrone era entrato in
Se la Ge.t viene gettata nel fuoco, questo si spegne subito. possesso. "Tanta ~agi a, tanta potenza ... "
Se uno o piu' Eroi ~sano attraverso le fia~~e, subiscono
dei dolori atroci per il calore. Tira 10 dadi-danni, so.ando Il ~o guardo' st.a.nca.Rnte l'Apprendista. '\\le l che e' piu'
il ad ogni nu~ero ottenuto. Tira questa quantita' di dadi iaporfante e' lo studio per creare un oggetto sillile, non il
ogni volta che un personaggio attraversa n fuoco. Poi la potere che la 8acchetta contiene. la concentrazione, le ore
Ge.a si puo' recuperare: ora, essendosi un po' dilatata a i:li sforzi per ~are la Ente quasi al punto di rottura, il
contatto col fuoco, vale 100 Co. trionfo della volonta'. E~e, so cosa intendi." Il Mago
giro' lenta.Ente la cannuccia di legno tra le E.ni. "Neneno
Se un giocatore a:mda un Eroe a "saggiare" il fuoco (ad Io so colf! usare i suoi poteri. Non nella battaglia finale."
ese!l{lio, gettandoci dentro un _pezzo dì equìplggìa~ento ),
fagh sapere che il fuoco e' K>l.lU caldo: i fessutì bruciano la Bacchetta lancia uno dei seguenti incantesiai. una volta
all'istante, il legno si consu111a subito e addirittura le per ogni avventura (non ~r o~i s~izione) senza bi50g!l0 di
pietr·e e le ge.e anneriscono <e perdono ogni valore, a 1eno I~edienti : "fialE della tt>rte", "Destino infernale" e
che non si tratti della Ge..a Rossa) eccetera. ltatural~ente, ''Palla di fuoco" (questo e' un incantesim di Magia Nera;
quando sono ad una casella di distanza dal fuoco, gli Eroi vedi pag. 55 del anuale di "Mvanced Heroquest").
sentono 11>lto caldo!
Essa consente inoltre al Mago di sottrarre un punto da tutti
C'e' un'ultia proprieta' del fuoco aagico da spiegare. Se un i dadi-danni tirati contro ai lui quando e' colpito da uno di
~o, stando a EM di sei caselle di distanza dalle fia~~e, questi incantesi1i. Se il ~o porta la Bacchetta fuori dal
lancta lll incantesill> a base di fuoco ("fia~~e della sotterraneo ed e' ancora vivo, ottiene un bonus il sul suo
distruzione", 'fia.e della 11>rte", ''Destino infernale" punteggio di Intelligenza lRizille.
eccetera), questo gli si ritorce contro, senza colpire i
bersagli prescelti. Questo e' i~rtante nel caso in cui il
tégo cerchi di usare un incantesim di ~to tipo contro Jl cerchio .agi co ha anche un'altra iiiJIOftante propri eta': se
avversari nella zona J prim. di aver nsolto il problea si adagia su di esso il cai:lavere <Jel Mago <o
delle fia~~e IBgiche. dell'AOPfendista>, il personaggio tornera' in vita (un Mago
che abbia perso un PUnto-fato perche' il suo Apprendista e'
2IIA l <.:A PIJII:JPU> stato ucciso, lo ri~~~ se l'APPrendista viene
Si tratta di una zona inusuale, perche' non ci sono II>Stri. resuscitato qui). ~sto effetto vale una solà volta, per un
fa lo stesso, tanto gli Eroi dovranno affrontare lo Stregone solo personaggio.
del Caos! (,\aando gli Eroi entrano nella stanza, leggi questo
passo: Nell'Area principale ci sono anche altri tesori. Sul tavolo
c'e' una perga.Ena con un incantesill> dei NWti n'N; decide
'llon e' lp!llo che vi aspettavate: qualche passo a caso quale> e nel l'fili> cassetto del tavolo c'e' un
piu' in la' la porta condUce in quello che selilra E.ntello nero, sel!{>lìce. Si tratta di un Mantello con le
essere lo studio di un Mago in stato di perfetta Tasche agito (vedi il capitolo "Tesoron), Nella libreria
conservazione, col caaino acceso e 11>bili tutto c'e' un voluE 11>lto raro: "Erbe ~edicall!ntose dell' llll(lero",
intorno. La vostra attenzione viene, pero' , di Johann Stockhausen. l'Eroe piu' lnte!lig~nte effettua un
attratta dal disegno ~ico in Ezzo al pa.vi~ento e test (Intelligenza): se lo Sl.lpl!ql, wde tl llbro e sa quanto
dalla bacchetta ~agica che fluttua nell'aria, vale. Il Guaritore di felspraag lo paghera' 150 Co.
all'altezza delle vostre E.ni, proprio sopra il
centro di esso!" ~i c'e' anche una ~rga~ena con un ESsaggio, scritto
dall'antico Mago che proteggeva la Bacchetta del ~ fuoco e che
Nell'Area principale c'e' uno strano cerchio ~ico, al l'ha. ll!5sa nel cerchio iarlco. Gli Eroi la troveraMO
centro del quale un esile bacchetta di legno chiaro con autoatica~ente, quindi ~i i1ar loro il Messaggio nUEro 3
sfuature decfsall!nte rossastre. Attorno al cerchio c'e' un anche qua.nOO arrivano vicino alla scrivania.
C8lp) Egnetico Egico; per ~li Eroi l'unico ll>do di
iJIIX)SSeSSarSi della bacchetta e che ~ si ~etta in uno Infine, il calino arde per agia, senza bi~ di
dei quattro silboli agici oppure in uno dei settori colorati colbustibile o aria, 18 non e i1p0rtante per gli Eroi. Tutto
del l:lordo. cio' che butteranno nel suo fuoco verra' bruciato
Bisogna che il ~o stia nel settore del fuoco (sta cercando all'istante, co~esa la Geaa Rossa!
la Bacchetta dei fuoco), il Nano in quello della Terra,
l'Elfo in quello dell'Aria ed il Guerriero in quello
Gotthlrd •tss. lo Strsle del Ca 'IlA ... A'MJlWA E l'lUlA
Se gli Eroi iipiegano Ire o piu' spedizioni ad entrare nella
Zona principale <ro~prese le Spedizioni necessarie ad Quando gli Eroi tornano a feJspraag, leggj loro questo passo:
esplorare il livello su~iore), nel sotterraneo arriva
Gotthard ~iss ron un ~l to di quat~ro Thug del Caos; gli la situazione a felspraag e' davvero brutta. Il
Eroi li incontrano nella zona C. Quando gli Eroi arrivano a Si~e dei Cadaveri co.Uncia a piegare la
.eno dì 12 caselle da questo punto, .etti 'kiss, con i due resistenza ed il Maresciallo Haxìlilian Steìner e'
Thug che hanno l'Arco corto davanti a lui e gli altri due tornato stallattina con un ba.t!-aglione da una
dietro, nella zona C. 'kiss ha una borsa con 150 Co, un scher~~aglia con scheletri ed altri Non 10rti ai
Anello della Velocita' (livello t), che fa au.entare la sua piedi delle colline, a .eno di diciotto chilo.etri
Veloci ta' di un punto, ed una perga.ena con l' incantesi~D iJa. qui. tt>lti sono 10rti ed anche il Maresciallo ha
''Palla di fuoco". lo Stregone usera' i suoi incantesilli con una brutta ferita ad una gaJba, che lo fa zoppicare
oculatezza; la strategia 1iglìore dipende dalle azioni e stringere i denti dal dolore. Il ~o Johann ha
co~piute dagli Eroi, 11a e' prof.ìa.bile che faccia una di queste gli occhi rossi per non aver dor11to, dovendo
cose: lanciare incantesili e stare seipfe all'erta.
Eppure ha ancora qualche linuto per voi.
- Usare l' incantesi~D ''Soffocuento" <mnuale di "Advanced
Heroquest", Jl!lg. 55) per attaccare prilll l'Elfo o il !'lgo. Se Quando gli fate vedere la ~~ che avete
l'Eroe Mago ha la 88.cchetta di conflagrazione, lo Str~one trovato, la studia, scuotendo la testa infastidito,
lancera' l'incantesi10 contro di lui, per ilpedirglt di e poi segr.a un punto col dito. 'terto" dice, "quel
adoperar la! siilbolo l E' il sigillo ~rsonale di Hartin
Heydfich, un Mago dell'Est. Dovrei aver C!(>ito ...
- Usare l' incantesi10 ''Palla di fuoco" per attaccare un questo e' davvero uno strano enig~~a. Rtesco a
gruppo di Eroi .entre vanno alla carica nel lungo corridoio pensare solo ad un luogo al quale potrebbe
adiacente. riferirsi: un sotterraneo costruito da un altro
~o, il c~ino Albrecht, non lontano da
- Usare l' incantesi10 "Maschera di terrore" solo se e' armi MiiJdenhei1. Albfecht era un recluso e 10ri' solo,
costretto al corpo a corpo con uno o piu' Eroi. nelle sue stanze. Perche' un Arco Elfico debba
essere nascosto li', non saprei proprio. Ha e'
Pwlti-fato l'unica traccia che abbi81D. ~l che so e' che il
~li norml.ente. Il Mago ottiene anche un punto in piu' posto e' teauto ed evitato, perche' e' infestato
di lntel!igenza per aver preso la Bacchetta di iiagli Skaven e piu' dì un Clan dei lerci e
conflagraztone. pestilenziali Uo1ini-ratto ne ha fatto la propria
ai~ara."
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1E11A IICED- IL P01EI1E MD DI UIO
Qj suo lillA Il. . 111. .-o proiettili di quest'ultim tipo sooo in nwero lilù.tato,
specificato per ogni si~lo SkB.ven.
Questi Sbven sono in J,ratica dei ril)negllti, usci U dai
rispettivi Clan per vari criaini contro le ~erarchie ed i ....., ... IICìU srNO
aimstri degli lloaini -ratto. Sono ftJW.ti in questo Nel livello superiore del sotterraneo puoi usare qualsiasi
sotterraneo e si sono radunati ag)l ordini di uno Str~ne ainiatura di Skaven (se nella Stanza principale di guel
Albino. Gli Skaven stanno insieR solo perche' in tanh si livello ce n'e' una), ~rche' non sia il Warlord del Clan
sentono piu' sicuri. Sono un'accozz~lia raccogliticcia, .a Hors, l'Incensatore Pestilenziale o lo Stregone Albino.
sono mtlvati dal se~plice desiderio di difendersi e restare
vivi. SiccoR non sooo mlto nu~erosi in confronto ai grandi
Clan di Skaven, sono stati abblstanza furbi da sviluppare WtPPA lllU 2D1: PIIII:IM.l
tattiche 10lto pericolose per gli intrusi. Queste risalgono
probabil~ente allo stesso Stregone, che e• riuscito ad usare miA A
la pietra warp per creare effetti .agici insoliti che gli l due Guerrieri Skaven vicino alla porta hanno Aluletì
Skaven usano in battaglia con esiti notevoli. Berserker <ciascuno ha 15 Co>. Gli altri aue hanno le fionde.
Qgnuno di questi Skaven ha quattro proiettili con polvere di
Gli Skaven sono nel sotterraneo anche ~r un altro mtivo: pietra warp e dieci corone d'oro. L'Assassino ha un Veleno
sentono la presenza di un grande deposito di pietra wrp e per arli dà taglio <una dose di Scacciaelfi) e lo ~ettera'
non riescono ad arrivarci, cosa che li fa Infuriare. E' sulla propria spada, cercando il corpo a corpo con l'Elfo, se
chiuso nella Stanza Principale al livello inferiore, dove riuscira' a raggiunger lo <se e' chtaro ché l'Assassino non
Albrecht il Mago ha i110bilizzato con la .agia delle ~uardie riesce a r~iungere l'Elfo, non illlpOrta). Ha una borsa con
Skaven per difendere l'Arco Elfico che e' nascosto li . Solo 60 corone d oro. Questi Skaven sono particolar~ente astuti.
quando al~eno uno degli altri ~ttro tesori .agici (cioe' la Quando una porta viene ~rta, chi sta accanto all'altra
Spada e la Bacchetta, che gh Eroi dovrebbero avere> verra• pgrta la ~e ed esce nel corridoio ~r attaccare gli Eroi
portato nel sotterraneo, la caRra con l'Arco potra' essere alle spalle, se possibile <selll{>fe se gli Eroi non aprono le
aperta. E' questo il mtivo per cui gli Skaven non riescono due porte conte111p0ranea.ente >.
ail arrivare all' Arco; Sli [rol possono farcela, E dovranno
pri• vedersela coa &h Skaven l
SKAVEI-J
llon ~
= r>
sì verifica un
~' ~~ exfri~lYa
COIIIle.tti~ento presso una delle due
cJrt:ve~ ~~~e {~
colllp8gTli! fallo IUOVere e poi attaccare (a prescindere
dall'ordine in cui agiscono ~li altri Skaven>. Se gli Eroi
C.CI'\ 'ioY"'d~ hanno leSSO qualcuno a guardia del corridoio, l' lncursore
appare invece nel punto piu' lontano del corridoio sulla
portata ottica della guardia. L'lncursore porta un borsellino
èii pelle alla cintura, che contiene 20 corone d'oro.
a. e
Tutto questo corridoio ha una caratteristica hportante e
sorprendente: tutta la parete che sta all'esterno della
Stanza Principale <zona IO e• di pietra bianca. Qui non c'e'
alcuna porta che dia sulla zona M: non si tratta di un errore
dì sta11p1!
2DI: Cl, C2
Si tratta di trappole aagiche ''Palla di fuoco". Sono piu'
potenti del solito, quindi tira 6 dadi-danni per l'Eroe che
ne fa scattare una.
IDSfJIEI COl PlmA - DlD
Certi Skaven hanM speciali incantesili basati sulla pietra Nel paviEnto c'e' una cavita' bianca, mlto liscia e
warp pre(m&.ti da un alchilista Skaven e che li fanno legger~ente ovale. Qui si incastra la Pietra Magica della
diventare dei Berserter oon awena si trovano a dover Zona G.
colbattere corpo a corpo. Questi Skaven sooo ~lati nella
descrizione perche' Dortano ~li "~leti Berserker", che a. [
non possono essere usati dagli Eroi ne' dai ~i <se se li Questa stanza e' caldissi.a: un braciere lucente arde accanto
1ettòno addosso, subiscono una ferita per ii contatto con alla parete. Gli Skaven hanno caldo, sudano ed hanno la
mteriale inquinato dal Caos>. pelliccia .adida ed ~iccìcosa. Muoiono dalla voglia di
colbattere! Ogni incantesim di fuoco lanciato dallo Stregone
fUIIl in questa stanza infligge IRl daOO-danni plu' del oormlel
Certi ~rrlerl Skaven hanoo delle Uonde con cui tirare ~entre gli incantesili -ai fuoco lardati dai ne.t.ci <bl
grosse pietre ai nemcl. Le fionde hanoo la stessa rlttata e staven {cioe' dall'Eroe ~o) infli:Me• dado-danni EOO <lei
gli steSsi tiri per colpire degli Archi Corti. Uno Sfa.ven con oormle.
la fionda puo' effettuare due attacchi a distanza per turno
dì COiblttlEnto con quest'arE, purche' non si aJOva. Se si l tre Guerrieri Skaven piu' vicini alla porta hanno Aluleti
IUOve pri.a di attaccare, gli e' concesso un solo tiro con la Berserker. Lo Skaven chè e' da solo ha una fionda con sei
fionda per quel turoo di COIÒltti~ento. proiettili i~pregnati di PQlvere di pietra w.rp. Lo Stregone
Albino ha un Anello .agico del rato che contiene due punti-
Si presu1e che gli Skaven con la fionda abbiano una quantita' fato e che dev'essere usato dall'N; per annullare gravi
illi.t.tata di .unizioni, purche' usino sassi oormli <che ferite o l'uso della Borsa dei Ratti Coo punto-fatq si puc_>'
fanoo due dadi-danni con un colpo riuscito>. Certi usaoo spendere per i~ire che lo Stregone ve~ risucchiato in
anche sassi i~pre~ti dì polvere di pietra warp, che, se una di queste sacche in qualsiasi m~ento del COIÒltti~ento >.
vanno a segno, Infliggono quattro dadi -da.nnt. Questi C'e' una cassa del tesoro, che contiene l'oro degli Skaven
proiettili non sooo utilizzabih da Eroi e Seguaci <sono (150 Co in tutto), una Pozione di Guarigione ed una Ci ai ce
Infettati dal Caos e causaoo una ferita al solo contatto>. l Stridente.
Mappa. t) o 3
11 Po1en1e Arco ol: Lore.n
@ Skavcn Assassino
@ S!-1dven Carnp;one
@ SKaven J.,c.ursore
@ GuQ..-rie.l"o S Kaven
@ 1 nc.el\~d.tore Pesiile.m,; c~ le
@G Lc~nc:iò{t' aml'l\..e~~~~-.
l"l.l\"'po
la botola fa cadere in un ruscello sotterraneo <raffigurato colbatti~ento; ln questo lasso di teJII)O gli Eroi che usino in
re Ha II1IWi >. quest'area attacchi con arn da lancio (e/o che sono in
quest'area) subiscono una penalita' -2 sull'abilita' Arti da
miA f lancio. l'Incensatore Pestilenziale ha una Pozione di
Gli Eroi devono superare il ruscello sotterraneo per arrivare Guarigione e porta un Aluleto di ferro agico.
alla zona G in cui c'e' la Pietra Magica che cercaro. la
sezione del ruscello <usare il contrassegno dì Baratro) e~ Quesu Slaven sono vili e 11>lto astuti. l'Incensatore e'
interuente sotterranea; non c'e' aria sopra il livello cape.ce di lanciare l'incensiere e poi, se e' ferito, di
dell'~ua. Ogni Eroe deve effettuare una (rOva dì Robustezza togliersi dalla portata ottica delle arai da lancio ne.tche e
per riuscire a trattenere il fiato abbastanza da attraversare bersi la pozione. l Guerrieri nella stanza cercheranno di
la seziore del ruscello ed e.ergere rella zona G <solo una creare zone di controllo per consentire agli Incursoti di
PfOVa per ogni Eroe o Se~>. Gli Eroi possono attraversare farsi da parte e bersi la JJ9Zione, se sono .alridotti.
11 ruscello solo uno alla volta. Questi Skaven sono decisi a far fuori gli Eroi, quindi
assicurati che gli Eroi abbiano qualche punto-fato da
Se un Eroe fallisce la Prova di Robustezza, e' costretto a bruciare per poter restare vivi. Per ora ne hanno abttastanza,
tornare alla zona r. Tira 1012: con 7-12, nell'acqua co~e quindi costringili ad usarli tutti qui.
una ~nte ~illa delle rocce che attacca l'Eroe.
l'8J'€Uilla ha. Abtlita' uso Arti a tfino 6, Robustezza 6 e 2 Gli Skaven hanno solo cinque liserabili coro~ d'oro
Punti-ferita; non si puo' attaccare col fuoco ne' con il ciascuno! Quando gli Eroi cercano il tesoro addosso agli
collbattiEnto a distanza. l'Eroe poo' aspettare di coMbattere Skaven, puoi dir loro che uno degli Skaven sibila, nel suo
la creatura owure cercare di oltrepassarla. Se l'Eroe rantolo a•agonia ·~n avrete il nostro oro, i nostri fratelli
scappa, subisce da una a tre ferite (tira 1012, dividi il l'hanno .esso in ... " e poi ree l ina il capo. Questo dovrebbe
risultato per quattro ed arrotorda per eccesso). Se resta a .andare in bestia i giocatori. falli pure diventare .atti:
coMbattere, deve effettuare una Prova di Robustezza ad ogni saranno 1eno lucidi e per te sara' piu' facile uccidere i
turno di colbattiEnto in cui ri~ane; se fallisce, gli .anca loro Eroi ...
il fiato ed e' costretto a tornare alla zona E {e quindi
subire le ferite dì cui sopra). llla\ L
E' la stanza del tesoro defli Skaven, protetta da due
;DAG lncursori ed un Gruppo . lancia ia.e. Qui c'e' una GROSSA
Gli Eroi fanno la loro COIIIpifSa sotto la grata in questa cassa di tesoro con -250 Co, una Pozione di Rigenerazione e
stanza, 1a J!OSSOno alzarla ed entrare auto.aticaEnte. Qui due Oardi Infuocati.
c'e' una gi'8!lde statua con una Pietra Bianca ovale (che serve
nella zona D). [' una sorta di Statua Animta <wmuale di llla\ Il C-.A PIIII:IPIU)
"Mvanced Heroquest", pag. 27), che attacca non appena gli l'lllico ll>do per entrare e' questo: gli Eroi uccidono
Eroi cercano di preNJere la Pietra. Anche se la statua sì l'Incensatore nella zona Ke devono prendere la Pietra ~ica
ani.a, non ha nessuno dei tesori che sono previsti per le dalla zona G ed inserirla nella cavita' alla zona D. Quando
Statue Ani.ate in "Mvanced Heroquest"! lo fanno, tutta la parete che costeggia il corridoio
SCOIIP8fe: ~etti in gioco la Stanza Principale.
;DAl Gli Eroi devono affrontare un esercito d1 Skaven che vengono
Oavanti alla porta segreta alla fine del corridoio c'e' una liberati dalla stasi .agica non ~na il .uro svanisce e
nor.ale t~la con Palla di fuoco. Se questa viene sci9glie cio' che li teneva ferili. Per questi Skaven ci sono
attivata, gh Skaven nelle zone l, J, K saranno avvertiti delle regole speciali:
della presenza de~lì Eroi dal ru11>re <ed avranno un i3 su
tutti 1 tiri per l iniziativa). - Portano tutti aiUletì speciali trattati con pietra warp
(inutilizzabili ~li Ero1, perche' infetti!) che li rendonO
a.; I, J, ( Mostri Terrificanti
C'e' una regola speciale riguardo alle porte che danno su
queste stanZe <co~esa la porta ~eta che da' sulla zona - l COIIIpOnenti del grupp!;! lanciafia.e stanno tra gli
K): non appena una di esse viene aperta, si aprono scbeletri disegnati nella stanza; se vengono elinnati (se
contellp>f'8nealente anche le altre! le porte in questo sono uccisi o qualcosa non funziona), verranno resuscitati
co~plesso di stanze <tra l e K e tra J e K) sono gia' aperte. con tutti i loro punti -ferì ta dopo un turno di collllatti~ento
extra, finche' nella stanza ci sono altri Skaven non uccisi.
a. l
l due guerrieri Skaven <con 10 Co ciascuno) sono ar.ati Il serpente arrotolato del disegno sul pavi~ento seltlra
nor.al~ente, • il ç&lpione Skaven (che ha 15 Co) che e' con tenere l'Arco sospeso a ~ezz' aria, ~entre sp1rali di energia
loro ha. un Aalleto Berserker. el808.te dal msa1co lo sorreggono. lK>po tre round dì
coD.tti~ento, succede qualcosa di terrificante: dal
D&J pavi.ento sì form un lXagol Quando avviene questa
[' COle la zona I, cioe' ha. due guerrieri Skaven <con 10 Co trasfor.azione, leggi questo passo ai giocatori:
ciascuno) ed Il\ Copione Skaven <con 20 Co).
"Sellka che la terra treti ~entre i l ~o sul
a. l pe.vi.ento prende a pulsare di energia infeHa del
E' un vero nido di Skaven. Vicino ad <>g!li porta laterale c'e' caos! Seltlra che la pietra warp presente nella
uno Skaven con una fionda; ciascuno e' armto con quattro stanza dia vita al serpente, che si srotola dalla
proiettili iiP[egnati di polvere warp. l due lncursorf hanno roccia! si erge sulle possenti z~ e ti ~da
una pozione di Guarigione ciascuno ed insie1e al Guerriero con gl occhi u.tdi e la gran bocca che sbava dalla
creano delle zone di controllo attorno alla porta s~eta che vogha di sangue caldo!"
ilpediscono agli Eroi di fare irruzione nella stanza
arrivando proprio addosso allo Skaven che sta dietro. Questi l'Arco scende a terra dolce~ente, 1a non lo si puc:>' prendere
e' un Incensatore Pestilenziale, che ha un incensiere ne' usare fino a quando il collbatti.ento e' flnito. Ora il
particolanente leggero, che puo' essere lanciato fino a 16 Drago attacca. [' un II>Stro ~ico, con Abilita' Arti a tfino
caselle di distanza <con quest'ara i tiri per colpire da 13 9, Robustezza 9, 6 punti-feriti e Velocita' 10. Si tratta di
a 16 sono cole quelli da .( a 12). l'arE ha tnoltre un un tt>stro Grande, troPfX:l gr:osso per passare dalle porte. Una
effetto ~ico, 11>lto strano: davanti all'Incensatore, in volta ogni quattro turni di colbatt11ento puo' e~ettere un
tutto il lungo corridoio, fischia un forte vento <questo vale soffio equivalente ad un incantesim "Destino infernale" fino
(ler l'intera sezione di corridoio dietro la (l9rta segreta che a 12 caselle dì distanza: l' Ni deve tenere il conto di quanto
&' su questa stanza, o fino a dove arriva l'incensiere una te111p0 dura il colbatti~ento l
volta lanciato). Questo vento dura tre turni di
Tesaro e' frutto delle me Eni e dell'abilita' dei ~i
Se gli Eroi sornvvivono, p-eldlno questi tesori: degli Elfi. ~li anni a venire, chissa' cosa gli
acean', quah neri e .alvagi coori patta'
- ~Xo. ~se a u:chi sul pBViEnto (COE si vede neJ di s truggt>re ••• ,.
di segno) ci sono 100 Co.
Il Potente Arco di loren aggiqe H al l' Hlilita'
- Uova di lhgo. Ce ne sono due, che si possono vendere ad un uso Anli da lancio ed al COraggio di cM lo usa.
Mago al !Jrezzo di 50 Co ciascuna, se sono in buone Quando da esso parte una freccia nor1ale, l'arciere
condizioni. fai tirare ai giocatori due dadi: con 7 o piu', tira sei dadi -danni per qgni colpo andito a segno.
l'uovo e' intatto e si puo' vendere; con 6 o .eno, e' troppo Le frecce si recuperano facendo 7 o piu', cole per
vecchio e non serve a nulla. le altre arti da lancio. Se l'Eroe Elfo riesce a
portare fuori dal sotterraneo l' Arro ~entre e'
- Barili. Ce ne sono quattro, 111. la birra nanesca in essi ancora vivo, puo' aggiungere un ~to alla sua
contenuta si e' da felpO trasfonsta in una poltiglia dal Velocita' iniziale.
cattivo sapore d'aceto. Ora non la berrebbe neanche un Nano.
- Spade ed Ascia. Le spade sul pavi.ento sono nor.ali, 111. TMIW~[ l'M.liA
l'AScia e' 111.gica ( t1 dado-danni). Quando gli Eroi tornano con l' Arco, leggi loro questo passo:
- Cassa di tesoro. E' piccola, 111. contiene borse con 150 Co, A felspraag il Barone ha recl utato pratiC88ellte
una fiaschetta di fuoco Greco, sei frecce, sei dardi per <>g!li UOII> ilel villaggio e delle zone circostanti
balestra ed una Pozione di Coraggio. nella sua lilizia. -Nascosto nel le Non~ Grigie
si e' a.assato un grande esercito di Scheletri,
Natural.ente, gli Eroi riusciranno a prendere l'Arco Elfico che dev'essere fer.ato JX"illl che possa uccidere
di laren, quindi puoi consegnare loro il ~saggio nu.ero 5. centinaia o ligliaia di ~rsone coami. l'esercito
e' ~onto a 111.rciare, 111. 11 Mago Joham, pri111. di
litanD •11'*- ~iplle partire, ha il te~pJ di dirvi qualcosa:
Il COibatti.ento nella zona M e' difficile e puo' essere
11>lto P.!ricoloso ~r un gruppo di Eroi che non siano ben 'ta vostra e' una ricerca della III.SSilll. i~a"
p-e~ti. Se gli Eroi hinnO gia' perso dei pmti-fato in dice. ·~vete trovare l'ulti11> tesoro, il Klrtello
questa stessa s~izionel potrebbero essere costretti a alla fine del Mondo, ed affrontare il Sip>re dei
fuggire per salvarsi la v ta. Se lo fanno, alla'spl!dizione Cadaveri in persona. Il Veggente ha sognato il
successiva scopriranno che la parete nella zona M si e' posto in cui il lt!.rtello si trova: mdice che vede
rigenerata co~pletall!nte ed i II>Stri nella stanza sono un gran De~~>ne lottare contro altri II>Stri in oo
tornati nel pieno delle forze <anche quelli che gli Eroi sotterraneo sotto la mntaml che ha la vetta a
avevam elimnato nella Slledizione precedente). li Pietra forJa di artiglio spezzato. Non sa quali siano gli
Bianca e' vicino alla cavH.a' del terreno alla zona D. Gli altri II>Stri, 111. dovrete affrontare nelici davvero
Eroi dovranno rifare tutto daccapo! forti. Una ~~>ntagna di questo tipo e' ad un giorno
di callino da qui, e dobbi811> sperare elle sia
quella che il Veggente ha visto. ~ avrete il
lf:SSK,GIO NUII:RO 5 - Il POmm: ARCO Dl lcmt Martello, dovete seguire le ar111.te del Barone e
't'artigiano depose la sua opera, accarezzando il fare piu' JX"esto che ~tete. Non c'e' te~pJ e mite
l~ liscio e duro dell'arco co.e una lll.dre vite sono in pericolo."
farebbe col figlio. Socchiuse gli occhi .entre le
dita scorrevano lungo la corda tesa, che ~ofu111.va Quando avrete Jl"eparato arli, equipaggìa~ento ed ì~edienti
di tensione e forza. Ci voleva un grande Eroe per per incantesim, sara' ora di partire per prendere l' ul t i ~~>
scoccare una freccia con quest'arco, pensava, che tesoro .. .
~8
CIIMTA IICED - IL IMI1tllO M.1A filE 111.100)
0 fi~ir
@ (dmpione u~dW\0
@ Orc:~etto
@ Orcne\To (d~ pio~ e
coN d: Cor.t.-ollo
®Assetato di 5òngue
SQ-co
eTroll
50
gli arcieri non lo sono, quindi non entrano. Metti la alniatll'a dell'Eroe in .ezzo alla sezione del
baratro con uno Sb.ven ad ogni lato. Cìlesti Skaven non hanno
~ riescono ad aprire la piccola poctai
gli Eroi trovano altro tesoro che le dieci corone d'oro, che usano co.e
IN piccola nicchia contenente sei fia e di vetro verde1 specchietto per le allodole.
tutte con l'etichetta: "POZI~l DI GUARIGHX Eail.UNTl t
MIRILCX.(lS[". Purtroppo, l'ultìm fiala era chiusa mle e la Nessun altro Eroe ~· entrare in questo corpo a corw: non
Pozione e' evaporata. Se il ~o usa un incantesim "Ckchio c'e' ~io, se~plice~ente <ed Ia caduta sarebbe tr~
~ico" per èsa.ainare la zona e se supera un Test pericolosa). Dillo al giocatore, se vuole far entrare un Eroe
Intelligenza, si accorge che le pozioni ron servono a nulla. In coàtti.ento; se insiste, il personaggio cade
Cìlesto dovrebbe provocare la rabbia dei giocatori, che e' rovinosaEnte e si rO!IPI! una gaà <subisce dieci dadi -danni,
esatta.ente quanto vuoi ottenere. coàtte con penalita' -3 su tutti l tiri ed ha bisogno di un
Guaritore per riacquistare l'uso dell'arto>. ()Je perso~i
DA G al 18Ssim, dalla stanza so~, (XISSOno usare attacch1 a
In questo fondo cieco c'e' una se~plice trappola 'tastrone". distanza ~r aiutare l'Eroe di sotto; la distanza si
considera iH. tre caselle. Non e' possibile che un personaggio
DA H nella C&Era principale usi una Borsa dei Ratti per
L'unico .000 per procedere nella ricerca consiste intr3pp9lare uno Skaven che si trova sotto, ne' che getti la
nell'attraversare il ponte di corda sospeso sul baratro. Borsa all'Eroe che coàtte con lo Skaven (se tenta di far
<Nando tutti gli Eroi himno passato il ponte, leggi questo: questo, la Borsa cade nell'acqua e si perde>.
Infine, poiche' l'Eroe illpegllS.to nel corpo a corpo e' i.erso
"PurtroPPQ il peso dell' ultim .ellbro della vostra nell'a~ fino alla vita <i mligni Skaven ci sono
com ti va dev'essere stato eccessivo per il vecchio abituatl!), subisce una penalita' di -1 sull'Abilita'
e logoro ponte, che si r011pe e cade nel baratro nell'uso delle Anò. a leno in coàtti.ento.
sottostante."
E' possibile liberare l'Eroe dalla zona sotto la grata quando
...
Se gli Eroi vorranno ripercorrere questo tragitto, dovranno i turni di coò.tti~ento si sono esauriti. Btsogna usare
~ire la procedura normle per l' attraversa.ento del al.eno tre .etri di corda; applica le normli regole per
beiatro. personaggi che ne liberano al tn dal pozzo (il pe~io
puo' essere portato in salvo se al.eno uno di quelli che
te~ono la corm. supera una prova di forza). Se non si ha la
l due filrir che si trovano qui sono alleati di un Capitano corm., n personaggio nel "baratro" puo' arrupicarsi per
u.mo, comndato con la .agia na sua scheda di rifen.ento conto proprio: gli-ci vorranno tre turni di esplorazione!
si trova al capitolo ''SegU!lci"). Il Capitano ha due punti- pero', e oovra' superare tre prove di Velocita . M ogn
fato (oltre a quelli che puoi usare qua e la nel falli.ento, il personaggio subtsce una ferita per caduta;
sotterraneo> e coàtte fino alla .x-te. Il suo procede cosi' fino a qUindo arri va.
equi~a.ento e' in buono stato; gli Eroi possono prenderlo
ed uSa.rìo. l nmr hamo 25 Co ciascuno; il Capitano non ha Dll
tesoro. Tutta la serie di guattro caselle e' una trappola con
Scarica. Se la tr&.pp9fa non e' disinnescata, colptsce ogni
Eroe che attraversa l'area; IOt basta farla scattare per
l Dlll mimi IIIJ.'CID) renderla poi innocua! Gli Eroi possono fare vari tentativi di
Se gli Eroi non hanno ucciso tutti gli uE.noidi disinnescarla! .a, ogni volta che falliscono, devono subire i
nelle zone B, C e D, i mstri non vanno sprecati. danni previst per questo tipo di trappola.
Organizzali in un gruppo ed usali co.e mstri
erranti. l mstri con ptu' PV guidano il ~· Se l'Eroe o altro personaggio ha un'armtura di .etano
Potranno restaurare il ponte sopra il baratro in un ricevera', co.e se~pre, una. scarica piu' forte <10 dadi-
solo turno di esplorazione. eo.,riranno ed danni): il dolore sara' tale da costringerlo ad allontanarsi
attaccheranno gli Eroi se farai 8 o piu' con 1012; dall'area, in una direzione scelta dall'N; e non dal
tira il dado ogni volta che gli Ero1 lasciaoo una giocatore. Cìlesta mssa obbligata deve (X)ftare il pe~io
nuova zona di quest'area. lontano dalle caselle della scarica; n giocatore puo'' pero'
decidere di quanto si 1110ve il personaggio 00po essere uscito
dall'area (se vuole 1110vers1>. Questo e• i~te nel caso
DtJ in cui il personaggio sia costretto ad entrare nell'area
E' la tana di Ervin Klosterwmn, C.S..,ione del Caos al nell'81bito dèl COifiitti.ento attorno alla POrta della zona
servizio di Garshanak l'Assetato di ~ col suo seguito di J. Anche vedere questa trappgla e' mlto difficile, per uno
sei Thug del Caos. ()Je di ~ti ~ <In .ezzo) hanìio Archi che stia coàtterm; se il personaggio vuole entrare
corti e sei frecce ciascuno. Il C.S..,Ione del Caos ha 50 Co, nell'area .entre coàtte, vedra' la t~la solo con un "12
.entre i Thug ne hanno dieci ciascuno. naturale" tirando 1012 per l' individUilzione. fCon potra' 1
inoltre, disinnescarla .entre COIIIle.tte. Se ottiene un "ll
Se un Eroe controlla la grata <cercarm delle trappole), naturale", puoi far si' che veda la trappola appena prim di
sentira' provenire da sotto un rumre di acqua che scorre e entrarci. Sè vuole andarci lo stesso, affari suòll
vedra' del bagliori dorati! Su uno spuntone sotto la grata ci
sono dieci corone d'oro; sotto scorre un fiu.e sotterraneo Dll
~ proform. Non dire ~ecisa.ente agli Eroi quanto oro C'e' una trappola Pozzo un po' diversa dal solito. E'
c'e' fino a quarm arrivano effettiva.ente a prender1o. ESCherata ~lcolar.ente bene: auando cerca di vederla, un
personaggio deve sottrarre 2 dal firo di 1012. Inoltre, il
Quando un Eroe solleva la grata e cerca di prendere l'oro, le fondo del pozzo e' coperto di acido bruciante e corrosivo.
z&~pe di uno Skaven nascosto si allungano a ~rnrlo! L'Eroe Per ogni turno che un personaggio passa qui, perde
deve effettuare una prova di forza con penaiita' t3, perche' automtica.ente una ferita.
l'attacco avviene a sorpresa. Se supera la prova, riesce a
sf~ire allo Skaven, che sparisce (e non puo' essere Dlll
attaCcato>; se vuole ancora tentare di ~i~ere l'oro, Cìlesta Stanza del Trono e' occupa.ta dall'Assetato di Sangue e
l'Eroe deve correre di nuovo lo stesso rischio. se fallisce! dalla Demnietta sua prigioniera. Grazie alla ~a di
lo Skaven lo scaraventa in 8.CCpl. Metti la sezione de guest'ultim, l'Assetato ~ un bonuS di f1 sulla
Be.ratro lllnlllo la stanza, sopra la sezione di corridoio RobuStezza e tira un daoo-da.Mi in piu' per ogni colpo
:t!i"M.. f r ;.y IIKO con accanto la pcxta. <Ka l'Eroe e' inflitto ad uno dei personaggi. L'Assetato non P:JO' uscire m.
intrappolato tra due Skaven: un AssasSino ed un lncursore. questa stanza; se gli Eroi sono costretti a fuggire, non I>U9'
fnseguirli. Chiudera' la porta dopo che se ne sono and8.ti,
51
pero'. "Quando ti allUI'Idli a J»"endere l' el., ed il
Ertello per COIIple{are la tua ricerca, la caverna
la Delk>nietta e' legata al trono per lleZZo della mgia; e' treE COlle per .agia! le ossa nel pozzo si
circondata da un C8llpO .agnetico Egico, che ilpedlsce a ri~ngooo insiete ad altre e forE.OO uno
qualsiasi ainiatura di entrare in una casella adiacente al scheletro, .entre il fuoco .Wco, con un lupo, si
trono finche' l'Assetato e' vivo. Inoltre, nessun incantesi10 trasforE in una colonna rollliante che l8llda verso
puo' colpire la DeiiJnietta finche' e' sul trono; se si lancia di te un'onda di fialE brucianti, Entre anche le
un incantesim nelle quattro caselle occupate dal trono, il altre ossa si COII!pOngono per attaccarti!"
suo effetto si ritorcera' automticuente sul H<»t:o. la
DeiiJnietta non agisce ne' reagisce in alcun IIXIo, finche' In questo colblttiEnto gli Eroi dovranno affrontare:
l'Assetato e' vivo.
- Nel pozzo, lo Scheletro che prende vita e ti attacca: e'
La DeiiJnietta viene liberata dalle catene solo quando e' piu' forte di un normle Scheletro, avendo Robustezza 8 e (
stato ucciso l'Assetato di Sangue e quando uno o piu' Eroi punti -ferita.
entrano nella ''lnna di controllo" aUorno al trono <vedi
.appa). Allora attacca subito gli Eroi. <ìlesto vale COE - Tutt' attorno alla stanza, nelle caselle dove vedi gli
nuovo colba.ttlEnto se gli Eroi hanno effettuato in questa scheletri, questi si aniEOO. Anche questi sono piu' forti
stanza qualche tipo dì ricerca (cercare trappole eccetera). del norEle, con Robustezza 8 e .t punti -ferita.
<Mi non si applica la solita regola sulla prosecuzione del
colblttiEntò nel caso in cui ci siano IIJstri a portata - Il fuoco ~agìco colpisce tutti gli Eroi in ~ta caverna a
ottica. Eno di quattro caselle dì distanza <eccezion fatta per
quello nel pozzo) con un'onda di fia.e che infliggooo 5
La cassa del tesoco contiene 300 corone d'oro, una. Ge- dadi -danni àd Of'Jli personaggio al priiD attacco. M ogni
<lliara, un Pugnale Egico H2 dadi-dami) ed una Pozione rouoo di colbltiiEnto successivo, scagliera' grulli. di sassi
mledetta, che sottrae per 5f111R un punto dall'Abilita' Arlli. infuocati, uno per ogni Eroe. (ìlesto avviene (!fiE di ogni
da Lancio del perso~10 che la beve (dirai ai giocatori che altra azione, IIJViEnto o attacco del turno. Tira 1012 per
si tratta dì una Pozione di Guarigione). Ogl!i P.fOiettile: con 7 o piu', va a segno ed infligge aue
dadi -iJanni. Il fuoco ~leo non pug' essere est1nto o
In ~ta stanza c'e' una porta segreta, COE si vede, 111 colbattuto: continuera' ad attaccare gli Eroi fino a quando
c'e un solo IIXIo per aprirla. 5oJn. il Trono c'e' una leva, avranno distrutto tutti i Non IIJrti presenti. Se il tiro per
che va spostata verso l'alto; questo significa che un Eroe colpire del proiettile e' un '1", il proiettile colpisce uno
deve salire sul trono ~r arrivarci ed aprire la porta. Il Scheletro1 il piu' vicino possibile all'Eroe che e' stato
trono, pero', e' stato infettato dal Caos: l'Eroe che vi sale El'lC8to. t' i~p?rtante ~ire che un Eroe o ~ a .eno di
sopra <leve tirare 1012. Non si puo' far salire nessun due caselle di distanza dalla porta e' fuori dal la portata di
Seguace, ne' costri~erlo a farlo. ~sti attacchi: allontanarlo dalla "zona calda" ~·
salvargli la vita (zone di controllo degli Scheletri
Se fa 1-2, il personaggio sul trono e' fortunato e J>UC?' perEt tendo, natural1e11te).
aggiungere per ~e un punto-ferita sia al suo punteggio
attuale che a quello iniziale. - ~po il secondo turno di colllle.ttiEnto qui, altri scheletri
si ricoi(Xl~OM ed attaccano, due per ogni turno di
Se fa 3-8, la contallf.nazione ha un effetto leggerEnte colllle.ttiEnto. Questi ultiai. Scheletri sono di t ipo oorwtle,
negativo: il personaggio perde 1-3 ~ti-ferita, sottratti con Robustezza 7 e 3 pmti -ferita, e ~ono nei ~ti
dal suo pun~o attuale (tira un dado, dividi per .t il segM..ti sulla~· In~~ ~ti ad ogni tll'nO soccessivo
nuEro ottenuto ed arrotonda per eccesso). continueranno ad anillll"Si degli Scbeletii, fìoo a quando gli
Eroi avranno distrutto tutti gli scheletri nella stanza nel
Se il tiro del dam è• 9 o piu', il personaggio subisce un tll'nO appena concluso, cosi' di i..,edir loro di riforarsi.
terribile risucchio perwmente delle sile energie a contatto
con il Caos: perde per ~ un punto-fato dal suo punteggio ISCIIE
iniziale e da una a tre punti-ferita dal suo punteggio Ci sooo due IIJdi in cui gli Eroi ~ uscire: sconfiggendo
attuale <vedi sopra). tutti gli Scheletri <ilprobabile) o tirando fuori dal pozzo
il NaM e Jreparardo una ritirata strategica <e' 11Jlto
Quando il personaggio sale sul trono, inoltre, c'e' una Palla leg.) io).
di fuoco che agisce su tutte e otto le caselle della ''lnna di
controllo" attorno al trono: se ci sono altri personam in Se gli Eroi trionfano, una delle casse conterra' 150 Co
quest'area, subiscono i soliti f> dadi-danni. Oli e' sultrooo extra. In caso contrario, se riescono a ritirarsi, ll05§9no
non e' colpito. razziare il ltlrtello e l'Ehi> dei Mani. l'EliiJ e' un EliiJ
~ico dei Nani <-t sull'N. per le sue diEnsioni e
2DIA l (STM'/J PllltiPitf) l' tngolll:lro, e t2 sulla Robustezza), 111 il Klctello e' ancora
~ gli Eroi guardano in questa caverna, leggi ai piu' SP!!Ciale. Puoi consegnare ai giocatori il ESsaggio
giocatori questo passo: nuEro 6.
''Guardate dentro questa caEra calda ed uai.da, con
un fuoco ~leo ché arde davanti a voi . la stwa
e' piena di oggetti: barili, casse, ossa, sassi e
pietre. M centro c'e' un pozzo che contiene, oltre
àd un teschio e delle ossa, un Ertello nanesco con
eliiJ!"
Per prendere il Ertello e l' eliiJ, bisogna che un Eroe venga
calato nel pozzo <se e' ancora vivo, dovrebbe essere n
Mano). Il pozzo e' ~ofondo tre Etri e puo' entrarci un solo
Eroe <facellOOsi calare con la cordaJ per volta. Se la
COIPII:Na 110ft . . la corda, n ~o deve saltare
<subiSce autoMticuente \IV). ferita). QuafdJ n llaM (o \1\
altro personaggio) e' nel pozzo, leggi al giocatore il passo
seguente:
52
II:SSNJGIO IUDO 6 - Il MAR1Ill0 IU.A riiiE Ofl KlNOO
't'erano voluti tre l~Jr€hi ami perche' il vecchio
fabbro trovasse il Etallo giusti>, lo scaldasse e
te~perassel lo unisse al dUro legno del Enico ed
iocldesse e rune rese mgiche dal favoleggiato
signore dei Mani: ora poteva sedersi a conte~plare
la bellezza della sua opera. Anche se il aitrile
de 11' arm era pesante ed odorava di forza, il
llfirtello volava leggero coE una piu.a e tornava
nella mno di ciii l'aveva lanctato, preciso e
sicuro. Il fabbro lo cullo' tra le .ani per
l'ultim volta. Ora era te11p0 che lo usasse un
Eroe."
Il Martello alla fine del Mondo da' bonus il sull'Abilita'
Arai a Mano e sul Coraggio. <.\Jando si usa coE arm da
lancio, chi lo usa puo' soamre il alla sua Abilita' Arai da
Lancio Ci2 se lo usa un Nano>. Per ogni colpo ESSO a segno ,
l'ar.a fa sei dadi-danni. Il Martello va, colpisce e torna da
chi l'ha lanciato in un solo turno di colbittiEnto, pronto
~r essere usato COE arm per il colllbattiEnto a distanza o
~ tl corpo a corpo nel prossim turno. Se lo usa un Nano,
~ infligge un colpg critico con 11 e 12. E' un'arma che si
"' tiene 1n una sola ~ano, quindi consente di usare lo scudo.
~ Infine, se un Eroe Nano nesce a portare il Martello fuori
o dal sotterraneo essendo ancora vivo, ottiene un bonus tl sul
suo punteggio di forza iniziale.
LA BATTAGLIA FilALE
54
Ma. \'lpa l'\
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Ta. na o\ e\ c; i ,g ho~e de ·, Ca da.'(eri
'Pi4no 'SIJ\l42riora
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'IlA IlA SPEDIZI. E L'N..1M lWPA llUI 2111: PIIII:IIW.I:
Se gli Eroi sono sensati, certo hrpiegheranno piu' di una UVEU.O S&'EIJCIE
spedizione~ portare a teraine la loro ricerca Cuna volta
entrati nel livello inferiore, non possono tornare indietro Dr\ A
finche' non uccidono il Signore dei Cadaveri>. Tra una la ca.era contiene un Wight e quattro Scheletri. ~ i
~izione e l'altra gli Eroi~ riposare e riguadagna.fe giocatori arrivano qui, leggi questo passo:
pllti-fato e ~ti-ferita mral~ente, • potrinno solo
acquistare l'4!1J1illlla'rluento piu' elt!ll!lltace. Non 119tranno 'ta sagoa rat~ita e alefica del Wight cbe ti
fare nessuna dt ~te cose: àddestrarsi <non c'e' tellpO), affronta por:ta al collo un 8.111leto con una lulinosa
i~e incantesuli <non c'e' te~P>)l acquistare ii)Uedienti pietra verde, che splende con una funesta
per incantesilli <non ce ne sono altr oltre i sei iniziali), lntensita' che si risPeccbia negli occhi ~i
l~are soldati o sostituire Seguaci <non ce ne sono>, Scheletri che circondano questa lugubre stanza! n
&naar-e dal Guaritore (e' troPP9 occupato ad aiutare i feriti
gravissili sul ~ di battaglia; se oo personaggio e' stato nno a ~ il Wi.ght viene ucciso, gli Scheletri in ~ta
ferito da una ttr.na, povero lui!), Possono c~rare arlil zona si trattano COE ltlstri rigeneranti e si riforwm dopo
araature ed altro equlpaggia~ento (a parte gli ingredient la mrte (quando il totale dei loro ~JUt~ti-ferita sale sopra
per incantesìli ). lo zero le ossa si rìcoii(X>ngono e lo Scheletro balza ancora
all'attacco). Il Wi.ght ha 30 Co; non c'e' nient'altro.
1ES(Jl)
Aparte il Signore del Caos, i IDStri nel sotterraneo non Dr\ B
hailno .,lti tesori. Il grosso del "tesoro dei Non .,rti" sta Questa caEra contiene solo quattro Scheletri, identici a
nella tana del Signore dei Cadaveri. quelli nella Zona A <anche questi hanno occhi dai bagliori
verdi e sono ltlstri Rìgenerantì fino a quando il Vight e'
EffETTI PMTICWII m CXìCZ111 tw;ICI distrutto).
Alcune stanze e certi corridoi del sotterraneo hanno effetti
particolari sulle creature che vi si trovano, per la forza ZoneAeB
~agica del Si~re, che diventa sel{lre piu' potente. l'N; Se ~li Eroi colbittono solo in una stanza, i IDStri
deve aoolicare alla lettera questi effetti agli Eroi ed ai nell altra apriranno le porte ed usciramo a colbitttre nel
~ì1 A volte tali effetti saranno visibili dai giocatori turno successivo. Gli Scheletri attaccano se!lpre il bersaglio
<&a ese!lpio le ceneri che caOOilO dal soffitto nei corridoi El piu' vicino (se ce ne sono elle equidistanti, ~iere a
ed [2), QuarvJo le descrizioni delle stanze conte~ooo indizi caso), .a il Wight e' Elvagio ed astuto e cercffi'a' di
riguardo a questi effetti, assicurati di averli descritti ai attaccare l'Eroe piu' debole: preferibilEnte il ~ o1 in
giocatori. .ancanza di «p!Sto, l'Elfo <se riesee ad -.rri'l&re ad .n trae
non si prende il dist~rbo di attaccare un Seguace>.
Parilenti, certi .,strì hanno addosso oggetti .agìci
speciali, fatti della ~icolare ~agìa sordida e .ali~ del 2DIA c
Stgnore, di cui si parlera' specificuente. Gli Eroi o i leggi il passo seguente ai giocatori qualdJ guardano in
Seguaci non~ usarli; se tentano di farlo <infilandosi questa zona:
un anello, Ettendosi un aauleto al collo eccetera), perdono
autoEticall!nte un JUlto-ferìta per turm fino a qu8nOO si "Appena ol tre l' ir:wesso a questo vicolo cieco, il
tolgono l'oggetto. corridoio ha due file di Eni e teste dì pietra che
sporgono dalle pareti. In ford>, seltta. che in un
IISWliiO DI f(JIZA IUrO ci sia inciso in dì~ di un Ertello, E da
Yalpiri e Wight infliggono un Risucchio di forza. Se un dove siete non riusctte a distinguere i
P.ersonaggio subisce que5to risucchio, sottrarre un dado dai particolari."
mmi effettuati nei corpo a corpo per ogni (lU!lto dì
Risucchio. Non dill!ntìcartì che il Risuccfiio vale per Si tratta di un corridoio CO!Iplicato. Nel punto Cl c'e' una
l'intera spedizione! sel(llice trappola "~uleo". le caselle ne la zona C2 sono
.,lto pericolose: qui le Eni possono attaccare ogni
RK.GilllìEIIE IL UVEU.O llfEIICIE personaggio che percorra il passaggio. Per 1J855are il punto
C'e' un solo mdo ~r arrivarci l solo ll\0 <e fu
avuto i~ti iìUorEZioni a riguardo da ttlgo Johann,
Eroi hanno C2 in un turno, effettua una prova di Velocita': se la
fallisce, il personaggio deve l!lpiegare due tnt per
che ha dàto loro qualche idea). Il gioiello .agico ~ superare la selva di Eni che tentanO di afferrarlo. Le Eni
da <Kloct n Yupfro dev'essere preso nella Sia cripta (zona hai1oo MJtlita' ka1 a Mano 8 ed un colpo infligge quattro
U ed usato per ~letare n cerchio Egico alla zona M. Poi dadi-danni. Dis~ere queste Eni non e' possibfle1 il
il cerchio va pcJSto al centr-o della stanza D; questa cuera corpo a COI]IO e' inutile, perche' ce ne som letterablente a
circolare si teletrasporta e diventa la zona A al livello centinaia. Mche le ani d8. lm:io non servono <inoltre og~Ji
inferiore. freccia che arriva sul lli'O e' autoMticuente sprecata). Se
un personaggio si ferE per attaccare il lllrO corpo a corpo 1
ha una ~nalita' i2 <so.a i2 al tiro di 1012> sulla lf'Ova d1
Velocità' per oltrepassare la zona C2 col suo .,viEnto nello
stesso turno.
Nella zona C3 c'e' una~ di 111('0 che reca l'ill(lnlllta del
ltirtello alla fine del ltmoo <~ arrlveramo quil gli
Eroi lo vedranno chtar&Ente ), Qui la parete e' scitt le e
p.19' essere abbattuta dal ltirtello: basta che chi lo p;»SSiede
colpisca il IU'O ed effettui una prova di forza riusCita. Se
la superai la parete crolla e rivela n punto D. Se la
fallisce, a parete treE E non cade: ai giocatori dirai che
"seltlra che stia per crollare, m non e' ancora stata
distrutta." Puoi portare piu' colpi, uno per turno. Se si usa
qualsiasi altro oggettolla prova di forza si effettua con
penalita' i7 sul tiro de daoo.
2DIA D
Questa stanza e' il solo llldo per arrivare al livello
inferiore. Non appena il Cerchio Magico (zona H) viene posto
56
al centro della stanza, l'intera ca.era si teletrasporta <con
i persona~i che cootiene) e diventa la zona A del live11o In questa zona si puo' teletrasportare solo un personaggio
inferiore n.a zona Mcontiene i dettagli riguaroo al Cerchio per turno attraverso ogni porta. Se gli [roì cercano di
Magico. (.\)ando gli [roi ~rtano qui il Cerdno, leggi loro il ~e solo con una porta, non dir loro che anche l'altra
passo seguente: serve allo stesso scopo: lascia che lo scoprano da se'.
Infine, se un personaggio in questa zona apre lftl porta ~r
"Il Cerchio Magico fluttua verso il centro della far entrare gl1 altri, questi possono entrare norJBl.ente. Il
stanza, a prescindere da quanto voi stiate facendo. \light ha 100 Co, 11a gli altri Non 11>rti non hanno tesoro.
Sentite un forte influsso ~agico nella ca.Era
~entre il Cerchio ruota verso il centro; i.aginate DlJ
che sì tratti di un legue l!lfliÌCO tra ~to PJSto Alla fine dì questo corridoio c'e' solo una trappola
ed il regno del sordiiJo Signore dei Cadaveri in 'tastrone".
persona! Avete il sospettO, pero', che questo
legue sia dì breve durata. Cosa fate?" 2111: rt 12
Alla dne di questo corridoio (Kl) c'e' una trappola
Oliedi ai giocatori cosa (aMO gli [roi. finche' sono nella "Scarican; cpmdò guesta viene fatta scattare o disinnescata
stanza, saranno teletrasportati senza probleiiÌ al livello l'intera sezione K2 sprofonda per tre ~etrì, facendo cadere
inferiore. Se qualcuno e' fuori, per quel persollaggio ogni personaggio che si trova nella sezione K2 in un
l'avventura e' finita. l giocatori possono facil~ente corridOio identico lungo una cripta senza lllrì <zona l, vedi
assicurarsi che i loro personauì siano nella stanza ~~a, se sotto). Ogni perso~ lO sprofandato subisce auto~~atìca11ente
non ci sono, perderanno la loro occasione di gloria. una ferita. Si puo' calare giu' un personaggio in un turno,
se un altro tiene una corda di tre ~etri (aa in quel turno
2Df: El, E2 non deve fare nessun'altra IOSsa) .
Questi corridoi hanno lo stesso effetto. Quando gli [roi li
percorrono, dal soffitto, poroso e crepato, c8.dono delle lDit\ l
grigie ceneri pesanti. Da esso sporgono anche ossa, fe11>ri [' la cripta di <Xlock il Vai{Jìro, col suo seguito dì Ghoul.
eccetera. le ceneri sono debilitanti per chiunque attraversi Mella cripta c'e' anche uno stor10 di pipistrelli, che si
il corriooio: ognuno che ne sia colpito <e non si puo' farne ~sono eliainare nel solito .000 (fuoco Greco, Cillice
a 1eno ~ettendosi uno scudo sopra la testa!) deve effettuare Stridente, colbattì~ento). finche' ci sono i Pipistrelli,
una prova di Robustezza. Se la fallisce , il personaggio ha pero', gli [roi subiscono una penalita' -1 su tutti i tiri di
penalita' -1 sulla Robustezza fino alla fine del prossi11> i:lado che interessano le Abilita' per Ani a Mano e ~r Ar11i
co~tti~ento <per quanto lontano e lungo esso sia). da lancio. Se per sbarazzarsi dei pipistrelli si usa 11 fuoco
Greco, non colpisce gli altri II>Stri presenti qui.
ali ft ~l
Sooo posti pericolosi. la zona f contiene Wl! ttl..te e la bara del Va~piro ha una tr8111Jola: due Dardi avvelenati,
quattro Scheletri, la G una tll..ta e due Scheletri. ~ sì che devono essere scoperti e disàltivati perche' la si possa
&lx-t dall'esterno una delle due porte che daMo sulle due ~ire tranqullla.ente, a ~eno che non ve~ aperta
zone, pero', tutti e cinque i pozzi coperti nella zona H si dall'interno (vedi sotto>. la b8ra contiene 1118. fiala con due
aprono. Qgnì pe~io Che stia sopra il pozzo quando sì dosi di Cenere, un Gioiello ~agico <che serve a co~pletare il
~e perde una ferita ~rche' fa una caduta di tre ~etrì e Cerchio ~ico nella zona 0), 200 Co e dodici frecce.
deve colbattere uno Scheletro nel pozzo. Se nello stesso
pozzo cadono due personaggi, c'e' ancora uno Scheletro per Se <Xlock il Va.J{>iro e' ridotto a zero punti-ferita o ~eno,
ogni perso~io dii attaceare <forse e' piu' coll>do usare aue il suo corpo s1 accartoccia e sparisce, 11a si rifarE il
contrassegni di pozzo, altri~enti s1 rischia di fare turno seguente nella bara, dove rigenera un p_Jnto-ferìta per
confusione). {)f(ni volta che un personaggio cade in un pozzo, fase deli'AG Cqua.Mo scende a zero punti-ferita, <Xlock non
si ani11a un aHro Scheletro che lo attaCca. Questi pozzi non e' ucciso). <Xlock puo' aprire la bara ed uscire a colbattere
si possono scoprire tirando il dado per individuare trappole: ogni volta che vuole, dopo che e' arrivato ad alleno un punto
non dare agli [roi alcuna possìbilita' dì trovarli. ferita. l' AG dovra' riportar lo nella llischia il piu' tardi
possibile, quando si sara' un po' rilleSSO in forze. Per
Se un [roe vuole uscire da un pozzo, deve superare una PfOVa uccidere deffnitiva~ente <Xlock, gli [roi devono trapassargli
di Velocita'. Se un altro gli cala una corda per aiutarlo a il cuore con un'arE .entre sta sdraiato nella sua bara.
salire, la prova si effettua con IOdìficatore -2 sul tiro dì l'arE si potra' poi estrarre senza ti11>re che il Va11pìro
dado <se preferisce, il personaggio che cala la corda ~l'X>' torni in <Non>vita.
fare una prova di forza, a scelta del giocatore). Parì~enti,
occorre superare una prova dì Yelocìta' <con ll>dìficatore -2 Dlll
sul tiro: i ~zzi non sono larghi co~e un baratro) per Gli effetti del trono sulle creature in questa stanza sono
saltare oltre 11 pozzo; si puo' saltare un solo pozzo per dra.atìci: tutte hanno un bonus t2 su Abilita' Uso delle
turno. Arlli, ferite e Robustezza finche' ne resta viva qua.lcuna (guì
non e' necessario che sul trono stia seduto fP.lclle llon
Se un personaggio che COIIbitte nel corriooìo riceve un colpo 11>rto l. Ogni personaggio abbastanza stupioo da Sedersi sul
critico da un mstro, deve superare 1118. ~ova di Yelocita' o trono ~rae d8. uno a quattro punti-ferita (tira 1012, dividi
essere scaraventato nel pozzo piu' vicino. ORni personaggio per 3 ed arrotonda per eccesso) ad ogni turno in cui vi
che cade in un pozzo che sta cercando dì saltare, o che vi resta.
viene gettato da un II>Stro, perde auto~~atìca~ente un punto-
ferita. Per uscire dai ~zzi, con o senza l'aiuto degli Il Ca~ione Non 11>rto piu' vicino alla porta segreta la
altri, si applicano le regole nor~alì. aprira , se puo', per attaccare gli Eroi dal corridoio.
Dll Il Cerchio Magico e' una ruota che gira a ~ezz'aria. Non si
[' es~re~~a~ente pericolosa! le porte che danno su questa zona puo' portare via fino a quando sono stati distrutti tutti i
non s1 aprono dall'esterno. Invece, ogni ~rsonaggio che ne Non 110rti qui presenti ed il gioiello della zona l e' stato
tocchi una viene teletrasportato ad una casella della zona I, leSSO dentro n Cerchio. Poi girera' nell'aria, ~ndo il
scelta a caso Ce' una stanza t«X..TO grande, data da due stanze personaggio che ha ~esso il g1oiello nel Cerchio. Se lo si
grandi affia~a~). Per de~rainare la riga e la colonna di porta nella zona o, si ~ette autolll.tica.Ente al centro del
caselle 1n cu1 1~ personaggio co~p~.re, tira due dadi <non pavi.ento dì quella stanza. Se gli [roì decidono di lasciar~o
tener con~o degl1 !1 e -dei 12, ripeti il tiro). Se il Indietro ed uscire dal sotterraneo per recuperare forze, 11
pef?OMgglO aw:u-e 1n una casepa occupata da un .:>stro, Cerchio Magico restera' ad aspettarli in fondo alla scala
sub1sce autollil.tìca.Ente una fenta e si puo' ~ettere nella fino al loro ritorno.
casella scelta dall'AG vicino a quel 10stro.
57
6
Tv
Tv :Tv
Al
@ Gu~rrìe.ro Skave.n B2
IIIPA IIU.f 2111 PIJI[JPM.J: Questi effetti verranno vanificati quando gli Eroi avranno
U\W.Oa. . ~ìuto la loro fissione e distrutto il S~e, e solo
allora. Possono essere diversi Eroi a ~e 11 Teschio nei
Il MIE ID IL lES(IIO diversi Cerchi ~ici. Il Teschio non si puo' dis~ere
Mettere la stanza circolare con il sillbolo orientato cae si ll'i• che raggi~ la zona D. l colpi o i proieffili
vede in figura. QuanOO la stanza si e' teletrasportata qui, lanciati contro dì esso non gli faranno nulla, 1entre gli
leggi ai giocatori il passo seguente: incantesild si ritorceranno su chi lì ha lanciati. Questi
effetti terlinano ~ arriva alla zona D, dove si dovra'
"l'intera stanza splende di uno strano influsso colbattere il Tesctilo trasfonato.
tagico e la ge.a al centro del Cerchio si
trasforl8, con vostro orrore, in un teschio nelle 2IIE AI-A1:
cui orbite si riesce a distinguere un debolissi10 lA TMliD. SICiUE 111. fa
bagliore rosso. Il Teschio ghigna al vostro
indirizzo, cole per schernire i vostri tentativi di Zona Al: pericolo
vincere il suo signore infernale! il Signore dei E' se~pllce1ente una stanza Pericolosa. Nella casella
Cadaveri. Seùa cl\e la stanza s1 stia ferl!llldoi indicata c'e' una cassa del tesoro, 1a la stanza e' anche
co~paiono quattro porte." coperta di .uffa. la cassa e' un'illusione, che gli Eroi
possono scoprire se il piu' intelligente tra loro ottiene,
Hetti le ~ttro porte COle indicato nella ~· Ecco COle con 1012, un nu~ero che sia 1eno della ~eta' del suo
funzionano: la porta D non si pug' aprire f1no a ~ i punteggio dì Intelligenza. Se la fallisce la prova, non ci si
P.frsonaggi porteranno il Teschio in ciascuno dei tre Cerchi accorgera' che la cassa e' un illusione fino a quando la si
Magici {zone A, 8, O. Ogni volta che il Teschio si 1ette -al tocchera' e svanira'.
centro di un Cerchio thgico, il bagliore delle orbite si fa
piu' forte. Non il!p>rti in quale ordine si porta·nei vari ZIIM ~/M: le YnCinesdle
Cerchi; il Teschio itev'essere portato sei!Pfe da li\ Eroe <un <Nando si apre/ono la/le porta/e sulla zona M, in fondo ad
~ si rifiutera' assolirtuente d1 farlo l). Dlnnte Qgni corridoio si chiude una saracinesca. Alla fine di ogni
~ta avvent~.n finale, si.ICCeOOno questi effetti col fase dell' Ni successiva si c:Mudera' n. saracinesca IDI.
Teschio: cesana piu' in la' l1.q0 il corrt*tio (~etti n con~
di saracinesca in ~to posizione). Le due saracinesche qui
-~averlo ESSO in oo Cerchio, l'Eroe che porta il si ferlllftO alla fine del corridoio.
Teschio perde un punto dal suo pmteggio di Robustezza
attuale. Le saracinesche alla zona A3 sono diverse: la pri.a scende un
turno dopo quelle alla zona 1-2.. Aoche queste cadono una
- &po averlo leSSO in un altro Cerchio, l'Eroe perde un casella p1u' fn la' ad ogni fase dell'N;, E percorrono tutto
puntò dal suo punteggio dì Forza attuale. il tragitto fino alle porte che danno sulla zona M! Cio'
significa che gli Ero1 devono essere tutti nella zona M
- ~averlo leSSO in un terzo Cerchio, perde un wnto di entro otto turm da Quando hanno ~rto le porte sulla zona
Abil1ta' nell'uso delle Arld a Mano <iniziale ed attuale). M. Puo' darsi che debbano bruciare dei punti -fato, che
trasfor1ino dei colpi lallC8.ti in colpi andati a segno, per
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riuscire a sfugg) re alle saracinesche. Ogni persona~io che 2IIE o -C3: w sua m 1 TESOtJ
si tro i sotto ~ saracinesca quando ~ta scende e ucciso
sul colpo, a .eoo che non usi un punto-fato per sfuggire al Zona CJ: il l i •
suo destino! Hella zona Cl scorre un fiu11e sotterraneo; alsurarne la
lu~hezza Ettendoci una sezione di corridoio. Un personaggio
Zona M: 11 Sip-e del CI05 puo IIUOversi l~o il fiuE a Eta' della velocità' norlliilei
Il Signore del Caos che si trova qui ha un' ar.atura di qui non si puo' correre. l ~rsonaggi che entrano qui sono,
piastre del Caos che distorce lo spazio circostante. l colpi natural.ente, ~etti all attacco da parte del gruppo
possono essere portati nor.alW!nte nel corpo a corpo, .a lanciafia11e nella zona C2.
tutte le arlli iJa lancio hanno una penalìta' -3 sui tiri per
colpire. l Thug del Caos hanno Archi corti (con sei frecce
ci8SC\Il0).
-.~. a... .. t SlaMl
Il gruppo lanciafiallf che si trova qui, congelato fino a che
gli Eroi •iranno la por!& c, e' ~r>Ito cb-o: Abilita' Arai a
<Nesta cassa del tesoro contiene 180 Co ed una teca con MBM ed Arti da lancio 8, Robustezza 8 e 5 punti-ferita
quattro Dardi a colpo sicuro. <Coraggio 9). Si tratta, inoltre, di tbstri Rigeneranti: si
rigenerano dopo che i loro puntl-ferita sono scesi sotto
2IJE 81-83: l rMI«E III DIDTI zero, pufChe' in questa stanza ci sia alEno un altro Skaven
non ehllinato.
la zona 81 e' una zona COIPlessa e pericolosa. la
"Saracinesca" e' fatta di ossa e<f ha Abilita' Arai a Mano 9, Gli altri Skaven che sono qui, anch'essi liberati dal
Robustezza lO ed 8 punti -ferita. Hon si puo' colpire con arai "congela.aento", si trattano COlle Guerrieri Skaven nor.ali,
non .agiche. Dietro di essa c'e' una trappola a Pozzo con le &>difiche seguenti: hanno Abilita' Ar•i a lotino 8,
coperta, che non si puo' scoprire fino a quando si distrugge Robustezza 8, 4 punti-ferita <e Coraggio 10), .a non si
la Saracinesca e che ha sul fondo ~li spuntoni acullinati: rigenerano.
ogni personaggio che ci cade dentro su6isce da una a quattro
ferite <tira 1012 e dividi per tre, arrotondando per Zona O: l tesdll volanti
eccesso). Se il personaggio indossa un'ar.atura di W!tallo, l teschi presenti nella stanza si rappresentano Ediante i
sottrai 3 dal tiro del dado. contrassegni ferite ~r>stri, che si Ettono coE indicato
sulla .appa.. l teschi hanno i dati seguenti: Abilita' l>ni a
~ la Saracinesca viene attaccata, tutte le porte segrete lotino 8, Robustezza 8l Velocita' 12, 2 punti-ferita. Si tratta
(che gli Eroi non abbiano gia' trovato) sì aprono di Mostri Terrif canti. Possono volare grazie alla
si11.1ltal\e8Ellte per .agia. l ~ioni dei Non ~r>rtl che levitazione .agicai non solo non tengono conto delle zone di
stanno dietro attaccheranno gli Eroi dalle zone B2 e 83, controllo, m ~no anche volare sopra ~lche ~rsonaggio
ottenendo un i( sul tiro per l'iniziativa. durante la fase di ~r>viEnto, oltre~sà:ndolo. Un tescllio
puo' stare nella stessa casella di un Eroe <basta Ettere il
contr~ vicino alla linlatura del ~io); in ogni
casella puo' trovarsi, pero', Il\ solo teschio.
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aliA D: STM'lA PIIII:IPIU IIIIIITI\1
Gli Eroi arrivano in ~ta stanza dopo aver fatto passare il Gradini del Trono
Teschio per tutti e tre i Cerchi ~lei ed aver toccato la Le tre file dì caselle davanti al Trono si considerano
porta inificata. Non appena uno de9:li Eroi tocca questa porta, caselle di Gradini, toccate da una ~a speciale che rende
tutti i personaggi vengono tele{rasportati neila tana del il 10vi~ento 10lto difficile. Ogni Eroe o seguace su questi
Signore dei Cadaveri. Tira 1012 per determnare in ~le gradini ~· aJOversi solo dì 1-3 caselle per turno <tira
casella arriva ciascuno dei personaggi (cole sì vede nella 1012, div1dì per 3 ed arrotonda per eccesso), a prescindere
IIB.pp!l della Stanza Principale). Nella stessa casella non dalla sua Velocita'. Se il personaggio ha un Anello dì
possono atterrare due personaggi. Se sì ottiene due volte la Velocìta' ~agìco, ~· 100versi di una casella in piu' <solo
stessa casella, lettere il perso~io che arriva in una una; non illpOfta il livello).
casella adiacente alla pri1a, in dtrezìone opposta al Pozzo
Infuocato centrale. La Catelw. nella rozza
la Catena px>' colpire qualsiasi Iroe entro tre caselle dal
Se una 1ìniatura atterra nella casella l, 3, .t, 8, 9, 11 o punto in cui e' attaccafa alla roccia <indicato nella ~appa).
12, non subisce alcun danno. Se arriva nelle nu~ero 2, !J, 7 o Ha Abilita' Ar1ì a~ 8, Robustezza 9 e 4 puntì-ferìta e
10 e' vicina al Pozzo e subisce auto~atica~ente una ferita. non puo' essere colpita da ar1i non ~agiche. Puo' colpire
Un ~rsonaggìo che arriva nella casella 6 e' stato scaricato solo un ~rsonaggio per round, 1a non tiene conto delle zone
diretta~ente nel Pozzo e deve ~e un tll"no intero ad di controllo lelitre fluttua nell'aria; ~W' colpire qualsiasi
ar~ìcarsi ~r venirne fuori. DIA'"ante questo tlll\0 tira liniatura abbia a tiro, a scelta dell' Nì.
dieci dadi-daMi per quel pe('S<Inllggio; per uscire dal pozzo
non occorre prova di Velocìta'. t.a rozza
E' piena di acido e vapore. O,gni ~r~io nella Pozza
la EPIJ& indica co.e bisogna sisteEre le forze iniziali. Il subisce dieci dadi-danno per turno <• 1M> flUire in Il\
Signore dei Cadaveri all'Inizio e' invisibile: gli Eroi non tllllO). <Nalsiasi aratura ai ~etallo non ~cal'di .:~glia
possono vederlo, quindi non ~ettere la sua mn1atura nella di ferro, dì piastre eccetera) si sciogliera' in un solo
stanza in questo prì10 turno. Il Signore diventa visibile la turno! Lo stesso vale per ar1ì, scudi ed elm non ~~~gici. Sì
pri1a volta che attacca: allora puo1 ~etterlo in gioco. s~ra che nessun personaggio sia cosi' s~~do da entrare
nella Pozza, 1a <lì certo il Signore dei veri usera' il
Anche il Teschio si teletrasPQrta, nella stessa casella suo incantesiiO "Volo" per costringere qualcuno ad andarci!
dell'Eroe che lo tiene in ~ano. Prende vita ì.ediatalente e
non subisce danni per il Pozzo Infuocato. ~la per Il Teletrasporto del Slpre del Cadaveri
levitazione ~agica, non tiene conto delle zone di controllo Il Si~re puo' effettuare tre IOSse dì teletra5JX)rt.o durante
auando si IIJOVe e poo' sorvolare un J!!!rsonBggio in una -fase il coìiòltti~ento in ~to luogo. Con ciascuna iti esse pJO'
dì IOVilento. Ha l\bilita' Arli a Mano 8; Robustezza 8, andare da una casella ad un'altra dì questa stanza. Di solito
Velocìta' 12 e 4 punti-ferita: e' un Mostro Terrificante. questo si traduce nello spostarsi da dietro la Parete con
Puo' lanciare l' ìncantesi10 ''Volo" una volta nel prossi10 Spuntoni al suo Trono <per riguadagnare pllltì-ferìta lediante
collbatti~ento. la rigenerazione) e viceversa <per fuggire quando gli Eroi
sono abbastanza vicini al Trono da attaCcarlo corpo a corpo).
Nella caverna del Signore dei Cadaveri ci sono vari effetti
particolari di cui tenere conto. Assicurati di averli capi ti l puliti-fato del S1pare cl!i Cadner1
ed applicati tutti durante il coiÒI.tti~ento, per rendere la Bisogna usarlì con 10lta attenzione. Tieni se.-e l'ulti10
vita-aura agli Eroi. punto per evitare \Il colpo mrtale. Puoi, volendO, spenderne
uno per per~ettere al Signore ed alle sue forze ai agire
UfetU ..,Ul (IIJOversi, attaccare) ~- aegli Eroi e dei Seguaci durante
Tutti ì Non IIX"ti in questa ca~era gua~ Il\ il sui un tw-no di COiba.tti~ento.
punti-ferita e sulla Robusfezza, fino a qUando il Signore dei
C&.daveri viene distrutto. Questi bonus vengono COII(I'esi nel
profilo del Signore, che si trova nella scheda di riferi~ento
apposita.
La Parete a~
Un solo personaggio puo' oltrepassare la Parete a Spll\toni ed
attaccare il SlgrvJre dei cadaveri nel corpo a corpo,
occupando la casella indicata. E', pero', 10lto difficile
~e oltre ~ta Parete: ogni pe~io che faccia
questo rischia di subire gravi &Mi. Per ~' occorre
superare una prova di Forza, so-.ndo Il\ i3 al llUiero
ottenuto tirandO 1012. Se si fallisce, si ricevono quattro
dadi-danni; se si riesce, sei dadi-danni, tutti con il sul
nu~ero ottenuto col tiro. Questo vale per l'attraversaento
in entrallbe le direzioni. ··
La Parete costituisce anche una be.rriera pressoche'
ì~penetrabile contro i proiettili: ogni attacco con ar1a da
lancio non ~agica e'l qui, penalizzato con -6 (per colpirei
bisogna fare 6 punt piu' del norwale). l proiettili ~mgic
hannO una penalita' -3 sui tiri per colpire.
Il Trano
Quando il Signore dei C\daveri e' sul Trono, si tratta cole
Mostro Rigenerante. Ha. anche un bonus t2 su tutti i tiri ~r
colpire che effettua per evitare gli effetti degli
incantesim lanciati contro dì lui <questo e' dovuto al suo
Anello dì Protezione dalla Magia).
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