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QP015

Portale italiano di Heroquest™

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continuare a diffondere la conoscenza del gioco e delle sue espansioni.

Questa avventura per Heroquest è stata scaricata dal sito internet heroquestgame.com
ed è distribuita sotto licenza d’uso
Creative Commons License 3.0
Attribuzione-Non Commerciale-Non Opere Derivate
Info dettagliate: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/it/

Questa avventura per Heroquest è stata creata da


Luca Marton aka Inqui88 sul Forum Italiano di Heroquest
per il Quest Competition Edizione Summer 2008

Materiale necessario allo svolgimento del gioco:


 Heroquest Set Base completo
 Tutto il materiale stampabile incluso nel QuestPack
Scritto e progettato da Inquisitor in occasione del QuestCopetition 2007
(su heroquestgame.com)

© Copyright 2008 Inquisitor


Concessa la pubblicazione al sito internet heroquestgame.com
Consentite stampe illimitate ad esclusivo uso personale
Ogni abuso sarà perseguibile dalle vigenti normative in materia di protezione dei
diritti d’autore.

Creato interamente con:

Corel Paint Pro Shop X


Adobe Acrobat Professional
MS Word
Hero Scribe

Ringraziamenti:
Ringrazio The MasTer e tutta la redazione heroquestgame.com per riuscire a
mantenere viva la passione per Heroquest in moltissimi eroi in tutto il mondo .
Ringrazio oltremodo Francesca, Carlo, Mattia e Enrico per aver testato
con me le prerogative di questo questbook.
PROLOGO:

Benvenuti al mio cospetto miei prodi.. Vi ho convocati perché è necessaria la vostra


presenza in una catacomba che si credeva dimenticata ormai da secoli e solo voi siete in grado di
sopravvivere in un posto tanto angusto e pieno di insidie come in quello di cui sto per parlarvi.
Ascoltate dunque oh eroi…
Molti lustri fa un oscuro sacerdote dotato di poteri mistici era al servizio dell’imperatore
Magnus, il quale gli aveva ordinato di sopprimere tutti
coloro che non riconoscevano in lui poteri Divini. Iniziò
quindi una campagna per uccidere tutti quelli che non
vedevano Magnus come loro Dio o che semplicemente ne
erano solo sospettati. Con i suoi poteri il sacerdote
sottraeva l’anima a quelli che uccideva ma ad un certo
punto però, dopo innumerevoli roghi, impiccagioni ed
esecuzioni capitali, egli si rese conto che le anime di coloro
che aveva ucciso lo stavano logorando dentro ma
aumentavano contemporaneamente i suoi poteri.. Da li a
non molto iniziò il suo mutamento e si accorse di essere
diventato più potente persino dell’imperatore.. Resosi
conto di ciò che gli stava accadendo non volle più solo
uccidere coloro che erano colpevoli di blasfemia bensì
iniziò a sterminare di conseguenza tutti coloro che gli
capitavano a tiro in modo da aumentare i suoi poteri.
Andò avanti così per molto tempo fino a che una donna
sopravvissuta alla strage di un villaggio riuscì ad
avvertire l’imperatore di ciò che stava accadendo ed egli
inviò un manipolo di soldati capeggiati dall’imperatore
stesso in persona..
Una volta trovato l’inquisitore ci fu una battaglia epica
svoltasi ai confini delle terre dell’Impero.
L’oscuro sacerdote i soldati non erano preparati ad
affrontare un avversario di tale portata e infatti
vennero spazzati via con un colpo solo.. Solo Magnus
riuscì a impensierire l’Inquisitore che si vide costretto a
praticare l’antico incantesimo proibito; l’impronunciabile

Gran Tomo Della Maledizione Arcana:

Chi riuscirà a leggere parole come queste

potrà ambire a sconfinati poteri

destinati solo agli DEI!!

Usando questo incantesimo potentissimo l’Imperatore sigillò i poteri dell’inquisitore e


l’inquisitore stesso all’interno di una catacomba maledetta in modo che non possa uscirne
più. Purtroppo però l’inquisitore è stato liberato e ora minaccia di tornare a mietere
vittime come era solito fare per accrescere i suoi poteri.
Voi eroi siete stati chiamati per impedire che l’inquisitore esca dalla catacomba e
ucciderlo definitivamente.

Buona fortuna miei prodi…


Quest I Mostro errante: Goblin

L’alfa e l’omega
Per raggiungere le catacombe maledette dovrete addentrarvi nel bosco che circonda
la zona ma fate attenzione, l’intera foresta brulica di goblin per cui non abbassate
mai la guardia. La vostra missione è ora iniziata, questo è il principio della fine,
tornate vincitori…

Note: Tabellone utilizzato: esterno

A: Quando un eroe entra in questa stanza leggere: “un alone di mistero si sente attorno agli
eroi e una fievole voce si ode in lontananza.. dinnanzi a queste porte dovete fare una scelta..
dovete entrare a coppie in ognuna di esse in modo da rafforzare il legame con il proprio
compagno. “
Quest II Mostro errante: Orco

La via tortuosa
Continua il vostro percorso per giungere alle catacombe maledette e nonostante siate divisi il
vostro spirito deve restare unito, l’ingresso è ormai vicino e si può sentire l’inquisitore che
acquisisce sempre più potere man mano che il tempo trascorre, quindi fate in fretta prima
che sia troppo tardi..

Note: Tabellone utilizzato: esterno

A: inizio gruppo 1
B: inizio gruppo 2
C: appena un eroe entra nella stanza leggere queste parole: “ questo è l’ingresso ai sotterranei
che portano alle catacombe dell’inquisizione, non osate toccare il sarcofago posto come
monito ai viaggiatori per indicare la terribile fine che attende chi oltrepasserà il passaggio”
Quest III Mostro errante: Orco

Le catacombe maledette
Siete entrati nelle catacombe maledette, ora la distanza tra voi e l’inquisitore
è diminuita; lui si trova nel livello più profondo dei sotterranei, cercate di
raggiungerlo nel minor tempo possibile.

Note: Tabellone utilizzato: dungeon 1

A: gli eroi iniziano qui


B: Passando attraverso il passaggio segreto ti accorgi che adagiato per terra è coperto dalla
polvere uno scudo, prendilo e segnalo dietro al tuo foglio segna punti
C: lo scrigno è vuoto
D: dentro la libreria ci sono 50 monete d’oro e
E: appena un eroe entra nella stanza leggere queste parole: “questo è Sumar, primo dei tanti
servitori dell’inquisitore che incontrerai nel tuo cammino
Corpo 2 Mente 2 Attacco 3 Difesa 3
Quest IV Mostro errante: Fimir

Il bastione arcano
Il vostro viaggio alla ricerca dell’inquisitore maledetto prosegue, non demordete,
siete sempre più vicini e lui sente il vostro fiato sul collo.

Note: Tabellone utilizzato: dungeon 2

A: gli eroi iniziano qui


B: a chi cercherà tesori leggere: “sentendo uno spiffero d’aria provenire da dietro il
trono si scorge una botola”
C: sfogliando le pagine di un misterioso libro viene sparsa nell’aria una misteriosa polvere che
era adagiata sul libro, purtroppo presto ti accorgi che la polvere è velenosa e perdi un punto
corpo.
D: lo scrigno è vuoto
E: chi cerca all’interno del caminetto troverà una pozione di recupero nascosta sotto la cenere
F: dentro lo scrigno ci sono 100 monete d’oro
G: quando un eroe cade in un trabocchetto perde un punto corpo e indietreggia di una
casella in modo che non possa oltrepassare la linea delle trappole. Queste non possono
essere disattivate.
Quest V-1 Mostro errante: Fimir

L’antico portale
Ora siete giunti in un punto morto.. Dovrete quindi trovare un portale
per fare in modo di raggiungere un altro livello del sotterraneo.
Fate attenzione alle guardie poste a sorvegliare il portale, sono molto pericolose.

Note: Tabelloni usato: dungeon 1 e 2


Questa mappa e la prossima fanno parte della stessa quest per tanto gli eroi possono
muoversi liberamente in uno e nell’altro tabellone, quando un eroe entrerà nella porta
con le doppie frecce si aggiungerà il tabellone dungeon 2
A: Gli eroi iniziano qui
B: la libreria contiene una pozione di recupero
C: chi cercherà all’interno dell’armeria troverà una lama degli spiriti
D: appena un eroe entrerà nella stanza leggere a voce alta: “all’interno di questa stanza ci sono 3
scrigni uno contiene un tesoro inestimabile, gli altri la morte certa, a voi la scelta se aprire e
tentare la sorte oppure non rischiare”
1: contiene l’artefatto maledetto elmo infernale
2: quando apri lo scrigno un masso cade sopra di te e perdi 3 punti corpo
3: quando apri lo scrigno un masso cade sopra di te e perdi 3 punti corpo
Quest V-II Mostro errante: Fimir

……………………….

Note:

E: la libreria è vuota
F: il teletrasporto compare dopo aver ucciso Tolosh
G: Appena un eroe entra nella stanza dire ad alta voce: “Tolosh è un altro seguace
dell’inquisitore Corpo 3 Mente 3 Attacco 5 Difesa 6 ”

Appena un eroe uccide tolosh dire ad alta voce: “Una volta ucciso tolosh compare davanti agli
eroi un teletrasporto…”
Quest VI Mostro errante: Mummia

Il Labirinto Magico
A causa di una forza misteriosa gli eroi sono stati teletrasportati in punti diversi dei
sotterranei.. gli eroi hanno sulla pelle della polvere magica che è rimasta attaccata a loro
dall’ultimo passaggio nel teletrasporto, con essa possono viaggiare nello spazio circostante
tirando 2D6, andranno a finire nelle stanze contrassegnate dal numero
corrispondente.”

Note: Tabellone utilizzato: dungeon 2

Con 12 l’eroe giunge nella stanza con le scale.


Se qualcuno cerca tesori tirerà 1DC, se esce teschio perderà un punto corpo, ciò nonostante le
carte tesoro gli verranno consegnate ugualmente. Dopo che il primo eroe ha cercato tesori per
la prima volta avvisare che perderanno un punto corpo per ogni volta che chiederanno tesoro se
con 1DC uscirà un teschio.

A: Stanza con l’uscita


Quest VII Mostro errante: Scheletro

Il ghiaccio eterno
Gli eroi sentono freddo, molto freddo, infatti l’intero sotterraneo viene colpito da
una magia che lo ha reso di ghiaccio.. E’ chiaro che l’inquisitore cerca in tutti i modi
di rallentare il vostro cammino e si sente braccato, continuate così miei eroi!!

Note: Tabellone utilizzato: dungeon 3

Leggere a voce alta: “In questa impresa a causa del terreno scivoloso gli eroi si possono
muovere solo con un dado invece che 2”
A: gli eroi iniziano qui
B: l’armadio contiene 200 monete d’oro e 2 pozioni curative
C: lo scrigno è una trappola, perdi un punto corpo
D: lo scrigno contiene 50 monete d’oro
E: questo è Baal servitore dell’inquisitore, corpo 4 Mente 4 attacco 3 difesa 4?
Appena un eroe entra rimane imprigionato all’interno della stanza perché la porta si è
ghiacciata, per uscire bisogna rompere la porta che ha 4 punti corpo e difende con 2DC
X: appena un eroe entra nella stanza leggere a voce alta: “Vedete un goblin con una
strana chiave in mano che scappa nel sotterraneo, seguilo..”
Quest VIII Mostro errante: Mummia

Il goblin ladro
Una tetra figura si aggira nell’ombra del sotterraneo, porta con sé la chiave
per procedere con la vostra missione, il vostro obiettivo quindi è catturare il goblin
e farvi consegnare la chiave che porta con sé. Non sottovalutate le capacità
di questa piccola creatura…

Note: Tabellone utilizzato: dungeon 1

A inizio quest leggere a voce alta: “Tutte le porte e botole devono essere posizionate
aperte sul terreno eccetto quella segnata dalla lettera A che va messa chiusa, per aprirla è
necessario prendere il goblin che scapperà, per catturarlo basta toccarlo andando nella casella
adiacente alla sua. Egli muove 15 caselle per turno.”
Il goblin inizia nella casella indicata e viene posizionato subito e muove 15 caselle per turno.
I mostri compaiono normalmente all’entrare nelle stanze come è possibile normalmente
chiedere tesoro e/o ispeziono
B: Gli eroi iniziano qui
C: lo scrigno contiene l’artefatto maledetto Balestra diabolica.
Quest IX Mostro errante: Zombie

Le guardie di pietra
Nei sotterranei sono state poste 2 statue di pietra parlanti
per sviare chi cerca di addentrarsi all’interno della catacomba,
fate attenzione e non perdete la concentrazione.

Note: Tabellone utilizzato: dungeon 2

A: gli eroi iniziano in questa stanza e la porta da cui sono entrati non si può più aprire
B: l’armadio contiene 50 monete d’oro
C: A chi guarda all’interno della libreria leggere a voce alta: “la libreria contiene un’antica
pergamena che dice: coloro che scelgono la via errata si ritroveranno perduti nell’oblio..”
D: appena un eroe entra in questa stanza leggere a voce alta: “i 2 guerrieri del caos sono di
pietra, non possono attaccare ne essere attaccati ma sono in grado di parlare e uno di loro
dice la verità l’altro invece mente sempre.. devi riuscire a porre una domanda tale da far
rispondere ai 2 in modo da capire quale porta porta alla vita e quale alla morte.. se un
eroe dopo 2 tentativi non ci riesce deve entrare nella porta della morte.” La porta della morte è
quella senza scrigni.

Risposta: Se chiedessi all’altro di dirmi qual è la porta giusta cosa mi risponderebbe?


Poi si fa il contrario
E: gli eroi non possono più tornare indietro attraverso la porta che hanno aperto e l’altra
rimane chiusa. I 2 guerrieri di pietra a guardia della porta di prima scompaiono nel nulla.
F: lo scrigno contiene 200 monete d’oro
G: la libreria è vuota
H: questo è Kraken ennesimo servitore dell’inquisitore Corpo 4 Mente 6 Attacco 6 Difesa 4
I: lo scrigno contiene 2 pozioni di recupero e la lama degli spiriti
J: lo scrigno contiene 300 monete d’oro
Quest X Mostro errante: Zombie

Le viscere dannate
Fa caldo, non si respira. è un altro incantesimo lanciato dall’inquisitore per fermare gli
eroi ha reso incandescente il pavimento per cui per non scottarsi gli eroi sono
costretti a correre perennemente e tirano pertanto 1D6 in più ma ogni 3 turni devono
stare fermi un turno per riposarsi e perdono un punto corpo a causa delle ustioni riportate.

Note: Tabellone utilizzato: dungeon 4

A: appena un eroe entra nella stanza leggere a voce alta: “L’inquisitore ha preso
possesso di questo gargoyle e vi annuncia: “STOLTI, entrando in questa stanza avete
liberato la mia schiera di servitori che vi ucciderà senza pietà” dopo aver detto ciò il gargoyle
svanisce nel nulla.”La stanza contrassegnata dalla X viene segnata come se fosse stato chiesto
ispeziono, quindi la porta viene aperta e i mostri verranno posizionati. Al loro turno sono
quindi liberi di uscire dalla porta e di girare per la mappa senza però aprire porte chiuse.
B: l’armadio contiene l’artefatto maledetto il rubino del drago
C: l’armadio contiene 2 pozioni curative
D: lo scrigno contiene 200 monete d’oro e 2 pozioni curative
E: lo scrigno è una trappola, perdi un punto corpo
F: l’armeria è vuota ma controllando ti tagli con la ruggine, perdi un punto corpo
G: l’armadio è vuoto
Quest XI Mostro errante: scheletro

La cripta vuota
Fa oseguendo lungo il vostro cammino dovreste imbattervi nella tomba
in cui l’inquisitore venne segregato per non nuocere più. State attenti
a coloro che sono stati messi a guardia della sua cripta, guardatevi
bene dal sottovalutarli e cercate di rimanere in vita.

Note: Tabellone utilizzato: dungeon 1

A: gli eroi iniziano in questa stanza


B: il caminetto contiene 2 pozioni di recupero
C: Se qualcuno chiede di guardare negli scrigni si legga a voce alta: “Questa è la stanza del
tesoro dell’inquisitore, a guardia di esso è stato posto Kronis un non morto che è immune a
qualsiasi arma mortale eccetto la lama degli spiriti Corpo 3 Mente 2 Attacco 2 Difesa 3”.
un giocatore che cerca tesori in questa stanza può tirare 1d6 e moltiplicare per cento il numero
uscito, il risultato sarà il numero di monete d’oro ottenute” inoltre negli scrigni c’è una
bacchetta del richiamo
D: appena un eroe entra nella stanza leggere a voce alta: questa è stata la cripta dove è stato
soggiogato l’inquisitore, una schiera di discepoli protegge la sua tomba ormai vuota,
difendetevi dalla sua furia eretici!!” il mostro contrassegnato dalla freccia è un mago
del caos arcano Corpo 3 Mente 7 Attacco 2 Difesa 6
E: l’armeria è vuota
Quest XII Mostro errante: goblin

L’arena maledetta
L’inquisitore allietava le sue giornate assistendo a delle competizioni
che organizzava in modo da creare un esercito di discepoli sempre più potente,
infatti nell’arena faceva scontrare i suoi adepti in modo che solo i migliori potessero
far parte delle sue armate... Ora tocca a voi sconfiggerle!! Buona fortuna..

Note: Tabellone utilizzato: dungeon 1


A: lo scrigno è una trappola, perdi un punto corpo
B: la libreria è vuota
C: lo scrigno contiene l’artefatto maledetto la spada del chaos
D: questa è l’arena maledetta, ogni turno un eroe lancia 1D6 per decidere il tipo di mostro con cui
combattere e 1D6 per deciderne il numero da combatterne. Appena un eroe entra in questa stanza
leggere: “questa è l’arena Maledetta, per poter uscire dovete uccidere tutti i mostri che vi
compariranno davanti, vinca il più forte!!”
Prima di iniziare il combattimento ogni eroe deve entrare e tirare il dado, una volta posizionati tutti i
mostri il combattimento può iniziare. Una volta uccisi TUTTI i mostri appare un teletrasporto.
1: goblin 2: orco 3: fimir 4: scheletro 5: guerriero del caos 6: 1 per tipo
Appena un eroe entra in questa stanza avvertire che deve tirare 1D6 e poi un altro 1D6 ma NON dire
che i dadi influenzano i mostri, dirlo SOLO dopo averli posizionati. Il Master deciderà la
posizione dei mostri a suo piacimento.
Se i mostri non dovessero bastare si usino quelli rimasti con le caratteristiche di quelli da
usare: es. mancano 2 mummie si usino 2 goblin con att dif ecc..della mummia
Quest XII I Mostro errante: guerriero del caos

Il passaggio verso l’oltretomba


L’inquisitore si trova al piano inferiore, per molti questo
sarebbe un viaggio senza ritorno ma per voi la storia è diversa, voi siete
gli impavidi eroi che porteranno a termine questa impresa. Fate attenzione
a Sydemor, il più forte tra i suoi adepti, anche lui è capace di cose incredibili.

Note: Tabellone utilizzato: dungeon 1


A: la libreria è vuota
B: appena un eroe sta per uscire dalla stanza leggere: “sulla scrivania dell’alchimista
senti che è presente un’entità maligna, ti accorgi che l’artefatto maledetto teschio del
necromante è appoggiato sopra il tavolo, prendilo”:
C: chi cercherà botole non troverà nulla e chi cercherà tesori troverà un passaggio dietro il
trono
D: lo scrigno contiene 100 monete d’oro
E: questo è Sydemor, signore oscuro delle arti tenebrose, dispone dello scudo e del pugnale
delle tenebre corpo 6 mente 6 attacco 6 difesa 6….. chi lo uccide può prendersi le sue armi
F: lo scrigno contiene 50 monete d’oro
G: l’armadio è vuoto
H: lo scrigno è vuoto
Quest XIV Mostro errante: guerriero del caos

Caccia all’Inquisitore
Eccoci giunti alla fase finale della vostra missione, ora dovrete
Scontrarvi faccia a faccia con l’Inquisitore e credetemi quando vi dico
che non sarà piacevole. Nonostante ciò rimante uniti e il vostro spirito
vi guiderà verso la salvezza e la vittoria.

Note: Tabellone utilizzato: dungeon 2

A: lo scrigno contiene l’artefatto maledetto gli artigli del demone


B: la libreria è vuota
C: l’armeria è vuota
D: lo scrigno contiene l’artefatto maledetto lama vampirica
F:il mostro contrassegnato dalla freccia è l’inquisitore, usare la pedina il mago del caos egli
può muovere però non può attaccare;
quando un eroe entra nella stanza leggere a voce alta: “Io sono l’inquisitore e voi
sarete coloro che mi apriranno le porte verso una nuova era di terrore!! Assorbirò
le vostre anime e diverrò ancora più forte di quanto non lo sono già!!
Preparatevi ad affrontare me e la mia ira e quella dei miei discepoli!! PERITE STOLTI ”
A chi attacca l’inquisitore leggere a voce alta: “Una volta attaccato, l’inquisitore si dissolve
nel nulla con un ghigno malefico”
G: chi cercherà tesori troverà all’interno della tomba un mostro errante che comparirà nella
casella dietro o adiacente all’eroe e attaccherà subito
E: quando un eroe trova la porta e ci si posiziona davanti per entrare leggere a voce alta:
“c’è un bassorilievo sotto a uno strato di muschio ma è in elfico e solo l’elfo può
tradurre ciò che è scritto; per tradurre l’elfo deve collocarsi davanti alla porta:”
on Iniziate Se Non Intendete Finire… Coloro
Che Entreranno Affronteranno Orde Di Mostri
Traduzione: Non iniziate se non intendete finire… coloro che entreranno affronteranno orde
di mostri

N.B. il fatto che l’elfo non sia un giocatore non preclude l’ingresso alla stanza infatti ogni eroe
può entrare quando vuole, il messaggio vuole essere solo un avvertimento.
Quest XV Mostro errante: gargoyle

La resa dei conti


E’ giunta l’ora miei prodi, siete giunti all’ultimo piano della catacomba sotterranea
in cui è stato rinchiuso l’inquisitore. A voi ora l’ardua impresa: ucciderlo definitivamente.
Non avete bisogno di ulteriori raccomandazioni se non quella di non risparmiare
alcun colpo per adempiere al ruolo per cui siete state assolti! Andate ora oh eroi.

Note: tabellone utilizzato: dungeon 1


A: lo scrigno è una trappola, perdi un punto corpo
B: la libreria è vuota
C: l’armadio è vuoto
D: lo scrigno contiene l’artefatto maledetto il flauto di morfeo
E: quando un eroe entra in questa stanza leggere a voce alta:”l’inquisitore maledetto con un
incantesimo ha creato altre 3 copie uguali di se stesso che possono muoversi, attaccare e
difendere.” Corpo 8 Mente 10 Attacco 5 Difesa 5
Il mostro contrassegnato dalla x è l’inquisitore
F: l’armeria contiene il talismano d Lore
G: gli eroi iniziano in questa stanza
Quest XVI Mostro errante: gargoyle

Dov’è l’uscita?
L’inquisitore vi ha maledetti prima di esalare l’ultimo respiro ha lanciato una
maledizione all’intera catacomba, rendendola un labirinto per farvi morire al suo interno,
cercate quindi d uscire e rimanere in vita

Note: tabellone utilizzato: dungeon 2


A: la libreria contiene una pozione di recupero
B: l’armeria contiene un artefatto maledetto a scelta tra quelli del mazzo
C: l’armadio è vuoto
D: quando un eroe entra nella stanza leggere: “i guerrieri del caos sono di pietra e non possono
ne attaccare ne essere attaccati”
ogni scrigno in questa stanza contiene 1D6 di orchi.
Se un eroe guarda in uno scrigno e il numero degli orci evocati è inferiore o uguale a 3 il
guerriero adiacente prende vita con parametri propri dei guerrieri del caos
E: lo scrigno è una trappola, perdi 1 punto corpo
F: appena un eroe entra in questa stanza leggere a voce alta: “io rappresento le anime di tutti
coloro che sono stati uccisi dall’inquisitore e che erano state esiliate in questa catacomba
con lui, ora che lo avete sconfitto sono libere di giungere all’Empireo. Grazie eroi”.
L’entità dopo aver detto queste parole svanisce all’improvviso e lascia un
portale aperto.
Epilogo:
Appena uscite dalle scale vi rendete conto che l’intera avventura alla quale avete partecipato
è terminata. Nonostante sia appena conclusa vi rendete conto che una voglia irrefrenabile di
iniziare una nuova impresa vi coglie all’improvviso..
Siete dunque riusciti nell’impresa.. Sapevo di poter contare su di voi, avete reso onore alla
vostra fama di guerrieri impavidi, vi ringrazio di cuore.
Mentre eravate intenti a combattere l’Inquisitore a Mentor è giunta voce di un ennesimo
problema sorto a nord della Bretonnia ma questa è un’altra storia…
Materiale per poter giocare correttamente a
“L’inquisitore maledetto”
Per giocare a “L’inquisitore maledetto” è necessario utilizzare alcuni add-on forniti in questo
fascicolo che vanno ad implementare le caratteristiche e le regole del set base di Heroquest.
Ciò che viene fornito è stato in parte preso dal sito heroquestgame.com e in parte creato da me
medesimo.

Tiles
Produzione delle tiles:
Le tiles sono già dimensionate per essere stampate, basta stamparle e incollarle poi su un
cartoncino dello spessore di 1 mm
Carte
Produzione del mazzo di carte:
Alcuni consigli per ottenere un prodotto finito di qualità e duraturo nel tempo:
Per ottenere un buon risultato è preferibile utilizzare per la stampa un cartoncino per stampanti
di almeno 160 gr anziché la carta normale e stampare alla massima risoluzione concessa dalla
vostra stampante.
Incollarle bene ed attendere che la colla sia ben asciugata.
A questo punto le carte sono pronte per l'utilizzo. Per assicurare una durata notevolmente
superiore al normale ed evitare che con l'uso sbiadiscano o siano soggette a graffi, è
consigliabile procedere alla loro plastificazione.
Le dimensioni standard delle carte sono le medesime di quelle originali e sono già
dimensionate pronte per essere prodotte.
Porte
Se dovessi perdere delle porte queste ti saranno di aiuto..
Sono già dimensionate per la stampa, basta stampare, piegare e poi inserire nella pedana.
Stampa del tabellone di Hero Quest

in questo Questpack sono forniti tabelloni per esterno e interno, alcuni


reperibili anche sul sito heroquestgame.com.
I files sono distribuiti su comodi formati PDF già impostati per le misure standard
delle miniature di Heroquest. Dovrai solo stampare e unire le parti tra loro.

Ecco un esempio:

Ricordate solo che dopo la stampa alla massima risoluzione consentita dalla
vostra stampante a colori, dovete incollare il foglio su un supporto più
spesso come un cartoncino da 2 o 3 mm e se avete la possibilità, plastificatene il dorso in
modo da proteggerlo dall'usura..
(1, 1)
(2, 1)
(3, 2)
(4, 2)
(1, 3)
(2, 3)
(3, 4)
(4, 4)
Regolamento:
Per poter giocare correttamente a “L’inquisitore maledetto” sono state
introdotte alcune nuove regole che vanno ad aggiungersi a quelle del set base
di Heroquest.

NUOVE CARTE:

LE CARTE POZIONE
Le carte pozioni possono essere acquistate al termine di ogni quest,
come una normale arma e/o corazza. Non possono essere acquistate
più di due pozioni dopo ogni quest. Gli acquisti del personaggio tra
pozioni ed equipaggiamento non possono superare le due unità.
L’effetto delle pozioni non ancora usate dura per sole due missioni, al
termine del secondo quest, il personaggio dovrà scartarle. Se si
dimostrerà disattento alla regola e berrà ugualmente nella missione
successiva la pozione ormai inefficace, questa sarà avariata e perderà 1
punto corpo; il personaggio dovrà stare accorto. Gli oggetti acquistati
possono essere utilizzati solamente una volta, anche se non viene
menzionato esplicitamente quest’obbligo

LE CARTE ARTEFATI MALEDETTI


Queste carte sono oggetti da utilizzare come armi, monili e corazze
che se da un lato forniscono molto potere di attacco da parte dei
personaggi, dall'altro lato hanno una corrispettivo da pagare per il loro
uso. Spetta al giocatore che li ritrova decidere se il gioco vale la
candela, cioè se accettare perdite di punti corpo, punti mente, turni di
gioco e quant'altro per avere la possibilità di sferrare attacchi
devastanti contro mostri che senza dubbio hanno molta resistenza in
difesa e potere d'attacco molto elevato

LE CARTE INCANTESIMI NEFASTI


Queste carte sono state create appositamente per giocare a
“L’inquisitore maledetto”. Sono magie che il master può lanciare
durante tutta la durata del questbook, il master infatti, nonostante
l’inquisitore non sia sul tabellone di gioco, può usufruire di questi
incantesimi fino ad un massimo di 2 per quest e una volta usati vanno
scartati e non possono essere più utilizzati nelle quest successive.
Spetta al Master decidere quando e come usarle, rispettando quello
che c’è scritto sulla carta. Sono carte decisamente pericolose e
appunto per questo non si possono recuperare una volta usate.
Per quanto riguarda le carte equipaggiamento ne sono state introdotte
16 da aggiungere a quelle già in dotazione con il set base di Heroquest

N.B.
E’ inoltre importante precisare che in queste quest non si parte dalle scale ma bensì bisogna
raggiungerle o almeno raggiungere un’uscita che porta ad un nuovo livello dopo che sono state
soddisfatte le clausole della stessa quest se esse sono presenti.
NUOVI TABELLONI:

Il classico tabellone si estende in 4 grandi zone più


l’arena centrale. Con questo stile è stato realizzato
il tabellone da esterno e quello ghiacciato.

Con un innovativo ed esclusivo stile da me creato ho potuto


dare vita a 2 nuovi tabelloni come il dungeon 2 e quello
infernale.

Dungeon 2 Dungeon 3

Dungeon 4 Esterno
CORRISPONDENZA DELLE TILES NON PRESENTI NEL SET BASE:

I quattro eroi, nei punti in cui si trovano queste icone vanno


posizionati all’inizio della partita.

Porte particolari che indicano rispettivamente porte


di entrata in nuove zone, porte di uscita in nuove
zone e di entrata/uscita

Nel tabellone dungeon 3 i tasselli sono da considerarsi


equivalenti ai pozzi trabocchetto

Tassello da usare al posto del pozzo trabocchetto normale nel tabellone esterno

Tassello che è equivalente alle scale, indica il punto di arrivo in


una missione

Queste tiles sono incorporate nel tabellone dungeon 3, sono stanze


come le altre con la particolarità che non è possibile attraversare la
zona del burrone

Sono zone che non hanno caratteristiche particolari. Vanno


posizionati al chiedere ispeziono.
Teletrasporto: se un giocatore capita nel tassello A viene allora spostato
nella posizione del tassello B

Questo tassello indica una stalattite che cade al passaggio del giocatore.
Questo tira quindi 1DC e se esce teschio perde un punto corpo e il turno.
Dopo aver fatto questo la trappola è disinnescata

Questa è una botola speciale utilizzata nell’ultima quest. Questa botola ha la


caratteristica di avere l’entrata e l’uscita in punti differenti del tabellone per cui
un eroe che attraversa la N°1 uscirà dalla botola corrispondente

Questa porta è utilizzata solo nella quest VII.


Al posto delle porte normali usare queste; non hanno niente di diverso da
quelle normali