Sei sulla pagina 1di 36

- l

J3

J3 -f~s
~Il
+~+
N5 N6

J3
t=

r- N[
.......

L'Abbazia del Male

l
Altare Grano
-o- Porta (i) Botola pavime nlo

~ Doppia P orta (_ l ) Botola soffitto


• Pilas tro

Ringhie ra
Cam inetto

P ozza
Finestra del d "A cq u a
'{I)- Ingre sso Te rrazzo

l!llilllll
- ~~1 ,5 m
Po rca Scgret3 Scalina la
Scala: l quadre tto -
r

Regole Expert
Modulo per le Zone Selvagge X4

Il Maestro dei N ornadi del Deserto


di David Cook

Un'Avventura per Personaggi di Livello 6-9

Chi è colui che suscita un terrore sconosciuto nel cuore di un accampamento? È un u omo, o
qualcosa d'altro? Ch e tipo d i potere inspira la paura alle orrende legioni che marciano sulle
terre civilizzate? Cosa potete fa re per fermare colui che è conosciuto col nome de Il 1\-lae-
stro?
TRADUTTORE: Nick Gandolfi

© 1983 TSR Hobbies. !ne.


Tutti i diritti riservati

eg
EDITRICE
G I OC HI
DUNGEON S & DRAGONS Regole Expert
Modulo per le Zone Selvagge X4

IL MAESTRO DEI NOMA DI


DEL DESERTO
PARTE 1: INTROD UZIONE
Il Maestro dei Nomadi del Deserto è stata scritta per essere utilizzata con DUNGEONS & DRAGONS Regole Expert. Tali Regole rappresentano
un'espansione di quelle d escritte in D&D Regole Base. Questo modulo non può essere giocato senza l'ausilio di D&D Regole Base ed Expen.
Se è vostra intenzione giocare in qualità di PG questo modulo, smettete di leggerlo ora. Le informazioni che seguono sono ad uso del solo Dungeon
Master alle quali farà riferimento per guidare i giocatori nell'avventura. Sapere in precedenza cosa accadrà rimane a discapito della sorpresa e
dell'eccitazione dell'affrontare pericoli e situazioni nuove ed originali.

Ambientazione: stanza. Le informazioni non incorniciate sono ad uso del solo DM.
Esse possono trattare di fatti che i giocatori possono apprendere chie-
Per anni, la Grande Desolazione ad ovest della Repubblica ha ospitato dendo o comunque comportandosi in un certo modo.
i cavalieri nomadi. Divisi in piccole tribù umane e semi-umane, essi
compivano le loro scorrerie tra di loro e a danno degli insediamenti Questo modulo è stato pensato per 6-8 personaggi di livello 6-9 per un
nelle immediate vicinanze. Per un po', i signori locali hanno controlla- totale di circa 50 livelli di esperienza. La compagnia dovrebbe dispor-
to questo fenomeno di banditismo non organizzato. Poi le tribù sono re di una certa varietà di Classi dei Personaggi e si suggerisce la pre-
diventate pericolose: gli scorridori, in apparenza, hanno lasciato da senza di un Chierico di 8•-9<' livello. Tutù i personaggi d ovrebbero
parte i loro feudi e si sono preparati ad una vera e propria guerra. l essere dotati di due o tre oggetti magici comprese le armi e le armatu-
rapporti delle spie denunciavano grandi ammassamenti di truppe. re. Tutti i membri della compagnia devono essere equipaggiati per
Dopo poco tempo non si sono avute pi"ù notizie degli insediamenti più viaggiare nelle zone selvagge.
lontani dalle zone civilizzate. Dopo aver letto i rapporti delle spie ed
In questa avventura hanno luogo incontri sia nelle zone selvagge che
ascoltato i resoconti dei pochi sopravvissuti, i signorotti ed il governa-
nei dungeon. La missione che viene affidata ai personaggi richiede
tore della repubblica hanno decretato la chiamata alle armi. In ogni
che essi viaggino attraverso il territorio per raccogliere informazioni.
terra civilizzata essi hanno assunto mercenari di ogni sorta per com-
Lungo il tragitto essi faranno degli incontri, alcuni utili alla missione,
battere l'ormai pericoloso nemico. l mercenari erano di ogni tipo:
altri predisposti allo scopo di aggiungere divertimento al gioco. Nes-
contadini, soldati, veterani, elfi e avventurieri. Il vostro gruppo faceva
suno di questi incontri è fisso, ad eccezione dei pochi all'inizio e del-
pane proprio di questi uomini.
l'ulùmo: la maggior parte di essi è o rganizzata a seconda del tipo di
Arrivata in ritardo , poichè il corpo d 'armata principale era già in mar- terreno che si sta percorrendo. Quando i personaggi entrano in un
cia, la vostra compagnia si è unita alla massa rabberciata di mercenari certo tipo di terreno, il DM dovrà decidere quando e dove l'incontro
che, fungendo da riserva, doveva poi incontrarsi con l'armata princi-- avrà luogo, segnandolo sulla mappa. Ad esempio, mentre i personag-
pale: in pratica eravate in compagnia dei meno desiderati e meno gi stanno risalendo il fiume a bordo di una zattera, il DM può decidere
valenti tra coloro che erano venuti a combattere. Durante il viaggio si di far incontrare loro i Mostri dell'Abisso dopo un giorno di viaggio.
sono verificati molti litigi e dispute. I contadini combattevano per gli Se durante tale incontro i personaggi sono gravemente feriti, il DM
stivali di un morto; mercenari ubriachi avevano selvaggiamente deva- dovrà dare loro il tempo di rimettersi in sesto prima di giocare l'incon-
stato un villaggio lungo la via; alcuni uomini erano stati uccisi quando tro degli Osservatori sul Fiume. Il DM ha pieno controllo sul "quan-
gli odi feudali si erano riaccesi. do" avvengono gli incontri e non si deve così preoccupare che i perso-
naggi, seguendo una determinata strada, ne possano mancare uno
Infine, la riserva aveva raggiunto un villaggio da poco occupato dal importante.
corpo principale d 'armata. Tra le rovine fumanti vi erano ancora i
segni dei nemici nomadi: umani, orchetti ed altre creature sconosciu- Questo modulo accompagna gli avventurieri nella prima parte della
te. Il comandate aveva ordinato la sosta. È da parecchi giorni ormai missione che può essere completata col modulo successivo, 11 Tempio
della Morte. Se, comunque, il DM lo desidera, tale avventura può
che siete qui accampati.
essere giocata a sè stante. Quando la missione viene affidata agli
Note per il Dungeon Master: avventurieri, il DM dovrebbe fare in modo che essi non cerchino subi-
to di scovare il Maestro poichè prima essi dovrebbero scoprire l'ubica-
Il Maestro dei Nomadi d el Deserto è la prima parte di un'avventura zione del Grande Passo e riportare l'informazione al campo. Dovreb-
divisa in due. La seconda parte è il Modulo per le Zone Selvagge X5, bero comunque essere lasciate le tracce che accennano alla presenza
Il tempio della Morte. In entrambi i moduli si utilizzano gli stessi per- del Maestro, in parte per confondere i giocatori e in parte come spun-
sonaggi giocanti, sebbene sia possibile che siano avanzati di livello. to per future avventure.
Prima di iniziare a giocare questo m~ulo,il DM dovrebbe leggere e Per completare la missione del modulo (e di quello successivo), i per-
conoscere gli eventi ed i dettagli che·vi compaiono. Seguire tale racco- sonàggi dovranno fare ricorso alle loro doti furtive. Essi viaggeranno
mandazione renderà il gioco più diver:tente e veloce. Il modulo è com- attraverso un territorio assai vasto in cui le armate nemiche si s[anno
posto di otto sezioni: l'introduzione, cinque incontri, una sezione (alla radunando per combattere una guerra. Ovviamente, i personaggi che
fine del modulo) dedicata ai nuovi mostri ed un'altra ai personaggi denunciano la loro missione o il loro Allineamento Morale corrono il
pre-generati che possono essere utilizzati per questa avventura. rischio di trovarsi in una brutta situazione. Nell'assegnare la missione
ai giocatori, il DM dovrà raccomandare loro la più assoluta segretezza.
Il modulo presenta le informazioni in due modi: racchiuse in una cor-
nice e non racchiuse. Le informazioni incorniciate devono essere lette Il DM dovrebbe inoltre far capire che la missione è di vitale importan-
ai giocatori non appena essi effettuano un incontro o entrano in una za. l PG scopriranno che il loro incarico ha addirittura attirato l'atten-

-- .,_,.
zione di esseri superiori. Ad un certo punto deH'avventura comparirà zione, dell'Attacco dei Banditi, del Villaggio di Pramayama e del Tem-
uno "Sconosciuto Benefattore". Non viene data nessuna spiegazione pio Sepolto. La mappa delle zone selvagge è stata disegnata in modo
su chi o che cosa sia tale essere ed i personaggi non avranno certo la da poter essere aggiunta in alto a sinistra alla mappa che appare nel
possibilità di osservarlo da vicino. L'essere compare solo in caso di Modulo Xl, L'isola del Terrore, anche se non è necessario collegarle.
estremo bisogno, ma non deve essere utilizzato per salvare i personag- La mappa delle zone selvagge contiene molti nomi delle più disparate
gi da una situazione che si è creata a causa della loro disattenzione o locazioni che non sono descritte in questo modulo, così il DM può
stupidità! Lo "Sconosciuto Benefattore" è presente solo per aggiunge- incorporare tale mappa nella propria campagna aggiungendo tutte le
re atmosfera all'avventura e non come soluzione per tutti i problemi informazioni di dettaglio che gli sembrano necessarie. In questo
dei PG. modo, la mappa delle zone selvagge può essere utilizzata per future
avventure.
Questo modulo contiene le mappe dell'Abbazia del Male (all'interno Per iniziare il gioco, passate al primo incontro descritto nella sezione
della copertina), una mappa delle zone selvagge della Grande Desola- seguente.

PARTE 2: GLI INSEDIAMENTI


Informazioni Generali: gli insediamenti compongono l'avamposto oppure sono stati uccisi. Ovunque vi sono i segni del passaggio di una
occidentale della Repubblica. Questa è una regione molto povera e grand~ armata: edifici bruciati, armi spezzate, ossa, cimiteri e anirnali
normalmente n on ben difesa. Il territorio lungo il Fiume Asanda è in cerca di carogne. Se i giocatori vogliono compiere azioni av\'enturo·
arido e roccioso; è difficilmente coltivabile ed infatti ospita pochi e se o eroiche, il DM dovrebbe informarli che ormai è troppo tardi. Qui
piccoli insediamenti. Coloro che vivono lungo il corso del fiume si non vi è davvero nulla da fare.
guadagnano da vivere allevando mandrie di bestiame, pescando e irri-
gando i campi coltivati (un lavoro costant< dato che sia gli straripa- Per ogni giorno di viaggio attraverso le zone insediate, le probabilità
menti annuali che il deserto distruggono le coltivazioni). di incontro sono 1-2 su l d6. Il DM dovrebbe poi tirare l d20 e consul-
tare la tabella seguente per determinare cosa è stato incontrato. A
Quando i personaggi arrivano con le forze di r iserva, quasi tutti gli fianco di ogni numero viene indicata l'ora dell'incontro, di giorno (G),
abitanti orma i hanno abbandonato la zona per territori più sicuri di notte (N) o qualsiasi (Q).

Tabella degli Incontri negli lnsediamenti


Tiro
del dado Ora Incontro

l -2 Q 3-30 Briganti (CA 6 ; DV l ; pf 4 ciascuno; N°A TT


l; F 1-8 (spada) o 1-6 (arco corto); MV 36; TS G l;
ML8; AM C)
3 N 2·12 Bugbear (CA 5; DV 3+1 ; pf 14 ciascuno;
N•ATT l; F 2-8; MV 27; TS G3; ML 9; AM C;
sorprendono con 1-3)
4 Q 1-4 Gargoyle* (CA 5· DV 4; pf 18 ciascuno;
N•ATT 4 ; F 1-3/1-3/1-6/1-4; MV 27/45; TS G8;
ML Il; AM C; immuni a sonno e charme)
5 N 3-1 8 GnolJ (CA 5; DV 2; pf lO ciascuno; N°A1T
l; F 2-8; MV 27; TS G2; ML 8; AM C)
6 N 2-8 Mastini Infernali (CA 4; DV 5; pf 30 ciascuno;
N•ATT l; F 1-6 o soffio; MV 36; TS G5; ML 9;
AM C)
7 G 2-4 Leoni (CA 6; DV 5; pf 28 ciascuno; N•A TT 3;
F 2-5/2-5/1-10; MV 45; TS G3; ML 9; AM N)
8 G 2-8 PNG (caratteristiche variabili)
9 Q 1-6 Orchi (CA 5; DV 4 + l; pf20ciascuno; N•ATT
l; F l· IO; MV 27; TS G4; ML lO; A.M C)
10-14 G 2-20 Contadini (CA 9; DV 1/2; pf 2 ciascuno;
N•ATT l ; F 1-4 (pugnale); MV 36; TS UC; ML 5;
AM N o L; conosceranno 1-4 d icerie per gruppo)
15 G 1-8 Tafani Predatori (CA 6; DV 2; pf 8 ciascuno;
N•ATT ! ; F 1-8; MV 27/54; TS Gl; ML 8 ; AM N ;
sorprendono con 1-4)
16 G l Taran tola (CA 5; DV 4 ; pf 24; N•ATT l ; F 1·8
+ veleno; MV 36; TS G2; ML 8 ; AM N; le vittime
si contorcono per gli spasmi)
17-19 G 2-20 Veterani (CA 2; DV 2 · pf 14 ciascuno;
N•ATT l; F 1·8 (spada) o 1-6 (arco); MV 36; TS
G2; ML 6; AM L o N; conosceranno 1-6 dicerie
per g ruppo)
20 N 3-30 Zombi (CA 8; DV 2; pf 12 ciascuno; N•ATT
l ; F 1-8; MV 36; TSGl ; ML 12 ; AM C ; immuni a l
sonno e charme; perdono sempre l'iniziativa.)

·- --·- -- -- ·- -- · · -- .., __ "'·------


l
l
l briganti, i bugbear, i gargoyle, gli gnoll e i mastini infernali sono Il Villaggio di Pramayama i
sotto il comando del Maestro anche se indirettamente (cioè tramite la
sua armata, spie o altri agenti). Chiunque sopravviva ad un incontro
con i n ostri eroi tornerà a riferire gli eventi al suo padrone. Questo è
un ulteriore mezzo con cui il Maestro può seguire la compagnia.

Dicerie

Se i personaggi riescono a parlare con qualcuno degli umani amiche-


voli, essi possono a ppre nde re alcune notizie che corrono d i bocca in
bocca, siano esse vere o false. Il DM non dovrebbe dare semplicemen-
te le informazioni ai giocatori; dovranno essere i loro personggi a
chiederle ai PNG. Per determinare l'informazione avuta, tirate ld20 e
consultate l'elenco seguente.

Tiro
dcl Dado Diceria

Gli scorridori del deserto non fanno prigionieri. Essi han-


no ucciso mio fratello che sarebbe stato un robusto lavo-
ratore! (vero)
2 Alla testa d ell'armata avversaria c'era un enorme idolo
troppo orribile per essere descritto. (falso )
3 Quando gli attaccanti ' 'en nero al mio villaggio il cielo era
oscurato da oggetti volanti. (vero)
4 L'Armata della Repubblica è stata distrutta. (Yero)
5 Uno dei sopravvissuti mi ha riferito di aver sentito due
soldati che parlavano d elle "cose che vengono dalle !'.fon-
tagne Oscure". Mi ha detto che essi temevano tali "cose" e
ciò che avrebbero fatto. (vero)
6 L'armata dei nomadi si è sparpagliata ed è caduta! (f also)
7 Abbiamo visto un gruppo sparuto di uomini che fuggiva-
no ne) deserto inseguiti da uc:r-e fi gure volanti. {vero)
8 Gli scorridori devono essere guidati da una forza malva-
gia e tremenda come un dio ! (vero)
9 Vi dico che l'ho visto con i miei stessi occhi! Tutti gli scor-
ridori sono zombi! (falso)
IO Essi non possono essere uccisi! l caduti si rialzano e
riprendono il posto nella loro fila! (falso)
Il Alcu ne carovane cariche di sostanze chimiche ed altre
merci sconosciute, possono attraversare il deserto indi·
sturbate. :'-.1e lo ha detto un esploratore. (vero)
12 Un lezzo terribile precede l'avvento dell'armata ; ciò ha
spa,·entato tutti gli uomini. (vero in parte)
13 Gli esploratori inviati contro le forze nemiche non hanno
mai fatto ritorno. Abbiamo trovato i loro teschi infilzati su
dei pali di legno. (falso)
14 l loro capi sono in g rado di innalzare g randi tempeste di
sabbia anche se il tempo è calmo. (falso) anch'essa realizzata con i tronchi e le foglie di palma e cespugli spinosi.
15 La fonte del loro potere è nascosta in un grande carro Poco tempo addietro il villaggio è stato teatro di una battaglia di cui
oltre i picchi in nevati. U na visione me l'ha rivelato. (vero) ancora si ved ono le conseguen ze. Al momento dell'arrivo dei perso·
16 Mi venne ch iesto d i scegliere tra la con versione o la mor- naggi, la palizzata era sfondata in più punti e più di un edificio era
te. La fortuna era dalla mia parte e sono riuscito a fuggi- stato bruciato; ora i soldati sono riusciti a riparare la palizzata e in
re. (falso) qualche modo anche gli edifici. In città sono rimasti solo due abitanti;
Essi ci hanno attaccato in una notte di luna piena. La loro dOO (per lo più grano) e bestiame sono stati çondotti via.
17
armata era interamente composta di mostri! (falso)
18 Di solito ero in avanscoperta e h o visto la loro armata: l. Casa del Comandante
una gran folla di uomini d el deserto, qualche a rchetto ed
alcuni uomini-bestia. (vero in parte) Questa è la casa più grande del villaggio anche se non sembra migliore
19 Essi sono governati d al Maestro. Sta te a ttenti poiché i suoi delle altre; il comandante delle forze d i riserva ed i suoi attendenti
occhi sono ovunque! Non fidatevi di n iente e di nessuno! l'hanno requisita per utilizzarla come q uartier generale. Il comand an-
(vero) te (un guerriero di 14• livello) non si incontrerà mai con i personaggi.
20 Distruggete l'uomo chiamato il Maestro e d istruggerete Se gli avventurieri avessero delle informazioni da riferire o volessero
tutti loro. (vero in parte) semplicemente parlargli, essi si incontreranno sempre con il guerriero
Sarras (CA O; G IO; pf 65; N•ATT l ; Fa seconda d ell'arma; MV 12;
IL VILLAGGIO DI PRAMAYAMA: l'avventura dei personaggi ha TS G IO; ML IO; AM L) armato di una spada + 2. Nella casa sono
inizio nel piccolo villaggio di Pramayama, un piccolo insediamento presenti anche 4 guardie del corpo (CA l ; G 6; pf 35; N•ATT l ; Fa
umano agricolo sulle spo nde del Fiume Asanda. Gli edifici sono stati seconda dell'arma ; MV 12; TS G6; Ml 9; AM l ) armate di spade e
costruiti con mattoni di fango essiccato ed hanno le mura spesse pun- balestre.
teggiate di feritoie poste in alto su di esse. l vari recinti che si trovano
all'interno sono stati realizzati con tronchi di palma e corde fatte con le Sarras è sempre molto indaffarato a svolgere la maggior parte del
foglie di canna. Il villaggio è inoltre p rotetto da una rozza palizzata lavo ro giornaliero richiesto d alle for ze di riserva, per questo motivo

4
avrà ben poco tempo a disposizione per i personaggi. Egli ascolterà e l. L'Uomo Misterioso
considererà tutto ciò che concerne le forze d i riserva (ad esempio
quando i personaggi riferiscono gli incidenti occorsi al loro posto di Il DM deve preparare i suoi giocatori a questo incontro leggendo loro
guardia), ma non si mostrerà certo paziente riguardo a reclami o il testo seguente:
richieste. La prima volta che i personaggi si rh•olgeranno a lui (se lo
faranno), Sarras si dimostrerà poco interessato; la seconda volta li trat-
terà rudemente e li ignorerà completamente. Se ancora insistono, Sar- È ormai da parecchi giorni che vi trovate al villaggio di Pramaya-
ras li confinerà ai loro alloggi. Prima che ciò possa accedere, il DM ma. Non è accaduto nulla di importante e certamente nulla di
deve far chiaramente capire ai giocatori c he nella loro av·ventura non sconvolgente; dell'esercito principale, nessuna notizia. Dato che
potranno avvalersi dell'aiuto di nessuno. Chiunque essi contattino o voi avete più esperienza de i normali soldati, siete stati nominati
"non avrà tempo" o "sarà troppo importante per dargli ascolto". esploratori col titolo di "Guide". Ciò vi ha permesso di non com-
piere ogni giorno i! lavoro tedioso e faticoso d el semplice soldato.
2. Casa d ell'Eremita Pazzo
Il vostro turno di guardia cade proprio questa notte. Praticamente
I n questo piccolo e sporco capanno vive uno dei due abitanti rimasti, tutti gli abitanti se ne sono andati ed il resto dell'esercito è fuori in
un pazzo eremita (CA 9; DV 1/2; pf 2; N•ATI l; F a seconda dell'ar- cerca di cibo. Al villaggio rimanete voi, il comandante e pochi altri.
ma; MV 12; TS UC; ML speciale; AM N). Durante il giorno egli si
nasconde nel proprio capanno da cui esce solo la notte. Tutti (compre- La notte trascorre con lentezza. Tutto sembra calmo e normale.
si i PG) conoscono l'eremita e lo considerano un sant'uomo su cui si è Un po' di tempo dopo, trascorsa la mezzanotte, udite un urlo
posata la mano degli dei. Se i personaggi cercano di parlare all'eremi- improvviso nell'oscurità! Appena fuori il cerchio di luce della
ta, il suo comportamento sarà completamente imprevedibile. Per vostra lanterna scorgete alcune figure che combattono. Grida
determinare le sue azioni, il DM deve tirare i dadi ogni turno come se umane sono miste a sibili acu ti ed innaturali.
volesse controllare le reazioni di un mostro (\·edi D&D Regole Base
pag. 27). Se la reazione è d'attacco, egli sfilerà dalla cintura un coltello
rugginoso e, urlando a squarciagola, salterà addosso al personaggio Appena oltre il cerchio di luce stanno combattendo un animovoro•
più vicino. Le urla non attireranno l'attenzione di nessuno dato che (CA O; DV IO; pf50; N•ATT2; F 1-10/1-10; MV 54(18); TS CIO; ML
ormai per tutti è normale sentire l'eremita urlare ogni tanto. 12; AM C; vedi alla fine del modulo per ulteriori informazioni) e
Vescovo Guilliame (CA l; C 7; pf 32; N•ATT l; F 2-7 (ld6+ l); MV
L'eremita è in possesso di informazio ni importanti perì personaggi) se 36(12); TS C7; ML 6; AM L). Guilliame dispone ancora dei seguenti
questi non suscitano delle reazioni negative e se pongono le giuste incantesimi:
domande. Egli dirà loro di "stare attenti al Malakaz della palude" e
riferirà che "gli occhi di coloro che non sono vicini possono ,-edere".
Primo livello: nessuno
Inoltre dirà ai personaggi di cercare "le pone perdute p residiate dagli Secondo livello: parlare con gli animali
scorpioni". Egli asserisce di non sapere cosa ci sia al di là d ella palude.
Terzo livello: incantesimo del colpire
Quando il DM gioca questo inco ntro, dovrebbe inframezzare anche
Quarto livello: nessuno
balbettamenti incoerenti e versi, nonché smorfie da pazzo. L'eremita
Quinto livello: incantesimo d el comando
non possiede alcunché di valore.

3. La Guida Egli ha già lanciato tutti gli altri incante simi. Guilliame inoltre possie-
de un anello di protezione + l e una mazza +l. Se la compagnia inve-
In questa casa abita il secondo dei due abitanti rimasti , Pormas T heo- stiga essa verrà avvistata sia dall'animovoro che da Guilliame. Guillia-
crates (CA 7; DV 1/2; pf 4; N•ATI l; Fa seconda dell'arma; MV me urlerà di aiutarlo poichè deve consegnare un messaggio importan-
36(12); TS UC; ML 8; AM N). Pormas è la guida del fiume. Se gli te. Anche l'animovoro parlerà, in tono odioso: "State indietro esseri
avventurieri ne fanno richiesta, egli acconsentirà a g uidarli su per il impotenti! Quest'uomo è mio!". Se la compagnia attacca l'animovoro,
fiume tino al Deserto Sind; per il lavoro però vorrà essere pagato quest'ultimo concen trerà se•npre i suo i sforzi contro Guilliame, attac·
almeno 500 M.O. Egli non si presterà a lavorare sottocosto ed anzi cando comunque chiunque si pari di mezzo.
cercherà di ottenere più denaro possibile. Durante la contrattazione,
Pormas insisterà sul rischio della missione e sui pericoli del fiume per Se in un certo round, Guilliame rimane con IO o meno punti ferita,
non parlare del fatto che, da qualche parte là fuori, c'è un vero e egli lancerà l'incantesimo del comando su un personaggio umano che
proprio esercito nemico. Se la compagnia lo ingaggia, egli vorrà inol- indossa una corazza di piastre. Guilliame gli getterà un tubo e d irà:
tre un equipaggiamento completo, compreso un cammello. "Vai e fai ciò che si deve fare, nel no me della Legge e d ella giustiziai"

Pormas dispone di ulteriori informazioni: se gli ,·iene chiesto cosa sa Se l'animovoro viene sconfitto, questi si dissoh·crà e Guilliame collas-
del nemico egli racconterà di come si era nascosto nel fango delle serà al suolo ovviamente stremato dal combattimento. Sembra che sia
sponde del fiume quando l'esercito era arrivato. Le truppe nemiche rimasto nel deserto per parecchi giorni. l suoi vestiti sono ricoperti d i
erano per lo più composte da uomini o da creature molto simili ad polvere e la sabbia è penetrata nell'armatura procurandogli tagli ed
essi. La maggior parte degli uomini montava cammelli. Il fatto più abrasioni. La pelle del viso è secca e br uciata d al sole, le labbra sono
importante è che vi erano altre creature, ovvero i ·•mostri d el deserto" gonfie e screpolate. Non gli rimane altro equipaggiamento che la sua
ed altre sconosciute "cose volanti". Diversamente dagli attacchi prece- armatura e i suoi oggetti magici. L'animovoro invece ritornerà dal
d enti, i nemici non hanno preso schiavi; tutti coloro che venivano cat- Maestro per attaccarlo, poichè il Maestro sospetterà d el suo fallim en-
turati venivano anche uccisi. Parecchie volte ha udito le frasi "gli ordi- to. Il Maestro sconfiggerà l'animovoro e le sue caratteristiche comun-
ni del Maestro" o "il Maestro Nero lo comanda". Dagli stralci di notizie que non verranno alte rate.
di cui è in possesso, Pormas pensa che l'armata principale della
Repubblica abbia inseguito gli scorridori addentrandosi sempre più
nel deserto, probabilmente fino al luogo in cui era stata predisposta Se Guilliame sopra\'\'h·e al comba ttimento, egli dirà di dover compiere
una trappola per loro. Egli non è in grado di fornire ulteriori infor- una missione estremamente importante. Con o senza il consenso della
mazioni. compagnia, egli lancerà l'incantesimo del comando su un personag-
gio che indossa una corazza di piastre. Se necessario si spiegherà affer-
Incontri negli Insediamenti mando che la pericolosità della situazione rende indispensabile una
azione del genere e sebbene il suo allineamento gli causi dei problemi
I due incontri seguenti devono essere giocati nell'ordine in cui vengo- nel la nciare l'incantesimo, ciò de\·e essere fatto. Egli consegnerà il
no descritti. Il DM deve seguire le istruzio ni indicate pur potendo tubo al personaggio impartendogli le stesse istruzioni già descritte. l
aggiungere o togliere dettagli come crede. Entrambi gli incontri d evo- suoi discorsi sono quasi del tutto incoerenti e non sarà in grado di
no avvenire nelle zone dove siano presenti d egli insedia menti. fornire ulterio ri dettagli sul seguito delle azioni da intra prendere.

5
Il tubo contiene una rozza mappa che descrive le alture al di là del
Grande Passo. Vicino ad una grossa macchia rossa c'è scritto: "O dei,
aiutatemi a distruggere questo tempio della morte ... ". La mappa
mostra l'aspetto del terreno ma certamente non è dettagliata.

Dato che il loro incarico è di fare la guardia al campo e di riferire gli


accadimenti insoliti a Sarras, i personaggi dovrebbero trasportare il
corpo di Guilliame (vivo o morto) fino al loro capo, fare rapporto e
ritornare al proprio posto. Durante questa notte non accadrà null'al-
tro di particolare. Il giorno seguente essi verranno convocati nella casa
del comandante. Sarras dirà loro che sono necessari per una missione
di grande importanza e alto rischio. Egli ordinerà ai personaggi di
intraprendere il viaggio fin oltre il Grande Passo e di distruggere il
Tempio della Morte. Egli non sa come si dovranno comportare una
volta arrivati sul posto e confiderà nel loro giudizio. Sarras pensa che
il tempio sia in qualche modo connesso all'esito della guerra. Egli darà
ai personaggi la mappa di Guilliame. La mappa è veramente molto
rozza e non indica un cammino preciso per raggiungere il Grande
Passo. Quindi , come prima cosa, il gruppo dovrà raggiungere l'armata
principale per interpellare gli esploratori di cui dispone. L'armata è
da qualche parte nel deserto, all'inseguimento del nemico. Sarras dirà
ai personaggi che gli esploratori hanno avvistato una carovana ad ove-
st della città, oltre la Palude Salata; essi dovranno unirsi alla carovana
e viaggiare così nel Deserto Sind. La carovana si metterà in viaggio
ben presto e per arrivare in tempo, i personaggi dovranno imbarcarsi
e navigare su per il fiume e attraverso la palude. In conclusione, data
l'importanza della missione, Sarras raccomanda la più assoluta segre-
tezza. Gli agenti del nemico possono essere ovunque e i personaggi
dovranno stare molto attenti.
di distinguere la creatura alata. Questa volta sta volando seguendo il
Le istruzioni impartite da Sarras faranno in modo che la compagnia corso del fiume in direzione dei personaggi. Man mano che si avvici-
segua effettivamente il personaggio soggetto all'incantesimo del na, il gruppo riuscirà a distinguere un cavaliere montato sul suo dor-
comando lanciato (se è riuscito) da Guilliame. so. La creatura è una viverna (CA 3; DV 7; pf 44; N°ATT 2; F 2-16/
1-6 +veleno; MV 27(9)/72(24); TS G4; ML speciale; AM C) ed il cava-
2. La Pattuglia del Male liere è un mago (CA 9; DV 6; pf 19; ::-.I0 ATT l ; F 1-4 +incantesimi;
Dopo averli incaricati , il DM dovrebbe lasciare ai personaggi il tempo MV 36(1 2); TS M6; ML IO; AM C). Egli dispone dei seguenti incante-
di prepararsi. Se i personaggi ritengono opportuna la presenza della simi memorizzati:
Guida, Sarras ne tesserà le lodi, indicando come una pt!rsona leale, e
suggerirà lui stesso la sua assunzione. Sarras non ha più tempo da Primo livello : dardo incantato, scudo magnetico
dedicare alla compagnia e non è in grado di offrire ai personaggi Secondo livello: Ievitazione, immagini illusorie
denaro, oggetti magici o assisten za in altre forme ad eccezione di una Terzo livello: velocità, fulmine magico
barca. Le forze di riserva si preparano per lasciare il villaggio oggi
Il mago inoltre possiede un anello accumulatore di incantesimi che
stesso ed egli è occupato a definire i d ettagli della campagna. Se Guil-
contiene gli incantesimi velocità e fulmine magico (F 6-36).
liame è ancora vivo non sarà però in grado di aggiungere ulteriori
dettagli e potrà solo dire che il suo gruppo di esploratori è stato attac- La viverna non ha bisogno di effettuare il controllo del morale finchè
cato da bestie orribili e che solo lui ne è uscito vivo; egli sarà però in il mago è vivo. Se tale mago viene ucciso la viverna avrà un punteggio
grado di utilizzare i propri incantesimi per curare gli eventuali perso- di Morale pari a 7.
naggi feriti. Da ora in avanti i personaggi saranno in balia di sè stessi.
Non appena la viverna si avvicina a meno d i 72 metri, il mago lancerà
La barca verrà approntata e sarà disponibile a sera inoltrata. Il DM l'incantesimo velocità contenuto nell'anello su tre troll (CA 4; DV
dovrebbe leggere ai personaggi il testo che segue. 6+3; pf 40,32,28; NoATT 3; F 1-6/1-6/ 1-10; MV 36; TS G6; ML
10(8); AM C) che erano nascosti lungo le sponde del fiume a 72 metri
Vi trovate presso uno dei piccoli moli in attesa della partenza. Il di distanza dalla barca. Nel round successivo, i tre troll caricheranno la
sole è basso sul fiume e lo illumina rendendolo simile ad una lastra compagnia (muovendosi al doppio d ella loro capacità di movimento)
di vetro rosso. Il comandante e le altre truppe si sono già messi in ed attaccheranno (con sei attacchi ciascuno). Nel frattempo la viverna
marcia nel deserto. Ad eccezione degli abitanti rimasti il posto è sarà alla distanza di 54 metri ed il mago lancerà l'incantesimo fulmine
deserto. Mentre caricate il vostro equipaggiamento, improvvisa- magico contenuto nell'anello. In seguito il m ago smonterà e lancerà
mente sentite un suono basso e palpitante, come se in lontananza l'incantesimo scudo magnetico per meglio proteggersi; egli lascerà
percuotessero dei tamburi. Subito le rane e gli insetti interrompo- che la viverna attacchi liberamente la compagnia. Il mago farà uso dei
no il loro canto continuo: in un solo istante tutto giace immobile e suoi incantesimi nel modo migliore. Se riamane con 5 pf o meno, egli
silenzioso. monterà in groppa alla viverna e fuggirà.

Il mago possiede inoltre 500 M.O., un pugnale ed un amuleto scolpito


Se i personaggi scrutano l'orizzonte non vedranno alcunché di insoli- a forma di teschio. Questo è un amuleto lungimirante. Chiunque pos-
to. Se invece u n personaggio gu arda in direzione del sole calante, c'è sieda uno di questo amuleti può vedere tutto ciò che il possessore vede
una probabilità pari a quella di individuare le porte segrete che noti attraverso gli occhi degli altri amuleti di qu esto tipo. Anche il Maestro
qualcosa. A circa un chilometro e mezzo di distanza c'è una grande ne possiede uno e saprà sia l'esito del combattimento e chi sono i per-
creatura alata che vola in ampi cerchi sul fiume. Sembra che il suono sonaggi. Il Maestro tiene l'amuleto in un sacchetto appeso al collo e
proven ga dal battito delle sue ali. Essa girerà in cer chio per circa l O così i personaggi, qualora scoprissero il segreto dell'amuleto (perfetta-
minuti e poi volerà via. I personaggi non saranno in grado di distin- mente intuibile), non vedrebbero altro che l'oscurità all'altro capo. Se
guerla perfettamente, ma dopo mezz'ora (prima di aver finito la pre- uno dei personaggi indossa questo amuleto, il Maestro sarà in gr ado
parazione della barca) la compagnia udrà nuovamente il suono. Anco- di osservare il procedere della com pagnia la quale non potrà cosi spe-
ra, se i personaggi guardano verso O\'est, avranno le stesse probabilità rare di sorprendere alcuno dei suoi servitori.

6
Mappa della Grande Desolazione

·-

& Montagne -f""' Fiume •• • • Pista

Palude ~ Altopiano • Lago

l ESA = 36 km

..
----------------------------------~----~.;~--~-----
PARTE 3: IL FIUME ASANDA
IL FIUME ASANDA: il fiume ha origine in una grande palude salata Incontri sul Fiume Asanda
ai margini del Deserto Sind. L'acqua sgorga dal sottosuolo attraverso Gli incontri n•l e n•2 dovrebbero avere luogo (in qualsiasi ordine)
uno strato di sale naturale per comparire gorgogliando in superficie. prima che i personaggi raggiungano la palude: è consigliabile che
Il fiume man mano si forma dalla palude e fluisce verso est. La cor- entrambi avvengano no n molto dopo aver lasciato il villaggio di Pra-
rente non è forte e così all'est non porta molto sale. L'acqua è comun- mayama. L'incontro n•3 d ovrebbe avere luogo mentre i personaggi
que abbastanza salata e di un colore verde bluastro. L'acqua non può stanno attraversando la palude.
essere utilizzata per innaffiare le piante e deve essere purificata prima l. Mostri dell'Abisso
di poter essere bevuta. Se un personaggio beve più di pochi sorsi di A meno che i personaggi non dispongano di uno stru mento che per-
quest'acqua, egli dovrà effettuare con successo un tiro salvezza contro metta loro di vedere sott'acqua, tale incontro a\'\'errà all'improvviso.
Veleno o si ammalerà contorcendosi per i dolorosi crampi e non potrà Mentre l'imbarcazione viene sospinta con le pertiche attraverso una
viaggiare per almeno 24 ore. Se il tiro salvezza ha successo, l'acqua ·zona particolarmente calma del fium e, essa si bloccherà ed ondeggerà
non procurerà i d etti effetti. come se si fosse arenata, arrestandosi immediatamente. Mentre i per-
LA PALUDE SALATA: questa grand e palude fornisce l'acqua del sonaggi stanno ancora cercando di capire cosa è successo, 3 granchi '
Fiume Asanda. Essa presenta qua e là ampie zone di terreno piatto e giganti (CA 2; DV 3; pf20,16,13 ; N• ATI 2; F 2-1 2/2-12; MV 18; TS
fangoso, incrostato di sale dove nulla p uò crescere. La maggior parte G2; ML 8; AM N) usciranno dal banco di sabbia, ottenendo la sorpre-
della palude è coperta di canne che crescono fino ad una altezza d i sa con un risultato pari a 1-3. Se un granchio colpisce con entrambe le
o ltre 2 metri . Le canne sono sempre secche e producono rumore chele, esso manterrà ben ferma la stretta attorno al personaggio. Il
quando sono scosse dal vento. Nella palude no n sono segnate piste e granchio cercherà poi di trascinare la sua vittima sott'acqua in un luo-
tutto il viaggio deve essere effettuato a bordo di una barca. Chiunque go tranquillo per mangiarsela in pace . l personaggi stretti d alle chele
cerchi di a\•anzare a piedi nella palude, si troverà a sprofondare d i subiran no automaticamente 2- 12 ferite alla fine di ogni round a causa
circa 30 centimetri ogni 5 round e sarà in grado di muoversi solo ad della forza della presa. Q ui il fium e è ben poco profondo ed i perso-
l/3 della sua capacità di movimento. Il movimento tra le canne (anche naggi non corrono il rischio di an negare.
a bordo di una piccola zattera) è semplicemente impossibile. L'acqua Nelle vicinanze della secca si trova inoltre un coccodrillo grande (CA
della palude è estremamente maleodorante e non può essere bevuta 3; DV 6; pf 36; N•ATI l ; F 2-16; MV 27; TS G3; ML 7; AM N). Esso
se non viene prima purificata. Se un personaggio ne beve anche solo attaccherà uno dei personaggi che non si trovi nella stretta di uno dei
un piccolo sorso, egli dovrà effettuare con successo un tiro salvezza granchi. Combattere il coccodrillo è difficile (-2 ai tiri per colpire) poi-
contro Veleno per non ammalarsi, essere incapace di muoversi, lan- ché rimane quasi del tutto sotto il pelo dell'acqua; comunque non è
ciare incantesimi o combattere per 48 o re. così grande da poter danneggiare l'imbarcazione.
LA ZATTERA: la barca a disposizione dei personaggi è in realtà poco 2. Gli Osservatori sul Fiume
più di una zattera. Dato che il fiu me è piuttosto ampio, calmo e in più Qui il fiume si fa ampio, con ampie secche popolate da canneti alti
punti poco profondo, la zattera è il mezzo più comod o per navigarlo. quasi 2 metri. Mentre la barca piega o ltre un'ansa del fium e, pote-
La zattera è abbastanza capiente da contenere i personaggi, il loro te vedere del fumo che si innalza in più punti lungo entrambe le
equipaggiamento e i lo ro animali. È presente anche un albero ma il sponde del fiume. Uno schermo naturale di canne e palme vi
movimento può essere impartito anche con delle pertiche. Una picco- impedisce di vedere se esiste una sorta di accampamento .
la tenda al centro della zattera funge d a riparo contro il terribile sole
del mezzogiorno. La capacità di movimento è di 18 chilometri al gior- Davanti ai personaggi si trova un grosso gruppo di armigeri d el Mae-
no (9 metri per round) dato che la debole corrente ha poca influenza. stro. Esso è accampato su entrambe le sponde del fiume, in prossimità
di un guado. Sulla sponda sinistra sono accampati 25 arcieri a cavallo
Incontri Casuali durante il Viaggio sul Fiume (CA 7; DV 1/2; pf 3 ciascuno; N•ATI l ; F a seconda dell'arma; MV
Mentre i personaggi stanno viaggiando lungo il fiume, il DM dovreb- 36172 a cavallo; TS UC; ML 8; AM N) armati d i archi corti e spade e
be fare uso della Tabella degli Incontri negli Insediamenti. Quando protetti da un'armatura di cuoio. Essi so no co mandati da un guerriero
vengono incontrati umanoidi intelligenti non volanti, il 70% delle vol- (CA 2; G 7; pf 46; N•ATI l ; Fa seconda d ell'arma x2; MV 36/36 a
te essi si troveranno lungo le sponde del fiume. Altrimenti essi staran- cavallo; TS G7; ML IO ; AM C) che ind ossa una cintura della forza del
no ridiscendendo il fiume a bordo di una imbarcazione simile a quella gigante. Egli dunque colpisce come se fosse una creatura da 8 DV ed
dei personaggi. infligge doppie ferite con le sue armi, una spada ed una lancia da
Mentre i personaggi si trovano nella palude, il DM dovrebbe fare uso cavaliere. Egli inoltre trasporta un grande corno non magico. Se il suo
della tabella seguente. Il verificarsi di un incontro deve essere control- gruppo viene attaccato, egli suonerà il corno per chiedere rinforzi a
lato una volta durante il giorno e una volta durante la notte, ed avrà coloro che sono accampati sull'altra spond a.
luogo con u n risultato pari a 1-2 su Jd6. Se si verifica u n incontro, Sull'altra sponda del fiume sono accampati (separati dagli umani) 20
tirate l d8 e consultate la tabella che segue. orchetti (CA 6; DV l; pf 6 ciascuno; N•ATI l ; Fa seconda dell'arma;
MV 36; TS G l; ML 8; AM C) armati d i spade corte ed archi . Con loro
Tiro vi sono 8 bugbear (che fan no la voce grossa) (CA 5; DV 3+ l; pf 18 ;
del Dado Incontro N•ATI l ; F a seconda dell'arma +l; MV 27; TS G3; ML 9; AM C)
l l Idra (CA 5; DV 5- 12; pf 40-96; N•ATI 5-12; F 1-10 armati di enormi mazze (F 1-10). Questo gruppo è guidato da due
per testa; MV 36; TS G5- 12; ML 9; AM N) tigri mannare (CA 3(9); DV St; pf 30,28; N•AIT 3; F 1-6/1-6/2-1 2;
2-4 1-4 Sanguisughe giganti (CA 7; DV 6; pf 32 ciascuna; MV 45; TS GS; ML Il ; AM C). Essi sono al momento in forma u ma-
N•ATT I ; F 1-6 (risucchio di sangue); MV 27; TS G3; na, ma al primo segno d i guai in vista assumeranno le sembianze di
ML IO; AM N) due tigri.
5-6 4 Termiti di Palude (CA 4; DV I+ l ; pf 5 ciascuna ; Se uno d ei personaggi sta palesemente indossando un amuleto lungi-
N•ATI l ; F 1-3 O veleno o danno allo scafo; MV 27; TS mirante (vedi Incontri negli l nsediamenti: 2- La Pattuglia del Male),
G l ; ML IO; AM N) la compagnia non sarà in grado di sorprendere il gruppo, qualunque
7 1-10 Pipistrelli giganti (CA 6; DV 2; pf 12 ciascuno; sia la sua tattica. Se, sempre con l'amuleto in vista, la compagnia
N•ATI l ; F 1-4; MV 9/ 18; TS Gl ; ML 8; AM N) nasconde la zattera tra le canne, le tigri mannare condurranno gli
8 l Drago nero (CA 2; DV 7; pf 45; N•ATI 3; F 2-5/2-5/ orchetti e i bugbear proprio in quel punto. Gli archetti rimarranno
2-20 o soffio (acido); MV 27/72; TS G7; ML 8; AM C) all'inizio del canneto con l'ordine di uccidere chiunque cerchi di fu ggi-
T utte le creature incontrate saranno fuori dalla loro tana o covo in re: essi dispongono di frecce incendiarie. l bugbear e le tigri manna re
cerca di cibo. Tutte (eccetto le termiti) considereranno la compagnia si dirigeranno alla zattera per dare battaglia, godendo della sorpresa
un buon piatto per la cena. Esse non saranno addormentate e non con un risultato pari a 1-3. Se la compagnia decide (sempre se qualcu-
potranno essere colte di sorpresa. no porta l'a mule to bene in vista) di navigare oltre l'accampamento, gli

8
arcieri umani e umanoidi si allineeranno lungo le sponde. Sia gli urna· comunicazione con gli de i o contattare altre dimensioni. Se vie ne
ni che gli archetti non avranno difficoltà nel seguire la zattera mentre contattata, essa si farà gioco del fato dei personaggi, dicendo loro
questa risale il fiume. Essi la inseguiranno finché non falliscono un che sono condannati e non possono fuggi re. Essa non rivelerà cosa
controllo del morale o finchè non vengono tutti uccisi. Se i personaggi accadrà loro o come potranno fuggire.
cercano (ancora, solo se qualcu no porta bene in vista l'amuleto) di 2. Se i personaggi cercano di abband onare la zona, essi perenne-
oltrepassare il campo di notte, gli archetti si comporteranno come già mente si ritroveranno al punto di partenza. L'intera zona crea una
d etto, mentre gli arcieri uman i non parteciperanno allo scontro. distorsione che rende impossibile abbandonarla in modo normale.
Se nessuno porta l'amuleto, i personaggi potranno nascondersi tra le Quando i personaggi si sono allontanati di 100 metri d al capanno, il
canne senza farsi scoprire. Se essi cercano di o ltrepassare il campo di DM dovrebbe informarli che, dopo aver spostato qualche fascio di
notte, ci riusciranno solo SC! non faranno rumore e non faranno alcuna canne, ritrovano inspiegabilmente il capanno da,·anti a loro. Lo
luce. Se vengono scoperti, gli archetti attaccheranno come già detto in stesso accade se essi cercano di allontanarsi a più di l 00 metri a
precedenza. Se i personaggi cercano d i oltrepassare il campo navigan- nuoto oppure in volo. Essi saranno in grado di fuggire facendo
do alla luce del giorno, esiste una probabilità del 50% che si possano ricorso agli incantesimi porta dimensionale o teletra.<porto. Essi
trovare ormai a d istanza di sicurezza quando gli archetti li notano. I n potranno inoltre lasciare la zona se Malakaz viene sconfitto.
tal caso solo gli arci<ri a cavallo si lanceranno all'inseguimento. Altri- 3. Durante la notte Malakaz "attaccherà". A mezzanotte tutti i per-
'· menti, sia gli u mani che gli archetti attaccheranno come spiegato in sonaggi che sono svegli devono effettuare un tiro salvezza contro
precedenza. Incantesimi a -2. Coloro che falliscono il tiro salvezza si addormen·
In entrambi gli accampa menti ci sono ben pochi tesori. Se viene esa- teranno e non si risveglieranno fino al mattino successivo. Se alme-
minato solo un campo, i personaggi troveranno 500 ~1.0. circa; se no un personaggio rimane sveglio per tutta la notte, non accadrà
vengono esaminati entrambi, il bottino sarà di 1.000 :\of.O. in tutto. n ulla. Se tutti i personaggi cadono addormentati, Malakaz risuc-
chierà la mente di uno di essi. Al mattino, tale personaggio sarà
3. Malakaz diventato come u n vegetale. Gli altri pe rsonaggi si ricorderanno d i
Questo incontro dovrebbe avere luogo quando i personaggi stanno aver fatto sogni spaventosi. Nota: se Malakaz può risucchiare la
attraversando la palude. La sua esatta locazione all'interno della palu- mente di un personaggio, 1a sua prima \'ittima sarà, se presente, un
d e è lasciata al DM. PNG.
La notte che precede l'incon tro, il pe rsonaggio addormentato col pun- 4. Se i personaggi danneggiano il capanno, non accadrà nulla d i
teggio d i saggezza più elevato anà degli incubi terribili. Tali incubi strano. Se cercheranno d i lasciare la zona, al loro inspiegabile ritor·
n on lo sveglieranno e non lasceranno ricordi dettagliati al riS\·eglio, no il capanno apparirà altrettanto inspiegabilmente intatto e questo
ma per certo il personaggio saprà di averli avuti. Il D~! dovrebbe vale per un numero illimitato di tentativi. Se i personaggi smontano
descrivere eventi d ella ,·ita trascorsa del PG che sono stati in qualche pezzo per pezzo il capanno e lo trasportano con lo ro sulla zattera, il
modo pericolosi o spaventosi. Il personaggio si ricorde rà di tali scene e legno d i cui è composto scomparirà man mano che si allontanano.
gli sembrerà che in qualche modo fossero "sbagliate" e che in realtà 5. Malakaz è in contatto con il Maestro. Se i personaggi rimangono
erano accadute in modo diverso. Il person aggio si ricorderà inoltre di qui intrappolati, il Maestro ne sarà al corrente. Saprà anche se que-
aver percepito la presenza di una forza o di un potere che stava a sti riescono a fuggire.
g uardare o che lo nutriva o guidava e a volte derideva. Il D~f d ovreb- Mala kaz continuerà ad attaccare nel modo spiegato in precedenza fin-
be insistere sui concetti di "sbagliato" e "alieno" così da creare il giusto
ché tutti i personaggi non sono r idotti allo stato \'egetalc o non riesco-
umore per affrontare l'incontro che seguirà.
no a scappare. Se sul capanno viene lancjato un incanteSimo distruzio-
Mentre vi muovete all'interno di un canneto della palude, a volte ne del male i personaggi verranno automaticamente rilasciati. Colui
riuscite a percepire il suono d i qualche animale , al d i sopra dello che l'avrà lanciato udrà nella propria mente una voce che gli dirà d i
scricchiolare e scuotere delle canne. L'aria è calda e spingere la andar via. Malakaz non verrà per questo distrutto; soltanto lascerà
zattera con le pertiche vi affatica e vi fa sudare. Lentamente il andare i personaggi. Tutti gli altri incantesimi non avranno su Mala·
panorama inizia a cambiare. Le canne si fanno più fitte; sopra ad kaz effetto alcu no.
alcune si trovano d elle strane escrescenze; d a,·anti a voi compaio- Se il D ~1 si rende conto che i personaggi non riescono a fu ggire dalle
no chiazze d i alghe grigie e mar roni. Alcuni pesci, bianco grigia- grinfie di Malakaz, egli potrà usare l'espediente q ui descritto: un chie-
stri, nuotano appena sotto il pelo dell'acqua. Il sole le ntamente si rico può far uso della comunicazione con gli Dei per ottenere le istru-
abbassa contro un cielo grigio. zio ni su come fuggire (anche se il dio può richiedere in cambio che un
potente oggetto magico venga gettato nella palude) oppure un mago
Man mano che i personaggi avanzano, il panorama si fa sempre più può contattare altre dimensioni per carpire le medesime informazio-
smorto e strano. Le canne assumono forme contorte e si intrecciano ni. A tutte le domande ve rrà risposto in modo veritiero e i n1aghi no n
con strane escrescenze, le alghe si attaccano alla zattera e i pesci pre- saranno soggetti all'eventualità della pazzia (anche se il D:\of non è cer·
sentano deformità che vi disturbano. Comunque il cambiamento to tenuto a dirlo!). Se il gruppo non dispone d i nessuno di questi
avviene cosi lentamente che i personaggi non lo notano a meno che incantesimi, i personaggi scorgeranno, per un momento, una tre m ula
no n vi prestino particolare anenzione. Se non vi fanno caso più di figura ai confini della zona maledetta. Q uesti è il loro "Sconosciuto
tanto, l'unica cosa che noteran no sarà che la palude si fa sempre più Benefattore". Se i PG si recano sul luogo in cui hanno ,·isto la sagoma,
silenziosa. A fine giornata i personaggi noteranno un piccolo capan- essi tro\'eranno un tubo contene nte una pergamena che reca scritto
no, innalzato su una palafitta appena sopra il livello dell'acqua. Questo uno dei due incantesimi sopra citati. Al DM spetta la scelta dell'incan-
è u n antico edificio . E formato da u na sola stanza che è completamen- tesimo più o pportuno: esso non sarà, ad esempio, un comunicazione
te vuota. Nulla e nessuno è in vista. con gli Dei se in compagnia non è (più) p resente un chierico. Chiun-
Nel fango al d i sotto del capanno si agita un'influsso maligno. Esso que a pra il tubo sarà soggetto ad un incantesimo del comando le cui
no n è u n mostro ma piuttosto una forza malvagia. Il capanno una conseguenze d ovranno essere portate avanti una volta terminata l'at-
volta era l'abitazione di una maga particolarmente malvagia. Q uando tuale missione. Per tale incantesimo non è previsto tiro salvezza. Il DM
morì, il capanno ed il territorio circostante assorbirono il male che in dovrà poi decidere il tipo di comando più opportuno a seconda del-
lei albergava. In un certo senso, sia il capanno che la zona circostante l'andamento d ella sua campagna. Se i personaggi nonostante tu tto ciò
"vivono·• di questo potere. Se vie ne lanciato un incantesimo indivi- sono ancora intrappolati, lo Scon osciuto Benefattore comparirà in
duazione del magico, tutta la zona sembrerà sotto l'influenza della sogno. Egli dirà loro di ricorrere ad un incantesimo che ancora non
magia. Allo stesso modo, se viene lanciato un incantesimo individua- hanno utilizzato. Se ancora i personaggi non si rendono conto della
rione del male, verrà rivelato che tutta la zona è intrisa di malvagità. Il situazione, dovranno fare senza l'aiuto d el loro Benefattore.
capanno e la zona che lo circonda han no effetti magici speciali. I person ggi la cui mente è stata risucchiata da Malakaz, potranno esse-
l. La zona ha una vera e propria personalità. Essa si fa chiamare re rimessi in sesto solo dopo che la compagnia è riuscita a fuggire. Un
Malakaz. I personaggi saranno in grado di parlarlc facendo ricorso incantesimo scaccia maledizioni sanerà completamen te un personag-
aii'ESP o la prima volta che cercheranno d i lanciare un incantesimo gio colpito da Malakaz.

9
. ___,__
---~=--.=o- __ _ .....- ' -
PARTE 4: PISTA DELLA CAROV ANA
IL DESERTO SIND: dopo aver lasciato la palude, i personaggi si diri- Se i personaggi dovessero dimostrarsi così imp ulsivi da auaccare i
gono nel Deserto Sind. Il deserto è più pietroso che sabbioso: il pae- cavalieri, questi ultimi si disperderanno e si nasconderanno. Le altre
saggio è punteggiato di zone rocciose, crepacci e macchie di cespugli guardie si uniranno ai loro compagni e terranno a bada i PG mentre la
spinosi rinsecchiti. Durante il giorno la temperatura raggiunge punte carovana li oltrepassa. Se i PG attaccano la carovana, ovviamente, non
di 40 gradi circa mentre la none scende anche sotto lo zero. I viaggia- sarà loro permesso di unirsi al gruppo!
tori esperti sanno che è bene non viaggiare di giorno nel Deserto Sind.
La maggior parte del viaggio deve essere compiuta nella mattinata, Una volta che i personaggi si sono uniti alla carovana (ed il DM
nel tardo pomeriggio e la sera. Se i personaggi insistono nel voler dovrebbe incoraggia rH a farlo), essi ben presto scopriranno che è com-
viaggiare durante le ore più calde, il DM deve far effettuare loro un posta di persone introverse e di male maniere. Se i personaggi non si
tiro salvezza contro Raggio della Morte. Coloro che falliscono subisco- rendono conto della situazione, il DM dovrebbe raccomandare loro d i
no 1-4 ferite per l'intenso calore mentre coloro che ottengono un suc- non parlare della propria missione, allineamento o credenza religiosa,
cesso non patiscono conseguenze. poichè chiunque potrebbe essere una spia; prima di tullo la segretez-
za!
LA CAROVANA: quando i personaggi raggiungono la carO\·ana, essi
dapprima la avvisteranno in lontananza mentre sta ,·iaggiando nella Incontri sulla Pista della Carovana
direzion;, opposta alla loro. La carovana è composta da: l primi due incontri possono avere luogo nell'ordine desiderato men-
tre il terzo deve essere lasciato per ultimo. La carovana viaggerà
Capo della Carovana: Surna Lamshar, un mercante (CA 9; DV l /2; durante le ore della mattinata e della sera. Durante le altre ore del
pf 4; N°ATT l ; F 1-4 (pugnale); MV 36145 su cammello; TS UC; giorno, i membri della carovana si riposeranno.
ML 9; AM N), è a capo della carovana. A lui spettano le decisioni
importami, basate anche sul consiglio d egli altri. l. Banditi sulla Strada

Capitano della Guardia: Ahmed Khel, u n guerriero (CA O; G 6; pf


52; N°ATT l; F 3-JO (ld8+2); MV 36/45 su cammello; TS G6; ML Dato che non riuscite a socializzare con il resto della carovana, vi
8; AM C). Egli fa uso di una spada +2, pf extra (x4 per 1-10 siete messi agli ordini d i Lamshar il quale vi ha inviato in avansco-
round), AM N, forza di volontà 17, indossa una corazza di maglie perta. A circa 300 metri di distanza dalla testa della carovana, il
+2 e trasporta uno scudo + 2. Khel è un agente segreto del Maestro vostro gruppo trova d elle tracce del passaggio di parecchi uomini.
che si accoda alle carovane onde g uadagnare delle informazion i sui Di tanto in tan to notate delle tombe scoperchiate dagli animali sel-
suoi nemici e sull'opportunità di un attacco alla carovana stessa. Egli vaggi. Per ciò che potete capire, l'armata della Repubblica è passa-
indossa un amuleto lungimirante che funziona come descritto in ta proprio di qui e neanche da molto tempo. Dopo poco tempo,
Incontri negli Insediamenti: 2. La Pattuglia del Male. Egli non è aggirando una zona rocciosa, addocchiate in lontananza una nuvo-
stato informato sull'identità dei personaggi e non ha ragione d i la di polvere. Sembra che si muova nella vostra direzione.
sospettarli se si comportano in modo normale.
La nuvola di sabbia è una banda di 100 banditi del deserto (CA 7; DV
Sergenti della Guardia: due guerrieri (CA 2; DG 3; pf 24,20; l ; pf5 ciascuno; N°ATT l ; Fa seconda dell'arma; MV 36/72 a cavallo;
N°ATr l; F 2-9 (ld8+ l incluso bonus Fo); MV 36/45 su cammello; TS C l ; ML 7; AM N) che sta galoppando verso la carovana. Essi sono
TS G3; ML 8; A~ ! C) di nome Zheid e Dakhial. Zheid possiede una tutti armati di spade ed archi coni. I banditi sono comandati da un
pozione dell'eroismo. guerriero (CA 2; G 8; pf 50; NoATT l ; F 1-8; MV 36172 a cavallo; TS
G8; ML 9; AM N) che indossa una corazza di piastre ed è armato di
Guardie: le guardie sono 40 guerrieri di i • li,·ello. Tuni condh·ido- spada. Egli trasporta un como distruttore.
no le seguenti caratteristiche: CA 6; G l ; pf 6; N°ATT l ; Fa secon-
da dell'arma; MV 36/45 su cammello; TS Gl; ML 7. I loro Allinea- Se i personaggi agiscono in fretta, essi saranno in grado di a\'Vertire la
menti Morali sono sia Neutrale (25%) che Caotico (75%). Essi mon- carovana in mo do che possa prepara rsi per l'attacco. Non ci sarà tem-
tano cammelli e sono equipaggiati con armature di cuoio, scudi, po sufficiente da fare in modo che tutta la carovana si disponga in
spade e giavellotti. difesa ma le guardie riusciranno a prendere posizione. Khel assegnerà
ai personaggi il comando di u na delle posizioni dicendo che per
Mercanti: in tutto i mercanti sono 12 (CA 9; DV 112; pf 3; N°ATr affrontare l'attacco occorre anche la loro esperienza.
l ; F 1-4 (pugnale); MV 36; TS UC; ML 6 ; A~1 N). Essi si preoccupa-
no dei cammelli d a carico e viaggiano tutti a piedi. Se i personaggi non avvertono la carovana, i banditi l'attaccheranno
cogliendola di sorpresa. Quando i personaggi infine ritorneranno ver-
Dietro ai cammelli utilizzati dalle guardie e dai capi, ce ne sono altri 40 so di essa, troveranno ormai morti sia i mercanti che le guardie. I
carichi di merci e ancora 6 d a utilizzare come riserve. I cammelli tra- banditi si dedicheranno al saccheggio, deprederanno i corpi e riuni-
sportano frutta secca, grano e tessuti. ranno gli animali per condurli via. In questo modo i personaggi
dovranno continuare l'awentura basandosi solo sulle proprie forze.
Se i personaggi rimangono allo scoperto quando si avvicina la carova-
na, Lamshar. Khel e l O guardie cavalcheranno oltre la carovana e si La Mappa dell'Attacco dei Bandit i mostra le posizioni delle g uardie (e
avvicineranno alla compagnia. Essi si fermeranno ad una distanza tale quante ve ne sono) e degli attacchi dei banditi (e qua mi vi partecipa-
da poter comunicare a voce e saluteranno i personaggi, chiedendo no). Ciascuna posizione delle guardie è numerata e i personaggi pos-
loro chi sono e dove vanno. Se i PG non si comportano in modo ostile sono scegliere quale comandare; Khel e i suoi sergenti prend eranno il
o sos~tto, Lamshar si av,,idnerà ulteriormente per parlare più da comando delle altre. Il DM dovrebbe giocare il combattimento nel
vicino. Egli si dimostrerà amichevole ma resterà cau to. Se gli viene modo spiegato qui di seguito: tirate i dadi per le guardie e i banditi
fatta richiesta, Lamshar sarà felice di annettere i personaggi al resto che si combattono nella posizione di difesa dei PG. Per ogni cinque
della carovana. Se un qualche personaggio sta apertamente mostran- guardie e banditi si effettua un tiro per colpire. Se un tiro colpisce, ciò
do un oggeuo che denunci la sua religione o allineamento morale, significa che cinque avversari sono stati uccisi. Il combattimento tra i
Lamshar lo avvenirà di tenerlo ben nascosto. Nella carovana non ci si PG e i banditi che li affrontano deve essere condotto normalmente.
interessa di chi siano le persone o di quali siano le loro credenze, solo Dopo che i PG hanno condotto tre round d i combattimento (o hanno
si richiede che ciascuno svolga il proprio lavoro. ucciso tutti i banditi che attaccavano la loro posizione), il DM dovrebbe

IO

·- -=:;;;:><; ____ __.._. - ,_ ,.·.,;;- -;o.--. -~--


-- ·
Le ge nda

~
1~1;,;"'~ Guardie _l l l l l ! l l l l l l l l J
® 2 camme lli I:M~ppa dell'Attacco dei B i ti
~
x Band iti
~
lt !\. i'
....__

;
1 ........

~ l~ ~
" ~·

~
IJ W~
,, rt~ l~ ....

2'
r~~\
l~

l
l~ IX

l~
~
~
rtJ ~~
~ ~
~
., l'
, ~li - ~~p
•r~
c !P ~
~
l~
IV:
l "" r-· f4-' U

k
: ,~

-- i;
el

descrivere la situ azion e d elle altre p osizioni. Ai personaggi dovrebbe


essere permesso di agire secondo la loro volontà.

L'attacco dei banditi per ciascuna p osizio n e si svolge nel modo seguen-
0~
A
_,... r,-

• l 9ti:i.dr~tto = .S m

possono riuscire a catturar e 2-20 ca valli degli assalitori. Risulterà


ovvio ch e i banditi non hanno alcun collegame nto con il Maestro del-
l'esercito ne mico. Dopo il combattim e nto la carovana lascerà la zona il
più in fr etta possibile.
te :
2. L'Oasi Perdu ta
l. In questa posizione 20 banditi caricheranno la linea d i IO guar-
die. Le guardie affrontera nno la carica a giavellotti e lancie levati, Se i personaggi si sono separati d alla carovan a, la sezio ne ch e segu e
uccidendo parecchi avversar i e d isarcionandoli quasi tutti. Invece non deve essere letta ai giocatori. Allo stesso mcxlo, d ovrà essere igno~
ch e mantene re la for mazione , le guardie sguaineran no le spad e ed rata ogni informazione che riguardi la carovana.
assaliranno gli avversari caduti. A questo punto 5 banditi a cavallo
piomberanno sulle guardie d isorganizzate falcia ndone molte. Dopo
Appena prima di mezzogiorno, la carovana arriva in una piccola
tre round la situazione si mette m ale per le guardie: 3 d i loro contro
oasi. Essa si presenta solo come una pozza d 'acqua fan gosa al cen-
8 banditi.
tro d i una depressione tra le rocce , circondata d a poche e malatic-
2. Venticinque ba nditi attacchera nno il fianco della carovana. Le IO ce palme d a dattero. l mercanti legano i cammelli e iniziano ad
guardie non r iusciranno a contenere l'im peto d ella carica e molti accamparsi: Ahmed Khel a pposta le sue guardie in luoghi ben
ba nditi oltrepassera n no la posizione r aggiungendo così il cu ore del- r ipa rati. Sembra che questo sia un posto sicuro. Lamshar si avvici-
la carovana. Trascorsi tre round, r estera nno solo 5 guardie contro 6 na al vostro gru ppo e spiega: "Ci fermeremo qui per par ecchi
ba nditi a cavallo mentre altri IO (le X su lla mappa), dopo aver fo rza- giorni. Sia g li uomini che gli a nimali sono sta nchi e proseguire
to il blocco, attacche ranno i mer canti e cerch eranno d i condurre via ancora potrebbe significare la morte per tutti. Siamo stati fortunati
gli animali. a trovare l'Oasi Perd uta. A \"Oite la sabbia la nasconde e altre volte
l'acqua scompare. Per celebrare la nostra buo na sor te qu esta sera
3. In questa postazio ne, 20 ban d iti smo m eran no e si ripareranno p repareremo u na festa. Voi sarete miei ospiti". Infatti avete già
dietro a d elle rocce per poi scagliare le frecce nel te ntativo di abbat- notato che i mercanti stavano raccogliendo d atter i e m acellavano
tere le IO guardie. Anche le gu ardie si ripareranno dietro a d elle d ue cammelli. In poco tempo l'aria profum a d i spezzatino e riso

.. rocce e d ietro agli animali cad uti e risponderanno al fuoco scaglian-


do i giavellotti. Dopo tr e rou nd la situazione d i tale posizione sarà in
stallo; rim ar ran no 8 guardie e 16 banditi, nessuna d elle d ue pani
arrostito.

Se i personaggi si rifiutano di riman ere all'accampamento , Lamshar li


riuscirà a prevaler e sull'altra.
avvertirà che non è bene rifiu tare l'ospitalità offerta, anzi è proprio un
.. 4 . Trenta band iti e il loro capo p ar tiran no alla carica in formazione
serr ata, forzando così la linea d ife n siva delle l O guardie ar mate di
b rutto affa re. Se i PG insistono nel voler partire, essi non riusciranno a
recuper ar e una guid a e n essuno fornirà loro alcuna indicazione. Inol-
lan cie e giavellotti. Il combattimento cor po a corpo sarà feroce. tre Ahm ed Khel inizie rà ad avere sospetti sui PG, ed informerà il Mae-
Dopo tre round. 15 banditi gu idati dal loro capo avranno già r ag- str o sulla posizione del g ruppo. Altrimenti, non accadrà nulla di tutto
giunto gli animali della carovana. Tutte le g ua rd ie sar anno morte. Il ciò.
capo si preparer à a su onar e il corno.
Se la compagnia riman e, essa sarà l'ospite d 'onore della serata. Dopo
Se i personaggi riescono a sconfiggere gli attaccanti in almeno due uno spesso caffè sciropposo, i mercanti introdurranno u n grande ,·as-
posizioni o se r iescono ad uccide re il capo, tutti gli altri ban d iti fuggi- soio di carne d i cammello (anco ra attaccata all'osso) con contorno d i
ranno, altrimenti combatteranno fino alla morte. Se alla fi ne del com- riso. Sul vassoio verrà versato del grasso fumante e del bu rro d i cam-
b attimento i vincitori saranno le guardie della carovana, i morti di tale m ello finchè il tu tto non traboccherà dai bord i. Poi Lamsha r im·iter à
parte conteranno 20 gu ardie, 5 mer canti, 8 cammelli e Zeid (se i per- la compagnia a man gia re. Dai person aggi ci si aspetterà che immerga-
sonaggi avevan o visto cade re più persone della pro pria fazio ne, d ite no le man i nel conte n uto del vassoio per pren dere manciate d i carne e
loro che probabilmente erano solo stati storditi o feriti solo superficial- r iso gocciolanti di grasso. Lamshar e Kh el cenera n no con la compa-
m ente o fingevano di essere morti). Se i banditi ven gono d epred ati dei gnia offrendo ai per sonaggi i bocconi più prelibati scelti d a loro stessi.
loro averi, il bottin o sarà di 200 M.O . in tutto. Se lo d esiderano, i PG Dopo che i PG si saranno rimpinza ti (e mangiare poco verrà conside-

Il
rato un insulto), gli altri mercanti prenderanno il loro posto davanti al Il Tempio Sepolto
vassoio. L'ultima portata consisterà di datteri verdognoli.
Sembra che il posto una volta ospitasse un tempio che p erò o rmai è
Dopo la festa, il DM dovrà fare effettuare un tiro salvezza contro Vele-
completamente in rovina. I materiali da costruzione sono pietra rossa
no ai personaggi che vi hanno partecipato. Coloro che Io falliranno
e marmo rosa. l pilastri sono stati incisi con simboli di significato oscu-
non riusciranno a dormire, tormentati da crampi e da malori derivati
ro e le poche pareti mostrano segni di amiche pitture murali ma tutto
dall'indigestione. A coloro che lo effettueranno con successo non acca-
è ormai stato rovinato dall'erosione della sabbia. Sabbia a mucchi si è
drà alcunché di strano. Alle due di notte, i personaggi ancora svegli
accumulata ai loro piedi. Le rovine maleodorano spiacevolmente e sui
sentiranno nell'aria una puzza terribile. Man mano che l'odore si fa
muri sono appollaiate alcune poiane.
più forte, si sentirà anche un lontano squittio. Una piccola figura
volante attraverserà il disco della luna, messa in risalto solo per un
istante. La creatura è un tabi (CA 6; DV 5; pf 35; N•ATT 2; F 1-411-4 A. La Rampa sui Pilastri
+delusione; MV 6124; TS M5; ML 12; AM C; svuotare tasche , nascon-
dersi nelle ombre, muoversi in silenzio 40%; vedi alla fine del modu- Questa stretta rampa fuoriesce direttamente dalla sabbia. Nel punto
lo). Nulla accadrà quando passa in volo. più basso si possono vedere solo le cime rovinate dei pilastri ma, man
mano che si innalza, le colonne sono più alte e sempre più complete.
Un'ora più tardi il tabi (dopo aver effettuato la sua ricognizione) p ene- Addossati alle sei colonne più alte ci sono 6 scheletri che indossano
trerà all'interno d ell'accampamento ricorrendo alla sua abilità di ancora i resti rovinati di vesti ed armature e che ancora strin gono le
"muoversi in silenzio". Egli troverà il luogo dove dormono i PG. 11 tabi armi in pugno. Un esame ravvicinato rivelerà che gli scheletri sono
è venuto qui per rubare la mappa degli avventurieri. Se i personaggi tenuti in posizione eretta con dei chiodi infissi alle colonne. Le loro
hanno appostato delle guardie supplementari o hanno fatto ricorso a armi ed armature sono corrose, spezzare ed inutilizzabili.
qualche espediente per proteggere i propri averi, essi avvisteranno il
tabi e potran no combatterlo. Se non è stata presa alcuna precauzione B. L'Altare Esterno
la missione del tabi avrà successo. l personaggi lo noteranno mentre
fugge stringendo qualcosa tra gli artigli. Se possibile eviterà qualsiasi Questo ampio spazio aperto è quasi completamente sgombro di sab-
forma di combattimento per andare a r ifugiarsi nel Tempio Sepolto. bia. Al centro si trova una vasca di pi etra, contenente solo un p o' d i
Se subisce più di 15 ferite, esso non sarà in grado di volare e fuggirà a sabbia. Appena sotto la superficie della sabbia si trova una vipera but-
piedi. terata (CA 6; DV 2; pf 12; N•ATT l; F 1-4 +veleno; MV 27; TS Cl;
ML 7; AM N) che attaccherà chiunque la disturbi. Se fallisce il control-
Se il tabi possiede la mappa, o viene costretto a fuggire, egli viaggerà lo del morale, essa fuggirà attraverso lo scarico della vasca. Se il fond o
nel deserto per un chilometro e mezzo (lontano dal tragitto della caro- della vasca viene ripulito dalla sabbia, verranno portati alla luce dise-
vana). A tale distanza, nascoste sotto una bassa sporgenza rocciosa, ci gni e diciture. Alcuni disegni illustrano persone che porgono fiori e
sono delle rovine (vedi Mappa del Tempio Sepolto). li tabi si dirigerà frutta in omaggio a una divinità simile ad un uomo·scorpione seduto
nelle rovine e scomparirà alla vista. Se i personaggi non inseguono il di fronte ad una fossa fiamm eggiante; altri illustrano ]'u omo-scorpio-
tabi, Lamshar li invierà in avanscoperta il giorno seguente. Egli vuole ne in combattimento contro mosLri terrìbili. La scritta è in una lingua
sapere di più su quella strana creatura e vuole soprattutto scoprire se sconosciuta. Se comunque si riesce a leggere con qualche espediente,
rappresenta un pericolo per la carovana. In tale missione i personaggi essa dice: "Questo offriamo a Colui-Che-Ci-Protegge così che guardi
scopriranno il Tempio Sepolto. le Porte per sempre".

Mappa del Tempio Sepolto

l quadretto 1,5 m

~ Parete ~i~ Macerie o Sarcofago V e rticale


,_, Colonna Infranta
e Pozzo

~ Acqua
c:> Sarcofago
u~11m Scalinata
li) Statua
Porta Segreta
• Colonna
~ Porta

12
C . Anticamera na). Se le gemme o i contenitori vengono disturbati, gli occupanti della
stanza attaccheranno. Essi sono due mummie* (CA 3; DV 5 + l ; pf
Questa grande stanza contiene cumuli di macerie e legno marcito. Sul 33,29; N°ATT l; F 1-12 +malattia; MV 6; TS G5; ML 12; AM C),
muro all'estremita opposta sono allineati 3 sarcofagi decorati con scrit- ciascuna all'interno di un sarcofago. Esse combatteranno finchè non
te e disegni. l disegni pittorici sono rovinati ma si può indovinare che vengono distrutte con la forza o con la magia o scacciate. Sul fondo di
una volta ritraevano un uomo-scorpione circondato da fiamme. Le ogni sarcofago c'è una pozione della longevità.
scritte, se vengono lette con un mezzo magico, possono rivelare che i
tre sarcofagi contengono altrettanti chierici minori dd tempio. Cia- G. Stanza di Abatu
scun sarcofago reca inoltre una scritta che an-erte di non disturbarlo
pena una terribile maledizione (in realtil non ci sarà alcun effetto Questa è la stanza di Abatu, un nagpa (CA 3; DV 9; pf 50; l\0 ATT l ;
negativo). l sarcofagi contengono 3 corpi mummificati ed uno di essi F 1-8 +incantesimi; MV 36; TS M9; ML 9; AM C; ,·edi alla fine del
mostra chiaramente i segni di essere stato "disturbato". !l retro di que- modulo) e del suo tabi (CA 6; DV 5; NoATT 2 ; F 1-411·4 +delusione;
st'ultimo nasconde una maniglia che. tirata, fa aprire il coperchio. La MV 6124 (al chiuso); TS M5; ML 12; AM C; borseggiare, nascondersi
mummia all'interno è inchiodata al coperchio e si muoverà con esso. nelle ombre, muoversi in silenzio 40%; vedi alla fine del modulo).
All'interno del sarcofago si può ,·edere una scalinata che curva a sini- Questo tabi è la stessa creatura che era penetrata nell'accampamento
stra prima di terminare contro una porta. L'altra uscita dalla stanza è dei personaggi ed avrà gli stessi punti ferita che aveva alla fine di
ben visibile: una scalinata che scende ,·erso il basso. quell'incontro.
Se il tabi aveva fatto in modo di rubare la mappa dei PG, ora essa sarà
D. Sala d el Morto nelle mani di Abatu. Altrimenti il tabi sarà ritornato per riferire il suo
fallimento. Se i personaggi non com battono contro il golem , Abatu ed
Ad entrambi i lati della scalinata principale c'è la statua di una sfinge il tabi si troveranno in questa stanza. Quando i personaggi fanno il
rannicchiata; la pietra scolpita è chiara e dorata. Quella di sinistra è un loro ingresso nella stanza, Abatu sarà seduto al tavolo intento a gu ar-
golem d'ambra (CA 6; D\' IO; pf60; ~oATT 3; F 2- 12/2-12/2-20; MV dare uno specchio che dipinge la scena di un uomo in piedi con indos-
18; TS G5; ML 12; A:\1 ~;immune agli incantesimi di sonno, charme so una strana armatura completamente nera, al centro di una piccola
e di blocco; è capace di individuare l'invisibile). Esso ha l'ordine di stanza avvolta fa fumi di incen so. Non si riesce a distinguerne il volto.
attaccare qualsiasi creatura che ridiscenda le scale verso la sala. Il Se Abatu possiede la mappa, quando i personaggi entreranno, egli
rumore dd combattimento attirerà Abatu (il cui volto è coperto dal sarà in procinto di consegn arla attraverso lo specchio. Iltabi attacche-
tessuto) ed il tabi della stanza G., Stanza di Abatu. Il tabi attaccherà il rà la compagnia mentre Abatu farà uso dei su oi poteri per intralciare
gruppo e Abatu farà uso dei suoi poteri. Se il combattimento si mette· la compagnia. Egli conserverà il potere di corruzione per distruggere
rà male per il golem, Abatu ed il tabi fuggiranno verso H., Le Porte. !l le armi e gli oggetti magici che verranno usati contro d i lui. Se A ba tu
golem non attaccherà le creature che utilizzano il passaggio segreto da rimane con 20 o meno punti ferita, egli ed il tabi fu ggiranno in H., Le
c. Porte.
Le pareti sono coperte da dipinti che illustrano la preparazione di un Lo specchio è uno specchio comunicatore che può mostrare ogni sce·
corpo per la sepoltura e la d ta dell'al di là. Sembra che la maggior na conosciuta dal suo possessore. Attraverso di esso possono essere
parte dei dipinti sia stata volontariamente rovinata; parti di essi sono passati oggetti ma non creature vivemi; gli incantesimi non si propa-
state scalpellate via così da rendere impossibile l'interpretazione. All'e· gano attraverso di esso. Per ogni turno in cui lo specchio è attivato esso
stremità opposta della sala c'è una piccola piattaforma rialzata sopra la consuma una carica; ora sono rimaste solo quattro cariche. Durante il
quale si erge la statua di un uomo dalla testa di avvoltoio ricoperta d i combattimento lo specchio rimarrà attivato. L'uomo in n ero (il Mae-
lamine d'oro. La statua pesa circa 90 kg e dalla sua vendita in una stro) conoscerà l'esito del combattimento. Se i personaggi guardano
grande cittil si possono ricavare 5.000 M.O. Vicino alla base ci sono dei nello specchio, il Maestro li osserverà, scriverà due messaggi su perga-
pezzetti di pietra. C n attento esame può rivelare che essi apparteneva- mena e li consegnerà attraverso lo specchio. Sul primo sarà scritto
no ad una o più statue raffiguranti qualcosa di simile ad un uomo o a "Venite e godete della mia ospitalità, mortali. Vi aspetterò oltre il
un insetto o a entrambe. Dietro la statua c'è una porta segreta. grande passo". Sul secondo "Coloro che possiedono questo serino
dovranno essere scortati al Grande Tempio. Per mano del :\1aestro".
E. Magazzino Poi egli si inchinerà e la scena scomparirà. Se la stanza viene perquisi-
ta, i personaggi troveranno una borsa contenente 5 gemme ciascuna
La stanza contiene parecchie casse vecchie, mobili marci, statue rotte dd valore di 500 M.O. L'unico altro oggetto di valore d ella stanza è un
ed urne tappate. Tutto è coperto da uno spesso strato di polvere. Se rotolo di pergamena. La pergamena non è magica e reca un messag-
viene aperta anche solo una delle urne, tutti i personaggi devono gio in codice: "Sono sfuggiti a Malakaz. Sappiatemi dire cosa effeui,·a-
effettuare un tiro salvezza contro Soffio del Drago a causa del terribile mente sanno". All'interno del rotolo se ne tro,·a un altro più piccolo:
puzzo che emana la sostanza sconosciuta in essa contenuta. Il fallimen· "Impadronitevi della mappa e speditela al Signore ?\ero attraverso il
to del tiro salvezza comporta un malus dì -2 ai tiri per colpire, tiri deserto". Entrambe i messaggi sono del Maestro ed hanno come argo-
salvezza e tiri per scacciare i non-morti per i prossimi due turni. mento principale proprio i personaggi. !l "Signore il/ero" è l'Abate
Nascosti in un angolo della stanza ci sono diversi antichi rotoli di per- dell'Abbazia del Male.
gamena. Su questi è scritta, in una lingua antica ma non magka, tutta
la storia del tempio. Leggere il difficile testo impegnerà i personaggi H . Le Porte
per molte ore.
,. Le pergamene narrano dell'uomo-scorpione che viveva nel tempio.
Questa è una piccola caverna di pietra. Ad una estremità si trova una
polla d'acqua ed all'altra un pozzo il cui fondo si perde nelle viscere
Egli era un essere benevolo che aveva il compito di tenere a bada e della terra. Sul pavimento giacciono sparse alcune ossa appartenenti a
ricacciare gli orrori malvagi sotto terra, lontano dal mondo degli non si sa quale creatura. Se Abatu ed il tabi sono fuggiti in questa
uomini. Per aiutarlo nel suo compito, gli dei lo avevano reso invulne- stanza, essi combatteranno come prima. Se Abatu vede prossima la
rabile a tutto tranne che ad una magica picca d 'avorio. A quel te mpo sua fine, egli correrà verso il pozzo e vi si getterà all'interno scompa-
l'uomo veniva adorato come un dio ed intorno a lui gli uomini edifica- rendo velocemente alla vista. Dal pozzo fuoriuscirà uno sbuffo di
rono un tempio. !l resoconto finisce in questo punto. vapore dall'odore dolciastro e nauseante, accompagnato da un coro di
risate isteriche e malvage.
F. Stanza Funeraria
Se un personaggio vuole inseguire Abatu all'interno del pozzo, il DM
La stanza contiene due sarcofagi decorati appoggiati su piattaforme dovrebbe avvertirlo che " Il pozzo sembra proprio senza fondo" e che
che si innalzano dal pavimento. Su i fianchi di ciascuna piattaforma c'è "Dal fo ndo (se esiste) provengono urla e ruggiti mostruosi". Se il per-
un'iscrizione che avverte di non disturbare l'Alto Chierico e l'Alta sonaggio insiste, il suo fato sarà deciso: morirà. Se la compagnia cerca
Chierica di Colui-Che-Ci-Protegge. l sarcofagi sono molto grossi e di ridiscendere il pozzo pian piano, i PG troveranno il fetore insop·
pesanti. Ciascuno è adornato con l O gemme (valore 500 M.O. ciascu- portabile e la pietra troppo calda per proseguire.

13

---~~~ - ----·--- · ..
-.· _
Se i personaggi esaminano le ossa della stanza, essi noteranno che manterranno le armi puntate mentre l'esploratore chiederà la dispo-
appartenevano a ciò che poteva essere una combinazione di un uomo nibilità a convertirsi.
ed un insetto. Sembra che le ossa siano state deliberatamente sminuz-
zate. Ulteriori ricerche condurranno alla scoperta del cranio della Se i personaggi si sono dimostrati legali, essi verrano condotti presso il
creatura, trafitto da una picca d'avorio finemente inciso. Se la picca gruppo principale dei dervisci. Se viene loro offerta l'opportunità di
viene rimossa, si udrà un improvviso rumore come di un tuono. Il convertirsi ed accettano, verrà loro richiesto di abbandonare le armi e
suolo si scuoterà e tremerà e le ossa inizieranno a raccogliersi. Il gli oggetti che appaiono come magici almeno alla vista (bacchette, per-
teschio parlerà con una voce profonda e tonante: "Ah mortali! Mi gamene, ecc.) come segno della loro buona volontà. Se i PG rifiutano,
avete liberato! Fuggite ora se tenete alle vostre vite!" Anche mentre i le armi verranno loro strappate di mano ed essi verranno condotti al
personaggi esamineranno il teschio, le ossa inizieranno a ricoprirsi di gruppo principale sotto scorta armata. Le guardie attaccheranno al
carne e pelle. La stanza verrà percorsa da improvvise crepe; macerie e primo segno tipico di una qualsiasi operazione di magia.
calcinacci pioveranno dal soffitto e dal pozzo proverrà un ululato
disumano accompagnato da vapore, fumo, fiamme e dal puzzo di Quando questi dervisci raggiungono il gruppo principale , essi verran-
decomposizione. Se ancora i personaggi non hanno lasciato la stanza, no salutati dal loro capo, Tale! el Hareidhin, un chierico (CA 6; C IO;
lo scheletro dell'uomo scorpione urlerà: "Fuggite! Fuggite ora finchè pf 42; N•ATT l ; F 1-8+2 (mazza); MV 36/72 a cavallo; TS CIO; ML
potete!". Quasi a enfatizzare le parole pronunòate, gran parte del sof· IO; AM L). Egli ha memorizzato i seguenti incantesimi:
fitto crollerà chiudendo parzialmente l'uscita.
Primo livello: cura ferite leggere, individuazione del male, purifi·
L'uomo scorpione era il potente guardiano di queste porte ma venne cazione dei cibi e dell'acqua, scacciapaura
in seguito sconfitto e per lungo tempo rimase dimenticato. La sua
sconfitta facilitò Abatu nel prendere possesso del posto e nell'appren- Secondo livello: benedizione, individuazione dell'allineamento,
dere i suoi segreti. Abatu serviva il Maestro come informatore in cam· blocca persone, silenzio (Raggio 5 m)
bio di alcuni aiuti. Rimuovendo la picca, i PG hanno ridato la vita al
guardiano che ora sta utilizzando i suoi poteri per sigillare il pozzo. Terzo livello: cura malattie, scaccia maledizioni, incantesimo del
Tale creatura (CA O) può essere uccisa solo con la magica picca d'avo- colpire
rio.
Quarto livello: creazione dell'acqua, cura ferite gravi, neutralizza
veleno
Se i personaggi cercano di ritornare in questa zona in un secondo
tempo, essi non riusciranno ad andare oltre la Sala del Morto. Le altre Quinto livello: comunicazione con gli dei, distruzione del male
sezioni del tempio saranno collassate.
Egli possiede una mazza +2, un anello del controllo degli animali e
3. Amico o Nemico? uno scarabeo protettore. Se la compagnia giunge in pace, T ale! into·
neri! una preghiera di ringraziamento per il ritorno degli esploratori.
Questo incontro deve rimanere come ultimo mentre i personaggi si
Un chierico che presti attenzione alla sua preghiera noterà che Tale!
accompagnano alla carovana. Esso dovrebbe avere luogo in un qual- lancerà anche un incantesimo individuazione del male, frammisto
che momento in cui i personaggi sono separati dalla carovana, ad alle parole del canto. Se nessuno dei personaggi alberga cattive inten-
esempio quando essi stanno ritornando dal Tempio Sepolto o mentre zioni nei confronti dei dervisci, Tale! si riterrà soddisfatto ed accoglie-
stanno agendo all'avanguardia come esploratori. rà amichevolmente la compagnia. Se invece individua del male, egli
lancerà immediatamente un blocca persone sul o sui personaggi così
individuati. Il resto della compagnia dovrà poi giurare e farsi respon·
State cavalcando in uno stretto canale seguendo l'unico sentiero sabile delle azioni dei PG bloccati. T ale! lascerà liberi i personaggi
percorribile dai vostri animali. Il calore del deserto sta iniziando a bloccati ma li terrà sotto stretta sorveglianza in prima persona. Se la
divenire insopportabile. Dopo aver oltrepassato una sporgenza di compagnia si rifiuta di responsabilizzarsi per i penonaggi bloccati,
roccia, vedete un uomo in piedi all'ombra delle rocce. questi ultimi verranno uccisi e i rimanenti saranno guardati con
sospetto.
L'uomo è un esploratore di una banda di dervisci che hanno seguito i
movimenti dei personaggi attraverso il canale. In tutto 40 sono i dervi· Se la compagnia è disposta a convertirsi, Tale! si comporterà come in
sci nascosti tra le rocce (CA 7; DV l; pf 5; N•ATT l; Fa seconda precedenza ma non si preoccuperà di mascherare le sue intenzioni. Se
dell'arma; MV 36; TS Gl; ML IO; AM L) armati di spade ed archi un qualche personaggio dovesse essere individuato come malvagio,
corti. A circa un chilometro e mezzo di distanza c'è un altro gruppo T ale! ordinerà che tutti i personaggi vengano messi a morte. l perso·
più numeroso composto da 100 dervisci, armati allo stesso modo e naggi possono evitare che questo succeda agendo velocemente e spie-
montati su cammelli. I cammelli dei 40 nascosti tra le rocce sono assie- gando il motivo della loro missione.
me al gruppo più numeroso. Dopo che Tale! ha verificato le intenzioni della compagnia e ne è
rimasto soddisfatto, egli chiederà ai PG di cavalcare al suo fianco. Se i
I dervisci non attaccheranno nè si riveleranno finchè non avranno personaggi non hanno destato sospetti, Tale! ordinerà che vengano
valutato le reazioni dei personaggi nei confronti dell'esploratore alla loro riconsegnate le armi e gli oggetti magici. Tale! insisterà inoltre
base delle rocce . Se i personaggi lo attaccano, i dervisci scaglieranno le affinchè i PG restino al campo per la notte in qualità di ospiti. Egli
loro frecce. Se i PG non si dimostrano ostili, i dervisci attenderanno a spiegherà che il campo si trova ad una giornata di viaggio. Se uno dei
rivelarsi finch<: l'esploratore non segnala loro che tutto è a posto. Gli personaggi abbisogna di immediate cure da parte di un chierico, T ale!
altri l 00 uomini arriveranno in un turno. metterà a disposizione i suoi incantesimi a meno che in compagnia
non sia presente un chierico che possa prendersi cura dei suoi compa·
Quando la compagnia si avvicina all'esploratore, quest'ultimo segnale- gni.
rà le sue intenzioni pacifiche deponendo l'arma accanto a sè. Se gli
viene chiesto chi sia, egli risponderà "Un viaggiatore". In seguito egli Quando i personaggi raggiungono il campo dei dervisci (il DM
chiederà agli avventurieri, "Voi siete della vera fede ?". Se i PG rispon· dovrebbe decidere l'esatto tempo impiegato per raggiungerlo), essi
dono "no" o che non capiscono, egli chiederà nuovamente "Siete vedranno che è composto da tende piantate in una zona ben protetta.
disposti a convertirvi?". In quel momento i PG scorgeranno dei movi- Sembra che il campo disponga di una forza di circa 250 uomini. Ai
menti dietro le rocce. I 40 dervisci si riveleranno e punteranno i loro personaggi verrà indicata una tenda da occupare e verranno lasciati
archi sulla compagnia. Se i personaggi dichiareranno di esser della liberi o sotto sorveglianza a seconda delle situazioni. Se i PG devono
vera fede, l'esploratore chiederà "In quale segno?". Se i PG mostrano essere convertiti, essi verranno istruiti sulla vera fede per tutto il gior·
un qualche simbolo sacro di un chierico Legale, l'esploratore segnale- no. La notte essi saranno ospiti di Tale! e parteciperanno ad una festa.
rà che tutto è a posto e gli altri ridiscenderanno le rocce per unirsi al Tale festa sarà simile a quella dei mercanti ma il pasto sarà senz'altro
gruppo. Se i PG mostrano un altro tipo di simbolo sacro, i dervisò più piacevole: verrà servito agnello e non carne di cammello.

14

. --~=---- - -
-------------------
Dopo la festa, T ale! chiederà ai personaggi quali notizie portino dalle Potrebbe comunque accadere che Tale! non sia in grado di rispondere
terre lontane. Dopo aver ascoltato i personaggi egli informerà loro di o sia in possesso di informazioni sbagliate. A fine serata, Tale! dirà ai
ciò che avviene nel deserto. Se gli viene chiesto dell'Armata della personaggi che provvedderà a fornire loro più informazioni in bre\·e
Repubblica e dove può essere trovata, egli narrerà della sconfitta tempo.
schiacciante che ha subito: secondo la sua versione. l'armata è stata
attirata in una trappola e distrutta praticamente fino all'ultimo uomo Dopo parecchi giorni (durante i quali i PG possono riposare e recupe-
dalle forze del male armate per la guerra. Tale! chiederà inoltre il rare incantesimi e punti ferita) , Tale! manderà a chiamare i personag-
motivo del loro viaggio nel deserto in un momento cosl pericoloso. Se i gi. Egli dirà, "Ho appreso solo poco in verità, e quel poco non ho
PG illustrano la loro missione, Tale! diverrà molto serio. Egli ordinerà compreso appieno. Lungo il cammino dovrete cercare queste cose:
di venire lasciato solo con i PG e dopo aver ascoltato il tutto, dirà ciò prima, un territorio in cui il terrore dorme sotto terra; seconda, quat-
che sa sulla situazione. tro uomini foni che non possono muoversi; terza ed ultima, un uomo
che non è un uomo. Non c'è altro che vi possa dire. Uno dei miei
Tale! non sa nulla riguardo al Maestro o all'intelligenza che muove le uomini vi guiderà per un tratto di strada. Possano gli dei essere con
forze del male. La sua tribù conduce la sua vita come sempre, razzian- voi". Se la compagnia possiede l'amuleto e lo mostra a T ale!, questi
do i miscredenti della zona. Sa comunque che !"Armata è stata distrut- dirà: "Ciò che giace al di là di tale malvagità può vedervi attraYerso
ta e non può essere di aiuto alcuno alla compagnia. Sa inoltre che il l'amuleto che possedete. Tenetelo sempre coperto".
viaggio verso le montagne è pericoloso: mano mano che i PG si spin-
gono più lontano, più numerosi saranno gli accampam enti e le pattu- Le tre cose menzionate in precedenza so no Il Mostro in Letargo, I
glie da evitare. La sua conoscenza della zona è limitata al deserto ed al Guardiani del Passo e L'Abbazia del Male. Alla fine dell'incontro, la
territorio collinare ad ovest di esso; non sa nulla riguardo le terre oltre compagnia avrà appreso abbastanza da procedere nella missione.
le montagne ma sa qualcosa del Grande Passo. In realtà la parola "Pas- Comunque disporre di queste informazioni richiede che la compagnia
so" non è la più adatta. Si tratta in verità di un labirinto di strette valli, abbia posto le giuste d omande ed abbia decifrato la risposta.
gole e caverne oscure in cui pochi si avventurano e ancor meno ne
ritornano. Si ricorda che una volta c'era un monastero costruito all'en- La guida accompagnerà i personaggi fino a 15 chilometri di distanza
trata del Passo, il cui compito era quello di proteggere e guidare i dal campo, in direzione d elle colline. La guida tornerà indietro all'ac-
viaggiatori; comunque non è sicuro che vi sia ancora. Il DM dovrebbe campamento e i personaggi saranno lasciati di nuovo in balia di sè
lasciare che i personaggi pongano le domande ch e desiderano. stessi.

PARTE 5: IL DESERTO SIND


La Piana di Fuoco: quando i personaggi lasciano il campo dei d ervisci, Pattuglia Nemica N• l : questa p attuglia dell'armata del Maestro consi-
entreranno in una zona del deserto conosciuta come la ''Piana di Fuo- ste di 20 gnoll (CA 5; DV 2; pf IO; N•ATT l; F 2-8; MV 2 7; TS G2 :
co". Qui normalmente le temperature diurne si aggir ano intorno ai 70 ML 8; AM C), 5 arpie (CA 7; DV 3; pf 18; N•ATT 3 + speciale; F 1-4/
gradi e oltre, me ntre quelle notturne si abbassano solo di qualche gra- 1-411-6 +speciale; MV 18/45; T S G3; ML 7; AM C) più il loro capo, un
do. La zona si presenta come una distesa di lava essiccata, irta di rocce mago (CA 8; M 6; pf 18; N•ATT l; F 1-4 o incantesimi; MV 36; T S
aguzze e spazzata da vento e sabbia. Non ci sono oasi o pozze d'acqua o M6; ML 8; AM C) che possiede un anello di protezione +l e ha
piante, se non poche e completamente essiccate. Se i personaggi viag- memorizzato i segue nti incantesimi:
giano durante le ore più calde del giorno, essi devono effettuare con
successo un tiro salvezza contro Soffio del Drago o subire 1-10 ferite Primo livello: protezione dal male, sonno
derivate dal tremendo calore. Coloro che lo effettueranno con succes- Secondo livello: invisibilità, ragnatela
so subiranno pur sempre l-4 ferite. Terzo livello: palla di fuoco, protezione dai proiettili normali

Le Colline del Deserto: oltre la Piana d i Fuoco vi è un territorio di Pattuglia Nemica N•2: 30 goblin (CA 6; DV 1-1; pf 3; N•ATT l ; F
basse colline. In distanza esse sembrano abbastanza aride e senza vita; 1-6; MV 16; TS UC; ML 7; AM C), lO bugbear (CA 5; DV 3+ l; pf 15;
più da vicino si noteranno invece piccoli cespugli, alberelli e un po' N•ATT l; F2-8; MV 27; TS G3; ML9; AM C),2 troll(CA4; DV 6 + 3;
d'erba. Sulle colline in prossimità delle montagne, gli alberi si fanno pf38,32; N•ATT 3; F 1-6/1-6/ 1-10; MV 36; T S G6; !lfL 10(8); AM C;
più alti e più fitti. rigenerano 3 pf/round) più il loro capo, un guerriero (CA 2 ; G 7; pf
45; N•ATT l ; F 2-9 (ld8+1); MV 36; T S G7; ML 9 ; AM C) che pos-
Incontri Cas uali nel Deserto Sind siede una spada + l.

Me ntre i personaggi viaggiano attraverso il d eserto, il DM dovrebbe Pattuglia Nemica N•3: questa pattuglia speciale dell'armata del Mae-
controllare il verificarsi di incontri casuali. Per ogni giorno d i viaggio, stro è guidata da un gigante del fuoco (CA 4 ; DV l l +2; pf 58;
esiste l probabilità su 6 che vi sia un incontro mentre i PG si trovano N•ATT l; F 5-30; MV 36; TS G Il ; ML 9; AM C). Nel gruppo sono
sulla Piana di Fuoco. Le probabilità di incontro per ogni giorno salgo- presenti 5 arpie (CA 7; DV 3; pf 12; N•A TT 3 +speciale; F 1-411-4/1-6
no ad l -2 su 6, mentre i viaggiatori si trovano sulle Colline del Deser- +speciale; MV 18/45; TS G3; ML 7; AM C) e un guerriero (CA 4; G 4;
to. Se i personaggi continuano a tenere con sè ben in vista l'amuleto pf20; N•ATT l ; F 1-8; MV 36; TS G4; ML 8; A.M C) che comanda
lungimirante, l'incontro avverrà con uno d ei servi d el Maestro. Altri- una chimera addestrata (CA 5 ; DV 9 ; pf 50; N•ATT 5 +speciale; F
menti, per determinare chi viene incontrato, tirate ld20 e consultate 1-3/1-3/2-8/2-8/3-12 + speciale; MV 36/54; TS G9; ML 9 ; AM C).
la tabella che segue.
Se i giocatori mostrano il lascia passare del Maestro ottenuto attraverso
lo specchio nel Tempio Sepolto, le pattuglie non faranno loro del
Tiro del Dado Piana di Fuoco Colline del Deserto m ale ma anzi li condurranno all'Abbazia del Male. Ai personaggi sarà
1-3 Basilisco (1-4) permesso di tenere le proprie armi, ma essi saranno sempre sotto sor-
Galloserpente (1-4)
veglianza. Se la compagnia attacca una pattuglia di scorta, quest'ulti-
4 Drago blu (l) Ciclope (l)
5 Efriti (l) ma combatterà fino alla morte.
Pattuglia Nemica N•3
6-10 Pattuglia Nemica N•! Pattuglia Nemica N•2
11-14 Pattuglia Nemica N•2 Pattuglia Nemica N• l Incontri nel Deserto Sind
15-17 Pattuglia Nemica N•3 Gigante Colline (2-5) Gli incontri ch e seguono non necessitano di avere luogo in un o rdine
18 Salamandra del fuoco (1-2) Gorgone (1-3) preftssato, ma il primo deve accad ere mentre i personaggi attraversa-
19-20 Scorpione Gigante (1 -4) Viverna (1 -3) no la Piana di Fuoco.

_____________ __ ......, ~__,.._,_ ,.~


15

· . -- ~
....,

l. Il Mostro i n Letargo pezzo di pergamena. Su un lato della pergamena è disegnata la via che
porta a l Guardiani del Passo. l personaggi hanno svelato la prima
Mentre cavalcate attrave rso la distesa infuocata , \'edete una linea delle sibilline indicazio ni fo rnite dal derviscio: trovare "u n territorio
di nuvo le che si muo\'e tumultuosame nte nella vostra direzio ne . dove il terrore dor me sotto terra".
N el tardo pomeriggio il ciclo è un poco nuvoloso, un a,·,·enime nto
assai raro ne lla Piana del Fuoco. Dopo mezz'ora è iniziato a piove- 2. Il Nemico in Marcia
re, dapprima poche gocce ma via "ia il rovescio ha assunto un'in- Tale incontro può avere luogo sia nella Piana di Fuoco che sulle Colli-
tensità impensabile. "'on riuscite a vedere oltre i 3 metri mentre la ne del Deserto.
pioggia martella le vostre spalle e le teste. Inzuppati d'acqua tiepi-
d a fino al midollo, finalm ente godete di un po' di ristoro d al calore
infernale. Improvvisamente, così come è iniziata, la pioggia smette Mentre state viaggiando, notate che una leggera foschia aleggia sul
d i scendere. Il sole fa capolino da dietro le nu,·ole, e dalle pozze di suolo di fronte a voi. Dopo u n'ora scoprite che la foschia è diventa-
fa ngo iniziano a levarsi èolonne d i vapore. C'è umidità c fa vera- ta ciò che sembra una nu vola vera e propria. Man mano che vi
mente caldo. avvicinate, la nuvola si rivela come un'enorme massa di poh·ere
ribollente. Ora riuscite a captare un rumo re, come u n basso r ullio
di t.amburi, a volte più sonoro altre meno. Man mano che vi avvici-
nate la !'uvola assume una larghezza si direbbe di parecchi chilo-
metri. E ormai troppo tardi per levarsi d al suo cammino, ma
improvvisamente, in una gola di fronte a voi, compare la piccola
imboc:catura di una caverna.

L'enorme nuvola di sabbia è innalzata dal grosso d ell'esercito del Mae-


stro mentre sta marciando verso est. L'armata si dirigerà verso i gioca·
tori e si accamperà in prossimìtà della caverna. L'accampamento
coprirà un'area di poco più d i 5 chilometri quadra ti. la caverna si
troverà p ressappoco verso il centro dell'accampamento.
la caverna trovata dagli avventurieri è molto piccola, profonda solo 9
metri. !\ella caverna non c'è alcunchè di particolare; è comunque
abbast.anza grande da ospitare l'intera compagnia e gli animali. Se i
personaggi si nasco ndono al suo interno e prendono le dovute pre-
cauzioni come cancellare le tracce, camuffare l'entrata con dei cespu-
g li o lanciare un incantesimo terreno illusorio , essi non verranno sco·
peni all'istante. Se i personaggi invece di nascondersi rimangono allo
scoperto, un gruppo d i 20 goblin (CA 6; DV l-1 ; pf 3; N°ATT l ; F
1-6; MV 18/45 a dorso di lupo; TS UC; Ml 8; AM C) montati su lupi
neri (CA 6; DV 4+ l; pf 22: N•ATT l ; F 2-8; MV 45; T S G2; l\! l 8;
AM N) li scoprirà per primo. Se i personaggi posseggono e mostrano
il lascia passare otten uto dal :Maestro al Tempio Sepolto (vedi Il Tem-
pio Sepolto, Zona G.), i goblin li scorteranno al corpo p rincipale d'ar-
mata. Dopo aver trascorso una notte al campo , sempre sotto sorve·
glianza, alla compagnia verrà assegnata una scorta (Pattuglia nemica
N•3) per l'Abbazia del Male. Se i personaggi combattono, i goblin si
difenderanno mentre almeno uno di loro correrà ind ietro per cercare
aiuto. Il DM dovrebbe far notare chiaramen!e che combattere equiva-
le al suicidio, l'armata è composta d i parecchie migliaia di uomini e
Procedendo nel ,·iaggio, la compagnia realizzerà che la pioggia si è mostri! Se è possibile, i personaggi verran no catturati e condotti al
rovesciata su tuuo il territorio circostante. Non c'è molto fango, ma la campo per essere interrogati. In questo caso, tu tto il loro equipaggia-
sabbia è umida ed appiccicosa e rende difficoltoso il cammino degli mento sarà loro trafugato ed essi verranno legati (così da rendere
animali. Trascorsa un 'ora dal rovescio, i personaggi sentiranno il suo- impossibile lanciare incantesimi). Di norma, a meno che non accad a
lo scuotersi e tremare. Improvvisamente, un testa di drago sbucherà qualcosa di straordinario, i personaggi catturati verranno torturati e
da sotto la sabbia proprio di fronte ai personaggi! Basandosi sui pun- poi uccisi.
teggi d i mo rale dati sul regolamento, il DM o i giocatori d emno effet- Se i giocatori si comportano in modo inteUigente e i loro personaggi si
tuar e un controllo del morale per tutti i Pt\G e gli ani mali del gr uppo nascondono , l'armata si avvicinerà e si accamperà sul posto. Osservan·
(il controllo si effettua a -2 per tutti gli animali). Se q ualcuno fallisce dola, i PG noteranno molte creature aggirarsi nella zona: uomini.
tale controllo , esso inizierà a correre nel deserto e si fermerà solo do po bugbear, goblin a d orso di lupo nero, un gigan te d i q ualche tipo e
aver percorso 1-4 chilo metri. In questo caso gli eventuali cavalleggeri troll. la maggio r parte delle creature si avvicinerà a lla gola per scari-
verranno sbalzati d i sella. Mentre t utto ciò sta accadendo, dalla sabbia care rifiuti, tra cui qualche corpo senza vit.a. In poco tempo, la gola
sbuchera nno altre 8 teste vicine alla prima. sarà riempit.a dal ronzare degli insetti. I personaggi avranno così
meno probabilità d i essere scoperti anche se la caverna comincerà a
Il suo lo si ap re mentre un'idra del deserto (CA 3; DV 9; pf i 2; puzzare t~rribiJmente di immondizia e decom posizio ne .
N•ATT 9; F I- 10 per testa; MV 36; TS G9; ML Il ; AM N) si erge
all'attacco dei personaggi. l'idra del d eserto è identica ad u na norma- La notte, i personaggi noteranno il chiarore di pare<:chi fuochi accesi
le idra ad eccezio ne della classe d ell'armatu ra e del fano che essa passa oltre l'orlo della gola. Gli insetti se ne saranno andati e cosi se i perso-
lunghi periodi in letargo sono la sabbia. Q uando si sveglia, essa d eve naggi vogliono uscire per investigare, non produrranno rumo ri
velocemente andare a caccia per procurarsi qualcosa da mangiare ed improvvisi. A dieci metri dall'imboccatura della caverna si trova il pic-
au acca ogni essere da cui trarre nutrimento. Questa idra cercherà d i colo campo d i cinque nomadi del deserto (CA 6; G l ; pf 4; N•ATT l;
uccidere il maggior numero di personaggi e ritornerà in seguito per F l -8; MV 36; TS C l ; ML 8; AM C) che indossano ampie vesti e
cibarsene. Au accherà a caso sia i personaggi che le loro cavalcature. portano spade. Oltre il loro campo, il terreno è costellato di fuochi
Se i personaggi uccido no l'idra, essi saranno in grado d i perquisire la accesi per diversi chilometri. Il fuoco più vicino a quello dei nomadi si
sua tana , che altro non è che una fossa scavata sotto terra. Sparsi tra le trova ad una distanza d i l 00 metri da questo. Se i personaggi osserva-
ossa delle sue precedenti viuime sfortunate ci sono 1.000 ~I. E., 2.000 no i 5 uomini, essi noteranno che non sono assolutamente all'erta. A
M.O. e una gemma del ,·alorc d i 50 M.O. :-.:ella ta na c'è anche un volte, un goblin o una creatura simile si imbaue nel loro accampamen-

16

to e ne viene cacciato con insulti, pietre e agitare di spade. Ascoltare un ufficiale guerriero (CA l; G 7; pf 40; N•ATT l; F 1-10; MV 36;
gli uomini rivelerà che essi parlano sia la loro lingua che il comune, ma TS G7; ML 9; AM C) armato con una spada a due mani e che indos-
non la lingua dei goblin o di un altro mostro qualsiasi. Infine, alle l O sa una corazza di piastre + 2. Le guardie fermeranno chiunque
di sera, i nomadi si m ettono a letto. Uno di loro rimarrà sveglio, nel voglia entrare nell'accampamento, richiedendo la parola d'ordine
caso si avvicini qualche ladro o tagliagole. ed il motivo della sua presenza. Una risposta non soddisfacente farà
sì che esse attacchino mentre una di loro correrà in cerca di aiuto
Se i personaggi ritornano alla loro caverna, il resto della notte trascor- all'accampamento vicino. Gli aiuti (altre 3-30 guardie) accorreranno
rerà senza incidenti ed il mattino seguente l'armata smonterà l'accam- in un turno. Al centro di ogni accampamento di juggernauti c'è un
pamento (con tanto di urla ed ingiurie vicendevoli) per proseguire la grande veicolo. Esso è alto 9 metri ed è a forma di piramide. Al
marcia. I personaggi non verranno scopeni. Se i PG decidono di inve- posto delle ruote ci sono dei cilindri simili a quelli montati sotto agli
stigare nell'accampamento durante la notte, essi dovranno prima ave- schiacciasassi. Sembra che il veicolo sia di legno.
re a che fare con la guardia vicine alla gola. Dato che la guardia non è
molto all'erta, ma potrà essere sorpresa con un risultato di 1-3 su ld6, Questo veicolo è un juggernauta di legno (CA 6; DV 25; pf 100;
avo.icinandosi a questa di nascosto. Se decidono invece di avvicinarsi N•ATT l; F 8·80; MV 36; TS speciale; ML 12; AM N; per ulteriori
allo scoperto, i PG possono far finta di appartenere all'armata del dettagli vedere alla fine del modulo). Se i personaggi attaccano il cam-
Maestro. Comunque se in compagnia è presente un nano, un elfo o un po, esso inizierà a muoversi lentamente avanti e indietro. Trascorsi 4
halfling, la guardia si insospettirà alquanto dato che nessuna di queste round di combattimento, il juggernauta attaccherà inseguendo i per-
l razze è presente nell'armata. Se i personaggi riescono a fornire una
spiegazione plausibile sulla presenza di tali razze (al DM il giudizio
sonaggi senza aspettare che le guardie si spostino dal suo cammino. In
effetti esso avanzerà distruggendo ogni ostacolo finché la compagnia

'
sulla plausibilità), la guardia non sveglierà i suoi compagni. Se nel non abbandona il campo; a questo punto si fermerà e non si muoverà
gruppo non sono presenti tali razze, la guardia accetterà i nostri eroi più. Il suo attacco causerà un notevole panico tra i vari campi e se i
come soldati del Maestro; essa sarà sempre all'erta per timore che i personaggi riusciranno a fuggire, essi non verranno inseguiti.
nuovi arrivati si rivelino la dri o anche peggio ma non sveglierà i suoi
colleghi. Una volta avvicinatisi maggiormente al nomade, i PG scopri- Se i personaggi si intrattengono amichevolmente con qualcuno dei-
ranno che il suo viso è dipinto con 3 cerchi concentrici, in apparenza J•armata o se origliano nei pressi di un accampamento, essi possono
una specie di marchio di appartenenza ad una qualche setta o tribù . ottene re alcune informazioni. Il DM dovrebbe tirare i dadi e consulta-
Anche le facce degli uomini addormentati recano lo stesso simbolo. re la lista che segue per determinare le informazioni ottenute. Sarà
ovviamente lasciato ai giocatori il compito di formulare le giuste
Una volta oltrepassati i soldati, la compagnia può camuffarsi utilizzan- domande (o, se stanno origliando, il compito di mettere assieme i bra-
do i vestiti degli uomini morti e girare cosi liberamente per l'accampa- ni carpiti) per ottenere un'informazione completa.
mento. Se così fanno, il DM dovrebbe ricorrere alla tabella speciale
che segue, controllando il verificarsi di un incontro u na volta ogni Tiro
dieci minuti. La probabilità di effenuare un incontro è 1-3 su ld6; il Informazione
del Dado
risultato di un altro dado a sei facce determina che cosa viene incon-
trato. Il Maestro si appoggia a poteri provenienti da altre
dimensioni.
Tiro del Dado e Incontro 2 L'Armata della Repubblica è stata spazzata via dalla
l. 2-8 bugbear (CA 5; DV 3+ l; pf 18; N• ATT l; F 2-8; MV 27; TS
potente ed infernale macchina del Maestro.
3 Ora che l'Armata è stata distrutta, il Maestro si prepara
G3; ML 9; AM C; sorpresa 1-3) in cerca di creature solitarie o in
a marciare contro le terre dell'est. L'attacco verrà sfer·
piccoli gruppi per depredarli. Essi non uccideranno le loro vittime a
rato entro un mese.
meno che non vi siano costretti. l bugbear non conoscono la parola
4 Il Maestro è un mago che si protegge con creature non
d'ordine e non possiedono tesori.
appartenenti a questo mondo.
2. 2-20 guardie (CA 6; G l ; pf 5; N•ATT l; F 1-8; MV 36; TS G l; 5 Tra il Grande Passo e il presente accampamento non ci
ML 8; AM C) ubriache (40% di probabilità) o in perlustrazione del sono forze del Maestro.
campo. Se sono ubriache esse si dimostreranno amichevoli ed invi- 6 Esiste una specie di segnale segreto che svela la via da
teranno i personaggi a bere con loro. Tramite domande poste con seguire attraverso il Grande Passo.
accuratezza, i personggi saranno in grado di apprendere 1·6 dicerie
e la parola d 'ordine della serata {''idra"). Se le guardie stanno perlu- Se i personaggi fanno ricorso a magie ben visibili (palle di fuoco, ful-
strando il campo. esse ingaggeranno il combattimento, lottando sel- mini magici, ecc.) durante il loro combattimento nell'accampamento,
vaggiamente senza esitare ad uccidere. Esse cercheranno di cattura- esse attireranno SU di loro l'attenzione di tu tti. Dopo u n turno, am\'e·
re il gruppo contenente un nano o un elfo o un halfling a meno che ranno sul luogo del combattimento ben 50 guardie {stesse statistiche
non venga loro fornita una spiegazio ne plausibile. di quelle date in precedenza). Trascorso un ulteriore round, giunge·
ranno altre 50 guardie. I personaggi verrano cosi catturati, a meno
3. l gigante delle colline (CA 4; DV 8; pf 44; N•ATT l; F 2-16; MV che essi no n siano fuggiti prima dell'arrivo del primo gruppo di guar-
36; TS G8; ML 9; AM C) che trasporta sotto il braccio un cavallo die o siano stati in grado di far perdere le proprie tracce in un combat-
rubato (la sua cena). Egli cercherà di far fuggire i personaggi spa- timento svolto al buio. l personaggi catturati verranno trattati come
ventandoli. Se non riesce, attacca. spiegato in precedenza.

4. 1-4 gargoyle* {CA 5; DV 4; pf 20; N•ATT 4; F 1-3/ 1-311-6/1-4; Il mattino seguente, indipendentemente dalle azioni compiute d ai PG,
MV 27/45; TS G8; ML Il ; AM C; immuni agli incantesimi sonno e il campo verrà smobilitato e l'armata si muoverà verso est. Dietro di sè
charme) piomberanno dal cielo sulla compagnia creando una gran lascerà i segni e i rifiuti di un'armata in movimento, cad averi, equipag-
confusione. I mostri non hanno intenzione di far seriamente del giamenti in utilizzabili e la cenere dei fuochi accesi d urante la notte . Se
male ai personaggi ma se vi saranno costretti arriveranno fino ad i personaggi realizzano l'importanza di questi segni, essi potranno
ucciderli. facilmente seguirli a ritroso fino al Grande Passo.

5. 2-5 ufficiali, guerrieri (CA 3; G 4; pf 30; N°ATT l; Fa seconda Nota: questo incontro permette la più g ra nde libertà di azione da par·
te dei personaggi. Se il DM acconsente, egli può permettere che i per-
dell'arma; MV 36; TS G4; ML 8; AM C) che sfideranno la compa-
sonaggi compiano le più disparate azioni purchè entro i limiti d ella
gnia richiedendo la parola d'ordine ed il motivo della sua presenza
in questa zona del campo. Se le risposte dei personaggi non saranno ragionevolezza. T ali eventi devono essere gestiti d al DM al momento
in cui hanno luogo, ma ancora una volta si ricorda che per il successo
soddisfacenti, essi richiameranno altre pattuglie per catturare i per-
della missione, il comportamento ideale non richiede il combattimen-
sonaggi.
to ma bensì segretezza e furtività. Per quanto esperto sia il gruppo di
6. Un campo dijuggemauti sorvegliato da IO guerrieri (CA 4; G 2; giocatori, essi non possono sperare di sconfiggere un esercito compo-
pf 12; N°ATT l ; F 1-8; MV 36; TS G2; ML 9; AM C) comandati da sto da migliaia di uomini e mostri.

17
l.

PA RT E 6: LE PO RT E DEL PA SSO
Al PIEDI DEL PASSO: le colline in prossimità della montagna sono
l. I Guardian i del Passo
diverse da quelle del deserto: piante ed arbusti piegati e contorti rico-
prono tutto il territorio anraversa to da fiumician oli che trasport.an
o
l'acqua dalle lontane Cime Oscure. Le colline sono spezzate da burro- La vostra compagni a sta 3ttr.-·ersa ndo una macchia di alberi che
si
ni e gole. Il terreno, anche se coperto di vegetazion e, è roccioso trova vicino ad una sporgenza d i roccia. Il ùaggio è difficoltoso : gli
e
polveroso. Se i personaggi desideran o cacciare, essi troverann o qual- alberi ed il terreno vi impongon o spesso delle deviazioni. Quando
che antilope ed altri piccoli animali . L'aria è più fresca di quella finalmente raggiunge te la cima di una salita rocciosa, dall'altra
del
deserto anche se la temperat ura d iurna si aggira pur sempre attorno parte scoprite un'ampia radura a for ma di conca. All'estrem ità
ai 50 gradi. Ad ovest, i picchi delle Cime Oscure si innalzano sopra inferiore si trovano 4 statue di proporzio ni gigantesche. Le loro
l'orizzont e a tratti nascosti da banchi di nuvole. Anche a questa distan- fattezze sono ormai quasi inesistenti ma si potrebbe dire che sono
za, i personaggi possono notare che i picchi sono alti, frastagliat state scolpite per rappresen tare degli uomini anziani. Ciascuna è
i e
ghiacciati. in piedi a braccia conserte.

Nascosta dalle statue, c'è una piccola caverna. Parlando da un preciso


LE CIME OSCURE : questa massiccia catena montuosa è una delle più punto della caverna è possibile fare in modo che sembrino le statue
alte e pericolose tra quelle conosciute (il DM può sempre provvede re a
a parlare. Nascosto nella caverna c'è un pazzo (CA 9; DV 1/2; pf
posizionarne altre più alte). l suoi picchi sono permanen temente 3;
N•ATT l; F 1-4; MV 36; TS UC; ML 7; AM N). Egli ha capito
coperti dal ghiaccio e le valli più alte ospitano spesso dei ghiacciai. la
ln funzione d ella caverna e sa dove posizionarsi per far parlare le statue.
d istanza le montagne sembrano bianche e azzurre, ma viste più Il pazzo ha inoltre costruito quattro tamburi e li ha posti nelle giuste
da
vicino, il blu diventa il grigio opaco della roccia priva d i vegetazio posizioni in corrispon denza di ciascuna statua. Sopra a ciascuno
ne. ha
La maggior parte del territorio mo ntano è ben al di sopra delle appeso una pietra ed un sistema di corde gli permette di sganciare
cime le
degli alberi e del più alto dei prati che ne coprono le pendici. Viaggia- pietre tutte assieme. Non appena i personagg i entrano nella radura,
re attraverso le montagne è praticame nte impossibile se non attraver- il
pazzo li noterà e correrà nella caverna assumend o una posizione
so determina ti sent.ieri e passi: qualunqu e viaggiator e cerchi di scalare in
corrispon denza di una delle statue. La prima statua parlerà con voce
altrimenti tali monti dovrà fronteggi are la mancanza di cibo, infidi sibilante, "Guardat e! Qualcuno entra nella nostra valle. Chi è>" Il paz-
crepacci riempiti di neve, slavine, pareti scoscese, mostri astuti, zo poi correrà in un altro punto e fa rà parlare un'altra statua, "Dei
un
freddo raggelam e ed aria così rarefaua da essere praticamente irre- viaggiatori. Che cosa vogliono?" "Essi \'Ogliono farci del male", rispon-
spirabile. Se i personaggi vogliono attraversa re le montagne in d erà una terza. Infine l'ultima dirà, "State zitti, così non ci scorgeran
un -
punto che non sia un passo, essi morirann o a meno che non tornino no."
indietro.
Il pazzo era una volta un prigionier o d el Maestro. Dopo la sua fuga,
egli si è nascosto in questi boschi per più di un anno. Durante questo
tempo egli ha scoperto le statue e ha appreso il meccanism o che le
Incontri alle Porte del Passo fa
parlare. Ora è convinto di essere una cosa sola con le statue. Se
è
possibile, egli parlerà tramite le statue e non direttame nte al suo inter-
l due incontri di questa sezione devono avere luogo nell'ordin e
di locutore. Egli si riferirà sempre a sè stesso come "noi". Egli non d esi-
presentazione. Il pazzo che controlla i Guardian i possiede important
i dera essere curato o salvato, ma grazie alla sua sfortunata esperienz
informazioni per il secondo incontro e senza di esse i personagg i pos- a,
possiede alcune u tili informazi oni riguardan ti l'Abbazia del Male,
sono trovarsi in grave difficoltà. il
Grande Passo ed il Maestro stesso.

18

'""----
Se un qualche personaggio si avvicina a meno di l O metri dalle statue, Per quasi un anno, essi resistettero, razionando il cibo ma infine g iun-
una di esse urlerà, "Stai indietro uomo di specie mortale. Questo è un se la fine inevitabile e vennero sopraffatti ed uccisi fino all'ultimo
suolo consacrato!" Un'altra statua dirà, "Parla e dicci cosa desideri. uomo. Comunque, dato che l'abbazia è così lontana dalla civiltà e così
Tutti coloro che vengono a noi rimangono soddisfatti~. Se i personag- addentro al territorio nemico, nessuna notizia è trapelata riguardo al
gi continuano ad avanzare, il pazzo slegherà le pietre appese sopra i loro triste destino.
tamburi, producendo così un terribile rumore assordante. Immedia-
tamente una statua dirà, "Non pro,·ocare la nostra ira, mortale!" Se i Ora, nuovi abitanti hanno cura dell'abbazia. I monaci che ' 'erranno
personaggi avanzano nonostante tutto ciò, le statue inizieranno a can- incontrati sono in realtà dei bhut (per ulteriori dettagli vedere alla fine
tare e a urlare in un selvaggio coro di voci. Infine il pazzo sarà terro- del modulo). Durante il giorno essi si comportano esattamente come
rizzato dalla paura e chiederà pietà, il tutto agendo attraverso una dei santuomini, agendo in modo tale che i PG non possano sospettare
delle statue. che essi non sono ciò che intendono far credere. Di notte essi diventa-
no degli assassini mah·agi. Per parecchi anni essi hanno vissuto nell'ab-
Se ì personaggi non avanzano o se scovano il pazzo, essi saranno in bazia ingannando e uccidendo i viaggiatori sprovveduti che si ferma-
grado di porre delle domande o attraverso le statue o direttamente. vano per la notte. Essi sono così efficienti che il Maestro li ha presi al
Egli sa fornire le giuste indicazioni per raggiungere l'Abbazia del Male suo servizio, incaricando i bhut di sorvegliare l'entrata al Grande Pas-
ed il Grande Passo che giace più oltre. Se gli viene chiesto dell'"uomo so. Essi si sono rivelati degli ottimi guardiani.
che non è un uomo", egli inizierà a ridere e poi dirà, "Chiedete agli
uomini santi sulla grande collina, in verità essi conoscono la risposta". Per aggiungere credibilità alla loro presunta identità, i bhut afferma-
Se i personaggi fanno domande riguardanti il Grande Passo, egli dirà, no che l'abbazia è sotto l'influsso di una maledizione. Così come spie-
"Cercate il Divoratore del Sole e fatevi condurre da un serpente che gano ai visitatori, la maledizione ha e ffetto solo sui monaci e sui visita-
non si contorce". Se i personaggi chiedono del Maestro, egli urlerà, tori che non tengono cari i loro avvertimenti. I bhut avvertiranno i PG
"Colui-Che-l\'on-Ha-l\'ome! I! Servo della Morte! Egli abita in un car· di non lasciare le loro stanze di notte per nessuna ragione, anche se
ro dalle molte stanze, in una terra nè di ghiaccio nè di fuoco. Una dovessero sentire urla e schiamazzi. I bhut spiegano che, per combat-
volta ci siamo incontrati in un mondo oltre questa terra, un mondo al tere la maledizione, essi devono essere più attivi di notte che di giorno,
di sopra d elle nuvole". Dopo di che, i! pazzo inizierà a mugolare e a pregando, tracciando segni mistici e bruciando incenso nei diversi edi-
piagnucolare, ran nicchiandosi al suolo per poi rimanere immobile in fici. Per evitare il diffondersi dei sospetti, i bhut diranno ai visitatori
silenzio. Egli non reagirà a nessuna delle azioni dei PG. Se gli viene che sono liberi, di giorno, di visitare qualsiasi parte dell'abbazia e che
chiesto qualcosa cui non sa dare risposta, il pazzo inventerà qualcosa no n occorre che rimangano confinati nelle loro stanze. Essi richiede-
sul momento. A volte tali rispost~ avranno un senso, altre invece inclu- ranno però ai visitato ri di rispettare la loro religione e di non entrare
deranno indovinelli e strane istruzioni, a seconda di cosa gli passa per all'interno del tempio principale poichè l'accesso a quel suolo sacro è
la mente. riservato solo agli iniziati della loro fede.

Solo un incantesimo desiderio può curare !a pazzia di questo sfortu- Se i personaggi si offrono di aiutare i monaci. l'offerta \'errà accettata.
nato. Se i personaggi ne dispongono e curano così il pazzo, questi si I monaci li avvertiranno però che altri prima di loro, altrettanto forti e
accorgerà di non riuscire a ricordare cosa gli sia accaduto negli ultimi coraggiosi, hanno pro,·ato ed hanno fallito miseramente. I monaci
due anni, datO che l'unica cura poteva essere quella di fargli dimenti- hanno appreso che la fonte della maledizione sembra essere l'officina
care ciò che ha passato in tale periodo di tempo. del fabbro dove una creatura, si pensa, di ghiaccio fa la sua comparsa
di notte. I monaci non conoscono la ragione della maledizione; essi
Dato che le quattro statue sono un ulteriore risoluzione agli indovinel- diranno però, che è stata posta da una potente divinità.
li del capo derviscio, il DM dovrebbe fare in modo che i PG raccolgano
le istruzioni per dirigersi al prossimo punto d'incontro. Comunque, se La creatura è in verità una salamandra d ei ghiacci che vive nel terreno
i PG non si rendono conto della situazione, il DM non d ovrebbe conce- al riparo della tettoia dell'officina d el fabbro. Durante il giorno, essa
dere loro degli aiuti gratuiti. passa il suo tempo percorrendo alcuni freddi passaggi al di sotto del-
l'abbazia. Di notte essa esce in cerca di cibo. Essa odia i bhut ma di
2. L'Abbazia del Male solito non li attacca. I bhut sarebbero molto felici se la salamandra
venisse uccisa.
Questo incontro dovrebbe essere utilizzato per ultimo in questo
modulo. Se il DM vuole utilizzare la seconda parte di questa avventu- Se i personaggi chiedono dell'"uomo che non è un uomo" (termine
ra, il modulo X5, Il Tempio della Morte, i nostri eroi proseguiranno riferito ai bhut), i bhut non sapranno fornire una risposta. Essi pro-
in quel modulo una volta terminato questo incontro. metteranno di cercare nella loro biblioteca per cercare le dovute infor-
mazioni. Ovviamente non si preoccuperanno di farlo.
L'Abbazia del Male è situata molto vicina all'ombra delle Cime Oscure.
Quando i personaggi raggiungono l'abbazia, essi saranno passati Le descrizioni delle stanze date qui di seguito, le inquadrano come se
attraverso prati alpini ben più in alto delle cime degli alberi. Un grosso fossero esplorate durame il giorno. Se, durante la notte, vi fossero
pilone di roccia si erge al di sopra del livello della zona. La cima di delle sostanziali differenze nella descrizione, esse verrano annotate.
questa escrescenza è stata spianata e lì è stata costruita l'abbazia. Essa è Tutte le creature delle stanze vi si troveranno solo durante la notte, a
circondata su tutti i lati da strapiombi di rocda (le altezze sono segnate meno che non sia indicato diversamente. Durante il giorno, le stanze
sulla mappa). Un'ampia scalinata si arrampica dalla base fino all'entra- sono perco rse da un andirivieni di mo naci.
·~f.
ta.
Qui di seguito è presentata una Sequenza degli Eventi. Essa spiega ciò
L'abbazia è composta da diversi edifici. Alcuni di essi formano le mura che accade quando i personaggi arrivano all'abbazia e come verrano
esterne, mentre altri si ergono separati al centro del complesso. Tutte trattati. Il DM dovrà condurre l'incontro facendo riferimento alla
le costruzioni sono in pietra scolpita e sono sormontate da tetti appun- Sequenza degli Eventi e alla successiva descrizione de Le Stanze.
titi dalle tegole rosse. T utte le finestre degli edifici e delle mura ester-
ne sono state sbarrate e dispongono di braccia metalliche su cui far
scorrere eventuali tendaggi. T ali braccia metalliche sono molto resi-
stenti e possono sopportare il peso di un uomo e del suo equipaggia- Sequenza degli Eventi per L'abbazia del Male
mento. All'interno, l'abbazia è fin troppo riccamente d ecorata con
affreschi che illustrano scene di alto significato religioso. La sezione seguente descrive gli eventi che occorrono dal momento
dell'arrivo dei personaggi all'Abbazia. La sequenza non è rigida ed
L'abbazia era una volta dimora di parecchi monaci Legali, posta al omnicomprensiv a; non cerca cioè di descrivere tutte le possibili azioni
centro di un grande villaggio da molto tempo ormai scomparso. Tem· intrapr ese dai personaggi. Il DM dovrebbe accomodare gli eventi in
po fa, il villaggio fu d istrutto, bruciato e saccheggiato da una banda di modo opportuno e confacente agli obiettivi dei bhut presenti nell'ab-
malvagi razziatori. I monaci furono circondati e rimasero in trappola. bazia.

19
Quando i personaggi g iu ngono all'Abbazia, il D~1 doHehbe leggere Zona 12. Ogni notte i bhut verranno ad ''inviLare a cena" uno dei
loro il segueme brano: sonaggi, a partire dai PNG. Il DM dovrebbe lasciare ai oerso,na.-<ra
!. l
buona probabilità d i fuga, attuabile agendo con la magia o con
zia.
Avete o rmai viaggiato per parecchi giorni attra\·crso un territorio Se q ualcuno dei personaggi, dopo la festa, riesce a rimanere sveglio
pianeggiante e privo di alberi. È nevicato leggermente e l'aria è se la festa non ha luogo per un qualche motivo. i bhut utilizzeranno
abbastanza fredda. Improvvisame nte uno del vostro gruppo indi- galleria per raggiungere l'edificio degli ospiti. Essi cercheranno di
ca qualcosa in lontananza. Laggiù, sullo sfondo bianco e grigio del- turare un personaggio per notte o, se falliscono, quanti più
le montagne, vedete una linea rossa. Un'altra ora trascorre mentre una notte sola. Se i bhut si accorgono di qualche sospetto, essi
vi dirigete in quella direzione ed ora vi accorgete che la linea è ranno di uccidere gli avventurieri agendo per lo più f urtivamente.
formata dai tetti di alcune costruzioni. l!no po' di tempo dopo
avvistate un gru ppo di edifici posti su un'escrescenza rocciosa. Se per un qualche motivo i bhut vengono attaccati durante il ·
Infine, più da \'icino, riconoscete il posto come un monastero; essi si difenderanno con armi ad asta e spade. Essi combatteran
un'ampia scalinata sale dal terreno fi no alle sue pone. Due uomi n i come u n mostro d i livello pari al lo ro n umero d i dadi vita e potran
a piedi nudi e ,·estiti con tuniche giallo-rosse. ne stanno spazzando essere colpiti solo con armi magiche, anche se si combatte di giorno.
i gradini alla base. Essi vi vedono, si inchinano e sorridono. "Fra-
telli, avete bisogno di riposo e d i un riparo per la notte'" chiede LE STANZE DELL'ABBAZ IA DEL MALE
uno di loro.
A. Gran Scalinata

I due "monaci" condurranno i personaggi su per la scalinata, bvrbot- La scalinata conta 999 gradini ed è stata intagliata nella roccia; essa !i
tando fra sè e sè alcune preghiere ed inchinandosi ripetutamente alle inerpica a partire dal livello del suolo fino alle porte del monastero. Su
piccole statue poste a fianco della gradinata. Cna ,·olta in cima, essi ogni gradino è inciso un simbolo che si riferisce ad una delle 999 pre-
faranno aprire le porte, manderan no a chiamJre il bhu t ch e si spaccia ghiere che i preceden ti abitanti erano soliti pronunciare mentre sali-
per l'abate ed offriranno le loro stalle per gli animali dei PG. L'abate, vano verso il mondo d ella Verità. Una statua è posta a fianco
una volta arrivato, chiederà ai personaggi se si ,·o glio no fe rmare per la scalinata ogni nove gradini. Esse rappresentano i III Precetti
notte nell'edificio degli ospiti. Se i personaggi accon sentono, egli nar- Compre nsio ne e ad esse, salendo, ci si inchinava. In cima alla >c•umd«• -
. rerà della maledizione ma li assicurerà sulla sicu rezza dell'edificio che c'è una doppia porta i cui due battenti sono sia dipinti che in
occuperanno. Egli li incoraggerà a rimanere. dicendo che all'esterno Uno illustra l'essenza della Verità che si erge al di sopra di una
corpi deformi. L'altro illustra una creatura guardiana che scaccia
le notti non sono sicure.
spiriti malvagi.
Se i personaggi si offrono d i sconfiggere la maledizione (la salaman-
dra dei ghiacci), i bhut accetteranno. Essi a i ut~ranno la compagnia a B. Edificio degli Ospiti
prendere posizione ed assicureranno loro pregh i ~re e benedizio ni. La Questo è l'edificio dove alloggiano gl i ospiti dei monaci. All'esterno
notte seguente, i bhut non agiranno. Essi rimarranno all'interno delle non appare niente di eccezionale: pietra intagliata e intonacata. Di
loro stanze e non daranno pro blemi ai personaggi. fronte all'ingresso principale c'è un cerchio di 15 cm in argilla rossa. l
visitatori , prima di entrare nell'edificio, dovrebbero posare la fronte
Se gli an•cnturieri riescono a sconfiggere la salamandra dei ghiacci, i su tale cerchio, mostrando così il dovuto rispetto agli spiriti protettori
monaci riappariranno il martino seguente, ringraziando i loro dei per della casa. Cn chierico potrà compiere tale gesto senza per questO
la sconfitta della maledizione. Essi insisteranno affinché i PG si trat- recare offesa alla propria divinità. Su ciascun battente della dopp ia
tengano ancora una notte per festeggiare. l monaci spiegheranno che porta è dipinto u n occhio, cosi che gli spiriti possono avvistare il male
la loro religione non permette di cenare assieme a d egli estranei, ma prima che cerchi d i profanare il luogo.
essi saranno fdici di p oter preparare loro u n a cena ad eguata all'occa-
sione: nocciole, grano, radici, frutta essiccata e naturalmente bottig lie BI. Entrata
di vino. Non ci sarà carne. T utto ciò che \'Crrà serYi to ai personaggi L'entrata all'edificio degli ospiti è divisa tra due piccole stanze.
sarà drogato e se essi falliscono un tiro salvezza contro Veleno, entrambe disadorne, pri,·e di mobili o decorazioni. Sotto la scala che
cadranno addormentati. Qua ndo i personaggi si s,·eglieranno, tre di porta al secondo piano c'è una botola segreta a senso unico che può
loro saranno incatenati alle pareri de Le Caucombe, 3. Celle, altri tre essere aperta solo dal basso (La Via Dolorosa, Zona 4). I bhut utilizza-
saranno rinchiusi nella Zona N4 e i rimanenti saranno rinchiusi nella no tale botola per entrare la notte nell'edificio d egli ospiti di nascosto.
In queste piccole stanze dormono i viaggiatori in visita. Ciascuno verrà
assegnato ad una di queste stanze. Tutte le finestre delle stanze posso-
no essere chiuse con pesanti tendaggi. In ciascuna ci sono pochi mobi-
li: un tavolaccio di legno con un cuscino in pietra, una piccola cassa.
uno sgabe\\o e. un ''aso da noue. A.U'arrivo dei personaggi nessuna
delle stanze è occupata.

811. Cortile

Questo piccolo cortile lastricato permette anche alle camere poste più
in basso di godere di un po' d'aria e luce. Tutte le stanze e le balconate
che danno sul cortile sono dotate di finestre. Al centro del cortile c'è
una statua, una verga di pietra alta due metri, sormontata da una
scultura ovale leggermente più larga della verga. Se i personaggi fan- C. Stalla
no domande in merito, i monaci risponderanno che si tratta della rap-
presentazione di un loro dio. Nel cortile non c'è altro. Questo capanno, più simile ad una teuoia che a altro, viene utilizzato
per riparare gli animali dei visitatori. Al momento dell'arrivo dei per-
sonaggi, esso sarà vuoto, apparentemente inutilizzato da molto tempo.
84. Cucina
Le mangiatoie sono praticamente vuote e contengono solo u n po' di
erba e grano marcito. Appesi alle pareti ci sono alcuni attrezzi e stru-
La stanza mostra palesemente i segni dell'incuria, come se non fosse
menti, tutti rugginosi ed in cattive condizioni. Se viene chiesto il per-
stata utilizzata da tempo: la polvere ricopre l'unico tavolo ed il pavi-
chè di questo stato di abbandono, i bhut risponderanno che essi non
mento. Alcune pentole sono ordinatamente impilate in un angolo. Se i
posseggono animali e non utilizzano la stalla per sè. È da molto tempo
personaggi chiedono come mai sembra che le cucine siano in utilizzate,
che non ricevono delle visite.
i monaci risponderanno che dal momento che l'esercito nemico tiene
lontano eventuali visitatori, per molto tempo non si è presentata la
necessità del loro utilizzo. Coloro che arrivano, di solito cenano con i D. Granaio
monaci. Se i personaggi lo deside rano, possono utilizzare la cucina per
Quando ancora l'abbazia operava attivamente, questo lungo edificio
prepararsi da mangiare.
serviva da deposito per il grano. Le porte più grandi sono doppie
mentre le metà inferiori e superiori delle più piccole possono essere
85. Cappella della Meditazione aperte indipendentemente l'una dall'altra. Tutte le porte sono molto
robuste e ciascuna reca un dipinto raffigurante uno spirito protettore,
Questa piccola cappella contiene un altarino dedicato allo spirito pro- il cui compito si suppone sia quello di e,·itare che il grano marcisca.
tettore dell'edificio. L'altarino comprende anche delle candele e bra-
cieri per l'incenso ed è posto di fronte ad un pannello a tre sezioni All'interno c'è uno spazio vuoto di fronte alle porte da dove il grano è
dipinte. Dietro al pannello ci sono le porte segrete che conducono alle stato asportato. Oltre tale spazio, il grano è stato impilato fin quasi
restanti zone dell'edificio. all'altezza del soffitto. Tutto è grigio e polveroso. Se il grano viene
smosso, si alzerà una nuvola di polvere grigia e si vedranno scarafaggi
Ogni notte la stanza ospita un bhut* (CA 4; DV 7+2; pf 44; N•ATT 3; ed altri insetti zampettare in tutte le direzioni. Risulta ovvio che il gra-
F 1-411-4/1-6 +speciale; MV 12; TS CIO; Ili L IO; AM C) che dovrebbe no è molto vecchio. ormai secco ed in utilizzabile.
pregare per gli avventurieri. Quando i bhut decidono di agire (,·edi
Sequenza degli eventi), questo entrerà nell'edificio attraverso le porte Dieci topi giganti (CA 7; DV 112; pf2; N•ATT l; F 1-3 +malattia; MV
segrete, in questa stanza non c'è alcunchè di valore. 12; TS Gl; ML 8; AM N) sono nascosti qui nel granaio. Essi si sono
cibati abbondantement e d egli insetti nascosti nel grano e dei resti dei
86. Stanza Educativa bhut. Essi attaccheranno solo se il grano viene smosso.

Questa piccola stanza è riccamente decorata con dipinti che rappre- Se i personaggi chiedono come mai il grano è andato a male, i bhut
sentano le varie divinità una volta adorate dai monaci dell'abbazia. risponderanno che è colpa della maledizione. Il grano che viene rac-
Ciascun dipinto mostra una divinità circondata dai suoi simboli di colto non può essere conservato che per poco tempo. l bhut si scuse-
potere. Lungo le estremità inferiori d ei dipinti, si trova una serie di ranno per la triste situazione e diranno ai personaggi che essi stessi
tele più piccole che illustrano la storia di ogni divinità. Nessuno dei dovranno provvedere al nutrimento dei propri animali. In verità, i
bhut conosce le storie abbastanza bene da poterle raccontare. Se ven- bhut non si preoccupano certo del grano dato che non lo mangiano.
gono poste delle d omande riguar danti i dipinti, i bhut risponderanno
che essi servono per rendere il luogo adatto alla contemplazione. Se E. Il Pozzo
viene richiesta una spiegazione sul significato dei dipinti, essi la rifiu-
teranno dicendo, "l misteri della nostra fede possono essere S\'elati Il pozzo è la fonte d'acqua dell'abbazia. Sopra di esso è stata costruita
solo tramite la contemplazione e l'introspezione. Se riuscirete allora una tettoia di legno ; a terra lì vicino c'è un secchia e 2 1 metri di corda.
diverrete degli iniziati alla nostra religione". L'acqua si trova a 18 metri dalla sommità del pozzo ed ~ fornita da una
sorgente sotterranea. L'acqua è pro fonda 6 metri.
B7. Stanza della Contemplazione
F. L'Edificio dei Monaci
Questa stretta stanza è disadorna, priva di mobili o decorazioni. Al
momento della costruzione dell'edificio, il suo scopo era quello di fun- L'edificio è in pietra intonacata di bianco ed è circondato da una ban-
gere da luogo per la meditazione e la contemplazione. Ora il suo utiliz- da di colore rosso e verde posta a circa a l metro da terra. Di fronte
zo può essere quello preferito dai personaggi. alle porte si trova un cerchio di terra nera largo 2 metri. Una persona,
prima di entrare nell'edificio. deve sputare nel circolo per invocare la
protezione degli spiriti della casa. Cosi come nell'edificio degli ospiti
BS. Terrazza
(B), le porte recano due occhi dipinti così da avvistare il male prima
Questa terrazza si protende oltre le mura esterne dell'abbazia. Da qui i che penetri nell'edificio. Se qualche personaggio entra nell'edificio di
personaggi possono godere di una splendida vista delle Cime Oscure. notte, i due bhut (Zona F2) lo seguiranno per attaccarlo al momento
Il precipizio posto sotto di essa è profondo l 20 metri. più opportuno.

21
l l
l.

Fl. Entrata persino in una seuimana). Se i personaggi ritornano piu tardi nella
stanza, questa sarà linda e pulita, come se fosse stata usata di recente.
Addossate alle pareti di questa piccola stanza ci sono due rastrelliere
di armi ad asta. In t uno ci sono lO armi, in buone condizioni e appa- F4. Cucina
rentemente bcu tenute dai monaci. Se ,·iene chiesto come mai qui si
trovino delle armi. i bh ut risponde ranno che ne hanno bisogno per Anche la cucina non \'iene normalmente utilizzata dai bhut, ma essi
difendere l'abbazia dalle forze del male. l'avranno ripulita e riordinata prima che i personaggi possano ,-eder·
la. La sta nza, sebbene sia piccola, è indubbiamente p ulita. In essa si
F2. Stanze da Letto trovano un ampio tavolo ed un grande caminetto. Sul ta,·olo ci sono
diverse ciotole, un coltellaccio e alcune manciate di erbe e radici. Se i
Queste piccole came re da letto ,·enh·ano una volta usate dai monaci personaggi esaminano il tavolo essi noteranno alcune macchie rosse
umani che ,.i,·eyano nel monastero. Ora le stanze sono usate ben poco che possono essere state causate da qualunque cosa. Se invece esami-
dai bhut: contengono ~olo pochi mobili, un pagliericcio, u n catino ed nano il caminetto, essi noteranno che con tiene cenere intrisa d'acqua e
una lampada. sono poh·erose e prese ntano delle ragnatele negli ango- che il condotto del camino è ingo mbro di ragnatele.
li. Se i personaggi esaminano i catini, Yedranno che sono tutti mac-
chiati con una specie di pol\'ere rossa (sangue essiccato). FS. Dispensa
Una delle stanze nasconde una botola segreta che dà accesso alle cata- La stanza veniva una ,·olta utilizzata dai monaci umani come magazzi·
combe souostanti (Zona fi, Il Passaggio Sgoccio lante). Essa può essere no per il cibo. Ora è molto poh-erosa. Stracci e pentolame brecciato
aperta da entrambe i lati. Durante la notte ci saranno sempre due sono ammassati disordinatamente negli angoli. In uno dei cumuli è
bhut* (CA 6; DV i+2; pf 43,40; N•ATT 3; F 1-4/1-4/ 1-6 +speciale; nascosto un teschio umano.
MV 12; TS GJO; ~IL IO; AM C) presenti nella stanza. Essi attacche-
ranno qualsiasi creatura entri nell'edificio. F6. Cortile

F3. Sala da Pranzo Questo è un cortile all'a perto identico a quello dell'edifiCio degli ospiti
(83).
Questa stanza stretta contiene un tavolo basso e parecchi piccoli sga-
belli. Contro una parete sono allineate ordinatamente ciotole e posate. F7 .. Terrazza
l bhut di solito non utilizzano questa stanza, ma, quando ci sono dei
visitatori. essi \'Ogliono dare l'apparenza che invece lo sia. L'l prima La terrazza guarda sul pozzo e sul capanno del fabbro. Il terreno si
volta che i personaggi vedono la stanza, essa sarà sporca e coperta trova ad una distanza dì 5 metri circa. Qui non c'è alcunchè di partico-
dalla polvere (più di quanta se ne possa accumulare in un giorno o lare.

22
_J

G. Capanno del Fabbro


Questo piccolo riparo mostra chiaramente i segni di un totale abban-
dono. All'interno si trova una grossa fornace affiancata da alcuni
mantici ancora in b uono stato. La fornace è spenta ed anzi l'aria intor-
no ad essa sembra stranamente fredda. Se vengono poste domande in
merito, i bhut risponderan no che in qualche modo tutto è connesso
alla maledizione . Sotto il carbone ,-ive una salamandra dei ghiacci*
(CA 3; DV 12; pf 53; N°ATI 5; F 1-6 (x4)/2-12 + 1-8 per il fredd o;
MV 12; TS Gl2; ML 9; AM C). Essa no n appare durante il giorno,
dato che si trova ben sottoterra. Infatti durante il giorno i personaggi
non saranno colpiti dal freddo nel raggio di 6 metri. Di notte essa esce
dalla tana in cerca di vitùme, sia all'interno del monastero che nel
territorio circostante. Essa non attaccherà i bhut a meno che non vi sia
costretta. Nascosti sotto il grosso cumulo di carbone ghiacciato, ci sono
un'ascia +2 e un anello dell'invisibi lità. Entrambe sono molto resi-
stenti al terribile freddo della sua tana.

H . Edificio dei Bagni


Una volta questo edificio ad angolo forniva le vasche da bagno per
rutto il monastero, ma ora è del tutto inu ùlizzato. Se viene chiesto il
perché, i bhut risponderan no che non hanno abbastanza persone da 12. Magazzino della Cucina
incaricare per riempire le vasche e riscaldarle.
La stanza viene tenuta chiusa a chiave per nascondere ai visitatori la
Hl. Vasca Principale natura del cibo di cui si nutrono i b hut. Qui non c'è altro se non i resti
delle precedemi vittime. Se viene chiesto cosa sia la stanza, i bhut
La stanza è dominata d a u na vasca profonda l metro e mezzo. Essa è
risponderan no che è la Casa del Morto.
riempita con un'acqua marrone e schiumante ingombra di alghe. Le
alghe che galleggiano in superficie nascondono un'ameba paglierina•
(CA 8; DV 5; pf26; :>;o.-\TT l ; F 2-12; MV 3; TS G3; ML 12; AM N;
J. Sala di Addestrame nto
immune ai fulmini e alle armi) che vive in profondità. Se i personaggi
L'edificio veniva una volta utilizzato come scuola per istruire gli inizia·
si avvicinano all'orlo della vasca, essa attaccherà. Sul fondo della vasca
ti alla fede dei monaci. O ra viene utilizzato come sala delle riunioni e
ci sono 2.000 !\!.A. e le ossa di parecchie vittime precedenti. Il pavi·
centro operativo quando all'abbazia giungono i sen ·i del Maestro. Sul
mento e le pareti (anche della vasca) sono rico perti d a un mosaico a
pavimento di fronte alle porte si trova un cerchio di argilla blu. Prima
colori. Esaminando lo, esso narrerà dei rituali d ei monaci da compiere
di entrare nell'edificio, i personaggi d onebbero sfrega re i palmi delle
al momento del bagno. I n un angolo della stanza c'è una stufa per
mani contro l'argilla per appagare gli spiriti protettori dell'edificio.
riscaldare l'acqua.
Sulle porte frontali sono dipinti d egli occhi simili a tutti quelli presenti
H2. Il Pericolo dei Funghi nel complesso; comunque questi occhi nascondono degli spioncini per
osse rvare dall'interno i visitatori. Sulla parete esterna, ad l metro di
Questo gra nd e vestibolo è invaso da un grosso fungo ide lurido* (CA altezza dal suolo, è dipinto un arcobaleno d i colore blu , verde, aran-
sempre colpito; DV -1: pf 20; ::\0 ATI speciale; F 1-6 +speciale; MV O; cione e rosso.
TS G2; ML n/a; A:\1 ::\). All'estremità opposta della stanza c'è uno
scheletro che fuo riesce dalle incrostazioni del fungoide; esso stringe in Jl. Entrata
mano una spada luccicante. Sia lo scheletro che la spada non sono
magici. Nella stanza non c'è altro di valore. L'entrata è riccamente decorata ed istoriata con le immagini degli dei
d ella conoscenza, una ,·alta ad orati dai monaci. Esse rappresenta no
H3. Vestiboli vegliardi d alla lunga barba che indossano ampie vesti e reggono in
mano diversi oggetti; uno specchio, una ciotola d'acqua, un piccolo
Queste piccole stanze venivano utilizzate per vestirsi e svestirsi quando animale ed u na pia nta d i q ualche tipo. Di notte l'entrata nasconde una
ancora i bagni erano in funzione. Le stanze sono vuote. trappola; una persona che varca la soglia per accedere al resto de!!'e-
dificio farà scattare un'ascia nascosta nel soffitto che piomberà addos-
H4. Magazzino so al malcapitato ed inizierà ad oscillare. L'ascia colpirà come un guer-
riero di 4•live!lo ed infliggerà l - IO fer ite. Una maniglia segreta sulla
La stanza contiene legna da ardere, contenitori per scaldare l'acqua e parete oltre l'arco disattiverà la trappola.
parecchie urne che contengono ciò che rimane degli olii profumati
ormai andati male. :>:ella stanza non c'è alcunch ~ di valore. J2. Cortile
H5. Balconata Diversamen te dagli altri già illustrati, tale cortile presenta un albero
nel suo centro invece di una statua. L'albero è secco e o rmai morto.
Questa stretta balconata guarda sullo strapiombo. A 105 metri più in
Nel cortile non c'è altro.
basso si trova il terreno conformato in terrazze tagliate sul fianco della
sporgenza di roccia sulla quale si trova l'abbazia. La ringhiera del ter-
]3. Aule
razzo è molto resistente e può facilmente sopportare il peso di un
personaggio che si arrampichi o ridiscenda con l'ausilio di una corda.
Ciascuna di queste stanze contiene un tavolo basso, una lampada ad
olio, strumenti per scrivere e disegnare, e rimasugli di libri e pergame-
Il. Cucina dell'Abbazia
ne all'aspetto molto amichi. Durante il giorno, se i personaggi ,·isitano
Questa grande cucina serviva ben più abitanti di quanti siano presenti l'edificio, in ciascuna stanza sarà presente un bhut in apparenza inten-
al momento ed è tuttora utilizzata dai bhut per preparare i loro pran- to a studiare e meditare su argomenti religiosi. I bhut stanno ricercan-
zi. La cucina sembra assolutamen te normale; comunque non si vedo- do testi antichi per rispolverare conoscenze che possano dimostrarsi di
no i classici ingredienti necessari per cucinare (farina. fruua, carne, qualche utilità. Di notte ci saranno 4 bhut* (CA 4; DV 7+ 2; pf 40;
nocciole, ecc.). Lu ngo la parete esterna ci sono due grossi forni ed un NoATT 3; F 1-4/1-4/ 1-6 +speciale; MV 12; T S C IO; ~iL IO ; AM C)
caminetto. Nella cucina non vi è alcunché di valore. La porta che dà al sparsi tra tutte le stanze. Essi seguiranno qualsiasi personaggio entri
Magazzino della Cucina (12) è chiusa a chiave. nell'edificio per attaccarlo al momento più opportuno.

23
l J4. Sala delle Riunioni
Le porte del Tempio sono d ipin te cd intarsiate. Una d elle
porte
mostra una grande ruota circolare. Attorno alla r uota ci sono sette
si
ci scene differenti . In alto si trova un gruppo di esseri simili a dei,
La stanza contiene un lungo tavolo e parecchie sedie. Sul tavolo (in
né direbbero gli dei del tempio. Le altre scene illustrano un uomo
sono diversi fogl i e lampade ad o lio. Qui non ci sarà mai nessuno,
ute basso), un gruppo di creature demoniac he in lotta l'una contro l'altra,
di giorno nè di notte. I fog li recano appunti su in formazioni otten Al
un gruppo di animali e gli elementi d ella terra, d el fuoco e d ell'aria.
da vecchie p ergamene. Nel tavolo c'è un cassetto segreto che contiene e.
centro della ruota si trova ciò che ap pare il simbolo sacro dell'ordin
molti messaggi del l\-laestro: uno incarica i bhut di proteggere il passo; una
istru· Le corna di un toro che racchiudo no un sole. L'altra po rta mostra
un altro e lenca i prigionie ri concessi ai bhut; un terzo fornisce
del creatura (probabilm ente un dio) enorme e fiera che sta uccidendo
zioni affinché almeno uno dei PG venga condotto vivo in presenza
altre creature più piccole e orribili sullo sfondo di un banco di n m·ole.
Maestro, dovesse la compagnia presentarsi p resso l'abbazia. Sullo stes-
Le porte sono chiuse dall'intern o.
so foglio sono p resenti le complete descrizioni d ei personag gi.
nel
I bhut non permetter anno ai personagg i di entrare apertame nte
JS. Magazzino è
tempio. Come monaci essi spieghera n no che il suolo del tempio
a sacro e i non credenti non possono calpestarlo. Se i personaggi vengo-
Questa piccola stanza contiene scaffali colmi di rotoli di pergamen
D~l no trovati nel tempio, i bhut cercheran no di ucciderli.
(non magici). inchiostri, pitture e mucchi di piante essiccate. Se il
le
d ecide che i personagg i possono essere in grado di identifica re
piante, esse si rivelerann o atte alla preparazione d i cu re, antidoti
e Kl. Cortile Esterno
le
balsami. C'..omunqu e i personagg i no n p otranno cap ire che tutte Il
piante sono in realtà infette d a un fungo ,-elenoso. Se una qualsiasi Il cortile è decorato con disegni simili a quelli delle porta del tempio.
delle piante viene ingerita o applicata ad u na ferita. il personagg io
in suolo è a strisce d i argilla rossa, nera e blu. Al centro del cortile si trova
questione dovrà effettuare con successo un tiro sah·ezza contro
Vel e - un'impalcatura che regge una grossa campana. Dall'impalcatu ra pen-
la
no (a + 4) o morire. Nella stanza non c'è altro di ,·alare. de anche un'altra postazion e in legno utilizzata da chi deve suonare
campana. Il cortile si affaccia su l Portico d el Tempio e su u n corridoio
K. Il Complesso del Tempio coperto ch e circonda il tempio vero e proprio.

ura
Questa zona dell'abbaz ia è separata dal resto da delle mura. Le m K2. Portico del Tempio
restanti
sono alte 3 metri e mezzo e sono di pietra intonacata , come le con
costruzion i d ell'abbazia. Le u niche apparenti d e d i accesso sono
rap- II pavimento del portico è di argilla gialla ed il soffitto è d ecorato
u na
presentate dalle porte di ingresso e dalle fi nestre che danno sullo stra- fiori da cui si affacciano alcuni visi. Al centro del porticato si trova
un
piombo. Lo strapiomb o è p rofondo l 05 metri. :-\elle m ura ci sono
due ruota di l metro e mezzo di d iametro appesa \'erticalme nte ad
e ntrate segrete: una dà accesso alla collezione pri,·ata della biblioteca
e palo. La ruota è incisa co n scritte (preghier e) e decorata con campa-
l'altra è connessa alla Cucina dell'Abba zia, Il. nellini. La ruota è fi ssata ad un pe rno è può essere facilment e fatta
al
girare. Seduta in cima alla ruota c'è una piccola scimmia, assicurata
palo con una lunga caten ella : essa è stata addestrata a girare la r uota
nel
ogni volta che una creatura che non sia un monaco (bhut) entra
porticato. Il suono dei campanelli attirerà due bhut* (CA 4; DV 7+2;
IO;
pf 41,38; N•ATT 3; F 1-4/ 1-4/ 1·6 +speciale; MV 12; TS GIO; ML
20 ;
AM C) ed i loro furetto gigante addestratO (CA 7; DV 4+ 4; pf
N•ATI l +speciale ; F 2-8; MV 15; T S G3 ; ML 8; AM N), i quali
o il
arriveran no in 2-8 round. Q ueste guardie nor malmente pattuglian
,
corridoio che corre attorno al tempio. Se uno dei bhut viene ucciso
. Se
l'altro cercherà di fuggire per avvertire i suoi compagn i all'interno
il suo ten tativo riesce, i personaggi no n potranno sor p rendere alcuna
creatura presente ne l te mpio.

K3. Il Tempietto Abbando nato

La porta del tempietto è da lungo tempo inutilizzat a e può


essere
per
aperta solo con la forza, do po avere effettuato con successo un tiro
e
"forzare porte". All'intern o si rivela una stanza stretta, polverosa
c'è
buia, senza alcun segno di un recente utilizzo. Sul retro della stanza
un piccolo altare, anch'esso coperto d i polvere. Esso è un piccolo tavo-
un
lo di pietra su l quale p oggia la statua di una creatura simile ad
drago, appollaiat a su una grossa pietra. Uno dei su oi artigli preme
co ntro la roccia un serpente attorcigliato dal viso di donna. L'altro
artiglio stringe u na g rossa perla (valore 1.000 M.O.). L'altare rappre-
senta un tempietto d edicato alle di,·inità della Legge. Q ualsiasi perso-
naggio mostri la sua deferenza all'altare (parli con rispetto, offra pre-
cioè
ghiere, pulisca la statua, ecc.) egli ,-er rà benedetto . Il personagg io
di
godrà d i u n bonus pari a + l per i tiri per colpire e al punteggio
o.
morale. La benedizion e, di,·ersame nte dal normale incantesim
du rerà 24 ore. Il DM non dovrebbe informare i person aggi d el fatto:
D~!
essi tutt'al p iù ne pot ranno avere una lontan a sensazion e. Se il
(ad
pensa che le azioni siano state frutto d i egoismo del personaggio
esempio se il personagg io in questione si comporta così dopo aver
non
visto un suo compagn o ricevere la benedizio ne), q uest'ultimo
riceverà la benedizio ne. È importan te che i personagg i si d imostrino
rice\·e-
sinceri nelle loro azioni. Una volta lasciata la stanza , essi non
la
ranno u na benedizio ne una seconda volta. Se un personaggio ruba
us
perla o danneggia in qualche modo l'altare, questi riceverà un mal
pari a -l ai tiri per colpire e a i tiri salvezza per 24 ore. Nella stan za non
c'è altro.
cre-
tale personaggio fallisce un tiro salvezza contro Incantesim i, egli
K4. Il Ridotto del Tempio i.
derà ai bhut a meno che in zona no n siano presenti altri personagg
di
Se uno dei bhut viene ucciso, l'altro fu ggirà. Egli non cercherà
La stanza è riccament e decorata. Le pare ti sono percorse da un banda avvertire altre creature nel tempio, ma proverà a fuggire addirittur
a
si
color arcobalen o all'altezza di un metro dal suolo. Sopra la ba nda
dal monastero .
trovano i resti di dipinti a colori vivaci che sono stati rovinati e graffiati
dei
via. Il pavimento è ricoperto da piccole liste di legno che formano 3
inge- In uno scompart o segre to della piattaform a ci sono 3.000 M.O.,
disegni geom etrici colorati. l listelli di legno sono stati assemblat i loca-
pro· gemme (valore 500 M.O. ciascuna) ed una mappa che mostra la
gnosamen te così da far sì che una persona ch e ,-i cammini sopra
o per zione del Grande Passo.
vochi dei su oni simili a lame nti e grida umane che echeggian
Il
tutta la stanza. Il rumore darà l'allarme alle creature della Zona KS,
K6. Stanza della Vestizion e
Tempio Principal e. Esso non richia merà alcun"altr a creatura presen-
te altrove nell'abbaz ia. i alle
La stanza veniva una volta utilizzata dall'abate per preparars
pareti
e ventuali cerimonie. Qui non vi è alcuna decorazio ne. Contro le
L'arco di ingresso a Il Tempio Principal e nasconde una trappola (vesti,
"lo ci sono 4 casse. Due d i esse sono aperte ed il loro contenuto
magica. Una qualsiasi creatura che, oltrepassa ndo !"arco, non dica Le
per- pantofole e parament i) giace sp a rso sul paviment o di fronte a loro.
vengo a te, mio Maestro'", attirerà su di s~ una maledizio ne. Se il i ed
i, la altre due casse sono chiuse a chiave. Una di esse contiene solo ' 'est
sonaggio effettua con successo un liro sah,ezza contro Incantesim la
crea- indume nti come quelle aperte. Lo stesso vale, in apparenz a, per
maledizio ne non avrà effetto. Se invece il tiro salvezza fallisce, la tale
e quarta il cui fondo invece ospita uno scompart o segreto. Quando
tura dimenticherà la sua vita passata, i suoi amici , il suo nome, dove tiro
ver- scompart o viene aperto, il personagg io vedrà un'illusion e (nessun
perché si trova in questo posto. Tutti gli incantesim i memorizz ati sono
salvezza) che mostra un pouo profondo . Sul fondo del pozzo ci
rano dimenticati, sebbene altri possano essere memorizzati normal-
creature demo niache awolte da fiamm e ed ombre guizzanti. L'illusio-
mente (se c'è abbastanz a tempo). Il personagg io dimentich erà il
fun-
la
come ne non scomparirà toccandola ma non cau serà d anni a colui che
zionamen to di eventuali oggetti magici ma non dimentich erà 15
della tocca. Camuffat a dall'illusi one c'è una lancia in miniatura (lunga
parlare o a ch e classe appartien e. Egli potrà utilizzare le abilità io
centimetr i). Q uesta è una Lancia d el Panico. Quando un personagg
sua classe ad eccezione degli incantesimi 1nemorizzati. e3
cerca di colpire utilizzand o tale lancia, essa crescerà fino a misurar
si
metri riuscendo quindi a colpire anche i bersagli che a tale distanza
KS. Il Tempio Principal e le
trovano. La lancia non aggiunge bonus ai tiri per colpire ed infligge
normali 1-6 ferite. Comunqu e, se la lancia colpisce una creatura
La stanza è meraùglio samente decorata con d ipinti e stucchi dorati.
incantata o non morta, questa automatic amente fuggirà dal combatti-
Tutte le pareti sono ricoperte di pannelli di legno che mostrano
a mento.
immagini di dei racchiuse in cornici floreali. I pilastri sono dipinti
strisce nere, rosse. gialle e blu e sono decorati con pezzetti di madre-
K7. Anticame ra dell'Abat e
perla e di specchi. La luce brilla e si riflette creando in tutta la stanza
dei punti luminosi. Al centro della stanza c'è una piattaforma""~
l eg- ed
Questa piccola stanza contiene due bassi sgabelli, un piccolo tavolo
ge un grosso calderone .
una lampada ad olio. La stanza non è decorata. Sotto il ta,•olo, attorci-
pf23;
pf gliato fuori vista, c'è un serpente a sonagli gigante (CA 5; DV 4;
In piedi attorno al calderone ci sono due bhut• (CA 4 ; DV 7+2; N•ATT 2; F 1-4 ciascuna +veleno ; MV 12; TS G2; ML 8; AM
:'\). Il
IO;
39,32; N°ATT 3; F 1-4/1 -4/1 -6 +speciale ; \1\' 12; TS GlO; ML nella
sonaglio del serpente è stato tagliatO via. Se è stato dato l'allarme
AM C) e 3 ghoul (CA 6; DV 2; pf lO; :\•ATT 3; F l -3 ciascuno +spe-
Zona K2, Portico d el Tempio, il bhut abate a vrà rilasciato il serpente,
ciale; MV 9; TS G2; ML 9; A~l C). Essi attaccher anno tutti i personag- alcun
un libero di muoversi a piacere nella stan za. Se n on è stato dato
gi che entrano nella stanza a me no che non siano accompag nati da esso
allarme, il serpente sarà incatenat o ad una parete . l questo caso
monaco (o da qualcuno che ne indossi l'abito). Se è possibile, comun-
e di non sarà in grado di attaccare i personag gi che, una volta e ntrati,
que, essi cercheran no di convincer e i personagg i di essere soli c'è
che seguono la parete ch e conduce lontano dal tavolo. Nella stanza non
aver perso la memoria a causa della maledizio ne della Zona K4,
Se altro di valore.
essi sono dalla loro pa n e e che gli altri avventuri eri sono dei nemici.
25

[
l
non sono magici, ma il loro scopo era quello di invocare la benedizione
degli spiriti dell'apprendimento su coloro che entravano nella biblio-
teca.

LI. L'Entrata
Questa ampia entrata è guardata da entrambi i fianchi da una statua
in piedi. Una rappresenta un uomo dalla faccia da orco, con spada e
stendardo, che corre tra le nuvole. L'altra statua rappresenta una d on-
na anziana e pudica che regge in mano un brandello di tessuto. Alla
base di ciascuna statua c'è una scritta in una lingua sconosciuta. La
scritta identifica la propria statua; l'uomo è il "Guardiano Contro la
Falsa Lettura e l'Empio Pensiero". La donna è il "Velo della Verità".
Le statue possono fruttare 5.000 M.O., se vengono vendute in una
'grande città. Ciascuna statua pesa 3.000 monete.

L2. Tempietto d':lla Biblioteca


Ricavata dalla parete posta tra le due entrate alla Biblioteca Principale,
la Zona L2 contiene un tempietto dedicato alla divinità che protegge
coloro che ricercano la conoscenza. Il ternpietto consiste di una statua
di un uomo con tre braccia e dalla testa di toro. Un braccio regge una
lampada, il secondo impugna un pugnale ed il teno impugna un pen-
nello da scrittura. Attorno alla statua ci sono diversi supporti per can-
dele. Nessuno mostra i segni di un uso recente mentre la statua sem-
bra essere pulita e non impolverata.

L3. Cubicoli
Queste piccole stanze contengono uno sgabello, una lampada, uno
scrittoio e diverse pergamene. Durante il giorno nessun cubicolo sarà
occupato. Di notte ci sarà un bhut* (CA 4; DV 7+2; pf 33; N•A TT 3;
F 1-411-4/1-6 +speciale; MV 12; TS CIO; ML IO; AM C) in uno dei
cubicoli, la cui scelta spetta al DM. Il bhut starà esaminando i mano-
scritti alla ricerca di conoscenze perdute. Egli cercherà di nascondersi
ai personaggi e combatterà solo per assalire personaggi rimasti da soli
o se viene costretto.
KS. Tcmpietto dell'Abate
Le pareti della stanza sono coperte da arazzi d i seta colorata ed il pavi- L4. Biblioteca Principale
mento è coperto di pellicce. In un angolo c'è u n piccolo tempietto
Questa lunga stanza è riempita di scaffali fino al soffitto alto 4 metri e
circondato da parecchie candele accese. Il tempietto è palesemente
mezzo. Gli scaffali sono pieni di pergamene, alcune delle quali sono
dedicato ad una qualche divinità Caotica. lnginocchiato di fronte
relativamente recenti ed altre invece abbastanza vecchie e rovinate. La
all'altare c'è l'abate, un bhut* (CA 4; DV 7+2; pf 50; :\•ATT 3; F 1-4/
stanza mostra i segni di un uso recente. Se i personaggi esaminano
1-411-6 + speciale; MV 12; TS CIO; ML IO; AM C). Sdraiato vicino a
qualcuna delle pergamene, il DM d eve tirare i dadi e consultare la
lui c'è il suo cucciolo, un orso grizzly (CA 6; DV 5; pf 34; :-\•ATT 3; F
tabella che segue per determinare cosa hanno trovato. Per leggere
1-4/1-411-8; MV 12; TS G2; ML 8; A!\f N). Se l'abate viene auaccato,
una qualsiasi pergamena è necessario ricorrere all'incantesimo lettura
egli chiamerà aiuto e cercherà di aprirsi la strada fino alle scalinate che
dei linguaggi.
danno accesso alle catacombe. Se è possibile, egli fuggirà sui gradini
mentre l'orso terrà a bada la compagnia. Tiro
del Dado Pergamena Trovata
Se i personaggi distruggono la statua della dh·inità Caotica, essi perso-
nalmente non subiranno conseguenze. Comunque. in 1-4 round, un 1-75 Un trattato sulla interpretazione delle cerimonie rituali
della religione dell'abbazia.
enorme fulmine piomberà fragorosamente dal cielo e colpirà la parete
di roccia posta direttamente sotto quell'angolo della stanza, frantu-
mando la roccia e lasciando un grosso buco. Allo scadere di 2- 12 75-90 Una parte di un resoconto cronologico della storia del-
round, la stanza improvvisamente si inclinerà. Sulle pareti compari- l'abbazia. Esso copre solo un anno. L'abbazia è qui da 500
anni.
ranno delle crepe. A ciascun giocatore d eve essere concesso un tempo
molto limitato per comunicare a l D.M cosa intenda fa re. Se egli corre 9!-95 Un testo di geografia che, una volta studiato, fornisce le
verso la scalinata o la porta (non la porta segreta!), si potrà considera- necessarie indicazioni per raggiungere il Grande Passo
re al sicuro. Se agisce in un qualunque altro modo, egli cadrà con la oltre che alcuni accorgimenti di base sulla strada da segui-
stanza quando questa scivola oltre l'orlo dello strapiombo. l personag- re una volta raggiunto.
gi che cadono nello strapiombo, subiranno 6-60 ferite e rimarranno in
stato di incoscienza per 24 ore. 96-99 Un testo sulle religioni eretiche che descrive un enorme
tempio, "il carro oltre le nuvole". Il tempio è situato in un
Se i personaggi esaminano la stanza prima che venga distrutta, essi qualche posto oltre il Grande Passo. T u tte le altre infor-
tro,•eranno 3.000 M.0., 5.000 M.A. ed una pergamena contenente 3 mazioni tratteran no delle differenti opinioni religiose e
incantesimi; luce magica, lettura dei linguaggi e individuazione del- non saranno di alcuna utilità per i personaggi.
l'invisibile. Gli indumenti decorati possono fru ttare 4.000 ~LO., se 100 Una pergamena magica che incrementerà di un punto il
vengono ''enduti in una grande città. punteggio di Saggezza del personaggio che la legge, a
meno che il personaggio in questione non sia un chierico.
L La Biblioteca Il chierico, infatti, se non appaniene alla stesse fede reli-
Questo basso edificio è, in apparenza, diverso dagli altri. Invece che giosa Legale dei monaci, perderà un punto di Saggezza.
pietra intonacata, la biblioteca è ricoperta di argilla rossa e secca. Alcu- Il DM deciderà se la fede del chierico è la stessa dei mona-
ni sigilli mistici si trovano in vari punti, premuti contro l'argilla. Essi ci. Una volta letta la pergamena, questa cadrà in polvere.

26
N2. Stanza delle Riunion i
Nella biblioteca ci sono più di 5.000 pergam ene.
sono ricoper-
Il pavimen to della stanza è cosparso di cuscini e le pareti
LS. Gli Archivi Segreti presente invece
te d a ricchi arazzi. Nella stanza non ci sono creature . È
o ed un pennello
Cosi come per la Bibliote ca Principa le, questa stanza è
piena di scaffali un tavolo coperto di fogli con u n vasetto di inchiostr
troveran no un
che conteng ono pergam ene. Queste pergam ene sono
quelle trovate o da scrittura. Se i persona ggi esamina no i fogli, essi
to marcian do
scritte dai bhut. Se i persona ggi leggono due o più di
queste pergam e- elenco delle armate del Maestro che stanno al momen
spie che lavorano
ne, essi apprend eranno la sto ria dei bhut in questa abbazia,
come essi verso est. Nei fogli c'è anche un elenco parziale delle
utilità per
siano riusciti ad occupar la e che cosa hanno fat~o da
quando la abita- per il Maestro . Questi docume nti possono essere di grande
tra i bhut ed il un modo per
no. I persona ggi inoltre saprann o del patto stipulato gli uomini dell'est, se solo i persona ggi r iescono a trovare
appr enderan no
Maestro che si trova oltre il Grande Passo. Infine essi ritornare.
e come trovarn e
le direzion i da seguire per giunger e al Grande Passo
e per destreg-
l'entrata . Essi non otterran no le informa zioni n ecessari
che trattano di
giarsi al suo interno. Ci sono inoltre altre 4 pergam ene N3_ Piccola Armeria
ld20 che una
antica conosce nza. Esiste una probabi lità pari a l su
legge una di tali di armi ad asta,
pergam ena letta sia una di queste. Se un persona ggio Le pareti della stanza reggon o delle rastrelli ere colme
Incantes imi. alle pareti.
pergam ene, egli deve effettua re un tiro salvezza contro !ance, spade ed altre armi ancora. Alcuni scudi sono appesi
la cui rispo- è magica. l
Se il tiro ha successo , egli potrà porre tre domand e al DM T utte le armi sono in eccellen ti condizio ni ma nessuna
stato lanciato elencate nel
sta potrà essere soltanto sì o no, proprio come se fosse personaggi potrann o trovare una q ualsiasi delle armi
salvezza fallisce, da cavalier e). Il Maestro si
un incantesimo comuni cazione con gli dei. Se il tiro libro delle regole (ad eccezion e della lancia
d i combatt ere o a penetra re in
egli rimarrà tOtalme nte confuso e non sarà in grado cura di questa armeria nel caso in cui un nemico desca
malediz ioni della stan-
lanciare incantes imi finchè non si ricorre ad uno scaccia queste stanze o in cui i bhut necessit ino di aiuto. La finestra
eran no una vol- . Nessuna
lanciato sulla sua persona . Queste pergam ene funzion za si affaccia su un panoram a compos to di pianure alberate
ta sola. montag na è in vista.

M. Magazz ino Aperto


one, con- N4. Cella
Questo edificio, simile al capanno del fabbro come costruzi
~nto di e ciarpam e qui raccolto dai monaci resistenci; la por-
ùene un assonim utensili
scalpelli no e car- La stanza è una cella che presenta delle sbarre molto
per molto tempo. Qui si possono trovare attrezzi da ta è chiusa a chiave (pe r tenere lon tani gli spetcri). All'inter
no c'è un
legna d a ardere,
pentiere , corde, stanghe e mozzi, olio da bruciare , paglieric cio sporco e maleodo rante. Nascosta in un
angolo c'è una
tutti gli oggetti
ceste d i legno ed altri oggetti di comune utilizzo. Quasi donna, Dressla la Ladra (CA 9; L 5; pf 13; NoATT
l; Fa seconda
le lampade ad
sono copeni di ragnate le e polvere. Ben pochi, come dell'arm a; MV 12; TS L5; ML 6; AM N). Non ha equipag
giament o e
. Nel capanno
olio, mostran o i segni di un utilizzo comunq ue saltuario veste solo pantalon i sporchi e una camicia stracciat a.
Se i persona ggi
Secondo la sua
c'è ben poco altro di valore. salvano Dressla, questa racconte rà loro la sua storia.
favolosa gem-
narrazio ne, ella aveva sentito voci che parlavan o d i una
Ella, assieme a
N. Casa dell'Ab ate ma nascosta in un tempio molto al di là delle montag ne.
la. Essi trova-
p rivate dell'Aba- molti altri avventu rieri, si era messa in viaggio per rubar
Questo piccolo edificio una volta ospitava le camere il tempio ed a ppreser o che era custodit o da molte cr eature, cio-
d i tutti gli altri edifici (pietra intonaca ta rono
te. L'esterno è simile a quello Sfortun atament e,
sono di un nonosta nte riusciro no ad entrare senza farsi notare.
di bianco) ed è privo di decoraz ioni. La porta e le finestre essi furono scoperei prima di effettua re il furto. Tutti i suoi compag ni
naturale . Questo
legno nero e lucente che non appare per niente sono morti. Una volta ritornat a all'abbaz ia, Dressla si rifiuterà di
material e resiste al fuoco, alle armi e agli incantes imi. avventu rarsi nuovam ente all'inter no del tempio d el Maestro
. Se i per-
azione con il raggiun gere le
La porta e le finestre · sono in realtà porte di comunic sonaggi prosegu ono le loro ricerche , ella partirà per
dell'Aba te sono ai persona ggi le
tempio del Maestro . Le stanze all'inter no della casa terre civilizzate dell'est. Ella sarà in grado fornire
dalla parte del-
parte del tempio d el Maestro . Una persona che entri seguent i informa zioni:
tempio del Mae-
l'Abbazi a verrà trasport ata (senza danno alcuno) al prestare
ta nell'Abb a- I. Viaggia ndo attraver so il Grande Passo, essi devono
stro. Quando questa lascia tali stanze, essa verrà r icondot
no del tem-
zia. Sebbene il persona ggio si trovi effettivamente all'inter attenzio ne al segno del pesce.
che le poche
pio del Maestro , egli non riuscirà ad esplorar e altro le montagn e.
stanze della casa dell'Aba te segnate sulla mappa. Il Maestro
possiede 2. Il tempio si trova a molti chilom etri di distanza oltre
strumen to m agico che gli permett e di utilizzar e queste stanze
uno carro.
come se si trattasse di un normale incantesimo teletras
porto. Egli uti- 3. Il tempio è decorat o in modo da sembrar e un grosso
via di comunic azione per con tattare i suoi servi, i bhu t, e la
lizza questa grad o di pene-
sua armata spiegata sul campo. 4. In determi nati giorni celebrativi, essi saranno in
ata del Mae-
già visti nell'ab- trare all'inter no del tempio travestit i d a soldati dell'arm
Gli interni di queste stanze sono ben diversi da quelli stro.
nera e cosi
bazia. Il pavimen to è compos to di grossi blocchi di pietra
ne malvagi a.
anche le pareti decorat e in rilievo con motivi di ispirazio 5. Le stanze interne del tempio sono molto pericolo se,
guardat e da
o lungimi rante sconosc iute e cosparse di trappole .
Se i persona ggi stanno ancora indossa ndo l'amulet creature
in grado di sor-
(Incontr o S"% negli Insediam enti), essi non saranno essere stata
prender e alcuna delle creature presenti nella zona. Se
il DM lo deside- Ella non avrà n essun'al tra informa zione di rilievo. Dopo
buio. Ella non sa
ra, egli può far si che una qualche creatura intellige
nte predisp onga catturat a, è sempre stata bendata o imprigi onata al
se probabi lmente
delle trappole per gli an·entu rieri. dire perché era stata rinchius a in quella cella, anche
serviva a qualche scopo speciale .
N 1. Stanza di Gaardi.a
braciere incan-
Questa lugubre stanza piena di fumo contiene solo un NS. Sala Superio re
descente . Confusi col chiarore emanato dalla brace,
ci sono 3 spettri*
er gia; MV 9; TS
(CA 5; DV 3; pf22.20 , 18; ::\<ATT l ; F risucchi o di en Nel corridoio non ci sono mobili o creatu re. Appese alle
pareti ci sono
la sorvegli an za di
G3; ML 12; AM C) con cui il ~faestro ha patteggi ato pergam ene che recano delle scritte. Esse sono delle preghie
re rivolte a
a meno che
queste stanze. Essi attacche ranno qualsias i creatura entri, qualche d ivinità Caotica. Le finestre guardan o su una
pianura pun-
Nella stanza
il Maestro non sia presente o abbia dato ordini di,·ersi. teggiata di alberi. In lontanan za c'è una bassa catena
montuo sa.
non c'è alcunch è di valore.
27

- -·- ----·..____ - =:: =


- - -- - -·-·- - -·- ·-
l N6. Magazzino presa a meno che i personaggi non si fer mino qui almeno per 3 turni.
Il serpente è in r<:altà u n pitone delle rocce (CA 6; DV 5; pf 30;
La stanza contiene un numero di oggetti di uso comune: candele,lam · N•ATI 2; F 1-4/2-8; MV 9; •TS G3; ML 8; AM N) che attaccherà
pade, assi di legno, attrezzi e barili di grasso. In un angolo, alla ricerca chiunque si avvicini a meno di 3 metri dalla statua. Se il serpente falli-
di un qualcosa, si trova Mond, un guerriero (CA ·l ; G I l; pf i2; sce il controllo del morale, esso si arrampicher à in cima alla statua e
N"ATI l; F4-ll (ld8+3); MV 12; TS Gli; ML 9; AM C). Egli pos- sibilerà minacciosamente. Nella stanza non ci sono tesori.
siede una spada + 2, una corazza di piastre + 2, uno scudo +l e un
anello evocatore di geni. Mond è uno dei principali comandanti del 3. Celle
Maestro. Se viene attaccato in questa stanza, egli combatterà al meglio
delle sue possibilità, evocando un genio solo quando avrà soffeno più Il passaggio si fer ma davanti a 4 piccole celle, non più grandi d i una
di 30 ferite. Se Mond fallisce il controllo del morale, egli non si arren- nicchia e dotate di catene e manette sulla parete di fondo. Il pavimen-
derà ma cercherà di fuggire. Le finestre della stanza si affacciano su to d i ciascu na e coperto di sporcizia e chiazze d'acqua.
una pianura punteggiata di alberi. Non ci sono montagne in vista.
A. Incatena to al muro di q uesta nicch ia c'è il precedente abate, u n
N7. Terrazzo chierico (CA 9; C 7; pf IO; N°ATT l ; Fa seconda dell'arma; MV 12;
T S C7; ML 5; AM L). Egli non può parlare e così non può pregare per
Questa piccola zona è un terrazzo. Quando i personaggi escono sul i p ropri incantesimi. Molto t<;mpo è passato d a quando è stato impri-
terrazzo, essi verranno riportati all'abbazia. Se essi entrano nella Casa gion ato ed ora è quasi cieco. E ancora in grado di scrivere, comunque,
dell'Abate attraverso il ter razzo, essi si ritroveranno nel Tempio del ed i bhut l'hanno mantenuto in vita per attenerne delle informazion i e
Maestro. per i casi di emergenza che prevedano il suo utilizzo. Se viene salvato,
egli non si fiderà dei personaggi se non dopo il tramonto, quando
LE CATACOM BE potrà verificare chè non sono dei b hut. Egli conosce bene la pianta
dell'abbazia ed i suoi passaggi sotterranei, e può guidare i personaggi
I passaggi sono sepolti nella roccia. Le pareti ed il soffitto sono solidi e attraverso d i essi.
non hanno impalcatùre. l pavimenti sono stati levigati ma le pareti
sono grezze e frastagliate. La maggior pane dei passaggi è asciutta e B. Queste celle sono vuote.
l'aria è stantia. Non c'è luce in nessuna pane delle catacombe.
4. La Via Dolorosa
l. Cripte
Q uesto passaggio cond uce alla botola segreta che dà accesso all'edifi-
Questo è u n passaggio che presenta delle nicchie che ospitano d elle cio d egli ospiti (Zona Bl). Alla fine di questo si trova una scala a pioli
bare, alcune molto vecchie altre abbastanza recenti. Per la maggior che arriva fino alla botola. Dall'altra parte della botola non c'è mani-
parte sono intau~ ma alcune sono spaccate o fessurate e mettono in glia e così può essere aperta solo da questo lato. Lungo i fianchi del
mostra il loro macabro contenuto. Tutte sono coperte di polvere e passaggio ci sono d elle ossa. Se i personaggi le esaminano potranno
ragnatele. dire che sono umane e che sono state spezzate e man giucchiate.
A. La bara contiene il corpo di un vampiro* (CA 2; DV 7; pf 42; 5. Stanza Allagata
N•ATI l; F 1-10 +speciale; MV 12118; TS G7; ML I l; AM C). Al
mome nto è proprio "morto", con un paletto piantato nel petto, dritto Qui il passaggio si apre in una grande stanza. Vicino alla parete oppo-
attraverso il cuore. Se il paletto viene rimosso, egli ritornerà alla vita in sta.si trova una pozza d'acqua, parte della stessa sorgente che alimenta
IO round. Il vampiro è affamato e seguirà i personaggi all'interno il pozzo. L'acqua è molto fredda ma ribelle costantemen te di sabbia.
delle catacombe. In questa pozza vive una sanguisuga gigante (CA 7; DV 6; pf 32;
NoATI l speciale; F 1-6; MV 9; TS G3; ML I O; AM N). Sul fondo
B. Nella nicchia c'è una sola grande bara. Un'iscrizione dice che que- della pozza ci sono 3 gemme (del valore di 1.000 M.O. ciascuna) ed
sto era il precedente abate della grande fede. Se il coperchio viene una pozione dell'eroismo .
aperto, i personaggi vedranno uno scheletro e, dietro di questo, u n
tubo d'osso. Il tubo contiene u na mappa del Grande Passo e mostra il 6. Il Passaggio Sgocciolant e
cammino da seguire per attraversarlo .
Questo passaggio è molto u mido; l'acqua cade costantemen te dal sof-
C. Sulla parete di fondo della nicchia c'è un'iscrizione, ma è coperta fitto per formare delle chiazze sul terreno. Le chiazze invece formano
dalla polvere e d alle ragnatele. La scritta non dice nulla d i importante . dei rivoletti che scorrono verso la Zona 8, L'Uscita Segreta. In questo
La nicchia contiene una grande bara. Se un personaggio entra nella passaggio non vive creatura alcuna. Ci son o parecchie biforcazioni.
nicchia, esiste una probabilità pari a 1-3 su ld6 che egli provochi una una delle quali cond uce alla botola segreta che si apre nell'Edificio d ei
frana. Il personaggio dovrà effettuare con successo un tiro salvezza Monaci. La botola può essere aperta d a entrambe le parti.
contro Paralisi o subire 4-40 ferite. La frana bloccherà completame nte
l'ingresso della nicchia. Se il personaggio fallisce il tiro salvezza, gli 7. Botola
altri possono smuovere le macerie e trarlo in salvo in un round. Se
invece il tiro salvezza ha successo, egli non subirà ferite ma rimarrà In questo punto c'è una scala a pioli che cond uce ad una botola posta
intrappolato all'interno d ella nicchia. Occorrerann o 6 turni di duro sul soffitto. La botola p uò essere aperta da entrambe le parti. Essa si
lavoro per tirarlo fuori. Nascosta nella bara (che si spacca quando crol- apre nella Sala di Addestramento.
la il soffitto) c'è una bacchetta della paura ed u na corona tempestata
di gemme del valore di 8.000 M.O. in totale. 8. L'Uscita Segreta
2. Altare Segreto Il passaggio piega per un po' (non è mostrato sulla mappa) ed infine
termina con una porta segreta a guardia della quale ci sono un bhut*
Al centro di questa stanza circolare c'è la grande statua d i uomo che
(CA 4; DV 7+ 2; pf 36; NoATI 3; F 1-4/ 1-4/ ! -6 +speciale; MV 12; TS
indossa una strana armatura nera. Se i personaggi hanno visto il Mae-
GIO; ML IO; AM C) e due bugbear(CA 5; DV 3+1 ; pf20,!8; N•ATI
stro nello specchio all'Oasi Perduta, essi ne riconosceran no la statua.
l; F 2-8; MV 9; TS G3; ML 9; AM C) che sono appena giunti d all'e-
Attorno al collo si avvolge un serpente, in apparenza parte integrante
sterno. Essi combatteran no tutti gli intrusi che provengano sia d all'e-
della scultura. La statua è incantata permanente mente con una "bocca
sterno che dall'interno (cioè chiunque non indossi gli indumenti d i un
magica": quando un gruppo entra nella stanza, essa d irà, "Ah, esseri
monaco). Se falliscono il controllo del morale, tutte le cr eature fuggi-
inferiori, siete giunti pe r rendere o maggio a me e ai miei dei l Inginoc-
ranno attraverso la porta segreta. La porta si apre sui prati alpini alla
chiatevi e pregate per la nostra pietà l" La voce darà l'allarme a tutte le
base della sporgenza di roccia sulla quale si trova l'abbazia.
altre creature delle catacombe, re ndendo impossibile coglierle di sor-

28
PARTE 7: NUOVI MOSTRI
Questa sezione presenta i nuovi m ostri ch e compaiono all'interno del modulo. T utte le crea ture d escritte sono estrema mente rare e n on d o vre bbe ro
esser e incontrate normalmente in u n a campagn a n orm ale.

Bhut*
C lasse d ell'Armamra: 4 N• di Mo str i: 2-8 (2-8)
Dadi Vita: 7+2** Tiro Salvezza: G u er r ie ro: lO
Movimento : 36 ( 12) Mo rale : 10
Attacchi: 2 a rtig li!! mor so Tipo di Tesori : A
Ferite: 1-411 -4/l-6 + speciale Allin eamento : Caotico

l bhut sono e sseri intelligenti e malvagi simili in q ualche modo a i lican-


tropi e ai non-morti. Durante il giorno essi sembra no de i normali esse-
ri uma ni. Di notte, i lo r o capelli cr escono disordin atam ente e la pelle
diventa a scaglie. Le mani si tra mutan o in a rtigli e i denti in zanne. I n
questa fa nna essi p redan o uma ni e semi-u ma ni per nutrirsene. Essi
so no estremamente intelligenti e spesso usano trucchi ed inganni per
p rocura rsi il cibo.

In combattimento, i bhut attaccano artiglian do e mordendo. Il lo ro


mo rso raggela a l conta tto. O ltre a subire le nor mali ferite, la vittima
deve e ffe ttua re con successo un tiro salvezza contro Paralisi o rimane-
re semi-paralizzata. Le vittime semi-par alizzate perdono sempre l'ini-
ziativa e subiscono un malus pari a -2 ai tiri per colpire. La semi-parali-
si durerà per 1-4 round.

I Bè:t.:t :~:odon o d elle stesse immunità caratteristiche d elle creature


non-r.:o:1.e . sonno, c harme, blocco, veleno e gas) e come i non -morti
posson o r:r:Jo';~ni senza far rumor e. Essi no n possono esser e scacciati.
l loro u:-: ;;i\el l " sono caratteristici d i un livello superiore al loro
numero èì dadi ,-::.a. I Bhut n o n possono essere colpiti d a armi no n
magiche. ma u:: s.:-:-:- co!po inflitto da un'arma be nedetta ne ucciderà
u no all'istan :e l n ? :t:. i Bh u t irradìano una potente aura magica che
impedisce ii ccrn::: :> 5ùnti-c!'...amen::o d egli incantesim i indivìduazione
d el male e indhidumooe dell'allineamento quando q uesti vengon o
indir izzati su di :c:-(:.. L"!r.:·~:e-simo indiriduazione dell' allineamento
r ivelerà falsa rne~ :e :.::: ":·~:.:t cc·r.:c: Legale .

l Bh ut pre ferisce c.•: ·. :•. :: ce r:e::e ·-ici!:ar:ze degli imed ia menti u ma ni,
procurandosi il cibo:· ::-.=. .: : -: c:-•: c~ e 2~itano tali insediamenti. S pesso
essi svolgono un !a\ c:--:· C: ~.;??O · :\"onnalmen te. ricorreran no ad
una copertura in noce:::e ::-.·: :-~-: zi~~ari \"ia.ggìatori. u na famiglia al
limitare delle zone ci\ ::E.:-2.:!". ~c cr.::.~ i da e'i rare i sospetti.

29

=
Jug gern auta
LEGNO PIETRA
Classe dell'Armatu ra: 6 o
Dadi Vita: 25** 30**
Movimento: 36 (12} 2 ì (9}
Attacchi: l frantumazio n e l frantumazio ne
Ferite: 8-80 10-100
No di Mostri: o (l) o (l}
Tiro Salvezza: Speciale Speciale
Morale: 12 12
Tipo di Teso ri: G ~~e N
Allineamento: Neutrale Neutrale

l juggernauti sono enormi macchine magiche. Essi assomigliano a


case , piramidi o statue montate su grossi cilindri. Essi sono animati
magicament e ed han no una limitata sensibilità nei confronti d ell'am·
biente che li circonda, fatto che permette loro di inseguire ed uccidere
i nemici. Essi sono fatt i di legno o di pietra.
I juggernauti sono molto manovrabili. Essi possono fermarsi, tornare
indietro o girarsi in u n round, fatto che permette loro di attaccare le
creature che si trovano di fronte, dietro o di fianco in u n round solo.
Essi attaccano investendo le vittime e schiacciando le sotto le enormi
Nag pa
ruote. Questi cilindri sono larghi 9 metri e permettono al juggernauta Classe dell'Armatu ra: 3 ~o di Mostri: l ( l )
di attaccare più di un bersaglio alla volta. Se in una direzione si trova Dadi Vita: 9 T iro Salvezza: Mago: 9
solo un bersaglio, l'attacco viene condotto normalmente. Se in una Movimento: 36 (12) Morale: 9
direzione si trovano due o più bersagli, a ciascuno d i essi è concesso un Attacchi: l morso o incantesimi Tipo d i T esori: l
tiro salvezza contro Soffio del Drago. l bersagli che effettuano il tiro Ferite: 1-8 o speciale Allineamen to: Caotico
salvezza co n successo sono riusciti a scansare il juggernauta. Coloro
che falliscon o il tiro salvezza vengono invece colpiti se il j uggernauta I Nagpa appaiono come anziani umani dalla pelle cascante e dalla
ottiene il successo tirando i dadi per colpire. Per ogni bersaglio occor- testa di avvoltoio. Essi sono molto intelligenti e sono per natura intrisi
re tirare separatamente. di magia. Essi possono fare uso dei seguenti poteri fi no a tre volte al
Tutti i juggernauti godono delle seguenti immunità: ·tutti i proiettili giorno: creazione delle fiamme (ciò farà scoppiare in fiamme per 1-3
round un qualsiasi oggetto infiammabil e posto non oltre una distanza
non magici; sonno, charme e incantesimi di blocco; veleno.
di 18 metri. Le fiamme infliggerann o 2-12 ferite per round. Un tiro
JUGGERNA UTA DI LEGNO: questo tipo di juggernauta norma!· salvezza contro Incantesimi effettuato con successo d imezzerà i dann i
ricevuti), paralisi {tutti i personaggi Legali entro i 3 metri dal nagpa
mente appare come un grosso ed ificio di legno montato su ruote. Esso
devono effettuare con successo un tiro salvezza contro Incantesimi o
è alto dai 6 ai 9 metri. l suoi tiri salvezza sono tutti 5, tranne che verso
il fuoco magico. Unjuggerna uta di legno fallisce sempre il tiro salvez· rimanere paralizzati per 1-4 round), corruzione (esso corroderà o farà
marcire rendendolo inutilizzabile, un qualsiasi oggetto non vivente
za contro il fuoco magico.
posto entro i 18 metri d al nagpa. Agli oggetti magici è concesso u n tiro
JUGGERNA UTA DI PIETRA: essi appaiono come piccole piramidi salvezza contro Incantesimi effettuato allivello del perso naggio che li
possiede), tenebre magiche e creazione spettrale. In combattimento,
o grosse statue montate su ruote. Essi sono alti d a l a l 5 metri. Essi
un nagpa eviterà il cor po a corpo ogni volta che sarà possibile ed utiliz·
possono essere danneggiati solo dalle armi magiche o d agli incante si·
mi. I suoi tiri salvezza sono tutti 4. l juggernauti di pietra possono zerà invece gli incantesimi.
schiacciare piccoli edifici, anche quelli in pietra.
l nagpa sono incontrati assai di rado e preferiscono abitare le solitudi·
ljuggernaut i trasportano il proprio tesoro alloro interno. T ale tesoro ni delle rovine o d elle grandi desolazio ni. Essi parlano la lingua pro·
può essere trovato solo dopo che il j uggernau ta è stato sconfitto. pria della loro razza, quella del loro allineamento e il comune.

30
Animovoro* T ahi
Classe d ell'Armatura: 6 No di Mostri: l -4 (l -4)
Classe dell'Arma tura : O N" di \Iost ri: l (l)
Dad i Vita: 5 T iro Salvezza: ~fago : 5
Dadi Vita : IO* Tiro Salvezza: Chierico: l O
Movimento: 18 (6) Morale: 6 (12)
Movimento: 54 (18) Morale : 12
Tipo di Tesori: Nessu no In volo: 72 (24)
Attacchi: 2 artigli Tipo d i Tesori: Nessuno
Allineamento: Neutrale Attacchi: 2 artigli
Ferite: 1-10 ciascuno + speciale Allin eamen to: Caotico
Ferite: l-4/l -4 + speciale
L'animovoro è un essere prove niente da un'altra dimensione che è I tabi sono piccole creat ure alate simili a scimmie, d i taglia n on supe-
stato evocato da o co ncesso ad un chierico di alto live llo. Esso viene rio re ad un gattino . Il loro corpo è ricoper to da una pelliccia dorata e
utilizzato per u ccidere gli esseri in seguito agli ordini ricevuti d al chie- le ali sono formate da membrane d i pelle , come quelle dei pipistrelli.
rico al quale è legato . Un an imovoro app are come una nera nuvola Essi emanano un puzzo d i marcio ch e può esse re se ntito fino a 30
lucente e può assume re qu alsiasi forma d esideri. C n a volta indicatagli metri di distanza. Essi sono intelligenti e sagaci.
una vittima, esso non si arresterà fino alla morte , sua o della vittima.
L'animovoro è estremamente intelligente è perseguirà il suo scopo In co mbattimento, i tabi fanno u so d ei lor o artigli che sono cosparsi di
con og ni mezzo possibile . un veleno color blu cristallo. Chiunqu e venga colpito da un tabi, deve
e ffettuare un tiro salvezza contro Paralisi. Il p ersonaggio che fallisce
In combattimento la creatura attacche rà in ogni rou nd con due artigli diventa "delu so" ed attaccherà la creatura o il personaggio a lui più
fantasma. In più, per ogni colp o messo a segno d all'animovoro, la vicino. Un p ersonaggio "d eluso" può attaccare solo con le armi o a
vittima dovrà effettuare con successo un tiro sal\'ezza contro Raggio ma ni nude pu r agendo al meglio d elle sue possibilità. La delusion e
della Morte o perde re un punto di Saggezza. Il tiro salYezza deve esse- permarrà per 2-1 2 turni o finch è non vien e scacciata con un incantesi-
r e effettuato ogni volta che un colpo è stato messo a segno . L'animovo- mo neutralizza veleno . l tabi possono inoltre borseggiare, m uoversi in
ro può essere colpito solo da ar mi magiche. Le arm i normali e d'ar- silenzio e nascondersi nelle ombre con una probabilità di successo p ar i
gento non avrann o alcun eff etto d i lui. Se la vittima vie ne uccisa dall'a- al 40%. l tabi pre feriscono tendere u n 'imboscata alle loro ' 'ittime per
nimovoro o se il suo punteggio d i Saggezza è ridotto a O, la vittima è poi nascondersi mentre i person aggi delusi attaccano gli altr i.
stata sconfitta e l'animovoro ritornerà alla sua dimensione. l perso-
naggi uccisi da un animovoro non possono essere resurretti o re incar- I tabi vivono molto a lungo ed in tale lasso di tem po essi raccolgono
nati. Altrimenti, la vittima recu pererà i punti di Saggezza, al ritmo di l molte in fo rmazioni r igu ardanti amiche leggende e conoscen ze perdu-
p unto al giorno. Se i p u nti ferita d i un animovoro vengono ridotti a te. Essi son o intelligenti e parlano la lingua tipica della loro razza. 'C n
zero, esso si d issolverà in u na nuvola in for me e si allontanerà galleg- mago di alto livello p uò r icercare un incantesimo ano a gu adagnarsi
giando nell'aria. L'animovoro non ritornerà. un tabi al proprio servizio. Se l'incantesimo viene trovato e lanciato in
maniera confacente, il tabi rima rrà al sen ·izio del mago fi no a lla morte
dell'uno o dell'altro. Sotto tale incantesimo, esso sarà assolutamente
Se la vittima dell'animovoro vien e uccisa da un altro o se l'animovoro
leale verso la persona che lo comanda. In questi casi, si farà rife rimen -
viene sconfitto , esso ritornerà dal chierico che lo ha evocato e lo attac-
to al punteggio d i morale racch iuso tra paren tesi. L' n tabi al servizio
cherà. A causa della sua fu r ia, esso avrà 20 DV ed in fliggerà in com-
del proprio pad rone, lo assisterà confidandogli tutte le infor mazioni e
battimento 3-18 ferite. Se viene sconfitto ancora una ,•olta, esso scom-
conoscenze di cui dispone.
parirà per sempre.

31

--- ------ ~:... --~--


PAR TE 8: PER SON AGG I PRE -GE NER ATI
sufficiente-
È possibile che i personaggi giocanti della cam pagna in atto del DM non siano di livello
può conservare
mente elevato da poter giocare questo m odulo immediatam ente. In tal caso, il DM
può p ermettere
questo modulo finchè i personaggi non abbiano raggiunto il livello richiesto, oppure
personaggi sono
che vengano utilizzati i personaggi pre-generati presentati in questa sezione. Questi
li utilizzeranno
stati generati in modo che si adattino perfettamen te all'avventura ; i giocatori che
troveranno emozionante ogni incontro ma non al di là delle loro possibilità.
Vengo-
La tabella che segue elenca sette personaggi, una tipica compagnia adatta a questa avventura.
traspor-
no fornite inoltre tutte le informazion i necessarie, tra cui gli oggetti magici che i personaggi
è affidata
tano. Per chi utilizza la magia non è elencato alcun incantesimo: la scelta d egli incantesimi
che identifica
al giocatore che sceglierà il mago, il chierico o l'elfo come personaggio . Il numero
ad esso viene
ciascun personaggio è lo stesso mostrato nella Tabella degli Oggetti Magici e di seguito
Per ciò
mostrata una lista di oggetti magici da cui il giocatore potrà scegliere quelli d a trasportare.
l'equipaggia mento, il DM d ovrebbe permettere ai giocatori di scegliere liberamente
che riguarda
In più,
dalla lista presente nel libro delle regole, !imitandoli solo per quanto concerne l'ingombro.
ra.
ogni personaggio dm-rebbe disporre di 500 o addirittura 1.000 M.O. all'inizio dell'avventu

Tabella dei Persona ggi Pre-Gen erati


N• Classe LVL Fo In Sa Co De Ca PF

l. Chierico 8 Il 12 14 16 10 7 46
2. Guerriero 9 15 12 6 17 12 lO 60
3. Elfo 6 12 17 9 11 8 IO 23
4. Mago 8 7 15 8 14 9 8 31
5. Nano 7 15 7 lO 16 lO 9 46
6. Ladro 7 13 9 9 14 14 12 25
7. Halfling 6 12 16 12 lO 14 lO 26

TABEL LA DEGLI OGGE TTI MAGIC I


l. corazza di piastre + l; scudo +l; anello di resistenza al fuoco; bastone per
colpire; pozione del controllo dei non-morti

di piastre +l; scudo +l


2. spada +l, fiammeggia nte; pozione di guarigione; pozione della velocità; corazza
levitazione, allineament o Legale, ego 7; 8 frecce+ l ; borsa
3. spada +l, intelligenza 9, individuazio ne dell'invisibi le, individuazio ne delle gemme,
conservanté
incantato, invisibilità (raggio 3 metri), disintegrazi one; scarabeo
4. pugnale+ l; anello della telecinesi ; pergamena contenente gli incantesimi dardo
protettore; bacchetta d el freddo
licantropi; pozione di guarigione
5. scudo + 2; 6 dardi + 2, martello da guerra + 3; pergamena di protezione contro

6. spada + l; armatura di cuoio +l; anello respingi incantesimi

7. spada + l ; fionda +l; corazza d i piastre + l ; mantello e stivali elfici

32

Potrebbero piacerti anche