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Sono nato nella Coltre Oscura, una dimensione avvolta dall'oscurità perpetua. Sin dalla nascita,
l'atmosfera malinconica e gli intrighi delle strade oscure del suo mondo mi hanno circondato,
plasmando la mia natura n dai primi giorni. La mia famiglia, rispettata e premiata del suo merito
all'interno della comunità Shadar-kai, ha una lunga storia di guerrieri e maestri delle arti oscure.
Mia madre, Selene Mantoscuro, è una maestra della magia delle ombre, mentre mio padre,
Theron Lamaombra, è un abile generale dell’esercito. Ho due sorelle gemelle più piccole
estremamente abili nella magia Ivis e Erleli. Il sistema oligarchico degli Shadar-kai dava molto
merito alla famiglia questo mi ha permesso di avere molti vantaggi e di crescere nel lusso.
Mia madre sperava che ereditassi i suoi poteri magici ma ne ho ereditati pochi, in compenso sono
sempre stato abile nel combattimento rendendo ero mio padre che ha deciso di a darmi alla
migliore combattente che conosceva perché possa insegnarmi.
Nyx Cuorenero,è la miglior ranger Shadar-kai rinomata come Gloom Stalker e maestra nelle arti
dell'ombra. Con Nyx ho svolto un'addestramento intenso, durante il quale mi ha insegnato anche
come viaggiare tra i piani in sicurezza senza farmi vedere dal Corvo il dio che supervisiona lo
spazio tra i piani se si viene scoperti vi scogliera adesso un marchio che non vi permetterà di
poter più viaggiare, mi ha insegnato anche la magia dei ranger. Durante uno dei viaggi planari ho
incontrato Passo Dell’ombra che mi ha marchiato lasciandomi un senso sul collo e lasciandomi
alcuni suoi poteri magici.
La prova nale del mio addestramento richiedeva di cacciare una belva distorcente, ma sono
stato sfortunato perché un branco di belve mi ha circondato e mi avrebbe ucciso se non fosse
stato per Aris una barbara che passava di li ed è riuscita a uccidere buona parte delle belve e a far
scappare le altre, in seguito se ne andata senza dire nulla, Nyx ha pensato che io sono riuscito a
scon ggere la belva ma non le ho mai detto di non esserci riuscito. Come premio del mio
addestramento Nyx mi ha donato un arco da guerra in legno nero con dei disegni (tipo tribali)
azzurri. I miei genitori mi hanno regalato due lame gemelle (spade corte) che appartenevano a mio
padre. Per qualche anno ho eseguito incarichi in vari piani per ottenere informazioni per la regina
dei corvi diventando un astra drifter rinomato e abile, specializzato nello spionaggio e nella
raccolta di informazioni.
Durante i miei viaggi ho stretto molte amicizie e contatti.
• Piano materiale (Kruheros Bufera warlock regina dei corvi), (Radzul il nove dita sacerdote passo
dell’ombra) (Dethe la crudele sacerdotessa regina corvi)
• Piani elementali (aria, acqua, fuoco, terra)(Shaseeqa (efreet fuoco) chierica regina dei corvi)
( Tema ninfa acqua si occupa dell’equilibrio del suoniamo e la bufera di vetro) (Gnor elementale
Pietra ci aiutano per quello che sembra essere l’onore e la volontà nostra, apprezza la fonte
della terra)
• il Chaos, qui non ho incontrato nessuno ma ho avuto modo di meditare e perfezionare la mia
magia.
• la selva fatata (Rosavvizzita Arias e Galifan mercanti).
Durante questi anni ho anche raccolto molte informazioni riguardanti gli Obscurian per conto della
Regina dei Corvi e a volte per il Passo dell’Ombra
• La Regina dei Corvi Neutrale Buono Divinità della Morte e Magia
- Mi ha chiesto quali materiali stanno cercando gli altri Obscurian, quanti avamposti ci sono
nel piano materiale, se ci sono degli argomenti che ricorrono nelle discussioni degli altri, se
ho intuito delle mosse che vogliono fare.
• Il Passo dell’ombra Neutrale Malvagio Divinità dello Spazio e dei messaggi
- Diamanti-cristalli elementali-lacrime di ninfa-gocce di rugiada-scintilla-ze ro. Ha una
cinquantina di avamposti nella regione del cristallo del sole. Lamentarsi di fare poco e di
aiutare troppo gli altri, riuscire ad abbattere il cristallo del sole sarebbe top. Forse vogliono
attaccare il cristallo del sole e spostarsi a sud contro l’oligarchia nanica.
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• Il Sangue che Serpeggia (Serpe di Sangue) Caotico Malvagio Divinità collettiva e della
sopravvivenza
- Tantissime provviste, armature e armi, materiali molto resistenti, portare maghi al piano
materiale. Ha un centinaio di avamposti sulla costa Doomyneis. Cercano qualcosa legato a
un drago blu e si chiedono se questa cosa esiste e ettivamente, uccidono molte persone
sulla costa (durante un mio attacco hai sentito un nome di un posto “Erlezumin” e vogliono
distruggere un altro villaggio vicino “Crandier”)
• La Bufera di Vetro (Fredda Tempesta a lata) Caotico neutrale Divinità del Cielo e del Gelo
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• Il Fuoco dell’abisso Neutrale neurale Divinità delle Fiamme e Della Curiosità
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• Le Radici di Disgrazia Legale Malvagio Divinità della Giustizia e della Natura
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Gli Obscurian vogliono assumere una forma materiale e quindi hanno ordinato agli orchi di
ottenere reliquie che gli permettano di assumere forma sica. Kalitas entra a far parte della
Resistenza un gruppo di Shadar-kai che apprezzano il piano materiale per come è e non vogliono
che gli Obscurian lo trasformino in un’altra Coltre Oscura.
Quindi tramite un portale planare Kalitas insieme ad altri 11 sono andati nel piano materiale per
provare a sabotare gli orchi. Hanno sabotato alcuni avamposti degli orchi che lavorano per il
Passo dell’Ombra e poi sono andati più a sud per provare a colpire anche Sangue che Serpeggi,
ma dopo alcune imboscate riuscite il sacerdote di Sangue che Serpeggia di nome Ghar il Bruto
ha deciso di dargli la caccia. Dopo un po di tempo il gruppo di Kalitas è stato trovato dai
cacciatori e dopo una battaglia quasi a senso unico data la forza bruta degli orchi, Kalitas e due
compagni Aris e Vicaris sono riusciti a scappare grazie al sacri cio dei loro compagni, ora si
stavano riposando quando sono stati improvvisamente attaccati dagli orchi…
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Bonus razziali Kalitas può talvolta cadere in una certa introversia
Incremento del Punteggio di Abilità. Quando determini i punteggi eccessiva. Il suo spirito di libertà nascosto lo porta ad
avere dei momenti in cui è molto impulsivo e si fa
di abilità del tuo personaggio, aumenta uno di essi di 2 e aumenta un prendere dalle emozioni, anche il suo allenamento e
gli anni a lavorare in intelligence gli hanno insegnato
altro di 1, oppure aumenta tre punteggi di erenti di 1. Non puoi ad agire con cautela.
aumentare nessun punteggio oltre 20.
Tipo di Creatura. Sei un Umanoide. Sei anche considerato un elfo Nonostante la mia fedeltà alla Regina dei Corvi ho come un idea di
libertà sia per me che per il mio popolo che cerco un pò
per qualsiasi prerequisito o e etto che richieda di essere un elfo. inconsciamente di perseguire. Disprezzo l’idea che il piano
materiale possa trasformarsi in una copia della coltre e per questo
Taglia. Sei di Taglia Media. voglio fermare l’invasione degli Obscurian.
Aspetto sico:
Kalitas è uno Shadar-Kai dallo sguardo magnetico e dalla presenza
enigmatica. La sua pelle è di un pallido grigio perlaceo, creando un
contrasto a ascinante con i suoi capelli neri come l'ebano che cadono
uenti no alle spalle. Gli occhi di Kalitas sono profondamente incavati, iridi
dal nero intenso, capaci di catturare la luce circostante con un'aura di
mistero.
I lineamenti di Kalitas sono a lati e aristocratici, con un naso diritto e zigomi
alti che aggiungono un tocco di nobiltà alla sua gura. La sua bocca è
spesso curva in un sorriso sottile, ri ettendo una sicurezza e un'intelligenza
sottolineate dalla sua vita di avventure e intrighi.
La postura di KAlitas è sicura e aggraziata, con movimenti misurati e una
presenza che suggerisce una conoscenza profonda dei segreti dell'ombra.
La sua gura slanciata e aggraziata ri ette una combinazione di forza sica e
agilità.
Nonostante la sua abilità nell'arte dell'ombra, Kalitas può talvolta cadere in una certa introversia
eccessiva. Nonostante il suo addestramento gli abbia insegnato ad essere cauto Kalitas spesso
agisce con impulso preso dalle emozioni. Inoltre, l'ombra del Piano dell'Ombra può ancora
gettarlo in stati di malinconia profonda, che occasionalmente si traducono in momenti di
isolamento.
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Background
Astral drifter
Competenze: Intuito, Religione
Lingue: Due a tua scelta (El co, Primordiale)
Attrezzatura: Un set di abiti da viaggio, un diario, una penna, una bottiglia di inchiostro e una
borsa contenente 10 monete d'oro.
Longevità
Sei più vecchio di 20d6 anni rispetto all'apparenza, poiché hai trascorso tutto questo tempo nel
Mare Astrale senza invecchiare.
Contatto Divino
Ottieni la competenza "Iniziazione Magica" e devi scegliere il chierico per la competenza.
Nel Mare Astrale, hai incrociato la strada di una divinità errante. L'incontro è stato breve e non
violento, ma ha lasciato un'impressione duratura su di te. Questa divinità ha ritenuto opportuno
condividere con te un segreto o un oscuro frammento di conoscenza cosmica.
Guida
Cantrip di Divinazione
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Tocco
Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, no a 1 minuto
Tocchi una creatura disposta. Una volta prima che l'incantesimo termini, il bersaglio può lanciare un d4 e aggiungere il numero
ottenuto a un tiro caratteristica di sua scelta. Può lanciare il dado prima o dopo aver e ettuato il tiro caratteristica. L'incantesimo
termina quindi.
Raggio Guidante
Evocazione di 1º livello
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 120 piedi
Componenti: V, S
Durata: 1 round
Un lampo di luce si dirige verso una creatura a tua scelta entro la gittata. E ettua un attacco magico a distanza contro il bersaglio. In
caso di colpo, il bersaglio subisce 4d6 danni radianti, e il prossimo tiro d'attacco e ettuato contro questo bersaglio prima della ne del
tuo prossimo turno ha vantaggio, grazie alla mistica luce tenue che brilla sul bersaglio no a quel momento.
A Livelli Superiori. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2º livello o superiore, i danni aumentano di 1d6
per ogni livello dello slot oltre il 1º.
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Ranger livello 5
Caratteristiche di Classe
Come ranger, ottieni le seguenti caratteristiche di classe.
Punti Ferita
Dado Vita: 1d10 per livello di ranger
Punti Ferita al 1° Livello: 10 + il modi catore di Costituzione
Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d10 (o 6) + il modi catore di Costituzione per ogni livello di ranger
dopo il 1°
Competenze
Armatura: Armatura leggera, armatura media, scudi
Armi: Armi semplici, armi marziali
Attrezzi: Nessuno
Tiri Salvezza: Forza, Destrezza
Abilità: Atletica, Indagare, Furtività
Quando colpisci una creatura con un attacco, puoi richiamare il tuo legame mistico con la natura per segnare il
bersaglio come tuo nemico prediletto per 1 minuto o nché non perdi la concentrazione (come se stessi concentrando
su un incantesimo).
La prima volta in ciascuno dei tuoi turni in cui colpisci il nemico prediletto e gli in iggi danni, incluso quando lo segni,
aumenti quei danni di 1d4.
Puoi usare questa caratteristica per segnare un nemico prediletto un numero di volte pari al tuo bonus di competenza e
recuperi tutte le utilizzi esaurite quando fai un riposo lungo.
Il danno extra di questa caratteristica aumenta quando raggiungi certi livelli in questa classe: a 1d6 al 6° livello e a 1d8
al 14° livello.
Stile di Combattimento
Al 2° livello, adotti uno stile particolare di combattimento come tua specialità. Scegli una delle opzioni seguenti. Non
puoi scegliere più di una volta la stessa opzione di Stile di Combattimento, anche se in seguito hai la possibilità di
scegliere di nuovo.
Tiro con l'Arco. Ottieni un bonus di +2 ai tiri per colpire che fai con armi a distanza.
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Lancio Incantesimi
Quando raggiungi il 2° livello, hai imparato a utilizzare l'essenza magica della natura per
lanciare incantesimi, simile a quanto fa un druido.
Slot Incantesimi
La tabella del Ranger mostra quanti slot incantesimi hai per lanciare i tuoi incantesimi da
ranger di 1° livello o superiori.
Potenziare abilità
Trasmutazione di 2°livello
Tempo di Lancio: 1 azione
Raggio: Tocco
Componenti: V, S, M (pelliccia o piuma da una bestia)
Durata: Concentrazione, no a 1 ora
Tocchi una creatura e le conferisci un potenziamento magico. Scegli uno degli e etti seguenti; il
bersaglio ottiene l'e etto no alla ne dell'incantesimo.
- Resistenza dell'Orso. Il bersaglio ha vantaggio nei tiri di Costituzione. Ottiene anche punti ferita temporanei 2d6, che vengono persi
quando l'incantesimo termina.
- Forza del Toro. Il bersaglio ha vantaggio nei tiri di Forza, e la sua capacità di carico raddoppia.
- Destrezza del Gatto. Il bersaglio ha vantaggio nei tiri di Destrezza. Inoltre, non subisce danni da cadute di 20 piedi o meno se non è
incapacitato.
- Splen-dore dell'Aquila. Il bersaglio ha vantaggio nei tiri di Carisma.
- Astuzia della Volpe. Il bersaglio ha vantaggio nei tiri di Intelligenza.
- Saggezza del Gufo. Il bersaglio ha vantaggio nei tiri di Saggezza.
Colpo di Zephyr
Trasmutazione di 1° livello
Tempo di Lancio: 1 azione bonus
Raggio: Personale
Componenti: V
Durata: Concentrazione, no a 1 minuto
Ti muovi come il vento. Per la durata, il tuo movimento non provoca attacchi di opportunità.
Una volta prima che l'incantesimo termini, puoi conferirti vantaggio su uno dei tuoi tiri per colpire con un'arma durante il tuo turno.
Quell'attacco in igge danni extra 1d8 da forza in caso di successo. Che tu colpisca o meno, la tua velocità di movimento aumenta di
30 piedi no alla ne di quel turno.
Silenzio
Illusione di 2° livello (rituale)
Tempo di Lancio: 1 azione
Raggio: 120 piedi
Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, no a 10 minuti
Per la durata, nessun suono può essere creato all'interno o attraversare una sfera con raggio di 20 piedi centrata su un punto da te
scelto entro il raggio. Qualsiasi creatura o oggetto completamente all'interno della sfera è immune ai danni da tuono, e le creature sono
assordate mentre sono completamente al suo interno. Lanciare un incantesimo che include un componente verbale è impossibile
all'interno della sfera.
Sensibilità Primordiale
A partire dal 3° livello, puoi usare la tua azione e consumare uno slot incantesimo da ranger per concentrare la tua
sensibilità sulla regione intorno a te. Per 1 minuto per ogni livello dello slot incantesimo che consumi, puoi percepire se i
seguenti tipi di creature sono presenti entro 1 miglio da te (o entro un massimo di 6 miglia se ti trovi nel tuo terreno
prediletto): aberrazioni, celestiali, draghi, elementali, fatati, demoni e non morti. Questa caratteristica non rivela la
posizione o il numero delle creature.
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Conclave del Ranger
Predatore dell’Oscurità
Aggressore Temuto
A 3° livello, padroneggi l'arte dell'imboscata. Puoi conferirti un bonus ai tiri di iniziativa pari al tuo modi catore di Saggezza.
All'inizio del tuo primo turno di ogni combattimento, la tua velocità di movimento aumenta di 10 piedi, che dura no alla ne di quel
turno. Se esegui l'azione Attacco in quel turno, puoi e ettuare un attacco aggiuntivo con un'arma come parte di quell'azione. Se
quell'attacco colpisce, il bersaglio subisce ulteriori 1d8 danni del tipo di danno dell’arma.
Vista Ombrosa
A 3° livello, ottieni la visione scura con un raggio di 60 piedi. Se già possiedi la visione scura dalla tua razza, il suo raggio aumenta di
30 piedi.
Sei anche abile nell'evitare creature che si a dano alla visione scura. Mentre sei in condizioni di oscurità, sei invisibile a qualsiasi
creatura che si a da alla visione scura per vederti in quell’oscurità.
Attacco Aggiuntivo
A partire dal 5° livello, puoi attaccare due volte, invece che una, ogni volta che esegui l'azione Attacco durante il tuo
turno.
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