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Voron deve ancora tirare per la vita per un long rest

Avete finalmente trovato Laura e l’avete riportata da Andrik, che ha deciso di tornare ad essere un chierico
e di aiutarvi quando sarà l’ora di affrontare Fabian Steinbach. Avete scoperto che per raggiungere la nuova
torre di Steinbach, che si trova nel piano delle ombre in corrispondenza della palude blackwater, avete
bisogno di qualcosa che proviene dal piano delle ombre per permettere ai maghi di creare un oggetto
magico che possa farvi fare lo spostamento planare e raggiungere la torre. Avete poi deciso di raggiungere
Osprid per risolvere il mistero dell’isola del lago Elbach, e per la strada avete incontrato Jareth l’eladrin che
vi ha rivelato quale minaccia si nasconde nella foresta di somberwald.

Dopo l’incontro con Jareth a 4 ore dalla vostra partenza iniziate ad avvistare il forte della compagnia dorata,
una solida struttura circondata da una cinta muraria e da una manciata di case e di campi coltivati. Come ci
si aspetterebbe in giro vedete molti cavalieri della compagnia dorata che pattugliano la zona controllando
da lontano tutti i carri compreso il vostro che vanno in entrambe le direzioni.

Una volta passato il forte e superato un ponte di pietra tornate alle strade collinari di Nephalia in direzione
di Osprid, tenendovi le breakneck hills a sud e le montagne Arrowpoint a nord.

Passando poi un altro ponte di pietra raggiungete finalmente Osprid

Osprid è un villaggio grande più o meno quanto Reisbach e Gatstaf si estende principalmente in lunghezza
attorno alla costa del lago Elbach ma è privo di mura. Gli edifici più grandi si trovano quasi tutti lungo la
costa, il resto sono soltanto piccole case, fattorie e qualche occasionale villa. Al momento è notte quindi è
illuminato dalle luci della città, nel lago c’è ancora qualche barca ma la maggiorparte se ne stanno tornando
a riva. Come per le altre città anche qui vedete qualche sporadico gruppetto di cavalieri della compagnia
dorata con le loro lucenti armature illuminate dalle lanterne.

Se cercano qualcuno con cui parlare riguardo i soldi gli dicono di parlare con il capitano Hartmann, fa parte
del consiglio cittadino ed è lui che ogni hanno mette la taglia per il fantasma.

Se è giorno Gli dicono che il capitano si trova sempre da qualche parte al porto, è vecchio e non pesca più
ma controlla il lavoro di tutte le sue barche.

Se è notte gli dicono che è un uomo anziano e burbero e che non gli piace essere disturbato di notte, ma gli
indica comunque una casa a 2 piani vicino al porto dicendo che in ogni caso quella è casa sua.

Gli dicono che è un uomo anziano dalla barba bianca ispida e lunga, con un cappello blu a tesa larga, una
pipa sempre in bocca e una gamba di legno.

Cercando quest’uomo non è difficile trovarlo data la descrizione.


Quando lo chiamate vi chiede cosa vogliono e perché lo disturbano. Se gli dicono dell’isola gli dice che non
credeva venisse qualcun altro a tentare, che sono anni che non ci prova più nessuno e stava per perdere le
speranze.

Gli dice che negli anni ha accumulato una grande ricchezza con il pesce e che 800 monete d’oro saranno
loro se riusciranno a scoprire il mistero dell’isola e a renderla sicura, cosi finalmente potranno battere
Trostberg sul controllo del lago.

Se vogliono una barca a remi con cui arrivare all’isola gliela darà lui, però dovranno pagare, non può
prestargliela dato che non sa se torneranno in vita e gli dice che quando torneranno gli ridarà anche i soldi
della barca. Gli dice che sono 50 monete d’oro per la barca.

Se chiedono in giro dell’isola tutti sanno la stessa storia, si dice che si sentono continuamente dei lamenti
femminili provenire dall’isola, sia di notte che di giorno, ma non si sentono sempre e c’è sempre nebbia
intorno all’isola. Molte persone spinte dai soldi e dalla curiosità sono sbarcati su quell’isola ma nessuno è
mai tornato per raccontare cosa avesse visto, si dice che ci sia un mostro che uccide qualsiasi persona arrivi
su quell’isola.

Se volete una taverna in cui alloggiare chiunque indicherebbe l’aragosta un galeone fermo da tempo che è
stato riconvertito in taverna che si trova in acqua vicino alla riva. La taverna è gestita da halflings

VIAGGIO IN BARCA

Le acque del lago Elbach sono mosse dal vento che tira forte e ci sono molte barche nel lago che pescano,
davanti a voi come era previsto c’è nebbia intorno all’isola che ne fa vedere solo i contorni.

Andando in barca con 2 rematori ci mettete 3 ore a raggiungere l’isola del lago Elbach

Entrati nella nebbia l’isola si fa man mano più visibile mentre toccate terra raggiungendo la riva.

All’interno del banco di nebbia non vedete niente del resto del lago.

L’isola a pochi metri dalla riva è quasi completamente pianeggiante, è ricoperta da alberi snelli con foglie
dei colori dell’autunno data la stagione e abbastanza distanti da non coprire la luce del sole ed quasi priva
di sottobosco se non per le foglie che ricoprono tutto il terreno.

Sull’isola si sente un leggero odore di putrefazione nell’aria.

Cercando in giro si trovano molti piccoli animali morti,

controllando le ferite sembra che siano stati uccisi con una lama di qualche tipo ma sembra che siano stati
lasciati morti in putrefazione, c’ soltanto un segno di morso su ogni animale.

Il sangue non sembra sia stato preso se controllano

ACCAMPAMENTO
Oltre agli alberi l’unica cosa che vedete lontano da voi verso nord est è quello che sembra un
accampamento

Ci mettete un ora a raggiungerlo

L’accampamento sembra molto vecchio attorno ad un fuoco da campo ci sono 5 giacigli, e altre cose sparse
in giro.

Con investigazione sembra che qualcuno abbia cercato in giro lanciando le cose da una parte all’altra. Tutto
è vecchio e arrugginito. Le razioni che non si sono ancora deteriorate sono mezze mangiate, tutto quello
che è rimasto sono vecchie corde, torce e normale attrezzatura da avventuriero.

Sparso in giro potete ancora vedere macchie di sangue rappreso rimasto sugli oggetti.

Qualsiasi traccia o orma è stata cancellata dal tempo

INCONTRO CON Bjorn

Bjorn è un revenant con le statistiche di gideon lightward, ma ha 100 di vita e ha stealth 15 e percezione 15

Quando entrano tra gli alberi dopo una mezz oretta di cammino sentite rumori tra le foglie percezione 15
da superare vs stealth

Un uomo dalla pelle pallida, barba corta ispida, capelli lunghi che gli arrivano a metà volto, occhi
incandescenti, vestiti strappati salta da dietro un albero pronto ad un agguato

1 revenant gideon lightward con 100 di vita

Nel primo combattimento Bjorn non parlerà e vorrà soltanto ucciderli

Quando muore vedete che il suo corpo caduto a terra scompare per poi diventare fumo e scomparire tra gli
alberi.

Dopo che il fumo si è spostato dopo un po' che hanno iniziato a ragionare

sentite delle voci provenire dagli alberi che vi dicono che sono stati bravi a scacciarlo, ma che quell’uomo è
il guardiano immortale dell’isola , è cosi da prima che loro venissero qui, non sanno come mai ma l’hanno
osservato e credono che non possa ne mangiare ne andarsene da qui.

Ha provato già a togliersi la vita ma ogni volta che muore diventa fumo e ricompare da qualche altra parte.

Ha sterminato la maggior parte degli animali di terra dell’isola,

le voci provengono da vari punti dagli alberi, non c’è niente li ma dal timbro Targus li può riconoscere come
voci di pixie
se gli chiedono se c’è qualcuno che può sapere della maledizione gli dicono che c’è una ninfa che vive in
una sorgente dall’altra parte dell’isola che è qui da più tempo di loro e che potrà essergli d’aiuto, che se gli
danno qualcosa li accompagneranno.

Come per jareth vogliono qualcosa come un oggetto significativo per loro, o il loro nome.

Se le fate gli fanno strada ci mettono 2 ore a raggiungere la sorgente senza prove

Mentre viaggiano per la foreste vedono molti animali morti.

Vedete anche delle strutture antiche ricoperte da muschio e rampicanti sono statue di pietra rovinate dal
tempo e archi e colonne di pietra, scheletri di antiche strutture che sono li probabilmente da molto tempo

da un centinaio di anni.
Osservando bene si possono trovare delle scritte che sembrano in elfico ma sono cosi rovinate che non si
riescono a leggere

Se non accettano l’aiuto ma cercano la sorgente dovranno fare una prova di sopravvivenza di gruppo per
trovarla,

se la fanno bassa si perdono per un ora e sbucano sulla spiaggia e devono ripartire

in ogni caso prima che la raggiungono dopo poco più di un ora, sentite nuovamente di essere seguiti

percezione 15 da superare vs stealth 1 revenant gideon lightward

questa volta Bjorn gli dice che non sono come i semplici avventurieri che sono venuti qui prima di loro, che
in ogni caso ucciderlo è inutile e che prima o poi riuscirà a stancarli

se gli chiedono della maledizioni senza problemi gli racconta la sua storia adesso

gli dice di chiamarsi Bjorn che come loro è venuto su quest’isola in cerca di fortuna insieme ai suoi
compagni perché si diceva ci fosse una tomba elfica qui tra gli alberi, lui ha trovato la tomba prima degli
altri, voleva prendersi il bottino, ha ucciso un elfa che faceva la guardia alla tomba e ha cercato di prendere
il tesoro ma è stato maledetto e cacciato via. Da quel momento l’acqua era diventata bollente per lui, il cibo
diventava cenere dal momento in cui entrava nella sua bocca, e ogni volta che moriva ricompariva da
un'altra parte.

Se gli chiedono dei suoi compagni, alcuni sono scappati gli altri li ha uccisi.

Gli dice che non ha idea di quante lune siano passate da quel momento ma lui è bloccato qui da allora, e
l’isola non è cosi grande ma non è mai riuscito a ritrovare la tomba.

Non riesce a controllarsi e alle volte viene colto da una furia omicida, ed è per questo che ha ucciso molti
animali e i suoi compagni.

Dopo la sua morte possono continuare


Dopo un oretta dal combattimento vedete finalmente una sorgente d’acqua in una radura, dopo avervi
accompagnato i pixie se ne vanno indietro

L’acqua della sorgente fuoriesce da una fenditura in una parete rocciosa, l’acqua è cristallina e c’è qualche
pesce al suo interno, la sorgente è profonda qualche metro ed è larga meno di 10 metri.

La naiade è invisibile in acqua, e osserva quello che fanno gli avventurieri.

Solo se chiamata in silvano risponde

Quando viene chiamata vedete spuntare dal piccolo laghetto una testa femminile con lunghi capelli mossi
dall’acqua spuntare appena al di fuori della superfice che in silvano gli chiede come mai conoscono la loro
lingua e come mai sono qui,

dopo una risposta accettabile la donna si guarda in giro e poi si avvicina appoggiandosi al bordo del laghetto
uscendo fuori dall’acqua per metà rivelando il suo bellissimo aspetto composto da acqua corrente.

La naiade si chiama morelia

Ha scelto di vivere in questa pozza d’acqua da più di un secolo, prima era un bellissimo posto ma da quando
è arrivato quel Bjorn non ci sono più molti animali e fate e quelle che ci sono sono troppo spaventate per
venire a parlare con lei, quindi si sente molto sola.

Morelia ha perso l’amore della sua vita ilias

un satiro e un bravissimo suonatore di flauto che da quando è arrivato Bjorn non viene più da lei.

Se gli chiedono della tomba gli dice che è qui da prima che lei arrivasse dal feywild, quell’assassino l’ha
trovata una volta cosi ogni giorno riutilizza i suoi incantesimi e la nasconde di nuovo cosi che non la possa
mai raggiungere.

Se gli chiedono della tomba morelia gli dice che non sa se loro sono abbastanza puri di cuore per saperlo,

Se vogliono sapere come sia stato maledetto, gli dice che non sa i termini precisi ma crede che siano stati gli
elfi che proteggevano la tomba a maledirlo.

Se vogliono eliminare Bjorn dovranno raggiungere la tomba e scoprire come cancellare la maledizione

che dovranno rispondere a 3 suoi indovinelli se vogliono sapere del luogo

Più ne fai, più ne lasci indietro cosa sono? impronte

Cos è che consuma, cresce e respira ma non è e non sarà mai vivo? fuoco

i ricchi lo vogliono, i poveri lo hanno e entrambi muoiono se lo mangiano? Niente

Se rispondono a tutte e 3 gli dice che allora li porterà all’ingresso della tomba, che gli indovinelli non
servivano ma guardarvi risolverli è stato molto divertente.
Detto questo esce fuori dall’acqua e nel mentre prende un’ aspetto più umano ma sempre con capelli che
sembrano muoversi in acqua e una pelle che sembra trasparente vestita con un lungo vestito azzurro.

Gli dice di seguirla e di stare attenti a Bjorn perché potrebbe tornare.

Ci metteranno un’ora ad arrivare alla tomba da qui

Mentre seguite Morelia, continuate a vedere molti piccoli animali morti in giro, e altre strutture simili alle
precedenti.

Dopo una mezz’oretta questa volta Bjorn vi si para davanti di nuovo pronto a combattere, se gli dicono che
lo libereranno dalla sua maledizione gli dice che lui è venuto qui per il tesoro e non permetterà a nessun
altro di prenderlo.

SESSIONE 31

Siete arrivati a Osprid per risolvere il problema dell’isola del lago Elbach, il capitano Hartman vi ha
promesso 800 monete d’oro per scoprire e eliminare il motivo per qui nessuno che ha messo piede
sull’isola è mai tornato. Il motivo è che un uomo di nome Bjorn 100 anni fa è stato maledetto per aver
profanato una tomba elfica ed è costretto a vagare sull’isola da allora. Una ninfa dell’acqua di nome morelia
vi sta aiutando a trovare la tomba che lei nasconde ogni giorno a Bjorn.

Il turno lo inizia bjorn però è incapacitato per via del hallucinatory pattern

1 revenant gideon lightward 100 pf

che come loro è venuto su quest’isola in cerca di fortuna insieme ai suoi compagni perché si diceva ci fosse
una tomba elfica qui tra gli alberi, lui ha trovato la tomba prima degli altri, voleva prendersi il bottino, ha
ucciso un elfa che faceva la guardia alla tomba e ha cercato di prendere il tesoro ma è stato maledetto e
cacciato via. Da quel momento l’acqua era diventata bollente per lui, il cibo diventava cenere dal momento
in cui entrava nella sua bocca, e ogni volta che moriva ricompariva da un'altra parte.

Se gli chiedono dei suoi compagni, alcuni sono scappati gli altri li ha uccisi.

Gli dice che non ha idea di quante lune siano passate da quel momento ma lui è bloccato qui da allora, e
l’isola non è cosi grande ma non è mai riuscito a ritrovare la tomba.

Non riesce a controllarsi e alle volte viene colto da una furia omicida, ed è per questo che ha ucciso molti
animali e i suoi compagni.

Dopo aver ucciso nuovamente Bjorn

Continuando a seguire la naiade, questa si ferma in un punto che non sembra avere niente di speciale in cui
vedete solamente alberi ma dopo che lei schiocca le sue dita un velo di illusione inizia presto a scomparire e
dietro di esso vedete delle colonne distrutte e una serie di scale di pietra ricoperte d’edera che scendono
fino ad entrare in un passaggio sottoterra.

Morelia vi dice che è questa la tomba che quel ladro ha profanato, è abitata dal fantasma della
sacerdotessa morta, se c’è qualcuno che può saperne di più sulla maledizione è lei.

Lei li aspetta sopra sperando che ne riescano vivi.

TOMBA DI IRTYHILL

Scendendo in queste scale venite pervasi da umidità e odore di incenso. Una volta scese le scale vi
ritrovate in una camera rettangolare con pareti di pietra. La camera è illuminata soltanto dalla luce che
viene dall’esterno quindi è buio oltre l’entrata per chi non ha darkvision.

Quando scendete sentite un freddo innaturale che vi entra fin dentro le ossa.

SE PROVANO A FARE UNO SHORT REST NON POSSONO UTILIZZARE DADI VITA MA ALLA FINE DELLO SHORT
RECUPERANO SOLTANTO PUNTI UGUALI AL MODIFICATORE DI COSTITUZIONE.

ENTRATA

Vi ritrovate in una larga stanza quadrata priva di decorazioni, a sinistra avete una porta di legno marcio che
adesso è aperta, a destra la stanza continua in un corridoio. La stanza è piena di terriccio e radici che
escono dal soffitto.

In mezzo alla stanza trovate sparsi in giro i cadaveri di 3 avventurieri, dalle vesti sembrano un mago, un
guerriero e un chierico, tutti morti da molto tempo, con cadaveri consumati e vestiti e armature divorate
dal tempo.

Scendendo la luce della vostra lanterna si fa via via meno forte illuminando la metà del normale e che la
luce del sole non arriva ad illuminare la stanza.

OBITORIO

Entrando nella stanza a sinistra ci sono delle scale che scendono fino ad una lunga stanza che sembra una
stanza adibita all’imbalzamazione , ci sono 4 tavoli da lavoro, e su dei tavoli, antiche bende e strumenti
arruginiti per l’imbalsamazione

Anche qui la luce è meno potente e non riesce ad illuminare più della metà.

Guardando in giro potete vedere che il pavimento è ricoperto da una sostanza nera che sembra fatta di
pura oscurità.

Sulla destra una parete è crollata a rivelare un tunnel scavato nella roccia.

Esaminandolo sembra sia stato scavato da un animale


Dal tunnel sembrano arrivare dei bisbigli di moltissime creature, ma non si capisce cosa dicano.

Dopo un po che siete nella stanza prova di percezione contro stealth 17

Vi accorgete in tempo dell’arrivo si 2 creature demoniache fatte d’ombra con grandi ali.

2 shadow demons

BUCA

Se entrano nel tunnel questo scende in basso, più scendete nell’oscurità, più i bisbigli si fanno più forti fino
a finire in una piccola caverna con il soffitto pieno di radici, qui c’è un altro tunnel crollato. Anche qui la
lanterna non riesce ad illuminare e la caverna è ricoperta dalla stessa sostanza nera.

I bisbigli qui si fanno più forti e sembrano provenire da un punto in mezzo alla caverna.

Illuminando l’aria sentite un rumore simile ad un risucchio d’aria, e notate che c‘è una fenditura nello
spazio simile a quella in un pesante tendone da cui fuoriesce del fumo nero

Esaminandola con arcana si può capire che si tratta di un passaggio nello spazio. La fenditura nello spazio al
momento sembra che non possa essere attraversata perché molto sottile ma forse si può forzare.

Quando la si prova a toccare sembra diverso da qualsiasi cosa abbiano mai toccato, sembra pesante da
muovere ma può essere mosso con un po di forza.

CORRIDOIO A DESTRA

Continuando lungo il corridoio questo va avanti per un po fino a finire in una porta aperta, lungo il corridoio
ci sono poi altre 3 porte di legno marcio. Come per la prima stanza anche questa è piena di terriccio e di
radici.

1 STANZA DA LETTO

Aprendo questa porta vi ritrovate in una stanza con 4 letti, e qualche tavolino, veniva probabilmente usata
come stanza da letto da chiunque ci viveva prima ma adesso è in disuso da molto tempo ed è tutto
consumato.

2 STANZA MAGAZZINO

Oltre questa porta c’è un piccolo magazzino, tutti i vasi, i barili e le anfore che c’èrano dentro ormai sono
vecchie e crepate.

Più andate avanti nel corridoio più la luce si fa forte fino a tornare normale
3 STANZA ARMERIA

Oltre questa porta c’è quello che resta dell’armeria degli elfi che vivevano qui, ci sono archi frecce e spade
di fattura elfica ormai vecchi e arrugginiti.

4 TEMPIO

Oltre la porta aperta vi ritrovate in quello che sembra un vecchio tempio ci sono 4 panche di legno marcio,
un altare con una scultura sopra con la forma di una luna sormontata da un arco. Su alcuni tavolini ci sono
poi candele, incenso e altre cose per i rituali sacerdotali.

In mezzo alla stanza ci sono i cadaveri di 4 creature umanoidi,

esaminandoli sembrano i cadaveri di elfi donna vestite con abiti clericali.

Dalla forma della scultura sembra che sia una rappresentazione del simbolo sacro di sehanine moonbow
dio elfico dei sogni, della morte e del viaggio.

A sinistra c’è un’altra porta.

APPENA ENTRANO

Percezione 17 vs stealth sentite dei battiti d’ali che preannunciano l’arrivo di un trio di creature volanti che
sembrano degli enormi pipistrelli con bocche piene di tentacoli, il loro corpo è cosi nero che sembra fatto
d’ombra.

3 flying horror con grasping tentrils con cui possono grapplare con dc 9 dex con un azione bonus e psychic
rebuke con cui quando prende danno può fare una reaction emettendo energia pischica in 5 feet radius
facendo 1d6 danni psichici a chi è nell’area.

5 TOMBA

Aprendo la porta vi ritrovate davanti delle scale che scendono nell’oscurità.

Le scale scendono in una stanza occupata soltanto da un antico sarcofago di pietra.

Le pareti della tomba sono ricoperte da antichi affreschi

rappresentano elfi che combattono altri elfi, e tra uno degli schieramenti una casa con quelle che
sembrano gambe di gallina.

Intorno al sarcofago ci sono delle scritte in elfico ma sono rovinate dal tempo, si può leggere soltanto che
nella tomba giace un eroe elfico che morto con onore combattendo per respingere l’invasione delle fate,

FANTASMA
Dopo un po che sono nella tomba e si sono avvicinati al sarcofago, sentite una voce disincarnata che vi dice
che solo chi è degno potrà aprire il sarcofago e chi non è degno sarà costretto a restare per sempre su
quest’isola come guardiano.

Se gli chiedono della tomba gli dicono che contiene il cadavere conservato di irythill il campione della
guerra della terra nera in cui mortali e immortali si sono uniti contro la minaccia di baba yaga.

Se gli chiedono della maledizione di Bjorn, gli dice che quell’uomo ha ucciso il guardiano di questa tomba, e
cosi è stato maledetto a diventarne a sua volta il guardiano.

Per rimuovere la maledizione gli dice che fin quando il tesoro sarà qui dentro, la maledizione rimarrà.

Se vogliono prendere il tesoro dovranno dimostrargli di essere meritevoli di custodirlo, solo in questo modo
si potrà annullare la maledizione.

Per dimostrargli di essere meritevoli dovranno superare la sua prova

Detto questo davanti a voi compare lo spirito di un elfa vestita con abiti chiericali

Quindi gli chiede chi di loro vuole affrontare la prova

Non gli dice di che prova si tratterà

Chi dice io viene toccato dal fantasma faccio staccare gli altri cosi non sentono la prova

Ti ritrovi di colpo in una bassa caverna, non c’è nessun altro del gruppo ma ti ritrovi insieme ad un giovane
elfo che indossa un armatura pesante, davanti a voi c’è un enorme drago verde dalla coda spinata e con
solo 2 arti oltre alle ali, è una viverna morta nella sua tana, e vicino al suo cadavere senza vita ci sono 2
grandi uova, probabilmente sono le sue.

L’elfo ti chiede che cosa dovrebbero farne, la viverna ha ucciso molti dei loro cacciando nel bosco, se
permettono alle uova di schiudersi anche senza la madre potrebbero crescere e diventare pericolose.

Dovrebbero distruggerle o no?

Se sceglie di distruggere le uova torna indietro svenuto qualche minuto dopo che è scomparso nel nulla.

Il fantasma gli dice il loro compagno non ha risposto correttamente e che se il prossimo risponderà
correttamente chi è svenuto rinverrà.

Se sceglie di non distruggere le uova torna indietro qualche minuto dopo che è scomparso nel nulla.

Il fantasma vi dice che la natura deve fare il suo corso, e anche una bestia mangiauomini ha il diritto di
nascere. Che sono persone di buon cuore e che gli sarà permesso di aprire il sarcofago a chi ha risposto
correttamente.

Quando aprite il sarcofago il fantasma vi ringrazia un ultima volta per aver messo fine alla sua guardia e
scompare.
SARCOFAGO

All’interno del sarcofago è contenuto il cadavere di un elfo dalla pelle azzurra e lunghi capelli argentati, con
indosso un armatura lucente, la sua bellezza ultraterrena non sembra essersi deteriorata nel tempo e
sembra morto ieri, dai capelli lunghi e il volto dai lineamenti aggraziati non si capisce se sia maschio o
femmina, ma il cadavere è stato diviso a metà, qui c’è solo la parte da metà torso in su. Dall’armatura e le
decorazioni l’elfo può essere riconosciuto come paladino di corellon larethian, dio creatore degli elfi.

Dopo un attimo un ciondolo fluttua verso di voi staccandosi dall’elfo, andando verso qualcuno scelto da 1d4

Il ciondolo è di fattura elfica, ed ha incastonato un lapislazuli azzurro.

Chi prende il ciondolo si sente pervaso da forti emozioni e ha poi una visione

Appena il ciondolo tocca la tua mano inizi a vedere con altri occhi, come se guardassi con gli occhi di
qualcun altro, ti ritrovi in un campo di battaglia, elfi si affrontano con altri elfi, un enorme drago vola nei
cieli nuvolosi, giganti deformi combattono alberi dalle fattezze umane, sciami di piccole fate si uccidono a
vicenda. Stai correndo verso un enorme casa di legno che cammina sul campo di battaglia calpestando i
tuoi alleati con enormi gambe di gallina. Ti fai strada tra fate maligne e elfi dalla pelle scura per poi
raggiungere la casa, solo per essere calpestato da una delle gambe e cadere a terra.

Chi ha preso il ciondolo poi sviene a terra per la durata della visione per poi rinvenire.

Il ciondolo se identificato sembra magico, ma non si riesce a capire ne che aura di magia lo circondi, ne
quale siano le sue capacità, è un oggetto di grande potere ma che nasconde le sue abilità anche alla magia.

SHADOWFELL

Entrando nella fenditura

Sentite che qualcosa è cambiato, per un attimo vedete soltanto il buio più totale e poi vi ritrovate in un
altro posto, la fenditura è dietro di voi, la lanterna illumina come faceva prima ma oltre la lanterna quello
che vedete una specie di catacombe a cielo aperto co n muri pieni di sarcofagi di pietra, alcuni scoperchiati
altri chiusi, dietro di voi c’è un trono a 3 metri d’altezza circondato da un montagna di teschi e ossa, che
ricoprono a tratti anche il pavimento, seduto sul trono c’è un cadavere che sembra indossare una veste
stracciata con una corona di ferro irregolare piena di punte in testa.

guardando in alto potete capire che il complesso si trova in un grande canyon, Il canyon è un vicolo cieco e
dall’altro lato in lontananza si apre in una desolata pianura rocciosa dai contorni poco definiti, sopra di voi
vedete un cielo nero senza stelle, tutto è grigio e senza colori.

Se usano detect magic sull’elmo questo rivela un’aura di divinazione

Se identificato risulta essere oggetto equivalente ad una pietra della buona fortuna

In realtà è maledetto ed è una pietra della cattiva fortuna

Cercando tra le tombe tutte quelle scoperchiate alla loro portata contengono solo vecchie ossa
Dopo un po il silenzio da una miriade di lamenti che risuonano in tutto il canyon, dal terreno si ammassano
centinaia di spiriti fino a prendere la forma di un unico fantasma dal volto spettrale, il fantasma che parla
con una miriade di voci diverse gli chiede chi osa profanare la tomba del re dimenticato, e che le loro anime
si uniranno a loro.

Una creatura del genere potrebbe spaventarvi

Wisdom contro paura

Gallows speaker

Se vogliono andarsene dovranno nuovamente riaprire la fenditura. Lui però li seguirà

Di nuovo se cercano di riattraversare la fenditura dovranno aprirla

TORNANDO SU

Una volta tornati su è pomeriggio inoltrato dalla posizione del sole e sta per arrivare la notte.

Morelia vi viene incontro chiedendovi cosa è successo, poi gli dice che adesso spera che l’anima di
quell’uomo avrà finalmente pace.

Curiosa gli chiederà cos hanno trovato, lei non è mai entrata nel tempio per via degli strani rumori che
sentiva dentro

Non ricorda cosa contenesse la tomba e ricorda solo che doveva essere qualche cadavere molto importante
per loro.

Quando ve ne andate Morelia gli dice che non può lasciare la sua sorgente, e di fargli il favore di chiedere in
giro tra le fate di un satiro di nome Ilias, che da 100 anni da quando è arrivato quel Bjorn non è più tornato
alla sua sorgente, quando se ne andranno dall’isola e di dirgli che la sua Morelia lo aspetta. Non sa se sia
morto o solo scappato ma spera di rincontrarlo.

Mentre cercate poi di tornare indietro non venite più attaccati da Bjorn.

Una volta fuori devono vedere come tornarsene indietro, se chiedono aiuto a magnus a distanza gli chiede
se sia sicura l’isola e cosa sia successo.

Detto questo vi dice che appena sono pronti si teletrasporterà nel foglio e li teletrasporterà indietro.

Se cercano in giro non trovano barche


In caso vogliano trovare il covo di Bjorn

CASA DI BJORN

Arrivate davanti ad una strana costruzione, sembra una piccola casupola storta piena di tavole inclinate. E’
poi circondata da scheletri di barche a cui mancano pezzi

All’interno sembra che Bjorn abbia ricreato le fattezze di una casa, dentro ci sono poche cose, c’è un
mucchio di giacigli in un angolo, un tavolino e ammassati in vari mucchi in giro ci sono corde, lanterne
spade e armature arrugginite e altre cose che si porta dietro qualsiasi avventuriero.

Un piccolo forziere poi straborda di monete

Contandole tutte sono 500 monete di bronzo, 200 monete d’argento e 50 monete d’oro e 3 azzurriti da 10
mo l’una.

Con un po di tempo possono ricostruire una barca e portarla a riva ma tanto probabilmente se ne
torneranno dal magic circle

RITORNO A OSPRID

Magnus vi teletrasporta di nuovo all’interno del suo laboratorio sul retro del focolaio fiammeggiante,

una volta a osprid gli dice che è sempre stato affascinato dall’isola ma non c’aveva mai messo piede per via
delle voci, e gli chiede altro su cosa ci fosse e se hanno trovato qualcosa di interessante.

Se gli mostrano l’amuleto gli chiede se l’abbiano identificato, se gli dicono che non è stato possibile farlo gli
dice che se neanche quell’incantesimo ha potuto scoprire niente allora si tratta di un oggetto magico molto
potente se cela i suoi poteri in questo modo.

Se gli danno qualcosa dello shadowfell è stupito e non crede alle loro parole, gli dice che non credeva che lo
trovassero cosi velocemente il portale, che se vogliono creare il diapason ci vorranno settimane per
realizzarlo, che è il primo che fa, che non sarà un lavoro molto difficile ma che richiede molto tempo,
soprattutto il diapason richiede molti componenti costosi per essere creato e gli dice che se vogliono che lo
crei per loro gli dovranno 250 monete d’oro.

Dicendo poi che vorrebbe anche la metà in anticipo perché deve comprare il resto dei materiali che gli
servono a mainburg e costeranno un po'.

Quando sono d’accordo gli dice che quando il diapason sarà pronto li contatterà che gli piacerà tornare a
fare qualcosa da mago dato che era da un po che non usava il suo laboratorio.

Quando dormiranno in taverna da lui

Chi è stato scelto dall’amuleto,


Mentre dormi fai un sogno diverso dal solito che sembra molto reale. Ti ritrovi di nuovo sul campo di
battaglia schiacciato dal peso dell’enorme gamba di gallina, davanti a te tra i fumi della battaglia elfi
combattono altri elfi, dicendo un incantesimo ti riposizioni teletrasportandoti e gridi contro la casa di
scendere a affrontare la sua fine, da questa esce fuori una donna dall’aspetto spaventoso, una vecchia con
la pelle grinzosa, un grosso naso, denti di ferro e una collana di teschi, che esce dalla casa all’interno di un
enorme mortaio e con in mano un enorme pestello di legno di quelli che si usano per le erbe, dicendo che
ha visto la sua morte e neanche il campione di corellon larethian può ucciderla scagliando poi una magia
che ti fa svegliare come se la tua pelle prendesse fuoco.

Quando ti svegli sudato non sei in fiamme, ma noti una cosa molto particolare, sembra che l’amuleto
ovunque si trovi si stia illuminando e dalla sua pietra preziosa fuoriesce un ago luminoso come quello di una
bussola che punta verso sud ovest non importa come lo si muove.

Quando vanno da Hartmann lui è molto sorpreso di vederli, e gli chiede se siano veramente andati sull’isola
e che cosa hanno trovato, chiedendogli poi se è sicura adesso.

Quando lo convincono gli dice che domani mattina

oppure se è già mattina, al più presto manderà un suo uomo fidato per controllare se sul serio non ci sia
più pericolo, dicendo che dato che nessuno è mai tornato vuole capire se ce l’hanno veramente, se il suo
uomo torna vivo gli dice che le 800 monete d’oro saranno loro e che saranno gli eroi di osprid dopo
quest’impresa.

E dopo il ritorno dei suoi uomini o dopo che l’hanno convinto faranno poi una festa al locale di magnus

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