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Guida allavventura principale di Zelda the Wind Waker

Premessa: come laltra soluzione anche questa non stata fatta per scopi commerciali, bens per combattere quei siti a
pagamento che alla fin fine offrono le stesse cose che vi offriamo noi.
Vi prego quindi di non copiare queste soluzione in altri siti e godetevi il lavoro fatto da me e da Link8.
Darth Link

Mappa del Grande Mare


Coordinate Isole
1A FORTEZZA DEI DEMONI
1B ISOLA DEI QUATTRO
1C OASI FATA DELLOVEST
1D ISOLA DEI TRE
1E ISOLA DELLA GUGLIA
1F ISOLA DIAMANTE
1G ISOLA FERDICAVALLO
2A ISOLA STELLA
2B ISOLA DELLA DIADE
2C ISOLA DELLA ROCCA
2D ARCIPELAGO DELLA MANTA
2E ISOLA DI FERRO
2F ISOLA DEI CINQUE
2G ISOLA PRIMULA
3A OASI FATA DEL NORD
3B ISOLA OCCHIALI
3C ISOLA TINGLE
3D ISOLA DELLUNO
3E ISOLA DEL GUARDIANO
3F ISOLA SQUALO
3G ISOLA DELLA TERRA
4A ISOLA DEL VENTO
4B ISOLA TAURA
4C ISOLA FRECCIA DEL NORD
4D ISOLA DEI SEI
4E ISOLA FRECCIA DEL SUD
4F OASI FATA DEL SUD
4G ISOLA DEI DUE
5A ISOLA LUNA
5B ISOLA ORMA
5C OASI FATA DELLEST
5D TORRE DEGLI SPIRITI
5E ISOLA DI CHI
5F INLANDIS
5G ISOLE CUBE
6A ARCIPELAGO ORSA MAGGIORE
6B ISOLA DEL DRAGO
6C VULCANALIA
6D ISOLA FRECCIA DELLEST
6E ISOLA BOMBA
6F ARCIPELAGO DEI BOSCHI
6G NAVODROMO
7A ISOLA BELLAVISTA
7B PIATTAFORMA DI VOLO
7C ARCIPELAGO ORIONE
7D OASI DELLA FATA AVVINTA
7E ISOLA DEI NIDI
7F ISOLA TRAMPOLINO
7G ARCIPELAGO CASSIOPEA

Appunti: attenzione, le isole non sono in scala, sono tutte di una grandezza omogenea semplicemente per farle vedere
bene a occhio nudo.
Consigli:
-parlate il pi possibile con le persone: potrebbero rivelarvi indizi fondamentali.

-quando arrivate in una nuova isola gettate una manciata di granimulti vicino ai pesci che vedrete nuotare l intorno (gli
scorfani parlanti) e loro in cambio vi riveleranno sulla vostra carta nautica lisola in cui siete arrivati. oltre che
importanti informazioni.
-sparse per il mondo troverete molte botteghe galleggianti, nelle quali oltre a comprare potrete anche vendere a
vantaggiosi prezzi gli oggetti del vostro borsello.
- prima di tentare la sorta in un labirinto cercate di tenervi una scorta di medicinali o di fatine, saranno utilissimi per i
punti pi ostici.
-per orientarvi nella soluzione sar spesso necessario guardare la mappa, le coordinate sono a sinistra di essa.

Isola Primula (coordinate isola: 2G)


Iniziate il gioco sulla vostra cara isola natale, parlate un po con la gente e racimolate un po di
soldi, il mio consiglio di raccogliere i maiali e portarli nel recinto della signora grassa (vicino alla
casa che sovrasta il villaggio), in alternativa cercate un passaggio sotto casa di vostra nonna, l
dovreste trovare almeno un centinaio di rupie ( meglio che lo facciate poich pi tardi vi
serviranno per la vela della vostra barca).
Dopo questa operazione comprate il sacchetto per mangimi dal mercante sulla barca e
andate da vostra nonna che vi regaler una bella tunica verde.
Ritornate da vostra sorella sulla piattaforma che si affaccia sul mare e come regalo di compleanno
vi dar un binocolo.
Con questo guardate la cassetta delle lettere e il postino vicino a casa di vostra nonna e poi su in
cielo, vedrete un grosso uccello che porta una ragazza bionda e una nave che lo insegue.
Luccello cadr sotto i colpi della nave lasciando la ragazza nella montagna in cima allisola, andate
a riprenderla, ma prima di fare ci completate laddestramento con la spada nella casa sotto quella
della signora grassa.
Sulla montagna sconfiggete i nemici che vi verranno contro e gustatevi la scena filmata: la ragazza
si chiama Dazel ed la capitana della nave pirata che inseguiva luccello.
Vostra sorella sar ad attendervi sul ponte che collega la montagna al resto dellisola,
ma anche lei verr rapita e portata via dallo stesso uccellaccio che ha rapito precedentemente Dazel.
Decidete allora di partire per i mari con i pirati a cercare vostra sorella, ma avete bisogno di uno
scudo, andate da vostra nonna e lei singhiozzando ve lo porger, ritornate da Dazel e salpate con lei.

La nave pirata
Sembra che vostra sorella sia stata portata alla Fortezza dei Demoni, un luogo tenebroso,
prima sede di pirati rivali.
Scendete sotto coperta e superate la prova impostavi dal vostro superiore, dovrete saltare alla
Tarzan sulle piattaforme fino ad arrivare alla fine, dove riceverete il borsello, una borsa dove
potrete porre tutti gli oggetti strani che incontrerete nel gioco, molto utili per gli scambi
commerciali con Terry.
Fatto questo andate da Dazel che vi aspetter sullalbero maestro.

Labirinto: La Fortezza dei Demoni (coordinate isola: 1A)


Nota bene: sarete senza spada quindi fate molta attenzione a non farvi scorgere dai nemici e dai
fari. Se succeder verrete rinchiusi in una prigione, fortunatamente uscire non sar affatto difficile:
baster spostare il vaso sopra agli scaffali.
Detto questo passiamo alla soluzione vera e propria, per incominciare salite le scale, attraversate la
piazza senza farvi scorgere dai fari e salite altre due rampe di scale nei paraggi.
Arriverete a un porticato, prendete la porta di sinistra e proseguite utilizzando il lampadario.
Proseguendo dovreste arrivare ad un corridoio con due entrate, voi prendete quella di sinistra e
proseguite lungo la rampa fino ad arrivare ad un faro.
Rompete il vaso l vicino, prendete un bastone e uccidete il nemico che controlla il faro.

Fatto ci ritornate indietro fino allinizio della rampa e proseguite per la porta davanti a voi.
Proseguite utilizzando il lampadario e passate alla nuova stanza.
Nascondetevi nelle botti e proseguite con cautela verso il grosso portone evidenziato dalla
telecamera.
Usciti fuori eludete la guardia nelle vicinanze nascondendovi nella botte e proseguite lungo strada
accostandovi ai muri nei passaggi stretti.
Alla fine ritroverete la vostra spada e un nemico ad attendervi, sconfiggetelo e proseguite per il
portone appena aperto.
Avrete ritrovato vostra sorella.

Isola Taura (coordinate isola: 4B)


Non siete riusciti a salvare vostra sorella e vi ritrovate su di una barca parlante di nome Drakar,
egli vi dir che luomo che abbiamo visto alla Fortezza dei Demoni Ganondorf, il Signore del
Male e che dobbiamo aiutarlo a fermarlo prima che avvolga il mondo nelle tenebre.
Noi accettiamo e salpiamo sullIsola Taura alla ricerca di una vela per proseguire il nostro viaggio,
racimoliamo in giro un po di soldi se ne abbiamo bisogno e andiamo a comprarla da un signore di
nome Tefregu (quello vestito da eschimese) in una bancarella nel mezzo dellisola, da qui partiamo
a est verso LIsola del Drago.

Isola del Drago (coordinate isola: 6B)


Dopo aver ricevuto la bacchetta del vento da Drakar, proseguite lungo la salita che troverete davanti
a voi.
La strada sar bloccata da massi che dovrete distruggere con i fiori bomba e ad un certo punto
dovrete proseguire accostandovi al muro.
Arrivati a destinazione parlate con il postino che avete incontrato a casa vostra, il quale vi
consegner lutile cartella, ora entrate nel rifugio dei falchi viaggiatori e parlate con il patriarca.
Egli vi dir di andare nelle sue stanze al piano superiore (la prima porta che incontrate salendo la
rampa che porta al piano superiore), dove riceverete da una certa Famire una lettera da dare al figlio
del patriarca per incoraggiarlo ad andare a chiedere al Drago Valoo le piume che fanno volare gli
abitanti di questa isola: i falchi viaggiatori.
Il ragazzo lo troverete dentro alla sua camera al piano inferiore (per trovare la sua camera dove
passare nel passaggio esattamente davanti allentrata) ma non ne vorr sapere di andare, uscite e
passate da unaltra porta, sempre dal piano inferiore.
Vi ritroverete in uno stagno secco con Famire, che dovrete aiutare salire una sporgenza.
Prendetevi la falchetta sulle spalle e lanciatela da una sporgenza facendo attenzione che la direzione
del vento sia giusta.
Dopo che lavrete fatto riceverete una bottiglia, riempitela dacqua e annaffiate i fiori bomba
soprastanti alla pozza, quindi lanciatene uno sul masso che ostruisce il passaggio dellacqua e
nuotate fino al passaggio in cui era arrivata Famire.
Da qui per non cadere nella lava buttate dei fiori bomba dentro alle statue, che cadendo vi
permetteranno il passaggio nella Caverna del Drago.

Labirinto: la Caverna del Drago


Spostate le statue in modo a formare un passaggio e proseguite.
Uccidete i nemici e prendete loro una fiaccola e accendete le torce presenti nella stanza: apparir
un baule contenente la chiave per proseguire.
Distruggete le assi che vi bloccano il passaggio e proseguite a sinistra sul pontile di legno, sposando
ad un certo punto un cubo che vi blocca la strada.
Finito il tragitto distruggete con un fiore bomba il masso che blocca la porta che dovete
oltrepassare.

Nella nuova stanza per passare dovrete buttare le anfore piene dacqua nella lava, prendete in questo
modo la mappa nello scrigno e proseguite per la prossima stanza.
Andate verso il passaggio bloccato dai legni con dentro un vaso, apparir un nemico, sconfiggetelo
e confiscategli la sua spada.
Utilizzate la sua arma per farvi strada e prendete la chiave che sta dietro a una porta sbarrata dai
legni.
Attraversate la porta, buttate un sasso su uno dei fiori bomba sulla parete e proseguite dritti fino alla
porta chiusa a chiave.
Qui rubate una fiaccola al nemico, bruciate le assi che ostruiscono il passaggio allinterruttore,
schiacciatelo e proseguite per la porta appena aperta.
Ora salite le scale facendo attenzione ai getti infuocati, accostatevi al muro per passare e
appendetevi alla sporgenza che sta vicino al masso.
Arrivati sulla sporgenza lanciate un fiore bomba sul masso e proseguite.
Spostate i massi in modo da formare una scala e proseguite nella stanza successiva.
Salite la scala, accendete una fiaccola e lanciatela verso le sbarrature di legno dallaltra parte della
stanza, recuperate quindi la chiave nello scrigno e proseguite nuovamente.
Sconfiggete luccellaccio che vi troverete davanti, prendete la chiave che c nel suo nido e a
attraversate la porta.
Fatevi strada nel buio con la fiaccola che troverete e accendete tutte le torce, in modo da aprire la
porta che dovrete poi oltrepassare.
Fatto ci attraversate la porta al di l del ponte e distruggete tutti nemici che troverete nella stanza,
compresi quelli nascosti nei vasi.
Liberatevi del nemico con un anfora piena dacqua e prendetene subito un'altra da buttare in fondo
alla stanza.
Fatevi trasportare dallascensore appena creato e proseguite per la prossima stanza.
Liberatevi di tutti i massi con i fiori bomba e proseguite attraverso la porta appena scoperta.
Ora a traversate velocemente le scale a destra e entrate nellarena sotto al drago Valoo.
Dopo aver sconfitto tutti nemici agganciatevi ai pali con il rampino ricevuto da Famire per uscire.
Fatto ci proseguite sempre col vostro fidato rampino fino alla porta successiva.
Ora tagliate le corde del ponte per farlo crollare e proseguite attraverso la porta davanti a voi.
In questa stanza entrate nel gabbiotto e tagliate tutte le corde contemporaneamente con lattacco
rotante, quindi proseguite saltando da una piattaforma allaltra fino ad arrivare ad una scala.
Salite la scala e agganciatevi con il rampino allaggancio dietro alla porta per aprirla.
Utilizzate il rampino per proseguire a destra e saltate da una piattaforma allaltra fino ad un altro
punto di attracco per il rampino, attaccatevi e dondolatevi fino alla porta successiva.
Qui colpite il nemico nellocchio per farlo rannicchiare e portatelo sullinterruttore per accedere alla
chiave del boss.
Ora ritornate indietro fino al punto in cui avete distrutto tutti i massi (usate la mappa per orientarvi),
attraversate la lava con il rampino e oltrepassate la porta del boss.
Boss: Ghoma: guardate in alto e appendetevi con il rampino alla coda di Valoo e dondolatevi
fino ad arrivare allaltra sponda del lago di lava.
Ogni volta che farete tutto questo uno strato di roccia cadr sul mostro danneggiando il suo
esoscheletro, ripete quindi il tutto finch non lavrete completamente distrutto.
Ora che il mostro non possiede pi protezioni mirate con il rampino al suo occhio e
portandovelo presso di voi colpitelo senza piet con la spada.
Attacchi: fate attenzione alle sue pericolose chele e ai getti di fuoco che rilascer dopo avervi
bloccato sempre con questultime.
Dopo aver vinto il combattimento prendete il cuore e fatevi trasportare fino alla costa dalla luce
azzurra.
Qui passate per la fessura indicatavi e andate sullisolotto con sopra due lapidi, leggete quella
integra e imparate la Canzone del Vento (composizione:).

Dopo aver imparato a dominare i venti dirigetevi verso lArcipelago dei Boschi.

Arcipelago dei Boschi (coordinate isola: 6F)


Dirigetevi a sud nel punto segnato sulla mappa e andate sullisola principale dellarcipelago, qui
proseguite facendo attenzione a non cadere nellacqua e aiutandovi col rampino.
Arrivati a destinazione liberate lalbero Deku (il grosso albero al centro) dai chu chu (i mostri
gelatinosi) e gustatevi la scena filmata.
Gli chiederete la perla ma un imprevisto vi bloccher, un Korogu (i folletti dellalbero Deku)
caduto nella Foresta Proibita, un luogo pieno di pericoli, lunica cosa che potrete fare salvarlo
quindi usate i Nefentya (i fiori che vi sparano su in alto) per arrivare in cima dove prenderete la
foglia deku.
Da qui planate con la foglia deku sul terrazzo con un freccia fatta di erba e uscite fuori.
Mettete ora il vento nella direzione giusta e proseguite planando sulle isole sottostanti (utilizzate al
meglio le correnti ascensionali) e entrate nel secondo labirinto.

Labirinto: il Bosco Proibito


Andate a destra e prendete la mappa del labirinto, ora cercate nella stanza un oggetto simile ad una
noce e lanciatelo contro locchio a forma di fiore sulla porta.
Nella stanza seguente utilizzate i Nefentya e la foglia deku per arrivare alla porta in alto che dovrete
aprire con il fiore bomba l accanto.
In questa stanza troverete un ingranaggio a ventola collegato ad una specie di funivia, attivatelo con
la foglia deku, salite sulla carrucola e spingetevi sempre con la foglia deku fino dallaltra parte della
stanza.
Qui distruggete tutti i Nefentyax (le piante carnivore) per far apparire dei Nefentya da utilizzare per
arrivare pi in alto.
Arrivati in alto dovreste trovare una porta bloccata da un fiore, attivate quindi con la foglia deku
lingranaggio che attiva la carrucola e andate dallaltra parte.
Ora prendete la noce, portatela con voi e lanciatela contro il fiore che bloccava la porta.
Nella prossima stanza spostate con la foglia deku la noce fino alla porta dallaltra parte, ora
lanciatela contro il fiore proseguite.
Vi ritroverete in una grossa stanza di forma circolare con in mezzo un albero sospeso, qui svoltate a
destra e aiutandovi con il rampino e salendo sulle piattaforme mobili arrivate in fondo dove c una
porta chiusa a chiave.
Ora prendete la noce e scagliatela contro il fiore della porta in mezzo alle fiaccole.
Attraversate il corridoio e vi ritroverete in una specie di labirinto di piante spinose che salteranno
improvvisamente appena vi avvicinerete a certi punti del terreno, quindi fate molta attenzione.
Ci saranno due percorsi, allinizi prendete quello di sinistra e distruggete con i fiore bomba la
sbarratura di legno accessibile da quel punto e quella non accessibile.
Ritornate indietro, prendete il percorso di destra e recuperate la piccola chiave.
Tornate alla grande sala con lalbero in appeso in mezzo e aprite la porta che prima era chiusa.
Passate con la carrucola e in questa nuova stanza usate i fiori Nefentya per salire al 2 piano e
passate la porta non sbarrata.
Vi ritroverete davanti un piccolo miniboss, per sconfiggerlo dovrete semplicemente distruggergli le
ali con la foglia deku e colpirlo con la spada quando a terra.
Finito lo scontro prendete il boomerang e attivate i diversi interruttori con la nuova arma da voi
acquisita (per mirare a pi bersagli dovrete tener premuto il pulsante su cui avete messo il
boomerang e mirare sugli oggetti che volete colpire).
Usciti da qui colpite con il boomerang i due occhi che bloccano una porta l vicino e entrateci.
Qui tagliate sempre con la vostra nuova arma le piante che vi intralciano la strada e volate dallaltro
lato con la foglia deku.

Vi ritroverete nuovamente nella grande stanza circolare con lalbero appeso in mezzo, qui mirate a
tutte le liane che tengono sospeso lalbero e tagliatele col boomerang
Lalbero cadendo dovrebbe creare una voragine, saltateci dentro e entrate nella porta che troverete l
vicino.
Passate ora la porta di sinistra, recidete con il boomerang le liane del fiore appeso al tetto della
stanza e andate sul fiore appena caduto.
Ora spingendovi con la foglia deku attraversate il canale e la porta che troverete in fondo.
Vi ritroverete bloccati in una stanza contenente la chiave del boss, per risolvere il problema salite in
cima al tronco dellalbero e colpite tutti gli interruttori l introno col boomerang.
Adesso andate a prendere la chiave del boss e sconfiggete i nemici che appariranno in seguito.
Fatto questo salite nuovamente in cima allalbero e uscite per la porta che troverete in alto (per
salire dovreste trovare un appiglio per il rampino).
Vi ritroverete in una stanza gi visitata, quindi ritornate indietro fino al crepaccio fatto dallalbero
della stanza circolare e attivate la ventola presente nella stanza.
Si attiver un vortice nel quale dovrete saltare dentro con la foglia deku, esso vi riporter al di sopra
del crepaccio dove dovreste trovare unaltra porta da attraversare.
Qui proseguite sconfiggendo i nemici che vi si pareranno davanti e passate la porta del boss.
Boss: Kardemos: per sconfiggerlo dovrete semplicemente recidere con il bommerang le liane
che lo tengono attaccato al soffitto e attaccarlo con la spada quando successivamente alla
caduta mostra il suo nucleo.
Attacchi: prestate attenzione alle liane che talvolta spunteranno al pavimento, e nel momento
in cui lo attaccate al nucleo non state per troppo tempo l vicino, poich potrebbe riprendersi e
inghiottirvi.
Finito lo scontro recuperate il cuore che rilascer il mostro e entrate nella luce azzurra che vi porter
dallalbero Deku.
Anche la seconda perla finalmente nelle vostre mani.

Arcipelago della Manta (coordinate isola: 2D)


Proseguite fino al punto segnato sulla mappa, arrivati noterete che larcipelago completamente
distrutto, a spiegarvi la faccenda arriver il falco viaggiatore che vi aveva consegnato la cartella.
Sembra che lo spirito che doveva consegnarvi lultima perla sia fuggito allIsola Primula (la vostra
isola natale) in una grotta impenetrabile, e sembra anche che i pirati cerchino un modo per entrarci
allIsola Taura.

Isola Taura (coordinate isola: 4B)


Andate dietro la bomberia accostandovi al muro e salite con le piante rampicanti, da qui entrate a
gattoni e ascoltate ci che dicono i pirati intenti a rubare materiale esplosivo: prestate molta
attenzione alla parola segreta per entrare nella nave.
Uscite e dirigetevi alla nave pirata ancorata vicino alla scogliera e digitate la parola segreta, entrate
e ritroverete il vostro ex superiore rimasto l a far guardia alla nave invece di essere con gli altri a
far bagordi alla taverna.
Vi rifar superare la sua famosa prova in una versione pi difficile, superatela saltando agilmente
le corde e riceverete le bombe.
Ora ritornate allIsola Primula.

Isola Primula (coordinate isola: 2G)


Sbarcate sullisola e andate in cima al monte.
Da qui andate sulla sporgenza pi alta, dirigete il vento in direzione ovest e volate con la foglia
deku fino allentrata del bosco sulla montagna.
Cercate nel luogo un masso e fatelo esplodere.

Dopo essere entrati nel buco fatevi dare dalla fata la borsa da 1000 rupie e recuperate una fatina con
la bottiglia.
Ora andate a casa di vostra nonna e guaritela con la fatina: dora in poi potrete ogni volta che ne
avete bisogno richiedere a vostra nonna una zuppa speciale, che raddoppier il vostro potere di
attacco (a patto di non essere colpiti) e ripristiner la vostra energia.
Ora andate dietro allisola, fatevi trasportare dal vortice e distruggete il muro di roccia con il
cannone.
Entrate e fatevi dare lultima perla.

Le isole freccia
Mettete le perle ottenute nelle isole freccia (dovete andare vicino alle statue in mezzo alle isole):
Isola freccia dellest: coordinate 6D
Isola freccia del nord: coordinate 4C
Isola freccia del sud: coordinate 4E
Fatto questo entrate nella neonata Torre degli Spiriti.

Labirinto: la Torre degli Spiriti (coordinate isola: 5D)


Andate a destra e aspettando che il livello dellacqua si abbassi attraversate la porta in basso.
Nella stanza salite sulle casse e distruggete i muri crepati con le bombe, in uno di questi troverete la
mappa del labirinto.
Ora andate a sinistra dellentrata principale sul pianerottolo raggiungibile solo col livello massimo
dellacqua, qui aprite la porta posizionando sopra linterruttore una statua.
Entrate e tuffatevi nella vasca, qui posizionate una cassa sullinterruttore; ora risalite e aspettando
che il livello dellacqua sia basso attraversate il ponte che apparir.
Prendete la colonna e posizionatela nellapposito incastro fuori dalla stanza.
Si aprir ora una cancello che bloccava un canale, attraversatelo e aprite la porta che troverete alla
fine posizionando le statue sugli appositi interruttori.
Gettatevi nella vasca al centro della stanza e aspettando la bassa marea allineate le casse fino a
formare un ponte.
Accendete ora una fiaccola, attraversate il ponte e accendete le due torce che vi troverete davanti:
otterrete una piccola chiave.
Proseguite ora fino ai muri crepati alla sinistra dellingresso principale e distruggeteli col cannone.
Qui attraversate la porta al piano superiore, uccidete il nemico e prendete la bussola.
Ora andate al piano inferiore e aprite la porta con la piccola chiave, sconfiggete i nemici allinterno
e salite la scala appena apparsa.
Prendete la colonna e aspettando la bassa marea portatela al suo incastro al piano superiore.
Ora attraversate il corridoio dietro alla scomparsa cascata al centro della stanza principale; entrate
nella nuova stanza, posizionate le due statue sui due interruttori e andate voi stessi sul terzo:
attiverete delle piattaforme che vi porteranno al livello superiore della stanza.
Attraversate la porta e proseguite aprendo la porta sulla destra, qui superate il baratro servendovi
delle piattaforme galleggianti e proseguite per la prossima stanza.
Troverete uno strano burattino da qui dovrete farvi seguire schiacciando R.
Nota: per attraversare le porte dovrete trasportarlo.
Attraversate nuovamente le piattaforme tenendovi in spalla il burattino e ritornate alla stanza di
partenza, qui andate al centro e imparate lutilissimo Canto del Burattino, che vi permetter di
controllare i piccoletti.
Aprite la porta che si sar illuminata e attraversate il baratro con il rampino.
Attraversate la porta davanti a voi e superate lennesimo barato sempre col vostro fedele rampino.

Troverete la seconda statua proprio davanti a voi, chiamatela ma invece di prenderla schiacciate
linterruttore che troverete nella stanza, ora suonate la canzone del burattino, prendete il controllo
della piccola statuetta e attraversate il ponte appena creato.
Fatto ci riprendete il controllo del vostro personaggio, riattraversate la stanza col rampino,
prendete in spalla il burattino e attraversate la porta.
Posizionate ora la piccola statuetta sullinterruttore l vicino e superate col rampino il baratro che vi
separa dalla porta che avete appena aperto.
Sconfiggete il nemico che troverete allinterno della stanza e recuperate larco.
Usciti dalla stanza colpite locchio chiuso che si trova davanti a voi, ritornate dal burattino e
trasportatelo sulle piattaforme appena attivate.
Dopo aver riportato il burattino a far compagnia al suo gemello, attraversate lultima porta
illuminata.
Attraversate la porta in basso a destra, eseguite il percorso fra le numerose piattaforme mobili
(colpite con le frecce locchio sulle piattaforme ferme per farle muovere) e prendete la piccola
chiave nel baule in alto.
Ritornati indietro buttate due statue su uno dei piatti della bilancia e attraversate la porta in fondo
alla stanza.
Nella stanza successiva salite sulla sporgenza e buttatevi con la foglia deku verso il burattino,
chiamatelo, prendetene il controllo e fategli schiacciare linterruttore presente nella stanza.
Riprendete il controllo del vostro personaggio e ritornate nella stanza precedente.
Lasciate il burattino, andate dallaltra parte della stanza e buttate tre statue su uno dei piatti della
bilancia, riprendete il burattino e riportatelo con gli altri due.
Attraversate il fascio di luce in mezzo alla stanza: vi ritroverete in una stanza nuova, dove troverete
tre interruttori, schiacciatene due con le statue e uno con il vostro corpo.
Fatto questo prendete possesso della chiave del boss, sconfiggete le statue che si saranno animate e
attraversate la porta che si sar aperta.
Facendo attenzione ai nemici proseguite lungo la scalinata allesterno e oltrepassate la porta della
stanza del boss.
Boss: Kuznar: colpite i suoi occhi con le frecce e quando cade a terra riempitegli la bocca di
bombe.
Fate questo finche il nemico non sar sconfitto.
Attacchi: evitate correndo le raffiche di fuoco che vi lancer addosso e soprattutto prestate
attenzione alle sue mani.
Prendete ora il cuore che rilascer la creatura sconfitta e entrate nella luce azzurra.
Dopo il combattimento vi ritroverete sul tetto della torre, in alto dovrebbe esserci una campana,
suonatela appendendovi con il rampino.
Fatto ci entrate con la vostra barca nel cerchio luminoso davanti a voi.

Hyrule
Proseguite per il portale e dietro alla statua spostate i blocchi in modo che si crei la triforza, la statua
stessa si sposter lasciandovi un passaggio, proseguite e recuperate la spada suprema.
Ritornate indietro, sconfiggete la miriade di nemici che vi ritroverete davanti e andate alla Fortezza
dei Demoni.

Labirinto: la Fortezza dei Demoni (coordinate isola: 1A)


Arrivati a degnazione distruggete il portone con le bombe ed entrate.
Salite fino al grosso piazzale e preparatevi a fronteggiare un oscuro miniboss, una specie di demone
volante con attacchi simili a quelli visti in Ganondorf di ocarina of time.

Per sconfiggerlo dovrete semplicemente respingere al mittente le sue sfere di energia con la spada e
quando cade a terra attaccarlo violentemente, finito lincontro otterrete il prezioso martello.
Ora rifate esattamente il percorso che avete fatto laltra volta con tre differenze:
1- i nemici non vi potranno catturare quindi non nascondetevi
2- non ci saranno pi i lampadari e in questi punti dovrete utilizzare la foglia deku per proseguire
3- alcuni punti saranno bloccati da strani interruttori, per disattivarli usate il martello
Arrivati da vostra sorella apparir il solito uccellaccio e la stanza comincer ad allagarsi.
Fortunatamente nella stanza presente una lunga rampa che porta al tetto, salitela tutta (non badate
troppo ai nemici che troverete lungo strada) e quando alla fine luccellaccio vi bloccher con il suo
becco, colpitelo violentemente con il martello.
Boss: Re Elmaroc
Per sconfiggerlo dovrete aspettare che atterri sulla piattaforma e provocarlo, fatto questo
pianter il becco nel pavimento e voi non dovrete far altro che colpirlo con il martello.
Usate questo procedimento fino a distruggere la sua maschera.
Dopo averla distrutta usate lo stesso procedimento ma invece di colpirlo col martello usate la
spada suprema.
Attacchi: fate attenzione a quando sar in volo, potrebbe planare improvvisamente e
raschiare il pavimento con gli artigli o con le ali provocare ventate che potrebbero farvi finire
contro gli spuntoni l attorno.
Ucciso il mostro proseguite fino alle stanze di Ganondorf e godetevi la scena filmata.

Isola della Diade (coordinate isola: 2B)


Arrivati allisola dirigetevi contro il tifone e colpite la nuvoletta al centro con le frecce, fatto ci
apparir il fratello del dio del vento, che vi insegner la Melodia del Tifone (composizione ).
Usatela immediatamente e selezionate lisola della Diade.
Vi ritroverete al centro dellisola pi alta, al cospetto della regina delle fate che gentilmente vi
doner le frecce di ghiaccio e di fuoco.
Ora dirigetevi a Vulcanalia.

Vulcanalia (coordinate isola: 6C)


Sparate una freccia di ghiaccio contro il vulcano, scalatelo (ricordatevi che verso la fine dovrete
accostarvi al muro) ed entrate.
Allinterno proseguite per le piattaforme sulla lava e uccidete tutti i nemici, fatto questo prendete i
superbracciali nello scrigno e uscite alzando il grande masso che ostruisce il passaggio.
Ottenuti i preziosi superbracciali dirigetevi allisola della Terra.

Isola della Terra (coordinate isola: 3G)


Approdati sullisola dirigetevi contro il masso che ostruisce lentrata e spostatelo con laiuto dei
vostri bracciali.
Allinterno dirigetevi verso la pietra con le note scolpite sopra e eseguite la melodia (Inno della
Terra: composizione: )che vi scritta.
Finito il filmato dirigetevi allisola del Drago.

Isola del Drago (coordinate isola: 6B)


Salite fino al rifugio dei falchi viaggiatori ed entrate.
Ora salite la rampa e passate la porta sinistra dellufficio di smistamento, usciti da qui andate a
destra, passate con laiuto del rampino e suonate davanti a Famire lInno della Terra.
Ora portate la ragazza con la vostra barca sullisola della Terra.

Isola della Terra (coordinate isola: 3G)


Entrate e suonate tutti e due lInno della Terra davanti al pietrone per distruggerlo ed entrare nel
labirinto.

Labirinto: il Santuario della Terra


Nota bene 1: in questo labirinto avrete il potere di prendere il controllo di Famire tramite il Canto
del Burattino.
Nota bene 2: per passare le porte con la falchetta dovrete averla in braccio.
Nota bene 3: fate attenzione a dove lasciate lei quando avete finito di utilizzarla: potrebbe capitare
di lasciarla in posti ove non possibile raggiungerla, ricordatevi sempre a lavoro finito di lasciarla
in posti raggiungibili dal personaggio principale.
Nota bene 4: certe volte potrebbe venire catturata da certi nemici dallaspetto di mani nere, quando
succede essa verr trasportata in una gabbia nella stanza con il grosso sole i fondo: per farla uscire
dovrete prendere il controllo di lei e farla volare via dalla fessura sul tetto della sua prigione.
Appena entrati prendete in braccio Famire, lanciatela verso la porta l davanti e seguitela per mezzo
della foglia deku.
Vi ritroverete in una grande stanza con due pilastri al centro; salite le scale (attenzione ai nemici)
nelle vicinanze e arrivate in cima, fatto ci prendete in braccio Famire e lanciatevi con lei fino ad
arrivare alla prima colonna (schiacciate linterruttore al centro).
Ora prendete il controllo della falca, volate fino alla seconda colonna e schiacciate anche questo
interruttore per far aprire la porta chiusa.
In questa stanza troverete degli strani Chu Chu neri allapparenza invulnerabili, per distruggerli sar
necessario fare due cose:
-attirarli sotto a un raggio di luce (diventeranno statue di pietra)
-prenderli e lanciarli per distruggerli
Passata questa stanza vi ritroverete in una stanza con un grosso sole in fondo (se guardate per bene
nella stanza dovreste notare una gabbia: se per caso Famire venisse risucchiata da delle mani nere
verrebbe portata qua, ricordatevi quindi ogni qual volta che succede di ritornare in questa stanza, di
prendere il controllo su di lei e di farla volare fuori), per prima cosa andate verso la parte bassa
piena di fumo viola (se lo toccate perderete la facolt per un po di tempo di usare qualsiasi arma),
utilizzate la foglia deku per spostarne un po e schiacciate velocemente linterruttore che troverete
con il martello.
Dopo aver oltrepassato la porta che si sar aperta (quella sulla destra) proseguite in avanti
(attenzione alle macchie nere sul pavimento, se vi avvicinate troppo compariranno delle mani nere
che non esiteranno a risucchiarvi e portarvi chiss dove), salite la scala sulla sinistra e sposate il
grosso blocco di pietra l vicino.
Ora prendete il controllo di Famire, portatela sotto al raggio di luce appena sbloccato, premete A e
fate riflettere la luce sopra allo scalino di pietra nelle vicinanze.
Dopo aver preso la chiave nel baule, ritornate indietro fino alla stanza precedente e aprite la porta
chiusa a chiave.
Appena entrati bruciate con una freccia di fuoco lo stendardo a sinistra, quindi uccidete tutti nemici
e pietrificate i Chu Chu viola come detto precedentemente, poi prendeteli, metteteli sopra agli
interruttori vicino al raggio di luce e salite la scala che sar apparsa (in cima dovreste trovare un
cubo di pietra: se lo buttate gi potrete passare in questa stanza senza il bisogno di riutilizzare il
metodo prima descritto).
Entrati nella stanza uccidete la mano nera (si consiglia di utilizzare le frecce), posizionate Famire
nel fascio di luce e fatele puntare verso i muri con dei segni.
Ora riprendete il controllo del vostro personaggio, spostate tutti i massi trovati e proseguite salendo
sul pianerottolo.

Arrivati nella nuova stanza andate dritti fino in cima (fate attenzione ai fantasmi con la lanterna. Se
non avete raggi di luce con cui stordirli non potrete sconfiggerli), prendete la porta a sinistra,
sconfiggete gli zombie nelle tombe e prendete la chiave contenuta in una di esse.
Ritornate indietro e aprite la porta che prima avevate ignorato.
Qui dovrete fronteggiare due scheletri con mazza, per sconfiggerli dovrete semplicemente colpirli
finch non si scompongono in pi parti e prendere di mira fra queste la loro testa, finito il
combattimento prendete lo scudo specchio, riflettete il raggio di luce davanti alla porta contro il
sole soprastante a questultima e tornate indietro fino alla sala con il grande sole in fondo.
In questa stanza prendete il controllo i Famire, portatela sotto a un raggio di luce e fatele puntare la
sua cetra vero un occhio del sole; ora riprendete il controllo del vostro personaggio principale
(ricordatevi di tener premuto il pulsante A mentre riprendete il controllo del personaggio principale,
se no quando la rilascerete cesser di puntare il bersaglio che le avete dato) e riflettete la luce
dellaltro raggio di luce sullaltro occhio del sole: se avete fatto tutto correttamente dovreste aver
sbloccato una scalinata che porta al primo piano sotterraneo.
Scendete le scale, attraversate il ponte sopra al fumo viola (attenzione ai teschi volanti) e suonate
con Famire lInno della Terra per andare avanti.
Arrivati in questa nuova stanza uccidete gli zombie ai lati del raggio di luce (per stordirli
riflettetegli la luce contro) e riflettete quesultima contro i grossi specchi presenti nella stanza.
Dopo aver distrutto le grosse statue passate la porta a destra dellentrata della stanza.
Scendete le scale (da soli) e passate la stanza piena di fumo viola fino in fondo facendo attenzione
alle mani nere (percorso fra le colonne consigliato: destra-su-sinistra-su per due volte); finito il
percorso, prendete la chiave nel baule e ritornate indietro fino alla sala con i due specchi.
Qui prendete la porta sinistra dellentrata principale (questa volta andate con Famire) e passate il
fumo viola lanciandovi con in braccio la falchetta (attenzione alle mani nere); arrivati dallaltra
parte spostate lo specchio, schiacciate linterruttore con il martello e tornate indietro fino alla stanza
precedente.
Tornate nuovamente sotto al raggio i luce, colpite la statua sopra al piccolo blocco di pietra davanti
a voi e spostatelo fino al muro in fondo per proseguire verso la porta l davanti.
In questa stanza uccidete tutti nemici (i fantasmi sono indeboliti dalla luce, riflettetegliela addosso e
poi colpiteli senza piet), prendete il controllo di Famire, posizionatela nel raggio di luce presente
nella stanza e fatele riflettere la luce in modo che possa essere riflessa su di voi e come ultima
operazione riflettetela contro la statua a destra dellentrata della stanza.
Distruggete tutti i nemici in zona, andate a destra dellentrata e distruggete suonando lInno della
Terra il pietrone che blocca la strada.
Scendete ora le scalee lanciatevi con la vostra amica verso la porta in basso.
Vi ritroverete in una stanza piena di specchi, per prima cosa prendete il controllo di Famire e fatele
schiacciare linterruttore sulla piattaforma al centro.
Riprendete il controllo di voi stessi e con laiuto della vostra fidata falchetta disponete tutti gli
specchi in modo da creare un gioco di luci che permetta di colpire come fatto in precedenza il
grosso sole presente nella stanza (alcuni specchi saranno rinchiusi dentro a speciali muri distruttibili
con la luce; questi sono riconoscibili da particolari segni disegnati sopra, non dimenticatevi quindi
di prendere quando necessario il controllo della falchetta e di disporla in modo intelligente per la
riflessione).
Fatto ci scendete le scale al di sotto del sole ed entrate da soli nella nuova stanza; uccidete tutti
nemici (fate attenzione ai teschi col fumo viola: per sconfiggerli fate una ventata con la foglia deku,
e quando sono a terra inermi colpiteli con la spada), prendete la chiave del boss e tornate indietro
(con Famire) fino alla grande stanza che precede quella piena di specchi.
Qui andate in cima (col personaggio principale dovrete arrampicarvi sulle piante mentre con Famire
dovrete volare) e buttatevi con la falchetta in braccio verso la grande porta con sopra il teschio
cornuto; passatela senza la falchetta e preparatevi allo scontro.

Boss: Jay-Harla: posizionatevi sotto ad un raggio di luce riflettetegli questultima contro, poi
quando a terra inerme prendetelo e scagliatelo contro agli spuntoni in torno alla stanza; si
scomporr in pi fantasmi, distruggeteli (consiglio arco e frecce) e ripetete il procedimento
finch il mostro non sar sconfitto.
Attacchi: attenzione alla raffiche di vento che provocher col suo soffio: esse vi sposteranno
contro gli spuntoni messi attorno alla stanza, per contrastare tutto ci correte contro vento e
schiacciate in pulsante A per fare la capriola in avanti.
Inoltre fate attenzione quando cercher di cadervi addosso. Se succede i controlli saranno
invertiti per un bel po di tempo.
Finito il combattimento prendete il frammento di cuore e andate nella trifora in mezzo alla stanza.
Usciti dal santuario dirigetevi a Inlandis.

Inlandis (coordinate isola: 5F)


Sparate una freccia di fuoco contro la costruzione al centro dellisola e atterrate sulle sue sponde.
Ora dirigetevi verso la costruzione al centro ed entrateci (fate attenzione a non scivolare, soprattutto
sulle piattaforme).
Entrati dentro svoltate a destra e seguite il percorso sugli scivoli (con cautela, per non scivolare di
sotto; se succede dovreste trovare degli attacchi per il rampino per risalire) fino in fondo; prendete i
calzari i piombo nel baule, andate avanti indossandoli quando passate la raffica di vento e tornate
fuori attraverso il raggio di luce.
Una volta fuori dirigetevi allisola del Vento.

Isola del vento (coordinate isola: 4A)


Andate contro la folata di vento con indosso i vostri calzari di piombo e distruggete con il martello
la statua che crea la folata di vento.
Entrate, apprendete lInno del Vento (Inno del Vento: composizione: ) e dirigetevi
allArcipelago dei Boschi.

Arcipelago dei Boschi (coordinate isola: 6F)


Arrivati sullisola principale andate ai bordi del laghetto con le due cascate (dovreste sentire della
musica nelle vicinanze), mettete il vento a sud e lanciatevi con la foglia deku verso la cascata a
destra.
Andate in fondo alla grotta, suonate lInno del Vento davanti a Macore e portatelo con voi allIsola
del Vento.

Isola del vento (coordinate isola: 4A)


Entrate e suonate tutti e due lInno del Vento davanti al pietrone per distruggerlo ed entrare nel
labirinto.

Labirinto: il Santuario del Vento


Nota bene 1: in questo labirinto avrete il potere di prendere il controllo di Macore tramite il Canto
del Burattino.
Nota bene 2: per passare le porte con il korogu dovrete averlo in braccio.
Nota bene 3: fate attenzione a dove lasciate lui quando avete finito di utilizzarlo: potrebbe capitare
di lasciarlo in posti ove non possibile raggiungerlo, ricordatevi sempre a lavoro finito di lasciarlo
in posti raggiungibili dal personaggio principale.
Nota bene 4: ad un certo punto Macore verr catturato da certi nemici dallaspetto di mani nere,
quando succeder esso verr trasportato in una gabbia nella grossa stanza circolare a cilindro; per
liberarlo dovrete appendervi con larpione (lo prenderete pi tardi) alla grossa statua che blocca
luscita con addosso i calzari di piombo.

Nota bene 5: Macore avr il potere di piantare alberi in determinati punti per sbloccare porte o per
permettere di appendervi per arrivare in alcuni luoghi schiacciando il pulsante A.
Per prima cosa passate la porta che avete davanti e fate andare Macore fino allaltro lato della
stanza e fategli premere linterruttore nelle vicinanze.
Ora mettetevi i calzari di piombo, salite sullinterruttore a molla, toglietevi i calzari e mentre venite
catapultati in aria utilizzate la foglia deku per planare fin dallaltra parte della stanza.
Nella prossima stanza attivate linterruttore a ventola con la foglia deku, prendete quindi il controllo
di Macore e fategli piantare due alberi (per farlo dovete schiacciare A) vicino alla porta in fondo e
passate; prendete il controllo di Macore, fategli piantare tre alberi (i punti per farlo si trovano in
alto) e passate per la porta a destra dellentrata della stanza.
Passate la porta esattamente davanti a voi (quella con le due grosse statue accanto) e andate al piano
inferiore della stanza in cui siete arrivati; qui sotto attivate la ventola con la foglia deku (attenzione
alle mani nere), andate dallaltra parte, riattivate la ventola e usando il metodo descritto allinizio
ritornate su con la molla e passate la porta a destra ignorando il grosso pietrone l presente.
Fate il percorso volando con la foglia deku (utilizzate correttamente le correnti ascensionali e fate
attenzione ai maghi: per abbatterli si consigliano le frecce), passate la porta a destra in fondo al
percorso e schiacciate linterruttore davanti a voi con i calzari di piombo.
Buttatevi senza paura sul fondo e passate lunica porta aperta che troverete; posizionatevi sulla
seconda crepa da sinistra con i calzari di piombo, uccidete i nemici, portate la molla presente nella
stanza sotto ad un buco sul soffitto, mettetegli vicino un blocco, salite usando il metodo descritto
allinizio della guida e prendete la piccola chiave allinterno del baule.
Uscite e passate la porta esattamente davanti a voi.
Il mago evocher dei nemici, sconfiggeteli e cercate di colpirlo quando potete con le frecce; fatto
ci prendete larpione, utilizzandolo arrivate sulla piattaforma davanti allentrata e schiacciate
linterruttore con il martello per uscire.
Ora potete liberare Macore (vedere il Nota bene 4) dalla sua prigione (per salire utilizzate
larpione).
Prendete il controllo del korogu e fategli piantare due alberi sul fondo per attivare una grossa
ventola che con laiuto della foglia deku avr la facolt di portarvi molto in alto.
Ritornate alla stanza con il pietrone, distruggetelo suonando lInno del Vento con Macore.
Sconfiggete i nemici (si consigliano gli attacchi speciali) e prendete la chiave del boss; ritornate
fino alla stanza cilindrica, utilizzando la foglia deku attraversate la porta esattamente davanti a voi e
salite appendendovi con larpione agli alberi piantati in precedenza dal korogu.
Proseguite e facendo attenzione ai teschi viola (attirateli con larpione e distruggeteli quando inermi
con la spada) piantate prendendo il controllo di Macore gli alberi che dovrebbero, per mezzo
dellarpione, permettervi di salire.
Posizionatevi quindi sugli interruttori sia con il vostro personaggio sia con Macore e andate con la
foglia deku alla porta dallaltra parte della stanza (esattamente davanti a voi).
Sconfiggete tutti nemici (colpiteli con le frecce nellocchio e poi, quando sono fermi, sulla schiena
con la spada) e prendete la chiave allinterno del baule.
Buttatevi nuovamente fino in fondo alla stanza, entrate sotto alle ventole quando sono ferme e
passate la porta l vicino (per uscire dovete schiacciare linterruttore l presente in modo da attivare
un ascensore).
Andate avanti, uccidete i nemici presenti nella stanza, schiacciate con i calzari di piombo un
interruttore sulle piattaforme in alto e proseguite.
Qui uccidete tutti i nemici (attenzione alle mani nere), fate piantare un albero da Macore dallaltra
del baratro e mettendovi i calzari di piombo passate appendendovi con larpione allalbero appena
piantato.
Ora mettetevi i calzari di piombo e fate le seguenti operazioni:
-prendete un blocco e mettetelo in mezzo alle prime due la me in modo da bloccarle contro il muto
-prendete un altro blocco e usatelo come ponte per passare pi avanti

-con lultimo blocco bloccate contro il muro lultima lama


Fatto questo prendete in braccio Macore, passate dallaltra parte e andate dal boss.
Boss: Gayla: per sconfiggerlo dovrete semplicemente aspettare che la sua lingua spunti fuori
dalla sabbia per arpionarla e colpirla con la spada, ripetete il tutto finch non lavrete
sconfitto.
Attacchi: attenzione a mini Gayla che spunteranno poich disturberanno la vostra mira
automatica e di conseguenza vi faranno inghiottire da Gayla, il che causer molti danni.
Per distruggerli mirateli e portateli verso di voi con larpione, quindi uccideteli con la spada.
Usciti dal tempio andate alla casella postale pi vicina e comprate al prezzo di 201 rupie la
Supermappa.

La ricerca delle mappe dei frammenti di Triforza


Dopo aver ottenuto la Supermappa dovrete cimentarvi nella ricerca delle mappe dei frammenti della
Triforza, esse saranno illeggibili e sar necessario il costoso aiuto di Tingle (398 rupie per mappa)
per la decifrazione (isola Tingle coordinate isola: 3C); se non avete abbastanza soldi per la
decifrazione si consiglia di andare al Navodromo (coordinate isola: 6G) e di vincere la gara con la
nave o di vendere pi oggetti possibili a Terry.
Quando le avrete decifrate andate a ripescare i bauli che contengono i frammenti nei punti indicati,
come fate solitamente con i tesori.
Mappe dei frammenti di Triforza:
Luoghi:
Come prenderle:
Dovunque vi sia una
Prendete la mappa delle Navi Fantasma (vedere la Soluzione ai Segretinave fantasma
mappe speciali) e andate allIsola Bomba (coordinate isola: 6E) quando
alla luna manca la met di destra.
Apparir una nave fantasma, andateci contro, uccidete i nemici e prendete
la mappa allinterno.
Isola di Ferro
Sconfiggete le navi l attorno e lo sbarramento che vi impedisce di entrare,
(coordinate isola: 2E)
quindi entrate, suonate la Canzone del Vento e prendete la mappa
allinterno del baule.
Isola della Guglia
Navigando nella acque vicino allisola dovreste notare una strana nave (la
(coordinate isola: 1E)
stessa segnata sulla SuperMappa), distruggetela e prendete con il rampino
il tesoro che rilascer.
Isola del Guardiano
Salpati sullisola spostate il masso a forma di faccia e entrate.
(coordinate isola: 3E)
Superate le prove che troverete nelle diverse stanze del sotterraneo, entrate
nella porta con la Trifora sopra, suonate la Canzone del Vento e prendete
la mappa allinterno del baule.
Isola di Chi
Entrate nella villa (per avere latto di propriet della villa vedere soluzione
(coordinate isola: 5E)
dei segreti-altri segreti-i portafelicit della maestra), appendetevi con il
rampino al trave appeso al tetto e entrate nel buco sotto al fuoco ormai
spento.
Percorrete il lineare minilabirinto (le uniche cose che dovete fare sono
schiacciare interruttori, passare in passaggi percorribili a gattoni e entrare
in stanze sotterranee; prestate attenzione ai topi e agli zombie che ad un
certo punto incontrerete), suonate la Canzone del Vento e prendete la
mappa contenuta nel baule.
Isola Bellavista
Appendendovi con larpione alle palme salite sulla torre pi alta, entrate e
(coordinate isola: 7A) fate le stesse cose che avete fatto allisola del Guardiano.
Isola Primula
Andate in cima allisola, dirigete il vento ad ovest e andate dallaltra parte
(coordinate isola: 2G) dellisola con la foglia deku.
Spostate il masso, entrate, completate tutti i baratri di nemici, suonate la
Canzone del Vento e prendete la mappa allinterno del baule.

Isola dei Nidi


(coordinate isola: 7E)

Usate un seme ChipChop (se non ce lavete compratelo da Terry),


prendete il controllo di un gabbiano e colpite tutti gli interruttori messi nei
nidi degli uccelli (si consiglia di ucciderli precedentemente con larco).
Entrate nel passaggio appena sbloccato, suonate la Canzone del Vento e
prendete la mappa allinterno del baule.

Torre degli Spiriti (coordinate isola: 5D)


Entrate nel varco al centro e scendete in Hyrule.

Hyrule
Entrate nel passaggio sotto alla statua delleroe e andate al centro della piazzetta dove avevate la
lasciato Zelda la volta precedente, quindi sconfiggete i Titanus, uscite dal castello e infrangete colla
vostra spada la barriera invisibile che non vi lasciava passare.
Ora proseguite lungo il sentiero fino alla Torre di Ganon.

Labirinto: la Torre di Ganon


Andate avanti e passate la porta; vi ritroverete in uno stanzone con cinque porte, quella davanti a
voi chiusa e le altre quattro portano a dei minilabirinti ispirati ai labirinti completati in passato.

Mini labirinto della Caverna del Drago


Saltate con il rampino di piattaforma in piattaforma facendo attenzione ai getti di fuoco; alla fine
arrampicatevi fino in cima allappiglio del rampino e buttatevi con la foglia deku.
Fatto ci attraversate la porta che avete davanti.
Boss: Ghoma: fate come detto nella guida alla Caverna del Drago.

Mini labirinto del Bosco Proibito


Come atto precedentemente nel Bosco Proibito utilizzate per proseguire le funivie attivabili con gli
ingranaggi a vento, proseguite sul braccio vegetale semovente, aspettate che si abbassi, attivate
linterruttore a vento per far venire da voi la funivia e quando il braccio si rialza utilizzate la foglia
deku per arrivare alla funivia; proseguite spingendovi con la foglia deku, atterrate sul braccio
semovente a destra, passate a quello di sinistra quando tutti e due muovendosi combaciano,
aspettate che quello di sinistra vada in alto e buttatevi con la foglia (attenzione alle piante spinose ai
lati) fino ad arrivare alla porta del boss.
Boss: Kardemos: fate come detto nella guida al Bosco Proibito.

Mini labirinto del Santuario della Terra


Andate aventi e uccidete tutti i nemici fino alla fine, nella prima fase dovrete solo ucciderli, mentre
nella seconda e nella terza dovrete attirare chu chu viola vicino alla sorgente di luce per
trasformarlo in pietra e metterlo sullinterruttore l vicino in modo da poter attivare delle scale che
permetterebbero il passaggio.
Fatto ci passate la porta del boss.
Boss: Jay-Harla: fate come detto nella guida al Santuario della Terra.

Mini labirinto del Santuario del Vento


Sconfiggete lo stregone, posizionatevi sullinterruttore a molla e andate avanti superando gli
spuntoni come spiegato precedentemente nel Santuario del Vento; arrivati qua riutilizzate un
interruttore a molla, passate facendo attenzione a non toccare le raffiche di vento ai lati, alite con
larpione e passate la porta:
Boss: Gayla: fate come detto nella guida al Santuario del Vento.
Finiti i mini labirinti passate la porta prima chiusa e salite le scale e passate nuovamente unaltra
porta.

Andate nella porta a sinistra, colpite con il boomerang gli interruttori in questo ordine: in alto a
destra, in basso a sinistra, in basso a destra, in alto a sinistra; cos facendo avrete sbloccato un
passaggio dalla Torre di Ganon alla Fortezza dei Demoni.
Tornate indietro e passate questa volta la porta a destra, qui buttatevi nel baratro e fronteggiate
come avevate fatto in precedenza alla Fortezza dei Demoni i demoni neri (quello con cui avevate
preso il martello).
Le stanze con questo miniboss sono piuttosto numerose e molte volte si rischia di sbagliare porta,
per ovviare questo inconveniente semplicemente guardate che porta indica la punta della sua spada
quando cade sconfitto; finito tutto ci prendete le frecce di luce, tornate indietro, sconfiggete
nuovamente uno spettro e distruggete lo sbarramento che vi impedisce di continuare utilizzando la
spada del nemico.
Proseguite lungo le scale, uccidete tutti i nemici e preparatevi allo scontro finale.
Boss: Triganon:
Prima forma: in questa forma il boss assomiglier a un burattino, tagliategli con il boomerang
tutte le corde possibili in modo da rendere i suoi movimenti pi lenti e successivamente
cercatelo di colpire alla coda con le frecce di luce.
Attacchi: attenti ai pugni che potr dare con le braccia, alle improvvise rotazioni con la coda e
quando rimane appeso ad una sola corda al sua mania di buttasi di peso su di voi.
Regolarmente evocher dei pipistrelli che pi che darvi fastidio saranno utili per acquisire
frecce, magia e quantaltro esca fuori dopo la loro uccisione.
Seconda forma: Ganon in questa forma sembrer un grosso ragno e di conseguenza colpire la
sua coda con le frecce di luce sar molto pi difficile, per farlo cercate orientando la
telecamera di prevedere il punto in cui cadr quando si butter dal soffitto.
Attacchi: lunica cosa a cui dovete prestare attenzione alla sua caduta dal soffitto, per
evitarla cercate di prevedere dove poser le sue zampe orientando la telecamera mentre cade,
cercando cos di mettersi fra gli spazi di questultime.
Terza forma: per sconfiggerlo dovrete sempre colpire la sua coda con le frecce di luce, il che
sar estremamente difficile poich il mostro si muover a velocit sempre crescente, rendendo
difficoltoso prendere la mira.
Attacchi: evitate semplicemente di essere travolti dal mostro mentre prendete la mira con
larco.
Ucciso il mostro salite con la corda rossa fino in cima e utilizzate gli appigli del rampino per
proseguire ancora pi su.
Alla fine utilizzate larpione per andare alluscita che porta al tetto della torre e preparatevi per il
vero scontro finale.
Boss: Ganondorf: allinizio avrete due scelte per stordire colpire Ganondorf: utilizzare
lattacco speciale e colpirlo o aspettare che Zelda utilizzi le frecce di luce e colpirlo; ad un
certo punto Zelda verr colpita e dovrete fare affidamento solo allattacco speciale, continuate
per un po di tempo cos e attendete che la dolce principessa si riprenda.
Nellultima fase Ganondorf non potr essere colpito in nessun modo, lunica maniera per
colpirlo sar la seguente:
1- mettetevi lo scudo davanti e lookate Ganondorf con L
2- riflettete la freccia di luce Zelda con lo scudo e colpite Ganondorf con un attacco speciale
Attacchi: Ganondorf attaccher continuamente con le spade, cercate di tenerlo sempre ad una
certa distanza di sicurezza e parate sempre tutti i suoi colpi con lo scudo.
Saltuariamente far un attacco pi forte con le due spada, cercate il pi possibile di evitarlo.
Finito il combattimento godetevi il filmato e complimentatevi: avete finalmente finito il gioco.

La soluzione appartiene ai creatori che sono Darth Link e Link 8.

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