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CULTO DELLA SPETTROLOGIA

L'attuale culto della Spettrologia la rivisitazione di un antico mito sull'origine del mondo, matrice di una antichissima disciplina gnoseologica generatasi nella zona orientale dell'Impero, forse introdotta da un non ben determinato filosofo elfico, che ottenne un discreto successo tra i ceti elevati della popolazione, poi dimenticato, come molte cose, con il crollo dell'Antico Impero. Negli ultimi cento anni la Spettrologia tornata alla ribalta grazie ai ritrovamenti effettuati nel territorio dei Nairi, finanziati da un nobile appassionato di archeologia; fu infatti portata alla luce una vetusta fortezza contenente, tra i numerosi reperti, la tomba di un elfo identificato col nome di Don'naless Gavelle, contenente i numerosi papiri che raccontano il mito. Sebbene molti fedeli siano attualmente convinti che tale Don'naless fosse l'iniziatore della Spettrologia, una sorta di profeta dunque, pi probabile che si trattasse di un semplice scriba, uno schiavo colto al servizio di un barone o marchese, anche se incuriosisce il fatto che la tomba di Don'naless sia l'unica all'interno della fortezza, fatta eccezione per un paio di fosse comuni. Secondo il mito, e di conseguenza secondo la Spettrologia, il mondo stato creato per volont di un numero non precisato, ma di certo cospicuo, di enti superiori, identificati semplicemente col nome di Uno e Mille: organizzati in una sorta di concilio permanente, questi esseri hanno discusso e discutono permanentemente di ci che accaduto, che accade o che accadr nel mondo, e solo quando son tutti d'accordo, qualcosa avviene. questa una chiara metafora della serenit necessaria per avanzare in qualunque disciplina del sapere, dato che il dubbio ed il tormento allontanano la certezza e la verit. stato da subito proibito il pronunciare, e addirittura lo scrivere il nome di questi esseri, perch nominarli significa possederli, un atto assolutamente deprecabile, al pari della blasfemia; un mortale non pu possedere l'Uno (divino) senza subire la giusta ira vendicativa degli altri Mille. Di conseguenza, i nomi di questi numi sono andati velocemente dimenticati, e nessuna testimonianza giunta ai giorni nostri (o almeno, finora, non ne stata trovata traccia). Anche qui c' un chiaro riferimento ad un processo caratteristico della conoscenza: l'attribuire un nome ad ogni cosa o processo, significa comprenderlo, e in un certo senso dominarlo, ma esister sempre qualcosa che trascende le capacit dell'intelletto mortale e che non pu essere compreso. Secondo alcuni studiosi, i nomi degli Uno e Mille sono in realt nomi tratti dai copiosi cataloghi di grandi antenati e valorosi eroi Nairi, da cui sembra provenire questa disciplina spirituale, ma, per evitare che una tale e raffinata dottrina fosse attribuita in origine ad un popolo cos rozzo e (almeno attualmente) privo di organizzazione del pensiero astratto, si fatto di tutto per obliare questi nomi. La nascita del mondo e delle specie senzienti non stata indolore, n

immediatamente perfetta (cos come la nascita del pensiero), ma ha attraversato numerose fasi di assestamento, spesso separate da profondi cataclismi. Il primo mondo creato dagli Uno e Mille piccolo, privo di asperit come montagne e mari; il cielo senza stelle, e la Terra presenta ben poche diversit e magnificenze rispetto a quella odierna. Tutti gli esseri senzienti (inizialmente solo umani) furono creati nello stesso tempo e della stessa et, tutti bambini, nutriti amorevolmente da api, capre e colombe. Le cose inizialmente andarono pi che bene, i pargoli crescevano con grandi aspettative e speranze di infinito, ma, una volta giunti all'et adulta, la fede venne meno; cominciarono a non accontentarsi pi di ci che possedevano, notarono che il bene che avevano da sempre avuto non aveva alcuna possibilit di miglioramento e, forse anche per assuefazione, non traevano pi diletto dalle attivit in cui erano coinvolti da sempre. Tentarono di viaggiare per conoscere tutta la Terra, ma i viaggi erano brevi e semplici, insoddisfacenti: gli stessi uomini delle altre nazioni erano esattamente identici a loro, e i confini del mondo non contenevano i segreti che cercavano. Cos, col sopraggiungere della vecchiaia, l'insoddisfazione si tramut in odio, e, venuto meno l'amore per la vita, molti di essi se ne privarono spontaneamente. Gli Uno e Mille assistettero a questo abominio, sconcertati dalla volont del loro animale perfetto, l'uomo, di privarsi della stessa vita che essi gli avevano donato. Gli uomini, memori dei primi anni felici della fanciullezza, chiedevano di poter essere per sempre infanti, ed anche di avere a che fare con l'infinitezza tipica dei loro creatori. Lungo fu il dibattito tra gli Uno e Mille, ma il verdetto giunse unanime e perentorio: le leggi non si possono cambiare, nessuna creatura mortale pu divenire infinita, n pu evitare la decadenza e la vecchiaia. Questo primo prototipo di Terra la metafora delle prime civilt che, giunte ad una prima consapevolezza di s e della propria identit (abbandono dell'infanzia), cominciarono a cercare il sapere tra i confini della propria terra, rimanendone delusi. Anche questo un cardine della gnoseologia spettrologica: non puoi sapere se resti rintanato nella tua magione. Gli Uno e Mille, consapevoli della natura effimera dell'uomo, ma misericordiosi, convenirono che la Terra doveva essere espansa, resa pi interessante, pi varia, pi maravigliosa: i continenti vennero separati dai mari, ed a loro volta divisi internamente da grosse catene montuose, foreste inespugnabili e qualsiasi altro ostacolo rendesse difficile e tortuoso il cammino; i senzienti stessi vennero diversificati, rese varie le loro et e conoscenze, resi vari i loro aspetti: nacquero cos, oltre agli umani, elfi, orchi e halfling, affinch gli uomini potessero trarre giovamento e stupore dalle differenze del nuovo mondo, conoscere il confronto tra varie culture e vari aspetti dell'et (giovinezza, maturit, vecchiaia) per trarne giovamento. Il giorno stesso venne diviso in d e notte, e la notte riempita di stelle, che davano un assaggio dell'infinito agli occhi dei senzienti.

La creazione maggiore degli Uno e Mille fu per la Stirpe dei Sogni, una moltitudine di spiriti benigni ma ingannevoli che vagava invisibile tra le genti, con il compito di sostituire l'infinito con l'indefinito, ed impedire alle creature di assaporarne la differenza. Fu cos che l'animo degli uomini si colm di sentimenti come lo stupore ed il diletto nello scoprire l'immensit delle cose terrene, che, seppur non infinite, erano pur sempre notevoli. Questa et, detta l'Et Verde, dur molto a lungo, ma col tempo i senzienti scoprirono tutto ci che c'era da scoprire, e le illusioni della Stirpe dei Sogni non erano pi allettanti come un tempo. Lentamente, torn il desiderio di morte che incombeva nelle razze: ad ogni nato, la famiglia si riuniva per piangerlo, mentre grandi feste venivano celebrate alla morte di un membro (nacquero cos i riti funebri). Nel tentativo di adempiere al suo sempre pi disperato compito, la Stirpe dei Sogni spinse gli uomini a compiere azioni empie, affinch trovassero nella disobbedienza la scintilla della maraviglia. Le creature si dedicarono dunque alla corruzione, propria e dei pochi che ancora mantenevano la purezza di spirito, nella speranza di dare un senso alle proprie vite. Il Consiglio, sebbene all'inizio diviso da questa nuova svolta dei mortali, fu presto unanime nel decidere che questo nuovo affronto non poteva restare impunito. L'Et Verde il riflesso della prima era delle esplorazioni, dove i popoli abbandonavano le proprie terre per mettersi in marcia e conoscere i propri vicini, diversi per cultura e spesso anche per razza. L'uscita dal proprio paradiso idilliaco port per anche alla conoscenza della guerra e delle sue arti, unico meccanismo di sopravvivenza in un mondo dove il pi forte andava a caccia dei pi deboli per schiavizzarli. Altres la storia pone l'accento sulla Stirpe dei Sogni, la meraviglia e l'ambizione che spinge l'uomo all'azione malvagia, nel tentativo di sopraffare il diverso: non bisogna lasciare che la meraviglia e l'impulso davanti alla fine delle scoperte soppiantino la volont razionale di catalogare lo scibile e studiarlo pi a fondo. interessante il dilungarsi sulla nascita del culto dei morti, ed il conseguente disprezzo provato dagli Uno e Mille per queste pratiche: sono proprio i Nairi, infatti, a deprecare l'inumazione dei cadaveri e le relative feste di culto, e questo sembrerebbe essere un punto a favore degli studiosi che sostengono la paternit Nairi del mito. Gli Uno e Mille mandarono una piaga sulla Terra; il testo la chiama Hestelende, il cui significato ambiguo, in elfico (potrebbe essere un derivato di hestilinir, carestia, o una deformazione dell'antico fesnilenn pianura), e non trova un corrispettivo nell'Imperiale antico. Esiste tuttavia un termine molto simile nel Nairico moderno, histland, che sta ad indicare semplicemente la loro terra natia, o il deserto in generale. probabile dunque che il mito si riferisca ad una improvvisa carestia, o al lento formarsi del deserto della zona orientale di quello che poi fu territorio dell'Antico Impero. Fatto sta che Hestelende spazz via quasi completamente la popolazione

terrestre, e scacci la Stirpe dei Sogni, che si rifugi in cielo, nel mare e nelle cavit sotterranee. Gli Uno e Mille ricrearono le razze, le quali prolificarono di nuovo da cumuli di rocce posti ad adeguata distanza gli uni dagli altri. Il Concilio, dopo un lungo dibattere, convenne che l'unico modo per evitare la deriva suicida ed empia dei senzienti, era impedire loro di pensare. Rese la loro vita difficile, con la creazione di numerosi morbi e pestilenze che affliggevano la carne, e diede loro un nuovo compito, la sopravvivenza. Ogni creatura era impegnata a non morire, procacciandosi con durezza il cibo e tentando di scacciare la malattia con i metodi pi disparati. La paura di essere troppo deboli per affrontare gli altri li preveniva dal compiere il male, mentre la speranza di guarire dalle proprie piaghe infondeva un po' di linfa nei loro animi. La Stirpe dei Sogni, imperterrita nel tentativo di svolgere il proprio compito , escogit nuovi modi per stupire i senzienti: tempeste, maremoti, terremoti, frane sconvolgevano la vita di intere popolazioni, comete ed eclissi instillavano la paura della fine del mondo in esse. Spinti dal bisogno, gli uomini di tutte le razze si ingegnarono: nacquero le prime citt, il costume di indossare pelli ed altri indumenti per sopravvivere ad un clima ora variabile ed ostile; dalle citt nacquero nazioni, ognuna con la propria lingua e la propria cultura, il proprio modo di cantare, recitare ed anche scrivere. Gli sforzi dei senzienti non passarono inosservati agli occhi degli Uno e Mille, che, dopo l'ennesima diatriba, decisero di premiarli, con la creazione di una nuova Stirpe che portasse il bene tra i mortali. La Stirpe degli Spettri (da cui prende il nome la dottrina intera) era ben diversa da quella dei Sogni: essa innanzitutto era palpabile, individuale, ed ogni membro aveva l'aspetto di questa o quella razza. Ogni Spettro, detto anche Larva, giunse in un popolo, e ne divenne presto il capo, grazie alle proprie illuminazioni e caratteristiche sovrumane, e all'utilizzo della magia, che insegnarono ai mortali. Le Larve rappresentavano dei valori, che erano la vera essenza dello Spettro (per l'appunto, la larva), e che insegnavano ai mortali disposti ad ascoltarli (molti, in verit). Fu cos che intere nazioni si piegarono alle discipline di Valore, Coraggio, Amore, Virt, Gloria, Onest, Rettitudine, etc.; molti senzienti furono ben disposti a dare la propria vita in onore di queste discipline, e fu cos che questa era fu definita l'Et degli Eroi. L'Et degli Eroi tratta probabilmente di uno spaccato reale di migliaia d'anni fa: i cataclismi che quasi portarono all'estinzione della civilt, la rinascita dei superstiti da cumuli di rocce potrebbe essere un riferimento ai sopravvissuti nascosti in rudimentali fortezze, che pian piano ripresero possesso dei territori una volta fertili, mutati per sempre da un profondo cataclisma (Hestelende). La crisi tuttavia port alla nascita della civilt per come la intendiamo oggi, probabilmente grazie anche a figure molto carismatiche, antesignane dell'Imperatore. Anche qui la lezione notevole: non c' miglioramento senza sofferenza, ed il bisogno il motore primo per la ricerca del sapere. Chi non ha

bisogni, non ha motivo per migliorare, e dunque pasce nell'ignoranza. Il bisogno pu essere sia fisico, ma anche spirituale, come insegna la venuta delle Larve: non un peccato dedicare la propria, intera vita, ad una disciplina o ad un valore in cui crediamo profondamente, anzi, forse l'unico modo per rendere la vita sopportabile, sensata. L'Et degli Eroi dur ben pi a lungo dell'Et Verde, ma a lungo andare, anche la forza delle Larve si affievol. Questi sovrani, complici qualche scelta sbagliata, o semplicemente vittime del tempo che tende a cambiare tutto, cominciarono a perdere considerazione tra i popoli. Passarono gradualmente da imperatori a reggenti, a consiglieri, a ruoli minori. Solo una tra le Larve, che finora era rimasta in sordina, si fece strada, ed ascese a saggio e consigliere girovago nel mondo: la Sapienza. Essa offriva ai senzienti l'unica cosa che, una volta soggiogati i mali alle scienze pi disparate, non potevano avere: la possibilit di divenire immortali. Sapienza percorse l'intero globo alimentando le aspettative di tutte le razze, promettendo la Verit, la disciplina che avrebbe permesso ai mortali di divenire simili agli Uno e Mille. Anni passarono, le promesse di Sapienza divennero sempre pi altisonanti, e le speranze di ascesa sempre pi ghiotte. Fu allora che gli Uno e Mille, sconcertati dall'ennesima prova di immaturit dei mortali, escogitarono una punizione definitiva che al tempo stesso fu anche ci che era pi ambito dai senzienti: mandarono sulla terra l'ultima Larva, la Verit. Quando giunse sulla Terra, Verit fu accolta con gli onori di un dio. Numerosi sacrifici vennero eseguiti in suo onore, e i re della Terra si dichiararono guerra l'un l'altro, pur di accaparrarsi il diritto di averla con s, a fianco al proprio trono. Ma ben poco aveva da dire Verit. Le sue sparute parole fecero il giro del mondo. Non nel destino delle cose che i mortali divengano immortali. Non esiste modo per cui possiate comprendere e comunicare l'infinito. Le sentenze di Verit fulminarono Sapienza e le Larve ancora tenute in buona considerazione. Esse svanirono nel nulla, forse richiamate dagli Uno e Mille, forse scomparse per propria vergogna e volont, non si sa. L'unica cosa certa che, dall'apparizione di Verit, le vite degli uomini divennero irrimediabilmente amare, consapevoli di appartenere ad una mediocrit alla quale non c' scampo. Venute meno tutte le discipline, i senzienti cominciarono a preoccuparsi esclusivamente di s stessi, rinunciando in modo vile a mettere in gioco la propria vita per le suddette. Ben poco potettero la magia e le tecnologie. Nacque cos l'Et della Verit, che quella in cui oggi ancora viviamo. L'Et della Verit l'immagine del mondo attuale, un'epoca dove i senzienti non combattono per degli ideali, e la stessa sapienza, messa alla dura prova da ci che non riuscita a fare o a spiegare, ben occultata e tenuta in pessima considerazione da larghe fette della popolazione. La Larva Sapienza

probabilmente riflette gli sforzi di alti sacerdoti o Re-maghi che tentarono di ascendere ad uno status divino, o di migliorare le condizioni della propria gente, fallendo. La Spettrologia moderna parte proprio da questo presupposto, ovvero che la nostra una era in cui la sapienza non riesce ad affermarsi (lo testimonia la stragrande maggioranza di popolazione analfabeta), e le discipline positive non hanno pi i proseliti di un tempo; ci dovuto anche al fatto che i popoli non hanno pi capi o re all'altezza delle Larve. Lo spettrologo dunque un fedele in aperta rottura con gli elementi del suo tempo, in un certo senso anche sovversivo, in quanto lo scopo ultimo della Spettrologia quello di ritrovare le Larve, o permetterne un nuovo arrivo sulla Terra, compiacendo gli Uno e Mille. I cardini della Spettrologia sono dunque i seguenti: La gnoseologia dei mortali non pu occuparsi del divino, pena il fallimento e la delusione; il culto degli Uno e Mille deve attenersi alle descrizioni presenti nel mito, ci che proibito o al di sopra delle capacit dei mortali non deve essere replicato o ricercato. La conoscenza non mai fine a s stessa, ma ogni ricerca perpetrata nel mondo dei mortali deve avere un esito positivo, o almeno ambire ad esso; positivo ci che riguarda la sfera di influenza di una delle Larve. Nessuna conoscenza deve essere custodita gelosamente, o nascosta, n esse possono essere apprese facilmente nelle proprie mura di casa. Gli spettrologi hanno il compito di divulgare, condividere, viaggiare attraverso il mondo per confrontarsi con altre culture ed altri modi di pensare. I fenomeni naturali causati dalla Stirpe dei Sogni non devono causare meraviglia e stupore, ma studiati attentamente e sviscerati nella loro essenza. Sebbene la Stirpe abbia avuto inizialmente scopi buoni ed approvati dagli Uno e Mille, i loro attuali intenti sono corrotti. evidente che le disgrazie naturali che si abbattono sulle citt e sulle popolazioni non fanno altro che abbrutire le masse. Lo studio di questi fenomeni pertanto incentrato a ridurne gli effetti, o addirittura a prevenirli. Sebbene le ambizioni degli esseri senzienti siano infinite, le loro possibilit sono finite. Una volta realizzato questo, l'uomo pu tentare di rendere la vita tollerabile dedicandola a ci che gli Uno e Mille ritengono giusto: le discipline portate dalle Larve. Una vita spesa in nome dell'Amore, Valore, Coraggio, Sapienza etc. non mai una vita sprecata. Le feste funebri sono superflue, in quanto, al termine delle nostre vite, le nostre anime ritornano sulla Terra sotto un'altra forma. giusto tuttavia ricordare le imprese di chi ha vissuto meglio di noi nell'epoca passata, mentre i nostri coevi non meritano tale rispetto, neanche da morti. Le Larve non sono pi tra noi, a guidarci, perch gli Uno e Mille hanno

deciso di punirci. Nella stragrande maggioranza dei casi, i sovrani che guidano i popoli attualmente non sono all'altezza, e la punizione degli Uno e Mille persevera. Nella speranza di guadagnare di nuovo la stima del Consiglio, gli spettrologi debbono studiare la vita e le azioni delle Larve e dei loro seguaci pi accaniti, esaustivamente descritte nelle pergamene del mito, e tentare di replicarle il pi fedelmente possibile, eccezion fatta per le aspettative smodate di Sapienza. Il mito non specifica se le larve siano state distrutte dagli Uno e Mille, se siano ritornate in cielo o se si siano semplicemente allontanate dalle attenzioni dei senzienti; c' una possibilit che esse siano ancora tra noi, nascoste agli occhi degli spettrologi, vivendo come comuni mortali nell'attesa di un'era che le porti alla ribalta. possibile persino che, alla morte della Larva, lo Spettro che la alimentava sia in attesa di un nuovo campione da fecondare. Il compito di ogni spettrologo quello di indagare e valutare potenziali, emergenti campioni di questa o quella disciplina positiva, mettere alla prova questi candidati, che potrebbero portare in s lo Spettro della Larva, e, in caso positivo, favorire la loro ascesa al potere, affinch possano guidare i popoli verso il riscatto agli occhi degli Uno e Mille. Con questi presupposti, facile intuire che la Spettrologia si sia diffusa prettamente tra le fasce medio-alte degli addetti all'amministrazione ed i ceti nobili delle nazioni degli uomini; la dottrina ha trovato fortuna anche in alcune citt elfiche. Non sono pochi i giovani rampolli che han tentato di affermarsi come nuove Larve, o che abbiano appoggiato questo o quel candidato, con azioni pi o meno legali, perch considerato campione di questa o quella disciplina. insomma una dottrina che ben si presta ai giochi di potere; in quanto tale, pu ben portare vantaggi o svantaggi ai sovrani e baroni, o aspiranti tali. Per questo la Spettrologia, sebbene non sia apertamente ripudiata e considerata illegale, non viene neanche esaltata pubblicamente. Sono, anzi, pochissime le cerimonie religiose che avvengono alla luce del sole, ed molto raro trovare un esponente che si dichiari apertamente ed orgogliosamente uno spettrologo. Esistono luoghi di culto, ed una gerarchia ecclesiastica, con veri e propri sacerdoti-filosofi che amministrano la dottrina. Il culto spettrologico ovviamente si basa sulla devozione per gli Uno e Mille, detti anche il Consiglio; non proibito nominarli o declamare le loro azioni nel mondo dei mortali, ma considerato riprorevole il tentativo di sviscerarne i segreti o capirne la natura, dato che, per la Spettrologia, non possibile per i mortali comprendere le dinamiche e le leggi che regolano gli immortali. Pertanto, non esistono rappresentazioni grafiche del Consiglio, non si sa quanti sono (vengono infatti celebrati come unica entit, come suggerisce lo stesso nome) e i loro nomi sono andati perduti nei secoli. Sebbene dunque siano il

cardine ed il motore primo di tutto il sitema gnoseologico, la Spettrologia impiega molto del suo apparato per la disquisizione sulle Larve. Le pergamene del mito si soffermano lungamente sulle storie di ogni singola Larva, sui regni che han fatto prosperare e sugli eroi che hanno vissuto nel loro nome. Ogni Larva ha l'aspetto di un mortale: pu essere un umano, un elfo, addirittura un halfling, anche se c' il forte sospetto che la Larva assuma le sembianze della maggioranza del popolo in cui giunge. Essa la portatrice di uno Spettro, l'essenza stessa di una delle qualit positive concesse ai mortali dagli Uno e Mille, e prende il nome della disciplina che rappresenta. Le Larve pi conosciute e riverite (e le relative discipline) sono: Coraggio, Valore, Amore, Sapienza, Gloria, Onest, Rettitudine, Vigore, Magnanimit, Prudenza. Tra esse viene annoverata anche Verit, sebbene venga identificata come un essere differente, superiore, probabile emanazione degli stessi Uno e Mille. Coraggio la prima Larva citata dal mito, e l'ultima a scomparire quando Verit giunse sulla Terra. Fu il primo umano a portare la sua gente fuori dall'eremo che li aveva salvati, per esplorare i dintorni stravolti dal cataclisma. Viene ricordato per aver lottato da solo contro bande di predoni orhceschi e grossi mostri del deserto, e per aver reso il suo popolo una impavida trib guerriera. Coraggio ricorda agli spettrologi che ogni ricerca parte da un primo, importante passo, e non bisogna mai temere di farlo. Coraggio riverito principalmente da ingegneri di guerra e generali. Il suo simbolo una spada dalla punta ricurva. Valore fu una Larva dotata di grandi capacit persuasive e fu un'ottima motivatrice. Si dice che fu essa a spingere il suo popolo a scavare profondissimi pozzi per cercare l'acqua, e le sue tecniche salvarono pi di una trib. Le genti governate da Valore divennero abili mercanti d'acqua e viaggiarono per tutto il globo, portando ricchezza nelle sue terre. Fu una delle poche Larve ad avere ancora una vasta fetta di consensi, dopo la venuta di Sapienza. Valore ricorda agli spettrologi che, se si ritiene di fare la cosa giusta, non bisogna mai abbassare il capo e rinunciare alle ricerche, anzi, bisogna far di tutto per convincere il prossimo della bont dei propri scopi. Valore pertanto la Larva preferita degli alti mercanti e dei filosofi umanistici. Il suo simbolo una pepita d'oro a forma di dodecaedro. Amore fu una Larva dall'aspetto di donna elfa, famosa per aver pacificato numerose trib che stavano dilaniandosi l'un l'altra per il controllo di un'oasi. Il suo fu uno dei regni pi estesi, composto da individui di tutte le razze, grazie alle popolazioni che spontaneamente si aggregavano a lei dopo le sue numerose visite ai popoli limitrofi. Si dice che fu lei ad introdurre la poesia e l'allevamento di bestiame. Amore ricorda agli spettrologi che, se non si concede pi di un pezzo della propria anima alle proprie ricerche, difficilmente esse potranno essere portate a conclusione. Amore la Larva a cui sono devoti molti ambasciatori e filosofi studiosi della societ. Il suo simbolo un cerchio

inscritto in un quadrato. Sapienza fu una Larva dalle virt neutre, che si fece spazio solo alla fine dell'Et degli Eroi. Aveva l'aspetto di un'attempata donna umana. Divenne la pi celebre, grazie alle sue promesse di immortalit, e divenne un personaggio di spicco negli stati di mezzo globo, ma fu la prima a scomparire quando si pales Verit. Sapienza non fu una Larva malvagia o corrotta, infatti fece anche del bene, e sotto la sua guida, furono raggiunti traguardi inimmaginabili in innumerevoli scienze, ma si fece sopraffare dalla voglia di svelare tutto. La sua storia insegna agli spettrologi che la ricerca della conoscenza deve essere scevra da arroganza e vanit, e che c' sempre da imparare, anche dal pi zotico dei villani. Sapienza apprezzata da studiosi delle discipline pi disparate. Il suo simbolo una bocca cucita con del filo spinato. Gloria fu un'altra Larva dalle fattezze femminili. Il mito narra che lei non fu mai regina del suo popolo, ma lavor al fianco di molti regnanti come guerriera. A lei furono commissionati incarichi sovrumani, come la sconfitta di un drago e la costruzione di alcuni canali per il trasporto delle acque dolci in territori ostili, sempre portati a termine con successo. Essa fu anche l'artefice del primo ordine di cavalleria, da cui trassero spunto gli attuali ordini militari al servizio dell'Imperatore. Il suo nome mai fu infangato, anche con l'arrivo di Sapienza; dopo l'apparizione di Verit, disse che sarebbe partita per un altro glorioso incarico, ma mai fece ritorno. Gloria ci insegna che i progetti di ricerca pi ambiziosi sono spesso quelli che regalano pi soddisfazioni, specie se fatti per il benessere comune: in questo si oppone in parte a Sapienza, che sembra pi orientata verso un arricchimento spirituale personale, quasi egoistico. Gloria ovviamente riverita da nobili cavalieri e importanti agenti di Stato. Il suo simbolo un prisma fatto di cristallo. Onest fu una Larva da molti ritenuta sfortunata, perch giunse in una delle trib pi piccole e povere. Questi nomadi si dedicavano al furto e alle scorribande, ed erano disprezzati da tutti gli altri. Stava per essere imbastita una grossa spedizione punitiva nei confronti di questi predoni, quando Onest ne divenne il capo: riusc a farsi strada nel cuore delle genti senza torcere un solo capello e senza ordire nessuna trama in una societ dove l'intrigo era la base del rapporto umano. Fu il capo stesso ad abdicare in suo favore, una volta apprezzatene le qualit. Grazie al suo intervento tempestivo, Onest riusc a salvare la sua trib dalla vendetta imminente degli altri popoli, sfrutt le tendenze migratorie della sua gente e trasform questi masnadieri infidi in abili e sinceri messaggeri, stimati da tutti per la loro trasparenza e la loro abilit nel consegnare plichi e pacchi da un capo all'altro del mondo, senza deturparne il contenuto per scopi personali. La lezione di Onest chiara: il fine non giustifica i mezzi. Nonostante l'intrigo possa sembrare vantaggioso, lo spettrologo non deve mai abbandonare l'etica civile durante le sue ricerche: questa correttezza d sempre i suoi frutti. Onest la larva pi amata dalle fasce

pi deboli e povere della popolazione convertite alla Spettrologia, un numero di fedeli abbastanza minuto rispetto alla maggioranza dei praticanti. Il suo simbolo una lucertola alata. Rettitudine fu una potente Larva insediata in una grossa trib. Quando essa giunse nel luogo prestabilito, si trov davanti la pi grande citt mai creata dalla fondazione del mondo. In mezzo al caos dei quartieri poveri, Rettitudine crebbe e divenne presto il gestore di quell'agglomerato. Riusc a dargli forma e consistenza grazie alla sua inflessibilit e ad un rigido codice di leggi, che faceva rispettare severamente. Sotto la sua guida la citt divenne forte e temuta dai suoi rivali, e nessun suo suddito conobbe pi la fame. Lo spettrologo impara da Rettitudine che, senza stabilire una serie di regole (e senza rispettare queste ultime), la ricerca tende a divagare e deformarsi, allontanandosi dall'obbiettivo preposto, corrompendosi e privando l'uomo dei frutti aspettati. I pi devoti a Rettitudine sono i capi delle guardie, i giudici e i filosofi del diritto. Il suo simbolo un drago senza occhi. Vigore fu un caso unico tra le Larve: essa infatti prese le sembianze di un orco. Fin in un clan montano, a cui molti stati davano la caccia. Vigore guid le sue coorti orchesche in un'epica battaglia per la sopravvivenza, ma l'arretratezza tecnologica e lo scarso senso di coesione degli orchi ebbe la peggio contro la coesione e l'organizzazione degli umani, nonostante i numeri fossero di gran lunga superiori. Sterminata sul campo di battaglia pi di met delle sue genti, e messo in fuga il resto, Vigore rest solo sul campo di battaglia, affrontando numerosi soldati alla volta in una sorta di guerriglia, e tenne il fronte per due giorni di fila. Dopo aver ammazzato in solitudine circa quaranta dei migliori combattenti, il re-guerriero che lo aveva sfidato gli concesse la grazia, e addirittura gli chiese di unirsi a lui come generale. Fu cos che Vigore divenne il pi rispettato tra gli orchi, ed un abile addestratore di truppe, le cui forze mai furono eguagliate nel globo. Vigore ricorda ai seguaci che bisogna essere preparati a delusioni, capovolgimenti di fronte ed imprevisti devastanti nel percorso della ricerca, ma lo spettrologo pio non deve mai demordere: c' sempre uno spiraglio, un punto di vista non calcolato, una via finora ignorata. Vigore riceve i maggiori omaggi dai campioni impegnati in gare atletiche, dai medici e dagli ufficiali di rango pi basso degli eserciti. Il suo simbolo una porta di ferro con tre pentagoni concentrici incisi. Magnanimit fu una larva dalle fattezze elfiche che si trov ben presto a comandare una potente citt-stato, sorta su un'importante complesso collinare dalle grandi ricchezze minerarie. Dopo essere riuscito a creare una serie di alleanze con le citt limitrofe, Magnanimit si vedette costretto a difendersi dal tradimento di quelli che una volta erano suoi alleati, ingolositi dagli ori nascosti sotto il suolo del suo territorio. Forte della sua natura sovrumana, Magnanimit guid con astuzia e solerzia i suoi soldati, e riusc a prevalere in guerra contro gli infedeli, addirittura passando dal ruolo di assediato, a quello di assediante.

Nonostante la vittoria fosse ormai ad un passo, la Larva decise di non distruggere le mura dei suoi rivali, per evitare un massacro di civili innocenti, e decise di lasciare i re traditori sui loro troni; questi, colpiti nel profondo dalla generosit di colui che volevano pugnalare, abdicarono immantinente in favore di Magnanimit, che si trov cos al comando dell'unico vero grande stato elfico mai esistito. Essa fu purtroppo la prima Larva a cadere, con l'avvento di Sapienza, e fu costretto ad assistere allo sfaldamento della sua estesa nazione. Ciononostante, l'ammonimento di Magnanimit fondamentale: capiter, anche allo spettrologo pi generoso, di incappare in tradimenti ed abbandoni di quelli che una volta erano alleati nella ricerca della conoscenza. Ma non bisogna disperare, e lasciare che gli sforzi si concentrino su assurde ripicche e vendette; bisogna restare focalizzati sull'obbiettivo che ci preposti. Magnanimit riverito principalmente da consiglieri e secondi al potere, nonch dagli avvocati. Il suo simbolo una stella a sei punte formata da foglie ovali. Prudenza fu l'unica larva ad assumere l'aspetto di un halfling. Giunto in una trib circondata da orchi ostili e umani schiavisti, Prudenza ne divenne ben presto il capo, anche perch gli altri vennero velocemente divorati dagli orchi o catturati dagli umani. Con un manipolo di sopravvissuti, ed una sapiente gestione degli accampamenti e dei viaggi, la Larva e la sua gente sgusciarono tra i nemici e vissero per molto tempo in tranquillit, tant' che la trib triplic di numero nel giro di pochi anni. Le sue strategie funzionarono cos bene che di lei si seppe solo dopo la sua scomparsa, quando gli halfling furono ritrovati da alcuni pellegrini elfici: furono loro a raccontare la sua storia ed a permettere al suo operato di essere menzionato nel mito. Il monito di Prudenza da tenere in considerazione soprattutto dagli spettrologi frettolosi: spesso necessario pensare due volte sulla strada da intraprendere nel percorso della conoscenza, ed ancor pi spesso utile perseverare nella discrezione, palesandosi agli altri solo a risultato ottenuto, per evitare derisioni e promesse non pi mantenibili. Prudenza venerata principalmente da agenti ed altre cariche di stato che agiscono nell'anonimato, dai tesorieri e da vari amministratori dell'erario. Il suo simbolo un cono ricoperto di rovi. Il culto della Spettrologia ha la sua gerarchia ecclesiastica. La massima onorificenza attribuita al Disciplinatore, un individuo di solito distintosi per le sue scoperte scientifiche o per i suoi testi filosofici di successo. La carica ad vitam, fatta eccezione per eventuali sregolatezze o blasfemie improvvisamente scoperte che possono rivelarsi eccessive per una s alta carica. Dato che spesso il Disciplinatore ha anche importanti incarichi politici, la sua presenza nelle cerimonie altamente opinabile. Egli si occupa per lo pi di rilasciare studi ed analisi sui testi del mito, che vengono poi diffusi nelle varie sedi dagli ecclesiasti minori. Al diretto comando del Disciplinatore ci sono sedici Interpreti: essi sono di

solito uomini fidati scelti direttamente dal Disciplinatore. Gli Interpreti viaggiano in giro per il continente, mantengono i contatti tra la sede principale e quelle periferiche, permettono il transito delle idee dal Disciplinatore ai cultisti e viceversa, e gli scambi culturali tra i fedeli, di razze e culture diverse. Sono la vera anima dell'organizzazione; di solito sono giovani promettenti e senza altri incarichi, dato che questo ruolo assorbe quasi tutto il loro tempo. Sono infatti veri e propri lavoratori al servizio del culto, stipendiati regolarmente. I capi delle varie sedi sono chiamati Dissertatori; impossibile stabilire il loro numero, perch molte delle sedi dei cultisti sono anonime, private, o per lo meno non note al pubblico. I Dissertatori sono di solito persone importanti, molto vicine ai ruoli di potere della citt in cui vivono, non di rado hanno rudimenti di magia. Essi organizzano dibattiti tra i fedeli, stimolano i loro interessi alla ricerca, controllano che i loro sforzi avvengano secondo la disciplina delle Larve. Molto spesso ricevono doni interessanti o finanziamenti dai loro superiori, a seconda dell'importanza e della prolificit della comunit che gestiscono. Ogni dissertatore ha al suo servizio almeno un Incunabolista, incaricato di occuparsi della manutenzione della biblioteca di sede e dell'archiviazione delle scoperte e dei trattati composti dai frequentanti. Gli incunabolisti sono forse le uniche cariche del culto di origine umile, trattandosi spesso di schiavi colti affrancati, o di fedeli servitori educati alla contabilit dagli stessi dissertatori. Nonostante non abbiano alcun potere, sono fondamentali per il culto, dato che organizzano e tengono sott'occhio lo spostamento di tutta la cultura accumulata dalla Spettrologia. Le sedi della dottrina sono spesso le case private dei Dissertatori, o qualche grossa stanza dedicata nelle grandi biblioteche private delle varie citt. Esistono anche imponenti sedi indipendenti, a cui pu accedere chiunque: la pi nota la Domus Larvae, situata a [NOME CITT FIGA], dove sono presenti grosse statue rappresentanti le Larve, nonch un'imponente biblioteca contenente le copie di quasi tutti i trattati rilasciati dai cultisti. Nelle altre sedi raro ritrovare rappresentazioni fisiche delle Stirpi che dominano la mitologia spettrologica, ma pi facile reperire piccole rappresentazioni (sculture o mosaici) dei simboli delle suddette. Non esistono sacrifici particolari da fare a questi spettri, ma usanza comune, tra i fedeli in procinto di pubblicare una ricerca, di lasciare davanti al simulacro della Larva adatta una pergamena bianca, nella speranza che lo spettrologo abbia gi detto tutto sull'argomento che si appresta a diffondere, o che la Larva lasci un messaggio o un'indicazione sulle cose da correggere. Queste pergamene vengono poi raccolte dagli Incunabolisti, che le utilizzano per scrivere messaggi da inviare, o le agglomerano per ricopiare testi rovinati dal tempo e dall'usura. Una delle cerimonie pi diffuse il Giorno della Verit, dove ogni spettrologo si premura di non leggere n scrivere nulla, per evitare di essere tentato dalle sirene dell'ambizione e per ricordare che nessuna conoscenza accessibile ai mortali potr mai svelare i segreti dell'immortalit; i

cultisti si riuniscono nelle sedi a loro pi congeniali, e si sfidano nel recitare a memoria stralci del mito, ma, dato che non possono leggerlo, le diatribe e le dispute su eventuali errori verranno risolte solo il giorno seguente. Il Giorno della Verit viene celebrato una volta ogni cinque mesi. Ogni Larva ha inoltre una festa dedicata una volta l'anno; durante queste giornate speciali i devoti si riuniscono in sede, ascoltano il Dissertatore che si accinge alla lettura di uno dei passaggi del mito dedicati alla Larva in questione e ne commentano le varie ineterpretazioni. Cinque fedeli poi si avvicendano sullo scranno, a fianco del Dissertatore, per raccontare un episodio della loro vita riguardante la messa in pratica della disciplina relativa allo Spettro della Larva, e altri cinque disserteranno su un evento della loro vita in cui hanno trasgredito i dettami della disciplina e le conseguenze che hanno pagato, per essere di esempio agli altri. Durante la Stagione dei Venti, quando il clima nel deserto pi mite, vengono inoltre organizzati alcuni pellegrinaggi verso la tomba di Don'naless, il profeta elfico iniziatore del culto. Dato che buona parte dei cultisti proviene da ceti nobiliari e da persone che sono a stretto contatto con il potere, le sedi della dottrina vengono spesso usate come luoghi sicuri per ordire trame contro alcuni potentati, sotto l'opinione che questo o quel partito possa essere una potenziale nuova Larva, e debba essere messo alla prova; nonstante i Disciplinatori scoraggino queste pratiche, ed invitino i Dissertatori a disperdere questi gruppi, queste pratiche sembrano all'ordine del giorno, e varie interpretazioni delle azioni delle Larve vengono usate per giustificare gli intrighi.