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Panoramica:

La Battaglia di Hel Fenn ha luogo nel 2145, segnando la fine delle guerre dei Vampiri. Dopo
innumerevoli battaglie ivi compresi quelle a Altdorf e Marienburg, Mannfred e le sue forze vengono
spinte indietro nelle foreste di Sylvania. Tuttavia in questo momento il conte dispone di uno
spiegamento di forze mai visto prima sulla faccia del Vecchio Mondo. Mannfred ha inoltre stipulato
un diabolico patto con il culto di vampiri Lahmian di Nuln prima di invadere le terre dei vivi,
ottenendo il loro favore. Martin von Kristallbach, l'Elettore di Stirland, ha preparato le sue forze per
arginare la marea di non-morti, sia come una forza di Nani che con il Cavaliere della Divina Spada,
entrambi pronti a vendicare antichi rancori. Mannfred ha la massima fiducia nella sua vittoria a
questo punto, ma ci saranno altre forze in gioco durante la notte, con molti ego sul campo di
battaglia e inimicizie da risolvere. Nel campo compariranno anche degli Elfi durante la notte, anche
se il loro aiuto sar pi spirituale che fisico, il Mago Finreir riuscir a fermare la malvagia magia di
Mannfred? Chi trionfer questa battaglia?

Eserciti:

CONTI VAPIRO

L'esercito dei Conti Vampiro diretto da Mannfred Von Carstein, con i suoi due fidati Luogotenenti
(o meglio, gli unici due che sono sopravvissute fino a questo punto) Adolphus Krieger e Gottardo,
accaniti combattenti. Il suo esercito si compone di innumerevoli
non-morti e di una pi ampia porzione di Cavalieri Spettri (?Black Knights?), inclusa la Mano Nera
comandata dallo stesso Krieger.

Mannfred von Carstein porta 6000 punti, le truppe selezionati da eserciti di Warhammer.

Mannfred von Carstein:


E' il generale dell'esercito di vampiri, per un costo di 690 punti.
Mannfred non pu mai perdere l'ultima ferita ( e quindi morire ) a causa di un combat result. Egli
combatter fino alla morte!

Adolphus Krieger:
Krieger un Conte Vampiro armato con lancia da cavaliere, cavalca un incubo bardato ed ha Morte
Strisciante.
E' mago di 1 livello.
Costa 264 punti.

Gottardo, detto "L'immortale" (?The Undying?). Egli un Signore delle ombre (eroe ombra) ed
indossa una armatura pesante, combatte a cavallo di un incubo bardato, armato di lancia da
cavaliere e lo Scudo Rubato Maledetto, TA6+ un avversario in CaC perde un attacco, a causa di ci
i Cavalieri della Divina Spada odiano Gottardo. Egli costa 105 punti.

Questo lascia 4941 punti per il resto dell 'esercito. I personaggi speciali sopracitati occupano sia una
scelta eroe che una scelta grande eroe ognuno. L'esercito di conti vapiero deve includere almeno
due unit di Cavalieri Spettri, uno dei quali deve essere guidato da Gottardo, il quale non potr mai
separarsi dalla sua unit durante la battaglia. La cavalleria di Gottardo dispone gratuitamente dello
Stendardo Infernale (Hell Banner) . Krieger deve iniziare il gioco all'interno di un'altra unit di
Cavalieri Spettri, che portano gratuitamente lo stendardo della rovina (?Doom Banner?), Krieger
libero di lasciare la sua unit durante la battaglia.
Non sono consentite unit di Cavalieri Roccasangue e Vargulf.

Non consentito utilizzare pi di 20 dadi potere per turno.

ALLEANZA DI Martin von Kristallbach

Ad ostacolare il Vampiro ci sono 3500 punti di Impero e 2000 punti di Nani, da scegliere tra i loro
rispettivi libri degli eserciti di Warhammer.
Bench schierati sullo stesso bordo del tavolo ogni esercito diviso dagli altri, ha le proprie scelte
Eroe, Grande Eroe, Truppe ecc....
Inoltre gli effetti di abilit e personaggi non funzionano da un esercito all'altro (es. un reggimento di
nani non pu utilizzare la disciplina del conte elettore entro 12", un reggimento di barbelunghe non
permette di ritirare i test di panico a unit non naniche entro 6" e cos via...)

L'esercito imperiale contiene elementi da diverse province tra cui Ostland e Talabecland anche se il
fulcro dell'armata proviene da Stirland, ed il Conte von Martin Kristallbach guida le truppe.
Incluso nel esercito sono la temuta Guardia Nera di Ostland, armata di malvagie spade a due mani,
una cavalleria guidata dal disperato Dietrich Jaeger, che cerca di riconquistare il suo onore in
battaglia dopo numerose follie in sul campo. La fanteria diretta da Ackim Brant e Vorster
Schlagener, mentre i sacerdoti di Taal cercano di proteggere le truppe dai mali spirituali del campo
di battaglia.

Martin von Kristallbach porta 3500 punti di Impero, tra cui i seguenti personaggi:
Martin un Conte Elettore (Impero Generale), ed armato con una Runefang. Indossa un'armatura
a scaglie completa e porta uno scudo. Egli ha la benedizione dell'Arci Teogonista di Sigmar,
donandogli un Ts 4+. Egli costa 250 punti.
Egli pu cavalcare cavallo da battaglia bardato per un costo supplementare di 20 punti.

Ackim Brant un capitano, con indosso un'Armatura a scaglie completa e brandisce una grande
arma. Egli utilizza il bastone del comando, e costa 112 punti.

Due preti di Taal seguono l'esercito.


Ogni prete costa 99 punti ed armato con arma bianca, arco lungo, armature di luce e scudo.
Ricordo che la presenza del Prete Guerriero significa che una unit di Flagellanti pu essere preso
come una scelta truppa.

Fino a 500 punti di Impero devono essere messi a disposizione dei Cavalieri della Divina spada,
guidati dal loro Gran Maestro dei templari. Egli cavalca un cavallo da guerra bardato, indossa
un'armatura di piastre completa e porta uno Scudo incantato. Egli utilizza la spada del Destino
(Sword of Fate), che deve avere Gottardo come modello designato.
Egli costa 220 punti.

Cavalieri della Divina Spada contingente devono essere composti da almeno una unit di calieri di
un qualsiasi tipo.
E possibile includere includere nei Cavalieri della Divina Spada un qualsiasi numero di unit di
cavallerie purch non si ripeta il tipo.
Ricordo che il costo complessivo delle unit che compongono la Cavalleria della Divina Spada non
pu essere inferiore a 500pts.
I Cavalieri della Divina Spada odiano Gottardo (ma non la sua unit).
Tutte le unit cavallerie che compongono la Cavalleria della divina spada non contano come scelte
truppa, speciali o rare.
Tutte le unit imperiali capitanate da un personaggio possono ripetere tutti i test di psicologia falliti.

L'esercito deve inoltre comprendere almeno una unit di Guardie di palazzo (?Greatswords?), in
rappresentanza della Guardia Nera di Ostland.

Con i restanti circa 2200 punti (oltre a quelli spesi per i Cavalieri della Divina Spada), l'esercito
deve comprendere una unit si cavalleria regolare scelta dal libro dell'esercito. Questa unit di
Cavalleria diretto da Dietrich Jaeger, il campione dell'unit. Egli dispone anche di una pistola
senza alcun costo aggiuntivo. Tuttavia, una volta che Jaeger ha causato almeno una ferita ad un
nemico in combattimento, dalla fase successiva lui e la sua unit saranno soggetti alla furia (Ricorda
che questo vale anche per i cavalli che aumenteranno i loro attacchi di uno, le speronate di un
padrone furioso inquieterebbero anche il pi sereno dei destrieri ). Nessun altro personaggio pu
unirsi a questa unit di cavalleria mentre Jaeger vivo, ma, se egli viene ucciso un altro
personaggio pu unirsi alll'unit.
L'unit diretta da Jaeger non perde la furia se Jaeger muore.
L'unit perde la furia se un personaggio si aggiunge all'unit dopo la morte di Jaeger.

Una unit di fanteria deve avere un campione rappresentante Vorster Schlagener.


Egli armato con una grande spada e indossa un'armatura a scaglie completa.
Aggiunge +1 alla risoluzione del combattimento.
L'unit alla quale Schlagener aggregato pu ripetere tutti i test di psicologia falliti.

Poich la battaglia si svolge nel 2145, l'esercito imperiale non pu includere nessun cannone tuono
d'inferno, Helstorms o Carri a vapore.
Grandi Cannoni e mortai possono essere inclusi.

L'impero pu aggiungere un eroe a scelta che non sia un portatore dello stendardo da battaglia o un
ingegnere.

L'Impero aiutato dal mago elfo Mage Finreir. Egli scortato da una piccola guarnigione.
Finreir un mago di secondo livello.
Conferisce un +1 a qualsiasi tiro per disperdere effettuato dall'alleanza.
Finreir costa 100 pts e pu avere fino a 50pts di oggetti magici.
La guarnigione elfica composta da Finreir ed un qualsivoglia numero di truppe (ma non truppe
speciali o truppe rare).
La guarnigione elfica non pu superare i 500 pts.
(Alternativamente possibile includere Mage Finreir come una presenza non fisica sul campo, in
quel caso l'alleanza ottiene +1 ai tiri per disperdere e il mago elfo non pu morire in battaglia, in tal
caso i 500 pts passano allo schieramento imperiale).

Anche i Nani si sono aggregati all'armata imperiale, per metter fine alla minaccia dei vampiri,
guidato da Kallad Stormwarden, l'ultimo superstite di Karak Sadra. La sua ascia runica Ruinthorn
ha gi eliminato vari vampiri, lui ed i suoi parenti hanno molti rancori da vendicare. I suoi
compagni sono Mologon Durmirasonm, Othtin Othdilason, Belamir Kadminasson e Cahgur
Ullagundinasson.

Kallad Stormwarden un Thane. Indossa un'armatura di Gromril, porta uno scudo e una grande
arma (mantiene bonus e malus nonostante le rune... ben fatta) con inscritta con la Runa della Furia
e la Runa Maggiore della Distruzione. Ha anche un Talismano con la Runa del Fato incisa su di
esso. Inoltre odia tutte le unit non-morte, le unit alle quali Stormwarden unito odiano tutte le
unit non-morte.
Egli costa 170 punti.

I restanti punti di Nani devono essere scelti dal Nano Esercito libro, ma pu contenere solo scelte
Fanteria e non macchine da guerra o Girocotteri!
L'esercito non pu includere minatori o ulteriori personaggi.

Devono essere scelte almeno quattro unit di fanteria.


Inoltre ogni unit deve avere un campione che rappresenter uno dei quattro compagni di
Stormwarden.
I quattro campioni godono di una ferita aggiuntiva, inoltre odiano ogni unit non-morta e, fintanto
che sono in vita, l'unit alla quale sono aggregati odia ogni unit non morta.

Non mi fido di questi elfi!


Nessuna unit di nani caricher volontariamente un'unit non morta contro la quale stia
combattendo uno o pi elfi (potrebbero cambiare fazione e voltarci le spalle!)
Se un'unit di nani dovesse trovarsi a fronteggiare un nemico con l'aiuto di uno o pi elfi (per
esempio perch i nani giungono grazie ad uno sfondamento, o perch uno o pi elfi caricano
successivamente o contemporaneamente ai nani) i nani non effettueranno attacchi fintanto che gli
elfi non riusciranno a vincere almeno una fase di combattimento (Stiamo a vedere di cosa sono
capaci).

IL CAMPO DI BATTAGLIA

Hel Fenn un'area desolata, ma il terreno dovrebbe includere una collina nella zona di
schieramento imperiale, un terreno accidentato posizionato in una posizione casuale del tavolo e
una coppia di foreste nella zona di schieramento dei Conti vampiro.
Ricordati di tenere libera un'area di 12" di raggio dal centro del tavolo.

Schieramento:
Battaglia campale classica, distanza fra gli schieramenti di 24"

Chi incomincia la partita:


Lo schieramento di Conti Vampiro hanno il primo turno. La partita conta 8 turni totali.

Condizioni di Vittoria:
Conta normalmente i punti vittoria.

Se Mannfred ancora vivo l'alleanza non pu vincere, una vittoria si considera un pareggio (Vinto
la battaglia ma non la guerra).

Se Mannfred morto lo schieramento di conti vampiro non pu vincere, una vittoria si considera un
pareggio (E' stato un vero massacro ma morto il boss... e adesso che si fa?).

Regole speciali dello scenario:

Rinforzi!
I Cavalieri della Divina Spada ed i nani entrano entrambi con 3 turni di ritardo.
I rinforzi entrano da un bordo laterale al centro del tavolo. (cio entro 24" dal bordo del tavolo dei
Conti Vampiro, e ad un massimo di 12" dal bordo del tavolo da cui escono).
Se Gottardo muore prima del 3 turno i Cavalieri della Divina Spada entrano immediatamente
altrimenti entrano al terzo turno dal bordo pi vicino a Gottardo (per fargli la pelle!!).
Le forze naniche possono scegliere il bordo dal quale uscire.
Appena entrata la Cavalleria pu muovere, ma non marciare o caricare.
I nani possono muovere marciando, ma non caricare.

Attacco dall'oscurit!
Non solo le potenti armate partecipano alla battaglia, ma anche diversi personaggi partecipano da
lontano ed influenzano il campo di battaglia. Per rappresentare questo dal turno in cui i nani sono
entrati prima della fase di movimento di ogni giocatore tira 1D6, con un risultato di 1 Mannfred
viene attaccato da un nemico feroce! Se in combattimento corpo a corpo si disingaggia e si sposta
ad 1" di distanza dal suo nemico. Fino alla fine della prossima fase dell'alleanza Mannfred non pu
muovere, combattere, essere caricato o bersagliato da nulla. E' immune a tutto ci che accade,
semplicemente rimane dove si trova. Ignorer proprio ogni cosa, incluse palle di cannone vaganti.

Al termine del "combattimento fantasma" Mannfred risulta vincitore contro il feroce nemico, ma
perde una ferita (che pu recuperare grazie agli incantesimi come usuale). Se questa ferita lo
ucciderebbe egli combatte con pi ardore e esce vincente senza subire ferite.

Dopo il combattimento Mannfred libero di muoversi normalmente. Se era ingaggiato in un


combattimento prima dell'aggressione non deve tornare all'interno del combattimento nuovamente
ma pu comunque ricaricare l'unit che era da lui ingaggiata (se questo lo aggrada).

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