Sei sulla pagina 1di 7

MANUALE D&D

-INTRODUZIONE ALLA STORIA


il mondo in cui si svolgerà quest’avventura sarà un gigantesco pianeta ricoperto per la maggior
parte d’acqua. sulla sua superfice sorgono in totale 7 grandi continenti, in cui vivono 7 differenti
razze umane: vichinghi, imperiali, repubblicani, anarchici, nerdoidi, nanoidi, elfoidi.

-RAZZE
Vichinghi: abitano in un’isola completamente piatta alle cui estremità sono presenti enormi
catene montuose che la isolano dal resto del mondo. Tutta la popolazione è suddivisa in tre
grandi villaggi in perenne lotta tra loro. Ogni anno avviene il Ragnarok, una gigantesca battaglia
tra i villaggi che viene supervisionata dai tre grandi guardiani, vichinghi che non devono
partecipare al ragnarok. la battaglia comincia quando le foglie dell’ygdrasil diventano gialle e
finisce quando le foglie iniziamo a cadere. I vichinghi nascono dalla terra stessa di uno dei tre
villaggi con un’età intorno ai 6 anni e al contrario degli altri umani invecchiano fino all’età di 20
anni per poi mantenere la stessa corporatura in eterno. L’unico modo in cui possono morire è
cadendo in battaglia oppure uscendo dai confini della loro nazione il loro fisico ricomincia ad
invecchiare.
Statistiche:
La sua vitalità è almeno 16 mentre la sua forza è di almeno 14, la sua accademica può arrivare
ad un massimo di 11.
Abilità di classe:
Linfa dell’ygdrasil(rende il proprietario di quest’abilità estremamente vitale raddoppiando la sua
velocità di rigenerazione, dal quarto livello genera un punto vita per ogni turno del giocatore
aumentando di 1 per ogni livello)
Competenze di classe:
ogni arma manuale

Imperiale: abitano in un grande continente diviso a metà da una muraglia alta 10000 metri
costruita da un’antica popolazione. lo stato imperiale ha al governo imperatore che regna fino
alla sua morte. la selezione per il nuovo imperatore avviene tramite un incantesimo che ogni
imperial conosce fin dalla nascita. Questo consente di parificare l’età e le risorse del proprio
avversario così da confrontare chi ha maggiori abilità. L’abilità si può attivare solo se entrambe
le parti sono concordi. Così facendo viene selezionato la persona più degna per prendere le
redini del regno.
I gradi degli imperiali si basano sul territorio posseduto: villaggio, borgo, cittadina, città,
comune, regione, stato e impero.
Statistiche:
la sua autorevolezza è di almeno 14 ed un intuito di almeno 13.
Abilità di classe:
Equality.
Competenze di classe:
leadership
Republicano: Abitano sull’altra metà dell’isola degli imperiali. Sono suddivisi in tanti piccoli
villaggi, eccetto la capitale centrale dove risiede il grande consiglio che viene rieletto ogni anno.
Le votazioni avvengono in modo del tutto imparziale su tutta la popolazione, che però essendo
poco istruita viene controllata dai grandi nobili della nazione.
Statistiche:
Il suo intuito è di al massimo 12, il suo intrattenimento di almeno 13 e il suo inganno e di almeno
15.
Abilità di classe:
Nessuna
Competenze di classe:
Politica, galateo

Anarchici: Abitano in una grossa depressione della crosta terrestre circondata da enormi
cascate. Gli anrchici vivono senza alcuna regola eccetto quella di non interferire con la libertà
degli altri anarchici. Nonostante la loro morale spesso capita che si formino delle comunità sotto
il controllo di un “capo”, che però non impone ai suoi villici di seguirlo. Ogniuno di loro segue il
capo villaggio di sua spontanea volontà, ed è libero di andarsene quando e come vuole. Gli
anarchici a causa di tentativi passati di controllo
territoriale da parte di esterni sono estremamente discriminatori verso chiunque proveniente
dall’esterno eccetto i vichinghi che hanno un forte senso dell’onore.
Statistiche:
il suo intuito è almeno 17, la sua razzialità al massimo di 8 ed il loro accademico almeno di 14.
Abilità di classe:
liberty(la difficolta per essere ingannati aumenta di 1 ad ogni livello dell’abilità, ali’ottavo livello si
diventa immune agli inganni e si ottine un +1 alle prove di inganno per ogni livello a partire
dall’ottavo)
competenze di classe:
Sopravvivenza in natura normale(arrivata a livello 5 si evolve in sopravvivenza in natura ostile a
livello 1)

Nerdoidi: Un popolo di studiosi che abita su una nave grande quanto un continente, attualmente
ancorata tra la nazione degli elfoidi e dei nanoidi. Loro sono naturalmente attirati dallo studio e il
loro principale scopo nella vita è scoprire e aumentare le conoscenze del loro popolo. Tutti i
progetti dei nerdoidi sono contenuti in una libreria costrita con le loro stesse tecnologie, ed è
talmente avanzata da essere a dir poco inespugnabile per tutti gli altri popoli. I nerdoidi sono
indifferenti verso le altre razze eccetto che non fermino i loro studi.
Statistiche:
La sua accademia è di almeno 16, la loro deduzione di lameno 16 ed il loro inganno al massimo
di 12
Abilità di classe:
arguzia(ad ogni livello si impiega il 7.5% di tempo in meno per imparare qualcosa)
competenze di classe:
3 competenze intelletuali a scelta di secondo livello 2
Nanoidi: abitano in una gigantesca montagna larga quanto un continente e talmente alta da
arrivare oltre le nuvole. i nanoidi abitavano al suo interno scavando molti tunnel o intere grotte al
cui interno le case sono incise all’interno stesso della pietra della montagna. Vista la piccolezza
dei tunnel della montagna i nanoidi hanno una statura molto piccola, e delle mani abituate al
lavoro pesante.
Statistiche di classe:
la sua resistenza è di almeno 17 e la sua forza era almeno di 12, seduzione non supera 10
Abilità di classe:
Resistenza alle alte temperature(alle prove di resistenza al fuoco aumenta 1 ogni due livelli, a
livello 6 diventa resistenza al fuoco dando poo a livello 8 un +1 e a livello 10 un +2)
Competenze di classe:
Minerali, forgiatura

Elfoidi: Vivono in un continente composto completamente da degli enormi alberi le cui laradici e
rami formano il suolo su cui si fonda il loro regno. Gli elfoidi hanno corpo molto slanciato abituati
a passare da un ramo all’altro nella foresta.
Statistiche di classe:
La sua destrezza è di almeno 15, una resistenza di lameno 15 ed una seduzione di almeno 13.
Abilità di classe:
orientamento(+1 nelle prove di orientamento e lettura delle mappe, a livello 6 non sarà più
possibile perdersi e sara possibile creare mappe di un territorio conosciuto, se sconosciuto si
dovrà svolgere una prova di intuito con +1 per ogni livello, al decimo livello non sarà più
richiesto effettuare la prova)
Competenze:
arco, due strumenti musicali

-CARATTERISTICHE
Ci sono un totale di 14 caratteristiche:
destrezza:
resistenza: intesa come stamina
vitalità: intesa come forza vitale di una persona
forza:
persuasione:
seduzione:
inganno:
intrattenimento:
autorevolezza:
intimidazione:
intuito:
accademiche:
razzialità:
deduzione:
durante la creazione di un personaggio si possono distribuire 154 punti caratteristica, questi
andranno a determinare il modificatore per le prove di caratteristica.
1:-5
2-3:-4
4-5:-3
6-7:-2
8-9:-1
10-11:0
12-13:+1
14-15:+2
16-17:+3
18-19:+4
20:+5
i punteggi di caratteristica non possono essere modificati eccetto che tramite degli oggetti
specifici.iniltre il tuo punteggio carateristica va anche a determinare il tuo modo di fare generale.
Inoltre se il tuo punteggio caratteristica non è abbastanza alto è impossibile accedere alle prove
di caratteristica eccetto in casi obbligatori.

-ABILITA’
durante la creazione di un personaggio si possono scegliere fino a 3 abilità comuni e 1 unica(il
tutto in concordanza con il DM). un giocatore possiede 5 slot per abilità comuni e 3 per abilità
uniche. le abilità possono essere rimpiazzate però gli eventuali punti abilità(ottenibili tramite
l’aumento di livello, ogni 1000 XP) verranno salvati solo per la metà arrotondata per difetto. le
abilità variano da livello 1 fino a livello 10 ottenendo dei potenziamenti per ogni livello prestabiliti
con il DM. E’ possibile espandere gli slot abilità usando 100 punti ispirazione e un particolare
minerale deciso dal DM.

-5 SENSI
Durante la creazione del personaggio bisogna distribuire un totale di 55 punti nei 5 sensi.
Vista:
Udito:
Tatto:
Olfatto:
Gusto:

-COMPETENZE
Durante la creazione si una scheda del personaggio si assegnano fino a 17 punti competenze,
potendo raggiungere al massimo il livello 5 in una conoscenza, o inferiore a seconda della
conoscenza(parlarne con il DM). è possibile aumentare o apprende una competenza studiando,
oppure se si è già in possesso di tale competenza è possibile aumentarla parzialmente
svolgendo delle mansioni inerenti ad essa. I livelli di competenza sono i seguenti.
1:Base, ti è permesso accedere alle prove inerenti a quella competenza
2:Novizio, +1 alle prove
3:Normale, +2 alle prove
4:Abile, +3 alle prove
5:avanzato, +4 alle prove
6:Specializzato, non richiede un tiro nelle prove normali, +5 alle prove
7:Esperto, non richiede un tiro nelle prove ardue, +6 alle prove
Le competenze sono coscienze su singolo componente di un settore, come per esempio la
competenza nell’uso delle spade e non di tutti i tipi di armi. Quando la conoscenza e di un
campo molto ampio essa diventa un’abilità.

-VITA E RIGENERAZIONE
i punti vita di un giocatore sono dipesi dalla sua muscolatura e dalla sua vitalità. il modificatore
da aggiungere al dado vita è dipeso dalla vitalità, mentre la vita di base base è decisa tramite la
corporatura e l’altezza. La rigenerazione spontanea di un giocatore si attiva quando si fa un
pasto completo, oppure dopo un riposo lungo i punti vita si rigenerano completamente. i dadi
vita delle razze sono in generale 1d8, accetto per i vichinghi e nanoidi in cui è 1d10, mentre per
i nerdoidi e per i repubblicani è 1d6. la vitalità va a decidere anche quanta energia recuperi ogni
ora.
1:+10
2-3:+20
4-5:+30
6-7:+40
8-9:+50
10-11:+60
12-13:+70
14-15:+80
16-17:+90
18-19:+100
20:+110
La vita di base di un giocatore è al minimo 70. Aumenta di 10 ogni 10 cm a partire dal 1.30m. in
oltre la vita di base è dipesa anche dalla muscolatura e peso. dividendo la muscolatura in 5
classi aumenta di 10 per ogni classe. Però l’aumetare della massa muscolare può portare
svantaggio in alcune razze. poi il peso fa aumetare la vita di 10 per ogni 10 kg a partire da 60
kg, si ottengono gli stessi svantaggio della muscolatura. Questi si cumulano.

-ENERGIA
L’energia dipende dalla resistenza. è di base 50 e aumenta di 10 per ogni livello fino al 10 per
poi aumentare di 20 e al livello 20 aumenta di 50.

-BACKGROUND
Il background di un personaggio serve per comprenderne il carattere e per decidere l’obiettivo
che esso seguirà nel corso della sua avventura. Ogni azione compiuta dal giocatore deve
riflettersi sulla personalità e sulle abitudini del personaggio da lui creato. Questo andrà a
dipendere anche sui punti ispirazione che il giocatore otterrà.

-PUNTI ISPIRAZIONE
I punti ispirazioni potranno essere ottenuti svolgendo un’azione di gioco originale, escogitando
piani che rendano la trama della storia più intrigante. Tradimenti, complotti, rivoluzioni etc…
Sono opzioni ben accette per poter ottenere punti ispirazioni.

-CA
La CA parte da una base di 8 per poi aumentare di +1 per ogni classe muscolatura.
è poi possibile aumentare la CA tramite l’uso di armature.

-MINERALI
Esistono vari minerali ognuno con una propria funzione e impiego nella costruzione di armi,
armatura, scudi, case, mura etc…
-Per le costruzioni edili viene utilizzato il litter, una pietra di origine metallurgica di colore grigio
scuro, anche se dopo essere lavorato ad alta temperatura, il colore schiarisce notevolmente. E’
usato per questo visto che è molto duro e non può essere rotto dalle vibrazioni.
-Ci sono vari metalli che vengono utilizzati nel campo bellico. questi vengono classificati in base
alla rarità, qualità: ferro, cadmio, titanio, oricalco, ammonite ed adamantio
-La bioxite ha delle altissime proprietà esplosive nonostante sia molto più rara della comune
polvere da sparo.
-Il brandio è utilizzato in campo medico. La sua polvere può suturare istantaneamente una
ferita. Solamente che i processi di lavorazioni possono essere svolti solo da delle precise
persone che hanno uan predisposizione naturale.

-CARATTERE
Il carattere si basa su 8 componenti del carattere. Per ognuno ci sono i due opposti, prima
bisogna scegliere verso quale dei due il proprio personaggio tende per poi affibbiargli un
punteggio da 1 a 20. In caso si volesse rendere il proprio personaggio neutrale su un preciso
campo, basterà scrivere neutrale sulla casella inerente per poi togliersi 11 punti carattere.
Legale-illegale:
Bontà-cattiveria:
Rispetto-irrispettoso: Se si è molto rispettosi, bisogna scrivere quale elemento ci porta a
rispettare una persona.
Calma-irascibile:
Razionale-irrazionale:
Curioso-indifferente:
Gelosia-libertà: Inerente a oggetti o persone di tua proprietà.
Innamorarsi-indifferenza:
Il carattere va ad influenzare il gioco quando si dovranno prendere delle scelte in singolo o di
gruppo. I neutrali si faranno trasportare dal volere generale del gruppo. Per gli altri sarà il modo
di fare a cui dendono a guidarli. Per esempio, se dopo una battaglia si catturano dei nemici, un
personaggio irrazionale e irascibile li ucciderebbe senza pensarci troppo. Invece un
personaggio calmo e razionale potrebbe tenerli in vita per cercare di usarli come ostaggi.
Questo settore del gioco andrà a dipendere la maggior parte della distribuzione dei punti
ispirazioni.
-INCISIONI RUNICHE
Le incisioni runiche sono un’antica arte nanica, queste possono potenziare armi sia a mano che
da sparo. è anche possibile applicarle sulle armature, e solo i maestri più abili sono in grado di
applicarle anche sulle pozioni tramite un processo particolare(le rune vengono incise sullo
strumento utilizzato per la sua distillazione). le incisioni possono avere una moltitudine di effetti,
le più potenti e pregiate tra tutte le rune sono quelle in grado di materializzare oggetti o in grado
di creare uno spazio dimensionale in cui è possibile stoccare oggetti.

Potrebbero piacerti anche