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Appendice B: Mostri

Questa sezione contiene le schede delle statistiche e le brevi Vegetali. Le creature vegetali, a differenza dei vegetali normali,
descrizioni delle creature che compaiono in La Miniera sono dotate di un briciolo di volontà propria e di mobilità.
Perduta di Phandelver.
Descrittori
Statistiche Al tipo di una creatura potrebbero essere associati uno o più
descrittori tra parentesi. Un orco, per esempio, appartiene
La scheda delle statistiche di una creatura contiene le informazioni al tipo umanoide (orco). I descrittori tra parentesi forniscono
essenziali di cui il DM ha bisogno per gestire quella creatura. un ulteriore strato di catalogazione per certi mostri, ma non

Taglia
hanno alcun impatto sull’uso di quel mostro in combattimento.

Ogni creatura occupa un ammontare di spazio diverso. La Allineamento


tabella “Categorie di Taglia” indica lo spazio che una creatura L’allineamento di una creatura fornisce un indizio sulla sua
di una taglia specifica controlla in combattimento. Gli oggetti indole. Per esempio, una creatura caotica malvagia è una creatura
a volte usano le stesse categorie di taglia. con cui è difficile ragionare e che potrebbe attaccare i personaggi
Categorie di Taglia a vista, mentre una creatura neutrale potrebbe essere disposta a
negoziare. L’allineamento indica se una creatura tende verso la
Taglia Spazio legge o il caos, il bene o il male, o se è da considerarsi neutrale.
Minuscola 75 cm per 75 cm Qualsiasi allineamento. Alcune creature, come il popolano,
Piccola 1,5 metri per 1,5 metri possono appartenere a qualsiasi allineamento. In altre parole,
Media 1,5 metri per 1,5 metri è il DM a scegliere l’allineamento della creatura. In base alla
creatura, la voce del suo allineamento potrebbe indicare una
Grande 3 metri per 3 metri
tendenza o un’avversione alla legge, al caos, al bene o al male.
Senza allineamento. Molte creature di intelligenza limitata
Spazio non hanno alcuna comprensione della legge, del caos, del
Lo spazio di una creatura è l’area in metri che essa controlla bene o del male. Non fanno scelte morali o etiche e agiscono
efficacemente in combattimento, non un’espressione delle puramente in base all’istinto. Queste creature sono senza
sue dimensioni fisiche. Per esempio, una tipica creatura allineamento, vale a dire non possiedono alcun allineamento.
Media non è larga 1,5 metri, ma controlla uno spazio di quelle
dimensioni. Se un hobogblin Medio si piazza davanti a una
porta larga 1,5 metri, le altre creature non potranno passare
Classe Armatura
se l’hobgoblin non glielo consente. Se una creatura indossa un’armatura o porta uno scudo, la sua
CA tiene conto della sua armatura, del suo scudo e della sua
Stringersi in uno Spazio Più Piccolo Destrezza. Altrimenti, la CA di una creatura è basata sul suo
Una creatura può stringersi per passare attraverso uno spazio modificatore di Destrezza e sull’eventuale armatura naturale o
sufficiente a far passare una creatura di una categoria di taglia resilienza soprannaturale di cui essa potrebbe essere dotata.
più piccola. Quando si stringe per attraversare uno spazio del Se una creatura indossa un’armatura o porta uno scudo,
genere, una creatura deve spendere 30 cm extra per ogni 30 cm il tipo di armatura o di scudo è indicato tra parentesi dopo il
di cui si muove attraverso lo spazio. La creatura subisce inoltre valore della sua CA.
svantaggio ai tiri per colpire e ai tiri salvezza su Destrezza,
mentre i tiri per colpire contro di essa dispongono di vantaggio. Punti Ferita
Tipo
Una creatura solitamente muore o è distrutta quando i suoi
punti ferita scendono a 0. Per ulteriori informazioni sui punti
Il tipo di una creatura specifica la sua natura fondamentale. In ferita, vedi il regolamento.
questa avventura è possibile incontrare i tipi seguenti di mostri.
Aberrazioni. Esseri totalmente alieni che non Velocità
appartengono al mondo naturale. La velocità di una creatura indica di che distanza può
Bestie. Creature non umanoidi che, come gli animali del muoversi durante il proprio turno. Per ulteriori informazioni
mondo reale, fanno parte normalmente dell’ecologia del mondo. sulla velocità, vedi il regolamento.
Draghi. Grandi rettili alati di origini antiche e di Tutte le creature hanno una velocità base sul terreno; le
immane potenza. creature prive di una forma di locomozione terrestre hanno
Giganti. Creature di fattezze umanoidi che torreggiano una velocità pari a 0 metri. Molte delle creature seguenti
sugli umani e i loro simili. possiedono una o più modalità di movimento aggiuntive.
Melme. Creature gelatinose che normalmente non hanno Nuotare. Una creatura con una velocità di nuotare non ha
una forma fissa. Sono per lo più creature sotterranee e si bisogno di spendere alcun movimento extra per nuotare.
annidano nelle caverne e nei dungeon. Scalare. Una creatura con una velocità di scalare può
Mostruosità. Creature terrificanti che a volte assomigliano usare tutto o parte del suo movimento per muoversi sulle
alle bestie, ma spesso sono alterate dalla magia e non sono superfici verticali. La creatura non deve spendere alcun
quasi mai benevole. movimento extra per scalare.
Non morti. Creature che un tempo erano vive, ma ora sono Volare. Una creatura con una velocità di volare può usare
entrate in un orrendo stato di non morte a seguito di magie il suo movimento per volare. Se una creatura volante è resa
necromantiche o maledizioni sacrileghe di qualche tipo. prona, la sua velocità scende a 0 o viene privata della sua
Umanoidi. Esseri bipedi delle terre civilizzate e del mondo capacità di muoversi, essa cade, a meno che non sia in grado
selvaggio, che includono gli umani e una vasta gamma di altre di fluttuare o sia sorretta in volo dalla magia, come nel caso
razze, tra cui i nani e gli elfi. dell’incantesimo volare.
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Appendice B: Mostri
Punteggi di Caratteristica Sfida
Ogni creatura possiede sei punteggi di caratteristica (Forza, Un gruppo di quattro avventurieri riposati e ben equipaggiati
Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma) dovrebbe essere in grado di sconfiggere una creatura del
e i modificatori corrispondenti. Per ulteriori informazioni sui grado di sfida pari al loro livello senza subire vittime.
punteggi di caratteristica e su come vengono usati in gioco, Alcuni mostri significativamente più deboli dei personaggi
vedi il regolamento. di 1° livello possono avere un grado di sfida inferiore a 1.

Tiri Salvezza Punti Esperienza (PE)


Il numero di punti esperienza che una creatura vale è
La voce Tiri Salvezza è riservata a quelle creature
solitamente basato sulla sua Sfida. In genere i PE vengono
particolarmente abili nel resistere a certi tipi di effetti.
assegnati quando il mostro è sconfitto.
Abilità Tratti
La voce Abilità è riservata alle creature competenti in una o
I tratti sono quelle capacità speciali della creatura che
più abilità. Per esempio, una creatura particolarmente furtiva o
hanno più probabilità di diventare rilevanti in un incontro di
percettiva potrebbe avere dei bonus più alti del normale alle prove
combattimento.
di Saggezza (Percezione) e alle prove di Destrezza (Furtività).
In una scheda delle statistiche di un mostro, le abilità
sono indicate con il modificatore totale: il modificatore di
Azioni
caratteristica del mostro più il suo bonus di competenza. Se Quando una creatura effettua la sua azione, può scegliere
la scheda delle statistiche di un mostro riporta “Furtività +6”, tra le opzioni della sezione “Azioni” della sua scheda delle
il DM tira un d20 e aggiunge 6 al risultato quando il mostro statistiche. Il regolamento descrive altre azioni disponibili a
effettua una prova di caratteristica usando Furtività. tutte le creature.

Attacchi in Mischia e a Distanza


Competenze nelle Armi, nelle Armature e Le azioni più comuni che una creatura può effettuare in
negli Strumenti combattimento sono gli attacchi in mischia e a distanza. Può
Si presume che una creatura sia competente nella sua armatura, trattarsi di attacchi con un incantesimo o con un’arma, in
nelle sue armi e nei suoi strumenti. Se la creatura cambia armi e cui l’“arma” potrebbe essere un oggetto fabbricato o un’arma
armatura per qualsiasi motivo, il DM deve decidere se la creatura è naturale come un artiglio.
competente nel suo nuovo equipaggiamento. Vedi il regolamento per
Colpito. Questa voce descrive i danni o gli altri effetti che
ciò che accade quando si usano quegli oggetti senza competenza.
si verificano a seguito di un attacco che colpisce un bersaglio.
Il DM può scegliere se applicare i danni medi o tirare per i
Vulnerabilità, Resistenze e Immunità danni; per questo motivo sono inclusi sia i danni medi che la
formula dei dadi. Per esempio, un mostro potrebbe infliggere
Alcune creature sono dotate di vulnerabilità, resistenza 4 (1d8) danni taglienti con la sua spada lunga, che significa
o immunità a certi tipi di danno. Inoltre, alcune creature che il mostro può infliggere 4 danni, oppure il DM può tirare
sono immuni a certe condizioni ed effetti di gioco. Queste 1d8 per determinare i danni.
immunità sono indicate a questa voce.

Sensi Reazioni
Se una creatura può fare qualcosa di insolito con la sua reazione,
La voce Sensi indica il punteggio di Saggezza (Percezione) questa informazione è riportata a questa voce. La maggior parte
passiva di una creatura, nonché gli eventuali sensi speciali delle creature è priva di reazioni speciali, nel qual caso questa
che la creatura potrebbe possedere, come per esempio i sezione è assente. Le reazioni sono spiegate nel regolamento.
sensi seguenti.
Vista cieca. Una creatura dotata di vista cieca può
percepire l’ambiente circostante entro un raggio specifico
Uso Limitato
senza affidarsi alla vista. Alcune capacità speciali (tratti, azioni o reazioni) sono soggette
Scurovisione. Una creatura dotata di scurovisione può a un numero limitato di volte in cui possono essere usate.
vedere al buio entro un raggio specifico. Entro quel raggio, X/Giorno. L’annotazione “X/Giorno” significa che una
la creatura può vedere in condizioni di luce fioca come se si capacità speciale può essere usata un certo numero di volte al
trattasse di luce intensa e nell’oscurità come se si trattasse di giorno e che un mostro deve completare un riposo lungo per
luce fioca, ma nell’oscurità non può distinguere i colori: vede recuperare gli usi spesi. Per esempio, “1/Giorno” significa che
tutto in tonalità di grigio. una capacità speciale può essere usata una volta e che il mostro
Vista pura. Una creatura dotata di vista pura può vedere deve completare un riposo lungo prima di usarla ancora.
nell’oscurità normale e in quella magica, vedere gli oggetti e Ricarica X–Y. L’annotazione “Ricarica X–Y” significa che
le creature invisibili, individuare automaticamente le illusioni un mostro può usare una capacità speciale una volta e che
visive e superare automaticamente i tiri salvezza contro di quella capacità ha poi una probabilità casuale di ricaricarsi
esse, e percepire la forma originale di un mutaforma o di una durante ogni round successivo di combattimento. All’inizio
creatura trasformata dalla magia. La creatura è inoltre in di ogni turno del mostro si tira un d6. Se il risultato è uno
grado di vedere sul Piano Etereo. dei numeri specificati dall’annotazione di ricarica, il mostro
recupera l’uso della capacità speciale. La capacità inoltre si
Linguaggi ricarica quando il mostro completa un riposo breve o lungo.
Per esempio, “Ricarica 6” significa che un mostro può
I linguaggi che una creatura sa parlare sono elencati in ordine usare la capacità speciale una volta. Poi, all’inizio del proprio
alfabetico. A volte una creatura può capire un linguaggio ma turno, il mostro recupera l’uso di quella capacità se ottiene un
non può parlarlo; in tal caso, questa particolarità è annotata risultato di 6 al tiro di un d6.
a questa voce.
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Appendice B: Mostri
Descrizioni dei Mostri Reazioni
I mostri che compaiono nell’avventura sono presentati in Scindersi. Quando un’ameba di taglia Grande o superiore è
questa sezione in ordine alfabetico. soggetta a danni da fulmine o a danni taglienti, si scinde in due
nuove amebe se possiede almeno 10 punti ferita. Ogni nuova
Ameba Paglierina ameba ha un ammontare di punti ferita pari alla metà dell’ameba
originale, arrotondando per difetto. Le nuove amebe sono
Melma Grande, senza allineamento
inferiori di una taglia rispetto all’ameba originale.
Classe Armatura 8 Le amebe paglierine pedinano e inglobano le creature
Punti Ferita 45 (6d10 + 12)
organiche. La loro astuzia bestiale è sufficiente a indurle a
Velocità 3 m, scalare 3 m
evitare i gruppi numerosi.
FOR DES COS INT SAG CAR
15 (+2) 6 (−2) 14 (+2) 2 (−4) 6 (−2) 1 (−5) Arbusto Maligno
Vegetale Piccolo, neutrale malvagio
Resistenze ai Danni acido
Immunità ai Danni fulmine, tagliente Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, assordato, prono, Punti Ferita 4 (1d6 + 1)
spaventato Velocità 6 m
Sensi Percezione passiva 8, vista cieca 18 m (cieca oltre questo
raggio) FOR DES COS INT SAG CAR
Linguaggi — 6 (−2) 13 (+1) 12 (+1) 4 (−3) 8 (−1) 3 (−4)
Sfida 2 (450 PE)
Abilità Furtività +3
Vulnerabilità ai Danni fuoco
Amorfo. L’ameba può muoversi attraverso uno spazio stretto fino
Immunità alle Condizioni accecato, assordato
a 2,5 centimetri senza doversi stringere.
Sensi Percezione passiva 9, vista cieca 18 m (cieco oltre questo
Movimenti del Ragno. L’ameba può scalare le superfici difficili, raggio)
inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza Linguaggi capisce il Comune ma non lo parla
effettuare una prova di caratteristica. Sfida 1/8 (25 PE)

Azioni Falso Aspetto. Finché l’arbusto rimane immobile, è indistinguibile


Pseudopode. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per da un normale cespuglio secco.
colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 9 (2d6 + 2) danni
contundenti più 3 (1d6) danni da acido. Azioni
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata
1,5 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d4 + 1) danni perforanti.
Questa nervosa creatura assomiglia a un piccolo vegetale
spoglio deambulante. Gli arbusti maligni si nascondono
piantando radici in mezzo ai normali vegetali.

Bugbear
Umanoide Medio (goblinoide), caotico malvagio

Classe Armatura 16 (armatura di pelle, scudo)


Punti Ferita 27 (5d8 + 5)
Velocità 9 m

FOR DES COS INT SAG CAR


15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (−1) 11 (+0) 9 (−1)

Abilità Furtività +6, Sopravvivenza +2


Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m
Linguaggi Comune, Goblin
Sfida 1 (200 PE)

Bruto. Quando il bugbear colpisce con un attacco con un’arma


da mischia, l’attacco infligge al bersaglio un dado extra del tipo di
danno dell’arma (già incluso nelle statistiche sottostanti).
Attacco a Sorpresa. Se il bugbear sorprende una creatura e la
colpisce con un attacco durante il primo round di combattimento,
Bugbear il bersaglio subisce 7 (2d6) danni extra dall’attacco.

Azioni
Morning Star. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire,
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d8 + 2) danni perforanti.
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Appendice B: Mostri
Giavellotto. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +4 al tiro
per colpire, portata 1,5 m o gittata 9/36 m, un bersaglio. Colpito:
5 (1d6 + 2) danni perforanti o 9 (2d6 + 2) danni perforanti in
mischia.
I bugbear sono umanoidi selvaggi e crudeli che vivono solo
per maltrattare i deboli e non amano essere comandati a
bacchetta. Nonostante la loro grossa stazza, i bugbear si
muovono con sorprendente furtività e cercano spesso di
tendere imboscate.

Cultista
Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento non buono

Classe Armatura 12 (armatura di cuoio)


Punti Ferita 9 (2d8)
Velocità 9 m

FOR DES COS INT SAG CAR


11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Abilità Inganno +2, Religione +2


Sensi Percezione passiva 10
Linguaggi uno qualsiasi (solitamente il Comune)
Sfida 1/8 (25 PE)

Devozione. Il cultista dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro Doppelganger


le condizioni di affascinato o spaventato.

Azioni Azioni
Scimitarra. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, Multiattacco. Il doppelganger effettua due attacchi in mischia.
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6 + 1) danni taglienti. Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire,
I cultisti giurano fedeltà alle potenze oscure. Conducono le portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d6 + 4) danni contundenti.
loro attività di nascosto nel timore di essere ostracizzati, Lettura del Pensiero. Il doppelganger può leggere magicamente i
imprigionati o giustiziati per le loro convinzioni. pensieri superficiali di una creatura entro 18 metri da lui. Questo
effetto può penetrare le barriere, ma 90 centimetri di legno o
Doppelganger terriccio, 60 centimetri di pietra, 5 centimetri di metallo o una
Mostruosità Media (mutaforma), neutrale sottile lamina di piombo lo bloccano. Mentre il bersaglio si trova
entro gittata, il doppelganger può continuare a leggere i suoi
Classe Armatura 14 pensieri fintanto che la sua concentrazione non si interrompe.
Punti Ferita 52 (8d8 + 16) Quando legge i pensieri del bersaglio, il doppelganger dispone di
Velocità 9 m vantaggio alle prove di Saggezza (Intuizione) e Carisma (Inganno,
Intimidire e Persuasione) contro il bersaglio.
FOR DES COS INT SAG CAR
11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) I doppelganger assumono l’aspetto di altri umanoidi per
seminare gli inseguitori o per attirare le vittime verso la
Abilità Inganno +6, Intuizione +3 rovina tramite inganni e travestimenti.
Immunità alle Condizioni affascinato
Sensi Percezione passiva 11, scurovisione 18 m Drago Verde Giovane
Linguaggi Comune Drago Grande, legale malvagio
Sfida 3 (700 PE)
Classe Armatura 18 (armatura naturale)
Mutaforma. Il doppelganger può usare la sua azione per Punti Ferita 136 (16d10 + 48)
Velocità 12 m, nuotare 12 m, volare 18 m
trasformarsi in un umanoide Piccolo o Medio che abbia visto
in precedenza o per tornare alla sua forma naturale. Le sue
FOR DES COS INT SAG CAR
statistiche, ad eccezione della sua taglia, restano le stesse in ogni
19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2)
forma. Il suo equipaggiamento non viene trasformato. Se ucciso,
il doppelganger torna alla sua forma naturale.
Tiri Salvezza Des +4, Cos +6, Sag +4, Car +5
Imboscata. Il doppelganger dispone di vantaggio ai tiri per colpire Abilità Furtività +4, Inganno +5, Percezione +7
contro qualsiasi creatura che riesca a sorprendere. Immunità ai Danni veleno
Immunità alle Condizioni avvelenato
Attacco a Sorpresa. Se il doppelganger sorprende una Sensi Percezione passiva 17, scurovisione 36 m, vista cieca 9 m
creatura e la colpisce con un attacco durante il primo round Linguaggi Comune, Draconico
di combattimento, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni extra Sfida 8 (3.900 PE)
dall’attacco.
Anfibio. Il drago può respirare in aria e in acqua.
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Appendice B: Mostri
Azioni Fuga Agile. Il goblin può effettuare l’azione di Disimpegno o
Nascondersi come azione bonus a ogni suo turno.
Multiattacco. Il drago effettua tre attacchi: uno con il morso e
due con gli artigli. Azioni
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata Scimitarra. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire,
3 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d10 + 4) danni perforanti più 7 portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni taglienti.
(2d6) danni da veleno.
Arco Corto. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro per colpire,
Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, gittata 24/96 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni taglienti. perforanti.
Soffio di Veleno (Ricarica 5–6). Il drago esala un soffio di gas I goblin sono creature dal cuore nero che vivono in tribù
velenoso in un cono di 9 metri. Ogni creatura entro il cono deve numerose. Sono assetati di potere e tendono ad abusarne.
effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14; se lo
fallisce, subisce 42 (12d6) danni da veleno, mentre se lo supera,
subisce soltanto la metà di quei danni.
Grick
Mostruosità Media, neutrale
I draghi verdi, malvagi fino al midollo, adorano pervertire e
corrompere le creature di buon cuore. Prediligono le foreste Classe Armatura 14 (armatura naturale)
più antiche. Punti Ferita 27 (6d8)
Velocità 9 m, scalare 9 m
Ghoul FOR DES COS INT SAG CAR
Non morto Medio, caotico malvagio
14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 3 (−4) 14 (+2) 5 (−3)
Classe Armatura 12 Resistenze ai Danni contundente, perforante e tagliente da armi
Punti Ferita 22 (5d8) non magiche
Velocità 9 m Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 18 m
Linguaggi —
FOR DES COS INT SAG CAR Sfida 2 (450 PE)
13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (−2) 10 (+0) 6 (−2)

Immunità ai Danni veleno Mimetismo nella Pietra. Il grick dispone di vantaggio alle prove di
Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato Destrezza (Furtività) quando tenta di nascondersi in un tratto di
Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m terreno roccioso.
Linguaggi Comune
Sfida 1 (200 PE) Azioni
Multiattacco. Il grick effettua un attacco con i suoi tentacoli. Se
quell’attacco colpisce, il grick può effettuare un attacco con il
Azioni becco contro lo stesso bersaglio.
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +2 al tiro per colpire, portata
Tentacoli. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire,
1,5 m, un bersaglio. Colpito: 9 (2d6 + 2) danni perforanti.
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 9 (2d6 + 2) danni taglienti.
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire,
Becco. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (2d4 + 2) danni taglienti.
1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.
Se il bersaglio è una creatura diversa da un elfo o da un non
morto, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD Il grick, una creatura simile a un verme, si mimetizza con la
10, altrimenti è paralizzato per 1 minuto. La creatura può ripetere pietra della sua tana. Soltanto quando una preda si avvicina,
il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, terminando l’effetto si impenna e distende i suoi quattro tentacoli per rivelare un
anticipatamente in caso di successo. famelico becco pronto a mordere.

Hobgoblin
I ghoul vagano in branco di notte, spinti da una fame
insaziabile di carne umanoide. Come i vermi o gli scarafaggi,
prosperano nei luoghi dove abbondano morte e putrefazione. Umanoide Medio (goblinoide), legale malvagio

Goblin Classe Armatura 18 (cotta di maglia, scudo)


Punti Ferita 11 (2d8 + 2)
Umanoide Piccolo (goblinoide), neutrale malvagio
Velocità 9 m
Classe Armatura 15 (armatura di cuoio, scudo) FOR DES COS INT SAG CAR
Punti Ferita 7 (2d6) 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 9 (−1)
Velocità 9 m
Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m
FOR DES COS INT SAG CAR Linguaggi Comune, Goblin
8 (−1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (−1) 8 (−1) Sfida 1/2 (100 PE)
Abilità Furtività +6
Sensi Percezione passiva 9, scurovisione 18 m Vantaggio Marziale. Una volta per turno, l’hobgoblin può
Linguaggi Comune, Goblin infliggere 7 (2d6) danni extra a una creatura che colpisce con un
Sfida 1/4 (50 PE) attacco con arma, se quella creatura si trova entro 1,5 metri da un
alleato dell’hobgoblin che non sia incapacitato.

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Appendice B: Mostri
Azioni Azioni
Spada Lunga. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, Bastone Ferrato. Attacco con Arma da Mischia: +1 al tiro per colpire,
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d8 + 1) danni taglienti. portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d8 – 1) danni contundenti.
Arco Lungo. Attacco con Arma a Distanza: +3 al tiro per colpire, I maghi malvagi bramano il potere arcano e risiedono nei
gittata 45/180 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d8 + 1) danni perforanti. luoghi più isolati, al fine di poter condurre i loro terribili
esperimenti magici senza interferenze.
Gli hobgoblin sono combattenti scaltri e disciplinati,
impazienti di fare nuove conquiste. Impongono una rigida
gerarchia militare e spesso si incontrano in compagnia dei Malvivente dei Marchi Rossi
goblin e dei bugbear. Umanoide Medio (umano), neutrale malvagio

Classe Armatura 14 (armatura di cuoio borchiato)


Lupo Punti Ferita 16 (3d8 + 3)
Bestia Media, senza allineamento Velocità 9 m

Classe Armatura 13 (armatura naturale) FOR DES COS INT SAG CAR
Punti Ferita 11 (2d8 + 2) 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 9 (−1) 9 (−1) 11 (+0)
Velocità 12 m
Abilità Intimidire +2
FOR DES COS INT SAG CAR Sensi Percezione passiva 9
12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (−4) 12 (+1) 6 (−2) Linguaggi Comune
Sfida 1/2 (100 PE)
Abilità Furtività +4, Percezione +3
Sensi Percezione passiva 13
Linguaggi — Azioni
Sfida 1/4 (50 PE)
Multiattacco. Il malvivente effettua due attacchi in mischia.

Olfatto e Udito Acuti. Il lupo dispone di vantaggio alle prove di Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire,
Saggezza (Percezione) basate sull’olfatto o sull’udito. portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.

Tattiche del Branco. Il lupo dispone di vantaggio ai tiri per colpire I malviventi dei Marchi Rossi sono criminali di strada e
contro una creatura se almeno uno degli alleati del lupo si trova scagnozzi spietati, specializzati negli atti di violenza e di
entro 1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato. intimidazione. Lavorano esclusivamente per soldi e sono privi
di scrupoli.
Azioni
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata Mormesk il Wraith
1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (2d4 + 2) danni perforanti. Se il Non morto Medio, neutrale malvagio
bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza
con CD 11, altrimenti cade a terra prono. Classe Armatura 13
Punti Ferita 45 (6d8 + 18)
I lupi popolano le regioni subartiche e temperate del mondo, Velocità 0 m, volare 18 m
aggirandosi in branchi per le zone collinari e boschive.
FOR DES COS INT SAG CAR
Mago Malvagio 6 (−2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2)
Umanoide Medio (umano), legale malvagio
Resistenze ai Danni acido, freddo, fulmine, fuoco, tuono;
Classe Armatura 12 contundente, perforante e tagliente da armi non magiche che
Punti Ferita 22 (5d8) non siano argentate
Velocità 9 m Immunità ai Danni necrotico, veleno
Immunità alle Condizioni affascinato, afferrato, avvelenato,
FOR DES COS INT SAG CAR paralizzato, pietrificato, prono, trattenuto
9 (−1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 18 m
Linguaggi Comune, Infernale
Tiri Salvezza Int +5, Sag +3 Sfida 3 (700 PE)
Abilità Arcano +5, Storia +5
Sensi Percezione passiva 11 Movimento Incorporeo. Il wraith può muoversi attraverso un
Linguaggi Comune, Draconico, Elfico, Nanico oggetto o un’altra creatura, ma non può fermarsi in quell’oggetto
Sfida 1 (200 PE) o creatura.
Sensibilità alla Luce del Sole. Finché è esposto alla luce del sole,
Incantesimi. Il mago è un incantatore di 4° livello che usa
il wraith subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di
Intelligenza come caratteristica da incantatore (tiro salvezza CD
Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
13; +5 al tiro per colpire con gli attacchi con un incantesimo).
Il mago conosce gli incantesimi seguenti, tratti dalla lista degli Azioni
incantesimi da mago:
Risucchio Vitale. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per
• Trucchetti (a volontà): luce, mano magica, stretta folgoante colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 16 (3d8 + 3)
• 1° Livello (4 slot): charme su persone, dardo incantato danni necrotici e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su
• 2° Livello (3 slot): blocca persone, passo velato Costituzione con CD 13, altrimenti il suo massimo dei punti ferita
59
Appendice B: Mostri
è ridotto di un ammontare pari ai danni subiti. Se questo attacco Azioni
riduce il massimo dei punti ferita del bersaglio a 0, il bersaglio
Bastone del Ragno. Attacco con Arma da Mischia: +1 al tiro per
muore. Questa riduzione al massimo dei punti ferita del bersaglio
colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 2 (1d6 – 1) danni
dura finché il bersaglio non completa un riposo lungo.
contundenti più 3 (1d6) danni da veleno.
Un wraith è il residuo incorporeo di un essere particolarmente
I drow (gli elfi oscuri) sono una subdola e infida razza
rancoroso. Molti wraith sono in grado di trasformare coloro
sotterranea che venera Lolth, la Regina Demoniaca dei
che uccidono in servitori non morti spettrali. Mormesk ha
Ragni. La società dei drow è rigidamente matriarcale. I
deciso di non farlo: preferisce che i morti restino morti.
drow maschi sono relegati a ruoli di servizio. Sebbene molti

Nezznar il Ragno Nero si addestrino per diventare dei combattenti, alcuni, come
Nezznar, diventano degli abili maghi.
Umanoide Medio (elfo), neutrale malvagio

Classe Armatura 11 (14 con armatura magica) Nothic


Aberrazione Media, neutrale malvagio
Punti Ferita 27 (6d8)
Velocità 9 m
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
FOR DES COS INT SAG CAR Punti Ferita 45 (6d8 + 18)
9 (−1) 13 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) Velocità 9 m

Tiri Salvezza Int +5, Sag +4 FOR DES COS INT SAG CAR
Abilità Arcano +5, Furtività +3, Percezione +4 14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 10 (+0) 8 (−1)
Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 36 m
Linguaggi Elfico, Sottocomune Abilità Arcano +3, Furtività +5, Intuizione +4, Percezione +2
Sfida 2 (450 PE) Sensi Percezione passiva 12, vista pura 36 m
Linguaggi Sottocomune
Sfida 2 (450 PE)
Equipaggiamento Speciale. Nezznar possiede un bastone del
ragno.
Vista Acuta. Il nothic dispone di vantaggio alle prove di Saggezza
Retaggio Fatato. Nezznar dispone di vantaggio ai tiri salvezza (Percezione) basate sulla vista.
contro la condizione di affascinato e la magia non può
addormentarlo. Azioni
Sensibilità alla Luce del Sole. Nezznar subisce svantaggio ai tiri Multiattacco. Il nothic effettua due attacchi con i suoi artigli.
per colpire quando lui o il suo bersaglio sono esposti alla luce del Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata
sole. 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni taglienti.
Incantesimi Innati. Nezznar può lanciare i seguenti incantesimi Sguardo Marcescente. Il nothic sceglie una creatura entro 9 metri
innati, che non gli richiedono alcuna componente materiale: e che esso sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un
• A volontà: luci danzanti tiro salvezza su Costituzione con CD 12 contro questa magia,
• 1/ giorno ciascuno: luminescenza (tiro salvezza CD 12), oscurità altrimenti subisce 10 (3d6) danni necrotici.

Incantesimi. Nezznar è un incantatore di 4° livello che usa Intuizione Innaturale. Il nothic sceglie una creatura entro 9 metri
Intelligenza come caratteristica da incantatore (tiro salvezza CD e che esso sia in grado di vedere. Il bersaglio deve effettuare una
13; +5 al tiro per colpire con gli attacchi con un incantesimo). prova di Carisma (Inganno) contrapposta a una prova di Saggezza
Nezznar ha preparato gli incantesimi seguenti, tratti dalla lista (Intuizione) del nothic. Se il nothic vince, apprende magicamente
degli incantesimi da mago. un fatto o un segreto relativo alla creatura. Il bersaglio vince
automaticamente se è immune alla condizione di affascinato.
• Trucchetti (a volontà): mano magica, raggio di gelo, stretta
folgorante I nothic erano un tempo dei maghi che osarono svelare
• 1° Livello (4 slot): armatura magica, dardo incantato, scudo segreti magici a cui la loro mente non fu in grado di reggere.
• 2° Livello (3 slot): invisibilità, suggestione Anche se dotati di una strana intuizione cosmica che
consente loro di estrapolare delle conoscenze dalle altre
creature, i nothic non sono più i maghi che erano un tempo e
non ricordano nulla delle loro vite precedenti.
Ogre
Ogre
Gigante Grande, caotico malvagio

Classe Armatura 11 (armatura di pelle)


Punti Ferita 59 (7d10 + 21)
Velocità 12 m

FOR DES COS INT SAG CAR


19 (+4) 8 (−1) 16 (+3) 5 (−3) 7 (−2) 7 (−2)

Sensi Percezione passiva 8, scurovisione 18 m


Linguaggi Comune, Gigante
Sfida 2 (450 PE)

60
Appendice B: Mostri
Azioni Gli orsigufo sono noti per la loro ferocia, testardaggine e
irascibilità, e sono considerati alcuni tra i più temuti predatori
Randello Pesante. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per
delle terre selvagge. C’è poco o nulla che sia in grado di
colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni
spaventare un orsogufo affamato.
contundenti.
Giavellotto. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +6 al tiro
per colpire, portata 1,5 m o gittata 9/36 m, un bersaglio. Colpito:
Popolano
Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
11 (2d6 + 4) danni perforanti.
Gli ogre sono giganti pigri e collerici alti tre metri che vivono Classe Armatura 10
Punti Ferita 4 (1d8)
di razzie e di ciò che riescono a rubacchiare.
Velocità 9 m

Orco FOR DES COS INT SAG CAR


Umanoide Medio (orco), caotico malvagio 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Classe Armatura 13 (armatura di pelle) Sensi Percezione passiva 10


Punti Ferita 15 (2d8 + 6) Linguaggi uno qualsiasi (solitamente il Comune)
Velocità 9 m Sfida 0 (10 PE)

FOR DES COS INT SAG CAR


16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (−2) 11 (+0) 10 (+0) Azioni
Randello. Attacco con Arma da Mischia: +2 al tiro per colpire,
Abilità Intimidire +2
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 2 (1d4) danni contundenti.
Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m
Linguaggi Comune, Orchesco I popolani includono contadini e villici, schiavi e servitori,
Sfida 1/2 (100 PE) pellegrini e mercanti, artigiani ed eremiti.

Aggressivo. Come azione bonus, l’orco può muoversi fino alla sua Ragno Gigante
velocità verso una creatura ostile che esso sia in grado di vedere. Bestia Grande, senza allineamento

Azioni Classe Armatura 14 (armatura naturale)


Ascia Bipenne. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, Punti Ferita 26 (4d10 + 4)
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 9 (1d12 + 3) danni taglienti. Velocità 9 m, scalare 9 m

Giavellotto. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +5 al tiro FOR DES COS INT SAG CAR
per colpire, portata 1,5 m o gittata 9/36 m, un bersaglio. Colpito: 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (−4) 11 (+0) 4 (−3)
6 (1d6 + 3) danni perforanti.
Abilità Furtività +7
Gli orchi sono famosi per le loro barbarie. Hanno una postura
Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m, vista cieca 3 m
ingobbita, una fronte incurvata e un muso da suino, con due
Linguaggi —
canini inferiori prominenti simili alle zanne di un cinghiale.
Sfida 1 (200 PE)

Orsogufo Movimenti del Ragno. Il ragno può scalare le superfici difficili,


Mostruosità Grande, senza allineamento
inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza
effettuare una prova di caratteristica.
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti Ferita 59 (7d10 + 21) Percezione della Ragnatela. Finché è in contatto con una
Velocità 12 m ragnatela, il ragno conosce l’ubicazione esatta di ogni altra
creatura a contatto con la stessa ragnatela.
FOR DES COS INT SAG CAR
20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (−4) 12 (+1) 7 (−2) Andatura sulla Ragnatela. Il ragno ignora le restrizioni di
movimento causate dalle ragnatele.
Abilità Percezione +3
Sensi Percezione passiva 13, scurovisione 18 m Azioni
Linguaggi — Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata
Sfida 3 (700 PE) 1,5 m, una creatura. Colpito: 7 (1d8 + 3) danni perforanti e il
bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con
Vista e Olfatto Acuti. L’orsogufo dispone di vantaggio alle prove CD 11. Se lo fallisce, subisce 9 (2d8) danni da veleno, mentre se
di Saggezza (Percezione) basate sulla vista o sull’olfatto. lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Se i danni da
veleno riducono il bersaglio a 0 punti ferita, il bersaglio è stabile
Azioni ma avvelenato per 1 ora ed è paralizzato finché rimane avvelenato
in questo modo.
Multiattacco. L’orsogufo effettua due attacchi, uno con il becco e
uno con gli artigli. Ragnatela (Ricarica 5–6). Attacco con Arma a Distanza: +5 al tiro
per colpire, gittata 9/18 m, una creatura. Colpito: Il bersaglio è
Becco. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata
trattenuto dalle ragnatele. Con un’azione, il bersaglio trattenuto
1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (1d10 + 5) danni perforanti.
può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera,
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate
1,5 m, un bersaglio. Colpito: 14 (2d8 + 5) danni taglienti.
61
Appendice B: Mostri
e distrutte (CA 10; pf 5; vulnerabilità ai danni da fuoco; immunità Sildar Hallwinter è un soldato e un mercenario a riposo
ai danni contundenti, psichici e da veleno). proveniente dalla città di Neverwinter. È un membro fedele
dell’Alleanza dei Lord, un’organizzazione politica che unisce i
I ragni giganti solitamente vivono in tane sotterranee piene di
vari paesi e città libere del Nord.
ragnatele da cui penzolano i resti delle loro vittime inermi.

Scheletro Spectator
Aberrazione Media, legale neutrale
Non morto Medio, legale malvagio
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Classe Armatura 13 (frammenti di armatura) Punti Ferita 39 (6d8 + 12)
Punti Ferita 13 (2d8 + 4) Velocità 0 m, volare 9 m
Velocità 9 m
FOR DES COS INT SAG CAR
FOR DES COS INT SAG CAR
8 (−1) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (−2) 8 (−1) 5 (−3)
Abilità Percezione +6
Vulnerabilità ai Danni contundente
Immunità alle Condizioni prono
Immunità ai Danni veleno
Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 36 m
Immunità alle Condizioni avvelenato
Linguaggi Gergo delle Profondità, Sottocomune
Sensi Percezione passiva 9, scurovisione 18 m
Sfida 3 (700 PE)
Linguaggi capisce i linguaggi che conosceva in vita, ma non può
parlarli
Sfida 1/4 (50 PE) Fluttuare. Lo spectator fluttua fintanto che rimane in vita.
Telepatia. Lo spectator può comunicare telepaticamente con
Azioni qualsiasi creatura entro 36 metri da esso e che sia in grado di
capire un linguaggio.
Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire,
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti. Azioni
Arco Corto. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro per colpire, Morso. Attacco con Arma da Mischia: +1 al tiro per colpire, portata
gittata 24/96 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti. 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 2 (1d6 – 1) danni perforanti.
Gli scheletri, cumuli di ossa animati dalla magia nera, Raggi Oculari. Lo spectator usa due dei raggi oculari seguenti. Può
rispondono alle evocazioni di chi li ha creati o si animano di usare ogni raggio soltanto una volta per turno. Ogni raggio bersaglia
loro spontanea volontà nei luoghi saturi di magie necrotiche. una creatura entro 27 metri che lo spectator sia in grado di vedere.
1. Raggio di Confusione. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza
Sildar Hallwinter su Saggezza con CD 13, altrimenti non può effettuare reazioni
Umanoide Medio (umano), neutrale buono fino alla fine del suo turno successivo. Nel suo turno, il
bersaglio non può muoversi e usa la sua azione per effettuare
Classe Armatura 16 (cotta di maglia) un attacco in mischia o a distanza contro una creatura entro
Punti Ferita 27 (5d8 + 5) gittata determinata casualmente. Se il bersaglio non può
Velocità 9 m attaccare, non fa niente nel suo turno.
2. Raggio Paralizzante. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza
FOR DES COS INT SAG CAR su Costituzione con CD 13, altrimenti è paralizzato per 1
13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni
suo turno, terminando l’effetto anticipatamente se lo supera.
Tiri Salvezza For +3, Cos +3 3. Raggio di Paura. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su
Abilità Percezione +2 Saggezza con CD 13, altrimenti è spaventato per 1 minuto.
Sensi Percezione passiva 12 Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo
Linguaggi Comune turno, subendo svantaggio se riesce a vedere lo spectator; se lo
Sfida 1 (200 PE) supera, l’effetto termina anticipatamente.
4. Raggio di Ferimento. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza
su Costituzione con CD 13; se fallisce, subisce 16 (3d10) danni
Azioni necrotici, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
Multiattacco. Sildar effettua due attacchi in mischia. Creare Cibo e Acqua. Lo spectator crea cibo e acqua sufficienti a
sostentarsi per 24 ore.
Spada Lunga. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire,
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d8 + 1) danni taglienti. Reazioni
Balestra Pesante. Attacco con Arma a Distanza: +2 al tiro per Riflettere Incantesimi. Se lo spectator supera un tiro salvezza contro
colpire, gittata 30/120 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d10) danni un incantesimo o un incantesimo lo manca, esso può scegliere
perforanti. un’altra creatura entro 9 metri da lui e che esso sia in grado di vedere.
L’incantesimo influenza la creatura scelta anziché lo spectator.
Reazioni
Uno spectator è un mostro sferico che può essere incaricato
Parata. Quando un attaccante colpisce Sildar con un attacco in di sorvegliare un tesoro per un periodo non superiore a 101
mischia e Sildar è in grado di vedere l’attaccante, Sildar può tirare anni. Se il tesoro viene rubato o distrutto prima che il periodo
1d6 e aggiungere il risultato ottenuto alla sua CA contro l’attacco di servizio dello spectator sia terminato, la creatura torna nella
innescante, purché impugni un’arma da mischia. sua dimensione d’origine. Altrimenti, non abbandona mai la
sua postazione.
62
Appendice B: Mostri
Teschio Infuocato
Non morto Minuscolo, neutrale malvagio

Classe Armatura 13
Punti Ferita 40 (9d4 + 18)
Velocità 0 m, volare 12 m

FOR DES COS INT SAG CAR


1 (−5) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0)

Abilità Arcano +5, Percezione +2


Resistenze ai Danni fulmine, necrotico, perforante
Immunità ai Danni freddo, fuoco, veleno
Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, paralizzato,
spaventato
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 18 m
Linguaggi Comune
Sfida 4 (1.100 PE)

Illuminazione. Il teschio infuocato può proiettare luce fioca entro un Azioni


raggio di 4,5 metri o luce intensa entro un raggio di 4,5 metri e luce fioca
per altri 4,5 metri. Può passare da un’opzione all’altra con un’azione. Risucchio di Sangue. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per
colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni
Resistenza alla Magia. Il teschio infuocato dispone di vantaggio ai perforanti, e l’uccello stigeo si avvinghia al bersaglio. Finché è
tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. avvinghiato, l’uccello stigeo non attacca. All’inizio di ogni turno
dell’uccello stigeo, il bersaglio perde 5 (1d4 + 3) punti ferita a causa
Ringiovanimento. Se il teschio infuocato è distrutto, recupera
del dissanguamento.
tutti i suoi punti ferita dopo 1 ora, a meno che sui suoi resti non
L’uccello stigeo può staccarsi da solo spendendo 1,5 metri del
sia spruzzata dell’acqua santa o non sia lanciato un incantesimo
suo movimento. Lo fa una volta che ha risucchiato 10 punti ferita di
dissolvi magie o rimuovi maledizione.
sangue dal bersaglio o se il bersaglio muore. Una creatura, incluso
Incantesimi. Il teschio infuocato è un incantatore di 5° livello che il bersaglio, può usare la sua azione per staccare l’uccello stigeo.
usa Intelligenza come caratteristica da incantatore (tiro salvezza
Un uccello stigeo è un parassita alato che si ciba del sangue
CD 13; +5 al tiro per colpire con gli attacchi con un incantesimo).
delle creature viventi, traendo sostentamento tramite la sua
Necessita soltanto di componenti verbali per lanciare i suoi
proboscide, che usa per penetrare la carne di una vittima
incantesimi. Il teschio infuocato conosce i seguenti incantesimi
mentre la afferra con i suoi artigli uncinati.
tratti dalla lista degli incantesimi da mago:


Trucchetto (a volontà): mano magica
1° livello (3 slot): dardo incantato, scudo
Zombi
Non morto Medio, neutrale malvagio
• 2° livello (2 slot): sfera infuocata, sfocatura
• 3° livello (1 slot): palla di fuoco Classe Armatura 8
Punti Ferita 22 (3d8 + 9)
Azioni Velocità 6 m
Multiattacco. Il teschio infuocato effettua due attacchi con il suo
Raggio di Fuoco. FOR DES COS INT SAG CAR
13 (+1) 6 (−2) 16 (+3) 3 (−4) 6 (−2) 5 (−3)
Raggio di Fuoco. Attacco con Incantesimo a Distanza: +5 al tiro per
colpire, gittata 9 m, un bersaglio. Colpito: 10 (3d6) danni da fuoco. Tiri Salvezza Sag +0
Gli incantatori creano i teschi infuocati usando i resti dei Immunità ai Danni veleno
maghi defunti. Quando il rituale è stato completato, una Immunità alle Condizioni avvelenato
Sensi Percezione passiva 8, scurovisione 18 m
fiammata verde si sprigiona dal teschio a indicare che la sua
Linguaggi capisce i linguaggi che conosceva in vita, ma non può
spettrale trasformazione è compiuta.
parlarli
Sfida 1/4 (50 PE)
Uccello Stigeo
Bestia Minuscola, senza allineamento
Tempra dei Non Morti. Se i danni riducono lo zombi a 0 punti
ferita, esso deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 2 (1d4) una CD pari a 5 + i danni subiti, a meno che non si tratti di danni
Velocità 3 m, volare 12 m radiosi o di un colpo critico. Se ha successo, lo zombi scende
invece a 1 punto ferita.
FOR DES COS INT SAG CAR
4 (−3) 16 (+3) 11 (+0) 2 (−4) 8 (−1) 6 (−2)
Azioni
Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata
Sensi Percezione passiva 9, scurovisione 18 m 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6 + 1) danni contundenti.
Linguaggi —
Gli zombi sono cadaveri in cui è stata infusa una parvenza di vita.
Sfida 1/8 (25 PE)
Non conservano alcuna traccia della loro vecchia personalità.

63
Appendice B: Mostri
Appendice A: Oggetti Magici
Ogni avventura racchiude la promessa (ma non la garanzia)
di scoprire uno o più oggetti magici. La Miniera Perduta
Descrizioni degli Oggetti
di Phandelver contiene vari oggetti magici che fungono da
preludio a molti altri oggetti di questo tipo in attesa di essere Anello di Protezione
recuperati nei mondi di D&D. La Dungeon Master’s Guide Finché il personaggio porta questo anello ed è in sintonia
contiene molti altri oggetti magici. con esso, ottiene un bonus di +1 alla Classe Armatura e ai
tiri salvezza.
Usare un Oggetto Magico Arma +1
La descrizione di un oggetto magico spiega in che modo Le armi magiche sono armi di qualità inequivocabilmente
funziona l’oggetto. Maneggiare un oggetto magico è superiore rispetto alle loro controparti comuni. Un
sufficiente a far capire a un personaggio che quell’oggetto personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri
racchiude qualcosa di straordinario. Lanciare l’incantesimo per i danni che effettua con quest’arma.
identificare sull’oggetto ne rivela le proprietà. In alternativa, Alcune armi +1 (specialmente le spade) sono dotate
un personaggio può concentrarsi sull’oggetto durante un di ulteriori proprietà, come per esempio quella di
riposo breve, mantenendo il contatto fisico con esso. Alla fine proiettare luce.
del riposo, il personaggio apprende le proprietà dell’oggetto.
Le pozioni sono un’eccezione: basta assaggiarne un sorso per Armatura +1
capire l’effetto. La forma più basilare di armatura magica è un magnifico
Certi oggetti magici richiedono che il fruitore entri in prodotto di artigianato fisico e magico. Un personaggio
sintonia con loro prima di poterne usare le proprietà ottiene un bonus di +1 alla Classe Armatura quando indossa
magiche. Per entrare in sintonia con un oggetto magico, un questa armatura.
personaggio deve completare un riposo breve concentrandosi Un’armatura +1 non si arrugginisce e non si deteriora mai,
su di esso (non può trattarsi dello stesso riposo breve e si adatta magicamente alla corporatura di chi la indossa.
usato per apprendere le sue proprietà). In base alla natura
dell’oggetto, questa concentrazione può concretizzarsi in un Bacchetta dei Dardi Incantati
periodo di preghiera, di addestramento nell’uso delle armi Questa bacchetta ha 7 cariche. Quando un personaggio
o di meditazione. In ogni caso, il periodo di concentrazione la impugna, può usare la propria azione per lanciare
deve essere ininterrotto. Una volta entrato in sintonia con un l’incantesimo dardo incantato dalla bacchetta (non è
oggetto, il personaggio può usarne le proprietà magiche. richiesta alcuna componente) e spendere da 1 a 3 cariche
Un oggetto può entrare in sintonia con una sola creatura alla della bacchetta. Per ogni carica spesa oltre la prima, il
volta. Una creatura può essere in sintonia con un massimo di livello dell’incantesimo aumenta di 1. Un personaggio
tre oggetti magici simultaneamente e può entrare in sintonia può usare questa bacchetta anche se non è in grado di
con un solo oggetto magico durante ogni riposo breve. lanciare incantesimi.
La sintonia di un personaggio con un oggetto termina se La bacchetta recupera 1d6 + 1 cariche spese ogni giorno
l’oggetto rimane a più di 30 metri di distanza dal personaggio all’alba. Se un personaggio spende l’ultima carica della
per più di 24 ore o se il personaggio muore. Un personaggio bacchetta, si tira un d20. Con un risultato di 1, la bacchetta si
può anche porre termine volontariamente alla sua sintonia sbriciola in polvere ed è distrutta.
con un oggetto tramite un altro riposo breve.

52
Appendice A: Oggetti Magici
Bastone del Ragno Pergamena Magica
La cima di questo bastone in adamantio nero è scolpita Una pergamena magica contiene le parole di un singolo
a forma di ragno. Il bastone pesa 3 chilogrammi. Un incantesimo, scritte in un linguaggio cifrato mistico. Se
personaggio deve essere in sintonia con il bastone per l’incantesimo fa parte della lista degli incantesimi di classe
ottenere i suoi benefici e lanciare i suoi incantesimi. di un personaggio, egli può usare un’azione per leggere la
Il bastone può essere impugnato come un bastone ferrato. pergamena e lanciare l’incantesimo senza dover fornire
Infligge 1d6 danni da veleno extra se colpisce quando viene alcuna componente dell’incantesimo in questione. Altrimenti,
usato per effettuare un attacco con l’arma. la pergamena risulta indecifrabile.
Il bastone possiede 10 cariche, che usa per alimentare gli Se l’incantesimo fa parte della lista degli incantesimi di
incantesimi che contiene. Quando un personaggio impugna classe di un personaggio, ma è di un livello superiore rispetto
il bastone, può usare la sua azione per lanciare uno degli a quelli che egli può lanciare normalmente, il personaggio
incantesimi seguenti, se tale incantesimo si trova sulla lista deve effettuare una prova di caratteristica usando la sua
degli incantesimi della sua classe: movimenti del ragno (1 caratteristica da incantatore per determinare se lo lancia con
carica) o ragnatela (2 cariche, tiro salvezza degli incantesimi successo. La CD è pari a 10 + il livello dell’incantesimo. In
CD 15). Non è richiesta alcuna componente. caso di prova fallita, l’incantesimo scompare dalla pergamena
Il bastone recupera 1d6 + 4 cariche spese ogni giorno senza nessun altro effetto.
al tramonto. Se un personaggio spende l’ultima carica del Una volta che l’incantesimo è stato lanciato, le parole sulla
bastone, si tira un d20. Con un risultato di 1, il bastone si pergamena svaniscono e la pergamena vera e propria si
sbriciola in polvere ed è distrutto. sbriciola in polvere.

Bastone di Difesa Pozione di Guarigione


Questo esile bastone cavo è fatto di vetro, ma è solido come Quando un personaggio beve questa pozione, recupera 2d4 +
una quercia. Pesa 1,5 chilogrammi. Il personaggio deve 2 punti ferita.
essere in sintonia con il bastone per ottenere i suoi benefici e
lanciare i suoi incantesimi. Pozione di Invisibilità
Finché un personaggio impugna il bastone, ottiene un Quando un personaggio beve questa pozione, diventa
bonus di +1 alla Classe Armatura. invisibile per 1 ora assieme ad abiti, armi, armatura e all’altro
Il bastone possiede 10 cariche, che usa per alimentare gli equipaggiamento che porta su di sé. L’invisibilità termina se il
incantesimi che contiene. Quando un personaggio impugna personaggio attacca o lancia un incantesimo.
il bastone, può usare la sua azione per lanciare uno degli
incantesimi seguenti, se tale incantesimo si trova sulla lista Pozione di Vitalità
degli incantesimi della sua classe: armatura magica (1 carica) Quando un personaggio beve questa pozione, rimuove
o scudo (2 cariche). Non è richiesta alcuna componente. qualsiasi indebolimento da cui è afflitto, si cura da qualsiasi
Il bastone recupera 1d6 + 4 cariche spese ogni giorno malattia o veleno da cui è influenzato e massimizza l’effetto
all’alba. Se un personaggio spende l’ultima carica del bastone, di qualsiasi Dado Vita da lui speso per recuperare punti ferita
si tira un d20. Con un risultato di 1, il bastone si sbriciola in nelle 24 ore successive.
polvere ed è distrutto.
Pozione di Volare
Guanti del Potere Orchesco Questa pozione conferisce al personaggio una velocità di
Quando un personaggio indossa questi guanti, la sua Forza volare pari alla sua velocità base sul terreno per 1 ora. Se la
diventa 19. Se la sua Forza è già pari o superiore a 19, i guanti pozione si esaurisce mentre il personaggio sta volando e non
non hanno alcun effetto su di lui. c’è altro che lo tenga sospeso, il personaggio deve usare il
proprio movimento per scendere. Se non riesce ad atterrare
prima che sia trascorso 1 minuto, cade.

Stivali Molleggiati
La velocità di chi indossa questi stivali diventa 9 metri, a
meno che la sua velocità base sul terreno non sia superiore
e non sia ridotta a causa dell’ingombro o di un’armatura
pesante indossata. Inoltre, ogni volta che il personaggio salta,
può coprire il triplo della normale distanza.

53
Cos’è un Incantesimo? Completare un riposo lungo ripristina tutti gli slot incantesimo
spesi.
Un incantesimo è un effetto magico limitato, un singolo atto che Alcuni mostri sono dotati di capacità speciali che consentono
modella le energie magiche che pervadono il multiverso per ricavarne loro di lanciare incantesimi senza usare slot incantesimo.
un’espressione specifica e limitata. Quando un personaggio lancia
un incantesimo, manipola con cautela i fili della trama della magia Lanciare un Incantesimo a un Livello
che avvolge il mondo, li dispone secondo uno schema particolare e Superiore
li fa vibrare in modo specifico, per poi liberarli e scatenare l’effetto Quando un incantatore lancia un incantesimo usando uno slot di
desiderato, in genere nello spazio di pochi secondi. livello più alto rispetto a quello dell’incantesimo, l’incantesimo
Gli incantesimi possono essere strumenti versatili, armi letali assume il livello superiore in occasione di quel lancio. Per
o interdizioni protettive. Possono infliggere danni o risanarli, esempio, se un mago lancia dardo incantato usando uno slot di
imporre o rimuovere condizioni (vedi l’appendice), risucchiare 2° livello, quel dardo incantato è di 2° livello. A tutti gli effetti,
energia vitale e riportare in vita i morti. l’incantesimo si espande per occupare lo slot in cui viene inserito.
Alcuni incantesimi, come dardo incantato e cura ferite, hanno
Livello dell’Incantesimo effetti più potenti quando vengono lanciati a un livello superiore,
come indicato nella loro descrizione.
Ogni incantesimo in questo set appartiene a un livello compreso
tra 0 e 3. Il livello di un incantesimo è un indicatore generale
della sua potenza e può variare dall’umile (ma comunque
Trucchetti
notevole) dardo incantato del 1° livello alla devastante palla di Un trucchetto è un incantesimo che può essere lanciato a volontà,
fuoco del 3° livello. (Nel mondo esistono anche incantesimi di senza usare uno slot incantesimo e senza essere preparato in
livello più alto, fino al 9°, ma non sono inclusi in questo set.) I anticipo. La continua pratica ha impresso l’incantesimo nella
trucchetti, incantesimi semplici ma potenti che i personaggi mente dell’incantatore e ha infuso in lui la magia necessaria
possono lanciare quasi automaticamente, sono di livello 0. Più per produrre il suo effetto in continuazione. Un trucchetto ha un
alto è il livello di un incantesimo, più alto deve essere il livello livello di incantesimo pari a 0.
dell’incantatore per poter usare quell’incantesimo.
Il livello dell’incantesimo e quello del personaggio non Rituali
coincidono direttamente. Generalmente un personaggio deve
A certi incantesimi è abbinato un descrittore speciale: rituale. Un
essere almeno di 5° livello (e non di 3° livello) per poter lanciare
tale incantesimo può essere lanciato seguendo le normali regole di
un incantesimo di 3° livello.
lancio degli incantesimi, oppure può essere lanciato come rituale. La

Incantesimi Conosciuti e versione rituale di un incantesimo richiede 10 minuti in più rispetto


alla norma per essere lanciata e non spende uno slot incantesimo.
Preparati I chierici e i maghi possono lanciare un incantesimo come rituale,
se quell’incantesimo possiede il descrittore rituale. Il chierico deve
Prima che un incantatore possa usare un incantesimo, deve avere
anche avere preparato l’incantesimo, mentre per il mago è sufficiente
quell’incantesimo ben chiaro in mente. I chierici e i maghi si
che l’incantesimo sia incluso nel suo libro degli incantesimi.
sottopongono a un processo di preparazione degli incantesimi. Il
numero di incantesimi che un incantatore può tenere a mente in
un determinato momento è indicato sulle schede dei personaggi. Lanciare Incantesimi in Armatura
Un personaggio può cambiare questa lista di incantesimi Lanciare un incantesimo richiede una grande concentrazione
preparati una volta completato un riposo lungo (vedi il capitolo mentale e l’utilizzo di gesti molto precisi, quindi un personaggio
3). Per preparare una nuova lista di incantesimi è necessario deve essere competente nell’armatura che indossa per lanciare un
trascorrere del tempo a meditare o a studiare: almeno 1 minuto incantesimo. In caso contrario, sarà troppo distratto e ostacolato
per livello di incantesimo per ogni incantesimo sulla lista. dalla sua armatura per poter lanciare un incantesimo.

Slot Incantesimo
A prescindere da quanti incantesimi un incantatore conosce o
Lanciare un Incantesimo
prepara, egli può lanciarne soltanto un numero limitato prima Un personaggio che lancia un qualsiasi incantesimo segue
di dover riposare. Manipolare la trama della magia e incanalare sempre le stesse regole base, a prescindere dalla sua classe o
la sua energia anche nel più semplice degli incantesimi è dagli effetti dell’incantesimo.
fisicamente e mentalmente spossante, e lo è ancora di più La descrizione di ogni incantesimo in questo capitolo inizia
nel caso di un incantesimo di alto livello. Quindi la scheda con una scheda di informazioni che comprende il nome, il livello,
del personaggio di un incantatore include una tabella che la scuola di magia, il tempo di lancio, la gittata, le componenti e
indica quanti slot incantesimo di ogni livello di incantesimo la durata dell’incantesimo. Il resto della sezione descrive l’effetto
un personaggio può usare a ogni livello del personaggio. Per dell’incantesimo.
esempio, al 3° livello un mago possiede quattro slot incantesimo
di 1° livello e due slot incantesimo di 2° livello. Tempo di Lancio
Quando un personaggio lancia un incantesimo, spende uno Per lanciare la maggior parte degli incantesimi è richiesta una
slot incantesimo di livello pari o superiore a quell’incantesimo, singola azione, ma certi incantesimi possono richiedere un’azione
a tutti gli effetti “riempiendo” uno slot con quell’incantesimo. bonus, una reazione o un periodo di tempo molto più lungo.
Uno slot incantesimo è paragonabile a un solco di un certo
spessore: piccolo nel caso di uno slot incantesimo di 1° livello, Azione Bonus
più grande nel caso di un incantesimo di livello superiore. Un Un incantesimo lanciato con un’azione bonus è particolarmente
incantesimo di 1° livello può riempire uno slot di qualsiasi taglia, rapido. Un personaggio deve usare un’azione bonus nel proprio
ma un incantesimo di 3° livello riempirà soltanto uno slot almeno turno per lanciare l’incantesimo, purché non abbia già effettuato
di 3° livello. Quindi, quando il mago lancia dardo incantato un’azione bonus in quel turno. Non potrà lanciare nessun altro
(un incantesimo di 1° livello) spende uno dei suoi quattro slot incantesimo durante quello stesso turno, ad eccezione di un
incantesimo di 1° livello e gliene rimangono tre. trucchetto che abbia un tempo di lancio di 1 azione.
21
Capitolo 4: Magia
Reazioni simbolo sacro di un chierico sostituisce le componenti materiali,
Alcuni incantesimi possono essere lanciati come reazioni. Questi fatta eccezione anche in questo caso per quelle con un costo
incantesimi richiedono una frazione di secondo per essere in monete d’oro. Se per una componente è indicato un costo,
completati e vengono lanciati in reazione a certi eventi. Se un un personaggio deve essere in possesso di quella specifica
incantesimo può essere lanciato come reazione, la sua descrizione componente prima di poter lanciare l’incantesimo.
specifica il momento esatto in cui il personaggio può farlo. Se un incantesimo prevede che la componente materiale sia
consumata dall’incantesimo, l’incantatore deve fornire questa
Tempi di Lancio Superiori componente a ogni lancio dell’incantesimo.
Per lanciare certi incantesimi (inclusi gli incantesimi lanciati come Un incantatore deve avere una mano libera per accedere alle
rituali) è necessario più tempo: minuti o addirittura ore. Quando componenti materiali dell’incantesimo, ma può essere la stessa
un personaggio lancia un incantesimo con un tempo di lancio mano che usa per fornire le componenti somatiche.
superiore a una singola azione o reazione, deve spendere la sua
azione di ogni turno per lanciare l’incantesimo e deve mantenere Durata
la concentrazione mentre lo fa (vedi “Concentrazione”, sotto). Se La durata di un incantesimo è il periodo di tempo in cui
la sua concentrazione viene interrotta, l’incantesimo fallisce, ma il l’incantesimo persiste. Una durata può essere espressa in round,
personaggio non spende uno slot incantesimo. Se vuole tentare di minuti, ore o perfino anni. Alcuni incantesimi specificano che
lanciare di nuovo l’incantesimo, deve ricominciare da capo. i loro effetti durano finché gli incantesimi stessi non vengono

Gittata
dissolti o i loro effetti distrutti.

Il bersaglio di un incantesimo deve trovarsi entro la sua gittata. Istantanea


Nel caso di incantesimi come dardo incantato, il bersaglio è una Molti incantesimi sono istantanei. L’incantesimo danneggia, cura,
creatura. Nel caso di incantesimi come palla di fuoco, il bersaglio crea o altera una creatura o un oggetto in un modo che non può
è un punto nello spazio in cui la sfera di fuoco esplode. essere dissolto, in quanto la sua magia esiste per un solo istante.
La gittata della maggior parte degli incantesimi è espressa
in metri. Alcuni incantesimi possono bersagliare soltanto la Concentrazione
creatura a contatto con l’incantatore (incluso l’incantatore stesso). Alcuni incantesimi richiedono all’incantatore di mantenere la
Altri incantesimi, come l’incantesimo scudo, influenzano concentrazione al fine di mantenere attiva la loro magia. Se
soltanto l’incantatore. In questi incantesimi la gittata è indicata l’incantatore perde la concentrazione, un incantesimo di questo
con il termine “incantatore”. tipo termina.
Anche gli incantesimi che generano coni o linee di effetto che Se un incantesimo deve essere mantenuto tramite
hanno origine dal personaggio hanno una gittata di “incantatore”, concentrazione, questo requisito è indicato alla voce Durata,
a indicare che il punto di origine dell’effetto magico è l’incantatore dove viene anche specificato quanto a lungo l’incantatore può
stesso (vedi “Aree di Effetto”, successivamente in questo capitolo). concentrarsi. L’incantatore può terminare la concentrazione in
Una volta che un incantesimo è stato lanciato, i suoi effetti qualsiasi momento (non è richiesta alcuna azione).
non sono limitati dalla sua gittata, a meno che la descrizione Normali attività come muoversi e attaccare non interferiscono
dell’incantesimo non specifichi altrimenti. con la concentrazione. I fattori seguenti possono invece
interromperla:
Componenti • Lanciare un altro incantesimo che richiede concentrazione.
L’incantatore perde la concentrazione su un incantesimo se
Le componenti di un incantesimo sono i requisiti fisici che un lancia un altro incantesimo che richiede concentrazione. Un
personaggio deve soddisfare al fine di lanciarlo. La descrizione incantatore non può concentrarsi su due incantesimi alla volta.
di ogni incantesimo indica se richiede componenti verbali (V), • Subire danni. Ogni volta che l’incantatore subisce danni
somatiche (S) o materiali (M). Se il personaggio non è in grado di mentre si concentra su un incantesimo, deve effettuare un
fornire una o più delle componenti richieste da un incantesimo, tiro salvezza su Costituzione per mantenere la sua concentra-
non è in grado di lanciare l’incantesimo. zione. La CD è pari a 10 o alla metà dei danni subiti (si sceglie
il valore più alto). Se l’incantatore subisce danni da più fonti,
Verbale (V) come per esempio una freccia e il soffio di un drago, effettua un
Molti incantesimi prevedono che l’incantatore intoni una sequenza tiro salvezza separato per ogni fonte di danno.
di parole mistiche. Le parole vere e proprie non sono la fonte del • Incantatore incapacitato o ucciso. L’incantatore perde la con-
potere dell’incantesimo: è invece quella particolare combinazione centrazione su un incantesimo se è incapacitato (come spiegato
di suoni, tonalità e riverbero ad attivare il flusso della magia. nell’appendice) o se muore.
Quindi un personaggio imbavagliato o situato all’interno di un’area
di silenzio come quella creata dall’incantesimo silenzio non può
lanciare un incantesimo con una componente verbale.
Bersagli
Un tipico incantesimo prevede che l’incantatore scelga uno o più
Somatica (S) bersagli che saranno influenzati dalla sua magia. La descrizione
Per lanciare un incantesimo potrebbe essere necessario gesticolare di un incantesimo indica se esso ha come bersaglio creature,
energicamente o compiere elaborate sequenze di movimenti. Se un oggetti o il punto di origine di un’area di effetto (descritta sotto).
incantesimo richiede una componente somatica, l’incantatore deve
avere almeno una mano libera al fine di eseguire quei gesti. Percorso Libero Fino al Bersaglio
Per bersagliare qualcosa, l’incantatore deve avere un percorso
Materiale (M) libero fino al bersaglio, che quindi non deve trovarsi dietro
Per lanciare alcuni incantesimi sono richiesti degli oggetti copertura totale.
specifici, indicati tra parentesi alla voce delle componenti. Una Se l’incantatore colloca un’area di effetto in un punto che non
borsa per componenti include tutte le componenti materiali può vedere e un’ostruzione è presente (come per esempio un
richieste per lanciare incantesimi, ad eccezione di quelle per cui muro) tra l’incantatore e quel punto, il punto di origine si forma
è riportato un costo in monete d’oro alla voce dell’incantesimo. Il sul lato più vicino di quell’ostruzione.

22
Capitolo 4: Magia
Bersagliare Se Stessi un attacco con un incantesimo equivale al suo modificatore di
Se un incantesimo bersaglia una creatura a scelta dell’incantatore, caratteristica da incantatore + il suo bonus di competenza.
questi può scegliere se stesso, a meno che la creatura non debba Molti incantesimi che richiedono un tiro per colpire richiedono
essere ostile o non sia specificato che deve trattarsi di una un attacco a distanza. È importante notare che un incantatore
creatura diversa. Se l’incantatore si trova nell’area di effetto di un subisce svantaggio a un tiro per colpire a distanza se si trova
incantesimo che ha lanciato, può bersagliare se stesso. entro 1,5 metri da una creatura ostile che sia in grado di vederlo
e non sia incapacitata (vedi il capitolo 2).
Aree di Effetto
Alcuni incantesimi come mani brucianti e palla di fuoco coprono
Combinare Effetti Magici
un’intera area e quindi possono influenzare più creature Gli effetti di vari incantesimi sono cumulativi, mentre le loro
simultaneamente. durate si sovrappongono. Tuttavia, gli effetti dello stesso
La descrizione di un incantesimo specifica la sua area di incantesimo lanciato più volte non si combinano. Si applica
effetto, che solitamente può avere una delle quattro forme invece l’effetto più potente (come per esempio il bonus più alto)
seguenti: cono, cubo, linea o sfera. Ogni area di effetto ha un degli incantesimi lanciati fintanto che le durate si sovrappongono.
punto di origine, da cui l’energia dell’incantesimo si dirama. Le Per esempio, se due chierici lanciano benedizione sullo stesso
regole relative a ogni forma specificano dove posizionare il punto bersaglio, quel personaggio ottiene il beneficio dell’incantesimo
di origine. Solitamente il punto di origine è un punto nello spazio, soltanto una volta; non ha diritto a tirare due dadi bonus.

Liste degli Incantesimi


ma certi incantesimi hanno un’area il cui punto di origine è una
creatura o un oggetto.
L’effetto di un incantesimo si espande in linee rette dal punto
di origine. Se nessuna linea retta può estendersi dal punto
di origine fino a un luogo entro l’area di effetto senza essere
Incantesimi da Incantesimi da
bloccata, quel luogo non è incluso nell’area dell’incantesimo. Per Chierico Mago
bloccare una di queste linee immaginarie, un’ostruzione deve
fornire copertura totale, come spiegato nel capitolo 2. Trucchetti (Livello 0) Trucchetti (Livello 0)
Il punto di origine di un’area di effetto non è incluso nell’area, a
Fiamma Sacra Luce
meno che quell’area non sia una sfera.
Guida Luci Danzanti
Cono Luce Mano Magica
Un cono si estende dal suo punto di origine in una direzione Resistenza Prestidigitazione
scelta dall’incantatore. La larghezza del cono a un determinato Taumaturgia Raggio di Gelo
punto della sua lunghezza è pari alla distanza di quel punto dal Stretta Folgorante
punto di origine. L’area di effetto di un cono specifica la sua 1° livello
lunghezza massima. Benedizione 1° livello
Comando Armatura Magica
Cubo
Cura Ferite Charme su Persone
L’incantatore sceglie il punto di origine di un cubo, che può
trovarsi su una qualsiasi faccia dell’effetto cubico. La taglia del Dardo Tracciante Comprensione dei Linguaggi
cubo è espressa indicando la lunghezza di ogni suo lato. Individuazione del Magico Dardo Incantato
Infliggi Ferite Identificare
Linea Parola Guaritrice Individuazione del Magico
Una linea si estende dal suo punto di origine e procede lungo una Santuario Mani Brucianti
retta per tutta la sua lunghezza, coprendo l’area definita dalla sua
Scudo della Fede Onda Tonante
larghezza.
Scudo
Sfera 2° livello Sonno
L’incantatore sceglie il punto di origine della sfera e la sfera si Aiuto
estende da quel punto. La taglia della sfera è espressa in metri e Arma Spirituale 2° livello
indica il raggio che si estende da quel punto. Blocca Persone Blocca Persone
Preghiera di Guarigione Invisibilità
Tiri Salvezza Presagio Movimenti del Ragno
Molti incantesimi specificano che un bersaglio può effettuare un Ristorare Inferiore Oscurità
tiro salvezza per evitare tutti gli effetti dell’incantesimo o parte Silenzio Passo Velato
di essi. L’incantesimo specifica la caratteristica che il bersaglio Vincolo di Interdizione Ragnatela
deve usare per il tiro salvezza e cosa succede in caso di successo Sfera Infuocata
o fallimento. 3° livello Sfocatura
La CD per resistere a un incantesimo è pari a 8 + il Dissolvi Magie Suggestione
modificatore di caratteristica da incantatore + il bonus di
Faro di Speranza
competenza dell’incantatore. Questo valore è riportato sulla
Guardiani Spirituali 3° livello
scheda del personaggio del chierico e del mago e nelle statistiche
dei mostri che lanciano incantesimi. Parola Guaritrice di Massa Dissolvi Magie
Protezione dall’Energia Fulmine
Tiri per Colpire Rinascita Palla di Fuoco
Alcuni incantesimi prevedono che l’incantatore effettui un Protezione dall’Energia
tiro per colpire per determinare se l’effetto magico colpisce il Volare
bersaglio scelto o meno. Il bonus di attacco dell’incantatore per

23
Capitolo 4: Magia
Le Scuole di Magia
Armatura Magica
Abiurazione di 1° livello
Gli studiosi che esaminano il funzionamento della magia
raggruppano gli incantesimi in otto categorie chiamate Scuole di Tempo di Lancio: 1 azione
Magia. Queste scuole contribuiscono a descrivere gli incantesimi, Gittata: Contatto
ma non prevedono regole intrinseche. Componenti: V, S, M (un pezzo di cuoio trattato)
Gli incantesimi di abiurazione sono di natura protettiva: Durata: 8 ore
generalmente creano barriere o respingono gli intrusi. Gli incantesimi
L’incantatore tocca una creatura consenziente che non
di ammaliamento agiscono sulla mente degli altri, influenzando o
indossi un’armatura, e una forza magica protettiva circonda
controllando il loro comportamento. Gli incantesimi di divinazione
quella creatura finché l’incantesimo non termina. La CA base
rivelano fugaci visioni del futuro, l’ubicazione di oggetti nascosti
del bersaglio diventa 13 + il suo modificatore di Destrezza.
o mostrano popoli e luoghi lontani. Gli incantesimi di evocazione
L’incantesimo termina se il bersaglio indossa un’armatura o se
trasportano gli oggetti o le creature da un luogo all’altro. Gli
l’incantatore interrompe l’incantesimo con un’azione.
incantesimi di illusione ingannano i sensi e la mente. Gli incantesimi di
invocazione manipolano l’energia magica per produrre effetti di vario
tipo, tra cui deflagrazioni di fiamme e flussi di energia positiva allo
Benedizione
scopo di curare le ferite. Gli incantesimi di necromanzia manipolano
Ammaliamento di 1° livello
l’energia della vita e della morte. Gli incantesimi di trasmutazione Tempo di Lancio: 1 azione
alterano le proprietà o la forma fisica di una creatura o di un oggetto. Gittata: 9 metri
Componenti: V, S, M (uno spruzzo di acqua santa)

Incantesimi Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto


L’incantatore benedice fino a tre creature a sua scelta entro
Gli incantesimi seguenti, presentati in ordine alfabetico, vengono
gittata. Ogni volta che un bersaglio effettua un tiro per colpire o un
utilizzati dai personaggi e dai mostri che compaiono in questo set. tiro salvezza prima che l’incantesimo termini può tirare un d4 e
Alcuni incantesimi causano delle condizioni come affascinato, aggiungere il numero ottenuto al tiro per colpire o al tiro salvezza.
assordato, invisibile, paralizzato, privo di sensi, prono, spaventato Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo
e trattenuto. L’appendice descrive gli effetti di una condizione nel incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore,
corso del gioco. può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot superiore al 1°.

Aiuto Blocca Persone


Abiurazione di 2° livello Ammaliamento di 2° livello
Tempo di Lancio: 1 azione Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 9 metri Gittata: 18 metri
Componenti: V, S, M (una minuscola striscia di tessuto bianco) Componenti: V, S, M (una piccola sbarra di ferro)
Durata: 8 ore Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
Questo incantesimo rafforza il vigore e la determinazione degli L’incantatore sceglie un umanoide entro gittata e che egli
alleati. L’incantatore sceglie fino a tre creature entro gittata. Il sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro
massimo dei punti ferita e i punti ferita attuali di ogni bersaglio salvezza su Saggezza, altrimenti sarà paralizzato per la durata
aumentano di 5 per la durata dell’incantesimo. dell’incantesimo. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio può
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera,
incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, l’incantesimo su di esso termina.
i punti ferita di un bersaglio aumentano di altri 5 punti per ogni Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo
slot di livello superiore al 2°. incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore,
può bersagliare un umanoide aggiuntivo per ogni slot di livello
Arma Spirituale superiore al 2°. Gli umanoidi devono trovarsi a non più di 9 metri
Invocazione di 2° livello l’uno dall’altro quando l’incantatore li bersaglia.
Tempo di Lancio: 1 azione bonus
Gittata: 18 metri Charme su Persone
Componenti: V, S Ammaliamento di 1° livello
Durata: 1 minuto Tempo di Lancio: 1 azione
L’incantatore crea entro gittata un’arma fluttuante spettrale che Gittata: 9 metri
permane per la durata dell’incantesimo o finché l’incantatore Componenti: V, S
non lancia di nuovo questo incantesimo. Quando lancia questo Durata: 1 ora
incantesimo, l’incantatore può effettuare un attacco in mischia L’incantatore tenta di affascinare un umanoide entro gittata e
con questo incantesimo contro una creatura entro 1,5 metri che egli sia in grado di vedere. L’umanoide deve effettuare un tiro
dall’arma. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni da forza + il salvezza su Saggezza e dispone di vantaggio se l’incantatore o i
modificatore di caratteristica da incantatore. suoi compagni stanno combattendo contro di lui. Se lo fallisce,
Con un’azione bonus nel suo turno, l’incantatore può muovere è affascinato dall’incantatore finché l’incantesimo non termina
l’arma di un massimo di 6 metri e ripetere l’attacco contro una o finché l’incantatore o i suoi compagni non lo danneggiano in
creatura situata entro 1,5 metri da essa. qualche modo. La creatura affascinata considera l’incantatore una
L’arma può assumere la forma che l’incantatore preferisce. I figura conosciuta e amichevole.
chierici di una divinità associata a un tipo particolare di arma Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo
(come per esempio St. Cuthbert, noto per la sua mazza, o Thor incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore,
per il suo martello) impartiranno all’arma creata da questo può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello
incantesimo la forma di tale arma. superiore al 1°. Le creature devono trovarsi a non più di 9 metri
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo l’una dall’altra quando l’incantatore le bersaglia.
incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i
danni aumentano di 1d8 per ogni due slot incantesimo superiori al 2°.
24
Capitolo 4: Magia
Comando Dardo Incantato
Ammaliamento di 1° livello Invocazione di 1° livello
Tempo di Lancio: 1 azione Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 18 metri Gittata: 36 metri
Componenti: V Componenti: V, S
Durata: 1 round Durata: Istantanea
L’incantatore rivolge un comando di una parola a una creatura entro L’incantatore crea tre dardi lucenti di forza magica. Ogni dardo
gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare colpisce una creatura scelta dall’incantatore, situata entro
un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti obbedirà al comando nel gittata e che egli sia in grado di vedere. Un dardo infligge 1d4
proprio turno successivo. L’incantesimo non ha effetto se il bersaglio + 1 danni da forza al suo bersaglio. Tutti i dardi colpiscono
è un non morto, se non capisce il linguaggio dell’incantatore o se il simultaneamente e l’incantatore può dirigerli per colpire una sola
comando di quest’ultimo si rivela dannoso in modo diretto. creatura o più creature.
Di seguito sono descritti alcuni tipici comandi assieme ai Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo
loro effetti. L’incantatore può impartire un comando diverso da incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore,
quelli descritti di seguito. In quel caso è il DM a determinare l’incantesimo crea un dardo aggiuntivo per ogni slot di livello
come si comporta il bersaglio. Se il bersaglio non può eseguire il superiore al 1°.
comando, l’incantesimo termina.
Avvicinati. Il bersaglio si muove verso l’incantatore seguendo Dardo Tracciante
il percorso più breve e diretto, terminando il suo turno se giunge Invocazione di 1° livello
entro 1,5 metri da lui. Tempo di Lancio: 1 azione
Fermo. Il bersaglio non si muove e non effettua azioni. Una Gittata: 36 metri
creatura volante rimane in aria, se è in grado di farlo. Se deve Componenti: V, S
muoversi per rimanere in aria, vola della distanza minima Durata: 1 round
richiesta per rimanere in aria.
Fuggi. Il bersaglio usa il suo turno per allontanarsi Un lampo di luce sfreccia verso una creatura scelta
dall’incantatore nel modo più rapido possibile. dall’incantatore e situata entro gittata. L’incantatore effettua un
attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se
Lascia. Il bersaglio lascia cadere ciò che stava impugnando,
lo colpisce, il bersaglio subisce 4d6 danni radiosi, e il successivo
poi termina il suo turno.
tiro per colpire effettuato contro il bersaglio entro la fine del
Supplica. Il bersaglio cade a terra prono e termina il suo turno.
turno successivo dell’incantatore dispone di vantaggio, grazie
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo
all’alone mistico di luce fioca che lo avvolge fino ad allora.
incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore,
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo
può influenzare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello
incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore,
superiore al 1°. Le creature devono trovarsi a non più di 9 metri
i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°.
l’una dall’altra quando l’incantatore le bersaglia.
Dissolvi Magie
Comprensione dei Linguaggi Abiurazione di 3° livello
Divinazione di 1° livello (rituale)
Tempo di Lancio: 1 azione
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 36 metri
Gittata: Incantatore
Componenti: V, S
Componenti: V, S, M (un pizzico di fuliggine e di sale)
Durata: Istantanea
Durata: 1 ora
L’incantatore sceglie una creatura, oggetto o effetto magico situato
Per la durata dell’incantesimo, l’incantatore comprende il entro gittata. Ogni incantesimo di 3° livello o inferiore termina. Per
significato letterale di qualsiasi linguaggio parlato che è in grado di ogni incantesimo di 4° livello o superiore presente sul bersaglio,
sentire. Comprende inoltre ogni linguaggio scritto che è in grado di l’incantatore effettua una prova di caratteristica usando la
vedere, ma deve toccare la superficie su cui sono scritte le parole. propria caratteristica da incantatore. La CD è pari a 10 + il livello
È necessario circa 1 minuto per leggere una pagina di testo. dell’incantesimo. Se supera la prova, l’incantesimo termina.
Questo incantesimo non decodifica i messaggi segreti di un Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo
testo o di un glifo, come un sigillo arcano, che non faccia parte di incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore,
un linguaggio scritto. termina automaticamente gli effetti di un incantesimo sul
Cura Ferite bersaglio se il livello di quell’incantesimo è pari o inferiore al
livello dello slot incantesimo usato dall’incantatore.
Invocazione di 1° livello
Tempo di Lancio: 1 azione Faro di Speranza
Gittata: Contatto Abiurazione di 3° livello
Componenti: V, S Tempo di Lancio: 1 azione
Durata: Istantanea Gittata: 9 metri
Una creatura toccata dall’incantatore recupera un numero di punti Componenti: V, S
ferita pari a 1d8 + il modificatore di caratteristica da incantatore. Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.
Questo incantesimo infonde speranza e vitalità. L’incantatore
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo
sceglie un qualsiasi numero di creature entro gittata. Per la
incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, durata dell’incantesimo, ogni bersaglio dispone di vantaggio ai tiri
la guarigione aumenta di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1°. salvezza su Saggezza e ai tiri salvezza contro morte e recupera il
numero massimo di punti ferita possibile da qualsiasi guarigione.

25
Capitolo 4: Magia
Fiamma Sacra aggiungere il risultato a una prova di caratteristica a sua scelta.
Trucchetto di Invocazione Può tirare il dado prima o dopo avere effettuato la prova di
caratteristica. Dopodiché l’incantesimo termina.
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 18 metri Identificare
Componenti: V, S Divinazione di 1° livello (rituale)
Durata: Istantanea
Tempo di Lancio: 1 minuto
Un bagliore simile a una fiamma scende fino a una creatura entro Gittata: Contatto
gittata e che l’incantatore sia in grado di vedere. Il bersaglio deve Componenti: V, S, M (una perla del valore di almeno 100 monete
superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subisce 1d8 d’oro e una piuma di gufo)
danni radiosi. Il bersaglio non trae beneficio dalla copertura per Durata: Istantanea
questo tiro salvezza.
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando L’incantatore sceglie un oggetto che deve toccare durante il lancio
l’incantatore arriva al 5° livello (2d8), 11° livello (3d8) e 17° livello dell’incantesimo. Se si tratta di un oggetto magico o di un altro
(4d8). oggetto infuso di magia, apprende le sue proprietà e come usarlo,
se necessita di sintonia per usarlo e quante cariche contiene,
Fulmine se ne contiene. Apprende se l’oggetto è influenzato da eventuali
incantesimi e quali essi siano. Se l’oggetto è stato creato da un
Invocazione di 3° livello
incantesimo, l’incantatore apprende quale incantesimo l’ha creato.
Tempo di Lancio: 1 azione Se invece tocca una creatura durante il lancio dell’incantesimo,
Gittata: Incantatore (linea di 30 metri) apprende quali incantesimi influenzano attualmente quella
Componenti: V, S, M (un ciuffo di pelo e una verga d’ambra, di creatura, se ce ne sono.
cristallo o di vetro)
Durata: Istantanea Individuazione del Magico
Un fulmine parte dall’incantatore in una direzione a sua Divinazione di 1° livello (rituale)
scelta, formando una linea lunga 30 metri e larga 1,5 metri. Tempo di Lancio: 1 azione
Ogni creatura entro la linea deve effettuare un tiro salvezza su Gittata: Incantatore
Destrezza. Se lo fallisce, subisce 8d6 danni da fulmine, mentre Componenti: V, S
se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti
Il fulmine incendia gli oggetti infiammabili nell’area che non
sono indossati o trasportati. Per la durata dell’incantesimo, l’incantatore percepisce la presenza
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo della magia entro 9 metri da lui. Se percepisce la magia in questo
modo, può usare la sua azione per vedere una debole aura attorno
incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore,
a ogni creatura o oggetto visibile nell’area e che contenga magia, e
i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 3°.
apprende di che scuola di magia si tratta, se ne esiste una.
Guardiani Spirituali L’incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere,
ma è bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una
Evocazione di 3° livello
sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o terriccio.
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Incantatore (raggio di 4,5 metri) Infliggi Ferite
Componenti: V, S, M (un simbolo sacro) Necromanzia di 1° livello
Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti
Tempo di Lancio: 1 azione
L’incantatore chiama a sé degli spiriti che lo proteggano. Gli Gittata: Contatto
spiriti fluttuano attorno a lui a una distanza di 4,5 metri per la Componenti: V, S
durata dell’incantesimo. Se l’incantatore è buono o neutrale, Durata: Istantanea
la loro forma spettrale appare angelica o fatata (a scelta
dell’incantatore). Se è malvagio, appaiono come immondi. L’incantatore effettua un attacco in mischia con questo
Quando l’incantatore lancia questo incantesimo, può designare incantesimo contro una creatura entro la sua portata. Se il colpo
va a segno, il bersaglio subisce 3d10 danni necrotici.
un qualsiasi numero di creature che egli sia in grado di vedere,
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo
che non ne saranno influenzate. La velocità di una creatura
incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore,
influenzata viene dimezzata nell’area, e quando la creatura
i danni aumentano di 1d10 per ogni slot di livello superiore al 1°.
entra nell’area per la prima volta o vi inizia il proprio turno, deve
effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, subisce
3d8 danni radiosi (se l’incantatore è buono o neutrale) o 3d8
Invisibilità
danni necrotici (se è malvagio), mentre se lo supera, subisce
Illusione di 2° livello
soltanto la metà di quei danni. Tempo di Lancio: 1 azione
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo Gittata: Contatto
incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, Componenti: V, S, M (un ciglio in uno strato di resina)
i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 3°. Durata: Concentrazione, fino a 1 ora

Guida Una creatura toccata dall’incantatore diventa invisibile finché


l’incantesimo non termina. Anche tutto ciò che il bersaglio
Trucchetto di Divinazione indossa o trasporta diventa invisibile finché rimane sulla sua
Tempo di Lancio: 1 azione persona. L’incantesimo termina per un bersaglio quando quel
Gittata: Contatto bersaglio attacca o lancia un incantesimo.
Componenti: V, S Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore,
può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello
L’incantatore tocca una creatura consenziente. Una volta
superiore al 2°.
prima che l’incantesimo termini, il bersaglio può tirare un d4 e
26
Capitolo 4: Magia
Luce Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo
Trucchetto di Invocazione incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore,
i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°.
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Contatto Mano Magica
Componenti: V, M (una lucciola o del muschio fosforescente) Trucchetto di Evocazione
Durata: 1 ora
Tempo di Lancio: 1 azione
L’incantatore tocca un oggetto non più grande di 3 metri in ogni Gittata: 9 metri
dimensione. Finché l’incantesimo non termina, l’oggetto proietta Componenti: V, S
luce intensa entro un raggio di 6 metri e luce fioca per altri 6
Durata: 1 minuto
metri. La luce può essere del colore desiderato dall’incantatore.
Coprire completamente l’oggetto con qualcosa di opaco blocca la Una mano spettrale fluttuante appare in un punto a scelta
luce. L’incantesimo termina se l’incantatore lo lancia di nuovo o dell’incantatore situato entro gittata. La mano permane per la durata
lo interrompe con un’azione. dell’incantesimo o finché l’incantatore non la congeda con un’azione.
Se l’incantatore bersaglia un oggetto impugnato o posseduto La mano svanisce se si trova a più di 9 metri dall’incantatore o se
da una creatura ostile, quella creatura deve superare un tiro quest’ultimo lancia di nuovo questo incantesimo.
salvezza su Destrezza per evitare l’incantesimo. L’incantatore può usare la sua azione per controllare la mano. Può
usarla per maneggiare un oggetto, aprire una porta o un contenitore
Luci Danzanti che non sia chiuso a chiave, estrarre o riporre un oggetto da un
Trucchetto di Invocazione contenitore aperto o versare il contenuto di una fiala. Può muovere
la mano di un massimo di 9 metri ogni volta che la usa.
Tempo di Lancio: 1 azione
La mano non può attaccare, attivare oggetti magici o
Gittata: 36 metri
trasportare più di 5 kg.
Componenti: V, S, M (un frammento di fosforo, di legno wych o
una lucciola) Movimenti del Ragno
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
Trasmutazione di 2° livello
L’incantatore crea fino a quattro luci delle dimensioni di una
Tempo di Lancio: 1 azione
torcia, facendole apparire come lanterne, torce o globi luminosi
Gittata: Contatto
che fluttuano nell’aria per la durata dell’incantesimo. L’incantatore
Componenti: V, S, M (una goccia di bitume e un ragno)
può anche fondere le quattro luci in un’unica forma luminosa
Durata: Concentrazione, fino a 1 ora
vagamente umanoide di taglia Media. Qualunque sia la forma
scelta, ogni luce proietta luce fioca entro un raggio di 3 metri. Finché l’incantesimo non termina, una creatura consenziente
Come azione bonus nel suo turno, l’incantatore può muovere le toccata dall’incantatore ottiene la capacità di muoversi
luci di un massimo di 18 metri fino a un nuovo punto entro gittata. verticalmente e orizzontalmente sulle pareti e a testa in giù sui
Ogni luce deve trovarsi entro 6 metri da un’altra luce creata da questo soffitti, mantenendo le mani libere. Il bersaglio ottiene inoltre una
incantesimo; una luce si spegne se esce dalla gittata dell’incantesimo. velocità di scalare pari alla sua velocità base sul terreno.

Luminescenza Onda Tonante


Invocazione di 1° livello Invocazione di 1° livello
Tempo di Lancio: 1 azione Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 18 metri Gittata: Incantatore (cubo con spigolo di 4,5 metri)
Componenti: V Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto Durata: Istantanea

Ogni oggetto contenuto in un cubo con spigolo di 6 metri entro Un’ondata di energia tonante si propaga dall’incantatore. Ogni
gittata viene evidenziato da un alone di luce blu, verde o viola creatura entro un cubo con spigolo di 4,5 metri originato
(a scelta dell’incantatore). Ogni creatura situata entro l’area dall’incantatore deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione.
quando l’incantesimo viene lanciato, viene a sua volta evidenziata Se lo fallisce, subisce 2d8 danni da tuono e viene spinta di 3
dall’alone di luce se fallisce un tiro salvezza su Destrezza. Per metri più lontana dall’incantatore, mentre se lo supera, subisce
la durata dell’incantesimo, gli oggetti e le creature influenzate soltanto la metà di quei danni e non viene spinta.
proiettano luce fioca entro un raggio di 3 metri. Inoltre, gli oggetti non fissati e completamente situati all’interno
Ogni tiro per colpire contro una creatura o un oggetto influenzato dell’area di effetto vengono automaticamente spinti 3 metri più lontani
dispone di vantaggio se l’attaccante è in grado di vederlo, e la creatura dall’incantatore a seguito dell’effetto dell’incantesimo. L’incantesimo
o l’oggetto influenzato non trae beneficio dal fatto di essere invisibile. emette un rombo tonante udibile fino a 90 metri di distanza.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo
Mani Brucianti incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore,
Invocazione di 1° livello i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1°.
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Incantatore (cono di 4,5 metri)
Oscurità
Invocazione di 2° livello
Componenti: V, S
Durata: Istantanea Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 18 metri
L’incantatore apre le mani, punta i pollici l’uno contro l’altro e
Componenti: V, M (pelo di pipistrello e una goccia di pece o un
dalla punta delle sue dita protese si propaga un sottile velo di
pezzo di carbone)
fiamme. Ogni creatura entro un cono di 4,5 metri deve effettuare
un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 3d6 danni da Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti
fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. L’incantatore sceglie un punto situato entro gittata da cui si diffonde
Il fuoco incendia ogni oggetto infiammabile nell’area che non un’oscurità magica che riempie una sfera del raggio di 4,5 metri per
sia indossato o trasportato. la durata dell’incantesimo. L’oscurità si diffonde oltre gli angoli. Una

27
Capitolo 4: Magia
creatura dotata di scurovisione non è in grado di vedere attraverso Componenti: V
questa oscurità e le luci non magiche non possono illuminarla. Durata: Istantanea
Se il punto scelto dall’incantatore si trova su un oggetto che
L’incantatore è avvolto per un istante da una foschia argentata e
egli sta impugnando o che non è indossato o trasportato da si teletrasporta di un massimo di 9 metri fino a uno spazio libero
nessuno, l’oscurità si diffonde dall’oggetto e si muove assieme a che egli sia in grado di vedere.
esso. Coprire completamente la fonte dell’oscurità con un oggetto
opaco, come una scodella o un elmo, blocca l’oscurità. Preghiera di Guarigione
Se una parte dell’area di questo incantesimo si sovrappone a Invocazione di 2° livello
un’area di luce creata da un incantesimo di 2° livello o inferiore,
l’incantesimo che ha creato la luce è dissolto. Tempo di Lancio: 10 minuti
Gittata: 9 metri
Palla di Fuoco Componenti: V
Invocazione di 3° livello Durata: Istantanea

Tempo di Lancio: 1 azione Fino a sei creature scelte dall’incantatore e situate entro gittata
Gittata: 45 metri recuperano un ammontare di punti ferita a testa pari a 2d8 + il
modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo
Componenti: V, S, M (una piccola sfera di sterco di pipistrello e
non ha effetto sui costrutti o sui non morti,
zolfo)
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo
Durata: Istantanea
incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore,
Una scia di luce parte dall’indice dell’incantatore e sfreccia fino a un la guarigione aumenta di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2°.
punto a sua scelta entro gittata, dove detona con un profondo boato
generando un’esplosione di fiamme. Ogni creatura situata entro una Presagio
sfera del raggio di 6 metri centrata su quel punto deve effettuare Divinazione di 2° livello (rituale)
un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 8d6 danni da
fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Tempo di Lancio: 1 minuto
Il fuoco si diffonde oltre gli angoli e incendia ogni oggetto Gittata: Incantatore
infiammabile nell’area che non sia indossato o trasportato. Componenti: V, S, M (bastoncini, ossa o amuleti analoghi
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo ricoperti di segni e del valore di almeno 25 mo)
incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, Durata: Istantanea
i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 3°. Lanciando bastoncini incastonati di gemme o ossa di drago, rivelando
carte illustrate o usando altri strumenti di divinazione, l’incantatore
Parola Guaritrice riceve un segno da un’entità ultraterrena riguardo al risultato di un
Invocazione di 1° livello corso d’azione specifico che intende intraprendere entro i prossimi 30
Tempo di Lancio: 1 azione bonus minuti. Il DM sceglie tra i seguenti presagi possibili:
Gittata: 18 metri • Ventura, se l’azione fornisce risultati positivi
Componenti: V • Sventura, se l’azione fornisce risultati negativi
Durata: Istantanea • Ventura e sventura, se l’azione fornisce sia risultati positivi che
Una creatura scelta dall’incantatore entro gittata recupera negativi
un ammontare di punti ferita pari a 1d4 + il modificatore di • Nulla, se l’azione non fornisce risultati positivi o negativi in
caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui modo rilevante
costrutti o sui non morti.
L’incantesimo non prende in considerazione quelle potenziali
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo
circostanze che potrebbero alterare l’esito, come per esempio il lancio
incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore,
di incantesimi aggiuntivi o la perdita o l’acquisizione di un compagno.
l’ammontare di guarigione aumenta di 1d4 punti ferita per ogni
Se l’incantatore lancia l’incantesimo due o più volte prima di
slot di livello superiore al 1°.
completare il suo riposo lungo successivo, esiste una probabilità
Parola Guaritrice di Massa cumulativa del 25 per cento per ogni lancio dopo il primo di
ottenere un responso casuale. Il DM effettua questo tiro in segreto.
Invocazione di 3° livello
Tempo di Lancio: 1 azione bonus Prestidigitazione
Gittata: 18 metri Trucchetto di Trasmutazione
Componenti: V
Tempo di Lancio: 1 azione
Durata: Istantanea
Gittata: 3 metri
L’incantatore pronuncia una serie di parole risananti, e fino Componenti: V, S
a sei creature a sua scelta situate entro gittata recuperano Durata: Fino a 1 ora
un ammontare di punti ferita pari a 1d4 + il modificatore di
caratteristica da incantatore. I bersagli devono trovarsi a non Questo incantesimo è un trucco magico che gli incantatori novizi
più di 9 metri l’uno dall’altro. Questo incantesimo non ha effetto usano per fare pratica. L’incantatore crea uno degli effetti magici
sui costrutti o sui non morti. seguenti entro gittata:
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo • Crea un effetto sensoriale innocuo e istantaneo, come una
incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, pioggia di scintille, una folata di vento, una tenue melodia
l’ammontare di guarigione aumenta di 1d4 punti ferita per ogni musicale o uno strano odore.
slot di livello superiore al 3°. • Accende o spegne istantaneamente una candela, una torcia o
un piccolo fuoco da campo.
Passo Velato • Pulisce o sporca istantaneamente un oggetto non più grande di
Evocazione di 2° livello un cubo con spigolo di 30 cm.
Tempo di Lancio: 1 azione bonus • Riscalda, raffredda o condisce materiale non vivente del volume
Gittata: Incantatore massimo di un cubo con spigolo di 30 cm per 1 ora.
28
Capitolo 4: Magia
• Fa comparire un colore, un piccolo segno o un simbolo su un Componenti: V, S, M (un mantello in miniatura)
oggetto o una superficie per 1 ora. Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
• Crea un ninnolo non magico o un’immagine illusoria che può L’incantatore tocca una creatura consenziente. Per una volta
stare nella sua mano e che permane fino alla fine del suo turno prima che l’incantesimo termini, il bersaglio può tirare un d4 e
successivo. aggiungere il risultato ottenuto a un tiro salvezza a sua scelta.
Se l’incantatore lancia questo incantesimo più volte, può tenere Può tirare il dado prima o dopo avere effettuato il tiro salvezza.
attivi fino a tre dei suoi effetti non istantanei contemporaneamente, Dopodiché l’incantesimo termina.
e può congedare ognuno di questi effetti con un’azione.
Rinascita
Protezione dall’Energia Necromanzia di 3° livello
Abiurazione di 3° livello Tempo di Lancio: 1 azione
Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: Contatto
Gittata: Contatto Componenti: V, S, M (diamanti del valore di 300 mo, che
Componenti: V, S l’incantesimo consuma)
Durata: Concentrazione, fino a 1 ora Durata: Istantanea

Per la durata dell’incantesimo, una creatura consenziente toccata L’incantatore tocca una creatura morta entro l’ultimo minuto.
dall’incantatore dispone di resistenza a un tipo di danni scelto Quella creatura torna in vita con 1 punto ferita. Questo
dall’incantatore: acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono. incantesimo non può riportare in vita una creatura morta di
vecchiaia e non può ripristinare le eventuali parti del corpo
Raggio di Gelo mancanti.
Trucchetto di Invocazione
Ristorare Inferiore
Tempo di Lancio: 1 azione Abiurazione di 2° livello
Gittata: 18 metri
Componenti: V, S Tempo di Lancio: 1 azione
Durata: Istantanea Gittata: Contatto
Componenti: V, S
Un raggio gelido di luce azzurra e biancastra sfreccia verso una Durata: Istantanea
creatura entro gittata. L’incantatore effettua un attacco a distanza
con questo incantesimo contro il bersaglio. Se lo colpisce, il L’incantatore tocca una creatura e può porre termine a una
bersaglio subisce 1d8 danni da freddo e la sua velocità è ridotta malattia o una condizione che lo affligge tra accecato, assordato,
di 3 metri fino all’inizio del turno successivo dell’incantatore. avvelenato o paralizzato.
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando
l’incantatore arriva al 5° livello (2d8), 11° livello (3d8) e 17° livello Santuario
(4d8). Abiurazione di 1° livello
Tempo di Lancio: 1 azione bonus
Ragnatela Gittata: 9 metri
Evocazione di 2° livello Componenti: V, S, M (uno specchietto d’argento)
Tempo di Lancio: 1 azione Durata: 1 minuto
Gittata: 18 metri L’incantatore protegge una creatura situata entro gittata dagli
Componenti: V, S, M (un frammento di ragnatela comune) attacchi. Finché l’incantesimo non termina, ogni creatura che
Durata: Concentrazione, fino a 1 ora bersaglia la creatura protetta con un attacco o un incantesimo che
infligge danni deve prima effettuare un tiro salvezza su Saggezza.
L’incantatore evoca una massa di spessi e viscosi filamenti
Se lo fallisce, deve scegliere un nuovo bersaglio o perdere l’attacco.
di ragnatela in un punto a sua scelta situato entro gittata. Le
Questo incantesimo non protegge la creatura bersaglio dagli effetti
ragnatele riempiono un cubo con spigolo di 6 metri generato
ad area come l’esplosione di una palla di fuoco.
da quel punto per la durata dell’incantesimo. Le ragnatele sono
terreno difficile e la loro area è considerata leggermente oscurata. Se la creatura protetta effettua un attacco o lancia un
Se le ragnatele non sono ancorate tra due masse solide (per incantesimo che influenza una creatura nemica, questo
esempio pareti o alberi) o stese su un pavimento, un muro o un incantesimo termina.
soffitto, collassano su se stesse e l’incantesimo termina all’inizio
del turno successivo dell’incantatore. Le ragnatele stese su una
Scudo
superficie piatta hanno una profondità di 1,5 metri. Abiurazione di 1° livello
Ogni creatura che inizia il suo turno nelle ragnatele o che vi Tempo di Lancio: 1 reazione, che l’incantatore effettua quando
entra durante il proprio turno deve effettuare un tiro salvezza è colpito da un attacco o bersagliato dall’incantesimo dardo
su Destrezza. Se lo fallisce, la creatura è trattenuta fintanto che incantato
rimane tra le ragnatele o finché non si libera spezzandole. Gittata: Incantatore
Una creatura trattenuta dalle ragnatele può usare la sua azione Componenti: V, S
per effettuare una prova di Forza contro la CD del tiro salvezza Durata: 1 round
dell’incantesimo. Se ha successo, non è più trattenuta. Una barriera di forza magica invisibile si materializza e protegge
Le ragnatele sono infiammabili. Un cubo di ragnatele con l’incantatore. Fino all’inizio del proprio turno successivo,
spigolo di 1,5 metri brucia in 1 round, infliggendo 2d4 danni da l’incantatore ottiene un bonus di +5 alla CA da applicare anche
fuoco a ogni creatura che inizi il suo turno tra le fiamme. all’attacco innescante e non subisce danni da dardo incantato.

Resistenza Scudo della Fede


Trucchetto di Abiurazione Abiurazione di 1° livello
Tempo di Lancio: 1 azione Tempo di Lancio: 1 azione bonus
Gittata: Contatto Gittata: 18 metri
29
Capitolo 4: Magia
Componenti: V, S, M (una piccola pergamena su cui sia stato Componenti: V, S, M (un pizzico di sabbia finissima, petali di
scritto un frammento di un testo sacro) rosa o un grillo)
Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti Durata: 1 minuto
Un campo di energia scintillante si materializza attorno a una Questo incantesimo fa in modo che le creature siano vittime di un
creatura scelta dall’incantatore entro gittata, conferendole un sonno magico. L’incantatore tira 5d8; il totale ottenuto è l’ammontare
bonus di +2 alla CA per la durata dell’incantesimo. di creature in punti ferita che questo incantesimo può influenzare. Le
creature entro 6 metri da un punto a scelta dell’incantatore situato
Sfera Infuocata entro gittata sono influenzate in ordine crescente dei loro punti ferita
Evocazione di 2° livello attuali (ignorando le creature prive di sensi).
A partire dalla creatura che possiede meno punti ferita
Tempo di Lancio: 1 azione
attuali, ogni creatura influenzata da questo incantesimo cade
Gittata: 18 metri
priva di sensi finché l’incantesimo non termina, il dormiente
Componenti: V, S, M (un frammento di sego, un pizzico di zolfo e
non subisce danni o qualcuno non usa un’azione per scuotere o
una manciata di polvere di ferro)
schiaffeggiare il dormiente per svegliarlo. Si sottraggono i punti
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
ferita di ogni creatura dal totale prima di passare alla creatura
Una sfera di fuoco del diametro di 1,5 metri appare in uno con l’ammontare immediatamente superiore di punti ferita. I
spazio libero a scelta dell’incantatore, situato entro gittata, dove punti ferita di una creatura devono essere pari o inferiori al totale
permane per la durata dell’incantesimo. Ogni creatura che rimanente affinché quella creatura possa essere influenzata.
termina il suo turno entro 1,5 metri dalla sfera deve effettuare un Le creature non morte e quelle immuni all’essere affascinate
tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 2d6 danni da non sono influenzate da questo incantesimo.
fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo
Con un’azione bonus, l’incantatore può muovere la sfera di un
incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore,
massimo di 9 metri. Se urta una creatura con la sfera, quella
tira 2d8 aggiuntivi per ogni slot di livello superiore al 1°.
creatura deve effettuare il tiro salvezza contro i danni della sfera
e la sfera non può muoversi ulteriormente per quel turno. Stretta Folgorante
Quando l’incantatore muove la sfera, può dirigerla oltre le Trucchetto di Invocazione
barriere alte fino a 1,5 metri e farla saltare oltre le fosse larghe
fino a 3 metri. La sfera incendia gli oggetti infiammabili che non sono Tempo di Lancio: 1 azione
indossati e trasportati e proietta luce intensa entro un raggio di 6 Gittata: Contatto
metri e luce fioca per altri 6 metri. Componenti: V, S
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo Durata: Istantanea
incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, Un fulmine si sprigiona dalla mano dell’incantatore per
i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 2°. trasmettere una scarica folgorante a una creatura da lui
toccata. L’incantatore effettua un attacco in mischia con
Sfocatura questo incantesimo contro il bersaglio. Se il bersaglio indossa
Illusione di 2° livello un’armatura fatta di metallo, l’incantatore dispone di vantaggio.
Tempo di Lancio: 1 azione Se colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni da fulmine e non può
Gittata: Incantatore effettuare reazioni fino all’inizio del suo turno successivo.
Componenti: V I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto l’incantatore arriva al 5° livello (2d8), 11° livello (3d8) e 17° livello
(4d8).
Il corpo dell’incantatore diventa sfocato, instabile e ondeggiante
agli occhi di tutti coloro che sono in grado di vederlo. Per la durata Suggestione
dell’incantesimo, tutte le creature subiscono svantaggio ai tiri per Ammaliamento di 2° livello
colpire contro di lui. Un attaccante è immune a questo effetto se non
si affida alla vista, per esempio se è dotato di vista cieca o se è in Tempo di Lancio: 1 azione
grado di vedere attraverso le illusioni, per esempio tramite vista pura. Gittata: 9 metri
Componenti: V, M (una lingua di serpente e un frammento di un
Silenzio alveare o una goccia di olio dolce)
Illusione di 2° livello (rituale) Durata: Concentrazione, fino a 8 ore
Tempo di Lancio: 1 azione L’incantatore suggerisce un corso d’azione da intraprendere
Gittata: 36 metri (limitandosi a una o due frasi) e influenza magicamente una
Componenti: V, S creatura entro gittata. La creatura deve essere in grado di sentire
Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti l’incantatore e di capirlo. Le creature che non possono essere
affascinate sono immuni a questo effetto. La suggestione deve
L’incantatore genera una sfera del raggio di 6 metri centrata essere formulata in modo che il corso d’azione appaia ragionevole.
su un punto a sua scelta situato entro gittata. Per la durata Chiedere a una creatura di pugnalarsi, gettarsi su una lancia,
dell’incantesimo, nessun suono può essere creato all’interno di immolarsi o compiere altri atti palesemente autolesionistici pone
quella sfera o attraversarla. Ogni creatura o oggetto interamente termine all’incantesimo.
all’interno della sfera è immune ai danni da tuono e ogni creatura Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo
interamente all’interno della sfera è assordata. All’interno dell’area fallisce, deve perseguire il corso d’azione descritto dall’incantatore
è impossibile lanciare un incantesimo che includa una componente
al meglio delle sue capacità. Tale corso d’azione può proseguire per
verbale.
l’intera durata dell’incantesimo. Se l’attività suggerita può essere
Sonno completata in un periodo di tempo più breve, l’incantesimo termina
quando il soggetto completa ciò che gli è stato chiesto di fare.
Ammaliamento di 1° livello
L’incantatore può anche specificare quali condizioni
Tempo di Lancio: 1 azione innescheranno un’attività speciale nel corso della durata.
Gittata: 27 metri Per esempio, potrebbe suggerire che un cavaliere ceda il suo

30
Capitolo 4: Magia
cavallo da guerra al primo mendicante che incontra. Se questa Riconoscimenti
condizione non viene soddisfatta prima che l’incantesimo Direttori Creativi D&D: Mike Mearls, Jeremy Crawford
termini, quell’attività non viene effettuata. Sviluppo: Christopher Perkins, James Wyatt, Rodney Thompson,
Se l’incantatore o uno dei suoi compagni infliggono danni al Robert J. Schwalb, Peter Lee, Steve Townshend,
bersaglio, l’incantesimo termina. Bruce R. Cordell
Editing: Chris Sims, Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray
Produzione: Greg Bilsland
Taumaturgia
Trucchetto di Trasmutazione Sviluppo Avventura: Richard Baker, Christopher Perkins
Direttori Artistici: Kate Irwin, Dan Gelon, Jon Schindehette, Mari
Tempo di Lancio: 1 azione
Kolkowsky, Melissa Rapier, Shauna Narciso
Gittata: 9 metri Design Grafico: Bree Heiss, Emi Tanji
Componenti: V Illustrazione Copertina: Jaime Jones
Durata: Fino a 1 minuto Illustrazioni Regolamento: Eric Belisle, Wayne England, Randy
Gallegos, Matt Stawicki, Kieran Yanner
L’incantatore genera una meraviglia minore, una manifestazione Illustrazioni Avventura: Daren Bader, Mark Behm, Conceptopolis,
di potere soprannaturale. Può creare uno degli effetti magici Wayne England, Tomás Giorello, Ralph Horsley, Aaron J. Riley, Tyler
seguenti entro gittata: Jacobson, Vance Kovacs, Daniel Landerman, Raphael Lübke, Brynn
Metheney, Steve Prescott, Ned Rogers, Carmen Sinek, Ilya Shkipin,
• La sua voce rimbomba con potenza tre volte superiore rispetto David Vargo, Kieran Yanner
al normale per 1 minuto. Cartografo: Mike Schley
• L’incantatore fa in modo che una fiamma tremi, si intensifichi,
Contributo Aggiuntivo: Kim Mohan, Matt Sernett, Chris Dupuis, Tom
si affievolisca o cambi colore per 1 minuto. LaPille, Richard Baker, Miranda Horner, Jennifer Clarke Wilkes,
• L’incantatore genera un tremito innocuo sul terreno per 1 minuto. Steve Winter, Nina Hess
• L’incantatore crea un suono istantaneo che abbia origine da Manager di Progetto: Neil Shinkle, Kim Graham, John Hay
un punto entro gittata a sua scelta, come un rombo di tuono, il Servizi di Produzione: Cynda Callaway, Brian Dumas, Jefferson
verso di un corvo o un sinistro sussurro. Dunlap, David Gershman, Anita Williams
• L’incantatore fa in modo che una porta o una finestra non chiusa Brand e Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris Lindsay, Shelly
a chiave si spalanchi o si chiuda di colpo da sola. Mazzanoble, Hilary Ross, Laura Tommervik, Kim Lundstrom
• L’incantatore altera l’aspetto dei suoi occhi per 1 minuto.
Basato sul Gioco Originale Dungeons & Dragons Creato da
Se l’incantatore lancia questo incantesimo più volte, può mantenere E. Gary Gygax e Dave Arneson,
attivi fino a tre dei suoi effetti da 1 minuto simultaneamente e può con Brian Blume, Rob Kuntz, James Ward e Don Kaye
Sviluppatori Aggiuntivi
congedare uno di quegli effetti con un’azione.
Tom Moldvay, Frank Mentzer, Aaron Allston, Harold Johnson,
David “Zeb” Cook, Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams,
Vincolo di Interdizione Peter Adkison, Bill Slavicsek, Andy Collins e Rob Heinsoo
Abiurazione di 2° livello Forgotten Realms Creati da
Ed Greenwood, il Saggio di Shadowdale
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Contatto Playtestato da
oltre 175.000 fan di D&D. Grazie!
Componenti: V, S, M (un paio di anelli di platino del valore di
almeno 50 mo, che l’incantatore e il bersaglio devono portare Traduzione: Fiorenzo Delle Rupi
per la durata dell’incantesimo)
Attenzione: Wizards of the Coast non si assume alcuna responsabilità per le conseguenze dei tiri
Durata: 1 ora salvezza falliti, inclusi ma non limitati a pietrificazione, avvelenamento, morte magica, soffio di
drago, incantesimi o decapitazioni legate a spade vorpal.
Questo incantesimo protegge una creatura consenziente toccata
dall’incantatore e crea tra i due un legame mistico che permane
finché l’incantesimo non termina. Finché il bersaglio si trova entro
18 metri dall’incantatore, ottiene un bonus di +1 alla CA e ai tiri
salvezza e resistenza a tutti i danni. Inoltre, ogni volta che subisce
danni, l’incantatore subisce lo stesso ammontare di danni. DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon
L’incantesimo termina se l’incantatore scende a 0 punti ferita, ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, all other
Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards
se l’incantatore e il bersaglio si separano a più di 18 metri di
of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses
distanza. Inoltre, l’incantatore può interrompere l’incantesimo are property of Wizards of the Coast. This material is protected under the copyright laws
con un’azione. of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or
artwork contained herein is prohibited without the express written permission of Wizards
of the Coast. Traduzione in lingua italiana © 2021 Wizards of the Coast LLC
Volare
Trasmutazione di 3° livello
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: V, S, M (la piuma dell’ala di un qualsiasi uccello)
Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti
L’incantatore tocca una creatura consenziente. Il bersaglio
ottiene una velocità di volare di 18 metri per la durata
dell’incantesimo. Quando l’incantesimo termina, il bersaglio cade
se era ancora sospeso in aria, a meno che non abbia modo di
impedire la caduta.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore,
può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello
superiore al 3°.

31
Capitolo 4: Magia
Appendice: Condizioni Paralizzato
• Una creatura paralizzata è incapacitata (vedi la relativa
condizione) e non può muoversi o parlare.
Le condizioni alterano le capacità di una creatura in molti modi
• La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza su Forza e
e possono essere provocate da un incantesimo, un privilegio
Destrezza.
di classe, un attacco di un mostro o da altri effetti. La maggior
• I tiri per colpire contro la creatura ottengono vantaggio.
parte delle condizioni, come per esempio quella di accecato,
• Ogni attacco che colpisce la creatura è un colpo critico se
sono svantaggiose, ma alcune, come quella di invisibile, possono
l’attaccante è situato entro 1,5 metri dalla creatura.
invece essere vantaggiose.
Una condizione permane finché non viene contrastata (la
Pietrificato
condizione di prono è contrastata rialzandosi in piedi, per
• Una creatura pietrificata viene trasformata, assieme a ogni
esempio), o per una durata specificata dall’effetto che l’ha imposta.
oggetto non magico che stia trasportando o indossando, in una
Se più effetti impongono la stessa condizione su una creatura,
sostanza solida inanimata (solitamente la pietra). La creatura
ogni istanza di quella condizione ha una sua durata, ma gli effetti
cessa di invecchiare e il suo peso viene decuplicato.
della condizione non peggiorano. Una creatura è soggetta a una
• La creatura è incapacitata (vedi la relativa condizione), non
certa condizione oppure no.
può muoversi o parlare e non è consapevole di ciò che accade
Le definizioni seguenti specificano cosa accade a una creatura
attorno a lei.
soggetta a ogni specifica condizione.
• I tiri per colpire contro la creatura ottengono vantaggio.
Accecato • La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza su Forza e
Destrezza.
• Una creatura accecata non è in grado di vedere e fallisce
• La creatura dispone di resistenza a tutti i danni.
automaticamente qualsiasi prova di caratteristica che richieda
• La creatura è immune ai veleni e alle malattie, ma gli eventuali
l’uso della vista.
veleni o malattie già presenti nel suo sistema vengono solo
• I tiri per colpire contro la creatura dispongono di vantaggio,
sospesi, non neutralizzati.
mentre i tiri per colpire della creatura subiscono svantaggio.

Affascinato Privo di Sensi


• Una creatura priva di sensi è incapacitata (vedi la relativa
• Una creatura affascinata non può attaccare o bersagliare colui
condizione), non può muoversi o parlare e non è consapevole di
che l’ha affascinata con capacità o effetti magici dannosi.
ciò che accade attorno a lei.
• Colui che ha affascinato la creatura dispone di vantaggio
• La creatura lascia cadere tutto ciò che impugnava e cade a
a qualsiasi prova di caratteristica effettuata per interagire
terra prona.
socialmente con essa.
• La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza su Forza e
Afferrato Destrezza.
• I tiri per colpire contro la creatura ottengono vantaggio.
• La velocità di una creatura afferrata diventa 0 e non può
• Ogni attacco che colpisce la creatura è un colpo critico se
beneficiare di alcun bonus alla velocità.
l’attaccante è situato entro 1,5 metri dalla creatura.
• La condizione termina se il lottatore che ha afferrato la
creatura è incapacitato (vedi la relativa condizione).
• La condizione termina anche se un effetto rimuove la creatura
Prono
• L’unica opzione di movimento di una creatura prona è
afferrata dalla portata del lottatore che l’ha afferrata o
strisciare, a meno che non si rialzi in piedi, ponendo in quel
dall’effetto afferrante, come per esempio quando una creatura
modo fine alla sua condizione.
viene scagliata via dall’incantesimo onda tonante.
• La creatura subisce svantaggio ai tiri per colpire.
Assordato • Un tiro per colpire contro la creatura ottiene vantaggio se
l’attaccante si trova entro 1,5 metri dalla creatura. Altrimenti, il
• Una creatura assordata non è in grado di sentire e fallisce
tiro per colpire subisce svantaggio.
automaticamente qualsiasi prova di caratteristica che richieda
l’uso dell’udito.
Spaventato
Avvelenato • Una creatura spaventata subisce svantaggio alle prove di
caratteristica e ai tiri per colpire finché la fonte della sua paura
• Una creatura avvelenata subisce svantaggio ai tiri per colpire e
rimane entro linea di vista.
alle prove di caratteristica.
• La creatura non può muoversi per avvicinarsi volontariamente
Incapacitato alla fonte della sua paura.
• Una creatura incapacitata non può effettuare azioni o reazioni.
Stordito
Invisibile • Una creatura stordita è incapacitata (vedi la relativa
• Una creatura invisibile è impossibile da vedere senza l’aiuto condizione), non può muoversi e può parlare soltanto a fatica.
della magia o di sensi speciali. Agli effetti del nascondersi, • La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza su Forza e
una creatura invisibile è considerata pesantemente oscurata. Destrezza.
L’ubicazione della creatura può essere intuita dai rumori che • I tiri per colpire contro la creatura ottengono vantaggio.
emette o dalle tracce che lascia.
• I tiri per colpire contro la creatura subiscono svantaggio,
Trattenuto
• La velocità di una creatura trattenuta diventa 0 e non può
mentre i tiri per colpire della creatura ottengono vantaggio.
beneficiare di alcun bonus alla velocità.
• I tiri per colpire contro la creatura ottengono vantaggio, mentre
i tiri per colpire della creatura subiscono svantaggio.
• La creatura subisce svantaggio ai tiri salvezza su Destrezza.

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