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Questa sezione contiene le schede delle statistiche e le brevi Vegetali. Le creature vegetali, a differenza dei vegetali normali,
descrizioni delle creature che compaiono in La Miniera sono dotate di un briciolo di volontà propria e di mobilità.
Perduta di Phandelver.
Descrittori
Statistiche Al tipo di una creatura potrebbero essere associati uno o più
descrittori tra parentesi. Un orco, per esempio, appartiene
La scheda delle statistiche di una creatura contiene le informazioni al tipo umanoide (orco). I descrittori tra parentesi forniscono
essenziali di cui il DM ha bisogno per gestire quella creatura. un ulteriore strato di catalogazione per certi mostri, ma non
Taglia
hanno alcun impatto sull’uso di quel mostro in combattimento.
Sensi Reazioni
Se una creatura può fare qualcosa di insolito con la sua reazione,
La voce Sensi indica il punteggio di Saggezza (Percezione) questa informazione è riportata a questa voce. La maggior parte
passiva di una creatura, nonché gli eventuali sensi speciali delle creature è priva di reazioni speciali, nel qual caso questa
che la creatura potrebbe possedere, come per esempio i sezione è assente. Le reazioni sono spiegate nel regolamento.
sensi seguenti.
Vista cieca. Una creatura dotata di vista cieca può
percepire l’ambiente circostante entro un raggio specifico
Uso Limitato
senza affidarsi alla vista. Alcune capacità speciali (tratti, azioni o reazioni) sono soggette
Scurovisione. Una creatura dotata di scurovisione può a un numero limitato di volte in cui possono essere usate.
vedere al buio entro un raggio specifico. Entro quel raggio, X/Giorno. L’annotazione “X/Giorno” significa che una
la creatura può vedere in condizioni di luce fioca come se si capacità speciale può essere usata un certo numero di volte al
trattasse di luce intensa e nell’oscurità come se si trattasse di giorno e che un mostro deve completare un riposo lungo per
luce fioca, ma nell’oscurità non può distinguere i colori: vede recuperare gli usi spesi. Per esempio, “1/Giorno” significa che
tutto in tonalità di grigio. una capacità speciale può essere usata una volta e che il mostro
Vista pura. Una creatura dotata di vista pura può vedere deve completare un riposo lungo prima di usarla ancora.
nell’oscurità normale e in quella magica, vedere gli oggetti e Ricarica X–Y. L’annotazione “Ricarica X–Y” significa che
le creature invisibili, individuare automaticamente le illusioni un mostro può usare una capacità speciale una volta e che
visive e superare automaticamente i tiri salvezza contro di quella capacità ha poi una probabilità casuale di ricaricarsi
esse, e percepire la forma originale di un mutaforma o di una durante ogni round successivo di combattimento. All’inizio
creatura trasformata dalla magia. La creatura è inoltre in di ogni turno del mostro si tira un d6. Se il risultato è uno
grado di vedere sul Piano Etereo. dei numeri specificati dall’annotazione di ricarica, il mostro
recupera l’uso della capacità speciale. La capacità inoltre si
Linguaggi ricarica quando il mostro completa un riposo breve o lungo.
Per esempio, “Ricarica 6” significa che un mostro può
I linguaggi che una creatura sa parlare sono elencati in ordine usare la capacità speciale una volta. Poi, all’inizio del proprio
alfabetico. A volte una creatura può capire un linguaggio ma turno, il mostro recupera l’uso di quella capacità se ottiene un
non può parlarlo; in tal caso, questa particolarità è annotata risultato di 6 al tiro di un d6.
a questa voce.
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Appendice B: Mostri
Descrizioni dei Mostri Reazioni
I mostri che compaiono nell’avventura sono presentati in Scindersi. Quando un’ameba di taglia Grande o superiore è
questa sezione in ordine alfabetico. soggetta a danni da fulmine o a danni taglienti, si scinde in due
nuove amebe se possiede almeno 10 punti ferita. Ogni nuova
Ameba Paglierina ameba ha un ammontare di punti ferita pari alla metà dell’ameba
originale, arrotondando per difetto. Le nuove amebe sono
Melma Grande, senza allineamento
inferiori di una taglia rispetto all’ameba originale.
Classe Armatura 8 Le amebe paglierine pedinano e inglobano le creature
Punti Ferita 45 (6d10 + 12)
organiche. La loro astuzia bestiale è sufficiente a indurle a
Velocità 3 m, scalare 3 m
evitare i gruppi numerosi.
FOR DES COS INT SAG CAR
15 (+2) 6 (−2) 14 (+2) 2 (−4) 6 (−2) 1 (−5) Arbusto Maligno
Vegetale Piccolo, neutrale malvagio
Resistenze ai Danni acido
Immunità ai Danni fulmine, tagliente Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, assordato, prono, Punti Ferita 4 (1d6 + 1)
spaventato Velocità 6 m
Sensi Percezione passiva 8, vista cieca 18 m (cieca oltre questo
raggio) FOR DES COS INT SAG CAR
Linguaggi — 6 (−2) 13 (+1) 12 (+1) 4 (−3) 8 (−1) 3 (−4)
Sfida 2 (450 PE)
Abilità Furtività +3
Vulnerabilità ai Danni fuoco
Amorfo. L’ameba può muoversi attraverso uno spazio stretto fino
Immunità alle Condizioni accecato, assordato
a 2,5 centimetri senza doversi stringere.
Sensi Percezione passiva 9, vista cieca 18 m (cieco oltre questo
Movimenti del Ragno. L’ameba può scalare le superfici difficili, raggio)
inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza Linguaggi capisce il Comune ma non lo parla
effettuare una prova di caratteristica. Sfida 1/8 (25 PE)
Bugbear
Umanoide Medio (goblinoide), caotico malvagio
Azioni
Morning Star. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire,
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d8 + 2) danni perforanti.
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Appendice B: Mostri
Giavellotto. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +4 al tiro
per colpire, portata 1,5 m o gittata 9/36 m, un bersaglio. Colpito:
5 (1d6 + 2) danni perforanti o 9 (2d6 + 2) danni perforanti in
mischia.
I bugbear sono umanoidi selvaggi e crudeli che vivono solo
per maltrattare i deboli e non amano essere comandati a
bacchetta. Nonostante la loro grossa stazza, i bugbear si
muovono con sorprendente furtività e cercano spesso di
tendere imboscate.
Cultista
Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento non buono
Azioni Azioni
Scimitarra. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, Multiattacco. Il doppelganger effettua due attacchi in mischia.
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6 + 1) danni taglienti. Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire,
I cultisti giurano fedeltà alle potenze oscure. Conducono le portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d6 + 4) danni contundenti.
loro attività di nascosto nel timore di essere ostracizzati, Lettura del Pensiero. Il doppelganger può leggere magicamente i
imprigionati o giustiziati per le loro convinzioni. pensieri superficiali di una creatura entro 18 metri da lui. Questo
effetto può penetrare le barriere, ma 90 centimetri di legno o
Doppelganger terriccio, 60 centimetri di pietra, 5 centimetri di metallo o una
Mostruosità Media (mutaforma), neutrale sottile lamina di piombo lo bloccano. Mentre il bersaglio si trova
entro gittata, il doppelganger può continuare a leggere i suoi
Classe Armatura 14 pensieri fintanto che la sua concentrazione non si interrompe.
Punti Ferita 52 (8d8 + 16) Quando legge i pensieri del bersaglio, il doppelganger dispone di
Velocità 9 m vantaggio alle prove di Saggezza (Intuizione) e Carisma (Inganno,
Intimidire e Persuasione) contro il bersaglio.
FOR DES COS INT SAG CAR
11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) I doppelganger assumono l’aspetto di altri umanoidi per
seminare gli inseguitori o per attirare le vittime verso la
Abilità Inganno +6, Intuizione +3 rovina tramite inganni e travestimenti.
Immunità alle Condizioni affascinato
Sensi Percezione passiva 11, scurovisione 18 m Drago Verde Giovane
Linguaggi Comune Drago Grande, legale malvagio
Sfida 3 (700 PE)
Classe Armatura 18 (armatura naturale)
Mutaforma. Il doppelganger può usare la sua azione per Punti Ferita 136 (16d10 + 48)
Velocità 12 m, nuotare 12 m, volare 18 m
trasformarsi in un umanoide Piccolo o Medio che abbia visto
in precedenza o per tornare alla sua forma naturale. Le sue
FOR DES COS INT SAG CAR
statistiche, ad eccezione della sua taglia, restano le stesse in ogni
19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2)
forma. Il suo equipaggiamento non viene trasformato. Se ucciso,
il doppelganger torna alla sua forma naturale.
Tiri Salvezza Des +4, Cos +6, Sag +4, Car +5
Imboscata. Il doppelganger dispone di vantaggio ai tiri per colpire Abilità Furtività +4, Inganno +5, Percezione +7
contro qualsiasi creatura che riesca a sorprendere. Immunità ai Danni veleno
Immunità alle Condizioni avvelenato
Attacco a Sorpresa. Se il doppelganger sorprende una Sensi Percezione passiva 17, scurovisione 36 m, vista cieca 9 m
creatura e la colpisce con un attacco durante il primo round Linguaggi Comune, Draconico
di combattimento, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni extra Sfida 8 (3.900 PE)
dall’attacco.
Anfibio. Il drago può respirare in aria e in acqua.
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Appendice B: Mostri
Azioni Fuga Agile. Il goblin può effettuare l’azione di Disimpegno o
Nascondersi come azione bonus a ogni suo turno.
Multiattacco. Il drago effettua tre attacchi: uno con il morso e
due con gli artigli. Azioni
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata Scimitarra. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire,
3 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d10 + 4) danni perforanti più 7 portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni taglienti.
(2d6) danni da veleno.
Arco Corto. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro per colpire,
Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, gittata 24/96 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni taglienti. perforanti.
Soffio di Veleno (Ricarica 5–6). Il drago esala un soffio di gas I goblin sono creature dal cuore nero che vivono in tribù
velenoso in un cono di 9 metri. Ogni creatura entro il cono deve numerose. Sono assetati di potere e tendono ad abusarne.
effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14; se lo
fallisce, subisce 42 (12d6) danni da veleno, mentre se lo supera,
subisce soltanto la metà di quei danni.
Grick
Mostruosità Media, neutrale
I draghi verdi, malvagi fino al midollo, adorano pervertire e
corrompere le creature di buon cuore. Prediligono le foreste Classe Armatura 14 (armatura naturale)
più antiche. Punti Ferita 27 (6d8)
Velocità 9 m, scalare 9 m
Ghoul FOR DES COS INT SAG CAR
Non morto Medio, caotico malvagio
14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 3 (−4) 14 (+2) 5 (−3)
Classe Armatura 12 Resistenze ai Danni contundente, perforante e tagliente da armi
Punti Ferita 22 (5d8) non magiche
Velocità 9 m Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 18 m
Linguaggi —
FOR DES COS INT SAG CAR Sfida 2 (450 PE)
13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (−2) 10 (+0) 6 (−2)
Immunità ai Danni veleno Mimetismo nella Pietra. Il grick dispone di vantaggio alle prove di
Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato Destrezza (Furtività) quando tenta di nascondersi in un tratto di
Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m terreno roccioso.
Linguaggi Comune
Sfida 1 (200 PE) Azioni
Multiattacco. Il grick effettua un attacco con i suoi tentacoli. Se
quell’attacco colpisce, il grick può effettuare un attacco con il
Azioni becco contro lo stesso bersaglio.
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +2 al tiro per colpire, portata
Tentacoli. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire,
1,5 m, un bersaglio. Colpito: 9 (2d6 + 2) danni perforanti.
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 9 (2d6 + 2) danni taglienti.
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire,
Becco. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (2d4 + 2) danni taglienti.
1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.
Se il bersaglio è una creatura diversa da un elfo o da un non
morto, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD Il grick, una creatura simile a un verme, si mimetizza con la
10, altrimenti è paralizzato per 1 minuto. La creatura può ripetere pietra della sua tana. Soltanto quando una preda si avvicina,
il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, terminando l’effetto si impenna e distende i suoi quattro tentacoli per rivelare un
anticipatamente in caso di successo. famelico becco pronto a mordere.
Hobgoblin
I ghoul vagano in branco di notte, spinti da una fame
insaziabile di carne umanoide. Come i vermi o gli scarafaggi,
prosperano nei luoghi dove abbondano morte e putrefazione. Umanoide Medio (goblinoide), legale malvagio
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Appendice B: Mostri
Azioni Azioni
Spada Lunga. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, Bastone Ferrato. Attacco con Arma da Mischia: +1 al tiro per colpire,
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d8 + 1) danni taglienti. portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d8 – 1) danni contundenti.
Arco Lungo. Attacco con Arma a Distanza: +3 al tiro per colpire, I maghi malvagi bramano il potere arcano e risiedono nei
gittata 45/180 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d8 + 1) danni perforanti. luoghi più isolati, al fine di poter condurre i loro terribili
esperimenti magici senza interferenze.
Gli hobgoblin sono combattenti scaltri e disciplinati,
impazienti di fare nuove conquiste. Impongono una rigida
gerarchia militare e spesso si incontrano in compagnia dei Malvivente dei Marchi Rossi
goblin e dei bugbear. Umanoide Medio (umano), neutrale malvagio
Classe Armatura 13 (armatura naturale) FOR DES COS INT SAG CAR
Punti Ferita 11 (2d8 + 2) 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 9 (−1) 9 (−1) 11 (+0)
Velocità 12 m
Abilità Intimidire +2
FOR DES COS INT SAG CAR Sensi Percezione passiva 9
12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (−4) 12 (+1) 6 (−2) Linguaggi Comune
Sfida 1/2 (100 PE)
Abilità Furtività +4, Percezione +3
Sensi Percezione passiva 13
Linguaggi — Azioni
Sfida 1/4 (50 PE)
Multiattacco. Il malvivente effettua due attacchi in mischia.
Olfatto e Udito Acuti. Il lupo dispone di vantaggio alle prove di Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire,
Saggezza (Percezione) basate sull’olfatto o sull’udito. portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.
Tattiche del Branco. Il lupo dispone di vantaggio ai tiri per colpire I malviventi dei Marchi Rossi sono criminali di strada e
contro una creatura se almeno uno degli alleati del lupo si trova scagnozzi spietati, specializzati negli atti di violenza e di
entro 1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato. intimidazione. Lavorano esclusivamente per soldi e sono privi
di scrupoli.
Azioni
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata Mormesk il Wraith
1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (2d4 + 2) danni perforanti. Se il Non morto Medio, neutrale malvagio
bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza
con CD 11, altrimenti cade a terra prono. Classe Armatura 13
Punti Ferita 45 (6d8 + 18)
I lupi popolano le regioni subartiche e temperate del mondo, Velocità 0 m, volare 18 m
aggirandosi in branchi per le zone collinari e boschive.
FOR DES COS INT SAG CAR
Mago Malvagio 6 (−2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2)
Umanoide Medio (umano), legale malvagio
Resistenze ai Danni acido, freddo, fulmine, fuoco, tuono;
Classe Armatura 12 contundente, perforante e tagliente da armi non magiche che
Punti Ferita 22 (5d8) non siano argentate
Velocità 9 m Immunità ai Danni necrotico, veleno
Immunità alle Condizioni affascinato, afferrato, avvelenato,
FOR DES COS INT SAG CAR paralizzato, pietrificato, prono, trattenuto
9 (−1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 18 m
Linguaggi Comune, Infernale
Tiri Salvezza Int +5, Sag +3 Sfida 3 (700 PE)
Abilità Arcano +5, Storia +5
Sensi Percezione passiva 11 Movimento Incorporeo. Il wraith può muoversi attraverso un
Linguaggi Comune, Draconico, Elfico, Nanico oggetto o un’altra creatura, ma non può fermarsi in quell’oggetto
Sfida 1 (200 PE) o creatura.
Sensibilità alla Luce del Sole. Finché è esposto alla luce del sole,
Incantesimi. Il mago è un incantatore di 4° livello che usa
il wraith subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di
Intelligenza come caratteristica da incantatore (tiro salvezza CD
Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
13; +5 al tiro per colpire con gli attacchi con un incantesimo).
Il mago conosce gli incantesimi seguenti, tratti dalla lista degli Azioni
incantesimi da mago:
Risucchio Vitale. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per
• Trucchetti (a volontà): luce, mano magica, stretta folgoante colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 16 (3d8 + 3)
• 1° Livello (4 slot): charme su persone, dardo incantato danni necrotici e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su
• 2° Livello (3 slot): blocca persone, passo velato Costituzione con CD 13, altrimenti il suo massimo dei punti ferita
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Appendice B: Mostri
è ridotto di un ammontare pari ai danni subiti. Se questo attacco Azioni
riduce il massimo dei punti ferita del bersaglio a 0, il bersaglio
Bastone del Ragno. Attacco con Arma da Mischia: +1 al tiro per
muore. Questa riduzione al massimo dei punti ferita del bersaglio
colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 2 (1d6 – 1) danni
dura finché il bersaglio non completa un riposo lungo.
contundenti più 3 (1d6) danni da veleno.
Un wraith è il residuo incorporeo di un essere particolarmente
I drow (gli elfi oscuri) sono una subdola e infida razza
rancoroso. Molti wraith sono in grado di trasformare coloro
sotterranea che venera Lolth, la Regina Demoniaca dei
che uccidono in servitori non morti spettrali. Mormesk ha
Ragni. La società dei drow è rigidamente matriarcale. I
deciso di non farlo: preferisce che i morti restino morti.
drow maschi sono relegati a ruoli di servizio. Sebbene molti
Nezznar il Ragno Nero si addestrino per diventare dei combattenti, alcuni, come
Nezznar, diventano degli abili maghi.
Umanoide Medio (elfo), neutrale malvagio
Tiri Salvezza Int +5, Sag +4 FOR DES COS INT SAG CAR
Abilità Arcano +5, Furtività +3, Percezione +4 14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 10 (+0) 8 (−1)
Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 36 m
Linguaggi Elfico, Sottocomune Abilità Arcano +3, Furtività +5, Intuizione +4, Percezione +2
Sfida 2 (450 PE) Sensi Percezione passiva 12, vista pura 36 m
Linguaggi Sottocomune
Sfida 2 (450 PE)
Equipaggiamento Speciale. Nezznar possiede un bastone del
ragno.
Vista Acuta. Il nothic dispone di vantaggio alle prove di Saggezza
Retaggio Fatato. Nezznar dispone di vantaggio ai tiri salvezza (Percezione) basate sulla vista.
contro la condizione di affascinato e la magia non può
addormentarlo. Azioni
Sensibilità alla Luce del Sole. Nezznar subisce svantaggio ai tiri Multiattacco. Il nothic effettua due attacchi con i suoi artigli.
per colpire quando lui o il suo bersaglio sono esposti alla luce del Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata
sole. 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni taglienti.
Incantesimi Innati. Nezznar può lanciare i seguenti incantesimi Sguardo Marcescente. Il nothic sceglie una creatura entro 9 metri
innati, che non gli richiedono alcuna componente materiale: e che esso sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un
• A volontà: luci danzanti tiro salvezza su Costituzione con CD 12 contro questa magia,
• 1/ giorno ciascuno: luminescenza (tiro salvezza CD 12), oscurità altrimenti subisce 10 (3d6) danni necrotici.
Incantesimi. Nezznar è un incantatore di 4° livello che usa Intuizione Innaturale. Il nothic sceglie una creatura entro 9 metri
Intelligenza come caratteristica da incantatore (tiro salvezza CD e che esso sia in grado di vedere. Il bersaglio deve effettuare una
13; +5 al tiro per colpire con gli attacchi con un incantesimo). prova di Carisma (Inganno) contrapposta a una prova di Saggezza
Nezznar ha preparato gli incantesimi seguenti, tratti dalla lista (Intuizione) del nothic. Se il nothic vince, apprende magicamente
degli incantesimi da mago. un fatto o un segreto relativo alla creatura. Il bersaglio vince
automaticamente se è immune alla condizione di affascinato.
• Trucchetti (a volontà): mano magica, raggio di gelo, stretta
folgorante I nothic erano un tempo dei maghi che osarono svelare
• 1° Livello (4 slot): armatura magica, dardo incantato, scudo segreti magici a cui la loro mente non fu in grado di reggere.
• 2° Livello (3 slot): invisibilità, suggestione Anche se dotati di una strana intuizione cosmica che
consente loro di estrapolare delle conoscenze dalle altre
creature, i nothic non sono più i maghi che erano un tempo e
non ricordano nulla delle loro vite precedenti.
Ogre
Ogre
Gigante Grande, caotico malvagio
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Appendice B: Mostri
Azioni Gli orsigufo sono noti per la loro ferocia, testardaggine e
irascibilità, e sono considerati alcuni tra i più temuti predatori
Randello Pesante. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per
delle terre selvagge. C’è poco o nulla che sia in grado di
colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni
spaventare un orsogufo affamato.
contundenti.
Giavellotto. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +6 al tiro
per colpire, portata 1,5 m o gittata 9/36 m, un bersaglio. Colpito:
Popolano
Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
11 (2d6 + 4) danni perforanti.
Gli ogre sono giganti pigri e collerici alti tre metri che vivono Classe Armatura 10
Punti Ferita 4 (1d8)
di razzie e di ciò che riescono a rubacchiare.
Velocità 9 m
Aggressivo. Come azione bonus, l’orco può muoversi fino alla sua Ragno Gigante
velocità verso una creatura ostile che esso sia in grado di vedere. Bestia Grande, senza allineamento
Giavellotto. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +5 al tiro FOR DES COS INT SAG CAR
per colpire, portata 1,5 m o gittata 9/36 m, un bersaglio. Colpito: 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (−4) 11 (+0) 4 (−3)
6 (1d6 + 3) danni perforanti.
Abilità Furtività +7
Gli orchi sono famosi per le loro barbarie. Hanno una postura
Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m, vista cieca 3 m
ingobbita, una fronte incurvata e un muso da suino, con due
Linguaggi —
canini inferiori prominenti simili alle zanne di un cinghiale.
Sfida 1 (200 PE)
Scheletro Spectator
Aberrazione Media, legale neutrale
Non morto Medio, legale malvagio
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Classe Armatura 13 (frammenti di armatura) Punti Ferita 39 (6d8 + 12)
Punti Ferita 13 (2d8 + 4) Velocità 0 m, volare 9 m
Velocità 9 m
FOR DES COS INT SAG CAR
FOR DES COS INT SAG CAR
8 (−1) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (−2) 8 (−1) 5 (−3)
Abilità Percezione +6
Vulnerabilità ai Danni contundente
Immunità alle Condizioni prono
Immunità ai Danni veleno
Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 36 m
Immunità alle Condizioni avvelenato
Linguaggi Gergo delle Profondità, Sottocomune
Sensi Percezione passiva 9, scurovisione 18 m
Sfida 3 (700 PE)
Linguaggi capisce i linguaggi che conosceva in vita, ma non può
parlarli
Sfida 1/4 (50 PE) Fluttuare. Lo spectator fluttua fintanto che rimane in vita.
Telepatia. Lo spectator può comunicare telepaticamente con
Azioni qualsiasi creatura entro 36 metri da esso e che sia in grado di
capire un linguaggio.
Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire,
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti. Azioni
Arco Corto. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro per colpire, Morso. Attacco con Arma da Mischia: +1 al tiro per colpire, portata
gittata 24/96 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti. 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 2 (1d6 – 1) danni perforanti.
Gli scheletri, cumuli di ossa animati dalla magia nera, Raggi Oculari. Lo spectator usa due dei raggi oculari seguenti. Può
rispondono alle evocazioni di chi li ha creati o si animano di usare ogni raggio soltanto una volta per turno. Ogni raggio bersaglia
loro spontanea volontà nei luoghi saturi di magie necrotiche. una creatura entro 27 metri che lo spectator sia in grado di vedere.
1. Raggio di Confusione. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza
Sildar Hallwinter su Saggezza con CD 13, altrimenti non può effettuare reazioni
Umanoide Medio (umano), neutrale buono fino alla fine del suo turno successivo. Nel suo turno, il
bersaglio non può muoversi e usa la sua azione per effettuare
Classe Armatura 16 (cotta di maglia) un attacco in mischia o a distanza contro una creatura entro
Punti Ferita 27 (5d8 + 5) gittata determinata casualmente. Se il bersaglio non può
Velocità 9 m attaccare, non fa niente nel suo turno.
2. Raggio Paralizzante. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza
FOR DES COS INT SAG CAR su Costituzione con CD 13, altrimenti è paralizzato per 1
13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni
suo turno, terminando l’effetto anticipatamente se lo supera.
Tiri Salvezza For +3, Cos +3 3. Raggio di Paura. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su
Abilità Percezione +2 Saggezza con CD 13, altrimenti è spaventato per 1 minuto.
Sensi Percezione passiva 12 Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo
Linguaggi Comune turno, subendo svantaggio se riesce a vedere lo spectator; se lo
Sfida 1 (200 PE) supera, l’effetto termina anticipatamente.
4. Raggio di Ferimento. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza
su Costituzione con CD 13; se fallisce, subisce 16 (3d10) danni
Azioni necrotici, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
Multiattacco. Sildar effettua due attacchi in mischia. Creare Cibo e Acqua. Lo spectator crea cibo e acqua sufficienti a
sostentarsi per 24 ore.
Spada Lunga. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire,
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d8 + 1) danni taglienti. Reazioni
Balestra Pesante. Attacco con Arma a Distanza: +2 al tiro per Riflettere Incantesimi. Se lo spectator supera un tiro salvezza contro
colpire, gittata 30/120 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d10) danni un incantesimo o un incantesimo lo manca, esso può scegliere
perforanti. un’altra creatura entro 9 metri da lui e che esso sia in grado di vedere.
L’incantesimo influenza la creatura scelta anziché lo spectator.
Reazioni
Uno spectator è un mostro sferico che può essere incaricato
Parata. Quando un attaccante colpisce Sildar con un attacco in di sorvegliare un tesoro per un periodo non superiore a 101
mischia e Sildar è in grado di vedere l’attaccante, Sildar può tirare anni. Se il tesoro viene rubato o distrutto prima che il periodo
1d6 e aggiungere il risultato ottenuto alla sua CA contro l’attacco di servizio dello spectator sia terminato, la creatura torna nella
innescante, purché impugni un’arma da mischia. sua dimensione d’origine. Altrimenti, non abbandona mai la
sua postazione.
62
Appendice B: Mostri
Teschio Infuocato
Non morto Minuscolo, neutrale malvagio
Classe Armatura 13
Punti Ferita 40 (9d4 + 18)
Velocità 0 m, volare 12 m
63
Appendice B: Mostri
Appendice A: Oggetti Magici
Ogni avventura racchiude la promessa (ma non la garanzia)
di scoprire uno o più oggetti magici. La Miniera Perduta
Descrizioni degli Oggetti
di Phandelver contiene vari oggetti magici che fungono da
preludio a molti altri oggetti di questo tipo in attesa di essere Anello di Protezione
recuperati nei mondi di D&D. La Dungeon Master’s Guide Finché il personaggio porta questo anello ed è in sintonia
contiene molti altri oggetti magici. con esso, ottiene un bonus di +1 alla Classe Armatura e ai
tiri salvezza.
Usare un Oggetto Magico Arma +1
La descrizione di un oggetto magico spiega in che modo Le armi magiche sono armi di qualità inequivocabilmente
funziona l’oggetto. Maneggiare un oggetto magico è superiore rispetto alle loro controparti comuni. Un
sufficiente a far capire a un personaggio che quell’oggetto personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri
racchiude qualcosa di straordinario. Lanciare l’incantesimo per i danni che effettua con quest’arma.
identificare sull’oggetto ne rivela le proprietà. In alternativa, Alcune armi +1 (specialmente le spade) sono dotate
un personaggio può concentrarsi sull’oggetto durante un di ulteriori proprietà, come per esempio quella di
riposo breve, mantenendo il contatto fisico con esso. Alla fine proiettare luce.
del riposo, il personaggio apprende le proprietà dell’oggetto.
Le pozioni sono un’eccezione: basta assaggiarne un sorso per Armatura +1
capire l’effetto. La forma più basilare di armatura magica è un magnifico
Certi oggetti magici richiedono che il fruitore entri in prodotto di artigianato fisico e magico. Un personaggio
sintonia con loro prima di poterne usare le proprietà ottiene un bonus di +1 alla Classe Armatura quando indossa
magiche. Per entrare in sintonia con un oggetto magico, un questa armatura.
personaggio deve completare un riposo breve concentrandosi Un’armatura +1 non si arrugginisce e non si deteriora mai,
su di esso (non può trattarsi dello stesso riposo breve e si adatta magicamente alla corporatura di chi la indossa.
usato per apprendere le sue proprietà). In base alla natura
dell’oggetto, questa concentrazione può concretizzarsi in un Bacchetta dei Dardi Incantati
periodo di preghiera, di addestramento nell’uso delle armi Questa bacchetta ha 7 cariche. Quando un personaggio
o di meditazione. In ogni caso, il periodo di concentrazione la impugna, può usare la propria azione per lanciare
deve essere ininterrotto. Una volta entrato in sintonia con un l’incantesimo dardo incantato dalla bacchetta (non è
oggetto, il personaggio può usarne le proprietà magiche. richiesta alcuna componente) e spendere da 1 a 3 cariche
Un oggetto può entrare in sintonia con una sola creatura alla della bacchetta. Per ogni carica spesa oltre la prima, il
volta. Una creatura può essere in sintonia con un massimo di livello dell’incantesimo aumenta di 1. Un personaggio
tre oggetti magici simultaneamente e può entrare in sintonia può usare questa bacchetta anche se non è in grado di
con un solo oggetto magico durante ogni riposo breve. lanciare incantesimi.
La sintonia di un personaggio con un oggetto termina se La bacchetta recupera 1d6 + 1 cariche spese ogni giorno
l’oggetto rimane a più di 30 metri di distanza dal personaggio all’alba. Se un personaggio spende l’ultima carica della
per più di 24 ore o se il personaggio muore. Un personaggio bacchetta, si tira un d20. Con un risultato di 1, la bacchetta si
può anche porre termine volontariamente alla sua sintonia sbriciola in polvere ed è distrutta.
con un oggetto tramite un altro riposo breve.
52
Appendice A: Oggetti Magici
Bastone del Ragno Pergamena Magica
La cima di questo bastone in adamantio nero è scolpita Una pergamena magica contiene le parole di un singolo
a forma di ragno. Il bastone pesa 3 chilogrammi. Un incantesimo, scritte in un linguaggio cifrato mistico. Se
personaggio deve essere in sintonia con il bastone per l’incantesimo fa parte della lista degli incantesimi di classe
ottenere i suoi benefici e lanciare i suoi incantesimi. di un personaggio, egli può usare un’azione per leggere la
Il bastone può essere impugnato come un bastone ferrato. pergamena e lanciare l’incantesimo senza dover fornire
Infligge 1d6 danni da veleno extra se colpisce quando viene alcuna componente dell’incantesimo in questione. Altrimenti,
usato per effettuare un attacco con l’arma. la pergamena risulta indecifrabile.
Il bastone possiede 10 cariche, che usa per alimentare gli Se l’incantesimo fa parte della lista degli incantesimi di
incantesimi che contiene. Quando un personaggio impugna classe di un personaggio, ma è di un livello superiore rispetto
il bastone, può usare la sua azione per lanciare uno degli a quelli che egli può lanciare normalmente, il personaggio
incantesimi seguenti, se tale incantesimo si trova sulla lista deve effettuare una prova di caratteristica usando la sua
degli incantesimi della sua classe: movimenti del ragno (1 caratteristica da incantatore per determinare se lo lancia con
carica) o ragnatela (2 cariche, tiro salvezza degli incantesimi successo. La CD è pari a 10 + il livello dell’incantesimo. In
CD 15). Non è richiesta alcuna componente. caso di prova fallita, l’incantesimo scompare dalla pergamena
Il bastone recupera 1d6 + 4 cariche spese ogni giorno senza nessun altro effetto.
al tramonto. Se un personaggio spende l’ultima carica del Una volta che l’incantesimo è stato lanciato, le parole sulla
bastone, si tira un d20. Con un risultato di 1, il bastone si pergamena svaniscono e la pergamena vera e propria si
sbriciola in polvere ed è distrutto. sbriciola in polvere.
Stivali Molleggiati
La velocità di chi indossa questi stivali diventa 9 metri, a
meno che la sua velocità base sul terreno non sia superiore
e non sia ridotta a causa dell’ingombro o di un’armatura
pesante indossata. Inoltre, ogni volta che il personaggio salta,
può coprire il triplo della normale distanza.
53
Cos’è un Incantesimo? Completare un riposo lungo ripristina tutti gli slot incantesimo
spesi.
Un incantesimo è un effetto magico limitato, un singolo atto che Alcuni mostri sono dotati di capacità speciali che consentono
modella le energie magiche che pervadono il multiverso per ricavarne loro di lanciare incantesimi senza usare slot incantesimo.
un’espressione specifica e limitata. Quando un personaggio lancia
un incantesimo, manipola con cautela i fili della trama della magia Lanciare un Incantesimo a un Livello
che avvolge il mondo, li dispone secondo uno schema particolare e Superiore
li fa vibrare in modo specifico, per poi liberarli e scatenare l’effetto Quando un incantatore lancia un incantesimo usando uno slot di
desiderato, in genere nello spazio di pochi secondi. livello più alto rispetto a quello dell’incantesimo, l’incantesimo
Gli incantesimi possono essere strumenti versatili, armi letali assume il livello superiore in occasione di quel lancio. Per
o interdizioni protettive. Possono infliggere danni o risanarli, esempio, se un mago lancia dardo incantato usando uno slot di
imporre o rimuovere condizioni (vedi l’appendice), risucchiare 2° livello, quel dardo incantato è di 2° livello. A tutti gli effetti,
energia vitale e riportare in vita i morti. l’incantesimo si espande per occupare lo slot in cui viene inserito.
Alcuni incantesimi, come dardo incantato e cura ferite, hanno
Livello dell’Incantesimo effetti più potenti quando vengono lanciati a un livello superiore,
come indicato nella loro descrizione.
Ogni incantesimo in questo set appartiene a un livello compreso
tra 0 e 3. Il livello di un incantesimo è un indicatore generale
della sua potenza e può variare dall’umile (ma comunque
Trucchetti
notevole) dardo incantato del 1° livello alla devastante palla di Un trucchetto è un incantesimo che può essere lanciato a volontà,
fuoco del 3° livello. (Nel mondo esistono anche incantesimi di senza usare uno slot incantesimo e senza essere preparato in
livello più alto, fino al 9°, ma non sono inclusi in questo set.) I anticipo. La continua pratica ha impresso l’incantesimo nella
trucchetti, incantesimi semplici ma potenti che i personaggi mente dell’incantatore e ha infuso in lui la magia necessaria
possono lanciare quasi automaticamente, sono di livello 0. Più per produrre il suo effetto in continuazione. Un trucchetto ha un
alto è il livello di un incantesimo, più alto deve essere il livello livello di incantesimo pari a 0.
dell’incantatore per poter usare quell’incantesimo.
Il livello dell’incantesimo e quello del personaggio non Rituali
coincidono direttamente. Generalmente un personaggio deve
A certi incantesimi è abbinato un descrittore speciale: rituale. Un
essere almeno di 5° livello (e non di 3° livello) per poter lanciare
tale incantesimo può essere lanciato seguendo le normali regole di
un incantesimo di 3° livello.
lancio degli incantesimi, oppure può essere lanciato come rituale. La
Slot Incantesimo
A prescindere da quanti incantesimi un incantatore conosce o
Lanciare un Incantesimo
prepara, egli può lanciarne soltanto un numero limitato prima Un personaggio che lancia un qualsiasi incantesimo segue
di dover riposare. Manipolare la trama della magia e incanalare sempre le stesse regole base, a prescindere dalla sua classe o
la sua energia anche nel più semplice degli incantesimi è dagli effetti dell’incantesimo.
fisicamente e mentalmente spossante, e lo è ancora di più La descrizione di ogni incantesimo in questo capitolo inizia
nel caso di un incantesimo di alto livello. Quindi la scheda con una scheda di informazioni che comprende il nome, il livello,
del personaggio di un incantatore include una tabella che la scuola di magia, il tempo di lancio, la gittata, le componenti e
indica quanti slot incantesimo di ogni livello di incantesimo la durata dell’incantesimo. Il resto della sezione descrive l’effetto
un personaggio può usare a ogni livello del personaggio. Per dell’incantesimo.
esempio, al 3° livello un mago possiede quattro slot incantesimo
di 1° livello e due slot incantesimo di 2° livello. Tempo di Lancio
Quando un personaggio lancia un incantesimo, spende uno Per lanciare la maggior parte degli incantesimi è richiesta una
slot incantesimo di livello pari o superiore a quell’incantesimo, singola azione, ma certi incantesimi possono richiedere un’azione
a tutti gli effetti “riempiendo” uno slot con quell’incantesimo. bonus, una reazione o un periodo di tempo molto più lungo.
Uno slot incantesimo è paragonabile a un solco di un certo
spessore: piccolo nel caso di uno slot incantesimo di 1° livello, Azione Bonus
più grande nel caso di un incantesimo di livello superiore. Un Un incantesimo lanciato con un’azione bonus è particolarmente
incantesimo di 1° livello può riempire uno slot di qualsiasi taglia, rapido. Un personaggio deve usare un’azione bonus nel proprio
ma un incantesimo di 3° livello riempirà soltanto uno slot almeno turno per lanciare l’incantesimo, purché non abbia già effettuato
di 3° livello. Quindi, quando il mago lancia dardo incantato un’azione bonus in quel turno. Non potrà lanciare nessun altro
(un incantesimo di 1° livello) spende uno dei suoi quattro slot incantesimo durante quello stesso turno, ad eccezione di un
incantesimo di 1° livello e gliene rimangono tre. trucchetto che abbia un tempo di lancio di 1 azione.
21
Capitolo 4: Magia
Reazioni simbolo sacro di un chierico sostituisce le componenti materiali,
Alcuni incantesimi possono essere lanciati come reazioni. Questi fatta eccezione anche in questo caso per quelle con un costo
incantesimi richiedono una frazione di secondo per essere in monete d’oro. Se per una componente è indicato un costo,
completati e vengono lanciati in reazione a certi eventi. Se un un personaggio deve essere in possesso di quella specifica
incantesimo può essere lanciato come reazione, la sua descrizione componente prima di poter lanciare l’incantesimo.
specifica il momento esatto in cui il personaggio può farlo. Se un incantesimo prevede che la componente materiale sia
consumata dall’incantesimo, l’incantatore deve fornire questa
Tempi di Lancio Superiori componente a ogni lancio dell’incantesimo.
Per lanciare certi incantesimi (inclusi gli incantesimi lanciati come Un incantatore deve avere una mano libera per accedere alle
rituali) è necessario più tempo: minuti o addirittura ore. Quando componenti materiali dell’incantesimo, ma può essere la stessa
un personaggio lancia un incantesimo con un tempo di lancio mano che usa per fornire le componenti somatiche.
superiore a una singola azione o reazione, deve spendere la sua
azione di ogni turno per lanciare l’incantesimo e deve mantenere Durata
la concentrazione mentre lo fa (vedi “Concentrazione”, sotto). Se La durata di un incantesimo è il periodo di tempo in cui
la sua concentrazione viene interrotta, l’incantesimo fallisce, ma il l’incantesimo persiste. Una durata può essere espressa in round,
personaggio non spende uno slot incantesimo. Se vuole tentare di minuti, ore o perfino anni. Alcuni incantesimi specificano che
lanciare di nuovo l’incantesimo, deve ricominciare da capo. i loro effetti durano finché gli incantesimi stessi non vengono
Gittata
dissolti o i loro effetti distrutti.
22
Capitolo 4: Magia
Bersagliare Se Stessi un attacco con un incantesimo equivale al suo modificatore di
Se un incantesimo bersaglia una creatura a scelta dell’incantatore, caratteristica da incantatore + il suo bonus di competenza.
questi può scegliere se stesso, a meno che la creatura non debba Molti incantesimi che richiedono un tiro per colpire richiedono
essere ostile o non sia specificato che deve trattarsi di una un attacco a distanza. È importante notare che un incantatore
creatura diversa. Se l’incantatore si trova nell’area di effetto di un subisce svantaggio a un tiro per colpire a distanza se si trova
incantesimo che ha lanciato, può bersagliare se stesso. entro 1,5 metri da una creatura ostile che sia in grado di vederlo
e non sia incapacitata (vedi il capitolo 2).
Aree di Effetto
Alcuni incantesimi come mani brucianti e palla di fuoco coprono
Combinare Effetti Magici
un’intera area e quindi possono influenzare più creature Gli effetti di vari incantesimi sono cumulativi, mentre le loro
simultaneamente. durate si sovrappongono. Tuttavia, gli effetti dello stesso
La descrizione di un incantesimo specifica la sua area di incantesimo lanciato più volte non si combinano. Si applica
effetto, che solitamente può avere una delle quattro forme invece l’effetto più potente (come per esempio il bonus più alto)
seguenti: cono, cubo, linea o sfera. Ogni area di effetto ha un degli incantesimi lanciati fintanto che le durate si sovrappongono.
punto di origine, da cui l’energia dell’incantesimo si dirama. Le Per esempio, se due chierici lanciano benedizione sullo stesso
regole relative a ogni forma specificano dove posizionare il punto bersaglio, quel personaggio ottiene il beneficio dell’incantesimo
di origine. Solitamente il punto di origine è un punto nello spazio, soltanto una volta; non ha diritto a tirare due dadi bonus.
23
Capitolo 4: Magia
Le Scuole di Magia
Armatura Magica
Abiurazione di 1° livello
Gli studiosi che esaminano il funzionamento della magia
raggruppano gli incantesimi in otto categorie chiamate Scuole di Tempo di Lancio: 1 azione
Magia. Queste scuole contribuiscono a descrivere gli incantesimi, Gittata: Contatto
ma non prevedono regole intrinseche. Componenti: V, S, M (un pezzo di cuoio trattato)
Gli incantesimi di abiurazione sono di natura protettiva: Durata: 8 ore
generalmente creano barriere o respingono gli intrusi. Gli incantesimi
L’incantatore tocca una creatura consenziente che non
di ammaliamento agiscono sulla mente degli altri, influenzando o
indossi un’armatura, e una forza magica protettiva circonda
controllando il loro comportamento. Gli incantesimi di divinazione
quella creatura finché l’incantesimo non termina. La CA base
rivelano fugaci visioni del futuro, l’ubicazione di oggetti nascosti
del bersaglio diventa 13 + il suo modificatore di Destrezza.
o mostrano popoli e luoghi lontani. Gli incantesimi di evocazione
L’incantesimo termina se il bersaglio indossa un’armatura o se
trasportano gli oggetti o le creature da un luogo all’altro. Gli
l’incantatore interrompe l’incantesimo con un’azione.
incantesimi di illusione ingannano i sensi e la mente. Gli incantesimi di
invocazione manipolano l’energia magica per produrre effetti di vario
tipo, tra cui deflagrazioni di fiamme e flussi di energia positiva allo
Benedizione
scopo di curare le ferite. Gli incantesimi di necromanzia manipolano
Ammaliamento di 1° livello
l’energia della vita e della morte. Gli incantesimi di trasmutazione Tempo di Lancio: 1 azione
alterano le proprietà o la forma fisica di una creatura o di un oggetto. Gittata: 9 metri
Componenti: V, S, M (uno spruzzo di acqua santa)
25
Capitolo 4: Magia
Fiamma Sacra aggiungere il risultato a una prova di caratteristica a sua scelta.
Trucchetto di Invocazione Può tirare il dado prima o dopo avere effettuato la prova di
caratteristica. Dopodiché l’incantesimo termina.
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 18 metri Identificare
Componenti: V, S Divinazione di 1° livello (rituale)
Durata: Istantanea
Tempo di Lancio: 1 minuto
Un bagliore simile a una fiamma scende fino a una creatura entro Gittata: Contatto
gittata e che l’incantatore sia in grado di vedere. Il bersaglio deve Componenti: V, S, M (una perla del valore di almeno 100 monete
superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subisce 1d8 d’oro e una piuma di gufo)
danni radiosi. Il bersaglio non trae beneficio dalla copertura per Durata: Istantanea
questo tiro salvezza.
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando L’incantatore sceglie un oggetto che deve toccare durante il lancio
l’incantatore arriva al 5° livello (2d8), 11° livello (3d8) e 17° livello dell’incantesimo. Se si tratta di un oggetto magico o di un altro
(4d8). oggetto infuso di magia, apprende le sue proprietà e come usarlo,
se necessita di sintonia per usarlo e quante cariche contiene,
Fulmine se ne contiene. Apprende se l’oggetto è influenzato da eventuali
incantesimi e quali essi siano. Se l’oggetto è stato creato da un
Invocazione di 3° livello
incantesimo, l’incantatore apprende quale incantesimo l’ha creato.
Tempo di Lancio: 1 azione Se invece tocca una creatura durante il lancio dell’incantesimo,
Gittata: Incantatore (linea di 30 metri) apprende quali incantesimi influenzano attualmente quella
Componenti: V, S, M (un ciuffo di pelo e una verga d’ambra, di creatura, se ce ne sono.
cristallo o di vetro)
Durata: Istantanea Individuazione del Magico
Un fulmine parte dall’incantatore in una direzione a sua Divinazione di 1° livello (rituale)
scelta, formando una linea lunga 30 metri e larga 1,5 metri. Tempo di Lancio: 1 azione
Ogni creatura entro la linea deve effettuare un tiro salvezza su Gittata: Incantatore
Destrezza. Se lo fallisce, subisce 8d6 danni da fulmine, mentre Componenti: V, S
se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti
Il fulmine incendia gli oggetti infiammabili nell’area che non
sono indossati o trasportati. Per la durata dell’incantesimo, l’incantatore percepisce la presenza
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo della magia entro 9 metri da lui. Se percepisce la magia in questo
modo, può usare la sua azione per vedere una debole aura attorno
incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore,
a ogni creatura o oggetto visibile nell’area e che contenga magia, e
i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 3°.
apprende di che scuola di magia si tratta, se ne esiste una.
Guardiani Spirituali L’incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere,
ma è bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una
Evocazione di 3° livello
sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o terriccio.
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Incantatore (raggio di 4,5 metri) Infliggi Ferite
Componenti: V, S, M (un simbolo sacro) Necromanzia di 1° livello
Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti
Tempo di Lancio: 1 azione
L’incantatore chiama a sé degli spiriti che lo proteggano. Gli Gittata: Contatto
spiriti fluttuano attorno a lui a una distanza di 4,5 metri per la Componenti: V, S
durata dell’incantesimo. Se l’incantatore è buono o neutrale, Durata: Istantanea
la loro forma spettrale appare angelica o fatata (a scelta
dell’incantatore). Se è malvagio, appaiono come immondi. L’incantatore effettua un attacco in mischia con questo
Quando l’incantatore lancia questo incantesimo, può designare incantesimo contro una creatura entro la sua portata. Se il colpo
va a segno, il bersaglio subisce 3d10 danni necrotici.
un qualsiasi numero di creature che egli sia in grado di vedere,
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo
che non ne saranno influenzate. La velocità di una creatura
incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore,
influenzata viene dimezzata nell’area, e quando la creatura
i danni aumentano di 1d10 per ogni slot di livello superiore al 1°.
entra nell’area per la prima volta o vi inizia il proprio turno, deve
effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, subisce
3d8 danni radiosi (se l’incantatore è buono o neutrale) o 3d8
Invisibilità
danni necrotici (se è malvagio), mentre se lo supera, subisce
Illusione di 2° livello
soltanto la metà di quei danni. Tempo di Lancio: 1 azione
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo Gittata: Contatto
incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, Componenti: V, S, M (un ciglio in uno strato di resina)
i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 3°. Durata: Concentrazione, fino a 1 ora
Ogni oggetto contenuto in un cubo con spigolo di 6 metri entro Un’ondata di energia tonante si propaga dall’incantatore. Ogni
gittata viene evidenziato da un alone di luce blu, verde o viola creatura entro un cubo con spigolo di 4,5 metri originato
(a scelta dell’incantatore). Ogni creatura situata entro l’area dall’incantatore deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione.
quando l’incantesimo viene lanciato, viene a sua volta evidenziata Se lo fallisce, subisce 2d8 danni da tuono e viene spinta di 3
dall’alone di luce se fallisce un tiro salvezza su Destrezza. Per metri più lontana dall’incantatore, mentre se lo supera, subisce
la durata dell’incantesimo, gli oggetti e le creature influenzate soltanto la metà di quei danni e non viene spinta.
proiettano luce fioca entro un raggio di 3 metri. Inoltre, gli oggetti non fissati e completamente situati all’interno
Ogni tiro per colpire contro una creatura o un oggetto influenzato dell’area di effetto vengono automaticamente spinti 3 metri più lontani
dispone di vantaggio se l’attaccante è in grado di vederlo, e la creatura dall’incantatore a seguito dell’effetto dell’incantesimo. L’incantesimo
o l’oggetto influenzato non trae beneficio dal fatto di essere invisibile. emette un rombo tonante udibile fino a 90 metri di distanza.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo
Mani Brucianti incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore,
Invocazione di 1° livello i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1°.
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Incantatore (cono di 4,5 metri)
Oscurità
Invocazione di 2° livello
Componenti: V, S
Durata: Istantanea Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 18 metri
L’incantatore apre le mani, punta i pollici l’uno contro l’altro e
Componenti: V, M (pelo di pipistrello e una goccia di pece o un
dalla punta delle sue dita protese si propaga un sottile velo di
pezzo di carbone)
fiamme. Ogni creatura entro un cono di 4,5 metri deve effettuare
un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 3d6 danni da Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti
fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. L’incantatore sceglie un punto situato entro gittata da cui si diffonde
Il fuoco incendia ogni oggetto infiammabile nell’area che non un’oscurità magica che riempie una sfera del raggio di 4,5 metri per
sia indossato o trasportato. la durata dell’incantesimo. L’oscurità si diffonde oltre gli angoli. Una
27
Capitolo 4: Magia
creatura dotata di scurovisione non è in grado di vedere attraverso Componenti: V
questa oscurità e le luci non magiche non possono illuminarla. Durata: Istantanea
Se il punto scelto dall’incantatore si trova su un oggetto che
L’incantatore è avvolto per un istante da una foschia argentata e
egli sta impugnando o che non è indossato o trasportato da si teletrasporta di un massimo di 9 metri fino a uno spazio libero
nessuno, l’oscurità si diffonde dall’oggetto e si muove assieme a che egli sia in grado di vedere.
esso. Coprire completamente la fonte dell’oscurità con un oggetto
opaco, come una scodella o un elmo, blocca l’oscurità. Preghiera di Guarigione
Se una parte dell’area di questo incantesimo si sovrappone a Invocazione di 2° livello
un’area di luce creata da un incantesimo di 2° livello o inferiore,
l’incantesimo che ha creato la luce è dissolto. Tempo di Lancio: 10 minuti
Gittata: 9 metri
Palla di Fuoco Componenti: V
Invocazione di 3° livello Durata: Istantanea
Tempo di Lancio: 1 azione Fino a sei creature scelte dall’incantatore e situate entro gittata
Gittata: 45 metri recuperano un ammontare di punti ferita a testa pari a 2d8 + il
modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo
Componenti: V, S, M (una piccola sfera di sterco di pipistrello e
non ha effetto sui costrutti o sui non morti,
zolfo)
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo
Durata: Istantanea
incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore,
Una scia di luce parte dall’indice dell’incantatore e sfreccia fino a un la guarigione aumenta di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2°.
punto a sua scelta entro gittata, dove detona con un profondo boato
generando un’esplosione di fiamme. Ogni creatura situata entro una Presagio
sfera del raggio di 6 metri centrata su quel punto deve effettuare Divinazione di 2° livello (rituale)
un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 8d6 danni da
fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Tempo di Lancio: 1 minuto
Il fuoco si diffonde oltre gli angoli e incendia ogni oggetto Gittata: Incantatore
infiammabile nell’area che non sia indossato o trasportato. Componenti: V, S, M (bastoncini, ossa o amuleti analoghi
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo ricoperti di segni e del valore di almeno 25 mo)
incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, Durata: Istantanea
i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 3°. Lanciando bastoncini incastonati di gemme o ossa di drago, rivelando
carte illustrate o usando altri strumenti di divinazione, l’incantatore
Parola Guaritrice riceve un segno da un’entità ultraterrena riguardo al risultato di un
Invocazione di 1° livello corso d’azione specifico che intende intraprendere entro i prossimi 30
Tempo di Lancio: 1 azione bonus minuti. Il DM sceglie tra i seguenti presagi possibili:
Gittata: 18 metri • Ventura, se l’azione fornisce risultati positivi
Componenti: V • Sventura, se l’azione fornisce risultati negativi
Durata: Istantanea • Ventura e sventura, se l’azione fornisce sia risultati positivi che
Una creatura scelta dall’incantatore entro gittata recupera negativi
un ammontare di punti ferita pari a 1d4 + il modificatore di • Nulla, se l’azione non fornisce risultati positivi o negativi in
caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui modo rilevante
costrutti o sui non morti.
L’incantesimo non prende in considerazione quelle potenziali
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo
circostanze che potrebbero alterare l’esito, come per esempio il lancio
incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore,
di incantesimi aggiuntivi o la perdita o l’acquisizione di un compagno.
l’ammontare di guarigione aumenta di 1d4 punti ferita per ogni
Se l’incantatore lancia l’incantesimo due o più volte prima di
slot di livello superiore al 1°.
completare il suo riposo lungo successivo, esiste una probabilità
Parola Guaritrice di Massa cumulativa del 25 per cento per ogni lancio dopo il primo di
ottenere un responso casuale. Il DM effettua questo tiro in segreto.
Invocazione di 3° livello
Tempo di Lancio: 1 azione bonus Prestidigitazione
Gittata: 18 metri Trucchetto di Trasmutazione
Componenti: V
Tempo di Lancio: 1 azione
Durata: Istantanea
Gittata: 3 metri
L’incantatore pronuncia una serie di parole risananti, e fino Componenti: V, S
a sei creature a sua scelta situate entro gittata recuperano Durata: Fino a 1 ora
un ammontare di punti ferita pari a 1d4 + il modificatore di
caratteristica da incantatore. I bersagli devono trovarsi a non Questo incantesimo è un trucco magico che gli incantatori novizi
più di 9 metri l’uno dall’altro. Questo incantesimo non ha effetto usano per fare pratica. L’incantatore crea uno degli effetti magici
sui costrutti o sui non morti. seguenti entro gittata:
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo • Crea un effetto sensoriale innocuo e istantaneo, come una
incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, pioggia di scintille, una folata di vento, una tenue melodia
l’ammontare di guarigione aumenta di 1d4 punti ferita per ogni musicale o uno strano odore.
slot di livello superiore al 3°. • Accende o spegne istantaneamente una candela, una torcia o
un piccolo fuoco da campo.
Passo Velato • Pulisce o sporca istantaneamente un oggetto non più grande di
Evocazione di 2° livello un cubo con spigolo di 30 cm.
Tempo di Lancio: 1 azione bonus • Riscalda, raffredda o condisce materiale non vivente del volume
Gittata: Incantatore massimo di un cubo con spigolo di 30 cm per 1 ora.
28
Capitolo 4: Magia
• Fa comparire un colore, un piccolo segno o un simbolo su un Componenti: V, S, M (un mantello in miniatura)
oggetto o una superficie per 1 ora. Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
• Crea un ninnolo non magico o un’immagine illusoria che può L’incantatore tocca una creatura consenziente. Per una volta
stare nella sua mano e che permane fino alla fine del suo turno prima che l’incantesimo termini, il bersaglio può tirare un d4 e
successivo. aggiungere il risultato ottenuto a un tiro salvezza a sua scelta.
Se l’incantatore lancia questo incantesimo più volte, può tenere Può tirare il dado prima o dopo avere effettuato il tiro salvezza.
attivi fino a tre dei suoi effetti non istantanei contemporaneamente, Dopodiché l’incantesimo termina.
e può congedare ognuno di questi effetti con un’azione.
Rinascita
Protezione dall’Energia Necromanzia di 3° livello
Abiurazione di 3° livello Tempo di Lancio: 1 azione
Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: Contatto
Gittata: Contatto Componenti: V, S, M (diamanti del valore di 300 mo, che
Componenti: V, S l’incantesimo consuma)
Durata: Concentrazione, fino a 1 ora Durata: Istantanea
Per la durata dell’incantesimo, una creatura consenziente toccata L’incantatore tocca una creatura morta entro l’ultimo minuto.
dall’incantatore dispone di resistenza a un tipo di danni scelto Quella creatura torna in vita con 1 punto ferita. Questo
dall’incantatore: acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono. incantesimo non può riportare in vita una creatura morta di
vecchiaia e non può ripristinare le eventuali parti del corpo
Raggio di Gelo mancanti.
Trucchetto di Invocazione
Ristorare Inferiore
Tempo di Lancio: 1 azione Abiurazione di 2° livello
Gittata: 18 metri
Componenti: V, S Tempo di Lancio: 1 azione
Durata: Istantanea Gittata: Contatto
Componenti: V, S
Un raggio gelido di luce azzurra e biancastra sfreccia verso una Durata: Istantanea
creatura entro gittata. L’incantatore effettua un attacco a distanza
con questo incantesimo contro il bersaglio. Se lo colpisce, il L’incantatore tocca una creatura e può porre termine a una
bersaglio subisce 1d8 danni da freddo e la sua velocità è ridotta malattia o una condizione che lo affligge tra accecato, assordato,
di 3 metri fino all’inizio del turno successivo dell’incantatore. avvelenato o paralizzato.
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando
l’incantatore arriva al 5° livello (2d8), 11° livello (3d8) e 17° livello Santuario
(4d8). Abiurazione di 1° livello
Tempo di Lancio: 1 azione bonus
Ragnatela Gittata: 9 metri
Evocazione di 2° livello Componenti: V, S, M (uno specchietto d’argento)
Tempo di Lancio: 1 azione Durata: 1 minuto
Gittata: 18 metri L’incantatore protegge una creatura situata entro gittata dagli
Componenti: V, S, M (un frammento di ragnatela comune) attacchi. Finché l’incantesimo non termina, ogni creatura che
Durata: Concentrazione, fino a 1 ora bersaglia la creatura protetta con un attacco o un incantesimo che
infligge danni deve prima effettuare un tiro salvezza su Saggezza.
L’incantatore evoca una massa di spessi e viscosi filamenti
Se lo fallisce, deve scegliere un nuovo bersaglio o perdere l’attacco.
di ragnatela in un punto a sua scelta situato entro gittata. Le
Questo incantesimo non protegge la creatura bersaglio dagli effetti
ragnatele riempiono un cubo con spigolo di 6 metri generato
ad area come l’esplosione di una palla di fuoco.
da quel punto per la durata dell’incantesimo. Le ragnatele sono
terreno difficile e la loro area è considerata leggermente oscurata. Se la creatura protetta effettua un attacco o lancia un
Se le ragnatele non sono ancorate tra due masse solide (per incantesimo che influenza una creatura nemica, questo
esempio pareti o alberi) o stese su un pavimento, un muro o un incantesimo termina.
soffitto, collassano su se stesse e l’incantesimo termina all’inizio
del turno successivo dell’incantatore. Le ragnatele stese su una
Scudo
superficie piatta hanno una profondità di 1,5 metri. Abiurazione di 1° livello
Ogni creatura che inizia il suo turno nelle ragnatele o che vi Tempo di Lancio: 1 reazione, che l’incantatore effettua quando
entra durante il proprio turno deve effettuare un tiro salvezza è colpito da un attacco o bersagliato dall’incantesimo dardo
su Destrezza. Se lo fallisce, la creatura è trattenuta fintanto che incantato
rimane tra le ragnatele o finché non si libera spezzandole. Gittata: Incantatore
Una creatura trattenuta dalle ragnatele può usare la sua azione Componenti: V, S
per effettuare una prova di Forza contro la CD del tiro salvezza Durata: 1 round
dell’incantesimo. Se ha successo, non è più trattenuta. Una barriera di forza magica invisibile si materializza e protegge
Le ragnatele sono infiammabili. Un cubo di ragnatele con l’incantatore. Fino all’inizio del proprio turno successivo,
spigolo di 1,5 metri brucia in 1 round, infliggendo 2d4 danni da l’incantatore ottiene un bonus di +5 alla CA da applicare anche
fuoco a ogni creatura che inizi il suo turno tra le fiamme. all’attacco innescante e non subisce danni da dardo incantato.
30
Capitolo 4: Magia
cavallo da guerra al primo mendicante che incontra. Se questa Riconoscimenti
condizione non viene soddisfatta prima che l’incantesimo Direttori Creativi D&D: Mike Mearls, Jeremy Crawford
termini, quell’attività non viene effettuata. Sviluppo: Christopher Perkins, James Wyatt, Rodney Thompson,
Se l’incantatore o uno dei suoi compagni infliggono danni al Robert J. Schwalb, Peter Lee, Steve Townshend,
bersaglio, l’incantesimo termina. Bruce R. Cordell
Editing: Chris Sims, Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray
Produzione: Greg Bilsland
Taumaturgia
Trucchetto di Trasmutazione Sviluppo Avventura: Richard Baker, Christopher Perkins
Direttori Artistici: Kate Irwin, Dan Gelon, Jon Schindehette, Mari
Tempo di Lancio: 1 azione
Kolkowsky, Melissa Rapier, Shauna Narciso
Gittata: 9 metri Design Grafico: Bree Heiss, Emi Tanji
Componenti: V Illustrazione Copertina: Jaime Jones
Durata: Fino a 1 minuto Illustrazioni Regolamento: Eric Belisle, Wayne England, Randy
Gallegos, Matt Stawicki, Kieran Yanner
L’incantatore genera una meraviglia minore, una manifestazione Illustrazioni Avventura: Daren Bader, Mark Behm, Conceptopolis,
di potere soprannaturale. Può creare uno degli effetti magici Wayne England, Tomás Giorello, Ralph Horsley, Aaron J. Riley, Tyler
seguenti entro gittata: Jacobson, Vance Kovacs, Daniel Landerman, Raphael Lübke, Brynn
Metheney, Steve Prescott, Ned Rogers, Carmen Sinek, Ilya Shkipin,
• La sua voce rimbomba con potenza tre volte superiore rispetto David Vargo, Kieran Yanner
al normale per 1 minuto. Cartografo: Mike Schley
• L’incantatore fa in modo che una fiamma tremi, si intensifichi,
Contributo Aggiuntivo: Kim Mohan, Matt Sernett, Chris Dupuis, Tom
si affievolisca o cambi colore per 1 minuto. LaPille, Richard Baker, Miranda Horner, Jennifer Clarke Wilkes,
• L’incantatore genera un tremito innocuo sul terreno per 1 minuto. Steve Winter, Nina Hess
• L’incantatore crea un suono istantaneo che abbia origine da Manager di Progetto: Neil Shinkle, Kim Graham, John Hay
un punto entro gittata a sua scelta, come un rombo di tuono, il Servizi di Produzione: Cynda Callaway, Brian Dumas, Jefferson
verso di un corvo o un sinistro sussurro. Dunlap, David Gershman, Anita Williams
• L’incantatore fa in modo che una porta o una finestra non chiusa Brand e Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris Lindsay, Shelly
a chiave si spalanchi o si chiuda di colpo da sola. Mazzanoble, Hilary Ross, Laura Tommervik, Kim Lundstrom
• L’incantatore altera l’aspetto dei suoi occhi per 1 minuto.
Basato sul Gioco Originale Dungeons & Dragons Creato da
Se l’incantatore lancia questo incantesimo più volte, può mantenere E. Gary Gygax e Dave Arneson,
attivi fino a tre dei suoi effetti da 1 minuto simultaneamente e può con Brian Blume, Rob Kuntz, James Ward e Don Kaye
Sviluppatori Aggiuntivi
congedare uno di quegli effetti con un’azione.
Tom Moldvay, Frank Mentzer, Aaron Allston, Harold Johnson,
David “Zeb” Cook, Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams,
Vincolo di Interdizione Peter Adkison, Bill Slavicsek, Andy Collins e Rob Heinsoo
Abiurazione di 2° livello Forgotten Realms Creati da
Ed Greenwood, il Saggio di Shadowdale
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Contatto Playtestato da
oltre 175.000 fan di D&D. Grazie!
Componenti: V, S, M (un paio di anelli di platino del valore di
almeno 50 mo, che l’incantatore e il bersaglio devono portare Traduzione: Fiorenzo Delle Rupi
per la durata dell’incantesimo)
Attenzione: Wizards of the Coast non si assume alcuna responsabilità per le conseguenze dei tiri
Durata: 1 ora salvezza falliti, inclusi ma non limitati a pietrificazione, avvelenamento, morte magica, soffio di
drago, incantesimi o decapitazioni legate a spade vorpal.
Questo incantesimo protegge una creatura consenziente toccata
dall’incantatore e crea tra i due un legame mistico che permane
finché l’incantesimo non termina. Finché il bersaglio si trova entro
18 metri dall’incantatore, ottiene un bonus di +1 alla CA e ai tiri
salvezza e resistenza a tutti i danni. Inoltre, ogni volta che subisce
danni, l’incantatore subisce lo stesso ammontare di danni. DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon
L’incantesimo termina se l’incantatore scende a 0 punti ferita, ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, all other
Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards
se l’incantatore e il bersaglio si separano a più di 18 metri di
of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses
distanza. Inoltre, l’incantatore può interrompere l’incantesimo are property of Wizards of the Coast. This material is protected under the copyright laws
con un’azione. of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or
artwork contained herein is prohibited without the express written permission of Wizards
of the Coast. Traduzione in lingua italiana © 2021 Wizards of the Coast LLC
Volare
Trasmutazione di 3° livello
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: V, S, M (la piuma dell’ala di un qualsiasi uccello)
Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti
L’incantatore tocca una creatura consenziente. Il bersaglio
ottiene una velocità di volare di 18 metri per la durata
dell’incantesimo. Quando l’incantesimo termina, il bersaglio cade
se era ancora sospeso in aria, a meno che non abbia modo di
impedire la caduta.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore,
può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello
superiore al 3°.
31
Capitolo 4: Magia
Appendice: Condizioni Paralizzato
• Una creatura paralizzata è incapacitata (vedi la relativa
condizione) e non può muoversi o parlare.
Le condizioni alterano le capacità di una creatura in molti modi
• La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza su Forza e
e possono essere provocate da un incantesimo, un privilegio
Destrezza.
di classe, un attacco di un mostro o da altri effetti. La maggior
• I tiri per colpire contro la creatura ottengono vantaggio.
parte delle condizioni, come per esempio quella di accecato,
• Ogni attacco che colpisce la creatura è un colpo critico se
sono svantaggiose, ma alcune, come quella di invisibile, possono
l’attaccante è situato entro 1,5 metri dalla creatura.
invece essere vantaggiose.
Una condizione permane finché non viene contrastata (la
Pietrificato
condizione di prono è contrastata rialzandosi in piedi, per
• Una creatura pietrificata viene trasformata, assieme a ogni
esempio), o per una durata specificata dall’effetto che l’ha imposta.
oggetto non magico che stia trasportando o indossando, in una
Se più effetti impongono la stessa condizione su una creatura,
sostanza solida inanimata (solitamente la pietra). La creatura
ogni istanza di quella condizione ha una sua durata, ma gli effetti
cessa di invecchiare e il suo peso viene decuplicato.
della condizione non peggiorano. Una creatura è soggetta a una
• La creatura è incapacitata (vedi la relativa condizione), non
certa condizione oppure no.
può muoversi o parlare e non è consapevole di ciò che accade
Le definizioni seguenti specificano cosa accade a una creatura
attorno a lei.
soggetta a ogni specifica condizione.
• I tiri per colpire contro la creatura ottengono vantaggio.
Accecato • La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza su Forza e
Destrezza.
• Una creatura accecata non è in grado di vedere e fallisce
• La creatura dispone di resistenza a tutti i danni.
automaticamente qualsiasi prova di caratteristica che richieda
• La creatura è immune ai veleni e alle malattie, ma gli eventuali
l’uso della vista.
veleni o malattie già presenti nel suo sistema vengono solo
• I tiri per colpire contro la creatura dispongono di vantaggio,
sospesi, non neutralizzati.
mentre i tiri per colpire della creatura subiscono svantaggio.
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