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ANIMALItË 1 - SUSSURRO DELLA FIERA

La bestia risiede in tutte le creature, dai ratti più schifosi


agli Anziani più potenti. La questa Disciplina permette al Descrizione: Questo potere è la base da cui si sviluppano
vampiro di sviluppare uno stretto e intenso legame con la tutte le altre abilità dell’Animalità. Il Vampiro crea un
sua natura primordiale. Non solo comunica empaticamente legame empatico con un animale, cosa che gli consente di
con le bestie minori, ma trasmette loro la sua forza di trasmettere o impartire ordini semplici. Il vampiro fissa
volontà, obbligandole a eseguire i suoi ordini. Inoltre, con negli occhi la creatura, comunicandole i suoi desideri con la
l’aumentare dei suoi poteri, il vampiro può usare sola forza di volontà. Sebbene non sia necessario “parlare”
l’Animalità per controllare la Bestia nei mortali e anche in con cinguettii, sibili o latrati, alcuni vampiri ritengono che
altre creature sovrannaturali. Un vampiro privo di questa rafforzi il rapporto con l’animale. Il contatto visivo deve
Disciplina o della capacità di Addestrare Animali, viene essere mantenuto per tutto il tempo; se si spezza il vampiro
rifiutato dagli animali stessi. In presenza di un tale vampiro, deve guardare di nuovo negli occhi la creatura per
le belve si agitano, spesso fino al punto di fuggire o di ristabilirlo. Poiché i Sussurri Ferini richiedono un contatto
attaccarlo. Al contrario, i vampiri che possiedono Animalità visivo, non ha alcun effetto sugli animali che non possono
hanno la capacità di calmare le creature inferiori, che vedere. Inoltre, più la creatura è docile, più difficile diventa
spesso si sentono attratte da loro. Soprattutto i Gangrel collegarsi con la Bestia che c’è nell’animale. È relativamente
sono famosi come maestri di questa Disciplina, anche se i semplice comunicare con i mammiferi, gli uccelli da preda e
clan Nosferatu, Ravnos e Tzimisce mostrano un certo i rettili di grosse dimensioni. Mentre gli insetti, gli
talento. Le Caratteristiche Persuasione e Carisma sono la invertebrati e la maggior parte dei pesci (a eccezione di
chiave per i poteri dell’Animalità. Infatti, più forte è la quelli più grandi, come gli squali) sono troppo limitati e la
personalità di un vampiro e più capacità possiede per Bestia è troppo debole per poterla contattare. I Sussurri
influenzare creature minori. Ferini non garantiscono che la creatura si renda disponibile
a trattare con il vampiro e a eseguire qualsiasi sua richiesta.
L’animale è, comunque, meglio disposto nei confronti del
Vampiro. Il modo in cui il vampiro esprime i suoi desideri
dipende spesso dal tipo di creatura. Un vampiro puà
intimidire belve più piccole costringendole ad eseguire
ordini, ma con i predatori più grandi avrà maggior successo
se porrà i comandi come fossero richieste. Se il vampiro
utilizza il potere correttamente, l’animale eseguirà gli
ordini usando al meglio le sue capacità fisiche e mentali.
Solo le creature più intelligenti comprendono i comandi
difficili (riguardanti situazioni condizionali o che
richiedono logica astratta). Le disposizioni che l’animale
capirà veramente, comunque, penetreranno in profondità
nella sua mente e potranno influenzarlo per diverso tempo.
Sistema: Non è necessario effettuare alcun tiro per
comunicare con un animale, ma il personaggio deve prima
stabilire il contatto visivo. Impartire ordini richiede un tiro
di Persuasione + Addestrare Animali. La difficoltà dipende
dal tipo di creatura: per mammiferi predatori (lupi, gatti,
pipistrelli insettivori/vampiri) la difficoltà è 6, per gli altri
mammiferi e uccelli da preda (topi, gufi) la difficoltà è 7, per
gli altri uccelli e rettili (piccioni, serpenti) arriva a 8. La
difficoltà si riduce di 1 se il soggetto parla all’animale nella
sua “lingua” e si può adattare ulteriormente in base alle
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circostanze e alla capacità di interpretazione chiamano Intimidire la Bestia, poiché costringono lo spirito
(raccomandiamo di interpretare tutte le comunicazioni tra debole dei mortali ad avere timore di fronte alla Bestia del
personaggi e animali). Il numero di successi raggiunti dal Vampiro. I Nosferatu lo considerano il Canto della Serenità,
giocatore stabilisce come il comando ha influenzato la in quanto mitiga la Bestia nel soggetto portandola ad uno
creatura. È sufficiente un successo per ordinare a un gatto stato di compiacenza tale da potersi nutrire liberamente. I
di seguire qualcuno e condurre quindi il personaggio in Gangrel lo conoscono come Domare la Bestia e inducono lo
quel luogo; tre successi per far spiare un obbiettivo da un spirito mortale in uno stato di terrore o di apatia, come
corvo per settimane; cinque successi per assicurarsi che un meglio si adatta alla loro natura vampirica.
grizzly feroce faccia la guardia per mesi al rifugio del Sistema: Il giocatore tira su Persuasione + Intimidire, se
personaggio in una regione selvaggia. La natura del vuole dominare la Bestia con la paura, oppure Persuasione
personaggio è importante per stabilire come effettuare le + Empatia se vuole sedurla con la compiacenza. In entrambi
conversazioni. Infatti, potrà tentare con l’intimidazione, le i casi il tiro è a difficoltà 7. Si tratta di un azione prolungata
molestie, le lusinghe, la razionalità o le suppliche che richiede tanti successi quanti la Forza di Volontà del
commoventi. Il giocatore deve capire che in queste bersaglio. Un fallimento significa che il giocatore deve
situazioni non interpreta solo la parte del personaggio, ma ricominciare dall’inizio, mentre un fallimento critico indica
anche quella della Bestia Inferiore. che il vampiro non potrà mai più influire la Bestia di quel
2 - RICHIAMO soggetto. Quando la Bestia di un mortale viene spaventata o
incantata, questi non è più in grado di utilizzare o di
Descrizione: Il contatto del vampiro con la Bestia è così
riguadagnare Forza di Volontà e smette di lottare sia
intenso da riuscire a eseguire il verso di un animale: ululare fisicamente che mentalmente. Se viene assalito, non è
come un lupo, gracchiare come un corvo, ecc. Questo capace di difendersi, ma il Narratore può permettere di
richiamo serve per convocare gli animali di una certa
tirare su Forza di Volontà, se la vita del mortale è in
specie. Poiché ogni specie ha un richiamo diverso, la pericolo. Per riprendersi da questo potere il mortale
Disciplina funziona per un tipo di animale alla volta. Tutte effettua un tiro su Forza di Volontà (difficoltà 6) una volta
le creature che possono udire vengono convocate, ma
al giorno, finché non ha accumulato abbastanza successi da
ciascuna può decidere se rispondere o meno. Benché il eguagliare la Forza di Volontà del vampiro. Questo potere
vampiro non abbia alcun controllo sulle belve che non ha alcun effetto sui Vampiri.
risponderanno, gli animali che lo faranno saranno
quantomeno ben disposti ad ascoltare la sua richiesta. 4 - COMUNIONE DI SPIRITI
Sistema: Il giocatore tira Carisma + Sopravvivenza Descrizione: La dottrina religiosa asserisce che gli animali
(difficoltà 6) per stabilire la risposta alla chiamata. non possiedono anima, ma soltanto spirito: con l’uso di
Rispondono solo gli animali in grado di sentire il richiamo. questo potere i Cainiti sono in grado di trasferire la propria
Se il Narratore deciderà che nessuna creatura di quel tipo si anima nel corpo degli animali. Gli Tzimisce usano questo
trova nella zona, all’adunata non risponderà nessuno. Il potere raramente, perché considerano il fatto una cosa
richiamo può essere più o meno specifico, a seconda del degradante; i Ravnos invece hanno l’abitudine di uccidere e
desiderio del giocatore. Un personaggio può chiamare tutti i bere il sangue dell’animale dopo la possessione, per paura
pipistrelli in quella zona o solo i maschi che si trovano nelle che parte della loro anima permanga all’interno della
vicinanze o il pipistrello albino con l’orecchio tagliato che bestia.
ha visto l’altra notte. Sistema: Il giocatore deve effettuare un tiro su Persuasione
1 Successo: 1 solo animale. + Addestrare animali con difficoltà pari a 8. Se vengono
2 Successi: 1/4 delle creature dell’area. conseguiti tre o meno successi il giocatore deve spendere
3 Successi: 1/2 degli animali della zona. punti forza di volontà per effettuare delle azioni che violano
4 Successi: La maggior parte di essi. direttamente l’istinto dell’animale stesso.
5 Successi: Tutti gli animali della zona. 1 Successo: Non può utilizzare discipline.
3 - DOMARE LA BESTIA 2 Successi: Può utilizzare Auspex.
3 Successi: Può utilizzare Ascendente.
Descrizione: In qualità di più grandi predatori del mondo
4 Successi: Può utilizzare Demenza e Dominazione.
di tenebra, i vampiri sono in sintonia con la parte animale 5 Successi: Può utilizzare Chimerismo, Negromanzia e
che patte nel cuore di ogni mortale. Un vampiro che Taumaturgia.
sviluppa questo potere può imporre la sua volontà su di un
essere vivente (animale o uomo), soggiogando la bestia in 5 - ESTIRPARE LA BESTIA
lui. Questo reprime tutte le emozioni principali e forti Descrizione: A questo livello della Disciplina il Cainita ha
(speranza, collera, potenza creativa) nel soggetto preso di acquisito una profonda comprensione della Bestia. Ogni
mira. Il vampiro deve solo toccare la persona o fissarla negli volta che la Bestia minaccia di sopraffare l’anima del
occhi per trasmettere la sua volontà. I mortali, che non vampiro e di scatenare la Frenesia, questi può estrarla dal
hanno una parte animale molto forte, divengono piuttosto suo corpo e scagliarla in quello di un altro. Il destinatario
trattabili, reagendo con indifferenza persino di fronte a cade immediatamente in frenesia, e poiché riceve la Bestia
situazioni stressanti. Anche l’umano più coraggioso o più personale del Cainita, questo tenderà ad agire come il
pazzo diventa apatico e svogliato, mentre un individuo possessore originale.
particolarmente sensibile può essere sconvolto da Sistema: Per utilizzare questo livello di potere è necessario
un’alienazione mentale quando è sotto l’influenza del che il vampiro sia in frenesia o quanto meno vicino ad essa
vampiro. Anche se l’effetto finale è lo stesso, i vari clan e che nelle vicinanze ci sia qualcuno, quindi effettua un tiro
evocano questo potere diversamente. Gli Tzimisce lo su Persuasione + Self-Control (Difficoltà 8).

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1 successo: La bestia viene trasferita su una persona a caso. 1 successo: 1 ora.
2 successi: La bestia viene trasmessa al bersaglio scelto ma 2 successi: 1 giorno.
lui non può fare niente fino al turno successivo. 3 successi: 1 settimana.
3 successi: La bestia viene trasferita al bersaglio scelto. 4 successi: 1 mese.
5 successi: 1 anno.
ASCENDENTE 4 - CONVOCAZIONE
Questo potere consente di manipolare le emozioni altrui,
Descrizione: Il Cainita è ora in grado di richiamare una
scatenandole secondo il volere del vampiro.
La potenza di questa disciplina è data soprattutto dal fatto persona anche molto lontana e questa arriverà da lui.
che si può comandare più di una persona alla volta e che Il soggetto non saprà perché si sta dirigendo verso il
non vi è bisogno del contatto di sguardi, inoltre il vampiro Vampiro, sentirà solo una attrazione irresistibile verso di
può usare subdolamente in modo che la vittima non si esso, se il Vampiro cambia luogo anche la vittima si dirigerà
accorga di esserne sotto l'effetto. verso la nuova destinazione. Il tempo necessario per
rispondere al richiamo dipende dalla distanza del soggetto,
1 - SOGGEZIONE tuttavia esso impiegherà il mezzo più veloce per arrivare.
Descrizione: A questo livello il vampiro ottiene un tale All'alba gli effetti della Convocazione svaniscono.
potere di attrazione che gli altri tenteranno di restargli Per continuare a seguire il Vampiro, la vittima deve essere
vicino, anche se non arriveranno a mettersi in pericolo. convocata ogni notte.
Non c'è bisogno di parlare, semplicemente chi è intorno al Sistema: Il giocatore tira Carisma + Sotterfugio (diff. 5, ma
vampiro sarà affascinato da lui. se è un estraneo 7. Se è già stata usata sul soggetto, 4. Se la
Sistema: Il giocatore tira Carisma + Espressione Artistica vittima ha già resistito in precedenza, 8). Il numero di
(difficoltà 7). Il numero di successi ottenuti determina il successi totalizzati indica la reazione del soggetto:
numero di persone assoggettate. Se ci sono più individui di 1 successo: La vittima arriva lentamente ed esitando.
quanti il personaggio sia in grado di dominarne la 2 successi: La vittima è riluttante e facilmente distratta
Soggezione influenzerà prima quelli con la Forza di Volontà dagli ostacoli.
più bassa. 3 successi: La vittima arriva con ragionevole velocità.
1 successo: 1 persona 4 successi: La vittima arriva in fretta, superando qualsiasi
2 successi: 2 persone ostacolo.
3 success: 6 persone 5 successi: La vittima si precipita dal Vampiro, e farà
4 successi: 20 persone qualsiasi cosa per raggiungerlo.
5 successi: Tutti quelli che si trovano nelle vicinanze del 5 - MAESTOSITË
Vampiro
Descrizione: A questo livello, il Fratello è in grado di
2 - SGUARDO TERRIFICANTE aumentare di mille volte il suo aspetto soprannaturale.
Descrizione: Tramite questo potere il Fratello produce Chi è attraente diviene di una bellezza paralizzante, chi è
nelle vittime una paura immensa, facendole impazzire, e bruttino diventa orribilmente demoniaco.
costringendole alla fuga. Persino l'individuo più coraggioso Il potere Maestosità infonde a coloro che circondano il
si tirerà indietro di fronte al Vampiro. Vampiro rispetto, devozione, paura.
Sistema: Il giocatore tira Carisma + Intimidire (difficoltà I deboli si umiliano e obbediscono ad ogni suo desiderio e
pari a Prontezza di Spirito + Coraggio della vittima). Un anche i più impavidi trovano impossibile contrastarlo.
successo indica che il soggetto è inorridito, mentre un Le persone così influenzate considerano il Vampiro tanto
insuccesso significa che è spaventato ma non abbastanza. formidabile che non osano dargli dispiaceri. E' difficile
Con tre o più successi la vittima scappa in preda al panico; alzare la voce contro di lui, alzare le mani è poi impensabile.
se invece non sa dove fuggire, inizia a graffiare con le Sistema: Non è necessario nessun tiro da parte del
unghie sui muti, nella speranza di trovare una via d'uscita. Vampiro, ma deve spendere 1 Punto Forza di Volontà.
Inoltre, ogni successo sottrae nel turno successivo un dado Se il soggetto vuole ribellarsi deve tirare coraggio (diff.
all'ammontare della vittima. Lo Sguardo Terrificante può Carisma + Intimidire del personaggio) solo se il bersaglio si
essere eseguito come azione prolungata, fino a quando la sente aggredito dal vampiro. Un successo permette
vittima non arriva a perdere tutti i dadi, e cade a terra all'individuo di agire normalmente per quel momento, ma
singhiozzante. Un fallimento critico indica che la vittima sente il peso dell'indignazione del Fratello.
non è per nulla traumatizzata, e anzi considera il Vampiro Un fallimento, significa che abbandona l'intenzione di
un buffone; inoltre la vittima diventa immune ad compiere l'azione e arriva a prostrarsi e umiliarsi di fronte
Ascendente per il resto della storia. al Vampiro. Gli effetti di questo potere durano una scena.
3 - INCANTO AUSPEX
Descrizione: Questo potere piega le emozioni degli altri Un Cainita dotato di Auspex può vedere il mondo con gli
rendendoli servi volontari del Vampiro. occhi di un Dio. Con questo potere sensoriale il non-morto
Per questo tali individui nutrono una vera e totale
possiede un netto vantaggio sui mortali e su creature
devozione e danno ascolto ad ogni sua parola. soprannaturali. Questa elevata sensibilità però va usata con
Sistema: Il giocatore tira Aspetto + Empatia (diff. è data cautela, infatti, eventi improvvisi, come rumori o luci o
dalla Forza di volontà della vittima).
odori forti, possono disorientare il Vampiro, a meno che
Il numero di successi ottenuti determina la lunghezza del non effettui un tiro su Forza di Volontà (difficoltà 4) per
periodo in cui tale condizione persisterà. bloccali. Più è intensa la fonte di distrazione, più elevata è la

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difficoltà. Gli errori si ripercuotono sui sensi in uso del 2 successi: è riuscito a distinguere l’emozione principale del
soggetto, allontanandolo da ciò che lo circonda per uno o colore di cui è composta.
due turni. I Malkavian e i Toreador sono più sensibili a tali 3 successi: riesce a riconoscere gli schemi di colore di cui è
distrazioni. I fratelli appartenenti ai clan Tremere e composta.
Tzimisce sembrano più abili nel regolare la loro potenza 4 successi: riesce ad intravedere le sfumature e i
sensoriale, ma non sono immuni alle distrazioni cambiamenti di colore.
occasionali. Possedere un’alta caratteristica di Percezione 5 successi: riesce ad identificare un insieme di colori e di
rappresenta un enorme vantaggio per usare i poteri di forme.
Auspex. Più successi si ottengono, maggiore è il livello di
informazioni sensoriale percepita dal personaggio.
1 - SENSI AMPLIFICATI
Descrizione: Questo potere perfeziona tutti i sensi del
vampiro, raddoppiando la chiarezza e la portata visiva,
uditiva e olfattiva. Mentre il senso del gusto e del tatto,
ovviamente, non migliorano il loro raggio d’azione,
diventano molto più acuti, arrivando a percepire una
traccia di liquore nel sangue della vittima o sentire il
minimo cedimento di una tavola del pavimento che cela un
nascondiglio. Un Vampiro è capace di intensificare i suoi
sensi a piacere e mantenere un determinato livello fino a
quando lo desidera. A scelta del Narratore, questo può
rendere la caccia più facile. In determinate circostanze, tale
potere fornisce capacità extrasensoriali o premonitrici, che
si manifestano in visioni brevi e poco chiare, strane
premonizioni, flash di empatia o sensazioni magiche di
presagi. Il vampiro non ha controllo su queste percezioni
ma con la pratica può imparare a interpretarle con una
certa precisione. Per i sensi sviluppati bisogna pagare un
prezzo. Infatti, quando il vampiro utilizza questo potere, le
luci brillanti, i rumori forti e gli odori intensi rappresentano
un rischio. Oltre alle possibilità di distrazione, come detto
in precedenza, uno stimolo particolarmente improvviso,
per esempio una luce abbagliante o un tuono, può accecare
o frastornare il vampiro anche per più di un ora.
Sistema: Questo potere normalmente non richiede l’uso di
dadi, ma viene definito dalle descrizioni del Narratore e
dall’immaginazione del giocatore. In alcuni casi però è
necessario un lancio di dadi: per un tiro normale su
Percezione (al quale il giocatore sommerà l’ammontare del
valore di Auspex del personaggio per effettuare la sfida a
difficoltà decisa dal Narratore); per osservare un soggetto
che sta facendo uso di Oscurazione o per accorgersi di una
minaccia (il Narratore tira a parte sul punteggio di Auspex
invariato del personaggio, assegnando la difficoltà che
ritiene più idonea alle circostanze). Per esempio, notare
una pistola puntata alla nuca difficoltà 5, mentre capire
all’improvviso che un rivale sta progettando di ucciderci
può richiedere difficoltà 9. Questo potere non consente ai
personaggi di vedere nell’oscurità totale, ma riduce le La tabella dei colori dell’aura mostra alcuni esempi di colori
penalità da 2 a 1, perché gli altri sensi possono essere comuni e l’emozioni che riflettono. Il soggetto può vedere
sempre amplificati. l’aura di un particolare individuo solo una volta con una
2 - PERCEZIONE DELL'AURA certa chiarezza. I tentativi successivi che falliscono devono
Descrizione: Spingendo la propria percezione al di là delle essere considerati fallimenti critici: per un personaggio è
ramificazioni della personalità della vittima, il Cainita è in molto facile immaginare di vedere quello che vuole quando
grado di scoprire tracce della sua reale Natura o intenzioni. giudica le intenzioni di qualcuno. Dopo un mese, il soggetto
Questo potere permette infatti di vedere e interpretare può provare di nuovo senza subire alcuna penalità. È
l'aura mistica che circonda ogni cosa. possibile, anche se difficile, percepire l’aura di una creatura
Sistema: Il giocatore effettua un tiro su Percezione + altrimenti invisibile.
Empatia (diff. 8). Ogni successo ottenuto indica quanto il 3 - TOCCO DEGLI SPIRITI
giocatore è riuscito a intravedere dell'aura della vittima. Descrizione: Se qualcuno maneggia un oggetto per un
1 successo: distingue solo l'ombra (opaca o brillante). certo periodo di tempo, vi lascia un impronta psichica. A

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questo livello di Auspex il Vampiro può “leggere” tali e recarsi rapidamente in qualsiasi luogo desideri, incurante
sensazioni e capire chi ha maneggiato l’oggetto l’ultima delle distanze da percorrere.
volta che l’ha toccato e cosa è stato fatto con esso. Mentre l'anima del Cainita è sparata dal corpo, questo giace
Raramente tali visioni sono chiare e dettagliate, si possono in uno stato di torpore; qualunque cosa accadesse al corpo
considerare come “foto psichiche istantanee”. Il Vampiro durante l’assenza dell'anima non sarà percepito dal Cainita
può capire molto da queste visioni fugaci. Se bene la se non al suo “ritorno”. Un effimero filo d’argento unisce il
maggior parte delle sensazioni, si riferiscano all’ultima corpo del fratello alla psiche, se si spezza la sua coscienza
persona che ha toccato l’oggetto, un individuo che lo sarà persa nel piano astrale vale a dire l’umbra. Tentare di
utilizza per molto tempo vi lascia un segno più forte tornare sarà veramente difficile.
rispetto a chi lo ha adoperato per un tempo più breve. Per Sistema: Per utilizzare questo potere è necessario 1 punto
raccogliere informazioni in questo modo, il vampiro deve forza di volontà e un tiro su Percezione + Occulto.
tenere in mano l’oggetto ed entrare in una trans leggera. La difficoltà varia a seconda della distanza e della
Mentre usa il potere, il vampiro è solo marginalmente complessità del viaggio intrapreso: in ogni modo varia fra 7
consapevole dell’ambiente circostante, un forte rumore o (medio) e 10 (lungo). Un fallimento impedirà di separare
un interazione fisica lo riportano immediatamente alla l’anima dal corpo. Un fallimento critico proietterà l’anima in
realtà interrompendolo. un luogo qualunque dell’umbra recidendo il filo d’argento.
Sistema: Il giocatore effettua un tiro su Percezione + Per cambiare destinazione è necessario spendere una altro
Empatia la difficoltà è determinata dall’età delle Punto Volontà ed effettuare nuovamente il tiro. Se fallisce si
impressioni e la forza psichica della persona o perde e per tornare dovrà seguire il filo d’argento. La forma
dell’avvenimento che le ha causate. Percepire le sensazioni astrale viaggia ad una velocità di 1500 Km/h, non possiede
da una pistola usata in un omicidio compiuto da poche ore oggetti ne vesti, se trova qualcosa può tentare di usarlo ma
richiede diff. 5, mentre scoprire a chi apparteneva un non può riportarlo con se. Mentre si è in forma astrale non
oggetto smarrito giorni prima sarà a diff. 9. Più è intenso il si può interagire con il mondo fisico.
legame emozionale dell’individuo con l’oggetto, maggiore è
il segno che vi lascia, e quindi si ottengono più
informazioni.
1/2 successo: si ottengono informazioni semplici “un uomo
ha tenuto per ultimo quell’orologio da taschino”.
3 successi: indicano l’aspetto, l’età media e l’emozione
provata in quel momento.
4 successi: si può scoprire il nome del soggetto.
5 successi: si scopre il rapporto affettivo con l’oggetto e
altri indizi su cosa abbia fatto quando ne era ancora in
possesso.
4 - TELEPATIA
Descrizione: Estendendo un ponte tra la sua mente e
quella di un altro, il Cainita è in grado di parlargli senza
aprire bocca, oppure leggere anche i pensieri più profondi
dell’individuo. Il Vampiro sente nella propria mente i
pensieri strappati al soggetto come se gli venissero
raccontati. Un vampiro, con il giusto tempo a disposizione,
è in grado di scoprire qualsiasi cosa su una persona senza
che questa se ne accorga, oppure può guidare i suoi seguaci
mortali con silenziosa precisione.
Sistema: Il giocatore effettua un tiro su Intelligenza +
Sotterfugio la difficoltà è pari alla forza di volontà del
soggetto preso in esame. Proiettare i pensieri nella mente
del bersaglio richiede 1 successo. La persona si rende conto
che i pensieri non arrivano dalla sua coscienza anche se
non riesce a capire da dove. Per ogni pensiero che si vuole
carpire è necessario un successo, con 5 o più successi si
arriva ai ricordi più nascosti poiché sono più difficili da CELERITË
carpire rispetto all’emozioni superficiali. Questo potere Descrizione: L'Abbraccio dona ad alcuni Vampiri velocità e
viene usato sui mortali, per colpire le creature riflessi sorprendenti. Possono usare la Celerità per
sovrannaturali è necessaria la spesa di un Punto Volontà e muoversi con eccezionale agilità in momenti difficili. I
poi effettuare il tiro normalmente. Il Narratore descriverà i mortali e i Fratelli senza questa Disciplina sembrano
pensieri come se fossero un flusso di immagini e muoversi al rallentatore, se paragonati alla sorprendente
d’impressioni e non come una sequenza di parole. sveltezza del Vampiro.
5 - PROIEZIONE PSICHICA Sistema: Il personaggio spende un punto sangue per
Descrizione: Espandendo i propri pensieri al di fuori del round. Il giocatore somma l'ammontare del valore della
suo involucro materiale, il Cainita può 'uscire' dal suo corpo disciplina su ogni azione relativa alla Destrezza alle pool di:

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Velocità. celare il proprio rifugio, o lasciare un immagine di se in un
Difesa. luogo mentre se la da a gambe.
Iniziativa. Sistema: Con la spesa di un Punto Sangue l'illusione
Schivata. rimarrà finché non verrà rivelata come tale.
Sparare. 5 - ORRIDA REALTË
Lanciare.
Sommate il valore di Velocità nella colonna dei bonus che Descrizione: Questo potere ha effetto su una sola persona
alla volta. Essenzialmente la vittima di Orrenda Realtà
andrà a sommarsi al totale.
crederà completamente e assolutamente che l'illusione sia
CHIMERISMO reale: un fuoco creato in questa maniera lo brucerà, un
I Ravnos sono maestri di inganno e tradimento e spesso muro lo fermerà.
usano le loro abilità per creare illusioni e allucinazioni, che Sistema: La creazione di un'Orrenda Realtà costerà due
gli sono utili per sedurre e imbrogliare chiunque e punti in Forza di Volontà e durerà tutta la scena; se il
qualunque cosa incontrino, infatti questo potere influisce personaggio sta cercando di danneggiare la vittima con
anche strumenti tecnologici. Le illusioni create con il questo potere, deve effettuare un lancio su Persuasione +
Chimerismo possono essere svelate tramite l'Auspex o se la Sotterfugio (difficoltà pari a Percezione + Self Control della
vittima "prova" la sua falsità, vedere la tabella vedere vittima). Ogni successo ottenuto causerà alla vittima la
perdita di un Livello di Salute, anche se il risultato sarà
l’invisibile, tutto ciò può dipendere da quanto sia verosimile
l’illusione creata. inferiore alla cifra completa (sempre che il personaggio,
prima di lanciare i dadi, annunci un ammontare massimo di
1 - FUOCO FATUO danno che desidera infliggere). Una persona non potrà
Descrizione: Queste illusioni minori statiche avranno essere uccisa in questo modo ma potrà finire in torpore,
effetto su un solo senso, e chiunque si trovi in quella zona altrimenti, una volta che la vittima si sia convinta di essere
potrà avvertirle solamente con quel determinato senso. soggetta ad un illusione, tutte le ferite spariranno (la qual
Notate che se anche l'illusione potrà essere percepita con il cosa potrebbe richiedere un lungo tempo).
tatto, essa non sarà realmente presente ad esempio un
muro tangibile ma invisibile non sarà in grado di fermare DEMENZA
nessuno. E' la malattia come è definita da molti e la peculiarità del
Sistema: Per creare un'illusione si dovrà spendere un clan dei Pazzi. Questo potere al tempo dell'epoca oscura era
punto in Forza di Volontà, e questa durerà finché il perpetrato dai Malkavian più furiosi, quelli che attualmente
personaggio sarà presente, possa vederla oppure quando potrebbero essere classificati come facenti parte del Sabbat.
deciderà di porvi fine. In alternativa dovrà essere Ora, invece, in queste notti moderne, tale morbo si è diffuso
smascherata in qualche modo. Porre fine ad un'illusione fra tutti i fratelli di questo clan. Molti reputano la loro
non richiederà tempo o sforzi di sorta, ma sarà possibile in malattia come un passo in avanti verso la guerra tra clan
qualsiasi istante come azione istintiva se il personaggio lo molti altri reputano i Malkavian come i Messaggeri delle
vorrà. Ultime Notti.
2 - FATA MORGANA 1 - PASSIONE
Descrizione: Un illusione creata con questo potere può Descrizione: Questo potere permette al vampiro di far
essere avvertita con uno o più sensi, a seconda di come sentire la propria vittima più emotiva rispetto a qualsiasi
decida il vampiro al momento della creazione. Ancora una cosa. Qualsiasi sentimento la vittima provi, esso sarà
volta, l'illusione sarà statica, non sarà realmente presente e amplificato o attenuato d’intensità. Il vampiro non ha
vi si potrà passare attraverso. controllo sui sentimenti originali della vittima che sia
Sistema: Per creare l’illusione, il giocatore spende 1 punto umana o cainita: può soltanto aumentarne o alleviarle.
volontà e 1 punto sangue, come per il primo potere le Sistema: La durata del potere è determinata dal numero
modalità di sparizione sono identiche e le illusione statiche dei successi ottenuti dal vampiro in un tiro in Carisma +
quindi non sarà possibile far apparire fiamme o simili Empatia con difficoltà pari al valore posseduto in Moralità
verosimili. dalla vittima:
3 - APPARIZIONE 1 successo un turno.
2 successi un'ora.
Descrizione: Questo potere viene usato assieme ad uno dei
3 successi una notte.
due livelli precedenti e permette all'illusione di muoversi. 4 successi una settimana.
Si possono far muovere animali, liquidi o fiamme illusorie. 5 successi un mese.
Sistema: Il creatore spenderà un punto sangue per far
muovere l'illusione in un modo specifico; potrà modificare 2 - OSSESSIONE
o porre fine al movimento solo se non avrà fatto nient'altro Descrizione: Il Vampiro è in grado di indurre delle
che concentrarsi sull'illusione fin da quando l’ha creata. allucinazioni sensoriali alla vittima, determinando quale
4 - PERMANENZA senso colpire.
Le allucinazioni possono essere percepite solo per alcuni
Descrizione: Questo potere, anch'esso utilizzato con Fuoco
secondi o solo nella coda dell'occhio. La vittima colpita
Fatuo o Fata morgana, permette ad un'illusione di dall'allucinazione cercherà in tutti i modo di convincere gli
continuare ad esistere anche quando il creatore non è più in altri di ciò che ha visto. Il vampiro che utilizza questo
grado di vederla. In questo modo un Ravons potrebbe
potere non ha controllo su quello che la vittima percepirà.

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Le allucinazioni torneranno a colpire la vittima mentali a scelta del narratore. Affinché questo potere
sporadicamente, ma più volte durante una notte, colpisca la vittima questa deve prestare attenzione al
specialmente quando la vittima è sola. Generalmente vampiro che ha intenzione di utilizzare questo livello di
l'allucinazione prende la forma di una paura inconscia della Demenza.
vittima, ma il narratore si senta libero di usare le propria Sistema: Il numero di successi ottenuti dal vampiro in un
immaginazione per descrivere il fenomeno. tiro in Persuasione + Intimidire (difficoltà data dal valore
Sistema: Il vampiro deve effettuare un tiro in Persuasione della forza di volontà della vittima) determina la durata
+ Sotterfugio con difficoltà data dal livello di Percezione + delle alienazioni mentali:
Self Control della vittima. 1 successo un turno.
1 successo una notte. 2 successi una notte.
2 successi due notti. 3 successi una settimana.
3 successi una settimana. 4 successi un mese.
4 successi un mese. 5 successi un anno.
5 successi tre mesi.
3 - OCCHI DEL CAOS
DOMINAZIONE
Questa Disciplina viene utilizzata dai Cainiti per controllare
Descrizione: Questo insolito potere permette al vampiro di i pensieri e le azioni altrui "sovrapponendo" degli aspetti
capire la vera natura della persona che ha davanti.
della loro volontà sulla mente delle vittime. Molti Cainiti
Inoltre l'uso di questo potere rende in grado il cainita di ritengono che la manipolazione dell'anima altrui sia un
percepire quanto c'è di insano e instabile nella vittima in pericoloso gioco d'azzardo, e non sono pochi quelli che
modo da amplificarne lo squilibrio. Infine il vampiro è in rifiutano di usarla. L'uso di Dominazione richiede che il
grado di percepire le più svariate sfumature di insania che vampiro riesca a catturare lo sguardo della propria vittima,
non apparirebbero chiare neanche alle persone più ed è quindi utilizzabile su una sola persona per volta.
percettive. L'estensione del controllo sulle azioni e i pensieri della
Sistema: Il Vampiro è in grado di percepire qualsiasi vittima è determinata dal livello raggiunto dal Cainita nella
schema o modello, facendo un tiro in Percezione + Occulto. padronanza dei suoi poteri. E' tuttavia impossibile
La difficoltà del tiro è data dalla profondità del modello da dominare un Cainita che abbia il sangue più potente del
percepire: capire la vera natura di una persona appena fruitore. In fine per cambiare un ordine già impartito
incontrata avrà difficoltà 9; capire la natura di una persona bisogna effettuare più successi di quelli effettuati
dopo pochi minuti di conversazione avrà difficoltà 8; capire precedentemente, è impossibile cambiare l’ordine se dato
il modus operandi di un serial killer che non mostra alcun da un vampiro di generazione più potente.
motivo e non lascia trasparire niente avrà difficoltà 7;
scoprire un codice segreto avrà difficoltà 7; capire dei 1 - COMANDO
disegni lasciati sulla sabbia da un onda avrà difficoltà 6. In Descrizione: Il Cainita può imporre un comando di una
pratica si tenga presente che tutto ciò che esiste può avere sola parola, che deve essere obbedito istantaneamente.
degli schemi interni, impercettibili senza questo potere. La L'ordine deve inoltre essere chiaro e privo di ambiguità.
maggior parte degli schemi non ha in realtà alcun senso, ma Sistema: Il giocatore effettua un tiro su Persuasione +
il vampiro rimarrà comunque catturato per ore Intimidire con difficoltà pari ai punti Forza di Volontà della
dall'interpretazione di tale modello. vittima.
4 - VOCE DELLA PAZZIA 2 - MESMERISMO
Descrizione: Limitandosi a chiamare la propria vittima ad Descrizione: Il Cainita può imporre su un'altra mente falsi
alta voce, il Personaggio può suscitare scatti di violenta ira pensieri e rivelazioni. Gli ordini possono essere eseguiti
o di forte paura, facendole perdere la ragione. subito, oppure predisposti per essere eseguiti quando si
Sfortunatamente, il vampiro corre il rischio di subire a sua verifica una determinata circostanza. Gli ordini non
volta il potere. possono forzare la vittima all'autolesionismo o ad agire in
Sistema: Il giocatore spende un punto sangue ed effettua maniera antitetica alla sua Natura.
un tiro di persuasione + empatia difficoltà 7 per ogni Sistema: Il giocatore effettua una prova su Persuasione +
successo viene influenzata una persona, purché stia Autorità con difficoltà pari ai punti Forza di Volontà della
ascoltando la voce del vampiro, il giocatore sceglie se vittima. Il numero di successi ottenuti determina il grado di
provocare la frenesia o il rotschreck. Per resistere a questo imposizione dei pensieri e delle rivelazioni instaurate nella
potere le creature sovrannaturali soggette a frenesia vittima.
effettuano un tiro sulla relativa virtù a difficoltà +2, su 1 o 2 successi: Il soggetto non può essere forzato a
mortali il potere ha effetto automatico e non ricordano gli compiere azioni da lui ritenute strane (può camminare
eventi avvenuti sotto l’influenza di questo potere. Il all’aperto ma non imitare un pollo).
vampiro che usa il potere tira la virtù interessata ma con le 3 o 4 successi: Efficace purché nell’eseguirlo la vittima non
difficoltà ridotte di 1, il potere dura una scena. si metta in pericolo.
.5 - FOLLIA ASSOLUTA 5 o più successi: Il vampiro può trasmettere un qualsiasi
ordine.
Descrizione: Questo terribile potere permette al cainita
che ne fa uso di rendere folle la propria vittima , mortale o 3 - OBLIO DELLA MENTE
vampiro che sia. La vittima stessa perde completamente la Descrizione: Per mezzo di questo potere il vampiro può
propria sanità mentale, acquistando cinque alienazioni rubare e ricostruire i ricordi di qualcun altro. La mente

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della vittima può essere alterata solo in maniera minima
per eliminare un ricordo specifico, oppure il Cainita può
disfare completamente l'autocoscienza dell'individuo
modificandone profondamente la vita e i ricordi.
Fortunatamente per la vittima, questo potere non è sempre
totalmente efficace: il soggetto per esempio potrebbe
ricordare di essere stato morso, ma attribuire il fatto ad un
animale. Questo potere non consente di effettuare un
contatto telepatico, la vittima agisce come ipnotizzato,
rispondendo a domande precise con dovizia di particolari.
In oltre per cambiare i ricordi l’importanza dei particolari
utilizzati influisce direttamente sulla forza con cui i nuovi
ricordi si inseriscono nella mente.
Sistema: Il giocatore dichiara quale tipo di alterazione
vuole eseguire. Poi effettua un tiro su Prontezza +
Sotterfugio con difficoltà pari ai punti Forza di Volontà della
vittima. Basta un successo per tranquillizzare la vittima per
tutto il tempo che occorre al vampiro per effettuare le
alterazioni verbalmente (ovviamente le cose sono
sequenziali).
1 successo: Puoi rimuovere un solo ricordo per una notte.
2 successi: Puoi eliminare ma non alterare parte della
memoria in modo permanente.
3 successi: Puoi effettuare piccoli cambiamenti nella
memoria.
4 successi: Puoi alterare o eliminare intere scene dalla
memoria del soggetto.
5 successi: Puoi ricostruire interi periodi della vita del
soggetto.
Per rispristinare ricordi rimossi o percepire quelli falsi il
giocatore deve effettuare un tiro di Prontezza + Empatia a
difficoltà della Volontà del soggetto ed ottenere più successi
del predecessore, il Narratore tenga a mente il fattore
generazionale.

4 - CONDIZIONAMENTO
Descrizione: Per mezzo di una costante manipolazione e di
sottili tentazioni, il Cainita può rendere un soggetto più
ricettivo alle suggestioni. Spesso i Cainiti riempiono la
mente dei loro servi di sottili sussurri e distrazioni,
assicurandosi la lealtà di questi mortali. Perché questo
potere funzioni a pieno possono essere necessarie
settimane o addirittura mesi. Quando il bersaglio sarà
completamente assoggettato al vampiro perderà la sua
individualità, la sua emotività eseguendo alla lettera gli
ordini usando di rado iniziativa personale, diventando
praticamente un automa.
Sistema: Il giocatore effettua una prova su Carisma +
Autorità con difficoltà pari ai punti forza di volontà
permanente della vittima. Il Narratore determina in segreto
quanti successi sono necessari perché il condizionamento
abbia effetto sulla vittima senza doverlo rivelare al
giocatore che ha applicato il potere. Di solito è necessario
un punteggio da 5 a 10 volte quello dell’Autocontrollo del
soggetto. Una natura più empatica ed espansiva ad esempio
Altruista richiederà 5 per il valore; una Natura più decisa
ad esempio Burbero richiederà 10 per il valore. Mano a
mano che si accumulano successi il soggetto dovrà
interpretare il sempre maggiore condizionamento. Quando
il vampiro ha raggiunto il valore di successi stabiliti il
soggetto sarà completamente dipendente dal maestro. Non

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sarà necessario alcun tiro per i comandi a meno che
l’individuo non sia del tutto isolato dal vampiro, in aggiunta MELPOMENIA
il soggetto condizionato completamente darà un +2 alla Chiamata in questo modo da Melpomene, Musa greca della
difficoltà a qualunque altro vampiro tenti di dominarlo. Per tragedia, la speciale Disciplina delle Figlie della Cacofonia è
eliminare il condizionamento il soggetto dovrà passare un tutt'uno di canto e parole. I poteri di questa Disciplina
lontano dal suo maestro sei mesi meno un numero di esplorano i differenti usi della voce al fine sia di aiutare che
settimane pari al suo valore di Forza di Volontà di danneggiare. Nessun personaggio può avere un
permanente. Se il Maestro interagisce prima dello scadere punteggio di Melpomenia più alto del proprio valore di
con un semplice tiro di Carisma + Autorità riprenderà il espressione artistica. Questa Disciplina viene udita anche
pieno controllo. dai sordi. Questa disciplina non si può codificare in nessun
5 - POSSESSIONE tipo di registrazione.
Descrizione: Questo potere permette al Cainita di 1 - LA VOCE ASSENTE
assumere il totale controllo del corpo e della mente di un Descrizione: Attraverso questo potere un vampiro può
altro individuo, rendendo la vittima un'incarnazione del "lanciare" la sua voce in qualunque punto sia in grado di
Cainita. Impossessandosi totalmente della mente della vedere, anche portando avanti due conversazioni (una con
vittima, il vampiro acquisisce il controllo totale del suo la sua Voce Assente l'altra con la sua voce normale). Con
corpo, che può essere usato liberamente come se fosse il questo potere si possono anche imitare voci altrui o
proprio. Durante l’utilizzo di questo potere il corpo del raddoppiare la propria voce.
vampiro cade in uno stato simile al torpore e non è conscio Sistema: Questo potere ha effetto automaticamente, basta
di ogni azione che gli venga diretta. I vampiri non possono che il vampiro lo desideri. Tuttavia usare la Voce Assente
prendersi a vicenda in questo modo poiché anche la durante qualunque azione che non implichi il parlare o
coscienza di un vampiro più debole è abbastanza forte da cantare causa una penalità di 2 dadi a causa della
contrastare un tale dominio mentale. Solo attraverso un concentrazione da mantenere.
legame di sangue al terzo livello, un vampiro può 2 - INTERLOCUTORE FANTASMA
controllarne un altro fino a questo punto con questo potere.
Descrizione: Con questo potere il vampiro può proiettare
Sistema: Per utilizzare questo potere, a meno che il
bersaglio non sia consenziente, il vampiro deve eliminare la propria voce a qualunque individuo con cui abbia avuto
più che un semplice incontro di sfuggita. L'unica limitazione
tutta la forza di volontà del soggetto, poi deve spendere un
di distanza riguarda il fatto che deve essere notte anche nel
punto Forza di Volontà ed effettuare un tiro su Carisma +
luogo in cui si trova il destinatario. Il vampiro può parlare,
Intimidire, la vittima invece effettua un tiro contrastato
cantare o inviare qualunque altro rumore desideri. Il
sulla propria forza di volontà permanente con una
messaggio inviato sarà impossibile da udire per chiunque
difficoltà, per entrambi, pari a 7. Ogni successo ottenuto dal
tranne che per il diretto interessato, a meno che qualche
Cainita oltre i successi della vittima fanno si che questa
perda 1 dado al prossimo tiro e viceversa. Se il vampiro ascoltatore indiscreto presente possegga Auspex 3 o
superiore (e una valida ragione per tentare di ascoltare). Il
consegue un fallimento critico la vittima automaticamente
Fratello non può udire la risposta oltre le distanze normali.
si toglie dalla dominazione e non potrà mai più essere
posseduta dal Cainita che ha utilizzato il potere. Nel caso in Sistema: Il giocatore effettua un tiro di Prontezza +
Espressione Artistica (difficoltà 7) e spende un punto
cui la vittima arrivasse a 0 punti Forza di Volontà
Sangue. Ogni successo concede un turno di dialogo; 3 o più
temporanea allora il Cainita effettuerà un tiro di
Persuasione + Intimidire a difficoltà 7 per stabilire quanto successi permettono di conversare per l'intera scena.
controllo riesce ad assumere sul corpo del soggetto. I 3 - MADRIGALE
successi multipli permettono al personaggio di utilizzare Descrizione: Il Fratello può far scaturire nel pubblico
alcune discipline mentali come nella tabella: presente le emozioni che sta esprimendo nelle sue canzoni,
1 successo: non può fare uso di Discipline. incitando forti passioni o sommergendoli apparentemente
2 successi: può servirsi di Auspex. con una disperazione infinita.
3 successi: può servirsi anche di Ascendente e Sistema: Il giocatore effettua un tiro di Carisma +
Dominazione. Espressione Artistica (difficoltà 7). Ogni successo instilla le
4 successi: può servirsi anche di Ottenebramento e emozioni desiderate in un quinto della folla dei Fratelli
Demenza. presenti (realizzare più di 5 successi non garantisce effetti
5 successi: può servirsi anche di Necromanzia e addizionali). Spetta al Narratore decidere quali Fratelli
Taumaturgia. vengono influenzati. I personaggi influenzati possono
Una volta liberatosi dalla Possessione il soggetto ottiene di spendere un punto Forza di Volontà per resistere agli
nuovo il controllo mentale di se stesso, questo può avvenire effetti, ma solo se hanno un motivo per credere di trovarsi
subito oppure la vittima può rimanere in coma per giorni se sotto l'influsso di qualcuno. Gli individui colpiti agiranno in
mortale, mentre la sua psiche combatte per riprendersi dal accordo con la loro Natura. La canzone cantata deve
trauma psicologico. Se il corpo posseduto muore durante la riflettere anche le emozioni che desidera trasmettere.
Possessione il Vampiro finisce in torpore. Se il corpo del
Vampiro viene distrutto il fratello potrà rimanere nel corpo
dell’umano ma ad ogni sorgere del sole dovrà effettuare un
tiro su coraggio a difficoltà 8, se fallisce raggiunge la morte
4 - CANTO DELLA SIRENA
ultima, stessa cosa se tenterà di far abbracciare il corpo che Descrizione: Questo potere raggiunge la parte più
possiede. profonda dell'anima della sua vita e ne deforma la psiche.

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Il canto della Sirena provoca un temporaneo stato di follia Descrizione: In sintonia con il sangue dei Fatati, i Kyasid
nel bersaglio. I Malkavian e i vampiri che hanno raggiunto hanno una certa propensione ad accorgersi della loro vera
Golconda sono immuni ai suoi effetti. Il Canto della Sirena natura quando li incontrano. Possono identificare a vista
può colpire un solo bersaglio alla volta. chi ha il sangue fatato, e sono in grado di stabilire quali
Sistema: Il canto delle Sirena richiede un azione prolungata siano le sue origini nel Piccolo Popolo. Inoltre, sono capaci
e contrastata. Il giocatore effettua un tiro di Persuasione + di riconoscere le aree che si trovano sotto l’influenza delle
Espressione Artistica (con difficoltà pari alla Forza di Fate.
Volontà della vittima); la vittima cerca di resistere Sistema: Il Kiasyd vede le fate e i mortali sfiorati da esse
effettuando un tiro su Forza di Volontà (con difficoltà pari per ciò che sono veramente, senza bisogno di effettuare
ad Aspetto + Espressione Artistica del cantante). alcun tiro. Inoltre, in qualsiasi zona dove di recente sia stata
Se in qualunque momento il vampiro che canta ottiene utilizzata una magia fatata, può effettuare un tiro di
cinque successi in più rispetto alla vittima, la povera anima Percezione + Occulto diff. 6 ed ottenendo successo il Kyasid
acquisisce una nuova Alienazione Mentale a scelta del potrà rendersi conto di quale famiglia fatata facessero parte
Narratore. Questa Alienazione in genere dura una notte per i presenti al lancio della magia.
ogni successo ottenuto oltre il quinto. Realizzando un totale 3 - ASSORBIRE L'AURA
di 20 successi, la Figlia può rendere l'insanità permanente.
Descrizione: Il Kiasyd è capace di vedere immagini di
5 - VIRTUOSA eventi ed emozioni passate toccando un oggetto o una zona.
Descrizione: Nonostante diversi poteri di basso livello di Tuttavia, a differenza del potere di Auspex Tocco degli
Melpomenia permettano al Vampiro di influenzare un solo Spiriti, questa capacità assorbe le immagini nella mente del
bersaglio alla volta, coloro che hanno raggiunto livelli di Kyasid rendendole più chiare da decifrare e pulendo
potere elevato sono in grado di toccare con le loro completamente l’oggetto da qualunque emozione,
esibizioni platee numerose. rendendole di fatto impossibili da percepire
Sistema: La Figlia può impiegare Interlocutore Fantasma o successivamente per gli altri esseri dotati di poteri simili.
Canto della Sirena su di un numero di individui pari al suo Infatti chiunque tenti di scoprire qualcosa ne rimarrà
punteggio di Costituzione + Espressione Artistica. Il deluso, infatti nessuna emozione o visione trasparirà, di
giocatore deve spendere un punto sangue per ogni cinque fatti anche il tocco stesso del Kyasid sarà scomparso.
soggetti influenzati in questa maniera oltre il primo. Sistema: Il giocatore deve effettuare un tiro di Percezione +
Empatia. La difficoltà è determinata dal narratore sulla base
MYTHERCERIA dell’età delle impressioni e la forza mentale e spirituale
Il peculiare sangue che scorre nelle vene dei Kiasyd è della persona che le ha lasciate. Il numero di successi
capace di cose eccezionali, non ultima la creazione della definisce la quantità di informazioni ricavate, sia in termini
strana disciplina conosciuta col nome di Mytherceria. di immagini della scena quando l’oggetto è stato toccato o
Questa serie di poteri imita le capacità attribuite alle fate, o tenuto in mano, sia la natura della persona che lo
almeno questa è la migliore congettura che abbiano saputo impugnava. Una scena, un’immagine e un aspetto
proporre i fratelli che la conoscono. I Kiasyd usano tali dell’identità della persona (natura, Carattere, Aura, sesso o
poteri per alterare e blandire le menti dei loro avversari, età) diventano chiari per ogni successo ottenuto. Chiunque
oltre che per costringere il prossimo a dire la verità. tenti di usare successivamente questo potere o Tocco degli
Generalmente non insegnano la Disciplina agli estranei alla Spiriti sullo stesso oggetto, percepirà un vuoto totale.
stirpe, e si dice che il suo apprendimento richieda allo 4 SIGILLO FATATO
studente un giuramento prestato sul suo sangue vitale.
Descrizione: Il vampiro traccia un simbolo di protezione
1 - RIVERBERO su un oggetto, luogo o persona. Questo simbolo disorienta e
Descrizione: Il Kiasyd può separare la verità dalle sconcerta chiunque lo veda; in altre parole, anche se un
menzogne. L’effetto preciso varia da vampiro a vampiro: intruso riuscisse a superare i sistemi di allarme
alcuni Kiasyd sperimentano emorragie dagli occhi o dalle dell’Eccentrico e a rubare un suo oggetto prezioso,
orecchie quando sentono una bugia, mentre gli occhi di altri difficilmente riuscirebbe a trovare la via di Uscita. I
si illuminano quando gli si racconta una falsità, addirittura vendicativi Kiasyd usano questi simboli come punizione:
potrebbe essere la lingua del bugiardo ad illuminarsi. una storia parla di un eccentrico che tracciò il simbolo sulla
Qualunque sia l’effetto finale, questo potere individua le maglietta di un nemico mentre stava per sorgere l’alba, e
bugie, non gli errori: In altre parole, un bersaglio deve poi rimase a guardare (al riparo) mentre lo sfortunato
essere consapevole di mentire perché il potere abbia vampiro bruciava sotto il sole, incapace di ricordare da che
effetto. parte dovesse correre.
Sistema: Il giocatore effettua un tiro di Percezione + Sistema: Il vampiro che crea il simbolo deve disegnarlo in
Espressività con difficolta pari a Persuasione + Sotterfugio un punto visibile, sulla porta di una biblioteca, su uno
del mentitore. Se il tiro ha successo, il Kyasid si renderà scaffale o sui vestiti di un individuo, mentre il giocatore
conto che il suo interlocutore sta mentendo oppure no. Se il esegue un tiro di Intelligenza + Criminalità (difficoltà 7 per
Kyasid dovesse essere così sospettoso da voler controllare gli oggetti inanimati, oppure la volontà Attuale del soggetto
tutto quello che dice l’altro, allora dovrà effettuare un tiro + 2). Chiunque venga a contatto con l’area protetta o tocchi
per ogni singola frase. l’oggetto protetto perde due dadi dalle sue riserve di
2 - VISTA FATATA intelligenza per tutto il tempo in cui mantiene il contatto o
la vicinanza con il simbolo. Inoltre, chiunque veda il
simbolo diventa confuso, spaesato e disorientato a meno

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che non superi un tiro di Prontezza + Investigare (difficoltà Sistema: Un Cainita necromante deve una Via PRIMARIA
8). Il Kiasyd è immune ai simboli da lui creati. I glifi prima di apprendere il primo livello in una via di
permangono per il tempo indicato dal numero di successi Necromanzia SECONDARIA. Come per la Taumaturgia, i
ottenuti. miglioramenti ottenuti nella via principale costano una
1 successo un’ora quantità normale di Punti Esperienza, mentre per le vie
2 successi una notte secondarie è indispensabile spendere Punti Esperienza
3 successi una settimana aggiuntivi. Poiché lo studio della Necromanzia non è
4 successi un mese altrettanto rigido come quello della taumaturgia, i tiri
5 successi sei mesi necessari per utilizzare i poteri necromantici possono
5 IRRESISTIBILE ENIGMA variare da una via all'altra e anche all’interno di una stessa
via.
Descrizione: Il Kiasyd bisbiglia un indovinello a un
NOTA: La necromanzia può essere acquisita a creazione
avversario, e l’enigma gli ossessiona la mente. Il soggetto soltanto da Giovanni, Araldi dei Teschi e Samedi. I Samedi
non può fare nulla fino a che non ha risolto l’indovinello, e possono decidere di sostituire una delle discipline di clan
nessuno lo può aiutare: le risposte fornite dagli altri, anche
con Necromanzia o possono svilupparla autonomamente in
quelle corrette, non riescono a risolvere la sua ossessione. seguito.
Sistema: Il giocatore effettua un tiro di Persuasione +
Occulto (con difficoltà pari alla volontà attuale del VIA DEI SEPOLCRI
soggetto). Dopo un tiro riuscito, la vittima non può fare Tramite la Via dei Sepolcri, il vampiro può vedere,
altro che stare seduta a riflettere sull’Indovinello fino a convocare e comandare gli spiriti dei morti. Ai livelli più
quando non accumula il triplo dei successi totalizzati dal alti, il necromante può costringere un fantasma a rimanere
Kiasyd. Il soggetto deve tirare Prontezza + Occulto in un particolare oggetto o luogo o persino causare
(difficoltà 8, meno il numero di alienazioni di cui soffre). direttamente danni alle presenze. Dato che molti altri
Effettua questo tiro non appena sente l’indovinello, e aspetti di Necromanzia comportano l’interazione con i
successivamente una volta ogni ora fino a quando non ha fantasmi, questa via è la più comune per tutti i necromanti
accumulato abbastanza successi. Nel caso in cui la vittima principianti.
ottenga un fallimento critico in un tiro per la risoluzione Nota: Se un Fratello impiega un potere della Via dei
dell’indovinello, subirà un livello di danno letale mentre Sepolcri in presenza di qualche elemento che rivestiva
l’enigma mistico tormenterà il suo corpo, perdendo uno dei grande importanza per il fantasma su cui agisce il potere, le
successi accumulati fino a quel momento. Questi danni non probabilità di successo dell’evocazioni aumentano
possono essere curati fino a quando l’indovinello non è esponenzialmente (la difficoltà del tiro diminuisce di due
stato risolto. Il Kiasyd può interrompere la Trance in livelli). L’oggetto potrebbe essere la vasca da bagno in cui il
qualunque momento dicendo la risposta alla vittima, ma corpo mortale del fantasma è annegato, la carcassa
nessun altro può farlo. arrugginita dell'automobile in cui è rimasto imprigionato
NECROMANZIA dopo un mortale incidente o anche qualcosa di scollegato
dalla sua morte, come un libro preferito o l'adorata stanza
Descrizione: È al tempo stesso una Disciplina e una scuola
dei giochi di un fantasma bambino.
di magia dedicata a sviluppare la capacità di comando sulle
anime dei morti. Possiede alcune similitudini con la 1 - SGUARDO PENETRANTE
Taumaturgia: infatti, invece di avere un aumento lineare dei Descrizione: Questo potere permette al necromante di
poteri, si basa su diverse "vie" e sui loro relativi “rituali”. Lo fissare gli occhi di un cadavere e di vedervi riflesso l’ultimo
studio della Necromanzia non è affatto diffuso presso i avvenimento a cui il morto ha assistito. La visione appare
Fratelli, e i suoi praticanti, primi fra tutti i Giovanni, soltanto negli occhi della salma e solo il necromante, grazie
vengono evitati o disprezzati a causa delle loro nefande a questo potere può vederlo.
abitudini (fino a quando tali capacità non diventano utili, Sistema: Il giocatore deve effettuare un tiro di Percezione +
naturalmente). Nel corso dei secoli, le varie scuole di Occulto. Mentre il Vampiro guarda fisso negli occhi del
Necromanzia vampirica si sono diversificate, lasciando a soggetto (difficoltà 8 per creature che prima erano vive, 10
disposizione dei Cainiti moderni diverse vie di magia,
per quelle non-viventi come i vampiri). Il numero di
necromantica. Quasi tutti i necromanti di oggi imparano
innanzi tutto la cosiddetta Via dei Sepolcri, prima di successi ottenuti determina la chiarezza della visione; un
espandere la loro sapienza studiandone altre. La via fallimento critico mostra al necromante la “sua” morte
"primaria" del personaggio aumenta automaticamente con ultima e deve effettuare un tiro di Rötschreck. Questo
l’incremento del suo punteggio totale in Necromanzia. Le potere non può essere utilizzato sui corpi di vampiri che
altre vie devono invece essere acquisite separatamente, hanno raggiunto Golconda.
utilizzando i costi in punti Esperienza per le vie secondarie. 1 successo: Una percezione generica sulla more del
Come per la Taumaturgia, anche la Necromanzia mette a
soggetto.
disposizione del vampiro una serie di rituali, i cui effetti
non sono immediati come quelli dei poteri principali, ma 2 successi: Un immagine chiara della morte dell’individuo e
possono proseguire a lungo termine. Non sorprende che gli dei secondi che l’hanno preceduta.
elementi usati nei rituali necromantici siano cadaveri 3 successi: Una visione precisa, accompagnata dai suoni, dei
sepolti da molto tempo, mani di morti impiccati e simili; due minuti precedenti alla morte del soggetto.
quindi, ottenere gli ingredienti adatti può rivelarsi un,
impresa difficile.
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4 successi: Una visione precisa accompagnata dai suoni Occulto, il Necromante migliora il suo controllo sulla
della mezz’ora precedente alla morte del soggetto. presenza, conscio del risultato raggiunto seguendo diversi
5 successi: Percezione sensoriale completa dell’ultima ora gradi di controllo:
Fallimento: Termina la costrizione dell’evocazione e la
di vita della vittima.
presenza è libera di andare svanendo.
2 - CONVOCAZIONE DELL'ANIMA Fallimento Critico: Termina la costrizione e la presenza
Descrizione: Questo potere consente al necromante di attacca il necromante prima di sparire.
richiamare un fantasma dall'Oltretomba, al solo fine di 1 successo: La presenza deve rimanere nelle vicinanze e
potergli parlare. Per eseguire quest'azione il vampiro deve non può attaccare qualsiasi altra creatura senza il consenso
soddisfare alcuni prerequisiti: Il necromante deve del necromante.
conoscere il nome del fantasma in questione, sebbene sia 2 successi: La presenza è obbligata a rimanere e a
sufficiente anche una sua immagine ottenuta tramite rispondere sinceramente a ogni domanda, anche se questa
Psicometria. Nelle vicinanze deve esserci un oggetto con il dovrà essere posta con cura.
quale il fantasma è entrato in contatto quando era in vita, 3 successi: La presenza ha l’obbligo di restare e di
sebbene non sia necessario che si tratti di un elemento che rispondere a ogni domanda con sincerità, senza poter
rivestiva una importanza significativa per la coscienza sottrarsi o tralasciare niente.
vivente del fantasma. Un frammento del cadavere del 4 successi: La presenza deve rimanere, rispondere in modo
fantasma funziona in maniera eccellente a questo fine veritiero ad ogni domanda; deve in oltre eseguire tutti i
(conferisce un modificatore di -2 alla difficoltà). compiti che il suo nuovo padrone gli impone, se bene sia
NOTA: Questo bonus si applica a tutti i poteri della via dei legata solo al senso letterale del comando e non
sepolcri da qui in poi. Certe categorie di fantasmi non all’intendimento.
possono essere convocate tramite questo potere, così come 5 successi: La presenza è in trappola e deve obbedire al
i vampiri che hanno raggiunto la Golconda prima della vampiro nel migliore dei modi.
Morte Ultima o che sono stati sottoposti alla diablerie. Per ogni successo ottenuto, questo potere trattiene la
Analogamente, molti spiriti dei morti non possono essere presenza per un ora. Se il vampiro lo desidera, può
richiamati, perché sono stati distrutti, sono incapaci di spendere un Punto Volontà Temporaneo per obbligare la
ritornare nel piano mortale o si sono smarriti nella presenza a restare un'altra notte, mentre con un punto di
tempesta eterna dell'Oltretomba. Forza Volontà Permanente la presenza verrà trattenuta per
Sistema: Per utilizzare il potere di Convocazione un anno e un giorno.
dell'Anima, il giocatore deve tirare Percezione + Occulto 4 - INFESTAZIONE
(difficoltà 7, o pari alla Volontà del fantasma, quale che sia il Descrizione: Vincola un fantasma evocato a un luogo
valore più alto). Il numero dei successi ottenuti indica la particolare, o in casi rari a un oggetto. Questi non può
disponibilità del fantasma evocato e quanto tempo resta lasciare la zona a cui è legato senza rischiare di
nelle vicinanze dell’evocatore. Il vampiro vede e sente i autodistruggersi. Una presenza che cerchi di lasciare l’area
fantasmi chiamati, fino a quando gli effetti dell’evocazione di infestazione, dee effettuare un tiro di Volontà a difficoltà
non svaniscono. I fantasmi che “desiderano” essere evocati 10 ed ottenere almeno due successi o subirà un livello di
appaiono spontaneamente. Per ogni domanda che il danno aggravato; se la presenza termina i livelli di salute,
vampiro porrà al fantasma, il Narratore tirerà un dado per verrà ricacciata nelle profondità dell’oltretomba per essere
ogni successo ottenuto dal PG durante l’evocazione. In eliminata.
questo secondo tiro è necessario almeno un successo a Sistema: Il giocatore effettua un tiro di Persuasione +
difficoltà 6 per trattenere la presenza il tempo necessario Occulto con difficoltà pari ai Punti Volontà attuali del
per farla rispondere alla domanda. Se il vampiro fallisce bersaglio se contrastato; altrimenti la difficoltà è fissata a 4.
criticamente, evoca uno spettro che comincerà da subito a Ogni successo lega la presenza per una notte a un luogo, un
tormentare l’evocatore (vinci infestato). oggetto o una persona scelta dal PG; spendendo un punto
3 - SOTTOMISSIONE DELL'ANIMA Forza di Volontà Temporanea, il periodo diventa di una
Descrizione: Con questo potere, un vampiro può imporre a settimana. Se invece si spende un punto Forza di Volontà
un fantasma di eseguire i suoi ordini per un certo periodo Permanente, tale periodo si estende ad un anno.
di tempo. La Sottomissione è un'impresa pericolosa, e se 5 - TORMENTO
viene usata impropriamente può mettere in pericolo sia il Descrizione: È attraverso questo potere che i necromanti
vampiro sia la presenza. più potenti agiscono sul comportamento dei fantasmi
Sistema: Per impartire ordini ad una presenza, il vampiro vincolati. Il Tormento permette al vampiro di colpire un
prima deve riuscire ad evocarla con il secondo potere. fantasma come se si trovasse nella terra dei morti,
Prima che la presenza abbandoni la scena dell’evocazione, il infliggendo danni alla sua forma ectoplasmatica. Il Cainita
giocatore deve effettuare un tiro di Persuasione + Occulto rimane tuttavia nel mondo reale, così da non poter essere
(difficoltà 7 o pari alla Volontà del fantasma, quale che sia il colpito a sua volta.
valore più alto). La presenza può spendere Pathos Sistema: Il giocatore effettua un tiro di Costituzione
(equivalente dei PS del Vampiro per un totale di 7) per + Empatia (la difficoltà è pari ai Punti Volontà attuali
contrastare la sottomissione; ogni punto speso elimina uno del soggetto) e il Fratello allunga una mano fino a "toccare"
dei successi del vampiro. Il PG può cercare di assoggettare la presenza. Ogni successo causa alla presenza un
più volte la presenza durante una singola evocazione. Per livello di danno letale. Se lo spirito perde tutti i livelli
ogni successo ottenuto effettuando un tiro di Persuasione + di salute, svanisce immediatamente in quella che sembra

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una porta di entrata verso un orribile mondo di incubi. I Descrizione: Consente a un necromante di entrare
fantasmi così "distrutti" non possono apparire di nuovo fisicamente nell'Oltretomba. Mentre si trova nella terra dei
nel mondo reale per un mese. morti, il vampiro è essenzialmente un fantasma dal corpo
particolarmente solido. Mantiene i suoi normali livelli di
VIA DELLE CENERI salute, ma può essere ferito solo da ciò che procura danni
La Via delle Ceneri permette ai Necromanti di sbirciare aggravati ai fantasmi (ad esempio armi forgiate dalle
nella Terra dei Morti e persino di toccare gli oggetti anime, certi poteri spettrali e così via). Un vampiro che si
presenti laggiù. Tra le Vie di Necromanzia questa è la più trova fisicamente nell’Oltretomba è in grado di attraversare
pericolosa da imparare, poiché molti degli impieghi di oggetti solidi (al costo di un livello di salute) e di rimanere
questa Via aumentano la vulnerabilità del Necromante nei "incorporeo" per un numero di turni equivalente al suo
confronti delle presenze. punteggio di Costituzione. D'altro canto, i vampiri presenti
1 - VISIONE DEL SUDARIO nell'Oltretomba sono soggetti a tutti i pericoli di quel
mondo, inclusa la distruzione totale; se vengono uccisi nel
Descrizione: Con questo potere un necromante è in grado
regno dei morti, sono persi per sempre e non possono più
di vedere attraverso il Sudario, ossia quella barriera
essere raggiunti da nessun altro necromante.
misteriosa che separa il mondo dei viventi dall'Oltretomba. Sistema: Per utilizzare Ex Nihilo, il necromante deve
Utilizzando questo potere il vampiro può identificare edifici
pagare un prezzo tremendo. Per rendere operativo questo
e oggetti spettrali, il paesaggio delle cosiddette Terre
potere il vampiro deve prima disegnare, con il gesso o con il
dell'Ombra e le stesse presenze. Comunque, è probabile che
sangue, una porta su di una superficie qualsiasi (le porte
un'anima perspicace sia in grado di accorgersi di quando un possono essere tracciate in anticipo in previsione dell'uso
Fratello inizia improvvisamente a fissarla, cosa che può
di Ex Nihilo). Il giocatore deve quindi spendere due Punti
dare origine a spiacevoli conseguenze.
Volontà e due Punti Sangue e successivamente effettuare
Sistema: Un semplice tiro di Percezione + Sesto Senso un tiro di Costituzione + Occulto (difficoltà 8), mentre il
(difficoltà 7) permette a un necromante di usufruire del
vampiro cerca di aprire fisicamente la porta di gesso. Se il
potere di Visione del Sudario. Gli effetti durano per una
tiro riesce, la porta si apre e il vampiro accede
scena. all'Oltretomba. Quando il vampiro desidera ritornare nel
2 - LINGUE SENZA VITA mondo reale, deve soltanto concentrarsi (mentre il
Descrizione: Mentre tramite Visione del Sudario un giocatore spende un altro Punto Volontà ed effettua un tiro
necromante è capace di vedere i fantasmi, con questo di Costituzione + Occulto a difficoltà 6). A scelta del
potere egli può conversare con loro senza il minimo sforzo. Narratore, un Fratello che sia troppo profondamente
Una volta che Lingue Senza Vita è stato utilizzato, il immerso nel mondo dei morti potrebbe avere bisogno di
vampiro può sostenere una conversazione con gli abitanti viaggiare in un luogo vicino alla terra dei vivi per
dell'Oltretomba senza spendere Punti Sangue o costringere riattraversare la barriera. I vampiri che vagano troppo
gli spiriti a sforzarsi in alcun modo. lontano nelle terre dei morti possono rimanervi
Sistema: Per utilizzare questo potere è necessario intrappolati per sempre. I vampiri nell’oltretomba non sono
effettuare un tiro di Percezione + Occulto (difficoltà 6) e in grado di nutrirsi dei fantasmi; il loro unico
spendere un Punto Volontà. In oltre si ottiene anche sostentamento è il sangue.
automaticamente gli effetti del primo potere, per tanto un 5 - MAESTRIA DEL SUDARIO
vampiro può vedere con chi o cosa sta parlando.
Descrizione: E' la capacità di manipolare il velo che divide
3 - MANO DELLA MORTE il mondo dei viventi da quello dei morti. Così facendo, un
Descrizione: Simile al potere Tormento della Via dei necromante può obbligare più facilmente una presenza a
Sepolcri, Mano della Morte permette a un necromante di eseguire i suoi ordini o impedire a un fantasma di avere
protendersi nel Sudario e interagire con un oggetto contatti con il mondo materiale.
spettrale come se si trovasse nel mondo reale. Per i Sistema: Per esercitare questo potere il necromante
necromanti che utilizzano questo potere, i fantasmi hanno spende due Punti Volontà, poi dichiara se vuole rafforzare o
forma solida e possono essere attaccati; inoltre questi indebolire il Sudario. Il giocatore effettua un tiro su Volontà
vampiri possono raccogliere gli oggetti spettrali, scalare le (difficoltà 9). Ogni successo ottenuto aumenta o diminuisce
spettrali opere di architettura (dando agli abitanti del di un livello le difficoltà di tutte le azioni delle presenze
mondo dei vivi l'impressione di arrampicarsi nell'aria) e in vicine, fino a un massimo di 10 o un minimo di 3.
generale vivere nei due mondi. D'altra parte, un Successivamente, il Sudario riacquista la sua normale forza
necromante con questo potere ha un corpo solido per al ritmo di un punto all’ora.
coloro che vivono nell'Oltretomba, e per qualunque arma
essi posseggano.
VIA DELLE OSSA
Sistema: Per rendere attiva la Mano della Morte per una Riguarda soprattutto i cadaveri e i metodi con i quali si
scena, il giocatore deve spendere un Punto Volontà ed possono far tornare nel mondo dei viventi le anime dei
effettuare un tiro di Prontezza + Occulto (difficoltà 7). Il morti, provvisoriamente o meno.
vampiro deve spendere un Punto Sangue per ogni scena 1 - TREMENS
aggiuntiva in cui vuole rimanere in contatto con Descrizione: Permette a un necromante di far muovere per
l'Oltretomba.
una volta la carne di un cadavere, per esempio, un braccio
4 - EX NIHILO potrebbe cadere improvvisamente in avanti, una salma
sedersi o gli occhi aprirsi di scatto. E inutile dire che questo

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tipo di cose tende ad avere un certo impatto sulle persone aspettare... aspettare... aspettare, perennemente in grado di
che non si aspettano di vedere il loro caro defunto rotolarsi adempiere ai loro compiti.
nella bara. 4 - FURTO DELL'ANIMA
Sistema: Per utilizzare il potere di Tremens, il necromante
Descrizione: Questo potere colpisce i vivi, non i morti.
deve spendere un Punto Sangue e il giocatore deve
effettuare un tiro di Destrezza + Occulto (difficoltà 6). Più Permette al necromante di strappare l'anima dal corpo di
successi ottiene, più complicate sono le azioni che può un essere vivente o di un vampiro, trasformandola
temporaneamente in una sorta di fantasma. Un mortale
eseguire con il cadavere. Con un successo può fargli
esiliato in questo modo dal corpo diventa una presenza con
compiere un movimento brusco, come una contra zione
improvvisa, mentre con 5 successi il vampiro è in grado di un unico legame con il mondo reale: il suo corpo oramai
stabilire condizioni particolari secondo le quali il corpo si vuoto.
Sistema: Il giocatore spende un Punto Volontà e poi
anima ("La prossima volta che qualcuno entra nella stanza,
voglio che il corpo si metta a sedere e apra gli occhi). Con effettua un tiro su Volontà contro la vittima predestinata
questo potere non è possibile obbligare in nessun modo un (difficoltà 6). I successi indicano il numero di ore in cui
l'anima originaria sarà obbligata a stare fuori dal corpo che
cadavere ad attaccare o provocare danni.
rimarrà vivo, ma catatonico. È possibile utilizzare questo
2 - LE SCOPE DELL'APPRENDISTA potere per creare ospiti ideali per la Possessione
Descrizione: Con le Scope dell'Apprendista il necromante Demoniaca.
può fare alzare un cadavere e fargli eseguire un compito 5 - POSSESSIONE DEMONIACA
semplice. Per esempio la salma può trasportare oggetti
Descrizione: Consente a un vampiro di inserire un'anima
pesanti, scavare o semplicemente camminare da un luogo
all’altro a passo strascicato. I cadaveri animati non in un corpo appena morto e di farvela rimanere per tutta la
attaccano e se vengono ostacolati non si difendono, ma durata del potere. Il cadavere viene semplicemente
rianimato e si decompone irrevocabilmente nel giro di una
cercano di portare a termine il loro dovere finché dura il
tempo dell'animazione. Di solito, per fermare un corpo non settimana, quando questo potere si concede la possibilità a
vivente animato in questo modo è necessario farlo a pezzi, un fantasma o ad un'anima vagante (per esempio, quella di
un vampiro che utilizza Proiezione Psichica) di trovare un
dargli fuoco o ricorrere a simili metodi drastici.
Sistema: Per dare vita ai cadaveri tramite questo potere rifugio temporaneo nel mondo fisico.
sono necessari un tiro di Prontezza + Occulto (difficoltà 7) e Sistema: Il corpo in questione deve essere morto da non
più di 30 minuti e il nuovo occupante deve essere d'accordo
la spesa di un Punto Sangue e di un Punto Volontà. Il
a entrarvi: non si può costringere un fantasma o una forma
numero di salme animate è uguale al numero di successi
ottenuti. Il necromante deve poi indicare il compito che astrale a entrare in un nuovo guscio. Tuttavia, molti
vuole far eseguire ai suoi zombi, che iniziano fantasmi approfitteranno con gioia della ghiotta
opportunità. Se per un qualsiasi motivo il Fratello desidera
immediatamente a svolgerlo fino a quando non l'avranno
terminato (momento in cui crolleranno esanimi) o finché introdurre l'anima nel cadavere di un altro vampiro (prima
qualcosa (compreso il tempo) non li distrugge. I cadaveri che si riduca in cenere), deve ottenere cinque successi in un
tiro contrastato su Volontà contro il proprietario originale
animati in questo modo non hanno alcuna iniziativa propria
e sono incapaci di trarre giudizi di valore. I cadaveri del corpo, altrimenti all'intruso verrà negato l'accesso.
energizzati da questo potere continuano a decomporsi, NOTA: L’anima può utilizzare qualsiasi capacità fisica
(Schivare, Rissa, Potenza) possieda la sua nuova "casa" e
anche se molto più lentamente del normale.
ogni tipo di capacità mentale (informatica, Legge,
3 - ORDA VACILLANTE Ascendente) di cui dispone normalmente. Non può invece
Descrizione: Produce esattamente quello che si pensa: un usare le capacità fisiche della sua vecchia forma o quelle
gruppo di cadaveri rianimati con la capacità di attaccare, mentali del suo nuovo corpo.
sebbene senza precisione e non molto velocemente. Una
volta rianimati da questo potere, i corpi attendono (se LA VIA DEL CENOTAFIO
necessario anche per anni), di eseguire l'ordine ricevuto. I I praticanti della Via del Cenotafio si occupano
comandi possono consistere nel proteggere un certo luogo primariamente di scoprire o stabilire connessioni tra; il
o nell'attaccare all'istante, ma vengono eseguiti fino a mondo dei vivi e le Terre dell’Ombra. La via opera in base al
quando non verrà distrutto l'ultimo mostro principio che un Fratello, essendo già un cadavere,
semidecomposto. costituisce di per sé un ponte innaturale tra i vivi e i morti,
Sistema: Il giocatore deve spendere un Punto Volontà poi e il necromante può sfruttare tale proprietà per trovare
spende un punto sangue per ogni cadavere in cui il altri collegamenti simili. I rudimenti basilari della Via del
necromante decide di infondere la via. Poi esegue un tiro di Cenotafio funzionano piuttosto facilmente una volta che un
Prontezza + Occulto (difficoltà 8); ogni successo permette al vampiro impara a sintonizzarsi su queste connessioni, La
vampiro di risvegliare una salma dalla tomba. Ogni Zombie padronanza avanzata della via richiede in genere qualche
può eseguire una semplice istruzione come “stai qui e fai la breve rituale per forgiare connessioni artificiali, sia tramite
guardia” oppure “uccidili”. la focalizzazione di passioni sgradevoli sia ordinando a
Nota: Se necessario, gli zombi creati con Orda Vacillante questo mondo e alle Terre dell'Ombra di venire a contatto.
attenderanno per sempre pur di compiere il loro dovere. 1 - TOCCO DELLA MORTE
Anche dopo che la carne si sarà staccata dalle loro ossa
Descrizione: Proprio come un necromante può esercitare
animate dalla magia, gli zombi continueranno ad
il proprio dominio sulle Terre dell'Ombra, allo stesso modo

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alcuni fantasmi possono influenzare il mondo dei mortali. necromante stabilisce che l'oggetto è importante per un
Sebbene non sia possibile fraintendere l'origine di evidenti determinato fantasma, potrà anche capire se ci sono altri
manifestazioni di poteri spettrali come sangue che fluisce spiriti vincolati a esso, anche se per conoscere le loro
dalle pareri o lamenti disincarnati, alcune capacità dei identità dovrà usare di nuovo Svelare le Catene. Molti
fantasmi creano effetti più sottili, che non sempre sono necromanti usano questo potere su oggetti già
facili da riconoscere. Un necromante sensibilizzato al precedentemente identificati con il Tocco della Morte, al
residuo ectoplasmatico dei morti, tuttavia, è in grado di fine di determinare se il fantasma stia cercando di entrare
percepire se un oggetto è stato toccato da un fantasma, in sintonia con una determinata catena o stia
oppure accorgersi del recente passaggio di uno spirito. semplicemente giocherellando con il mondo dei vivi.
Sistema: Il necromante deve semplicemente toccare una Sistema: Il necromante deve tenere in mano ed esaminare
persona o un oggetto che sospetta essere vittima l'oggetto per almeno tre turni: se si tratta di una cosa,
dell’influenza dei fantasmi, mentre il giocatore esegue n tiro questo significa rigirarselo fra le mani, fare scorrere le dita
di Percezione + Occulto (difficoltà 6). Se il tiro ha successo, sulla sua superficie o rivolgergli uno sguardo critico; se è
il necromante può determinare se un fantasma ha una persona, l'uso di questo potere può richiedere una
esercitato qualsiasi tipo di potere sul soggetto, o addirittura procedura più... invasiva. Al termine di questo breve
se gli è passato vicino nel periodo di tempo specificato di periodo di studio, il giocatore deve spendere un Punto
seguirlo. Sangue ed eseguire un tiro di Percezione + Occulto
1 successo: L'ultimo turno; il vampiro può percepire l'uso (difficoltà 7). Se lo supera, il Fratello può determinare se
dei poteri dei fantasmi. l'oggetto riveste una qualche importanza per uno o più
2 successi: Gli ultimi tre turni; il vampiro può percepire fantasmi e, se ha ottenuto almeno tre o più successi,
l'uso dei poteri dei fantasmi. scoprire anche f identità di almeno uno di questi spiriti
3 successi: L'ultima ora; il vampiro può percepire il tocco di (cosa che ovviamente gli permetterà di usare su di esso i
un fantasma e l'uso dei suoi poteri. poteri della Via dei Sepolcri, se lo desidera). Se il
4 successi: L'ultimo giorno; il vampiro può percepire il necromante conosce già qualcuno dei fantasmi in
tocco di un fantasma e l'uso dei suoi poteri. questione, anche le loro catene verranno rivelate insieme
5 successi: L'ultima settimana; il vampiro può percepire il all’identità; pertanto, se il necromante conosce un fantasma
recente passaggio di un fantasma nei pressi del soggetto, ii abbastanza bene da poterlo evocare e comandare con altri
suo tocco e l'uso dei suoi poteri. poteri, la riuscita identificazione di una catena gli dirà
In caso di fallimento, il necromante non riceve alcuna anche se l'oggetto è legato a quel fantasma, oltre a qualsiasi
impressione. Un fallimento critico rivelerà invece una altra impressione ottenuta tramite l'uso del potere. Se il
risposta completamente fuorviante (un oggetto potrebbe tiro ha per risultato un fallimento critico, il necromante non
sembrare imbevuto di potere spettrale, mentre invece non potrà mai più usare il potere con successo sull'oggetto che
lo è affatto, o viceversa). Se il necromante riesce a percepire stava esaminando.
l'azione del fantasma mentre questi sta possedendo un 3 - CAMMINARE SULLA TOMBA
oggetto o una persona, si accorgerà immediatamente che
1o spirito si trova ancora al suo interno. L'impressione che Descrizione: L'aumentata sensibilità conferita dalla Via del
si ottiene in questo caso è sufficientemente marcata per Cenotafio consente al necromante di percepire le
fluttuazioni del Sudario e di scoprire luoghi in cui le Terre
essere considerata una "forte impressione psichica" ai fini
d’uso dei poteri della Via dei Sepolcri, perciò il Fratello dell'Ombra e il mondo dei vivi sono particolarmente vicini
potrebbe (per esempio) essere in grado di ordinare tra loro. Spesso, il necromante prova un brivido o un senso
di gelo quando entra in una zona in cui l'Oltretomba si
immediatamente a un fantasma di uscire da una persona da
trova più vicino al regno dei viventi. Con la pratica, il
esso posseduta.
vampiro diventa in grado di indicare con precisione dove si
2 - SVELARE LE CATENE trovino queste zone di prossimità fra le due dimensioni. I
Descrizione: I comandi necromantici funzionano molto necromanti più esperti imparano presto che determinati
meglio quando l’incantatore utilizza un oggetto che abbia luoghi sono più suscettibili di altri all’influenza dei
avuto significato per il fantasma in questione. Queste fantasmi; queste aree infestate diventano spesso una specie
"catene" legano il morto alle terre dei vivi attraverso il di "casa" per gli spiriti senza pace. Un vampiro a
ricordo della loro importanza: la poltrona preferita per conoscenza di ciò potrà quindi scoprire i luoghi dove è più
rilassarsi, ma odiata opera d'arte sbolognata da parenti che probabile che i morti si riuniscano, per poterli meglio
si detestavano o qualche altro oggetto di simile intensità intrappolare con altri poteri di Necromanzia.
emotiva. Molti necromanti sono in grado di individuare Sistema: Il giocatore deve semplicemente dichiarare f
queste catene per mezzo dell’uso dei rituali. Con questo intento di percepire il Sudario in un'area determinata ed
potere, però, un necromante può determinare se qualcosa è effettuare un tiro su Volontà (difficoltà 8). Se il tiro ha
una catena anche solo maneggiandola per pochi istanti. Il successo, il personaggio scopre il valore dell’intensità del
Fratello passa semplicemente le mani sull'oggetto (o sulla Sudario in quella zona, in base alle seguenti gradazioni: (a)
persona) e si concentra su di esso: riceverà una altamente sintonizzato con le Terre dell'Ombra; (b) nella
impressione della sua importanza per i fantasmi, se ne media (cioè non molto vicino al mondo dei morti); oppure
esiste una; nel caso che il fantasma sia uno di quelli che il (c) molto lontano dal regno della morte. Fallire nell'uso di
Necromante conosce già, il vampiro riconoscerà questo potere non ha effetti particolarmente negativi,
immediatamente 1'oggetto come catena di quel fantasma. anche se il tentativo di percezione può essere eseguito solo
La riuscita identificazione di un fantasma collegato una volta per scena (quindi il Necromante dovrà aspettare
all'oggetto non è tuttavia esclusiva; questo significa che se il un po', oppure spostarsi in un'altra area prima di provare a
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usare di nuovo Camminare sulla Tomba). Un fallimento Descrizione: I necromanti più potenti non solo hanno
critico stordisce il necromante rendendolo incapace di imparato come percepire i legami fra i vivi e i morti, ma
agire per un turno completo, oltre a costargli un Punto anche come crearli con la propria magia. Il maestro del
Volontà: il personaggio verrà infatti colto da brividi Vincolo Effimero può trasformare un oggetto o una persona
incontrollabili e sopraffatto dal senso di disperazione che altrimenti "terrena" in un deposito della sua stessa energia
proviene dalle Terre dell'Ombra. Con tre o più successi, il necromantica, mentre la maledizione del vampirismo
necromante è in grado di determinare se in quella zonala trasforma il soggetto in una specie di collegamento fra i vivi
forza del Sudario sia stata alterata artificialmente (per e i morti. Il necromante spalma il proprio sangue
esempio tramite la Via delle Ceneri o per mezzo di sull'oggetto in questione, che assorbe misticamente la vitae
determinati poteri dei fantasmi). e così facendo diventa un ricettacolo o un'ancora per uno
4 - CAMPANE A MORTO spirito.
Sistema: Il Necromante deve ricoprire completamente
Descrizione: Non tutti coloro che muoiono diventano l'oggetto con il proprio sangue (un Punto Sangue
fantasmi: molte persone sono infatti prive dell'ostinazione completo); se si tratta di una persona, la vitae deve essere
necessaria per trattenersi sulla terra dopo la morte, o
ingerita. Il giocatore deve cancellare dalla scheda il Punto
semplicemente non provano f irresistibile bisogno che le Sangue che ha speso, spendere anche un Punto Volontà ed
spinge a rimanere ammaccate al mondo dei vivi. Nemmeno effettuare un tiro di Persuasione + Occulto a difficoltà 8. Se
i necromanti hanno la possibilità di distinguere i soggetti
ha successo, l'oggetto diventa temporaneamente una
che potrebbero diventare fantasmi dalle masse immense
catena per un fantasma. Se il Fratello conosce già il nome
che invece partono per ricevere qualunque sia la loro del fantasma o ne possiede una forte impressione psichica,
ricompensa nell'aldilà. Con il passare del tempo, però, un l'oggetto può diventare la sua catena a qualsiasi distanza lo
necromante può sensibilizzarsi alla forza di attrazione della
spirito si trovi, anche per un fantasma che normalmente
morte che si origina quando un'anima esce da un corpo solo non si avvicina mai al mondo dei vivi (l'unica condizione è
per fluttuare in attesa, resa schiava dai suoi stessi desideri. che lo spirito esista ancora). Altrimenti, il necromante deve
Il peso della disperazione diventa come il tiro di una fune
essere in grado di vedere o percepire il fantasma da
invisibile, e alcuni necromanti imparano ad assaporare vincolare (tramite Testimone di Morte, Visione del Sudario
questa emozione, seguendola come una pista per o altri poteri simili). Una catena creata artificialmente in
localizzare il neonato fantasma. Naturalmente, la vera e
questo modo funziona come di consueto ai fini di tutti i
propria scoperta del nuovo fantasma può essere
poteri necromantici o dei fantasmi: può essere individuata
problematica. I1 Fratello potrebbe avere bisogno di qualche da altri poteri di Necromanzia, il vampiro riceve un bonus
sistema per vedere attraverso il Sudario, oppure di inviare alle sue azioni necromantiche contro il fantasma a essa
altri spiriti a trovare lo sfortunato neofita, specialmente
collegato, e nello stesso tempo per il fantasma diventa più
quando un grosso incidente o un massacro lasciano un facile esercitare i propri poteri sul soggetto (quindi un
numero di cadaveri troppo elevato per consentire a un vampiro potrebbe trasformare, tramite possessione, un
necromante di associarne facilmente i nomi e le
inconsapevole ghoul nel ricettacolo di un fantasma suo
compulsioni. alleato...). Il fantasma può rifugiarsi nella sua catena per
Sistema: Ogni volta che qualcuno muore e diventa un guarire; allo stesso modo, se la catena viene distrutta, il
fantasma entro un chilometro dal necromante, questi ne
fantasma viene bandito in qualche regione inaccessibile
percepisce immediatamente il trapasso (anche se molti dell'Oltretomba, dalla quale potrebbe non fare ritorno mai
preferiscono ignorare questo potere "sempre attivo", a più. Una catena creata tramite il Vincolo Effimero dura una
meno che non stiano cercando qualcuno in particolare).
notte per ogni successo ottenuto. La spesa di un ulteriore
Questo potere non è in grado né di identificare il nuovo
Punto Volontà ne incrementa la durata a una settimana per
fantasma né di localizzarlo con precisione, ma il giocatore successo, mentre se il Necromante spende volontariamente
può spendere un Punto Volontà ed effettuare un tiro di un pallino di Volontà permanente, la durata si prolunga a
Percezione + Occulto (difficoltà 7) per fare ricevere al
un anno e una notte. Un fallimento critico nell'uso di questo
necromante una vaga percezione della distanza e della potere non solo ne provoca il mancato funzionamento, ma
direzione in cui si trova il neonato spirito inquieto. Con un rende anche il fantasma immediatamente consapevole di
solo successo, il Fratello può sentire un vago senso di
quello che il necromante stava cercando di fare. Quasi
attrazione in una direzione generale; con tre successi, il nessun fantasma reagisce con benevolenza a un Fratello
necromante può percepire immediatamente la posizione che cerca di vincolarlo a qualche catena artificiale.
del nuovo fantasma, con un'approssimazione di trenta
centimetri. Un fallimento non comporta alcuna penalità IL CADAVERE NEL MOSTRO
particolare, ma nel caso di un fallimento critico il Questa via amplifica la comprensione necromantica della
necromante viene invariabilmente attirato nella direzione forma non vivente e consente al suo utilizzatore di
sbagliata. Al fine di prevenire che la cronaca venga sperimentare appieno il cadavere a un ponte tra la vita e la
appesantita da un eccesso di tiri di dadi e battute di caccia morte. La via permette al necromante di applicare alcuni
ai fantasmi, il Narratore ha sempre la facoltà di dichiarare tratti di un cadavere a un altro vampiro, nonché di
che interferenze nell'Oltretomba, effetti magici contrastanti accentuare o sminuire questi tratti ai vari livelli di potere.
e altri fenomeni simili possano annebbiare e rendere
inutilizzabili le sensazioni procurare da questo, potere. 1 - MASCHERA DELLA MORTE
5 - VILCOLO EFFIMERO Descrizione: Il personaggio dotato di questa capacità può
assumere un aspetto di morte o infliggere tale forma a un
altro vampiro. La carne della vittima diviene pallida e si
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smagrisce molto (se non lo era già), e la pelle si tende a la loro natura cadaverica e creando una falsa vita per
tamburo sulle ossa. Questa capacità può risultare assai ricordare loro le cose peggiori di quando erano mortali. I
utile, in quanto consente a un vampiro di nascondersi in bersagli di questo potere acquisiscono solo gli aspetti più
bella vista in una tomba o cripta in qualsiasi momento sgradevoli della vita, estratti dalla loro mente dal vampiro
(sebbene il personaggio rimanga vulnerabile al sole e al che utilizza la Disciplina. Questi possono includere la fame
fuoco come al solito). Quando un necromante usa questo o la sete terrena, il sudore e altre secrezioni, il bisogno di
potere su un altro Fratello, la vittima riceve il medesimo urinare e defecare, la riduzione dell'acuità sensoriale e una
aspetto cadaverico. In questo senso, la capacità opera alla particolare vulnerabilità agli attacchi che normalmente le
stregua di una maledizione di poco conto. vittime si scrollerebbero di dosso senza neppure
Sistema: Il giocatore deve spendere un Punto Sangue, e il scomporsi.
personaggio assume la forma descritta. Chi è afflitto dalla Sistema: Il giocatore spende un Punto Volontà ed effettua
Maschera della Morte perde due punti in Destrezza e un tiro di Intelligenza + Medicina (difficoltà 8) per
Aspetto (fino a un minimo di Destrezza 1 e Aspetto 0) per influenzare un bersaglio entro il campo visivo del
tutta la durata del potere. Il giocatore riceve anche due dadi personaggio e non più lontano di 20 metri. Se il tiro ha
extra alla sua riserva di Intimidire, nel caso volesse successo, il bersaglio subisce le debolezze dei vivi senza
terrorizzare qualche sfortunato astante. Inoltre, se il ottenere nessuno dei loro benefici: ad esempio non diventa
personaggio rimane perfettamente immobile, gli immune alla luce del sole o ai manufatti sacri. Tuttavia, è
osservatori devono ottenere cinque successi in un tiro di fortemente distratto dalle necessità terrene, con il risultato
Percezione + Medicina (difficoltà 7) per distinguerlo da un che il suo giocatore subisce una penalità di +2 alla difficoltà
normale cadavere. Il giocatore non è tenuto a effettuare di tutti i tiri. può ignorare queste distrazioni al costo di un
alcun tiro per fare in modo che il personaggio smetta di Punto Volontà per scena. In aggiunta, finché la maledizione
muoversi: i vampiri non possiedono funzioni biologiche ha effetto la vittima non può usare il sangue per potenziare
involontarie. Se il fruitore del potere vuole infliggere la gli Attributi Fisici, e la spesa di Volontà non può contrastare
Maschera della Morte a un altro vampiro, deve spendere un tale svantaggio. Il potere rimane attivo fino al tramonto
Punto Sangue, toccare il bersaglio ed effettuare un tiro di successivo.
Costituzione + Medicina (con difficoltà pari alla 4 - DONO DEL CADAVERE
Costituzione del bersaglio +3). La Maschera della Morte
Descrizione: Questo potere, uno dei più forti nella via del
dura fino all'alba successiva, a meno che il personaggio che
Cadavere nel Mostro, consente a un necromante di ignorare
l'ha creata non desideri porre fine anzitempo ai suoi effetti.
per breve tempo gran parte delle debolezze della sua razza.
2 - GELO DELLA TOMBA Un corpo morto non è particolarmente vulnerabile alla luce
Descrizione: I morti non provano dolore, ma molti non solare, ai manufatti sacri o alla perforazione del cuore con
morti sì. Con questa capacità, il personaggio può acquisire un paletto, dopotutto, e non lo è nemmeno un vampiro che
le insensibili sembianze dei morti al fine di proteggere se usa Dono del Cadavere. Come per il potere precedente, il
stesso dalla sofferenza fisica ed emotiva. Quando un personaggio che lo impiega assume un aspetto ancora più
vampiro assume il Gelo della Tomba, la sua pelle diventa cadaverico del solito. Gli effetti durano tipicamente meno di
innaturalmente fredda. Quando parla il suo fiato forma un minuto, ma questo tempo può essere sufficiente a
nuvolette nell'aria calda, e chi possiede una vista permettere al personaggio di attraversare di corsa un
eccezionalmente acuta potrebbe addirittura notare una edificio in fiamme senza dover temere la frenesia o una
lieve colorazione rossastra nella condensa del suo fiato. Il morte istantanea.
potere conferisce un senso di letargia al personaggio, come Sistema: Il giocatore deve spendere un Punto Volontà ed
potrebbe sentirsi un mortale sotto f influsso di una malattia effettuare un tiro di Costituzione + Occulto (difficoltà 8).
piuttosto fastidiosa. Entrare in azione diventa più difficile, e Per ogni successo ottenuto, il personaggio può trascorrere
ben poche cose sembrano abbastanza importanti da un turno in uno stato più simile a quello di un cadavere
interessarlo. Un cadavere non ha preoccupazioni, animato che di un vampiro. I manufatti sacri e il terreno
dopotutto. consacrato non hanno effetto, e il personaggio è immune
Sistema: Il giocatore deve spendere un Punto Volontà. Per alla frenesia e al Rotschreck. La luce del sole gli infligge solo
il resto della scena il personaggio non subisce penalità da danni contundenti, e solo se la sua pelle risulta esposta in
ferite, e il giocatore ottiene un dado aggiuntivo a tutte le una giornata limpida. Un paletto attraverso il cuore
riserve di dadi per resistere alla manipolazione emotiva, ad costituisce un pericolo quanto una pugnalata alla sua milza
esempio tramite Intimidire o Empatia. Tuttavia, perde rinsecchita. Il fuoco gli infligge gli stessi danni che
anche un dado da tutte le riserve necessarie per manipolare causerebbe a un mortale, provocando ferite letali anziché
le emozioni altrui. Il personaggio diviene letteralmente un aggravare. Se il personaggio pone fine agli effetti del potere
"pesce freddo" per coloro con cui interagisce, che non mentre è ancora esposto a uno dei succitati agenti dannosi,
reagiscono favorevolmente nei suoi confronti. Il Gelo della ne subisce immediatamente il pieno effetto. Se è stato
Tomba non protegge il personaggio dalle scorrerie della impalettato, si immobilizza all'istante; se è nel fuoco o nelle
Bestia può sembrare privo di emozioni in superficie, ma se sue vicinanze inizia a subire i danni che subirebbe un
gli altri lo stuzzicano e lo fanno arrabbiare abbastanza, è Cainita, e deve effettuare immediatamente il tiro per il
soggetto alla frenesia come qualsiasi altro vampiro. Rotschreck.
3 - MALEDIZIONE DELLA VITA 5 - DONO DELLA VITA
Descrizione: La Maledizione della Vita infligge ai non metti Descrizione: Grazie al Dono della Vita, il personaggio può
alcuni degli aspetti meno desiderabili dei vivi rimuovendo sperimentare gli aspetti migliori e più positivi di essere di

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nuovo vivo. La tormentosa sete di sangue che lo attanaglia successive, in cui tutte le difficoltà per resistere alla
si attenua per un po', consentendogli di godersi il cibo e le frenesia aumentano di tre livelli. Un necromante saggio si
bevande come un essere umano. Può apprezzate le gioie del nasconde da qualche parte durante questo periodo, ma a
sesso come preferisce, e il sole non lo brucia più. Ma il Dono seconda della sua moralità e temperamento, tale
della Vita va pagato a un prezzo oscuro e terribile: il suo isolamento forzato potrebbe spingerlo a sua volta nelle
uso provoca quasi sicuramente il decesso di un mortale, fauci della frenesia
perché per avviarlo il vampiro deve bruciare una enorme
quantità di vitae. Gli effetti della Disciplina durano fino alla VIA MORTUUS
mezzanotte successiva all'uso del potere da parte del 1 - IL SUDARIO DEL MIETITORE
personaggio, che quindi avrà ogni interesse ad attivarlo
Descrizione: Il Necromante può far apparire la sua vittima
subito dopo lo scoccare della mezzanotte.
come un cadavere, così da renderle difficili o quasi
Sistema: Il giocatore deve spendere 12 Punti Sangue,
bruciando tutta la vitae che può a ogni turno fino a quando impossibili varie azioni.
Sistema: Il Necromante deve spendere un punto sangue ed
non ha raggiunto la quota necessaria. Successivamente
in seguito tirare su Costituzione + Occulto a difficoltà pari a
deve effettuare un tiro di Costituzione + Occulto (difficoltà
6), e gli basta ottenere un solo successo affinché il potere si Costituzione + 3 del bersaglio. Se il tiro riesce il bersaglio
diviene del tutto simile ad un cadavere ed avrà una penalità
attivi. Come ci si può aspettare, un fallimento critico ha
di -2 in Aspetto e Destrezza. I Vampiri possono spendere 2
conseguenze catastrofiche: il personaggio può addirittura
punti sangue per tornare normali. L'Effetto dura una notte.
rimanere ucciso all’istante o può Abbracciare
inavvertitamente la vittima, per esempio. Se per spendere il 2 - AVVIZZIMENTO
sangue necessario deve impiegare più di un turno, il potere Descrizione: Il Necromante può far soffrire ad un bersaglio
non ha effetto fino a quando non sono stati bruciati tutti e gli effetti della vecchiaia.
12 i punti. Tuttavia, la vitae deve essere spesa in Sistema: Il Vampiro deve innanzitutto spendere un punto
continuazione: il vampiro non può bruciare cinque punti, Forza di Volontà e poi tirare su Carisma + Medicina a
andare a berne un po' e poi bruciarne altri sette un'ora più difficoltà pari alla Forza di Volontà permanente del
tardi. D'altro canto, può sempre bere mentre attiva il potere bersaglio. Se il tiro riesce il bersaglio subirà gli acciacchi
ad esempio, può bruciare un Punto Sangue in un turno dovuti alla vecchiaia e quindi avrà una penalità di -3 a tutti
mentre ne beve tre. Dato che pochi Fratelli sopra la Settima gli attributi fisici. Inoltre i mortali colpiti rischiano un
Generazione possono spendere facilmente molte quantità attacco di cuore per ogni attività faticosa e dovranno
di sangue, il modo più efficiente di attivare il potere effettuare, per resistere, un tiro in Costituzione a diff. 6.
potrebbe proprio essere tenersi vicino un umano da
sacrificare per alimentare la trasformazione. Dopo essersi
3 - GUARIRE DALLA MALEDIZIONE
trasformato, il personaggio ottiene molti dei tratti di un Descrizione: Il Necromante può risvegliare un altro
comune essere umano. E per 1o più immune agli effetti di Vampiro dal Torpore
scottatura de1 sole (le difficoltà dei tiri su Robustezza per Sistema: Il giocatore spende 2 punti Forza di Volontà e poi
convertire i danni di una esposizione diretta sono effettua un tiro in Forza di Volontà a difficoltà pari a 10 – il
dimezzate, e il vampiro non subisce alcun danno se è livello di Moralità del bersaglio.
sufficientemente coperto), e può sperimentare e godere di 4 - VERA MORTE
molte delle belle cose nella vita umana. Conserva tuttavia Descrizione: Il Vampiro può decidere di diventare un
alcuni dei suoi benefici vampirici; le capacità di Auspex e cadavere. Non potrà muoversi ne usare discipline ma in
Robustezza rimangono pienamente accessibili se le compenso sarà immune a tutte le tradizionali maledizioni
possiede, e il Narratore può consentirgli di mantenere per un Cainita (Fuoco, Luce del Sole, Paletti…)
anche altre Discipline se le ritiene appropriate dal punto di Sistema: Non c'è bisogno di tiri o spese di punti per
vista della storia. Conserva inoltre i benefici vampirici attivare il potere; ma al momento in cui il vampiro vorrà
riguardanti i danni contundenti. Tuttavia, continua a essere tornare al suo stato normale dovrà spendere 2 punti
vulnerabile ai manufatti sacri, alla fede umana e ai paletti di sangue.
legno. Il suo sangue è ancora vitae, non sangue umano. A
discrezione del Narratore, l'uso di questa capacità, che crea 5 - MISERICORDIA PER SETH
una scimmiottatura della vita umana, può interferire con il Descrizione: Il Vampiro può causare nel bersaglio terribili
progresso del personaggio su un Sentiero. Mentre si trova piaghe che vogliono dire la morte per gli umani ed il
in questo stato di semi-vita, il vampiro non risulta più torpore per la maggior parte dei vampiri
vulnerabile al fuoco di qualsiasi altro mortale, ma è ancora Sistema: Il giocatore deve spendere 1 punto Sangue ed 1
piuttosto influenzato dalla Bestia. Le difficoltà per resistere punto Forza di Volontà, in seguito effettuerà un tiro in
alla frenesia e al Rotschreck sono dimezzate (arrotondando Costituzione + Occulto a difficoltà pari alla Forza di Volontà
per eccesso). Può rimanere attivo durante il giorno senza della vittima. Se il tiro riesce le piaghe deturperanno il
subire limitazioni di Umanità o Sentiero alle riserve di dadi, corpo della vittima. I mortali muoiono in 24 ore. I vampiri
sebbene provi un certo senso di stanchezza in quanto non vanno in torpore.
si tratta del suo normale ciclo di attività.
La Bestia del vampiro scatena una pericolosa vendetta al
RITUALI DI NECROMANZIA
termine del suo giorno di "vita". Anche se la sua influenza è Descrizione: Sono o in relazione con le Vie o sono stati
stata fortemente soppressa dagli effetti del potere, la Bestia insegnati dagli Spettri, per motivi sconosciuti. A tutti i
sarà molto più difficile da controllare per le sei notti Necromanti principianti viene assegnato un rituale del

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Primo Livello, ma gli altri devono essere ottenuti durante il tessuti morti dei cadaveri hanno creato sette nuovi peni,
gioco. I rituali della Necromanzia sono del tutto uguali a vagine o altri apparati sessuali. Il Necromante dovrà avere
quelli della Taumaturgia e si imparano allo stesso modo, un rapporto con i nuovi genitali così ottenuti. In questo
anche se non sono compatibili. modo la difficoltà su tutti i tiri dei poteri necromantici sarà
Sistema: Il giocatore esegue un tiro su Intelligenza + diminuita di due - eccetto quelli che coinvolgono gli spettri
Occulto (difficoltà 3 + il livello del rituale); il successo o gli spiriti - per il resto della notte. Più necromanti
indica che il rituale procede bene, un fallimento non possono effettuare contemporaneamente il rituale. In
produce alcun effetto, mentre un fallimento critico significa questo modo, i necromanti potranno scambiarsi punti di
che qualche "potere" si sia accorto del Necromante, spesso Forza di Volontà per il resto della notte. Concentrandosi
danneggiandolo. inoltre e spendendo un punto di forza di volontà, il
necromante può sperimentare la sensazione tattile di un
õ LIVELLO altro necromante, a qualunque distanza esso si trovi. Non
RICHIAMO DEI MORTI FAMELICI più di sette necromanti possono partecipare al rituale.
Descrizione: Per preparare il Richiamo dei Morti Famelici õõ LIVELLO
sono necessari 10 minuti e un capello del soggetto. Il rituale
raggiunge il suo culmine quando il capello brucia su una BURATTINO
fiamma di una candela nera; il soggetto diventa quindi in Descrizione: Usato principalmente per conversare con chi
grado di udire brani di conversazione attraverso il Sudario. è morto di recente, Burattino prepara un soggetto,
Se non è preparato, le voci arrivano sotto forma di lamenti consenziente o no, a ospitare la possessione da parte di
confusi o richieste assurde, e non riuscendo a fantasmi. Il necromante deve impiegare un'ora strofinando
comprenderle potrebbe impazzire. terra di cimitero su occhi, labbra e fronte del soggetto. Per il
ZUPPA DI CADAVERE resto della notte, qualsiasi fantasma che cerchi di possedere
il soggetto otterrà 2 successi automatici. Gli effetti del
Descrizione: Il necromante si procura il pezzo di un rituale permangono anche se la terra viene lavata via dal
cadavere e lo fa sobbollire in una casseruola insieme a
volto della vittima.
mezzo litro di sangue vampirico. A questo stufato, il
Necromante aggiunge rosmarino (per la memoria), basilico OCCHI DELLA TOMBA
(l'erba funeraria) e sale (il principio alchemico della Descrizione: Occorrono 2 ore per preparare questo rituale,
chiarificazione). Dopo aver portato a ebollizione l'intero che provoca sul soggetto delle visione saltuarie della
miscuglio, il Necromante lo ingerisce. Se il rituale ha propria morte. Tali allucinazioni arrivano senza preavviso
successo, l'incantatore può scoprire se dopo la morte un ed in qualunque momento e possono durare fino ad 1
individuo è diventato uno spirito, uno spettro o nessuno dei minuto. Ogni volta che le allucinazioni colpiscono la vittima
due. Sfortunatamente, questa informazione può essere questa deve tirare su Coraggio (difficoltà 7) o fuggire in
relativa solo alla persona dal cui corpo è stata presa la preda al panico. L'effetto di questo rituale dura una
carne per lo “stufato”. La componente di sangue viene spesa settimana. Per questo rituale è necessario avere un pugno
progressivamente nel corso del rituale: se il Necromante di terra da una sepoltura recente.
prende il sangue da un altro Fratello, non diventerà SPOSTARE IL VELO
vincolato a quest'ultimo, né aggiungerà ai suoi un Punto
Sangue. Allo stesso modo, se usa la sua stessa vitae, i suoi Descrizione: Chiamato il rituale del “Sesto Senso” dai
Fratelli più giovani che si divertono a far riferimento alla
Punti Sangue calano di uno ma non ritornano al livello
iniziale quando ingerisce la zuppa. Chi non possiede il cultura pop, esso permette al necromante di investire
pregio mangiare cibo non riuscirà a mandare giù la zuppa, qualcun altro dell’abilità di vedere i fantasmi e le Terre
d’Ombra come se questi avesse “Visione del Sudario”. Il
ma possono comunque utilizzare il Rituale.
necromante spende diversi istanti cantilenando su di un
CIRCOLO DI CERBERO oggetto che rappresenta il soggetto (capelli, unghie, un
Descrizione: Il Necromante si astiene da ogni tipo di oggetto personale caro, ad esempio) ed un occhio umano
comfort o piacere fisico, in special modo da quello sessuale, fresco. Se la vittima è un Cainita, egli può provare a
per una notte. Quindi deve indossare una tunica, o un altro resistere con un tiro di Forza di Volontà, con difficoltà 6; i
indumento, ben mantenuta e di buona fattura. Quindi successi in questo tiro vanno sottratti da quelli totali
disegna sul terreno, in un posto ben protetto, un cerchio. ottenuti da colui che esegue il rito. Se il potere viene
Può ora procedere nell'eseguire altri poteri necromantici, attivato, la vittima vede gli spiriti e le dimore dei morti che
conscio del fatto che la sua protezione contro le presenze è si sovrappongono al mondo dei vivi per un numero di scene
aumentata. In particolare, ogni successo ottenuto nel tiro (se Fratelli) o notti (se mortali) pari ai successi ottenuti dal
dell'attivazione diminuisce, nel tiro per resistere ad ogni ritualista. Questo potere spinge i mortali alla follia; o
potere o influsso di presenze, spettri o fantasmi, la difficoltà lamento a far sì che i loro amici li ritengano folli.
di due, finché il necromante rimane nel cerchio che ha MANO DELLA GLORIA
disegnato. Ogni fallimento critico durante il rituale andrà
trattato come un semplice fallimento. Descrizione: Un rituale creato da ladri esperti nella
necromanzia (Ed i Giovanni non sono mai stati virtuosi di
STUPRO DI PERSEFONE onestà) la Mano della Gloria ha effetti decisamente
Descrizione: Un team di chirurghi istruiti alla sgradevole spiacevoli per qualsiasi mortale residente in una data casa.
arte della Necromanzia hanno elaborato un'operazione su Questa mano mummificata trattata in modo rituale, le cui
gente morta da poco o su cadaveri ben conservati. Dai dita devono essere unte da una sostanza infiammabile

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ricavata dal grasso di un uomo impiccato, è in grado di decomposto non è il migliore che ci sia per la normale
ridurre al sonno tutti gli occupanti dell'abitazione bersaglio percezione del mondo. Tutti i tiri di "normale" Percezione
alla frase rituale "che coloro i quali dormono continuino a visiva del Giovanni andranno eseguiti a difficoltà
dormire, che coloro i quali sono svegli continuino ad essere maggiorata di un livello (e possibilmente anche di più, se il
svegli". La Mano addormenta tutti gli occupanti. Quando corpo da cui proviene l'occhio aveva la vista cattiva anche
questo avviene, tutte le dita si incendieranno di una in vita). D'altro canto, proprio questa percezione
malsana fiamma azzurrognola. Gli umani "sovrannaturali" annebbiata fornisce una certa protezione da Dominazione e
(maghi, demoni, licantropi, ecc.) non sono influenzati, come Occhi del Serpente: queste Discipline hanno una difficoltà
i vampiri. Per ogni occupante non influenzato, un dito si di +1 quando vengono usate contro un Necromante dotato
rifiuterà di ardere. Coloro che invece cadono nel sonno non dell'Occhio dell'Uomo Morto. L'aspetto peggiore,
possono essere svegliati se non dal necromante, qualsiasi comunque, è il fatto che lo spirito o lo spettro il cui corpo
cosa accada. viene dissacrato se ne rende conto, e molto probabilmente
IL GIUDIZIO DI RAMADANTHUS la cosa non gli fa piacere. Il fantasma può trovare
infallibilmente il Necromante che possiede il suo occhio, e
Descrizione: Il Necromante sceglie una presenza da
tutti i poteri usati contro il vampiro da quel particolare
evocare usando il secondo potere della Via dei Sepolcri. fantasma o spettro hanno difficoltà ridotta di un livello.
Quindi in un braciere di bronzo ripulito, egli dovrà bruciare
diverse pagine di un libro di legge e di un libro trattante la õõõ LIVELLO
fede che la presenza praticava in vita. Quindi mescerà la
polvere ottenuta dai libri bruciati assieme ad una polvere STREPITO DEI DANNATI
argentea, quindi userà il miscuglio per creare il proprio Descrizione: È simile al rituale di Primo livello Richiamo
circolo di Cerbero. Quindi il Necromante evoca la presenza, dei Morti Famelici, nel senso che rende i suoni della terra
dicendogli che ha il potere di mandarlo nel vero aldilà, dei morti udibili sul piano fisico dell'esistenza. Tuttavia,
quello a cui la presenza in vita credeva. Se il rituale ha Strepito dei Dannati agisce su un'area determinata, e viene
successo, la presenza crederà al Necromante. Se la presenza usato per rendere impossibile origliare in una certa stanza.
teme il Giudizio o le fiamme dell'Inferno, il Necromante Per mezz'ora, il necromante traccia una linea continua di
potrà minacciare la presenza di usare il proprio potere. cenere proveniente da un'urna funeraria sulle pareti della
Ovviamente il Necromante non ha il potere di adempiere stanza (la linea può passare sopra le porte e finestre per
alla promessa, quindi il rituale non funziona due volte sulla permettere l'ingresso o l'uscita). Per il resto della notte
stessa presenza. Le anime che in vita erano atee qualsiasi tentativo di spiare ciò che avviene nella stanza, sia
resisteranno automaticamente al rituale. semplice (un bicchiere appoggiato al muro), elettronico (un
OCCHIO DELL'UOMO MORTO microfono laser) o mistico (sensi amplificati) richiederà
all'ascoltato un numero di successi in un tiro di Percezione
Descrizione: Per eseguire questo rituale, al necromante + Occulto (difficoltà 7) superiore a quelli ottenuti da chi ha
serve un occhio proveniente da un cadavere la cui anima utilizzato il rituale. Se non si ottengono successi sufficienti,
vacante è diventata una presenza o uno spettro. L'occhio tutto quello che l'ascoltatore riuscirà a sentire saranno i
viene preparato ritualmente con un processo che lamenti e le urla delle anime tormentate e l'ululato di un
comprende incenso, la luna nuova e un periodo di canti vento soprannaturale; se ottiene un insuccesso critico
cerimoniali a mezzanotte. Il canto culmina quando il rimarrà assordato per il resto della notte.
necromante si cava uno dei suoi occhi e lo sostituisce con
quello del cadavere (è più fresco del suo, quantomeno). A RITUALE DEI LEGAMI TERRENI
questo punto entra in azione il processo di guarigione dei Descrizione: Per effettuare questo rituale, un necromante
Fratelli, che sigilla nell'orbita il nuovo occhio. Se il rituale ha bisogno dell'osso di un dito preso dallo scheletro della
ha successo, il necromante ottiene in via permanente il presenza che gli interessa. Una volta compiuto il rituale,
potere di Visione del Sudario. Questa abilità è sempre l'osso del dito si sintonizzerà su qualcosa di estremamente
attiva, e non richiede alcun tiro per essere usata. Inoltre, se importante per la presenza, cosa che posseduta dal
il cadavere era quello di uno spettro, il vampiro potrà udire necromante gli renderà più semplice l'utilizzo della via del
un vago mormorio degli spettri che si aggirano nei paraggi. Sepolcri. Molti appendono l'osso a un filo e lo utilizzano
Questa capacità non è molto precisa: più che a una lettura come una sorta di bussola soprannaturale, che li conduce
della mente, somiglia piuttosto a cercare di origliare una all'oggetto in questione. Per eseguire il rituale del Legami
conversazione sottovoce nella stanza accanto. Con un tiro Terreni occorrono 3 ore. È indispensabile conoscere il
di percezione + occulto, il Necromante può ottenere nome della presenza, avere a disposizione l'osso di un dito
un'impressione molto vaga di quali siano le intenzioni degli e un pezzo di pietra tombale o di altro tipo di lapide (che
spettri dell'area. Un fallimento critico in questo tiro non deve appartenere necessariamente allo scheletro dal
provocherà al Necromante l'insorgere di una nuova quale è stato preso l'osso). Durante il rituale la pietra si
alienazione mentale (a discrezione del Narratore), poiché polverizza, per essere poi sparse sull'osso del dito.
origliare i discorsi dei morti malvagi non è un'abitudine OCCHI DEL MORTO
normalmente adatta a persone sane di mente... Questo
Descrizione: Il Necromante può vedere attraverso gli occhi
rituale ha anche alcuni grossi difetti, il primo dei quali è che
il suo risultato principale è ripugnante. A meno che il (e sentire attraverso le orecchie) di un cadavere. Il
cadavere può essere morto anche da parecchio tempo se il
vampiro non porti occhiali scuri o trovi un altro modo per
necromante vuole vedere attraverso i suoi occhi (o le sue
nascondere il nuovo occhio, il suo punteggio di Aspetto
viene ridotto di un punto. Inoltre, il tessuto morto o cavità), ma deve mantenere al limite il meccanismo interno

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dell'orecchio se il Necromante desidera anche sentire. Descrizione: Cantando per 3 ore e, nel contempo fondendo
Mentre invoca, il Necromante versa un punto del proprio una bambola di cenere con le sembianze della vittima, il
sangue (per vedere O sentire, due punti sangue per Necromante trasforma il mortale in una riproduzione
entrambi) sopra o un pezzo anatomico preso dal cadavere o cadaverica di se stesso. Diventa a tutti gli effetti la copia
un oggetto di grande importanza appartenuto al cadavere esatta di un morto che cammina, le pulsazioni cardiache si
in vita, come un anello nunziale o un cimelio di famiglia. Il indeboliscono, acquistano un aspetto pallido e terreo (+2
Necromante deve essere in grado di vedere il cadavere alla difficoltà di tutti i tiri Sociali). Gli effetti svaniscono
mentre attiva il rituale, anche se non deve essere per forza quando la della bambola si risolidifica. Se viene portata
abbastanza vicino da poterlo toccare. Il rituale permane per all'ebollizione fino a consumarsi, l'incantesimo si rompe.
un numero di notti equivalenti ai successi sul tiro di BERE L'ACQUA DEL LETHE
Intelligenza + Occulto, e può passare dai suoi sensi a quelli
Descrizione: Il Necromante deve entrare in possesso di un
del cadavere di sua volontà. Questo potere può essere usato
anche su cadaveri animati tramite Necromanzia o altro oggetto appartenuto a, o simbolico per una determinata
potere, ma la durata decresce di una scena per successo. presenza. L'oggetto deve essere danneggiabile dall'acqua.
L'oggetto viene lasciato nell'acqua a distruggersi. Durante
Occhi del Morto non richiede un cadavere completo - solo
una testa integra - ma la difficoltà del rituale aumenta di 1 questo periodo, egli sputerà nell'acqua. Dopo che l'oggetto
se una parte del corpo è usata. sarà distrutto, il Necromante farà in modo di evocare la
presenza o trovarsi in sua presenza. Per tutta la durata del
SCUDO DELLA TEMPESTA potere il fantasma dimenticherà tutto del proprio passato.
Descrizione: A differenza di molti altri rituali, lo Scudo Ovviamente questo potere non va usato se si cercano
della Tempesta può essere effettuato rapidamente. Il informazioni dalla presenza. In particolare, la presenza non
necromante esegue una breve e goffa danza, che culmina potrà spendere punti Pathos per la durata del potere e la
quando si morde il labbro e sputa sangue in un cerchio sua forza di volontà sarà ridotta del numero di successi
intorno a sé. All'interno del cerchio di sangue, tutte le azioni ottenuti nel tiro di attivazione del rituale. Il potere durerà
degli spiriti vengono eseguite con una difficoltà maggiorata un numero di notti pari ai successi ottenuti nel tiro di
di +2. Inoltre tutti i Risorti che si trovano all'interno del attivazione.
cerchio subiscono una penalità di +1 al livello di difficoltà BASTONE DIABOLICO
delle loro azioni. Per lanciare con successo questo
incantesimo, il Necromante deve spendere un interno turno Descrizione: L'esecuzione di questo rituale è un po'
difficoltosa, perché richiede la rimozione dell'osso di una
di combattimento nell'eseguire la danza. Alla fine del turno,
gamba da una persona ancora viva. Il donatore deve inoltre
il giocatore deve effettuare un tiro di Destrezza +
Espressione Artistica con una difficoltà di 7 (se la danza sopravvivere alla rimozione (almeno per qualche tempo).
viene eseguita al di fuori della fase di combattimento, la L'osso viene poi immerso nel piombo fuso; una volta
raffreddatasi, la sottile patina di piombo viene incisa con
difficoltà è di 6). Durante il turno di combattimento
successivo, il Giovanni si morde il labbro inferiore diverse rune. A questo punto il Necromante utilizza l'osso
(subendo un livello di danno da urto) e poi sputa la vitae placcato in metallo per picchiare a morte il "donatore",
mentre intona una ossessiva cantilena in greco. Con un tiro
(spendendo un Punto Sangue). A questo punto viene
effettuato il normale tiro di attivazione del rituale, per riuscito, questo rituale produce un bastone diabolico, che
vedere se il potere è stato invocato con successo. può essere attivato da chiunque lo regga in mano e spenda
un punto di forza di volontà. L'attivazione dura una scena, e
BERE L'ACQUA DELLO STIGE durante questo tempo qualsiasi spirito, fantasma o spettro
Descrizione: Il Necromante ruba una bara e ne prende il che venga colpito col bastone perderà uno dei suoi Punti
teschio della salma, quindi sega la parte superiore del Passione (se state usando Spettri: L'Oblio, i fantasmi
teschio ottenendo un pezzo di osso dalla forma di un calice. perdono un punto Pathos e gli spettri un punto di
Il necromante quindi ricopre il pezzo con dell'argilla a Angoscia). Oltre ai normali effetti, questa "clava" infligge un
formare una boccia, che in seguito andrà bruciata in un dado aggiuntivo di danno quando viene usata contro i morti
forno. Se qualcuno che discende dalla linea di sangue del che camminano (non i vampiri), e questo danno è da
cadavere con cui è stata fatta la boccia mangia dalla boccia considerarsi aggravato. Sfortunatamente per il necromante,
stessa in presenza del necromante, ogni promessa che il i fantasmi possono sentire che il bastone diabolico non
soggetto fa al Necromante si fortifica in maniera promette nulla di buono, anche se non sanno esattamente
sovrannaturale. Se infatti il soggetto non mantiene la che cosa sia capace di fare. Tenderanno dunque a stare
promessa, sarà infestato da uno spettro che lo tormenterà lontano da chiunque lo porti; tradotto in termini di gioco,
instancabilmente finché non l'avrà mantenuta o avrà questo significa che tutti i tiri eseguiti dal personaggio allo
offerto al Necromante una compensazione accettabile. Il scopo di evocare o attirare gli spiriti subiscono un aumento
tempo di cottura e modellazione dell'argilla attorno al di +1 al livello di difficoltà. Il clan Giovanni custodisce un
pezzo d'osso variano a seconda di quanto il necromante gran numero di queste mazze rudimentali nelle loro cripte
voglia abbellire la boccia. La boccia può essere utilizzata veneziane, e preferiscono darne una in prestito a un
indefinitamente fino alla rottura. In generale 4 ore. neonato piuttosto che insegnargli il rituale per costruirla da
zero (dopotutto, rapire qualcuno, mutilarlo, ammazzarlo e
õV LIVELLO poi cavarsela senza conseguenze era molto più facile
TOCCO DEL CADAVERE qualche centinaio d'anni fa). La maggior parte dei bastoni
diabolici più vecchi sono fatti con tibie (per chi preferisce
una clava più rapida e sottile) o femori (per i tipi che

155
prediligono una grossa mazza con un rigonfiamento d’Intelligenza + Occulto permette allo spirito del vampiro di
all'estremità). I Necromanti più moderni sono altrettanto separarsi dal suo corpo in maniera simile a ciò che avviene
inclini a utilizzare la patella per creare un'arma che sia con l’utilizzo di “Cammino dell’Anima” (Auspex 5). L’anima
sempre in grado di punire i fantasmi, ma anche molto più è immediatamente spinta oltre la soglia tra la vita e la
facile da nascondere. morte, e giunge nell’orribile limbo delle anime perse. Il
Narratore è libero di descrivere quest’oscuro reame come
V LIVELLO preferisce. Alcuni Cainiti hanno raccontato che esso è
AFFERRARE LO SPETTRALE un’infinita landa coperta da un’opprimente nebbia, altri
come un buio riflesso del mondo dei vivi, e così via. Il
Descrizione: Questo rituale, accompagnato da un canto numero di fantasmi nell’area dipende da quanto il
propiziatorio di sei ore, permette al necromante di portare
Narratore decide che la zona sia infestata. Cimiteri, campi
un oggetto dall'Oltretomba nel mondo reale. Non è così
di battaglia, ed ospizi sono di solito pieni di anime perse. Lo
semplice però: l'oggetto potrebbe appartenere ad una spirito dell'Araldo dei Teschi può restare nell’Aldilà un’ora
presenza che lotterà per riaverlo. Inoltre, dovrà essere
per successo ottenuto nel tiro per attuare il rituale (o finché
sostituito da un altro di massa più o meno uguale,
non decide di tornare). Il suo corpo resta vulnerabile
altrimenti il bersaglio del rituale riacquisterà la sua forma proprio come se usasse “Cammino dell’Anima”. L'Araldo dei
spettrale precedente. Gli oggetti presi dall'Oltretomba
Teschi non può condurre indietro con sé nulla attraverso il
tendono a scomparire dopo un anno circa. In questo modo,
Sudario, salvo i propri ricordi.
si possono recuperare solo gli oggetti che nel mondo reale
sono stati distrutti di recente (gli spettri li chiamano GELO DELL'OBLIO
"reliquie"). I manufatti prodotti dai fantasmi non possono Descrizione: Questo rituale, la cui esecuzione richiede 12
esistere al di fuori dell'Oltretomba e si dissolvono quando ore (ridotta di un'ora per ogni successo ottenuto sul tiro di
entrano in contatto con il mondo dei vivi. Forza di Volontà), infonde al necromante o in un soggetto
PATTO DI MORTE consenziente l'autentico gelo della tomba. La componente
materiale dell'incantesimo è un cubo di ghiaccio di trenta
Descrizione: Questo potere permette al cainita di
centimetri di lato, che deve essere fatto sciogliere
comportarsi come se fosse lo stesso Principe delle Tenebre
lentamente sul torace del soggetto (infliggendo ai mortali
e di stipulare un patto scritto con un bersaglio, in cui questi tre livelli di salute di danni da impatto). Il soggetto deve
accetta di servirlo. Il patto verrà quindi sigillato con una
giacere sulla terra per l'intera durata del rituale; una volta
goccia di sangue del bersaglio; se il personaggio assolverà
completato, gli effetti si protraggono per un numero di notti
alla propria parte, lo spirito della vittima gli diverrà
equivalente al punteggio di Occulto del necromante.
assolutamente schiavo fino alla morte. Il personaggio non
Un individuo sotto gli effetti di Gelo dell'Oblio considera i
avrà bisogno di effettuare un lancio per evocare o
danni aggravati inflitti dal fuoco e dalle alte temperature
costringere lo spirito. il numero di successi conseguiti con
come se si trattasse di semplice danno letale. Inoltre, può
un lancio in Intelligenza + Occulto (difficoltà 6) al momento cercare di estinguere qualsiasi fiamma con un tiro di Forza
della firma del patto determina quante volte il personaggio
di Volontà (difficoltà 9); ogni successo riduce di un livello la
potrà richiedere i servigi dello spirito. Tali servigi
difficoltà di convertire i danni del fuoco, e un fuoco con
dureranno comunque fino a quando lo spirito verrà difficoltà di assorbimento 2 si riduce a un semplice
congedato.
mucchietto di tizzoni ardenti. Tuttavia, il rituale ha diversi
CAMMINARE ATTRAVERSO IL SUDARIO svantaggi. In primo luogo, l'aura del soggetto viene
Descrizione: Sviluppato dai necromanti Giovanni, di macchiata da striature nere che si contorcono simili a
recente Abbracciati nel Clan, questo rito consente ad un quelle provocate dalla Diablerie e che possono essere
Araldo dei Teschi di spingere la sua anima a seguire la facilmente confuse con queste ultime da chiunque non
strada percorsa da un individuo quando muore, abbia familiarità col rituale. Il soggetto irradia inoltre
abbandonando il suo corpo indietro e passando nelle terre un'aura di gelo che si estende fino alla distanza di un
della morte, ma con la capacità di tornare nel piano fisico. braccio da lui: ciò può essere estremamente sconcertante
Questo ritorno è permesso focalizzandosi sugli eco per i mortali, anche se non causa alcun danno, e gli effetti di
spirituali lasciati all’interno del cadavere non-morto (quegli gioco sono affini al Difetto Tocco di Gelo e Presenza
stessi eco utilizzati nella Via della Rianimazione Lugubre. Infine, l'aura mistica del rituale attira sul soggetto
Cadaverica). Ancora legata al corpo, l’anima del Cainita non l'attenzione di fantasmi ostili che potrebbero tormentarlo
è in grado di viaggiare molto oltre all’oscuro limbo delle con i loro misteriosi poteri.
anime perse. In queste umide Terre delle Ombre, l'Araldo
dei Teschi può incontrare fantasmi ed altre anime perse e
OBEAH
può essere capace di ottenere diverse informazioni o arcani Nelle notti passate, si sarebbe potuto parlare di salubri
servizi da loro. Questo rito non dev’essere intrapreso con “guaritori” e salubri “guerrieri”; nelle notti moderne, le
leggerezza. I fantasmi nel limbo sono raramente felici di ultime vestigia dei salubri guerrieri sono gli antitribù del
vedere i vampiri e un Cainita può scoprire che i fantasmi di Clan, che praticano la loro disciplina di Valeren. Il resto
alcune delle sue vittime sono desiderose di vendetta. il della stirpe conosce invece la disciplina di Obeah, che
vampiro deve intraprendere il rituale (che comprende consente di valutare e addirittura migliorare la salute di un
l’intonazione di incantesimi mentre ci si circonda di polvere soggetto. Mano a mano che il vampiro diventa più potente,
d’un sepolcro) dal crepuscolo sino alla mezzanotte, a quel Obeah gli permette di guarire direttamente anche l’anima
punto l’effetto prende corso. Un solo successo in un tiro di un bersaglio. Fu proprio questo potere a costituire la
base delle accuse di “succhiatori di anime” che affliggono il
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clan nelle notti moderne. Questa Disciplina conferisce a chi Descrizione: Il salubri è in grado di risanare le ferite
la pratica un terzo occhio al centro della fronte al tramite l’imposizione delle mani. Il soggetto prova una
raggiungimento del secondo livello di competenza. sensazione di pizzicore sulle zone influenzate, mentre il
1 - PERCEPIRE VITALITË dolore esce dal suo corpo e la carne straziata si richiude. Il
terzo occhio del vampiro si apre durante questo
Descrizione: Con un semplice tocco, il salubri può procedimento.
“leggere” istantaneamente le ferite di un soggetto. Può Sistema: Questo potere funziona su qualsiasi creatura viva
scoprire quanti danni ha subito e pertanto indovinare cosa
o non morta, ma il personaggio deve toccare direttamente
bisogna fare per salvarlo. Questo potere può anche essere
la ferita (o la parte del corpo più vicina nel caso di lesioni
usato a scopo diagnostico, cosa molto utile per le vittime interne). Ogni livello di salute da risanare richiede la spesa
che non sono più in grado di parlare ed è in grado di di un Punto Sangue e un turno di contatto. Anche le ferite
rivelare anche infezioni e malattie.
aggravate possono essere guarite in questo modo, ma il
Sistema: Il salubri deve toccare il bersaglio per stabilire vampiro deve spendere due punti sangue invece di uno per
quanto vicino si trova alla morte. Deve quindi effettuare un ogni livello di salute ripristinato.
tiro di Percezione + Empatia (difficoltà 7). Un successo in
questo tiro identifica il tipo di creatura mortale o 4 - MENS SANA
sovrannaturale. Con due successi può sapere quanti livelli Descrizione: Questo potere permette al Salubri di
di salute ha perduto in seguito ai danni. Tre successi gli rimuovere qualunque alienazione del soggetto, o per lo
dicono quanto sia piena la sua riserva di sangue (se è un meno di mitigarne gli effetti per un certo periodo di tempo.
vampiro) o quanti punti sangue abbia ancora in circolo nel I vampiri abbracciati di recente preferiscono utilizzare
suo organismo (se è un mortale o un altro essere dotato di tecniche di psicoanalisi, mentre i membri più anziani
fluido vitale). Quattro successi rivelano al salubri preferiscono bisbigliare parole rassicuranti od officiare
qualunque malattia sia trasportata dal suo flusso rituali di esorcismo.
sanguigno. Un giocatore può sempre optare per acquisire Sistema: Il giocatore spende 2 Punti Sangue ed effettua un
solo le informazioni conferite da un grado di successo tiro di Intelligenza + Empatia a difficoltà 8. L’utilizzo di
inferiore (per esempio, un giocatore che ha ottenuto tre questo potere richiede almeno 10 minuti di conversazione,
successi può scoprire se un soggetto sia o no un vampiro e relativamente ininterrotta. Il successo cura il soggetto da
il contenuto della sua riserva di sangue). In alternativa, ogni un’alienazione mentale a scelta del Salubri. Questo potere
successo ottenuto in questo tiro consente al giocatore di non può curare un Malkavian dalla sua follia principale, ma
fare al Narratore, una domanda sulla salute o i livelli di può placarne gli effetti per il resto della scena. Un
salute del soggetto. “era drogato?” oppure “le sue ferite fallimento critico infligge al Salubri la stessa alienazione
sono aggravate?” sono domande valide, mentre non lo sono che tentava di rimuovere per il resto della scena,
“è stato il Sabbat a fargli questo?” o “com’era fatto il lupino intensificando l’effetto nel soggetto che s’intendeva guarire.
che lo ha aggredito?” Il salubri può usare questo potere su Questo potere non può essere usato dal Salubri per curare
se stesso se ha subito delle ferite ma per qualche motivo le proprie alienazioni mentali.
non ricorda come le ha ricevute. 5 ALLEVIARE LÔANIMA BESTIALE
2 - TOCCO ANESTETIZZANTE Descrizione: Il pilastro di tutte le abilità di guarigione del
Descrizione: Il vampiro può bloccare il dolore di un Salubri, questo potere permette al personaggio fissando un
soggetto oppure per addormentare un mortale. Come per individuo negli occhi di far uscire la sua anima dal corpo
Percepire la Vita, un contatto fisico è necessario per poter facendola confluire nel terzo occhio, tenendola insieme alla
anestetizzare qualcuno. Il potere non può essere utilizzato propria mentre su di essa vengono operate potenti cure
dal Salubri per ignorare il proprio dolore. mistiche. Questo potere è il capro espiatorio che i Tremere
Sistema: Se il soggetto è disposto a sottoporsi a utilizzarono nella loro crociata contro i Salubri, “demoni
procedimento, il giocatore deve solo spendere un Punto capaci di rubare l’anima”. Il corpo di un individuo privato
sangue ed effettuare un tiro su Volontà (difficoltà 6) per dell’anima diviene un simulacro senza cervello e non può
bloccare il suo dolore. Una seconda applicazione del potere essere influenzato da discipline o poteri sovrannaturali che
può essere effettuata quando si esauriscono gli effetti della colpiscono la mente. Rimane tuttavia in grado di eseguire
prima, al costo di un Punto Sangue e un altro tiro sulla semplici comandi verbali che possiede la sua anima. Se non
volontà. Se il soggetto non è consenziente, il giocatore deve gli viene ricordato nutrirsi, il corpo non avvertirà simili
effettuare un tiro di Volontà Contrapposto (difficoltà 8). Per necessità e potrebbe arrivare a morire se umano o in
fare addormentare un mortale si applica lo stesso sistema. torpore se vampiro.
Il mortale dorme da 5 a 10 ore, in base al suo normale ciclo Sistema: Questo potere può essere usato per rimuovere
di sonno, e recupera un punto temporaneo di volontà al l’anima da qualunque personaggio eccetto quelli con un
momento del risveglio. Il suo sonno è tranquillo e non punteggio di Moralità pari a 1 o 0, o a coloro che seguono
soffre di incubi o degli effetti di alcuna alienazione. Può un sentiero di illuminazione particolarmente alieno o
essere svegliato normalmente (o con violenza) i fratelli, inumano: alcune anime sono oltre ogni possibilità di
incluso il salubri stesso, non sono influenzati da questo redenzione. Il giocatore effettua un tiro di Costituzione +
potere: I loro corpi simili a cadaveri sono troppo legati alla Empatia a difficoltà 12 – il valore di Moralità del soggetto.
morte. Un fallimento critico trasferisce un alienazione mentale dal
3 - CORPORE SANO bersaglio sul salubri per il resto della scena. Il Salubri deve
essere in grado di fissare gli occhi del bersaglio, mentre il
bersaglio deve volontariamente che il potere agisca.

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L’anima separata dal corpo diventa parte dell’anima del Sistema: Il giocatore effettua una prova su Persuasione +
Salubri. Il Vampiro può restituire l’anima al suo corpo in Espressione Artistica con difficoltà pari a 7. Il numero di
qualunque momento. Mentre l’anima è all’interno del successi determina quanto riesce a impersonare la vittima,
Salubri questi può spendere un punto permanente di Forza ma per permettere il tiro, il narratore dovrà appurare se il
di Volontà per far recuperare al soggetto un punto di vampiro ha osservato con attenzione e per il tempo giusto il
Moralità. Un Salubri può ripristinare un numero di punti suo bersaglio.
pari al massimo del suo punteggio di Empatia e non può 1 successo: Il vampiro mantiene lo stesso peso e la stessa
alzare il punteggio di Moralità oltre la somma delle Virtù statura, effettuando pochi cambiamenti ai lineamenti.
appropriate. 2 successi: Ha un aspetto diverso da se stesso, la gente non
lo riconosce facilmente o non concorda sul suo aspetto.
OSCURAZIONE 3 successi: Acquista le sembianze desiderate.
Si dice che il Diavolo sia capace di nascondersi persino alla 4 successi: E’ completamente trasformato inclusi gesti,
vista dell'uomo più virtuoso. Con questa Disciplina certi voce, abitudine e aspetto.
Cainiti possono nascondersi alla vista dei mortali: un 5 successi: Subisce profonde modifiche: sesso, età e statura
vampiro deve solo desiderare di restare nascosto e possono essere diversi.
"scomparirà" letteralmente, anche se si trova in mezzo ad 4 - SVANIRE ALL'OCCHIO DELLA MENTE
una folla. Anche se la sua sostanza rimane costante, tutti
Descrizione: Questo potere è talmente avanzato che il
quelli che potrebbero vederlo vengono indotti a credere
che sia svanito nel nulla. Anche se sono diversi i Clan che Cainita che ne faccia uso può letteralmente svanire nel nulla
utilizzano questi poteri, i veri maestri sono gli orribili anche quando si trova in piena vista. Persino se si trova
Nosferatu. Si dice che Caino stesso venne talmente faccia a faccia con una persona, può scomparire nel
sconvolto dall'aspetto del Nosferatu originale che lo ricoprì momento in cui lo desidera. La quasi totalità dei mortali
con un manto mistico per non essere più costretto a rimane incapace di agire, i più cadono in preda al panico,
guardarlo. Nella maggior parte dei casi, sono assai pochi i mentre i villici rimuovo completamente il ricordo della
mortali in grado di penetrare il diabolico travestimento di sparizione e fuggono in preda al terrore.
Oscurazione, anche se alcuni animali riescono a percepire e Sistema: Il giocatore effettua una prova su Carisma +
a temere la presenza del vampiro. Furtività con difficoltà pari alla Prontezza + Sesto senso
della vittima. Con uno o due successi il Cainita svanisce ma
1 - MANTO D'OMBRE mantiene una figura indistinta e spettrale. Con tre successi
Descrizione: Il Cainita può distorcere le ombre che lo il Cainita scompare del tutto. Nel caso in cui il numero di
circondano per nascondere la sua presenza. Una volta successi del giocatore superino il numero di punti forza di
nascosto il vampiro deve stare immobile e silenzioso: se si volontà della vittima allora questa si dimenticherà di aver
muove, attacca, oppure viene a trovarsi sotto una fonte di visto il Cainita. Pedinare un soggetto con sembianze
illuminazione diretta il Manto svanisce e viene rivelato. spettrali richiede un tiro di Percezione + Sesto senso Diff. 8,
Sistema: Questo potere non necessità di punti forza di se il tiro riesce si potrà interagire con il bersaglio
volontà o punti sangue ma il Cainita deve restare normalmente, se si fallisce qualunque azione contro
completamente immobile, solo un altro fratello con Auspex “lo spettro” risulterà a difficoltà 10, ma ogni volta che il
potrà rivelarlo fratello Oscurato passerà in luoghi bui o pieni di ostacoli, il
2 - PRESENZA INOSSERVATA narratore potrà chiedere un nuovo test a chi tenta di
seguirlo. Una persona che assiste alla sparizione, dovrà
Descrizione: Una volta raggiunto questo potere, il Cainita effettuare un tiro di Prontezza + Coraggio Diff. 9, se è un
riesce a muoversi senza essere visto. Le ombre sembrano
fratello Diff. 5, se ha successo si può reagire subito, se si
incollarsi a lui e le altre persone distolgono lo sguardo al
fallisce la mente si perde per 2 round nel cercare di capire
suo passare. Fino a che il vampiro non interagisce
cosa sia accaduto e il soggetto rimane fermo.
violentemente con l'ambiente circostante, potrà andare e
venire indisturbato, per un periodo di tempo illimitato. 5 - AMMANTARE LE MOLTITUDINI
Sistema: Il Cainita non tocca, non parla, non effettua alcuna Descrizione: Estendendo i suoi poteri in un'area più vasta,
azione che possa interagire con ciò che lo circonda, non è il Cainita può nascondere altre persone insieme a se stesso.
necessario alcuna prova per usufruire di questo potere. Il Tuttavia chiunque comprometta il Manto si tradisce,
Narratore decide se il giocatore deve effettuare una prova esponendosi alla vista, mentre se è il possessore della
su Prontezza/Destrezza + Furtività (in base alle necessità) Disciplina, diventerà visibile anche il resto del gruppo
con difficoltà determinata dal tipo di disturbo che il Cainita ritornerà in piena vista.
ha causato. Sistema: Il personaggio può nascondere un individuo in
3 - MASCHERA DEI MILLE VOLTI più per ogni pallino in Furtività. Può attivare, uno alla volta,
ogni potere dell’oscurazione. Benché tale potere si applichi
Descrizione: Il Cainita che abbia raggiunto questo livello
a tutti coloro che si trovano sotto la copertura del
può influenzare le percezioni altrui e far credere di essere personaggio, il giocatore ha bisogno di effettuare un solo
un'altra persona. Anche se il corpo fisico del vampiro non
tiro. Ogni individuo deve seguire le indicazione descritte
cambia, chiunque non riesca a percepire la verità il vampiro
nel potere Oscurazione in questione, per mantenerne attivi
gli farà credere di essere un'altra persona. Per ottenere il gli effetti; se fallisce perde la protezione del offuscamento,
risultato di una persona specifica, il Vampiro deve avere un
ma non espone gli altri. Solo se il vampiro che possiede
idea chiara dell’aspetto che vuole imitare,
oscurazione sbaglia, il potere svanisce per tutti, oppure può

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decidere di esporre volutamente uno o più membri del cominciano a soffocare; i Vampiri perdono tutti i dadi
gruppo. appropriati ma non subiscono altri effetti. Questo potere
può agire solo su un bersaglio o una persona alla volta,
OTTENEBRAMENTO sebbene possa concedere, a un gruppo che rimanga bene
Specialità dei Lasombra, la disciplina di Ottenebramento immobile, un minimo di riparo. I mortali e gli animali (E a
garantisce loro il potere sull’oscurità stessa. La precisa discrezione del narratore anche i fratelli che non lo hanno
natura dell’"oscurità" invocata è fonte di dibattito presso i mai visto prima) rimangono assai sconcertati di fronte alle
fratelli. qualcuno crede che si tratti di semplici ombre, innaturali caratteristiche di questo potere. Quando viene
mentre altri, forse più correttamente, pensano che tale invocato il "gioco d’ombra" in presenza di un mortale,
potere conceda a un fratello il controllo sulla materia di cui questo dovrà effettuare un tiro di coraggio (difficoltà 8) o
è fatta la sua anima, persuadendola a rendersi tangibile. In soffrire della penalità di un dado a tutte le riserve per il
ogni caso, gli effetti dell’Ottenebramento sono terrificanti, resto della scena, a causa della paura provocata dalle ombre
poiché onde di oscurità avvolgente, che sembrano mostruose.
provenire dall’inferno, fluiscono dal vampiro investendo le 2 - SUDARIO DELLA NOTTE
vittime. L’uso esplicito di questo potere costituisce una
chiara violazione della Masquerade. Ovviamente, essendo Descrizione: Il Vampiro può creare una Sfera nera come la
ottenebramento una proprietà di un Clan del Sabbat, ogni pece, che oscura completamente la luce e distorce i rumori.
Coloro che vi rimangono intrappolati, e sono sopravvissuti,
Neonato o Ancillae della Camarilla che vengo sorpreso a
utilizzare questa Disciplina farebbe meglio a fornire una la descrivono come una sfera viscosa e debilitante. Questa
spiegazione impeccabile. Nota: I Lasombra possono vedere manifestazione fisica conferma i racconti di quei Lasombra
attraverso l’oscurità da loro controllata, anche se è che affermano che le loro tenebre sono qualcosa di più di
impenetrabile da tutti, compresi gli altri vampiri (anche semplici ombre. Se il Fratello lo desidera, la sfera tenebrosa
quelli che conoscono Ottenebramento). Tra i membri può anche muoversi, ma in questo caso è richiesta una
giovani del clan circolano racconti spaventosi su Custodi completa concentrazione.
rivali che lottano per accecarsi e soffocarsi a vicenda. Ma Sistema: Il giocatore deve effettuare un tiro di Persuasione
nessun Anziano ha mai confermato tali affermazioni. + Occulto (difficoltà 7). Un successo indica che viene creata
Inoltre Un Vampiro con Ottenebramento può tentare di una sfera di 3m di diametro, che continua a muoversi e a
prendere il controllo delle ombre di un altro con un tiro di ondeggiare, talvolta estendendo dei tentacoli d’ombra. Ogni
Persuasione + Occulto con difficolta variabile in base alla successo in più raddoppia il diametro della sfera (il
differenza della padronanza di ottenebramento dei due Vampiro può ridurre volontariamente l'area da coprire). Il
fratelli in base 6, esempio: un fratello con ottenebramento 3 Sudario della Notte può essere Invocato fino a una distanza
tenta di prendere il controllo della cappa d’ombra di un di circa 50m, ma la formazione di tenebre fuori dal campo
fratello con valore 2, il primo lancerà a difficoltà 5, il visivo del vampiro aumenta di due livelli la difficoltà del
secondo a difficoltà 7 tiro e richiede la spesa di un punto sangue. Questa massa
simile al catrame assorbe tutte le fonti luminose (eccetto il
1 - GIOCO D'OMBRA fuoco) e attenua i suoni fino a renderli indistinguibili.
Descrizione: Questo potere concede al vampiro un Coloro che si trovano al suo interno perdono il senso della
controllo limitato sulle ombre e sull'oscurità degli ambienti. vista e si sentono come immersi nella pece; inoltre, i suoni
Sebbene il Vampiro non sia in grado di "creare" delle vengono alterati e distorti. Questi effetti rendono pressoché
ombre, può sovrapporre e muovere quelle già esistenti impossibile compiere qualsiasi azione (Difficoltà -2 come
formando zone molto tetre. Inoltre, i fratelli possono per Combattere alla Cieca). anche coloro che sono in
separare le ombre dai corpi che le proiettano e persino possesso di Sensi amplificati, Occhi della Bestia, lingua
forgiarle in forma di oggetti che in realtà non ci sono. dell'Aspide o Poteri simili, subiscono la penalità della cecità
Quando un vampiro prende il controllo dell'oscurità o dovuta a causa del buio innaturale. Inoltre, essere
dell'ombra, questo ottiene una tangibilità magica. Di volta circondati dal sudario della notte, provoca un malus di -2
in volta descritta come spaventosamente fredda o calda e alla Pool di Difesa di tutti coloro che sono soggetti a questo
opprimente come l’inferno, l’oscurità può portare potere, ma la azzera solo dagli attacchi provenienti dal
all’esasperazione o al soffocamento le vittime. Alcuni Lasombra che l’ha generata. Inoltre si aggiunge un -2 a tutte
Lasombra affermano di avere asfissiato fino alla morte le riserve che coinvolgono la costituzione, quindi i punti
alcuni esseri umani usando le loro ombre. vita, perché le tenebre soffocano e innervosiscono le
Sistema: Non è necessario effettuare alcun tiro, ma il vittime. L'effetto non è cumulativo con quello di Gioco
giocatore deve spendere un punto sangue per attivare d'Ombra, sebbene i bersagli soffochino come in quel potere
questo potere. Il Gioco d'ombra dura una scena e non è se la loro costituzione scende a zero; non pochi sfortunati
richiesta una concentrazione attiva. I Fratelli che si mortali sono "Annegati" In questa inquietante coltre
nascondono nell’ombra aggiungono un ulteriore dado al tenebrosa. Gli esseri umani e gli animali (o le creature
loro ammontare per l’Abilità di Furtività e aumentano di un sovrannaturali che non vi hanno mai assistito) circondati
punto la difficoltà degli attacchi effettuati contro di loro con dal Sudario della Notte, devono effettuare un tiro su
armi a distanza. I Vampiri che utilizzano oscurità per coraggio come in "Gioco d’ombra" (Vedi sopra); se
apparire più terrificanti, incrementano di un dado il loro falliscono vengono presi dal panico e si danno alla fuga.
ammontare di Intimidire. Gli avversari afflitti dalle ombre 3 - BRACCIA DELL'ABISSO
ondeggianti e dalle tenebre soffocanti sottraggono 1 dado
dal loro ammontare di difesa e costituzione. Quando la Descrizione: Perfezionando il controllo sulle tenebre, il
Costituzione dei Ghoul o dei mortali arriva a 0, questi Fratello diviene in grado di creare tentacoli prensili che

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escono ombre. Questi tentacoli possono colpire, afferrare, nel nulla, mentre in altri momenti appaiono avvolte in
trattenere e strangolare gli avversari. tenebre ultraterrene. Tutto questo, unito ai tentacoli
Sistema: Il giocatore deve spendere un Punto Sangue ed striscianti che gli escono dal corpo, crea una visione
esegue un tiro semplice (e mai prolungato) di Persuasione sconvolgente. I mortali, gli animali, e tutte le creature non
+ Occulto (difficoltà 7); ogni successo permette di creare un abituate a questo tipo di spettacoli devono effettuare un
singolo tentacolo. Ognuno di questi è lungo circa 2 metri e tiro su coraggio (Difficoltà 8) o cedere ad un panico simile
possiede Attributi, Abilità e Difesa uguali al punteggio di al Rotschreck (Anche se la paura è provocata dall’oscurità e
Ottenebramento del Cainita che li ha evocati . Se il cainita lo non dal fuoco): Molti Lasombra coltivano questo aspetto
desidera, può spendere un Punto Sangue per aumentare di demoniaco, e la Metamorfosi nera aggiunge tre dadi alle
un punto la Forza e Destrezza di ogni tentacolo o per loro riserve di Intimidire.
allungarlo ulteriormente di 2 metri. Ogni tentacolo ha un 5 - FORMA TENEBROSA
valore di punti “vita” pari a taglia 2 + il valore di
ottenebramento dell’evocatore (sono vulnerabili ai danni Descrizione: Arrivati a questo livello, il vampiro ha
letali e aggravati come i vampiri). I tentacoli sono in grado acquisito una tale padronanza sulle tenebre che può
permettersi di trasformarsi in esse. Con l’attivazione di
di strangolare gli avversari, infliggendo a ogni turno (Forza
+ 1) di danni letali. Per sfuggire alla presa dei tentacoli, la questo potere, il fratello diventa una macchia nera come la
vittima deve vincere un tiro di forza contrastato contro il pece simile a un’ameba, è praticamente invulnerabile e può
scivolare attraverso le fessure e le crepe. Inoltre il vampiro-
tentacolo che lo avvinghia (difficoltà 6 per entrambi).
ombra acquista la capacità di vedere anche nella più totale
tuttavia i tentacoli non si possono usare per compiere
qualsiasi tipo di manipolazione fine, come ad esempio oscurità di origine naturale.
scrivere su una tastiera o scassinare una porta. Non è Sistema: La trasformazione costa 1 punto sangue. La
trasformazione impiega tre turni per essere completata,
necessario che i tentacoli nascano tutti dalla stessa fonte,
ogni tratto di oscurità è adatto per originare le Braccia anche se il personaggio può ridurre questo tempo di un
dell’Abisso. Per controllarli non è richiesta molta turno per ogni punto sangue aggiuntivo speso (fino ad un
minimo di un turno).. Mentre si trova in forma tenebrosa, il
concentrazione; a meno che un vampiro non sia impalettato
o in torpore, potrà controllare i tentacoli mentre esegue vampiro è immune agli attacchi fisici (Sebbene il fuoco e la
altre azioni. luce del sole gli causino comunque danni aggravati), ma
non è in grado di attaccare fisicamente a sua volta.
4 - METAMORFOSI NERA Comunque può avvolgere e fluire sugli altri, utilizzando le
Descrizione: Il Cainita ricorre alle tenebre interiori, discipline mentali e colpendoli come avviene nel Sudario
trasformandosi in un incrocio mostruoso di sostanza e della Notte. I vampiri in forma tenebrosa possono scivolare
ombra. Il suo corpo si riempie di macchie d’ombra e sottili sui muri, scorrere sui soffitti o "Fare gocciolare" l’oscurità
tentacoli escono dal torace e dall’ addome. Anche se ha verso l’alto; sono privi di massa, quindi non subiscono la
ancora un aspetto umanoide, il Vampiro acquista forza di gravità. La difficoltà per il Rotschreck provocato dal
lineamenti quasi demoniaci, poiché l’oscurità della sua sole e dal fuoco aumenta però di un livello in quanto la luce
anima ribolle in superficie. è ancora più dannosa per il loro corpo d’ombra. I mortali e
Sistema: Il Vampiro deve effettuare un tiro di Persuasione le altre creature non abituate a tali manifestazioni che
+ Occulto (difficoltà 7) e spendere un punto sangue. La assistono alla trasformazione del vampiro, devono
trasformazione impiega tre turni per essere completata, effettuare un tiro di Coraggio (difficoltà 9) per superare il
anche se il personaggio può ridurre questo tempo di un terrore debilitante descritto sotto metamorfosi nera.
turno per ogni punto sangue aggiuntivo speso (fino ad un
minimo di un turno).; i vampiri di generazione più alta POTENZA
possono avere bisogno di più turni per completare la Descrizione: I vampiri che detengono nel loro sangue
transizione. Un fallimento indica che il Vampiro non può questo potere riescono a utilizzare una forza davvero
essere sottoposto alla Metamorfosi Nera, ma consuma incredibile, questa forza permette loro di saltare distanze
ugualmente il Punto Sangue; un fallimento critico infligge impressionanti, alzare pesi enormi con estrema facilità e
al Fratello 3 Livelli di Salute non assorbibili di danni letali, colpire gli avversari con potenza straordinaria.
poiché l'oscurità devasta il suo corpo non morto e consuma Sistema: Il giocatore spende un punto sangue. Il giocatore
il punto sangue. Mentre il potere è attivo il Vampiro somma l'ammontare del valore della disciplina su ogni
possiede 4 tentacoli simili a quelli evocati con Braccia azione relativa alla Forza. Alle pool di:
dell’Abisso (Forza destrezza e rissa corrispondono al valore Velocità.
di ottenebramento). Tali tentacoli, insieme alle strisce di Lotta.
oscurità che ricoprono il corpo del cainita, Sottraggono 2 Sferzata.
alla difesa e a tutti i valori che coinvolgono la Costituzione Sommate il valore di Potenza nella colonna dei bonus che
degli avversari che vengono toccati durante la lotta, per andrà a sommarsi al totale. L'effetto dura per l'intera scena
tutto il tempo in cui il fratello rimane in contatto con la o fino a quando il personaggio non decide di interromperlo.
vittima, in questo caso il malus è cumulabile con quello di
sudario dell’abisso o di gioco d’ombra. Il Vampiro può PROTEIDE
anche sferrare un ulteriore attacco senza penalità Concede ai Fratelli la capacità mistica di manipolare la loro
utilizzando i tentacoli (per un totale di 2 attacchi, e non uno forma fisica. Alcuni vampiri credono che il potere derivi da
per tentacolo). Inoltre, riesce completamente a percepire una connessione accentuata con il mondo naturale, altri
l’ambiente circostante, anche se si trova nel buio più totale. invece, che sia una manifestazione materiale del marchio
La testa e le estremità del fratello sembrano a volte svanire della Bestia. Quale che sia la sua origine, quelli che
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sviluppano questa disciplina possono far crescere artigli nel terreno, non può muoversi all’interno di esso. Inoltre, è
bestiali, assumere la forma di pipistrelli e lupi, trasformarsi impossibile fondersi nella terra attraverso un’altra
in nebbia, e anche fondersi nella terra stessa. I Fratelli sostanza. Listelli di legno, asfalto, e persino erba artificiale,
trasformati possono generalmente usare altre discipline - bloccano l’efficacia di Fondersi con la Terra (è tuttavia una
Vampiri in forma di lupo possono ancora leggere l’aura e questione relativamente semplice per un vampiro a questo
comunicare con altri animali, per esempio. Tuttavia, il livello di potenza far crescere gli artigli e lacerare
Narratore può decidere che alcune discipline non possano abbastanza della pavimentazione per esporre il suolo
essere utilizzabili in situazioni specifiche. I vestiti dei grezzo sottostante). Seppellendo se stesso nel terreno, il
Fratelli e oggetti personali si trasformano anch’essi con il vampiro guadagna piena protezione dalla luce del giorno
vampiro (presumibilmente assorbiti nella sua stessa quando all’aperto. Fondersi con la Terra è anche il metodo
sostanza), anche se armature e simili non forniscono alcun scelto da quei Fratelli che desiderano dormire per dei
beneficio mentre sono trasformati. I vampiri non possono secoli; questi vampiri si chiudono nell’abbraccio della terra,
cambiare o trasformare oggetti di grandi dimensioni od guadagnando forza e potere mentre riposano. I Fratelli
altri esseri; Proteide è un’espressione personale del potere. superstiziosi e paranoici vociferano che migliaia di Antichi
Un Fratello che è stato impalettato (intrappolando così la dormano nella terra e si risveglieranno con la Gehenna.
sua anima nel suo corpo) non può trasformarsi, anche se Mentre così sepolto, il vampiro è in uno stato di transizione
alcuni vampiri credono che coloro che hanno imparato i tra la carne e la terra. La sua presenza fisica esiste tra il
massimi livelli di Proteide possano superare questa mondo fisico e il piano astrale. Come tale, il vampiro è
limitazione. Il Clan Gangrel è ben noto per la loro difficile da percepire, anche attraverso mezzi
padronanza di Proteide, anche se altri Fratelli hanno soprannaturali. Tuttavia, una perturbazione al suolo che
imparato alcuni segreti di questa disciplina da questi occupa l’immortale, o alla sua presenza nel regno astrale, lo
Cainiti. riporta immediatamente al mondo fisico (e alla piena
1 - OCCHI DELLA BESTIA veglia), schizzando la terra verso l’esterno mentre il suo
corpo si separa dal terreno riemergendo.
Descrizione: Il vampiro vede perfettamente nel buio, non
Sistema: Nessun tiro è necessario, anche se il personaggio
richiedendo una sorgente di luce per notare dettagli anche deve spendere un punto sangue. Affondare nella terra è
nella cantina o grotta più buia. La Bestia del vampiro è automatico e richiede un turno per completarsi. Il
evidente nei suoi occhi rosso incandescente, una visione
personaggio cade in uno stato un gradino sopra il torpore
che disturba la maggior parte dei mortali.
durante questo tempo, percependo l’ambiente circostante
Sistema: Il personaggio deve dichiarare il suo desiderio di solo lontanamente. Il giocatore deve fare un tiro di Umanità
evocare gli occhi. Nessun tiro è necessario, ma il o Sentiero (difficoltà 6) per il personaggio per risvegliare se
cambiamento richiede un turno completo per terminare.
stesso in risposta al pericolo prima del suo tempo
Mentre utilizza gli Occhi della Bestia, il personaggio subisce desiderato di riemersione. Dal momento che il personaggio
un +1 di difficoltà su tutti i tiri Sociali con i mortali a meno è in uno stato intermedio, qualsiasi tentativo di localizzarlo
che non prenda provvedimenti per schermare gli occhi
(seguendo il suo odore, cercando la sua aura, in viaggio
(degli occhiali da sole sono la soluzione più semplice). astrale, e così via) viene effettuato a +2 di difficoltà.
2 - ARTIGLI DELLA BESTIA Individui astrali non possono influenzare il vampiro
Descrizione: Le unghie del vampiro si trasformano in direttamente, incontrando una sorta di resistenza spugnosa
lunghi artigli bestiali. Questi artigli sono terribilmente quando le loro mani attraversano il corpo sepolto. Allo
affilati, in grado di lacerare la carne con facilità e persino stesso modo, scavando nel mondo materiale si incontra una
incidere pietra e metallo con poca fatica. La Bestia si terra incredibilmente compatta, pressoché densa come
estende negli artigli, rendendoli temibili armi contro pietra. I tentativi di violenza sul vampiro fuso con la terra
qualunque creatura sovrannaturale. Si dice che alcuni da entrambi i lati lo riportano alla sua natura fisica,
Gangrel abbiano modificato questo potere per trasformare i espellendo il terreno con cui ha legato in uno spray
loro denti vampirici in zanne feroci. accecante (tutti i tiri basati su Percezione sono a +2 di
Sistema: Gli artigli crescono automaticamente in risposta difficoltà per il turno). Il personaggio sottrae due dalla sua
al desiderio del personaggio, e possono crescere da iniziativa per il primo turno dopo il suo ripristino, a causa
entrambe le mani e piedi. La trasformazione richiede la del disorientamento momentaneo. Una volta espulso dalla
spesa di un punto sangue, necessita di un singolo turno per terra, il vampiro può agire normalmente.
completarsi, e dura per una scena. Il personaggio attacca 4 - FORMA DELLA BESTIA
normalmente in combattimento, ma gli artigli infliggono Descrizione: Questo potere conferisce al vampiro la
Forza + 1 danni aggravati. Altre creature soprannaturali
leggendaria capacità di trasformarsi in lupo od in
non possono di norma assorbire questo danno, se non
pipistrello. Un Fratello trasformato in questo modo è un
convertirlo utilizzando un potere come Robustezza. Inoltre, rappresentante particolarmente imponente del regno
le difficoltà di tutti i tiri di arrampicata sono ridotte di due. animale. Infatti, è di gran lunga superiore agli animali
3 - FONDERSI CON LA TERRA normali, anche quelli posseduti tramite Comunione di
Descrizione: Uno dei poteri più pregiati di Proteide, Spiriti (Animalità 4). Il vampiro mantiene la sua psiche ed il
fondersi con la terra permette al vampiro di diventare suo temperamento, ma può ancora invocare le capacità
tutt’uno con la terra. L’immortale affonda letteralmente nel della forma bestiale scelta: un aumento dei sensi per il lupo
terreno nudo, trasmutando la sua sostanza per legare con la ed il volo per il pipistrello. I Gangrel hanno fama di passare
terra. Anche se un vampiro può immergersi completamente ad altre forme animali più adatte al loro ambiente (sciacalli
in Africa, dhole in Asia, ed anche enormi ratti in ambienti
161
urbani), un fatto questo che gli altri clan che imparano disciplina basata sul sangue concentra i suoi effetti sulla
Proteide non sembrano riprodurre. distruzione della vittima attraverso vari mezzi. Non sempre
Sistema: Il personaggio spende un punto sangue per Quietus provoca una morte rapida, ma gli Assamiti
assumere la forma desiderata. La trasformazione richiede confidano sulla segretezza della sua letalità per nascondere
tre turni per essere completata (spendere ulteriori punti il loro coinvolgimento con la morte dell'individuo.
sangue riduce il tempo di trasformazione di un turno per 1 - SILENZIO DI MORTE
punto speso, fino ad un minimo di uno). Il vampiro rimane
Descrizione: Molti Assamiti affermano di non aver mai
nella sua forma animale fino all’alba, a meno che non voglia
udito i lamenti delle loro vittime. Il silenzio di morte
ritrasformarsi prima. Finché in forma animale, il vampiro
può utilizzare qualsiasi disciplina che possiede tranne infonde nel vampiro una quiete mistica che si diffonde dal
Necromanzia, Serpentis, Taumaturgia, o Vicissitudine (così suo corpo, facendo tacere ogni rumore entro una certa
distanza. Nella zona in cui si trova il vampiro non si sente
come tutti gli altri il Narratore ritenga non disponibili).
Inoltre, ogni forma dà al personaggio le abilità e i tratti alcun suono, ma i rumori che hanno origine all'esterno
aggiuntivi di quella creatura. In forma di lupo, i denti del vengono uditi da coloro che si trovano nella zona. Si dice
che alcuni Assamiti Visir particolarmente esperti abbiano la
vampiro e artigli infliggono Forza + 1 danni aggravati, può
correre a velocità doppia, e le difficoltà di tutti i tiri di capacità di fare scendere il silenzio su tutto un determinato
Percezione sono ridotte di due. In forma di pipistrello, la luogo, piuttosto che nella sola zona che li circonda, ma di
questo non esiste alcuna prova.
Forza del vampiro è ridotta a 1, ma può volare a velocità
Sistema: Per utilizzare questo potere il giocatore deve
fino a 20 miglia orarie, le difficoltà per tutti i tiri di
Percezione basati sull’udito sono ridotte di tre, e gli attacchi spendere un Punto Sangue, che mantiene per un'ora il più
compiuti contro di lui sono a +2 di difficoltà a causa alla sua assoluto silenzio in una zona di 6 metri intorno al fratello.
piccola dimensione. Il Narratore può consentire ai Gangrel 2 - TOCCO DELLO SCORPIONE
di assumere una forma animale differente, ma deve definire Descrizione: Alterando le qualità del proprio sangue, un
le abilità naturali e i bonus ai tratti che questa concede al vampiro può creare un potente veleno che toglie forze alla
personaggio. sua vittima. Gli altri fratelli temono enormemente questo
5 - FORMA DI NEBBIA potere e tra le coterie terrorizzate circola ogni sorta di
Descrizione: Questo potere veramente inquietante orrido racconto sui metodi col quale viene utilizzato. Gli
permette al vampiro di trasformarsi in nebbia. La sua forma Assamiti sono famosi per avvelenare le loro armi col loro
stesso sangue, passandolo ai loro nemici con un tocco o
fisica si disperde in una nuvola confusa, ma che è ancora
sputandolo come i cobra. Un racconto apocrifo parla di un
sottoposta interamente alla volontà dell’immortale. Essa
fluttua con andatura veloce e può scivolare sotto le porte, principe orgoglioso che iniziò a diablerizzare un Assamita
attraverso le griglie, nelle tubature, e attraverso altre che stava progettando di ucciderlo tramite
dissanguamento. Ma quando fu giunto a metà dell'opera si
piccole aperture. Anche se forti venti possono deviare il
vampiro dal suo percorso, anche i venti di un uragano non accorse di avere ingerito una grande quantità di sangue
possono disperdere la sua forma di nebbia. Alcuni Fratelli infetto e non fu più capace di affrontare il rinnovato, seppur
indebolito, attacco dell'Hashashiyyin.
ritengono che questo potere sia un’espressione del
controllo definitivo del vampiro sul mondo materiale, Sistema: Per trasformare una parte del suo sangue in
mentre altri credono che sia la manifestazione dell’anima veleno, il giocatore deve spendere almeno un punto sangue
ed effettuare un tiro di volontà difficoltà 6. Se il tiro riesce, e
dell’immortale (anche se dannati potrebbe essere).
Sistema: Non è richiesto alcun tiro, anche se deve essere l’Assamita colpisce il suo avversario anche non
speso un punto sangue. La trasformazione impiega tre turni danneggiandolo, questi perde un numero di punti
Costituzione pari ai punti sangue trasformati in veleno.
per essere completata, anche se il personaggio può ridurre
La vittima può resistere effettuando un tiro di Costituzione
questo tempo di un turno per ogni punto sangue aggiuntivo
speso (fino ad un minimo di un turno). Forti venti possono + Robustezza, questo tiro sottrae successi al tiro per colpire
colpire il personaggio, anche se Discipline come Potenza dell’Assamita, se si ottiene pari o superiore il potere non
funziona, altrimenti si ha una perdita di costituzione pari al
possono essere utilizzate per opporre resistenza. I vampiri
in Forma di Nebbia possono percepire l’ambiente numero di punti sangue spesi dall’Assamita. Se la
circostante normalmente, anche se non possono utilizzare i Costituzione di un mortale scende a zero mediante l'uso di
Tocco dello Scorpione, Questi diventa un malato terminale
poteri che richiedono il contatto visivo. Il vampiro è
immune a tutti gli attacchi fisici banali quando in forma di e perde ogni immunità verso le malattie: morirà nel giro di
nebbia, anche se gli attacchi soprannaturali lo colpiscono un anno a meno che non riesca in qualche modo ad
aumentare nuovamente la propria costituzione. Se invece è
normalmente. Inoltre, il vampiro prende un dado in meno
un fratello a finire nella stessa situazione, cade in torpore e
di danni da fuoco e luce solare. Il personaggio non può
attaccare gli altri fisicamente quando in questo stato vi rimane finché non riesce a riguadagnare almeno un
(questo include incontrare un altro vampiro in forma di punto di costituzione. Se la costituzione è ridotta a zero in
via permanente, può riprendersi dal Torpore solo
nebbia). Può utilizzare discipline che non richiedono
consistenza fisica, comunque. attraverso capacità mistiche. Per iniettare il veleno nella
vittima, il Cainita deve toccare la sua carne o colpirla con
QUIETUS qualche oggetto coperto di veleno. Molti Assamiti spalmano
La disciplina della morte Silenziosa, è praticata dagli la secrezione sulle loro armi, mentre altri si riempiono le
assassini del clan Assamita. Utilizzando i principi del mani di tossina ( o coprono le labbra per dare "il bacio della
veleno, del controllo della vitae e della pestilenza, questa morte") e poi cercano di avvicinarsi ai loro nemici. Le armi

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ricoperte di veleno devono essere quelle usate con l'abilità vittima sangue caustico, che corrode la carne e le ossa. Si
Armi da Mischia. I vampiri che conoscono Quietus sono dice che alcuni vampiri abbiano vomitato così tanta vitae da
immuni al loro stesso veleno, ma non a quello di altri Cainiti ridurre le prede in poltiglia.
in possesso della Disciplina. Sistema: Il vampiro può sputare fino a una distanza di 3
3 - RICHIAMO DI DAGON metri per ogni pallino di forza e/o potenza posseduto. Per
colpire la preda deve fare un tiro di sulla Pool di Lanciare
Descrizione: Questo potere concede a un Cainita la (Difficoltà 8). Ogni punto sangue riversato sulla vittima
possibilità di affogare la preda nel suo stesso sangue.
provoca due dadi di danno aggravato e non c'è nessun
Concentrandosi, il vampiro fa scoppiare le vene della
limite (oltre alla capienza del vampiro e alla spesa massima
vittima, riempendogli i polmoni di vitae in modo da di punti per ogni turno) alla quantità di sangue utilizzabile.
soffocarlo dall'interno. Siccome il sangue comprime il corpo
dall'interno mentre scorre, questo potere funziona anche ROBUSTEZZA
sui fratelli (che non respirano). Gli effetti di questo potere Descrizione: Ogni vampiro come si sa possiede una
sono impercettibili fino a quando la vittima non collassa naturale resistenza ai colpi di gran lunga superiore a quella
agonizzante o muore, e molti vampiri lo preferiscono ad umana, questo potere permette ad alcuni di loro di
altri perché non lascia tracce della loro presenza. superare ulteriormente questo livello.
Sistema: Prima di utilizzare il Richiamo di Dagon, il Sistema:
vampiro deve toccare la Vittima. Entro l'ora seguente può
1) Il punteggio Robustezza del personaggio va a sommarsi
mandare il richiamo, e non è necessario che il Vampiro sia alla Salute.
presente o che venga visto dal soggetto. Per invocare il 2) Il giocatore spende un punto sangue. Il personaggio con
potere è necessario spendere un Punto Volontà. Il giocatore tale potere può quindi convertire i danni aggravati (che
che interpreta l’Assamita effettua un tiro contrastato di normalmente non possono essere assorbiti/convertiti) in
Costituzione con la vittima: la difficoltà di ogni tiro è uguale letali e/o i danni letali in danni da urto. Sono convertibili x
al punteggio di Volontà Permanente dell'avversario. Il danni in base all'ammontare del valore di Robustezza.
numero di successi ottenuti dal Fratello indica il danno L'effetto dura per l'intera scena o fino a quando il
letale, espresso in livelli di salute, subito dalla vittima. Se personaggio non decide di interromperlo.
nel turno successivo viene speso un ulteriore Punto
Volontà, il personaggio può continuare ad utilizzare il SERPENTIS
Richiamo di Dagon effettuando un altro tiro contrastato su La Disciplina Serpentis è il lascito di Set, un regalo ai suoi
Costituzione. Fino a quando il giocatore continua a bambini. I seguaci di Set custodiscono attentamente i
spendere Volontà, Il personaggio può proseguire a segreti di tale Disciplina e ne insegnano le arti solo a coloro
distruggere il suo nemico dall'interno. che considerano meritevoli. Molti vampiri temono i Setiti
4 - CAREZZA DI BAAL proprio a causa di questa Disciplina, che dona il potere dei
Descrizione: Si tratta di uno dei più gravi utilizzi del serpenti e del Tentatore. Serpentis può rievocare negli altri
sangue come arma (inferiore solo alla diablerie). La carezza la paura primordiale, soprattutto quelli che ricordano il
di Baal permette al fratello di mutare il suo sangue in un racconto dell’Eden.
icore virulento che distrugge ogni essere vivente o non 1 - GLI OCCHI DEL SERPENTE
vivente con cui viene a contatto. Durante le notti dei tempi Descrizione: Questo potere concede ai Setiti il leggendario
passati, quando gli Assamiti guidavano le cariche delle sguardo ipnotico del serpente. Gli occhi dei Setiti diventano
legioni dei saraceni, si vedevano spesso gli assassini leccare color oro, con larghe iridi nere, e i mortali che si trovano
le loro spade, tagliandosi le lingue e spargendovi sopra la vicini al personaggio vengono stranamente attratti. I
loro maleodorante secrezione. La Carezza di Baal può mortali che incontrano lo sguardo incantatore del vampiro
essere utilizzata su qualsiasi arma munita di Lama: vi sono rimarranno immobilizzati fino a quando il personaggio non
rapporti di ogni sorta su coltelli e spade avvelenate e su distoglierà gli occhi.
unghie e artigli contaminati. Sistema: Non è richiesto alcun tiro, ma questo potere può
Sistema: La carezza di Baal non aumenta i danni provocati essere evitato se il mortale sarà attento a non guardare
da un'arma, ma fa si che questa provochi ferite aggravate. negli occhi il vampiro. I Vampiri e le altre creature
Per attivare questo potere non è necessario alcun tiro, ma soprannaturali (lupini, magi ecc.) possono essere colpite da
per ogni colpo inferto viene consumato un punto sangue. questo potere se il giocatore effettua un tiro di Forza di
Per esempio, se un Cainita sparge del veleno sul suo Volontà (difficoltà 9). Se attaccate e danneggiate, le
pugnale e colpisce il proprio nemico (anche se non gli causa creature soprannaturali possono spendere un punto Forza
danni), una parte di veleno equivalente a un punto sangue di Volontà per spezzare l’incantesimo.
scompare. Per questo motivo, molti vampiri scelgono di NOTA: questo contatto di sguardi è diverso da quello
ricoprire le loro armi con una grande quantità di sangue. Se normale. Affinché gli Occhi del Serpente funzioni, il
il vampiro fallisce il colpo, non consuma sangue. bersaglio deve essere in grado di vedere letteralmente gli
Il valore dell’arma determina il numero massimo di punti occhi del vampiro.
sangue “spalmabili” e di conseguenza il numero di attacchi
disponibili 2 - LA LINGUA DELL'ASPIDE
5 - SAPORE DI MORTE Descrizione: Il vampiro può allungare la propria lingua a
comando e farla divenire biforcuta come quella di un
Descrizione: Questo potere è un perfezionamento della serpente. Tale organo può raggiungere il mezzo metro di
carezza di Baal e consente al cainita di sputare addosso alla

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lunghezza ed essere un`arma terrificante durante il 5 - IL CUORE DI TENEBRA
combattimento corpo a corpo.
Sistema: La sferzata della lingua biforcuta provoca ferite Descrizione: Un fratello dotato della padronanza di
aggravate (difficoltà 6, danni pari alla forza). Se il fratello Serpentis può estrarre il cuore dal proprio corpo. può
anche usare tale abilità anche su altri Cainiti, sebbene
ferisce il suo nemico, potrà bere il sangue del bersagli nel
turno successivo come se avesse affondato i denti nel collo richieda diverse ore di truculenta chirurgia. Questo potere
della vittima. Per quanto possa essere orribile, il tocco della può essere invocato solo durante le notti di luna nuova. se
viene tentato in qualche altra notte, fallisce
lingua è molto simile al Bacio e lascia le vittime indifese in
automaticamente. Dopo avere rimosso il cuore, il vampiro
balia della paura e dell’estasi. Inoltre la lingua è molto
sensibile alle vibrazioni e consente al vampiro di agire lo colloca in una piccola urna di terracotta e la nasconde
efficacemente anche nell’oscurità che il clan predilige. accuratamente o la seppellisce in un luogo sicuro. Mentre il
suo cuore è nascosto, il vampiro non può essere impalettato
Facendo guizzare la lingua dentro e fuori la bocca, il
vampiro può dimezzare qualunque penalità relativa da alcun pezzo di legno che gli perfori il torace. Inoltre, dato
all’oscurità. che il cuore è la sede delle emozioni, la difficoltà di tutti i
tiri per resistere alla frenesia si riduce di due livelli finché
3 - LA PELLE DI VIPERA questo potere è attivo. I Cainiti sono sempre molto attenti a
Descrizione: Facendo appello al proprio Sangue, il tenere al sicuro da ogni pericolo i loro cuori rimossi. Se
Vampiro può trasformare la propria pelle rendendola qualcuno si impossessa del suo cuore, il vampiro è alla
screziata e squamosa. In questa forma diviene più agile e completa mercé di quella persona. Il cuore può essere
flessibile. distrutto solo se gettato nel fuoco o esposto ai raggi solari.
Sistema: Il Vampiro spende un Punto Sangue ed un punto Se ciò avviene, il vampiro muore là dove si trova,
Volontà. La sua pelle diventa squamosa e screziata, arrostendo fra atroci tormenti e riducendosi a un
accrescendo la flessibilità del personaggio ed aggiungendo mucchietto rovente di cenere e ossa bruciacchiate.
2 al valore di armatura. Il Vampiro può utilizzare la propria Trafiggere il cuore con un paletto di legno spedisce
Costituzione per convertire i danni provocati da zanne, immediatamente in torpore lo sfortunato cainita. Un
aspidi ed artigli (da aggravate a letali e da letali a urto), ma vampiro può portare con sé il suo cuore o avere numerosi
non quelli da fuoco, raggi solari o altre energie magiche. cuori falsi sepolti in luoghi diversi. un fratello astuto si tiene
La bocca del Vampiro si allarga e i denti si allungano, spesso alla larga dal nascondiglio del suo cuore autentico
permettendo al suo morso di infliggere un dado extra di per impedire che venga scoperto. Chi è al corrente delle
danno. Infine, il Vampiro può strisciare attraverso dicerie sui setiti bisbiglia che i corrotti anziani di quel clan
qualunque apertura che sia abbastanza grande da far tengano spesso "Prigionieri" i cuori dei loro subalterni
passare la sua testa. L’Aspetto del Vampiro si riduce a 1 e come ulteriore tecnica per tenerli sotto controllo.
ha ovviamente sembianze disumane quando lo si osserva Sistema: Questo potere non richiede alcun tiro. Chi vede un
con cura, ma ciò potrebbe non essere notato da un passante vampiro estrarsi il cuore dal petto (O toglierlo a un altro
casuale, soprattutto se il Vampiro è immerso nell’oscurità o cainita) Deve effettuare un tiro su coraggio. Un fallimento
indossa abiti pesanti. indica qualsiasi cosa da una leggera nausea a una completa
4 - LA FORMA DI COBRA ripugnanza, o forse addirittura il Rotschreck.
Descrizione: Il Cainita può cambiare la propria forma STREGONERIA KOLDUNICA
divenendo un enorme cobra nero. Il serpente pesa tanto Descrizione: Molto tempo prima che la magia dei Tremere
quanto il Vampiro in sembianze umane, è lungo oltre tre nascesse, gli Tzimisce praticavano la mistica arte del
metri e ha una conferenza di circa 50 cm. La Forma del Stregoneria Koldunica. A differenza delle arcane vie della
Cobra conferisce diversi vantaggi: il morso velenoso,
Taumaturgia, la Koldun è una magia spirituale che
l’abilità di strisciare nelle piccole aperture e un olfatto manipola gli elementi in natura. Dalle ricche e malate terre
molto più acuto. Il personaggio può utilizzare qualunque dei loro ancestrali domini, gli Tzimisce estraevano del
Disciplina mentre si trova sotto questa forma, tranne quelle potere demoniaco. Ora, attraverso appropriati riti il Koldun
che implicano l’uso delle mani (come Artigli della Bestia). può evocare i quattro elementi corrispondenti alle forze
Sistema: Il personaggio Il Setita spende un punto sangue. naturali. Le Vie specifiche di questa magia spirituale
La trasformazione impiega tre turni per essere completata, venivano spesso imparate dai novizi Koldun a seconda
anche se il personaggio può ridurre questo tempo di un l'elemento più caratteristico della loro regione. Ad esempio,
turno per ogni punto sangue aggiuntivo speso (fino ad un eccetto le Via dello Spirito e la Via del Fuoco che sono
minimo di un turno). L`abbigliamento e i piccoli oggetti universali, la Via del Vento era conosciuta solo da quei
personali si trasformano insieme al Vampiro, che mantiene
Koldun residenti sulle montagne dei Carpazi. La Via dell'
la forma di serpente fino all`alba successiva, a meno che Acqua era principalmente praticata da quei Koldun che
non desideri assumere anzitempo il suo aspetto originale. avevano i loro rifugi vicino a bacini di acqua come il Mar
Il Setita dei dadi bonus di +2 su tutti i tratti fisici, sui Tiri Nero o il Danubio. La Via della Terra era comune ai Koldun
Percezione connessi all’olfatto, ma le difficoltà di tutti i tiri residenti nelle pianure e negli altopiani dell' Est Europa. Al
che coinvolgono l’udito aumenta di 2 livelli. Il morso del tempo della nascita del Clan Tremere, la Stregoneria
cobra infligge lo stesso danno di quello del Vampiro, eccetto Koldunica era all'apice della sua pratica. Infatti, con la
che il Vampiro non ha bisogno di avvinghiarsi alla propria minaccia dei Tremere e dalla loro magia, questa stregoneria
vittima; inoltre, il veleno iniettato è fatale per gli esseri divenne l'arma perfetta per difendere i propri domini. La
umani. sanguinosa guerra tra questi due tipi di maghi macchiò di
rosso il Danubio e le potenti magie contaminarono la terra.
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Passati I Secoli Bui, la Stregoneria Koldunica scomparve, manipolazione del Chernozem "terra nera" una terra intrisa
non più praticato e raccontato solo fugacemente e con di magia, usava il suo potere per instillare la paura nei suoi
mezze-verità. In queste notti sono pochi gli Tzimisce che boiardi e nei contadini. Ora, i giovani Koldun obbligano gli
praticano la Stregoneria Koldunica, e la maggior parte di spiriti del suolo da cui derivano i loro poteri della Via Terra.
essi sono molto antichi. Quando un koldun impiega il suo potere in questo modo, i
Ricorda: Nessuno Tzimisce vorrà MAI insegnare questa suoi occhi cambiano colore diventando marrone noce e la
Disciplina a qualcuno Non-Tzimisce. pelle si riempie di increspature di pietra.
Sistema: Per utilizzare questa Disciplina il Cainita deve fare 1 - SAGOMA DELLA TERRA
riferimento al livello di potere che ha appreso. Per
utilizzare i poteri delle Vie il Koldun deve tirare Descrizione: Lo stregone può invocare gli spiriti della terra
Koldunismo + l'Attributo della Via con difficoltà per intrappolare le gambe di un avversario e bloccarlo sul
posto, la superficie sottostante alla vittima si anima
3 + il livello del potere. Il valore della via (primaria o
secondaria) non potrà superare il valore più basso tra bloccandolo fino al ginocchio.
l’Attributo di riferimento e l’Abilità Koldunismo. Sistema: Lo stregone spende un punto volontà, e se il tiro
di attivazione ha successo, la vittima entro 30 metri verrà
Le Sei differenti Vie e i loro Attributi:
Via dello Spirito: Carisma. intrappolata fino a metà gambe dal suolo sottostante, La
Via della Terra: Costituzione. vittima per liberarsi deve ottenere 5 successi in una sfida
Via del Vento: Percezione. prolungata di Forza + Sopravvivenza difficoltà 6, la vittima
Via dell'Acqua: Prontezza. rimarrà intrappolata fin tanto che non otterrà tali successi
Via del Fuoco: Persuasione. o allo scadere del tempo che è il doppio dei successi
Via del Dolore: Persuasione. ottenuti nel tiro di attivazione.
La Via Del Dolore ha un sistema di gioco differente dalle
altre Vie, infatti, la difficoltà dei tiri di Stregoneria
2 - COSTITUZIONE SOPRANNATURALE
Koldunica + Persuasione è data dalla Forza di Volontà della Descrizione: Un koldun che utilizza questo potere prende in
vittima e non da 3 + il livello del potere. Inoltre un prestito la resilienza della terra, concedendogli resistenza.
fallimento nell'utilizzare i poteri della Via del Dolore fa sì Alcuni anziani Tremere dell'Europa orientale hanno un ricordo
che il Koldun subisce su se stesso il potere da lui evocato, spaventoso per il dolore che i loro rivali koldun potevano
come se avesse fatto il massimo di successi! sopportare quando richiamavano questo potere. I koldun
NOTA: Trattare con gli spiriti richiede correttezza, moderni spesso utilizzano questo potere per resistere a gli
specialmente quando si tratta di entità che governano scontri.
grandi calamità. Con un fallimento il potere non ha effetto. Sistema: Dopo aver speso un punto volontà lo stregone
Con un fallimento critico il potere si ritorce contro il koldun effettua il tiro di attivazione, se ha successo ottiene 3 punti
Il Demone subisce gli effetti del suo stesso potere come se armatura che lo proteggono da qualunque tipo di danno
avesse ottenuto cinque successi. Senza l’abilità che segue (tranne sole), il potere dura per tutta la scena.
non è possibile usufruire della Stregoneria Koldunica, 3 DOLINA
dovrà essere inserita nella colonna delle conoscenze. Descrizione: Questo potere permette allo stregone di
ABILITË (CONOSCENZE) aprire una terribile ed inevitabile voragine nella superficie
sotto una vittima intrappolandola fino al collo.
KOLDUNIZMO Sistema: Lo stregone spende un punto volontà ed effettua il
Questa specifica conoscenza misura la famigliarità degli tiro di attivazione, se ha successo la vittima rimarrà
Tzimisce Koldun con le filosofie degli animi dell'Est Europa. intrappolata (nel terreno, pavimento, ecc.) per un
Un giocatore tirerà esclusivamente quest'abilità insieme equivalente numero di turni, il soggetto intrappolato, se è
agli attributi di riferimento richiesti dalla Disciplina si un vampiro, subirà un livello di salute da urto per turno, i
Stregoneria Koldunica. Ogni livello in oltre dona una più mortali avranno sempre più difficoltà a respirare e
profonda comprensione della stessa magia spirituale e la subiranno 2 danni letali per turno fin quando il loro petto
manipolazione degli elementi naturali. non sarà schiacciato. In entrambi i casi la vittima sarà
• Novizio: La conoscenza dei principali spiriti e della quiete. completamente inerme e subirà danni da schiacciamento.
•• Pratico: Conosci gran parte delle vie antiche e sei 4 - RADICE DELLA VITALITË
conosciuto tra i Koldun. Descrizione: Molti guaritori credevano che seppellire una
••• Competente: Sei tra i più potenti Koldun delle notti persona nel terreno permettesse al suolo ricco di ripulirla dai
moderne. suoi disturbi. Questo potere permette al Koldun di seppellire
•••• Esperto: Gli spiriti si tremano quando sei arrabbiato. qualsiasi persona nel terreno fino al collo per guarire le ferite
••••• Maestro: Sei un potente ed antico maestro degli spiriti gravi.
delle lande. Sistema: Il giocatore spende un punto volontà ed effettua il
Quest'abilità è posseduta da alcuni giovani sabbat Tzimisce tiro di attivazione, il potere dura un numero di turni pari
e dai vecchi del Clan. alle ferite da curare, se le ferite sono da urto o letali
Specializzazioni: Filosofia, Rituali, Tradizioni e Relazione vengono curate automaticamente. In caso di ferite
con gli Spiriti. aggravate, sarà necessario che il soggetto spenda un punto
sangue per ferita da curare. Durante la durata del processo
VIA DELLA TERRA il ferito sarà incapace di effettuare qualsiasi tipo di azione.
L’antico Koldun Hospodar una volta ha sostenuto la sua
sovranità sulle terre di Europa orientale, tramite la
5 - L'ANIMA INQUIETA DI VLAD

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Descrizione: I contadini sussurrano preghiere silenziose richiamò questa potere ebbe molta più facilità nel liberare
per proteggersi dai tremori insoliti che a volte scuotono i la sua terra da ospiti indesiderati affliggendoli con raffiche
Monti Carpatici, credono che lo spirito di Dracula si stia agghiaccianti. I koldun moderni invocano questo potere
risvegliando dopo secoli di sonno. In realtà, questa strana facendo riferimento al suo effetto sulle vittime come la
attività sismica è il risultato di un Koldun che invoca il "cella frigorifera". Un koldun provoca una brezza molto
potere sopito della terra. Quando si richiama questo potere, fredda che rotea intorno ad un'area a sua scelta. Come il
un Koldun crea una grande scossa di terremoto in grado di vento aumenta di velocità, diminuisce la temperatura di
scuotere fin dalle fondamenta un intero quartiere cittadino. conseguenza. Chiunque si trovi l'area interessata ha grande
Sistema: Il giocatore spende un punto volontà ed effettua il disagio a rimanervi.
tiro di attivazione, se ha successo scatena un violento Sistema: Il giocatore spende un punto volontà se il tiro di
terremoto; le vittime nell’area di effetto subiscono 10 dadi attivazione ha successo il personaggio alza un vento freddo
di danno letale da schiacciamento a causa dei crolli, detriti, congelante in un area di 100 metri. A poco a poco,
ecc. in oltre se si cade da palazzi particolarmente alti l’atmosfera si fa sempre più fredda. Tutti i soggetti
bisognerà applicare gli effetti da caduta. Alla fine all’interno dell’area interessata subiscono un
dell’effetto l’area colpita sarà devastata e distrutta dimezzamento della destrezza e delle pool di movimento.
l’ampiezza è determinata dai successi ottenuti nel tiro di Tutti i soggetti all’interno dell’area devono spendere un
attivazione: punto volontà o subire un livello di danno letale a round.
1 successo: Area sotto un edificio. 3 - VENTO DEL LETARGO
2 successi: Area sotto 5 edifici.
3 successi: Area di un isolato. Descrizione: Sebbene questo vento non induca un sonno
4 successi: Mezzo quartiere. immediato nella vittima, un esposizione prolungata a
questo potere sovrannaturale, causa un estremo
5 successi: Un intero quartiere.
affaticamento e lentezza nei movimenti.
VIA DEL VENTO Sistema: Il giocatore spende un punto volontà ed effettua il
Questa via di Stregoneria Koldunica permette agli Tzimisce tiro di attivazione, se il tiro ha successo il koldun crea in un
di invocare il potere degli spiriti dell’aria e piegarli alla loro area di 70m un vento freddo che induce un’estrema
volontà. Le popolazioni dell’est Europa, specialmente in letargia. L’effetto dura per un numero di turni pari al
Romania, parlano “venti neri” che sussurrano e sferzano il doppio dei successi ottenuti. Le persone colpite da questo
cielo. Quando un Koldun invoca questo potere gli occhi vento devono effettuare un tiro di Costituzione +
diventano del colore blu del cielo e una brezza di vento Sopravvivenza (difficoltà 8) o si vedranno ridotte della
vortica intorno al suo corpo. metà le pool per qualsiasi azione fisica, compresa quella di
Velocità.
1 - VENTI DI COLPA 4 - CAVALCARE IL VENTO
Descrizione: Hospodars un antica Koldun invocava i Venti di
colpa come un mezzo per garantire la lealtà dei suoi boiardi Descrizione: Un koldun impiegando questo potere si muove a
senza la necessità di un legami di sangue. Questo potere velocità incredibili cavalcando i venti. I Voivoda nelle notti
causava venti intorno a questi sottoposti che percepivano come passate, spesso è apparivano in ciascuna delle della case dei
sussurrare e voci, raccontando degli orrori che si sarebbero propri boiardi e nei villaggi delle loro terre, instillando paura
abbattuti sulle loro famiglie se avessero tradito la loro Voivoda. nei contadini e li terrorizzali per mantenere la loro fedeltà. Il
Queste voci avrebbero lentamente deformare le menti di questi Koldun potrebbe recarsi in tutti questi luoghi in una sola notte.
uomini, e solo quando questa magia sarebbe svanita avrebbero Durante il Medioevo, i contadini sotto il dominio di un koldun
subito le conseguenze. In seguito, i seguaci erano così raramente si ribellarono contro il loro padrone, temendo
spaventati delle conseguenze del tradimento, che la loro conseguenze personali e, vista la sua rapidità nel punire con
fedeltà, al padrone era irremovibile. I Koldun del Sabbat estrema violenza. Il corpo di una Koldun diventa quasi eterea
godono nell’invocare questo potere durante ritae, godendosi la mentre si muove cavalcando il vento, fondendosi con il vento
miscela di adrenalina nel sangue, prodotta dal terrore. materializzandosi in modo simile a destinazione.
Sistema: Se il tiro riesce il koldun invoca il vento mistico Sistema: Il giocatore spende un punto volontà ed effettua il
che perseguiterà la vittima. Il bersaglio è convinto di sentire tiro di attivazione. Se ha successo si fonde con il vento e si
una voce demoniaca che gli sussurra e quando è in muoverà fino a destinazione con la velocità di 500kmh.
presenza del koldun il bersaglio perde 2 dadi di coraggio Questo potere può essere evocato solo all’aperto. Durante
(con un minimo di 1). La durata è determinata dal numero l’effetto non si possono effettuare deviazioni, per andare
di successi ottenuti nel tiro di attivazione: altrove bisognerà prima arrivare a destinazione e poi
1 successo Una scena effettuare una nuova attivazione.
2 successi Una notte 5 - CORPO DELLO ZEFIRO
3 successi Una settimana Descrizione: Un koldun è in grado di fondersi
4 successi Due settimane completamente nell’aria, muovendosi attraverso di essa
5 successi Un mese liberamente. Il corpo diventa intangibile ed è incapace di
2 - VENTO PUNGENTE interazioni fisiche.
Descrizione: Il koldun creatore di questo potere ha tentato Sistema: Il giocatore spende un punto volontà ed effettua il
di invocare un vento gelido come l'aria in cima alle Carpazi tiro di attivazione. Se ha successo il corpo si dissolve
Monti Fagrash. Esso osservò il dolore delle sue vittime fino nell’aria ed è in grado di muoversi in tutte le direzioni al
a quando il loro sangue gelò nelle vene. Un koldun che doppio della sua Velocità di movimento e non potrà
effettuare alcuna azione fisica. Tutti gli altri poteri di questa

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via possono essere utilizzati anche in questa forma oltre a 4 - SERVITORI ACQUATICI
tutte le discipline mentali. Il koldun può mantenere questo
stato fin che lo desidera, per tornare fisico dovrà Descrizione: I Koldun spesso invocavano questi servitori
concentrarsi per un intero turno. dai fossati che circondavano il loro castelli con lo scopo di
fronteggiare i Turchi. Una volta evocati questi servitori
VIA DELLÔACQUA portano a termine solo ordini semplici, sebbene
Questa via è particolarmente prediletta da quei koldun che ubbidiranno senza esitazione. Alcuni dei turchi
sopravvissuti narrano di draghi d’acqua o enormi lupi nei
vivono vicino a grandi fonte di acqua (laghi e mari).
Conquesto potere un potente stregone è riuscito a fermare fossati a guardia del perimetro del castello.
un invasione Turka sulle rive del Danubio, affondandone la Sistema: Il giocatore spende un punto Forza di Volontà. Per
flotta in un mistico gorgo. Quando il Koldun utilizza questa ogni successo ottenuto sul tiro di attivazione, un servitore
disciplina i suoi occhi risplendono di una luce acqua acquatico sorge dalla sua fonte e prende la forma che il
marina. Koldun desidera. Il Narratore determina i tratti, i livelli di
salute e se hanno la capacità di attaccare e difendere.
1 - POZZA DELLÔILLUSIONE Poiché sono composti di acqua i danni da urto e letali non
Descrizione: Viaggiatori raccontano storie sull’aver rallentano i servitori, mentre gli attacchi portati con il fuoco
ricevuto avvertimenti e divinazioni sul futuro da spiriti aggiungono due dadi ai danni. I servitori durano per una
manifestati vicino a fonti d’acqua. Gli spiriti dell’acqua notte.
raccontano di un mondo “altrove”, amorevoli sirene che 5 - MAELSTROM
accompagnano i marinai alla morte oppure di donne sulle
rive dei laghi. Anche Re Arthù raccontò dello spirito di una Descrizione: Molte navi Turche giacciono sotto il Mar
donna apparsogli sulle acque di un lago al ritrovamento di Nero, distrutte da grandi vortici invocati dai Koldun, e le
Excalibour. A questi primi rudimenti della via dell’acqua un vittime che lottavano per rimanere a galla venivano
koldun è in grado di creare illusioni tridimensionali sulla risucchiati in queste acque turbinose, annegati e incapaci di
superficie dell’acqua. Nei tempi moderni utilizzano questo nuotare.
potere per aumentare le superstizioni dei mortali in tutto il Sistema: Il giocatore spende un punto Forza di Volontà ed
mondo. effettua il tiro di attivazione. Per ogni successo il turbine
Sistema: Il giocatore effettua il tiro di attivazione. Se ha aumenta di 3 metri. Questi vortici hanno una Forza base di
successo decide quale illusione creare. L’illusione può 15 e viene incrementata di 5 per ogni successo oltre il
parlare e muoversi ma è intangibile e non può allontanarsi primo. La vittima deve effettuare un tiro di Forza +
dalla superficie dell’acqua. Quest’immagine fantasma dura Sopravvivenza (difficoltà 8) per liberarsi dal vortice. L'
fin tanto che il koldun mantiene la concentrazione, dopo di effetto dura una scena.
che si dissolve in un round. VIA DEL FUOCO
2 - CONFORTO DELLÔACQUA I Koldun crearono questa via manipolando il magma fuso
Descrizione: Il Koldun è in grado di fondersi con l’acqua, che fuoriusciva dai vulcani. Successivamente evolsero il
fuggendo al sole per tutto il tempo in cui rimane in questo loro controllo sul magma al punto di invocare i suoi effetti
stato. Il Vampiro può tenere con sé in questa forma solo senza aver bisogno dell'attività vulcanica. Quando questo
pochi oggetti personali e i vestiti. Lo stregone si può potere viene invocato gli occhi del Koldun brillano di
fondere in una massa d’acqua stagnante grande abbastanza arancio scintillante. Gli effetti di evocazione di questo
da contenere la sua sagoma per intero e profonda potere non suscitano il Rötschreck nell’invocatore.
abbastanza per immergervi un piede per intero. L’acqua 1 - FRANTUMARE
avvolge il koldun in un mistico abbraccio protettivo.
Descrizione: In una piccola dimostrazione di potere un
Sistema: Il giocatore spende un punto volontà ed effettua il
Koldun può far si che l'aria intorno ad un oggetto aumenti
tiro di attivazione ottenendo almeno due successi. Questo
potere è simile a quello di Fondersi con la Terra di di temperatura, fino a far prendere fuoco all'oggetto.
Proteiforme e gli consente di rimanere al riparo anche Sistema: Il giocatore spende un punto volontà ed effettua il
tiro di attivazione, se ha successo e l'obiettivo è nella linea
durante le ore diurne. Per chi guarda l’acqua sarà
necessario un tiro di Percezione + Sesto Senso per notare di visiva del Koldun, il calore intorno all' oggetto si
una presenza sotto la superficie dell’acqua e potrà tentare intensifica fino a provocare la combustione spontanea e
l‘esplosione. Il numero di successi necessari è ha
di attaccerlo.
discrezione del Narratore, tenendo conto della grandezza,
3 - CAMMINARE SULLÔACQUA qualità e il materiale dell' oggetto, che non potrà essere più
Descrizione: A dispetto delle leggi della fisica, un koldun grande di un tavolo. Se l’oggetto contiene materiale
con questo potere è in grado di camminare sull’acqua come esplosivo potrà deflagrare infliggendo i danni di
se fosse un terreno solido. conseguenza.
Sistema: Il giocatore effettua il tiro di attivazione, quindi 2 - RISVEGLIARE DELLE ROCCE FUSE
potrà camminare sull’acqua un numero di scene
equivalente al numero di successi. Questo potere non Descrizione: Il Koldun ora è capace di provocare la
fuoriuscita di magma che lentamente sale dal suolo. Anche
previene certo dagli attacchi delle creature acquatiche che
potranno ancora interagire fisicamente con lui. Ovviamente se la quantità di lava che fuoriesce non è molta è comunque
il koldun sarà perfettamente visibile a chiunque navighi in grado di bruciare tutto ciò con cui entra in contatto.
Sistema: Il giocatore spende un punto volontà ed effettua il
sull’acqua con imbarcazioni o ai bagnanti.
tiro di attivazione, se ha successo invoca il magma dal

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sottosuolo che fuoriesce per una qualità equivalente a un Spesso i Koldun utilizzano questa via insieme ad altri poteri
metro cubo; fuoriuscendo da una crepa che si forma nel di Stregoneria Koldunica. I livelli di questa via indicano
terreno. Tutto ciò che entra in contatto con la lava subisce quanto lontano il Koldun può percepire individui (intrusio
tre livelli di danno aggravato per turno. La durata o spiriti) ostili.
dell’effetto in round è pari al doppio del numero di successi Sistema: Il giocatore spende un punto volontà ed effettua il
ottenuti, dopo di che il magma si solidifica immediatamente tiro di attivazione, i successi indicano il numero di scene
in un blocco di pietra lavica. che dura il potere. Insieme a questa via un Koldun può
3 - CANCELLI DI MAGMA invocare gli altri poteri di Stregoneria Koldunica che hanno
un livello pari o inferiore alla Via dello Spirito. Questo
Descrizione: Il Koldun può invocare la lava per formare sul potere consente di percepire anche chi usa la Disciplina
suolo un anello circolare alto 3 metri. Il flusso di lava è Oscurazione.
costante, creando così un muro di magma intorno al
Il Vampiro può percepire ogni cosa nel raggio di:
Koldun. Fino a quando questo potere ha effetto è • 15 metri.
impossibile attraversare i Cancelli di Magma senza •• 100 metri.
provocarsi seri danni.
••• 500 metri.
Sistema: Il giocatore spende un punto volontà ed effettua il •••• 1.500 metri.
tiro di attivazione, se ha successo il suolo si crepa intorno a ••••• 10 kilometri.
lui formando un cerchio di 3 metri di diametro dal quale
fuoriesce un muro di magma alto 3 metri. La durata VIA DELLÔAFFLIZIONE
dell’effetto in round è pari al doppio del numero dei Descrizione: A partire da Kruchina, una dea del cordoglio
successi ottenuti, dopo di che il magma rifluisce nel suolo raffigurata. come una donna che piange sempre, fino ad
saldando la frattura ma lasciando un cerchio di pietra arrivare a Likho Odnoglazoye, la megera dall'unico occhio
lavica. Chi tenta di avvicinare il magma deve effettuare un che rappresenta sofferenze e privazioni, i pantheon
tiro di Coraggio (difficoltà 8) se riesce può avvicinarsi ma dell'Europa Orientale traboccano di divinità la cui sfera di
subendo un livello di salute aggravato, in caso di fallimento influenza comprende sfortuna, sofferenza, amarezza e
vince l’istinto di autoconservazione e potrò tentare morte. Il koldun che comprende la misteriosa Via dell'
nuovamente solo spendendo un punto volontà. Chi Affiizione è in grado di invocare i poteri più lugubri delle
attraverserà il muro di lava subirà 3 livelli di danno divinità, forse per diretto intervento di queste oppure
aggravato per round fin tanto che il potere sarà attivo. grazie alla mediazione degli spiriti. Questa via non celebra
4 - ONDATA DI CALORE gli dei della pienezza o della felicità, ma quelli le cui
Descrizione: Con questo potere è come se il Koldun attenzioni portano soltanto tragedie.
richiamare flussi di vapore bollente ed è in grado di evocare Sistema: Come la Via del Fuoco, la Via dell'Afflizione è
un geyser disidratante che fa avvizzire e disidratare un governata dalla Persuasione del koldun, ma la difficoltà di
avversario. ciascuno dei poteri è rappresentata dal valore della Forza di
Sistema: Il giocatore spende un punto volontà ed effettua il Volontà permanente della vittima piuttosto che il consueto
tiro di attivazione, se ha successo il koldun evocherà un 3 + il livello del potere. Inoltre, la vittima può spendere un
geyser dal suolo sottostante al bersaglio, che verrà investito punto di Forza di Volontà per resistere a un particolare
dall’ondata di vapore bollente che gli infliggerà 5 livelli di effetto di questa via, restando però sempre vulnerabile agli
danno letale a causa dell’evaporazione di 5 punti sangue utilizzi successivi della Disciplina.
all’interno del corpo del bersaglio. 1 - FRUSTRAZIONI DI NESTRECHA
5 - ESPLOSIONE VULCANICA Descrizione: Chiamato così in onore della dea della pena e
Descrizione: l’utilizzatore è in grado, con questo livello, di del fallimento, questo potere pennette al koldun di
richiamare il magma dal sotto suolo che spingendo a forte derubare un avversario della sua fermezza d'animo. Lo
pressione genera una cono vulcanico di 6 metri dal quale sguardo del koldun risucchia la volontà combattiva della
avverrà un eruzione di lava e lapilli che si innalzeranno fino vittima; questa, pur essendo sopraffatta da un rassegnato
ad ulteriori 6 metri e sgorgheranno inarrestabili. gli alberi pessimismo o sentimenti di sconfitta, può comunque
bruciano, le macchine si sciolgono le abitazioni divampano intraprendere azioni per resistere all'influenza del koldun,
in uno scenario di devastazione. combattimento compreso, ma in modo timido e poco
NOTA: Questo potere da un tantino nell’occhio. convinto. Non è in grado di mostrare nulla della sua
Sistema: Il giocatore spende un punto volontà ed effettua il consueta passione o determinazione.
tiro di attivazione, se ha successo il numero di successi Sistema: Il giocatore del koldun spende un punto di Forza
indica la durata dell’eruzione vulcanica in round, dopo di di Volontà ed esegue un tiro attivazione, i successi
che la lava si solidifica istantaneamente intrappolando tutto determinano la durata del potere in round. La vittima non
ciò che ha toccato e il cono di terra diventa un ammasso di potrà ottenere successi automatici o spendere punti di
roccia lavica. Tutto ciò che entra in contatto con l’eruzione Forza di Volontà per attivare Discipline. In termini di
subisce 3 livelli di danno aggravato per turno. narrazione, la vittima potrebbe inoltre vedersi privata delle
sue più forti motivazioni o convinzioni per tutta la durata
VIA DELLO SPIRITO del potere ("A che scopo?", "Non mi importa più!"). Perché
Esiste una forza, un essenza, che racchiude tutte le cose in questo potere abbia effetto il koldun deve prima stabilire
natura. Gli Antichi Koldun manipolano questa essenza un contatto di sguardi con la vittima.
ottenendo il controllo e la conoscenza di ciò che li circonda. 2 - INSULTI DI KRIVDA
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Descrizione: Qualsiasi Demone degno di tal nome sa come Descrizione: Invocando la moglie di Kupala, il koldun
sputare un terribile insulto, ma se si possiede questo richiama il gelo e le privazioni che costituiscono il regno di
potere, Krivda (una divinità dell'odio e dell'amarezza) si Marena. Un turbine gelido colpisce la vittima e la lascia
accerterà di persona che l'ingiuria sia realmente offensiva, emaciata e intirizzita, come se fosse sopravvissuta a
facendo infuriare il soggetto a cui è indirizzata. Nel conflitto malapena al più tremendo degli inverni. La vittima
Tzimisce-Tremere di un lontano passato, i koldun denutrita e semicongelata si aggrappa disperatamente alla
portavano spesso Krivda sulle loro lingue, provocando la (non) vita, e di solito non si trova in condizioni di opporsi
frenesia nei nemici Usurpatori: preferivano infatti nemmeno verbalmente al koldun. Il freddo simboleggia il
affrontare zanne fameliche piuttosto che una calcolata trascorrere del tempo in condizioni aspre.
Taumaturgia. Questo è un potere pericoloso da usare, ma di Sistema: Il giocatore spende un punto volontà ed effettua il
solito può riuscire a mettere in condizioni di svantaggio un tiro di attivazione. Per ogni successo ottenuto la vittima
avversario fisicamente debole che tuttavia ha accesso a subisce 2 livelli di danno da urto, in aggiunta a questo
potenti Discipline, oppure può essere usato per mettere in danno i vampiri perdono anche un punto sangue per ogni
imbarazzo un Cainita facendolo cadere in frenesia in successo.
pubblico.
Sistema: Dopo che il giocatore ha speso un punto di Forza RITUALI KOLDUN
di Volontà, il koldun deve insultare l'avversario nel modo Descrizione: Come per la Taumaturgia, Stregoneria
più offensivo e umiliante che riesca a concepire, poi effettua Koldunica può accedere a rituali specifici. Anche se magici,
il tiro di attivazione, se il tiro ha successo, nel soggetto si questi rituali, non sono compatibili con nessun altra
scatena una furia incontrollabile, che lo spingerà ad assalire Taumaturgia. Questi rituali prevedono di sacrificare sangue
il koldun direttamente. Se il soggetto è un vampiro, dovrà e recuperare componenti specifici. I rituali Koldun
immediatamente tirare per resistere alla frenesia (difficoltà acquisibili in gioco o a creazione sono solo quelli riportati
5 + il numero di successi ottenuti dal koldun nel tiro di più avanti. Sarà possibile proporne di nuovi allo staff
attivazione del potere). Narrativo (solo dopo aver acquisito quelli descritti in
3 - PIANTO DI KRUCHINA questo manuale) che deciderà se concederli o meno.
Sistema: Il Giocatore effettua un tiro di Intelligenza +
Descrizione: Lo sguardo di un koldun può rendere Koldunismo (difficoltà 3 + il livello del rituale) e dovrà
chiunque talmente afflitto da non poter fare altro che spendere un numero di punti sangue equivalente al livello
piangere. Questo potere spinge ben oltre le semplici del rituale. Se il tiro ha successo il koldun otterrà l’effetto
lacrime: il suo uso causa grida isteriche, singhiozzi e descritto nel rituale. Se effettua un fallimento non otterrà
stridore di denti. La vittima viene inoltre assalita da l’effetto. In caso di fallimento critico il rituale si ritorcerà
pensieri deprimenti; i vampiri potrebbero piangere della contro lo stregone come descritto nel rituale di riferimento.
perduta Umanità o della scomparsa di amanti deceduti tanti
anni prima. Talvolta la fonte della tristezza non è õ LIVELLO
altrettanto ovvia. I koldun ritengono che questo potere
infonda tutta l'afflizione concentrata nel terreno malato RISVEGLIARE LÔACQUA MORTA
dove sorgono le loro magioni. Descrizione: A conclusione della guerra contro i Tremere
Sistema: Il giocatore che controlla il koldun deve spendere Antitribu, è stata riscoperta la stregoneria koldunica, i
un punto volontà ed effettuare il tiro di attivazione. nuovi koldun hanno cercato un modo per riconnettersi con
Per ogni successo ottenuto la vittima soffrirà per un turno gli spiriti schiavi dei loro antichi predecessori. Ispirati alle
di un’intensa infelicità, piangendo senza controllo. Finché fiabe delle Acque Morte in cui gli stregoni purificavano le
permangono gli effetti del potere non si potranno acque versandovi il loro sangue i nuovi koldun sono riusciti
intraprendere azioni che richiedano concentrazione; i a perfezionare questo rituale.
Cainiti, inoltre, perdono un Punto Sangue per turno a causa Sistema: Il koldun mette un punto sangue all’interno di una
delle copiose quantità di vitae che fluiscono dagli occhi a coppa con dell’acqua, attraverso il rituale questo liquido
guisa di lacrime. mistico evapora ed entra nel corpo del vampiro. Se il tiro di
4 - SVENTURA DI CHERNOGOLOV attivazione ha successo il koldun recupera un punto
volontà. Se ottiene un fallimento critico il vapore gli farà
Descrizione: Con la dichiarazione che una persona è rigettare un punto di sangue e perderà un punto volontà.
condannata, o destinata al fallimento, il koldun può evocare Questo rituale non può essere usato per accumulare più
sulla vittima le nefaste attenzioni di Chernogolov, il Dio punto volontà del valore permanente, e può essere
della Malasorte dai baffi d’argento. Sotto la sguardo utilizzato una sola volta per notte.
sfortunato di Chernogolov, la vittima viene ostacolata in
ogni cosa che fa, e se fallisce, i suoi disastri sono õV LIVELLO
spettacolari.
Sistema: Il giocatore spende un punto volontà ed effettua il LEGAMI CHE LEGANO
tiro di attivazione, i successi indicano il numero di round di Descrizione: Il che apprende questo rituale è in grado di
durata del potere. La vittima perderà due successi in diminuire la resistenza degli spiriti che controlla quando
qualsiasi tiro che effettua. Ogni fallimento che si verifica utilizza la stregoneria koldunica legandosi maggiormente
dovrà essere considerato come un fallimento critico e i alle energie naturali che lo legano magicamente.
risultati dovranno essere particolarmente disastrosi. Sistema: Dopo aver raccolto un pugno di terra, il koldun
5 - INEDIA DI MARENA riversa 4 dei suoi punti sangue al suo interno quindi lo
ingerisce. Se il tiro di attivazione ha successo per la

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sessione lo stregone lancerà qualunque potere di ritmo di uno ogni notte mentre per i mortali la perdita è
koldunismo con la difficoltà di -1 sul tiro di attivazione. In permanente (per quanto la chirurgia estetica possa
caso di fallimento critico il koldun rigetterà l’intruglio, 4 correggere i danni causati da questo potere). Se un mortale
punti sangue aggiuntivi e per la sessione lo stregone subisce tre o più livelli di salute di danno in una sola scena
lancerà qualunque potere di koldunismo con la difficoltà di a causa di usi ripetuti del potere, rischia di incorrere in
+1 sul tiro di attivazione. Questo rituale non è cumulabile. cancrena o altri disturbi. Questo potere può anche essere
usato su piante, causando l'appassimento e avvizzimento
TANATOSI del bersaglio. Non può essere invece usato su oggetti
Questa Disciplina è stata sviluppata dalla linea di sangue inanimati come un'automobile o un paletto di legno.
dei Samedi ed è imprescindibilmente legata all’identità e 3 - DIVENIRE CENERE
alla storia delle Salme. Sebbene Thanatosis sembri operare
a stretto contatto con la morte e le energie del Descrizione: Divenire Cenere permette al personaggio di
decadimento, nessun Giovanni ha mai vantato la trasformarsi in una densa e appiccicosa polvere. La
conoscenza di quest'arte. Il clan sarebbe indubbiamente quantità di polvere è pari circa a due manciate, ovvero quel
molto interessato ad appenderne i segreti. Tuttavia, i che rimarrebbe in seguito alla cremazione del personaggio
Giovanni considerano i Samedi indegni di fiducia e stesso. Il vampiro in questo stato è immune alla luce del
ripugnanti, mentre i commenti dei Samedi sui Giovanni in sole e la maggior parte degli attacchi fisici non gli arrecano
alcun danno. I1 personaggio possiede tuttavia solo una
genere si esprimono con alcune maledizioni al clan
farfugliate a bassa voce e terminate sputando sangue. cognizione flebile di ciò che gli accade intorno mentre è
Conseguentemente, la possibilità di uno scambio di trasformato, e l'allontanamento di una parte della cenere
informazioni tra i due clan si approssima a zero. potrebbe provocare effetti disastrosi una volta che il
Samedi volesse tornare al suo stato originario.
1 - RUGHE DELLA STREGA Sistema: La trasformazione in cenere richiede un turno
Descrizione: Il personaggio può espandere o contrarre la completo e la spesa di due punti sangue. Nella sua nuova
pelle e lo strato superficiale di grasso sottostante. Questo forma il giocatore deve effettuare una prova di Percezione
potere può essere usato per modificare l'apparenza + Sesto Senso (difficoltà 9) per ogni scena in cui vuole che il
generale del personaggio oppure per generare tasche simili suo personaggio sia consapevole di ciò che gli accade
al marsupio di un canguro in cui nascondere piccoli oggetti. attorno. Ripristinare il proprio corpo dal cumulo di cenere
Il potere è più efficace quando la pelle del vampiro è già richiede un turno. Se il vampiro si trova in uno spazio
deteriorata, poiché ulteriori deformazioni appaiono meno confinato (ad esempio dentro ad un'urna), causerà
evidenti. Se un personaggio che non sia un Samedi o un un’esplosione molto coreografica mentre riacquista le sue
Nosferatu usasse questo potere, grosse protuberanze o dimensioni originali. Se la cenere che costituisce un Samedi
rughe potrebbero essere facilmente visibili sulla pelle. è sparpagliata al momento della trasformazione, il vampiro
Sistema: L'utilizzo di questo potere richiede un turno per perderà un livello di salute e un punto sangue per ogni
plasmare le rughe e la spesa di un punto sangue. Se il decimo (circa) della cenere andata persa. Per guarire ogni
potere viene impiegato per distorcere i connotati di un livello di salute perso in questo modo sono necessari
personaggio, il Samedi deve effettuare un tiro di cinque punti sangue. A discrezione del narratore, il Samedi
Costituzione + Espressione Artistica (difficoltà B, oppure 7 potrebbe aver perso qualche arto oppure organi vitali
se la Capacità Secondaria: Camuffare è sostituita a (anche se mai la testa o il cuore) e dovrà rimanere senza di
Espressione Artistica). Effettuare il tiro con successo essi fin quando non avrà rigenerato tutti i danni subiti in
aumenta di un punto la difficoltà a qualunque tiro per questo modo.
riconoscere il personaggio per la durata di un'ora per ogni 4 - AVVIZZIMENTO
successo ottenuto. Se il vampiro cerca di nascondere un
piccolo oggetto (un portafogli, una lettera, una piccola Descrizione: Diversi vampiri, ormai abituati a vedere la
rivoltella) il tiro e la durata rimangono invariate, ma tutti i loro forma immutabile nel tempo, sono rimasti inorriditi
tiri eseguiti per vedere se l'oggetto viene trovato (ad dopo aver scoperto gli effetti di questo potere.
esempio in seguito ad una perquisizione oppure al Avvizzimento permette al Samedi di rimpicciolire e
controllo da parte di una guardia di sicurezza) vengono deformare gli arti della vittima, rendendoli inutilizzabili e
eseguiti con una difficoltà aumentata di due. causando un dolore estremo. Alcuni Samedi
particolarmente feroci prendono le parti rimpicciolite delle
2 - PUTREFAZIONE loro vittime come trofei oppure come ingredienti per i
Descrizione: Questo potere permette al personaggio di rituali magici.
decomporre a velocità sovrannaturale un bersaglio vivente Sistema: Il Samedi deve toccare l'arto che intende
o non morto. La vittima perde pelle e capelli, i denti cadono, avvizzire. Il giocatore spende un punto di Forza di Volontà
si formano vesciche, cisti e funghi. Inutile dire che il danno ed effettua un tiro di Persuasione + Medicina (con difficoltà
psicologico che questo potere può arrecare è grande pari a Costituzione + Robustezza della vittima). Per
almeno quanto quello fisico. rimpicciolire un arto sono richiesti tre successi. Ottenendo
Sistema: Per prima cosa il vampiro deve toccare la sua solo uno o due successi la vittima subisce un livello di
vittima. In seguito il giocatore effettua un tiro di Destrezza salute di danni da urto che possono essere assorbiti
+ Medicina (con difficoltà pari a Costituzione + Robustezza normalmente, e rimane per il resto illesa (in caso di
del bersaglio) e spende un punto sangue. Un tiro riuscito successo di Avvizzimento, la vittima non subisce alcun
infligge al soggetto un livello di salute di danno e la perdita danno, ma subisce l'effetto del potere). Gli effetti
di un punto di Aspetto. I Fratelli recuperano questi punti al dell'Avvizzimento scompaiono nel giro di una notte se il

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bersaglio è un vampiro o una creatura soprannaturale, ma i discipline, ma potrà apprenderle soltanto in gioco e avrà un
mortali (inclusi i maghi) rimangono colpiti +1 alla difficoltà del tiro di attivazione.
permanentemente a meno che non venga usato un qualche
tipo di guarigione mistica. Se il potere viene utilizzato su di VIA DEL SANGUE
un braccio o una gamba, quell'arto diviene istantaneamente Questa via comprende alcuni dei principi fondamentali
inutilizzabile. Se il potere viene usato sulla testa, causa la della Taumaturgia dal momento che si basa sulla
morte immediata di una vittima mortale. I Fratelli perdono manipolazione della vitae dei fratelli.
due punti da tutti gli Attributi Mentali mentre la loro testa 1 - ASSAGGIO DI SANGUE
rimane rimpicciolita, e non possono usare alcuna Disciplina
eccetto Velocità, Potenza e Robustezza. Utilizzi multipli di Descrizione: Questo potere venne sviluppato come mezzo
per saggiare la potenza di un nemico: un’abilità
questo potere sullo stesso arto non provocano effetti
estremamente importante nelle prima notti tumultuose del
aggiuntivi.
clan Tremere. Assaggiando semplicemente il sangue di un
5 - NECROSI soggetto, il taumaturgo può determinare molte
Descrizione: Sebbene gli effetti di questo potere appaiano caratteristiche del sangue del fratello.
simili a quelli di Putrefazione, l'impatto di Necrosi sul Sistema: Il numero di successi ottenuti per tiro indica
bersaglio è ancora maggiore. Necrosi porta i tessuti viventi l'accuratezza delle informazioni colte dal Taumaturgo.
(o non morti) a decomporsi e a staccarsi, lasciando esposte 1 successo: Che creatura è.
le ossa e gli organi interni e lasciando la vittima esposta alle 2 successi: Quando si è nutrito l’ultima volta.
infezioni. 3 successi: Quanto sangue ha in corpo.
Sistema: Il Samedi deve entrare in contatto con la vittima. 4 successi: Generazione.
Il giocatore deve spendere due punti sangue ed effettuare 5 Successi: Se ha commesso Diablerie.
un tiro di Destrezza + Medicina (difficoltà pari a 2 - FURIA DI SANGUE
Costituzione + Robustezza della vittima). Il bersaglio
subisce un livello di salute di danni letali per ogni successo Descrizione: Questo potere permette al vampiro di
costringere un altro cainita a usare il proprio sangue contro
oltre agli effetti collaterali descritti di seguito:
la sua volontà. La vittima deve essere toccata, ed il sangue
1 successo: Nessun effetto aggiuntivo.
2 successi: Perdita di un punto di Aspetto. viene speso istantaneamente. Un vampiro colpito da questo
potere, potrebbe sentire l’impeto fisico dato dall’aumento
3 successi: Perdita di un punto di Aspetto e Destrezza.
di uno dei suoi attributi fisici da parte del taumaturgo o
4 successi: Perdita di un punto di Aspetto, Destrezza e
addirittura trovarsi sull’orlo della frenesia quando le sue
Forza.
scorte di vitae verranno ridotte drasticamente.
5+ successi: Perdita di due punti di Aspetto e un punto di
Sistema: Ogni successo costringe il soggetto a spendere 1
Destrezza e Forza.
punto sangue immediatamente e come il taumaturgo
I punti persi in questo modo vengono riacquistati quando
tutti i danni causati da Necrosi sono stati curati. Se la desidera. I punti sangue spesi per turno possono, in questo
caso, superare il limite generazionale ma nel contempo
vittima viene ridotta a zero in Forza o Destrezza, diventa
aumenta la difficoltà del soggetto nel resistere alla frenesia
incapace di muoversi se non per qualche debole movimento
o per strisciare, ma mantiene la capacità di usare le di +1 per ogni successo ottenuto dal taumaturgo.
Discipline e di spendere punti sangue normalmente. 3 - POTENZA DEL SANGUE
Descrizione: Il taumaturgo ottiene un tale controllo sul
TAUMATURGIA GENERICA proprio sangue che può "concentrarlo" in modo efficace e
Descrizione: La disciplina di Taumaturgia è uno dei segreti renderlo più potente per un breve tempo. In pratica, può
meglio custoditi dai Tremere, Assamiti e Setiti. La ridurre temporaneamente la distanza tra la sua
Taumaturgia combina magia popolare e antiche arti pagane generazione e quella di Caino. Questo potere può essere
con la magia altamente ritualizzata dai taumaturghi. Sono utilizzato una sola volta per notte.
pochi mortali a conoscenza della sua esistenza, e quelli che Sistema: I successi ottenuti su tiri in Forza di Volontà
sanno la temono e la disprezzano considerandola servono per diminuire la generazione del vampiro e
un’aberrazione della vera magia. mantenere tale cambiamento. Un successo consente al
Sistema: Al momento dell’acquisizione della Taumaturgia, personaggio di ridurre la sua generazione di 1 per un'ora.
l’iniziato dovrà scegliere una Via e un Rituale di primo Ogni altro successo abbassa la generazione o aumenta di
Livello. Questa Via è solitamente definita Via primaria, in un'altra ora l'effetto. Se chi usa questo potere subisce una
seguito potranno essere apprese altre Vie secondarie. diablerie, il potere svanisce e il vampiro che commetta la
Tuttavia per apprendere le Vie secondarie il Vampiro deve diablerie succhierà la vera vitae generazionale del vampiro.
possedere almeno il secondo livello della sua Via Primaria. Oltre a questo qualunque mortale abbracciato dal vampiro
Inoltre la sua Via primaria dovrà essere sempre di un livello appartiene alla generazione appropriata alla generazione
superiore alle Vie Secondarie, almeno finché non avrà originale del sire. Una volta che il potere avrà perso la
raggiunto la padronanza completa nella Via Primaria (5° propria efficacia, qualunque punto sangue superi il
livello). Per utilizzare i poteri il vampiro, previa la spesa di punteggio massimo per il personaggio si disperderà,
un punto sangue, deve eseguire un tiro su Forza di Volontà lasciandolo con l’ammontare del suo normale valore.
con difficoltà pari al livello di potere +3. Le vie estranee a
questo elenco, saranno o specifiche di setta o di Clan di
4 - FURTO DI VITAE
appartenenza. Quindi per il personaggio che non rientrerà Descrizione: Un Taumaturgo che possiede questo potere
nel clan citato non potrà acquisire a creazione queste può letteralmente risucchiare il sangue della sua vittima. La

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vitae rubata viene assorbita dal corpo Taumaturgo, proprio Livelli di Potere
come se lo avesse bevuta direttamente dalle vene della 1 - CANDELA
propria vittima (molto spesso viene assorbito
misticamente: non è necessario ch entri attraverso la Tiro di Coraggio a Difficoltà 3 per non cadere in Rotschreck.
1 livello di salute di danno aggravato per turno.
bocca). Non è possibile con questo potere commettere
Diablerie "a distanza". 2 - PALMO DI FUOCO
Sistema: Il numero di successi determina il numero di Tiro di Coraggio a Difficoltà 4 per non cadere in Rotschreck.
punti sangue che lo stregone ruba alla sua vittima. Il 1 livelli di salute di danno aggravato per turno.
soggetto deve essere visibile e trovarsi a 15 metri dal
taumaturgo. Usare questo potere non previene il legame di
3 - FUOCO DA CAMPO
sangue. Per la Camarilla l'utilizzo di questo potere in Tiro di Coraggio a Difficoltà 5 per non cadere in Rotschreck.
pubblico è ritenuto una violazione della Masquerade. 2 livelli di salute di danno per turno.
5 - CALDERONE DI SANGUE 4 - FALñ
Descrizione: Siete in grado di manipolare il sangue altrui. Tiro di Coraggio a Difficoltà 7 per non cadere in Rotschreck.
Toccando un altro individuo potrete fare in modo che il suo 2 livelli di salute di danno aggravato per turno
sangue entri in ebollizione, causandogli non solo un danno
fisico di estrema gravità, ma annientandogli il sangue. Ciò
assicura virtualmente la morte di ogni essere vivente, e può 5 - INFERNO
essere molto pericoloso per i vampiri. Tiro di Coraggio a Difficoltà 9 per non cadere in Rotschreck.
Sistema: Il numero di successi determina il numero di 3 livelli di salute di danno per turno.
punti sangue che vengono fatti bollire. La vittima subisce
un livello di danni Aggravato per ogni punto sangue bollito. MOVIMENTO DELLA MENTE
Un successo può causare la morte di un mortale, anche se si Descrizione: Questa via permette al taumaturgo di
dice che alcuni ghoul sono sopravvissuti. spostare gli oggetti telecineticamente grazie al potere
SEDUZIONE DELLE FIAMME mistico del sangue. Ai livelli più avanzati è addirittura
possibile volare (ma fai attenzione a chi ti guarda...). Gli
Descrizione: Questo potere dona al taumaturgo l’abilità di oggetti che si trovano sotto il controllo del personaggio
far apparire fiamme mistiche: Inizialmente si tratta di possono essere maneggiati come se li tenesse in mano: può
piccoli focherelli, ma i maghi più esperti possono creare sollevarli, farli roteare, spostarli o persino lanciarli, anche
enormi conflagrazioni. È molto temuta in quanto il fuoco è se la creazione di una forza in grado di infliggere danni di
uno dei modi più sicuri per portare un vampiro alla morte una certa entità richiede una conoscenza almeno del IV
ultima. Il fuoco creato da questa via non è “naturale”. Molti Livello. Alcuni taumaturghi con una certa padronanza di
vampiri infatti ritengono che tali fiamme siano evocate questa via la utilizzano per proteggere i propri rifugi,
dall’inferno. Perché il fuoco creato con questo potere abbia animando spade, asce e armi da fuoco in modo tale da
effetto, deve essere liberato. Ciò significa che un “palmo di allontanare gli intrusi. Questa via può terrorizzare e
fiamma” non danneggia la mano del vampiro e non crea sconvolgere chi assiste all'esecuzione di questi poteri.
ferite aggravate ma produce semplicemente luce. Quando le Sistema: Il numero di successi ottenuti indica la durata del
fiamme vengono liberate, bruciano normalmente e il controllo che il taumaturgo può esercitare sugli oggetti (o
personaggio non ha più nessun controllo su di esse. soggetti). Ogni successo conferisce un turno di controllo,
Sistema: Il numero di successi determina quanto dopodiché i fratelli hanno la possibilità di mantenere il
accuratamente il taumaturgo posiziona le fiamme nel luogo dominio tirando nuovamente i dadi (senza utilizzare
prescelto. Per far apparire le fiamme in mano basta 1 sangue in più): se il tiro riesce il PG riesce a mantenere il
successo. Come regola generale, il taumaturgo è in grado di controllo. Se un taumaturgo perde o rinuncia al dominio su
posizionare accuratamente una fiamma entro tot m da se in di un oggetto o un individuo ed in seguito lo vuole
base al numero di successi. esercitare di nuovo, il PG dovrà ripetere il tiro e la spesa di
1 successo: 1 metro. sangue. Con 5 o più successi nel tiro iniziale, il vampiro può
2 successi: 2 metri. controllare l'oggetto per tutta la scena. Se questo potere
3 successi: 5 metri. viene utilizzato per manipolare un essere vivente, il
4 successi: 10 metri soggetto può tentare di opporre resistenza. In questo caso,
5 successi: Ovunque nel campo visivo del taumaturgo. il taumaturgo e il soggetto effettuano un tiro contrastato su
Non forniamo descrizione individuale per ogni livello di Volontà per ogni turno in cui viene esercitato il controllo.
questa via: il fuoco è fuoco dopotutto (e ha potenzialmente Come la Seduzione delle Fiamme, questa via non prevede
la capacità di indurre la frenesia nei vampiri che lo vedono). singoli livelli di potere; consulta la tabella seguente per
La tabella seguente indica il livello di via necessario per vedere quanto peso un taumaturgo è in grado di
creare una specifica quantità di fuoco. Una volta liberata la controllare. Una volta raggiunto il III Livello un fratello è in
fiamma (a prescindere dal livello) questa appiccherà un grado di levitare e "volare" in base alla sua pool di velocità
incendio o farà danni in funzione della sua intensità. (muovendosi quindi a tot metri per round), a prescindere
Ricordiamo che si possono convertire i danni da aggravati a dal suo peso, anche se le limitazioni al carico verranno
letali, utilizzando la disciplina Robustezza. Il fuoco sotto il applicate qualora desideri esercitare un controllo su altri
controllo del taumaturgo non gli provoca danni né induce oggetti o soggetti. Raggiunto il IV livello, un fratello può
in lui la frenesia, ma quello originato dal risultato dalla
fiamma innaturale sortisce gli effetti normali sul cainita.
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"lanciare" gli oggetti con una Forza pari al suo grado di Descrizione: Questo potere permette al mago di “bandire”
conoscenza della via. nella non-esistenza qualsiasi oggetto precedentemente
• Mezzo Kilogrammo. evocato attraverso questa Via.
•• 10 Kilogrammi. Sistema: Si tratta di un tiro prolungato. Il mago deve
••• 100 Kilogrammi (Volare). ottenere tanti successi quanti ne aveva ottenuti l’originale
•••• 250 Kilogrammi. evocatore quando aveva creato l’oggetto.
••••• 500 Kilogrammi. 5 - SUPREMAZIA SULLA VITA
VIA DELLÔEVOCAZIONE Descrizione: Questo potere non può creare la vera vita,
L’evocazione degli oggetti “dal nulla” è stata una colonna anche se può evocare alcuni simulacri davvero
portante delle leggende occulte e sovrannaturali fin da impressionanti. Le creature e le persone evocate attraverso
molto tempo prima che nascessero i tremere. Questa via questo potere sono prive di una Volontà propria e seguono
Taumaturgica, permette di compiere incantesimi potenti, irrazionalmente le semplici istruzioni dell’evocatore.
limitati solo alla fantasia del praticante. Gli oggetti così Sistema: Il giocatore spende 10 Punti Sangue. Le creature
evocati hanno due caratteristiche distinte. Sono evocate attraverso questa Via spariscono dopo una
uniformemente “generici”; ovvero ogni oggetto evocato una settimana dalla loro evocazione.
seconda volta appare identico a come lo era prima. Ad
esempio un coltello sarebbe esattamente uguale se venisse
TAUMATURGIA CAMARILLA
evocato due volte, i due coltelli sarebbero quindi Le seguenti vie taumaturgiche, sono praticate
indistinguibili. In più gli oggetti evocati sono perfetti: non essenzialmente dai taumaturghi di provenienza camarillica.
Esse possono essere apprese in gioco anche da altri
presentano graffi né ammaccature o altri segni particolari.
La dimensione massima che gli oggetti evocati possono personaggi praticanti la taumaturgia, (Assamiti, Setiti e
avere equivale a quella del mago: non può essere creato Tremere Antitribù), ma per costoro sono decisamente
inusuali e potrebbero essere utilizzate in modo imperfetto
nulla che sia più grande. Il mago deve avere una certa
familiarità con l’oggetto che intende evocare. se si parte (+1 alla difficoltà in tutti i tiri di attivazione).
semplicemente da una figura o dall’immaginazione le
difficoltà saranno maggiori, mentre gli oggetti con i quali il
PADRONANZA DEGLI
personaggio ha famigliarità sarà più semplice renderli
realistici. I successi ottenuti nel lancio per l’evocazione
ELEMENTI
Questa via assicura al mago un limitato controllo sugli
indicano la qualità dell’oggetto evocato. Con 1 successo la
oggetti inanimati. Da molti erroneamente ritenuta legata ai
creazione è scadente e imperfetta, con cinque si ottiene una
quattro elementi (terra, fuoco, acqua e aria), questa via in
replica perfetta.
realtà si colloca a metà strada tra la via dell’evocazione e
1 - EVOCARE LE FORME SEMPLICI quella dello spirito. Questo potere può essere usato solo per
Descrizione: A questo livello il mago è in grado di creare influenzare oggetti inanimati: un vampiro non può tentare
oggetti semplici e inanimati. L’oggetto non può avere di far camminare un albero per mezzo “Animare gli
nessuna parte che si muove e non può essere costituito da Inanimati”.
più materiali. Per esempio, il vampiro può evocare una 1 - FORZA ELEMENTARE
sbarra d’acciaio, un palo di legno, un pezzo di granito e
Descrizione: Questo potere permette al taumaturgo di
oggetti simili.
attingere la forza degli spiriti della terra e dagli oggetti che
Sistema: Per ogni turno di esistenza dell’oggetto il Vampiro
lo circondano per incrementare le proprie caratteristiche
deve spendere 1 punto Forza di Volontà, altrimenti
fisiche senza la spesa di troppi punti sangue.
l’oggetto scompare.
Sistema: Il giocatore suddivide un totale di 3 punti bonus
2 - PERMANENZA tra forza e costituzione del personaggio. Il numero di
Descrizione: Il mago non ha più bisogno di spendere Forza successi ottenuti sul tiro di attivazione rappresenta il
di Volontà per non far sparire l’evocazione .Gli oggetti sono numero di turni in cui questi pallini restano attivi. Il
quindi permanenti ma possono essere creati solo nelle giocatore può spendere 1 punto volontà per ogni turno
forme elementari (come nel primo potere). aggiuntivo in cui vuole mantenere i bonus. Questo potere
Sistema: Il giocatore deve spendere 3 Punti Sangue per non è cumulativo: l’applicazione deve esaurirsi prima che
rendere reale un oggetto. possa essere messa in atto la successiva.
3 - MAGIA DEL FABBRO 2 - TESTIMONI LIGNEI
Descrizione: I Fratelli possono ora evocare oggetti Descrizione: Con questo potere il taumaturgo è in grado di
complicati costituiti da più componenti e con parti conversare, per lo meno in forma alquanto limitata, con lo
semoventi. Ad esempio si possono creare biciclette, spirito di qualsiasi oggetto inanimato. È possibile che la
motoseghe, telefoni cellulari o pistole. conversazione non risulti particolarmente interessante, dal
Sistema: Gli oggetti creati sono permanenti e per poterli momento che una roccia o una sedia potrebbero avere una
evocare bisogna spendere 5 Punti Sangue. Spesso è prospettiva molto limitata di ciò che accade intorno a loro,
necessario anche un tiro sulle conoscenze per evocare ma il vampiro può comunque ottenere un impressione
oggetti particolarmente complicati. generale di quanto il “soggetto” ha “visto”. Bisogna tenere a
4 - ANNULLARE LÔEVOCAZIONE mente, però, che gli argomenti che un vampiro ritiene

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importanti potrebbero non essere gli stessi che interessano Fallimento critico: L’elementale attacca immediatamente il
la sella di un cavallo. mago.
Sistema: Il numero di successi ottenuti indica la quantità e Fallimento: l’elementale è libero e potrà attaccare o
la rilevanza delle informazioni che il personaggio ottiene. andarsene.
Ad esempio con un successo potrebbe corrispondere a ciò 1 successo: L’elementale probabilmente non attaccherà
che un sasso ricorda dell’incendio nella foresta, mentre tre l’evocatore.
potrebbero fargli ricordare una figura nell’ombra che 2 successi: L’elementale seguirà le istruzione dell’evocatore
passava velocemente, con 5 successi la roccia potrebbe solo se il pagamento è adeguato(il tipo di pagamento è
dare la descrizione precisa del Gangrel locale. determinato dal Narratore)
3 - ANIMARE GLI INANIMATI 3 Successi: L’elementale eseguirà un servizio entro dei
limiti ragionevoli.
Descrizione: Quando questo potere viene attivato, le sedie
4 successi: L’elementale seguirà ogni ordine impartitogli
afferrano i loro occupanti, le porte si aprono e chiudono dall’evocatore a patto che non interferisca con la sua
ecc. Un oggetto tuttavia non potrà intraprendere azioni esistenza.
impossibili per la sua forma. Comunque oggetti
5 successi: L’elementale esegue qualsiasi lavoro che
apparentemente solidi possono entro certi limiti diventare l’evocatore gli imponga anche se dovessero occorrere
flessibili: gli gabelli di un bar possono correre con le svariate notti per portarlo a compimento anche se la sua
proprie gambe, le pistole possono sgusciare via dalle mani
vita fosse messa a rischio.
dei loro proprietari o sparare da sole mentre sono nella
fondina o le statue possono muoversi come esseri viventi. VIA ARBOREA
Sistema: Se si sono ottenuti meno di 4 successi nel tiro di Il sentiero verde riguarda la manipolazione della specie
attivazione, questo potere richiede la spesa di un punto vegetale in ogni sua forma. Qualsiasi cosa più complessa di
volontà. Ogni uso di questo potere da vita ad un oggetto. Il un bocciolo d'alga può essere teoricamente controllata
taumaturgo può controllare simultaneamente un numero di attraverso l'appropriata applicazione di questo sentiero.
oggetti animati pari al suo punteggio d’intelligenza. Gli Felci, rose e anche antiche sequoie sono tutti allo stesso
oggetti inanimati da questo potere, restano tali fin che si modo bersagli validi per il potere di questo sentiero, e si
trovano nella linea di visuale dell’incantatore e al massimo possono ugualmente colpire sia piante vive che morte.
per un ora. Sebbene non sia immediatamente impressionante come gli
4 - FORMA ELEMENTALE altri sentieri più estesamente praticati, il Sentiero Verde (a
Descrizione: Per mezzo di questo potere il taumaturgo può volte designato denigratoriamente con "Dominio botanico")
assumere la forma di qualsiasi oggetto inanimato, di taglia e è potente e misterioso come il mondo naturale che colpisce.
peso pressoché uguali ai suoi. Una scrivania, una statua, Le origini del Sentiero verde vengono ricercate nell'Ordine
una bicicletta sono oggetti relativamente facili da imitare, dei Naturalisti, una setta druida all'interno del clan
una casa o una penna sono fuori dalle possibilità del Tremere. Molti praticanti del sentiero sono membri
taumaturgo. dell'ordine, e quelli che non lo sono, sono stati certamente
Sistema: Il numero di successi sul tiro di attivazione indica istruiti da uno di loro. Secondo quelli che conoscono bene la
quanto accurata sia la trasformazione. Oltre i tre successi il storia dei Tremere, il Sentiero Verde è una derivazione
Cainita può utilizzare anche le altre discipline in suo magico-sanguigna dei lavori magici precedenti praticati da
possesso. L’effetto del potere dura per il resto della notte o House Diedne, un ordine di maghi mortali distrutti dai
fin che il vampiro non decide di riprendere le proprie Tremere durante i secoli Bui.
sembianze originali. 1 - SAGGEZZA DELL'ERBA
5 - EVOCA ELEMENTALE Descrizione: Con un solo tocco, un vampiro può
Descrizione: Questo potere permette al taumaturgo di comunicare con lo spirito di una pianta. La conversazione
evocare uno dei tradizionali elementali delle leggende: una tenuta in questo modo è spesso criptica ma remunerativa:
salamandra di fuoco, una silfide d’aria, un nano di terra, un la saggezza e l'esperienza degli spiriti
ondina d’acqua. Alcuni taumaturghi sostengono di essere di alcuni alberi supera quella degli oracoli leggendari.
riusciti a contattare spiriti del vetro, dell’elettricità, del L'erbaccie, d'altro canto, raramente hanno da offrire una
sangue o dell’energia atomica, ma queste dichiarazioni non grande sapienza, ma potrebbero rivelare la faccia
sono ancora state confermate (coloro che hanno affermato dell'ultima persona che l'ha calpestata.
ciò sono stati convocati dai loro superiori per essere Sistema: Il numero dei successi ottenuti col lancio
interrogati). Il fratello può scegliere quale elemento può determina la quantità di informazione che può essere
evocare e comandare. carpita dal contatto. A seconda delle precise informazioni
Sistema: Per evocare un elementale è necessario che sia che il vampiro cerca, il Narratore potrebbe chiedere al
presente almeno una certa quantità dell’elemento collegato giocatore di effettuare un lancio su Intelligenza + Occulto,
allo spirito che desidera evocare. Il numero di successi per interpretare ciò che gli è stato comunicato.
ottenuti indica il grado di obbedienza dell’elementale 1 successo: Impressioni criptiche e fugaci.
all’evocatore. L’elementale prende tre punti per ogni 2 successi: Una o due immagini chiare.
attributo fisico, in più prende 1 punto da distribuire fra le 3 successi: Una risposta precisa ad una semplice domanda.
tre caratteristiche per ogni successo ottenuto 4 successi: Una risposta dettagliata a una o più domande
dall’evocatore. Il grado di danno e i poteri speciali sono complesse.
determinati dal Narratore. 5 successi: La totale conoscenza dello spirito della pianta su
un determinato soggetto.
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2 - ACCELLERARE IL PASSAGGIO DELLA Sistema: Un personaggio deve trovarsi in un'area molto
ricca di vegetazione per usare questo potere. Il Rifugio
STAGIONE Verde cresce intorno al personaggio per la durata di tre
Descrizione: Questo potere permette ad un taumaturgo di turni. Una volta che il Rifugio è stato creato ,chiunque
accelerare la crescita di una pianta, facendo in questo modo volesse entrare nel Rifugio senza il permesso del lanciatore,
fiorire rose in pochi minuti, o facendo crescere dei piccoli deve riportare un numero più alto di successi di quelli del
alberelli in una sola notte. Oppure, al contrario, il lanciatore, su un singolo lancio di Prontezza +
taumaturgo può accelerare la morte e l'appassimento di Sopravvivenza (con difficoltà pari alla Forza di Volontà del
una pianta, inaridendo l'erba e sbriciolando pali di legno taumaturgo). Il Rifugio dura fino al tramonto successivo, o
con un solo tocco. finché il lanciatore lo dissipa o lo lascia. Se il lanciatore
Sistema: Il personaggio tocca la pianta bersaglio. Il riporta 4 o più successi, il posto è impenetrabile dalla la
giocatore effettua un lancio normalmente, il numero di luce solare a meno che non venga aperta fisicamente una
successi determina in che misura avverrà lo sviluppo o breccia.
l'appassimento. Un successo fa crescere un po' la pianta o 5 - RISVEGLIARE I GIGANTI DELLA
permette la simulazione degli effetti di un tempo arido,
mentre con tre successi la pianta si allarga FORESTA
considerevolmente o appassisce. Con 5 successi, da un Descrizione: Un maestro del Sentiero Verde può animare
seme nasce una pianta completamente sviluppata, o si interi alberi. Alle querce antiche può essere
sbriciola in polvere; un albero dà i frutti o comincia ad temporaneamente dato il dono del movimento, tirando le
appassire istantaneamente. Se questo potere è usato in loro radici dal suolo e scuotendo la terra con i loro passi.
battaglia, sono necessari tre successi per rendere un'arma Sebbene non siano così versatili come gli elementali o altri
di legno completamente inutile. Sono sufficienti 2 successi spiriti da evocazione, gli alberi portati in vita attraverso
per indebolirla, mentre con 5 successi si disintegra nelle questo potere mostrano una forza ed elasticità terrificante.
mani del possessore. Sistema: Il personaggio tocca l'albero per animarlo. Il
3 - DANZA DELLE RAMPICANTI giocatore spende un punto sangue ed effettua il lancio
normalmente. Se il lancio riesce, il giocatore deve spendere
Descrizione: Il taumaturgo può animare un insieme di un punto sangue per ogni successo. L'albero rimane
vegetazione all'incirca della sua stessa taglia, usandola per
animato per un turno per ogni successo ottenuto; una volta
scopo utilitaristico o per combattere con uguale vantaggio. che questo lasso di tempo termina, l'albero rimette le sue
Le foglie possono camminare lungo una superficie, l'edera radici ovunque egli si trovi, e non può essere rianimato fino
può comportarsi come uno scrivano, e piante rampicanti
alla prossima notte. Mentre è animato, l'albero segue gli
selvagge possono strangolare gli avversari. Gli intrusi
ordini verbali del personaggio come meglio gli consentono
dovrebbero guardarsi dai laboratori dei taumaturghi, in cui le sue abilità Un albero animato ha Forza e Resistenza
si trovano vasi con alberelli di Sorbo Rosso. uguali al valore Taumaturgico del lanciatore, Destrezza
Sistema: Ogni pieno ammontare di vegetazione con una
uguale a 2,e Rissa uguale a quella del lanciatore. E' immune
massa minore o uguale a quella del personaggio può essere ai danni d'urto (o da stordimento), e tutti i dadi aggiuntivi
animata con questo potere. Le piante rimangono "attive" di danni letali e non aggravati sono dimezzati, a causa della
per un turno per ogni successo compiuto con il lancio, e
sua taglia. Una volta che l'energia animatrice lascia l'albero,
sono sotto il completo controllo del personaggio. Se usate egli immette le radici immediatamente, incurante di dove
per scopi combattivi, le piante hanno Forza e Destrezza sia. Un albero, ristabilendosi nel suolo, può perforare il
uguali alla metà della Forza di volontà del personaggio
calcestruzzo e l'asfalto, per trovare, in profondità, terriccio
(arrotondato per difetto) e Rissa uguale a un punto in meno nutriente ed acqua, volendo ciò significare che è del tutto
di quella del personaggio. Questo potere non può far possibile per un Pino particolarmente indolente si piazzi
sradicare le piante e farle camminare. Anche la vegetazione
nel mezzo di una strada senza alcun avvertimento. L’abuso
più energica non è capace di staccarsi dal suolo e
o l’uso scorretto di questo potere può molto facilmente
camminare sotto l'effetto di questo potere. Comunque 75 portare all'infrangimento della Masquerade, e il
kili di vegetazione da sola può coprire un'area taumaturgo che lascia una fila di aceri lungo in area molto
considerevole .
trafficata difficilmente avrà l'opportunità di commettere lo
4 - RIFUGIO VERDEGGIANTE stesso errore per una seconda volta.
Descrizione: Questo potere tesse una protezione
temporanea da una quantità abbastanza grande di sostanza
POTENZA DI NETTUNO
vegetale. Oltre a fornire protezione fisica dagli elementi (e Nella maggior parte delle mitologia, è raro che i vampiri
anche dalla luce solare), il Rifugio Verde crea anche una vengano associati all’acqua, la maggior parte dei fratelli non
barriera mistica che è invalicabile per chiunque il lanciatore ha niente a che fare con oceani o laghi perché non ne ha
voglia escludere. Il Rifugio Verde appare come un emisfero motivo. Questo potere ha dato comunque moltissime
alto 3 metri di rami collegati, foglie e viti con nessuno soddisfazioni a quei pochi della Camarilla che la esercitano
spiraglio visibile, e anche all'osservatore casuale apparirà da Secoli. È basata principalmente sulla manipolazione
come una costruzione innaturale. Si dice che I Rifugi Verdi dell'acqua, poi su alcune conseguenza di questo. Dopo aver
abbiano proprietà curative soprannaturali, ma nessun raggiunto il Terzo livello il Taumaturgo deve specializzarsi
Fratello ha ricevuto uno di questi benefici sostandovi in acqua dolce o salata, la specializzazione abbassa tutte le
dentro. difficoltà di 1 quando si ha a che fare con l’elemento scelto,
ma incrementerà di 1 quando si tratta di quello opposto. Il

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sangue non è considerato ne dolce ne salato per tanto le giocatore in base al numero di successi ottenuti. Il muro
difficoltà di manipolarlo non subiscono alcuna modifica. può essere posizionato in qualunque luogo pur che
1 - OCCHI DEL MARE all’interno del campo visivo del taumaturgo, deve essere
disposto su una linea retta. Dura fino all’alba successiva,
Descrizione: Guardando in una massa d’acqua il
non può essere scalato anche se può venire sorvolato. Per
Taumaturgo può vedere eventi che sono accaduti al suo oltrepassare la barriera, qualsiasi creatura sovrannaturale,
interno o intorno ad essa, dal punto di vista dell’acqua da qualunque piano, devono realizzare almeno tre successi
stessa. Secondo alcuni questo è un tipo di contatto con gli
con un solo tiro su forza di volontà (difficoltà 9).
spiriti del mare, anche se i più giovani non prendono molto
sul serio questa tesi. 5 - DISIDRATAZIONE
Sistema: Il numero di successi determina quanto indietro Descrizione: A questo livello un taumaturgo può far
può cercare il taumaturgo nella "memoria" dell'acqua disidratare qualsiasi cosa vivente. Le vittime di questo
1 Successo: Un Giorno. potere appaiono come orribili cadaveri mummificati. Può
2 Successi: Una Settimana. essere usato anche per scopi meno aggressivi, come
3 Successi: Un Mese. asciugare abiti bagnati o prosciugare pozzanghere in modo
4 Successi: Un Anno. da impedire ad altri praticanti di questa via di fare uso dei
5 Successi: Dieci Anni. loro poteri.
Il Master può decidere di far tirare un ulteriore lancio su Sistema: Basta essere nel campo visivo dello Stregone per
Percezione + Occulto per determinare quanto è dettagliata essere colpiti. Ogni successo del Taumaturgo toglie un
l'informazione ricevuta. Questo potere può valere su livello di danno letale all'avversario essiccando un punto
distese d'acqua ferma quanto uno stagno, non può sangue. I danni non possono essere convertibili, ma
funzionare per oceani, fiumi, rive o bicchieri contenenti possono essere curati normalmente con i punti sangue. Ma
liquidi che non siano acqua. se un vampiro non ha più punti sangue, questo attacco
2 - PRIGIONE D'ACQUA provoca livelli di danno aggravato. La vittima di questo
attacco deve tirare Coraggio (difficoltà = 3 + i successi del
Descrizione: Il Taumaturgo può ordinare ad una massa taumaturgo) per essere in grado di agire nel turno
d'acqua di animarsi ed intrappolare un soggetto. Se questo
successivo all’attacco. Se fallisce è sopraffatto dalla
è un mortale può morire se il Taumaturgo è poco attento (o sofferenza e non può fare niente (perde tutta la pool di
se lo desidera), se si tratta di un cainita la stretta è difesa tranne l’armatura).
comparabile a quella di un orso.
Sistema: Il numero di successi indica il numero di successi VIA DELLA CORRUZIONE
che la vittima deve fare su un tiro su Forza (difficoltà 8, Le origini di questa Via sono caldamente dibattute fra chi la
Potenza aggiunge dadi) per liberarsi. Il Taumaturgo può conosce e chi ne è dentro. Una teoria sostiene che i suoi
elevare una sola prigione a turno, ma nulla gli vieta di segreti sono stati insegnati ai Tremere dai demoni e che
controllarne più di una. Se non è presente la quantità l’utilizzo di essa porta un praticante pericolosamente vicino
d'acqua necessaria, il tiro su Forza di Volontà aumenta di ai poteri infernali. Una seconda opinione è stata avanzata in
uno. cui la Via delle Corruzione è un rimasuglio dei giorni in cui
3 - SANGUE IN ACQUA il Clan Tremere era ancora mortale. La terza primaria
Descrizione: Il Taumaturgo può tramutare ogni liquido in teoria, e la più fastidiosa per i Tremere, è che la Via è stata
acqua. L'uso più diffuso è in combattimento, tramutando il creata con i Seguaci di Set, è questa conoscenza dei suoi
sangue della vittima in acqua, producendo gravi danni ad effetti è stata venduta ai Tremere per un prezzo indefinito.
un cainita e la morte immediata ad un mortale. Quest’ultima voce è, di sicuro, smentita con veemenza dia
Sistema: Il Taumaturgo deve poter toccare la vittima. Il Tremere, che automaticamente viene reso argomento di
giocatore tira normalmente, ogni successo è un Punto discussione quando la faccenda viene sollevata. La Via della
Sangue della vittima tramutato in acqua. I Mortali muoiono Corruzione è principalmente una Via orientata
sul colpo. A discrezione del master il tiro può essere più o mentalmente e spiritualmente centrata sull’influenza della
meno difficile se si vuole tramutare in acqua un'altra psiche di altri individui. Può essere usata non per impartire
sostanza (es. il tiro per trasformare un fluido pericoloso o comandi come Dominazione né a modificare le emozioni
di natura magica in acqua ha difficoltà +1). come Ascendente. Piuttosto, produce una graduale e sottile
deformazione delle azioni, delle morali e dei processi del
4 - MURO FLUIDO pensiero del soggetto. Questa Via agisce nell’intimo con
Descrizione: È possibile che le leggende sull’incapacità dei falsità e desideri nascosti, e quelli che la utilizzano devono
vampiri di attraversare l’acqua corrente, derivino dalle saper capire ciò che si nasconde nell’anima del soggetto. Di
osservazioni travisate, di questo potere in azione. Il conseguenza, nessun personaggio può avere un punteggio
Taumaturgo può animare l’acqua ad un grado maggiore di nella Via della Corruzione più alto del suo punteggio di
quanto sia possibile fare utilizzando prigione d’acqua Sotterfugio.
ordinandole di innalzarsi a formare una barriera
impenetrabile da qualsiasi essere. Anche qui il personaggio 1 - CONTRADDIRE
dovrà toccare la sostanza o il contenitore. Descrizione: Il taumaturgo può interrompere un processo
Sistema: Il giocatore spende tre punti volontà oltre al tiro del pensiero di un soggetto, forzando la vittima ad invertire
di attivazione con il punto sangue. Ogni successo ottenuto l’esecuzione corrente della sua azione. Un arconte può
permette di creare tre metri di muro, in altezza o in causare l’esecuzione di un prigioniero che sarebbe dovuto
larghezza. Le due dimensioni vengono determinate dal essere assolto e rilasciato; che amore mortale cambi da una

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gentile e premuroso a sadico e pretenzioso nel mezzo di un raffreddate tramite l’uso di Dissociare, e legami personali
incontro. Il risultati della Contraddizione non sono mai noti più deboli possono essere distrutti completamente.
al taumaturgo, ma prendono sempre la forma contraria Sistema: Il personaggio deve toccare il bersaglio. Il
delle azioni che il soggetto originariamente intendeva giocatore effettua il normale tiro. Il bersaglio resiste con un
eseguire. tiro Forza di Volontà (difficoltà pari a Persuasione +
Sistema: Questo potere può essere usato su qualsiasi Empatia del taumaturgo). La vittima perde tre dadi da tutti
soggetto entro il raggio visivo del personaggio. Il giocatore i tiri sociali per un periodo di tempo determinato dal
tira come di norma. Il bersaglio deve tirare Percezione + numero di successi ottenuti dal taumaturgo.
Sotterfugio (difficoltà pari al numero di successi ottenuto 1 successo: Cinque minuti.
dal taumaturgo + 2). Due successi permettono al soggetto 2 successi: Un’ora.
di realizzare che le proprie azioni sono influenzate da una 3 successi: Una notte.
fonte esterna. Tre successi lo portano a riconoscere la fonte 4 successi: Tre notti.
dell’influenza. Quattro successi danno un momento di 5 successi: Una settimana.
esitazione, senza eseguire le azioni originali ma nemmeno Questa penalità viene applicata a tutti i tiri che necessitino
quelle invertite, mentre cinque permettono di portare a l’uso di un Attributo Sociale, anche quelli richiesti per
compimento le azioni originali. Al Narratore spetta la l’utilizzo di Discipline. Se questo potere viene usato su un
decisione di quale sia la precisa reazione del soggetto a personaggio che ha partecipato a Vaulderie del Sabbat o a
questo potere. Contraddizione non può essere usata in rituali simili, il punteggio di questo vincolo viene ridotto di
combattimento o per compire altre azioni (a discrezione tre per la durata degli effetti di Dissociare. L’effetto
del Narratore) che siano principalmente fisiche o basate sui primario ricade sull’interpretazione piuttosto che sulle
riflessi. meccaniche di gioco. Le vittime di questo potere devono
2 - SOVVERTIRE essere giocate come scostanti, sospettose ed
emozionalmente fredde. Il Narratore può richiedere la
Descrizione: Questo potere segue un principio simile a spesa di un punto Forza di Volontà per un giocatore che
quello di Contraddizione, la liberazione della parte
non vuole far seguire queste linee guida.
nascosta, autodistruttiva di un soggetto. Comunque, gli
effetti di Sovvertire sono più duraturi rispetto al 4 - DIPENDENZA
momentaneo abbaglio di Contraddizione. Sotto l’influenza Descrizione: Questo potere è molto più potente e
di questo potere, le vittime agiscono in base alle loro potenzialmente più dannoso di Sovvertire. La Dipendenza
tentazioni represse, perseguendo ciò che che la loro morale viene creata solo nella vittima. Tramite la semplice
o l’autocontrollo gli proibisce di seguire in circostanze esposizione del bersaglio ad una particolare sensazione,
normali. sostanza o azione, il taumaturgo crea in lui una potente
Sistema: Questo potere richiede che il personaggio crei un dipendenza psicologica. Molti Taumaturghi si assicurano
contatto di sguardi con la vittima designata. Il giocatore che le loro vittime si assuefacciano alle sostanze o alle
effettua il normale tiro. Il bersaglio resiste con un tiro di sensazioni che solo lo Stregone può procurargli, creando
Percezione + Sotterfugio (difficoltà pari a Persuasione + così una fonte doppia di reddito e potenziale materiale
Sotterfugio del bersaglio). Se il taumaturgo ottiene molti ricattatorio.
successi, la vittima diventa incline a seguire un represso, Sistema: Il soggetto deve incontrare o essere esposto alla
ignobile desiderio per tutta il tempo descritto sotto. sensazione, sostanza o azione a cui il personaggio vuole che
1 successo: Cinque minuti. si assuefaccia. Il taumaturgo deve anche toccare il suo
2 successi: Un’ora. bersaglio. Il giocatore effettua il tiro normale; la vittima può
3 successi: Una notte. resistere con un tiro Self-Control (difficoltà pari al numero
4 successi: Tre notti. di successi del taumaturgo +3). Un fallimento dà al soggetto
5 successi: Una settimana. un’istantanea assuefazione verso l’oggetto desiderato dal
Il Narratore determina il desiderio preciso o ciò che la personaggio. Un personaggio assuefatto deve cercare di
vittima vuole perseguire. Possono essere tenuti in appagarsi almeno una volta a notte. Ogni notte che resta
considerazione con Difetti Psicologici che possiede o con senza soddisfare il suo desidero subisce una penalità
aspetti negativi della sua Natura (per esempio, un Solitario cumulativa di un dado su qualsiasi somma di dadi (fino ad
desidererà isolarsi diventando violento se forzato a un minimo di uno). La vittima deve tirare Self-Control
compiere azioni sociali). Il soggetto può non diventare (difficoltà 8) ogni volta che si confronta con l’oggetto della
fissato sulla persecuzione di questa nuova serie di azioni sua dipendenza se desidera contenersi dall’appagarla. La
tutto il tempo, ma può occasionalmente essere forzato a dipendenza perdura per un numero di settimane pari al
spendere punti Forza di Volontà se sorge l’opportunità di punteggio di Persuasione del taumaturgo. Un individuo può
soccombere ed egli desidera resistere all’impulso. tentare di rompere gli effetti della dipendenza. Questo
3 - DISSOCIARE richiede un tiro prolungato Self-Control (difficoltà pari a
Persuasione + Sotterfugio del taumaturgo), un tiro per
Descrizione: "Dividere e conquistare" è il massimo di ciò
notte. L’assuefatto deve accumulare il triplo dei successi
che i Tremere hanno intelligentemente appreso, e ottenuti dal taumaturgo. La vittima non deve appagare la
Dissociare è un potente strumento col quale vengono divisi sua dipendenza durante il tempo necessario per
i nemici del clan. Questo potere è usato per rompere i
accumulare questi successi. Se ciò accade, tutti i successi
legami sociali di relazioni interpersonali. Anche gli affari accumulati vengono persi e deve ricominciare nuovamente
più appassionati o antiche amicizie possono essere la notte successiva. Nota che la somma di dadi di

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autocontrollo viene ridotta ogni notte che la vittima non è un numero di minuti uguale al punteggio in Intelligenza
soddisfa la sua assuefazione. del Tecnomante. Questo potere permette anche di
5 - ASTINENZA comprendere i nuovi software (difficoltà + 2), in questo
caso bisogna poter toccare un computer dove il software è
Descrizione: Mole delle pedine manipolate dal clan
installato, non è sufficiente toccare il CD-ROM.
Tremere crede di avere sentito una sensazione strana
simile alla depressione in mancanza dei loro maestri. 2 - CORTOCIRCUITO
Questo è solitamente attribuibile al legame di sangue, ma è Descrizione: E' più facile distruggere che creare, e
spesso il risultato della maestria del Taumaturgo di l'informatica non è un'eccezione. Questo potere viene
Astinenza. Il potere finale della Via della Corruzione rende utilizzato per provocare malfunzionamenti o distruzioni in
capace il vampiro di legame l’anima della propria vittima alimentatori di macchinari di qualunque tipo. Non può
alla propria, sentimenti che creano apatia, angoscia e danneggiare una persona, ma il problema può essere
depressione nella vittima quando non è in sua presenza o aggirato: si può fermare un peacemaker o "rompere" i freni
agendo altrimenti come egli desidera. di un'auto.
Sistema: Il personaggio impegna il bersaglio in una Sistema: Il Tecnomante può usare questo potere in un
conversazione. Il giocatore effettua il normale tiro. La raggio di 10 volte il suo punteggio in Forza di Volontà in
vittima tira Self-Control (difficoltà pari al numero di metri, ma la difficoltà del tiro aumenta di + 1 se non si può
successi ottenuti dal taumaturgo +3). Fallendo la mente toccare l'oggetto. Il numero di successi indica quanto esteso
della vittima viene sottilmente legata a quella del è il danno provocato.
taumaturgo per una notte per ogni successo ottenuto dal 1 successo: Momentanea interruzione dell'operazione (non
taumaturgo. Una vittima legata è impossibilitata ad un danno permanente).
attaccare il suo controllore, che non sentirà alcuna 2 successi: Significante perdita di funzioni, un +1 di
particolare emozione positiva verso di lei. Comunque, è difficoltà per utilizzare quell'oggetto per il resto della scena.
psicologicamente assuefatto alla sua presenza, e subisce un 3 successi: La macchina si rompe ed è necessaria una
dado di penalità a qualsiasi tiro quando il taumaturgo non è riparazione.
nei paraggi od esegue un azione per lui. In aggiunta, diventa 4 successi: Anche dopo una riparazione la macchina
incapace di opporsi ai suoi ordini, e la sua somma dadi è mantiene un +1 di difficoltà nel suo utilizzo.
dimezzata quando tenta di resistere ad Ascendente, 5 successi: La macchina diviene inservibile ed il danno è
Dominazione o qualsiasi tiro Sociale. Infine, è incapace di irreparabile.
riguadagnare Forza di Volontà quando non è in presenza Per bloccare grandi sistemi informatici la difficoltà
del taumaturgo. aumenta da + 2 a + 4, a discrezione del Master. Alcuni
sistemi bancari e militari utilizzano degli anti-virus molto
VIA DELLA TECNOMANZIA potenti, per resistere a questo potere il Master può
Questa nuova via è stata sviluppata nel corso del ventesimo decidere di far tirare i dadi su Forza di Volontà (difficoltà
secolo ed indica quanto la Taumaturgia sa adattarsi ai 6), ogni successo va considerato come un successo nella
cambiamenti del mondo. Questa via permette di fondere la tabella sopra. Cortocircuito può essere usato anche per
magia e la tecnologia e di poter comandare computer e annientare memorie di dati elettronici, nel caso di 3
macchinari. Alcuni Reggenti europei hanno dichiarato fuori successi distruggerà tutte le informazioni presenti, con 5 si
legge la Tecnomanzia, ed i Tecnomanti sono stati cancelleranno senza speranze di recupero.
allontanati dalle loro Cappella. Tuttavia il Consiglio 3 - CRIPTARE/DECRIPTARE
Superiore ha accettato la nuova via e l'ha inserita tra le vie
Taumaturgiche ma l’opposizione conservatrice ha ancora Descrizione: La sicurezza elettronica rappresenta uno dei
principali interessi sia per il governo che per grosse società.
voce, e molti di questi stregoni affermano che mischiare la
magia con la scienza dei mortali rasenti il tradimento o I taumaturghi che sono abbastanza ferrati in tecnologia da
perfino la blasfemia. capire quali siano le questioni importanti in gioco amano
particolarmente questo potere, che permette loro di
1 - ANALIZZARE confondere i comandi di un congegno, rendendolo
Descrizione: Al giorno d’oggi le innovazioni tecnologiche inaccessibile a tutti tranne che a loro. Il potere funziona
vengono sviluppate ad una velocità impressionante, anche su mezzi di comunicazione elettronici; un
qualunque vampiro che voglia manipolare questa via deve videoregistratore, un impianto di sicurezza, o uno
essere in grado di comprendere ciò su cui esercita la smartphone mostreranno soltanto delle immagini confuse
propria magia. Questo potere permette di proiettarsi se azionato senza l’approvazione dello stregone.
mentalmente all’interno di un congegno conferendogli una Sistema: Il Taumaturgo deve poter toccare il dispositivo o
momentanea percezione dei principi di funzionamento e il contenitore di dati che intende incantare. Il giocatore tira
delle modalità di operazione. Questo non da una normalmente. Il numero di successi realizzati si sommano
conoscenza permanente, ma un flash momentaneo che alla difficoltà base stabilita dal master per hakerare un
sbiadisce in pochi minuti. determinato dispositivo senza l’aiuto del mago. Il
Sistema: Il Tecnomante deve poter toccare la macchina. Il taumaturgo può annullare l’effetto in qualsiasi momento
numero di successi indica quanto riesce a comprendere del toccando l’oggetto e spendendo un punto volontà. Questo
funzionamento della macchina. Un successo trasmette la potere può anche essere utilizzato per negare l’uso stesso
conoscenza base, 3 successi conferiscono la competenza nel del potere da parte di un altro taumaturgo, ogni successo
far funzionare il congegno e 5 successi mostrano le piene ottenuto annulla un successo dell’altro. Gli effetti di questo
potenzialità del dispositivo. La durata della comprensione

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potere durano per un periodo pari al punteggio manipolazione degli spiriti è l'arte di forzatura degli spiriti
permanente di volontà dell’incantatore in settimane. in azioni e in situazioni che sarebbero normalmente da loro
4 - ACCESSO REMOTO rigettate e condannate. La manipolazione dello spirito
simula molti degli effetti che possono essere generati dai
Descrizione: Mediante l’uso di questo potere un fratello
Lupini e dagli sciamani, ma agisce forzando gli spiriti in una
esperto può superare la necessità del contatto fisico per far grottesca ironia dei loro comportamenti normali. L’utilizzo
funzionare un congegno. Non si tratta di una forma di sbagliato di manipolazione dello spirito comporta non
telecinesi, in quanto non maneggia i comandi
soltanto la perdita normale di Forza di Volontà ma inoltre
dell’apparecchio ma di un tocco mentale che lo mette in
volge contro di se la collera degli spiriti.
azione.
Sistema: Questo potere può essere usato su qualsiasi 1 - VISTA ERMETICA
congegno elettronico che si trovi in vista del taumaturgo. Il Descrizione: Il vampiro può percepire il mondo degli
numero di successi ottenuti corrisponde al massimo di dadi spiriti, guardando profondamente in esso o vedendo la
per qualunque tiro di abilità che il personaggio effettua presenza di uno spirito vicino come sovrapposizione
durante il controllo a distanza dell’apparecchio. Per nebbiosa sul mondo materiale. Questo potere non permette
esempio, se Marco ha un punteggio di 5 in informatica e che un taumaturgo veda nei regni dei morti o nei regni delle
realizza tre successi, usando questo potere su uno sportello fate.
automatico, può utilizzare soltanto 3 dadi in ogni tiro di Sistema: È necessario un successo sul tiro di dadi affinché
informatica. Questo potere dura un numero di torni il taumaturgo percepisca gli spiriti, mentre due permettono
equivalenti al numero di successi realizzati con il tiro di di vedere il regno di spirito. Con meno di quattro successi, il
attivazione e può essere usato solo su un oggetto alla volta. taumaturgo ha un +2 di difficoltà a tutte le azioni realizzate
Se un oggetto viene distrutto mentre si trova sotto l’effetto mentre sta usando questo potere dovuto dalla distrazione
di Accesso Remoto, il personaggio subisce 5 dadi di danni delle divise percezioni. La vista ermetica dura tutta la scena
da urto dovuto allo shock del brutale ritorno dalle o fino che il taumaturgo la disattiva.
percezioni esterne a quelle interne del suo corpo. 2 - INCLINAZIONE ASTRALE
5 - CONNESSIONE TELEMATICA Descrizione: Le lingue del mondo degli spiriti sono
Descrizione: E' una derivazione progressiva di Accesso principalmente incomprensibili agli abitanti della terra. Il
Remoto. Questo potere permette al Tecnomante di gergo astrale non insegna al taumaturgo le lingue degli
proiettare la sua coscienza attraverso Internet, linee ISDN, spiriti ma fa da traduttore universale per la lingua degli
via satellite o attraverso linnee a fibre ottiche. Mentre è spiriti. L'uso di questo potere non è necessario sempre;
immerso nella rete lui può utilizzare gli altri poteri di molti spiriti parlano le lingue umane, ma scelgono di
Tecnomanzia. fingere l'ignoranza quando trattano con i vampiri.
Sistema: Il Taumaturgo deve poter toccare una qualche Sistema: Il numero di successi determina l'esattezza della
forma di telecomunicazione: un telefono cellulare, un traduzione:
computer connesso ad internet, un apparecchio fax e 1 successo: forme semplici della lingua degli spiriti.
qualsiasi cosa sia connessa alla rete globale. Il giocatore tira 2 successi: è possibile formulare e comprendere frasi
normalmente. L'effetto del potere dura cinque minuti per semplici.
ogni successo ottenuto, e può essere esteso di altri dieci 3 successi: dialogo scorrevole sufficiente per sostenere una
minuti spendendo un punto Forza di Volontà. Il numero di normale conversazione.
successi indica quanto la coscienza del Tecnomante può 4 successi: si possono affrontare argomenti complessi.
allontanarsi dal suo corpo: 5 successi: si comprendono anche espressioni idiomatiche e
1 successo: 37 Km. umoristiche.
2 successi: 375 Km. 3 - VOCE DEL COMANDO
3 successi: 1500 Km.
Descrizione: Questo è forse il potere più pericoloso
4 successi: 7500 Km.
5 successi: In ogni parte sul pianeta. nell'arsenale di questa via, nel caso di un fallimento del
Un personaggi che viaggia nella rete può usare gli altri taumaturgo. La voce del comando permette che un vampiro
dia degli ordini ad uno spirito, costringendolo a dar retta
poteri di tecnomanzia alla normale difficoltà. Utilizzare
qualsiasi altra abilità richiede un + 2 di difficoltà. Una alla sua ordine sia che voglia o non voglia farlo.
perdita di connessione, solitamente dovuta allo Sistema: Il giocatore fa un tiro normale su forza di volontà;
lo spirito bersaglio resiste con un tiro contrapposto di forza
spegnimento o alla distruzioni di una parte della rete per la
quale passa la connessione del personaggio, fa tornare la di volontà. Il grado di successo che il taumaturgo raggiunge
coscienza all’interno del corpo, e gli infligge 8 dadi di danno determina la complessità e la severità dell'ordine che può
dare.
da urto.
Fallimento critico: lo spirito è immune ai comandi del
MANIPOLAZIONE DEGLI giocatore per il resto della notte e reagirà come il narratore
riterrà opportuno.
SPIRITI Fallimento: Lo spirito non viene colpito e ulteriori tentativi
Da non essere confuso con l’antica taumaturgia Spirituale, hanno +1 alla difficoltà. A discrezione del Master questi può
Manipolazione dello spirito è un'innovazione relativamente ignorare, deridere e perfino attaccae il personaggio.
recente dei Tremere. Creato per sostituire i rituali esercitati 1 successo: lo spirito obbedisce a cose molto semplici che
dal clan nei giorni in cui erano un gruppo di maghi mortali, non siano pericolose o fastidiose per quest’ultimo.

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2 successi: lo spirito segue un comando relativamente 1 successo: 1 turno.
semplice, non contrario alla sua natura. 2 successi: 3 turni.
3 successi: lo spirito accetta un compito più complesso che 3 successi: 10 turni.
non sia contrario ai suoi principi etici. 4 successi: 10 minuti.
4 successi: lo spirito accetta un compito lungo e complicato 5 successi: Il resto della scena.
pur che non lo metta in diretto pericolo.
5 successi: lo spirito accetta qualsiasi ordine gli venga CONTROMAGIA
impartito.
Il Narratore dovrà tenere conto che il taumaturgo che da TAUMATURGICA
ordini superiori a ciò che gli spiriti possono fare (in base ai Descrizione: Questo non va considerato come un vero e
successi ottenuti) verrà ignorato o deriso dallo spirito proprio sentiero, ma come una Disciplina a parte: infatti
stesso. Può anche capitare che lo spirito accetti il comando può essere insegnata senza che si conosca la Taumaturgia,
ma poi non lo esegua e se ne vada lasciando il vampiro in ma questi fratelli possono essere messi in scacco con
una situazione potenzialmente mortale. semplici rituali. Le tecniche di Contromagia non vengono
4 - INTRAPPOLAMENTO EFFIMERO insegnate “ufficialmente” al di fuori dal Clan Tremere per
ovvie ragioni. Chiunque non sia membro del clan Tremere e
Descrizione: Questo potere permette ad un taumaturgo di mostri capacità di opporsi alla taumaturgia diventa in breve
legare uno spirito in un oggetto fisico. Ciò può essere fatto tempo oggetto di un indagine accurata da parte dell’intero
per imprigionare l'obiettivo, ma più spesso è effettuata per clan.
generare un feticcio, che permette di incanalare attraverso Sistema: Contromagia Taumaturgica viene trattata come
esso parte del potere dello spirito per influenzare il mondo una disciplina distinta. Non può essere assunta come via
fisico. I feticci generati da questo potere sono spesso primaria da un personaggio e da sola non permette di
recalcitranti e si guastano nei momenti meno opportuni, eseguire rituali. L’uso di questo potere in combattimento
poiché gli spiriti intrappolati, nella loro situazione viene trattata come un’azione istintiva, e non richiede di
coglieranno ogni opportunità per fuoriuscire o contrastare i dividere i dadi da tirare. Per opporsi ad un potere di
loro rapitori. taumaturgia o a un rituale il PG deve possedere un
Sistema: Il numero di successi ottenuti determina il livello punteggio equivalente o maggiore del potere o del rito in
del potere del feticcio da generare. Un feticcio è attivato questione. Il giocatore spende un punto sangue e tira un
lanciando su forza di volontà dell’utilizzatore (difficoltà del numero di dadi indicati dal suo punteggio di Contromagia
potere del feticcio +3). Un fallimento critico su questo tiro Taumaturgica (difficoltà equivalente a quella del potere da
distrugge il componente fisico del feticcio e libera lo spirito contrastare). Ogni successo ottenuto cancella un successo
che è stato bloccato dentro. del taumaturgo a cui si oppone. Questo potere può essere
utilizzato con piena efficacia solo contro la taumaturgia
5 - DUALITË mentre dimezza i suoi dadi contro le altre stregonerie
Descrizione: Il taumaturgo può ora completamente vampiriche (Necromanzia e Stregoneria Koldunica). Mentre
interagire con il mondo degli spiriti esistendo è completamente inefficace contro poteri non provenienti
contemporaneamente su entrambi i piani di esistenza. Può dai vampiri. Questo potere può essere appreso anche da
prendere gli oggetti nel mondo fisico e disporli nel mondo quei personaggi che non sono in grado di apprendere la
degli spiriti e viceversa. Gli esseri e le caratteristiche di taumaturgia (es: Pregio: resistenza alla magia). Qualunque
paesaggio in entrambi i regni sono solidi e può quindi personaggio che non sia un tremere e possieda questa via
interagire con ogni cosa. Può persino usare Taumaturgia ed ottiene automaticamente il difetto: Odio di clan (tremere)
altre discipline in uno o nell’altro mondo. Ciò non è senza senza ricevere punti liberi. Non può essere acquistata
relativi pericoli, per quanto: un passo falso ed il vampiro durante la creazione del personaggio e non può svilupparsi
può trovarsi bloccato nel regno degli spiriti senza via per spontaneamente. Il suo apprendimento costa come quello
tornare a casa. Parecchi incauti taumaturgi sono caduti in di qualsiasi altra disciplina fuori Clan.
torpore mentre erano intrappolati nell'altro lato della • Due dadi di Contromagia. Il personaggio può tentare di
barriera che separa i regni dello spirito e quello fisico. annullare solo i poteri e i riti che colpiscono lui o ciò che
Sistema: Il numero di successi indica per quanto il indossa.
taumaturgo possa interagire col regno degli spiriti. Lo •• Quattro dadi di Contromagia.
sdoppiamento può essere usato soltanto mentre il ••• Sei dadi di Contromagia. Lo Stregone può cercare di
personaggio è nel mondo fisico. Si noti che mentre lo cancellare ogni magia fatta anche su chiunque o qualsiasi
sdoppiamento è in uso il personaggio è inoltre vulnerabile cosa che abbia un contatto fisico con lui.
agli attacchi da entrambi i regni. Ulteriormente, il giocatore •••• Otto dadi di Contromagia.
deve tirare su percezione + occulto (difficoltà 8) quando ••••• Dieci dadi di Contromagia. Lo stregone può tentare di
questo potere è attivato; un tiro con meno di tre successi rendere nullo un potere o un rito che colpisca un bersaglio
indica che tutti i tiri fatti mentre questo potere è attivo qualunque, compreso in una distanza espressa in metri,
subiscono una difficoltà di +2 dovuto alla distrazione delle pari al suo punteggio di Volontà permanente; oppure un
percezioni doppie del personaggio. Un fallimento critico sul potere in uso o un rito che è stato eseguito all’interno dello
tiro per attivare questo potere strappa il vampire dal stesso raggio.
mondo fisico e lo intrappola nel regno di spirito. La strada
del ritorno al regno fisico, se ce n’è una, è lasciata alla
discrezione del narratore.

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ridotta e i suoni risultato ovattati. Si applica un -1 alla
CONTROLLO DEL TEMPO Percezione nei tiri che implicano l'uso della vista e
dell'udito, e la portata effettiva di ogni attacco a distanza
ATMOSFERICO viene dimezzata.
Descrizione: Il dominio del tempo atmosferico è stato per 1 - BREZZA LEGGERA
molto tempo il principale potere di maghi sia mortali che
immortali, e molti affermano che questa via esista da Viene applicato un +1 alla difficoltà nei tiri su Percezione
millenni prima della comparsa dei Tremere. La diffusione che coinvolgono 1'olfatto. La temperatura può essere alzata
dell'uso di questa via al di fuori del Clan confermerebbe o abbassata di 6° C.
questa teoria: Controllo del Tempo Atmosferico è infatti 2 - PIOGGIA O NEVE
assai popolare tra i vampiri di altre stirpi, e addirittura al di Le precipitazioni hanno lo stesso effetto della Nebbia, ma i
fuori della Camarilla. I livelli più elementari di questa via tiri di Percezione subiscono una penalità di -2 dadi. La
permettono sottili manipolazioni, mentre gli stadi più difficoltà dei tiri di Guidare, inoltre, aumenta di +2.
elevati della conoscenza consentono a un vampiro di
evocare violente tempeste. L’area colpita da questo potere
3 - FORTI VENTI
di solito non supera cinque o sei chilometri di diametro, e i La velocità dei venti arriva fino a 50 km/h, con raffiche fino
cambiamenti causati da Controllo del Tempo Atmosferico a 100 km/h. Gli attacchi a distanza sono molto più difficili:
non sono sempre immediati. -1 per la pool armi da fuoco, -2 per la pool Lanciare e per il
Sistema: Il numero di successi ottenuti nel tiro indica il tiro con l'arco. Inoltre, durante le raffiche violente, si
tempo necessario perché si manifestino gli effetti. Con un possono richiedere tiri di Destrezza (difficoltà 6) per
successo può passare un giorno intero prima che il tempo evitare che i personaggi vengano gettati a terra dal vento.
cambi secondo il volere del taumaturgo, mentre con cinque I fogli di carta volano, gli oggetti vengono sollevati e
l'effetto sarà quasi immediato. La difficoltà del tiro sulla spostati, e sono probabili altri effetti simili. La temperatura
Volontà necessario per utilizzare questo potere, può locale può essere alzata o abbassata di 12°C.
cambiare in base alle condizioni del tempo attuali e a quelle 4 - TEMPESTA
che il personaggio sta tentando di creare. Il Narratore può Cumula gli effetti di Pioggia e Forti Venti.
concedere un bonus (-1 o -2 alla difficoltà) per mutamenti
poco significativi, come far cessare una leggera pioggia o 5 - ATTACCO DI FULMINI
evocare un lampo mentre sta già imperversando un Questo attacco infligge 10 dadi di danno letale. La pool di
violento temporale. Si applicherà invece una penalità (+1 o difesa e le armature del bersaglio non vengono sottratte
+2 alla difficoltà) quando il cambiamento desiderato è in (salvo incantamenti). Il Taumaturgo evoca fulmini dal cielo
contrasto con le condizioni del tempo correnti, come limpido o sfrutta quelli della tempesta in corso o da quella
provocare la stessa pioggerella in mezzo al deserto del generata, non li fa partire dal suo corpo. Certo un fulmine a
Sahara o invocare un lampo da un cielo completamente ciel sereno può capitare ma ci sono fattori specifici per i
sgombro da nubi. Se il personaggio cerca di colpire un quali può manifestarsi, potrebbe essere sospetto che questo
particolare bersaglio con un fulmine, il giocatore deve avvenga.
effettuare un tiro di Percezione + Occulto (difficoltà 6 se il
bersaglio si trova in terreno aperto; 8 se è sotto un riparo, o
TAUMATURGIA SABBAT
10 se si trova in un luogo chiuso ma vicino a una finestra) in Le seguenti vie taumaturgiche, sono praticate
aggiunta al tiro di base per l'uso di Taumaturgia. essenzialmente dai taumaturghi di provenienza sabbatica.
Diversamente il fulmine manca il bersaglio, e il relativo Esse possono essere apprese in gioco anche da altri
grado dl fallimento determina dove vada a cadere personaggi praticanti la taumaturgia, (Assamiti, Setiti e
esattamente. Gli effetti di questa via si estendono Tremere), ma per costoro sono decisamente inusuali e
automaticamente alla massima area influenzabile, a meno potrebbero essere utilizzate in modo imperfetto (+1 alla
che il taumaturgo non dichiari che vuole influenzare una difficoltà in tutti i tiri di attivazione).
zona più piccola. A sua discrezione, il Narratore può
richiedere un tiro aggiuntivo su Volontà (difficolta 6) per
BIOTAUMATURGIA (SABBAT)
mantenere sotto controllo il cambiamento del tempo. Questa strana Via affonda presumibilmente le sue radici nei
Controllo del Tempo Atmosferico non è il genere di potere Tomi segreti dell'invisibile Mano Nera. Durante i pochi anni
che si presta bene all'impiego in interni. Anche se alcuni precedenti, i suoi misteriosi segreti si sono divulgati fra i
utilizzi della via (alterazioni alla temperatura, forti venti e cenacoli dei Taumaturghi, che lo considerano come un
forse anche la nebbia) possono avere un senso negli singolare miscuglio di scienza ermetica e genetica. La
ambienti chiusi, altri (precipitazioni di qualsiasi tipo, biotaumaturgia si occupa di manipolazione di energie vitali.
fulmini) sono totalmente fuori luogo. La difficoltà di tutti i Nei laboratori di estrose biotaumaturgie, potrebbero essere
tiri per usare la via in un ambiente interno aumenta di due trovate strane creature quasi mitiche, autentici mostri di
livelli, e il Narratore deve sentirsi libero di proibire Frankenstein e creature meno sane. Sebbene non sia
qualsiasi impiego che sia privo di senso. Non vengono considerato un sentiero tabù, la biotaumaturgia non è meno
fornite descrizioni specifiche per gli effetti dell'uso di strana e sconvolgente per quelli che osservano i suoi
Controllo del Tempo Atmosferico, perché il principio risultati. La biotaumaturgia non richiede la spesa di punti
generale di funzionamento resta sempre invariato. sangue per creare la sua magia. Sebbene il potere di questo
Vengono invece indicati i fenomeni climatici più intensi a sentiero richiede molto tempo per essere messo in pratica:
seconda del livello. È Nebbia: La visuale è leggermente una settimana per livello per completare al primo e al

181
secondo livello, ma un mese per livello per completare dal essere discusse sempre col Narratore. Creature animate in
terzo al quinto. La biotaumaturgia ha bisogno anche che il questo modo mantengono la loro originale Forza e
taumaturgo debba avere un laboratorio dove egli possa Resistenza, mentre la loro destrezza scende di uno (ma mai
condurre i suoi esperimenti. Questo non deve essere per sotto 1).Gli Attributi Mentali e Sociali sono considerati
nulla più complesso di un tavolo del dottore e di pochi come zero. Ogni creazione ha un numero di livelli di salute
coltelli affilati, ma può essere complesso come un uguali alla metà di quelli che aveva in vita (arrotondati per
laboratorio di uno "scienziato pazzo", con alambicchi che eccesso). Creature animate così si sbriciolano in polvere se
fluttuano e generatori scoppiettanti. Il narratore sarà libero colpite dalla luce del sole, e ricevono doppio danno dal
di modificare le difficoltà biotaumaturgiche di un fuoco.
personaggio, se ha un'eccellente laboratorio o le sue 4 - ANIMAZIONE SUPERIORE
capacità sono completamente mancanti. Lavorando con un
Descrizione: A questo livello, il taumaturgo raffina la sua
laboratorio primitivo, si può aggiungere due alle difficoltà,
mentre un'abilità di alto grado può abbassare le sue conoscenza per riuscire ad animare creature più complesse.
difficoltà di due. Anche ai corpi umani e ai grandi animali può essere data la
scintilla della vita con questo potere. Si dice che un
1 - MEDICINE TAUMATURGICHE biotaumaturgo in Egitto abbia un paio di elefanti animati
Descrizione: Il taumaturgo può prendere un campione di con i quali terrorizza i suoi nemici.
tessuto da una creatura vivente, morta o non-morta e Sistema: Questo potere funziona allo stesso modo di
venire a conoscenza delle sue caratteristiche peculiari. Una Animazione Minore, ma permette al Taumaturgo di
gran quantità di informazioni possono essere raccolte da animare creature più complesse. Certe forme di vita
questo campione, compreso informazioni che i normali probabilmente sono oltre la capacità di questo potere. Ad
medici forensi o genetisti non potrebbero rilevare, come esempio: balene-zombi suonano abbastanza strano. L'unico
l'età, la generazione, il clan, ecc. limite è quello che il narratore sceglie di mettere. Questo
Sistema: Ogni successo ottenuto rivela un pezzo di potere permette di fare anche cambi minori al soggetto, o
semplice informazione sul soggetto, che può essere cambiamenti maggiori a soggetti minori. Per esempio, un
un'entità vivente, non-morta, o morta(ma non un oggetto corpo umano animato può maneggiare un uncino di ossa al
inanimato), incluse le piante. Questa informazione è posto della mano, o un ratto potrebbe volare ed essere
limitata dalle caratteristiche fisiche del soggetto. Medicine coriaceo con ali fatte di ossa e pelle di uccelli ed infanti. Un
taumaturgiche può essere usato per determinare il sesso, il umano animato con questo potere non conserverà la sua
clan, tracce di diablerie e il gusto, ma non lo rivelerà da chi originale personalità, questo potere rianima il corpo non
è stato ucciso o se magari aveva delle conoscenze riporta in dietro lo spirito.
particolari. 5 - COSTRUTTO SENZIENTE
2 - CHIRURGIA TAUMATURGICA Descrizione: Apice della biotaumaturgia, questo potere da
Descrizione: Il taumaturgo usa la sua conoscenza sulla ad una creatura morta, animata con i poteri minori di
magia e psicologia per aiutare un corpo nelle sue capacità questo Sentiero, un'apparenza di intelligenza che aveva
rigenerative. E ancora, le più gravi ferite possono guarire nella vita. Animali animati Potrebbero possedere un’astuzia
più velocemente se aiutate dall'arte della stregoneria. malevola, mentre forme di vita superiore guadagneranno
Sistema: Ogni successo consente al taumaturgo di una sagace abilità di ragionare deduttivamente piuttosto
convertire un livello di salute di danno in un tipo minore. che soddisfare meccanicamente gli ordini.
Un danno aggravato diventano letali e, il danno letale Sistema: Anche se questo potere dona ad una creatura
diventa da urto, e quello da contusione è facilmente un’intelligenza base, non per questo la creatura seguirà
recuperabile con il sonno. Nota che questo potere non meno gli ordini impartiti dal suo creatore. Una creatura
richiede le sopra citate 2 settimane per completare, ma i animata attraverso questo potere, ha attributi mentali
tempi di recupero necessita di quel periodo. diminuiti di 1 rispetto a quelli che teneva in vita (ma mai
3 - ANIMAZIONE INFERIORE meno di 1) Questo non creerà geni non-morti, ma l'effetto
di storia è che creerà un mostro animato capace di
Descrizione: Il taumaturgo fornisce misticamente ad un ragionare. Un costrutto senziente non vorrà combattere
morto forma viva con l'energia magica, e gli impartisce un
fino alla sua seconda morte, ma cercherà di trovare una
insieme rudimentale di istruzioni. Le creazioni risultanti soluzione compatibile con le sue capacità deduttive.
eseguono i loro ordini alla lettera. I biotaumaturghi usano
questo potere per popolare i loro rifugi con cani di guardia MANI DELLA DISTRUZIONE
immortali e altri animali più Zelanti. Questa è una Via usata esclusivamente dai Taumaturghi del
Sistema: Questo potere colpisce piante ed animali semplici, Sabbat, sebbene pochi altri potrebbero apprenderne i
niente più di un semplice albero o di un cane per volta. Se
segreti nel corso del tempo. Le "mani della distruzione"
l'effetto ha successo, alla creatura animata può essere dato hanno una storia riprovevole, e alcuni Tremere rifiutano di
un comando di una frase, che adempirà finche sarà praticarla a causa di dicerie sulle sue origini demoniache.
distrutta. Possono essere effettuate anche variazioni minori Brutale e doloroso, questo Sentiero fornisce al Taumaturgo
sul soggetto un boschetto folto d'alberi spinosi potrebbe capacità offensive non ottenibili in altro modo, con sentieri
essere animato per muoversi lentamente verso intrusi per marziali minori. Questo sentiero incarna la natura violenta
impigliarli, o a un gatto animato potrebbe essere dotato dei suoi utilizzatori appartenenti al Sabbat, che esistono
permanentemente di un set di grandi ed estesi artigli che solamente per creare entropia e decadimento.
fanno un danno supplementare. Le specifiche devono

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1 - DECADIMENTO 5 - POLVERE ALLA POLVERE
Descrizione: Questo potere accelera il processo di Descrizione: Questo terribile potere accelera
invecchiamento del suo obiettivo, costringendolo ad l'invecchiamento nelle sue vittime. I mortali si sbriciolano
avvizzire, marcire o disgregare. L'obiettivo deve essere letteralmente al solo tocco di un taumaturgo specializzato,
inanimato, sebbene possa essere colpita anche una invecchiati oltre la morte e in putrefazione.
sostanza organica morta. Sistema: Ogni successo col lancio fa invecchiare la vittima
Sistema: Se si riporta un successo nel lancio, l'oggetto di 10 anni. Una potenziale vittima può resistere con un
inanimato toccato dal taumaturgo invecchia di 10 anni, per lancio di Costituzione + Coraggio (con difficoltà pari a 8),
ogni minuto che il Taumaturgo lo tocca. Se il vampiro ma deve accumulare più successi del lancio di attivazione
rompe il contatto fisico e vuole far invecchiare di nuovo del taumaturgo. Se la vittima ci riesce, non invecchia affatto,
l'oggetto, deve spendere un altro punto sangue e deve altrimenti il potere ha pieno effetto. Evidentemente, questo
effettuare un altro lancio. potere, quando colpisce i vampiri, non ha alcun effetto
2 - DEFORMARE IL LEGNO dannoso su loro(sono immortali). Al massimo, un vittima
vampiro avvizzisce (-1 all'aspetto)per una notte.
Descrizione: Questo potere deforma e piega oggetti di
legno. Sebbene il legno sia in buone condizioni, questo VIA DI MARTE
potere spesso rende gli oggetti completamente inutili. I pochi membri del Sabbat che hanno mantenuto delle
Questo potere può essere anche usato per gonfiare o abilità taumaturgiche hanno rivolto i loro sforzi al
contrarre il legno, oltre a curvarlo in forme contorte.
perfezionamento delle tattiche di guerra della setta. Questa
Diversamente da altri poteri di questo sentiero. Piegare il Via si è dimostrata utile per le missioni di battaglia del
Legno richiede soltanto uno sguardo e non un contatto Sabbat, ed è stata in grado di cambiare le sorti di numerosi
fisico. scontri contro vampiri anziani. È un esempio piuttosto
Sistema: 25 Chilogrammi di legno visibile possono essere inusuale tra le vie taumaturgiche, in quanto assume un
deformati per ogni punto-sangue speso per questo potere aspetto puramente marziale. Altri tipi di magia del sangue
(il taumaturgo può spendere tanto sangue quanto vuole per tendono ad avere effetti più sottili e meno violenti.
questo potere, fino al suo massimo generazionale per ogni
turno). È anche possibile curvare più oggetti visibili: ad 1 - URLO DI GUERRA
esempio i paletti di una squadra nemica di cacciatori. Descrizione: Un vampiro gettato all'attacco può focalizzare
3 - TOCCO ACIDO la propria volontà e rendersi meno suscettibile alla paura
della battaglia o ai poteri dei non-morti. Per dare inizio agli
Descrizione: Il taumaturgo secerne un fluido acido e effetti del potere il Cainita lancia un urlo primordiale, anche
bilioso da una porzione del suo corpo. L'acido viscoso se alcuni Taumaturghi preferiscono praticarsi dei tagli o
corrode il metallo, distrugge il legno e causa bruciature dipingersi il volto con colori di guerra.
chimiche orrende al tessuto vivente. Sistema: Per la durata della scena, il vampiro può
Sistema: Il giocatore spende il punto sangue per creare aggiungere un punto al proprio valore di Coraggio. Inoltre,
l'acido, trasformando il sangue in una secrezione volatile. per resistere agli effetti ostili, il suo punteggio temporaneo
Un punto sangue crea abbastanza acido da bruciare quasi di Forza di Volontà aumenta di 1. Il potere può essere
un centimetro di acciaio o dieci centimetri di legno. Un utilizzato solo una volta per Scena.
attacco corpo a corpo con l'ausilio dell'acido è da
considerarsi aggravato e costa un punto sangue per turno 2 - COLPO SICURO
per essere usato. Un taumaturgo è immune al tocco del suo Descrizione: Guidato dall'empio potere del Sangue, il
stesso acido. vampiro lancia un unico attacco che colpisce l'avversario
4 - ATROFIA senza possibilità di errore.
Sistema: Invocando questo potere il giocatore non dovrà
Descrizione: Questo potere fa appassire uno degli arti eseguire alcun tiro per vedere se il proprio personaggio
della vittima, lasciando solo un involucro disseccato,
colpisce l'avversario: l'attacco va a segno automaticamente.
mummificando muscoli, pelle e ossa. L'effetto è a tocco ed Questo potere può essere applicato solo agli attacchi di
istantaneo, per i mortali è anche irreversibile. Rissa o Mischia. L'attacco si considera riuscito con un solo
Sistema: La vittima può resistere agli effetti dell'atrofia successo, e non ci sono dadi aggiuntivi al tiro per i danni.
conquistando tre o più successi con un lancio di Colpo Sicuro non ha effetto se applicato ad attacchi multipli.
Costituzione + Atletica (a difficoltà 8). Fallire vuol dire che
l'arto è incapacitato momentaneamente o 3 - DANZA DEL VENTO
permanentemente. È possibile una resistenza parziale: un Descrizione: Il Taumaturgo invoca il potere del vento,
successo significa che le difficoltà che coinvolgono l'uso del muovendosi in modo così rapido da sembrare una macchia
braccio aumentano di due, sebbene questi effetti siano confusa. Il vampiro guadagna l'abilità di evitare facilmente i
sempre permanenti per i mortali. Con due successi le colpi del nemico spostandosi prima che l’avversario possa
difficoltà aumentano solo di uno. I Vampiri colpiti da questo centrarlo.
potere possono spendere 5 punti sangue per ringiovanire Sistema: Il giocatore che attiva questo potere avrà: +2 alla
l'arto atrofizzato. I mortali sono storpiati pool Difesa. Non subirà penalità alla pool Difesa quando
permanentemente. Questo potere colpisce solo gli subisce attacchi multipli. Manterrà la pool Difesa anche
arti(braccia e gambe). Non ha effetto sulle teste delle quando subirà attacchi a distanza.
vittime, sui torsi, ecc.. 4 - ANIMO IMPAVIDO

183
Descrizione: Il vampiro incrementa temporaneamente le Sistema: La vittima di questo potere non può bere più
proprie abilità di guerriero. Grazie ai mistici poteri della sangue, lo rigurgita ogni volta che prova a farlo. Il bersaglio
magia del sangue il personaggio si trasforma in una può recuperare un punto sangue solo mangiando cenere e i
macchina da battaglia. “punti sangue” che ne ricava possono essere usati soltanto
Sistema: Questo potere conferisce al vampiro un pallino per il risveglio. Questi “punti cenere” non possono essere
aggiuntivo in ciascuno degli Attributi Fisici. Gli Attributi impiegati per attivare discipline, incrementare attributi,
non possono superare il massimo Generazionale. Questo nutrire i ghoul o guarire le ferite. Uno di questi punti
potere dura una Scena, e lo stesso personaggio non può equivale a mezzo litro di sangue e qualsiasi tipo di cenere
goderne gli effetti più volte contemporaneamente. Dopo va bene allo scopo. Questo potere dura una settimana.
che gli effetti sono svaniti il vampiro deve riposare per due 4 - SFAVORE DI URIELE
ore, oppure perderà un punto Sangue ogni 15 minuti fino a
Descrizione: Questo potere invoca le tenebre dell’angelo
quando non lo fa.
della Morte. Ogni tipo di luce, tranne la più fievole provoca
5 - COMPAGNI D'ARMI alla vittima dolore inenarrabile, alcuni potenti luci artificiali
Descrizione: Questa abilità estende i poteri possono danneggiare fisicamente il vampiro. Fu Uriele ad
precedentemente descritti e permette di applicarli a un infliggere a Caino la maledizione di Dio, avvolgendolo tra le
intero branco o drappello di vampiri. sue ali nere.
Sistema: Il giocatore sceglie uno dei poteri della Via di Sistema: La presenza di qualsiasi tipo di luce, rende il
Marte e lo invoca normalmente; dopodiché tocca un altro vampiro inquieto, una sorgente di luce più intensa (torcia
fratello e gli conferisce (se il tiro per l'attivazione riesce) i elettrica, lampade al neon, fanali di un auto ecc.) gli infligge
medesimi benefici già attivi su di sé. Lo stesso potere può un livello di salute di danno aggravato per ogni turno che
essere trasmesso a un qualsiasi numero di compagni di rimane esposto. Quasi tutti i vampiri sottoposti a questo
branco, purché i tiri per attivare Compagni d'Armi abbiano incantesimo preferiscono mettersi a dormire per l’intera
successo e il Taumaturgo paghi il costo appropriato in punti durata degli effetti nascosti nelle tenebre del loro rifugio,
sangue. fin che non possano di nuovo camminare in mezzo ai vivi. Il
potere resta attivo per una settimana.
VENDETTA DEL PADRE 5 - COMIATO
Questa Via non è strettamente legata alla Magia del Sangue
o almeno non deriva dallo studio dei Testi di Magia bensì Descrizione: Molti Sabbat hanno un giustificato timore di
dal Libro di Nod e dalle sue arcane ed antiche scritture. questo potere ben che non molti l’abbiano visto usare. Esso
Ogni magia presente nel libro deve essere pronunciata infligge una punizione per aver contravvenuto ad uno dei
come una condanna. più sacri comandamenti di Caino: La proibizione di
commettere la Diablerie. Poiché molti vampiri del Sabbat
1 - LITANIA DI ZILLAH raggiungono potere ed alte posizioni grazie ad essa, si
Descrizione: Zillah, la sposa di Caino, bevve rende per loro necessario riconciliarsi con le ammonizioni
inconsapevolmente per tre volte dal marito e sire, del progenitore, e la paura di questo potere è un grande
vincolandosi così a lui. Questo potere è capace di rivelare al aiuto per ritrovare umiltà.
taumaturgo i legami di sangue e vincoli di un determinato Sistema: Quando questo potere ha effetto il bersaglio vede
soggetto. riportare la sua generazione a quella iniziale. Ogni beneficio
Sistema: Se un soggetto ha legami di sangue o vincoli ottenuto dalla Generazione è perduto per tutta la settimana
questo potere lo rivela al mago. Anche se il taumaturgo può per poi tornare tutto normale. Questo potere impiega tre
non conoscere i vampiri a cui si fa riferimento, questo turni di litania parlata prima di essere portato a
potere svelerà il nome e l’impressione psichica degli compimento.
individui in questione.
2 - ORGOGLIO DELLA MEGERA
RITUALI GENERICI
Descrizione: I rituali sono formule taumaturgiche,
Descrizione: Questo potere infligge la Maledizione della ricercate e preparate, che producono potenti effetti magici.
Megera, che vincolò a se Caino dopo che fuggì dal disprezzo
I rituali sono meno versatili delle Vie ma sono più adatti per
della moglie. Orribilmente brutta, la Megera, doveva scopi specifici. Tutti i Taumaturghi (Tremere, Setiti e
ricorrere all’inganno per far si che gli altri la seguissero. Assamiti) possono utilizzare i rituali, anche se ogni rituale
Sistema: Questo potere porta a 0 l’Aspetto del bersaglio. I
deve essere appreso singolarmente. I rituali taumaturgici
tiri sociali intrapresi durante l’effetto del potere vengono classificati in cinque livelli, ognuno dei quali
generalmente falliscono, a meno che il personaggio non stia corrisponde al grado di conoscenza della Via Primaria di
cercando di intimidire o spaventare il bersaglio. Gli effetti
Taumaturgia.
del potere durano una notte.
Sistema: A meno che di particolari disposizioni, un rituale
3 - BACHETTO DELLE CENERI prevede che vengono impiegati 5 minuti per livello per fare
Descrizione: Usato principalmente contro i vampiri che si l'incantesimo. Eseguire un rituale richiede la spesa di un
comportano in modo troppo sfrenato o eccessivo, questo punto sangue, un tiro Intelligenza + Occulto con una
potere elimina temporaneamente la dipendenza dal sangue. difficoltà pari a 3 + il livello del rituale (massimo 8). Perché
Anche se alcuni affermano che ciò nega la maledizione di un rituale funzioni basta un solo successo, sempre che non
Caino, il vampiro che ne risulta non è che un miserabile, sia specificato diversamente. Se il tiro fallisce, il rituale non
poiché per sopravvivere è costretto a nutrirsi di ceneri si attiva. Un fallimento critico può ritorcere l’effetto del
ottenendo da esse un sostentamento nutritivo. rituale contro il taumaturgo. Al Primo Livello di

184
Taumaturgia il Vampiro guadagna automaticamente un del cerimoniale rende il rituale inefficace. Se, durante il
singolo Rituale di Primo Livello. Per imparare altri rituale, Il riposo si verifica un pericolo, il Tremere si sveglia e per i
Taumaturgo deve trovare qualcuno che glieli insegni o primi due turni può ignorare le restrizioni dei dadi legate al
apprenda tramite una fonte scritta. Quindi per il punteggio di Moralità. Terminati i due turni viene attuata la
personaggio che non rientrerà nel clan citato non potrà penalizzazione per il risveglio. Ma nel frattempo il
acquisire a creazione queste discipline, ma potrà taumaturgo si sarà già alzato e “sarà” in grado di affrontare
apprenderle soltanto in gioco e avrà un +1 alla difficoltà del il problema.
tiro di attivazione. L’apprendimento di un nuovo rituale TOCCO DEL DIAVOLO
richiede la spesa di PX nella tabella di riferimento a pag.
Descrizione: I Taumaturghi utilizzano questo rituale per
õ LIVELLO maledire i mortali che si guadagnano la loro ira. Marcando
l'individuo in modo invisibile, lo rendono antipatico e
COMUNICARE COL PROPRIO SIRE disgustoso a tutti che lo tratteranno come un miserabile, i
Descrizione: Con questo rituale il Tremere può contattare barboni gli sputeranno e perfino i bambini lo insulteranno
telepaticamente il proprio Sire, indifferentemente dalla ricoprendolo di volgarità.
distanza che li separa. La comunicazione continua fino a Sistema: Gli effetti di questo rituale durano una notte e
quando il rituale non termina o finché uno dei due non scompariranno al sorgere del sole. Il mortale deve essere
interrompe la conversazione. presente all'invocazione ed è necessario mettergli addosso
Sistema: Per funzionare chi fa il rituale deve possedere un una monetina (in tasca, in una scarpa, ecc...). Questo rituale
oggetto un tempo appartenuto al proprio Sire. Per poter non funziona su altri Vampiri.
creare l'incantesimo chi fa il collegamento deve meditare
per 30 minuti. Per ogni successo ottenuto sul tiro di õõ LIVELLO
attivazione può conversare per 10 minuti. FOCUS DELL'INFUSIONE DI VITAE
DEVIAZIONE DELLA MALEDIZIONE Descrizione: Questo rituale immette una quantità di
sangue nell'oggetto sul quale viene lanciato il rituale, che
LIGNEA deve essere abbastanza piccolo per poter essere tenuto tra
Descrizione: Questo rituale evita che al Taumaturgo venga le mani, e può arrivare a dimensioni minime come una
conficcato un paletto nel cuore, sia se sta riposando o sia se moneta. Dopo il rituale l'oggetto assume un colore
è sveglio. Mentre questo rituale è in funzione il primo rossastro e scivolosa al tatto. Con un comando mentale, il
paletto che dovrebbe trafiggere il cuore del Tremere si Taumaturgo può liberare l'oggetto in una pozza di sangue.
disintegra in mano all' aggressore. Il picchetto viene Il Vampiro può utilizza questo rituale come vuole, molti
disintegrato solo se è usato attivamente nel tentativo di Tremere indossano gioielli stregati che gli assicurano una
trafiggere il Vampiro. scorta di Vitae in caso di emergenza.
Sistema: Il Taumaturgo deve circondarsi con un cerchio di Sistema: Un oggetto può conservare solo 1 Punto Sangue.
legna per un ora intera. Non importa quale tipo di legno: Se un Fratello vuole un Focus per un alleato può farlo, ma il
possono essere mobili, segatura, tavole, ecc. Il cerchio non sangue contenuto all'interno deve essere suo (se quindi
deve rompersi. Trascorsa l'ora il Vampiro mette una l'alleato beve il sangue, si avvicina di un passo a un Legame
scheggia di legno sotto la lingua, se la scheggia viene di Sangue); inoltre l'alleato deve essere presente alla
rimossa il rituale si annulla, altrimenti dura fino al creazione del Focus.
successivo tramonto o alba.
PROTEZIONE DAI GHOUL
DIFESA DEL RIFUGIO CONSACRATO Descrizione: Invocando questo potere il Taumaturgo crea
Descrizione: Questo rituale impedisce alla luce del sole di un sigillo che causa un dolore tremendo a qualsiasi ghoul
penetrare in un' area di 6 metri intorno al punto di venga in contatto con esso. Il Fratello versa un Punto
esecuzione del rituale. L' area viene avvolta da una mistica Sangue sull'oggetto che vuole proteggere e recita
oscurità che riflette completamente i raggi del sole. Chi l'incantesimo per 10 minuti. dopo 10 ore la protezione
esegue il rituale disegna un sigillo con il proprio sangue su magica è completa e infliggerà un atroce dolore a qualsiasi
tutte le porte e le finestre; il rituale dura finché il Tremere Ghoul che tocchi l'oggetto protetto.
rimane entro i 6 metri. Sistema: I Ghoul che vengono in contatto con l'oggetto così
Sistema: Per eseguire il rituale il Tremere recita protetto subiscono tre dadi di danno letale. Questo avviene
incantesimi e traccia glifi per un' ora. Per funzionare è ogni volta che il Ghoul tocca l'oggetto, e anzi se desidera
necessario 1 Punto Sangue. toccare volutamente un oggetto protetto deve spendere 1
RISVEGLIO CON LA FRESCHEZZA DELLA punto Forza di Volontà. Questo rituale protegge solo un
oggetto, ad esempio se viene fatto su un fianco di una
SERA macchina, la protezione agisce solo sulla portiera e non su
Descrizione: Questo rituale permette al Tremere di tutta la macchina. E' possibile proteggere anche le armi e i
svegliarsi in caso di pericolo, soprattutto di giorno. Se si proiettili, ma poiché i proiettili si deformano quando
verifica un circostanza potenzialmente pericolosa, il vengono sparati per far sì che la protezione magica rimanga
Tremere si alza pronto ad affrontare il pericolo. Per far intatta su di una pallottola sparata, il giocatore deve
funzionare questo rituale bisogna spargere ceneri di piume ottenere 5 successi sul tiro di Sparare.
bruciate sull' area dove il Fratello vuole dormire.
Sistema: Questo rituale deve essere effettuato subito prima õõõ LIVELLO
che il Fratello si sistemi per dormire. Qualsiasi interruzione

185
PASSAGGIO INCORPOREO Descrizione: Questo rituale crea un patto indissolubile tra
le parti che lo siglano. Il contratto deve essere stilato con il
Descrizione: Attraverso questo rituale il Taumaturgo può Sangue di chi fa l'incantesimo e siglato con il Sangue di chi
rendersi inconsistente. Chi fa l'incantesimo diventa lo firma. Sono necessarie tre notti per il completo
completamente immateriale ed è quindi in grado di passare
funzionamento del rituale, dopodiché entrambe le parti
attraverso le porte, muri, liberarsi dalle manette ecc. sono obbligate ad attenersi alle condizioni del contratto.
Diventa invulnerabile agli attacchi fisici. Quando attraversa Sistema: Solo il Narratore può utilizzare nel migliore dei
oggetti solidi deve seguire una linea retta, e non può
modi il rituale; infatti può portare coloro che stipulano il
tornare indietro. Il Fratello non può scendere attraverso la
patto di Sangue ad essere compiacenti con qualsiasi mezzo.
terra. Questo rituale richiede che chi fa l'incantesimo abbia L' unico modo per porre fine al rituale è quello di
un frammento di specchio rotto per riflettere la propria adempiere alle clausole del contratto o bruciarlo. Per creare
immagine mentre si muove insostanzialmente.
il documento è necessario spendere 1 Punto Sangue sia dal
Sistema: Il rituale dura tante ore quanti sono i successi sul Taumaturgo che da chi lo firma.
tiro Prontezza + Sopravvivenza (difficoltà 6). Il Taumaturgo
può porre fine anticipatamente al rituale girando il RITUALI CAMARILLA
frammento di specchio in modo che non rifletta più la sua I seguenti rituali, sono praticati essenzialmente dai
immagine.. taumaturghi che provengono dalla Camarilla. Essi possono
SCUDO CONTRO L'INFIDO ASCENDENTE essere appresi in gioco anche da altri personaggi praticanti
Descrizione: I Taumaturghi lo chiamano ''rituale per la taumaturgia, (Assamiti, Setiti e Tremere Antitribù), ma
Ventrue''. I Fratelli che evocano la Disciplina Ascendente per costoro sono decisamente inusuali e potrebbero essere
sul soggetto trovano gli effetti della loro Disciplina invertiti, utilizzate in modo imperfetto (+1 alla difficoltà in tutti i tiri
come se avessero usato il potere sul loro stessi. di attivazione e 10 minuti nel tempo di attivazione se non
L'ingrediente magico di questo rituale è un pezzo di seta diversamente indicato).
blu, che deve essere legato intorno al collo della persona
protetta dalla magia.
õ LIVELLO
Sistema: Dopo essere stato formulato questo rituale dura INCANTESIMO DEL PASTORE
fino al sorgere del sole. Fai attenzione: il potere della Descrizione: Questo rituale consente al mago di localizzare
Disciplina Ascendente deve effettivamente funzionare per ogni sua vena. Mentre intona la parte vocale del rito, il
essere invertito dal rituale. taumaturgo, ruota lentamente su se stesso, tenendo degli
Soggezione: non riflesso. oggetti di vetro davanti agli occhi. Al termine del rituale
Sguardo del terrore: riflesso. apprende la direzione e la distanza che lo separa da ogni
Incanto: riflesso. membro del suo gregge.
Richiamo: riflesso. Sistema: Se non si possiede il BG Gregge, questo rituale,
Maestà: non riflesso. localizza i tre mortali più vicini, da cui il mago deve essersi
õV LIVELLO nutrito almeno tre volte. Il rituale ha una portata di 15 Km
per ogni punto del BG Gregge o 7.5 Km se non ha il BG.
OSSO DELLE MENZOGNE LEGARE LA LINGUA CHE ACCUSA
Descrizione: Questo rituale incanta un osso mortale Descrizione: Si dice che questo antico rituale sia stato uno
facendo sì che chiunque lo tenga in mano debba dire la dei primi a essere sviluppato dai Taumaturghi, e che sia
verità. L' osso può appartenere a qualsiasi parte del corpo. uno dei motivi principali della mancanza di un’unione
Man mano che obbliga chi lo tiene in mano a dire la verità, compatta tra coloro che si sono opposti all’espansione degli
l'osso diventa sempre più nero, fino a diventare color ebano
Stregoni. Questo rituale attua una costrizione sulla vittima
e perdere gli effetti magici. Questo rituale lega lo spirito che le impedisce di parlare a sfavore del mago, consentendo
dell'individuo a cui l'osso apparteneva in vita; è questo ad esso di compiere azioni indicibili senza temere alcuna
spirito che strappa la verità. Esso assorbe le menzogne che reazione.
intendeva dire chi lo tiene in mano e diventa sempre più Sistema: Chi fa uso di questo rituale deve avere
corrotto. Se viene evocato questo spirito riflette i peccati un’immagine, una foto, o un’altra effige rappresentante il
rubati al bugiardo oltre alla rabbia per essere stato bersaglio, una ciocca dei suoi capelli e una corda di seta
costretto a servire. Non si può utilizzare lo stesso osso due nera. Il taumaturgo arrotola la corda intorno ai capelli e
volte. all’immagine, e intona la parte vocale del rito. Una colta che
Sistema: L'osso intriso di questi magici poteri deve avere esso è stato completato, il bersaglio non può più parlare a
almeno 200 anni e deve assorbire 10 Punti Sangue durante sfavore del mago, a meno che non totalizzi un numero di
la notte nella quale viene preparato il rituale. Ogni successi (in un tiro di Volontà, difficoltà pari al punteggio di
menzogna che il possessore intenda dire consuma un Punto Taumaturgia del PG +3) superiore a quello realizzato dal
Sangue e lo obbliga a dire la verità. Nel momento in cui i 10 taumaturgo nel suo tiro iniziale. Il rituale dura finché il
Punti Sangue vengono consumati, l'osso magico smette di bersaglio ottiene un successo nel tiro o la corda di seta
funzionare per sempre. viene sciolta, momento in cui l’immagine e la ciocca di
V LIVELLO capelli si trasformano in cenere.

PATTO DI SANGUE PUREZZA DELLA CARNE

186
Descrizione: Con questo rituale il mago elimina tutte le individui protetti da essa possono essere individuati solo se
sostanze esterne dal proprio corpo. Per eseguirlo lo l’osservatore ottiene un successo su un tiro di Percezione +
stregone deve meditare sulla terra o sulla roccia nuda, Sesto senso (difficoltà pari a Prontezza + Occulto del mago),
circondato da un cerchio di pietre azzurre. Nel corso del o se l’osservatore possiede un potere (Auspex, per
rituale il mago viene lentamente liberato da tutte le esempio) sufficiente a penetrare il livello 3 di Oscurazione.
impurità fisiche: sporco, alcol, droghe, veleno, proiettili e Questo rituale perdura per un numero di ore pari ai
inchiostro per tatuaggi vengono influenzati in egual misura. successi ottenuti al momento del lancio del rituale, o finché
Affiorano lentamente sulla superficie della pelle del mago, e il mago non decide di interromperne l’effetto.
fluiscono esternamente depositandosi all’interno del LAMA INFUOCATA
cerchio come una pellicola grigia. Si dissolve inoltre
qualunque trucco, gioiello o abito che il vampiro stia Descrizione: Diffuso quasi a tutti i giovani combattenti del
Clan per difesa personale durante il difficile periodo iniziale
indossando.
Sistema: Il giocatore spende 1 punto sangue prima di di ricostruzione del Clan Tremere, Lama Infuocata consente
eseguire il rito. Questo rimuove tutti gli oggetti fisici dal a un Taumaturgo di incantare temporaneamente un’arma
bianca per infliggere ferite insanabili a una creatura
corpo del mago, ma non elimina incantesimi, controlli
mentali o malattie del sangue. soprannaturale. Mentre questo rituale è attivo, l’arma riluce
di una fiamma verdastra.
õõ LIVELLO Sistema: Il rituale può essere lanciato solo su armi bianche.
Il mago, durante il rito, deve tagliare il palmo della mano
CERCHIO DI PROTEZIONE DAI GHOUL che impugnerà l’arma; con l’arma, se è affilata, altrimenti
Descrizione: Questo rituale ha un effetto simile a con una pietra tagliente. Questo infligge un livello di danno
“Protezione dai Ghoul” ma crea un cerchio che i ghoul non aggravato(convertibile con Robustezza), che può solo
possono attraversare senza essere feriti. Le dimensioni e il essere guarito normalmente. Il giocatore spende 3 punti
tempo di permanenza del cerchio sono scelte da chi effettua sangue che vengono assorbiti dall’arma. Una volta che il
il rituale, a seconda del prezzo che è disposto a pagare. rituale è stato lanciato l’arma infligge danni aggravati a
Molte cappelle o rifugi Tremere sono protetti da questo e tutte le creature soprannaturali per un numero di attacchi
da altri rituali di “Cerchio di Protezione”. successivi pari ai successi ottenuti. Lanci multipli di lama
Sistema: Il rituale necessita di 3 punti sangue appartenenti infuocata non possono essere “sommati” per una durata più
a una creatura mortale. Il taumaturgo determina le lunga. Inoltre, chi impugna l’arma non può scegliere di
dimensioni del cerchio, quando lancia il rituale. Il raggio infliggere un danno normale per “risparmiare” i colpi
base è di 3 metri, e la difficoltà aumenta di un livello ogni 3 aggravati: ogni attacco riuscito usa un danno aggravato fino
metri di incremento fino ad un massimo di 10. Una volta ad esaurimento, momento in cui l’arma torna a infliggere
che si raggiunga la difficoltà massima ogni tre metri di danni normali.
incremento ulteriore richiedono un successo aggiuntivo. Il
giocatore deve spendere un punto sangue ogni 3 metri di õõõ LIVELLO
raggio ed effettuare il tiro di attivazione. Il rituale richiede il ASSISTENTE DEL SANGUE
tempo di lancio normale se è temporaneo e dura per il resto
della notte, o un’intera notte se a lunga durata (un anno e Descrizione: Capita spesso che i Taumaturghi, soprattutto
i Tremere, abbiano bisogno di assistenti di laboratorio ai
un giorno al massimo). Una volta che il cerchio è stato
creato, qualunque ghoul che tenti di varcare i suoi confini quali possano affidarsi completamente, dal momento che i
avvertirà un pizzicore sulla pelle e una leggera brezza sul membri di questo clan diffidano da chiunque. Questo
rituale consente al mago di evocare un servitore
fiso. Un tiro riuscito di intelligenza + occulto (difficoltà 8)
provvisorio. Per lanciare il rituale il vampiro si pratica un
consente di identificare il pericolo. Se il ghoul tenta di
spingersi avanti deve ottenere più successi con un tiro di taglio sul braccio e versa il sangue in una ciotola di
volontà (difficoltà pari al punteggio di taumaturgia del terracotta appositamente preparata. Il rituale assimila il
sangue e anima alcuni oggetti non utilizzati che si trovano
Vampiro +3), di quanti ne ha totalizzati il fratello creando il
cerchio. Un fallimento indica che la protezione gli nel laboratorio: contenitori di vetro, strumenti medici,
impedisce di passare, gli infligge 3 livelli di salute da Urto, e matite, fogli di carta e pietre possono essere impiegate in
questo scopo. I materiali si uniscono in una piccola forma
il tiro successivo aumenta di +1 la difficoltà. Se il ghoul
lascia il cerchio e tenta di rientrarvi deve ripetere il tiro. I umanoide che viene animata dal potere del rituale. Per
tentativi per uscire non sono bloccati. quanto possa sembrare strano, non viene utilizzato alcuno
strumento che potrebbe rivelarsi utile allo stregone mentre
INDOSSARE LA MASCHERA DELLE il servo è in vita, e lo stesso vale per le creature viventi.
OMBRE Inizialmente il servo non ha una propria personalità, ma
gradualmente adotta i modi di fare e segue i processi
Descrizione: Questo rituale rende il soggetto trasparente, mentali che il taumaturgo desidera in un servo ideale. Gli
la sua forma appare scura e fumosa e il suono dei suoi passi assistenti del sangue sono creazioni provvisorie, ma alcuni
è attutito. Sebbene non provochi una vera invisibilità,
tremere si affezionano ai propri piccoli servi e tendono a
riduce le probabilità di essere visti o sentiti. ricreare sempre lo stesso quando ne hanno bisogno.
Sistema: Questo rituale può essere lanciato Sistema: Il giocatore spende 5 punti sangue ed effettua il
simultaneamente su un numero di soggetti pari al
tiro di attivazione. Il servo creato dal rituale è alto circa
punteggio di Occulto del Taumaturgo; ogni individuo oltre 30cm, e ha la forma umanoide composto da qualunque
al primo aggiunge 5 minuti al tempo di lancio base. Gli oggetto sia stato assimilato dal rituale. Dura una notte per

187
ogni successo ottenuto. Alla fine dell’ultima notte il servo essere di legno di sorbo rosso, coperto con 3 punti sangue
striscia nella ciotola usata per la creazione e cade a pezzi. del mago, e annerito in un fuoco di “legno di Quercia”.
L’assistente può essere rianimato con una successiva Quando il rituale è stato eseguito il paletto è incantato. Un
applicazione del rituale; se il mago lo desidera, può essere attacco eseguito con una Verga del Torpore viene portato
ricreato con gli stessi oggetti, ricordi e personalità. Un come se si trattasse di un paletto normale. Se viene inflitto
assistente del sangue ha forza e costituzione pari a 1, almeno un livello di salute di danno, la punta del paletto si
destrezza e attributi mentali pari a quelli del mago. stacca e inizia a penetrare nella carne. In caso contrario, il
All’inizio non ha nessuno attributo sociale, ma guadagna un paletto può essere usato per portare altri attacchi finche
pallino per notte in Carisma e Persuasione fino a che i suoi non penetra abbastanza in profondità e si attiva. Una volta
punteggi non eguagliano quelli dello stregone. Possiede che la punta del paletto è nel corpo del bersaglio, il
tutte le abilità del mago, ma con un pallino in meno rispetto narratore inizia a eseguire un tiro prolungato sul punteggio
ad esso. Sono creature timorose per natura e se vengono di Taumaturgia del mago (difficoltà 9), tirando una volta
attaccate fuggono, dal momento che hanno solo 4 livelli di ogni ora di gioco. I successi su questo tiro vengono aggiunti
salute. Nel caso che ciò sia necessario, tenteranno però di a quelli ottenuti nell’attacco iniziale. Questo rappresenta i
difendere la vita del loro padrone a costo della propria. Non progressi della punta nel raggiungere il cuore della vittima.
hanno discipline proprie, ma comprendono totalmente le Un fallimento critico indica che la punta ha colpito un osso
conoscenze taumaturgiche del maestro, e sono in grado di e tutti i successi accumulati vanno persi (compresi quelli
insegnarle se così viene loro ordinato. Un assistente del dell’attacco iniziale). Quando la verga accumula un totale di
sangue è indifferente a qualunque disciplina o magia di 15 successi raggiunge il cuore della vittima. Questo
controllo mentale, tanto è legato al volere del suo creatore. paralizza i Fratelli, mentre mortali e ghoul muoiono
CARNE FIAMMEGGIANTE istantaneamente. Tentativi per rimuovere chirurgicamente
la punta della verga possono essere compiuti eseguendo un
Descrizione: Questo rituale difensivo infligge dolorose tiro prolungato di Destrezza + Medicina (difficoltà 7),
bruciature a chiunque tenti deliberatamente di toccare la tirando una volta per ogni ora. Per potere rimuovere la
pelle del mago. Il soggetto deve ingoiare un piccolo tizzone
punta il chirurgo deve ottenere un numero di successi pari
ardente e questo scoraggia quei taumaturghi che a quelli ottenuti dalla verga. Una volta iniziata l’operazione,
sopportano poco il dolore. Alcuni Taumaturgi vanitosi comunque, la verga tenta di evitare di essere estratta, e i
usano questo rituale solo per il suo effetto collaterale che
suoi progressi vengono calcolati una volta ogni 30 minuti
consiste nello scurire la pelle del soggetto facendogli
per tutta la durata dell’operazione chirurgica. Ogni singolo
assumere un colorito abbronzato e un aspetto in salute. tiro del chirurgo che totalizza meno di 3 successi infligge al
Sistema: Carne Fiammeggiante necessita di due ore per paziente un ulteriore livello di danno letale che non può
essere lanciato (– 10 minuti per ogni successo). Richiede
essere assorbito. Verga del Torpore può essere eseguito su
l’uso di un piccolo pezzo di legno, carbone o un’altra altre armi in Sorbo Rosso diverse dai paletti ma comunque
comune forma di combustibile che viene incendiato ed acuminate, come lance, frecce, spade da allenamento o
ingoiato al termine del rituale. Il soggetto che ingerisce il
stecche da biliardo. Non è invece possibile creare un
tizzone riceve un livello di danno aggravato (convertibile Proiettile del Torpore: i proiettili di legno sono troppo
con Robustezza). Fino al tramonto successivo chiunque piccoli per assorbire la quantità di sangue necessaria per il
tocchi la pelle del soggetto riceve una bruciatura che gli
rituale.
infligge un livello di danno aggravato (convertibile con
Robustezza). La vittima deve toccare il soggetto PROTEZIONE DAI LUPINI
volontariamente: il danno non viene inflitto se la vittima Descrizione: Questo rituale protegge un oggetto proprio
viene toccata dal Mago oppure se viene accidentalmente in come il rituale di 2° livello “Protezione dai Ghoul”, ma
contatto con il soggetto. Questo rituale rende la pelle del colpisce i Lupi Mannari. Si dice che siano state create altre
mago più scura , ottenendo un colorito molto simile a versioni di questo rituale per colpire le diverse specie di
quello della pelle umana dopo una prolungata esposizione Licantropi.
ai raggi solari. Le sfumature sono però leggermente Sistema: Funziona esattamente come Protezione dai Ghoul,
innaturali e metalliche e risultano artificiali a chiunque ma colpisce i Garou invece dei ghoul. Non ha effetto su gli
ottenga almeno un successo su un tiro di Percezione + altri Mutaforma diversi dai Lupini. Il rituale necessita di
Medicina a difficoltà 8. una manciata di polvere d’argento al posto del punto
VERGA DEL TORPORE sangue.
Descrizione: Questo rituale trasforma un normale paletto CERCHIO DI PROTEZIONE DAI LUPINI
di “Sorbo Rosso” in un’arma micidiale. Quando il paletto Descrizione: Questo rituale protegge un area proprio come
penetra nel corpo di un vampiro, la punta si stacca e il rituale di 2° livello “Cerchio di Protezione dai Ghoul”, ma
comincia a farsi strada nella sua carne, fino ad arrivare al colpisce i Lupi Mannari. Si dice che siano state create altre
cuore. Il processo può richiedere parecchi minuti o versioni di questo rituale per colpire le diverse specie di
parecchie notti, a seconda del punto in cui il paletto ha Licantropi.
colpito. Elude i tentativi di estrazione, penetrando ancora Sistema: Funziona esattamente come Cerchio di Protezione
più a fondo nella carne per evitare di essere tolto. I soli dai Ghoul, ma colpisce i Garou invece dei ghoul. Non ha
Fratelli immuni a questo attacco sono quelli a cui i Setiti effetto su gli altri Mutaforma diversi dai Lupini. Il rituale
hanno rimosso il cuore. necessita di una manciata di polvere d’argento al posto del
Sistema: Il rituale richiede cinque ore di preparazione, punto sangue.
meno 30 minuti per ogni successo ottenuto. Il paletto deve

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Stregone, e può spostarsi al massimo di 30 metri per turno.
õV LIVELLO I valori considerati sono quelli del taumaturgo che ha
CUORE DI PIETRA creato il servitore, non quelli dell’ individuo che lo attiva.
Un servitore non può volare, ma può compiere il suo
Descrizione: Il cuore di un vampiro sottoposto a questo
movimento massimo a ogni turno. Ogni azione che compie
viene trasformato in solida roccia rendendolo virtualmente è mirata all'attacco o al raggiungimento del bersaglio; non
immune ad essere trafitto da un paletto. Gli effetti
può schivare o suddividere il suo ammontare di dadi per
secondari del rituale sembrano seguire le leggi ermetiche
eseguire attacchi multipli. Effettua un normale attacco con
della magia: l’emotività del vampiro è quasi nulla e la sua
il paletto mirando al cuore (difficoltà 9), e il suo successo è
abilità di relazionarsi agli altri è fortemente compromessa. giudicato in base alle normali regole di questo attacco. Ha
Sistema: Questo rituale richiede una preparazione di 9 ore
tre livelli salute, e gli attacchi diretti contro il Servitore di
(ridotta di 1 ora x successo). Può essere lanciato solo su se
Schegge conferiscono un malus di -3 per via della sua taglia
stessi. Il mago giace nudo su una lastra di pietra poggiando ridotta e del movimento imprevedibile. Un Servitore di
una candela sul cuore. Durante il rituale la candela si
Schegge ha una vita effettiva di cinque turni di
consuma completamente causando un livello di danno
combattimento per ogni successo realizzato durante la sua
aggravato (convertibile con Robustezza). Al termine del creazione. Se non colpisce il suo bersaglio entro l'ultimo
rituale il cuore del taumaturgo è duro come la pietra. Grazie
turno di vita, il servitore si distrugge. Sono necessari 3
al rituale il mago guadagna un ulteriore numero di dadi pari
successi totalizzati con un tiro di Destrezza (difficoltà 8)
al doppio del suo punteggio di taumaturgia per assorbire
per rimuovere il Servitore di Schegge dal cuore della
qualsiasi attacco diretto al cuore e rendendolo immune alla vittima senza lasciarne dei frammenti nel corpo.
“verga del torpore”. La Difficoltà per usare i poteri
dell’ascendente contro di lui aumentano di 3 a causa del PROTEZIONE DAI FRATELLI
suo isolamento emotivo. ci sono però anche dei risvolti Descrizione: Questo rituale di protezione funziona come
negativi: i punteggi di coscienza ed empatia del mago Protezione dai Ghoul o Protezione dai Lupini, ma colpisce i
scendono ad 1 (o a 0 se erano già ad 1) e i dadi a Cainiti. Non ferisce i Kuei-Jin, anche se molti ricercatori
disposizione per i tiri sugli attributi sociali, tranne quelli Tremere promettono ai loro anziani che la formulazione di
per intimidire, sono dimezzati (compresi quelli per usare le un rituale di Protezione dai Cathaiani è ormai "questione di
Discipline). Tutti i pregi che influenzano le relazioni sociali poche notti".
vengono neutralizzati. Cuore di pietra dura fino a che il Sistema: Protezione dai Fratelli funziona esattamente
mago lo desidera. come Protezione dai Ghoul, ma colpisce i vampiri. Il rituale
SERVITORE DI SCHEGGE richiede 1 punto sangue del mago, e non colpisce chi lo
lancia. Come già indicato non colpisce i Kuei-Jin, e al
Descrizione: Servitore di Schegge è un altro rituale
momento non esiste nessuna "Protezione dai Cathaiani".
progettato per incantare un paletto, come Verga del
Torpore. I due rituali si escludono a vicenda, il che è da CERCHIO DI PROTEZIONE DAI FRATELLI
molti considerata una fortuna dal momento che un Descrizione: Questo rituale di protezione funziona come
Servitore di Schegge del Torpore sarebbe un'arma davvero Cerchio di Protezione dai Ghoul o Lupini, ma colpisce i
temibile. Per effettuare questo rituale si ha bisogno di un Cainiti. Non ferisce i Kuei-Jin, anche se molti ricercatori
paletto ricavato da un albero che si è nutrito di un morto. Tremere promettono ai loro anziani che la formulazione di
Questo deve essere avvolto con della belladonna e sigillato un rituale di Circolo di Protezione dai Cathaiani è ormai
a cera. Quando il sigillo viene aperto, il Servitore di Schegge "questione di poche notti".
torna alla vita, animandosi e attaccando il bersaglio che Sistema: Funziona esattamente come Cerchio di Protezione
viene indicato dal taumaturgo. Se il mago è troppo lento dai Ghoul, ma colpisce i vampiri. Il rituale richiede 3 punti
nell'assegnare una vittima si ritroverà però a essere lui sangue del mago, e un punto sangue aggiuntivo di ogni altro
stesso il bersaglio degli attacchi del Servitore. Il paletto fratello che partecipa al rituale. Come già indicato non
assume una forma umanoide e inizia a tentare di colpire al colpisce i Kuei-Jin, e al momento non esiste nessuna
cuore la sua vittima. Le sue parti si sbriciolano in pochi "Cerchio di Protezione dai Cathaiani".
minuti, ma se prima di distruggersi riesce a colpire il cuore
del bersaglio sarà decisamente difficile riuscire a V LIVELLO
rimuoverlo, in quanto i pezzi tendono a restare all’ interno FUGA VERSO UN VERO AMICO
del corpo.
Sistema: Il rituale richiede 12 ore per essere lanciato, Descrizione: Fuga Verso un Vero Amico è uno dei pochi
meno 1 ora per ogni successo ottenuto, e il servitore deve rituali taumaturgici che operino in modo simile al
teletrasporto, e consente allo Stregone di viaggiare verso la
essere creato nel modo descritto sopra. Quando il vincolo
persona la cui amicizia e fiducia egli valuta più preziose. Il
viene sciolto, il personaggio che lo tiene deve puntare il
servo verso il bersaglio designato e, nello stesso turno, rituale necessita di una componente fisica, rappresentata
ordinargli verbalmente di attaccarlo. Se il comando non da un cerchio del diametro di un metro che viene tracciato
sul pavimento o sul terreno. Il mago può entrare nel cerchio
viene impartito, il servo attacca l'essere vivente (o non
vivente) più vicino, solitamente lo sfortunato personaggio in qualunque momento e pronunciare il Vero Nome del suo
che lo ha in mano al momento. Un Servitore di Schegge amico, venendo immediatamente trasportato verso di lui, in
qualsiasi luogo si trovi. Non appare direttamente al suo
mira sempre al cuore. Ha un totale di dadi per l'attacco pari
al punteggio di Prontezza + Occulto del mago, un numero di cospetto ma nelle vicinanze, lontano da qualunque
dadi di danno pari al punteggio di Taumaturgia dello

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osservatore. Il cerchio può essere riutilizzato all’infinito, questo rituale, ognuna indirizzata contro un particolare
finché non viene danneggiato. tipo di essere non fisico.
Sistema: Per lanciare questo rituale sono necessarie 6 ore Sistema: Protezione dagli Spiriti funziona esattamente
ogni notte, per sei notti consecutive che possono essere come il rituale Protezione dai Ghoul, ma colpisce gli spiriti
ridotte di una ogni due successi conseguiti. Ogni notte il (compresi quelli evocati o ai quali è stata data una forma
mago sacrifica 3 dei suoi punti sangue, che vengono versati fisica grazie all'uso di una Via Taumaturgica, come
dentro il cerchio. Il mago può portare con sé un altro Padronanza degli Elementi). Il materiale usato nel rituale è
individuo o una quantità massima di oggetti pari al suo una manciata di puro sale marino. Le altre versioni di
peso. questa protezione sono Protezione dai Fantasmi e
INCANTARE TALISMANI Protezione dai Demoni, sempre rituali di Livello 5. Ognuna
di queste protezioni colpisce il rispettivo bersaglio sia sul
Descrizione: Incantare Talismani è spesso il primo rituale
piano fisico che spirituale. Protezione dai Fantasmi richiede
che un Tremere apprende non appena ha raggiunto la una manciata di polvere di marmo proveniente da una
completa padronanza della sua prima Via. Questo rituale lapide, mentre Protezione dai Demoni necessita di
consente al mago di incantare un oggetto personale (la
un'ampolla di acqua santa.
classica bacchetta del mago), per far sì che amplifichi la
forza della sua mente e il suo potere taumaturgico. Un CERCHIO di PROTEZIONE CONTRO GLI
talismano dei Tremere è una fonte di orgoglio personale SPIRITI
molto grande, e qualunque insulto verso di esso è un
Descrizione: Questo rituale di protezione funziona come
insulto contro il taumaturgo. Molti talismani vengono poi
Cerchio di Protezione dai Ghoul, Lupini o Fratelli, ma
difesi per mezzo di altri rituali (in genere ogni protezione
che il taumaturgo conosca). L'aspetto fisico del talismano colpisce gli spiriti. Esistono altre versioni di questo rituale,
può variare, purché si tratti di un oggetto rigido della ognuna indirizzata contro un particolare tipo di essere non
fisico.
lunghezza di circa un metro. Gli oggetti più comuni sono
spade o bastoni da passeggio, ma alcuni Stregoni Sistema: Funziona esattamente come il rituale Cerchio di
particolarmente eccentrici e innovativi hanno incantato Protezione dai Ghoul, ma colpisce gli spiriti (compresi
quelli evocati o ai quali è stata data una forma fisica grazie
violini, fucili, stecche da biliardo o bacchette da lavagna.
Sistema: Questo rituale richiede sei ore di preparazione all'uso di una Via Taumaturgica, come Padronanza degli
ogni notte, per un ciclo completo della luna che inizia e Elementi). Il materiale usato nel rituale è una manciata di
puro sale marino. Le altre versioni di questo Cerchio sono
finisce con la luna nuova. Durante questo tempo il mago
per Fantasmi e Demoni, sempre rituali di Livello 5. Ognuna
prepara il proprio talismano, incidendolo con rune
Ermetiche che rappresentano il suo vero Nome e la totalità di queste protezioni colpisce il rispettivo bersaglio sia sul
delle sue conoscenze taumaturgiche. Il giocatore spende un piano fisico che spirituale. Per i Fantasmi richiede una
manciata di polvere di marmo proveniente da una lapide,
punto sangue ogni notte, ed effettua un tiro prolungato di
Intelligenza + Occulto (difficoltà 8), uno alla settimana. Se mentre per i Demoni necessita di un'ampolla di acqua
per una notte il lavoro non viene svolto, oppure se sui santa.
quattro tiri non vengono totalizzati almeno 20 successi, il
talismano è rovinato e il processo deve essere ricominciato
RITUALI SABBAT
I seguenti rituali, sono praticati essenzialmente dai
da capo. Una volta completato, un talismano dona al mago
taumaturghi che provengono dal Sabbat. Essi possono
diversi vantaggi. Quando il mago stringe il talismano le
difficoltà di tutte le magie o incantesimi rivolti contro di lui essere appresi in gioco anche da altri personaggi praticanti
la taumaturgia, (Assamiti, Setiti e Tremere Antitribù), ma
viene aumentata di 1. Il giocatore riceve due dadi aggiuntivi
per costoro sono decisamente inusuali e potrebbero essere
su tutti i tiri per gli usi della Via Primaria del personaggio, e
utilizzate in modo imperfetto (+1 alla difficoltà in tutti i tiri
un dado aggiuntivo su tutti i tiri per effettuare rituali. Se il
talismano viene utilizzato come arma, il giocatore ottiene di attivazione e 10 minuti nel tempo di attivazione se non
diversamente indicato).
un dado aggiuntivo quando tira per colpire. Se il mago
viene separato dal talismano, un successo su un tiro
Percezione + Occulto (difficoltà 7) lo mette al corrente della
õ LIVELLO
sua posizione. Se il talismano si trova in possesso di DISPETTO DELLA VEDOVA
un'altra persona, questa guadagna tre dadi aggiuntivi Descrizione: Questo rituale suscita nel soggetto, un dolore,
quando lancia incantesimi contro il proprietario. A un prurito o un'altra sensazione significativa (ma non
discrezione del Narratore, i rituali che hanno per bersaglio letale). Simile al trucco della bambola voodoo, questo
il taumaturgo e usano il talismano come componente fisica rituale viene usato più per dispetto o ripicca che per
possono avere degli effetti maggiori della norma. Un autentica inimicizia. Per eseguirlo occorre una bambola di
taumaturgo può avere un solo talismano alla volta, e la sua cera o stoffa che rappresenta il soggetto, la quale
proprietà non può essere trasferita: ogni taumaturgo deve sanguinerà quando il potere sortisce gli effetti.
creare il proprio. Sistema: La bambola cerimoniale deve assomigliare, anche
PROTEZIONE CONTRO GLI SPIRITI se rozzamente, alla vittima del rituale. L’incantesimo non
produce nulla più di un semplice stimolo fisico, il mago può
Descrizione: Questo rituale di protezione funziona come
determinare in quale parte del corpo del soggetto suscitare
Protezione dai Ghoul, Protezione dai Lupini o Protezione
il dolore.
dai Fratelli, ma colpisce gli spiriti. Esistono altre versioni di
ESTASI DEL SANGUE
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Descrizione: Questo rituale permette al vampiro di invisibili e no necessariamente ovvi: sembra che tutto
provare la sensazione di nutrirsi anche se non lo sta avvenga per una semplice coincidenza.
facendo. Il rituale può essere usato per piacere, ma è più OCCHI DEL FALCO DELLA NOTTE
frequente il suo impiego per evitare la frenesia quando ci si
Descrizione: Questo rituale permette al vampiro di vedere
trova di fronte a sangue appena versato. Perché
l’incantesimo funzioni, il Vampiro deve portare con se la attraverso gli occhi di un uccello e di udire attraverso le sue
zanna di un animale predatore. orecchie. L’uccello scelto deve essere un predatore che
viene toccato dal vampiro all’inizio dell’incantesimo. Alla
Sistema: L’esecuzione del rituale ha come risultato
fine del rituale, il mago deve cavare gli occhi del volatile per
l’automatica sottomissione della bestia, la tiene a freno per
un ora, dopo di che il cainita sarà di nuovo assetato evitare di soffrire in prima persona di cecità.
(sempre che lo fosse anche prima). Per l’esecuzione del Sistema: Il vampiro è in grado di controllare mentalmente
la direzione in cui l’uccello vola per tutta la durata del
rituale è sufficiente un solo turno.
rituale. Il volatile non è tenuto a compiere altre azioni a
ILLUMINARE LE TRACCE DELLA PREDA comando oltre al volo, e il taumaturgo non può costringerlo
Descrizione: Questo rituale rende visibile con una a combattere, raccogliere un oggetto per portarglielo o
luminescenza il cammino intrapreso da un soggetto, in graffiare qualcuno. L’uccello ritornerà dal vampiro al
modo che il taumaturgo (e lui soltanto) riesca a vederlo. Le termine del volo. Se questi non gli cava gli occhi soffrirà di
orme o le tracce dei pneumatici (o qualsiasi altra cosa) un periodo di tre notti di cecità. Gli effetti del rituale si
risplendono distintamente, ma solo agli occhi del mago: dissolvono all’alba: se l’uccello non ha raggiunto la sua
persino la traiettoria degli aerei e le tracce degli animali destinazione o si trova troppo lontano dal vampiro per
irradiano un bagliore innaturale. Il rituale viene annullato compiere l’atto conclusivo, beh, siamo spiacenti, Dracula.
se un soggetto guada o s’immerge nell’acqua, oppure se SOLIEVO DELLA TERRA NATALE
raggiunge la sua destinazione. Perché la magia abbia
Descrizione: Questo rituale invoca il potere lenitivo della
effetto, il taumaturgo deve bruciare una striscia di raso
bianco che deve essere stata in suo possesso per almeno 24 terra e viene usato per curare le ferite subite dal vampiro. Il
ore. taumaturgo deve utilizzare una manciata di terra
proveniente dal suo luogo di nascita mortale e recitare il
Sistema: Il taumaturgo deve avere un immagine mentale
della preda, o almeno conoscerne il nome. La traccia proprio albero genealogico mentre esegue il rituale.
dell’individuo s’illuminerà di un bagliore d’intensità Sistema: Il cainita deve mescolare la terra con 2 punti
sangue del soggetto da curare, realizzando così un
variabile a seconda del tempo trascorso dal suo passaggio.
unguento medicamentoso. Una manciata del composto è in
SEMBIANZA DI VITA grado di curare una ferita aggravata, e non più di una può
Descrizione: Se un vampiro desidera simulare le essere usata per notte.
caratteristiche umane lo potrà fare efficacemente dopo il
lancio di questo rituale. Per un intera notte il cainita può õõõ LIVELLO
mangiare, respirare, mantenere una temperatura corporea PASSO DELLÔINSETTO
di 36°, assumere un colorito umano o esibire una qualsiasi
Descrizione: Questo rituale permette al taumaturgo di
altra singola caratteristica mortale da lui desiderata. Per
restare appeso a soffitti e pareti come farebbe un ragno. È
mantenere il rituale attivo il vampiro deve avere addosso
una fiala di sangue umano fresco. anche possibile strisciare sulle superfici, purché siano
sufficientemente solide da sostenere abbastanza peso.
Sistema: L’uso di questo rituale aggiunge un dado alla
L’uso di questo potere è causa di grande inquietudine negli
somma di Sotterfugio del taumaturgo, sui tiri in argomento.
A meno che il vampiro non venga esaminato con particolare osservatori mortali. Il personaggio deve tenere un ragno
vivo sotto la lingua per l’intera durata del rituale (anche se
attenzione, questo rituale trae in incanno chiunque sul fatto
è consentito che il ragno muoia una volta posto nella bocca
che sia un mortale, non che ci sia qualcosa da sospettare,
del taumaturgo).
beninteso…
Sistema: Il personaggio è in grado di muoversi a metà della
õõ LIVELLO sua velocità normale strisciando su pareti e soffitti. Gli
effetti del potere durano per una scena, oppure fino a
ASSALTO ALLE MACCHINE quando il vampiro sputa fuori il ragno.
Descrizione: Quando viene lanciato questo rituale le SPECCHIO DELLA SECONDA VISTA
macchine smettono di funzionare. Gli effetti sono istantanei
Descrizione: Questo oggetto è uno specchio ovale di non
e durano fino a che il vampiro si concentra per mantenerli.
L’incantesimo può essere usato per spengere il motore di meno 25cm di larghezza e 45cm di altezza. Sembra un
un auto, cancellare la memoria di un computer, fermare le normale specchio, ma nelle mani di un taumaturgo del
sabbat rivela tutta la propria utilità. Una volta creato, il
macchine di supporto vitale e così via. In pratica agisce su
vampiro lo può usare per vedere il mondo sovrannaturale:
qualsiasi congegno più complesso di una corda con
carrucola. Il taumaturgo deve avere un pezzo di ferro la sua superficie riflette il vero aspetto di qualunque
arrugginito perché il rituale abbia effetto, anche se esiste creatura sovrannaturale, permette al mago di vedere i
fantasmi come se si trovasse nella terra dei morti. Il
una variante che richiede lo scioglimento di un nodo
imbevuto di saliva umana. taumaturgo crea lo specchio incantato bagnandone uno
Sistema: Questo rituale ferma le macchina, ma non normale con una cera quantità del proprio sangue mentre
recita l’incantesimo rituale.
conferisce alcun controllo su di esse. Gli effetti sono

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Sistema: Il rituale richiede il sacrificio di un punto sangue dell'Alchimia possono manipolare le forme solide, liquide e
del vampiro. Una volta portato a termine l’incantesimo, lo gassose. Pistole e coltelli possono fondere in pozze di
specchio riflette l’immagine della vera forma degli altri metallo, il legno pietrificarsi e ostacoli solidi trasformarsi in
esseri sovrannaturali: i licantropi appaiono sotto forma di vapore. Nell' ultimo millennio si è passati con molti sforzi
colossali uomini lupo, i maghi scintillano di energia mistica alla Via del sangue, abbandonando così la Via dell'Alchimia.
e i fatati si presentano con il loro vero aspetto. Lo specchio Ciò è dovuto anche alle nuove tecnologie che possono fare
è capace di riflettere anche le persone dotate di vera fede parecchio più di questa via. Sebbene le vecchie abitudini tra
come avvolte da nuvole di luce, i cacciatori risultano avvolti i fratelli siano dure a morire, così senza eccezioni anche tra
da una luce dorata. i Tremere, solo pochi anziani insegnano questo sentiero e
illustrano anche le fondamenta del moderno Sentiero del
õV LIVELLO Sangue.
CAMMINARE NEL FUOCO Sistema: I Numeri di successi ottenuti determina quanto si
possa cambiare radicalmente un composto. Cambiare un
Descrizione: Questo rituale infonde nel vampiro una
composto da un elemento chimico in un altro richiede la
resistenza innaturale al fuoco. Solo un folle proverebbe a
familiarità, e la conoscenza, di entrambe gli elementi.
camminare davvero in mezzo alle fiamme, ma questo Questo sentiero non fa differenza tra elementi naturali o
incantesimo conferisce una tolleranza superiore alla
creati in laboratorio. Naturalmente questo sentiero nei
potenza distruttiva insita in esse. Alcuni sabbat usano
tempi moderni è poco utile rispetto ai Secoli Bui.
camminare nel fuoco per mettersi in mostra durante le
NOTA: I Narratori così come sono incoraggiati a far usare
“Danze delle Fiamme”, mentre altri lo impiegano tutta la Taumaturgia in maniera razionale, così questo
esclusivamente a uso marziale. Per attivare il rituale, il
sentiero deve necessitare di un posto adattato a
mago deve mozzarsi la punta di un dito e bruciarla in un
laboratorio. Nessuno può ricavare dell'acqua dal ferro con
circolo taumaturgico. un semplice pensiero.
Sistema: Tagliasti la punta del dito non provoca la perdita
di livelli di saluto ma causa un dolore incredibile, per 1 - MUTAMENTO DELLE FORME
riuscirci occorre spendere un punto Volontà. Questo rituale SEMPLICI
può essere eseguito anche a beneficio di altri vampiri
(sempre a spesa delle dita del taumaturgo). Se il soggetto Il taumaturgo con questo potere può cambiare solo lo stato
non dispone della disciplina Robustezza, per la durata dell'elemento : da solido a liquido, da liquido a gassoso, ecc.
dell’incantesimo può convertire i danni delle fiamme con il 2 - CAMBIAMENTO COMPLESSO
proprio valore di costituzione. Se invece il vampiro Con questo potere si può operare in maniera più specifica :
possiede Robustezza, fino a che l’incantesimo è attivo potrà un liquido può divenire un solido di una certa forma,
convertire i danni delle fiamme con la somma di entrambi i l'acqua potrà essere divisa in Idrogeno e Ossigeno ecc. ecc.
valori. Gli effetti durano un ora.
3 - CAMBIAMENTO RADICALE
V LIVELLO Con tale potere il taumaturgo può stravolgere il composto
base separando gli elementi che lo compongo a proprio
CARNE DI CARTA piacimento ad esempio l'acqua in aria respirabile, l'anidride
Descrizione: Questo terribile rituale indebolisce il carbonica in un pezzo di carbone e così via.
soggetto, rendendolo fragile e facilmente danneggiabile. Gli
umori corporali si avvicinano alla superficie, la pelle si
4 - ALTERAZIONE MINORE DEL
tende sulle ossa e si spacca al minimo tocco. Usato contro COMPOSTO
vittime fisicamente potenti il rituale diminuisce la Con questo potere si agisce direttamente sulla materia
resistenza del corpo vampirico riducendolo ad un fragile cambiando la composizione atomica degli elementi che
guscio rinsecchito. Il taumaturgo, deve scrivere il vero compongono la materia. Si potrà quindi variare un
nome della vittima su un pezzo di carta, che deve poi usare elemento alchemico di 5 numeri atomici in più o in
per tagliarsi e successivamente bruciare. meno(controllate sulla tavola periodica degli elementi).
Sistema: Questo rituale provoca la riduzione del punteggio
di Costituzione + Robustezza (se la possiede) della vittima a 5 - ALTERAZIONE MIRACOLOSA
un solo pallino. Per ogni generazione inferiore all’ottava il Con questo potere si raggiunge l'apice di questo sentiero.
soggetto conserva un punto aggiuntivo. La materia può essere cambiata a proprio piacimento: il
Piombo potrà divenire oro, il ferro uranio e così via.
TAUMATURGIA TEMERE
Le seguenti vie taumaturgiche, sono praticate
VIA DEL FOCOLARE
esclusivamente dai Tremere. Esse possono essere apprese Per quei Tremere che vogliono mantenere rifugi privati, la
in gioco anche da altri personaggi praticanti la taumaturgia, sicurezza è importantissima. La Via del Focolare sembra
(Assamiti e Setiti), ma per costoro sono decisamente avere l'integrità di un sancta sanctorum del vampiro. Rifugi
inusuali e potrebbero essere utilizzate in modo imperfetto protetti con questi poteri spesso sono considerati "stregati"
(+1 alla difficoltà in tutti i tiri di attivazione). e così via. Comunque i Tremere sono pronti a sostenere che
questa reputazione aiuta e rafforza la Masquerade piuttosto
ALCHIMIA che la metta in pericolo. Quando la gente si rende conto che
Descrizione: La taumaturgia fonda alcune delle sue basi su la casa ha solo un'atmosfera cupa di solito si rimprovera di
l'alchimia degli Ermetici. I Taumaturghi che praticano l'arte aver scioccamente creduto ai fantasmi.

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1 - ARALDO DELL'OSPITE 4 - PORTALE TEMPORALE
Descrizione: Questo potere, quando usato su di una porta Descrizione: Essendo il proprietario del rifugio, un
o altra apertura, crea un effetto visivo o sonoro informando vampiro può in poco tempo modificarlo in modo che una
il Tremere che qualcuno è passato attraverso essa. In porta sia connessa con un altro luogo, diverso da quello a
questo modo, il vampiro sa che qualcuno è entrato nel cui porterebbe in condizioni normali. Per esempio, la porta
rifugio e può intervenire senza essere colto di sorpresa che da sulla camera potrebbe portare immediatamente allo
come meglio crede. studio, mentre la più oscura catacomba in un sotterraneo
Sistema: Questo potere dura per 24 ore. Il segnale può della Transilvania può portare alla più alta torre del
essere qualsiasi cosa a scelta del Tremere: uno scricchiolio medesimo castello. I taumaturgi trovano che questo potere
particolarmente rumoroso, la tendenza della porta star sia utile sia per la comodità degli spostamenti, sia come
socchiusa o addirittura qualcosa completamente estraneo, facile via di fuga.
come la rotazione di un recipiente in un'altra stanza. In ogni Sistema: Questo potere rimane attivo fino al sorgere del
caso l'effetto è statico suona o appare esattamente uguale sole. A capriccio del taumaturgo, egli può attraversare un
ogni volta che accade. Ogni qualvolta che qualcuno, con qualsiasi uscio nel suo rifugio ed essere immediatamente
l'eccezione del taumaturgo, attraversa l'area incantata trasportato in una stanza a sua scelta, sempre all'interno
l'effetto ha luogo. Ovviamente, sia che il vampiro sia dello stesso rifugio. Chiunque attraversi con lui la porta si
presente per osservarlo sia che non si trovi lì. Si noti che ritroverà nella stanza a cui normalmente è connessa.
complicate concatenazioni di eventi sono al di fuori della 5 - IL CALDERONE DI REDE
portata di questo effetto. Il rituale non attiverà una trappola
Descrizione: Questo potere conferisce al rifugio del mago
complicata come quelle di Rube Goldberg (ma potrebbe
attivare solo il primo passo), non potrà puntare e far fuoco una primitiva consapevolezza. Mentre il suo rifugio è sotto
con un fucile contro la porta. Questi sono semplici, sottili, questa influenza, il taumaturgo può chiedere informazioni a
determinati oggetti nel suo rifugio su alcuni eventi accaduti
brevi effetti.
in quel luogo. Lo specchio della camera da letto può riferire
2 - ORDINE DEL MAESTRO su alcuni ospiti che complottano nello spogliatoio, un
Descrizione: Nel suo rifugio, il taumaturgo conosce divano può rivelare delle indiscrezioni da camera da letto e
l'ubicazione di ogni oggetto. Egli conosce dove ha lasciato lo straccio da cucina più umile può rivelare un tradimento
un libro molto importante, sa il cassetto in cui sono riposte che sta avendo luogo nel salone. Ogni fatto che accade nel
le chiavi della sua cassaforte, e sa dove ha riposto il suo rifugio (o nel raggio visivo di esso, poiché le finestre
paletto di legno magico. Sa queste cose anche se in realtà possono "vedere" al di fuori) può essere notato da un mago
non dovrebbe. che interpella gli oggetti al suo interno.
Sistema: Fino a quando il rituale ha successo, per la durata Sistema: Questo potere permane fino al sorgere del sole
di una scena, il taumaturgo sa esattamente dove si trovi dopo che il taumaturgo l'ha evocato. Il vampiro deve
ogni dato oggetto, fino a quando rimane nel suo rifugio. rivolgersi verbalmente agli oggetti nel suo rifugio, se
Questa conoscenza si applica solo agli oggetti inanimati: ad desidera informazioni da loro. Solo in caso di estremo
esempio non può trovare il suo infante in questo modo. pericolo, come un improvviso attacco al suo rifugio, le voci
Inoltre, l'oggetto deve essere di proprietà del Tremere chiameranno spontaneamente il vampiro.
stesso; il coltello di un assassino non potrà essere trovato in
questo modo, e nemmeno un oggetto su di un'altra persona. MANIPOLAZIONE DEL CORPO
In ogni caso qualcosa che il Tremere ha rubato verrà Il praticante di questo sentiero ha dedicato i suoi studi al
trovato con questo potere senza difficoltà alcuna. Questo funzionamento del corpo discernendone tutti i segreti.
potere funziona solo all'interno del rifugio, dove ha Durante l’era moderna, questo potere è stato utilizzato
trascorso almeno il giorno di riposo precedente nella caccia agli Tzimisce e ai Gangrel nemici dei Tremere.
all'invocazione del potere. Quando nei poteri ci si riferisce alla Durata, si intende un
3 - RIMA DELLA DISCORDIA numero di turni pari al numero di successi ottenuti per
attivare questa Via Taumaturgica.
Descrizione: Il Vampiro può creare un miasma di
confusione nel proprio rifugio. Questo potere influenza le 1 - CONFONDERE
menti degli intrusi, causando un senso di disorientamento Descrizione: Il taumaturgo è in grado di indurre un effetto
tanto da far perdere loro la direzione e facendo dimenticare di lieve disorientamento e di vertigine nel bersaglio.
specifici dettagli come oggetti o intere stanze. Sistema: Il taumaturgo deve toccare il bersaglio. Ogni
Sistema: Le persone che entrano nel rifugio del azione fisica che intraprenderà il bersaglio di questo potere
taumaturgo(ad eccezione di quest'ultimo) si trovano persi e avrà una difficoltà incrementata di 1 per tutta la durata del
senza alcuna speranza di trovare la giusta direzione, non potere. Il taumaturgo può decidere di non imporre la
importa quanto sia piccolo l'ambiente. In aggiunta, non maggiorazione della difficoltà ma prolungare il potere
sono in grado di ricordare nemmeno i più piccoli dettagli stesso.
una volta all'interno. Anche se un intruso tenta di seguire o 2 - CONTRAZIONE
cacciare il cainita all'interno del rifugio, perderà il senso
Descrizione: Il Taumaturgo è in grado di imporre ai
della direzione sbagliando nello svoltare, ecc. Quest'effetto
muscoli del bersaglio una contrazione involontaria.
dura per ventiquattro ore, ma i ricordi confusi del posto
permangono nella mente dell'intruso fino a quando non Sistema: Il taumaturgo deve toccare il bersaglio su un arto.
Il contatto renderà inutilizzabile per il bersaglio tale arto
visiterà nuovamente il luogo libero da questo potere.
per tutta la durata del potere.

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3 - CONTORZIONE modo imperfetto (+1 alla difficoltà in tutti i tiri di
attivazione).
Descrizione: Il taumaturgo è in grado di imprimere nella
vittima delle convulsioni su tutto il corpo. Ogni muscolo del
bersaglio risulterà inutilizzabile, bloccandolo così in una
serie di spasmi di agonia.
Sistema: Per la durata del potere, il corpo del bersaglio è THANATOSIS
colpito da dolorose convulsioni ed ogni azione dello stesso
I praticanti di questa disciplina sono ossessionati
avrà una penalità di 4 dadi. Inoltre, ogni turno sotto l’effetto dall'apparenza della morte, e in genere vengono evitati da
di questo potere infligge un livello di danno da urto. tutti i Fratelli, eccetto da quelli più travagliati.
4 - PARALISI 1 - RUGHE DELLE STREGHE
Descrizione: La dimostrazione del dominio del taumaturgo Descrizione: Il personaggio può estendere o contrarre la
sul corpo è dimostrato da questo potere in grado di propria pelle a suo piacimento, questo effetto gli permette
spegnere il sistema nervoso centrale della vittima. Un sia di modificare il proprio aspetto che l'età apparente.
potere devastante che può provocare anche la morte degli Utilizzato in combinazione con Oscurazione o Vicissitudine
umani e gravi danni ai soprannaturali. questo potere riduce di uno la difficoltà di alterare
Sistema: Questo potere può essere inflitto a distanza l'aspetto, e può essere utilizzato anche per nascondere
purché il bersaglio sia visibile al Taumaturgo. Un successo piccoli oggetti all'interno del corpo, creando tasche di carne
nell’attivazione di questo Sentiero replica le condizioni
che vengono poi accuratamente sigillate. Tra gli oggetti che
inflitte dal livello 3 con la differenza che i danni sono letali possono essere nascosti sono comprese pistole, grosse
(non assorbili dagli umani). Inoltre il bersaglio soffre di una somme di denaro etc.
penalità di 5 dadi su ogni azione. Vampiri colpiti da questo Sistema: Questo potere richiede la spesa di un Punto
potere vedono il loro corpo sconvolto dagli spasmi ed i Sangue.
pensieri e le attività cerebrali confuse.
5 - MARIONETTA 2 - PUTREFAZIONE
Descrizione: Questo potere permette al personaggio di
Descrizione: La massima espressione di controllo del indurre la decomposizione su un nemico. Il movimento
corpo è racchiusa in questo livello di potere. Il taumaturgo rapido accelera la Putrefazione, finché i pezzi di carne e i
è in grado di dominare il corpo del bersaglio come faceva capelli iniziano a cadere dal bersaglio; queste penalità
Geppetto quando muoveva i fili che sorreggevano aumentano ogni turno che il personaggio colpito rimane
Pinocchio. attivo e il solo modo per prevenire queste atroci perdite
Sistema: Il bersaglio deve essere direttamente sulla linea di consiste nel cessare l'attività.
vista del taumaturgo. La vittima può effettuare una prova di Sistema: Il personaggio dichiara prima quanti Punti Sangue
Costituzione + Robustezza a difficoltà pari alla Forza di verranno spesi, quindi lancia su Destrezza + Occulto
Volontà del Taumaturgo. Ogni successo ottenuto riduce la (difficoltà pari alla Costituzione + Robustezza della
durata di questo potere di un turno. I bersagli che non vittima); per ogni successo e ogni Punto Sangue speso , il
possiedono Robustezza non hanno forza sufficiente per nemico perde un punto di Aspetto. In aggiunta, se il
resistere a questo potere. Il taumaturgo è in grado di far bersaglio continua a muoversi o assume un ruolo attivo in
compiere alla vittima OGNI movimento egli desidera ma un combattimento patirà maggiormente gli effetti di
data la difficoltà di muovere un soggetto vivente, tutte le Putrefazione. A causa della rapida e dolorosa
Azioni hanno una difficoltà aumentata di 2. Inoltre, il decomposizione della carne, il bersaglio deve aumentare di
Taumaturgo deve mantenere la concentrazione sul uno il livello di difficoltà su tutti i lanci fisici e sociali. Un
bersaglio. Il bersaglio vittima di questo potere è immune al intero giorno di completo riposo annulla questa penalità.
quinto livvello di Dominazione.
3 - CENERE ALLA CENERE
TAUMATURGIA ASSAMITA Descrizione: Questo potere permette al personaggio di
Le seguenti vie taumaturgiche, sono praticate trasformarsi in una pesante sostanza polverosa. In questo
esclusivamente dagli Assamiti. Esse possono essere stato il personaggio è immune dal fuoco e dalla luce solare,
apprese in gioco anche da altri personaggi praticanti la ma non può intraprendere alcuna azione.
taumaturgia, (Setiti e Tremere), ma per costoro sono Sistema: Con la spesa di 2 Punti Sangue il personaggio può
decisamente inusuali e potrebbero essere utilizzate in essere riformato, ma solo con l'assistenza di un seguace o
modo imperfetto (+1 alla difficoltà in tutti i tiri di un amico. Questa forma non subisce alcuna influenza da
attivazione). parte di vento o pioggia ma può essere divisa con la forza.
Nel migliore dei casi la riformazione sarà dolorosa, dal
momento che alcune parti del copro saranno mancanti.
TAUMATURGIA SETITA 4 - AVVIZZIMENTO
Le seguenti vie taumaturgiche, sono praticate
esclusivamente dai Seguaci di Seth. Esse possono essere Descrizione: Questo potere permette al personaggio di
mummificare un nemico, un arto alla volta. Gli arti
apprese in gioco anche da altri personaggi praticanti la
mummificati sono inutilizzabili, incapaci di trattenere il
taumaturgia, (Assamiti e Tremere), ma per costoro sono
decisamente inusuali e potrebbero essere utilizzate in sangue e causano forti dolori; torneranno normali dopo una
notte, sempre che il bersaglio abbia natura soprannaturale.

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L'effetto di questo potere sui mortali è permanente e incandescente. Sebbene il potere non infligga dei veri danni
canceroso. fisici, una esposizione prolungata o ripetuta può essere
Sistema: L'Avvizzimento richiede che il personaggio tocchi sufficiente a traumatizzare una vittima. Questo potere
la parte del corpo su cui deve agire. Il vampiro deve poi funziona estremamente bene come tecnica di tortura.
riportare un numero di successi uguale o superiore al Sistema: Il vampiro deve toccare la vittima perché il potere
valore posseduto dalla vittima in Costituzione su un lancio abbia effetto, e la sensazione dolorosa scompare
in Persuasione + Medicina (difficoltà pari alla Forza di rapidamente dopo che ha tolto la mano. Per attivare questo
Volontà del bersaglio) e spendere un punto di Forza di potere il giocatore deve spendere almeno un punto sangue,
Volontà. L'uso di questo potere sulla testa di un nemico è e ogni punto speso riduce di due le riserve di dadi della
fatale nel caso di un umano e spinge in una specie di vittima fino a quando la furia mantiene il contatto con essa.
Torpore della durata di una notte qualsiasi Fratello. Il potere viene spesso usato a scopo di interrogatorio e di
5 - INFEZIONE tortura, logorando la resistenza del soggetto e rendendolo
assai più malleabile.
Descrizione: Questo potere permette a un personaggio di
creare una infezione in qualsiasi ferita aggravata che il 4 - CORAZZA DELLA FURIA DI CAINO
nemico abbia riportato. Tale infezione non provoca danni, Descrizione: Il salubri antitribù si circonda di una
ma può essere utilizzata per far assumere Punti Sangue al luccicante aureola cremisi. Questa armatura evanescente
bersaglio infetto a portata. Questa abilità viene spesso protegge il vampiro dalla maggior parte delle ferite fisiche,
utilizzata per nutrire i seguaci , per creare Legami di nonché dal Rotschreck.
Sangue con Fratelli senza che questi nemmeno si rendano Sistema: Il giocatore deve spendere un Punto sangue ed
conto dell'instaurazione di tale legame. effettuare un tiro di Costituzione + Armi da Mischia
Sistema: L'infezione richiede un normale lancio di attacco, (difficoltà 7). per ogni successo ottenuto, il personaggio
seguito poi da un lancio su Forza di Volontà (difficoltà pari riceve un punto di protezione da armatura contro i danni
alla costituzione + 3 del bersaglio) e la spesa di un Punto contundenti e letali, fino a un massimo di cinque punti
Sangue. protezione. Inoltre, per ogni due successi ottenuti nel tiro, il
vampiro ottiene un dado aggiuntivo per resistere al
VALEREN Rotschreck dovuto agli effetti della battaglia (ma non a
Valeren è una disciplina da guerrieri, un vestigio delle notti causa di fuoco o luce solare) l'effetto del potere dura una
in cui i Salubri agivano come nobili combattenti e cavalieri scena.
vampirici. La disciplina è ancora utilizzabile nelle notti 5 - VENDETTA DI SAMIEL
moderne, ma i salubri antitribù la impiegano per scopi
decisamente più crudeli. Come Obeah, anche valeren Descrizione: Il salubri antitribù colpisce il suo avversario
conferisce ai suoi praticanti il leggendario terzo occhio di con forza e precisione soprannaturale, mentre il suo terzo
Saulot. L'occhio appare quando il vampiro padroneggia il occhio si apre ed emana una furibonda e gelida
secondo livello della disciplina. La natura e lo scopo esatto luminescenza azzurrina. Alcune furie invocano i nomi di
dell'occhio sono del tutto sconosciuti ai vampiri estranei antichi salubri guerrieri, mentre altri chiudono
alla linea di sangue dei Salubri antitribù. Qualcuno sospetta semplicemente i loro occhi normali e lasciano che Samiel
che l'occhio conceda loro una visione precognitiva, mentre guidi le loro mani.
altri ipotizzano che consenta di vedere la contaminazione Sistema: Questo potere costa tre punti sangue. Qualsiasi
infernale nei salubri che non militano nel Sabbat. singolo attacco effettuato dal vampiro colpisce
automaticamente il bersaglio, in quanto la sua mano viene
1 - PERCEPIRE VITA O MORTE guidata da forze mistiche. Gli attacchi effettuati in questo
Descrizione: Un guaritore scopre le afflizioni del soggetto modo non possono essere schivati, sebbene possano essere
allo scopo di curarle. Il salubri antitribù invece, scopre bloccati, parati e assorbiti normalmente. Il colpo si abbatte
quanto vicino un bersaglio si trovi alla morte al fine di come se il salubri avesse ottenuto successi su tutti i dadi
affrettarla. della sua riserva di Destrezza + Armi da Mischia o rissa (il
Sistema: Questo potere funziona esattamente come il che può tradursi in ingenti danni per la vittima). Questo
potere di Obeah con lo stesso nome. potere può essere usato soltanto una volta per turno, e solo
2 - TOCCO ANESTETICO quando l'unica azione compiuta dal Salubri antitribù è un
attacco. Inoltre il potere non funziona con le armi a
Descrizione: Il salubri antitribù può alleviare il dolore di
distanza, ma solo a mani nude o con le armi da mischia.
un soggetto, consentendo a un ghoul di amplificare la
propria efficacia in combattimento. Questo potere può
anche fare addormentare un mortale, con ovvie VICISSITUDINE
applicazioni per sfuggire alla vista degli umani (anche se è
È il potere caratteristico degli Tzimisce, quasi sconosciuto
più probabile che la furia li uccida e basta). al di fuori del Clan. Simile per alcuni aspetti a Proteide,
Sistema: Questo potere funziona esattamente come il Vicissitudine permette ai vampiri di plasmare e scolpire
potere di Obeah con lo stesso nome. fratelli, incluso il
carne e ossa proprie o altrui. Quando un fratello utilizza
salubri stesso, non sono influenzati da questo potere: I loro vicissitudine per modificare i mortali, i ghoul e i vampiri
corpi simili a cadaveri sono troppo legati alla morte. delle generazioni più alte, gli effetti del potere sono
3 - TOCCO ARDENTE permanenti; i cainiti della stessa generazione o minore
Descrizione: Le mani del personaggio provocano un dolore possono scegliere di “Guarire” dagli effetti della
bruciante, come se la vittima fosse scottata dal metallo Vicissitudine come fossero ferite aggravate. Naturalmente,

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il possessore di questa disciplina può sempre dare una corporea (difficoltà variabile: 5 per un brutale “tira e
nuova forma alla propria carne. Affinché questi poteri piega”, fino a 9 per trasformazioni precise). Un vampiro che
abbiano effetto, il fruitore deve toccare la pelle del desideri aumentare l'aspetto altrui deve seguire le
bersaglio e spesso scolpire manualmente il risultato istruzioni fornite in Aspetto Malleabile; la riduzione
desiderato. Ciò si applica anche all'uso del potere su se dell'attributo è molto più semplice (difficoltà 5) sebbene
stesso. Gli tzimisce esperti in Vicissitudine sono spesso sfigurare in modo molto ispirato possa imporre una
attraenti in modo inumano, mentre i meno abili sono difficoltà maggiore. In entrambi i casi, ogni successo
inumani e basta. aumenta o riduce L'attributo di un pallino. Un vampiro può
NOTA: I Nosferatu “Guariscono” SEMPRE dalle alterazioni usare questo potere per spostare parti di pelle, grasso e
di Vicissitudine, almeno da quelle che li rendono meno tessuto muscolare, formando così una specie di imbottitura
orripilanti da guardare. L'antica maledizione del Clan non in più nei punti dove è necessario. Per ogni successo
può essere aggirata grazie all'uso di queste arti. Lo stesso ottenuto in un tiro di Forza + Scultura corporea (difficoltà
vale per le deformità acquisite a causa della debolezza del 8) il vampiro può aumentare di 1 la costituzione del
Clan Gangrel. soggetto al costo di un pallino di Forza o di Destrezza (a
SCULTURA CORPOREA (CAPACITË): scelta del vampiro).
Vicissitudine è tanto un arte quanto un potere, i vampiri 3 - SCULTURA DELLE OSSA
che vogliono utilizzarla devono imparare questa capacità Descrizione: Questo terribile potere permette al vampiro
che permette a chi la possiede di compiere ogni tipo di di manipolare le ossa con la stessa modalità in cui viene
alterazione sulle ossa o sulle carni vive o morte. Permette modellata la carne. Unito a scultura della Carne, il potere
inoltre di avere una certa conoscenza anche di tecniche più permette al praticante della Vicissitudine di deformare una
terrene: molti Tzimisce sono specializzati nello scorticare, vittima (o se stesso) oltre ogni possibilità di
intagliare le ossa, imbalsamare, nel tatuare e nel praticare riconoscimento. Questo potere dovrebbe essere usato
pircing. insieme a Scultura della carne, a meno che il vampiro non
⦁ Novizio. desideri semplicemente causare danno alla vittima (vedi
⦁⦁ Pratico. sotto).
⦁⦁⦁ Competente. Sistema: Il giocatore del vampiro deve effettuare un tiro di
⦁⦁⦁⦁ Esperto. Forza + Scultura corporea (difficoltà come sopra), se il
⦁⦁⦁⦁⦁ Maestro. personaggio non ricorre alle arti di modellazione della
1 - ASPETTO MALLEABILE carne, la scultura delle ossa può essere utilizzata come
arma offensiva. Ogni successo ottenuto nel tiro di Forza +
Descrizione: Un vampiro con questo potere può alterare i Scultura corporea (difficoltà 8) infligge un livello di danno
propri parametri corporei: tra le altre cose, altezza, letale alla vittima, mentre le sue ossa lacerano, perforano e
corporatura, voce, lineamenti del viso e colorito della pelle.
tagliano la pelle nel tentativo di fuoriuscire. Il vampiro può
Tali cambiamenti sono puramente estetici e piuttosto utilizzare questo potere (su se stesso o sugli altri) per
limitati; per esempio l'altezza può variare al massimo di 30 creare sulle nocche spuntoni o artigli ossei come armi
cm. Il Cainita deve modellare fisicamente l'alterazione
offensive, oppure su tutto il corpo come “aculei” difensivi.
adattando letteralmente la sua forma al risultato che Se vengono utilizzati gli spuntoni, il vampiro o la vittima
desidera ottenere. subisce un livello di danno letale (il danno del vampiro è
Sistema: Il giocatore deve spendere un Punto Sangue per
provocato dalle ossa affilate che gli spuntano dalla pelle: le
ogni parte del corpo che intende cambiare, poi effettuare buone armi costano care!). Invece, nel caso in cui vengano
un tiro di Intelligenza + Scultura corporea (difficoltà 6). Per utilizzati gli aculei, il soggetto subisce danni letali pari a
replicare l'aspetto di un'altra persona o la sua voce è
cinque livelli meno il numero dei successi ottenuti (un
necessario un tiro di Percezione + Scultura corporea
fallimento critico uccide il soggetto o fa cadere il vampiro in
(difficoltà 8), e per ottenere una copia perfetta sono torpore). I livelli di salute perduti possono essere guariti
necessari cinque successi; un numero inferiore di successi normalmente. Gli artigli provocano danni letali basati su
lascia delle minuscole (o non così minuscole) imperfezioni.
Forza + 1, mentre in corpo a corpo gli aculei difensivi
Incrementare il proprio aspetto ha difficoltà 10, e il infliggono danni letali pari alla Forza dell'aggressore, a
vampiro deve spendere un Punto Volontà aggiuntivo per meno che l'aggressore non abbia ottenuto tre o più successi
ogni pallino di Aspetto in più rispetto al suo punteggio
nel tiro di attacco (nel qual caso l'attaccante non subisce
naturale. Un fallimento critico provoca la perdita alcun danno); il difensore subisce invece i danni
permanente di un pallino dell'Attributo. normalmente. Gli aculei consentono inoltre al vampiro o ai
2 - SCULTURA DELLA CARNE soggetti alterati di aggiungere due punti a tutti i danni
Descrizione: Questo potere è simile al precedente, ma inflitti attraverso le prese, le morse o i placcaggi. Un
consente al vampiro di effettuare profonde e grottesche vampiro che ottiene cinque o più successi sul tiro di Forza +
alterazioni su altre creature. Gli Tzimisce lo usano spesso Scultura corporea può fare in modo che la gabbia toracica
per trasformare i loro servitori in guardie mostruose, le di un vampiro rivale si pieghi verso l'interno e gli “trafigga”
migliori per spaventare i nemici. Solo la carne (la pelle, i il cuore. Pur non provocandone il torpore, gli fa perdere
muscoli e la cartilagine, ma non le ossa) può essere comunque metà dei punti sangue, in quanto la sede della
trasformata. sua vitae si squarcia in una pioggia di sangue coagulato. Per
Sistema: Il vampiro deve afferrare la futura vittima mentre varie ed eventuali modifiche alternative da effettuare con
il giocatore deve superare un tiro di Forza + Scultura questo potere chiedere al Narratore.

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4 - FORMA TERRIFICANTE
Descrizione: I fratelli utilizzano questo potere per
trasformarsi in mostri orribili e micidiali. Il vampiro cresce
fino a un'altezza di due metri e mezzo, la sua pelle diventa
una malsana chitina grigio-verdastra o grigio-nerastra, le
braccia diventano nodose e simili a quelle di un gorilla,
munite di artigli neri e seghettati, e il volto si deforma in
qualcosa che pare uscito a un incubo. Una fila di spine
spunta dalle sue vertebre e il carapace esterno trasuda una
sostanza lubrificante dall'odore disgustoso.
Sistema: Per utilizzare questa forma è necessario spendere
un punto sangue. La trasformazione impiega tre turni per
essere completata, anche se il personaggio può ridurre
questo tempo di un turno per ogni punto sangue aggiuntivo
speso (fino ad un minimo di un turno). Tutti gli attributi
fisici (forza destrezza e costituzione) aumentano di tre, ma
tutti gli attributi sociali scendono a zero, tranne quando
affrontano altri vampiri in forma terrificante. Tuttavia un
vampiro in tale forma che stia cercando di intimidire
qualcuno può sostituire un Attributo sociale con la forza.
Durante un combattimento corpo a corpo, le sporgenze
frastagliate e le protuberanze ossee delle mani di questa
creatura aumentano di un dado i danni che infligge.
5 - FORMA DI SANGUE
Descrizione: Grazie a questo potere un vampiro è in grado
di trasformare tutto o solo una parte del proprio corpo in
vitae senziente. Questo sangue è in tutto e per tutto
identico alla normale vitae del vampiro; può usarlo per
nutrirsi o per nutrire gli altri, per creare ghoul o per
stabilire legami di sangue. Se questo sangue viene bevuto
del tutto o distrutto in altro modo, il vampiro va incontro
alla Morte Ultima.
Sistema: Il vampiro può trasformarsi completamente o
parzialmente a proprio piacimento. Ogni gamba può essere
convertita in due punti vitae, così come il torace. Ogni
braccio, la testa e l'addome possono essere convertiti in un
punto sangue ciascuna. Il sangue può essere ritrasformato
in una parte del corpo, purché sia in contatto con il
vampiro. Se il sangue è stato usato o distrutto, il vampiro
deve spendere tanti punti sangue quanti ne erano stati
utilizzati per ricreare la parte del corpo mancante. Un
vampiro in questa forma non può essere trafitto, tagliato o
colpito, ma può essere bruciato o esposto al sole. Un
vampiro è in grado di fluire, gocciolare dalle pareti e
scorrere attraverso le fessure più strette come se fosse in
Forma Tenebrosa. Le discipline mentali possono essere
utilizzate se non necessitano di alcun contatto di sguardi o
comando vocale, sebbene il vampiro sia in grado di
percepire alla perfezione l'ambiente circostante (il suo
punto di vista è però sempre quello della pozza di sangue
più grande). Se un vampiro in questa forma si riserva
addosso a un mortale o un animale, questi deve superare
un tiro di Coraggio (difficoltà 8) o fuggire in preda al
panico.

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