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Il Laboratorio di Kwalish

 Aggancio di Trama
a. Membri della Morsa
i. Paul: Deve un favore per un omicidio commesso
ii. Bob: Lavoro occasionale per la morsa
iii. Prello: Lavoro per la morsa non pagato, serve per sfogarsi
iv. Reds: Paga il proprio debito decennale
 NpC chiave
a. Eccelso Shenn: eccelso dei segreti, ingaggia il party per la missione
b. Il Cartografo, Anaxi Zephro: aiuta il party a trovare la Valle
c. Diavolo del Monastero,

“L’inverno è ormai arrivato a Tal’Dorei. Le prime nevicate hanno coperto i tetti della capitale, Emon, e i cittadini si
preparano con fervore alla festa annuale che si terrà da li a breve, Profondinverno. All’ombra dei salici piangenti che
costeggiano le mura esterne del Distretto delle Nuvole, il più regale di Emon, si trova un canale che serpeggia nel
Distretto centrale. In una delle sue molteplici curve sorge una capanna in legno dai vetri scuri. L’insegna dice
“Magazzino Tessile di Hort & company” e sotto il porticato coperto di neve fresca, una figura è appoggiata in silenzio.
Inizia a nevicare e i fiocchi di neve si sciolgono sul cappuccio della figura, che alza la testa e scruta il cielo sereno,
dove le prime luci dell’alba esplodono in magnifiche tonalità di arancione”

Paul, descrivi il PG

Da lontano vedi arrivare una figura vestita di abiti semplici, senza cappuccio, camminare sotto la neve come se fosse
una calda giornata di sole estiva

Gabry, descrivi il PG

Dal fiumiciattolo placido spunta una barca a remi su cui 3 figure sono sedute. Una di esse rema con forza e sembra
essere la più muscolosa dei 3. Si avvicinano alla banchina e si fermano. Hanno tutti il cappuccio alzato e quello con la
tunica rosso scuro una volta fermati lancia la corda e lega la barca, scendendo: è un uomo sulla 30ina, i baffetti corti
e la barba malfatta. Gli altri 2 scendono con lui, uno agilmente con un piccolo balzo e l’altro, quello che remava,
pesantemente facendo scricchiolare il molo

Hort, membro della Morsa

Fratelli, descrivete i PG

L’uomo vi porta dentro il capanno e dentro scosta una serie di tessuti per rivelare una scala che scende verso il
basso. Dopo 10 minuti di camminata dentro un tunnel stretto, vi ritrovate in una sala circolare piena di cancelli
chiusi. Alcuni così piccoli da doversi chinare per entrare, altri mastodontici, porte a 2 battenti alte quanto un cancello
di entrata degno di una città di grandi dimensioni. Imbucate una porta rossa, semplice, e continuate per altri 5
minuti, Hort silenzioso, finchè non vi fermate davanti ad un’altra porta rossa, questa volta in ferro.

“Dentro, vi sta aspettando” dice Hort

Sala in mattoni, scarsamente illuminata, semplice. 2 figure in mantello e cappuccio sono a braccia incrociate,
muscolosi e minacciosi, uno dei 2 ha grosse corna ricurve, una spezzata, e la pelle color terracotta. L’altro un umano
scuro di pelle e dalla barba folta, rasato. Ma è la figura in mezzo ai 2 quella che più vi incuriosisce: un uomo dai
lunghi capelli biondo cenere, gli scivolano fin oltre la schiena, oltre il suo mantello grigio scuro. Ha il volto ben curato
anche se già avanti con l’età, stimate sulla 50ina. Un sorriso cordiale ma inquietante gli incornicia il volto rilassato e i
suoi occhi scrutano avidi voi nuovi arrivati, uno di un profondo color ambra, l’altro coperto da un monocolo in vetro
rosso
“Benvenuti signori, vi stavo aspettando con trepidazione. Alcuni di voi non mi conoscono, mi chiamo Eccelso Shenn,
maestro dei Segreti della sezione di Emon della Morsa. Non temete, qua siete tra amici. Vi chiederete perché vi ho
chiamati a raccolta, perché proprio voi e perché proprio adesso. Beh i tempi sono difficili e oramai poche persone
riescono ad ispirarmi fiducia, ma ognuno di voi ha qualcosa che io ammiro molto e a cui faccio molto affidamento: il
BISOGNO di noi. E io, d’altro canto, ho il bisogno di un lavoro di squadra per una questione…delicata.

Ognuno di voi è qui per un motivo e adesso vi chiedo di collaborare per raggiungere un obbiettivo: riusciteci e le
ricompense saranno grandiose. Fallite e… beh ci penseremo quando e se capiterà. Siete in grado di farlo? Lavorare
assieme?”

“La guerra avanza a Tal’Dorei, e solitamente guerra per noi significa più contratti, più controllo, più potere. Ma
questa guerra ha come partecipante un’incognita, una variante impazzita: questi Ribelli sembrano avere segreti che
persino noi non riusciamo a svelare. Non avere il controllo NON-MI-PIACE. È per questo che alcune figure prominenti
della Repubblica mi hanno chiesto un favore e io ho accettato.

La missione consiste nel recuperare una cosa per noi, un diario. Tale diario apparteneva un tempo ad un grande
studioso dell’arcano, tale Kwalish. Tempo fa si avventurò nelle vicine Montagne Crestamarina alla ricerca di un antico
sito archeologico, si narra di un luogo in cui si schiantò un meteorite eoni fa. Questo Kwalish partì con un gruppo di
amici e mai più fecero ritorno. I miei contatti mi informano che questo Arcanista fosse un genio della costruzione di
artefatti magici, meccanismi in grado di cambiare le sorti di una battaglia. Noi crediamo che tra le note di questo
genio ci sia la chiave per sovrastare le forze di questi Ribelli, che permetterà di avere un vantaggio alla Repubblica.
Amo la civiltà e le sue comodità e non voglio che una banda di invasati sostenitori di qualche entità sconosciuta quali
sembrano essere questi Ribelli prendano possesso della Mia città.

Questo è ciò che tenterete di ottenere: il progresso della civiltà.”


---LUOGHI CHIAVE---

Il Baratro

Il Bordo del Baratro

“Fluttuando decine di metri in aria al centro della valle si trova un’enorme isola rocciosa. Grandi fornaci meccaniche
protraggono dalla base dell’isola, mantenendola sollevata in aria e bruciando intensamente, con lingue di fiamme
sparate verso il basso, la luce rossa intensa che si perde nel buio baratro al di sotto. Sopra invece notate una serie di
strane strutture che spuntano dal terreno, sembrano fatte di un cristallo metallico.

Un po’ più avanti a voi vedete un molo in ferro abbarbicato sul bordo del baratro che vi separa dall’isola fluttuante
e , accovacciata ed enorme, si staglia una creatura dalla testa di donna e dal corpo di leone, una sfinge. La maggior
parte del suo corpo è però ricoperto da intricate toppe metalliche, piccoli meccanismi che girano e si spostano
quando muove gli arti, segno di una ricostruzione meccanica dove probabilmente è stata dilaniata in passato”

La Tecnosfinge

Gli occhi della sfinge sono di un blu acceso, 2 bagliori al posto delle iridi segno di una ricostruzione meccanica, che si
posano su di voi

“Avvicinatevi, è da tempo che non converso con qualcuno. Se desiderate raggiungere il Monastero però, dovrete
darmi qualcosa in cambio. Non sembrate del tutto ignoranti, sicuramente avrete qualche conoscenza da condividere
e aggiungere alla mia collezione.

Ho una vasta conoscenza di tutto ciò che accade al mondo, vi sfido: fate una domanda a cui io non possa rispondere
e avrete il passaggio libero da ogni forma di pagamento. Fallite e il passaggio costerà un’abilità fisica o mentale a
colui che ha posto la domanda, finché uno di voi porrà la domanda giusta o finché tutti avranno pagato”

Traghetto

Un Merrenoloth dalla faccia scheletrica ma coperta dal cappuccio(Percezione CD14) si occupa della piattaforma a
forma di scialuppa metallica e trasporta i visitatori da parte a parte e solo lui o un Cervello può comandare la
piattaforma mentalmente. Per cercare di utilizzarla meccanicamente serve un tiro di Intelligenza CD15 e una Cella di
Energia dalla Tesoreria

Fondovalle

Se una creatura cade nel baratro una piattaforma di Teletrasporto raccoglie lo sfortunato e lo teletrasporta nelle
Prigioni(AREA 6). Si tratta di 2 anelli fluttuanti
Il Monastero del Corpo Afflitto

1. Molo del Monastero


2. Fuori dal Monastero
3. Abbazia Centrale
4. Dormitorio
5. Sala Motrice
6. Prigioni
7. Conceria
8. Sala di Controllo
9. Ponte Fluttuante
10. Tesoreria

Informazioni dai Monaci

 Unitevi a noi per una vita di significato e per il bene superiore o raggiungete i Confinati e date una mano alla
causa
 Se sarete giudicati bene potrete unirvi alle Menti Illuminate, è un grande onore!
1 – Molo del Monastero

Al porto di attracco del monastero li aspetta un monaco anziano, Lean Meimbaol

“Benvenuti al Monastero del Corpo afflitto e congratulazioni per aver scoperto il nostro rifugio. Le porte del Tempio
sono sempre aperte a nuove prospettive. Sono sicuro che il Gran Maestro troverà un modo di utilizzare i vostri
corpi… o le vostre menti. Posso scortarvi da lui?”

Se rifiutano Lean continua

“Oh veramente non fa differenza, chiunque venga qui da noi trova il modo di incontrare il Gran Maestro… infine”

2 – Fuori dal Monastero

Osservando attentamente il monastero si possono notare le sue stranezze :

 Con un tiro di Percezione/Indagare 12 notano i vari segni scritti in Infernale e Gergo Ladresco che spiegano
la terribile natura del monastero e delle punizioni ricevute agli Infedeli e chi dubita del Gran Maestro.
 Alcune strutture sono state modificate a formare immagini Diaboliche
 Con un tiro di Percezione/Indagare 14 notano negli angoli più bui delle Facce di Cuoio(STAT sciame di
pipistrelli)
 Con un tiro di Percezione/Indagare 16 notano dei cavi metallici che di tanto in tanto spuntano dal terreno e
convergono verso la Sala del Controllo(AREA 8)

3 – Abbazia Centrale

Una struttura fluttuante fatta in una specie di metallo semitrasparente con sfumature argentee, un materiale mai
visto prima. Una grande scalinata in metallo la precede, il corrimano storto ha come appoggi aste in rame di forme
terrificanti: alcune sembrano persone in pena che sorreggono il corrimano, altre sono pile di teschi.

In cima, un paio di portoni si aprono rivelando la navata centrale di una cattedrale. File di balconate sono disposte ai
muri laterali, occupate da un paio di dozzine di Monaci incappucciati, raggruppati probabilmente per assistere alla
vostra udienza.

Al fondo della navata, un grande trono in metallo si alza da una piattaforma, ornato in argento e davanti a esso un
arco in bronzo scintillante riccamente inciso. Seduta sul trono una creatura dall’aspetto terrificante: il corpo
longilineo e secco formato da sole ossa, la testa bianca e allungata, denti aguzzi in una bocca estremamente larga e
innaturale, un foro al posto del naso, le cavità oculari scavate da cui scintillano 2 pupille rosso sangue. Una lunga
coda ossuta esce dalla tunica di cuoio cucita a mano… o almeno quello che sembra cuoio. Decine di volti scarnificati e
conciati, cuciti assieme formano la lunga veste della creatura diabolica davanti a voi. Le due lunghe mani artigliate
sono appoggiate una al bracciolo dello scranno e una tiene uno scettro con incastonati diversi cristalli. Una regale
corona poggia sulle protuberanze ossute della testa scheletrica.

Il Diavolo si volta verso di voi e all’unisono 2 guardie del corpo escono dalle ombre dietro di lui e lo affiancano,
grosse ed imponenti.

“Benvenuti. Non molti supplicanti possiedono le vostre capacità, ho notato. Servirete più che egregiamente qui al
monastero ma mi domando: sarà il vostro servizio svolto con la forza del corpo o con la forza della mente?

INFO

 Un Quasit di nome Whazzit è il vero controllore del Diavolo, solamente un esoscheletro


 L’Arco di Bronzo, assieme alla corona e allo scettro, permettono di controllare chi arriva all’Isola con una
prova di Arcano CD15
4 – Dormitorio

Una serie di letti sono disposti in questo edificio fatto di pezzi di metallo e ingranaggi ricavati dai detriti del
monastero. I muri sono incisi con diverse frasi e graffiti, probabilmente dai monaci che da più tempo vivono qua

TESORI

 Investigare CD15: uno degli scompartimenti ha nascosto un mazzo di carte con una carta bianca che ha una
probabilità del 25% di diventare quello che vuole il giocatore
 Investigare CD13: Uno degli scompartimenti ha 10d10 MO
 3 Monaci e un Monaco capo si trovano qua

5 – Sala Motrice

Questa enorme salone risuona di una cacofonia assordante: macchinari a pressione e attrezzi in movimento
sovrastano ogni suono, pile di roccia bronzea sono stipate ovunque e parecchi lavoratori sudati e stanchi stanno
spaccandola con piccozze e vanghe per poi buttare i detriti dentro fornaci a scomparsa incastrate nel terreno. Sbuffi
di fumo salgono a spirale dalle fornaci e quando gli stanchi lavoratori aprono le porte metalliche si intravede un
bagliore rosso.

Uno dei lavoratori perde l’equilibrio e collassa al suolo, e subito uno dei Monaci con il cappuccio abbassato lo alza di
peso e lo trascina in un angolo, dove altri 2 lavoratori sembrano essere già collassati in precedenza.

 5 monaci e 1 monaco capo


 20 prigionieri

6 – Prigioni

Quest’area è piena di celle squadrate fatte dello stesso strano materiale che avete visto in giro sull’isola. Un lungo
corridoio separa le 2 file di celle e si sentono in lontananza rumori metallici provenire da qualche cella.

 I 3 prigionieri più violenti, i Confinati(BERSERKER), si trovano qua in attesa di essere raddrizzati dai monaci.
Attaccano se liberati a meno che non si riesca a persuaderli(persuasione CD13). Altri 7 prigionieri sono qui
indeboliti dalla prigionia
 Le celle possono essere aperte con un tiro di Attrezzi da Scasso CD15 oppure se colpiti con il Bastone di
Forza usato dai monaci
 3 Monaci e un Monaco capo che ha le chiavi delle celle si trovano qua

7 – Conceria

Questa camera ricorda un’orrida combinazione tra una conceria, un laboratorio alchemico e un macello. Coltelli e
attrezzi sono sparsi per la sala, intrisi di sangue e pezzi di carne. Fiale di vetro rotte o sbeccate talvolta ripiene di
liquidi marcescenti e dall’odore acre sono riversate sui tavoli, mentre barili di quello che sembra acido per conciatura
sono appoggiati a scaffali sui lati della sala, sotto file di catene attaccate al soffitto.

Da una serie di catene, nascosto sotto di esse, è rannicchiata una strana figura immobile. Un’altra è legata ad un
tavolo, senza segni di ferite al momento ma circondata da un gruppo di monaci. Sembra stiano preparando una sorta
di orrida cerimonia. Sopra di loro su di una parete circolare attorno al tavolo sono appese una serie di grottesche
maschere in pelle.

 3 monaci e 1 monaco capo attaccano chiunque non sia invitato alla cerimonia
 Le maschere si animano e attaccano gli intrusi
 La figura rannicchiata è in realtà una Armatura in pelle di Golem
8 – Sala di Controllo

Questa stanza è un labirinto confusionario di controlli, pezzi di macchinari rotti e tubi. Innumerevoli cavi si
intrecciano sui muri, entrando da fuori e correndo per tutta la stanza. 5 vasche cilindriche, come grandi barattoli,
piene di liquido verdastro semi trasparente sono posizionate su piccoli rialzi in mezzo ai cavi e sono integre rispetto
al resto della stanza. Dentro ognuna delle vasche, galleggiano quelli che sembrano cervelli umanoidi.

In fondo, una vetrata lascia intravedere uno scorcio dell’area successiva: una lingua di roccia si estende per poi
interrompersi per svariati metri ed infine riprendere dal lato opposto dove un’isoletta di roccia galleggiante ha sopra
costruito un piccolo mausoleo dalle porte dorate. Al posto di un ponte che colleghi le 2 zone, 10 dischi fluttuanti di
luci diverse creano un passaggio.

 5 Cervelli Galleggianti mantengono operativa l’isola e ognuno controlla 2 piattaforme che portano alla
Tesoreria. Se Vengono distrutti le rispettive aree di competenza vengono deattivate e le piattaforme invece
riattivate.

Cervello(Nome) Dischi Conoscenza Area di Controllo Abilità Associata


1 (Alton) 3 e 9, blu La vera natura dei Dormitori: può Persuasione: il
monaci e del Gran bloccare e sbloccare cervello vuole essere
Maestro. La storia di le porte compiaciuto
come il Gran
Maestro salì al
potere
2 (Broderick) 2 e 7 verdi La storia della fuga di Sala Motrice: può Intimidazione: il
Kwalish dal sovraccaricare i cervello risponde alle
Monastero motori delle fornaci persone autorevoli
per 1 ora e causare
l’esplosione del
monastero
3 (Corliss) 4 e 5 gialli La Tesoreria è Sala di Controllo: Inganno: il cervello è
protetta da un può attivare un chiaramente
campo anti-magia campo di forza per antagonistico ma
sigillare la sala dal facile da fregare
resto del monastero
4 (Dunstan) 8 e 10 neri La vera natura del Abbazia Centrale: Arcano: il cervello
monastero come può attivare e ricerca conoscenza
nave planare caduta disattivare il cerchio magica
di trasporto planare
del Gran Maestro
5 (Editha) 1 e 6 rossi L’esistenza di un Prigioni e Conceria: Intrattenere: il
progetto di Kwalish può bloccare e cervello è annoiato e
che teneva segreto e sbloccare le porte ricerca sollievo
adesso si trova nella
Tesoreria

9 – Ponte Fluttuante

 Campo anti-magia si estende fino alla fine dei dischi


10 – Tesoreria

Questo tempio dalle porte dorate è pieno di materiale di scarto, dentro si possono trovare decine di celle di energia
esauste e cavi che corrono ovunque.

 Con una prova di Investigare CD 15 si trovano i comandi del campo anti-gravità dei dischi, nascosto dietro
una pila di rottami di cristallo e serve una prova di Attrezzi da scasso o Arcana CD 15 per disattivarli
 Un Cervello fluttuante è piazzato dentro un corpo di golem di ferro ormai inutilizzabile, e appartiene al
Diavolo d’Ossa. Quando stava cercando indizi sul tesoro il suo cervello è stato attirato dalla magia di Kwalish
e da allora è incastrato qua dentro. È in controllo del motore che sospende l’isoletta del Tempio.
 Il Diario di Kwalish è custodito dentro una scatola in metallo piena di ingranaggi e di pezzi metallici che
devono essere spostati in un preciso ordine per aprirsi:
o Una prova di Attrezzi da scasso CD20 deve essere superata per aprire la scatola senza far scattare il
meccanismo
o Una prova di Percezione CD15 rivela che ci sono degli ingranaggi collegati ai tubi che portano ad una
piccola piattaforma nascosta sotto il Cervello e rivela il motore principale dell’isoletta
o Se la scatola contenente il diario viene tolto senza precauzioni l’isoletta inizia a tremare e a cadere:
in 3 round sprofonda negli abissi con tutti gli Anelli

Il diario di Kwalish contiene una tecnologia sperimentale che potrebbe cambiare le sorti di una guerra: trovate nel
piano astrale, una serie di rocce dalla particolare capacità di assorbimento della magia sono state testate per
incanalare energia in armature e armi, avanzandole tecnologicamente e, se applicate ad un esercito o una milizia,
potrebbe aumentare il potere di tale congrega. La morsa venderà queste informazioni alla Repubblica in cambio di
potere.