- TERZA EDIZIONE -
EDIZIONE
Il Manuale dell’Eroe Deluxe è il manuale di base riveduto e corretto della Terza
TERZA
Edizione, e contiene tutto ciò che ti serve (fatto salvo per dadi e matite) per creare le
tue avventure supereroistiche:
salva il mondo!
KPR6001 € 39,95
Prodotto su licenza di Green Ronin Publishing, LLC. tutti i diritti riservati.
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© 2013-2015 Green Ronin Publishing, LLC. Mutants & Masterminds, Super-Powered by M&M GIOCO DI RUOLO SUPEREROISTICO
e i loro marchi associati sono marchi di Green Ronin Publishing, LLC.
CREATO DA STEVE KENSON
KPR
6001 - TERZA EDIZIONE -
TERZA EDIZIONE
Scritto e ideato da: Steve Kenson
Avventure di: Seth Johnson and Prof.Christopher McGlothlin, M. Ed.
Generatore di Personaggi Rapido: Leon Chang e Jon Leitheusser
Redazione e Sviluppo: Jon Leitheusser
Idee aggiuntive: Ray Winninger Revisione edizione inglese: Glenn Hall
Direzione artistica: Hal Mangold e Pauline Benney Grafica: Hal Mangold
Copertina: Imaginary Friends Studio Mappe: Phillip Lienau, Sean MacDonald, e Christopher West
Illustrazioni interne: Jeff Carlisle, Darren Calvert, Adam DeKraker, Talon Dunning, Tom Feister,
Tariq Hassan, Steven Howard, Scott James, Georges Jeanty, Alex Johns, Leif Jones,
Jonathan Kirtz, MK Ultra Studio, Octographics, Tony Parker, Ron Randall, Alex Sheikman,
Kevin Stokes, Udon w/Chris Stevens, Dexter Vines
Editore edizione inglese: Chris Pramas
Edizione italiana
Progetto e direzione: Emanuele Granatello
Progetto grafico e impaginazione: Mirko Pellicioni
Traduzione: Emanuele Granatello & Lelio Mulas
Revisione: Luigi Granatello, Valeria Cavallini e Massimo Piscopo
Sito Web: Angelo Tescione (www.werybiz.it)
Marketing: Andrea “Gareth Jax” Scarpetta (www.andreascarpetta.it)
Dedicato a mia madre
Staff Green Ronin: Joe Carriker, Steve Kenson, Jon Leitheusser, Nicole Lindroos, Hal Mangold, Jack Norris,
Chris Pramas, Donna Prior, Evan Sass, Marc Schmalz, Owen K.C. Stephens, and Barry Wilson
Playtesters: Jim Auwaerter, Rich Benson, Byron Blanchard, George Brown, Tony Brown, C.D. Ens-Butchino,
D.T. Butchino, David Carriss, Austin Currier, Sara Dean, Ralph Duell, Tom Hackett, Rob Hall, Nathan Harwell, James Kavanagh, Des Kirkpatrick, Dave Laramie, Jim
Long, Kerry Marley, Ian McCauley, Prof.Christopher McGlothlin, M. Ed., Glenn Myer,
Ethan Parker, Shalea Rhodes, David Ridout, Chris Rodgers, Erin Sandercombe, Jerome Satterwhite, Aaron Sullivan, James Taylor, Derrick Thomas, Steve Trustrum,
Johnathan Turner, Jeff Voreis, Tom Welch
Un sentito grazie ai membri dell’Atomic Think Tank, in particolare a
Jameson, Psistrike e mageofthesands per l’aiuto con la revisione.
Mutants & Masterminds è © 2002, 2005, 2011, 2013-2015 Green Ronin Publishing, LLC. Tutti i diritti riservati.
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Quanto segue è definito come Product Identity, in accordo con la Sezione 1(e) della Open Game License, Version 1.0a: hero points, power points. Tutti i personaggi e
le immagini, le descrizioni, le storie e le informazioni ad essi relativi sono dichiarati Product Identity.
Il testo che segue è Open Gaming Content: tutte le regole appartenenti al sistema di gioco ed ogni parte del materiale non precedentemente dichiarate
Product Identity.
INDICE
INTRODUZIONE......................... 4 Eroi quasi istantanei..................... 54 CAPITOLO 5: VANTAGGI...............130 Padronanza nel Lanciare...........139
Iniziare............................................... 56 ACQUISTARE VANTAGGI........131 Preparare........................................139
CAPITOLO 1: LE BASI..................8 Armatura da Battaglia.................. 57 Presa Migliorata...........................139
La Meccanica Fondamentale.......................9 DESCRIZIONE VANTAGGI......131
Campione......................................... 58 Tipi di Vantaggio..........................131 Rialzarsi Istantaneo.....................139
Gamemaster............................................... 9
Colosso.............................................. 60 Affascinare.....................................131 Ritualista.........................................139
Eroi.........................................................9
Combattente del Crimine........... 63 Afferrare Accurato.......................131 Rompere l’Arma............................139
Gradi e Misure................................. 10
Costrutto........................................... 66 Afferrare Migliorato....................131 Rubare Iniziativa..........................139
IL GIOCO.................................... 12
Creatura Soprannaturale............ 68 Afferrare Rapido...........................132 Sbilanciare Migliorato................139
Prove.................................................. 12
Elementale....................................... 70 Agile Finta......................................132 Schivare Prodigioso....................140
Il Round di Azione......................... 16
Esperto di Arti Marziali................ 74 Ambiente Preferito......................132 Sconcertare....................................140
Condizioni........................................ 16
Evocatore.......................................... 76 Amicizie...........................................132 Seconda Chance..........................140
Sforzo Extra...................................... 19
Gadgeteer........................................ 79 Arma Improvvisata......................132 Seguire Tracce...............................140
Punti Eroe......................................... 20
Guerriero........................................... 81 Artefice............................................132 Servitore..........................................140
CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE.............22 Maestro d’Armi............................... 83 Attacco a Distanza.......................132 Sfasciare Migliorato....................140
ARCHETIPI DI EROE................. 23 Manipolatore degli Elementi.............86 Sforzo Definitivo..........................140
Attacco Accurato.........................133
CREAZIONE DELL’EROE........... 23 Manipolatore di Energia............. 88 Sforzo Straordinario....................140
Attacco Difensivo........................133
PUNTI POTERE.......................... 24 Mistico............................................... 91 Spalla................................................140
Attacco Pieno................................133
Punti Potere Iniziali....................... 24 Mutaforma....................................... 93 Stimare............................................140
Attacco Poderoso........................133
Spendere Punti Potere................. 24 Psichico............................................. 95 Strangolare....................................141
Attacco Preciso.............................134
Livello Potere................................... 24 Replicante......................................... 98 Strumenti Improvvisati..............141
Attacco Ravvicinato....................134
Ridistribuire i Punti Potere......... 26 Totem...............................................100 Trance..............................................141
Attraente.........................................134
COMPLICAZIONI...................... 27 Velocista..................................... 103 Umiliare...........................................141
Attutire il Colpo............................134
Scegliere le Complicazioni..................27
CAPITOLO 3: CARATTERISTICHE......106 Autorità...........................................134 CAPITOLO 6: POTERI...................142
Motivazione..................................... 27
GRADI CARATTERISTICA.......107 Azione in Movimento................135 ACQUISTARE I POTERI...........143
Altre Complicazioni...................... 28
Acquistare Gradi Caratteristica...... 107 Benefit, Graduato........................135 Costo dei Poteri............................143
BACKGROUND.......................... 30
LE CARATTERISTICHE............108 Ben Informato...............................136 Descrittori dei Poteri..................143
Nome................................................. 30
Caratteristiche Potenziate........108 Combattimento da Prono........136 TIPI DI EFFETTO.....................144
Origine............................................... 30
ALTERARE LE CARATTERISTICHE....109 Contatti...........................................136 COME FUNZIONANO I POTERI....145
Età....................................................... 31
Caratteristiche Debilitate..........109 Critico Migliorato.........................136 Prove di Effetto.............................145
Aspetto.............................................. 32
Caratteristiche Assenti...............109 Deviare............................................136 Parametri degli Effetti................145
Personalità........................................ 33
DIFESE E INIZIATIVA..............110 Difesa Migliorata..........................136 Effetti Contrastanti......................147
Obiettivi............................................ 33
Iniziativa..........................................111 Dileggiare.......................................136 EFFETTI DEI POTERI...............149
AVANZAMENTO E
CAPITOLO 4: ABILITA.................. 112 Disarmare Migliorato.................137 Afflizione.........................................149
MIGLIORAMENTO
ABILITÀ: LE BASI....................113 Duro a Morire................................137 Allungamento...............................150
DELL’EROE..............................33
Acquistare Abilità........................113 Eludere............................................137 Ambiente........................................150
Aumentare il Livello Potere............33
COME FUNZIONANO LE ABILITÀ.......113 Empatia Animale.........................137 Annullare........................................151
ARCHETIPI................................ 34
Prove Abilità Senza Equipaggiamento........................137 Arti Aggiuntivi..............................152
Armatura da Battaglia.................. 35
Addestramento.............................113 Estrazione Rapida........................137 Comprensione..............................153
Campione......................................... 36
Abilità di Interazione..................114 Factotum.........................................137 Comunicazione............................154
Colosso.............................................. 37
DESCRIZIONI DELLE ABILITÀ...114 Fortuna............................................137 Controllo della Fortuna.............155
Combattente del Crimine........... 38
Acrobazia........................................115 Fortuna del Principiante...........137 Creare...............................................156
Costrutto........................................... 39
Acume..............................................116 Frapporsi.........................................137 Crescita............................................158
Esperto di Arti Marziali................ 40
Atletica............................................117 Frastornare.....................................137 Danno..............................................158
Gadgeteer........................................ 41
Combattimento a Distanza......118 Grande Resistenza Fisica...........137 Deflettere........................................160
Guerriero........................................... 42
Combattimento Ravvicinato.... 118 Impavido.........................................137 Etereo...............................................160
Maestro d’Armi............................... 43
Competenza..................................119 Iniziativa Migliorata....................137 Evocazione.....................................162
Manipolatore di Energia............. 44
Cura..................................................120 Inventore........................................137 Guarigione.....................................164
Mistico............................................... 45
Furtività...........................................120 Ispirare.............................................138 Illusione...........................................165
Mutaforma....................................... 46
Inganno...........................................121 Lavoro di Squadra.......................138 Immortalità....................................167
Psichico............................................. 47
Intimidire........................................122 Legato all’Arma.............................138 Immunità........................................167
Replicante......................................... 48
Investigare......................................123 Lingue..............................................138 Indebolire.......................................168
Velocista............................................ 49
Mano Lesta.....................................124 Memoria Eidetica.........................139 Lettura della Mente....................169
COMBATTENTE DEL CRIMINE
Percezione......................................126 Mira Migliorata.............................139 Metamorfosi..................................171
ROOK...................................50
Persuadere.....................................126 Nascondersi in Piena Vista.......139 Movimento....................................172
IL COLOSSO: PRINCESS.......... .52
Tecnologia......................................127 Nemico Prescelto.........................139 Nuotare...........................................173
GENERATORE DI
Veicoli...............................................129 Padronanza dell’Abilità..............139 Occultamento...............................173
PERSONAGGI RAPIDO..........54
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MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE
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MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE
4 INTRODUZIONE
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE
INTRODUZIONE
TI DIAMO IL BENVENUTO A MUTANTS & MASTERMINDS
Chi, almeno una volta nella vita, non ha mai desiderato essere un supereroe? Chi non ha mai sognato di avere poteri incredibili
come la super-forza, l’invulnerabilità o, ancor più degli altri, la capacità di volare? I supereroi fanno parte della nostra cultura
da generazioni, sono diventati una sorta di mito moderno, racconti di campioni e malvagi con poteri ed abilità che superano
quelli dei comuni mortali, impegnati in una lotta senza fine tra il bene e il male.
I supereroi sono inoltre parte del mondo del gioco di ruolo da molto tempo. Sono passati decenni dalla pubblicazione dei
primi giochi di ruolo supereroistici che consentivano ai giocatori di creare i propri eroi e raccontare le storie delle loro battaglie
contro le forze del male. Mutants & Masterminds si è aggiunto ad essi con la sua prima edizione del 2002, ampliando le frontiere
del gioco di ruolo basato sul sistema d20 sotto l’egida della Open Gaming License. Il gioco ha avuto un successo tale da con-
sentire l’uscita di una seconda edizione nel 2005 e la pubblicazione, da parte della Green Ronin, di oltre 25 supplementi nei 5
anni successivi.
Con quest’ultima edizione il gioco fa un altro passo avanti. Che tu sia un fan di vecchia data o che stia scoprendo ora il mondo
di Mutants & Masterminds, quello che stringi tra le mani è la chiave che conduce ad un mondo senza limiti di avventure supe-
reroistiche. Tutto ciò che ti serve per unirti all’eterna battaglia per la giustizia è una manciata di dadi, qualche amico e la tua
immaginazione.
Puoi immergerti subito in Mutants & Masterminds dando un’occhiata al capitolo Origini Segrete dove sono descritte le tante
opzioni per creare i tuoi eroi, partendo da zero con il sistema di punti potere, oppure utilizzando uno degli archetipi pronti
all’uso che si trovano nel capitolo. Se sei un Gamemaster puoi cominciare dal capitolo Gamemaster a pagina 252 per creare le
tue avventure. Interi mondi di azione ed avventura si trovano ora nelle tue mani!
Uno dei partecipanti assume il ruolo di Gamemaster (in breve “GM”). Il Gamemaster prepara la trama, dice agli altri giocatori
cosa accade e controlla le azioni dei malvagi e dei personaggi secondari.
Gli altri partecipanti assumono il ruolo degli eroi, in altre parole diventano i personaggi principali del racconto. I giocatori
scelgono le azioni e le reazioni dei propri eroi. I personaggi controllati dai giocatori vengono chiamati personaggi giocanti
(oppure “PG”) mentre quelli controllati dal Gamemaster vengono chiamati personaggi non giocanti (oppure “PNG”).
Un GdR è un metodo di narrazione cooperativa: il Gamemaster propone una situazione, o uno scenario, ai giocatori, ad esem-
pio: «Sentite un allarme provenire dalla First National Bank!» I giocatori decidono quindi in che modo reagiranno i propri per-
sonaggi (ad esempio: «Corriamo alla banca per vedere cosa sta succedendo!»). Le cose procedono con uno scambio di battute,
con il GM che presenta il dipanarsi della vicenda (ad esempio, il modo in cui il supercattivo svaligia la banca e cerca di fuggire
con la refurtiva ecc.) e i giocatori che decidono cosa faranno i loro personaggi (come uno degli eroi piomberà dall’alto ferman-
do l’auto del malvagio mentre un altro strapperà via lo sportello del veicolo e così via). Facendo ciò l’intero gruppo creerà un
racconto emozionante, proprio come quelli dei fumetti.
Come ogni gioco che si rispetti, anche i giochi di ruolo hanno delle regole. Queste contribuiscono a determinare ciò che ac-
cade durante il gioco: l’eroe riuscirà a fermare l’auto con cui sta fuggendo il malvagio? L’eroe è abbastanza forte da strappar
via lo sportello a mani nude? Le regole del gioco daranno ai giocatori e al Gamemaster un quadro di riferimento comune per
decidere come vanno le cose mentre il racconto progredisce, si spera evitando discussioni del tipo «Non l’ho fatto! Sì invece!»
tipiche di quando si giocava da bambini.
Tutte le regole per giocare a Mutants & Masterminds si trovano in questo volume. Tuttavia solo una regola è essenziale: se rende il
racconto divertente e interessante per il tuo gruppo, allora fallo! Nessuna meccanica di gioco potrà mai comprendere ogni situa-
zione possibile, ed a volte seguire le regole pedissequamente potrebbe dare risultati strani o senza senso. Quando ciò avviene,
sentiti libero di ignorare le regole per fare ciò che è più divertente. Questo è uno dei vantaggi dei giochi di ruolo sui normali
giochi da tavolo o videogiochi: si possono piegare le regole quando sono di ostacolo al divertimento!
INTRODUZIONE 5
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE
Questo volume contiene tutte le informazioni necessarie per giocare. Il capitolo Le Basi ti fa iniziare con una rapida panorami-
ca del gioco. Dopo averlo letto, sfoglia il resto del volume e da’ un’occhiata alle varie opzioni sulla creazione degli eroi. Poi potrai
leggere più in dettaglio i capitoli successivi per trovare le opzioni che ti intrigano di più.
6 INTRODUZIONE
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE
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mutantsandmasterminds.it .
INTRODUZIONE 7
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE
8 CAPITOLO 1: LE BASI
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE
CAPITOLO 1: LE BASI
Mutants & Masterminds fornisce una struttura per la tua immaginazione. Contiene le regole che ti aiutano a determinare ciò che
accade nelle tue storie e a risolvere le sfide ed i conflitti affrontati dai personaggi. Con questo gioco potrai vivere le avventure
di un eroe che lotta contro le forze del male! Ogni avventura immaginabile è possibile.
Come tutti i giochi, Mutants & Masterminds ha delle regole. Questo capitolo contiene le regole principali e spiega come funzio-
nano, creando le fondamenta su cui poggia il resto del gioco.
GAMEMASTER ABILITA
In Mutants & Masterminds uno dei giocatori assume il ruolo di Le caratteristiche descrivono il potenziale grezzo o le capa-
Gamemaster (abbreviato in GM). Un po’ scrittore, un po’ regi- cità generali di un personaggio, mentre le abilità sono un
sta e un po’ arbitro, il Gamemaster dirige il gioco. Il GM crea le affinamento di questo potenziale in attività specifiche. Ad
avventure, interpreta malvagi e personaggi secondari, descri- esempio, la caratteristica Agilità definisce quanto veloce ed
ve il mondo ai giocatori e decide il risultato delle azioni degli agile è il tuo eroe, ma l’abilità Acrobazia rappresenta il per-
eroi in base ai risultati dei tiri di dado e alle indicazioni conte- fezionamento in azioni specifiche, come la ginnastica, i salti
nute nelle regole. È un compito impegnativo ma gratificante, mortali all’indietro e così via. Pensa alle caratteristiche come
poiché il Gamemaster ha il privilegio di creare il mondo e tutti capacità di base, mentre le abilità migliorano particolari aree
i personaggi al suo interno, oltre ad inventare storie divertenti di competenza.
ed emozionanti.
I personaggi sono addestrati in un’abilità se hanno almeno
Se ricoprirai il ruolo di Gamemaster, devi leggere questo manua- un grado in essa. Al contrario, se non sono addestrati, non
le per intero e con attenzione. Devi avere una buona conoscenza hanno alcun grado in quella abilità; in questo caso solo la
delle regole, visto che dovrai interpretarle per i giocatori aiutando- caratteristica di base del personaggio si applicherà alle pro-
li a determinare cosa accade nel gioco. Inoltre devi aiutare i gioca- ve relative all’abilità. I personaggi addestrati possiedono un
tori a creare i loro eroi, accertandoti che siano adatti all’ambienta- grado abilità che si aggiunge al punteggio base della carat-
zione e che abbiano il potenziale per dar vita a storie emozionanti. teristica quando si effettuano delle prove. Nell’esempio pre-
cedente, abbiamo detto che l’abilità Acrobazia si applica ad
CAPITOLO 1: LE BASI 9
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE
Per ulteriori dettagli sulle abilità disponibili e sul loro compor- Gli effetti dei poteri hanno gradi proprio come le caratteristi-
tamento, vedi il capitolo Abilità a pagina 112. che, quindi su una scala che va da 1 a 20 (o più). Diversamente
dalle caratteristiche, gli effetti non hanno grado inferiore ad
VANTAGGI 1, poiché la “media” è non avere alcun potere!
10 CAPITOLO 1: LE BASI
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE
CAPITOLO 1: LE BASI 11
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE
IL GIOCO
Una sessione di Mutants & Masterminds assomiglia ad un albo a fumetti o all’episodio di una serie animata. Il Gamemaster ed i
giocatori si riuniscono e costruiscono una storia giocando. Le sessioni di gioco hanno una durata variabile, dalle due ore in su.
Alcune avventure possono essere completate in un’unica sessione mentre altre potrebbero richiedere più sessioni, proprio
come alcune storie a fumetti vengono raccontate in un unico albo mentre altre sono divise su più albi, formando un arco nar-
rativo o una miniserie. La natura episodica del gioco ti consentirà di interromperlo in qualsiasi momento e di ricominciare in
qualsiasi momento tu e i tuoi amici vorrete.
Inoltre, proprio come un volume a fumetti, una sessione di M&M è composta da una serie di scene collegate tra loro. Alcune
scene saranno piuttosto semplici, con gli eroi che interagiranno tra loro e con i personaggi secondari. In questi casi il GM in
genere chiederà ai giocatori semplicemente di descrivere cosa fanno i loro eroi e, a turno, descrive come gli altri personaggi
reagiscono a ciò che gli eroi fanno. Potrebbe esserci anche un po’ di improvvisazione, visto che tutti interpretano i ruoli dei
propri personaggi. Quando si entra nel vivo dell’azione, ad esempio quando gli eroi stanno tentando di scongiurare un disastro
o stanno combattendo contro dei malvagi, il tempo diventa più importante, viene suddiviso in round d’azione e in genere i
giocatori devono tirare i dadi per determinare l’esito delle azioni dei propri eroi.
12 CAPITOLO 1: LE BASI
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE
CAPITOLO 1: LE BASI 13
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE
CD+15 Quattro (Successo) 35 Ad esempio, se due personaggi fanno a braccio di ferro, il più
forte vincerà. Se due personaggi in grado di volare compe-
CD+10 Tre (Successo) 30
tono, il personaggio più veloce vincerà, e così via. Nota che
CD+5 Due (Successo) 25 quanto appena detto non riguarda l’utilizzo di sforzo extra
CD Uno (Successo) 20 (vedi pagina 19) per aumentare temporaneamente il grado
di un personaggio, in quanto può influenzare il risultato. Si
CD–5 Uno (Fallimento) 15 presume quindi che sia un semplice confronto.
CD–10 Due (Fallimento) 10
Nel caso di bonus con gradi identici, ciascun personaggio ha
CD–15 Tre (Fallimento) 5 la stessa probabilità di vincere. Tira un dado: 1~10 vince il
CD–20 Quattro (Fallimento) 0 primo personaggio, 11~20 a vincere è il secondo.
PROVE GRADUATE
CONTRAPPOSIZIONE DI ROUTINE
Gran parte delle volte una prova è un semplice sì o no: o riesce
Nel caso in cui due o più personaggi stiano attivamente con- o non riesce. In alcuni casi ha invece importanza sapere quan-
trapponendosi l’un l’altro, entrambi effettuano delle prove to bene sia riuscita, o quanto malamente abbia fallito. Questa
e confrontano i risultati. Tuttavia in alcune situazioni uno o graduazione di risultati viene definita prova graduata e im-
più dei personaggi che effettuano una prova contrapposta plica un margine di successo o fallimento.
potrebbero addirittura non essere a conoscenza di essere
Successo o fallimento contano come un margine. Ogni cin-
coinvolti! Ad esempio, una guardia in servizio che cercasse
que punti pieni al di sopra o al di sotto della Classe Difficoltà
degli intrusi deve effettuare una prova di Percezione contro
aggiungono un margine. Le frazioni sono ignorate quando si
eventuali tentativi di Furtività; al contrario, un individuo sedu-
determinano i margini. Quindi una prova CD 10 con un risul-
to in un parco che non si aspetta che qualcuno gli si avvicini
tato di 13 vale come un margine di successo, proprio come un
di soppiatto, non sta effettuando alcuna ricerca volontaria.
risultato di 8 conta come un margine di fallimento.
Questo è un caso di contrapposizione di routine, quindi la
CD per la prova del personaggio attivo è pari al modificatore Non c’è limite al numero di margini che può avere una prova,
del personaggio che si contrappone +10, proprio come il ri- tuttavia più di due margini di fallimento di rado hanno im-
sultato di una prova di routine (precedentemente illustrata). portanza, ed un paio di margini di successo potrebbero non
avere ulteriore effetto oltre un certo punto (una volta che si è
Le difese attive in combattimento, in cui i personaggi si con-
riusciti il meglio possibile in una data situazione). Ad esem-
centrano su altre azioni, in genere sono contrapposizioni di
pio fallire in una prova di Acrobazia per mantenere l’equilibrio
routine, il che spiega perché le prove di attacco vengono ef-
indica che il personaggio barcollerà e passerà il turno cercan-
fettuate contro CD 10 + la difesa appropriata. Le prove con-
do di mantenere l’equilibrio, senza muoversi. Due margini di
trapposte attive in combattimento sono un momento del
fallimento indicano che il personaggio perderà l’equilibrio e
gioco in cui un personaggio si mette sulla difensiva. Per i det-
cadrà! Da questo punto in poi, ulteriori margini di fallimento
tagli vedi Difendere a pagina 247.
non hanno molta importanza.
14 CAPITOLO 1: LE BASI
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE
CAPITOLO 1: LE BASI 15
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE
Prova di Squadra = bonus di circostanza+2 Le cose che si possono fare nel proprio turno vengono sud-
divise in azioni. Vi sono azioni standard, azioni di movimen-
per un margine di successo totale to, azioni gratuite e reazioni. Durante un round si possono
eseguire sia un’azione standard che un’azione di movimento
(oppure si può sostituire l’azione standard con un’altra azione
BONUS DI CIRCOSTANZA +5 PER UN TOTALE DI TRE O PIU MARGINI DI SUCCESSO di movimento) assieme a tutte le azioni gratuite che si deside-
PENALITA DI CIRCOSTANZA -2 PER UN TOTALE DI DUE O PIU MARGINI DI FALLIMENTO rano più tutte le reazioni richieste.
16 CAPITOLO 1: LE BASI
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE
effetti di poteri a ferite o fatica. Ad esempio, “vulnerabile” • Debilitato: il personaggio vede una o più delle sue ca-
è una condizione in cui le difese attive di un eroe sono ri- ratteristiche diminuite sotto il -5 (vedi Caratteristiche
dotte: in pratica un avversario che afferri l’eroe oppure una Debilitate a pagina 109).
massa di colla che lo invischi potrebbe renderlo vulnerabile,
oppure l’eroe potrebbe essere reso vulnerabile da un’astu- • Fiaccato: un personaggio fiaccato subisce una pena-
ta manovra di combattimento di un nemico, o se colto con lità di circostanza di -2 alle prove. Se questa condi-
la guardia abbassata. L’effetto di gioco è lo stesso (le difese zione si applica a delle prove specifiche, il loro nome
attive dell’eroe vengono ridotte), quindi è più facile riferirsi viene aggiunto al nome della condizione, ad esempio
alla condizione generale come “vulnerabile” e descrivere le Attacco Fiaccato, Mischia Fiaccata, Percezione Fiac-
situazioni che la causano. cata e così via. Se si applica allo stesso tratto, Inabile
sostituisce Fiaccato.
Questa sezione descrive le diverse condizioni che influen-
zano un personaggio in Mutants & Masterminds. Se più con- • Frastornato: le azioni di un personaggio frastornato
dizioni si applicano, vanno applicati tutti i loro effetti. Alcu- sono limitate alle azioni gratuite e ad un’unica azione
ne condizioni superiori annullano altre condizioni minori, standard per turno, anche se questa può essere usata
come spiegato nella descrizione. per effettuare un movimento, come al solito. La condi-
zione di stordito sostituisce quella di frastornato.
CAPITOLO 1: LE BASI 17
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE
CONDIZIONI COMBINATE
Le condizioni combinate sono una serie di condizioni di base
relative ad un descrittore comune. Sono essenzialmente una
sorta di “forma abbreviata” per descrivere un gruppo di con-
dizioni di base combinate in una circostanza particolare, pro-
prio come un potere è un insieme di effetti di base.
18 CAPITOLO 1: LE BASI
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE
quella parte cambierà. Quindi un effetto che stordisce un per- • Paralizzato: un personaggio paralizzato è immobilizza-
sonaggio barcollante indica che un personaggio è ora stordi- to, indifeso e fisicamente stordito, incapace di muoversi,
to (sostituendo frastornato) e intralciato. Analogamente, un ma è ancora cosciente ed in grado di effettuare azioni
effetto che immobilizzi un personaggio barcollante, lascerà il puramente mentali che non richiedano alcun movimen-
bersaglio frastornato e immobilizzato (sostituendo l’elemen- to fisico.
to intralciato della condizione combinata).
• Prono: un personaggio prono giace sul terreno, su-
• Accecato: il personaggio non può vedere. In pratica bendo una penalità di circostanza di -5 alle prove di
ogni cosa gode del completo occultamento visivo da attacco ravvicinato. Gli avversari ricevono un bonus di
parte del personaggio. Il personaggio è visivamente circostanza di +5 alle prove attacco ravvicinato contro
insensibile, intralciato e vulnerabile, e potrebbe essere di lui, ma subiscono una penalità di -5 alle prove di at-
fiaccato o inabile quando tenta di eseguire attività in cui tacco a distanza (un personaggio prono guadagna così
la vista sia un fattore determinante. riparo totale quando attaccato a distanza). I personaggi
proni sono intralciati. Alzarsi dalla posizione prona conta
• Addormentato: quando è addormentato, un personag- come un’azione di movimento.
gio è indifeso, insensibile e stordito. Una prova di Perce-
zione di udito con tre o più margini di successo sveglia • Sorpreso: un personaggio sorpreso è stordito e vulne-
il personaggio ed elimina tutte queste condizioni, come rabile, preso alla sprovvista e quindi incapace di agire, e
lo fa ogni movimento improvviso (ad esempio scuotere meno abile ad evitare gli attacchi.
il personaggio dormiente) o ogni effetto che consente
una prova di resistenza. • In Trance: un personaggio in stato di trance è stordito, e
non può eseguire alcuna azione se non quella di presta-
• Assordato: il personaggio non può udire, ed ogni cosa re attenzione all’effetto che lo ha fatto entrare in questo
gode del completo occultamento uditivo da parte sua. stato. Ogni chiara minaccia libera automaticamente il
Ciò può consentire attacchi a sorpresa contro il perso- personaggio dallo stato di trance. Un alleato può inoltre
naggio ignaro (vedi Attacco a Sorpresa a pagina 250). liberare un personaggio da questa condizione con una
L’interazione con gli altri personaggi è limitata alla lin- prova riuscita su un’abilità di interazione (CD 10 + grado
gua dei segni e alla lettura delle labbra (vedi Abilità di dell’effetto).
Interazione a pagina 114).
CAPITOLO 1: LE BASI 19
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE
20 CAPITOLO 1: LE BASI
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE
RECUPERO
Si può spendere un punto eroe per recuperare più rapida-
mente. Un punto eroe consente di eliminare immediata-
mente le condizioni di affaticato, frastornato o stordito sen-
za dover eseguire alcuna azione. Tra l’altro, questa opzione
consente di utilizzare lo sforzo extra (vedi sopra) senza dover
subire gli effetti dell’affaticamento. Spendere un punto eroe
per recuperare, inoltre, consente di trasformare la condizione
di esausto in affaticato.
CAPITOLO 1: LE BASI 21
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE
ARCHETIPI DI EROE
Il modo più semplice e rapido per creare un eroe in Mutants & Masterminds è di dare un’occhiata ai vari archetipi a pagina 35-49,
selezionarne uno che si adatti al tipo di personaggio che desideri interpretare e di modificarlo in base alle tue idee. Con solo un
paio di rapide scelte avrai un nuovo eroe, completo e pronto per giocare!
Ogni archetipo descrive un eroe completo e pronto da interpretare del 10° livello potere, il livello potere raccomandato per ini-
ziare a giocare a Mutants & Masterminds. Alcuni archetipi offrono un paio di semplici scelte in termini di abilità, vantaggi o set di
poteri che si adattano a temi diversi. Ad esempio molti archetipi permettono di scegliere abilità di Competenza per completare
il background del personaggio e delineare i suoi interessi al di fuori del campo del supereroismo.
Alcuni archetipi inoltre offrono una sezione Opzioni tramite la quale si possono modificare alcuni dei tratti preesistenti per cre-
are un tipo di eroe diverso. Ad esempio l’archetipo del Combattente del Crimine ha delle opzioni per creare un eroe con meno
equipaggiamento ma sensi super-umani, o dotato di un veicolo speciale di un qualche tipo. Altri archetipi offrono opzioni simili.
Anche se l’archetipo non fosse corredato di una sezione Opzioni, questo non vuol dire che non sia possibile personalizzarlo in
modo tale che si adatti al tipo di eroe che si desidera interpretare! Gli archetipi sono solo il punto d’inizio: se hai familiarità con
la progettazione del personaggio di Mutants & Masterminds, sentiti libero di modificare in parte o totalmente i tratti dell’arche-
tipo scelto. Finché resti all’interno dei limiti dei punti potere disponibili, del livello potere della serie ed hai l’approvazione del
Gamemaster, è tutto a posto.
Nota bene che i personaggi illustrati alle pagine 35-49 hanno alcuni Vantaggi indicati in corsivo. Questi vantaggi derivano da
un effetto di Vantaggio Migliorato elencato nei loro poteri.
CREAZIONE DELL’EROE
In Mutants & Masterminds per creare un eroe da zero bisogna seguire una serie di semplici fasi utilizzando le informazioni presen-
tate negli altri capitoli di questo volume. Avrai bisogno della scheda del personaggio che si trova in fondo a questo volume (e
disponibile anche online) e di alcuni fogli di carta per progettare il tuo personaggio.
PUNTI POTERE
Un eroe in Mutants & Masterminds viene progettato spendendo
Punti Potere su diversi tratti. Ogni caratteristica, abilità, van- PUNTI POTERE INIZIALI
taggio, potere ecc. ha un costo in punti potere.
LIVELLO PUNTI POTERE LIVELLO PUNTI POTERE
POTERE INIZIALI POTERE INIZIALI
LIVELLO POTERE
Difese 1 per grado difesa
Abilità 1 per 2 gradi abilità
Vantaggio 1 per vantaggio o grado vantaggio
Il Livello Potere è una misura generale dell’efficacia e della
potenza, principalmente dell’abilità in combattimento, ma Potere ((costo effetto base + extra - difetti) x grado) + modificatori fissi
indica anche quale tipo di compiti di routine un personaggio
può compiere (vedi Prove di Routine a pagina 13).
Il livello potere è un valore che il Gamemaster stabilisce per la • Parare & Robustezza: la somma delle difese di Parare
serie. Questo valore pone certi limiti sul dove e il come i gio- e Robustezza dell’eroe non può superare il doppio del
catori possono spendere punti potere quando creano o mi- livello potere della serie.
gliorano i propri eroi. Il livello potere impone i limiti seguenti:
• Tempra & Volontà: la somma delle difese di Tempra e
• Modificatore di Abilità: la somma dei modificatori di Volontà dell’eroe non può superare il doppio del livello
ogni abilità (grado caratteristica + grado abilità + modi- potere della serie.
ficatori di vantaggio) non può superare il livello potere
della serie +10. Ciò include modificatori di abilità senza
addestramento che utilizzano solo il grado caratteristi- CONTROBILANCIAMENTO
ca, e quindi pone un limite a tutte le caratteristiche as-
sociate alle abilità. Nota bene che l’effetto limitante del livello potere (il fatto
che tutti i tratti da esso limitati sono legati ad altri tratti)
• Attacco & Effetto: la somma del bonus di attacco e del consente un certo “controbilanciamento”. Ad esempio il va-
grado effetto dell’eroe in un dato attacco non può supe- lore di bonus di attacco e grado effetto sommati non può
rare il doppio del livello potere della serie. Se un effetto superare il doppio del livello potere della serie, ma ciò non
consente una prova di resistenza, ma non richiede una vuol dire che i due tratti debbano essere uguali, o che nes-
prova di attacco, il grado del suo effetto non può supe- suno dei due possa essere superiore al LP della serie. È asso-
rare il livello potere della serie. lutamente possibile creare un eroe con un’abilità di mischia
maggiore della capacità di danno (come il Combattente del
• Schivare & Robustezza: la somma delle difese di Schi-
Crimine o l’Esperto di Arti Marziali descritti negli Archeti-
vare e Robustezza dell’eroe non può superare il doppio
pi di Eroe), un eroe con più forza bruta che abilità (come il
del livello potere della serie.
Colosso), o un eroe che è grosso modo una miscela in parti
uguali di entrambi (come il Guerriero), tutti all’interno del
limite della serie, cioè LP10. Lo stesso vale per gli altri tratti, essere maggiore o minore dei punti potere iniziali per il livello
ad esempio concentrarsi più su Schivare e Parare che sulla potere in questione.
Robustezza, o viceversa.
Esempio: il Gamemaster sta creando un malvagio
Il GM farà meglio a tener d’occhio combinazioni che non sbi- per una serie di 10° livello potere. Il malvagio gode
lancino troppo il gioco verso l’una o l’altra parte: l’eroe privo di un bonus attacco totale di +8 con un attacco
di bonus a Parare/Schivare ma con un enorme bonus di Ro- primario che infligge danno 16. Sommando questi
bustezza, o quello senza veri bonus di attacco ma in grado due valori e dividendoli per due si ottiene un livello
di infliggere enormi quantità di danni. Perlopiù questi eroi potere del GM pari al 12° [(16 + 8)/2]. Fintantoché
hanno dei limiti insiti, ma possono porre dei problemi se con- nessuno degli altri tratti del malvagio supera que-
frontati ad eroi meglio bilanciati. Una differenza superiore al sto valore, il GM registra il livello potere del malva-
50% tra un paio di tratti limitati dal livello potere è qualcosa gio come 12°, una sfida ragionevole per un gruppo
che il GM deve prendere seriamente in considerazione prima di eroi di LP10.
dell’approvazione.
COMPLICAZIONI
Gli eroi dei fumetti hanno spessissimo complicazioni personali, e i giocatori sono incoraggiati ad idearne qualcuna per i propri
personaggi. Le complicazioni hanno anche una funzione specifica nel gioco: danno al Gamemaster una “leva” da utilizzare sul
tuo eroe, altre sfide da introdurre o da includere nelle avventure. Quando il GM farà ciò, il personaggio guadagnerà punti eroe
che il giocatore potrà utilizzare, tra l’altro, per aumentarne le probabilità di successo (per ulteriori informazioni vedi Punti Eroe
a pagina 20 e 261).
Analogamente, un eroe può subire una penalità di circostan- de quando questa particolare debolezza entra in gioco.
za all’interazione quando ha a che fare con personaggi con Quando il GM utilizza la tua debolezza contro di te, c’è
motivazioni molto diverse dalle proprie. una complicazione.
dei tuoi avversari, né utilizzerai l’inganno, ma puoi defini- ottemperare alle proprie responsabilità può voler dire la
re con esattezza le caratteristiche del tuo codice d’onore perdita di relazioni, impiego e altri problemi.
con il GM. Il tuo onore diventa una complicazione quan-
do ti mette nei guai o di fronte ad un dilemma morale. • Rivalità: provi un forte senso di competizione con un
individuo o un gruppo e fai del tuo meglio per superare
• Ossessione: sei ossessionato da un soggetto partico- il tuo rivale ogni volta che se ne presenta l’opportunità.
lare e lo persegui ignorando ogni altra cosa, il che può
creare molte complicazioni. • Segreto: c’è qualcosa di potenzialmente dannoso o
imbarazzante che nascondi al mondo. Il segreto più co-
• Perdita di Poteri: alcune circostanze “guastano” o fanno mune per gli eroi in Mutants & Masterminds è la loro vera
smettere di funzionare i tuoi poteri, oppure te ne priva- identità, ma potrebbe trattarsi anche di una debolezza
no del tutto. Potresti dipendere da alcuni oggetti parti- segreta (un’altra complicazione) o qualche oscuro segre-
colari che altri potrebbero sottrarti, oppure perdere i po- to del tuo passato. Alle volte qualcosa (o qualcuno) può
teri quando non c’è la luna, oppure quando sei esposto minacciare di rivelare il tuo segreto.
a radiazioni esotiche. Potresti persino semplicemente
perdere fiducia in te stesso, con una conseguente de- • Stravaganza: le complicazioni possono spesso venire da
bolezza temporanea. Quando ciò avviene e ti mette da- diverse stravaganze della personalità, ad esempio prefe-
vanti ad una sfida, la tua complicazione entra in gioco. renze, idiosincrasie, hobby, nevrosi e così via. Ad esempio
un eroe potrebbe avere la stravaganza di lasciare sempre
• Pregiudizio: fai parte di una minoranza che subisce una sorta di “biglietto da visita” per le autorità insieme ad
i pregiudizi degli altri, il che crea dei problemi. Analo- un criminale catturato. Ciò potrebbe diventare una com-
gamente, personaggi con origine o aspetto insoliti po- plicazione se qualcun altro iniziasse ad imitarlo, o usasse
trebbero affrontare dei pregiudizi, come un eroe dall’a- questa abitudine per causare problemi all’eroe.
spetto demoniaco che è considerato sospetto. Alcuni
Gamemaster e gruppi di gioco potrebbero preferire non
avere a che fare con problemi relativi al pregiudizio nelle CAMBIARE COMPLICAZIONI
loro sedute, nel qual caso il GM è libero di eliminare que-
sta complicazione. Le complicazioni possono (e di solito devono) cambiare nel
corso della serie: vecchi nemici muoiono o vengono messi
• Relazioni: le persone importanti nella vita di un eroe fuori combattimento definitivamente, rivalità e problemi psi-
sono una fonte di forza, ma possono anche complica- cologici vengono risolti, nuovi amori e relazioni iniziano men-
re le cose considerevolmente. Se non sono al corrente tre altri terminano e così via. Il giocatore collabora con il GM
dell’identità in costume dell’eroe, allora questi dovrà per ideare nuove complicazioni per il proprio eroe quando
saltellare da una vita all’altra e tenere all’oscuro di tutto quelle vecchie vengono risolte. Come già detto, il Gamema-
e al sicuro le persone che ama. D’altra parte, se le per- ster può limitare il numero di complicazioni che un eroe può
sone importanti per l’eroe conoscono la verità, saranno avere in un determinato momento.
minacciate dai suoi nemici e da altri individui che cer-
cheranno di scoprirlo.
BACKGROUND
Le informazioni di background renderanno il tuo eroe più di una semplice serie di numeri. Prenditi un momento (se non lo hai
ancora fatto) per considerare alcune delle seguenti informazioni sul tuo personaggio:
VERO NOME
NOME Alcuni eroi utilizzano il loro vero nome, ossia non adottano al-
Qual è il nome del tuo personaggio? O meglio, qual è il nome cun nome in codice. Spesso questi nomi suonano comunque
che l’eroe usa in pubblico, che appare sui titoli dei giornali? come nomi in codice. Potrebbero essere nomignoli, come
Gran parte degli eroi adotta “nomi in codice” unici e distintivi, “Dash” per qualcuno che si chiama Dashell, o “Buzz” un indi-
quindi considera un nome adatto per il tuo. I nomi in codice viduo che si chiami Buzcinski, o qualunque altro nomignolo
si basano spesso su poteri, temi o stile. Ecco alcune opzioni possa avere un personaggio, come “Stretch” o “Tiny”.
da considerare:
ORIGINE ORIGINE
Qual è l’origine dei poteri del tuo eroe? Potrebbe essere nato
Un nome può basarsi sull’origine dell’eroe, sulla fonte dei suoi con il potenziale per i poteri, potrebbe averli acquisiti a causa
poteri, sulla nazione (o mondo) di origine e simili. di un incidente (esposizione ad una strana meteora, radiazio-
ni, ingegneria genetica o uno degli innumerevoli eventi simi-
POTERI li) o qualsiasi altra cosa. Elenchiamo di seguito alcune delle
origini più comuni per un supereroe.
Seleziona un nome basato sui poteri dell’eroe: ad esempio
Firestarter o Blaze per un personaggio che controlla il fuoco, ADDESTRAMENTO
Thunder o Spark per un personaggio elettrico e così via.
Alcuni eroi acquisiscono i propri poteri con il lavoro duro e
TEMA l’addestramento, che sia la disciplina fisica, lo studio di arti
marziali esoteriche, la meditazione e l’introspezione per libe-
rare poteri mentali nascosti, o il padroneggiare le arti della
Forse il personaggio ha un tema o uno stile che suggerisco- magia. Tale addestramento di solito è arduo e non tutti hanno
no un nome: Paladin potrebbe essere un cavaliere medievale la stoffa per completarlo. Gli eroi che hanno ottenuto i loro
trasportato al giorno d’oggi, con spada e armatura magica. poteri tramite l’addestramento potrebbero avere rivali o ne-
Madame Macabre potrebbe invece essere un personaggio mici che si sono addestrati con loro (vedi le complicazioni Ne-
incentrato su magia e occulto. mico e Rivalità rispettivamente a pagina 28 e 29).
TITOLI ALIENO
I nomi potrebbero includere diversi titoli come Mister, Miss, Un eroe potrebbe essere membro di una razza aliena con dei
Doctor, Sir, Lord, Lady e Madam, o persino titoli nobiliari come poteri insoliti rispetto agli esseri umani. Tutti i membri della
Re, Regina, Principe, Principessa, Duca, Barone, Imperatore e razza hanno poteri simili, oppure condizioni particolari (gra-
così via. Anche i gradi militari sono una parte popolare nei vità più leggera, radiazioni solari ecc.) gli conferiscono poteri
nomi degli eroi, specialmente Generale, Maggiore e Capitano. mentre si trovano sulla Terra. Alcune razze “aliene” nei fumet-
ti sono in realtà dei discendenti degli esseri umani che sono
vissuti isolati dal resto del mondo. Gli “alieni” possono essere
SESSO anche esseri mistici provenienti da altre dimensioni: angeli
e demoni, elementali, divinità vere e proprie, oppure anche
I nomi spesso includono indicazioni sul genere come Man/ mezzosangue che discendono da esse. I poteri di un eroe
Woman (Uomo/Donna), Boy/Girl (Ragazzo/Ragazza), Lad/ alieno potrebbero anche avere altre origini; essere un alieno
Lass e così via. spiega soltanto parte dei poteri del personaggio, oppure po-
trebbe essere solo un elemento di background.
SUONO
DONO
Alcuni nomi in codice non hanno proprio nulla a che fare con
i poteri o la storia personale di un personaggio, sono sempli- Una qualche forza esterna dona all’eroe i poteri. Potrebbe
cemente ganzi: Kismet, Scion, Animus, Damask e così via. Pos- trattarsi di una procedura sperimentale (vedi voce succes-
sono essere un’indicazione dei poteri o dell’origine dell’eroe, siva), un potere divino, un’organizzazione segreta che dona
o non avere nulla a che fare con essi. potentissimi dispositivi, un mago misterioso o qualcosa di
simile. Chi conferisce il dono potrebbe aspettarsi qualcosa
in cambio, oppure il dono potrebbe essere senza condizioni.
ESPERIMENTO MUTANTE
Alcuni eroi ottengono i poteri da un’azione deliberata, come Infine, un eroe potrebbe semplicemente essere nato “diverso”,
un procedimento scientifico o mistico per trasformare un in- con il potenziale genetico per lo sviluppo di superpoteri. Di
dividuo in una super-creatura. Come gli incidenti, gli esperi- solito questi poteri latenti emergono in momenti di tensione,
menti sono spesso impossibili da duplicare. L’eroe potrebbe soprattutto durante i cambiamenti scatenati dalla pubertà,
essere un volontario o una vittima scelta per provare la tecni- sebbene potrebbero apparire anche in seguito a un incidente
ca. Alcuni eroi creano i propri poteri, sviluppando il processo (combinando le origini incidente e mutante).
che gli dona queste facoltà superiori, oppure costruendo dei
dispositivi.
ORIGINI COME DESCRITTORI
INCIDENTE Le origini possono fungere da descrittori per i poteri di un
personaggio (vedi Descrittori a pagina 143). Ad esempio un
Questa è forse l’origine più comune. L’eroe ottiene i poteri per mutante con dei superpoteri ha il descrittore “mutante”, cioè il
incidente, tramite l’esposizione ad una qualche forza, come personaggio può essere individuato da poteri che individua-
radiazioni, sostanze chimiche, energie mistiche fuori control- no i mutanti, subire l’effetto di dispositivi progettati apposita-
lo, per esempio venendo colpito da un fulmine e così via. Gli mente per i mutanti e così via. Lo stesso vale per un mistico,
incidenti sono spesso degli eventi unici, anche se alle volte un alieno o qualsiasi altra origine.
qualcuno si impegna a ricreare un incidente per dare delibe-
ratamente la nascita a dei super-esseri. Lo stato attuale del
progresso scientifico nell’ambientazione tende ad influenza-
INDICAZIONI PER L’ORIGINE
re le origini accidentali. Gli eroi della Golden Age negli anni Per ragioni narrative il GM può decidere di limitare le origini
’40 del XX secolo ottenevano i loro poteri da incidenti di natu- della serie in cui stai giocando. Il Gamemaster può dare del-
ra chimica, mentre gli eroi della Silver Age dell’Epoca Atomica le linee guida specifiche, che vanno dall’impedire certi tipi di
degli anni ’60 del XX secolo ottenevano i poteri dalle radiazio- origini (niente alieni o niente mistici, ad esempio) all’obbli-
ni; gli eroi dell’epoca moderna acquisiscono poteri a causa di gare tutti gli eroi a condividere un tipo di origine comune,
incidenti dovuti all’ingegneria genetica, alle nanotecnologie ad esempio tutti sono dei mutanti o il risultato di un parti-
e altre tecnologie avanzate. colarissimo incidente. Consultati con il GM prima di scegliere
l’origine del tuo eroe.
COSTUME
ETA Un costume è una parte importante dell’aspetto di un supere-
Quanti anni ha il personaggio? L’età media dei supereroi tende roe. Come i nomi in codice, gran parte degli eroi possiede un
ad aggirarsi tra i 20 e i 40 anni, ma alcuni eroi sono più giovani, costume particolare, di solito aderente e colorato, spesso ab-
spesso adolescenti, mentre altri sono più anziani, magari molto bellito da un simbolo o da un logo. Altri eroi indossano vestiti
più anziani, a seconda della loro storia personale. Ad esempio, in stile militare, uniformi o giubbetti con numerose bandoliere
l’eroe potrebbe aver combattuto durante la Seconda Guerra e cinture. Anche un’armatura completa potrebbe essere il co-
Mondiale ma essere finito nel presente a causa di un viaggio stume dell’eroe: andrà bene qualsiasi cosa che vada da un’an-
nel tempo o grazie agli effetti dell’animazione sospesa. Gli eroi tica cotta di maglia ad un’armatura da battaglia tecnologica.
dotati di Immunità all’Invecchiamento sono praticamente im- Alcuni eroi non indossano un costume particolare, ma solo dei
mortali: potrebbero avere migliaia di anni. normali abiti (il che può già essere piuttosto caratteristico in un
gruppo di eroi che indossano tutine aderenti).
Considera gli effetti dell’età sul tuo eroe. Qualcuno che ha
combattuto durante la Seconda Guerra Mondiale con tutta Nei fumetti i costumi in genere risultano immuni ai danni che
probabilità avrà una visione del mondo diversa da quella di i poteri dell’eroe dovrebbero causargli. Ad esempio, eroi in
un adolescente dei giorni nostri che ha appena acquisito dei grado di divampare in fiamme di solito non inceneriscono i
superpoteri, per non parlare di un immortale che ha visto di- propri vestiti. Questo vale anche per gli eroi che mutano di-
verse civiltà nascere e cadere o di un essere divino proveniente mensioni o forma. Sebbene il costume possa essere danneg-
dall’alba dei tempi. L’età di un personaggio può influenzare la giato o strappato da attacchi ed altre circostanze, di solito è
scelta di alcuni tratti. Ad esempio personaggi anziani probabil- immune ai poteri dell’eroe. Ciò non costa alcun punto: è sem-
mente avranno dei gradi caratteristica più bassi, mentre i più plicemente il modo in cui funzionano i vestiti. Per maggiori
giovani avranno meno gradi abilità (avendo avuto meno tem- informazioni su costumi come equipaggiamento, vedi il capi-
po per addestrarsi nelle diverse abilità). tolo Gadget ed Equipaggiamento a pagina 208.
DOPPIA IDENTITA
ASPETTO Sebbene gli eroi trascorrano molto tempo a combattere il
Qual è l’aspetto del tuo eroe? Considera cose come l’etnia, il crimine e ad utilizzare i propri poteri per aiutare il prossimo,
sesso e altri fattori che determinano come appare il perso- molti di essi tentano anche di trovare il tempo per condurre
naggio. L’eroe è un essere umano? I supereroi possono essere una vita privata. Considera la vita “normale” dell’eroe, sia pri-
alieni, robot, androidi, spiriti ed esseri di pura energia. Il per- ma che acquisisse i poteri che da quel momento in avanti. Il
sonaggio è basso o alto? Qual è il colore dei capelli e degli tuo eroe mantiene un’identità segreta, nascondendosi dietro
occhi? L’eroe ha dei segni particolari o delle caratteristiche una maschera o altre vesti, per avere una parvenza di vita nor-
uniche? Il suo aspetto è insolito in qualche modo (cioè, esclu- male quando è “fuori servizio”? Descrivi l’altra identità dell’e-
so il fatto che va in giro in costume - Per ulteriori dettagli vedi roe e ciò che fa quando non combatte le forze del male.
il capitolo Vantaggi a pagina 130)? L’eroe riceve delle compli-
cazioni derivanti dal suo aspetto? Altri eroi abbandonano tutte le pretese di un’identità da “civi-
le”, rivelando il loro vero nome al mondo e vivendo alla luce
del sole. Ciò vuol dire non dover saltellare da una vita all’altra,
ma anche nessuno scampo dai media, dai fan adoranti o dai
nemici, che possono tutti seguire le sue mosse più facilmen-
OBIETTIVI
te. Entrambi gli approcci hanno pro e contro. Considera quale Infine, quali sono gli obiettivi dell’eroe? Tutti gli eroi desidera-
dei due funziona meglio per il tuo eroe. no cose come pace e giustizia ad un certo grado, ma cos’altro
vuole il tuo eroe? Un eroe potrebbe desiderare di rincontra-
re la famiglia che ha perso da lungo tempo, mentre un altro
PERSONALITA potrebbe voler vendicare un terribile torto che ha subito in
passato. Un eroe alieno mostruoso potrebbe cercare di essere
Come descriveresti la personalità del tuo eroe? Sebbene gli eroi accettato e di trovare una nuova casa sulla Terra, mentre un
tendono a condividere il desiderio di utilizzare i poteri per il bene eroe adolescente potrebbe voler essere all’altezza di un men-
e per difendere la legge, mostrano anche una gamma variegata tore o predecessore. Danre al tuo eroe uno scopo che non sia
di atteggiamenti. Un eroe potrebbe essere devoto agli ideali di solo il semplice “fare del bene” può contribuire a conferirgli
verità, giustizia ed uguaglianza, mentre un altro è un vigilante maggiore spessore e a far nascere opportunità per gioco di
pronto a infrangere la legge per far sì che giustizia sia fatta. Al- ruolo e complicazioni. Non prendere questi elementi sotto
cuni eroi sono diretti e allegri mentre altri sono cupi e spietati. gamba.
Considera l’attitudine e la personalità del tuo eroe. Non prende-
re sotto gamba gli effetti della Motivazione sulla personalità del
tuo eroe e viceversa (vedi Motivazione a pagina 27).
Di solito gli eroi ricevono 1 punto potere ciascuno per un’avventura completata con successo durata almeno una sessione di
gioco. Se gli eroi hanno sconfitto nemici particolarmente potenti o sfide difficili, il GM può aumentare il numero di punti potere
a 2. Per le avventure che durano più di una sessione di gioco, gli eroi dovrebbero ottenere 1 punto potere per sessione, e 1 altro
possibile punto potere al termine dell’avventura se saranno stati particolarmente bravi.
I Gamemaster possono variare la velocità di avanzamento concedendo un numero maggiore di punti potere per avventura, con-
sentendo agli eroi di aumentare il proprio potere più rapidamente, il che potrebbe andar bene per certi stili di gioco. Il Game-
master può inoltre scegliere di non dare il punto potere in avventure in cui gli eroi si siano comportati particolarmente male, ad
esempio non riuscendo a mandare all’aria il piano di un malvagio oppure consentendo che molti innocenti soffrissero, laddove
avrebbero potuto impedirlo.
Tra un’avventura e l’altra i giocatori possono spendere i punti potere dati ai propri eroi per migliorarne i tratti, entro i limiti del livel-
lo potere della serie. Possono inoltre scegliere di conservare punti potere non spesi, attendendo il momento in cui il livello potere
aumenterà per spenderli allo scopo di aumentare un tratto già al massimo grado. I giocatori spendono punti potere su tratti nuovi
o migliorati dei propri eroi, proprio come farebbero per creare un eroe. Quindi se il tuo eroe avesse un potere del costo di 2 punti
potere per grado, e tu volessi migliorarlo di 1 grado, dovrai spendere 2 dei punti potere che hai guadagnato.
Proprio come i punti potere iniziali, una volta ripartiti su un tratto, i punti potere rimarranno lì, tranne se un effetto particolare
(come la condizione di trasformato) non causerà la ridistribuzione dei punti del personaggio. Per ulteriori informazioni vedi Ridi-
stribuire i Punti Potere a pagina 26.
ARCHETIPI
I seguenti archetipi sono pronti per essere interpretati in serie del 10° livello potere. Alcuni richiedono qualche semplice scelta
oppure offrono possibilità di personalizzazione. I Gamemaster possono inoltre usare questi archetipi come malvagi già pronti,
se lo desiderano.
12 1 8 2
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
2 2 5 0
POTERI
Armatura da Battaglia: Rimovibile (-21 punti)
Armatura: Protezione 11, Inviolabile
• 22 punti
Computer Tattico: Attacco a Distanza
Potenziato 2, Mischia Potenziata 4,
Schivare Potenziato • 12 punti
Sensori: Sensi 12 (Accurati Radio Estesi 3 [radar],
Scurovisione, Senso della Distanza, Senso dell’Orientamento,
Senso del Tempo, Ultra-Udito, Visione a Infrarossi) • 12 punti
Servomotori: Forza Potenziata 12 • 24 punti
• Raggi di Forza: Danno a Distanza 12 • 1 punto
Stivali a Reazione: Volo 8 (1.000 km/h) • 16 punti
Sistema di Comunicazioni: Comunicazione Radio 2
• 8 punti
Sistema di supporto vitale: Immunità 10 • 10 punti
VANTAGGI
Attacco a Distanza 2, Attacco a Distanza 4, Attacco Accurato, Inventore,
Seconda Chance (prove di Tecnologia), Strumenti Improvvisati
ABILITÀ
Acume 4 (+6), Competenza: (sceglerne una tra Affari, Ingegneria o
Scienza) 5 (+10), Percezione 3 (+5), Persuadere 4 (+4), Tecnologia 8
(+13)
ATTACCHI
INIZIATIVA +1
Raggio di Forza +8 Danno12, Distanza
Disarmato +8 Danno 12, Ravvicinato
DIFESE
PARARE 8 ROBUSTEZZA 6
SCHIVARE 8 TEMPRA 12
VOLONTÀ 8
CAMPIONE LP10
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
12 3 8 1
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
12 1 0 1
POTERI
Volo: Volo 9 (2.000 km/h) • 18 punti
Invulnerabilità: Immunità 10 (Supporto Vitale),
Robustezza Inviolabile 12, Vigore
Potenziato 10 • 42 punti
Super-velocità: Rapidità 2 • 2 punti
Super-forza: Forza potenziata 10, più
Forza potenziata 2, limitata al solevamento pesi
(Sollevare For 14; 400 tonnellate)
• 22 punti
VANTAGGI
Attacco Poderoso
ABILITÀ
Acume 6 (+7), Combattimento a Distanza:
Lanciare 7 (+8), Competenza: (sceglierne una)
7 (+7), Percezione 8 (+9) , Persuadere 6 (+7)
ATTACCHI
INIZIATIVA +3
Lanciare +8 Danno 12, a Distanza
Disarmato +8 Danno 12, Ravvicinato
DIFESE
PARARE 8 ROBUSTEZZA 12
SCHIVARE 8 TEMPRA 12
VOLONTÀ 8
COLOSSO LP10
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
12 1 6 1
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
14 1 0 1
POTERI
Onda d’Urto: Danno 10 con Area Esplosione, Limitata: sia il
Colosso che i suoi bersagli devono essere in contatto con il
terreno • 10 punti
• Scuoti-Terra: Afflizione 10 con Area Esplosione (Resistito da
Tempra; Vulnerabile, Indifeso), Recupero Istantaneo, Grado
Limitato, Limitato: sia il Colosso che i bersagli devono trovarsi a
contatto con il terreno • 1 punto
Salto: Salto 10 • 10 punti
Super-Vigore: Immunità 12 (Danno da Freddo e da Caldo,
Affaticamento, Pressione), Robustezza Inviolabile 12, Vigore
Potenziato 10 • 44 punti
Super-Forza: Forza Potenziata 8, più Forza Potenziata 4,
Limitata a Sollevare (Sollevare For 16;
1.600 tonnellate) • 20 punti
VANTAGGI
Attacco Pieno, Attacco Poderoso,
Sforzo Definitivo (prove di Robustezza)
ABILITÀ
Acume 5 (+6), Combattimento
a Distanza: Lanciare 7 (+8),
Combattimento Ravvicinato:
Disarmato 2 (+8), Competenza: (sceglierne una) 6 (+6),
Intimidire 7 (+8), Percezione 5 (+6)
ATTACCHI
INIZIATIVA +1
Lanciare +8 Danno 12, a Distanza
Disarmato +8 Danno 12, Ravvicinato
DIFESE
PARARE 6 ROBUSTEZZA 14
SCHIVARE 6 TEMPRA 14
VOLONTÀ 6
ABILITÀ
EQUIPAGGIAMENTO Acrobazia 6 (+12), Acume 6 (+10), Atletica 6 (+9), Combattimento
Commlink • 1 punto. a Distanza: Armi da Lancio 8 (+14), Combattimento Ravvicinato:
Costume: Protezione 2 • 2 punti Disarmato 2 (+14), Competenza: (sceglierne una) 4 (+8), Furtività 8
(+14), Inganno 6 (+10), Intimidire 8 (+12), Investigare 8 (+12), Mano
Pistola Lancia-rampino: Movimeno 1 (Oscillando) • 2 punti Lesta 4 (+10), Percezione 6 (+10), Tecnologia 2 (+6), Veicoli 4 (+10)
Cintura Multiuso: Gamma (12 punti)
ATTACCHI
• Boomerangs: Danno 1 basato su Forza, a Distanza 4 • 12 punti
INIZIATIVA +6
• Granate Stordenti: Abbagliare 3 (Visivo e Uditivo) con Area
Esplosione • 1 punto Boomerang +14 Danno 4, a Distanza
• Sferette Fumogene: Attacco 4 (Visivo) con Area Nube e Disarmato +14 Danno 3, Ravvicinato
Occultamento • 1 punto
DIFESE
• Sferette di Gas Soporifero: Afflizione 4 a Distanza e Area Nube
PARARE 12 ROBUSTEZZA 8/5*
(Resistita da Tempra; Frastornato, Stordito, Addormentato) • 1 punto
SCHIVARE 12 TEMPRA 6
OPZIONI VOLONTÀ 10 *Senza Attutire il Colpo
Per personalizzare, scegliere una delle seguenti opzioni
senza alcuna modifica al totale dei punti:
• Aggeggio: sostituire il vantaggio Equipaggiamento ed i
vantaggi opzionali con un dispositivo dotato di un potere
Rimovibile da 10 punti.
• Sentinella: eliminare Commlink e Cintura Multiuso
dall’equipaggiamento, aggiungere un tonfa o un’arma simile
(Danno 1).
Portare Equipaggiamento a grado 1 ed aggiungere 3 punti a Sensi.
Se lo si desidera, è possibile eliminare i vantaggi opzionali per
aggiungere punti a Sensi.
• Veicolo: sostituire i vantaggi opzionali con un veicolo del
valore massimo di 20 punti equipaggiamento (4 gradi
Equipaggiamento aggiuntivi).
COSTRUTTO LP10
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
11 3 9 1
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
- 3 5 0
POTERI
Corazzato: Inviolabile 6, Protezione 11 • 17 punti
Non-vivente: Immunità agli Effetti di Tempra • 30 punti
OPZIONI
Scegliere una delle seguenti • 20 punti
Elementale: Danno 10 a Distanza (vedi Controllo degli Elementi
a pag. 155)
Soldato: Danno 10 (arma integrata) a Distanza
Spettro: Etereo 4
Vendicatore Nonmorto: Immortalità 5, Rigenerazione 10
VANTAGGI
Attacco a Distanza 5, Memoria Eidetica
ABILITÀ
Investigare 2 (+7), Percezione 5 (+6), Persuadere 4 (+4), Tecnologia
5 (+10), Veicoli 2 (+5)
ATTACCHI
INIZIATIVA +3
A Distanza +8 Danno *, a Distanza
Disarmato +9 Danno 11, Ravvicinato
4 6 13 5
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
3 4 0 0
VANTAGGI
Afferrare Migliorato, Agile Finta, Attacco Accurato, Attacco
Difensivo, Attacco Poderoso, Attacco Preciso (Ravvicinato;
Occultamento), Attacco Pieno, Attutire il Colpo 4, Azione in
Movimento, Combattimento da Prono, Critico Migliorato
(disarmato), Deviare, Difesa Migliorata, Disarmare Migliorato,
Eludere, Frastornare (Intimidire), Iniziativa Migliorata, Padronanza
dell’Abilità (Acrobazia), Rialzarsi Istantaneo, Rompere Arma,
Rubare Iniziativa, Sbilanciare Migliorato, Schivare Prodigioso,
Sfasciare Migliorato, Stimare, Strangolare, Trance, Umiliare
ABILITÀ
Acrobazia 10 (+16), Acume 8 (+13), Atletica 10 (+14),
Combattimento Ravvicinato: Disarmato 3 (+16), Competenza:
Filosofia 5 (+5), Furtività 8 (+14), Intimidire 8 (+8), Percezione 8 (+13)
ATTACCHI
INIZIATIVA +10
Disarmato +16 Danno 4, Ravvicinato, Crit. 19~20
DIFESE
PARARE 13 ROBUSTEZZA 7/3*
SCHIVARE 13 TEMPRA 11
VOLONTÀ 9 *Senza Attutire il Colpo
GADGETEER LP10
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
0 2 4 5
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
0 3 10 0
POTERI
Blaster: Gamma da 24 punti, Facilmente Rimovibile (-10 punti)
• Danno a Distanza 12 • 24 punti
• Abbagliare 12 • 1 punto
Cintura Scudo di Forza: Protezione 10, Inviolabile, Precisa,
Sostenuta, Rimovibile (-4 punti)
• 21 punti
Prontezza Mentale: Limitata a
Compiti Mentali • 2 punti
Zaino jet: Volo 5 (125 km/h),
Rimovibile (-2) • 10 punti
VANTAGGI
Attacco a Distanza 5, Attutire il Colpo 2,
Fortuna, Fortuna del Principiante,
Iniziativa Migliorata, Inventore, Ispirare 2, Memoria Eidetica,
Padronanza dell’Abilità (Tecnologia), Strumenti Improvvisati
ABILITÀ
Acume 5 (+10), Competenza: Ingegneria 5 (+15), Competenza:
Scienza 10 (+20), Investigare 4 (+14), Percezione 5 (+10), Tecnologia
10 (+20), Veicoli 5 (+8)
ATTACCHI
INIZIATIVA +6
Blaster +8 Danno 12 o Abbagliare 12, a Distanza
Disarmato +4 Danno 0, Ravvicinato
DIFESE
PARARE 8 ROBUSTEZZA 12/10*
SCHIVARE 8 TEMPRA 7
VOLONTÀ 10 *Senza Attutire il Colpo
GUERRIERO ATTACCHI
LP10
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
INIZIATIVA +6
DIFESE
8 4 1 4 PARARE 10 ROBUSTEZZA 10/8*
SCHIVARE 10 TEMPRA 10
POTERI
VOLONTÀ 10 *Senza Attutire il Colpo
Super-Forza: Forza Potenziata 2, Limitata a Sollevare (Sollevare
For 12; 100 tonnellate) • 2 punti
In aggiunta uno dei seguenti • 10 punti
• Acquatico: Immunità 1 (Affogare), Nuotare 6,
Movimento 1 (Adattamento Ambientale,
Acquatico), Sensi 1 (Scurovisione)
• Cavalcare il Vento: Volo 5
• Rapido: Rapidità 5, Velocità 5
• Salto: Salto 10
• Super-Sensi: Sensi 10 (Accurati e Udito Analitico,
Senso del Pericolo, Udito e Visione Estesi,
Udito Contrasta Illusione, Visione Tracciante,
Ultra-Udito) oppure 10 gradi di altri Sensi
OPZIONI
Per personalizzare, scegliere le seguenti opzioni senza alcuna
modifica al totale dei punti:
• Forte Guerriero: +2 Forza, -2 Mischia (-2 a Parare compreso).
• Guerriero Armato: -3 a Forza, Arma Unica (Danno 3 basato su
Forza, Inarrestabile 5, Facilmente Rimovibile).
Aggiungere inoltre due Vantaggi selezionati dai Vantaggi
riportati di seguito
VANTAGGI
Agile Finta, Attacco a Distanza 4, Attacco Poderoso,
Attutire il Colpo 2, Azione in Movimento, Umiliare,
Schivare Prodigioso
Inoltre scegliere quattro dei seguenti: Ambiente Preferito
(sceglierne uno), Attacco Accurato, Attacco Difensivo,
Attacco Pieno, Attacco Preciso (sceglierne uno), Autorità,
Benefit, Critico Migliorato, Disarmare Migliorato,
Empatia Animale, Impavido, Lingue (sceglierne una),
Nascondersi in Piena Vista, Nemico Prescelto,
Padronanza dell’Abilità, Seguire Tracce
ABILITÀ
Acrobazia 6 (+12), Acume 6 (+10),
Atletica 5 (+15), Competenza:
(sceglierne una tra Mitologia,
Storia o Tattica) 4 (+5), Furtività 4 (+10),
Intimidire 5 (+9), Percezione 6 (+10)
3 5 7 1
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
2 5 0 2
POTERI
Scegliere due dei seguenti • 10 punti
• Armi Improvvisate: Danno 2, basato sulla Forza, a Distanza 5,
Facilmente Rimovibile (-2 punti)
• Acrobata Urbano: Movimento 2 (Caduta Morbida, Oscillare), Salto 1
• Colpo Menomante: Afflizione 7 (Resistita da Tempra; Fiaccato, Intralciato,
Incapacitato), Facilmente Rimovibile (arma, -2 punti)
• Fattore di Guarigione: Rigenerazione 5
• Gadgets: Variabile 1 (5 punti), Facilmente Rimovibile (–2 punti)
• Sbarrare: Deflettere 7, Facilmente Rimovibile (arma o scudo, -2 punti)
• Super-Udito: Sensi 5 (Senso del Pericolo, Udito Accurato, Udito
Esteso, Ultra-Udito)
• Super-Vista: Sensi 5 (Scurovisione, Visione Estesa, Visione Microscopica)
• Veloce: Rapidità 3, Velocità 2 (16 km/h)
EQUIPAGGIAMENTO
Arma: scegliere una delle seguenti armi • 15 punti
Arco (o balestra): Danno a Distanza 5 con Multiattacco o cinque
Effetti Alternativi (frecce truccate)
Frusta: Danno 4, Afferrare Migliorato, Multiattacco, Portata 3,
Presa Migliorata, Sbilanciare Migliorato
• Movimento 1 (Oscillando)
Pugnali (o Coltelli): Danno 2 basato su Forza, a Distanza 5, Critico
Migliorato, Difesa Migliorata, Disarmare Migliorato, Multiattacco 5
Spada (può essere una Katana): Danno 2 basato su Forza, Difesa
Migliorata, Disarmare Migliorato, Inarrestabile 5, Multiattacco 5,
Sfasciare Migliorato
Pistola (revolver o semi-automatica): Danno 5 a Distanza, Multiattacco
Pugnali (o Coltelli): Danno 2 basato su Forza, a Distanza 5, Critico
Migliorato, Difesa Migliorata, Disarmare Migliorato, Multiattacco 5
Veicolo: motocicletta • 10 punti
VANTAGGI
Attutire il Colpo 4, Critico Migliorato (arma), Eludere, Equipaggiamento 5
Inoltre scegliere sei dei seguenti: Agile Finta, Amicizie, Attacco Accurato,
Attacco Difensivo, Attacco Poderoso, Attacco Preciso (sceglierne uno), Critico
Migliorato (arma), Difesa Migliorata, Dileggiare, Disarmare Migliorato,
Iniziativa Migliorata, Sbilanciare Migliorato, Schivare Prodigioso, Sfasciare
Migliorato, Stimare, Umiliare
ABILITÀ
Acrobazia 8 (+13), Atletica 8 (+11), Combattimento a Distanza: Arma 8
(+13), Combattimento Ravvicinato: Arma 6 (+13), Competenza: Armi 8
(+8), Competenza: (selezionarne una) 6 (+6), Furtività 8 (+13), Inganno 8
(+10), Intimidire 6 (+8), Investigare 6 (+6), Mano Lesta 6 (+11), Percezione
8 (+9), Veicoli 4 (+9)
ATTACCHI DIFESE
INIZIATIVA +5* PARARE 14 ROBUSTEZZA 6/2*
Arma +13 Danno 5 Ravvicinato, Crit. 19~20* SCHIVARE 12 TEMPRA 8
Arma +13 Danno 5 a Distanza, Crit. 19~20 VOLONTÀ 9 *Senza attutire il colpo
1 4 4 2
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
2 3 0 2
POTERI
Aura di Energia: Danno 3, Reazione • 12 punti
Controllo dell’Energia: Danno a Distanza 12 • 24 punti
• Scegliere tre Effetti Alternativi • 3 punti
Immunità all’Energia: Immunità 5 (del tipo di Controllo
dell’Energia) • 5 punti
Volo: Volo 7 (500 km/h) • 14 punti
Campo di Forza: Protezione 10, Inviolabile, Sostenuta • 20 punti
Cambio Rapido: Privilegio 1 (si trasforma con il costume indosso
con un’azione gratuita) • 1 punto
OPZIONI
L’opzione principale per un Manipolatore di Energia è il tipo di
energia che utilizza. Vedi Controllo dell’Energia a pag. 155 per
leggere degli esempi
VANTAGGI
Attacco Accurato, Attacco Pieno, Attacco Poderoso,
Attacco Preciso (a Distanza; Copertura), Dileggiare
ABILITÀ
Acrobazia 6 (+10), Acume 4 (+6),
Combattimento a Distanza: Controllo dell’Energia 5 (+8),
Inganno 7 (+9), Percezione 4 (+6), Persuadere 4 (+6)
ATTACCHI
INIZIATIVA +4
Controllo dell’Energia +8 Danno 12 a Distanza, più altri
Disarmato +4 Danno 1 Ravvicinato
DIFESE
PARARE 4 ROBUSTEZZA 12
SCHIVARE 8 TEMPRA 7
VOLONTÀ 8
MISTICO LP10
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
0 1 4 6
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
0 3 3 4
POTERI
Incantatore: Danno a distanza 12
(scarica mistica) • 24 punti
• Scegliere cinque Effetti Alternativi • 5 punti
Proiezione Astrale: Percezione Remota 10
(mentale, uditiva, visiva), il corpo fisico è indifeso,
Impercettibile 2 • 32 punti
• Levitazione: Volo 4 (64 km/h) e
Scudo Mistico: Protezione 12, Inviolabile,
Sostenuta • 1 punto
Sensi da Mistico: Sensi 2
(Intuizione Magica, Raggio) • 2 punti
VANTAGGI
Attacco a Distanza 5, Impavido,
Ritualista, Trance
ABILITÀ
Acume 6 (+12), Competenza: Magia 10 (+13),
Intimidire 4 (+8), Mano Lesta 4 (+7), Percezione 4 (+10)
ATTACCHI
INIZIATIVA +1
Incantatore +8 Danno 12 a Distanza, più altri
Disarmato +4 Danno 0 Ravvicinato
DIFESE
PARARE 6 ROBUSTEZZA 12
SCHIVARE 8 TEMPRA 6
VOLONTÀ 13
MUTAFORMA LP10
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
1 2 6 2
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
2 2 1 3
POTERI
Mutare Forma: Variabile 9 (45 punti) per assumere varie forme,
Azione di Movimento • 72 punti
VANTAGGI
Attutire il Colpo 3, Azione di Movimento, Dileggiare
ABILITÀ
Combattimento Ravvicinato: Disarmato 4 (+10),
Competenza: zoologia 4 (+5), Furtività 6 (+8),
Inganno 6 (+9), Percezione 6 (+8)
ATTACCHI
INIZIATIVA +21
Disarmato +101
Danno 11, Ravvicinato
DIFESE
PARARE 81
SCHIVARE 81
VOLONTÀ 101
ROBUSTEZZA 5/2*1
TEMPRA 81
*Senza Attutire il Colpo
1
Varia a seconda della forma
PSICHICO LP10
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
0 1 2 6
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
0 2 2 3
POTERI
Campo Telecinetico: Protezione 12, Inviolabile,
Sostenuta • 24 punti
Intuizione Mentale: Sensi 2
(Senso Mentale, Raggio) • 2 punti
Levitazione Telecinetica: Volo 5 (125 km/h) • 10 punti
Telecinesi: Spostare Oggetto 8, Accurato 4 • 20 punti
Telepatia: Lettura della Mente 5 Collegata a
Comunicazione Mentale 2, Area • 20 punti
• Illusione Telepatica: Illusione 4 (tutti i sensi),
Resistita da Volontà, Selettiva • 1 punto
• Scarica Mentale: Danno 5 con Gittata di Percezione,
Resistito da Volontà • 1 punto
OPZIONI
Per personalizzare, scegliere la seguente opzione
senza alcun cambiamento al totale dei punti:
• Controllo Mentale: sostituire l’Effetto Alternativo di
Illusione Telepatica con Afflizione 5 (Resistita da Volontà;
Frastornato, Sottomesso, Controllato), Cumulativa,
Gittata di Percezione
VANTAGGI
Sforzo Definitivo (difesa di Volontà)
ABILITÀ
Acume 6 (+12), Competenza: (sceglierne una) 6 (+8),
Percezione 4 (+10), Persuadere 8 (+11)
ATTACCHI
INIZIATIVA +1
Scarica Mentale Danno 5 con Gittata di Percezione,
— Resistita da Volontà (CD 20)
Telecinesi +10 Afferrare For 8 a Distanza
Disarmato +2 Danno 0 Ravvicinato
DIFESE
PARARE 8 ROBUSTEZZA 12
SCHIVARE 8 TEMPRA 6
VOLONTÀ 14
REPLICANTE ATTACCHI
LP10
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
INIZIATIVA +11
1 1 8 1 Replicante +1
Disarmato +8
1
1
Replicante a Distanza1
Danno 11 Ravvicinato
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA DIFESE
1 1 1 2 PARARE
SCHIVARE
81
8 1
ROBUSTEZZA
TEMPRA
11
81
POTERI VOLONTÀ 8 1
VANTAGGI
Stimare
ABILITÀ
Acume 8 (+9), Competenza: (sceglierne una)
4 (+5), Inganno 6 (+8), Percezione 6 (+7)
VELOCISTA LP10
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
2 4 4 1
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
2 3 0 2
POTERI
Attacco Veloce: Danno 3, basato su Forza, Multiattacco e Selettivo
su 5 Danni • 13 punti
• Danno 3, basato su Forza, con Area Esplosione e Selettivo su 5
Danni • 1 punto
Difesa Veloce: Parare Potenziato 11, Schivare Potenziato 11
• 22 punti
Super-Velocità: Iniziativa Potenziata 3, Rapidità 10, Velocità 15
(125.000 km/h) • 28 punti
Correre sull’Acqua: Movimento 1 (Camminare sull’Acqua),
Limitato a Mentre in Movimento • 1 punto
Correre sulle Pareti: Movimento 2 (Arrampicamuri 2), Limitato a
Mentre in Movimento • 2 punti
VANTAGGI
Attutire il Colpo 3, Iniziativa Migliorata 3, Azione in Movimento, Rialzarsi
Istantaneo
ABILITÀ
Acrobazia 4 (+8), Atletica 8 (+10), Combattimento a Distanza: Armi
da Lancio 6 (+9), Combattimento Ravvicinato: Disarmato 6 (+10),
Competenza: (sceglierne una) 6 (+6), Inganno 6 (+8), Percezione 8
(+9), Tecnologia 6 (+6)
ATTACCHI
INIZIATIVA +16
Lanciare +9 Danno 2 a Distanza
Attacco Veloce +10 Danno 5 Ravvicinato, Multiattacco 5,
Selettivo 5
DIFESE
PARARE 15 ROBUSTEZZA 5/2*
SCHIVARE 15 TEMPRA 10
VOLONTÀ 10 *Senza Attutire il Colpo
Emanuele inizia dalle caratteristiche. Vuole che il proprio eroe sia capace non solo fisicamente, ma anche
mentalmente. Quindi assegna grado 5 ad Agilità e Destrezza per rendere il suo eroe rapido, agile e preci-
so, ed anche 5 a Intelletto per renderlo anche acuto. Distribuisce 3 sia a Forza che a Vigore rendendo il
suo eroe ben sopra la media in quelle caratteristiche, ma non capace quanto con le altre. Inoltre dà
al proprio eroe Presenza 3 e Intuizione 2, entrambi punteggi sopra la media, ma certamente non il
suo cavallo di battaglia. Inoltre, poiché vede il proprio eroe come un vero esperto di combattimento,
Emanuele gli dà Mischia 8. Ogni grado caratteristica costa 2 punti potere, quindi Emanuele ha speso 68
dei suoi 150 punti, poco più di un terzo del totale.
A questo punto Emanuele passa alle abilità. Desidera che il proprio eroe sia piuttosto abile e fa una lista
delle abilità che vorrebbe. Inizia assegnando 8 gradi a ciascuna di queste abilità, sapendo che le abilità
costano 1 punto potere ogni 2 gradi, ma ciò costerebbe una quantità maggiore dei punti che gli sono
rimasti! Quindi distribuisce quei gradi, diminuendo il valore delle abilità che giudica meno
importanti, come Mano Lesta e Cura, ed aumentando Combattimento a Distanza per
raggiungere il bonus in Combattimento Ravvicinato del proprio eroe. Una volta finito,
Emanuele ha assegnato 58 gradi in abilità, una quantità di tutto rispetto, spendendo 29
punti (58 gradi diviso 2). Ciò gli lascia 53 punti potere.
Fortunatamente Emanuele ha deciso che il proprio eroe non ha dei veri poteri, facendo af-
fidamento su abilità, vantaggi ed equipaggiamento. Quindi passa alle difese. Aumenta il pun-
teggio di Schivare da 5 (dovuto al punteggio di Agilità) a 14, spendendo 9 punti, e Parare da 8
(dovuto al punteggio di Mischia) a 14, spendendo 6 punti. Aumenta Volontà da 2 (dovuto al punteggio
di Intuizione) ad 8 spendendo altri 6 punti e dà all’eroe Tempra 8, aggiungendo 5 punti al punteggio di base
di Vigore, che è 3. Emanuele ha speso un totale di 26 punti (9 + 6 +6 + 5) sulle difese, circa la metà di quanto
gli rimane.
Ora Emanuele guarda alla Robustezza del proprio eroe. Non può aumentarla direttamente spendendo punti potere; la
Robustezza può essere migliorata soltanto utilizzando vantaggi e poteri, e questo eroe non ha alcun potere. Il personag-
gio ha Robustezza 3 a causa del punteggio di Vigore, ed il punteggio di difesa di Robustezza può essere portato fino a 6,
dati i punteggi di Schivare e Parare, entrambi 14. Poiché Emanuele non vuole che il proprio eroe abbia poteri, decide che è
ora di dare uno sguardo ai vantaggi.
Il vantaggio di Attutire il Colpo cattura immediatamente l’attenzione di Emanuele: dà una Robustezza migliore utilizzan-
do l’agilità per “attutire” gli attacchi subiti. Perfetto! Prende 3 gradi di Attutire il Colpo, dando all’eroe grado Robustezza 6,
spendendo 3 punti.
È la volta dell’equipaggiamento. Emanuele stila un elenco di oggetti, compreso un arsenale di armi, per l’eroe. La torcia elet-
trica e i traccianti sono semplici, ed il Gamemaster approva le armi, ma l’idea di Emanuele per un paio di ali che consentiranno al
personaggio di planare e di un cappuccio che ne potenzi i sensi è un po’ troppo secondo il GM, che chiede al giocatore di renderli dei
dispositivi, il che li porta a diventare poteri con il modificatore di Rimovibile (vedi pagina 202).
L’eroe ha ora 15 punti di equipaggiamento, vale a dire 3 gradi del vantaggio Equipaggiamento, ed Emanuele ne prende nota. Dando uno
sguardo agli effetti dei poteri, il giocatore decide quanto segue per i dispositivi:
Cappuccio: Sensi 3 (Radio, Visione Crepuscolare, Visione Estesa; Rook può vedere dieci volte più lontano del normale, vede
normalmente in presenza di luce fioca e può captare trasmissioni radio) • 2 punti
Ali di Rook: Volo 5, Impercettibile (assorbimento sonoro), Ali: Movimento 1 (Caduta Morbida), Rimovibile (-2 punti) • 6 punti
Ciò comporta una spesa di 8 punti in poteri. Aggiunti ai 6 che ha assegnato ai vantaggi fino a questo punto, Emanuele ha 13 punti rimasti. Il resto
vuole assegnarli ad altri vantaggi. Fa una lista di quelli che desidera e ne elimina qualcuno fino ad avere: Attacco Poderoso, Azione in Movimento,
Ben Informato, Estrazione Rapida, Factotum e Inventore. Sono 6 punti, il che vuol dire che ne rimangono altri 7. Emanuele rende il proprio eroe
un multimilionario perché possa permettersi tutto questo armamentario per la lotta al crimine, il che vuol dire 4 gradi di Benefit. Decide inoltre
di dargli un quartier generale, il Nido, che vale altri 15 punti equipaggiamento. Ciò porta il grado Equipaggiamento a 6; rimangono 3 punti.
Emanuele prende nota di alcune Complicazioni che pensa potrebbero essere adatte al proprio eroe, scrivendo alcune idee che potrà dare al GM
per guadagnare punti eroe aggiuntivi durante il gioco. L’eroe è motivato soprattutto dalla giustizia, anche se ciò vuol dire operare al di fuori della
legge. Ha tuttavia un ferreo codice d’onore che gli impedisce di approfittarsi ingiustamente. Crede che giusto e sbagliato non siano dei semplici
concetti astratti. Tuttavia non tutti sono d’accordo con le sue attività, quindi tiene segreta la sua vera identità, che sarebbe quella di Jack Cooper,
proprietario milionario di un’azienda di informatica.
Emanuele torna all’inizio e somma tutti i punti spesi per il suo combattente del crimine mascherato, calcolando di aver usato un totale di 150
punti. Presenta il suo nuovo eroe, Rook, al Gamemaster per riceverne l’approvazione ed è pronto a giocare!
Rook Emanuele
Eroe: ___________________________________ Giocatore: ____________________________
Jack Cooper
Identita: __________________________________________ X Segreta Pubblica
Maschio Eta: ________
Sesso: ____________ 31 Altezza: 1,83 m Peso: _____________
____________ 88 kg Occhi: ________________
Blu Marroni
Capelli: _____________________
Nessuno
Gruppo di appartenenza: ________________________________ Emerald City
Base operativa: __________________________________ Livello potere: ________
10
68 Poteri __________+
Punti potere totali: Caratteristiche __________+ 8 Vantaggi _________+
26 Abilita _________+
22 Difese _________=
26 __________
150
*
Bastone da combattimento +15 Danno 5, Portata 1, Ravvicinato
Artigli di Rook +15 Danno 5 a Distanza Volonta (itu) 8
*Senza Attutire il Colpo Note
Acrobazia 3 (+8), Atletica 5 (+8),
Attacco Poderoso, Attacco Vantaggi Abilita
Ravvicinato 7, Attutire Combattimento a Distanza: Lanciare 8
il Colpo 3, Azione in Movimento, Ben (+13), Furtivita 9 (+14), Intimidire 5 (+8), Investigare
Informato, Benefit 4 (Multimilionario), 1 (+6), Percezione 6 (+8), Tecnologia 5 (+10)
Equipaggiamento 6, Estrazione Rapida,
Factotum, Inventore
1
Onore: Rook non approfittera ingiustamente di nessuno, che si trovi in combattimento
o meno: crede nel bene e nel male indipendentemente dalle circostanze.
Identita: nessuno sa che Rook è in realtà Jack Cooper, e desidera mantenere il segreto Punti
fintantoche gli riesce. Eroe
IL COLOSSO - PRINCESS
Giulia desidera interpretare un eroe senza troppi fronzoli: super-forte e resistente, ma che sia an-
che una bella ragazza con la passione per la moda! Abbozza il disegno di una donna slanciata
e sorridente con indosso una T-shirt rosa con su scritto “Princess” a paillette color argento, che
solleva un’automobile sopra la testa!
Fin dal primissimo momento Giulia sa che Princess è forte, davvero forte. Quindi le dà
Forza 12, un punteggio più alto di quello concesso da LP10, ma non tanto alto da impe-
dirle di godere anche di un bonus decente nel combattimento ravvicinato. Questo
punteggio di Forza consente a Princess di sollevare un centinaio di tonnellate! Può
alzare un’auto senza problemi! Giulia le dà anche Vigore 12.
Punto successivo: i poteri. Giulia desidera che Princess sia rapida e resistente. Le dà 4 gradi di
Velocità, il che le consente di tenere il passo di un’automobile che si muove lentamente, ed as-
segna 5 gradi a Immunità (consentendole di ignorare freddo, malattie, pressione e radiazioni)
oltre ad un po’ di Robustezza inviolabile (8 gradi) e Rigenerazione (2 gradi). Il tutto fa 19 punti
in poteri, con 43 punti ancora da spendere.
Date le sue grandi Forza e Agilità, Giulia vede inoltre Princess in grado di fare salti davvero
lunghi, quindi le dà anche 7 gradi in salto. Sono altri 7 punti, ne restano 36
Giulia dà uno sguardo all’elenco dei vantaggi, e prende delle note mentre lo consulta.
Le piace l’idea che Princess sia una davvero tosta: le dà quindi Duro a Morire e Robu-
stezza Definitiva, assieme a Frapporsi (il che le consente di subire un colpo al po-
sto di un compagno di squadra). Ma Giulia vuole che Princess sia anche rapida
e ispiratrice. Decide per Attraente, Ben Informato, Ispirare e Sforzo Straordi-
nario. Finora Giulia ha selezionato 7 vantaggi. Completa la lista con alcu-
ne manovre di combattimento come Attacco Pieno e Attacco Poderoso
(Princess sa scatenarsi se deve), Iniziativa Migliorata (è veloce) ed un
alto grado in Ispirare. Sono altri quattro vantaggi, per un totale di 11
punti. Giulia chiede al Gamemaster informazioni su un altro vantag-
gio: vuole che Princess abbia identità segreta, ma non sia costretta
ad indossare una maschera. Lei e il GM decidono di comune ac-
cordo che in questo caso la normale sospensione di incredulità
da fumetto venga stiracchiata ancor di più, consentendole di
fare ciò senza alcuna spiegazione. Giulia suggerisce che Prin-
cess ha una “qualità” che evita che le persone comprendano
che lei e “Jessica Prentiss” sono la stessa persona. Il GM è
d’accordo ma stabilisce che questa capacità ha l’effetto di
un Privilegio (vedi pagina 196) invece del vantaggio Be-
nefit. Si tratta di un Privilegio da 1 grado che aggiunge un
ulteriore punto potere.
Giulia ha 24 punti rimasti per le difese e le abilità di Princess. Guarda prima alle difese: Tempra e Robustezza sono già al massimo
consentito da Vigore 12, e ne prende nota. Vede inoltre che la difesa di Volontà massima di Princess è ora 8 (poiché Tempra + Volontà
non possono superare LPx2, in questo caso 20). Analogamente i punteggi di Schivare e Parare non possono superare 8 a causa della
Robustezza di Princess. Giulia decide di portare al limite massimo tutti e tre i punteggi, per un costo totale di 11 punti, lasciandone 13
da spendere.
In ultimo ci sono le abilità: Princess può avere un bonus abilità totale massimo di +20 (LP10 + 10) ma Giulia non immagina che nessuna
delle sue abilità saranno tanto alte. Sceglie un paio di abilità di combattimento, ovvero Combattimento Ravvicinato: Disarmato, per
portare l’attacco disarmato di Princess a +8, e Combattimento a Distanza, per poter raccogliere e lanciare cose, anch’esso a +8. Distri-
buisce 4 gradi ciascuno ad Acrobazia ed Atletica, e 3 a Furtività. Poiché una ragazza carina che solleva un camion può essere piuttosto
impressionante, decide di dare a Princess 4 gradi di Intimidire e chiude il tutto con 6 gradi di Percezione. Sono 13 punti di agilità, ovvero
un totale di 26 gradi.
Guardando alle Complicazioni, Giulia decide che Princess ha un boyfriend che era presente nel momento in cui lei ottenne i poteri e
quindi ne conosce l’identità segreta. È inoltre l’unica persona a poter riconoscerla mentre è “mascherata”. Alle volte tenta di aiutarla,
ma può anche cacciarsi nei guai. Infine Giulia decide che la sua eroina è motivata dal desiderio di aiutare il prossimo. Giulia mostra la
scheda del personaggio (e il disegno di Princess in costume) al Gamemaster per riceverne l’approvazione.
Princess Giulia
Eroe: ___________________________________ Giocatore: ____________________________
Jessica Prentiss XSegreta Pubblica
Identita: __________________________________________
____________ 19
Sesso:Femminile 1,70 m Peso: _____________
Eta: ________ Altezza: ____________ 60 kg Verdi Biondi
Occhi: ________________ Capelli: _____________________
Nessuno
Gruppo di appartenenza: ________________________________ Emerald City
Base operativa: __________________________________ Livello potere: ________
10
88 27 11 13 11 150
Punti potere totali: Caratteristiche __________+ Poteri __________+ Vantaggi _________+ Abilita _________+ Difese _________= __________
Equipaggiamento
Infine, il Gamemaster può utilizzare queste tabelle per idea- UN PO’ E UN PO’
re velocemente un malvagio o un PNG eroe. Crea un perso-
naggio affidandoti al caso o seleziona l’Archetipo e i poteri Infine c’è il metodo combinato con cui si determinano degli
che meglio si adattano ai bisogni della storia e in pochi mo- elementi casualmente e se ne scelgono altri di proposito (o si
menti il personaggio sarà pronto a partire! sceglie di non accettare dei risultati determinati a caso in fa-
Non ha importanza come Gamemaster e giocatori utilizzeran- vore di qualcosa che appaia più interessante). Questo meto-
no il Generatore di Personaggi Rapido, ciò che importa è che do combina il meglio delle due opzioni descritte in preceden-
renda più facile, veloce e divertente l’inizio di un’avventura.
DESCRITTORI
I descrittori, come effetti speciali o fonti di potere, giocano un ruolo importante nel definire un eroe e i suoi poteri ed
aspetto. Tutti gli effetti degli Archetipi includono i nomi dei loro poteri, come i “Propulsori gravitazionali” dell’Armatura
da Battaglia, che le consentono di volare, ma sei libero di modificare il nome del potere con quello che preferisci (anzi,
ti incoraggiamo a farlo!). Potresti persino decidere di modificare totalmente la presunta origine del tuo personaggio. Ad
esempio, le Armature da Battaglia di solito sono invenzioni ad alta tecnologia, ma forse preferisci che la tua Armatura da
Battaglia sia invece un artefatto mistico, una creazione in grado di volare grazie agli Incantesimi di Volo o alle Gemme
di Levitazione in essa installati. I descrittori sono un metodo semplice di modificare il personaggio e renderlo unico ed
interessante rispetto a tutti gli altri eroi che sono là fuori.
Una volta che avrai il personaggio su carta, e magari dopo aver ridistribuito un po’ di punti, e una volta deciso i descrittori,
sarai pronto all’azione!
AGGIUNGERE COMPLICAZIONI
Ogni supereroe ha delle sfide che rendono la sua vita più...
interessante. Proprio come i personaggi dei fumetti, il tuo
eroe avrà bisogno di almeno due Complicazioni; una dovreb-
be essere una Motivazione e l’altra (o le altre) le deciderai tu.
Ciascun Archetipo contiene un certo numero di suggerimenti
appropriati per l’Archetipo in questione. Questo è il tuo eroe,
quindi scegli le Complicazioni che hanno per te più senso. Se
nessuno di questi suggerimenti ti va bene, vi sono altre Com-
plicazioni tra cui scegliere a pagina 27.
*Questi Archetipi includono il potere Variabile o richiedono una certa conoscenza delle regole per essere utilizzati efficacemente. Se
sei un neofita, faresti meglio a tirare nuovamente o a scegliere un Archetipo diverso se il risultato sembra troppo complicato.
VANTAGGI – INVENTORE
CARATTERISTICHE - ACCIDENTALE
Ben Informato, Inventore, Memoria Eidetica, Sforzo Definitivo
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE (Tecnologia), Strumenti Improvvisati
2 3 2 3 VANTAGGI – SCIENZIATO
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
Equipaggiamento 3 (Quartier Generale), Padronanza dell’Abili-
1 2 3 2 tà (Competenza: Scienza), Padronanza dell’Abilità (Tecnologia)
Quartier Generale—Taglia: Grande, Robustezza: 10; Privile-
CARATTERISTICHE - GENIO gi: Biblioteca, Computer, Comunicazioni, Hangar, Infermeria,
Laboratorio, Officina, Sistema Antincendio, Sistema di Alimen-
tazione, Sistema di Sicurezza, Spazio Abitabile • 15 punti
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
0 1 2 2 ABILITA
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
1 2 8 2 Tira 1d20 due volte (non tirare di nuovo se ottieni lo stesso ri-
sultato due volte) e prendi nota dei risultati.
CARATTERISTICHE - MILITARE
1~12 Scienze: sei ben istruito.
13~16 Socievole: negli affari e con la gente ci sai fare.
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE 17~20
Studente: sei giovane, ma conosci comunque un
paio di cose
3 1 3 2
ABILITÀ – SCIENZE
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
3 2 2 2 Competenza: Scienza 6, Percezione 4, Tecnologia 6
ABILITÀ – SOCIEVOLE
VANTAGGI
Acume 4, Competenza: Affari 4, Percezione 4, Persuadere 4
Tira 1d20 due volte (tira di nuovo se ottieni lo stesso risultato
due volte) e prendi nota dei risultati.
ABILITÀ – STUDENTE
Agiato: che tu abbia ereditato o che ti sia guadagna-
1~4
to la tua fortuna, fai parte della elite della società. Competenza: Scienza 4, Percezione 4, Persuadere 4,
Tecnologia 4
POTERI DI MOVIMENTO
CAMPIONE
I campioni sono la prima cosa che viene in mente alla gente
quando pensa ai supereroi. Un Campione è quasi perfetto sotto
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
ogni aspetto: veloce, forte, resistente, spesso ha l’abilità di volare
e rappresenta ogni cosa che c’è di buono nell’umanità. I Cam-
Propulsori Gravitazionali: Volo 7 (500 Km/h), Rimo-
pioni sono spesso talentuosi in molti ambiti e assumono senza
vibile (-3 punti) • 11 punti
1~7 troppi problemi ruoli di comando.
• Volo Spaziale: Movimento 2 (Adattamento Am-
bientale—Zero-G, Viaggio Spaziale 1) • 1 Punto
Sistemi di Locomozione: Velocità 7 (500 Km/h); Salto CARATTERISTICHE
4 (32 metri); Movimento 2 (scegline due: Arrampica-
8~10 Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
muri 1, un secondo grado di Arrampicamuri, Caduta
Morbida, Oscillare), Rimovibile (-3 punti) • 12 punti
Recipiente: sei il recipiente del potere di una divini-
Tecnologia di Teletrasporto: Teletrasporto 3 (64 me- 1~6
tà o di una qualche altra forza soprannaturale.
11~17 tri), Facile, Esteso (16 km), Cambia Direzione, Cambia
Velocità, Testacoda, Rimovibile (-3 punti) • 12 punti Superumano: sei un mutante potentissimo, un alieno
7~14
o un essere umano che ha ottenuto capacità incredibili.
Turbìne a Razzo: Volo 7 (500 Km/h), Rimovibile (-3
punti) • 11 punti Uomo d’Azione: sei il picco della perfezione umana
18~20 • Turbìne Acquatiche: Nuotare 8 (250 km/h); Movi- ed hai raggiunto questa condizione in una vita di
15~20
mento 1 (Adattamento Ambientale—Acquatico) addestramento sperimentale o grazie all’influenza di
• 1 Punto un agente esterno.
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA 1~5 Addestramento approfondito: hai un’ampia gam-
ma di abilità derivanti dalla tua istruzione o dalle tue
8 4 1 2 esperienze.
6~10 Atleta: sei un atleta allenato.
DIFESE COLOSSO
RECIPIENTE/SUPERUMANO Il Colosso è il più forte che ci sia! Mentre gli altri archetipi
spalmano i punti su una quantità di poteri e caratteristiche
diverse, il Colosso si concentra su due cose: forza e prote-
SCHIVARE PARATA TEMPRA ROBUSTEZZA VOLONTA zione. Nei combattimenti il Colosso è sempre in prima linea
a distruggere tutto e, ciononostante, di solito è l’ultimo a
+4 +0 +2 +0 +6 restare in piedi. Il Colosso spesso ha un aspetto non umano,
o perché è stato tramutato in un enorme bruto, oppure per-
UOMO D’AZIONE ché proviene da un altro pianeta, o ancora perché è in grado
di trasformarsi in pietra o acciaio vivente, o in qualcosa di
SCHIVARE PARATA TEMPRA ROBUSTEZZA VOLONTA parimenti resistente ai danni.
+4 +4 +4 +0 +6 CARATTERISTICHE
PUNTI POTERE Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
VANTAGGI – RAPIDO
CARATTERISTICHE - MUTATO/MUTANTE Iniziativa Migliorata
ABILITÀ – ATLETA
VANTAGGI Atletica 4, Combattimento a Distanza: Lanciare 4, Percezione 4
11~13
Motivato: sei capace di spingerti oltre i limiti.
Regolarmente.
POTERI
14~17 Popolare: hai amici su cui puoi contare.
POTERI DI ATTACCO I
18~20 Rapido: sei più veloce di quanto appari.
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
VANTAGGI – ABILE CON LE FOLLE
Crescita: Crescita 8 (-4 Parare e Schivare, +8 Forza,
Umiliare 1~3 -8 Furtività, +4 Intimidire, +1 Velocità, +8 Vigore);
Protezione 4 • 20 punti
VANTAGGI – COMBATTENTE
Densità: Crescita 8 (-4 Parare e Schivare, +8 Forza,
Scegline uno: Attacco Accurato oppure Attacco Pieno 4~6 +8 Vigore), Non modifica Taglia, Velocità, o Abilità;
Protezione 4 • 20 punti
VANTAGGI – DURO Forma Solida: Attivazione (Azione di Movimento, -1
7~11 punto), Caratteristica Potenziata 8 (Forza 8); Immunità
Sforzo Definitivo (prove di Robustezza) 2 (Colpi Critici); Sollevamento Potenziato 3 • 20 punti
Super-Forza: Forza Potenziata 8; Sollevamento
12~20
Potenziato 4 • 20 punti
1~3 Lasciati Andare!: Inarrestabile 10 su Forza • 10 punti 10~15 Super-Salto: Salto 12 (8 km) • 12 punti
Percussione del Piede: Danno 10 con Area Lineare, 16~20 Volo: Volo 6 (250 km/h) • 12 punti
4~6 Colosso e bersaglio devono trovarsi a contatto
con la stessa superficie • 10 punti
Onda d’Urto: Danno 10 con Area Esplosione, Colos- POTERI DI UTILITA
7~9 so e bersaglio devono trovarsi a contatto con la
stessa superficie • 10 punti Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
Scarica di Energia: Danno 10 a Distanza, Accurato
10~12 Come un muro di mattoni: Danno 1 di Reazione,
5, Distrae, Stancante • 10 punti 1~3
Inarrestabile 1 • 5 punti
Scuotiterra: Afflizione 10 con Area Esplosione
Forma Flessibile: Allungamento 1 (4 metri); Movi-
(Resistita e Superata da Tempra; Frastornato 4~6
mento 2 (Permeare, Caduta Morbida) • 5 punti
e Intralciato, Stordito e Prono, Incapacitato),
13~15
Condizione Extra, Recupero Istantaneo, Colosso e Immortale: Immortalità 2, Vantaggio Potenziato 1
7~10
bersaglio devono trovarsi a contatto con la stessa (Duro a Morire) • 5 punti
superficie • 10 punti
Piè Veloce: dipende dal Potere di Movimento che hai otte-
Super-Soffio: Spostare Oggetto 5 con Gittata nuto; Scavare: aggiungi 1 grado di Scavare Inarrestabile
Ravvicinata e Area a Cono, Limitato a movi- e Sensi 3 (Senso della Distanza, Senso dell’Orientamento,
16~17 mento da e verso, Collegato ad Area a Cono 11~14 Visione a Infrarossi); Super-Movimento: aggiungi 2 gra-
Danno 5, Inaffidabile (solo il Danno è Inaffida- di di Velocità e 3 gradi di Salto; Super-Salto: aggiungi 5
bile) • 10 punti gradi di Salto; Volo: aggiungi 2 gradi di Volo e un Effetto
Alternativo di Nuotare 6 • 5 punti
Tuono: Afflizione 10 con Area a Cono (Resistita e Su-
18~20 perata da Tempra; Frastornato, Stordito), Margine Recupero Veloce: Rigenerazione 4, Vantaggio
15~18
Limitato • 10 punti Potenziato 1 (Duro a Morire) • 5 punti
Sensi Potenziati: Sensi 5 (Uditivo Esteso 2, Visione
18~20
Crepuscolare, Visione Estesa 2) • 5 punti
POTERI DIFENSIVI
Solo se hai ottenuto Forma Solida o Super-Forza sulla ta-
bella dei Poteri di Attacco, prendi il potere di Super-Vigore
DIFESE
elencato qui sotto, quindi tira sulla tabella qui sotto, come
spiegato. Non prendere Super-Vigore se hai ottenuto Densi- SCHIVARE PARATA TEMPRA ROBUSTEZZA VOLONTA
tà o Crescita sulla tabella dei Poteri di Attacco, tira invece
sulla tabella sottostante. +5 +0 +0 +0 +5
Super-Vigore: Vigore Potenziato 10 • 20 punti
PUNTI POTERE
Tira 1d20 quattro volte (tira di nuovo se ottieni lo stesso risul-
tato due volte, tranne nel caso in cui comporti una scelta) se CARATTERISTICHE 36 ABILITÀ 13
hai ottenuto Densità o Crescita sulla tabella dei Poteri di
Attacco. Tira solo due volte se hai ottenuto Forma Solida o POTERI 88 DIFESE 10
Super-Forza sulla tabella dei Poteri di Attacco. VANTAGGI 3 TOTALE 150
COMBATTENTE DEL CRIMINE Seleziona i vantaggi elencati sopra, quindi tira sulle tabelle
Vantaggi di Background, Vantaggi Mentali, e Vantaggi
I Combattenti del Crimine sono uomini o donne comuni che Fisici di seguito.
si sono addestrati per anni allo scopo di diventare fisicamen-
te e mentalmente preparati per essere eroi. Questi individui VANTAGGI DI BACKGROUND
tendono ad avere un paio di aree diverse di specializzazione
in aggiunta all’equipaggiamento o ai gadget con i quali per- Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. Se hai ottenuto
seguono i propri obiettivi. Poiché di solito non sono potenti Vendicatore Oscuro per le Caratteristiche, prendi Presenza
fisicamente quanto altri tipi di eroi, sono sempre alla ricerca Incredibile invece di tirare su questa tabella.
di altri mezzi per sconfiggere i nemici, come l’intimidazione,
la psicologia o l’inganno. 1~7 Alta Società: sei ricco e conosci molte persone.
Giramondo: hai viaggiato per il mondo, hai incon-
CARATTERISTICHE 8~12 trato persone ovunque ed hai appreso un certo
numero di lingue.
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. Presenza Incredibile: sei fisicamente impressio-
13~20 nante o comunque metti soggezione. Inoltre sei un
Detective: fisicamente sei abbastanza forte da leader naturale.
affrontare gran parte degli uomini, ma mentalmente
1~7 sei un gigante, in grado di scovare indizi e interpre-
tarne il significato più velocemente di una squadra VANTAGGI – ALTA SOCIETÀ
di investigatori.
Amicizie, Benefit 3 (Milionario)
Inventore: combatti il crimine utilizzando gadget
8~12
che hai creato o modificato.
VANTAGGI – GIRAMONDO
Vendicatore Oscuro: la tua vita è cambiata in un
solo, terribile istante. Da quel momento hai adde- Contatti, Lingue 3 (scegline quattro)
13~20
strato mente e corpo per diventare uno strumento
di vendetta.
VANTAGGI – PRESENZA INCREDIBILE
CARATTERISTICHE - DETECTIVE Autorità, Frastornare (Intimidire), Padronanza dell’Abilità
(Intimidire), Sconcertare
3 5 8 2 VANTAGGI – ACROBATA
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
Eludere, Rialzarsi Istantaneo
3 5 7 1 VANTAGGI – ESPERTO DI ARTI MARZIALI
Attacco Difensivo, Schivare Prodigioso
VANTAGGI – LADRO
ABILITA
Nascondersi in Piena Vista, Padronanza dell’Abilità (Furtività)
Combattimento Ravvicinato: Disarmato 6
VANTAGGI MENTALI
Prendi l’abilità indicata sopra, quindi, se hai ottenuto Vendi-
Tira 1d20 due volte (tira di nuovo se ottieni lo stesso risultato catore Oscuro per le Caratteristiche, prendi Vendicatore e
due volte) e prendi nota dei risultati. Se hai ottenuto Detecti- tira solo una volta, tira ancora se ottieni di nuovo Vendica-
ve per le Caratteristiche, prendi Segugio e tira 1d20 solo una tore. Se hai ottenuto Detective per le Caratteristiche, prendi
volta; tira di nuovo se ottieni Segugio una seconda volta. Se Investigatore e tira solo una volta; tira di nuovo se ottieni
hai ottenuto Inventore per le Caratteristiche, prendi Scien- Investigatore una seconda volta. Se hai ottenuto Inventore
ziato e tira 1d20 solo una volta; tira di nuovo se ottieni Scien- per le Caratteristiche, prendi Esperto e tira solo una volta; tira
ziato una seconda volta. di nuovo se ottieni Esperto una seconda volta.
Criminologo: studi i tuoi nemici e sai cosa pensano 1~4 Atleta: fisicamente sei capace e impressionante.
1~10
e come si comportano. 5~8 Guardingo: sei furtivo.
Scienziato: sei uno scienziato addestrato ed in 9-12 Esperto: sai molto su alcuni argomenti.
11~15
grado di inventare dei gadget.
Investigatore: hai studiato investigazione ed altre
16~20 Segugio: sei uno studioso dell’arte di osservare. 13~16
forme di osservazione.
Vendicatore: ti sei allenato in una quantità di abilità
17~20
utili.
VANTAGGI – CRIMINOLOGO
Padronanza dell’Abilità (Competenza: Conoscenza dei Bassi-
fondi), Stimare ABILITÀ – ATLETA
Acrobazia 6, Atletica 8, Intimidire 6
VANTAGGI – SCIENZIATO
Inventore, Padronanza dell’Abilità (Tecnologia) ABILITÀ – ESPERTO
Cura 6, Percezione 6, Tecnologia 8
VANTAGGI – SEGUGIO
Padronanza dell’Abilità (Investigare), Seguire Tracce ABILITÀ – GUARDINGO
Furtività 8, Inganno 6, Mano Lesta 6
I costrutti coprono una vasta gamma di personaggi, dai robot VANTAGGI – DILETTANTE
ai golem, dalle statue animate ai nonmorti. Queste definizio-
ni abbracciano ogni cosa che si muove ma che non ha una Scegli un set: Artefice, Padronanza dell’Abilità (Competenza:
struttura fisica o mentale simile a quella di un essere umano. Magia); oppure Inventore, Padronanza dell’Abilità (Tecnologia)
I costrutti tendono ad essere fisicamente potenti, resistenti e
spesso sono dotati di un qualche tipo di attacco a distanza VANTAGGI – MEMORIA PERFETTA
che è un’arma o una capacità innata dovuta alla loro struttura
non umana. Gran parte dei Costrutti è solida, ma è possibile Ben Informato, Memoria Eidetica
avere un Costrutto fatto di fuoco, acqua o qualsiasi altra cosa.
VANTAGGI – RISSAIOLO
• Nemico: il Costrutto potrebbe essere un androide rinne- Aristocratico: hai usato i tuoi poteri per ottenere
1~5
gato, un golem o un elementale perseguitato da chi lo ha ricchezza e posizione sociale.
creato, o da un’altra persona o gruppo convinti che il Co- 6~10 Feroce: adori la tua forza e potenza.
strutto sia malvagio per una qualche ragione.
Rubacuori: le persone sono attratte dal tuo aspetto
11~15
• Pregiudizio: i Costrutti spesso hanno un aspetto non bello e tenebroso.
umano, il che fa sì che le persone reagiscano negativa-
Selvatico: ti senti a tuo agio nelle terre selvagge e
mente nei suoi confronti. 16~20 forse sei più bestiale o feroce degli altri membri della
tua razza.
VANTAGGI – FEROCE
CARATTERISTICHE Agile Finta, Attacco Poderoso, Eludere, Grande Resistenza Fisica
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. VANTAGGI – RUBACUORI
Demone: sei una creatura proveniente dai regni Affascinare (scegline una: Inganno oppure Persuadere), Attra-
1~7 degli inferi, ad esempio un diavolo, uno spirito ente, Frastornare (Inganno), Ispirare
vendicatore o un incubo. VANTAGGI – SELVATICO
Lupo Mannaro: hai le caratteristiche sia di un essere
8~14 Ambiente Preferito (scegline uno), Empatia Animale, Grande
umano che di un lupo.
Resistenza Fisica, Seguire Tracce
Vampiro: sei una creatura nonmorta che sopravvive
15~20
cacciando gli altri e possiedi dei poteri soprannaturali.
ABILITA
CARATTERISTICHE - DEMONE Tira 1d20 una volta e prendi nota dei risultati.
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE Adolescente: sei giovane e stai mettendo alla prova
1~4
i poteri che hai ottenuto di recente.
8 3 8 2 5~8 Bestiale: sei feroce e potente.
ABILITÀ – RAFFINATO
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
Acume 4, Competenza (scegline una) 4, Percezione 6, Persua-
6 5 8 2 dere 10
Controllo del Fuoco Infernale: Gamma (20 punti più 1 Effet- Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
to Alternativo) • 21 punti in totale
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato come primo po- Fratello dei Lupi: Evocazione 2 (Cani e Lupi),
tere della gamma Controllo del Fuoco Infernale, quindi tira di 1~10 Collegamento Mentale, Orda, Sacrificio, Servitori
nuovo (tira di nuovo se ottieni lo stesso risultato sul secondo tiro) Molteplici 3 (8 Servitori), • 20 punti
e aggiungi il risultato alla gamma Controllo del Fuoco Infer- Ululato Mortale: Afflizione 10 con Area Percezione
nale come Effetto Alternativo da 1 punto. Uditiva (Resistita e Superata da Volontà; Frastorna-
11~20
to e Fiaccato, Inabile e Stordito), Condizione Extra,
1~3 • Corpo Fiammeggiante: Danno 5 di Reazione • 20 punti Margine Limitato • 20 punti
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. • Perdita di Poteri: alcune Creature Soprannaturali han-
no a disposizione i propri poteri solo di notte, oppure
li perdono quando si trovano su terreno consacrato o
Domina: Afflizione 10 con Gittata di Percezione (Resi- quando assumono forma umana... se ne hanno una.
1~6 stita e Superata da Volontà; In Trance, Sottomesso,
Controllato), Dipendente dai Sensi – Visivo • 20 punti • Reputazione: gran parte degli esseri umani tratta le Creature
Soprannaturali con paura e odio a causa di miti e leggende.
Figli della Notte: Evocazione 2 (Lupi, Pipistrelli e
7~12 Ratti), Collegamento Mentale, Orda, Servitori • Stravaganza—Angoscia: spesso la Creatura Sopranna-
Molteplici 3 (8 Servitori), Sacrificio • 20 punti turale è profondamente angosciata dall’umanità perduta.
Forma di Bruma: Etereo 2, Collegato a Volo 5 (125
13~20
km/h) • 20 punti
15~20
Scalata del Ragno: Movimento 1 (Arrampicamuri)
• 2 punti
CARATTERISTICHE
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
• Debolezza: le Creature Soprannaturali possono essere Imponente: il tuo aspetto è temibile ed impres-
1~8
vulnerabili alle armi sacre. Altre potrebbero non essere sionante.
in grado di agire alla luce del sole. Poco Appariscente: ti confondi con lo sfondo e
9~12
• Motivazione—Aiutare il Prossimo: alcune Creature resti distante.
Soprannaturali tentano di andare controcorrente ed uti- 13~20 Supervisore: tendi ad assumere il ruolo di guida.
lizzano i propri poteri per il bene.
POTERI 11~15
1~4
• Campo di Freddo: Ambiente 10 (Freddo
Estremo) • 1 punto
• Forme di Ghiaccio: Creare 6, Continuo,
Costituzione Elementale: Immunità 12 (Colpi Critici, Suppor- 5~8 Innato • 1 punto
to Vitale) • 12 punti
• Scarica di Freddo: Afflizione 10 a Distanza
9~12 (Resistita e Superata da Tempra; Affaticato,
TIPO DI ELEMENTALE Esausto, Incapacitato) • 1 punto
• Superfici Ghiacciate: Ambiente 10 (Osta-
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. 13~16 colare Movimento) • 1 punto
• Trappola di Ghiaccio: Afflizione 10
Elementale d’Acqua: sei composto d’acqua in uno dei suoi
1~5 stati: liquido (acqua), solido (ghiaccio) o gassoso (vapore).
Cumulativa (Resistita da Schivare, Superata
17~20 da Danno; Intralciato e Vulnerabile, Im-
Elementale d’Aria: hai un corpo formato d’aria oppure sei mobilizzato e Indifeso), Condizione Extra,
6~10 un’entità del vento. Può darsi che risiedi nel corpo ospite di Limitata a Due Margini • 1 punto
un androide per interagire con il mondo.
Forma di Vapore: tira per i poteri di un Elementale d’Aria,
16~20 utilizzando vapore acqueo come descrittore della tua forma.
1~4
• Controllo del Vento: Spostare Oggetto 12 • 1
punto
ELEMENTALE DI TERRA
• Legaccio di Vento: Afflizione 12 a Distanza POTERI PRIMARI I
(Resistita da Schivare, Superata da Forza;
5~7
Intralciato e Vulnerabile, Immobilizzato e Indifeso),
Condizione Extra, Margine Limitato • 1 punto Corpo di Terra: Forza Potenziata 8; Protezione Inviolabile 8
• 32 punti
• Nebbia: Ambiente 12 (Visibilità -5; 16 km di
8~10 Ricostituzione: Rigenerazione 10, Fonte (Elemento) • 5 punti
raggio) • 1 punto
• Schermo di Vento: Deflettere 12 con Area a POTERI PRIMARI II
11~13 Cilindro (×2), Limitato a Attacchi contro Schivare
• 1 punto Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
• Soffocamento: Afflizione 6 Progressiva a Distanza
14~16 (Resistita e Superata da Tempra; Frastornato, Forma di Creta: Allungamento 4; Etereo 1;
Stordito, Incapacitato) • 1 punto Metamorfosi 4 (Qualsiasi Forma); Movimento 3
1~4
(Arrampicamuri, Piè Sicuro, Strisciare); Velocità 2
• Tornado: Spostare Oggetto 8 con Area a Cilindro,
17~20 • 37 punti
Durata Concentrazione, Dannoso • 1 punto
Forma di Terra: Movimento 2 (Permeare (Terra),
Piè Sicuro); Occultamento Visivo 4, Limitato ad
ELEMENTALE DI FUOCO 5~10
aree di terra; Scavare 6 (8 km/h); Sensi 1 (Tocco a
Distanza) • 15 punti
Controllo della Terra: Spostare Oggetto 10 con
POTERI PRIMARI Gittata di Percezione, Limitato a Materiali di Terra
• 20 punti
Forma di Fiamma: Immunità 5 (Danno da Fuoco); Etereo 3, • Scarica di Terra: Danno 10 a Distanza • 1 punto
Permanente • 20 punti
• Trappola di Terra: Afflizione 10 Cumulativa
Volo: Volo 6 (250 km/h) • 12 punti (Resistita da Schivare, Superata da Danno;
Intralciato e Vulnerabile, Immobilizzato e Indifeso),
POTERI FISICI Condizione Extra, Limitata a Due Margini • 1 punto
Forma Particolata: Allungamento 7; Etereo 2;
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. Movimento 2 (Piè Sicuro, Strisciare); Velocità 2;
11~14 Occultamento Visivo 4, Parziale; • 23 punti
1~10 Aura Fiammeggiante: Danno 4 di Reazione • 16 Tempesta di Sabbia: Ambiente 5 (Visibilità -5;
punti raggio di 125 metri) • 10 punti
11~20 Tuta di Contenimento: Forza 6 Potenziata,
Influenza Corporei 8, Rimovibile (-4 punti) •
16 punti
ELEMENTALI INNATI
Gli Elementali descritti qui in genere hanno tratti che vanno da Etereo, di base, a Permanente. Tuttavia alcuni
elementali potrebbero essere in grado di trasformarsi dalla loro forma elementale a una forma in carne e ossa e
viceversa. Tali elementali potrebbero essere in possesso di poteri di durata Sostenuta e forse soffrire del Difetto di
Attivazione se la trasformazione dovesse richiedere tempo e sforzo. In questo caso, il Difetto di Attivazione può
liberare un punto che il giocatore potrà spendere su un Effetto Alternativo o su un Vantaggio.
Alternativamente, gli elementali che sono considerati Personificazioni (come ottenuto sulla tabella delle Caratte-
ristiche) potrebbero possedere delle forme come, ad esempio, Innato, che non possono essere disattivate nean-
che dagli effetti di Annullare. I giocatori potrebbero preferire sottrarre un punto da un altro tratto (ad esempio un
Effetto Alternativo o Vantaggio) per acquistare l’extra Innato.
3 5 12 6 VANTAGGI – TERRA
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
Duro a Morire, Frastornare (Intimidire), Grande Resistenza
3 5 1 1 Fisica, Impavido
VANTAGGI DI STILE
VANTAGGI Tira 1d20 una volta e prendi nota dei risultati.
Agile Finta, Attacco Poderoso, Attutire il Colpo 4, Iniziativa
1~4 Drago: il tuo stile enfatizza versatilità ed equilibrio.
Migliorata, Umiliare
Gru: eviti il confronto diretto, contrastando e indivi-
5~8
duando le debolezze.
VANTAGGI DI BACKGROUND
Leopardo: fai affidamento sulla pura velocità e rifuggi
9~12
Seleziona i vantaggi elencati sopra, quindi tira 1D20 una volta la difese.
e prendi nota del risultato. Serpente: combatti a partire da posizioni insolite
13~16
per cogliere l’avversario di sorpresa.
17~20 Tigre: colpisci con gran forza e ferocia.
VANTAGGI – GRU
POTERI
Afferrare Accurato, Attacco Difensivo, Azione in Movimento,
Deviare, Difesa Migliorata, Disarmare Migliorato, Eludere, POTERI DI COMBATTIMENTO
Preparare, Rialzarsi Istantaneo
• Rivalità: gli Esperti di Arti Marziali spesso hanno una ne- Evoca Gemello: Evocazione 8 (Un duplicato da LP8 e 120
punti), Eroico, Collegamento Mentale • 33 punti
mesi o un rivale predestinato contro il quale si misurano.
GEMELLO COLOSSO LP 8
FOR 9 AGI 0 MIS 6 ITU 0
EVOCATORE VIG 8 DES 0 INT
Poteri: Percussione del Piede (Danno 8 con
0 PRE 2
L’Evocatore è un archetipo che abbraccia molti tipi di personag- Area Lineare, Limitato—Deve trovarsi sulla stessa
superficie del bersaglio); Super-Movimento (Salto 6
gio, dagli eroi che creano duplicati di se stessi a quelli che anima- (125 metri), Velocità 3 (32 km/h)); Super-Resistente
no immagini, evocano creature ultraterrene oppure creano ser- (Immunità 10 (Supporto Vitale), Protezione 2, Rigene-
vitori dal nulla. Per rendere l’Evocatore adatto a questo volume, 1~7
razione 1, Robustezza Inviolabile 8)
le tabelle producono un duplicatore (che evoca duplicati di se Vantaggi: Afferrare Rapido, Attacco Accurato,
stesso) o un Evocatore “Puro” le cui creature evocate sono servi- Attacco Pieno, Attacco Ravvicinato, Duro a Morire,
tori con abilità di combattimento decenti. Lavoro di Squadra, Preparare, Umiliare
Abilità: Atletica 3 (+12), Intimidire 6 (+8), Percezione 5 (+5)
Vi sono alcune opzioni per il duplicatore: Esperto di Arti Marziali, Attacchi: Iniz +0, Disarmato +7 (Danno 9, Ravvicinato)
Manipolatore di Energia e Colosso. Questi sono gli unici esempi
Difese: Schivare 6, Parare 6, Fort 10, Rob 10, Vol 6
di duplicatori utilizzabili, ma sei libero di ridistribuire i punti per
Totale: Caratteristiche 50 + Poteri 38 + Vantaggi 8 +
modificare l’Esperto di Arti Marziali in un’Armatura da Battaglia
Abilità 7 + Difese 14 = 117
duplicante, in Combattente del Crimine, in Maestro d’Armi o in
qualsiasi altro archetipo; accertati solo che il duplicato resti entro 1~10 GEMELLO ESPERTO DI ARTI MARZIALI LP 8
i limiti del livello potere (117 punti e LP8 per Gemello o 100 punti FOR 4 AGI 5 MIS 10 ITU 2
e LP7 per Due Gemelli, più il costo del potere Evocazione). VIG 4 DES 5 INT 1 PRE 0
Equipaggiamento: Cavo (Movimento 1 (Oscillare)),
Nota che sulla tabella sottostante le cose sono un po’ diverse rispet- Legacci, Motocicletta, Smartphone, Tonfa (Danno 2
to agli altri archetipi descritti in questa sezione. Segui le istruzioni basato su Forza, Portata 1), Torcia elettrica, EA: Di-
e tutto dovrebbe essere chiaro. Questo cambiamento è necessario schi da lancio (A Distanza, Danno 1 basato su Forza)
perché il potere di Evocazione che il personaggio possiede influen- Vantaggi: Attacco Poderoso, Attutire il Colpo 2,
za la quantità di punti da spendere su altre parti del personaggio. Eludere, Equipaggiamento 4, Estrazione Rapida, Fra-
stornare (Inganno), Iniziativa Migliorata, Lavoro di
Squadra, Preparare, Rialzarsi Istantaneo, Strangolare
8~14
CARATTERISTICHE Abilità: Acrobazia 7 (+12), Atletica 6 (+10), Com-
battimento a Distanza (Dischi da lancio) 5 (+10),
Competenza (scegline una) 7 (+8), Furtività 7 (+12),
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. Inganno 8 (+8), Percezione 6 (+8), Veicoli 4 (+9)
Attacchi: Disarmato +10 (Danno 4, Ravvicinato),
Duplicatore: sei in grado di evocare dei duplicati di Dischi da lancio +10 (Danno 5 a Distanza), Iniz +9,
1~10 Tonfa +10 (Danno 6, Ravvicinato)
te stesso.
Difese: Parare 10, Schivare 10, Temp 8, Rob 6/4, Vol 8
Evocatore Puro: sei in grado di evocare creature
Totale: Caratteristiche 62 + Poteri 0 + Vantaggi 15 +
11~20 provenienti da altre dimensioni o apparentemente
Abilità 25 + Difese 15 = 117
dal nulla.
• Relazioni: un Evocatore potrebbe avere amici o una famiglia FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
di cui è responsabile; potrebbe anche darsi che l’Evocatore
debba fare felici le creature evocate. L’Evocatore può anche
disporre di servitori Controllati, ma ciò non vuol dire che può
1 2 4 4
essere crudele verso di loro e poi aspettarsi che appaiano! VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
• Segreto: i servitori dell’Evocatore e le sue capacità proven-
gono da una qualche fonte; e se la loro origine fosse partico-
2 2 10 0
larmente oscura o pericolosa? L’Evocatore di sicuro preferirà
tenere questa informazione segreta il più a lungo possibile. VANTAGGI
GADGETEER Equipaggiamento 3 (Quartier Generale), Fortuna del Princi-
piante, Inventore, Memoria Eidetica, Padronanza dell’Abilità
(Tecnologia), Strumenti Improvvisati
I Gadgeteer hanno alcune cose in comune con le Armature da
Battaglia e persino i Combattenti del Crimine, poiché entram- Quartier Generale—Taglia: Grande, Robustezza: 10; Privile-
gi: Biblioteca, Computer, Comunicazioni, Infermeria, Labo-
bi sono degli individui che “si sono fatti da soli”, che utilizza-
ratorio, Officina, Personale, Sistema Antincendio, Sistema di
no attrezzatura di un qualche tipo per potenziare le proprie
Alimentazione, Sistema di Sicurezza, Spazio Abitabile • 15 punti
capacità. Nel caso del Gadgeteer, l’attrezzatura è costituita
da potenti dispositivi che possono prendere molte forme
diverse, da uno zaino jet ed un Blaster a congegni basati sul Prendi i vantaggi elencati sopra, poi tira 1d20 una volta e
ghiaccio, o addirittura qualunque cosa con cui il Gadgeteer prendi nota del risultato.
stia armeggiando al momento. I punti di forza maggiori del Atletico: ti prendi cura di te stesso e sei fisicamente
1~5
Gadgeteer sono la sua intelligenza e versatilità, specialmente in forma.
se ci sono un paio di minuti per correre al tavolo da lavoro. Inventore Benestante: hai ereditato la tua ricchezza
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. 6~10 o te la se guadagnata vendendo qualcuna delle tue
invenzioni più triviali.
Avventuriero: ti è sempre piaciuto superare i limiti, 11~15 Leader Naturale: sei un leader naturale.
1~6
nella scienza come nella vita. Smanettone: armeggi costantemente con le tue in-
16~20
Congegni: il tuo genio si è concentrato su un partico- venzioni e sei in grado di ottenere il massimo da esse.
lare campo di studio, ad esempio bio-manipolazione,
campi di forza, criogenica, radiazioni o qualcosa di più
7~14 misterioso. Scegli un argomento su cui il tuo Gadge- VANTAGGI - ATLETICO
teer basa i suoi congegni, oppure tira sulla tabella dei
Descrittori di Energia a pagina 89 per determinare il Eludere, Iniziativa Migliorata, Schivare Prodigioso
tipo di energia su cui sono basati.
VANTAGGI – INVENTORE BENESTANTE
Scienziato: sei uno scienziato fino al midollo. Sei
sempre a lavorare su qualcosa nel tuo laboratorio, ma Benefit 3 (Milionario)
ti piace anche “uscire sul campo” e provare applicazioni
15~20 VANTAGGI – LEADER NATURALE
pratiche delle tue invenzioni. Inoltre ci sono ogni sorta
di cose insolite nel mondo che non potresti mai speri-
mentare in laboratorio. Autorità, Ispirare 2
VANTAGGI – SMANETTONE
CARATTERISTICHE - AVVENTURIERO Attacco Accurato, Attacco Poderoso, Fortuna
DIFESE CARATTERISTICHE
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
SCHIVARE PARARE TEMPRA ROBUSTEZZA VOLONTA
Ultraterreno: sei un esemplare di una razza mitica o
1~10
+6 +4 +7 +0 +6 soprannaturale.
Umano Alterato: per natura o addestramento, sei
11~20
diventato superiore ad un essere umano.
PUNTI POTERE
CARATTERISTICHE - ULTRATERRENO
CARATTERISTICHE 50 ABILITÀ 26
POTERI 40 DIFESE 23 FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
VANTAGGI 11 TOTALE 150
7 6 8 2
COMPLICAZIONI VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
• Fama: i Gadgeteer spesso non nascondono le proprie 8 4 1 3
identità al pubblico e infatti potrebbero essere i cocchi
dei media grazie alle loro invenzioni incredibili.
CARATTERISTICHE - UMANO ALTERATO
• Incidente: i gadget possono essere instabili, quindi non
è impossibile che i dispositivi di un Gadgeteer facciano i
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
capricci, esauriscano l’energia, si rompano, esplodano o
causino problemi all’eroe in altro modo. 5 6 10 4
• Motivazione—Aiutare il Prossimo: proprio come crea
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
invenzioni sorprendenti per il miglioramento della razza
umana, il Gadgeteer potrebbe inoltre essere diventato
6 6 1 1
un eroe per la stessa ragione.
• Motivazione—Responsabilità: il Gadgeteer spesso Prendi i vantaggi elencati sopra, quindi tira 1d20 una volta sulla
crede che sia giusto utilizzare la sua intelligenza incredi- tabella dei Vantaggi di Background e una volta sulla tabella
bile solo per aiutare il prossimo. dei Vantaggi di Combattimento e prendi nota dei risultati.
POTERI 11~15
Forte Guerriero: Forza Potenziata 5; Armatura da Battaglia:
Robustezza Inviolabile 7, Rimovibile (-1 punto) • 16 punti
Rissaiolo: Forza Potenziata 3, Vantaggi Potenziati 2 (Attacco
POTERI PRIMARI - ULTRATERRENO Ravvicinato 2); Vambrace: Immunità 10 (scegli due effetti
16~20 di Danno—ad es. pallottole e magia, oppure un descritto-
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. re di potere comune oppure Supporto Vitale), Sostenuto;
Rimovibile (-2 punti) • 16 punti
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
1~7
Arma Vivente: Danno 2 basato su Forza, Multiattac- 3 6 7 2
co 7, Selettivo 7 • 16 punti
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
Forza Bestiale: Forza Potenziata 5; Salto 6 (125
8~13
metri) • 16 punti 3 6 0 1
Furia del Berserker: Forza Potenziata 2, Vantaggi
Potenziati 3 (Attacco Ravvicinato 3); Immunità 10 CARATTERISTICHE - NATURALE
14~20
(Abilità di Interazione, effetti Emotivi), Attivazione
(Azione di Movimento, -1 punto) • 16 punti FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
3 7 8 0
DIFESE VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
COMPLICAZIONI VANTAGGI
• Motivazione—Brivido: il Guerriero può aver scelto la Attutire il Colpo 3 e scegline due tra: Attacco Accurato, Attacco
sua professione per amore del pericolo. Difensivo, Attacco Pieno, Attacco Poderoso
1~7 Fatto da Sé: hai raggiunto questo livello di abilità VANTAGGI – ALLERTA
tramite un addestramento intensivo.
Attacco Preciso (Occultamento e scegline uno tra: A Distanza
8~15 Naturale: sei nato per brandire la tua arma prescel- oppure Ravvicinato), Eludere, Schivare Prodigioso
ta.
VANTAGGI – COMANDANTE DA CAMPO
16~20 Potenziato: hai ottenuto le tue abilità marziali acci-
dentalmente o tramite ad un esperimento. Autorità, Ispirare, Padronanza dell’Abilità (Persuadere)
Acrobazia 4, Atletica 4, Competenza: (scegline una) 6 1~4 Buon Conversatore: sai come averla vinta.
Prendi le abilità elencate sopra, quindi scegli tra Elenco I ed Elenco 5~8 Empatico: sai comprendere gli altri.
II (prima di effettuare questa scelta puoi aspettare finché non saprai 9~12 Forte Personalità: gli altri sembrano rispettarti
quale arma utilizza il tuo personaggio), quindi tira sulle tabelle Abili- istintivamente.
tà di Background, Abilità Fisiche e Abilità Mentali come indicato.
13~16 Risoluto: sai come e quando assumere il comando.
Elenco I: Combattimento Ravvicinato: Arma 6, Combattimen- 17~20 Scaltro: sei bravo a manipolare gli altri.
to Ravvicinato: Disarmato 4, Combattimento a Distanza:
(scegline uno) 4
ABILITÀ – BUON CONVERSATORE
Elenco II: Combattimento Ravvicinato: (scegline uno) 6, Com- Acume 4, Inganno 10, Persuadere 10
battimento a Distanza: arma 8
ABILITÀ – EMPATICO
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. Super-Scudo: Gamma (13 punti più 2 punti di Effetti
Alternativi), Facilmente Rimovibile (-6 punti) • 9
punti
Arco e Frecce Truccate: Gamma (10 punti più cin-
que Effetti Alternativi), Facilmente Rimovibile (-6 • Blocco: Deflettere 13 • 13 punti
14~18
punti) • 9 punti in totale • Colpo di Scudo: Danno 2 basato su Forza (5
Freccia Standard: Danno a Distanza 5 • 10 punti Danni con Forza), Inarrestabile 5 • 1 punto
Tira 1d20 cinque volte (tira di nuovo se ottieni lo • Lancio dello Scudo: Danno 2 basato su Forza a
stesso risultato due volte) ed aggiungi i risulta- Distanza (5 Danni con Forza), Multiattacco 5 • 1 punto
tialla gamma Arco e Frecce Truccate come Effetti
Tiro Rapido: Danno 5 a Distanza Multiattacco, Facil-
Alternativi. 19~20
mente Rimovibile (arma a Distanza, -6 punti) • 9 punti
• Freccia Bengala: Afflizione 5 a
Distanza (Resistita e Superata da
1~2 Tempra; Visione Fiaccata, Visione POTERI DI UTILITA
Inabile, Visione Insensibile), Limitata a
un Senso • 1 punto Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
• Freccia Boomerang: Danno 4 a
1~2 Corpo Rinforzato: Robustezza Inviolabile 6 • 6 punti
3~4 Distanza, Autoguidato, Impercettibile
• 1 punto Equilibrio da Gatto: Abilità Potenziate 2 (Acrobazia
3~6 4), Salto 2 (8 metri), Movimento 1 (Caduta Morbi-
• Freccia Cavo: Movimento (Oscillare)
da) • 6 punti
• 1 punto (se ottieni questo risultato
due volte, metti Freccia Cavo al Fattore di Guarigione: Immunità 1 (Malattia); Rige-
5~6 7~10
di fuori della Gamma al costo di 2 nerazione 5 • 6 punti
punti): Freccia Cavo: Movimento 1
Resistente: Immunità 6 (Annegamento, Bisogno di
(Oscillare) • 2 punti
11~12 Sonno, Calore, Fame e Sete, Freddo, Pressione) •
• Freccia Esplosiva: Danno 5 a 6 punti
7~8 Distanza con Area Esplosione,
Super-Soldato: Rigenerazione 2; Tempra Potenziata
Inaffidabile (5 utilizzi) • 1 punto 13~16
2; Velocità 2 (16 km/h) • 6 punti
1~5
• Freccia Fumogena: Attacco
Vista alla Cieca: Sensi 6 (Udito Accurato, Analitico
2 a Distanza con Area Nube 17~18
9~10 ed Esteso, Udito Contrasta Illusione) • 6 punti
Occultamento (Visione normale) • 1
punto Vista Penetrante: Lettura della Mente 4, Limitata
a Pensieri di Superficie, Dipendente dai Sensi –
• Freccia al Gas Soporifero: Afflizione 19~20
Visione; Sensi 4 (Visione Penetra Occultamento)
5 a Distanza con Area Esplosione
• 6 punti
11~12 (Resistita e Superata da Tempra;
Affaticato, Esausto, Addormentato),
Inaffidabile (5 utilizzi) • 1 punto
• Freccia Guantone da Boxe: DIFESE
Afflizione 5 a Distanza (Resistita
13~14 da Schivare, Superata da Tempra;
Frastornato, Stordito, Incapacitato) • SCHIVARE PARARE TEMPRA ROBUSTEZZA VOLONTA
1 punto
• Freccia Rete: Afflizione 5 a Distanza
+7 +6 +5 +0 +8
(Resistita da Schivare, Superata da
15~16 Danno; Intralciato e Vulnerabile,
Indifeso e Immobilizzato), Condizione
PUNTI POTERE
Extra, Limitata a Due Margini • 1 punto
• Freccia in Super-Lega: Danno 5 a
CARATTERISTICHE 56 ABILITÀ 40
17~18 Distanza, Inarrestabile, Inaffidabile (5 POTERI 15 DIFESE 26
utilizzi) • 1 punto
VANTAGGI 13 TOTALE 150
• Frecce a Tiro Rapido: Danno 3 a
19-20 Distanza, Multiattacco, Accurato • 1
punto COMPLICAZIONI
Mira Perfetta: Danno 5 con Gittata di Percezione,
• Menomazione: il Maestro d’Armi ha una menomazione
6~7 Facilmente Rimovibile (a Distanza o Arma Improv-
visata, -6 punti) • 9 punti
di qualche tipo, ad esempio è cieco o ha solo un braccio,
che viene superata tramite i suoi poteri o abilità.
• Motivazione—Riconoscimento: il Maestro d’Armi è spinto 1~4 Adattato: hai appreso ad affrontare gli elementi.
dal bisogno di essere riconosciuto come il migliore in ciò che fa.
Divino: i tuoi poteri riflettono quelli di un antico dio
5~8
• Onore: il Maestro d’Armi rispetta un codice d’onore da delle tempeste.
guerriero. Facilitatore: sei bravo ad utilizzare i tuoi poteri per
9~12
• Rivale: il Maestro d’Armi ha un personaggio che lo con- aiutare gli altri.
trasta, un altro Maestro d’Armi che tenta di superarlo Scatenato: sei tempestoso come le tempeste che
13~16
appena può. controlli.
Sovrano: sei trattato come parte della famiglia reale
17~20
MANIPOLATORE DEGLI ELEMENTI dalla tua gente.
VANTAGGI – ADATTATO
I Manipolatori degli Elementi combinano il controllo sugli elemen-
ti dell’aria e dell’acqua con quelli del freddo e dell’energia elettrica. Ambiente Preferito (scegline uno), Grande Resistenza Fisica
In genere controllano gli aspetti più violenti del tempo, ad esem-
pio le tempeste e le tormente. Per queste ragioni i Manipolatori VANTAGGI – DIVINO
degli Elementi hanno un’impressionante gamma di poteri di at-
tacco che gli consente di colpire gruppi di bersagli a distanza. Ritualista, Sforzo Straordinario
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. VANTAGGI – FACILITATORE
Lavoro di Squadra, Preparare
Evocatore: fai appello alle forze della natura perché
1~7
ti conferiscano i tuoi poteri. VANTAGGI – SCATENATO
Psionico: controlli il tempo atmosferico tramite la
8~14 Attacco Poderoso, Frastornare (Intimidire)
forza di volontà.
15~20
Tecnologico: utilizzi dei mezzi scientifici per mani- VANTAGGI – SOVRANO
polare il tempo atmosferico.
Amicizie, Benefit (Status)
CARATTERISTICHE - EVOCATORE
ABILITA
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
Competenza: (scegline una) 8
1 2 4 3 Prendi l’abilità indicata sopra, poi tira 1d20 una volta e prendi
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA nota del risultato.
3 2 1 2 ABILITÀ – IN ARMONIA
ABILITÀ – ORGANICO
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
Competenza: Biologia 8, Cura 4, Percezione 4, Persuadere 8
1 3 5 2 ABILITÀ – VITALE
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
Acrobazia 8, Atletica 8, Intimidire 8
2 2 4 1
POTERI
VANTAGGI POTERI DI ATTACCO
Attutire il Colpo 3
Controllo Atmosferico: Gamma (30 punti, Dinamico più 4
Prendi i vantaggi elencati sopra, quindi tira 1d20 due volte (rilancia Effetti Alternativi Dinamici) • 39 punti
se ottieni lo stesso risultato due volte) e prendi nota dei risultati.
Tira 1d20 cinque volte e prendi nota del primo risultato come POTERI DIFENSIVI I
primo potere (Dinamico) della gamma, quindi aggiungi il re-
sto alla gamma Controllo Atmosferico come Effetti Alternativi Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
Dinamici (tira di nuovo se ottieni lo stesso risultato due volte).
A Prova di Tempesta: Immunità 10 (effetti di
1~10
Colpo Abbagliante: Afflizione 10 Cumulativa a Tempo Atmosferico) • 10 punti
Distanza (Resistita e Superata da Tempra; Visione e
1~2 Acquatico: Immunità 3 (Annegamento, Freddo,
Uditivo Fiaccati, Visione e Uditivo Inabili, Visione e
Pressione), Sensi 5 (Scurovisione, Udito Accurato
Uditivo Insensibili) • 30 punti 11~15
e Esteso); Nuotare 2 (4 km/h), si somma all’altro
Corrente Decrescente: Afflizione 10 a Distanza (Re- Nuotare • 10 punti
sistita e Superata da Forza; Intralciato e Fiaccato,
Immunità al Freddo: Immunità 10 (effetti di
3~4 Stordito e Prono, Incapacitato), Resistenza Alter- 16~20
Freddo) • 10 punti
nativa (Forza), Durata Concentrazione, Condizione
Extra, Recupero Istantaneo • 30 punti
Fulmine: Danno 12 a Distanza, Accurato 3, Indiretto POTERI DIFENSIVI II
5~6
3 (qualsiasi punto verso il basso) • 30 punti
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
Gelo Artico: Afflizione 10 Cumulativa a Distanza (Re-
sistita da Schivare, Superata da Danno; Intralciato
7~8 Campo di Forza: Protezione Inviolabile 8, Sostenuta
e Vulnerabile, Indifeso e Immobilizzato), Condizio- 1~7
ne Extra, Margine Limitato • 30 punti • 16 punti
Ghiacciaio: Creare 9, Continuo, Innato, Collegato a Am- Schermo di Vento: Difese Potenziate 16 (Parare 8,
9~10 8~14
biente 2 (Freddo, Ostacolare Movimento 1) • 30 punti Schivare 8), Sostenute • 16 punti
Nebbia Densa: Attacco 4 di Occultamento Visivo Vigoroso: Vigore Potenziato 3; Difese Potenziate 10
15~20
11~12 (Tutti), con Area Esplosione (×3), Selettivo • 28 (Schivare 5, Parare 5), Sostenute • 16 punti
punti
Schermo di Vento: Deflettere 10 con Area a Cilindro
POTERI DI MOVIMENTO
13~14 (×3), Limitato ad Attacchi che colpiscono Schivare
• 30 punti Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
Tempesta di Grandine: Danno 9 a Distanza con 1~8 Cavalcare il Vento: Volo 5 (125 km/h) • 10 punti
15~16
Area Nube, Indiretto 2 (cade dall’alto) • 30 punti
9~12 Cavalcare l’Arco Elettrico: Salto 10 • 10 punti
Tempo Burrascoso: Ambiente 10 (4 km; Freddo,
17~18 Nuotare: Movimento 1 (Adattamento Ambienta-
Ostacolare Movimento, Visibilità) • 30 punti
13~20 le—Acquatico); Nuotare 8 (250 km/h), si somma
Tornado: Spostare Oggetto 10 con Area a Cilindro, all’altro Nuotare • 10 punti
19~20
Durata Concentrazione, Dannoso • 30 punti
VANTAGGI – MINACCIOSO
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
Frastornare (Intimidire), Sconcertare
1~6 Carismatico: hai una forte personalità
7~14 Riservato: sei distante o sereno.
VANTAGGI – PRECISO
15~20 Testa calda: sei impetuoso e sconsiderato. Attacco Accurato, Attacco Preciso (a Distanza, Copertura)
VANTAGGI – SMARGIASSO
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
Dileggiare, Impavido
0 3 3 2
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA ABILITA
3 3 0 3 Combattimento a Distanza: Controllo dell’Energia 5, scegline
uno tra: Inganno 7 oppure Intimidire 7
Prendi le abilità elencate sopra, quindi tira 1d20 due volte (tira di Controllo dell’Energia: Gamma (25 punti, più 3
nuovo se ottieni lo stesso risultato due volte) e prendi nota dei punti di Effetti Alternativi)
risultati.
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato
come primo potere nella tua gamma di Controllo
1~2 Astuto: sei elusivo e tieni un profilo basso. dell’Energia.
Atleta: ti sei sottoposto ad un intenso allenamento
3~6 • Scarica Autoguidata: Danno 12 a
fisico. 1~4
Distanza, Autoguidato • 25 punti
7~10 Fico: sei giovane e alla moda.
• Scarica Estenuante: Danno 12 a
11~12 Osservatore: sei allerta e vigile. 5~6
Distanza, Incurabile • 25 punti
Pilota/Guidatore: sei un abile pilota di auto da • Scarica Indiretta: Danno 12 a
13~16 7~9
corsa o un asso dell’aria. Distanza, Indiretto • 25 punti
16~20
17~20 Popolare: sai come avere a che fare con le persone. • Scarica Invisibile: Danno 12 a
10~12
Distanza, Impercettibile • 25 punti
ABILITÀ – OSSERVATORE
DESCRITTORI DI ENERGIA
Investigare 4, Percezione 4
Come descrittore, sostituisci qualsiasi tipo di energia
ABILITÀ – PILOTA/GUIDATORE elencato nella lista sottostante (o uno che ti viene in
mente) con la parola “Energia” oppure “tipo di Controllo
Tecnologia 4, Veicoli 4
dell’Energia” descritti sopra.
ABILITÀ – POPOLARE La personalità di un Manipolatore di Energia spesso ri-
flette il tipo di energia su cui ha il controllo, quindi le
Acume 4, Persuadere 4 descrizioni di Caratteristiche, Vantaggi e Abilità possono
contribuire a restringere il campo dei tipi di energia che
POTERI si adattano al tuo personaggio se preferisci assegnarne
uno al tuo eroe.
POTERI DI ATTACCO Alternativamente potresti decidere di determinare il
descrittore del tuo Manipolatore di Energia tirando sulla
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. tabella qui sotto.
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
Controllo dell’Energia: Gamma (24 punti, più 3
punti di Effetti Alternativi) Cosmico: controlli la versatilissima e primordiale
1~2
• Scarica di Energia: Danno 12 a Distanza • 24 punti energia cosmica.
Cambio Rapido: Privilegio 1 (mette il costume con 3~4 Elettrico: generi elettricità.
un’Azione Gratuita) • 1 punto
5~7 Freddo: emetti freddo o elimini il calore.
1~10
Prendi la gamma Controllo dell’Energia e Scarica
d’Energia (vedi sopra) e tira 1d20 tre volte sulla 8~10 Fuoco: produci fiamme e calore.
Tabella degli Effetti Alternativi (tira di nuovo se Fuoco Infernale: controlli un’energia extradimensio-
11
ottieni lo stesso risultato due volte) ed aggiungi i nale simile ad una fiamma.
poteri così ottenuti alla gamma Controllo dell’Ener-
12 Luce: generi luce e calore intensi.
gia come Effetti Alternativi.
Controllo dell’Energia: Gamma (24 punti, più 4 Magnetico: generi campi magnetici e manipoli
13~14
punti di Effetti Alternativi) materiali ferrosi.
• Scarica di Energia: Danno 12 a Distanza • 24 punti Oscurità: controlli l’oscurità (che si tratti di ombra,
Prendi la gamma Controllo dell’Energia e 15~16 vuoto o qualche forza proveniente da altre dimen-
11~15 Scarica d’Energia (vedi sopra) e tira 1d20 quattro sioni) oppure sottrai luce.
volte sulla Tabella degli Effetti Alternativi (tira 17~18 Plasma: proietti gas super-riscaldato o plasma.
di nuovo se ottieni lo stesso risultato due volte)
ed aggiungi i poteri così ottenuti alla gamma Con- 19 Sonico: manipoli e generi suono.
trollo dell’Energia come Effetti Alternativi.
Vibrazioni: produci e controlli vibrazioni e frequen-
20
ze risonanti.
EFFETTI ALTERNATIVI
Una volta ottenuto il primo potere della gamma Controllo
dell’Energia, tira 1d20 tre volte sulla Tabella degli Effetti Al-
ternativi (tira di nuovo se ottieni lo stesso risultato due vol-
te) ed aggiungi i poteri così ottenuti alla gamma Controllo
dell’Energia come Effetti Alternativi.
POTERI DIFENSIVI
POTERI DI UTILITA
Percepire Energia: Sensi 1 (Intuizione di tipo di energia) • 1 punto
+4 +1 +5 +0 +6 0 1 4 7
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
PUNTI POTERE 0 3 2 4
CARATTERISTICHE - OSPITE
CARATTERISTICHE 34 ABILITÀ 14
POTERI 82 DIFESE 16
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
VANTAGGI 4 TOTALE 150
1 1 4 5
COMPLICAZIONI VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
• Motivazione—Approvazione: i Manipolatori di 0 3 2 5
Energia, soprattutto quelli con un tipo di energia ap-
pariscente, spesso desiderano fama e attenzione.
CARATTERISTICHE - MAESTRO MISTICO
• Motivazione—Responsabilità: dato il potenzia-
le per il danno collaterale, i Manipolatori di Energia
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
possono apprendere il peso della responsabilità che
deriva dai loro poteri. 0 1 4 6
• Perdita di Potere: i Manipolatori di Energia possono
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
subire limiti ai propri poteri in condizioni che dipen-
dono dai descrittori. Ad esempio un Manipolatore
0 3 3 4
del Freddo potrebbe scoprire che i suoi poteri sono
meno efficaci nel caldo estremo, un Manipolatore
del Fuoco potrebbe non essere in grado di utilizzare
VANTAGGI
i propri poteri in ambienti privi di ossigeno (cioè di
carburante che alimenti le sue fiamme), un Manipo- Attacco 5 a Distanza, Equipaggiamento 3 (Quartier Genera-
latore Sonico potrebbe non essere in grado di utiliz- le), Trance
zare i propri poteri nel vuoto (in cui il suono non può Quartier Generale—Taglia: Media, Robustezza: 10; Pri-
propagarsi) e così via. vilegi: Autoriparazione, Biblioteca, Doppia Taglia (Enorme),
Laboratorio, Occultato, Officina, Personale, Sigillato, Sistema
• Rivalità: i Manipolatori di Energia spesso rivaleggia-
di Sicurezza, Spazio Abitabile • 15 punti
no con altri Manipolatori di Energia che controllano
un descrittore opposto. Prendi i vantaggi elencati sopra, quindi tira 1d20 una volta e
prendi nota del risultato.
MISTICO 1~5
Bilanciato: ti sei addestrato a rimanere calmo e
bilanciato, qualunque cosa accada.
I Mistici controllano enormi poteri magici e li utilizzano per difende- Connessione Potente: hai una forte connessione
re la Terra da minacce ultraterrene e per combattere il male che si 6~10
con la magia che manipoli, o la padroneggi.
trova nelle strade. Il Mistico di solito ha una conoscenza approfon-
dita della magia e di altri regni, ma poche abilità relative al mondo 11~15 Incantatore: puoi creare artefatti magici.
reale. I poteri magici che il Mistico controlla sono quasi senza limiti, Studente delle Arti: studi e ricerchi costantemente
16~20
consentendogli di emettere scariche di energia magica, volare, cre- per restare informato.
are illusioni, guarire il prossimo, viaggiare verso altre dimensioni e
riprodurre praticamente qualsiasi altro potere immaginabile.
VANTAGGI- BILANCIATO
Acume 6, Competenza: Magia 10, Percezione 4 • Costrutti Mistici: Creare 7, Continuo, Innato,
1~2
Impercettibile, Preciso • 1 punto
Prendi le abilità elencate sopra, quindi tira 1d20 una volta e
• Dissolvi Magia: Annullare 8, Ampio (Magia),
prendi nota del risultato. 3~4
Simultaneo • 1 punto
Investigatore dell’Occulto: per te è importante investi- • Fantasmi: Illusione 4 vs. Tutti i Sensi, Area (0,8 m3),
5~6
1~6 gare crimini insoliti. Potresti persino fare da consulente Resistita da Volontà, Selettivo • 1 punto
per la polizia. • Forza Potenziata: Forza Potenziata 9; Tratto
7~8
Presenza Influente: hai le capacità necessarie ad Potenziato 6 (Attacco Ravvicinato 6) • 1 punto
7~14
esplorare nuovi luoghi. • Indebolimento: Indebolire 8 a Distanza, Ampio
9~10
15~20 Prestigiatore: hai studiato l’arte dell’inganno. (Caratteristiche fisiche (una alla volta)) • 1 punto
• Legacci Mistici: Afflizione 12 a Distanza (Resistita
e Superata da Volontà; Intralciato e Vulnerabile,
ABILITÀ – INVESTIGATORE DELL’OCCULTO 11~12
Indifeso e Immobilizzato), Condizione Extra,
Margine Limitato • 1 punto
Investigare 4, Mano Lesta 4
• Mani Spettrali: Spostare Oggetto 7 con
13~14
ABILITÀ – PRESENZA INFLUENTE Percezione, Impercettibile 2, Preciso • 1 punto
• Mano Guaritrice: Guarigione 5, Energizzante,
Intimidire 4, Persuadere 4 15~16
Persistente, Rivitalizzante, Stabilizzare • 1 punto
ABILITÀ – PRESTIGIATORE • Ondata di Oscurità: Attacco di Occultamento 4 a
17~18 Distanza con Area Esplosione (Tutti i Sensi Visivi) •
Inganno 4, Mano Lesta 4 1 punto
• Scarica di Follia: Danno 8 a Distanza, Resistito da
POTERI 19~20
Volontà • 1 punto
13~14
• Messaggio: Comunicazione 4 (Menta-
le) • 1 punto
MUTAFORMA
• Squarcia il Velo: Movimento (Viaggio I Mutaforma includono personaggi che cambiano la propria
15~16 forma per diventare animali, macchine, creature mitologiche
Dimensionale 3), Influenza gli altri • 1 punto
o mostri umanoidi, e personaggi che sono in grado di mutare
• Teletrasporto: Teletrasporto 3 (64 la propria densità, di crescere, di rimpicciolirsi (o entrambe le
17~20 metri), Accurato, Esteso (16 km), Facile, cose!) oppure di allungarsi a distanze fantastiche.
Portale • 1 punto
9~18
• Intuizione Mistica: Sensi 3 (Analitico, Intuizione
Mistica, Raggio) • 3 punti
CARATTERISTICHE
• Immortale: Immortalità 1, Immunità 1 (Invecchia- Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
19~20
mento) • 3 punti
1~10 Fenomeno: sei un inventore, uno scienziato o incre-
dibilmente intelligente.
DIFESE 11~20 Uomo Comune: sei un tizio comune e ordinario.
Oppure sei una creatura aliena o un costrutto
fabbricato per avere un aspetto e un compor-
SCHIVARE PARARE TEMPRA ROBUSTEZZA VOLONTA tamento identico a quello di un tizio comune e
ordinario.
+7 +4 +6 +0 +7
CARATTERISTICHE - FENOMENO
PUNTI POTERE
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
CARATTERISTICHE 42 ABILITÀ 14
2 2 2 1
POTERI 59 DIFESE 24
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
VANTAGGI 11 TOTALE 150
2 0 7 0
COMPLICAZIONI CARATTERISTICHE - UOMO COMUNE
• Incidente: il Mistico padroneggia poteri soprannaturali
incredibili, ma alle volte questi poteri vanno fuori con- FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
trollo, o risvegliano orrori dormienti, oppure causano al-
tre conseguenze inattese che devono essere affrontate. 2 2 2 2
• Motivazione—Approvazione: i mistici spesso non VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
provengono dalla Terra o sono stati addestrati nelle
arti mistiche su un altro mondo. Quando giungono su 2 2 2 2
questo piano utilizzano i loro talenti per aiutare gli altri
e, si spera, per guadagnarsi un posto sul mondo che
hanno adottato.
Muta-Taglia: tira 1d20 una volta oppure scegli tra Taglia • Motivazione—Aiutare il Prossimo: alcuni Mutaforma di-
Gigantesca o Rimpicciolimento. Puoi prendere ventano eroi perché è la cosa giusta da fare.
l’altro potere come un Effetto Alternativo riducendo il
Sollevamento Potenziato di Taglia Gigantesca a solo 1 • Motivazione—Approvazione: Mutaforma alieni, robo-
grado e scartando l’extra Inviolabile da Protezione 1 di tici o forme di vita artificiali spesso diventano eroi per
Rimpicciolimento. Inoltre prendi Imbracatura di Volo guadagnarsi l’approvazione della gente del mondo in
data dal potere Taglia Gigantesca. cui si trovano.
Rimpicciolimento: Rimpicciolimento 12 • Motivazione—Brivido: molti Mutaforma diventano
(alto 15 cm; +6 Schivare, +6 Parare, +12
Furtività, -6 Intimidire, -1 Velocità), Con- eroi perché amano azione e avventura... e spesso i loro
10~14 tinuo, Forza Normale, Collegato a Danno poteri gli evitano di subire menomazioni permanenti.
8, Limitato—Pugno Crescente (1 grado
di Danno per grado di Rimpicciolimento • Motivazione—Relazioni: spesso i Mutaforma sono cir-
da cui si cresce) e Vantaggi Potenziati 10 condati da amici stretti e dalla famiglia.
1~10 (Attacco Poderoso, Deviare, Difesa Miglio-
rata, Dileggiare, Eludere 2, Nascondersi in • Motivazione—Riconoscimento: i Mutaforma alle vote
Piena Vista, Preparare, Protezione Inviola- diventano eroi per essere lodati o diventare famosi.
bile 1, Sbilanciare Migliorato e Sforzo Defi-
nitivo (prove di Schivare)); Imbracatura
di Volo (Volo 5 (125 km/h), Rimovibile (-2
punti) • 72 punti PSICHICO
Taglia Gigantesca: Crescita 10 (alto 12 me- Gli eroi psichici hanno una vasta gamma di poteri psionici a
tri; +10 For, +10 Vig, -5 Schivare, -5 Parare, disposizione, ma di solito si concentrano su una categoria di
-10 Furtività, +5 Intimidire, +1 Velocità), poteri, di natura telepatica o telecinetica. All’interno di queste
Continua, Collegata a Vantaggi Potenziati
8 (Afferrare Migliorato, Attacco Accurato,
vaste categorie, lo Psichico di solito è in grado di eseguire un
Attacco Poderoso, Frapporsi, Grande certo numero di incredibili exploit. Un altro tipo comune di
Resistenza Fisica, Presa Migliorata, Sfa- Psichico è il combattente di tipo ninja che combina il sotter-
sciare Migliorato, Sforzo Definitivo (prove fugio ai poteri mentali con effetti devastanti.
di Robustezza)), Abilità Potenziata 1 (Com-
11~20 battimento Ravvicinato: Disarmato -2, In-
timidire +4), Difese Potenziate -4 (Schivare
1, Parare 1, Tempra -6; Tempra nega solo
CARATTERISTICHE
gli ultimi 6 gradi di Crescita), Immunità
5 (Proiettili), Presenza Potenziata 6, Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
Protezione 1, Robustezza Inviolabile 12 e
Sollevamento Potenziato 2; Imbracatura Congenito: i tuoi poteri sono dovuti al fatto che sei
di Volo (Volo 6 (250 km/h), Limitata—non 1~8
un mutante o membro di una razza psichica.
utilizzabile quando cresciuto, Rimovibile
(-1 punto)) • 72 punti Guerriero Psichico: hai addestrato mente e corpo a
9~14 funzionare come una sola cosa ed hai attinto ad una
Mutaforma: Variabile 9 (45 punti, per assumere forme diverse), enorme riserva di potere psionico.
15~17 Azione di Movimento • 72 punti
Talento Spontaneo: sembra che le tue abilità siano
Mutaforma Specifico: Variabile 9 (45 punti, per assumere
forme diverse), Continuo, Limitato (scegli un tipo di enti-
arrivate dal nulla, oppure sono il risultato di un
18~20 tà in cui ti trasformi: Alieni, Animali, Macchine, Umanoidi 15~20 incidente o dell’esposizione a una qualche sostanza,
ecc.), Azione di Movimento • 72 punti e sono molto potenti. Forse sei il passo successivo
dell’evoluzione umana.
+6 +6 +6 +0 +6 0 1 0 6
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
PUNTI POTERE 1 2 4 4
CARATTERISTICHE 32 ABILITÀ 16 CARATTERISTICHE - GUERRIERO PSICHICO
POTERI 72 DIFESE 24
VANTAGGI 6 TOTALE 150 FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
2 2 4 4
COMPLICAZIONI VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
• Fama: molti Mutaforma (specialmente quelli eroici) non si
preoccupano di nascondere le proprie identità e sono spes-
2 2 2 0
so molto noti al pubblico.
VANTAGGI POTERI
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. POTERI DI ATTACCO
1~4 Combattente Addestrato: sai come combattere. Tira 1d20 una volta per determinare se tirare sulla tabella
5~8 Contemplativo: sei sempre calmo e controllato. dello Psionico, del Mentalista oppure del Telecinetico,
quindi tira di nuovo 1d20 sulla tabella relativa e prendi
Leader del Pensiero: utilizzi le capacità per aiutare
9~12 nota del risultato.
il prossimo a raggiungere vette più alte.
Mente Perfetta: utilizzi una maggiore percentuale Mentalista: prendi Telepatia, elencata qui sotto, quin-
13~16
della tua mente. di tira sulla Tabella del Mentalista come indicato.
Nato con la Camicia: sei nato con la camicia; Telepatia: Lettura della Mente 5, Collegata a Comu-
17~20 magari sei solo fortunato, ma forse si tratta di una nicazione Mentale 3 ad Area • 25 punti
influenza psionica di basso livello... chi può dirlo? Tabella del Mentalista: tira 1d20 una volta e prendi
nota del risultato come primo potere di una gamma,
VANTAGGI – COMBATTENTE ADDESTRATO quindi tira 1d20 due volte ed aggiungi ciascun risulta-
to come Effetto Alternativo da 1 punto (tira di nuovo
Attacco Poderoso, Iniziativa Migliorata, Schivare Prodigioso se ottieni lo stesso risultato del primo tiro).
Factotum, Memoria Eidetica, Sforzo Definitivo (Prove di volontà) Indebolire Determinazione: Indebolire
9 8 (Volontà) con Gittata di Percezione •
VANTAGGI – NATO CON LA CAMICIA 24 punti
Indurre Cecità: Afflizione 8 con Gittata
Affascinare (Persuadere), Attraente, Fortuna di Percezione e Cumulativa (Resistita e
10~11 Superata da Volontà; Visione Fiaccata, Vi-
ABILITA sione Inabile, Visione Insensibile), Limitata
a un Senso • 24 punti
Tira 1d20 due volte (non tirare di nuovo se ottieni lo stesso ri- Paralisi Mentale: Afflizione 6 Cumulativa e
sultato due volte) e prendi nota dei risultati. con Gittata di Percezione (Resistita e Su-
12~13
perata da Volontà; Frastornato, Stordito,
1~4 Ammaliatore: te la cavi bene con le persone. Paralizzato) • 24 punti
5~8 Dilettante: ti diletti in qualunque cosa ti interessi. Scarica Mentale: Danno 6 con Gittata di
14~20
Percezione, Resistito da Volontà • 24 punti
9~12 Guardingo: quando devi, sei furtivo e subdolo.
13~16 Ninja: sei stato addestrato nella via del ninja.
17~20 Studente: sei uno studente di scuola superiore, MESCOLA E ABBINA I POTERI PSICHICI
universitario o un dottorando.
Gli Psichici che possono essere creati utilizzando que-
ste tabelle tendono ad essere molto specializzati, spe-
ABILITÀ – AMMALIATORE cialmente il Telecinetico e il Telepatico. Se ti interessa
interpretare un eroe che possieda poteri sia telecinetici
Acume 4, Inganno 4, Persuadere 4
che telepatici, scegli il potere Telepatia, quindi prendi il
ABILITÀ – DILETTANTE potere Telecinesi come primo potere della gamma e tira
(o scegli) tre effetti alternativi da qualunque elenco de-
Acume 4, Competenza: (scegline una) 4, Percezione 4 sideri.
5~7
Colonna Telecinetica: Danno 8 con Area
Lineare 2 (16 metri) • 24 punti
PUNTI POTERE
Costrutti Telecinetici: Creare 8, Mobile • 24
8~11 CARATTERISTICHE 36 ABILITÀ 12
punti
Dardo Telecinetico: Danno 10 a Distanza, POTERI 76 DIFESE 23
12~16
Accurato 4 • 24 punti VANTAGGI 3 TOTALE 150
Martello Telecinetico: Danno 8 a Distan-
17~18
za con Area Esplosione • 24 punti
Trappola Telecinetica: Afflizione 10 Cumu-
COMPLICAZIONI
lativa a Distanza (Resistita da Schivare,
Superata da Danno; Intralciato e Vulnera-
• Identità: gli Psichici spesso mantengono segreta al resto
19~20 bile, Indifeso e Immobilizzato), Accurata del mondo la loro identità ed il fatto che possiedono poteri.
4, Condizione Extra, Margine Limitato, • Motivazione—Approvazione: lo Psichico spesso di-
Limitato—devono essere disponibili venta un eroe per mostrare il bene che può fare chi
materiali per legare il bersaglio • 24 punti possiede il suo potere, sperando che lui e gli altri psi-
chici vengano accettati.
Il Replicante copia i tratti altrui per utilizzarli come se fossero 19~20 Spontaneo: non lasci che il passato controlli le tue azioni.
i suoi. Ciò gli consente una versatilità immensa, limitata prin- VANTAGGI – COMPLEMENTARE
cipalmente dal tipo e dalla disponibilità dei suoi bersagli. Allo
stesso tempo, il Replicante di solito ha un paio di altre capaci- Lavoro di Squadra, Preparare
tà su cui fare affidamento.
VANTAGGI – DISCRETO
VANTAGGI – ENGRAMMATICO
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
Factotum, Memoria Eidetica
Arma Perfetta: sei un’arma creata appositamente
1~8
per utilizzare i poteri dei tuoi avversari contro di essi. VANTAGGI – INCISIVO
Metamente: le tue formidabili capacità mentali ti
9~12 Dileggiare, Frastornare (Inganno)
consentono di padroneggiare qualunque abilità.
Tabula Rasa: sei in grado di seguire qualsiasi VANTAGGI – INNOCENTE
13~20
percorso con la stessa abilità.
Empatia Animale, Fortuna
CARATTERISTICHE - ARMA PERFETTA VANTAGGI – PERSPICACE
Padronanza dell’Abilità (Acume), Stimare
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
VANTAGGI – SPONTANEO
1 1 8 2
Iniziativa Migliorata, Schivare Prodigioso
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
1 1 1 1 ABILITA
CARATTERISTICHE - METAMENTE Tira 1d20 due volte (non tirare di nuovo se ottieni lo stesso ri-
sultato due volte) e prendi nota dei risultati.
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
1~3 Dinamico: sei un atleta bravo e completo.
1 1 2 1 4~7 Empatico: comprendi ciò che muove le persone.
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA 8~10 Furtivo: non ti piace dare nell’occhio.
Imperscrutabile: le tue emozioni sono difficili da
1 1 8 1 11~14
leggere.
ABILITÀ – FURTIVO
Furtività 6, Inganno 6
POTERI TOTEM
Il Totem è un supereroe i cui poteri sono intimamente legati ad un
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
determinato animale. Il Totem potrebbe aver acquisito i suoi poteri
a seguito di un incidente scientifico, di un’invocazione degli spiriti
Duplicazione Mentale: Lettura della Mente 10, animali o potrebbe persino essere un animale eccezionale dotato
Limitata a mente Duplicata; Variabile 10 (50 punti, di coscienza di sé. Gli eroi totem tendono ad essere tanto diversi
1~2
per duplicare i tratti mentali di un bersaglio),
quanto gli animali che rappresentano, e potrebbero somigliare ad
Continua, Resistita da Volontà • 80 punti
altri archetipi come il Colosso, l’Esperto di Arti Marziali o il Guerriero.
Duplicazione di Potere: Variabile 10 (50 punti, per du-
3~4
plicare i poteri di un bersaglio), Continuo • 80 punti
Furto di Potere: Afflizione 12 Cumulativa (Resistita e
CARATTERISTICHE
Superata da Volontà; Poteri Fiaccati, Poteri Inabili, Tra-
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
5~8 sformato—Privo di Poteri) Collegata a Variabile 8 (40
punti, per duplicare i poteri di un bersaglio), Azione di
Movimento, Limitata ai bersagli Afflitti • 80 punti Artropode: il tuo totem è un ragno, uno scorpione, una
1~4
vespa o persino uno sciame di insetti.
Nemesi: Variabile 8 (40 punti, per tratti adatti a con-
Carnivoro: il tuo totem è un carnivoro proveniente
9~10 trastare un avversario particolare), Azione Gratuita, 5~8
dalla famiglia dei canidi o dei felini.
Continuo • 80 punti
Pachiderma: il tuo totem è un enorme mammifero dal-
Replicazione Animale: Variabile 10 (50 punti, per repli- 9~14
11~12 la pelle dura, ad esempio un elefante o un rinoceronte.
care Tratti di un animale alla volta), Continuo • 80 punti
Rettile: il tuo totem è un rettile, ad esempio un cocco-
Replicazione Oggetti: Variabile 8 (40 punti, per replica- 15~17
13~15 drillo, una lucertola o un serpente.
re i tratti dell’oggetto toccato), Reazione • 80 punti
Uccello: il tuo totem è un uccello, ad esempio un
Riflesso di Memoria: Variabile 8 (40 punti, per Abilità e 18~20
16~17 falco o un gufo.
Vantaggi osservati), Azione Gratuita, Continuo • 80 punti
REPLICANTE ARTIFICIALE CARATTERISTICHE - ARTROPODE
Corpo di Androide: Immunità 30 (Effetti di Tempra), Tratti
18~20 Ridotti (Vigore —, Tempra —); Protezione 5 • 16 punti
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
Duplicazione di Potere: Variabile 8 (40 punti, per dupli-
care i poteri di un bersaglio), Continuo • 64 punti 8 7 6 2
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
DIFESE 7 3 1 0
SCHIVARE PARARE TEMPRA ROBUSTEZZA VOLONTA CARATTERISTICHE - CARNIVORO
+5 +5 +5 +0 +5 FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
PUNTI POTERE 7 5 10 3
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
CARATTERISTICHE 32 ABILITÀ 12
6 2 0 1
POTERI 80 DIFESE 20
VANTAGGI 6 TOTALE 150
CARATTERISTICHE - PACHIDERMA
VANTAGGI – VENDICATIVO
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
Frastornare (Intimidire), Nemico Prescelto (scegline uno),
4 8 8 4 Sconcertare
POTERI SCORPIONE
Scalare: Movimento 2 (Arrampicamuri 2) • 4 punti
11~15
Cerca di seguito la voce corrispondente al Totem che hai ot- Pungiglione: Indebolire 10 (Vigore) Progressivo,
tenuto tirando per le Caratteristiche. Accurato 2 • 32 punti
POTERI DA ARTROPODE VESPA
Ali: Volo 6 (250 km/h), Ali • 6 punti
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
Pungiglione: Afflizione 8 Cumulativa (Resistita e
16~20 Superata da Tempra; Fiaccato, Inabile, Incapacitato),
RAGNO Collegato a Danno 8, Accurato 2 • 26 punti
Movimenti da Ragno: Salto 2 (8 metri); Movimento Sensi da Insetto: Sensi 4 (Olfatto Acuto, Scurovisione,
3 (Arrampicamuri 2, Oscillare) • 8 punti Tocco a Distanza) • 4 punti
Sensi da Ragno: Sensi 4 (Senso del Pericolo, Scuro-
visione, Tocco a Distanza) • 4 punti
1~5
Trappola del Ragno: Afflizione 6 Cumulativa a Distanza POTERI DA CARNIVORO
(Resistita da Schivare, Superata da Danno; Intralciato
e Vulnerabile, Indifeso e Immobilizzato), Accurata 5, Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
Condizione Extra, Limitata a Due Margini • 23 punti
Liana di Tela: Spostare Oggetto 7, Accurato 5 • 1 punto CANIDE
SCIAME Morso: Danno 3 basato su Forza, Critico Migliorato,
Inarrestabile 3 • 7 punti
Percezione da Sciame: Sensi 2 (Senso del Pericolo,
Raggio (Visivo)) • 2 punti Movimento da Cane: Salto 2 (8 metri); Velocità 4 (64
km/h) • 6 punti
6~10 Sbarramento Accecante: Attacco 4 di Occultamento 1~10
con Area Esplosione Visiva (Tutti) • 12 punti Sensi da Cane: Sensi 3 (Visione Crepuscolare, Olfat-
to Acuto con Seguire Tracce) • 3 punti
Sciame: Etereo 2, Innato, Preciso • 12 punti
Ululato: Afflizione 10 di Percezione Uditiva ad Area
Volo: Volo 5 (125 km/h) • 10 punti (Resistita e Superata da Volontà; Frastornato e
Fiaccato, Inabile e Stordito), Condizione Extra,
Margine Limitato • 20 punti
6~10
Giovane: sei ancora solo un ragazzino impulsivo,
nuovo sulla scena e stai ancora sperimentando i
ABILITA
tuoi poteri.
Tira 1d20 due volte (non tirare di nuovo se ottieni lo stesso ri-
Veterano: sei un eroe esperto che ha raggiunto il sultato due volte) e prendi nota dei risultati.
11~20
successo.
ABILITÀ – AMMALIATORE
Acume 4, Inganno 6, Persuadere 6
ABILITÀ – ATLETA
Acrobazia 4, Atletica 8, Percezione 4
ABILITÀ – LADRO
Furtività 6, Inganno 4, Tecnologia 6
ABILITÀ – POLIZIOTTO
Acume 4, Investigare 6, Percezione 6
ABILITÀ – SCIENZIATO
Competenza: (scegline una) 6, Tecnologia 6, Veicoli 4
POTERI
POTERI DI MOVIMENTO
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato come primo potere nel-
la gamma Prodezze da Velocista. Quindi tira sulla tabella seguente.
DIFESE
Attacco Vertiginoso: Afflizione 9 Cumulativa (Re-
1~2 sistita e Superata da Tempra; Frastornato, Stordito,
Incapacitato), Accurato 2 • 20 punti SCHIVARE PARARE TEMPRA ROBUSTEZZA VOLONTA
3~8
Attacco Rapido: Danno 6 Multiattacco Selettivo,
Accurato 2 • 20 punti
+0 +0 +7 +0 +7
9~12
13~14
Boom Sonico: Danno 10 con Area Esplosione • 20 punti
Disturbo: Danno 9 Inarrestabile, Accurato 2 • 20 punti
PUNTI POTERE
Fuoco Rapido: Danno 4 a Distanza Multiattacco
15~18 CARATTERISTICHE 40 ABILITÀ 16
Selettivo, Accurato 4 • 20 punti
POTERI 77 DIFESE 14
Furto Cinetico: Afflizione 9 a Distanza (Resistita e
19~20 Superata da Volontà; Intralciato, Immobilizzato, VANTAGGI 3 TOTALE 150
Paralizzato), Accurato 2 • 20 punti
Tira 1d20 una volta e aggiungi il potere alla gamma Prodezze COMPLICAZIONI
da Velocista come Effetto Alternativo.
• Perdita di Poteri: i tuoi poteri potrebbero provenire
Àncora: Annulla 10 (Effetti di Movimento Simulta- da una fonte extradimensionale dalla quale potresti
1~4 essere separato.
neo) • 1 punto
Controllo dell’Aria: Spostare Oggetto 10 con Area a • Relazioni: i Velocisti spesso fanno affidamento su amici,
3~6
Cono, Gittata Ravvicinata • 1 punto parenti o cari per restare con i piedi per terra.
Duplicato Temporale/Dimensionale: Evocazione
7~8 • Stravaganza: i Velocisti spesso trovano la realtà quo-
Duplicato 10, Attivo, Feedback • 1 punto
tidiana troppo lenta per i loro gusti oppure sono delle
9~10 Spostamento di Fase: Etereo 4 • 1 punto incredibili teste calde.
Tira invece sulla tabella precedente (tira di nuovo se
11~20 ottieni un risultato che hai già ottenuto) • 1 punto
CAPITOLO 3: CARATTERISTICHE
Tutti i personaggi sono dotati di alcune caratteristiche di base che descrivono la propria forza, velocità, astuzia e intelligenza. Queste
abilità influenzano gran parte delle azioni che compie il tuo personaggio. I personaggi più Forti possono sollevare pesi maggiori, i
personaggi più agili hanno un equilibrio migliore mentre i personaggi più resistenti possono incassare più danni e così via.
I personaggi di Mutants & Masterminds hanno otto caratteristiche basilari: Forza (For), Vigore (Vig), Destrezza (Des), Agilità (Agi),
Mischia (Mis), Intelletto (Int), Intuizione (Itu) e Presenza (Pre). Forza, Agilità, Vigore e Destrezza sono caratteristiche fisiche,
mentre Mischia, Intelletto, Intuizione e Presenza sono caratteristiche mentali. Ogni caratteristica sopra la media dà un bonus
su alcuni tiri di dado; le caratteristiche sotto la media invece determinano una penalità.
GRADI CARATTERISTICA
Ciascuna caratteristica ha un grado che indica quanto essa sia al di sopra o al di sotto della media. Le caratteristiche partono
da grado 0, la media di base per un essere umano adulto. Il punteggio minimo per una caratteristica è -5 (davvero pessimo) e
quello massimo è 20; valori più alti sono riservati a creature e forze davvero cosmiche.
Il grado caratteristica viene aggiunto ai (o sottratto dai) risultati dei tiri di dado nel momento in cui il tuo personaggio fa qual-
cosa in relazione ad una certa caratteristica. Ad esempio, il grado di Forza ha effetto sulla quantità di danno inflitto quando si
dà un pugno a qualcuno. Il grado di Intelletto entra in gioco quando si effettuano tiri su abilità basate sull’Intelletto e così via.
Alle volte il grado viene utilizzato per calcolare un altro valore, ad esempio quando si usa l’Agilità per determinare quanto il
personaggio è bravo ad evitare i danni usando i propri riflessi (la difesa di Schivare).
RIDURRE LE CARATTERISTICHE 2
3
Molto al di sopra della media
Dotato
Si può anche abbassare il punteggio delle caratteristiche del
4 Molto dotato
proprio personaggio di uno o più gradi, a partire dal valore
iniziale di 0. Per ogni grado di cui si abbassa una caratteristica 5 Il migliore della nazione
si ottengono due punti potere aggiuntivi da spendere su un 6 Tra i migliori del mondo
altro tratto. Non si può abbassare il punteggio di una carat-
7 Il migliore; il massimo traguardo umano in
teristica al di sotto di -5, che è già di per sé un pesante limite.
quel campo
8 Superuomo di livello inferiore
Costo Caratteristica = due punti potere
10 Superuomo di livello medio
per ogni +1 ad un grado caratteristica. 13 Superuomo di livello alto
+2 punti potere bonus per ogni -1 ad un grado 15 Superuomo di livello molto alto
20 Cosmico
caratteristica.
OLTRE L’UMANO
Sebbene grado 7 venga definito sulla tabella di Riferimenti per le Caratteristiche come “il massimo raggiungibile dall’uomo” in una carat-
teristica, un personaggio con un grado caratteristica maggiore di 7 non è necessariamente “non umano”, ma solo superumano in confronto
agli individui ordinari. Molti “esseri umani comuni” nei fumetti hanno delle capacità davvero superumane, soprattutto nel campo della
mente. Un personaggio può avere un grado caratteristica di livello superumano senza dover necessariamente essere qualcosa di più un
essere umano sorprendentemente talentuoso e ben addestrato. Sta al Gamemaster decidere ciò che la gente “comune” può fare, e ciò
dipende molto dallo stile di gioco.
LE CARATTERISTICHE
Seguono le descrizioni delle otto caratteristiche e ciò che rappresentano.
ALTERARE LE CARATTERISTICHE
Nel corso del gioco i gradi caratteristica di un eroe potrebbe-
ro cambiare per le ragioni seguenti:
CARATTERISTICHE DEBILITATE
Se una delle caratteristiche dell’eroe per una qualsiasi ragione
dovesse scendere al di sotto del -5, la caratteristica verrà con-
siderata Debilitata ed il personaggio subisce effetti più gravi
di una semplice penalità ad alcuni tratti e tiri, come indicato
di seguito:
CARATTERISTICHE ASSENTI
Invece di avere grado -5 ad una certa caratteristica, alcune
cose o creature sono totalmente prive di una certa caratteri-
stica. Questi esseri falliscono automaticamente qualsiasi pro-
va che richieda la caratteristica assente. Gli effetti aggiuntivi
di una caratteristica assente sono elencati di seguito:
159). Sono immuni alle condizioni di affaticato e di esau- sti esseri non hanno difesa di Volontà.
sto, ma non possono utilizzare sforzo extra. Le creature
prive di Vigore sono spesso, ma non sempre, immuni a Non avere una caratteristica vuol dire -10 punti potere; cioè,
molti dei fenomeni che colpiscono gli esseri viventi (vedi il personaggio ha 10 punti potere aggiuntivi da spendere al-
gli effetti di Immunità al capitolo Poteri). Questi esseri trove, ciò è simile ad avere un grado di -5 in una caratteristica,
non hanno difesa di Tempra. ma con effetti diversi. Gli eroi in Mutants & Masterminds non
possono essere privi di una caratteristica senza il permesso
• Destrezza: una creatura priva di Destrezza non può del Gamemaster, poiché ciò può avere effetti significativi sul
manipolare oggetti e quindi non può effettuare attac- personaggio nel corso del gioco.
chi fisici.
Le caratteristiche assenti non possono essere indebolite (vedi
• Agilità: una creatura senza Agilità non è in grado di l’effetto Indebolire a pagina 168) o risultare debilitate, poi-
muovere il proprio corpo con le proprie forze e non ha ché non esistono affatto!
difesa di Schivare.
Gli oggetti inanimati non hanno caratteristiche se non la loro
• Intelletto: una creatura priva di Intelletto è un automa, Robustezza. I costrutti animati ma non viventi, come i robot o
non ha volontà propria e funziona basandosi totalmente gli zombi, possiedono Forza, Agilità e Destrezza, e potrebbero
sul mero istinto o su istruzioni pre-programmate. Esse- avere gradi in Intuizione, Presenza (se coscienti dell’ambiente
re privi di intelletto vuol dire essere immuni agli effetti che li circonda o capaci di interazione) e Mischia (se in grado
mentali ed alle abilità di interazione e non avere alcuna di effettuare attacchi ravvicinati). Potrebbero avere Intelletto
difesa di Volontà. (se capaci di pensiero indipendente), ma sono privi di Vigo-
re (poiché non sono esseri viventi). Per ulteriori informazioni
• Intuizione: essere privi di Intuizione vuol dire essere as- vedi Costrutti a pagina 231.
solutamente ignari ed anche privi di Presenza. Chi non
ha Intuizione è un oggetto inanimato, non una creatura.
Gli oggetti sono immuni agli effetti mentali ed alle abili-
tà di interazione e non possiedono difese tranne quella
derivante da Robustezza (e Tempra, se sono viventi).
DIFESE E INIZIATIVA
Gli eroi affrontano molti pericoli nel loro lavoro, dagli attacchi di malvagi nemici a trappole, fino al diabolico controllo mentale.
Le difese sono caratteristiche utilizzate per evitare tali problemi, e determinano la difficoltà di colpire un eroe con un attacco, o
di effettuare prove di resistenza contro di essi. Ciascuna difesa si basa su una caratteristica particolare, modificata dai vantaggi
e dai poteri dell’eroe. Per ulteriori informazioni sulle difese e su come utilizzarle, vedi il Capitolo 8 a pagina 234.
SCHIVARE VOLONTA
La difesa di schivare è basata sul grado di Agilità. Racchiude La difesa di Volontà è basata sul grado di Intuizione. Misura
in sé tempi di reazione, rapidità, scioltezza e coordinazione stabilità mentale, equilibrio, determinazione, fiducia in sé
generale, e viene utilizzata per evitare attacchi a distanza o stessi, autocoscienza e forza di volontà, utilizzati per resistere
altri pericoli in cui riflessi e velocità sono importanti. agli attacchi mentali o spirituali.
GRADO DI ROBUSTEZZA
L’eccezione è Robustezza, il cui punteggio può essere aumen-
tato al di sopra del grado di Vigore di base soltanto utilizzando
poteri e vantaggi, e non tramite la spesa diretta di punti potere.
Ciò “simula” il fatto che la Robustezza superiore al normale è pra-
ticamente sempre una sorta di capacità speciale. Vedi i capitoli
Vantaggi e Poteri rispettivamente a pagina 130 e 142 per cono-
scere le diverse opzioni per migliorare la Robustezza, soprattutto
il vantaggio Attutire il Colpo e l’effetto di Protezione.
DIFESE ATTIVE
Le difese di Parare e Schivare richiedono una certa quantità di
azione per essere totalmente efficaci. Limiti a mobilità, con-
centrazione e tempi di reazione le influenzeranno negativa-
mente. Se il personaggio è vulnerabile, i suoi gradi di difesa di
Schivare e Parare saranno dimezzati (dividere i valori normali
per 2 arrotondando per eccesso), se il personaggio è indifeso,
i valori saranno entrambi considerati pari a 0!
CLASSE DIFESA
Le difese vengono utilizzate anche per determinare una classe di-
fesa, o la classe difficoltà necessaria a colpire un bersaglio con un
particolare attacco. Questa è la difesa appropriata, più 10, proprio
come una prova di routine (praticamente è la misura della difesa
“di routine” del personaggio). Quindi per colpire un personaggio
con un attacco a distanza bisognerà superare la sua difesa di Schi-
vare, che vuol dire una CD di (Schivare + 10). Seguendo lo stesso
ragionamento, colpire qualcuno con un potere mentale richiede
un attacco alla difesa di Volontà, cioè ha una CD di (Volontà + 10)
e così via. Ciò viene definito “colpire” una difesa, come ad esempio
“colpisce Schivare” oppure “colpisce Volontà”.
PROVE DI RESISTENZA
Le difese vengono inoltre utilizzate per misurare la capacità di su-
perare alcuni effetti, e richiedono una prova di resistenza sulla
difesa interessata più un tiro di dado contro una classe difficoltà
determinata dall’effetto dal pericolo. Quindi un giocatore potreb-
be effettuare una prova di resistenza su Tempra per far superare al
proprio eroe gli effetti di una tossina, o una prova di resistenza su
Schivare per evitare una trappola nel momento in cui viene fatta
scattare e così via. Ciò viene definito “resistere”, ad esempio “resi-
stito da Schivare”.
INIZIATIVA
Quando le cose avvengono rapidamente, i personaggi di Mutants
& Masterminds utilizzano i bonus di iniziativa per determinare chi
agisce per primo. Ciascun personaggio coinvolto in un conflitto
effettua una prova di d20 + modificatore di iniziativa, vale a dire:
CAPITOLO 4: ABILITA
Gli eroi si intrufolano nei covi di geni criminali strettamente sorvegliati, penetrano in sistemi di computer alieni e costruiscono congegni
che vanno al di là della comprensione della scienza moderna. Sono in grado di collegare fra loro indizi vaghi scoprendo il nuovo piano di
un malvagio, di correre su una corda sospesa e di pilotare veicoli lungo percorsi ad ostacoli, tutto in una giornata. In Mutants & Masterminds
gli eroi fanno ciò utilizzando diverse abilità, descritte in questo capitolo.
ABILITA: LE BASI
Le abilità sono caratteristiche che vengono apprese: sono una combinazione di addestramento (l’abilità) e talento naturale (il grado caratteristi-
ca). Ogni abilità ha un grado che viene utilizzato come bonus al tiro di dado effettuato quando la si utilizza. Per effettuare una prova abilità, tirare:
MODIFICATORE DI CARATTERISTICA
Ciascuna abilità ha un modificatore di caratteristica che
ACQUISTARE ABILITA
viene applicato alle prove abilità. Ogni modificatore di carat- Il giocatore assegna al proprio eroe gradi abilità spendendo
teristica relativo alle abilità è indicato nella loro descrizione punti potere; 2 gradi abilità per punto potere. I gradi abilità
e sulla tabella Abilità. Se si utilizza un’abilità da inesperto, il non devono essere assegnati tutti alla stessa abilità. Si può
modificatore di caratteristica si applica comunque alla prova suddividerli tra abilità diverse. I personaggi possono eseguire
abilità. alcuni compiti senza alcun addestramento, utilizzando solo il
talento naturale (come definito dai loro gradi caratteristica),
MODIFICATORI VARI ma personaggi abili sono migliori nell’eseguire tali compiti.
Coloro con la giusta combinazione di abilità e vantaggi pos-
Tra i diversi modificatori vari applicabili alle prove abilità ci sono tenere testa persino ad avversari dotati di superpoteri.
sono, tra gli altri altro, modificatori di circostanza e bonus pro-
venienti da vantaggi o poteri. Costo Abilita = 1 PUNTO POTERE PER
Maggiore sarà la somma, migliore il risultato. Di solito il valore da
raggiungere sarà uguale o superiore ad una certa classe difficol-
2 GRADI ABILITA
tà (CD), che può essere basata sui tratti di un altro personaggio.
PROVE ABILITA SENZA ADDESTRAMENTO Molte abilità possono essere utilizzate solo se si è addestrati
in esse. Abilità che non possono essere utilizzate senza ad-
In genere se si tenta di portare a termine un compito che ri- destramento sono indicate con un “No” nella colonna “Senza
chiede un’abilità che non si possiede, la prova abilità viene Addestramento” della tabella Abilità e con l’indicazione “Solo
effettuata normalmente. Il grado abilità non si applica perché Addestrata” nella descrizione. I tentativi di utilizzare queste
il personaggio non possiede alcun grado nell’abilità inte- abilità senza addestramento falliscono automaticamente.
ressata. Tuttavia il personaggio ottiene altri modificatori, ad In alcuni casi un’abilità può avere aspetti sia addestrati che
esempio il modificatore di caratteristica relativo all’abilità. non addestrati; se il personaggio non possiede alcun grado
in quell’abilità, può soltanto utilizzare quelli non addestrati.
Caratteristica: la caratteristica che applica un modificatore alla Manipolazione: se la voce “Manipolazione” si trova nella riga sot-
prova abilità. to il nome dell’abilità, quest’ultima è un’abilità di manipolazione.
ABILITA
ABILITÀ CARATTERISTICA NON ADDESTRATA? AZIONE
ACROBAZIA 15
20
Trave
Corda tesa
Agilità • Solo Addestrata
MODIFICATORI DI CIRCOSTANZA
Si può usare l’Agilità per eseguire giravolte, tuffi, capriole, salti +2 Superficie leggermente scivolosa
mortali ed altre manovre acrobatiche. Viene anche utilizzata
+5 Superficie molto scivolosa
per mantenere l’equilibrio in circostanze difficili.
+2 Superficie leggermente irregolare
MANOVRARE ACUME
Si possono effettuare prove di Acrobazia per effettuare
Intuizione
varie prodezze o manovre acrobatiche, ad esempio saltare
all’indietro, saltare oltre un avversario (per arrivargli alle
Il personaggio è in grado di dire quali siano le vere intenzioni e le
spalle), saltare su un davanzale, ruzzolare attraverso degli
emozioni altrui prestando attenzione ad elementi quali linguag-
ostacoli e così via. Il GM stabilisce la CD. Il successo indica
gio del corpo, intonazione ed il proprio intuito.
che il personaggio riesce nella manovra, mentre il fallimen-
to indica il contrario, e due o più margini di fallimento di Una prova di Acume riuscita consente al personaggio di resistere
solito vogliono dire che il personaggio scivola finendo pro- agli effetti di alcune abilità di interazione, venendo a conoscenza
no (e può subire effetti aggiuntivi, a seconda della mossa delle vere intenzioni dell’altra parte. Il personaggio può utilizzare
che ha tentato). Una manovra acrobatica riuscita può dare quest’abilità anche per stabilire quando qualcuno si comporta in
al personaggio un bonus di circostanza su alcune azioni maniera insolita o per valutare l’affidabilità.
successive, se il GM lo ritiene opportuno.
–10 Condotto dell’aria, comignolo o altra area in cui ci si Ad esempio un eroe potrebbe avere Combattimento a Di-
può appoggiare contro due pareti opposte stanza: Armi da Fuoco, oppure Combattimento a Distanza:
Controllo di Tiro, mentre Combattimento a Distanza: Poteri
–5 Un angolo in cui ci si può appoggiare contro pareti sarebbe troppo vago. Combattimento a Distanza: Lanciare è
perpendicolari un’opzione ed include sia armi da lancio che oggetti che un
–5 Scalata di meno di 3 metri in tutto personaggio può semplicemente raccogliere e lanciare.
CADERE
COMBATTIMENTO RAVVICINATO
Mischia
Una caduta infligge danno grado 4 più il doppio del gra-
do distanza di cui si è caduti, fino ad un massimo dan- Il personaggio è addestrato in un tipo particolare di attacco
no pari a grado 16. Una caduta con grado 0 o meno, ad ravvicinato. Quando lo utilizza guadagna un bonus alle prove
esempio da 2 metri o meno, non infligge danno. Il perso- di attacco pari al grado abilità (vedi Prove di Attacco a pagina
naggio si troverà in posizione prona al termine della ca- 16 e 255). Ciascun attacco ravvicinato è un’abilità di Combatti-
duta. Un personaggio può utilizzare Acrobazia per ridurre mento Ravvicinato separata con il proprio grado, ed abbraccia
i danni da caduta.
un’unica arma o potere, sebbene una gamma, a discrezione del eseguire i compiti quotidiani della professione, supervisio-
Gamemaster, possa essere considerata come un solo potere (per nare aiutanti non addestrati e gestire problemi comuni. Ad
maggiori informazioni vedi Gamma a pagina 193). esempio qualcuno che fosse addestrato in Competenza: Ma-
rinaio sarebbe in grado di fare nodi semplici, occuparsi delle
Quindi un eroe potrebbe avere Combattimento Ravvicinato: vele, ripararle e farsi carico di un turno di guardia su una nave.
Spade, mentre Combattimento Ravvicinato: Armi da Mischia Il GM stabilise la CD per dei compiti specifici utilizzando le
sarebbe troppo vago. Combattimento Ravvicinato: Disarmato indicazioni al paragrafo Prove a pagina 12, tenendo conto
è un’opzione, il che vuol dire essere abili a sferrare colpi senza che gran parte delle prove relative al lavoro va considerata di
brandire armi, ad esempio con calci e pugni. Tuttavia questo routine (vedi Prove di Routine a pagina 13).
bonus non si applica ad altri tipi di manovre di combattimento
senz’armi, inclusi (ma non limitandosi a) afferrare o sbilanciare. Si possono inoltre effettuare prove di Competenza per deter-
minare se il personaggio conosce la risposta ad una particola-
Il bonus derivante da un’abilità di Combattimento Ravvicina- re domanda relativa all’area di competenza, ad esempio uno
to si applica solo alle prove di attacco con quel particolare scienziato davanti ad un problema tecnico, o un avvocato che
attacco, non alle difese. Per un bonus più ampio alle prove di considera una domanda di natura legale. La CD è 10 per le
attacco che sia meno di un semplice aumento del grado di domande facili, 15 per le domande di natura basilare e 20 per
Mischia, vedi il vantaggio Attacco Ravvicinato a pagina 134. domande difficili. Di solito si può rispondere alle domande
con una prova di routine e il GM può effettuare una prova in
Intelletto • Solo Addestrata Competenza copre tutte le aree tranne quelle specificamente
coperte da altre abilità. Quindi, ad esempio, un detective di
Competenza è un’abilità generica che comprende la cono- polizia sarà addestrato in Investigare (e probabilmente Acu-
scenza di, e l’addestramento in, vari campi specializzati, in par- me e Percezione) in aggiunta a Competenza: Agente di Poli-
ticolare discipline professionali ed erudizione. Ciascuna viene zia, allo stesso modo in cui un intrepido reporter avrà l’abilità
considerata un’abilità separata e l’addestramento in ogni abili- Competenza: Giornalismo. Uno scienziato potrebbe essere
tà di competenza viene acquisito separatamente, quindi un ex addestrato in Tecnologia assieme a Competenza: Scienza, un
agente di polizia diventato procuratore distrettuale potrebbe dottore avrà bisogno di essere addestrato in Cura e Compe-
avere ad esempio Competenza: Agente di Polizia e Competen- tenza: Medico, ed un avvocato avrà bisogno invece di Acume
za: Legge, ciascuno con un grado distinto e separato. e Persuadere (e forse Inganno) insieme alla preparazione in
legge che deriva da Competenza: Avvocato.
Se il personaggio è addestrato in una Competenza, può
metterla in pratica ed utilizzarla per guadagnarsi da vivere. Il modificatore di caratteristica derivante da Competenza di
Il personaggio sa come utilizzare gli strumenti del mestiere, solito è quello di Intelletto, ma alcune aree di competenza
0 Diagnosticare ferite e malattie Il personaggio è abile ad evitare di essere notato. Mentre uti-
15 Prestare cure a lungo termine lizza Furtività, il personaggio può spostarsi al proprio grado
velocità -1 senza penalità. Spostarsi più velocemente, fino al
15 Rianimare personaggi frastornati o storditi massimo della velocità consentita, infligge una penalità di cir-
15 Stabilizzare personaggi morenti costanza -5 alle prove di Furtività.
15 Curare da malattie o avvelenamenti
PEDINARE CAMUFFARE
Il personaggio può utilizzare Furtività per pedinare qualcuno alla Il personaggio può utilizzare del trucco, costumi ed altri og-
sua normale velocità. Ciò presume che il personaggio abbia un getti per cambiare aspetto. Il risultato della prova di Inganno
qualche tipo di copertura o occultamento (folla di persone, om- determina l’efficacia del travestimento, contrastato dai risultati
bre, nebbia ecc.). Se il bersaglio è preoccupato di essere seguito, della prova di Percezione altrui. Il GM effettuerà la prova di In-
può effettuare una prova di Percezione (contrapposta dalla pro- ganno in segreto, così il personaggio non saprà se il travesti-
va di Furtività del personaggio) ogniqualvolta cambia direzione mento reggerà ad un esame minuzioso.
(gira un angolo, esce da un edificio e così via). Se il bersaglio non
sospetta nulla, ottiene di effettuare solo una prova di Percezione Camuffare dipende molto dalle circostanze: quelle favorevoli
per la scena. Se il bersaglio nota il personaggio, questi effettuerà possono essere abbigliamento adeguato ed un soggetto che
una prova di Inganno, contrapposta ad Acume. Se il personaggio sia simile al normale aspetto del personaggio, mentre le circo-
ha successo, riesce a far passare la propria presenza come una stanze sfavorevoli possono essere camuffarsi da un membro di
coincidenza e può continuare a pedinare. Una prova di Inganno un’etnia diversa dalla propria o del sesso opposto, o non avere
fallita, o venire notati una seconda volta, indica che il bersaglio attrezzatura sufficiente (il che può infliggere una penalità di
capisce che c’è qualcosa che non va e reagisce di conseguenza. -5). Se il personaggio finge di essere un individuo particolare,
chiunque conosca quell’individuo ottiene un bonus di circo-
stanza alla prova di Percezione: chi lo conosce superficialmen-
Inganno • Interazione Anche riuscire a comportarsi come chi si desidera apparire po-
trebbe richiedere una prova di Inganno con una CD pari alla
Inganno è l’abilità di far credere agli altri ciò che si desidera. prova di Acume dell’osservatore, modificata dalla familiarità se
Quest’abilità comprende ad esempio recitare, bluffare, usare l’osservatore, come già detto, conosce bene il bersaglio.
la parlantina, il raggiro e il sotterfugio.
Camuffarsi di solito richiede almeno 10 minuti di preparazione.
L’Inganno richiede il tempo che il personaggio impiega per propi- Il GM fa effettuare delle prove di Intuizione a coloro che incon-
nare la sua storia. Utilizzare l’Inganno nei round di azione di solito trano il personaggio nell’esatto momento in cui lo vedono, e
richiede azioni standard, sebbene si possa tentare di ingannare con ogni ora o giorno successivi a quel momento, a seconda delle
un’azione di movimento subendo una penalità -5 alla propria prova. circostanze.
FINTARE COSTRINGERE
Si può utilizzare Inganno con un’azione standard per sviare un Effettuando una prova di Intimidire contrapposto ad Acume o
avversario in combattimento. Il personaggio effettua una prova difesa di Volontà (scegliendo tra i due quello con il punteggio
di Inganno come azione standard contrastata dal punteggio più più alto). Se la prova ha successo, il personaggio potrà trattare
alto tra Acume o Inganno del bersaglio. Se la prova di Inganno il bersaglio come amichevole, ma soltanto per azioni eseguite
ha successo, il bersaglio è vulnerabile al prossimo attacco, fino in sua presenza. Vale a dire che il bersaglio, fintantoché è in-
alla fine del round successivo (vedi Vulnerabile a pagina 18). timidito, mantiene il suo normale atteggiamento ma parlerà,
consiglierà, offrirà limitatamente aiuto o sosterrà la causa del
INSINUARE personaggio. Il bersaglio coopererà, ma non obbedirà neces-
sariamente ad ogni capriccio del personaggio, né compirà
alcuna azione che lo metterà direttamente in pericolo.
Si può utilizzare Inganno per inviare messaggi in codice uti-
lizzando giochi di parole e doppi sensi mentre si parla, ap- Se il personaggio eseguirà delle azioni che lo rendono più
parentemente, di altro. Un messaggio elementare ha CD 10. impressionante, otterà un bonus di circostanza alla prova di
Messaggi complessi o messaggi che tentano di comunicare Intimidire. Se il bersaglio ha chiaramente una posizione di su-
nuove informazioni hanno rispettivamente CD 15 o 20. Chi periorità, il personaggio a subirà una penalità di circostanza.
riceve il messaggio deve effettuare una prova di Acume con-
trapposta alla stessa CD per comprenderla. Con più di un margine di fallimento alla prova, il bersaglio po-
trebbe fare l’esatto opposto di ciò che il personaggio vuole!
Che la prova riesca o fallisca, in genere il vero atteggiamento del
DIFFICOLTA DI INSINUARE bersaglio verso il personaggio dopo un tentativo di Intimidire
sarà ostile, anche se sul momento farà come gli viene detto.
CD COMPITO
INTIMIDIRE SERVITORI
Il personaggio può intimidire un intero gruppo di servitori
(i quali devono essere tutti in grado vederlo e sentirlo) con
una sola prova. Se il personaggio è svantaggiato rispett o al
gruppo, subirà la solita penalità di circostanza alla prova. Il
personaggio confronta il risultato della prova con un un’uni-
ca prova di resistenza effettuata dal GM per l’intero gruppo.
La prova di Intimidire deve avere lo stesso effetto su ciascun
membro del gruppo (ad esempio, non si può tentare di de-
moralizzare alcuni e costringere altri).
INVESTIGARE
Intelletto • Solo Addestrata
CERCARE
Il personaggio può perlustrare una zona alla ricerca di indizi,
oggetti nascosti, trappole e altri dettagli. L’Intuizione consen-
te al personaggio di notare immediatamente degli elementi,
mentre una prova di Investigare consente di notare dei detta-
gli con qualche sforzo.
DIFFICOLTA DI CERCARE
CD ESEMPIO
fettua la ricerca (in metri o chilometri quadri), quindi si cer- esse. Al contrario, due o più margini di successo daranno un
ca la misura di tempo per quella distanza sulla Tabella delle bonus di circostanza +2 per le successive analisi.
Misure a pagina 11 e si aggiunge 2. Quindi per perlustrare
un’area di 16 metri quadrati (una stanza di 4 per 4 metri)
sarà necessario il grado tempo corrispondente a 16 metri ANALIZZARE PROVE
(grado 1) più 2, ovvero 1 minuto (grado tempo 3). Perlustra-
re un’area di 2 chilometri quadrati richiederà un periodo di Un personaggio può effettuare una prova di Investigare per
tempo pari al grado tempo corrispondente a due chilometri applicare le sue conoscenze nel campo della scienza forense
(grado 8) più 2, ovvero 2 ore (grado tempo 10). alle evidenze. Questa funzione di Investigare non dà al per-
sonaggio indizi se questi non esistono. Consente semplice-
Una prova di Investigare per trovare un oggetto nascosto è mente di estrarre informazioni utili da prove e indizi che sono
di solito una prova contrapposta a quella di Furtività o Mano stati trovati.
Lesta del personaggio che lo ha nascosto.
La CD base è 15, modificata dal tempo trascorso dal momen-
to in cui le prove sono state lasciate, e se la scena sia stata o
RACCOGLIERE INFORMAZIONI meno inquinata. Il successo dà al personaggio informazioni
basate sull’indizio (e determinate dal GM). Due o più margi-
Il personaggio sa come ottenere contatti, raccogliere pette- ni di fallimento potrebbero dare informazioni ingannevoli o
golezzi e voci, interrogare informazioni e ottenere informa- poco chiare, anche in questo caso a discrezione del GM.
zioni dalle persone in altro modo.
Due Specifica
Tre Riservata
SORVEGLIANZA
Quattro Protetta Il personaggio può preparare la sorveglianza di un’area parti-
colare, osservando da una posizione stazionaria. La CD della
• Generica: l’informazione riguarda avvenimenti locali, prova di Furtività del bersaglio per evitare di essere notato
voci, pettegolezzi e cose simili. è pari al risultato della prova di Investigare del personaggio.
Per seguire attivamente il bersaglio, vedi Pedinare sotto la
• Specifica: l’informazione riguarda di solito una doman-
descrizione dell’abilità Furtività a pagina 120.
da particolare.
Intuizione
ALTRI SENSI
Quest’abilità viene utilizzata per notare avvenimenti. Distinguere
dettagli (come udire chiaramente una conversazione o leggere un Si possono anche effettuare prove di Percezione che coin-
testo in caratteri piccoli) richiede almeno tre margini di successo volgono altri tipi di sensi (vedi il capitolo Poteri a pagina
alla prova di Percezione. 142 per ulteriori informazioni sui tipi di sensi). Notare qual-
cosa di ovvio per un senso ha CD 0. Cose meno ovvie hanno,
In genere il personaggio subisce una penalità di circostanza -1 alle grosso modo, CD 10, elementi nascosti CD 20 o più e notare
prove di Percezione per ogni 3 metri di distanza che lo separano dettagli richiede, come sempre, almeno tre margini di suc-
da ciò che cerca di percepire. Ad esempio se si tenta di udire un cesso.
rumore da 15 metri la prova di Percezione verrà effettuata a -5.
Si può effettuare una prova di Percezione ogni volta che si
Di solito il GM effettua prove di Percezione in segreto, quindi il ha l’opportunità di notare qualcosa di nuovo. Come azione di
personaggio non saprà se davvero non ci sia nulla da notare o movimento un personaggio può tentare di notare qualcosa
semplicemente non è riuscito a farlo. Le prove di Percezione più che non è riuscito (o che crede non sia riuscito) a notare pre-
comuni sono: cedentemente.
ASCOLTARE Vari effetti sensoriali danno dei modificatori alle prove di Per-
cezione (per ulteriori informazioni vedi il capitolo Poteri a
pagina 142).
Si effettua una prova con una CD basata sul volume del rumore
o contrapposta ad una prova di Furtività. Una normale conversa-
zione ha CD 0, un fievole rumore ha CD 10. Ascoltare attraverso
una porta ha +5 CD, +15 per un muro compatto. Mentre si dorme, PERSUADERE
udire qualcosa abbastanza bene da svegliarsi equivale a +10 CD.
Presenza • Interazione
Nei negoziati tutti i partecipanti effettuano prove di Persua- tativo di Persuadere e ottiene 22, un successo con
dere per determinare chi è che ottiene il vantaggio. Le prove due margini. Ciò sposta l’atteggiamento del re di
contrapposte risolvono inoltre i casi in cui due sostenitori pe- un livello, a indifferente. Ora il sovrano è incline a
rorano cause in conflitto davanti a terzi. continuare i negoziati con gli eroi ed è disposto a
sospendere l’attacco alla superficie per il momen-
Tutti i personaggi non giocanti hanno un atteggiamento ini- to. Gli eroi tentano di convincere ulteriormente il re,
ziale verso il personaggio o la sua causa. Il GM determina l’at- ma ogni prova aggiuntiva avrà bisogno di almeno
teggiamento iniziale dei personaggi non giocanti in base alle lo stesso margine di successo della prima per por-
circostanze. Nella gran parte dei casi, le persone sono favore- tare l’atteggiamento a favorevole, cioè alla can-
voli o indifferenti agli eroi, ma una circostanza o complicazione cellazione dell’attacco; inoltre più di un margine di
specifica potrebbe dar luogo ad un atteggiamento diverso. fallimento su una prova sposterà l’atteggiamento a
ostile, cioè un ordine di arresto per gli intrusi e l’ini-
Si possono migliorare gli atteggiamenti altrui con una prova zio immediato dell’attacco!
di Persuadere CD 15. Il successo migliora l’atteggiamento del
bersaglio di un livello, mentre due margini di successo ag- Se una prova di Persuadere dovesse fallire, ritentare è inutile:
giuntivi lo migliorano di un altro livello (quindi due livelli a il soggetto è troppo fermo sulle sue posizioni. A discrezione
3 margini, tre livelli a 5 margini e così via). Il fallimento indica del GM, il personaggio potrà ritentare quando la situazione
nessuna modifica, e più di un margine di fallimento peggiora sarà in qualche modo mutata (ad esempio il personaggio tro-
l’atteggiamento del bersaglio di un livello! Nel caso di un ber- va un nuovo approccio al proprio ragionamento, appaiono
saglio ostile, questi potrebbe attaccare il personaggio o co- nuove prove ecc). Il GM potrebbe considerare il personaggio
munque interferire con il peggiorare del suo atteggiamento. in svantaggio nei negoziati successivi, infliggendo anche una
penalità di circostanza.
ATTEGGIAMENTI
ATTEGGIAMENTO EFFETTO
TECNOLOGIA
Intelletto • Solo Addestrata • Manipolazione • Richiede Strumenti
Rischierà attaccando il personaggio
Ostile
o interferirà contro di lui. Tecnologia copre l’utilizzo, la costruzione, la riparazione e, più
Insulterà, svierà o tenterà di creare in generale, il lavorare con dispositivi ed attrezzatura tecno-
Sfavorevole logici. Senza gli strumenti o l’attrezzatura appropriati, il per-
altri problemi al personaggio.
sonaggio subirà una penalità di -5 alle prove di Tecnologia a
Agirà nei confronti del personaggio causa di circostanze estremamente sfavorevoli.
Indifferente
secondo le regole sociali.
Favorevole
Chiacchiererà, consiglierà e offrirà UTILIZZO
aiuto entro certi limiti.
Gran parte delle operazioni di routine per l’attrezzatura tec-
Si assumerà dei rischi per aiutare o nologica non richiede una prova d’abilità e può essere ese-
Collaborativo
proteggere il personaggio. guita senza addestramento. Utilizzare un dispositivo scono-
sciuto richiede una prova, con la CD determinata da quanto
Persuadere qualcuno richiede almeno un’azione standard, estraneo o insolito è il dispositivo: da semplice (CD 10) a estre-
di solito molto di più. Il GM determina se il personaggio mamente avanzato (CD 25 o più).
sarà in grado di persuadere una volta che un conflitto è
esploso! Anche se la prova iniziale riuscisse, l’altra parte
potrebbe venire persuaso solo fino ad un certo punto; il COSTRUZIONE
personaggio potrà ritentare nella stessa scena, ma dovrà
effettuare la prova contro l’atteggiamento iniziale del ber- La difficoltà e il tempo necessario per costruire un oggetto
saglio, e potrebbe finire con il peggiorarlo invece che con dipende dalla sua complessità, come mostrato sulla tabella
il migliorarlo! Costruzione Oggetti. Se la prova Tecnologia riesce, il perso-
naggio completerà l’oggetto dopo il tempo necessario. Se la
Esempio: gli eroi devono convincere l’imperioso prova fallisce, il personaggio non avrà prodotto un risultato
Re di Atlantide che il mondo in superficie non è re- utilizzabile, e tutto il tempo e i materiali utilizzati risulteranno
sponsabile dei recenti attacchi contro il suo regno sprecati. A discrezione del GM più di un margine di fallimento
per evitare una guerra. Per iniziare, l’atteggiamen- potrebbe causare un incidente o un altro sfortunato effetto
to del re è sfavorevole verso questi intrusi della collaterale.
superficie. Il portavoce del gruppo effettua un ten-
COSTRUZIONE OGGETTI
CD COMPLESSITÀ GRADO TEMPO ESEMPI
INVENTARE
Un personaggio con il vantaggio Inventore (vedi pagina 137)
può utilizzare Tecnologia per creare invenzioni e dispositivi
temporanei. Per i dettagli vedi Inventare a pagina 210.
DEMOLIRE
Piazzare con cura un esplosivo su una struttura fissa può
massimizzare il danno sfruttandone le vulnerabilità. Ciò ri-
chiede almeno un minuto ed una prova di Tecnologia CD
10. Il GM effettua la prova, perciò il personaggio non saprà
esattamente quanto sarà stato bravo fin quando l’esplosi-
vo detonerà.
RIPARARE
Il personaggio può utilizzare Tecnologia per riparare og-
getti danneggiati, con -5 alla CD per costruire l’oggetto e
-2 al grado tempo richiesto. Quindi il personaggio potrà
eseguire delle riparazioni su un oggetto complesso in otto
ore (grado tempo 12) con CD 20. Se la prova fallisce il tem-
po verrà sprecato senza fare progressi. Due o più margini
di fallimento potrebbero indicare ulteriori danni all’ogget-
to o un incidente simile a quelli che possono capitare du-
rante la costruzione.
RIPARAZIONE IMPROVVISATA
Il personaggio può tentare di effettuare riparazioni im-
provvisate o temporanee. Far ciò riduce la CD della ripa-
razione di ulteriori 5 punti (per un totale di -10 CD per co-
struire l’oggetto) e consente al personaggio di effettuare
una prova di Tecnologia come azione standard. Tuttavia
una riparazione improvvisata potrà risolvere un solo pro-
blema, e la riparazione durerà solo fino al termine della
scena. L’oggetto così accomodato dovrà essere riparato
completamente in seguito, e non potrà essere riparato in
maniera improvvisata di nuovo finché non verrà riparato
completamente.
Nota bene che l’abilità veicoli non copre il cavalcare. Per questo
Se la prova abilità viene fallita non avviene nulla, ma il
tipo di azioni bisogna utilizzare l’abilità Competenza: Cavalca-
personaggio può continuare a tentare. Più di un margine
re, basata su Agilità; valgono le stesse indicazioni date per l’abi-
di fallimento fa scattare, se possibile, il sistema di sicurez-
lità Veicoli. A discrezione del Gamemaster, abilità come Atletica
za o la trappola.
possono essere utilizzate per cavalcare (magari con una penali-
tà di circostanza), in particolar modo nei casi in cui cavalcare sia
un’abilità piuttosto rara, come nel mondo moderno.
CAPITOLO 5: VANTAGGI
Gli eroi non sono semplicemente abili, spesso sono in possesso di vantaggi sorprendenti, ben oltre le capacità delle persone
comuni. In Mutants & Masterminds i vantaggi spesso consentono agli eroi di “infrangere le regole” e di accedere a luoghi e com-
piere azioni ben oltre la portata di gran parte delle persone, o semplicemente di farle meglio.
ACQUISTARE VANTAGGI
I vantaggi vengono valutati in gradi e acquistati con punti potere, proprio come le caratteristiche e le abilità. I vantaggi costano
1 punto potere per grado. Alcuni vantaggi non hanno grado e vengono acquistati soltanto una volta, praticamente a grado 1.
TIPI DI VANTAGGIO Il personaggio è soggetto alle normali linee guida relative alle
abilità di interazione ed il combattimento o altri pericoli imme-
diati rendono questo vantaggio non efficace. Il personaggio
I vantaggi appartengono ad uno tra quattro tipi: intraprende un’azione standard ed effettua una prova su un’a-
• Vantaggi di Abilità – offrono bonus o modifiche all’uti- bilità di interazione contrapposta alla prova abilità del proprio
lizzo delle abilità. bersaglio (Acume o difesa di Volontà). Se la prova del perso-
naggio ha successo, il bersaglio cadrà in trance. Il personaggio
• Vantaggi di Combattimento – utili in combattimento, può mantenere l’effetto con un’azione standard ogni round, ed
spesso modificano il modo in cui vengono eseguite del- il bersaglio può effettuare una prova di resistenza ogni round.
le manovre di combattimento. Gli effetti terminano quando il personaggio smette di utilizzare
l’abilità, quando il bersaglio resiste con successo o quando un
• Vantaggi Generici – conferiscono capacità o bonus immediato pericolo si presenta. Come tutte le abilità di intera-
speciali non coperti da altre categorie. zione, Affascinare può essere utilizzato su un gruppo, ma tutti
• Vantaggi di Sorte – richiedono e potenziano l’utilizzo i membri del gruppo ne verranno influenzati allo stesso modo.
dei punti eroe. Il personaggio può prendere questo vantaggio più di una vol-
ta. Ogni volta che viene preso si applica ad un’abilità diversa.
VANTAGGI DI ABILITA
VANTAGGIO EFFETTO
Affascinare Usa un’abilità di interazione per far entrare gli altri in trance.
Agile Finta Finta utilizzando l’abilità Acrobazia o la velocità di movimento.
Amicizie Chiede aiuto o favori con una prova di Persuadere.
Artefice Utilizza Competenza: Magia per creare dispositivi magici temporanei.
Attraente Bonus di circostanza alle prove di interazione basate sul proprio aspetto.
Ben Informato Effettua immediatamente una Prova di Investigare o Persuadere per scoprire qualcosa.
Contatti Effettua una prova di Investigare iniziale in un minuto.
Dileggiare Utilizza Inganno per demoralizzare in combattimento.
Empatia Animale Utilizza le abilità di interazione normalmente con gli animali.
Factotum Utilizza qualsiasi abilità senza addestramento.
Frastornare Usa Inganno o Intimidire per frastornare un avversario.
Inventore Utilizza la Tecnologia per creare dispositivi temporanei.
Lingue Parla e comprende altre lingue.
Nascondersi in Piena Vista Si nasconde quando è osservato senza il bisogno di un diversivo.
Nemico Prescelto Bonus di circostanza alle prove contro un tipo di avversario.
Padronanza dell’Abilità Effettua prove di routine con un’abilità in qualsiasi condizione.
Ritualista Utilizza Competenza: Magia per creare ed eseguire rituali.
Sconcertare Utilizza Intimidire per fintare in combattimento.
Seguire Tracce Utilizza Percezione per seguire tracce.
Strumenti Improvvisati Nessuna penalità all’utilizzo di abilità senza strumenti.
VANTAGGI DI COMBATTIMENTO
VANTAGGIO EFFETTO
Afferrare Accurato La For viene sostituita con la Des quando si effettuano attacchi di afferrare.
Afferrare Migliorato Effettua attacchi di afferrare con un solo braccio. Non è vulnerabile quando afferra.
Afferrare Rapido Effettua una prova di afferrare gratuita dopo un attacco disarmato.
Ambiente Preferito Bonus di circostanza all’attacco o alla difesa in un dato ambiente.
Arma Improvvisata Utilizza l’abilità di Combattimento Disarmato con armi improvvisate, bonus al danno +1.
Attacco a Distanza Bonus +1 alle prove di attacco a distanza per ogni grado.
Attacco Accurato Scambia la CD dell’effetto con il bonus di attacco.
Attacco Difensivo Scambia il bonus di attacco con il bonus alla difesa attiva.
Attacco Pieno Scambia la difesa attiva per il bonus di attacco.
Attacco Poderoso Scambia bonus di attacco con bonus di effetto.
Attacco Preciso Ignora le penalità alla prova di attacco dovute a copertura o occultamento.
Attacco Ravvicinato Bonus +1 alle prove di attacco ravvicinato per ogni grado.
Attutire il Colpo Bonus +1 di difesa attiva alla Robustezza per ogni grado.
Azione in Movimento Può muoversi sia prima che dopo un’azione standard.
Combattimento da Prono Nessuna penalità a combattere da proni.
Critico Migliorato +1 all’intervallo di minaccia dei critici con un attacco per ogni grado.
Deviare Utilizza Inganno per deviare un attacco mancato contro un altro bersaglio.
Difesa Migliorata Bonus +2 alle difese attive quando esegue l’azione di difendere.
Disarmare Migliorato Nessuna penalità all’azione di disarmare.
Eludere Bonus di circostanza per evitare aree d’effetto.
Estrazione Rapida Estrae un’arma con un’azione gratuita.
Iniziativa Migliorata Bonus +4 alle prove di iniziativa per ogni grado.
Legato all’Arma Tentativo di disarmare gratuito quando difende attivamente.
Mira Migliorata Raddoppia i bonus di circostanza a mirare.
Padronanza nel Lanciare Bonus al danno +1 con le armi da lancio per ogni grado.
Preparare Trasferisce i benefici di un’abilità di interazione ad un alleato.
Presa Migliorata Penalità di circostanza -5 per sfuggire alle prese del personaggio.
Rompere Arma Attacco di Sfasciare gratuito quando difende attivamente.
Sbilanciare Migliorato Nessuna penalità all’azione di sbilanciare.
Schivare Prodigioso Non vulnerabile quando sorpreso o colto di sorpresa.
Sfasciare Migliorato Nessuna penalità all’azione di Sfasciare.
Strangolare Il personaggio soffoca un avversario che è riuscito ad afferrare.
Umiliare Attacco aggiuntivo gratuito quando incapacita un servitore.
VANTAGGI GENERICI
VANTAGGIO EFFETTO
Benefit Ottiene un prerequisito significativo o un vantaggio marginale.
Duro a Morire Si stabilizza automaticamente quando è morente.
Equipaggiamento 5 punti di equipaggiamento per grado.
Frapporsi Subisce un attacco indirizzato ad un alleato.
Grande Resistenza Fisica +5 alle prove relative alla resistenza fisica.
Impavido Immune agli effetti della paura.
Lavoro di Squadra Bonus +5 a sostenere le prove di squadra.
Memoria Eidetica Ricordo totale, +5 ai bonus di circostanza per ricordare qualcosa.
Rialzarsi Istantaneo Si rialza dalla posizione prona con un’azione gratuita.
Seconda Chance Effettua un’altra volta una prova fallita contro un pericolo.
Servitore Ottiene un seguace o un servitore con (15 x grado) punti potere.
Sforzo Straordinario Ottiene due benefit quando utilizza sforzo extra.
Spalla Ottiene una spalla con (5 x grado) punti potere.
Stimare Utilizza Acume per apprendere le capacità di combattimento dell’avversario.
Trance Entra in uno stato di morte apparente che rallenta le funzioni corporee.
VANTAGGI DI SORTE
VANTAGGIO EFFETTO
Autorità Spende un punto eroe per rimuovere una condizione da un alleato.
Fortuna Rilancia un dado per grado.
Fortuna del Principiante Spende un punto eroe per ottenere temporaneamente 5 gradi in un’abilità.
Ispirare Spende un punto eroe per dare agli alleati un bonus di circostanza +1 per ogni grado.
Rubare Iniziativa Spende un punto eroe per agire per primo nell’ordine di iniziativa.
Sforzo Definitivo Spende un punto eroe per ottenere 20 ad una prova specifica.
zione dell’abilità Intimidire a pagina 122), denigrando e mi- con tanto di possibilità di aggiungere 10 ai punteggi infe-
nando la fiducia in se stesso piuttosto che minacciandolo. I ber- riori a 11. Il personaggio può utilizzare questo vantaggio un
sagli resistono utilizzando Acume, Inganno, o difesa di Volontà. numero di volte per sessione di gioco pari al proprio grado
di Fortuna, con un grado massimo pari alla metà del livello
potere della serie (arrotondato per difetto). I gradi di Fortuna
DISARMARE MIGLIORATO COMBATTIMENTO si recuperano quando i punti eroe si “resettano” all’inizio di
un’avventura. Il GM potrebbe decidere di limitare i gradi in
Il personaggio non subisce alcuna penalità alle prove di at-
questo vantaggio, a seconda della serie.
tacco quando tenta di disarmare un avversario e questi non
ha l’opportunità di disarmare il personaggio (vedi Disarmare
a pagina 247). FORTUNA DEL PRINCIPIANTE SORTE
Spendendo un punto eroe, il personaggio ottiene 5 gradi in
DURO A MORIRE GENERICO un’abilità a scelta che possiede a 4 gradi o meno, incluse abilità
Quando le condizioni del personaggio passano a morente in cui non ha gradi, anche se non possono essere utilizzate sen-
(vedi Condizioni a pagina 19) si stabilizzeranno automatica- za addestramento. Questi gradi abilità temporanei durano per
mente il round seguente senza alcun bisogno di una prova tutta la scena e danno al personaggio i normali benefici previsti.
di Vigore, sebbene ulteriori danni, come un colpo di grazia,
potranno ancora ucciderlo. FRAPPORSI GENERICO
Una volta per round, quando un alleato entro il normale movi-
ELUDERE COMBATTIMENTO, GRADUATO (2) mento del personaggio viene colpito da un attacco, il personag-
Il personaggio gode di un bonus di circostanza +2 alle prove gio, come reazione, può scegliere di mettersi tra l’attaccante ed
di resistenza di Schivare per evitare aree d’effetto (vedi l’extra il proprio alleato, diventando egli stesso il bersaglio dell’attacco.
Area a pagina 189). Se il personaggio ha 2 gradi in questo L’attacco colpisce il personaggio al posto dell’alleato, infliggen-
vantaggio, il bonus di circostanza è +5. do i normali effetti. Il personaggio non può utilizzare questo van-
taggio contro attacchi ad area d’effetto o di percezione a distan-
za, ma solo contro quelli che richiedono una prova di attacco.
EMPATIA ANIMALE ABILITA
Il personaggio ha una connessione speciale con gli animali e FRASTORNARE ABILITA , GRADUATO (2)
può utilizzare normalmente le abilità di interazione su di essi,
senza essere obbligato a parlare una lingua che l’animale è Il personaggio può effettuare una prova di Inganno o Intimi-
in grado di comprendere; il personaggio comunica le proprie dire come azione standard (il giocatore decide quale abilità
intenzioni tramite gesti e il linguaggio del corpo ed apprende quando acquisisce il vantaggio) per far esitare un avversario
elementi studiando il comportamento dell’animale. I perso- durante il combattimento. Il personaggio effettua una prova
naggi normalmente hanno una penalità di circostanza -10 abilità con un’azione standard contrapposta alla prova di resi-
per utilizzare abilità di interazione sugli animali, a causa del stenza del personaggio (con la stessa abilità, Acume o difesa di
loro intelletto e del fatto che sono privi di una lingua. Volontà, scegliendo il valore con il bonus più alto). Se la prova
ha successo, il bersaglio viene frastornato (in grado di effettua-
re solo un’azione standard) fino alla fine del round successivo.
EQUIPAGGIAMENTO GENERICO, GRADUATO La capacità di Frastornare utilizzando Inganno e utilizzando In-
timidire sono vantaggi separati. Questo vantaggio può essere
Per ogni grado in questo vantaggio, il personaggio possiede preso una seconda volta per riuscire a fare entrambe le cose.
5 punti da spendere sull’equipaggiamento. Ciò include veicoli
e quartier generali. Vedi il capitolo Gadget ed Equipaggia-
mento a pagina 208 per i dettagli sull’equipaggiamento ed GRANDE RESISTENZA FISICA GENERICO
i suoi costi. Molti eroi si affidano quasi soltanto all’Equipag-
giamento combinato con le proprie abilità ed altri vantaggi. Il personaggio gode di un bonus +5 alle prove per evitare di
divenire affaticato e alle prove di trattenere il respiro, per evita-
re i danni da fame o sete, per evitare i danni da ambienti caldi
ESTRAZIONE RAPIDA COMBATTIMENTO o freddi e per resistere a soffocamento e annegamento. Per i
dettagli su queste prove vedi Rischi Ambientali a pagina 237.
Il personaggio può estrarre un’arma da una fondina o un fo-
dero con un’azione gratuita, invece che con un’azione di mo-
vimento. IMPAVIDO GENERICO
Il personaggio è immune agli effetti di paura di ogni sorta,
FACTOTUM ABILITA essenzialmente come un effetto di Immunità alla Paura (vedi
Immunità a pagina 167).
Il personaggio può utilizzare qualsiasi abilità senza addestra-
mento, anche abilità o aspetti di abilità che normalmente
non potrebbero essere utilizzati senza addestramento, seb- INIZIATIVA MIGLIORATA COMBATTIMENTO, GRADUATO
bene dovrà comunque avere gli strumenti adatti se l’abilità
lo richiede. Il personaggio gode di un bonus +4 alle prove di iniziativa per
ogni grado in questo vantaggio.
ALFABETISMO
Si presume che i personaggi sappiano leggere e scrivere nella loro lingua madre ed ogni altra lingua che conoscano. A
discrezione del GM un personaggio potrebbe dover spendere gradi di Lingue aggiuntivi per essere in grado di leggere
e scrivere in una lingua che abbia alfabeto o tipo di scrittura differenti dalla sua lingua madre (ad esempio, nel caso di
un madrelingua italiano, l’arabo, i kanji giapponesi o i caratteri cirillici per il russo). Personaggi totalmente analfabeti
potrebbero dover affrontare una Menomazione (vedi Complicazioni a pagina 28) durante il gioco.
STRANGOLARE COMBATTIMENTO
Se il personaggio riesce ad afferrare e bloccare un avversario
(vedi Afferrare a pagina 246) può effettuare uno strangolamen-
to, iniziando a fargli subire gli effetti del soffocamento finché riu-
scirà a tenerlo bloccato (vedi Soffocamento a pagina 238).
TRANCE GENERICO
Tramite il controllo della respirazione e del corpo, il personaggio
è in grado di scivolare in un profondo stato di trance. Ciò richiede
un minuto di meditazione ininterrotta ed una prova di Intuizione
con CD 15. Mentre è in questo stato il personaggio può aggiun-
gere il proprio grado di Intuizione al grado di Vigore per deter-
minare per quanto tempo è in grado di trattenere il respiro ed
utilizza il valore più alto di Tempra o difese di Volontà nelle prove
contro il soffocamento (vedi Soffocamento a pagina 238). Gli
effetti di veleno e malattie vengono sospesi per la durata della
trance. È necessaria una prova di Percezione con una CD pari al
risultato della prova di Intuizione del personaggio per determi-
nare che il personaggio non è morto a causa delle rallentate fun-
zioni corporee. Mentre è in trance il personaggio è cosciente di
ciò che lo circonda ed è in grado di uscirne in qualsiasi momento
a volontà. Il personaggio non può intraprendere alcuna azione
mentre è in trance, ma il GM può consentire la comunicazione
mentale mentre si trova in questo stato.
CAPITOLO 6: POTERI
Anche se alcuni eroi e malvagi fanno affidamento unicamente su abilità e vantaggi, gran parte di essi si distingue per i suoi
poteri sovrumani. I personaggi di Mutants & Masterminds sono in grado di sollevare carri armati, volare, lanciare fulmini dalle
mani, sparare laser dagli occhi e di compiere altre innumerevoli azioni incredibili. Questo capitolo illustra questi e molti altri
poteri e spiega come creare i propri.
ACQUISTARE I POTERI
I giocatori spendono punti per i poteri dei propri eroi, proprio come farebbero per acquistare abilità o altri tratti. Un potere è
composto da uno o più effetti, probabilmente con diversi modificatori che ne aumentano o diminuiscono il costo.
Gli effetti possono essere utilizzati per creare una quantità di poteri diversi. Un eroe in possesso dell’effetto occultamento (vedi pagina
173) potrebbe ad esempio utilizzarlo per creare un potere chiamato Confondersi, Invisibilità, Fondersi con le Ombre, Offuscamento,
Nascondersi o con un qualsiasi altro nome il giocatore consideri appropriato per personaggio che desidera interpretare. Dipende tutto
dalla potenza dell’effetto e dai modificatori ad esso applicati per aumentarne o diminuirne le prestazioni. Un altro esempio è quello di
immaginare che questo manuale sia pieno di effetti, ma la scheda del personaggio sia piena di poteri.
TIPI DI EFFETTO
Gli effetti dei poteri sono suddivisi per categorie o tipi di effetto. Gli effetti dello stesso tipo seguono regole simili e conferisco-
no descrittori per alcuni altri effetti. Questa sezione discute i vari tipi di effetto e le regole che li gestiscono.
FREDDO EXTRA
Il personaggio è in grado di abbassare la temperatura nella Selettivo: con questo extra il personaggio è in grado di
zona. Al costo di 1 punto per grado, il personaggio sarà in gra- modificare l’ambiente all’interno della l’area colpita, avendo
do di creare un freddo intenso; al costo di 2 punti per grado, il effetto su degli individui e non su altri, o anche abbinando
personaggio sarà in grado di creare un freddo estremo. ambienti diversi (ad esempio rendendo una parte della zona
fredda e un’altra calda). Costo per grado +1.
LUCE
Il personaggio è in grado di aumentare il livello di luminosità del- ANNULLARE ATTACCO
la zona, contrastando l’occultamento derivante dall’oscurità, ma
non altre forme di occultamento. Al costo di 1 punto per grado, il Azione: Standard • Gittata: A Distanza
personaggio sarà in grado di creare abbastanza luce per portare Durata: Istantanea • Costo: 1 punto per grado
l’occultamento totale a parziale, ed di annullare l’occultamento
parziale. Al costo di 2 punti per grado, il personaggio sarà in gra- Annullare può contrastare determinati effetti di un deter-
do di illuminare l’area a giorno, eliminando totalmente l’occul- minato descrittore, ad esempio gli effetti di fuoco, gli effetti
tamento conferito dall’oscurità naturale. Effetti di potere con il magici, gli effetti mentali e così via (vedi Effetti Contrastanti
descrittore oscurità possono essere contrastati con una prova di a pagina 147). Il personaggio può contrastare un effetto del
potere riuscita (vedi Effetti Contrastanti a pagina 147). proprio descrittore prescelto per ciascun utilizzo di Annullare.
Il personaggio non può annullare effetti innati (vedi la descri- Simultaneo: Annullare Simultaneo può contrastare contem-
zione del modificatore Innato a pagina 195). poraneamente tutti gli effetti con un determinato descrittore
(ad esempio fuoco o magia). Costo per grado +1.
Il personaggio effettua una prova di attacco a distanza per col-
pire il bersaglio. Quindi si effettua una prova contrapposta tra Sostenuto: se questo modificatore viene applicato ad Annul-
il grado di Annullare del personaggio ed il grado dell’effetto lare con Concentrazione, mantenere l’effetto o gli effetti con-
bersaglio o della difesa di Volontà del bersaglio, scegliendo il trastati soppressi conta solo come azione gratuita per ciascun
valore più alto. Se il personaggio mira al bersaglio di un effetto turno. Costo per grado +1.
invece che a chi utilizza l’effetto, bisogna effettuare una prova
del grado di Annullare contrapposta al grado dell’effetto. Se il
personaggio vince, l’effetto bersaglio viene disattivato, anche
DIFETTI
se chi lo utilizza può riattivarlo normalmente. Se il personaggio
Effetto Collaterale: se il personaggio non riesce ad annullare
fallisce la prova contrapposta, non annulla l’effetto. Con due o
un effetto, potrebbe subire qualche tipo di “contraccolpo” o
più margini di fallimento, tentare di nuovo contro lo stesso ber-
un effetto collaterale simile. Costo per grado -1.
saglio nella stessa scena richiede uno sforzo extra.