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MUTANTS & MASTERMINDS

- TERZA EDIZIONE -

IL MIGIOR GDR manuale dell’eroe


THIRD EDITION
DI SUPER EROI DEL MONDO!
Gettati in battaglie supereroistiche con Mutants & Masterminds! Tu e i tuoi amici
assumerete il ruolo di supereroi in un mondo di geni criminali, terroristi paranormali,
creature brutali ed altri insidiosi malvagi. Manda all’aria i loro diabolici piani e
consegnali alla giustizia!
Fin dal 2002, Mutants & Masterminds si è guadagnato il titolo di Miglior GdR
Supereroistico, ispirando innumerevoli sessioni di gioco e vincendo numerosi premi.

EDIZIONE
Il Manuale dell’Eroe Deluxe è il manuale di base riveduto e corretto della Terza

TERZA
Edizione, e contiene tutto ciò che ti serve (fatto salvo per dadi e matite) per creare le
tue avventure supereroistiche:

• Un sistema flessibile e potente per creare l’eroe che desideri interpretare.


• Una varietà enorme di superpoteri, abilità e vantaggi per personalizzare il
tuo eroe.
• Un sistema di gioco che enfatizza l’azione ed utilizza solo un dado a 20 facce.
• Regole integrate per dispositivi, veicoli e quartier generali.
• Archetipi pronti da interpretare ed un Generatore di Personaggi Veloce, se
desideri tuffarti nell’azione ancor più rapidamente.
• Consigli al Gamemaster per creare e gestire la propria serie di avventure.
• Un’introduzione alle ambientazioni principali di Mutants & Masterminds:

manuale dell’eroe deluxe


Emerald City e Freedom City.
• Due nuovissime avventure: La Città Fantasma, di Seth Johnson, ed Il Tempo
delle Scimmie, del Prof. Christopher McGlothlin.
Allora, cosa aspetti? Scegli i tuoi poteri. Indossa una maschera. Combatti le forze
del male e...

salva il mondo!

KPR6001 € 39,95
Prodotto su licenza di Green Ronin Publishing, LLC. tutti i diritti riservati.
www.mutantsandmasterminds.com • www.greenronin.com
www.mutantsandmasterminds.it
© 2013-2015 Green Ronin Publishing, LLC. Mutants & Masterminds, Super-Powered by M&M GIOCO DI RUOLO SUPEREROISTICO
e i loro marchi associati sono marchi di Green Ronin Publishing, LLC.
CREATO DA STEVE KENSON
KPR
6001 - TERZA EDIZIONE -
TERZA EDIZIONE
Scritto e ideato da: Steve Kenson
Avventure di: Seth Johnson and Prof.Christopher McGlothlin, M. Ed.
Generatore di Personaggi Rapido: Leon Chang e Jon Leitheusser
Redazione e Sviluppo: Jon Leitheusser
Idee aggiuntive: Ray Winninger Revisione edizione inglese: Glenn Hall
Direzione artistica: Hal Mangold e Pauline Benney Grafica: Hal Mangold
Copertina: Imaginary Friends Studio Mappe: Phillip Lienau, Sean MacDonald, e Christopher West
Illustrazioni interne: Jeff Carlisle, Darren Calvert, Adam DeKraker, Talon Dunning, Tom Feister,
Tariq Hassan, Steven Howard, Scott James, Georges Jeanty, Alex Johns, Leif Jones,
Jonathan Kirtz, MK Ultra Studio, Octographics, Tony Parker, Ron Randall, Alex Sheikman,
Kevin Stokes, Udon w/Chris Stevens, Dexter Vines
Editore edizione inglese: Chris Pramas

Edizione italiana
Progetto e direzione: Emanuele Granatello
Progetto grafico e impaginazione: Mirko Pellicioni
Traduzione: Emanuele Granatello & Lelio Mulas
Revisione: Luigi Granatello, Valeria Cavallini e Massimo Piscopo
Sito Web: Angelo Tescione (www.werybiz.it)
Marketing: Andrea “Gareth Jax” Scarpetta (www.andreascarpetta.it)
Dedicato a mia madre

Staff Green Ronin: Joe Carriker, Steve Kenson, Jon Leitheusser, Nicole Lindroos, Hal Mangold, Jack Norris,
Chris Pramas, Donna Prior, Evan Sass, Marc Schmalz, Owen K.C. Stephens, and Barry Wilson
Playtesters: Jim Auwaerter, Rich Benson, Byron Blanchard, George Brown, Tony Brown, C.D. Ens-Butchino,
D.T. Butchino, David Carriss, Austin Currier, Sara Dean, Ralph Duell, Tom Hackett, Rob Hall, Nathan Harwell, James Kavanagh, Des Kirkpatrick, Dave Laramie, Jim
Long, Kerry Marley, Ian McCauley, Prof.Christopher McGlothlin, M. Ed., Glenn Myer,
Ethan Parker, Shalea Rhodes, David Ridout, Chris Rodgers, Erin Sandercombe, Jerome Satterwhite, Aaron Sullivan, James Taylor, Derrick Thomas, Steve Trustrum,
Johnathan Turner, Jeff Voreis, Tom Welch
Un sentito grazie ai membri dell’Atomic Think Tank, in particolare a
Jameson, Psistrike e mageofthesands per l’aiuto con la revisione.
Mutants & Masterminds è © 2002, 2005, 2011, 2013-2015 Green Ronin Publishing, LLC. Tutti i diritti riservati.
Mutants & Masterminds Deluxe Hero’s Handbook è © 2013 Green Ronin Publishing, LLC. Tutti i diritti riservati
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Mutants & Masterminds, Super-Powered by M&M, Green Ronin, e relativi loghi sono marchio registrato di Green Ronin Publishing, LLC.
Quanto segue è definito come Product Identity, in accordo con la Sezione 1(e) della Open Game License, Version 1.0a: hero points, power points. Tutti i personaggi e
le immagini, le descrizioni, le storie e le informazioni ad essi relativi sono dichiarati Product Identity.
Il testo che segue è Open Gaming Content: tutte le regole appartenenti al sistema di gioco ed ogni parte del materiale non precedentemente dichiarate
Product Identity.

Green Ronin Publishing


kaizoku press
www.mutantsandmasterminds.it
kaizokupress.it
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

INDICE
INTRODUZIONE......................... 4 Eroi quasi istantanei..................... 54 CAPITOLO 5: VANTAGGI...............130 Padronanza nel Lanciare...........139
Iniziare............................................... 56 ACQUISTARE VANTAGGI........131 Preparare........................................139
CAPITOLO 1: LE BASI..................8 Armatura da Battaglia.................. 57 Presa Migliorata...........................139
La Meccanica Fondamentale.......................9 DESCRIZIONE VANTAGGI......131
Campione......................................... 58 Tipi di Vantaggio..........................131 Rialzarsi Istantaneo.....................139
Gamemaster............................................... 9
Colosso.............................................. 60 Affascinare.....................................131 Ritualista.........................................139
Eroi.........................................................9
Combattente del Crimine........... 63 Afferrare Accurato.......................131 Rompere l’Arma............................139
Gradi e Misure................................. 10
Costrutto........................................... 66 Afferrare Migliorato....................131 Rubare Iniziativa..........................139
IL GIOCO.................................... 12
Creatura Soprannaturale............ 68 Afferrare Rapido...........................132 Sbilanciare Migliorato................139
Prove.................................................. 12
Elementale....................................... 70 Agile Finta......................................132 Schivare Prodigioso....................140
Il Round di Azione......................... 16
Esperto di Arti Marziali................ 74 Ambiente Preferito......................132 Sconcertare....................................140
Condizioni........................................ 16
Evocatore.......................................... 76 Amicizie...........................................132 Seconda Chance..........................140
Sforzo Extra...................................... 19
Gadgeteer........................................ 79 Arma Improvvisata......................132 Seguire Tracce...............................140
Punti Eroe......................................... 20
Guerriero........................................... 81 Artefice............................................132 Servitore..........................................140
CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE.............22 Maestro d’Armi............................... 83 Attacco a Distanza.......................132 Sfasciare Migliorato....................140
ARCHETIPI DI EROE................. 23 Manipolatore degli Elementi.............86 Sforzo Definitivo..........................140
Attacco Accurato.........................133
CREAZIONE DELL’EROE........... 23 Manipolatore di Energia............. 88 Sforzo Straordinario....................140
Attacco Difensivo........................133
PUNTI POTERE.......................... 24 Mistico............................................... 91 Spalla................................................140
Attacco Pieno................................133
Punti Potere Iniziali....................... 24 Mutaforma....................................... 93 Stimare............................................140
Attacco Poderoso........................133
Spendere Punti Potere................. 24 Psichico............................................. 95 Strangolare....................................141
Attacco Preciso.............................134
Livello Potere................................... 24 Replicante......................................... 98 Strumenti Improvvisati..............141
Attacco Ravvicinato....................134
Ridistribuire i Punti Potere......... 26 Totem...............................................100 Trance..............................................141
Attraente.........................................134
COMPLICAZIONI...................... 27 Velocista..................................... 103 Umiliare...........................................141
Attutire il Colpo............................134
Scegliere le Complicazioni..................27
CAPITOLO 3: CARATTERISTICHE......106 Autorità...........................................134 CAPITOLO 6: POTERI...................142
Motivazione..................................... 27
GRADI CARATTERISTICA.......107 Azione in Movimento................135 ACQUISTARE I POTERI...........143
Altre Complicazioni...................... 28
Acquistare Gradi Caratteristica...... 107 Benefit, Graduato........................135 Costo dei Poteri............................143
BACKGROUND.......................... 30
LE CARATTERISTICHE............108 Ben Informato...............................136 Descrittori dei Poteri..................143
Nome................................................. 30
Caratteristiche Potenziate........108 Combattimento da Prono........136 TIPI DI EFFETTO.....................144
Origine............................................... 30
ALTERARE LE CARATTERISTICHE....109 Contatti...........................................136 COME FUNZIONANO I POTERI....145
Età....................................................... 31
Caratteristiche Debilitate..........109 Critico Migliorato.........................136 Prove di Effetto.............................145
Aspetto.............................................. 32
Caratteristiche Assenti...............109 Deviare............................................136 Parametri degli Effetti................145
Personalità........................................ 33
DIFESE E INIZIATIVA..............110 Difesa Migliorata..........................136 Effetti Contrastanti......................147
Obiettivi............................................ 33
Iniziativa..........................................111 Dileggiare.......................................136 EFFETTI DEI POTERI...............149
AVANZAMENTO E
CAPITOLO 4: ABILITA.................. 112 Disarmare Migliorato.................137 Afflizione.........................................149
MIGLIORAMENTO
ABILITÀ: LE BASI....................113 Duro a Morire................................137 Allungamento...............................150
DELL’EROE..............................33
Acquistare Abilità........................113 Eludere............................................137 Ambiente........................................150
Aumentare il Livello Potere............33
COME FUNZIONANO LE ABILITÀ.......113 Empatia Animale.........................137 Annullare........................................151
ARCHETIPI................................ 34
Prove Abilità Senza Equipaggiamento........................137 Arti Aggiuntivi..............................152
Armatura da Battaglia.................. 35
Addestramento.............................113 Estrazione Rapida........................137 Comprensione..............................153
Campione......................................... 36
Abilità di Interazione..................114 Factotum.........................................137 Comunicazione............................154
Colosso.............................................. 37
DESCRIZIONI DELLE ABILITÀ...114 Fortuna............................................137 Controllo della Fortuna.............155
Combattente del Crimine........... 38
Acrobazia........................................115 Fortuna del Principiante...........137 Creare...............................................156
Costrutto........................................... 39
Acume..............................................116 Frapporsi.........................................137 Crescita............................................158
Esperto di Arti Marziali................ 40
Atletica............................................117 Frastornare.....................................137 Danno..............................................158
Gadgeteer........................................ 41
Combattimento a Distanza......118 Grande Resistenza Fisica...........137 Deflettere........................................160
Guerriero........................................... 42
Combattimento Ravvicinato.... 118 Impavido.........................................137 Etereo...............................................160
Maestro d’Armi............................... 43
Competenza..................................119 Iniziativa Migliorata....................137 Evocazione.....................................162
Manipolatore di Energia............. 44
Cura..................................................120 Inventore........................................137 Guarigione.....................................164
Mistico............................................... 45
Furtività...........................................120 Ispirare.............................................138 Illusione...........................................165
Mutaforma....................................... 46
Inganno...........................................121 Lavoro di Squadra.......................138 Immortalità....................................167
Psichico............................................. 47
Intimidire........................................122 Legato all’Arma.............................138 Immunità........................................167
Replicante......................................... 48
Investigare......................................123 Lingue..............................................138 Indebolire.......................................168
Velocista............................................ 49
Mano Lesta.....................................124 Memoria Eidetica.........................139 Lettura della Mente....................169
COMBATTENTE DEL CRIMINE
Percezione......................................126 Mira Migliorata.............................139 Metamorfosi..................................171
ROOK...................................50
Persuadere.....................................126 Nascondersi in Piena Vista.......139 Movimento....................................172
IL COLOSSO: PRINCESS.......... .52
Tecnologia......................................127 Nemico Prescelto.........................139 Nuotare...........................................173
GENERATORE DI
Veicoli...............................................129 Padronanza dell’Abilità..............139 Occultamento...............................173
PERSONAGGI RAPIDO..........54

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MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

Percezione Remota.....................174 Sostenuto.................................... 198 Veicoli Terrestri.............................224 Attacco Pieno............................. 249


Privilegio.........................................175 Difetti...............................................198 Veicoli Acquatici...........................224 Attacco Poderoso...................... 249
Protezione......................................176 Attivazione.................................. 198 Velivoli.............................................225 Attacco di Schianto................... 249
Rapidità...........................................176 Azione Incrementata................ 199 Veicoli Spaziali..............................225 Attacco a Sorpresa.................... 250
Rigenerazione...............................177 Basato su Afferrare.................... 199 Veicoli Speciali..............................225 Attacco di Squadra................... 250
Rimpicciolimento........................177 Concentrazione.......................... 199 QUARTIER GENERALI.............225 Colpo di Grazia..........................251
Salto..................................................177 Dipendente dai Sensi................ 199 Tratti dei Quartier Generali......225 Demoralizzare............................251
Scavare............................................178 Distrae.......................................... 200 Esempi di Quartier Generale.... 230 Finta..............................................251
Sensi.................................................178 Effetto Collaterale..................... 200 COSTRUTTI.............................231 Recupero.........................................251
Spostare Oggetto........................182 Evanescente................................ 200 Creazione dei Costrutti..............231 CAPITOLO 9: IL GAMEMASTER.... 253
Teletrasporto.................................183 Evidente....................................... 200 Comandare i Costrutti...............232 CONDURRE IL GIOCO.............253
Trasformazione........................ 184 Feedback..................................... 200 Danneggiare e Riparare Assegnare le difficoltà.............................253
Tratto Potenziato.........................185 Gittata Diminuita...................... 200 i Costrutti.....................................232 I Fondamenti di
Variabile..........................................185 Gittata Ridotta........................... 200 Esempi di Costrutto....................233 Mutants & Masterminds..........................255
Velocità............................................187 Inaccurato................................... 200 Robot............................................ 233 Mantenere l’Equilibrio di Gioco.... 255
Volo...................................................187 Inaffidabile.................................. 200 Robot Gigante............................ 233 Lost in Translation.......................257
MODIFICATORI.......................188 Incontrollabile............................ 201 Zombi........................................... 233 CREARE LE AVVENTURE........259
Applicare i Modificatori.............188 Limitato....................................... 201 CAPITOLO 8: AZIONE E AVENTURA....234 Prima di Cominciare...................259
Extra..................................................188 Permanente................................ 201 ROUND DI AZIONE.................235 Definire la Minaccia....................260
Accurato...................................... 189 Prova Necessaria....................... 201 Iniziativa..........................................235 Delineare la Trama......................260
Area............................................... 189 Resistibile..................................... 202 Tipi di Azione................................235 Incontri............................................260
Attacco......................................... 191 Rimovibile................................... 202 Azione Standard..........................235 Il Gran Finale..................................261
Autoguidato............................... 191 Stancante.................................... 204 Azione di Movimento................235 La Conclusione.............................261
Collegato..................................... 191 Stravaganza............................... 204 Azione Gratuita............................236 Ricompense...................................261
Contagioso.................................. 192 DESCRITTORI..........................204 Reazione.........................................236 Altre Ricompense........................261
Descrittore Variabile................. 192 Tipi di Descrittori....................... 204 Non-Azione....................................236 CREARE UNA SERIE................263
Dimensionale............................. 192 Applicare i Descrittori............... 206 Agire nel Proprio Turno.............236 Scala.................................................264
Divisione...................................... 192 CAPITOLO 7: GADGET ED SFIDE.......................................237 Ambientazione.............................265
Durata Incrementata............... 192 Rischi Ambientali.........................237 Stile...................................................266
Effetto Alternativo..................... 192
EQUIPAGGIAMENTO.................208
DISPOSITIVI............................209 CONFLITTI...............................240 Modelli di Serie.............................266
Effetto Secondario..................... 193 Attacchi...........................................240 Eredità..............................................267
Armi..................................................209
Gittata Estesa............................. 194 Difese...............................................245 Salvatori della Patria...................267
Armature da Battaglia................209
Gittata Incrementata............... 194 Azioni...............................................246 Rispondere alla Chiamata........267
Costumi...........................................210
Impercettibile............................. 194 Afferrare....................................... 246 Attraverso il Multiverso.............267
Equipaggiamento Potenziato....210
Inarrestabile................................ 194 Aiutare.......................................... 246 PERSONAGGI SECONDARI........268
Altri Dispositivi.............................210
Incurabile..................................... 194 Alzarsi........................................... 246 ANIMALI..................................270
Inventare.........................................210
Indiretto....................................... 194 Attacco......................................... 246
Influenza Altri............................. 195
Rituali Magici.................................212 EMERALD CITY..................... 271
EQUIPAGGIAMENTO..............212 Cadere Prono.............................. 246 Storia................................................271
Influenza Corporei..................... 195 Carica........................................... 246
Costo dell’Equipaggiamento......212 Geografia........................................271
Influenza Eterei.......................... 195 Comandare................................. 247
Danneggiare l’Equipaggiamento........213 Eroi....................................................272
Influenza Oggetti...................... 195 Difendere..................................... 247
Riparare e Sostituire................... 213 Malvagi............................................272
Innato........................................... 195 Disarmare.................................... 247
Limiti dell’Equipaggiamento.......213 LA CITTÀ FANTASMA.............273
Innescato..................................... 195 Lasciare un Oggetto................. 247
EQUIPAGGIAMENTO GENERICO.....214 FREEDOM CITY.................... 290
Insidioso....................................... 195 Liberarsi....................................... 247
Attrezzatura da Criminale.........214 Storia................................................290
Inviolabile.................................... 196 Mirare...........................................247
Attrezzatura di Sorveglianza.......214 Geografia........................................290
Massa Incrementata................. 196 Movimento.................................. 248
Attrezzatura di Sopravvivenza.....215 Eroi....................................................291
Multiattacco............................... 196 Prepararsi.................................... 248
Cintura Multiuso..........................215 Malvagi............................................291
Portata......................................... 196 Recupero...................................... 248
Elettronica......................................216 IL TEMPO DELLE SCIMMIE....292
Preciso.......................................... 196 Ritardare...................................... 248
ARMI........................................216
Privilegio...................................... 196
Armi da Mischia...........................216 Sbilanciare.................................. 248 GLOSSARIO.........................307
Reazione...................................... 196
Armi a Distanza............................217 Sfasciare...................................... 248 TABELLE DI RIFERIMENTO...... 311
Resistenza Alternativa.............. 197 Strisciare...................................... 248
Reversibile................................... 197
ARMATURA.............................220 ERRATA CORRIGE.................314
Tratti dell’Armatura.....................220 Manovre..........................................248
Rimbalzo...................................... 197 Attacco Accurato....................... 249
INDICE ANALITICO................. 315
VEICOLI...................................221
Selettivo....................................... 197
Tratti dei Veicoli............................221 Attacco Difensivo...................... 249 SCHEDA DEL PERSONAGGIO... 321
Sonno........................................... 197
LICENZA..............................322

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MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

4 INTRODUZIONE
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

INTRODUZIONE
TI DIAMO IL BENVENUTO A MUTANTS & MASTERMINDS
Chi, almeno una volta nella vita, non ha mai desiderato essere un supereroe? Chi non ha mai sognato di avere poteri incredibili
come la super-forza, l’invulnerabilità o, ancor più degli altri, la capacità di volare? I supereroi fanno parte della nostra cultura
da generazioni, sono diventati una sorta di mito moderno, racconti di campioni e malvagi con poteri ed abilità che superano
quelli dei comuni mortali, impegnati in una lotta senza fine tra il bene e il male.

I supereroi sono inoltre parte del mondo del gioco di ruolo da molto tempo. Sono passati decenni dalla pubblicazione dei
primi giochi di ruolo supereroistici che consentivano ai giocatori di creare i propri eroi e raccontare le storie delle loro battaglie
contro le forze del male. Mutants & Masterminds si è aggiunto ad essi con la sua prima edizione del 2002, ampliando le frontiere
del gioco di ruolo basato sul sistema d20 sotto l’egida della Open Gaming License. Il gioco ha avuto un successo tale da con-
sentire l’uscita di una seconda edizione nel 2005 e la pubblicazione, da parte della Green Ronin, di oltre 25 supplementi nei 5
anni successivi.
Con quest’ultima edizione il gioco fa un altro passo avanti. Che tu sia un fan di vecchia data o che stia scoprendo ora il mondo
di Mutants & Masterminds, quello che stringi tra le mani è la chiave che conduce ad un mondo senza limiti di avventure supe-
reroistiche. Tutto ciò che ti serve per unirti all’eterna battaglia per la giustizia è una manciata di dadi, qualche amico e la tua
immaginazione.

Puoi immergerti subito in Mutants & Masterminds dando un’occhiata al capitolo Origini Segrete dove sono descritte le tante
opzioni per creare i tuoi eroi, partendo da zero con il sistema di punti potere, oppure utilizzando uno degli archetipi pronti
all’uso che si trovano nel capitolo. Se sei un Gamemaster puoi cominciare dal capitolo Gamemaster a pagina 252 per creare le
tue avventure. Interi mondi di azione ed avventura si trovano ora nelle tue mani!

COS’E UN GIOCO DI RUOLO


In un gioco di ruolo (in breve “GdR”) i giocatori assumono il ruolo dei protagonisti di un racconto. In Mutants & Masterminds
i protagonisti sono supereroi in avventure di stampo fumettistico. In pratica funziona come quando facevi finta di essere un
supereroe da bambino, solo che invece di correre in giro con un mantello fatto in casa, i giocatori usano dadi e regole mentre
sono seduti attorno a un tavolo con gli amici (ma puoi ancora indossare il mantello, se proprio vuoi).

Uno dei partecipanti assume il ruolo di Gamemaster (in breve “GM”). Il Gamemaster prepara la trama, dice agli altri giocatori
cosa accade e controlla le azioni dei malvagi e dei personaggi secondari.

Gli altri partecipanti assumono il ruolo degli eroi, in altre parole diventano i personaggi principali del racconto. I giocatori
scelgono le azioni e le reazioni dei propri eroi. I personaggi controllati dai giocatori vengono chiamati personaggi giocanti
(oppure “PG”) mentre quelli controllati dal Gamemaster vengono chiamati personaggi non giocanti (oppure “PNG”).

Un GdR è un metodo di narrazione cooperativa: il Gamemaster propone una situazione, o uno scenario, ai giocatori, ad esem-
pio: «Sentite un allarme provenire dalla First National Bank!» I giocatori decidono quindi in che modo reagiranno i propri per-
sonaggi (ad esempio: «Corriamo alla banca per vedere cosa sta succedendo!»). Le cose procedono con uno scambio di battute,
con il GM che presenta il dipanarsi della vicenda (ad esempio, il modo in cui il supercattivo svaligia la banca e cerca di fuggire
con la refurtiva ecc.) e i giocatori che decidono cosa faranno i loro personaggi (come uno degli eroi piomberà dall’alto ferman-
do l’auto del malvagio mentre un altro strapperà via lo sportello del veicolo e così via). Facendo ciò l’intero gruppo creerà un
racconto emozionante, proprio come quelli dei fumetti.

Come ogni gioco che si rispetti, anche i giochi di ruolo hanno delle regole. Queste contribuiscono a determinare ciò che ac-
cade durante il gioco: l’eroe riuscirà a fermare l’auto con cui sta fuggendo il malvagio? L’eroe è abbastanza forte da strappar
via lo sportello a mani nude? Le regole del gioco daranno ai giocatori e al Gamemaster un quadro di riferimento comune per
decidere come vanno le cose mentre il racconto progredisce, si spera evitando discussioni del tipo «Non l’ho fatto! Sì invece!»
tipiche di quando si giocava da bambini.

Tutte le regole per giocare a Mutants & Masterminds si trovano in questo volume. Tuttavia solo una regola è essenziale: se rende il
racconto divertente e interessante per il tuo gruppo, allora fallo! Nessuna meccanica di gioco potrà mai comprendere ogni situa-
zione possibile, ed a volte seguire le regole pedissequamente potrebbe dare risultati strani o senza senso. Quando ciò avviene,
sentiti libero di ignorare le regole per fare ciò che è più divertente. Questo è uno dei vantaggi dei giochi di ruolo sui normali
giochi da tavolo o videogiochi: si possono piegare le regole quando sono di ostacolo al divertimento!

INTRODUZIONE 5
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

COS’E MUTANTS & MASTERMINDS


Nel GdR di Mutants & Masterminds interpreti il ruolo di un supereroe mascherato che protegge il mondo da minacce di geni del
male, invasori alieni, mostri giganteschi, disastri naturali ed aspiranti conquistatori.

Questo volume contiene tutte le informazioni necessarie per giocare. Il capitolo Le Basi ti fa iniziare con una rapida panorami-
ca del gioco. Dopo averlo letto, sfoglia il resto del volume e da’ un’occhiata alle varie opzioni sulla creazione degli eroi. Poi potrai
leggere più in dettaglio i capitoli successivi per trovare le opzioni che ti intrigano di più.

PERSONAGGI • La figlia di un eroe leggendario, addestrata a segui-


re le orme del padre, ma desiderosa di vivere una vita
normale.
I personaggi che crei per giocare a Mutants & Masterminds sono
simili agli eroi dei fumetti, dei telefilm o dei film. Il tuo perso- • Un maestro di arti arcane che protegge l’umanità da
naggio potrebbe essere... forze incomprensibili ai mortali.
• Un patriota sottoposto dal governo ad un esperimento • Un androide le cui capacità superano quelle degli uma-
allo scopo di creare un supersoldato. ni, alla ricerca del significato di concetti come “bontà” ed
“umanità”.
• Un alieno proveniente da un mondo lontano, estra-
neo alla Terra e alle tradizioni dei suoi abitanti, protegge • Un vendicatore infernale inviato sulla Terra a castigare
il mondo dal male cosmico. i malvagi.
• Un inventore geniale le cui scoperte potrebbero essere • O qualsiasi altra cosa tu riesca a immaginare! Le possibi-
al servizio dell’avidità di uomini disonesti se non le aves- lità sono quasi infinite.
se poste al servizio della giustizia.
Puoi farti un’idea dei vari tipi di personaggio che è possibile
• Un adolescente che deve fare i conti con i suoi strani creare in M&M sfogliando il Capitolo 2.
poteri e tutti i suoi problemi adolescenziali.

• Un campione immortale degli dei che ha lottato con-


tro le forze dell’oscurità lungo il corso della Storia.

6 INTRODUZIONE
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

SUPER-POWERED BY M&M MUTANTSANDMASTERMINDS.IT - KAIZOKUPRESS.IT


Mutants & Masterminds adopera regole e termini familiari Green Ronin Publishing e Kaizoku Press gestiscono ri-
a molti giocatori di ruolo perché utilizza la Open Game spettivamente i siti mutantsandmasterminds.com mu-
License (OGL). La OGL consente inoltre ad altre case edi- tantsandmasterminds.it e kaizokupress.it per supportare
trici di “prendere in prestito” ed incorporare materiale da Mutants & Masterminds: il Gioco di Ruolo. Questi siti web
M&M e permette ai fan di creare materiale di suppor- contengono forum, avventure e download (il tutto gra-
to compatibile con M&M, ad esempio siti web o giochi tuito), in aggiunta alle ultime notizie e informazioni sui
online. Green Ronin Publishing può fornire alle case prodotti della serie Mutants & Masterminds.
editrici interessate a pubblicare materiale compatibile
con M&M una licenza gratuita chiamata Super-Powered
by M&M. Per ulteriori informazioni visita la pagina web DIETRO LA MASCHERA
www.mutantsandmasterminds.com/licensing. In tutto il volume troverai diversi riquadri intitolati Die-
Anche se Mutants & Masterminds ha delle somiglianze tro la maschera (come questo). Tali riquadri consentono
con altri giochi OGL, non è necessariamente com- di dare uno sguardo “dietro le scene” alla logica che sta
patibile con essi: è stato progettato come un gioco alla base delle decisioni di progettazione e delle regole;
completo e autonomo. Per ulteriori informazioni sul- inoltre offrono consigli utili su come gestire problemi
la Open Game License, consulta la copia della licen- o questioni comuni che potrebbero venir fuori duran-
za alla fine di questo manuale, oppure visita il sito te il gioco. In poche parole ti permettono di guardare
www.opengamingfoundation.org. dall’interno come funziona il gioco e ti spiegano come
sfruttarlo appieno.

COSA SERVE PER GIOCARE PERCENTUALI


Ecco cosa serve per iniziare a giocare con Mutants & Masterminds. Puoi inoltre utilizzare il d20 per determinare in percentuale
la probabilità che un evento si verifichi. Basta moltiplicare il
• Questo volume, che contiene tutte le regole per creare valore del risultato per 5 per ottenere una percentuale che
un eroe e giocare. va dal 5% (1) al 100% (20). Quindi la probabilità del 45% che
• Una copia della scheda del personaggio (che troverai qualcosa accada, corrisponde sul dado a un risultato uguale
in fondo a questo manuale). Puoi fotocopiarla o digita- o inferiore a 9.
lizzarla, o scaricarne una dai siti kaizokupress.it oppure


mutantsandmasterminds.it .

Una matita e fogli per appunti.


USARE QUESTO MANUALE
Il miglior modo di affrontare la lettura del Manuale dell’Eroe
• Almeno un dado a venti facce, disponibile presso negozi dipende dal tuo ruolo nelle sessioni di Mutants & Masterminds,
di giochi e hobby. Ogni giocatore può avere il proprio cioè Gamemaster o giocatore. Il Gamemaster crea il mondo in
dado, oppure si possono condividere gli stessi dadi. cui vivono gli eroi e controlla tutti i personaggi non giocanti
(PNG), ad esempio i malviventi, i piedipiatti, i supercriminali e
Inoltre potrebbe tornarti utile una copia di Mutants & Ma- i personaggi secondari. Ogni giocatore controlla il supereroe
sterminds:Guida del Gamemaster, una espansione che spiega che ha creato, interagendo con gli altri personaggi giocanti e
come gestire il gioco, dalla creazione di avventure e ambien- con il mondo e le storie creati dal Gamemaster.
tazioni a consigli su come interpretare malvagi e ideare sfide
per gli eroi. Questo volume espande il materiale che si trova
nel Manuale dell’Eroe, fornendo ai Gamemaster molte risorse GIOCATORI
utili, ma non è necessario per giocare o organizzare il gioco.
Se desideri creare un eroe per una sessione di Mutants & Ma-
IL DADO sterminds, da’ uno sguardo al capitolo Origini Segrete per
una visione d’insieme. I capitoli seguenti contengono tutte
le informazioni necessarie per creare il tuo eroe personale.
Mutants & Masterminds utilizza un dado a venti facce per ri- Prima di creare un eroe chiedi al Gamemaster che tipo di
solvere le azioni nel gioco. Quando si parla de “il dado” o di serie desidera dirigere, in modo da sapere quali tipi di eroi
“un dado” ci si riferisce ad un dado a venti facce se non vie- sono più adatti.
ne esplicitamente specificato altrimenti. Il dado per brevità
viene spesso chiamato “d20” (dado a venti facce) o “1d20 (un
dado a venti facce), quindi quando una regola chiede di “tira-
re 1d20”, vuol dire: “tira un dado a venti facce”.
GAMEMASTER
Se vuoi essere un Gamemaster di Mutants & Masterminds, devi
MODIFICATORI farti un’idea di tutto manuale. Inizia dando uno sguardo al ca-
pitolo Origini Segrete. Quindi leggi il capitolo Azione & Av-
Alle volte i modificatori al tiro di dado vengono indicati come ventura e familiarizza con il modo in cui si effettuano le azioni
segue: “d20+2”, che vuol dire “tira il dado a venti facce e ag- nel gioco. È consigliabile fare un paio di combattimenti di pro-
giungi due al risultato ottenuto”. L’abbreviazione “d20-4” inve- va utilizzando gli archetipi presenti in questo volume, tanto per
ce significa “tira il dado e sottrai quattro dal risultato”. avere un’idea generale. Come già detto, potresti trovare utili le
risorse nella Guida del Gamemaster, soprattutto se sei un nuovo
Gamemaster o non hai familiarità con Mutants & Masterminds.

INTRODUZIONE 7
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

8 CAPITOLO 1: LE BASI
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

CAPITOLO 1: LE BASI
Mutants & Masterminds fornisce una struttura per la tua immaginazione. Contiene le regole che ti aiutano a determinare ciò che
accade nelle tue storie e a risolvere le sfide ed i conflitti affrontati dai personaggi. Con questo gioco potrai vivere le avventure
di un eroe che lotta contro le forze del male! Ogni avventura immaginabile è possibile.
Come tutti i giochi, Mutants & Masterminds ha delle regole. Questo capitolo contiene le regole principali e spiega come funzio-
nano, creando le fondamenta su cui poggia il resto del gioco.

le indicazioni presenti in questo manuale sotto la guida del tuo


LA MECCANICA FONDAMENTALE Gamemaster. Vi sono una serie di istruzioni da seguire per creare
un eroe: queste istruzioni sono descritte in dettaglio nei capitoli
Mutants & Masterminds utilizza una meccanica di gioco stan- seguenti e riassunte per sommi capi nelle prossime pagine.
dard, o “fondamentale”, per risolvere le azioni. Quando un
personaggio tenta di eseguire un’azione che ha possibilità di
fallire, fa’ quanto segue CARATTERISTICHE
• Tira un dado a venti facce (o d20). Tutti i personaggi di Mutants & Masterminds (eroi, malvagi e per-
sone comuni) vengono definiti da otto caratteristiche, che
• Aggiungi i modificatori rilevanti (per tratti di gioco come descrivono i tratti fondamentali posseduti, in misura maggiore
caratteristiche, abilità, poteri o circostanze) al numero o minore, da ogni personaggio. Le caratteristiche ci dicono, tra
ottenuto. l’altro, quanto un personaggio sia forte, intelligente e attento.
• Confronta il totale con un valore chiamato classe diffi- Le caratteristiche sono: Forza, Vigore, Agilità, Destrezza, Mi-
coltà (o CD). schia, Intelletto, Intuizione e Presenza. Per una descrizione det-
tagliata vai al capitolo Caratteristiche a pagina 106.
Se il risultato è uguale o superiore alla classe difficoltà (decisa
dal GM in base alle circostanze) il tentativo riesce. Se il risulta- Ogni Caratteristica ha un grado compreso tra -5 e 20, che ne
to è inferiore alla classe difficoltà, il tentativo fallisce. definisce l’efficacia. Grado 0 non è niente di speciale, o me-
dio, e non comporta alcun modificatore. Grado 2 è piuttosto
In Mutants & Masterminds questa semplice meccanica viene sopra la media. 5 è davvero eccezionale, mentre 7 è grosso
utilizzata quasi per ogni cosa, con delle variazioni dovute ai modo il massimo che può raggiungere un “normale” essere
modificatori al tiro, da ciò che determina la classe difficoltà e umano. I livelli sopra il 7 sono superumani e salendo più in
dal margine di successo o fallimento. Ricorda... alto, cioè a partire da grado 20, si raggiunge un livello cosmi-
co, ben oltre le possibilità dei comuni mortali (e di gran parte
degli eroi). Per individui con caratteristiche sotto la media si
d20 + modificatori vs classe difficolta possono anche avere valori negativi, fino a un valore di -5.
... e avrai compreso gran parte delle meccaniche del gioco! Per saperne di più, vedi il capitolo Caratteristiche a pagina 106.

GAMEMASTER ABILITA
In Mutants & Masterminds uno dei giocatori assume il ruolo di Le caratteristiche descrivono il potenziale grezzo o le capa-
Gamemaster (abbreviato in GM). Un po’ scrittore, un po’ regi- cità generali di un personaggio, mentre le abilità sono un
sta e un po’ arbitro, il Gamemaster dirige il gioco. Il GM crea le affinamento di questo potenziale in attività specifiche. Ad
avventure, interpreta malvagi e personaggi secondari, descri- esempio, la caratteristica Agilità definisce quanto veloce ed
ve il mondo ai giocatori e decide il risultato delle azioni degli agile è il tuo eroe, ma l’abilità Acrobazia rappresenta il per-
eroi in base ai risultati dei tiri di dado e alle indicazioni conte- fezionamento in azioni specifiche, come la ginnastica, i salti
nute nelle regole. È un compito impegnativo ma gratificante, mortali all’indietro e così via. Pensa alle caratteristiche come
poiché il Gamemaster ha il privilegio di creare il mondo e tutti capacità di base, mentre le abilità migliorano particolari aree
i personaggi al suo interno, oltre ad inventare storie divertenti di competenza.
ed emozionanti.
I personaggi sono addestrati in un’abilità se hanno almeno
Se ricoprirai il ruolo di Gamemaster, devi leggere questo manua- un grado in essa. Al contrario, se non sono addestrati, non
le per intero e con attenzione. Devi avere una buona conoscenza hanno alcun grado in quella abilità; in questo caso solo la
delle regole, visto che dovrai interpretarle per i giocatori aiutando- caratteristica di base del personaggio si applicherà alle pro-
li a determinare cosa accade nel gioco. Inoltre devi aiutare i gioca- ve relative all’abilità. I personaggi addestrati possiedono un
tori a creare i loro eroi, accertandoti che siano adatti all’ambienta- grado abilità che si aggiunge al punteggio base della carat-
zione e che abbiano il potenziale per dar vita a storie emozionanti. teristica quando si effettuano delle prove. Nell’esempio pre-
cedente, abbiamo detto che l’abilità Acrobazia si applica ad

EROI azioni specifiche all’agilità. Se un eroe possiede Agilità 6 ed


è addestrato in Acrobazia (con grado 7), il bonus del perso-
naggio per le prove che coinvolgono azioni di agilità coperte
Gli altri giocatori di Mutants & Masterminds creano gli eroi, i prota- da Acrobazia sarà 13 (6 + 7). Chiaramente l’addestramento in
gonisti delle loro avventure, proprio come in una serie a fumetti un’abilità consente ai personaggi di ottenere risultati migliori
o animata. In quanto giocatore creerai il tuo alter ego seguendo con quell’abilità, spesso notevolmente migliori.

CAPITOLO 1: LE BASI 9
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

Per ulteriori dettagli sulle abilità disponibili e sul loro compor- Gli effetti dei poteri hanno gradi proprio come le caratteristi-
tamento, vedi il capitolo Abilità a pagina 112. che, quindi su una scala che va da 1 a 20 (o più). Diversamente
dalle caratteristiche, gli effetti non hanno grado inferiore ad
VANTAGGI 1, poiché la “media” è non avere alcun potere!

Alcuni effetti di poteri richiedono delle prove (che consistono in


A metà tra abilità e poteri, i vantaggi sono benefici minori un lancio di dadi) per poter essere usati, mentre altri funziona-
che consentono ai personaggi di fare cose che altri non po- no automaticamente. Per una descrizione completa degli effetti
trebbero. I vantaggi possono essere la capacità di eseguire che i poteri possono avere, vedi il capitolo Poteri a pagina 142.
manovre di combattimento speciali, l’accesso a risorse finan-
ziarie, contatti e così via.
COMPLICAZIONI
Molti vantaggi non hanno grado, o ne hanno uno solo; un
personaggio possiede o meno il vantaggio (ed i benefici che Infine, gli eroi spesso hanno delle complicazioni da superare.
ne derivano). Vi sono poi vantaggi che, come caratteristiche Superare tali sfide fa parte di ciò che fa un vero eroe. Le complica-
e abilità, possono avere dei gradi che ne misurano l’efficacia. zioni possono essere menomazioni fisiche, problemi personali o
insolite vulnerabilità. Al momento di creare l’eroe si definiscono le
Per ulteriori dettagli sui vantaggi e su ciò che offrono, vedi il sue complicazioni, specificando così alcune delle sfide che dovrà
capitolo Vantaggi a pagina 130. superare durante il gioco. Affrontare le complicazioni consente al
personaggio di essere più eroico; ciò viene discusso nelle regole,
POTERI più avanti. Vedi il capitolo Origini Segrete a pagina 22 per ulteriori
informazioni sulle complicazioni.
I Poteri sono delle capacità eccezionali che vanno ben oltre
quelle dei normali esseri umani. Sono come i vantaggi, ma
molto più potenti. Mentre un vantaggio potrebbe dare ad un
GRADI E MISURE
eroe un’abilità speciale di minore entità, i poteri danno delle Mutants & Masterminds utilizza il termine grado quando in re-
capacità davvero sovrumane. lazione al valore di una caratteristica di gioco. Ad esempio un
eroe potrebbe avere “grado 8 in Forza” o più semplicemente
Queste capacità sono basate su degli effetti che descrivono “Forza 8” (cioè la stessa cosa), o un effetto da lui posseduto
il funzionamento di un potere in termini di gioco. Un potere potrbbe essere di grado 5, 9, 15 ecc. Ad ogni tratto quantifica-
può avere uno o più effetti, e su di essi si possono applicare bile in M&M viene assegnato un grado.
dei modificatori per cambiarne il funzionamento, fino ad ot-
tenere il potere desiderato per la massima personalizzazione Il gioco inoltre utilizza misure del Sistema Internazionale, unità
del proprio eroe. di misura normalmente utilizzate nel mondo reale (chili, secon-
di, minuti, ore, metri e chilometri, tanto per nominarne qualcu-
na). Vi è una relazione diretta tra grado e misura, come si può
COSE DA SAPERE SULLE MISURE vedere sulla Tabella delle Misure (in fondo al manuale c’è una
Quando si usa la Tabella delle Misure vi sono un paio di Tabella delle Misure che utilizza unità imperiali).
cose importanti da tenere a mente:
• Ciascun grado rappresenta una gamma di misu- USARE LA TABELLA DELLE MISURE
re. Ad esempio Tempo grado 4 indica tutte le misu-
re tra 1 e 2 minuti, e tempo grado 16 è un qualsiasi La relazione tra grado e misura ha molteplici applicazioni in
valore compreso tra i 2 e i 4 giorni! Quindi se cerchi Mutants & Masterminds.
una misura che non si trova sulla tabella, scegli la
Prima di tutto, i valori di molti tratti possono essere convertiti
successiva più alta; ne consegue che 12 ore sono
da grado in misure del Sistema Internazionale, ad esempio, la
uguali a tempo grado 13 (più di 8 ore, ma meno di
quantità di peso che un personaggio con Forza grado 3 può
16) e 9 km è una distanza grado 11 (più di 8 km ma
sollevare viene determinata trovando il peso equivalente sul-
meno di 16).
la tabella, cioè 200 kg. Analogamente, anche massa, distanza
• Proprio come le caratteristiche, le misure pos- o tempo, influenzati da diversi altri tratti (in particolare dai
sono avere un grado negativo. Nel primo esem- poteri) vengono determinati dalla Tabella delle Misure.
pio al punto precedente, il tempo che un eroe con
Velocità 14 impiega a coprire 45 km è pari a 3 se- Inoltre, poiché le misure sulla tabella crescono secondo una
condi, ovvero grado -1. Si possono estendere lato progressione geometrica di ragione 2 (ovvero per ogni au-
negativo e positivo della Tabella delle Misure oltre mento di 1 grado le misure raddoppiano), è possibile utilizza-
ai valori riportati, considerando che ciascun grado re la tabella anche per calcolare rapidamente le relazioni tra
inferiore dimezza la misura riportata del valore di elementi quali massa, distanza, velocità e tempo:
grado superiore (e viceversa). Ad esempio, grado
-6 equivale a 375 grammi, 1/16 di un secondo e 7,5 Grado di Distanza = Grado Tempo + Grado Velocita
cm.
• Non sommare i gradi direttamente. Sommare Per determinare la distanza coperta da un eroe in un dato
una distanza di grado 4 con una di grado 6 non arco di tempo, aggiungere il grado del tempo al grado della
fa una distanza di grado 10! Grado 4 indica una velocità dell’eroe (la velocità di un comune essere umano è
distanza di 125 metri. Grado 6 indica 500 metri. grado 0). Perciò una persona comune sarà in grado di coprire
Sommando i valori tra loro, otterresti 625 metri. 4 chilometri in un’ora (tempo 9 + velocità 0 = 9, vale a dire il
Sommando direttamente i gradi tra loro avresti grado per 4 km). Infatti, con velocità da essere umano comu-
ottenuto una distanza di grado 10, cioè 8 km! Se ne, si possono confrontare direttamente le colonne di tempo
si hanno gradi diversi, è meglio gestirli a parte o e distanza della tabella! Altro esempio, un eroe con Volo 12
può coprire 16.000 chilometri in un’ora. Lo stesso personag-

10 CAPITOLO 1: LE BASI
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

TABELLA DELLE MISURE


GRADO MASSA TEMPO DISTANZA VOLUME
–5 750 grammi 1/8 secondo 15 cm 0,0008 m3
–4 1,5 kg 1/4 secondo 50 cm 0,0017 m3
–3 3 kg 1/2 secondo 1m 0,0035 m3
–2 6 kg 1 secondo 2m 0,007 m3
–1 12 kg 3 secondi 4m 0,014 m3
0 24 kg 6 secondi 8m 0,025 m3
1 50 kg 12 secondi 16 m 0,05 m3
2 100 kg 30 seconds 32 m 0,1 m3
3 200 kg 1 minuto 64 m 0,2 m3
4 400 Kg 2 minuti 125 m 0,4 m3
5 800 Kg 4 minuti 250 m 0,8 m3
6 1.600 Kg 8 minuti 500 m 1,7 m3
7 3,2 t 15 minuti 1 km 3,5 m3
8 6t 30 minuti 2 km 7 m3
9 12 t 1 ora 4 km 15 m3
10 25 t 2 ore 8 km 30 m3
11 50 t 4 ore 16 km 60 m3
12 100 t 8 ore 32 km 120 m3
13 200 t 16 ore 64 km 250 m3
14 400 t 1 giorno 125 km 500 m3
15 800 t 2 giorni 250 km 1.000 m3
16 1.600 t 4 giorni 500 km 2.000 m3
17 3.000 t 1 settimana 1.000 km 4.000 m3
18 6.000 t 2 settimane 2.000 km 8.000 m3
19 12.000 t 1 mese 4.000 km 15.000 m3
20 25.000 t 2 mesi 8.000 km 30.000 m3
21 50.000 t 4 mesi 16.000 km 60.000 m3
22 100.000 t 8 mesi 32.000 km 120.000 m3
23 200.000 t 1,5 anni 64.000 km 250.000 m3
24 400.000 t 3 anni 125.000 km 500.000 m3
25 800.000 t 6 anni 500.000 km 1.000.000 m3
26 1.600.000 t 12 anni 1.000.000 km 2.000.000 m3
27 3.200.000 t 25 anni 2.000.000 km 4.000.000 m3
28 6.400.000 t 50 anni 4.000.000 km 8.000.000 m3
29 12.500.000 t 100 anni 8.000.000 km 15.000.000 m3
30 25.000.000 t 200 anni 16.000.000 km 30.000.000 m3
+1 x2 x2 x2 x2

gio può coprire la ragguardevole distanza di 32 km in soli 6


secondi (il tempo di un round d’azione)!
Grado Distanza di Lancio =
Grado Tempo = Grado Distanza- Grado Velocita
Rivedendo la formula precedente, possiamo inoltre calcolare quan- Grado Forza - Grado Massa
to tempo impiega un personaggio a coprire una certa distanza ad Un altro esempio. Il grado distanza a cui un eroe può scagliare
una data velocità, semplicemente sottraendo il grado velocità dal un oggetto è pari al grado Forza dell’eroe meno il grado mas-
grado distanza per ottenere il grado tempo. Quindi un essere uma- sa dell’oggetto. Ad esempio un eroe con Forza 10 (in grado di
no comune (velocità 0) impiegherà circa 16 ore per coprire una di- sollevare 25 tonnellate), raccoglie un camion da 10 tonnellate
stanza di 64 km (distanza 13). Un eroe con Velocità 14 per coprire la (grado massa 9). Poiché 10 - 9 = 1, l’eroe sarà in grado di sca-
stessa distanza impiegherà (13 - 14 = -1) solo 3 secondi! gliare il camion a una distanza di grado 1 (16 metri)!

CAPITOLO 1: LE BASI 11
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

IL GIOCO
Una sessione di Mutants & Masterminds assomiglia ad un albo a fumetti o all’episodio di una serie animata. Il Gamemaster ed i
giocatori si riuniscono e costruiscono una storia giocando. Le sessioni di gioco hanno una durata variabile, dalle due ore in su.
Alcune avventure possono essere completate in un’unica sessione mentre altre potrebbero richiedere più sessioni, proprio
come alcune storie a fumetti vengono raccontate in un unico albo mentre altre sono divise su più albi, formando un arco nar-
rativo o una miniserie. La natura episodica del gioco ti consentirà di interromperlo in qualsiasi momento e di ricominciare in
qualsiasi momento tu e i tuoi amici vorrete.

Inoltre, proprio come un volume a fumetti, una sessione di M&M è composta da una serie di scene collegate tra loro. Alcune
scene saranno piuttosto semplici, con gli eroi che interagiranno tra loro e con i personaggi secondari. In questi casi il GM in
genere chiederà ai giocatori semplicemente di descrivere cosa fanno i loro eroi e, a turno, descrive come gli altri personaggi
reagiscono a ciò che gli eroi fanno. Potrebbe esserci anche un po’ di improvvisazione, visto che tutti interpretano i ruoli dei
propri personaggi. Quando si entra nel vivo dell’azione, ad esempio quando gli eroi stanno tentando di scongiurare un disastro
o stanno combattendo contro dei malvagi, il tempo diventa più importante, viene suddiviso in round d’azione e in genere i
giocatori devono tirare i dadi per determinare l’esito delle azioni dei propri eroi.

PROVE il superamento di prova di Acrobazia perché l’eroe possa


portare a termine quest’azione; anche in questo caso, se
l’eroe è abbastanza bravo in Acrobazia, il Gamemaster po-
Il tuo eroe si trova sul tetto, e guarda giù dal lucernario. Lì, trebbe richiedere una prova di routine e non far tirare il gio-
in un magazzino abbandonato, il malvagio tira una leva e gli catore (vedi Prove di Routine a pagina 13).
amici del tuo eroe iniziano ad essere calati verso una vasca di
acido bollente! Ti rivolgi al Gamemaster e dici: • «... tolgo di mezzo il cattivo con un calcio...» Ecco qui l’a-
pice dell’azione: l’eroe desidera colpire il malvagio che,
«Salto giù attraverso il lucernaio frantumandolo, mi naturalmente, vuole invece evitare di essere colpito. Ciò
spingo dondolando e balzo sulla passerella, tolgo di richiede che l’eroe effettui una prova nella caratteristica
mezzo il cattivo con un calcio, e poi tiro la leva per fer- di Mischia (che misura la capacità di colpire a distanza
mare il meccanismo!» ravvicinata). Se il giocatore ha deciso che l’eroe sparerà
Come si fa a farlo nel gioco? o scaglierà qualcosa contro il malvagio, sarà invece ne-
cessaria una prova di Destrezza.
Quando un personaggio in Mutants & Masterminds tenta di ef-
fettuare un’azione in cui l’esito non è certo, è necessaria una • «... e poi tiro la leva...» Presumendo che il malvagio sia fuori
prova su un tratto appropriato: caratteristica, abilità, potere dai piedi, questo è un compito facile, che non richiede al-
ecc. (anche chiamato “prova tratto” o prova “[inserire nome cuna prova. Se il tentativo dell’eroe di colpire il malvagio
tratto]”, ad esempio “prova Destrezza”). dovesse fallire, allora l’eroe dovrà ancora superarlo per
compiere questa azione. Quindi tutto dipende dal risul-
Si effettua una prova tirando un dado, aggiungendo il grado tato della prova di Mischia contro il malvagio. Se il mecca-
appropriato e confrontando il risultato con una classe diffi- nismo fosse particolarmente complesso, il GM potrebbe
coltà (CD): se il risultato è pari o superiore alla CD, hai avuto richiedere all’eroe di effettuare una prova, ad esempio
successo. Altrimenti, il tentativo fallisce. A volte la quantità sull’abilità Tecnologia, per comprendere come funziona.
con cui si supera o non si supera la CD ha importanza, ma
il più delle volte conta solo se si ha avuto successo o meno. Come puoi vedere, una volta spiegate, le prove sono in realtà
piuttosto semplici da comprendere. Tutto ciò che il Gamema-
ster deve dire in risposta alla dichiarazione del giocatore è:
Prova = d20 + caratteristica vs. «Okay, fa’ una prova di Mischia per colpire il malvagio», descri-
vendo il seguito dell’azione in base a ciò che accade. Che l’e-
classe difficolta roe riesca o meno a fermare la trappola dipende dal risultato
dell’attacco contro il malvagio.
Quindi nell’esempio precedente, quante prove vi sono? Sud-
dividiamo la scena e guardiamo cosa fa l’eroe: Chiaramente, il malvagio si aspettava che l’eroe si fosse fatto
vivo, quindi potrebbe esserci un’altra trappola, ad esempio
• «... salto giù...» Saltare verso il basso è facile quanto cade- parte della passerella potrebbe essere stata manomessa in
re, quindi non c’è bisogno di una prova qui. modo tale da cedere sotto il suo peso, lasciandolo a dondola-
re sulla vasca di acido, alla mercé del cattivo di turno! In que-
• «... attraverso il lucernaio frantumandolo...» Rompere qual- sto caso, il GM risponderebbe alla descrizione del giocatore:
cosa potrebbe richiedere una prova, ma in questo caso «Sfondi il lucernario e dondoli fino alla passerella, ma quando
(un corpo che si getta attraverso del Plexiglas) il Game- stai... » e passa a descrivere ciò che segue. Il resto dell’azione
master non trova alcuna ragione per farne effettuare una, (o delle azioni) dell’eroe vengono annullate, poiché le cose
quindi anche quest’azione è automatica. Questo è uno non vanno sempre secondo i piani quando si ha a che fare
dei modi in cui il giudizio e l’intervento del Gamemaster con astuti supercriminali!
influenzano profondamente lo svolgimento del gioco.
In Mutants & Masterminds le prove vengono utilizzate per determi-
• «... mi spingo dondolando e balzo sulla passerella...» Questa nare tutti i risultati, quindi una volta compresa l’idea di base, il re-
parte dell’azione richiede una valutazione. Se l’eroe possie- sto è semplice. Esempi dettagliati su come utilizzare le prove ed i
de l’effetto di movimento Oscillare (vedi Poteri), quest’a- loro effetti nel gioco si trovano al capitolo Azione & Avventura.
zione è automatica. Altrimenti il GM potrebbe richiedere

12 CAPITOLO 1: LE BASI
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

SUCCESSO CRITICO CLASSI DIFFICOLTA


Con un punteggio di 20 sul dado quando si effettua una pro-
va, si ottiene un successo critico. Il margine di successo viene DIFFICOLTÀ (CD) ESEMPIO (ABILITÀ UTILIZZATA)
determinato come al solito, e quindi aumentato di un ulterio- Notare qualcosa in piena vista
re margine. Ciò può trasformare un successo di basso livello Molto facile (0)
(Percezione)
in qualcosa di più significativo ma, ancor più importante, può
trasformare un fallimento in un successo a tutti gli effetti! Un Arrampicarsi su una corda annodata
Facile (5)
successo critico su una prova di attacco viene chiamato colpo (Atletica)
critico, un concetto spiegato più avanti in questo capitolo e Udire una guardia della sicurezza che
a pagina 240. Normale (10)
si avvicina (Percezione)
Ardua (15) Disinnescare un esplosivo (Tecnologia)
CLASSE DIFFICOLTA Nuotare contro una forte corrente
Impegnativa (20)
(Atletica)
Le prove vengono effettuate contro una Classe Difficoltà
o CD, un valore stabilito dal GM che il giocatore deve egua- Arrampicarsi su un frontone roccioso
Complessa (25)
gliare o superare per riuscire nell’azione intrapresa. Per un umido e scivoloso (Atletica)
compito con CD 15 si deve ottenere 15 o più per avere suc- Superare un sistema di sicurezza
cesso. In alcuni casi il risultato di una prova varia in base a Eroica (30)
sofisticato (Tecnologia)
quanto più alto o più basso rispetto alla CD è il punteggio
ottenuto: ciò viene chiamato margine di successo o di fal- Convincere le guardie, anche se non
limento. indossi una targhetta identificativa e
Supereroica (35)
non sei sulla lista, a lasciarti entrare
nell’edificio (Inganno
PROVE DI ROUTINE Seguire le tracce di un commando
addestrato nella giungla in una notte
Una prova di solito rappresenta l’esecuzione di un compito Quasi impossibile (40)
senza luna dopo 12 giorni di pioggia
mentre si è sotto pressione, nel mezzo di un’azione frene-
(Percezione)
tica in un’avventura supereroistica. Quando la situazione è
meno ardua, sarà più facile raggiungere risultati migliori.

In circostanze di routine (quando non si è sotto alcuna


ESEMPI DI PROVA
pressione) invece di lanciare il dado per una prova, si può COMPITO PROVA DI...
valutarne l’esito come se si fosse ottenuto un 10. Ciò garan-
tisce un successo per prove con difficoltà nella media (CD Tirare un cazzotto ad un Abilità di Combattimento
10) con un modificatore di +0 o superiore. Personaggi più malvagio Ravvicinato (o Mischia)
capaci (con bonus più alti) possono riuscire in prove più
Scalare la facciata di un
difficili come se fossero compiti di routine: ad esempio, un Abilità di Atletica (o Forza)
edificio
personaggio con un bonus di +10 può superare una prova
di routine con un totale di 20, cioè può riuscire, in condi- Fare un triplo salto
Abilità di Acrobazia (o Agilità)
zioni di routine, a superare prove con CD 20, e raggiungere all’indietro
tre margini di successo in prove nella media (CD 10). Trovare indizi sulla scena Abilità di Investigare
Il GM decide quando le circostanze sono adatte per esegui- di un crimine (o Intelletto)
re un compito come azione di routine. Alcune caratteristi- Notare un ninja che si Abilità di Percezione
che di gioco inoltre modificano quali compiti o situazioni avvicina di soppiatto (o Intuizione)
sono considerati “routine” per il personaggio. Le prove di
routine contribuiscono a velocizzare il gioco e a compen- Ricordare un evento Abilità di Competenza
sare parte della casualità dei tiri di dado in situazioni in cui particolare (o Intelletto)
ci si aspetta che un personaggio agisca ad un livello stabile Riparare un dispositivo
Abilità di Tecnologia
ed affidabile. rotto
Se il risultato di una prova di routine di un personaggio Convincere qualcuno a Abilità di Inganno (Persuadere,
non è all’altezza del compito, il giocatore ha comunque fare qualcosa se dice il vero, o Presenza)
l’opzione di lanciare il dado, poiché il compito per defini-
zione non è di routine per il personaggio. L’idea dietro le il GM effettua una prova di Acume per la vittima, se superi
prove di routine è di eliminare i tiri di dado (e i possibili fal- il risultato della prova di Acume della vittima, il tuo perso-
limenti) per azioni che personaggi competenti dovrebbero naggio ha successo.
essere in grado di eseguire normalmente.
Per i pareggi nelle prove contrapposte, il personaggio con
il bonus più alto vince. Se i bonus sono identici, si tira 1d20.
PROVE CONTRAPPOSTE Su un risultato di 1~10, un personaggio vince, e su un ri-
sultato di 11~20 la vittoria va all’altro personaggio; prima
Alcune prove sono contrapposte, cioè vengono effettua- di tirare, decidi chi è il personaggio che vince con “alto” e
te contro il risultato della prova di un altro personaggio chi è quello che vince con “basso”.
come se fosse la CD. In questo caso chi ottiene il risultato
più alto vince. Un esempio è tentare di raggirare qualcuno:
il tuo personaggio effettua una prova di Inganno, mentre

CAPITOLO 1: LE BASI 13
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

ESEMPI DI PROVE CONTRAPPOSTE DIETRO LA MASCHERA: USARE LE PROVE CONTRAPPOSTE


COMPITO ABILITÀ CONTRAPPOSTA Le prove contrapposte offrono al Gamemaster un utile
DA... strumento per confrontare in modo facile e veloce gli
sforzi di due personaggi. Ciò si applica non solo alle abi-
Avvicinarsi di soppiatto lità, ma anche ai poteri e, in alcuni casi, alle caratteristi-
Furtività Percezione
a qualcuno che. Se due o più personaggi competono in un compito
particolare, si può risolvere la situazione con una prova
Raggirare qualcuno Inganno Acume
contrapposta. Il personaggio che ottiene il risultato più
Vincere una corsa alto vince. Chiaramente, puoi risolvere la situazione come
Veicoli Veicoli
automobilistica preferisci, ma alle volte è bene poter risolvere le cose con
Far finta di essere una veloce prova contrapposta e proseguire.
Inganno Percezione
qualcun altro In quanto Gamemaster, se non hai una regola particola-
Rubare un mazzo re per risolvere un conflitto o una competizione tra dei
di chiavi senza farsi Mano Lesta Percezione personaggi, la prova contrapposta può esserti d’aiuto.
notare Decidi l’abilità, il potere o la caratteristica appropriati, fai
effettuare le prove ai personaggi e confronta i risultati per
Vincere un quiz a
Competenza Competenza determinare come si sono comportati.
premi
Superare il sistema
di sicurezza di un
computer
Tecnologia Tecnologia PROVE DI CONFRONTO
Nei casi in cui una prova sia semplicemente un confronto del-
le capacità di un personaggio contro un altro, senza il fattore
MARGINI DI SUCCESSO E FALLIMENTO fortuna, i contendenti confronteranno i gradi appropriati. Il
personaggio con il grado più alto vince. Allo stesso modo in
RISULTATO DELLA UGUALE O cui non effettueresti una “prova di altezza” per determinare
PROVA UGUALE O MARGINE SUPERIORE A... chi è più alto, non c’è bisogno di effettuare una prova di Forza
SUPERIORE A (CD 20) per determinare chi è più forte. Il grado di Forza già te lo dice.

CD+15 Quattro (Successo) 35 Ad esempio, se due personaggi fanno a braccio di ferro, il più
forte vincerà. Se due personaggi in grado di volare compe-
CD+10 Tre (Successo) 30
tono, il personaggio più veloce vincerà, e così via. Nota che
CD+5 Due (Successo) 25 quanto appena detto non riguarda l’utilizzo di sforzo extra
CD Uno (Successo) 20 (vedi pagina 19) per aumentare temporaneamente il grado
di un personaggio, in quanto può influenzare il risultato. Si
CD–5 Uno (Fallimento) 15 presume quindi che sia un semplice confronto.
CD–10 Due (Fallimento) 10
Nel caso di bonus con gradi identici, ciascun personaggio ha
CD–15 Tre (Fallimento) 5 la stessa probabilità di vincere. Tira un dado: 1~10 vince il
CD–20 Quattro (Fallimento) 0 primo personaggio, 11~20 a vincere è il secondo.

PROVE GRADUATE
CONTRAPPOSIZIONE DI ROUTINE
Gran parte delle volte una prova è un semplice sì o no: o riesce
Nel caso in cui due o più personaggi stiano attivamente con- o non riesce. In alcuni casi ha invece importanza sapere quan-
trapponendosi l’un l’altro, entrambi effettuano delle prove to bene sia riuscita, o quanto malamente abbia fallito. Questa
e confrontano i risultati. Tuttavia in alcune situazioni uno o graduazione di risultati viene definita prova graduata e im-
più dei personaggi che effettuano una prova contrapposta plica un margine di successo o fallimento.
potrebbero addirittura non essere a conoscenza di essere
Successo o fallimento contano come un margine. Ogni cin-
coinvolti! Ad esempio, una guardia in servizio che cercasse
que punti pieni al di sopra o al di sotto della Classe Difficoltà
degli intrusi deve effettuare una prova di Percezione contro
aggiungono un margine. Le frazioni sono ignorate quando si
eventuali tentativi di Furtività; al contrario, un individuo sedu-
determinano i margini. Quindi una prova CD 10 con un risul-
to in un parco che non si aspetta che qualcuno gli si avvicini
tato di 13 vale come un margine di successo, proprio come un
di soppiatto, non sta effettuando alcuna ricerca volontaria.
risultato di 8 conta come un margine di fallimento.
Questo è un caso di contrapposizione di routine, quindi la
CD per la prova del personaggio attivo è pari al modificatore Non c’è limite al numero di margini che può avere una prova,
del personaggio che si contrappone +10, proprio come il ri- tuttavia più di due margini di fallimento di rado hanno im-
sultato di una prova di routine (precedentemente illustrata). portanza, ed un paio di margini di successo potrebbero non
avere ulteriore effetto oltre un certo punto (una volta che si è
Le difese attive in combattimento, in cui i personaggi si con-
riusciti il meglio possibile in una data situazione). Ad esem-
centrano su altre azioni, in genere sono contrapposizioni di
pio fallire in una prova di Acrobazia per mantenere l’equilibrio
routine, il che spiega perché le prove di attacco vengono ef-
indica che il personaggio barcollerà e passerà il turno cercan-
fettuate contro CD 10 + la difesa appropriata. Le prove con-
do di mantenere l’equilibrio, senza muoversi. Due margini di
trapposte attive in combattimento sono un momento del
fallimento indicano che il personaggio perderà l’equilibrio e
gioco in cui un personaggio si mette sulla difensiva. Per i det-
cadrà! Da questo punto in poi, ulteriori margini di fallimento
tagli vedi Difendere a pagina 247.
non hanno molta importanza.

14 CAPITOLO 1: LE BASI
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

Nei casi in cui un solo margine di successo o fallimento sia


sufficiente, le regole parleranno semplicemente “successo” o CIRCOSTANZE E DIFFICOLTA
“fallimento” senza menzionare i margini.
Tecnicamente, i modificatori di circostanza si possono
Tipi specifici di prove graduate (in particolare le prove abilità applicare al risultato della classe difficoltà di una prova (il
e resistenza) contengono nella loro descrizione risultati spe- che ha effetto sulle prestazioni del personaggio) oppure
cifici collegati al numero di margini di successo. per rendere il compito più facile o difficile. Se desideri
separare modificatori di circostanza che influenzano la
performance da quelli che modificano la difficoltà di un
MODIFICATORI DI CIRCOSTANZA compito, nessuno te lo impedisce. Mutants & Masterminds
applica i modificatori di circostanza direttamente al risul-
Alcune circostanze rendono le prove più facili o più ardue, tato di prova poiché è più semplice trattarli in maniera
comportando un bonus o una penalità alla prova. I personag- coerente, ma l’effetto di gioco rimane lo stesso: le proba-
gi in una situazione favorevole godono di un bonus di cir- bilità di successo cambiano.
costanza sulla prova, mentre coloro che si trovano in una si-
tuazione di svantaggio subiscono una penalità di circostanza.
DIETRO LA MASCHERA: CIRCOSTANZE
Come regola generale, si applica un modificatore di più o
meno 2 se il personaggio riceve un bonus minore o subisce I modificatori di circostanza sono un altro utile stru-
una penalità minore, ed un modificatore di piò o meno 5 se mento del Gamemaster per gestire molte delle variabili
il personaggio riceve un bonus o una penalità maggiore per che si presentano durante il gioco. Esempi specifici per
la prova: i vari tipi di prova vengono discussi nel regolamento. Un
esempio è descritto qui:
+/-2 PER BONUS/PENALITA MINORE STRUMENTI
+/-5 PER BONUS/PENALITA MAGGIORE Alcuni compiti richiedono degli strumenti. Se gli stru-
menti sono necessari, gli oggetti specifici vengono

PROVE DI SQUADRA menzionati nella descrizione del compito o dell’abilità.


Se non si hanno gli strumenti appropriati, ci sono casi in
cui si può comunque tentare di eseguire il compito, ma
Alle volte i personaggi collaborano e si aiutano tra loro. In con uno svantaggio maggiore, vale a dire una penalità di
questo caso, un eroe (di solito quello che gode del bonus più circostanza di -5 alla prova, sempre se il GM decida che il
alto) viene considerato il leader del tentativo ed effettua la tentativo può essere fatto.
prova normalmente, mentre ogni aiutante effettua lo stesso
tipo di prova usando lo stesso tratto (o tratti) contro CD 10. I Un personaggio potrebbe procurarsi degli strumenti di
margini di successo (e di fallimento!) dei singoli aiutanti ven- fortuna per effettuare la prova. Se il GM lo concede, la
gono sommati per raggiungere l’obiettivo finale. penalità di circostanza scende a -2.

CAPITOLO 1: LE BASI 15
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

Il successo dà al leader un bonus di circostanza di +2. Un tota-


le di tre o più margini di successo daranno un bonus di circo-
stanza di +5. Un margine di fallimento non dà alcun modifica- IL ROUND DI AZIONE
tore, ma due o più infliggono una penalità di circostanza di -2. Quando in Mutants & Masterminds si entra davvero nel vivo
Il GM stabilisce il numero massimo di personaggi che può dell’azione, il tempo viene suddiviso in segmenti da sei se-
contribuire ad una prova di squadra. Indipendentemente dal condi chiamati round (alle volte “round di azione”). Un round
numero di aiutanti, il bonus non può superare +5 (per un to- è piuttosto breve. Immaginalo come una pagina di un volu-
tale di tre o più margini di successo) né alcuna penalità può me a fumetti, un tempo abbastanza lungo da permettere di
essere maggiore di -2 (per un totale di due o più margini di fare un giro del tavolo; in altre parole consente ad ogni eroe
fallimento). di fare qualcosa. Un turno è la parte del round in cui un dato
personaggio può agire.

Prova di Squadra = bonus di circostanza+2 Le cose che si possono fare nel proprio turno vengono sud-
divise in azioni. Vi sono azioni standard, azioni di movimen-
per un margine di successo totale to, azioni gratuite e reazioni. Durante un round si possono
eseguire sia un’azione standard che un’azione di movimento
(oppure si può sostituire l’azione standard con un’altra azione
BONUS DI CIRCOSTANZA +5 PER UN TOTALE DI TRE O PIU MARGINI DI SUCCESSO di movimento) assieme a tutte le azioni gratuite che si deside-
PENALITA DI CIRCOSTANZA -2 PER UN TOTALE DI DUE O PIU MARGINI DI FALLIMENTO rano più tutte le reazioni richieste.

PROVE DI ATTACCO AZIONI STANDARD


Un’azione standard in genere comporta l’agire su qualcosa,
Una prova di attacco determina se si colpisce o meno un av- che sia un attacco o l’utilizzo di un potere. Si può effettuare
versario in combattimento con un attacco. Si effettua con un una sola azione standard per round.
tiro di un d20 più il bonus per l’attacco che si desidera effet-
tuare, di solito in base al punteggio di Mischia o Destrezza e
ai modificatori appropriati, come le abilità di Combattimento AZIONI DI MOVIMENTO
Ravvicinato o a Distanza. La difficoltà è pari alla classe difesa
del bersaglio: Parare per gli attacchi ravvicinati, Schivare per Un’azione di movimento, come suggerisce il nome, di solito
quelli a distanza. Alcuni attacchi possono avere come bersa- riguarda lo spostarsi. Si può effettuare l’azione di movimento
glio altre difese. Se si ottiene un valore uguale o superiore al prima o dopo l’azione standard, ad esempio si può attaccare
risultato della classe difesa del bersaglio, l’attacco va a segno, e poi muoversi, oppure muoversi e poi attaccare. Tuttavia, di
altrimenti il bersaglio viene mancato. solito, non si può suddividere l’azione di movimento prima
e dopo l’azione standard. Inoltre estrarre armi, alzarsi, e rac-
cogliere o manipolare oggetti possono essere considerate
Prova di Attacco = d20 + bonus di attacco + azioni di movimento.
modificatori contro la classe difesa
Un 20 naturale su una prova di attacco (cioè una prova in cui
AZIONI GRATUITE
il risultato del tiro di dado è 20) va sempre a segno e potrebbe Un’azione gratuita è qualcosa di così relativamente bre-
diventare un colpo critico (vedi Colpi Critici a pagina 240). ve da non richiedere un lasso tempo significativo, quindi in
Un 1 naturale su una prova di attacco (cioè una prova in cui un round si possono eseguire un numero di azioni gratuite
il risultato del tiro di dado è 1) manca sempre il bersaglio, in- considerato ragionevole dal GM. Le azioni gratuite possono
dipendentemente dal totale della prova. Ciò differisce dalle ad esempio essere: parlare (eroi e malvagi trovano sempre il
altre prove e simula la natura variabile ed imprevedibile del tempo di dire molto nel bel mezzo di un combattimento), far
combattimento. cadere qualcosa, terminare l’utilizzo di un potere, attivare o
mantenere qualche altro potere e così via.
PROVE DI RESISTENZA
Una prova di resistenza è un tentativo di resistere a vari ef- REAZIONI
fetti, ad esempio il danno e le ferite derivanti da trappole, da
veleni e dagli effetti di alcuni poteri. Una prova di resistenza Una reazione è qualcosa che si fa in risposta a qualcos’al-
è il tiro di un d20 + la difesa appropriata (di solito Schivare, tro. Una reazione non richiede un tempo significativo, come
Tempra, Robustezza o Volontà). un’azione gratuita. La differenza è che si reagisce in risposta
a qualcosa che avviene durante il round, forse neanche nel
proprio turno. Le reazioni non contano per quel che riguarda
Prova di Resistenza = d20 + bonus alla difesa + il calcolo del numero massimo di azioni eseguibili e si può re-
modificatori vs. la CD del pericolo agire tutte le volte che le circostanze lo concedono, ma solo
se lo concedono.
(di solito 10 +grado)
La classe difficoltà è basata sulla forza del pericolo, ad esempio
il grado di un effetto o la forza di una malattia o di un veleno, a
CONDIZIONI
Gli eroi devono affrontare un bel po’ difficoltà nel proprio
cui di solito viene aggiunto 10 (come una prova di routine). Le
lavoro. Mutants & Masterminds tiene traccia di tali difficoltà
prove di Resistenza possono essere graduate, con risultati di-
utilizzando le condizioni. Si tratta di un modo rapido per
versi che variano a seconda del numero di margini di successo.
descrivere i modificatori imposti da eventi che variano da

16 CAPITOLO 1: LE BASI
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

effetti di poteri a ferite o fatica. Ad esempio, “vulnerabile” • Debilitato: il personaggio vede una o più delle sue ca-
è una condizione in cui le difese attive di un eroe sono ri- ratteristiche diminuite sotto il -5 (vedi Caratteristiche
dotte: in pratica un avversario che afferri l’eroe oppure una Debilitate a pagina 109).
massa di colla che lo invischi potrebbe renderlo vulnerabile,
oppure l’eroe potrebbe essere reso vulnerabile da un’astu- • Fiaccato: un personaggio fiaccato subisce una pena-
ta manovra di combattimento di un nemico, o se colto con lità di circostanza di -2 alle prove. Se questa condi-
la guardia abbassata. L’effetto di gioco è lo stesso (le difese zione si applica a delle prove specifiche, il loro nome
attive dell’eroe vengono ridotte), quindi è più facile riferirsi viene aggiunto al nome della condizione, ad esempio
alla condizione generale come “vulnerabile” e descrivere le Attacco Fiaccato, Mischia Fiaccata, Percezione Fiac-
situazioni che la causano. cata e così via. Se si applica allo stesso tratto, Inabile
sostituisce Fiaccato.
Questa sezione descrive le diverse condizioni che influen-
zano un personaggio in Mutants & Masterminds. Se più con- • Frastornato: le azioni di un personaggio frastornato
dizioni si applicano, vanno applicati tutti i loro effetti. Alcu- sono limitate alle azioni gratuite e ad un’unica azione
ne condizioni superiori annullano altre condizioni minori, standard per turno, anche se questa può essere usata
come spiegato nella descrizione. per effettuare un movimento, come al solito. La condi-
zione di stordito sostituisce quella di frastornato.

CONDIZIONI DI BASE • Immobilizzato: i personaggi immobilizzati non han-


no velocità di movimento e non possono spostarsi dal
Ogni condizione di base descrive un solo modificatore di luogo che occupano, sebbene siano ancora in grado
gioco. Si tratta dei “mattoni” delle condizioni, proprio come di eseguire azioni, purché non siano inibite da un’altra
gli effetti sono i mattoni dei poteri. In realtà molti effetti dei condizione.
poteri fanno riferimento a queste condizioni di base nelle • Inabile: un personaggio inabile subisce una penalità
loro descrizioni. Per ulteriori dettagli vedi il capitolo Poteri di circostanza di -5 alle prove. Se la penalità si applica
a pagina 142. a prove specifiche, il nome di queste viene aggiunto
• Affaticato: i personaggi affaticati sono intralciati (vedi al nome della condizione, ad esempio Attacco Inabile,
sotto). I personaggi si riprendono da questa condizione Mischia Inabile, Percezione Inabile e così via. La condi-
dopo un’ora di riposo. zione di Debilitato, se si applica allo stesso tratto, sosti-
tuisce Inabile.
• Controllato: un personaggio controllato non ha volon-
tà propria; ad ogni turno le azioni del personaggio vit- • Indebolito: il personaggio ha perso temporaneamente
tima di questa condizione vengono decise da un altro punti potere ad un tratto. Per ulteriori informazioni vedi
personaggio che lo controlla. l’effetto Indebolito a pagina 168. Debilitato sostituisce
Indebolito.

CAPITOLO 1: LE BASI 17
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

• Indifeso: un personaggio indifeso ha i bonus alle difese


attive pari a 0. I personaggi che attaccano questo per-
sonaggio lo fanno effettuando prove di routine (vedi
Prove di Routine a pagina 13). Se l’attaccante decide
di non usare la prova di routine e di effettuare una nor-
male prova di attacco, ogni colpo andato a segno viene
considerato un colpo critico (vedi Colpi Critici a pagina
240). I personaggi indifesi sono spesso proni, e danno
agli avversari un bonus aggiuntivo alle prove di attacco
(vedi Prono più avanti in questa sezione).

• Insensibile: il personaggio è totalmente ignaro di ciò


che lo circonda, incapace di effettuare prove di inte-
razione di Percezione o di eseguire azioni basate su di
esse. Se la condizione si applica a uno o più sensi specifi-
ci, i nomi di questi vengono aggiunti al nome della con-
dizione, ad esempio visivamente insensibile, tattilmente
insensibile e così via. Ogni cosa gode del completo oc-
cultamento da tutti i sensi colpiti da questa condizione.

• Intralciato: un personaggio intralciato si muove a metà


della normale velocità (-1 grado di velocità). La condizio-
ne di immobilizzato sostituisce Intralciato.

• Normale: il personaggio è illeso e non colpito da altre


condizioni e può agire normalmente.

• Sottomesso: un personaggio sottomesso viene diretto


da una forza esterna, ma cerca di sottrarvisi; il personag-
gio è limitato alle azioni gratuite e ad una sola azione
standard per turno, con entrambi i tipi di azione sele-
zionati da un altro personaggio che lo controlla. Come
sempre, quest’azione standard può essere sostituita da
un’azione di movimento. La condizione di Controllato
sostituisce quella di Sottomesso.

• Stordito: i personaggi storditi non possono eseguire al-


cuna azione, neanche quelle gratuite.

• Trasformato: i personaggi trasformati hanno alcuni o


tutti i loro tratti alterati da agenti esterni. Ciò va dal cam-
biamento dell’aspetto alla completa alterazione dei tratti,
fino alla perdita di alcuni tratti e all’aggiunta di altri! Il limite
principale della condizione di trasformato è che il totale dei
punti potere del personaggio non può aumentare, sebbe-
ne possa diminuire per la durata della trasformazione, ad
esempio quando un potente supereroe viene trasformato
in un topo o una rana privi di poteri (ovviamente con molti
meno punti potere).
• Vulnerabile: i personaggi vulnerabili sono limitati nella
loro capacità di difendersi, e vedono le proprie difese at-
tive dimezzate (il valore finale si arrotonda per eccesso).
Indifeso sostituisce Vulnerabile.

CONDIZIONI COMBINATE
Le condizioni combinate sono una serie di condizioni di base
relative ad un descrittore comune. Sono essenzialmente una
sorta di “forma abbreviata” per descrivere un gruppo di con-
dizioni di base combinate in una circostanza particolare, pro-
prio come un potere è un insieme di effetti di base.

Le singole condizioni che compongono una condizione com-


binata possono essere risolte separatamente. Ad esempio,
se un effetto che annulla la condizione di frastornato viene
utilizzato su un personaggio barcollante (che è frastornato o
intralciato), il personaggio non sarà più frastornato, ma solo
intralciato. In modo simile, se un effetto infligge una condi-
zione che sostituisce parte della condizione combinata, solo

18 CAPITOLO 1: LE BASI
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

quella parte cambierà. Quindi un effetto che stordisce un per- • Paralizzato: un personaggio paralizzato è immobilizza-
sonaggio barcollante indica che un personaggio è ora stordi- to, indifeso e fisicamente stordito, incapace di muoversi,
to (sostituendo frastornato) e intralciato. Analogamente, un ma è ancora cosciente ed in grado di effettuare azioni
effetto che immobilizzi un personaggio barcollante, lascerà il puramente mentali che non richiedano alcun movimen-
bersaglio frastornato e immobilizzato (sostituendo l’elemen- to fisico.
to intralciato della condizione combinata).
• Prono: un personaggio prono giace sul terreno, su-
• Accecato: il personaggio non può vedere. In pratica bendo una penalità di circostanza di -5 alle prove di
ogni cosa gode del completo occultamento visivo da attacco ravvicinato. Gli avversari ricevono un bonus di
parte del personaggio. Il personaggio è visivamente circostanza di +5 alle prove attacco ravvicinato contro
insensibile, intralciato e vulnerabile, e potrebbe essere di lui, ma subiscono una penalità di -5 alle prove di at-
fiaccato o inabile quando tenta di eseguire attività in cui tacco a distanza (un personaggio prono guadagna così
la vista sia un fattore determinante. riparo totale quando attaccato a distanza). I personaggi
proni sono intralciati. Alzarsi dalla posizione prona conta
• Addormentato: quando è addormentato, un personag- come un’azione di movimento.
gio è indifeso, insensibile e stordito. Una prova di Perce-
zione di udito con tre o più margini di successo sveglia • Sorpreso: un personaggio sorpreso è stordito e vulne-
il personaggio ed elimina tutte queste condizioni, come rabile, preso alla sprovvista e quindi incapace di agire, e
lo fa ogni movimento improvviso (ad esempio scuotere meno abile ad evitare gli attacchi.
il personaggio dormiente) o ogni effetto che consente
una prova di resistenza. • In Trance: un personaggio in stato di trance è stordito, e
non può eseguire alcuna azione se non quella di presta-
• Assordato: il personaggio non può udire, ed ogni cosa re attenzione all’effetto che lo ha fatto entrare in questo
gode del completo occultamento uditivo da parte sua. stato. Ogni chiara minaccia libera automaticamente il
Ciò può consentire attacchi a sorpresa contro il perso- personaggio dallo stato di trance. Un alleato può inoltre
naggio ignaro (vedi Attacco a Sorpresa a pagina 250). liberare un personaggio da questa condizione con una
L’interazione con gli altri personaggi è limitata alla lin- prova riuscita su un’abilità di interazione (CD 10 + grado
gua dei segni e alla lettura delle labbra (vedi Abilità di dell’effetto).
Interazione a pagina 114).

• Barcollante: un personaggio barcollante è frastornato


e intralciato.
SFORZO EXTRA
A volte gli eroi devono compiere azione oltre i limiti delle loro
• Bloccato: un personaggio bloccato è intralciato e vul- straordinarie abilità. Ciò richiede uno sforzo extra. I giocatori
nerabile. Se ciò che lo blocca è ancorato ad un oggetto possono utilizzare uno sforzo extra per migliorare le capacità
immobile, il personaggio sarà immobilizzato anziché dell’eroe che, di conseguenza, ne sarà provato. I benefici dello
intralciato. Se è bloccato da un altro personaggio, la vit- sforzo extra non sono limitati dal livello potere a causa della
tima è immobilizzata ma può essere spostata dal perso- loro natura straordinaria.
naggio che l’ha imprigionata.

• Esausto: i personaggi esausti sono vicini a crollare. Sono


fiaccati e intralciati. I personaggi superano la condizione
USARE LO SFORZO EXTRA
di esausto dopo un’ora di riposo in un ambiente confor- I giocatori possono far utilizzare lo sforzo extra ai loro eroi
tevole. semplicemente dichiarandolo. Lo sforzo extra è un’azione
• Incapacitato: un personaggio incapacitato è indifeso, gratuita e può essere eseguito in qualsiasi momento durante
insensibile e stordito. I personaggi incapacitati di solito il turno dell’eroe (ma è limitato a una volta per turno). Un eroe
cadono proni, tranne se una forza esterna li aiuta o li so- che utilizzi lo sforzo extra ottiene uno dei benefici seguenti:
stiene. AZIONE
• Legato: un personaggio legato è fiaccato, immobilizza-
to e indifeso. Il personaggio può ottenere un’azione standard aggiuntiva
durante il proprio turno, che può essere anche “scambiata”,
• Morente: un personaggio morente è incapacitato (in- come al solito, per un’azione di movimento o gratuita.
difeso, insensibile e stordito) e prossimo alla morte.
Quando il personaggio subisce questa condizione, deve BONUS
effettuare immediatamente una prova di Tempra (CD
15). Se la prova viene superata, non avviene nulla. Con Il personaggio può eseguire una prova con un bonus (bonus
due margini di successo, le condizioni del personaggio di circostanza +2) o migliorare un bonus esistente ad un bo-
si stabilizzano, annullando questa condizione. Se la pro- nus maggiore (bonus di circostanza +5). Questo bonus può
va fallisce, il personaggio resta morente. Tre o più margi- inoltre annullare una penalità (penalità di circostanza -2),
ni di fallimento totali di fallimento indicano la morte del consentendo al giocatore di eseguire la prova senza modifi-
personaggio; quindi tre prove di Tempra fallite oppure catore, o di ridurre una penalità maggiore da -5 a -2.
una o due prove arrivano fino a tre margini. I personag-
gi morenti devono effettuare una prova di Tempra ogni FORZA
round finché muoiono o finché le loro condizioni si sta-
bilizzano. Un altro personaggio può stabilizzare un per- Il personaggio può aumentare il grado di Forza dell’eroe di +1
sonaggio morente con una prova di Cura (CD 15) riuscita fino all’inizio del turno successivo del personaggio.
oppure utilizzare un effetto di Guarigione (per ulteriori
informazioni vedi il capitolo Poteri a pagina 142).

CAPITOLO 1: LE BASI 19
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

POTERE I giocatori iniziano ciascuna sessione di gioco con 1 punto


eroe. Durante l’avventura avranno delle opportunità di gua-
Il personaggio può aumentare gli effetti di uno dei poteri del dagnare altri punti eroe. I giocatori possono utilizzare dei get-
proprio eroe di +1 grado fino all’inizio del suo turno succes- toni (fiches da poker, gocce di vetro ecc.) per tener traccia dei
sivo. Gli effetti permanenti non possono essere migliorati in punti eroe, che daranno al Gamemaster al momento del loro
questo modo. utilizzo. Analogamente il Gamemaster può distribuire i getto-
ni quando premia i giocatori con punti eroe.
PRODEZZA I punti eroe non spesi non possono essere conservati per l’av-
ventura successiva; l’eroe inizierà la nuova avventura con 1
Il personaggio può ottenere e utilizzare in via temporanea un solo punto. Usali o perdili! Poiché i punti eroe sono una risorsa
Effetto Alternativo (vedi Effetto Alternativo a pagina 192- finita, i giocatori devono gestirli con attenzione, spendendoli
193). Un Effetto Alternativo dura fino alla fine della scena o al momento più opportuno e rischiando per guadagnarli tra-
fino al momento in cui la sua durata termina, a seconda di mite le complicazioni. Giocare “sul sicuro” tende ad eliminare
quale dei due eventi si verifica per primo. Gli effetti perma- le possibilità di ottenere altri punti eroe, mentre rischiare, af-
nenti non possono essere utilizzati per le prodezze. frontare complicazioni e, in generale, agire eroicamente, offre
ricompense che aiuterà il personaggio in seguito.
RESISTENZA
Il personaggio ha la possibilità di effettuare una prova di re-
sistenza aggiuntiva contro un effetto continuativo. Se il per-
USARE PUNTI EROE
sonaggio è sottomesso o controllato, l’affaticamento per lo Tranne se non indicato altrimenti, spendere un punto eroe è
sforzo si verificherà solo quando il personaggio sarà libero una reazione, non richiede tempo, e si possono spendere tut-
dall’effetto; questo perché non si può resistere fino a divenire ti i punti eroe che si desiderano. I punti eroe possono essere
esausti come modo per evitare di essere controllati! spesi per qualsiasi scopo tra quelli elencati di seguito.
RITENTARE CONTRASTO ISTANTANEO
Certi effetti (vedi il capitolo Poteri) richiedono uno sforzo
extra per ritentarne l’utilizzo dopo un certo margine di falli- Un giocatore può spendere un punto eroe per tentare di
mento. Lo sforzo extra consente soltanto un altro tentativo di contrastare un effetto utilizzato contro il proprio eroe come
utilizzare l’effetto; non dà nessun altro beneficio. reazione. Per ulteriori dettagli vedi Effetti Contrastanti a
pagina 147.
VELOCITA IMPRESA EROICA
Il personaggio può aumentare il grado di velocità dell’eroe di
+1 fino all’inizio del turno successivo dell’eroe. Si può spendere un punto eroe per ottenere i benefici di un
grado di un vantaggio che non si possiede ancora fino al ter-
mine del proprio turno successivo (vedi il capitolo Vantaggi
COSTO DELLO SFORZO EXTRA a pagina 130).

Bisogna essere in grado di utilizzare il vantaggio, però non si


All’inizio del turno, immediatamente dopo aver utilizzato lo possono ottenere i benefici dei vantaggi di sorte: si possono
sforzo extra, l’eroe diviene affaticato. Un eroe affaticato che ottenere solamente quelli degli altri tipi. Se il vantaggio ha
compie uno sforzo extra diviene esausto ed un eroe esau- dei prerequisiti, bisogna possederli per ottenere i benefici del
sto che compie uno sforzo extra diviene incapacitato. Se si vantaggio come impresa eroica.
spende un punto eroe all’inizio del turno che segue lo sforzo
extra per eliminare la fatica, l’eroe non subirà alcun effetto ISPIRAZIONE
negativo. In pratica, spendere un punto eroe consente l’uti-
lizzo di uno sforzo ulteriore senza subire gli effetti dell’affa- Si può spendere un punto eroe per ottenere ispirazione im-
ticamento. provvisa nella forma di un suggerimento, di un indizio o di
un po’ d’aiuto da parte del GM. Potrebbe essere un modo per

PUNTI EROE scampare ad una diabolica trappola mortale del malvagio, un


indizio vitale per risolvere un mistero, o un’intuizione sulle de-
bolezze del malvagio. Sta al GM decidere quanto aiuto dare
Che si tratti di fortuna, talento, o di semplice determinazio-
ne, gli eroi hanno qualcosa che li rende diversi da chiunque esattamente ai giocatori tramite l’ispirazione e come questo
altro, e consente loro di compiere prodezze stupefacenti si manifesti ma, poiché i punti eroe sono una risorsa molto li-
nelle circostanze più difficili. In Mutants & Masterminds quel mitata, l’aiuto dovrebbe essere in qualche modo significativo.
“qualcosa” sono i punti eroe. Spendere un punto eroe può
fare la differenza tra successo e fallimento nel gioco. Quan-
MIGLIORARE UN TIRO
do la salvezza del mondo è nelle proprie mani, questo vuol
dire molto! Un punto eroe consente al giocatore di rilanciare un qualsiasi
tiro di dadi effettuato e tenere il miglior risultato dei due tiri.
I punti eroe consentono ai giocatori di “modificare”, entro cer- Ad un risultato da 1 a 10 sul secondo tiro viene aggiunto 10,
ti limiti, la trama dell’avventura e le regole del gioco. Essi dan- mentre un risultato di 11 o più rimane invariato (quindi il risul-
no ai personaggi la capacità di fare cose incredibili come gli tato di un dado rilanciato è sempre di 11-20). Il punto eroe per
eroi dei fumetti, entro certi limiti, ed incoraggiano i giocatori migliorare un tiro deve essere speso prima che il GM annunci il
ad operare il tipo di scelte che operano gli eroi dei fumetti, risultato del tiro iniziale. Non si possono spendere punti eroe su
allo scopo di ottenere altri punti eroe. tiri di dado effettuati dal GM o da altri giocatori senza possede-
re l’effetto Controllo della Fortuna (vedi pagina 155).

20 CAPITOLO 1: LE BASI
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

MODIFICARE UNA SCENA


Si può “modificare” una scena per dare al proprio eroe un
vantaggio aggiungendo o modificando alcuni dettagli. Ad
esempio: un eroe sta combattendo contro un malvagio do-
tato di poteri basati sulle piante in un laboratorio scientifico.
Il giocatore intuisce che il malvagio può essere indebolito
da sostanze defolianti, quindi chiede al GM se ci sono so-
stanze chimiche nel laboratorio che può combinare per
creare del defoliante. Il Gamemaster richiede l’utilizzo di un
punto eroe per aggiungere questo dettaglio, e conferma
che le sostanze chimiche necessarie sono a portata di mano.
Ora il personaggio dovrà solo usarle!

È il Gamemaster a decidere fino a che punto i giocatori


possono “modificare” le circostanze ma, in genere, ai punti
eroe non dovrebbe essere consentito di modificare eventi
già avvenuti o dettagli che sono già stati spiegati durante
il gioco. Ad esempio, i giocatori non possono “modificare”
i danni o gli effetti dei poteri eliminandoli (i punti eroe già
consentono di fare ciò entro una certa misura; vedi di se-
guito). Il GM può inoltre vietare l’utilizzo di modifiche che
rovinino l’avventura o che rendano le cose troppo facili per i
giocatori. Questa opzione è stata pensata per dare ai gioca-
tori maggior controllo sulla storia e consentire ai propri eroi
di avere possibilità di successo, ma non va utilizzata come
un sostituto di pianificazione e astuzia, bensì solo come un
modo per accrescerle.

RECUPERO
Si può spendere un punto eroe per recuperare più rapida-
mente. Un punto eroe consente di eliminare immediata-
mente le condizioni di affaticato, frastornato o stordito sen-
za dover eseguire alcuna azione. Tra l’altro, questa opzione
consente di utilizzare lo sforzo extra (vedi sopra) senza dover
subire gli effetti dell’affaticamento. Spendere un punto eroe
per recuperare, inoltre, consente di trasformare la condizione
di esausto in affaticato.

GUADAGNARE PUNTI EROE


Nei fumetti gli eroi spesso affrontano il malvagio (o i mal-
vagi) e subiscono diversi contrattempi. Forse il malvagio
li sconfiggerà o li batterà in astuzia nelle prime due sce-
ne, magari uno o più eroi dovranno superare un problema
personale, il malvagio potrebbe avere un segreto che gli
eroi dovranno scoprire e così via. Verso la fine della storia,
gli eroi avranno superato queste sfide e saranno pronti a
sfidare il malvagio.

Mutants & Masterminds “simula” questo tipo di struttura della


storia tramite l’assegnazione di punti eroe. Gli eroi ottengo-
no punti eroe aggiuntivi con il progredire dell’avventura.
Quando il gioco si fa duro, gli eroi diventano più duri, per-
ché hanno i punti eroe che li aiutano a superare le sfide che
hanno davanti.

I personaggi giocanti ottengono i punti eroe tramite le com-


plicazioni, le azioni eroiche e l’interpretazione. Per ulteriori
dettagli vedi Complicazioni a pagina 25.

CAPITOLO 1: LE BASI 21
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

22 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


Mutants & Masterminds: il Gioco di Ruolo, ti consente di creare ogni tipo di eroe tu possa desiderare “acquistando” le caratteristi-
che, le abilità, i poteri e altri tratti del tuo personaggio. Hai un “capitale” in punti potere con cui costruire il tuo eroe. Vi sono
inoltre limiti e indicazioni imposti dal livello potere stabilito dal Gamemaster, ma entro questi limiti c’è un’ampia gamma di
personaggi tra cui scegliere.

ARCHETIPI DI EROE
Il modo più semplice e rapido per creare un eroe in Mutants & Masterminds è di dare un’occhiata ai vari archetipi a pagina 35-49,
selezionarne uno che si adatti al tipo di personaggio che desideri interpretare e di modificarlo in base alle tue idee. Con solo un
paio di rapide scelte avrai un nuovo eroe, completo e pronto per giocare!

Ogni archetipo descrive un eroe completo e pronto da interpretare del 10° livello potere, il livello potere raccomandato per ini-
ziare a giocare a Mutants & Masterminds. Alcuni archetipi offrono un paio di semplici scelte in termini di abilità, vantaggi o set di
poteri che si adattano a temi diversi. Ad esempio molti archetipi permettono di scegliere abilità di Competenza per completare
il background del personaggio e delineare i suoi interessi al di fuori del campo del supereroismo.

Alcuni archetipi inoltre offrono una sezione Opzioni tramite la quale si possono modificare alcuni dei tratti preesistenti per cre-
are un tipo di eroe diverso. Ad esempio l’archetipo del Combattente del Crimine ha delle opzioni per creare un eroe con meno
equipaggiamento ma sensi super-umani, o dotato di un veicolo speciale di un qualche tipo. Altri archetipi offrono opzioni simili.

Anche se l’archetipo non fosse corredato di una sezione Opzioni, questo non vuol dire che non sia possibile personalizzarlo in
modo tale che si adatti al tipo di eroe che si desidera interpretare! Gli archetipi sono solo il punto d’inizio: se hai familiarità con
la progettazione del personaggio di Mutants & Masterminds, sentiti libero di modificare in parte o totalmente i tratti dell’arche-
tipo scelto. Finché resti all’interno dei limiti dei punti potere disponibili, del livello potere della serie ed hai l’approvazione del
Gamemaster, è tutto a posto.

Nota bene che i personaggi illustrati alle pagine 35-49 hanno alcuni Vantaggi indicati in corsivo. Questi vantaggi derivano da
un effetto di Vantaggio Migliorato elencato nei loro poteri.

CREAZIONE DELL’EROE
In Mutants & Masterminds per creare un eroe da zero bisogna seguire una serie di semplici fasi utilizzando le informazioni presen-
tate negli altri capitoli di questo volume. Avrai bisogno della scheda del personaggio che si trova in fondo a questo volume (e
disponibile anche online) e di alcuni fogli di carta per progettare il tuo personaggio.

gamente, se il Gamemaster vieta i poteri della mente per la


1. CONCEPT serie, un personaggio con poteri psichici non sarà appropria-
to. Fornisci il concept del tuo eroe al Gamemaster prima di
Prima di iniziare, pensa al tipo di eroe che vorresti interpreta- iniziare a lavorarci su! Inoltre ti consigliamo di consultare gli
re. Quali sono le sue capacità di base? Quali sono i suoi pote- altri giocatori così da progettare i personaggi insieme ed ac-
ri? Qual è la sua origine? Ti consigliamo di dare uno sguardo certertarsi che formino una buona squadra.
agli archetipi a pagina 35-49 per avere qualche idea sui vari
tipi di eroe che si possono creare. Puoi inoltre ispirarti ai tuoi 3. LIVELLO POTERE
personaggi preferiti dei fumetti, della televisione o del cine-
ma. Sfoglia il Capitolo 6 e controlla se ci sono dei poteri che Il GM stabilisce il livello potere iniziale per la serie. In genere
ti danno idee per un personaggio. Farai meglio a prendere questo livello è il 10°, ma potrebbe variare tra il 5° e il 20° o più.
qualche appunto sul tipo di eroe che preferisci interpretare; Il livello potere determina i punti potere iniziali dei personag-
questi appunti ti guideranno per il resto del procedimento di gi giocanti e dove è possibile spenderli di preciso. Per ulteriori
creazione del personaggio. dettagli vedi Livello Potere di seguito in questo capitolo.

2. INDICAZIONI DEL GAMEMASTER 4. CARATTERISTICHE


Il tuo GM potrebbe avere delle indicazioni particolari per i Seleziona i gradi delle caratteristiche che desideri dare al tuo
personaggi del gioco, ad esempio potrebbe non consentire personaggio e paga 2 punti potere per ciascun grado. Selezio-
alcuni poteri o concept, oppure richiedere descrittori parti- na i bonus alla difesa per il tuo personaggio, pagando 1 punto
colari. Ad esempio, se non esistono alieni nell’ambientazione, potere per ogni +1 di bonus alla difesa rispetto al grado di base,
ovviamente non potrai interpretare un eroe alieno. Analo- dato dalle caratteristiche dell’eroe. Per migliorare la Robustezza

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 23


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

dell’eroe, vedi di seguito alla voce Vantaggi e Poteri. Per ulterio-


ri dettagli vai al capitolo Caratteristiche a pagina 106.
9. DETTAGLI
5. ABILITA Leggi i limiti elencati al paragrafo Livello Potere in questo
capitolo e accertati che i tratti del tuo eroe siano entro di essi.
Seleziona i gradi abilità che desideri dare al tuo personaggio Altrimenti, modifica i tratti finché non rientreranno nei limiti.
e paga 1 punto potere per un totale di 2 gradi abilità. Per ulte-
riori dettagli vedi il capitolo Abilità. Procedi quindi a ritroso e aggiungi i costi di caratteristiche,
difese, abilità, vantaggi e poteri del tuo eroe. Alla fine dovre-
6. VANTAGGI
sti avere un risultato pari ai punti potere iniziali mostrati sulla
Seleziona i vantaggi che desideri dare al tuo personaggio e tabella Punti Potere Iniziali. In caso contrario, controlla di
paga 1 punto potere per ciascun vantaggio o grado possedu- nuovo i calcoli ed elimina o aggiungi tratti fino ad arrivare al
to in un vantaggio. Per ulteriori dettagli vedi il capitolo Van- totale dei punti potere.
taggi a pagina 130.
Decidi cose come: il nome del tuo eroe, il suo aspetto, l’origi-
7. POTERI ne, la storia e le motivazioni. Se puoi, magari fa’ un disegno o
una descrizione dettagliata del costume del tuo eroe.
Crea i poteri del tuo eroe selezionando gli effetti desiderati e
paga il costo base degli effetti, aggiustato da eventuali mo-
dificatori, e moltiplicato per il numero di gradi. Per ulteriori
10. APPROVAZIONE DEL GAMEMASTER
dettagli vedi il capitolo Poteri a pagina 142.
Mostra il tuo nuovo eroe al Gamemaster perché lo approvi.
8. COMPLICAZIONI Il GM deve ricontrollare e accertarsi che i punti potere sia-
no stati spesi e sommati correttamente, che l’eroe rispetti le
Seleziona almeno due complicazioni per il tuo eroe. Se desi- indicazioni per il livello potere, le eventuali altre indicazioni
deri puoi averne altre: più complicazioni dovrà affrontare il stabilite per la serie, e che il personaggio sia completo e adat-
tuo eroe, maggiori saranno le possibilità di guadagnare pun-
to al gioco. Una volta che il GM lo avrà approvato, l’eroe sarà
ti eroe durante il gioco. Per ulteriori dettagli vedi la sezione
Complicazioni in questo capitolo. pronto per il gioco!

PUNTI POTERE
Un eroe in Mutants & Masterminds viene progettato spendendo
Punti Potere su diversi tratti. Ogni caratteristica, abilità, van- PUNTI POTERE INIZIALI
taggio, potere ecc. ha un costo in punti potere.
LIVELLO PUNTI POTERE LIVELLO PUNTI POTERE
POTERE INIZIALI POTERE INIZIALI

PUNTI POTERE INIZIALI 1


2
15
30
11
12
165
180
Il livello potere del gioco fornisce una indicazione per quanto
riguarda la quantità di punti potere per progettare il tuo per- 3 45 13 195
sonaggio, come mostrato sulla tabella Punti Potere Iniziali. 4 60 14 210
Il Gamemaster può variare la quantità di punti potere iniziale 5 75 15 225
come preferisce, perché si adatti alla serie.
6 90 16 240
7 105 17 255
SPENDERE PUNTI POTERE 8
9
120
135
18
19
270
285
Ogni tratto costa un certo numero di punti potere. Puoi “spen-
dere” o assegnare i tuoi punti per dare al personaggio tratti 10 150 20 300
diversi. Una volta spesi, i punti potere non possono essere ri-
collocati senza l’utilizzo di un potere particolare o il permesso
del Gamemaster. I costi base dei tratti si trovano sulla tabella COSTI DEI TRATTI BASE
Costi dei Tratti Base ed i costi per ciascun potere specifico si
TRATTO COSTO IN PUNTI POTERE
trovano al capitolo Poteri.
Caratteristica 2 per grado caratteristica

LIVELLO POTERE
Difese 1 per grado difesa
Abilità 1 per 2 gradi abilità
Vantaggio 1 per vantaggio o grado vantaggio
Il Livello Potere è una misura generale dell’efficacia e della
potenza, principalmente dell’abilità in combattimento, ma Potere ((costo effetto base + extra - difetti) x grado) + modificatori fissi
indica anche quale tipo di compiti di routine un personaggio
può compiere (vedi Prove di Routine a pagina 13).

24 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

LIVELLI POTERE IN MUTANTS & MASTERMINDS


Gli eroi in Mutants & Masterminds abbracciano un’ampia gamma di livelli potere, dai primi avventurieri in costume della Golden
Age dei fumetti, che facevano affidamento solo sulle loro abilità e qualche aggeggio (e i moderni vigilantes delle strade violente,
che sono più o meno la stessa cosa), ai più grandi protettori del mondo, che affrontano regolarmente minacce cosmiche. Ciò che
segue è un elenco dei livelli potere più comuni e dei valori in punti potere adatti per diversi stili di gioco:

LIVELLO POTERE 8: AVVENTURIERI MASCHERATI


Questo livello potere si adatta all’era degli “Uomini del Mistero” dei fumetti, e a squadre di avventurieri per lo più privi di poteri:
eroi che fanno affidamento più sulle loro abilità e sul loro cervello (e forse su un paio di gadget) piuttosto che su fantastiche ca-
pacità. Il valore iniziale suggerito di 120 punti consente la creazione di eroi molto abili a questo livello; particolare enfasi è posta
sulle abilità e sui vantaggi (e forse su uno o due poteri) piuttosto che su molti poteri. Pensa al Dr. Tomorrow e a Foreshadow invece
che a Captain Thunder e Daedalus. Un totale di punti potere più alto permette una maggiore diversità nelle capacità all’interno
degli stessi limiti.
Spesso gli eroi a questo livello si concentrano più sull’abilità che sui meri danni inflitti, con abilità di combattimento che sovente
si aggirano attorno ai valori di 10~12, e con danni e gradi di effetto proporzionalmente più bassi (usando solo le mani nude o
piccole armi).

LIVELLO POTERE 10: SUPEREROI


Il livello potere iniziale suggerito per Mutants & Masterminds si adatta ad “avventurieri” maturi ed esperti di livello precedente as-
sieme ad un’ampia gamma di superuomini più giovani o concentrati solo su determinate abilità. Questo è il livello potere delle
Sentinelle, personaggi come Bowman, Seven e moltissimi altri eroi. È inoltre un ottimo livello per eroi potenti ma relativamente
inesperti come Megastar nel momento in cui si unì ai Next-Gen.
Gli eroi di 10° livello possono avere un livello equilibrato tra attacco ed effetti, difesa e resistenza, oppure possono essere più
potenti in un campo che nell’altro con, ad esempio, ottime abilità di combattimento ma una capacità di infliggere danno relati-
vamente limitata, oppure un ottimo punteggio di Robustezza ma basse difese.

LIVELLO POTERE 12: SERIE A


Il 12° Livello potere è il punto in cui si trovano molti dei membri dell’attuale Freedom League: Daedalus, Lady Liberty e Raven, solo
per nominarne qualcuno. Sono eroi “anziani”, di solito con capacità (e, spesso, esperienza) notevoli. Quelli che non hanno poteri
super-umani (come Raven) possiedono livelli sorprendenti di abilità e risorse a cui attingere, mentre i super-umani sono spesso
tra i più capaci nella loro area di specializzazione, spesso degni di titoli come “Re” ed “Il migliore del mondo”.
Nelle specializzazioni di combattimento in cui sono più versati, gli eroi di 12° livello potere possono avere gradi stupefacenti di
attacco (come l’abilità di Combattimento Ravvicinato di Raven) o difesa (come la Robustezza di Daedalus).

LIVELLO POTERE 14: PROTETTORI GLOBALI


Eroi di questo livello si avvicinano ai livelli potere dei campioni dell’Universo di Freedom City, come Centurion ed Eldrich. Questi
personaggi possono ignorare senza sforzo problemi minori e tendono a concentrarsi su problemi su “larga scala” come invasioni
aliene e conquistatori di mondi, senza dimenticare i disastri naturali (anche se potrebbero comunque trovarsi a risolvere qualche
“problema dappoco”). Questo è il livello dei “grossi calibri” della Freedom League.

Il livello potere è un valore che il Gamemaster stabilisce per la • Parare & Robustezza: la somma delle difese di Parare
serie. Questo valore pone certi limiti sul dove e il come i gio- e Robustezza dell’eroe non può superare il doppio del
catori possono spendere punti potere quando creano o mi- livello potere della serie.
gliorano i propri eroi. Il livello potere impone i limiti seguenti:
• Tempra & Volontà: la somma delle difese di Tempra e
• Modificatore di Abilità: la somma dei modificatori di Volontà dell’eroe non può superare il doppio del livello
ogni abilità (grado caratteristica + grado abilità + modi- potere della serie.
ficatori di vantaggio) non può superare il livello potere
della serie +10. Ciò include modificatori di abilità senza
addestramento che utilizzano solo il grado caratteristi- CONTROBILANCIAMENTO
ca, e quindi pone un limite a tutte le caratteristiche as-
sociate alle abilità. Nota bene che l’effetto limitante del livello potere (il fatto
che tutti i tratti da esso limitati sono legati ad altri tratti)
• Attacco & Effetto: la somma del bonus di attacco e del consente un certo “controbilanciamento”. Ad esempio il va-
grado effetto dell’eroe in un dato attacco non può supe- lore di bonus di attacco e grado effetto sommati non può
rare il doppio del livello potere della serie. Se un effetto superare il doppio del livello potere della serie, ma ciò non
consente una prova di resistenza, ma non richiede una vuol dire che i due tratti debbano essere uguali, o che nes-
prova di attacco, il grado del suo effetto non può supe- suno dei due possa essere superiore al LP della serie. È asso-
rare il livello potere della serie. lutamente possibile creare un eroe con un’abilità di mischia
maggiore della capacità di danno (come il Combattente del
• Schivare & Robustezza: la somma delle difese di Schi-
Crimine o l’Esperto di Arti Marziali descritti negli Archeti-
vare e Robustezza dell’eroe non può superare il doppio
pi di Eroe), un eroe con più forza bruta che abilità (come il
del livello potere della serie.
Colosso), o un eroe che è grosso modo una miscela in parti
uguali di entrambi (come il Guerriero), tutti all’interno del

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 25


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

limite della serie, cioè LP10. Lo stesso vale per gli altri tratti, essere maggiore o minore dei punti potere iniziali per il livello
ad esempio concentrarsi più su Schivare e Parare che sulla potere in questione.
Robustezza, o viceversa.
Esempio: il Gamemaster sta creando un malvagio
Il GM farà meglio a tener d’occhio combinazioni che non sbi- per una serie di 10° livello potere. Il malvagio gode
lancino troppo il gioco verso l’una o l’altra parte: l’eroe privo di un bonus attacco totale di +8 con un attacco
di bonus a Parare/Schivare ma con un enorme bonus di Ro- primario che infligge danno 16. Sommando questi
bustezza, o quello senza veri bonus di attacco ma in grado due valori e dividendoli per due si ottiene un livello
di infliggere enormi quantità di danni. Perlopiù questi eroi potere del GM pari al 12° [(16 + 8)/2]. Fintantoché
hanno dei limiti insiti, ma possono porre dei problemi se con- nessuno degli altri tratti del malvagio supera que-
frontati ad eroi meglio bilanciati. Una differenza superiore al sto valore, il GM registra il livello potere del malva-
50% tra un paio di tratti limitati dal livello potere è qualcosa gio come 12°, una sfida ragionevole per un gruppo
che il GM deve prendere seriamente in considerazione prima di eroi di LP10.
dell’approvazione.

LIVELLO POTERE E PERSONAGGI NON GIOCANTI RIDISTRIBUIRE I PUNTI POTERE


In genere i tratti di un eroe sono fissi. Una volta che i punti
Sebbene il GM deve tenere a mente le indicazioni sui livelli poteri sono stati spesi, rimangono tali. Tuttavia in alcuni
potere ed i punti potere iniziali suggeriti per la serie, quando casi il Gamemaster può consentire ai giocatori di ridistri-
crea malvagi e personaggi secondari, i personaggi non gio- buire i loro punti personaggio, modificandone i tratti all’in-
canti non sono limitati dal livello potere della serie e sono co- terno del livello potere della serie, forse anche perdendo
struiti su una quantità di punti potere limitata solo dal giudi- alcuni tratti ed ottenendone di nuovi. Questo di solito è il
zio del GM. In altre parole, non c’è bisogno calcolare il “costo” risultato della condizione “trasformato”, acquisita a causa
di un personaggio non giocante. Basterà che il GM assegni ai di un potere o di un effetto (radiazioni intense, sostanze
tratti appropriati i punteggi che desidera. chimiche mutagene, fonti di energia cosmica ecc.). Sta al
GM decidere quando avranno luogo questi eventi che al-
Il livello potere effettivo di un PNG si determina in base ai trat- terano i personaggi, ma dovrebbero essere piuttosto rari,
ti di attacco e difesa più alti appropriati per il personaggio. tranne nel caso in cui gli effetti saranno solo delle compli-
Questo livello potere è semplicemente un’approssimazione cazioni temporanee.
che indica il livello di sfida offerto dal PNG, e non è necessa-
riamente collegato alla somma dei suoi punti potere, che può

26 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

COMPLICAZIONI
Gli eroi dei fumetti hanno spessissimo complicazioni personali, e i giocatori sono incoraggiati ad idearne qualcuna per i propri
personaggi. Le complicazioni hanno anche una funzione specifica nel gioco: danno al Gamemaster una “leva” da utilizzare sul
tuo eroe, altre sfide da introdurre o da includere nelle avventure. Quando il GM farà ciò, il personaggio guadagnerà punti eroe
che il giocatore potrà utilizzare, tra l’altro, per aumentarne le probabilità di successo (per ulteriori informazioni vedi Punti Eroe
a pagina 20 e 261).

del bene per guadagnarsi la fiducia e l’approvazione del


SCEGLIERE LE COMPLICAZIONI prossimo e forse scoprire cosa vuol dire essere umano.
Alcuni di questi eroi vedono i propri poteri più come una
Il giocatore sceglie almeno due complicazioni per il pro- maledizione che come una fortuna, ma tentano di fare
prio eroe: una Motivazione ed almeno un’altra compli- del bene con essi nella speranza di trovare un modo per
cazione. Si possono scegliere tutte le complicazioni che vivere una vita normale.
si desiderano, anche se il GM può stabilire dei limiti per
poter tener traccia di tutte. Le complicazioni sono inoltre • Avidità: esistono individui motivati da nient’altro che
auto-limitanti, cioè il personaggio guadagna punti eroe dall’opportunità di trarre profitto dalle proprie carriere
solo per quelle complicazioni che sono entrate in gioco. eroiche. Potrebbero essere mercenari o macchine del
Quindi anche se il giocatore ne ha più di una dozzina, se marketing che oltre a compiere buone azioni guada-
il GM può includerne solo un paio per sessione di gioco, gnano soldi da licenze per lo sfruttamento dell’im-
saranno solo queste a far guadagnare punti eroe al per- magine e apparizioni pubbliche. Gli eroi più altruisti
sonaggio. Il giocatore può (e di solito deve) cercare op- tendono a guardare dall’alto in basso i colleghi che
portunità per includere le complicazioni del proprio eroe cercano il profitto.
ed offrire suggerimenti al GM, che prenderà la decisione
• Brivido: per alcuni la vita del supereroe sta tutta nell’e-
finale su quali complicazioni entreranno in gioco in un
mozione, nel brivido, nel pericolo e nella sfida. Questi
dato momento.
individui hanno scelto il percorso dell’eroe soprattutto
Il GM inoltre decide quali complicazioni sono appropriate per per l’azione.
il gioco e può respingere qualsiasi complicazione, in base allo
• Giustizia: alcuni eroi sono spinti da una irrefrenabile
stile e alle contingenze della storia e della serie. Tieni a mente
sete di giustizia; il bisogno di vedere gli innocenti pro-
che l’avventura deve dare spazio alle complicazioni di tutti gli
tetti ed i colpevoli puniti, anche se sono oltre la portata
eroi, quindi quelle singole possono apparire solo di quando
della legge. Questi eroi camminano su una linea sottile.
in quando.
Per alcuni la giustizia diventa sete di vendetta per danni
subiti nel passato, come la morte di una persona cara.
MOTIVAZIONE • Patriottismo: gli eroi sono spesso dediti agli ideali del
Ogni eroe ha qualcosa che lo ha spinto e diventare tale, loro paese natale (o patria d’adozione), e cercano di ser-
una motivazione che lo sprona quando il gioco si fa duro. vire la nazione ed il suo popolo con le proprie abilità. Gli
Alle volte la motivazione è l’unica differenza tra un eroe eroi patriottici vengono spesso onorati come campioni
e un malvagio. Cosa ha fatto decidere al personaggio di del proprio paese, ma ciò che conta è il servizio, non ne-
combattere per la giustizia invece di perseguire obiettivi cessariamente il riconoscimento.
più egoistici? Come ciò influenza il modo con cui l’eroe
• Responsabilità: la responsabilità di avere grandi poteri
combatte il crimine? C’è qualcosa che potrebbe cambiare
può essere un fardello pesante, ma alcuni eroi credono
o che potrebbe avere effetto sulle motivazioni dell’eroe?
che sia loro dovere usare i poteri che hanno ricevuto per
La Motivazione è una complicazione perché spesso deter- il bene comune. Spesso questi eroi tentano di essere
mina ciò che farà un eroe in una certa situazione. Il GM può all’altezza di un ideale, ad esempio un mentore o un pre-
utilizzare la motivazione dell’eroe per incoraggiare certe decessore che li ha ispirati.
azioni, ed i nemici potranno fare lo stesso. Quando un gio-
• Riconoscimento: alcuni eroi desiderano solo essere
catore interpreta correttamente la motivazione del proprio
riconosciuti o ricevere attenzione, e vestirsi con un co-
eroe, anche se questa non fosse necessariamente la cosa
stume appariscente e combattere il crimine è un modo
più “intelligente” da fare, il GM gli darà un punto eroe.
sicuro per farsi notare. L’eroe può essere un timido
Motivazioni eroiche comuni, ad esempio, sono: uomo qualunque quando non indossa il costume, op-
pure un individuo avido di gloria che adora stare sotto
• Aiutare il Prossimo: alcuni eroi combattono per il bene i riflettori.
semplicemente perché è la cosa giusta da fare, e cre-
dono nel fare la cosa giusta, indipendentemente dalla
situazione. Il loro forte senso morale può venire da una MOTIVAZIONE ED INFLUENZA
buona educazione (o da una cattiva, che gli ha mostrato
ciò che non va fatto) o dalla guida o ispirazione di un Una motivazione condivisa può creare un legame empatico
mentore o di un idolo. con gli altri. Con il permesso del GM, un eroe può ottenere un
bonus di circostanza alle prove abilità di interazione quando
• Approvazione: l’eroe si sente diverso o isolato (forse ha a che fare con qualcuno con la stessa motivazione.
per essere un non-umano in una società umana) e fa

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 27


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

Analogamente, un eroe può subire una penalità di circostan- de quando questa particolare debolezza entra in gioco.
za all’interazione quando ha a che fare con personaggi con Quando il GM utilizza la tua debolezza contro di te, c’è
motivazioni molto diverse dalle proprie. una complicazione.

• Dipendenza: hai bisogno di qualcosa, per ragioni fisiche


MOTIVAZIONI COME DESCRITTORI o psicologiche. Farai di tutto per soddisfare la dipenden-
za, e non riuscirci potrebbe portare ad altre complicazio-
A discrezione del GM le motivazioni possono fungere da ni, che avranno a che fare con le tue facoltà o le relazioni
descrittori per i poteri (vedi Descrittori a pagina 204), con- con il prossimo. Diversi eroi dei fumetti hanno lottato con
sentendo, ad esempio, ad un personaggio di avere un potere diverse dipendenze ed i relativi effetti sulla propria vita.
che ha effetto solo su chi è spinto da particolare motivazione,
• Fama: sei una figura pubblica e ti riconoscono quasi
oppure dando la capacità di individuare personaggi con una
ovunque; sei braccato dai media, sommerso da fan, amici
particolare motivazione (vedi Individuare a pagina 179). I
e problemi simili, e ciò è fonte di diverse complicazioni.
Gamemaster devono stare molto attenti quando applicano
modificatori ai poteri basati su qualità soggettive come la • Fobia: hai una paura irrazionale di qualcosa. Quando
motivazione. Ad esempio un potere di attacco che colpisce ti trovi ad affrontare questa paura, devi lottare per
solo i bersagli “malvagi” è inutile contro oggetti inanimati, mantenere il controllo, il che ti potrebbe far esitare,
costrutti ed animali (che non possono avere tale qualità), e lo fuggire o agire irrazionalmente.
stesso vale per i bersagli “buoni”. Potrebbe inoltre non avere
effetto su personaggi senza una motivazione specificamente • Identità: gli eroi spesso hanno identità segrete, che
malvagia (come mercenari egoisti, vigilantes violenti o de- creano diverse complicazioni mentre essi tentano di
spoti dediti solo all’ordine, ma non “malvagi” di per sé). nasconderle ad amici e nemici. Questa doppia iden-
tità può andare persino oltre il semplice travestimen-
MOTIVAZIONI COME ORIGINI to per gli eroi che si trasformano davvero in un’altra
persona, creando complicazioni collegate al controllo
della trasformazione, o alla mancanza di poteri o ca-
Alcuni personaggi potrebbero ricevere in qualche modo i pacità in una delle identità.
poteri dalla loro motivazione, come gli eroi che traggono for-
za dalle loro convinzioni, fede o senso morale. Ciò fornisce un • Incidente: causi o subisci un qualche tipo di incidente.
descrittore per quei poteri, ma l’eroe può anche subire una Forse un colpo vagante danneggia un edificio o ferisce
Perdita di Poteri (vedi pagina 29) dovuta alla modifica o al un passante innocente, i tuoi poteri di fuoco danneggia-
vacillare della motivazione. no i sistemi antincendio oppure fai esplodere delle so-
stanze chimiche volatili. Un eroe che ha Incidente come
MOTIVAZIONI IN CONFLITTO complicazione regolare può essere particolarmente
soggetto a questo tipo di contrattempi, magari è ine-
sperto nell’uso dei poteri o persino jellato! Il GM decide
Un personaggio con diverse motivazioni alle volte potrebbe gli effetti di un incidente, che dovrebbero essere pro-
scoprire che queste sono in conflitto tra loro. Tali conflitti for- blematici. Gli incidenti possono portare a complicazioni
niscono opportunità per gioco di ruolo, complicazioni ai gio- ulteriori; forse l’eroe svilupperà un complesso di colpa,
catori e spunti per avventure al Gamemaster. Ad esempio un un’ossessione o una fobia collegati all’incidente.
eroe motivato dal Patriottismo potrebbe scoprire un’agenzia
governativa segreta che agisce contro gli interessi della giu- • Menomazione: una menomazione ti limita, ad esempio
stizia nel mondo. Sarà il patriottismo o il desiderio di far cono- sei sordo, cieco o paraplegico. Quando la menomazione
scere la verità e il senso di giustizia a prevalere? Alcuni conflitti presenta lungo il tuo percorso delle difficili sfide, tale com-
potrebbero anche portare gli eroi a cambiare motivazioni. Per plicazione entra in gioco. Molti eroi “menomati” hanno
ulteriori informazioni vedi Cambiare Complicazioni nella se- poteri o altri tipi di compensazioni per i loro handicap, ad
zione seguente. esempio un eroe cieco con sensi potenziati o un paraplegi-
co che è un potentissimo psichico con una impareggiabile
mobilità della mente sul corpo. Sebbene i loro poteri alle
ALTRE COMPLICAZIONI volte compensino le menomazioni, questa complicazione
è comunque appropriata perché gli eroi potrebbero essere
Altre complicazioni possibili, ed il loro utilizzo nelle avventu- obbligati ad affrontarla di tanto in tanto.
re, possono essere:
• Nemico: hai uno o più nemici che tentano di danneg-
• Caratteraccio: certe cose ti fanno perdere la testa. Quan- giarti. Il GM può far apparire il nemico per crearti rogne,
do perdi le staffe attacchi qualsiasi persona o cosa ti ha e le avventure che hanno a che fare con il tuo nemico
provocato. tendono ad essere più complicate per te; anche ranco-
ri personali vanno bene, se il sentimento è reciproco.
• Debolezza: un qualcosa che può causarti un danno, an- Quando avere un nemico ti causa un problema partico-
che di grande entitá. Potresti avere una debolezza che lare (ad esempio il tuo nemico rapisce chi ami o ti tende
superi le tue difese normalmente potenti, ad esempio una trappola), ottieni un punto eroe.
se sei un lupo mannaro vulnerabile all’argento, oppu-
re potresti venire danneggiato da cose che per gli altri • Odio: provi un odio irrazionale per qualcosa, che ti porta
sono innocue, dall’acqua al ferro freddo, o da energie o ad opporti attivamente in qualche modo all’oggetto che
materiali estranei. Una debolezza può aggiungere gradi detesti, indipendentemente dalle conseguenze. Le compli-
di effetto o infliggere un effetto totalmente diverso. L’Af- cazioni che coinvolgono il tuo odio tendono a sopraffare il
flizione (vedi pagina 149) è il tipico effetto, ma alcune tuo buon senso.
debolezze infliggono Danno diretto, indeboliscono il
bersaglio o hanno altri effetti. Tu e il GM potete discute- • Onore: hai un forte codice d’onore. In genere ciò vuol dire
re gli effetti in anticipo e sta al GM decidere cosa acca- che non approfitterai in modo scorretto dei punti deboli

28 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

DIETRO LA MASCHERA: COMPLICAZIONI E RICOMPENSE ANTICIPATE


Alcuni sistemi di gioco di ruolo utilizzano complicazioni, svantaggi o tratti problematici simili per i personaggi; tali ele-
menti offrono “punti bonus” per creare il personaggio; essenzialmente si ottengono più punti per i tratti positivi del per-
sonaggio quando si selezionano dei tratti negativi.
Il problema con tali ricompense “anticipate” ricevute per aver dato ad un personaggio dei difetti, è che i giocatori guada-
gnano tutta la ricompensa (i punti bonus da distribuire) immediatamente, ma lo svantaggio limita il personaggio, o ha
effetto su di esso, solo occasionalmente, alle volte anche in maniera casuale. Poiché in una sessione di gioco un perso-
naggio trascorre “sotto i riflettori” un tempo limitato, è praticamente impossibile per il GM dare risalto a ciascuno degli
svantaggi del personaggio, quindi alcuni di essi finiscono col valere “di più” per quel che riguarda le ricompense in cambio
degli svantaggi. Inoltre, dopo aver “pagato” il beneficio iniziale, i tratti negativi pagati in anticipo non sono nient’altro che
un peso per il personaggio, il che porta i giocatori ad evitarli o limitarli il più possibile.
Le complicazioni affrontano questo problema con un approccio del tipo “paga solo quando serve”: se il GM utilizza una
complicazione nel gioco, ed il giocatore risponde assecondandola, questi riceverà una ricompensa sotto forma di un
punto eroe. Ciò vuol dire che anche se l’eroe dovrà affrontare un po’ di “cose brutte” ogni tanto, c’è un lato positivo, ed una
ragione per cui i giocatori vogliono che le complicazioni dei loro personaggi entrino in gioco! Perché eroi potentissimi
hanno vite tanto complicate? Hanno bisogno di punti!

dei tuoi avversari, né utilizzerai l’inganno, ma puoi defini- ottemperare alle proprie responsabilità può voler dire la
re con esattezza le caratteristiche del tuo codice d’onore perdita di relazioni, impiego e altri problemi.
con il GM. Il tuo onore diventa una complicazione quan-
do ti mette nei guai o di fronte ad un dilemma morale. • Rivalità: provi un forte senso di competizione con un
individuo o un gruppo e fai del tuo meglio per superare
• Ossessione: sei ossessionato da un soggetto partico- il tuo rivale ogni volta che se ne presenta l’opportunità.
lare e lo persegui ignorando ogni altra cosa, il che può
creare molte complicazioni. • Segreto: c’è qualcosa di potenzialmente dannoso o
imbarazzante che nascondi al mondo. Il segreto più co-
• Perdita di Poteri: alcune circostanze “guastano” o fanno mune per gli eroi in Mutants & Masterminds è la loro vera
smettere di funzionare i tuoi poteri, oppure te ne priva- identità, ma potrebbe trattarsi anche di una debolezza
no del tutto. Potresti dipendere da alcuni oggetti parti- segreta (un’altra complicazione) o qualche oscuro segre-
colari che altri potrebbero sottrarti, oppure perdere i po- to del tuo passato. Alle volte qualcosa (o qualcuno) può
teri quando non c’è la luna, oppure quando sei esposto minacciare di rivelare il tuo segreto.
a radiazioni esotiche. Potresti persino semplicemente
perdere fiducia in te stesso, con una conseguente de- • Stravaganza: le complicazioni possono spesso venire da
bolezza temporanea. Quando ciò avviene e ti mette da- diverse stravaganze della personalità, ad esempio prefe-
vanti ad una sfida, la tua complicazione entra in gioco. renze, idiosincrasie, hobby, nevrosi e così via. Ad esempio
un eroe potrebbe avere la stravaganza di lasciare sempre
• Pregiudizio: fai parte di una minoranza che subisce una sorta di “biglietto da visita” per le autorità insieme ad
i pregiudizi degli altri, il che crea dei problemi. Analo- un criminale catturato. Ciò potrebbe diventare una com-
gamente, personaggi con origine o aspetto insoliti po- plicazione se qualcun altro iniziasse ad imitarlo, o usasse
trebbero affrontare dei pregiudizi, come un eroe dall’a- questa abitudine per causare problemi all’eroe.
spetto demoniaco che è considerato sospetto. Alcuni
Gamemaster e gruppi di gioco potrebbero preferire non
avere a che fare con problemi relativi al pregiudizio nelle CAMBIARE COMPLICAZIONI
loro sedute, nel qual caso il GM è libero di eliminare que-
sta complicazione. Le complicazioni possono (e di solito devono) cambiare nel
corso della serie: vecchi nemici muoiono o vengono messi
• Relazioni: le persone importanti nella vita di un eroe fuori combattimento definitivamente, rivalità e problemi psi-
sono una fonte di forza, ma possono anche complica- cologici vengono risolti, nuovi amori e relazioni iniziano men-
re le cose considerevolmente. Se non sono al corrente tre altri terminano e così via. Il giocatore collabora con il GM
dell’identità in costume dell’eroe, allora questi dovrà per ideare nuove complicazioni per il proprio eroe quando
saltellare da una vita all’altra e tenere all’oscuro di tutto quelle vecchie vengono risolte. Come già detto, il Gamema-
e al sicuro le persone che ama. D’altra parte, se le per- ster può limitare il numero di complicazioni che un eroe può
sone importanti per l’eroe conoscono la verità, saranno avere in un determinato momento.
minacciate dai suoi nemici e da altri individui che cer-
cheranno di scoprirlo.

• Reputazione: hai una cattiva reputazione, il che in-


COMPLICAZIONI E FERITE
fluenza ciò che gli altri pensano di te (che tu te lo meriti Diverse sfide che gli eroi affrontano nel corso di una storia
o meno). Avere qualcuno che ha un atteggiamento ne- possono diventare delle buone complicazioni. Ad esempio,
gativo nei tuoi confronti a causa della tua reputazione sebbene le regole non dicono specificamente come gestire
è una complicazione. Potresti trovarti a lottare a causa un eroe con un trauma cranico, ciò potrebbe essere un ele-
della tua reputazione, correndo rischi o affrontando dif- mento narrativo interessante. Il modo più facile per gestir-
lo è come complicazione: quando la ferita causa problemi
ficoltà che altri non devono affrontare. all’eroe (un’azione perduta dovuta a vertigini, un malvagio
• Responsabilità: il tuo tempo e attenzione sono richiesti che fugge via ecc.), il GM dà al giocatore un punto eroe. Si
può fare lo stesso con praticamente qualunque cosa, da un
altrove. Le responsabilità possono essere obblighi fami- dispositivo malfunzionante ad una distrazione persistente.
liari, doveri professionali e cose simili. Non riuscire ad

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 29


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

BACKGROUND
Le informazioni di background renderanno il tuo eroe più di una semplice serie di numeri. Prenditi un momento (se non lo hai
ancora fatto) per considerare alcune delle seguenti informazioni sul tuo personaggio:

VERO NOME
NOME Alcuni eroi utilizzano il loro vero nome, ossia non adottano al-
Qual è il nome del tuo personaggio? O meglio, qual è il nome cun nome in codice. Spesso questi nomi suonano comunque
che l’eroe usa in pubblico, che appare sui titoli dei giornali? come nomi in codice. Potrebbero essere nomignoli, come
Gran parte degli eroi adotta “nomi in codice” unici e distintivi, “Dash” per qualcuno che si chiama Dashell, o “Buzz” un indi-
quindi considera un nome adatto per il tuo. I nomi in codice viduo che si chiami Buzcinski, o qualunque altro nomignolo
si basano spesso su poteri, temi o stile. Ecco alcune opzioni possa avere un personaggio, come “Stretch” o “Tiny”.
da considerare:

ORIGINE ORIGINE
Qual è l’origine dei poteri del tuo eroe? Potrebbe essere nato
Un nome può basarsi sull’origine dell’eroe, sulla fonte dei suoi con il potenziale per i poteri, potrebbe averli acquisiti a causa
poteri, sulla nazione (o mondo) di origine e simili. di un incidente (esposizione ad una strana meteora, radiazio-
ni, ingegneria genetica o uno degli innumerevoli eventi simi-
POTERI li) o qualsiasi altra cosa. Elenchiamo di seguito alcune delle
origini più comuni per un supereroe.
Seleziona un nome basato sui poteri dell’eroe: ad esempio
Firestarter o Blaze per un personaggio che controlla il fuoco, ADDESTRAMENTO
Thunder o Spark per un personaggio elettrico e così via.
Alcuni eroi acquisiscono i propri poteri con il lavoro duro e
TEMA l’addestramento, che sia la disciplina fisica, lo studio di arti
marziali esoteriche, la meditazione e l’introspezione per libe-
rare poteri mentali nascosti, o il padroneggiare le arti della
Forse il personaggio ha un tema o uno stile che suggerisco- magia. Tale addestramento di solito è arduo e non tutti hanno
no un nome: Paladin potrebbe essere un cavaliere medievale la stoffa per completarlo. Gli eroi che hanno ottenuto i loro
trasportato al giorno d’oggi, con spada e armatura magica. poteri tramite l’addestramento potrebbero avere rivali o ne-
Madame Macabre potrebbe invece essere un personaggio mici che si sono addestrati con loro (vedi le complicazioni Ne-
incentrato su magia e occulto. mico e Rivalità rispettivamente a pagina 28 e 29).

TITOLI ALIENO
I nomi potrebbero includere diversi titoli come Mister, Miss, Un eroe potrebbe essere membro di una razza aliena con dei
Doctor, Sir, Lord, Lady e Madam, o persino titoli nobiliari come poteri insoliti rispetto agli esseri umani. Tutti i membri della
Re, Regina, Principe, Principessa, Duca, Barone, Imperatore e razza hanno poteri simili, oppure condizioni particolari (gra-
così via. Anche i gradi militari sono una parte popolare nei vità più leggera, radiazioni solari ecc.) gli conferiscono poteri
nomi degli eroi, specialmente Generale, Maggiore e Capitano. mentre si trovano sulla Terra. Alcune razze “aliene” nei fumet-
ti sono in realtà dei discendenti degli esseri umani che sono
vissuti isolati dal resto del mondo. Gli “alieni” possono essere
SESSO anche esseri mistici provenienti da altre dimensioni: angeli
e demoni, elementali, divinità vere e proprie, oppure anche
I nomi spesso includono indicazioni sul genere come Man/ mezzosangue che discendono da esse. I poteri di un eroe
Woman (Uomo/Donna), Boy/Girl (Ragazzo/Ragazza), Lad/ alieno potrebbero anche avere altre origini; essere un alieno
Lass e così via. spiega soltanto parte dei poteri del personaggio, oppure po-
trebbe essere solo un elemento di background.
SUONO
DONO
Alcuni nomi in codice non hanno proprio nulla a che fare con
i poteri o la storia personale di un personaggio, sono sempli- Una qualche forza esterna dona all’eroe i poteri. Potrebbe
cemente ganzi: Kismet, Scion, Animus, Damask e così via. Pos- trattarsi di una procedura sperimentale (vedi voce succes-
sono essere un’indicazione dei poteri o dell’origine dell’eroe, siva), un potere divino, un’organizzazione segreta che dona
o non avere nulla a che fare con essi. potentissimi dispositivi, un mago misterioso o qualcosa di
simile. Chi conferisce il dono potrebbe aspettarsi qualcosa
in cambio, oppure il dono potrebbe essere senza condizioni.

30 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

ESPERIMENTO MUTANTE
Alcuni eroi ottengono i poteri da un’azione deliberata, come Infine, un eroe potrebbe semplicemente essere nato “diverso”,
un procedimento scientifico o mistico per trasformare un in- con il potenziale genetico per lo sviluppo di superpoteri. Di
dividuo in una super-creatura. Come gli incidenti, gli esperi- solito questi poteri latenti emergono in momenti di tensione,
menti sono spesso impossibili da duplicare. L’eroe potrebbe soprattutto durante i cambiamenti scatenati dalla pubertà,
essere un volontario o una vittima scelta per provare la tecni- sebbene potrebbero apparire anche in seguito a un incidente
ca. Alcuni eroi creano i propri poteri, sviluppando il processo (combinando le origini incidente e mutante).
che gli dona queste facoltà superiori, oppure costruendo dei
dispositivi.
ORIGINI COME DESCRITTORI
INCIDENTE Le origini possono fungere da descrittori per i poteri di un
personaggio (vedi Descrittori a pagina 143). Ad esempio un
Questa è forse l’origine più comune. L’eroe ottiene i poteri per mutante con dei superpoteri ha il descrittore “mutante”, cioè il
incidente, tramite l’esposizione ad una qualche forza, come personaggio può essere individuato da poteri che individua-
radiazioni, sostanze chimiche, energie mistiche fuori control- no i mutanti, subire l’effetto di dispositivi progettati apposita-
lo, per esempio venendo colpito da un fulmine e così via. Gli mente per i mutanti e così via. Lo stesso vale per un mistico,
incidenti sono spesso degli eventi unici, anche se alle volte un alieno o qualsiasi altra origine.
qualcuno si impegna a ricreare un incidente per dare delibe-
ratamente la nascita a dei super-esseri. Lo stato attuale del
progresso scientifico nell’ambientazione tende ad influenza-
INDICAZIONI PER L’ORIGINE
re le origini accidentali. Gli eroi della Golden Age negli anni Per ragioni narrative il GM può decidere di limitare le origini
’40 del XX secolo ottenevano i loro poteri da incidenti di natu- della serie in cui stai giocando. Il Gamemaster può dare del-
ra chimica, mentre gli eroi della Silver Age dell’Epoca Atomica le linee guida specifiche, che vanno dall’impedire certi tipi di
degli anni ’60 del XX secolo ottenevano i poteri dalle radiazio- origini (niente alieni o niente mistici, ad esempio) all’obbli-
ni; gli eroi dell’epoca moderna acquisiscono poteri a causa di gare tutti gli eroi a condividere un tipo di origine comune,
incidenti dovuti all’ingegneria genetica, alle nanotecnologie ad esempio tutti sono dei mutanti o il risultato di un parti-
e altre tecnologie avanzate. colarissimo incidente. Consultati con il GM prima di scegliere
l’origine del tuo eroe.

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 31


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

COSTUME
ETA Un costume è una parte importante dell’aspetto di un supere-
Quanti anni ha il personaggio? L’età media dei supereroi tende roe. Come i nomi in codice, gran parte degli eroi possiede un
ad aggirarsi tra i 20 e i 40 anni, ma alcuni eroi sono più giovani, costume particolare, di solito aderente e colorato, spesso ab-
spesso adolescenti, mentre altri sono più anziani, magari molto bellito da un simbolo o da un logo. Altri eroi indossano vestiti
più anziani, a seconda della loro storia personale. Ad esempio, in stile militare, uniformi o giubbetti con numerose bandoliere
l’eroe potrebbe aver combattuto durante la Seconda Guerra e cinture. Anche un’armatura completa potrebbe essere il co-
Mondiale ma essere finito nel presente a causa di un viaggio stume dell’eroe: andrà bene qualsiasi cosa che vada da un’an-
nel tempo o grazie agli effetti dell’animazione sospesa. Gli eroi tica cotta di maglia ad un’armatura da battaglia tecnologica.
dotati di Immunità all’Invecchiamento sono praticamente im- Alcuni eroi non indossano un costume particolare, ma solo dei
mortali: potrebbero avere migliaia di anni. normali abiti (il che può già essere piuttosto caratteristico in un
gruppo di eroi che indossano tutine aderenti).
Considera gli effetti dell’età sul tuo eroe. Qualcuno che ha
combattuto durante la Seconda Guerra Mondiale con tutta Nei fumetti i costumi in genere risultano immuni ai danni che
probabilità avrà una visione del mondo diversa da quella di i poteri dell’eroe dovrebbero causargli. Ad esempio, eroi in
un adolescente dei giorni nostri che ha appena acquisito dei grado di divampare in fiamme di solito non inceneriscono i
superpoteri, per non parlare di un immortale che ha visto di- propri vestiti. Questo vale anche per gli eroi che mutano di-
verse civiltà nascere e cadere o di un essere divino proveniente mensioni o forma. Sebbene il costume possa essere danneg-
dall’alba dei tempi. L’età di un personaggio può influenzare la giato o strappato da attacchi ed altre circostanze, di solito è
scelta di alcuni tratti. Ad esempio personaggi anziani probabil- immune ai poteri dell’eroe. Ciò non costa alcun punto: è sem-
mente avranno dei gradi caratteristica più bassi, mentre i più plicemente il modo in cui funzionano i vestiti. Per maggiori
giovani avranno meno gradi abilità (avendo avuto meno tem- informazioni su costumi come equipaggiamento, vedi il capi-
po per addestrarsi nelle diverse abilità). tolo Gadget ed Equipaggiamento a pagina 208.

DOPPIA IDENTITA
ASPETTO Sebbene gli eroi trascorrano molto tempo a combattere il
Qual è l’aspetto del tuo eroe? Considera cose come l’etnia, il crimine e ad utilizzare i propri poteri per aiutare il prossimo,
sesso e altri fattori che determinano come appare il perso- molti di essi tentano anche di trovare il tempo per condurre
naggio. L’eroe è un essere umano? I supereroi possono essere una vita privata. Considera la vita “normale” dell’eroe, sia pri-
alieni, robot, androidi, spiriti ed esseri di pura energia. Il per- ma che acquisisse i poteri che da quel momento in avanti. Il
sonaggio è basso o alto? Qual è il colore dei capelli e degli tuo eroe mantiene un’identità segreta, nascondendosi dietro
occhi? L’eroe ha dei segni particolari o delle caratteristiche una maschera o altre vesti, per avere una parvenza di vita nor-
uniche? Il suo aspetto è insolito in qualche modo (cioè, esclu- male quando è “fuori servizio”? Descrivi l’altra identità dell’e-
so il fatto che va in giro in costume - Per ulteriori dettagli vedi roe e ciò che fa quando non combatte le forze del male.
il capitolo Vantaggi a pagina 130)? L’eroe riceve delle compli-
cazioni derivanti dal suo aspetto? Altri eroi abbandonano tutte le pretese di un’identità da “civi-
le”, rivelando il loro vero nome al mondo e vivendo alla luce

32 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

del sole. Ciò vuol dire non dover saltellare da una vita all’altra,
ma anche nessuno scampo dai media, dai fan adoranti o dai
nemici, che possono tutti seguire le sue mosse più facilmen-
OBIETTIVI
te. Entrambi gli approcci hanno pro e contro. Considera quale Infine, quali sono gli obiettivi dell’eroe? Tutti gli eroi desidera-
dei due funziona meglio per il tuo eroe. no cose come pace e giustizia ad un certo grado, ma cos’altro
vuole il tuo eroe? Un eroe potrebbe desiderare di rincontra-
re la famiglia che ha perso da lungo tempo, mentre un altro
PERSONALITA potrebbe voler vendicare un terribile torto che ha subito in
passato. Un eroe alieno mostruoso potrebbe cercare di essere
Come descriveresti la personalità del tuo eroe? Sebbene gli eroi accettato e di trovare una nuova casa sulla Terra, mentre un
tendono a condividere il desiderio di utilizzare i poteri per il bene eroe adolescente potrebbe voler essere all’altezza di un men-
e per difendere la legge, mostrano anche una gamma variegata tore o predecessore. Danre al tuo eroe uno scopo che non sia
di atteggiamenti. Un eroe potrebbe essere devoto agli ideali di solo il semplice “fare del bene” può contribuire a conferirgli
verità, giustizia ed uguaglianza, mentre un altro è un vigilante maggiore spessore e a far nascere opportunità per gioco di
pronto a infrangere la legge per far sì che giustizia sia fatta. Al- ruolo e complicazioni. Non prendere questi elementi sotto
cuni eroi sono diretti e allegri mentre altri sono cupi e spietati. gamba.
Considera l’attitudine e la personalità del tuo eroe. Non prende-
re sotto gamba gli effetti della Motivazione sulla personalità del
tuo eroe e viceversa (vedi Motivazione a pagina 27).

AVANZAMENTO E MIGLIORAMENTO DELL’EROE


Il Gamemaster premia gli eroi con dei punti potere alla fine di ogni storia di Mutants & Masterminds. Ciò rappresenta l’esperienza e la
fiducia in se stessi che gli eroi avranno guadagnato, assieme con altri fattori che contribuiscono al miglioramento dei loro poteri,
abilità e caratteristiche.

Di solito gli eroi ricevono 1 punto potere ciascuno per un’avventura completata con successo durata almeno una sessione di
gioco. Se gli eroi hanno sconfitto nemici particolarmente potenti o sfide difficili, il GM può aumentare il numero di punti potere
a 2. Per le avventure che durano più di una sessione di gioco, gli eroi dovrebbero ottenere 1 punto potere per sessione, e 1 altro
possibile punto potere al termine dell’avventura se saranno stati particolarmente bravi.

I Gamemaster possono variare la velocità di avanzamento concedendo un numero maggiore di punti potere per avventura, con-
sentendo agli eroi di aumentare il proprio potere più rapidamente, il che potrebbe andar bene per certi stili di gioco. Il Game-
master può inoltre scegliere di non dare il punto potere in avventure in cui gli eroi si siano comportati particolarmente male, ad
esempio non riuscendo a mandare all’aria il piano di un malvagio oppure consentendo che molti innocenti soffrissero, laddove
avrebbero potuto impedirlo.

Tra un’avventura e l’altra i giocatori possono spendere i punti potere dati ai propri eroi per migliorarne i tratti, entro i limiti del livel-
lo potere della serie. Possono inoltre scegliere di conservare punti potere non spesi, attendendo il momento in cui il livello potere
aumenterà per spenderli allo scopo di aumentare un tratto già al massimo grado. I giocatori spendono punti potere su tratti nuovi
o migliorati dei propri eroi, proprio come farebbero per creare un eroe. Quindi se il tuo eroe avesse un potere del costo di 2 punti
potere per grado, e tu volessi migliorarlo di 1 grado, dovrai spendere 2 dei punti potere che hai guadagnato.

Proprio come i punti potere iniziali, una volta ripartiti su un tratto, i punti potere rimarranno lì, tranne se un effetto particolare
(come la condizione di trasformato) non causerà la ridistribuzione dei punti del personaggio. Per ulteriori informazioni vedi Ridi-
stribuire i Punti Potere a pagina 26.

AUMENTARE IL LIVELLO POTERE


di 1 punto. Quindi una storia di 10° livello potere inizierà con eroi
da 150 punti. Quando gli eroi avranno guadagnato altri 15 pun-
ti potere (portando la somma a 165), il GM dovrà considerare la
Guadagnando punti potere attraverso varie avventure, e spen- possibilità di aumentare il livello potere all’11° livello, consentendo
dendoli per migliorare i propri tratti, gli eroi raggiungeranno in- agli eroi di spendere alcuni punti potere per aumentare i tratti che,
fine i limiti imposti dal livello potere della serie (per ulteriori infor- almeno per il momento, hanno raggiunto il limite massimo.
mazioni vedi Livello Potere a pagina 24). A breve termine questa
cosa potrebbe essere positiva, poiché i limiti al livello potere inco- Quando il GM aumenta il livello potere, dovrebbe anche rivalu-
raggiano gli eroi a diversificare ed acquisire nuovi poteri, vantaggi tare le capacità dei malvagi e le altre sfide che gli eroi affronta-
e abilità piuttosto che semplicemente pompare punti nei tratti no. Anche se i PNG non guadagnano punti potere aggiuntivi,
esistenti, aumentandoli fino a livelli difficili da gestire. Tuttavia pri- non sono neanche soggetti agli stessi limiti in termini di punti
ma o poi il Gamemaster vorrà aumentare il livello potere, dando potere che si applicano agli eroi, e quindi il GM è libero di mi-
agli eroi un po’ più di spazio per l’avanzamento e per spendere i gliorare i tratti di alcuni personaggi non giocanti per tenere il
punti potere guadagnati. passo con gli eroi, garantendo che gli antagonisti continuino a
rappresentare una sfida adatta. Va anche bene lasciarsi dietro
Un’ottima linea guida è quella di controllare le somme iniziali dei alcuni individui: gli eroi sorpassano alcuni dei loro vecchi nemi-
punti potere quando si tratta di verificare il livello potere: quando ci, che non costituiscono più la minaccia che erano un tempo.
gli eroi avranno accumulato 15 punti potere aggiuntivi dall’inizio Inoltre il GM potrà introdurre nuovi malvagi e sfide, adatti al
della serie o dall’ultima volta che il livello potere è stato aumen- livello potere della serie con il progredire degli eventi.
tato, probabilmente è giunta l’ora di aumentare il livello potere

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 33


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

ARCHETIPI
I seguenti archetipi sono pronti per essere interpretati in serie del 10° livello potere. Alcuni richiedono qualche semplice scelta
oppure offrono possibilità di personalizzazione. I Gamemaster possono inoltre usare questi archetipi come malvagi già pronti,
se lo desiderano.

SFRUTTARE GLI SVANTAGGI AL grado di perforare la pietra o piegare l’acciaio.

MASSIMO Inoltre entrambi gli archetipi sono piuttosto forti. Con i


loro 12 gradi di Forza Inviolabile, entrambi possono scrol-
larsi di dosso i danni di gran parte delle armi convenzio-
Il Gadgeteer e l’Esperto di Arti Marziali fanno molto affida- nali, pistole, lanciagranate e lanciafiamme compresi, senza
mento sui propri vantaggi (come fanno altri archetipi, come neanche dover effettuare una prova di resistenza! Ci vor-
il Combattente del Crimine e il Maestro d’Armi). Sarà meglio rebbe l’equivalente di un proiettile esplosivo per penetrare
leggere le descrizioni dei vantaggi di tutti i personaggi nel la loro pelle.
capitolo Vantaggi a pagina 130, così da conoscere i benefici
di cui godono. Ricorda di usarli durante il gioco per dare al
tuo personaggio ogni vantaggio appropriato. INFORMAZIONI LAMPO
In particolare, nota come alcuni vantaggi e persino poteri In aggiunta ad una velocità sul terreno formidabile, e alla
funzionano assieme. Il Gadgeteer può utilizzare Prontezza capacità di correre sull’acqua o su pareti lisce, il grado di
Mentale per velocizzare il procedimento di inventare (vedi Rapidità del Velocista gli dà opportunità di fare moltissi-
Inventare a pagina 210) e Padronanza dell’Abilità (Tecnolo- mo in un breve lasso di tempo. Un Velocista sottrae 10 dal
gia) per effettuare delle prove di inventare come se fossero di grado richiesto per eseguire qualsiasi compito di routine,
routine. Analogamente, nota il vantaggio Attacco Poderoso effettuando in sei secondi ciò che molte persone riuscireb-
dell’Esperto di Arti Marziali, ottimo per infliggere più danni bero ad eseguire in due ore! Ad esempio il personaggio
ad avversari lenti e resistenti, e Padronanza dell’Abilità (Acro- può leggere, riparare cose o esaminare un’area, tanto per
bazia) per effettuare prove di Acrobazia complesse (CD 25) fare qualche esempio.
come se fossero di routine!
ARCHETIPI DI LIVELLO POTERE ALTO E BASSO
CONOSCI LE TUE OPZIONI Gli archetipi presenti in questo capitolo possono fare da
Gli archetipi dell’Imitatore e del Mistico sono molto flessibili, modelli per versioni di livello potere più alto e più basso
anche se in modo diverso, ed è bene sapere cosa il tuo per- adatte a diverse serie, spaziando da LP8 (LP6 per alcuni
sonaggio è capace di fare prima di trovarti nel bel mezzo del archetipi) fino a LP15 o più. Modificare un archetipo per
gioco. adattarlo ad un altro livello potere richiede la ricostruzione
del personaggio per accertarsi che tutto rientri nei limiti
Nel caso dell’Imitatore, il GM farebbe meglio a preparare del- del livello potere, ma qui puoi trovare delle indicazioni per
le carte con delle note o un qualche altro riferimento rapi- modificare un archetipo rapidamente. Sono indicazioni
damente consultabile per i poteri degli altri personaggi che particolarmente utili se il Gamemaster desidera un perso-
l’Imitatore vorrebbe duplicare. In questo modo il GM potrà naggio di un livello potere diverso, ma non vuole compli-
consultare rapidamente quali sono i tratti che il personag- carsi troppo la vita a crearne uno da zero.
gio può copiare, e semplicemente dare al giocatore la carta
corrispondente perché possa consultarla. Imitatori esperti Per ogni +1 al livello potere, aumentare di 1 i gradi di bo-
possono persino accumulare una “mano” delle carte che con- nus di attacco, difese ed abilità dell’archetipo. Inoltre dimi-
sultano più spesso. nuire i poteri dell’archetipo offrendo prove di resistenza di
1 grado ciascuno. Analogamente, se si desidera tenere un
Per il Mistico, oltre a scegliere i cinque set di Effetti Alternati- tratto al grado corrente, si può invece diminuire un altro
vi (vedi Effetto Alternativo a pagina 192), leggi il potere di tratto, ad esempio si può applicare la diminuzione di un
esempio Magia a pagina 170 e pensa un po’ a quali prodezze attacco al grado potere, o la diminuzione di Schivare alla
potrà compiere il tuo personaggio; questi sono incantesimi Robustezza.
creati sul momento per adattarsi ad un’esigenza particolare. I
Mistici sanno compiere prodezze molto efficaci e farai meglio Ricontrollare per assicurarsi che nessuno dei tratti del per-
a conservare uno o due punti eroe allo scopo. sonaggio superi i nuovi limiti del livello potere e calcolare
il nuovo costo in punti potere del personaggio. Se si sta
creando un personaggio iniziale per quel livello potere (in-
DIVERTIRSI CON LA FORZA vece di un personaggio non giocante), bisogna modificare
la somma del costo in punti potere affinché resti entro i
Il Campione e il Colosso sono tra gli archetipi più forti fi- limiti della somma iniziale raccomandata, aggiungendo o
sicamente, in grado di sollevare e trasportare moltissimo eliminando tratti se necessario.
peso. Per darti un’idea, il Campione è in grado di solleva-
re un 747 carico, mentre il Colosso può sollevare quattro
volte tanto questo peso. Entrambi i personaggi sono in

34 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

ARMATURA DA BATTAGLIA LP10


FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE

12 1 8 2
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA

2 2 5 0
POTERI
Armatura da Battaglia: Rimovibile (-21 punti)
Armatura: Protezione 11, Inviolabile
• 22 punti
Computer Tattico: Attacco a Distanza
Potenziato 2, Mischia Potenziata 4,
Schivare Potenziato • 12 punti
Sensori: Sensi 12 (Accurati Radio Estesi 3 [radar],
Scurovisione, Senso della Distanza, Senso dell’Orientamento,
Senso del Tempo, Ultra-Udito, Visione a Infrarossi) • 12 punti
Servomotori: Forza Potenziata 12 • 24 punti
• Raggi di Forza: Danno a Distanza 12 • 1 punto
Stivali a Reazione: Volo 8 (1.000 km/h) • 16 punti
Sistema di Comunicazioni: Comunicazione Radio 2
• 8 punti
Sistema di supporto vitale: Immunità 10 • 10 punti

VANTAGGI
Attacco a Distanza 2, Attacco a Distanza 4, Attacco Accurato, Inventore,
Seconda Chance (prove di Tecnologia), Strumenti Improvvisati

ABILITÀ
Acume 4 (+6), Competenza: (sceglerne una tra Affari, Ingegneria o
Scienza) 5 (+10), Percezione 3 (+5), Persuadere 4 (+4), Tecnologia 8
(+13)

ATTACCHI
INIZIATIVA +1
Raggio di Forza +8 Danno12, Distanza
Disarmato +8 Danno 12, Ravvicinato

DIFESE
PARARE 8 ROBUSTEZZA 6
SCHIVARE 8 TEMPRA 12
VOLONTÀ 8

PUNTI POTERE TOTALI: CARATTERISTICHE 30 + POTERI 84 + VANTAGGI 8 + ABILITA 12 + DIFESE 16 = 150

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 35


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

CAMPIONE LP10
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE

12 3 8 1
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA

12 1 0 1
POTERI
Volo: Volo 9 (2.000 km/h) • 18 punti
Invulnerabilità: Immunità 10 (Supporto Vitale),
Robustezza Inviolabile 12, Vigore
Potenziato 10 • 42 punti
Super-velocità: Rapidità 2 • 2 punti
Super-forza: Forza potenziata 10, più
Forza potenziata 2, limitata al solevamento pesi
(Sollevare For 14; 400 tonnellate)
• 22 punti

VANTAGGI
Attacco Poderoso

ABILITÀ
Acume 6 (+7), Combattimento a Distanza:
Lanciare 7 (+8), Competenza: (sceglierne una)
7 (+7), Percezione 8 (+9) , Persuadere 6 (+7)

ATTACCHI
INIZIATIVA +3
Lanciare +8 Danno 12, a Distanza
Disarmato +8 Danno 12, Ravvicinato

DIFESE
PARARE 8 ROBUSTEZZA 12
SCHIVARE 8 TEMPRA 12
VOLONTÀ 8

PUNTI POTERE TOTALI: CARATTERISTICHE 36 + POTERI 84 + VANTAGGI 1 + ABILITA 17 + DIFESE 12 = 150

36 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

COLOSSO LP10
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE

12 1 6 1
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA

14 1 0 1
POTERI
Onda d’Urto: Danno 10 con Area Esplosione, Limitata: sia il
Colosso che i suoi bersagli devono essere in contatto con il
terreno • 10 punti
• Scuoti-Terra: Afflizione 10 con Area Esplosione (Resistito da
Tempra; Vulnerabile, Indifeso), Recupero Istantaneo, Grado
Limitato, Limitato: sia il Colosso che i bersagli devono trovarsi a
contatto con il terreno • 1 punto
Salto: Salto 10 • 10 punti
Super-Vigore: Immunità 12 (Danno da Freddo e da Caldo,
Affaticamento, Pressione), Robustezza Inviolabile 12, Vigore
Potenziato 10 • 44 punti
Super-Forza: Forza Potenziata 8, più Forza Potenziata 4,
Limitata a Sollevare (Sollevare For 16;
1.600 tonnellate) • 20 punti

VANTAGGI
Attacco Pieno, Attacco Poderoso,
Sforzo Definitivo (prove di Robustezza)

ABILITÀ
Acume 5 (+6), Combattimento
a Distanza: Lanciare 7 (+8),
Combattimento Ravvicinato:
Disarmato 2 (+8), Competenza: (sceglierne una) 6 (+6),
Intimidire 7 (+8), Percezione 5 (+6)

ATTACCHI
INIZIATIVA +1
Lanciare +8 Danno 12, a Distanza
Disarmato +8 Danno 12, Ravvicinato

DIFESE
PARARE 6 ROBUSTEZZA 14
SCHIVARE 6 TEMPRA 14
VOLONTÀ 6

PUNTI POTERE TOTALI: CARATTERISTICHE 36 + POTERI 85 + VANTAGGI 3 + ABILITA 16 + DIFESE 10 = 150

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 37


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

COMBATTENTE DEL CRIMINE VANTAGGI


LP10
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
Attutire il Colpo 3, Equipaggiamento 4, Schivare Prodigioso

3 6 12 4 Inoltre scegliere quattro dei seguenti: Agile Finta, Attacco


Difensivo, Attacco Poderoso, Attacco Preciso (Ravvicinato;
Occultamento), Benefit, Contatti, Factotum, Frastornare
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA (Intimidire), Nascondersi in Piena Vista, Padronanza dell’Abilità
(Furtività), Padronanza nel Lanciare, Sconcertare, Sforzo Definitivo

3 6 4 4 (Investigare), Stimare, Umiliare

ABILITÀ
EQUIPAGGIAMENTO Acrobazia 6 (+12), Acume 6 (+10), Atletica 6 (+9), Combattimento
Commlink • 1 punto. a Distanza: Armi da Lancio 8 (+14), Combattimento Ravvicinato:
Costume: Protezione 2 • 2 punti Disarmato 2 (+14), Competenza: (sceglierne una) 4 (+8), Furtività 8
(+14), Inganno 6 (+10), Intimidire 8 (+12), Investigare 8 (+12), Mano
Pistola Lancia-rampino: Movimeno 1 (Oscillando) • 2 punti Lesta 4 (+10), Percezione 6 (+10), Tecnologia 2 (+6), Veicoli 4 (+10)
Cintura Multiuso: Gamma (12 punti)
ATTACCHI
• Boomerangs: Danno 1 basato su Forza, a Distanza 4 • 12 punti
INIZIATIVA +6
• Granate Stordenti: Abbagliare 3 (Visivo e Uditivo) con Area
Esplosione • 1 punto Boomerang +14 Danno 4, a Distanza
• Sferette Fumogene: Attacco 4 (Visivo) con Area Nube e Disarmato +14 Danno 3, Ravvicinato
Occultamento • 1 punto
DIFESE
• Sferette di Gas Soporifero: Afflizione 4 a Distanza e Area Nube
PARARE 12 ROBUSTEZZA 8/5*
(Resistita da Tempra; Frastornato, Stordito, Addormentato) • 1 punto
SCHIVARE 12 TEMPRA 6
OPZIONI VOLONTÀ 10 *Senza Attutire il Colpo
Per personalizzare, scegliere una delle seguenti opzioni
senza alcuna modifica al totale dei punti:
• Aggeggio: sostituire il vantaggio Equipaggiamento ed i
vantaggi opzionali con un dispositivo dotato di un potere
Rimovibile da 10 punti.
• Sentinella: eliminare Commlink e Cintura Multiuso
dall’equipaggiamento, aggiungere un tonfa o un’arma simile
(Danno 1).
Portare Equipaggiamento a grado 1 ed aggiungere 3 punti a Sensi.
Se lo si desidera, è possibile eliminare i vantaggi opzionali per
aggiungere punti a Sensi.
• Veicolo: sostituire i vantaggi opzionali con un veicolo del
valore massimo di 20 punti equipaggiamento (4 gradi
Equipaggiamento aggiuntivi).

APUNTI POTERE TOTALI: CARATTERISTICHE 84 + POTERI 0 + VANTAGGI 12 + ABILITA 39 + DIFESE 15 = 150

38 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

COSTRUTTO LP10
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE

11 3 9 1
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA

- 3 5 0
POTERI
Corazzato: Inviolabile 6, Protezione 11 • 17 punti
Non-vivente: Immunità agli Effetti di Tempra • 30 punti

OPZIONI
Scegliere una delle seguenti • 20 punti
Elementale: Danno 10 a Distanza (vedi Controllo degli Elementi
a pag. 155)
Soldato: Danno 10 (arma integrata) a Distanza
Spettro: Etereo 4
Vendicatore Nonmorto: Immortalità 5, Rigenerazione 10

VANTAGGI
Attacco a Distanza 5, Memoria Eidetica

ABILITÀ
Investigare 2 (+7), Percezione 5 (+6), Persuadere 4 (+4), Tecnologia
5 (+10), Veicoli 2 (+5)

ATTACCHI
INIZIATIVA +3
A Distanza +8 Danno *, a Distanza
Disarmato +9 Danno 11, Ravvicinato

* Il bonus al danno dipende dall’opzione scelta alla voce Poteri.


DIFESE
PARARE 9 ROBUSTEZZA 11
SCHIVARE 9 TEMPRA Immune
VOLONTÀ 9

PUNTI POTERE TOTALI: CARATTERISTICHE 54 + POTERI 67 + VANTAGGI 6 + ABILITA 9 + DIFESE 14 = 150

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 39


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

ESPERTO DI ARTI MARZIALI LP10


FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE

4 6 13 5
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA

3 4 0 0
VANTAGGI
Afferrare Migliorato, Agile Finta, Attacco Accurato, Attacco
Difensivo, Attacco Poderoso, Attacco Preciso (Ravvicinato;
Occultamento), Attacco Pieno, Attutire il Colpo 4, Azione in
Movimento, Combattimento da Prono, Critico Migliorato
(disarmato), Deviare, Difesa Migliorata, Disarmare Migliorato,
Eludere, Frastornare (Intimidire), Iniziativa Migliorata, Padronanza
dell’Abilità (Acrobazia), Rialzarsi Istantaneo, Rompere Arma,
Rubare Iniziativa, Sbilanciare Migliorato, Schivare Prodigioso,
Sfasciare Migliorato, Stimare, Strangolare, Trance, Umiliare

ABILITÀ
Acrobazia 10 (+16), Acume 8 (+13), Atletica 10 (+14),
Combattimento Ravvicinato: Disarmato 3 (+16), Competenza:
Filosofia 5 (+5), Furtività 8 (+14), Intimidire 8 (+8), Percezione 8 (+13)

ATTACCHI
INIZIATIVA +10
Disarmato +16 Danno 4, Ravvicinato, Crit. 19~20

DIFESE
PARARE 13 ROBUSTEZZA 7/3*
SCHIVARE 13 TEMPRA 11
VOLONTÀ 9 *Senza Attutire il Colpo

PUNTI POTERE TOTALI: CARATTERISTICHE 70 + POTERI 0 + VANTAGGI 31 + ABILITA 30 + DIFESE 19 = 150

40 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

GADGETEER LP10
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE

0 2 4 5
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA

0 3 10 0
POTERI
Blaster: Gamma da 24 punti, Facilmente Rimovibile (-10 punti)
• Danno a Distanza 12 • 24 punti
• Abbagliare 12 • 1 punto
Cintura Scudo di Forza: Protezione 10, Inviolabile, Precisa,
Sostenuta, Rimovibile (-4 punti)
• 21 punti
Prontezza Mentale: Limitata a
Compiti Mentali • 2 punti
Zaino jet: Volo 5 (125 km/h),
Rimovibile (-2) • 10 punti

VANTAGGI
Attacco a Distanza 5, Attutire il Colpo 2,
Fortuna, Fortuna del Principiante,
Iniziativa Migliorata, Inventore, Ispirare 2, Memoria Eidetica,
Padronanza dell’Abilità (Tecnologia), Strumenti Improvvisati

ABILITÀ
Acume 5 (+10), Competenza: Ingegneria 5 (+15), Competenza:
Scienza 10 (+20), Investigare 4 (+14), Percezione 5 (+10), Tecnologia
10 (+20), Veicoli 5 (+8)

ATTACCHI
INIZIATIVA +6
Blaster +8 Danno 12 o Abbagliare 12, a Distanza
Disarmato +4 Danno 0, Ravvicinato

DIFESE
PARARE 8 ROBUSTEZZA 12/10*
SCHIVARE 8 TEMPRA 7
VOLONTÀ 10 *Senza Attutire il Colpo

PUNTI POTERE TOTALI: CARATTERISTICHE 48 + POTERI 42 + VANTAGGI 16 + ABILITA 22 + DIFESE 22 = 15

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 41


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

GUERRIERO ATTACCHI
LP10
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
INIZIATIVA +6

10 6 10 4 A Distanza +8 A Distanza, il Danno dipende


dall’arma

VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA Disarmato +10 Danno 10, Ravvicinato

DIFESE
8 4 1 4 PARARE 10 ROBUSTEZZA 10/8*
SCHIVARE 10 TEMPRA 10
POTERI
VOLONTÀ 10 *Senza Attutire il Colpo
Super-Forza: Forza Potenziata 2, Limitata a Sollevare (Sollevare
For 12; 100 tonnellate) • 2 punti
In aggiunta uno dei seguenti • 10 punti
• Acquatico: Immunità 1 (Affogare), Nuotare 6,
Movimento 1 (Adattamento Ambientale,
Acquatico), Sensi 1 (Scurovisione)
• Cavalcare il Vento: Volo 5
• Rapido: Rapidità 5, Velocità 5
• Salto: Salto 10
• Super-Sensi: Sensi 10 (Accurati e Udito Analitico,
Senso del Pericolo, Udito e Visione Estesi,
Udito Contrasta Illusione, Visione Tracciante,
Ultra-Udito) oppure 10 gradi di altri Sensi
OPZIONI
Per personalizzare, scegliere le seguenti opzioni senza alcuna
modifica al totale dei punti:
• Forte Guerriero: +2 Forza, -2 Mischia (-2 a Parare compreso).
• Guerriero Armato: -3 a Forza, Arma Unica (Danno 3 basato su
Forza, Inarrestabile 5, Facilmente Rimovibile).
Aggiungere inoltre due Vantaggi selezionati dai Vantaggi
riportati di seguito

VANTAGGI
Agile Finta, Attacco a Distanza 4, Attacco Poderoso,
Attutire il Colpo 2, Azione in Movimento, Umiliare,
Schivare Prodigioso
Inoltre scegliere quattro dei seguenti: Ambiente Preferito
(sceglierne uno), Attacco Accurato, Attacco Difensivo,
Attacco Pieno, Attacco Preciso (sceglierne uno), Autorità,
Benefit, Critico Migliorato, Disarmare Migliorato,
Empatia Animale, Impavido, Lingue (sceglierne una),
Nascondersi in Piena Vista, Nemico Prescelto,
Padronanza dell’Abilità, Seguire Tracce

ABILITÀ
Acrobazia 6 (+12), Acume 6 (+10),
Atletica 5 (+15), Competenza:
(sceglierne una tra Mitologia,
Storia o Tattica) 4 (+5), Furtività 4 (+10),
Intimidire 5 (+9), Percezione 6 (+10)

PUNTI POTERE TOTALI: CARATTERISTICHE 94 + POTERI 12 + VANTAGGI 14 + ABILITA 18 + DIFESE 12 = 150

42 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

MAESTRO D’ARMI LP10


FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE

3 5 7 1
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA

2 5 0 2
POTERI
Scegliere due dei seguenti • 10 punti
• Armi Improvvisate: Danno 2, basato sulla Forza, a Distanza 5,
Facilmente Rimovibile (-2 punti)
• Acrobata Urbano: Movimento 2 (Caduta Morbida, Oscillare), Salto 1
• Colpo Menomante: Afflizione 7 (Resistita da Tempra; Fiaccato, Intralciato,
Incapacitato), Facilmente Rimovibile (arma, -2 punti)
• Fattore di Guarigione: Rigenerazione 5
• Gadgets: Variabile 1 (5 punti), Facilmente Rimovibile (–2 punti)
• Sbarrare: Deflettere 7, Facilmente Rimovibile (arma o scudo, -2 punti)
• Super-Udito: Sensi 5 (Senso del Pericolo, Udito Accurato, Udito
Esteso, Ultra-Udito)
• Super-Vista: Sensi 5 (Scurovisione, Visione Estesa, Visione Microscopica)
• Veloce: Rapidità 3, Velocità 2 (16 km/h)

EQUIPAGGIAMENTO
Arma: scegliere una delle seguenti armi • 15 punti
Arco (o balestra): Danno a Distanza 5 con Multiattacco o cinque
Effetti Alternativi (frecce truccate)
Frusta: Danno 4, Afferrare Migliorato, Multiattacco, Portata 3,
Presa Migliorata, Sbilanciare Migliorato
• Movimento 1 (Oscillando)
Pugnali (o Coltelli): Danno 2 basato su Forza, a Distanza 5, Critico
Migliorato, Difesa Migliorata, Disarmare Migliorato, Multiattacco 5
Spada (può essere una Katana): Danno 2 basato su Forza, Difesa
Migliorata, Disarmare Migliorato, Inarrestabile 5, Multiattacco 5,
Sfasciare Migliorato
Pistola (revolver o semi-automatica): Danno 5 a Distanza, Multiattacco
Pugnali (o Coltelli): Danno 2 basato su Forza, a Distanza 5, Critico
Migliorato, Difesa Migliorata, Disarmare Migliorato, Multiattacco 5
Veicolo: motocicletta • 10 punti

VANTAGGI
Attutire il Colpo 4, Critico Migliorato (arma), Eludere, Equipaggiamento 5
Inoltre scegliere sei dei seguenti: Agile Finta, Amicizie, Attacco Accurato,
Attacco Difensivo, Attacco Poderoso, Attacco Preciso (sceglierne uno), Critico
Migliorato (arma), Difesa Migliorata, Dileggiare, Disarmare Migliorato,
Iniziativa Migliorata, Sbilanciare Migliorato, Schivare Prodigioso, Sfasciare
Migliorato, Stimare, Umiliare

ABILITÀ
Acrobazia 8 (+13), Atletica 8 (+11), Combattimento a Distanza: Arma 8
(+13), Combattimento Ravvicinato: Arma 6 (+13), Competenza: Armi 8
(+8), Competenza: (selezionarne una) 6 (+6), Furtività 8 (+13), Inganno 8
(+10), Intimidire 6 (+8), Investigare 6 (+6), Mano Lesta 6 (+11), Percezione
8 (+9), Veicoli 4 (+9)

ATTACCHI DIFESE
INIZIATIVA +5* PARARE 14 ROBUSTEZZA 6/2*
Arma +13 Danno 5 Ravvicinato, Crit. 19~20* SCHIVARE 12 TEMPRA 8
Arma +13 Danno 5 a Distanza, Crit. 19~20 VOLONTÀ 9 *Senza attutire il colpo

*Varia a seconda dei Vantaggi e dell’arma scelti.

PUNTI POTERE TOTALI: CARATTERISTICHE 50 + POTERI 10 + VANTAGGI 17 + ABILITA 45 + DIFESE 28 = 150

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 43


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

MANIPOLATORE DI ENERGIA PL10


FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE

1 4 4 2
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA

2 3 0 2
POTERI
Aura di Energia: Danno 3, Reazione • 12 punti
Controllo dell’Energia: Danno a Distanza 12 • 24 punti
• Scegliere tre Effetti Alternativi • 3 punti
Immunità all’Energia: Immunità 5 (del tipo di Controllo
dell’Energia) • 5 punti
Volo: Volo 7 (500 km/h) • 14 punti
Campo di Forza: Protezione 10, Inviolabile, Sostenuta • 20 punti
Cambio Rapido: Privilegio 1 (si trasforma con il costume indosso
con un’azione gratuita) • 1 punto

OPZIONI
L’opzione principale per un Manipolatore di Energia è il tipo di
energia che utilizza. Vedi Controllo dell’Energia a pag. 155 per
leggere degli esempi

VANTAGGI
Attacco Accurato, Attacco Pieno, Attacco Poderoso,
Attacco Preciso (a Distanza; Copertura), Dileggiare

ABILITÀ
Acrobazia 6 (+10), Acume 4 (+6),
Combattimento a Distanza: Controllo dell’Energia 5 (+8),
Inganno 7 (+9), Percezione 4 (+6), Persuadere 4 (+6)

ATTACCHI
INIZIATIVA +4
Controllo dell’Energia +8 Danno 12 a Distanza, più altri
Disarmato +4 Danno 1 Ravvicinato

DIFESE
PARARE 4 ROBUSTEZZA 12
SCHIVARE 8 TEMPRA 7
VOLONTÀ 8

PUNTI POTERE TOTALI: CARATTERISTICHE 36 + POTERI 79 + VANTAGGI 5 + ABILITA 15 + DIFESE 15 = 150

44 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

MISTICO LP10
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE

0 1 4 6
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA

0 3 3 4
POTERI
Incantatore: Danno a distanza 12
(scarica mistica) • 24 punti
• Scegliere cinque Effetti Alternativi • 5 punti
Proiezione Astrale: Percezione Remota 10
(mentale, uditiva, visiva), il corpo fisico è indifeso,
Impercettibile 2 • 32 punti
• Levitazione: Volo 4 (64 km/h) e
Scudo Mistico: Protezione 12, Inviolabile,
Sostenuta • 1 punto
Sensi da Mistico: Sensi 2
(Intuizione Magica, Raggio) • 2 punti

VANTAGGI
Attacco a Distanza 5, Impavido,
Ritualista, Trance

ABILITÀ
Acume 6 (+12), Competenza: Magia 10 (+13),
Intimidire 4 (+8), Mano Lesta 4 (+7), Percezione 4 (+10)

ATTACCHI
INIZIATIVA +1
Incantatore +8 Danno 12 a Distanza, più altri
Disarmato +4 Danno 0 Ravvicinato

DIFESE
PARARE 6 ROBUSTEZZA 12
SCHIVARE 8 TEMPRA 6
VOLONTÀ 13

PUNTI POTERE TOTALI: CARATTERISTICHE 42 + POTERI 64 + VANTAGGI 8 + ABILITA 14 + DIFESE 22 = 150

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 45


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

MUTAFORMA LP10
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE

1 2 6 2
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA

2 2 1 3
POTERI
Mutare Forma: Variabile 9 (45 punti) per assumere varie forme,
Azione di Movimento • 72 punti

VANTAGGI
Attutire il Colpo 3, Azione di Movimento, Dileggiare

ABILITÀ
Combattimento Ravvicinato: Disarmato 4 (+10),
Competenza: zoologia 4 (+5), Furtività 6 (+8),
Inganno 6 (+9), Percezione 6 (+8)

ATTACCHI
INIZIATIVA +21
Disarmato +101
Danno 11, Ravvicinato

DIFESE
PARARE 81
SCHIVARE 81
VOLONTÀ 101
ROBUSTEZZA 5/2*1
TEMPRA 81
*Senza Attutire il Colpo
1
Varia a seconda della forma

PUNTI POTERE TOTALI: CARATTERISTICHE 38 + POTERI 71 + VANTAGGI 5 + ABILITA 13 + DIFESE 22 = 150

46 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

PSICHICO LP10
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE

0 1 2 6
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA

0 2 2 3
POTERI
Campo Telecinetico: Protezione 12, Inviolabile,
Sostenuta • 24 punti
Intuizione Mentale: Sensi 2
(Senso Mentale, Raggio) • 2 punti
Levitazione Telecinetica: Volo 5 (125 km/h) • 10 punti
Telecinesi: Spostare Oggetto 8, Accurato 4 • 20 punti
Telepatia: Lettura della Mente 5 Collegata a
Comunicazione Mentale 2, Area • 20 punti
• Illusione Telepatica: Illusione 4 (tutti i sensi),
Resistita da Volontà, Selettiva • 1 punto
• Scarica Mentale: Danno 5 con Gittata di Percezione,
Resistito da Volontà • 1 punto

OPZIONI
Per personalizzare, scegliere la seguente opzione
senza alcun cambiamento al totale dei punti:
• Controllo Mentale: sostituire l’Effetto Alternativo di
Illusione Telepatica con Afflizione 5 (Resistita da Volontà;
Frastornato, Sottomesso, Controllato), Cumulativa,
Gittata di Percezione

VANTAGGI
Sforzo Definitivo (difesa di Volontà)

ABILITÀ
Acume 6 (+12), Competenza: (sceglierne una) 6 (+8),
Percezione 4 (+10), Persuadere 8 (+11)

ATTACCHI
INIZIATIVA +1
Scarica Mentale Danno 5 con Gittata di Percezione,
— Resistita da Volontà (CD 20)
Telecinesi +10 Afferrare For 8 a Distanza
Disarmato +2 Danno 0 Ravvicinato

DIFESE
PARARE 8 ROBUSTEZZA 12
SCHIVARE 8 TEMPRA 6
VOLONTÀ 14

PUNTI POTERE TOTALI: CARATTERISTICHE 32 + POTERI 78 + VANTAGGI 1 + ABILITA 12 + DIFESE 26 = 150

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 47


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

REPLICANTE ATTACCHI
LP10
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
INIZIATIVA +11

1 1 8 1 Replicante +1
Disarmato +8
1

1
Replicante a Distanza1
Danno 11 Ravvicinato
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA DIFESE

1 1 1 2 PARARE
SCHIVARE
81
8 1
ROBUSTEZZA
TEMPRA
11
81
POTERI VOLONTÀ 8 1

Replicante: Variabile 12 (60 punti) per duplicare i tratti di un


1
Questi bonus variano in base ai tratti replicati
bersaglio, Azione di Movimento, Continuo, Limitato ad un
Bersaglio, Resistibile (Schivare, CD 22) • 84 punti

VANTAGGI
Stimare

ABILITÀ
Acume 8 (+9), Competenza: (sceglierne una)
4 (+5), Inganno 6 (+8), Percezione 6 (+7)

PUNTI POTERE TOTALI: CARATTERISTICHE 32 + POTERI 84 + VANTAGGI 1 + ABILITA 12 + DIFESE 21 = 150

48 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

VELOCISTA LP10
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE

2 4 4 1
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA

2 3 0 2
POTERI
Attacco Veloce: Danno 3, basato su Forza, Multiattacco e Selettivo
su 5 Danni • 13 punti
• Danno 3, basato su Forza, con Area Esplosione e Selettivo su 5
Danni • 1 punto
Difesa Veloce: Parare Potenziato 11, Schivare Potenziato 11
• 22 punti
Super-Velocità: Iniziativa Potenziata 3, Rapidità 10, Velocità 15
(125.000 km/h) • 28 punti
Correre sull’Acqua: Movimento 1 (Camminare sull’Acqua),
Limitato a Mentre in Movimento • 1 punto
Correre sulle Pareti: Movimento 2 (Arrampicamuri 2), Limitato a
Mentre in Movimento • 2 punti

VANTAGGI
Attutire il Colpo 3, Iniziativa Migliorata 3, Azione in Movimento, Rialzarsi
Istantaneo

ABILITÀ
Acrobazia 4 (+8), Atletica 8 (+10), Combattimento a Distanza: Armi
da Lancio 6 (+9), Combattimento Ravvicinato: Disarmato 6 (+10),
Competenza: (sceglierne una) 6 (+6), Inganno 6 (+8), Percezione 8
(+9), Tecnologia 6 (+6)

ATTACCHI
INIZIATIVA +16
Lanciare +9 Danno 2 a Distanza
Attacco Veloce +10 Danno 5 Ravvicinato, Multiattacco 5,
Selettivo 5

DIFESE
PARARE 15 ROBUSTEZZA 5/2*
SCHIVARE 15 TEMPRA 10
VOLONTÀ 10 *Senza Attutire il Colpo

PUNTI POTERE TOTALI: CARATTERISTICHE 36 + POTERI 67 + VANTAGGI 5 + ABILITA 25 + DIFESE 17 = 150

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 49


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

COMBATTENTE DEL CRIMINE - ROOK


Emanuele vuole creare un eroe in stile vigilante, qualcuno senza superpoteri ma che abbia ottimi adde-
stramento e abilità, oltre a diversi dispositivi per la lotta al crimine. L’eroe viene creato per delle avventure di
livello potere 10, con 150 punti potere iniziali.

Emanuele inizia dalle caratteristiche. Vuole che il proprio eroe sia capace non solo fisicamente, ma anche
mentalmente. Quindi assegna grado 5 ad Agilità e Destrezza per rendere il suo eroe rapido, agile e preci-
so, ed anche 5 a Intelletto per renderlo anche acuto. Distribuisce 3 sia a Forza che a Vigore rendendo il
suo eroe ben sopra la media in quelle caratteristiche, ma non capace quanto con le altre. Inoltre dà
al proprio eroe Presenza 3 e Intuizione 2, entrambi punteggi sopra la media, ma certamente non il
suo cavallo di battaglia. Inoltre, poiché vede il proprio eroe come un vero esperto di combattimento,
Emanuele gli dà Mischia 8. Ogni grado caratteristica costa 2 punti potere, quindi Emanuele ha speso 68
dei suoi 150 punti, poco più di un terzo del totale.

A questo punto Emanuele passa alle abilità. Desidera che il proprio eroe sia piuttosto abile e fa una lista
delle abilità che vorrebbe. Inizia assegnando 8 gradi a ciascuna di queste abilità, sapendo che le abilità
costano 1 punto potere ogni 2 gradi, ma ciò costerebbe una quantità maggiore dei punti che gli sono
rimasti! Quindi distribuisce quei gradi, diminuendo il valore delle abilità che giudica meno
importanti, come Mano Lesta e Cura, ed aumentando Combattimento a Distanza per
raggiungere il bonus in Combattimento Ravvicinato del proprio eroe. Una volta finito,
Emanuele ha assegnato 58 gradi in abilità, una quantità di tutto rispetto, spendendo 29
punti (58 gradi diviso 2). Ciò gli lascia 53 punti potere.

Fortunatamente Emanuele ha deciso che il proprio eroe non ha dei veri poteri, facendo af-
fidamento su abilità, vantaggi ed equipaggiamento. Quindi passa alle difese. Aumenta il pun-
teggio di Schivare da 5 (dovuto al punteggio di Agilità) a 14, spendendo 9 punti, e Parare da 8
(dovuto al punteggio di Mischia) a 14, spendendo 6 punti. Aumenta Volontà da 2 (dovuto al punteggio
di Intuizione) ad 8 spendendo altri 6 punti e dà all’eroe Tempra 8, aggiungendo 5 punti al punteggio di base
di Vigore, che è 3. Emanuele ha speso un totale di 26 punti (9 + 6 +6 + 5) sulle difese, circa la metà di quanto
gli rimane.

Ora Emanuele guarda alla Robustezza del proprio eroe. Non può aumentarla direttamente spendendo punti potere; la
Robustezza può essere migliorata soltanto utilizzando vantaggi e poteri, e questo eroe non ha alcun potere. Il personag-
gio ha Robustezza 3 a causa del punteggio di Vigore, ed il punteggio di difesa di Robustezza può essere portato fino a 6,
dati i punteggi di Schivare e Parare, entrambi 14. Poiché Emanuele non vuole che il proprio eroe abbia poteri, decide che è
ora di dare uno sguardo ai vantaggi.

Il vantaggio di Attutire il Colpo cattura immediatamente l’attenzione di Emanuele: dà una Robustezza migliore utilizzan-
do l’agilità per “attutire” gli attacchi subiti. Perfetto! Prende 3 gradi di Attutire il Colpo, dando all’eroe grado Robustezza 6,
spendendo 3 punti.

È la volta dell’equipaggiamento. Emanuele stila un elenco di oggetti, compreso un arsenale di armi, per l’eroe. La torcia elet-
trica e i traccianti sono semplici, ed il Gamemaster approva le armi, ma l’idea di Emanuele per un paio di ali che consentiranno al
personaggio di planare e di un cappuccio che ne potenzi i sensi è un po’ troppo secondo il GM, che chiede al giocatore di renderli dei
dispositivi, il che li porta a diventare poteri con il modificatore di Rimovibile (vedi pagina 202).

L’eroe ha ora 15 punti di equipaggiamento, vale a dire 3 gradi del vantaggio Equipaggiamento, ed Emanuele ne prende nota. Dando uno
sguardo agli effetti dei poteri, il giocatore decide quanto segue per i dispositivi:

Cappuccio: Sensi 3 (Radio, Visione Crepuscolare, Visione Estesa; Rook può vedere dieci volte più lontano del normale, vede
normalmente in presenza di luce fioca e può captare trasmissioni radio) • 2 punti

Ali di Rook: Volo 5, Impercettibile (assorbimento sonoro), Ali: Movimento 1 (Caduta Morbida), Rimovibile (-2 punti) • 6 punti

Ciò comporta una spesa di 8 punti in poteri. Aggiunti ai 6 che ha assegnato ai vantaggi fino a questo punto, Emanuele ha 13 punti rimasti. Il resto
vuole assegnarli ad altri vantaggi. Fa una lista di quelli che desidera e ne elimina qualcuno fino ad avere: Attacco Poderoso, Azione in Movimento,
Ben Informato, Estrazione Rapida, Factotum e Inventore. Sono 6 punti, il che vuol dire che ne rimangono altri 7. Emanuele rende il proprio eroe
un multimilionario perché possa permettersi tutto questo armamentario per la lotta al crimine, il che vuol dire 4 gradi di Benefit. Decide inoltre
di dargli un quartier generale, il Nido, che vale altri 15 punti equipaggiamento. Ciò porta il grado Equipaggiamento a 6; rimangono 3 punti.

Emanuele prende nota di alcune Complicazioni che pensa potrebbero essere adatte al proprio eroe, scrivendo alcune idee che potrà dare al GM
per guadagnare punti eroe aggiuntivi durante il gioco. L’eroe è motivato soprattutto dalla giustizia, anche se ciò vuol dire operare al di fuori della
legge. Ha tuttavia un ferreo codice d’onore che gli impedisce di approfittarsi ingiustamente. Crede che giusto e sbagliato non siano dei semplici
concetti astratti. Tuttavia non tutti sono d’accordo con le sue attività, quindi tiene segreta la sua vera identità, che sarebbe quella di Jack Cooper,
proprietario milionario di un’azienda di informatica.

Emanuele torna all’inizio e somma tutti i punti spesi per il suo combattente del crimine mascherato, calcolando di aver usato un totale di 150
punti. Presenta il suo nuovo eroe, Rook, al Gamemaster per riceverne l’approvazione ed è pronto a giocare!

50 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

Rook Emanuele
Eroe: ___________________________________ Giocatore: ____________________________
Jack Cooper
Identita: __________________________________________ X Segreta Pubblica
Maschio Eta: ________
Sesso: ____________ 31 Altezza: 1,83 m Peso: _____________
____________ 88 kg Occhi: ________________
Blu Marroni
Capelli: _____________________
Nessuno
Gruppo di appartenenza: ________________________________ Emerald City
Base operativa: __________________________________ Livello potere: ________
10
68 Poteri __________+
Punti potere totali: Caratteristiche __________+ 8 Vantaggi _________+
26 Abilita _________+
22 Difese _________=
26 __________
150

Forza 3 Agilita 5 Mischia 8 Intuizione 2 Difese


Schivare (agi) 14
Vigore 3 Destrezza 5 Intelletto 5 Presenza 3
Parata (mis) 14
Attacchi
Iniziativa +5
Initiativa Tempra (vig) 8
Robustezza (vig) 6
Disarmato +15 Danno 3 Ravvicinato
/3

*
Bastone da combattimento +15 Danno 5, Portata 1, Ravvicinato
Artigli di Rook +15 Danno 5 a Distanza Volonta (itu) 8
*Senza Attutire il Colpo Note
Acrobazia 3 (+8), Atletica 5 (+8),
Attacco Poderoso, Attacco Vantaggi Abilita
Ravvicinato 7, Attutire Combattimento a Distanza: Lanciare 8
il Colpo 3, Azione in Movimento, Ben (+13), Furtivita 9 (+14), Intimidire 5 (+8), Investigare
Informato, Benefit 4 (Multimilionario), 1 (+6), Percezione 6 (+8), Tecnologia 5 (+10)
Equipaggiamento 6, Estrazione Rapida,
Factotum, Inventore

Poteri & Dispositivi


Sensi 3 (Radio, Visione Crepuscolare, Visione Estesa), Rimovibile (-1 punto) • 2 punti
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
Cappuccio:
Ali di Rook: Volo 5 (96 km/h), Impercettibile (assorbimento sonoro), Ali; Movimento 1 (Caduta Morbida),
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
Rimovibile (-2 punti) • 6 punti
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
Torcia elettrica: Privilegio 1 (Illuminazione) • 1 punto Mini-Traccianti: Privilegio 1 (Seguire Tracce) • 1 punto
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
Mini-Traccianti: emettono un segnale radio che Rook puo seguire utilizzando il suo cappuccio
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
Arsenale: Gamma (9 punti).
• Bombe Accecanti: Afflizione 3 a Distanza con Area Esplosione (Resistita da Tempra; Visione
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
Fiaccata, Visione Inabile, Visione Insensibile) • 9 punti
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
• Artigli Esplosivi: Danno 3 a Distanza e Area Esplosione • 1 punto
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
• Artigli da Lancio: Danno 2 a base Forza a Distanza • 1 punto
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
• Artigli Taser: Afflizione 4 a Distanza (Resistita da Tempra; Frastornato, Stordito, Incapacitato) • 1 punto
• Bastone da Combattimento: Danno 2 basato sulla Forza, Portata 1 • 1 punto
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
• Bombe Accecanti: Afflizione 3 a Distanza con Area Esplosione (Resistita da Tempra; Visione
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
Fiaccata, Visione Inabile, Visione Insensibile) • 9 punti
Quartier Generale – Il Nido: Grande; Rob 10; Biblioteca, Comunicazioni, Computer,
Equipaggiamento
Infermeria, Laboratorio, Occultato, Officina, Palestra, Sistema di Alimentazione, Sistema
di Sicurezza, Spazio Abitabile • 15 punti

Motivazione – Giustizia: Rook cerca di rendere giustizia a chi ne


ha bisogno, che si tratti di vittime di un crimine o di chi lo ha
commesso.
Complicazioni
0
Punti
potere

1
Onore: Rook non approfittera ingiustamente di nessuno, che si trovi in combattimento
o meno: crede nel bene e nel male indipendentemente dalle circostanze.
Identita: nessuno sa che Rook è in realtà Jack Cooper, e desidera mantenere il segreto Punti
fintantoche gli riesce. Eroe

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 51


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

IL COLOSSO - PRINCESS
Giulia desidera interpretare un eroe senza troppi fronzoli: super-forte e resistente, ma che sia an-
che una bella ragazza con la passione per la moda! Abbozza il disegno di una donna slanciata
e sorridente con indosso una T-shirt rosa con su scritto “Princess” a paillette color argento, che
solleva un’automobile sopra la testa!

Fin dal primissimo momento Giulia sa che Princess è forte, davvero forte. Quindi le dà
Forza 12, un punteggio più alto di quello concesso da LP10, ma non tanto alto da impe-
dirle di godere anche di un bonus decente nel combattimento ravvicinato. Questo
punteggio di Forza consente a Princess di sollevare un centinaio di tonnellate! Può
alzare un’auto senza problemi! Giulia le dà anche Vigore 12.

Poiché vede Princess aggraziata come una ginnasta, Giulia le dà Agilità 5, ma


Destrezza 3, poiché il personaggio non è così coordinato (sebbene sia anco-
ra al di sopra della media). Inoltre Giulia assegna a Princess 2 gradi in Intelletto,
Intuizione e Presenza: è intelligente, insolente e determinata, ma non in maniera
sorprendente. Giulia desidera che Princess sia una capace combattente in corpo a
corpo, quindi le dà Mischia 6. La somma è di 44 gradi caratteristica per un totale di 88
punti potere, il che ne lascia 62 da spendere.

Punto successivo: i poteri. Giulia desidera che Princess sia rapida e resistente. Le dà 4 gradi di
Velocità, il che le consente di tenere il passo di un’automobile che si muove lentamente, ed as-
segna 5 gradi a Immunità (consentendole di ignorare freddo, malattie, pressione e radiazioni)
oltre ad un po’ di Robustezza inviolabile (8 gradi) e Rigenerazione (2 gradi). Il tutto fa 19 punti
in poteri, con 43 punti ancora da spendere.

Date le sue grandi Forza e Agilità, Giulia vede inoltre Princess in grado di fare salti davvero
lunghi, quindi le dà anche 7 gradi in salto. Sono altri 7 punti, ne restano 36

Giulia dà uno sguardo all’elenco dei vantaggi, e prende delle note mentre lo consulta.
Le piace l’idea che Princess sia una davvero tosta: le dà quindi Duro a Morire e Robu-
stezza Definitiva, assieme a Frapporsi (il che le consente di subire un colpo al po-
sto di un compagno di squadra). Ma Giulia vuole che Princess sia anche rapida
e ispiratrice. Decide per Attraente, Ben Informato, Ispirare e Sforzo Straordi-
nario. Finora Giulia ha selezionato 7 vantaggi. Completa la lista con alcu-
ne manovre di combattimento come Attacco Pieno e Attacco Poderoso
(Princess sa scatenarsi se deve), Iniziativa Migliorata (è veloce) ed un
alto grado in Ispirare. Sono altri quattro vantaggi, per un totale di 11
punti. Giulia chiede al Gamemaster informazioni su un altro vantag-
gio: vuole che Princess abbia identità segreta, ma non sia costretta
ad indossare una maschera. Lei e il GM decidono di comune ac-
cordo che in questo caso la normale sospensione di incredulità
da fumetto venga stiracchiata ancor di più, consentendole di
fare ciò senza alcuna spiegazione. Giulia suggerisce che Prin-
cess ha una “qualità” che evita che le persone comprendano
che lei e “Jessica Prentiss” sono la stessa persona. Il GM è
d’accordo ma stabilisce che questa capacità ha l’effetto di
un Privilegio (vedi pagina 196) invece del vantaggio Be-
nefit. Si tratta di un Privilegio da 1 grado che aggiunge un
ulteriore punto potere.

Giulia ha 24 punti rimasti per le difese e le abilità di Princess. Guarda prima alle difese: Tempra e Robustezza sono già al massimo
consentito da Vigore 12, e ne prende nota. Vede inoltre che la difesa di Volontà massima di Princess è ora 8 (poiché Tempra + Volontà
non possono superare LPx2, in questo caso 20). Analogamente i punteggi di Schivare e Parare non possono superare 8 a causa della
Robustezza di Princess. Giulia decide di portare al limite massimo tutti e tre i punteggi, per un costo totale di 11 punti, lasciandone 13
da spendere.

In ultimo ci sono le abilità: Princess può avere un bonus abilità totale massimo di +20 (LP10 + 10) ma Giulia non immagina che nessuna
delle sue abilità saranno tanto alte. Sceglie un paio di abilità di combattimento, ovvero Combattimento Ravvicinato: Disarmato, per
portare l’attacco disarmato di Princess a +8, e Combattimento a Distanza, per poter raccogliere e lanciare cose, anch’esso a +8. Distri-
buisce 4 gradi ciascuno ad Acrobazia ed Atletica, e 3 a Furtività. Poiché una ragazza carina che solleva un camion può essere piuttosto
impressionante, decide di dare a Princess 4 gradi di Intimidire e chiude il tutto con 6 gradi di Percezione. Sono 13 punti di agilità, ovvero
un totale di 26 gradi.

Guardando alle Complicazioni, Giulia decide che Princess ha un boyfriend che era presente nel momento in cui lei ottenne i poteri e
quindi ne conosce l’identità segreta. È inoltre l’unica persona a poter riconoscerla mentre è “mascherata”. Alle volte tenta di aiutarla,
ma può anche cacciarsi nei guai. Infine Giulia decide che la sua eroina è motivata dal desiderio di aiutare il prossimo. Giulia mostra la
scheda del personaggio (e il disegno di Princess in costume) al Gamemaster per riceverne l’approvazione.

52 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

Princess Giulia
Eroe: ___________________________________ Giocatore: ____________________________
Jessica Prentiss XSegreta Pubblica
Identita: __________________________________________
____________ 19
Sesso:Femminile 1,70 m Peso: _____________
Eta: ________ Altezza: ____________ 60 kg Verdi Biondi
Occhi: ________________ Capelli: _____________________
Nessuno
Gruppo di appartenenza: ________________________________ Emerald City
Base operativa: __________________________________ Livello potere: ________
10
88 27 11 13 11 150
Punti potere totali: Caratteristiche __________+ Poteri __________+ Vantaggi _________+ Abilita _________+ Difese _________= __________

Forza 12 Agilita 5 Mischia 6 Intuizione 2 Difese


Schivare (agi) 8
Vigore 12 Destrezza 3 Intelletto 2 Presenza 2
Parata (mis) 8
Attacchi
Iniziativa
Initiativa + 9 Tempra (vig) 12
Disarmata +8 Danno 12 Ravvicinato
Robustezza (vig) 12
Oggetto lanciato +6 Danno 12 a Distanza
Volonta (itu) 8
Note
Attacco Pieno, Attacco Vantaggi Acrobazia 4 (+9), Atletica 4 Abilita
Poderoso, Attraente, Duro a (+16), Combattimento a Distanza:
Morire, Ben Informato, Frapporsi, Iniziativa Lanciare 3 (+6), Combattimento Ravvicinato:
Migliorata, Ispirare 2, Sforzo Definitivo Disarmato 2 (+8), Furtivita 3 (+8),
(prove di Robustezza), Sforzo Straordinario Intimidire 4 (+6), Percezione 6 (+8)

Poteri & Dispositivi


Veloce: Velocita 4 (48 km/h) • 4 punti
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
Salto: Salto 7 • 7 punti
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
Elastico: Immunita 5 (Calore, Freddo, Malattie, Pressione, Radiazioni); Robustezza
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
Inviolabile 8; Rigenerazione 2 • 15 punti
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
Irriconoscibile: Privilegio 1 (nessuno puo dire che Jessica e Princess sono la stessa
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
persona) • 1 punto
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________

Equipaggiamento

Motivazione – Aiutare il Prossimo: Princess aspira ad essere


una persona sinceramente buona e d’aiuto.
Identita: Jessica tiene segreta la sua seconda vita nei panni di Princess.
Complicazioni
0
Punti
potere
Relazioni: Jessica e in una relazione seria ed a lungo termine con Mitchell Allen,
che e a conoscenza della sua doppia identita e tenta di “aiutarla” come puo. 1
Punti
Eroe

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 53


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

GENERATORE DI PERSONAGGI RAPIDO


Il Generatore di Personaggi Rapido (Quickstart Character
Generator) di Mutants & Masterminds che si trova nelle
prossime pagine apparve per la prima volta come inser-
UTILIZZARE IL GENERATORE DI
to allegato al M&M Gamemaster’s Kit. Il nostro obiettivo
era quello di rendere più semplice per i nuovi giocatori
PERSONAGGI RAPIDO
e per il Gamemaster creare dei personaggi. Il volumet- Vi sono un paio di modi diversi per utilizzare il generatore di
to si dimostrò molto popolare e quando ne avemmo la personaggi. Gamemaster e giocatori devono accordarsi sul
possibilità, presentammo ai fan l’idea di includerne una metodo da utilizzare prima di iniziare, e collaborare tra loro
versione aggiornata nel Manuale dell’Eroe, la risposta fu durante il procedimento per accertarsi che il risultato finale
un fragoroso: «Sì!» sia adeguato. Dopotutto, sei qui per divertirti, quindi il tuo
obiettivo principale è di garantire che alla fine i giocatori ab-
Questa versione aggiornata del Generatore di Personaggi biano un personaggio che vogliono interpretare.
Rapido contiene istruzioni più chiare, alcuni nuovi poteri
ed opzioni per alcuni degli archetipi, e correzioni ad un TIRALI!
paio di archetipi, assicurandosi che non infrangano alcuna
regola.
Il primo metodo è di tirar fuori un d20 e tirare sulla Tabella
degli Archetipi e quindi tirare di nuovo ogni volta che le tabel-
EROI QUASI ISTANTANEI le degli Archetipi ti dicono di farlo. Ciascun risultato del dado ti
dice quali Caratteristiche, Vantaggi, Abilità o Poteri ottieni. Alle
Il generatore di personaggi consente ai giocatori di creare volte ciò richiede un certo numero di tiri, alcune volte solo un
personaggi iniziali di livello potere 10. Utilizzando queste paio. Il numero di tiri da effettuare dipende dall’Archetipo ot-
tabelle, i nuovi giocatori potranno iniziare a interpretare il tenuto. Ad esempio Armatura da Battaglia, Manipolatore degli
loro nuovo eroe in pochi minuti. Tutto ciò di cui avranno bi- Elementi e Mistico richiedono un numero piuttosto alto di tiri
sogno è di lanciare un d20 per determinare quale Archetipo per determinare Poteri ed Effetti Alternativi; mentre Evocatore,
ottengono, quindi tirare sulle tabelle dell’Archetipo deter- Mutaforma e Replicante richiedono meno tiri perché hanno
minato e scrivere il tutto su una scheda del personaggio o solo un paio di poteri ciascuno.
un pezzo di carta, e saranno pronti!
SCEGLILI
Certo, questo metodo elimina molte scelte dal procedimen-
to, ma velocizza anche la creazione del personaggio, visto La seconda opzione è di usare le tabelle come fossero un
che il giocatore non deve operare ogni singola scelta lungo menu: scegli l’Archetipo che preferisci, va’ alla pagina in cui è
la strada (e neanche conoscere le regole!). Questo metodo descritto e inizia a decidere i vari pacchetti di Caratteristiche,
può inoltre fornire un po’ della tanto agognata ispirazione Vantaggi, Abilità e Poteri che desideri dare al personaggio.
ad un giocatore che non ha le idee chiare per un nuovo eroe. Tieni a mente, però, che ci sono molte opzioni per ciascun Ar-
I giocatori esperti forse non aranno bisogno di generare ca- chetipo, quindi questo metodo potrebbe richiedere più tem-
sualmente i personaggi, ma potrebbero comunque volerlo po, poiché dovrai valutare quali opzioni preferisci. Con questo
fare. I risultati delle tabelle casuali possono essere interes- metodo non otterrai tante combinazioni “strane” quante con
santi in modi in cui personaggi pensati e pianificati con cura un personaggio creato casualmente (tranne se le scegli di pro-
non lo sono. posito), ma i risultati saranno totalmente sotto il tuo controllo.

Infine, il Gamemaster può utilizzare queste tabelle per idea- UN PO’ E UN PO’
re velocemente un malvagio o un PNG eroe. Crea un perso-
naggio affidandoti al caso o seleziona l’Archetipo e i poteri Infine c’è il metodo combinato con cui si determinano degli
che meglio si adattano ai bisogni della storia e in pochi mo- elementi casualmente e se ne scelgono altri di proposito (o si
menti il personaggio sarà pronto a partire! sceglie di non accettare dei risultati determinati a caso in fa-
Non ha importanza come Gamemaster e giocatori utilizzeran- vore di qualcosa che appaia più interessante). Questo meto-
no il Generatore di Personaggi Rapido, ciò che importa è che do combina il meglio delle due opzioni descritte in preceden-
renda più facile, veloce e divertente l’inizio di un’avventura.

DESCRITTORI
I descrittori, come effetti speciali o fonti di potere, giocano un ruolo importante nel definire un eroe e i suoi poteri ed
aspetto. Tutti gli effetti degli Archetipi includono i nomi dei loro poteri, come i “Propulsori gravitazionali” dell’Armatura
da Battaglia, che le consentono di volare, ma sei libero di modificare il nome del potere con quello che preferisci (anzi,
ti incoraggiamo a farlo!). Potresti persino decidere di modificare totalmente la presunta origine del tuo personaggio. Ad
esempio, le Armature da Battaglia di solito sono invenzioni ad alta tecnologia, ma forse preferisci che la tua Armatura da
Battaglia sia invece un artefatto mistico, una creazione in grado di volare grazie agli Incantesimi di Volo o alle Gemme
di Levitazione in essa installati. I descrittori sono un metodo semplice di modificare il personaggio e renderlo unico ed
interessante rispetto a tutti gli altri eroi che sono là fuori.
Una volta che avrai il personaggio su carta, e magari dopo aver ridistribuito un po’ di punti, e una volta deciso i descrittori,
sarai pronto all’azione!

54 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

za, perché limita le scelte, ma ti consente anche di controllare,


entro una certa misura, ciò che otterrai.

Nota importante: non ha importanza quale opzioni userai


per creare un personaggio, sentiti libero di alterare i risulta-
ti dei tiri per assicurarti un personaggio interessante. Questo
non è barare! Semplicemente perché queste tabelle si trovano
in questo volume ciò non vuol dire che sono “regole” che devi
“seguire”. Considerale invece degli aiuti con delle linee guida
che rendono più semplice la creazione del personaggio... per-
ché questo è esattamente ciò che sono.

AGGIUNGERE COMPLICAZIONI
Ogni supereroe ha delle sfide che rendono la sua vita più...
interessante. Proprio come i personaggi dei fumetti, il tuo
eroe avrà bisogno di almeno due Complicazioni; una dovreb-
be essere una Motivazione e l’altra (o le altre) le deciderai tu.
Ciascun Archetipo contiene un certo numero di suggerimenti
appropriati per l’Archetipo in questione. Questo è il tuo eroe,
quindi scegli le Complicazioni che hanno per te più senso. Se
nessuno di questi suggerimenti ti va bene, vi sono altre Com-
plicazioni tra cui scegliere a pagina 27.

METTERE TUTTO ASSIEME


Una volta che i vari tratti e Complicazioni del personag-
gio sono stati determinati e messi su carta, sei pronto per
giocare! Il tuo personaggio dovrebbe essere adatta ad av-
venture di Livello Potere 10 (LP10), quindi potrai iniziare a
giocare immediatamente senza cambiamenti.

Tuttavia è possibile avere vantaggi che non si accordano


bene con le abilità. Ad esempio, potresti ottenere i vantag-
gi di Frastornare (Intimidire), Padronanza dell’Abilità (Tec-
nologia) o Stimare, ciascuno dei quali richiede un’abilità
specifica per funzionare correttamente: rispettivamente
Intimidire, Tecnologia e Acume. Se è il caso, sentiti libero di
scegliere un vantaggio diverso o, se preferisci l’effetto che
il vantaggio ti offre, scambia una delle abilità che hai scelto
con quella di cui hai bisogno. I casi in cui ciò è un problema
sono rari, ma potrebbero verificarsi.

Se hai deciso di “mettere tutto assieme” accertati che il per-


sonaggio sia interessante per te. Fa’ ciò personalizzando
un po’ il tuo personaggio, se necessario. Dopotutto stiamo
parlando del tuo eroe! Gamemaster, dovresti collaborare
con i giocatori per aiutarli a spostare qualche punto Carat-
teristica, Vantaggio, Abilità e/o Potere in modo tale da dar
loro un personaggio che sia di loro gusto. Di solito questa
procedura è semplice e richiederà solo di sostituire i gradi
di un effetto con gradi equivalenti di un altro effetto, ma
ricorda, se, ad esempio, decidi di eliminare un grado o due
di Presenza ed utilizzare quei punti per acquistare qualche
grado di Furtività o per aumentare la difesa di Schivare,
dovrai assicurarti di modificare la somma delle abilità che
è stata modificata a causa del grado di Presenza diminui-
to dell’eroe. Le Caratteristiche più problematiche da mo-
dificare di solito sono Agilità, Mischia, Destrezza, Vigore
e Forza perché sono strettamente legate a danni, difese
e abilità di combattimento del personaggio. Se modifichi
questi valori, verso l’alto o verso il basso, accertati che il
personaggio non superi alcun limite di LP o non corra il
rischio di essere troppo debole per il gioco.

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 55


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

CASUALE VS. CASUALE


Il Generatore di Personaggi Rapido di Mutants & Masterminds è casuale, ma non al 100%. È stato costruito per creare un per-
sonaggio che si adatti al concetto di uno tra 20 archetipi supereroistici diversi (e fa il suo lavoro davvero bene!) ma non ti
dà un personaggio generato completamente a caso che combina un mucchio di svariati poteri con gradi estremamente
diversi che dovrai poi far funzionare come personaggio.
L’obiettivo di questo generatore di personaggi è di far interpretare il più velocemente possibile ai nuovi giocatori un eroe
che sentano loro (un personaggio che sia efficace in un gioco con cui potrebbero non avere alcuna familiarità). Inoltre,
utilizzando come punto di partenza gli Archetipi spesso visti nei fumetti, tutti gli eroi dovrebbero essere facilmente iden-
tificabili da chiunque, anche da chi ha solo una conoscenza superficiale dei personaggi di quegli albi.

IL PASSO SUCCESSIVO: PROFILI DEI POTERI


Se creando un personaggio con il Generatore di Personaggi Rapido sei spinto a scrivere da zero un personaggio comple-
tamente nuovo, una buona fonte d’ispirazione per la creazione di poteri sono i Profili di Potere. Ciascuna voce copre un
tipo di potere, ad esempio Armatura, Fuoco, Gravità, Oscurità oppure poteri Mentali. I profili includono informazioni sui
descrittori comuni del potere che ti interessa e nuovi privilegi, poteri di esempio e complicazioni tipiche per chi possiede
tali poteri.
I giocatori al primo tentativo di creare un nuovo personaggio probabilmente troveranno la sezione dei Poteri estrema-
mente utile poiché contiene esempi di poteri di attacco, difensivi, di movimento e di utilità. Tale sezione contiene una
breve spiegazione di ciascun potere di esempio insieme alle statistiche di M&M che utilizzano gli effetti di gioco. Le stati-
stiche includono persino il costo per grado in punti potere, quindi non avrai bisogno di fare calcoli.
In futuro abbiamo in programma di pubblicare la raccolta Profili di Poteri: tieni d’occhio il sito Internet mutantsandma-
sterminds.it

UN CATALOGO DI IDEE: naia di esempi di poteri semplici da usare o da modificare


leggermente per adattarli al tuo eroe. Sfrutta questa sezio-
POTERI E POTERI ALTERNATIVI ne quando cerchi l’ispirazione!

Una volta che avrai iniziato a giocare, e avrai utilizzato


Punti Eroe, e magari accumulato un paio di Punti Potere da
spendere per migliorare l’eroe, il generatore di personag-
INIZIARE
Tira 1d20 una volta e consulta la Tabella degli Archetipi, quindi vai
gi è un luogo eccellente per cercare l’ispirazione quando alla pagina indicata per l’Archetipo ottenuto e segui le istruzione.
arriva il momento di pensare all’Effetto Alternativo giusto.
Che tu abbia bisogno di un Effetto Alternativo quando ti Ora che hai il tuo archetipo, va’ alla pagina indicata per inizia-
trovi nei guai in una sessione (spendendo quei Punti Eroe!) re a generare casualmente il personaggio o a scegliere cosa
o tra una sessione e l’altra, quando è il momento di appor- desideri. Indipendentemente da tutto, il tuo personaggio
tare modifiche permanenti ed effettuare aggiunte all’eroe avrà attacchi, difese, abilità ed altre caratteristiche appropria-
(spendendo Punti Potere), questa sezione è piena di centi- te per un personaggio di Livello Potere 10.

TABELLA DEGLI ARCHETIPI


d20 Archetipo Pagina d20 Archetipo Pagina
1 Armatura da Battaglia 57 11 Guerriero 81
2 Campione 58 12 Maestro d’Armi 83
3 Colosso 60 13 Manipolatore degli Elementi 86
4 Combattente del Crimine 63 14 Manipolatore di Energia 88
5 Costrutto 66 15 Mistico 91
6 Creatura Soprannaturale 68 16 Mutaforma* 93
7 Elementale 70 17 Psichico 95
8 Esperto di Arti Marziali 74 18 Replicante* 98
9 Evocatore* 76 19 Totem 99
10 Gadgeteer 79 20 Velocista 103

*Questi Archetipi includono il potere Variabile o richiedono una certa conoscenza delle regole per essere utilizzati efficacemente. Se
sei un neofita, faresti meglio a tirare nuovamente o a scegliere un Archetipo diverso se il risultato sembra troppo complicato.

56 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

Combattente: hai un talento naturale per il com-


ARMATURA DA BATTAGLIA 5~8 battimento o sei stato addestrato, sia con l’armatura
che senza.
Le Armature da Battaglia di solito rientrano in una delle se- 9~12 Fortunato: le cose per te sono facili.
guenti tre categorie: combattenti a distanza, potentissimi com-
battenti in corpo a corpo o una miscela delle due cose. Non Inventore: ci sai fare con la tecnologia, hai un quartier ge-
13~16
nerale e sai costruire dei gadget se hai abbastanza tempo.
ha importanza quale sia il ruolo che un’Armatura da Battaglia
ricopra, l’individuo al suo interno tende ad essere una persona Scienziato: lavori come scienziato e/o hai un talento
17~20
piuttosto normale, forse estremamente addestrata o intelligen- naturale in quest’area.
te, che fa affidamento sull’armatura per fornire i propri poteri.
VANTAGGI – AGIATO
CARATTERISTICHE
Attraente, Benefit 4 (Multimilionario)
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
VANTAGGI – COMBATTENTE
Accidentale: in qualche modo hai ottenuto l’arma-
tura fortuitamente; la creazione dell’armatura è stato
1~3 Attacco Accurato, Attacco Pieno, Azione in Movimento, Frap-
un colpo di fortuna, l’hai trovata o ti è stata donata
da un’organizzazione o dagli alieni. porsi, Iniziativa Migliorata

Genio: sei incredibilmente intelligente e probabilmente


3~14 VANTAGGI – FORTUNATO
hai contribuito a creare la tua armatura da battaglia.
Militare: sei stato addestrato dai militari come sol-
15~20 dato o scienziato, e potresti aver ricevuto l’armatura Deviare, Fortuna 2, Fortuna del Principiante, Lavoro di Squadra
da battaglia da essi o avergliela sottratta.

VANTAGGI – INVENTORE
CARATTERISTICHE - ACCIDENTALE
Ben Informato, Inventore, Memoria Eidetica, Sforzo Definitivo
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE (Tecnologia), Strumenti Improvvisati

2 3 2 3 VANTAGGI – SCIENZIATO
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
Equipaggiamento 3 (Quartier Generale), Padronanza dell’Abili-
1 2 3 2 tà (Competenza: Scienza), Padronanza dell’Abilità (Tecnologia)
Quartier Generale—Taglia: Grande, Robustezza: 10; Privile-
CARATTERISTICHE - GENIO gi: Biblioteca, Computer, Comunicazioni, Hangar, Infermeria,
Laboratorio, Officina, Sistema Antincendio, Sistema di Alimen-
tazione, Sistema di Sicurezza, Spazio Abitabile • 15 punti
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
0 1 2 2 ABILITA
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
1 2 8 2 Tira 1d20 due volte (non tirare di nuovo se ottieni lo stesso ri-
sultato due volte) e prendi nota dei risultati.
CARATTERISTICHE - MILITARE
1~12 Scienze: sei ben istruito.
13~16 Socievole: negli affari e con la gente ci sai fare.
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE 17~20
Studente: sei giovane, ma conosci comunque un
paio di cose
3 1 3 2
ABILITÀ – SCIENZE
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
3 2 2 2 Competenza: Scienza 6, Percezione 4, Tecnologia 6

ABILITÀ – SOCIEVOLE
VANTAGGI
Acume 4, Competenza: Affari 4, Percezione 4, Persuadere 4
Tira 1d20 due volte (tira di nuovo se ottieni lo stesso risultato
due volte) e prendi nota dei risultati.
ABILITÀ – STUDENTE
Agiato: che tu abbia ereditato o che ti sia guadagna-
1~4
to la tua fortuna, fai parte della elite della società. Competenza: Scienza 4, Percezione 4, Persuadere 4,
Tecnologia 4

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 57


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

POTERI POTERI DI UTILITA


Sensori: Sensi 2 (Visione Estesa, Visione a Infrarossi), Rimovi-
POTERI DI ATTACCO bile (-0 punti) • 2 punti
Sistemi di Comunicazione: Comunicazione Radio 2, Rimovi-
Gamma di Armi (24 punti più 4 punti di Effetti Alternativi), bile (-2 punti) • 6 punti
Rimovibile (-6 punti)
• Scarica di Plasma: Danno 10 a Distanza, Accurato 4 • 24 punti
DIFESE
Prendi Gamma di Armi e Scarica di Plasma (sopra), e tira
1d20 quattro volte sulla tabella seguente (tira di nuovo se ot-
tieni lo stesso risultato due volte), aggiungendo i risultati a SCHIVARE PARARE TEMPRA ROBUSTEZZA VOLONTA
Gamma di Armi come Effetti Alternativi.
+4 +2 +2 +0 +4
• Capsula di Forza: Afflizione 10 a Distanza (Resistita
1~2
da Schivare e Superata da Danno; Intralciato e
Vulnerabile, Indifeso e Immobilizzato), Condizione PUNTI POTERE
Extra, Margine Limitato, Accurato 4 • 1 punto
• Dardi di Plasma: Danno 6 a Distanza, CARATTERISTICHE 36 ABILITÀ 16
3~5
Multiattacco, Accurato 6 • 1 punto
POTERI 76 DIFESE 12
• Elettro-Storditore: Afflizione 10 a Distanza (Resi-
6~7 stita da Schivare e Superata da Tempra; Frastorna- VANTAGGI 10 TOTALE 150
to, Stordito, Incapacitato), Accurato 4 • 1 punto
8~9 • Guscio Elettrificato: Danno 6 di Reazione • 1 punto COMPLICAZIONI
• Microrazzi: Danno 8 a Distanza con Area Esplosione
10~12 • Debolezza: alcune Armature da Battaglia, in particolar modo
• 1 punto
i prototipi o quelle di origine aliena, spesso subiscono danni
• Omni-Blaster: Danno 10 con Area a Cono, Inarre- aggiuntivi a causa di attacchi elettrici o magnetici (o qualun-
13~15
stabile 4 • 1 punto que altro tipo di danno ti sembri adatto al tuo concept).
• Potenziatore di Forza e Precisione: Forza Potenziata
16~18 • Identità: l’Armatura da Battaglia ha spesso un’identità segreta
8; Tratto Potenziato 6 (Attacco Ravvicinato 6) • 1 punto
che tenta di proteggere.
• Raggio Traente/Pressante: Spostare Oggetto 10,
19~20
Accurato 4 • 1 punto • Motivazione—Responsabilità: che si tratti di un invento-
re di armi da guerra, un soldato addestrato o un comune
individuo a cui è stata data l’Armatura da Battaglia, questo
POTERI DIFENSIVI archetipo spesso sente di avere la responsabilità di utilizzare
l’armatura da battaglia per aiutare gli altri o per farsi perdo-
Amplificatore di Caratteristica: Difese Potenziate 16 (Parare 4, nare errori passati.
Schivare 4, Tempra 4, Volontà 4), Rimovibile (-3 punti) • 13 punti
• Relazioni: l’Armatura da Battaglia spesso è circondata da ami-
Guscio Corazzato: Protezione 8, Inviolabile, Rimovibile (-3 punti)
ci o da persone care che spesso vengono coinvolte in trame
• 13 punti
dalle quali possono essere salvate solo da essa.
Sistemi Stagni: Immunità 10 (Supporto Vitale), Rimovibile (-2
punti) • 8 punti

POTERI DI MOVIMENTO
CAMPIONE
I campioni sono la prima cosa che viene in mente alla gente
quando pensa ai supereroi. Un Campione è quasi perfetto sotto
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
ogni aspetto: veloce, forte, resistente, spesso ha l’abilità di volare
e rappresenta ogni cosa che c’è di buono nell’umanità. I Cam-
Propulsori Gravitazionali: Volo 7 (500 Km/h), Rimo-
pioni sono spesso talentuosi in molti ambiti e assumono senza
vibile (-3 punti) • 11 punti
1~7 troppi problemi ruoli di comando.
• Volo Spaziale: Movimento 2 (Adattamento Am-
bientale—Zero-G, Viaggio Spaziale 1) • 1 Punto
Sistemi di Locomozione: Velocità 7 (500 Km/h); Salto CARATTERISTICHE
4 (32 metri); Movimento 2 (scegline due: Arrampica-
8~10 Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
muri 1, un secondo grado di Arrampicamuri, Caduta
Morbida, Oscillare), Rimovibile (-3 punti) • 12 punti
Recipiente: sei il recipiente del potere di una divini-
Tecnologia di Teletrasporto: Teletrasporto 3 (64 me- 1~6
tà o di una qualche altra forza soprannaturale.
11~17 tri), Facile, Esteso (16 km), Cambia Direzione, Cambia
Velocità, Testacoda, Rimovibile (-3 punti) • 12 punti Superumano: sei un mutante potentissimo, un alieno
7~14
o un essere umano che ha ottenuto capacità incredibili.
Turbìne a Razzo: Volo 7 (500 Km/h), Rimovibile (-3
punti) • 11 punti Uomo d’Azione: sei il picco della perfezione umana
18~20 • Turbìne Acquatiche: Nuotare 8 (250 km/h); Movi- ed hai raggiunto questa condizione in una vita di
15~20
mento 1 (Adattamento Ambientale—Acquatico) addestramento sperimentale o grazie all’influenza di
• 1 Punto un agente esterno.

58 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

CARATTERISTICHE - RECIPIENTE VANTAGGI – LEADER


Autorità, Ispirare 2, Lavoro di Squadra
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
VANTAGGI – RISORSE
8 4 8 3
Equipaggiamento 4 (Quartier Generale)
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
Quartier Generale—Taglia: Mastodontico, Robustezza: 12;
8 4 0 2 Privilegi: Biblioteca, Computer, Comunicazioni, Infermeria,
Isolato, Laboratorio, Officina, Palestra, Personale, Sistema di
Alimentazione, Sistema di Sicurezza, Spazio Abitabile, Teletra-
sporto (Influenza gli Altri) • 20 punti
CARATTERISTICHE - SUPERUMANO
ABILITA
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE Tira 1d20 due volte (tira di nuovo se ottieni lo stesso risultato
8 4 8 2 due volte) e prendi nota dei risultati.

VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA 1~5 Addestramento approfondito: hai un’ampia gam-
ma di abilità derivanti dalla tua istruzione o dalle tue
8 4 1 2 esperienze.
6~10 Atleta: sei un atleta allenato.

CARATTERISTICHE - UOMO D’AZIONE 11~15 Carismatico: ci sai fare con le persone.


16~20 Colto: sei ben istruito, con un po’ di preparazione
tecnologica.
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
ABILITÀ – ADDESTRAMENTO APPROFONDITO
8 4 8 3
Acume 2, Combattimento a Distanza: Lanciare 4, Competenza:
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA (scegline una) 4, Percezione 2, Persuadere 4
8 4 0 2 ABILITÀ – ATLETA
Acrobazia 6, Atletica 6, Percezione 4
VANTAGGI ABILITÀ – CARISMATICO
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. Acume 4, Competenza: (scegline una) 4, Percezione 4,
Persuadere 4
Agiato: che tu abbia ereditato o che ti sia guada-
1~3
gnato la tua fortuna, sei ricco. ABILITÀ – COLTO
Atleta: sei un atleta naturale o hai avuto un adde-
4~7 Competenza: (scegline una) 6, Percezione 4, Tecnologia 6
stramento approfondito.
8~9 Fortunato: sei straordinariamente fortunato.
Guerriero: hai un talento naturale a combattere o
POTERI
10~13
ti sei addestrato in diversi stili di combattimento.
POTERI DI ATTACCO
14~17 Leader: guidare gli altri ti viene naturale.
18~20 Risorse: hai vaste risorse. Se hai le Caratteristiche di Uomo d’Azione non tirare per i
Poteri d’Attacco, prendi, invece, Trova Debolezza:
VANTAGGI – AGIATO
Trova Debolezza: Danno 4 basato su Forza; Vantaggio Poten-
Benefit 4 (Multi-Milionario) ziato 4 (Attacco Ravvicinato 4) • 8 punti
VANTAGGI – ATLETA Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
Attacco Poderoso, Iniziativa Migliorata, Schivare Prodigioso,
Sforzo Straordinario Potente: Forza Potenziata 2; Vantaggio Potenziato
1~7 2 (Attacco Ravvicinato 2); Sollevamento Poten-
VANTAGGI – FORTUNATO ziato 2 • 8 punti
Soldato: Tratto Potenziato 4 (Attacco Ravvicinato
Deviare, Fortuna 2, Fortuna del Principiante 8~14
4); Sollevamento Potenziato 4 • 8 punti

VANTAGGI – GUERRIERO 15~20 Super-Forza: Forza Potenziata 4 • 8 punti

Attacco Pieno, Azione in Movimento, Frapporsi, Iniziativa


Migliorata

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 59


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

POTERI DIFENSIVI COMPLICAZIONI


Immunità: Immunità 10 (Supporto Vitale) • 10 punti • Debolezza: poiché il Campione è potente sotto così
Invulnerabilità: Protezione 4 • 4 punti tanti aspetti, spesso soffre di una debolezza debilitan-
te ad un determinato tipo di attacco.
POTERI DI MOVIMENTO • Identità: spesso il Campione nasconde la sua vera
identità al resto del mondo. Spesso il Campione sente
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. che la propria identità “normale” lo tiene con i piedi
per terra e a contatto con il resto dell’umanità.
1~15 Super Movimento: Movimento 3 (Oscillare, Ar-
rampicamuri 2); Salto 7 (250 metri); Velocità 3 (32 • Motivazione—Aiutare il Prossimo: il Campione è
km/h) • 16 punti motivato a comportarsi da eroe perché è la cosa giu-
16~20 Volo: Volo 8 (1.000 km/h) • 16 punti
sta da fare.

• Motivazione—Patriottismo: il Campione è un pa-


POTERI DI UTILITA triota e combatte per sostenere gli ideali del suo
paese.
Se hai ottenuto Recipiente o Superumano per le Caratteri-
stiche, tira 1d20 solo una volta sulla tabella seguente e prendi • Motivazione—Responsabilità: il Campione è spesso
nota del risultato. Altrimenti non tirare per i Poteri di Utilità. motivato dalla convinzione che da un potere deriva-
no responsabilità.
Fisiologia Non Umana: Vantaggio Potenziato 1 • Perdita di Poteri: di solito causato dal ritrasformarsi
1~3 (Duro a Morire); Immunità 2 (Colpi Critici); Rigene-
in forma di un normale essere umano, alcuni Cam-
razione 3 • 6 punti
pioni non hanno sempre accesso ai propri poteri. Se
Invulnerabilità Migliorata: Robustezza Inviolabile scegli questa opzione, crea una versione priva di po-
4~7
6 • 6 punti teri del tuo personaggio, con Caratteristiche di livello
8~11 Rapidità: Rapidità 6 • 6 punti umano e che potrebbe addirittura avere gradi di Abi-
lità più bassi e Vantaggi totalmente diversi.
Sensi Potenziati: Sensi 6 (Uditivo Esteso 2, Ultra-U-
12~15 dito, Visione Microscopica, Visione Estesa 2) • 6 • Pregiudizio: alcuni Campioni appaiono in qualche
punti modo non umani e vengono trattati con diffidenza o
Telepatia: Comunicazione Mentale 1, Impercettibile paura dal pubblico.
16~18
2 • 6 punti
• Relazioni: i Campioni spesso hanno un gran numero
Viaggiatore: Movimento 3 (Viaggio Dimensionale di amici, familiari o fan che si mettono nei guai con
19~20
3) • 6 punti una frequenza allarmante.

DIFESE COLOSSO
RECIPIENTE/SUPERUMANO Il Colosso è il più forte che ci sia! Mentre gli altri archetipi
spalmano i punti su una quantità di poteri e caratteristiche
diverse, il Colosso si concentra su due cose: forza e prote-
SCHIVARE PARATA TEMPRA ROBUSTEZZA VOLONTA zione. Nei combattimenti il Colosso è sempre in prima linea
a distruggere tutto e, ciononostante, di solito è l’ultimo a
+4 +0 +2 +0 +6 restare in piedi. Il Colosso spesso ha un aspetto non umano,
o perché è stato tramutato in un enorme bruto, oppure per-
UOMO D’AZIONE ché proviene da un altro pianeta, o ancora perché è in grado
di trasformarsi in pietra o acciaio vivente, o in qualcosa di
SCHIVARE PARATA TEMPRA ROBUSTEZZA VOLONTA parimenti resistente ai danni.

+4 +4 +4 +0 +6 CARATTERISTICHE
PUNTI POTERE Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.

1~6 Forma Alternativa: sei fatto di un materiale estre-


CARATTERISTICHE 74 ABILITÀ 16 mamente resistente, ad esempio metallo o pietra.
7~12 Mutato/Mutante: sei nato con dei poteri mutanti
POTERI 44/38* DIFESE 12/18* oppure sei stato mutato in un incidente o in un
VANTAGGI 4 TOTALE 150 esperimento dall’esito estremamente raro.
13~20 Potere Innato: sei un alieno oppure provieni da
*Il primo valore è quello per le Caratteristiche di Recipiente un ramo nascosto dell’umanità che possiede poteri
o Superumano, mentre il secondo è per le Caratteristiche di incredibili.
Uomo d’Azione.

60 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

CARATTERISTICHE - FORMA ALTERNATIVA VANTAGGI – GIOCO DI SQUADRA


Frapporsi
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
VANTAGGI – MOTIVATO
4 1 6 1 Sforzo Straordinario
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
VANTAGGI – POPOLARE
4 0 0 2 Amicizie

VANTAGGI – RAPIDO
CARATTERISTICHE - MUTATO/MUTANTE Iniziativa Migliorata

FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE ABILITA


4 0 6 0 Combattimento Ravvicinato: Disarmato 2
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA Prendi l’abilità elencata sopra, quindi tira 1d20 due volte (tira di nuo-
vo se ottieni lo stesso risultato due volte) e prendi nota dei risultati.
4 0 2 2
1~4 Ammaliatore: te la cavi bene con le persone.
5~8 Atleta: sei un atleta addestrato.
CARATTERISTICHE - POTERE INNATO
9~12 Ex-Militare: eri nelle forze armate.
Infanzia Difficile: sei cresciuto in strada o hai avuto
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE 13~16
una vita difficile.
4 1 6 1 17~20 Mente Acuta: sei difficile da ingannare.

VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA ABILITÀ – AMMALIATORE


4 0 1 1 Acume 4, Inganno 4, Persuadere 4

ABILITÀ – ATLETA
VANTAGGI Atletica 4, Combattimento a Distanza: Lanciare 4, Percezione 4

Attacco Poderoso ABILITÀ – EX-MILITARE


Prendi il vantaggio elencato sopra, quindi tira 1d20 due volte (tira di Combattimento a Distanza: Lanciare 4, Competenza: Forze
nuovo se ottieni lo stesso risultato due volte) e prendi nota dei risultati. Armate 4, Percezione 4
ABILITÀ – INFANZIA DIFFICILE
Abile con le Folle: sai cavartela quando sei in infe-
1~2
riorità numerica. Competenza: Conoscenza dei Bassifondi 4, Intimidire 6,
Combattente: sai come lottare e ti getti nella mi- Percezione 2
4~6
schia se necessario. ABILITÀ – MENTE ACUTA
7~8 Duro: sai come incassare un colpo.
Acume 4, Competenza: (scegline una) 4, Percezione 4
9~10 Gioco di Squadra: conosci il tuo ruolo in squadra.

11~13
Motivato: sei capace di spingerti oltre i limiti.
Regolarmente.
POTERI
14~17 Popolare: hai amici su cui puoi contare.
POTERI DI ATTACCO I
18~20 Rapido: sei più veloce di quanto appari.
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
VANTAGGI – ABILE CON LE FOLLE
Crescita: Crescita 8 (-4 Parare e Schivare, +8 Forza,
Umiliare 1~3 -8 Furtività, +4 Intimidire, +1 Velocità, +8 Vigore);
Protezione 4 • 20 punti
VANTAGGI – COMBATTENTE
Densità: Crescita 8 (-4 Parare e Schivare, +8 Forza,
Scegline uno: Attacco Accurato oppure Attacco Pieno 4~6 +8 Vigore), Non modifica Taglia, Velocità, o Abilità;
Protezione 4 • 20 punti
VANTAGGI – DURO Forma Solida: Attivazione (Azione di Movimento, -1
7~11 punto), Caratteristica Potenziata 8 (Forza 8); Immunità
Sforzo Definitivo (prove di Robustezza) 2 (Colpi Critici); Sollevamento Potenziato 3 • 20 punti
Super-Forza: Forza Potenziata 8; Sollevamento
12~20
Potenziato 4 • 20 punti

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 61


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

POTERI DI ATTACCO II POTERI DI MOVIMENTO


Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato in qualità Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
di primo potere nella gamma, quindi tira 1d20 una volta
e prendi nota del risultato in qualità di Effetto Alternativo 1~3 Scavare: Scavare 6 (8 km/h), Inarrestabile • 12 punti
da 1 punto (tira di nuovo se ottieni lo stesso risultato del
Super-Movimento: Salto 7 (250 metri); Velocità 5
primo tiro). 4~9
(125 km/h) • 12 punti

1~3 Lasciati Andare!: Inarrestabile 10 su Forza • 10 punti 10~15 Super-Salto: Salto 12 (8 km) • 12 punti

Percussione del Piede: Danno 10 con Area Lineare, 16~20 Volo: Volo 6 (250 km/h) • 12 punti
4~6 Colosso e bersaglio devono trovarsi a contatto
con la stessa superficie • 10 punti
Onda d’Urto: Danno 10 con Area Esplosione, Colos- POTERI DI UTILITA
7~9 so e bersaglio devono trovarsi a contatto con la
stessa superficie • 10 punti Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
Scarica di Energia: Danno 10 a Distanza, Accurato
10~12 Come un muro di mattoni: Danno 1 di Reazione,
5, Distrae, Stancante • 10 punti 1~3
Inarrestabile 1 • 5 punti
Scuotiterra: Afflizione 10 con Area Esplosione
Forma Flessibile: Allungamento 1 (4 metri); Movi-
(Resistita e Superata da Tempra; Frastornato 4~6
mento 2 (Permeare, Caduta Morbida) • 5 punti
e Intralciato, Stordito e Prono, Incapacitato),
13~15
Condizione Extra, Recupero Istantaneo, Colosso e Immortale: Immortalità 2, Vantaggio Potenziato 1
7~10
bersaglio devono trovarsi a contatto con la stessa (Duro a Morire) • 5 punti
superficie • 10 punti
Piè Veloce: dipende dal Potere di Movimento che hai otte-
Super-Soffio: Spostare Oggetto 5 con Gittata nuto; Scavare: aggiungi 1 grado di Scavare Inarrestabile
Ravvicinata e Area a Cono, Limitato a movi- e Sensi 3 (Senso della Distanza, Senso dell’Orientamento,
16~17 mento da e verso, Collegato ad Area a Cono 11~14 Visione a Infrarossi); Super-Movimento: aggiungi 2 gra-
Danno 5, Inaffidabile (solo il Danno è Inaffida- di di Velocità e 3 gradi di Salto; Super-Salto: aggiungi 5
bile) • 10 punti gradi di Salto; Volo: aggiungi 2 gradi di Volo e un Effetto
Alternativo di Nuotare 6 • 5 punti
Tuono: Afflizione 10 con Area a Cono (Resistita e Su-
18~20 perata da Tempra; Frastornato, Stordito), Margine Recupero Veloce: Rigenerazione 4, Vantaggio
15~18
Limitato • 10 punti Potenziato 1 (Duro a Morire) • 5 punti
Sensi Potenziati: Sensi 5 (Uditivo Esteso 2, Visione
18~20
Crepuscolare, Visione Estesa 2) • 5 punti
POTERI DIFENSIVI
Solo se hai ottenuto Forma Solida o Super-Forza sulla ta-
bella dei Poteri di Attacco, prendi il potere di Super-Vigore
DIFESE
elencato qui sotto, quindi tira sulla tabella qui sotto, come
spiegato. Non prendere Super-Vigore se hai ottenuto Densi- SCHIVARE PARATA TEMPRA ROBUSTEZZA VOLONTA
tà o Crescita sulla tabella dei Poteri di Attacco, tira invece
sulla tabella sottostante. +5 +0 +0 +0 +5
Super-Vigore: Vigore Potenziato 10 • 20 punti
PUNTI POTERE
Tira 1d20 quattro volte (tira di nuovo se ottieni lo stesso risul-
tato due volte, tranne nel caso in cui comporti una scelta) se CARATTERISTICHE 36 ABILITÀ 13
hai ottenuto Densità o Crescita sulla tabella dei Poteri di
Attacco. Tira solo due volte se hai ottenuto Forma Solida o POTERI 88 DIFESE 10
Super-Forza sulla tabella dei Poteri di Attacco. VANTAGGI 3 TOTALE 150

Invulnerabilità: Immunità 10 (scegli un descrittore


di potere comune: Elettricità, Freddo, Fuoco,
1~3
Magia, Radiazioni, Sonico, Tempo Atmosferico) • COMPLICAZIONI
10 punti
• Identità: alcuni Colossi mantengono la propria identità se-
4~10 Pelle Spessa: Robustezza Inviolabile 10 • 10 punti
greta al resto del mondo, soprattutto quei Colossi in grado di
Resistente: Immunità 10 (scegli due immunità da vestire e svestire i panni dell’alter ego con superpoteri.
5 punti: effetti di Alterazione, effetti di Afflizione
11~13 Sensoriale, effetti di Stanchezza oppure tipo • Motivazione—Approvazione: i Colossi con la complicazio-
Danno (Elettricità, Freddo, Fuoco, Magia, Proiettili, ne Pregiudizio spesso scelgono questa motivazione e diven-
Radiazioni, Sonico)) • 10 punti tano eroi per guadagnarsi un posto nella società “normale”.
Supporto Vitale: Immunità 10 (Supporto Vitale) • Un Colosso alieno potrebbe inoltre scegliere questa motiva-
14~20 zione anche se non si trovasse ad avere un aspetto insolito.
10 punti
• Motivazione—Patriottismo: molti Colossi sono degli
irriducibili patrioti e combattono per difendere o rap-
presentare il proprio paese.

62 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

• Motivazione—Responsabilità: a Causa dei loro poteri


incredibili, molti Colossi diventano eroi poiché sentono
CARATTERISTICHE - VENDICATORE OSCURO
di avere tale responsabilità.

• Perdita di Poteri: alcuni Colossi perdono i poteri in pre-


FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
senza di una certa sostanza, mentre altri si trasformano
fisicamente a partire dalla forma di un comune essere 3 5 8 2
umano, e spesso si ritrasformano in tale forma. VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
• Pregiudizio: il Colosso spesso ha un aspetto insolito e
deve affrontare emarginazione, solitudine o anche l’es-
4 5 4 3
sere trattato come un mostro!

• Relazioni: il Colosso di solito ha un piccolo gruppo di amici VANTAGGI


su cui fa affidamento per avere contatti umani ed amicizia.
Queste relazioni sono molto importanti per il Colosso. Attacco 7 a Distanza, Attacco Poderoso, Attacco Ravvicinato 2,
Attutire il Colpo 2, Ben Informato, Factotum, Iniziativa Migliorata.

COMBATTENTE DEL CRIMINE Seleziona i vantaggi elencati sopra, quindi tira sulle tabelle
Vantaggi di Background, Vantaggi Mentali, e Vantaggi
I Combattenti del Crimine sono uomini o donne comuni che Fisici di seguito.
si sono addestrati per anni allo scopo di diventare fisicamen-
te e mentalmente preparati per essere eroi. Questi individui VANTAGGI DI BACKGROUND
tendono ad avere un paio di aree diverse di specializzazione
in aggiunta all’equipaggiamento o ai gadget con i quali per- Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. Se hai ottenuto
seguono i propri obiettivi. Poiché di solito non sono potenti Vendicatore Oscuro per le Caratteristiche, prendi Presenza
fisicamente quanto altri tipi di eroi, sono sempre alla ricerca Incredibile invece di tirare su questa tabella.
di altri mezzi per sconfiggere i nemici, come l’intimidazione,
la psicologia o l’inganno. 1~7 Alta Società: sei ricco e conosci molte persone.
Giramondo: hai viaggiato per il mondo, hai incon-
CARATTERISTICHE 8~12 trato persone ovunque ed hai appreso un certo
numero di lingue.
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. Presenza Incredibile: sei fisicamente impressio-
13~20 nante o comunque metti soggezione. Inoltre sei un
Detective: fisicamente sei abbastanza forte da leader naturale.
affrontare gran parte degli uomini, ma mentalmente
1~7 sei un gigante, in grado di scovare indizi e interpre-
tarne il significato più velocemente di una squadra VANTAGGI – ALTA SOCIETÀ
di investigatori.
Amicizie, Benefit 3 (Milionario)
Inventore: combatti il crimine utilizzando gadget
8~12
che hai creato o modificato.
VANTAGGI – GIRAMONDO
Vendicatore Oscuro: la tua vita è cambiata in un
solo, terribile istante. Da quel momento hai adde- Contatti, Lingue 3 (scegline quattro)
13~20
strato mente e corpo per diventare uno strumento
di vendetta.
VANTAGGI – PRESENZA INCREDIBILE
CARATTERISTICHE - DETECTIVE Autorità, Frastornare (Intimidire), Padronanza dell’Abilità
(Intimidire), Sconcertare

FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE VANTAGGI FISICI


3 4 8 4 Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
Acrobata: sei un acrobata allenato, in grado di
1~10
4 4 5 2 incredibili prodezze di agilità.
Esperto di Arti Marziali: sei un combattente
CARATTERISTICHE - INVENTORE 11~15
addestrato.
Ladro: sei un ladro addestrato, in grado di sparire in
16~20
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE un momento.

3 5 8 2 VANTAGGI – ACROBATA
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
Eludere, Rialzarsi Istantaneo
3 5 7 1 VANTAGGI – ESPERTO DI ARTI MARZIALI
Attacco Difensivo, Schivare Prodigioso

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 63


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

VANTAGGI – LADRO
ABILITA
Nascondersi in Piena Vista, Padronanza dell’Abilità (Furtività)
Combattimento Ravvicinato: Disarmato 6
VANTAGGI MENTALI
Prendi l’abilità indicata sopra, quindi, se hai ottenuto Vendi-
Tira 1d20 due volte (tira di nuovo se ottieni lo stesso risultato catore Oscuro per le Caratteristiche, prendi Vendicatore e
due volte) e prendi nota dei risultati. Se hai ottenuto Detecti- tira solo una volta, tira ancora se ottieni di nuovo Vendica-
ve per le Caratteristiche, prendi Segugio e tira 1d20 solo una tore. Se hai ottenuto Detective per le Caratteristiche, prendi
volta; tira di nuovo se ottieni Segugio una seconda volta. Se Investigatore e tira solo una volta; tira di nuovo se ottieni
hai ottenuto Inventore per le Caratteristiche, prendi Scien- Investigatore una seconda volta. Se hai ottenuto Inventore
ziato e tira 1d20 solo una volta; tira di nuovo se ottieni Scien- per le Caratteristiche, prendi Esperto e tira solo una volta; tira
ziato una seconda volta. di nuovo se ottieni Esperto una seconda volta.

Criminologo: studi i tuoi nemici e sai cosa pensano 1~4 Atleta: fisicamente sei capace e impressionante.
1~10
e come si comportano. 5~8 Guardingo: sei furtivo.
Scienziato: sei uno scienziato addestrato ed in 9-12 Esperto: sai molto su alcuni argomenti.
11~15
grado di inventare dei gadget.
Investigatore: hai studiato investigazione ed altre
16~20 Segugio: sei uno studioso dell’arte di osservare. 13~16
forme di osservazione.
Vendicatore: ti sei allenato in una quantità di abilità
17~20
utili.
VANTAGGI – CRIMINOLOGO
Padronanza dell’Abilità (Competenza: Conoscenza dei Bassi-
fondi), Stimare ABILITÀ – ATLETA
Acrobazia 6, Atletica 8, Intimidire 6
VANTAGGI – SCIENZIATO
Inventore, Padronanza dell’Abilità (Tecnologia) ABILITÀ – ESPERTO
Cura 6, Percezione 6, Tecnologia 8
VANTAGGI – SEGUGIO
Padronanza dell’Abilità (Investigare), Seguire Tracce ABILITÀ – GUARDINGO
Furtività 8, Inganno 6, Mano Lesta 6

64 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

ABILITÀ – INVESTIGATORE ATTREZZATURA HIGH-TECH


Vantaggio: Equipaggiamento 10 (Equipaggiamento
Acume 5, Competenza: Conoscenza dei Bassifondi 4, Investi-
elencato di seguito)
gare 6, Percezione 5
Attrezzo Multiuso, Autorespiratore, Legacci, Smartpho-
ABILITÀ – VENDICATORE ne, Torcia Elettrica • 6 punti
Quartier Generale—Taglia: Enorme, Robustezza: 10;
Competenza: Conoscenza dei Bassifondi 6, Intimidire 8, Veicoli 6 Privilegi: Computer, Comunicazioni, Garage, Laborato-
rio, Occultato, Officina, Palestra, Sistema di Alimenta-
zione, Sistema di Sicurezza, Spazio Abitabile • 15 punti
POTERI/EQUIPAGGIAMENTO Motocicletta: Media; For 1; Velocità 6; Difese 10; Robu-
stezza 8 • 10 punti
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. Se hai ottenuto
Cavo: Movimento 1 (Oscillare) • 2 punti
il set di Caratteristiche Inventore, prendi Gadget invece di
tirare su questa tabella. Cintura Multiuso • 17 punti
• Bolas: Afflizione 4 Cumulativa a Distanza (Resistita
ARMI ED EQUIPAGGIAMENTO MODERNI da Schivare, Superata da Danno; Intralciato e
11~20 Vulnerabile, Indifeso e Immobilizzato), Condizione
Vantaggio: Equipaggiamento 10 (Equipaggiamento Extra, Margine Limitato • 12 punti
elencato di seguito)
• Boomerangs: Danno 1 basato su Forza a Distanza,
Quartier Generale—Taglia: Media, Robustezza: 8;
Accurato 2 • 1 punto
Privilegi: Computer, Comunicazioni, Garage, Occul-
tato, Palestra, Sistema di Alimentazione, Sistema di • Esplosivi: Danno 4 a Distanza con Area Esplosione
Sicurezza, Spazio Abitabile • 10 punti • 1 punto
Coltello: Danno 1 basato su Forza, Critico Migliorato • Sferette di Gas Lacrimogeno: Afflizione 4 a
1~4 • 2 punti Distanza con Area Nube (Resistita e Superata da
Tempra; Frastornato e Visione Fiaccata, Stordito e
Fucile d’assalto modificato: Danno 5 a Distanza Visione Inabile), Condizione Extra, Margine Limitato
Multiattacco, Accurato • 16 punti • 1 punto
Motocicletta: Media; For 1; Velocità 6; Difese 10; • Taser: Afflizione 4 Cumulativa a Distanza (Resistita
Robustezza 8 • 10 punti e Superata da Tempra; Frastornato, Stordito,
Pistola pesante modificata con mirino laser: Incapacitato) • 1 punto
Danno 4 a Distanza, Accurato 2 • 10 punti • Tirapugni Potenziato: Danno 3 basato su Forza,
Smartphone • 2 punti Critico Migliorato, Inaccurato • 1 punto
GADGET
Vantaggio: Equipaggiamento 3 (Quartier Generale)
Quartier Generale—Taglia: Grande, Robustezza: 10;
DIFESE
Privilegi: Computer, Comunicazioni, Infermeria,
Laboratorio, Occultato, Officina, Palestra, Sistema SCHIVARE PARARE TEMPRA ROBUSTEZZA VOLONTA
Antincendio, Sistema di Alimentazione, Sistema di
Sicurezza, Spazio Abitabile • 15 punti
+7 +5 +4 +0 +8
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.

Gadget e Congegni: Danno 5 a Distanza,


Accurato, EA: Afflizione 3 a Distanza
PUNTI POTERE
con Area Nube (Resistita e Superata da
1~5 Tempra; Frastornato, Stordito, Incapa- CARATTERISTICHE 68 ABILITÀ 23
citato), EA: Movimento 2 (Caduta Mor-
bida, Oscillare); Facilmente Rimovibile POTERI 7/0* DIFESE 24
(-6 punti) • 7 punti VANTAGGI 28/35* TOTALE 150
5~10 Tuta da Combattimento: Forza Poten-
ziata 1; Salto 1 (4 metri); Movimento 2 *Se hai ottenuto Gadget sulla tabella Poteri/Equipaggiamento,
6~10 (Arrampicamuri 2); Protezione 1; Sensi hai Poteri 7 e Vantaggi 28, altrimenti hai Poteri 0 e Vantaggi 35.
1 (Visione a Infrarossi); Rimovibile (-2
punti) • 7 punti COMPLICAZIONI
Tuta Stealth: Occultamento 4 (Tutti
i Sensi Visivi), Passivo; Afflizione 6 • Motivazione—Aiutare il Prossimo: il Combattente del
a Distanza (Resistita e Superata da Crimine con questa motivazione di solito tenta di emulare
11~15 Tempra; Vulnerabile, Indifeso), Margine l’esempio di qualcun altro, forse chi indossava il mantello pri-
Limitato, Inaffidabile—5 colpi d’arma ma che passasse a lui.
da fuoco; Movimento 1 (Arrampicamu-
ri 1); Rimovibile (-2 punti) • 7 punti • Motivazione—Brivido: non hai nessun vero potere, ma
perché questo dovrebbe impedirti di divertirti?
Tuta Volante: Danno 1 basato su Forza,
Movimento 1 (Arrampicamuri 1); Sensi • Motivazione—Giustizia: la tua missione è quella di riporta-
16~20 1 (Visione a Ultravioletti); Volo 5 (125 re giustizia nel mondo, forse per espiare un fallimento passa-
km/h), Ali; Rimovibile (-2 punti) • 7 to. Questa motivazione è particolarmente appropriata per il
punti
Vendicatore Oscuro.

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 65


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

• Motivazione—Patriottismo: credi fermamente negli ide-


ali su cui il tuo paese è stato fondato e combatti per pro- VANTAGGI
teggerli... in particolare da coloro che vorrebbero piegarli al
proprio scopo. I Combattenti del Crimine patriottici hanno Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
spesso un passato da militari alle spalle, ma non sempre.
Dilettante: hai una qualche conoscenza tecnologica
• Nemico: il Combattente del Crimine di solito ha almeno 1~5 o magica e sei in grado di creare utili dispositivi o
un malvagio principale nella sua vita che lo tormenta artefatti.
costantemente.
6~10 Memoria Perfetta: hai una memoria incredibile.

Rissaiolo: sai come usare la tua forza a tuo vantaggio.


COSTRUTTO 11~20

I costrutti coprono una vasta gamma di personaggi, dai robot VANTAGGI – DILETTANTE
ai golem, dalle statue animate ai nonmorti. Queste definizio-
ni abbracciano ogni cosa che si muove ma che non ha una Scegli un set: Artefice, Padronanza dell’Abilità (Competenza:
struttura fisica o mentale simile a quella di un essere umano. Magia); oppure Inventore, Padronanza dell’Abilità (Tecnologia)
I costrutti tendono ad essere fisicamente potenti, resistenti e
spesso sono dotati di un qualche tipo di attacco a distanza VANTAGGI – MEMORIA PERFETTA
che è un’arma o una capacità innata dovuta alla loro struttura
non umana. Gran parte dei Costrutti è solida, ma è possibile Ben Informato, Memoria Eidetica
avere un Costrutto fatto di fuoco, acqua o qualsiasi altra cosa.
VANTAGGI – RISSAIOLO

CARATTERISTICHE Afferrare Migliorato, e Attacco Accurato oppure Attacco Poderoso

Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. ABILITA


Golem: sei stato letteralmente assemblato in qualche Tira 1d20 due volte (non ritirare se ottieni lo stesso risultato
modo. Sei un golem, una statua vivente, un qualche tipo due volte) e prendi nota dei risultati.
1~4
di creatura elementale o un essere umano che è stato
trasformato in una forma “non vivente” ma animata.
1~5 Bruto: sei grosso e minaccioso.
Nonmorto: sei morto, ma sei stato riportato in vita
6~10 Cercatore: cerchi indizi riguardanti le tue origini o il
5~12 (o almeno ad una parvenza di essa) come zombi,
tuo passato.
fantasma, spettro o un’altra forma di nonmorto.
11~15 Guardingo: sei furtivo.
Tecnologico: sei un robot, un androide o un qual-
13~20
che altro tipo di forma tecnologica. 16~20 Esperto: sai molto di magia e tecnologia.

CARATTERISTICHE - GOLEM ABILITÀ – BRUTO


Atletica 6, Intimidire 6
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
ABILITÀ – CERCATORE
8 0 6 4
Investigare 5, Percezione 3, Persuadere 4
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
- 0 0 4 ABILITÀ – ESPERTO
CARATTERISTICHE - NONMORTO Percezione 4, scegline una: Competenza: Magia 8 oppure
Tecnologia 8

FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE ABILITÀ – GUARDINGO


6 2 6 2 Furtività 6, Inganno 6

VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA


- 3 1 2 POTERI
CARATTERISTICHE - TECNOLOGICO Trova qui sotto la voce per il tipo di Costrutto che corrispon-
de a ciò che hai ottenuto tirando per le Caratteristiche.

FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE POTERI PRIMARI - GOLEM


8 0 6 1 Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.

VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA


- 2 4 1

66 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

1~5 Scarica: Danno 8 a Distanza, Accurato 6 • 22 punti POTERI DIFENSIVI


Corpo Elementale: Vantaggi Potenziati 6 (Attacco
Ravvicinato 6) inoltre tira 1d20 una volta: Resistenza al Danno: Protezione Inviolabile 8 • 16 punti
Aura Dannosa: Danno 6 di Reazione • Non Vivente: Immunità 38 (effetti di Afflizione Sensoriale,
1~5 Colpi Critici, Invecchiamento, effetti di Tempra) • 38 punti
22 punti
Forma Gassosa: Etereo 2 (Gassoso);
6~10
Volo 3 (32 km/h) • 22 punti Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
6~10 Forma Liquida: Etereo 1 (Liquido);
Nuotare 6 (64 km/h); Occultamento Rapido e Duro: Difese Potenziate 12 (Parare 4, Schi-
11~15 1~6
10 (Tutti i Sensi; Limitato—In Liquido, vare 8); Protezione Inviolabile 2 • 16 punti
Passivo) • 22 punti Robustezza Innaturale: Difese Potenziate 8 (Parare
7~13
Forma Particolata: Allungamento 2 (8 2, Schivare 6); Protezione Inviolabile 4 • 16 punti
16~20 metri); Etereo 2 (Particolato); Movi- Velocità Innaturale: Difese Potenziate 16 (Parare 6
mento 2 (Permeare 2) • 22 punti 14~20
Schivare 10) • 16 punti
Irrefrenabile: Forza Potenziata 4; Immortalità 5;
11~20 Rigenerazione 2; Tratto Potenziato 2 (Attacco POTERI DIFENSIVI SECONDARI
Ravvicinato 2) • 22 punti
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.

POTERI PRIMARI - NONMORTO 1~12


Cervello Non Umano: Immunità 10 (effetti Mentali)
• 10 punti
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. Quasi Umano: Difese Potenziate 5 (Volontà 5);
13~20
Immunità 5 (effetti Emotivi) • 10 punti
Bestiale: Movimento 1 (Arrampicamuri); Salto
2 (8 metri); Sensi 2 (Scurovisione); Tratti
1~7
Potenziati 16 (Attacco Ravvicinato 8, Critico
Migliorato (Disarmato), Duro a Morire, Eludere,
DIFESE
Iniziativa Migliorata 2, Schivare Prodigioso,
Umiliare) • 22 punti SCHIVARE PARARE TEMPRA ROBUSTEZZA VOLONTA
Forza e Vitalità Sacrileghe: Forza Potenziata 3; Rige-
8~14
nerazione 5; Salto 3 (16 metri); Tratto Potenziato 5 +0 +0 +0 +0 +0
(Attacco Ravvicinato 5); Velocità 3 (32 km/h) • 22 punti

Spettro: Danno 2 basato su Forza; Etereo 4 (Concen- PUNTI POTERE


15~20 trazione, Distrae); Vantaggi Potenziati 6 (Attacco
Ravvicinato 6); Volo 1 (8 km/h) • 22 punti CARATTERISTICHE 34 ABILITÀ 12
POTERI 102 DIFESE 0
POTERI PRIMARI - TECNOLOGICO VANTAGGI 2 TOTALE 150
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.

Artigli Retrattili e Computer di Combattimen-


COMPLICAZIONI
to: Danno 2 basato su Forza, Inarrestabile 6;
Tratti Potenziati 14 (Afferrare Rapido, Attacco
• Debolezza: il Costrutto subisce danni o effetti aggiuntivi
Pieno, Attacco Preciso (Occultamento; Ravvici- da una qualche forma di attacco; i robot potrebbero subire
1~4 danno aggiuntivo a causa di attacchi elettrici o magnetici,
nato), Attacco Ravvicinato 4, Critico Migliorato
(Artigli), Duro a Morire, Eludere, Iniziativa fantasmi o creature magiche, da attacchi di natura magica o
Migliorata 2, Schivare Prodigioso, Umiliare) • sacra, e tutti i Costrutti potrebbero avere una debolezza per
22 punti essere controllati mentalmente da fonti esterne appropriate.
Fucile Blaster e Zaino Jet: Danno 10 a Di- • Motivazione—Aiutare il Prossimo: un’intelligenza ar-
stanza, Accurato 4, Facilmente Rimovibile tificiale o un Costrutto creato magicamente potrebbero
5~8
(-10 punti); Volo 5 (125 km/h), Rimovibile (-2 essere stati costruiti per “fare del bene” e perseguiranno
punti) • 22 punti questo obiettivo al meglio delle loro capacità.
Fucile a Ripetizione: Danno 6 a Distanza Multiattac-
9~12 • Motivazione—Approvazione: il Costrutto spesso si sen-
co, Accurato 4 • 22 punti
te come un estraneo, perché non è umano ma vorrebbe
13~16 Scarica: Danno 9 a Distanza, Accurato 4 • 22 punti esserlo, o perché era umano e vorrebbe tornare ad esser-
Titanico: Forza Potenziata 4; Tratto Potenziato 2 lo. Indipendentemente da ciò, il Costrutto è un eroe per-
17~20 (Attacco Ravvicinato 2); Immortalità 5; Salto 2 (8 ché desidera essere accettato dal resto dell’umanità.
metri) • 22 punti
• Motivazione—Giustizia: uno spettro o un Costrutto
posseduto da un fantasma potrebbe ricordare abbastan-
za della sua vecchia vita da mettersi sulla strada della
vendetta contro la gente che lo ha ucciso, o contro tutti
i membri dei gruppi con motivazioni simili.

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 67


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

• Motivazione—Responsabilità: il Costrutto potrebbe


credere che i suoi poteri e capacità gli sono stati dati per
VANTAGGI
una ragione ben precisa, e quindi ha la responsabilità di
prestare aiuto ovunque può. Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.

• Nemico: il Costrutto potrebbe essere un androide rinne- Aristocratico: hai usato i tuoi poteri per ottenere
1~5
gato, un golem o un elementale perseguitato da chi lo ha ricchezza e posizione sociale.
creato, o da un’altra persona o gruppo convinti che il Co- 6~10 Feroce: adori la tua forza e potenza.
strutto sia malvagio per una qualche ragione.
Rubacuori: le persone sono attratte dal tuo aspetto
11~15
• Pregiudizio: i Costrutti spesso hanno un aspetto non bello e tenebroso.
umano, il che fa sì che le persone reagiscano negativa-
Selvatico: ti senti a tuo agio nelle terre selvagge e
mente nei suoi confronti. 16~20 forse sei più bestiale o feroce degli altri membri della
tua razza.

CREATURA SOPRANNATURALE VANTAGGI - ARISTOCRATICO


Le Creature Soprannaturali sono esseri fantastici che arrivano diret-
Benefit 2 (Agiato), Equipaggiamento 2 (Quartier Generale/Tana)
tamente dai racconti popolari e dalle storie del terrore. In genere
vengono trattate come leggende metropolitane nei fumetti, ma se Quartier Generale/Tana—Taglia: Grande, Robustezza: 10;
esistono, i loro poteri le mettono al pari con gli altri superuomini. Privilegi: Biblioteca, Laboratorio o Officina, Occultato o Segre-
Traggono i propri poteri da una fonte mistica o infernale, sebbene to, Sistema di Difesa o Trappole Mortali, Sistema di Sicurezza,
per alcune di esse e per i loro poteri ci sia una spiegazione scientifica. Spazio Abitabile • 10 punti

VANTAGGI – FEROCE
CARATTERISTICHE Agile Finta, Attacco Poderoso, Eludere, Grande Resistenza Fisica

Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. VANTAGGI – RUBACUORI

Demone: sei una creatura proveniente dai regni Affascinare (scegline una: Inganno oppure Persuadere), Attra-
1~7 degli inferi, ad esempio un diavolo, uno spirito ente, Frastornare (Inganno), Ispirare
vendicatore o un incubo. VANTAGGI – SELVATICO
Lupo Mannaro: hai le caratteristiche sia di un essere
8~14 Ambiente Preferito (scegline uno), Empatia Animale, Grande
umano che di un lupo.
Resistenza Fisica, Seguire Tracce
Vampiro: sei una creatura nonmorta che sopravvive
15~20
cacciando gli altri e possiedi dei poteri soprannaturali.
ABILITA
CARATTERISTICHE - DEMONE Tira 1d20 una volta e prendi nota dei risultati.

FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE Adolescente: sei giovane e stai mettendo alla prova
1~4
i poteri che hai ottenuto di recente.
8 3 8 2 5~8 Bestiale: sei feroce e potente.

VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA 9~12 Misterioso: sei enigmatico e riservato.


13~16 Raffinato: sei esperto delle cose migliori della... vita.
7 1 0 2 17~20 Tentatore: sei astuto e ingannatore.
CARATTERISTICHE - LUPO MANNARO
ABILITÀ – ADOLESCENTE
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE Competenza: Cultura Popolare 4, Competenza: Conoscenza
dei Bassifondi 4, Inganno 8, Percezione 4, Tecnologia 4
7 4 9 3 ABILITÀ – BESTIALE
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
Atletica 6, Intimidire 12, Percezione 6
6 1 0 1 ABILITÀ – MISTERIOSO
CARATTERISTICHE - VAMPIRO Furtività 8, Inganno 8, Percezione 8

ABILITÀ – RAFFINATO
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
Acume 4, Competenza (scegline una) 4, Percezione 6, Persua-
6 5 8 2 dere 10

VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA ABILITÀ – TENTATORE

- 2 2 2 Acume 6, Inganno 12, Percezione 6

68 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

POTERI POTERI DI MOVIMENTO


POTERI DI ATTACCO Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.

1~4 Ali da Pipistrello Gigantesche: Volo 5 (125 km/h), Ali • 5 punti


Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato, quindi tira sulle tabel-
le di Demone, Lupo Mannaro o Vampiro di seguito, a seconda del Centauro Infernale: Movimento 2 (Arrampicamuri,
set di Caratteristiche ottenuto. Camminare sull’Acqua), Limitato a Durante il Movi-
5~10
mento; Velocità 6 (250 km/h), Attivazione (azione
1~6 Forza Bruta: Forza Potenziata 4 • 8 punti standard, -2 punti), Rimovibile (-1 punto) • 5 punti
7~12 Potenza Soprannaturale: Forza Potenziata 2, Solleva- Mantello Demoniaco: Volo 6 (250 km/h), Planante,
mento Potenziato 2, Vantaggi Potenziati 2 (Attacco 11~16
Rimovibile (-1 punto) • 5 punti
Ravvicinato 2) • 8 punti
Movimento Demoniaco: Salto 2 (8 metri); Velocità 3
13~20 Velocità Diabolica: Rapidità 2; Vantaggi Potenziati 6 17~20
(32 km/h) • 5 punti
(Attacco Ravvicinato 4, Iniziativa Migliorata 2) • 8 punti

DEMONE LUPO MANNARO


POTERI DI ATTACCO
Fisiologia Demoniaca: Protezione 3 • 3 punti

Pelle Dura: Protezione 3; Robustezza Inviolabile 9, Limitato—


POTERI PRIMARI Non contro armi magiche o d’argento • 9 punti

Controllo del Fuoco Infernale: Gamma (20 punti più 1 Effet- Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
to Alternativo) • 21 punti in totale

Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato come primo po- Fratello dei Lupi: Evocazione 2 (Cani e Lupi),
tere della gamma Controllo del Fuoco Infernale, quindi tira di 1~10 Collegamento Mentale, Orda, Sacrificio, Servitori
nuovo (tira di nuovo se ottieni lo stesso risultato sul secondo tiro) Molteplici 3 (8 Servitori), • 20 punti
e aggiungi il risultato alla gamma Controllo del Fuoco Infer- Ululato Mortale: Afflizione 10 con Area Percezione
nale come Effetto Alternativo da 1 punto. Uditiva (Resistita e Superata da Volontà; Frastorna-
11~20
to e Fiaccato, Inabile e Stordito), Condizione Extra,
1~3 • Corpo Fiammeggiante: Danno 5 di Reazione • 20 punti Margine Limitato • 20 punti

• Ipnosi: Afflizione 10 con Gittata di Percezione


4~6 (Resistita e Superata da Volontà; In Trance, Sottomesso,
POTERI DI UTILITA
Controllato), Dipendente dai Sensi – Visivi • 20 punti
Tira 1d20 tre volte (tira di nuovo se ottieni lo stesso risultato
• Scarica di Fuoco Infernale: Danno 8 a Distanza, due volte) e prendi nota dei risultati.
7~11
Accurato 4 • 20 punti
• Sguardo Castigatore: Afflizione 10 con Gittata 1~4 Artigli Affilati: Inarrestabile 5 su Danno da Forza • 5 punti
di Percezione (Resistita e Superata da Volontà;
12~14 Movimento a Balzi: Salto 2 (8 metri); Velocità 3 (32
Frastornato, Stordito, Incapacitato), Dipendente 5~8
km/h) • 5 punti
dai Sensi – Visivi • 20 punti
Trasformazione in Umano: Metamorfosi 1 (Forma
15~17 • Soffio Infuocato: Danno 10 con Area a Cono • 20 punti 9~12
Umana) • 5 punti
18~20 • Versipelle: Metamorfosi 4 (qualsiasi forma) • 20 punti
Trasformazione in Lupo: Metamorfosi 1 (Forma di
13~16
Lupo) • 5 punti
POTERI DIFENSIVI Sensi da Lupo: Sensi 5 (Acuto e Seguire Tracce
17~20 Olfattivo, Senso del Pericolo, Ultra-Udito, Visione
1~5 Forma di Fuoco Infernale: Etereo 3 (Fuoco Infernale) • 15 punti Crepuscolare) • 5 punti
6~10 Immortale: Immortalità 5, Rigenerazione 5 • 15 punti
Resistenza Soprannaturale: tira 1d20 tre volte (tira di nuovo se
ottieni lo stesso risultato due volte) e prendi nota dei risultati.
VAMPIRO
Immunità 5 (Freddo, Calore, Pressione, Risucchio di Sangue: Rigenerazione 10, Fonte (Sangue) • 5 punti
1~3
Radiazioni, Vuoto) • 5 punti
Immunità 5 (Fame e Sete, Malattia,
4~6
Soffocamento, Veleno) • 5 punti
POTERI PRIMARI
11~20 7~8 Immunità 5 (effetti di Alterazione) • 5 punti Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
9~10 Immunità 5 (Danno da Freddo) • 5 punti
Invulnerabilità da Nonmorto: Immunità 30 (Effetti
11~12 Immunità 5 (Danno da Elettricità) • 5 punti 1~5 di Tempra); Protezione Inviolabile 8, Limitato—
13~14 Immunità 5 (effetti Emotivi) • 5 punti Non contro armi magiche o benedette • 38 punti
15~17 Immunità 5 (Danno da Fuoco) • 5 punti Vampiro Vivente: Immunità 4 (età, bisogno di
6~20 sonno, malattie, veleno); Robustezza Inviolabile 8;
18~20 Immunità 5 (Danno Magico) • 5 punti
Vigore Potenziato 13 • 38 punti

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 69


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

POTERI DI UTILITA I rale di solito è un emarginato.

Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. • Perdita di Poteri: alcune Creature Soprannaturali han-
no a disposizione i propri poteri solo di notte, oppure
li perdono quando si trovano su terreno consacrato o
Domina: Afflizione 10 con Gittata di Percezione (Resi- quando assumono forma umana... se ne hanno una.
1~6 stita e Superata da Volontà; In Trance, Sottomesso,
Controllato), Dipendente dai Sensi – Visivo • 20 punti • Reputazione: gran parte degli esseri umani tratta le Creature
Soprannaturali con paura e odio a causa di miti e leggende.
Figli della Notte: Evocazione 2 (Lupi, Pipistrelli e
7~12 Ratti), Collegamento Mentale, Orda, Servitori • Stravaganza—Angoscia: spesso la Creatura Sopranna-
Molteplici 3 (8 Servitori), Sacrificio • 20 punti turale è profondamente angosciata dall’umanità perduta.
Forma di Bruma: Etereo 2, Collegato a Volo 5 (125
13~20
km/h) • 20 punti

POTERI DI UTILITA II ELEMENTALE


L’Elementale è una creatura composta di un puro elemento, di
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
solito uno dei quattro elementi classici: aria, terra, fuoco o acqua.
Queste creature possiedono poteri che ne riflettono la composi-
1~7 Occhi dell’Oscurità: Sensi 2 (Scurovisione) • 2 punti zione elementale, e un controllo e una padronanza sull’elemen-
Morso del Vampiro: Indebolire 4 (Vigore), basato su to in questione.
8~14
Afferrare • 2 punti

15~20
Scalata del Ragno: Movimento 1 (Arrampicamuri)
• 2 punti
CARATTERISTICHE
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.

DIFESE 1~10 Personificazione: sei un’incarnazione senziente


di una forza elementale.
DEMONE/LUPO MANNARO 11~20 Trasformato: sei un essere umano il cui corpo è stato
trasformato in qualcosa che non è di carne e ossa.
SCHIVARE PARARE TEMPRA ROBUSTEZZA VOLONTA CARATTERISTICHE - PERSONIFICAZIONE
+7 +2 +5 +0 +6
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
DIFESE 1 1 4 3
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
VAMPIRO
2 2 0 1
SCHIVARE PARARE TEMPRA ROBUSTEZZA VOLONTA CARATTERISTICHE - TRASFORMATO
+7 +2 +0 +0 +8
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
PUNTI POTERE 2 2 4 2
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
CARATTERISTICHE 62/44* ABILITÀ 12
POTERI 52/73* DIFESE 20/17* 2 1 1 0
VANTAGGI 4 TOTALE 150

*Se per le Caratteristiche hai ottenuto Vampiro, allora avrai


VANTAGGI
Caratteristiche 44, Poteri 73 e Difese 17; altrimenti avrai Carat-
teristiche 62, Poteri 52 e Difese 20. Scegline uno: Attacco Accurato oppure Attacco Poderoso

Prendi i vantaggi elencati sopra, quindi tira 1d20 una volta e


COMPLICAZIONI prendi nota del risultato.

• Debolezza: le Creature Soprannaturali possono essere Imponente: il tuo aspetto è temibile ed impres-
1~8
vulnerabili alle armi sacre. Altre potrebbero non essere sionante.
in grado di agire alla luce del sole. Poco Appariscente: ti confondi con lo sfondo e
9~12
• Motivazione—Aiutare il Prossimo: alcune Creature resti distante.
Soprannaturali tentano di andare controcorrente ed uti- 13~20 Supervisore: tendi ad assumere il ruolo di guida.
lizzano i propri poteri per il bene.

• Motivazione—Approvazione: la Creatura Soprannatu-

70 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

VANTAGGI – IMPONENTE Elementale di Fuoco: sei fatto di fuoco vivente,


11~15 tenuto assieme dalla sola forza di volontà o da una
Frastornare (scegline uno: Inganno oppure Intimidire) tuta di contenimento.
Scegline uno: Dileggiare oppure Sconcertare Elementale di Terra: sei formato di terra, creta,
sabbia o pietra; alternativamente, potresti persino
16~20
VANTAGGI – POCO APPARISCENTE essere un elementale vegetale senziente di forma
umanoide.
Ambiente Preferito (scegline uno), scegline uno: Eludere oppure
Iniziativa Migliorata

VANTAGGI – SUPERVISORE ELEMENTALE D’ACQUA


Autorità, Contatti Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.

Forma Liquida: Allungamento 8; Immunità 2 (Effetti


ABILITA d’Acqua); Etereo 1, Permanente; Movimento 2 (Piè Sicuro,
Strisciare); Occultamento Visivo 4, Limitato: in Liquido;
Protezione 8, Inviolabile; Rigenerazione 8, Fonte (Acqua);
Nuotare 7 (125 km/h) • 50 punti
Combattimento a Distanza: Controllo (Elemento) 6
Scegline una: Acrobazia 4, oppure Atletica 4, oppure Combatti- Controllo dell’Acqua: Gamma (20 punti + quattro Effetti
Alternativi)
mento Ravvicinato: Disarmato 4
• Scarica d’Acqua: Danno 10 a Distanza • 20 punti
Scegline una: Inganno 6 oppure Intimidire 6
Prendi la gamma Controllo dell’Acqua e Scarica d’Acqua
(sopra) e tira 1d20 quattro volte (tira di nuovo se ottieni
Prendi le abilità elencate sopra, quindi tira 1d20 una volta e pren- lo stesso risultato) e aggiungi i risultati alla gamma come
di nota del risultato. Se hai ottenuto Personificazione per le Effetti Alternativi.
Caratteristiche, prendi Nativo invece di tirare su questa tabella.
• Annega: Afflizione 6 Progressiva (Resistita
1~4 e Superata da Tempra; Frastornato, Stordi-
Nativo: sei molto esperto del tuo elemento o hai to, Incapacitato) • 1 punto
1~5
effettuato delle ricerche sulle sue proprietà.
• Disidrata: Afflizione 10 Cumulativa
Pilota/Guidatore: sei competente nella cura e 1~10 5~8 (Resistita e Superata da Tempra; Affaticato,
6~10 Esausto, Incapacitato) • 1 punto
nell’utilizzo di aerei o automobili.
11~15 Scienziato: sei ferrato nelle scienze. 9~12 • Oggetti d’Acqua Dura: Creare 10 • 1 punto

Soldato: sei un ex militare. • Spostare Acqua: Spostare Oggetto 10 con


16~20
13~16 Gittata di Percezione, Limitato ad Acqua
• 1 punto

ABILITÀ – NATIVO • Trappola d’Acqua: Afflizione 10 a Distanza


(Resistita da Schivare, Superata da Forza;
Competenza: Elementi 8, Percezione 4 17~20 Intralciato e Vulnerabile, Immobilizzato e
Indifeso), Condizione Extra, Limitata a Due
Margini • 1 punto
ABILITÀ – PILOTA/GUIDATORE
Forma di Ghiaccio: Forza Potenziata 8; Immunità 7 (Danno
Competenza: Riparazione 4, Veicoli 8 da freddo, effetti di ghiaccio); Protezione Inviolabile 8;
Sensi 2 (Seguire Tracce, Visione a Infrarossi) • 45 punti
ABILITÀ – SCIENZIATO Scivolo di Ghiaccio: Volo 5 (125 km/h), Piattaforma • 5 punti
Controllo del Ghiaccio: Gamma (20 punti + quattro Effetti
Competenza: Scienza 8, Tecnologia 4 Alternativi)
• Scarica di Ghiaccio: Danno 10 a Distanza • 20 punti
ABILITÀ – SOLDATO Prendi Forma di Ghiaccio, Scivolo di Ghiaccio, la gamma Con-
trollo del Ghiaccio e Scarica di Ghiaccio (vedi sopra) e tira 1d20
Atletica 4, Competenza: Forze Armate 8 quattro volte (tira di nuovo se ottieni lo stesso risultato) ed aggiungi
i poteri così ottenuti alla gamma come Effetti Alternativi.

POTERI 11~15
1~4
• Campo di Freddo: Ambiente 10 (Freddo
Estremo) • 1 punto
• Forme di Ghiaccio: Creare 6, Continuo,
Costituzione Elementale: Immunità 12 (Colpi Critici, Suppor- 5~8 Innato • 1 punto
to Vitale) • 12 punti
• Scarica di Freddo: Afflizione 10 a Distanza
9~12 (Resistita e Superata da Tempra; Affaticato,
TIPO DI ELEMENTALE Esausto, Incapacitato) • 1 punto
• Superfici Ghiacciate: Ambiente 10 (Osta-
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. 13~16 colare Movimento) • 1 punto
• Trappola di Ghiaccio: Afflizione 10
Elementale d’Acqua: sei composto d’acqua in uno dei suoi
1~5 stati: liquido (acqua), solido (ghiaccio) o gassoso (vapore).
Cumulativa (Resistita da Schivare, Superata
17~20 da Danno; Intralciato e Vulnerabile, Im-
Elementale d’Aria: hai un corpo formato d’aria oppure sei mobilizzato e Indifeso), Condizione Extra,
6~10 un’entità del vento. Può darsi che risiedi nel corpo ospite di Limitata a Due Margini • 1 punto
un androide per interagire con il mondo.
Forma di Vapore: tira per i poteri di un Elementale d’Aria,
16~20 utilizzando vapore acqueo come descrittore della tua forma.

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 71


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

ELEMENTALE D’ARIA POTERI DI ATTACCO


Controllo del Fuoco: Gamma (24 punti più 2 Effetti Alternativi)
POTERI PRIMARI
• Scarica di Fuoco: Danno 12 a Distanza • 24 punti
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
Prendi la gamma Controllo del Fuoco e Scarica di Fuoco
(vedi sopra) e tira 1d20 due volte (tira di nuovo se ottieni lo
Forma Gassosa: Difese Potenziate 18 (Parare 9, stesso risultato due volte) ed aggiungi i poteri così ottenuti
Schivare 9); Etereo 2, Permanente; Occultamento
1~15 alla gamma Controllo del Fuoco come Effetti Alternativi.
Visivo 4, Parziale; Vantaggi Potenziati 2 (Attutire il
Colpo 2) • 34 punti
• Asfissiare: Afflizione 6 Progressiva con Area
Ospite Androide: Forza Potenziata 6, Vigore 7 1~3 Esplosione (Resistita e Superata da Tempra;
Ridotto (Vigore —); Difese Potenziate 8 (Parare 4, Frastornato, Stordito, Incapacitato) • 1 punto
16~20
Schivare 4); Immunità 20 (porta Supporto Vitale a
tutti gli Effetti di Tempra); Protezione 8 • 34 punti • Fiamma Aperta: Ambiente 6 (Calore Estremo,
4~6
Luce Brillante) • 1 punto
Volo: Volo 7 (500 km/h) • 14 punti • Forme di Fiamma: Danno 6 Sostenuto con Area
7~9
Plasmabile • 1 punto
POTERI DI ATTACCO • Lampo: Afflizione 8 a Distanza con Area
Esplosione Cumulativa (Resistita e Superata da
10~13
Tempra; Visione Fiaccata, Visione Inabile, Visione
Controllo dell’Aria: Gamma (24 punti più 2 Effetti Alternativi)
Insensibile), Limitata a un Senso • 1 punto
• Scarica d’Aria: Danno 12 a Distanza • 24 punti
• Palla di Fuoco: Danno 8 a Distanza con Area
14~16
Prendi la gamma Controllo dell’Aria e Scarica d’Aria (vedi Esplosione • 1 punto
sopra) e tira 1d20 due volte (ritira se ottieni lo stesso risultato • Vampata di Fuoco: Danno 10 con Area
due volte) ed aggiungi i poteri così ottenuti alla gamma Con- 17~20
Esplosione, Inarrestabile 4 • 1 punto
trollo dell’Aria come Effetti Alternativi.

1~4
• Controllo del Vento: Spostare Oggetto 12 • 1
punto
ELEMENTALE DI TERRA
• Legaccio di Vento: Afflizione 12 a Distanza POTERI PRIMARI I
(Resistita da Schivare, Superata da Forza;
5~7
Intralciato e Vulnerabile, Immobilizzato e Indifeso),
Condizione Extra, Margine Limitato • 1 punto Corpo di Terra: Forza Potenziata 8; Protezione Inviolabile 8
• 32 punti
• Nebbia: Ambiente 12 (Visibilità -5; 16 km di
8~10 Ricostituzione: Rigenerazione 10, Fonte (Elemento) • 5 punti
raggio) • 1 punto
• Schermo di Vento: Deflettere 12 con Area a POTERI PRIMARI II
11~13 Cilindro (×2), Limitato a Attacchi contro Schivare
• 1 punto Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
• Soffocamento: Afflizione 6 Progressiva a Distanza
14~16 (Resistita e Superata da Tempra; Frastornato, Forma di Creta: Allungamento 4; Etereo 1;
Stordito, Incapacitato) • 1 punto Metamorfosi 4 (Qualsiasi Forma); Movimento 3
1~4
(Arrampicamuri, Piè Sicuro, Strisciare); Velocità 2
• Tornado: Spostare Oggetto 8 con Area a Cilindro,
17~20 • 37 punti
Durata Concentrazione, Dannoso • 1 punto
Forma di Terra: Movimento 2 (Permeare (Terra),
Piè Sicuro); Occultamento Visivo 4, Limitato ad
ELEMENTALE DI FUOCO 5~10
aree di terra; Scavare 6 (8 km/h); Sensi 1 (Tocco a
Distanza) • 15 punti
Controllo della Terra: Spostare Oggetto 10 con
POTERI PRIMARI Gittata di Percezione, Limitato a Materiali di Terra
• 20 punti
Forma di Fiamma: Immunità 5 (Danno da Fuoco); Etereo 3, • Scarica di Terra: Danno 10 a Distanza • 1 punto
Permanente • 20 punti
• Trappola di Terra: Afflizione 10 Cumulativa
Volo: Volo 6 (250 km/h) • 12 punti (Resistita da Schivare, Superata da Danno;
Intralciato e Vulnerabile, Immobilizzato e Indifeso),
POTERI FISICI Condizione Extra, Limitata a Due Margini • 1 punto
Forma Particolata: Allungamento 7; Etereo 2;
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. Movimento 2 (Piè Sicuro, Strisciare); Velocità 2;
11~14 Occultamento Visivo 4, Parziale; • 23 punti
1~10 Aura Fiammeggiante: Danno 4 di Reazione • 16 Tempesta di Sabbia: Ambiente 5 (Visibilità -5;
punti raggio di 125 metri) • 10 punti
11~20 Tuta di Contenimento: Forza 6 Potenziata,
Influenza Corporei 8, Rimovibile (-4 punti) •
16 punti

72 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

ELEMENTALI INNATI
Gli Elementali descritti qui in genere hanno tratti che vanno da Etereo, di base, a Permanente. Tuttavia alcuni
elementali potrebbero essere in grado di trasformarsi dalla loro forma elementale a una forma in carne e ossa e
viceversa. Tali elementali potrebbero essere in possesso di poteri di durata Sostenuta e forse soffrire del Difetto di
Attivazione se la trasformazione dovesse richiedere tempo e sforzo. In questo caso, il Difetto di Attivazione può
liberare un punto che il giocatore potrà spendere su un Effetto Alternativo o su un Vantaggio.
Alternativamente, gli elementali che sono considerati Personificazioni (come ottenuto sulla tabella delle Caratte-
ristiche) potrebbero possedere delle forme come, ad esempio, Innato, che non possono essere disattivate nean-
che dagli effetti di Annullare. I giocatori potrebbero preferire sottrarre un punto da un altro tratto (ad esempio un
Effetto Alternativo o Vantaggio) per acquistare l’extra Innato.

• Forma Vegetale: Immunità 2 (Poteri Vegetali);


Occultamento Visivo 4, Limitato: in vegetazione;
DIFESE
Teletrasporto 7, Mezzo (Vegetali) • 13 punti
• Controllo Vegetale: Gamma (20 punti + quattro SCHIVARE PARARE TEMPRA ROBUSTEZZA VOLONTA
Effetti Alternativi)
• Tossina Vegetale: Afflizione 10 Cumulativa +4 +2 +7 +0 +6
(Resistita e Superata da Tempra; Frastornato,
Stordito, Incapacitato) • 20 punti
Prendi Forma Vegetale, la gamma Controllo
PUNTI POTERE
Vegetale e Tossina Vegetale (sopra), e tira 1d20
quattro volte (tira di nuovo se ottieni lo stesso risul- CARATTERISTICHE 28 ABILITÀ 14
tato due volte), aggiungendo i risultati alla gamma
come Effetti Alternativi. POTERI 86 DIFESE 19
VANTAGGI 3 TOTALE 150
• Aggrovigliamento: Afflizione 10
Cumulativa con Area Esplosione
15~17 (Resistita da Schivare, Superata da
Danno; Intralciato e Vulnerabile,
COMPLICAZIONI
1~4
Indifeso e Immobilizzato), Condizione
Extra, Limitata a Due Margini, • Debolezza: gli Elementali potrebbero avere del-
Limitato: Richiede vita Vegetale le debolezze associate alla loro composizione. Ad
nell’area circostante • 1 punto esempio, gli Elementali di Fuoco potrebbero essere
vulnerabili all’acqua, un Elementale d’Acqua potreb-
• Anima Albero: Evocazione 10,
be essere suscettibile agli effetti di freddo (tranne
5~8 Controllato, Limitata a Taglia e dalla
nel caso in cui sia un Elementale di Ghiaccio), un Ele-
Disponibilità di alberi • 1 punto
mentale di Terra composto di sabbia potrebbe veni-
• Oggetti di Legno: Creare 7, Innato, re disperso da forti venti o subire una trasformazione
9~12
Mobile • 1 punto in vetro immobile quando colpito da fiamme o alte
• • Percezione Vegetale: Percezione temperature e così via.
13~16 Remota 5 (Tutti i Sensi), Mezzo
• Incidente: molti Elementali hanno difficoltà ad inte-
(Vegetali) • 1 punto
ragire con gli altri a causa della loro natura. In par-
• Trasmissione: Teletrasporto 10, ticolare gli Elementali di fuoco tendono a causare
17~20
Esteso, Mezzo (Vegetali) • 1 punto distruzione inavvertitamente lungo il loro cammino,
ma anche gli Elementali d’Acqua potrebbero causare
Forma di Roccia: Danno 7 di Reazione (ad essere danni alla proprietà solo a causa della loro presenza.
colpiti), Limitato a grado dell’effetto o a grado
Danno, scegliendo il più basso; Forza Potenziata 2; • Motivazione—Approvazione: un Elementale tra-
Immunità 1 (Propri Poteri); Protezione Inviolabile sformato potrebbe disperarsi per la sua umanità per-
4 • 34 punti duta e trovarsi isolato a causa della sua nuova forma
Inoltre aggiungere i seguenti come Effetti Alternativi di non umana.
Danno da Forza.
• Nemico: gli Elementali potrebbero essere rivali o
18~20 • Onda d’Urto: Danno 10 con Area Esplosione, Limi-
provare animosità verso gli elementali a loro diame-
tato—Sia Elementale che bersagli devono trovarsi a
tralmente opposti (fuoco – acqua, terra – aria) e ver-
contatto con il terreno • 1 punto
so le creature associate all’elemento a loro opposto.
• Scuotiterra: Afflizione 10 con Area Esplosione (Re-
sistita da Tempra, Superata da Schivare; Frastornato
e Vulnerabile, Stordito e Prono), Condizione Extra,
Limitata a Due Margini, Limitato—Sia Elementale
che bersagli devono trovarsi a contatto con il
terreno • 1 punto

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 73


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

1~7 Agiato: sei ricco e hai connessioni.


ESPERTO DI ARTI MARZIALI 8~13 Combattente Armato: sei un esperto di armi esotiche.
Cosmopolita: hai attraversato il mondo raddrizzan-
L’Esperto di Arti Marziali ha affinato le proprie abilità nel 14~20
do torti e sfidando sensei.
combattimento senz’armi per colmare il divario fisico che lo
separa dai loro compagni dotati di superpoteri. Infatti alcu-
ni Esperti di Arti Marziali fanno sfoggio di talenti straordinari
VANTAGGI – AGIATO
che sembrano impossibili per gli standard normali (e potreb-
bero avere origine mistica). Amicizie, Benefit 3 (Milionario)

VANTAGGI – COMBATTENTE ARMATO


CARATTERISTICHE
Arma Improvvisata, Equipaggiamento 2 (scegli un’arma),
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. Estrazione Rapida
VANTAGGI – COSMOPOLITA
Accuratezza e Controllo: i tuoi riflessi e velocità
1~6
sono quasi troppo rapidi per essere umani. Ben Informato, Contatti, Lingue 1 (scegline una), Seguire Tracce
Forza e Potenza: hai allenato il tuo corpo quasi al
7~14
limite della perfezione umana. VANTAGGI DEGLI ELEMENTI
Talento Mistico: hai liberato il potenziale del tuo Se hai ottenuto Talento Mistico per le Caratteristiche, tira
15~20
corpo coltivando la tua energia interiore.
1d20 solo una volta e prendi nota del risultato. Altrimenti tira
1d20 due volte (tira di nuovo se ottieni lo stesso risultato due
CARATTERISTICHE - ACCURATEZZA E CONTROLLO volte) e prendi nota dei risultati.
1~4 Acqua: sei calmo e flessibile.
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE 5~8 Fuoco: sei dinamico e creativo.
9~12 Legno: sei flessibile e d’aiuto.
3 7 13 5 13~16 Metallo: sei duttile e rapido.
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA 17~20 Terra: sei stabile e deciso.
3 5 0 0 VANTAGGI – ACQUA
CARATTERISTICHE - FORZA E POTENZA Eludere, Schivare Prodigioso, Stimare, Trance

FORZA MISCHIA INTUIZIONE VANTAGGI – FUOCO


AGILITA
Autorità, Frapporsi, Ispirare, Sforzo Straordinario
4 6 12 4
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA VANTAGGI – LEGNO
4 4 1 1 Ambiente Preferito (scegline uno), Attacco Preciso (Ravvicinato,
Occultamento), Lavoro di Squadra, Nascondersi in Piena Vista
CARATTERISTICHE - TALENTO MISTICO
VANTAGGI – METALLO
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE Dileggiare, Fortuna, Fortuna del Principiante, Memoria Eidetica

3 5 12 6 VANTAGGI – TERRA
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
Duro a Morire, Frastornare (Intimidire), Grande Resistenza
3 5 1 1 Fisica, Impavido

VANTAGGI DI STILE
VANTAGGI Tira 1d20 una volta e prendi nota dei risultati.
Agile Finta, Attacco Poderoso, Attutire il Colpo 4, Iniziativa
1~4 Drago: il tuo stile enfatizza versatilità ed equilibrio.
Migliorata, Umiliare
Gru: eviti il confronto diretto, contrastando e indivi-
5~8
duando le debolezze.
VANTAGGI DI BACKGROUND
Leopardo: fai affidamento sulla pura velocità e rifuggi
9~12
Seleziona i vantaggi elencati sopra, quindi tira 1D20 una volta la difese.
e prendi nota del risultato. Serpente: combatti a partire da posizioni insolite
13~16
per cogliere l’avversario di sorpresa.
17~20 Tigre: colpisci con gran forza e ferocia.

74 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

VANTAGGI – DRAGO ABILITÀ – SOLDATO


Afferrare Accurato, Afferrare Rapido, Attacco Accurato, Attacco Acrobazia 4, Atletica 6, Combattimento Ravvicinato: Di-
Difensivo, Attacco Pieno, Azione in Movimento, Disarmare sarmato 2, Competenza: Tattica 4, Furtività 4, Intimidire 4,
Migliorato, Eludere, Sbilanciare Migliorato Percezione 4, Veicoli 4

VANTAGGI – GRU
POTERI
Afferrare Accurato, Attacco Difensivo, Azione in Movimento,
Deviare, Difesa Migliorata, Disarmare Migliorato, Eludere, POTERI DI COMBATTIMENTO
Preparare, Rialzarsi Istantaneo

VANTAGGI – LEOPARDO Se hai ottenuto Talento Mistico per le Caratteristiche, tira


1d20 solo una volta e prendi nota del risultato. Altrimenti non
Attacco Pieno, Azione in Movimento, Critico Migliorato (Disar- tirare per Poteri di Combattimento.
mato), Iniziativa Migliorata, Padronanza dell’Abilità (Acrobazia),
Rubare Iniziativa, Sbilanciare Migliorato, Sconcertare, Umiliare Padronanza del Ch’i: Gamma (12 punti più 3 Effetti
Alternativi) • 15 punti (questo valore include il costo
VANTAGGI – SERPENTE
degli Effetti Alternativi)
Afferrare Accurato, Afferrare Migliorato, Afferrare Rapido, Attac- Tira 1d20 quattro volte (tira di nuovo se ottieni lo
co Difensivo, Combattimento da Prono, Disarmare Migliorato, stesso risultato due volte) ed aggiungi i risultati
Legato all’Arma, Presa Migliorata, Strangolare come Effetti Alternativi.

VANTAGGI – TIGRE 1~3


Arma Mentale: Danno 6, Resistenza
Alternativa (Volontà)
Attacco Difensivo, Attacco Pieno, Azione in Movimento, Critico
4~6 Ch’i Ristoratore: Guarigione 6
Migliorato (Disarmato), Padronanza dell’Abilità (Atletica), Rom-
pere Arma, Sconcertare, Sfasciare Migliorato, Umiliare Colpo al Nervo: Afflizione 6 Cumula-
1~12
7~9 tiva (Resistita e Superata da Tempra;
ABILITA Frastornato, Stordito, Paralizzato)
Tocco Mortale: Indebolire 4 (Vigore)
10~12
Se hai ottenuto Talento Mistico per le Caratteristiche, tira Progressivo (Resistito da Tempra)
1d20 solo una volta e prendi nota del risultato. Altrimenti tira Pugno di Ferro: Danno 5 basato su
13~16
1d20 due volte (non tirare di nuovo se ottieni lo stesso risulta- Forza, Inarrestabile 8, Inaccurato
to due volte) e prendi nota dei risultati.
Raffica di Colpi: Multiattacco 5 Selet-
tivo, Descrittore Variabile 2 (qualsiasi
Agente: collabori con un’agenzia governativa o 17~20
1~4 effetto di Attacco utilizzato, fino al
un’agenzia spionistica privata. grado dell’Attacco)
Mercenario: le tue abilità di combattimento sono in
5~8 Devia Oggetto: Immunità 5 (Armi da Lancio), De-
vendita al miglior offerente. 13~16
viare, Durata Concentrazione, Riflettere • 15 punti
Monastico: hai appreso le arti marziali presso un
9~12 Intoccabile: Immunità 30 (Attacchi che colpiscono
tempio o una città mistica. 17~20
Parare), Durata Concentrazione • 15 punti
Ninja: sei esperto nelle arti del sotterfugio e dell’as-
13~16
sassinio.
17~20 Soldato: sei stato addestrato dai militari.
POTERI DI UTILITA
Se hai ottenuto Talento Mistico per le Caratteristiche, tira
ABILITÀ – AGENTE 1d20 solo una volta sulla tabella seguente e prendi nota del
risultato. Altrimenti non tirare per i Poteri di Utilità.
Acrobazia 4, Acume 4, Atletica 4, Combattimento Ravvicinato:
Disarmato 2, Furtività 6, Investigare 4, Percezione 4, Tecnologia 4
Meditazione: Immunità 5 (scegline cinque: bisogno
di sonno, calore, età, fame e sete, freddo, malattia,
ABILITÀ – MERCENARIO 1~5
soffocamento (conta come due scelte) e veleno),
Acrobazia 4, Acume 4, Atletica 6, Combattimento Ravvicinato: Di- Sostenuta • 5 punti
sarmato 2, Competenza: Conoscenza dei Bassifondi 6, Intimidire Passo di Piuma: Movimento 1 (Senza Tracce); Salto
6-10
6, Percezione 4 3 (16 metri) • 5 punti
ABILITÀ – MONASTICO Percezione del Ch’i: Sensi 5 (Senso del Pericolo;
11-15 Individuare Forme di Vita—Acuto, Raggio, A
Acrobazia 4, Acume 6, Atletica 4, Combattimento Ravvicinato: Distanza) • 5 punti
Disarmato 2, Competenza: Filosofia 6, Cura 4, Percezione 6 Perfetta Serenità: Immunità 5 (effetti di interazio-
16-20
ne) • 5 punti
ABILITÀ – NINJA
Acrobazia 6, Atletica 4, Combattimento Ravvicinato: Disarmato 2,
Furtività 6, Inganno 4, Mano Lesta 6, Percezione 4

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 75


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

DIFESE CARATTERISTICHE - DUPLICATORE


Passa alla tabella Poteri da Duplicatore alla sezione Poteri. Il tuo
SCHIVARE PARARE TEMPRA ROBUSTEZZA VOLONTA personaggio ha le stesse Caratteristiche del duplicato che ha evocato.
+6 +0 +6 +0 +5 CARATTERISTICHE - EVOCATORE PURO

PUNTI POTERE FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE

CARATTERISTICHE 72 ABILITÀ 32/16*


2 2 2 4
POTERI 0/20* DIFESE 17
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
VANTAGGI 29/25* TOTALE 150 4 2 4 4
*Se hai ottenuto Talento Mistico per le Caratteristiche.

POTERI PRIMARI - DUPLICATORE


COMPLICAZIONI Tira 1d20 una volta sulla tabella seguente se hai il set di Carat-
• Motivazione—Brivido: l’Esperto di Arti Marziali è di- teristiche Duplicatore per determinare se riesci ad evocare un
ventato un supereroe per cercare emozioni forti. Gemello (un duplicato singolo) o Due Gemelli (due duplica-
ti). Quindi tira una volta sulla tabella per determinare se la tua
• Motivazione—Riconoscimento: il titolo di “miglior com- forma base e i duplicati sono Colossi, Esperti di Arti Marziali o
battente vivente” è ciò che spinge molti Esperti di Arti Mar- Manipolatori di Energia. La tua forma base possiede caratteri-
ziali. stiche, poteri, vantaggi, abilità, difese e punteggi finali identici
a quelli dei personaggi evocati, ma con l’aggiunta del potere
• Onore: alcuni Esperti di Arti Marziali seguono un codice Evoca Gemello oppure Evoca Due Gemelli.
d’onore o praticano una disciplina di vita ascetica.

• Rivalità: gli Esperti di Arti Marziali spesso hanno una ne- Evoca Gemello: Evocazione 8 (Un duplicato da LP8 e 120
punti), Eroico, Collegamento Mentale • 33 punti
mesi o un rivale predestinato contro il quale si misurano.
GEMELLO COLOSSO LP 8
FOR 9 AGI 0 MIS 6 ITU 0
EVOCATORE VIG 8 DES 0 INT
Poteri: Percussione del Piede (Danno 8 con
0 PRE 2

L’Evocatore è un archetipo che abbraccia molti tipi di personag- Area Lineare, Limitato—Deve trovarsi sulla stessa
superficie del bersaglio); Super-Movimento (Salto 6
gio, dagli eroi che creano duplicati di se stessi a quelli che anima- (125 metri), Velocità 3 (32 km/h)); Super-Resistente
no immagini, evocano creature ultraterrene oppure creano ser- (Immunità 10 (Supporto Vitale), Protezione 2, Rigene-
vitori dal nulla. Per rendere l’Evocatore adatto a questo volume, 1~7
razione 1, Robustezza Inviolabile 8)
le tabelle producono un duplicatore (che evoca duplicati di se Vantaggi: Afferrare Rapido, Attacco Accurato,
stesso) o un Evocatore “Puro” le cui creature evocate sono servi- Attacco Pieno, Attacco Ravvicinato, Duro a Morire,
tori con abilità di combattimento decenti. Lavoro di Squadra, Preparare, Umiliare
Abilità: Atletica 3 (+12), Intimidire 6 (+8), Percezione 5 (+5)
Vi sono alcune opzioni per il duplicatore: Esperto di Arti Marziali, Attacchi: Iniz +0, Disarmato +7 (Danno 9, Ravvicinato)
Manipolatore di Energia e Colosso. Questi sono gli unici esempi
Difese: Schivare 6, Parare 6, Fort 10, Rob 10, Vol 6
di duplicatori utilizzabili, ma sei libero di ridistribuire i punti per
Totale: Caratteristiche 50 + Poteri 38 + Vantaggi 8 +
modificare l’Esperto di Arti Marziali in un’Armatura da Battaglia
Abilità 7 + Difese 14 = 117
duplicante, in Combattente del Crimine, in Maestro d’Armi o in
qualsiasi altro archetipo; accertati solo che il duplicato resti entro 1~10 GEMELLO ESPERTO DI ARTI MARZIALI LP 8
i limiti del livello potere (117 punti e LP8 per Gemello o 100 punti FOR 4 AGI 5 MIS 10 ITU 2
e LP7 per Due Gemelli, più il costo del potere Evocazione). VIG 4 DES 5 INT 1 PRE 0
Equipaggiamento: Cavo (Movimento 1 (Oscillare)),
Nota che sulla tabella sottostante le cose sono un po’ diverse rispet- Legacci, Motocicletta, Smartphone, Tonfa (Danno 2
to agli altri archetipi descritti in questa sezione. Segui le istruzioni basato su Forza, Portata 1), Torcia elettrica, EA: Di-
e tutto dovrebbe essere chiaro. Questo cambiamento è necessario schi da lancio (A Distanza, Danno 1 basato su Forza)
perché il potere di Evocazione che il personaggio possiede influen- Vantaggi: Attacco Poderoso, Attutire il Colpo 2,
za la quantità di punti da spendere su altre parti del personaggio. Eludere, Equipaggiamento 4, Estrazione Rapida, Fra-
stornare (Inganno), Iniziativa Migliorata, Lavoro di
Squadra, Preparare, Rialzarsi Istantaneo, Strangolare
8~14
CARATTERISTICHE Abilità: Acrobazia 7 (+12), Atletica 6 (+10), Com-
battimento a Distanza (Dischi da lancio) 5 (+10),
Competenza (scegline una) 7 (+8), Furtività 7 (+12),
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. Inganno 8 (+8), Percezione 6 (+8), Veicoli 4 (+9)
Attacchi: Disarmato +10 (Danno 4, Ravvicinato),
Duplicatore: sei in grado di evocare dei duplicati di Dischi da lancio +10 (Danno 5 a Distanza), Iniz +9,
1~10 Tonfa +10 (Danno 6, Ravvicinato)
te stesso.
Difese: Parare 10, Schivare 10, Temp 8, Rob 6/4, Vol 8
Evocatore Puro: sei in grado di evocare creature
Totale: Caratteristiche 62 + Poteri 0 + Vantaggi 15 +
11~20 provenienti da altre dimensioni o apparentemente
Abilità 25 + Difese 15 = 117
dal nulla.

76 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

GEMELLO MANIPOLATORE DI ENERGIA LP 8 DUEGEMELLIMANIPOLATORIDIENERGIA LP7


FOR 1 AGI 2 MIS 1 ITU 2 FOR 1 AGI 4 MIS 1 ITU 2
VIG 2 DES 4 INT 0 PRE 2 VIG 2 DES 4 INT 0 PRE 2
Poteri: Controllo dell’Energia (Gamma (16 punti), Poteri: Controllo dell’Energia (Gamma (14 punti),
Scarica di Energia (Danno 8 a Distanza), EA: Abba- Scarica di Energia (Danno 7 a Distanza), EA:
gliare (Afflizione 8 Cumulativa a Distanza (Resistita Abbagliare (Afflizione 7 Cumulativa a Distanza
da Schivare e Superata da Tempra; Fiaccato, Inabile, (Resistita da Schivare e Superata da Tempra;
Insensibile), Limitata a Sensi Visivi); EA: Dardi di Fiaccato, Inabile, Insensibile), Limitata a Sensi
Energia (Danno 5 a Distanza, Multiattacco); EA: Visivi), EA: Dardi di Energia (Danno 4 a Distanza
Esplosione di Energia (Danno 5 a Distanza con Multiattacco), EA: Esplosione di Energia (Danno
Area Esplosione); Campo di Energia (Protezione 6 4 a Distanza con Area Esplosione). Campo di
Sostenuta Collegata a Danno 2 di Reazione, Precisa); Energia (Protezione 5 Sostenuta); Trasformazione
Immunità all’Energia (Immunità 1 (Immune ai (Cambio Rapido (Privilegio 1, mette il costume con
propri Poteri)); Trasformazione (Cambio Rapido un’Azione Gratuita)); Volo Energetico (Volo 6 (250
(Privilegio 1, mette il costume con un’Azione Gratui- km/h)))
11~20 15~20
01~10 15~20 ta)); Volo Energetico (Volo 6 (250 km/h))) Vantaggi: Attacco Accurato, Attacco Poderoso,
Vantaggi: Attacco Accurato, Attacco Poderoso, Lavoro di Squadra, Preparare 2
Lavoro di Squadra, Preparare Abilità: Acrobazia 4 (+8), Atletica 4 (+5), Combat-
Abilità: Acrobazia 4 (+8), Atletica 4 (+5), Combat- timento a Distanza: Controllo dell’Energia 3 (+7),
timento a Distanza: Controllo dell’Energia 4 (+8), Competenza (scegline una) 4 (+4), Percezione 3 (+5)
Competenza (scegline una) 4 (+4), Percezione 4 (+6) Attacchi: Iniz +4, Scarica di Energia +7 (Danno
Attacchi: Iniz +4, Scarica di Energia +8 (Danno 7 a Distanza, oppure altri effetti), Disarmato +1
8 a Distanza, oppure altri effetti), Disarmato +1 (Danno 1, Ravvicinato)
(Danno 1, Ravvicinato) Difese: Schivare 7, Parare 7, Temp 7, Rob 7, Vol 7
Difese: Parare 8, Schivare 8, Temp 8, Rob 8, Vol 8 Totale: Caratteristiche 32 + Poteri 35 + Vantaggi 5 +
Totale: Caratteristiche 32 + Poteri 50 + Vantaggi 2 + Abilità 9 + Difese 19 = 100
Abilità 10 + Difese 23 = 117 Nota: tira sui Descrittori di Energia dell’archetipo
Nota: tira sulla tabella Descrittori di Energia Manipolatore di Energia per determinare il tipo di
dell’archetipo Manipolatore di Energia per deter- energia che controlli.
minare il tipo di energia che controlli.
Evoca Due Gemelli: Evocazione 7 (Due duplicati da LP7 e
105 punti), Collegamento Mentale, Eroici, Orda, Servitori
POTERI PRIMARI - EVOCATORE PURO
Molteplici 1 (2 duplicati) • 50 punti
Tira 1d20 una volta sulla tabella seguente se hai il set di Carat-
DUE GEMELLI COLOSSI LP 7
teristiche Evocatore Puro e prendi nota del risultato.
FOR 8 AGI 0 MIS 6 ITU 0
VIG 8 DES 0 INT 0 PRE 2
Amico Immaginario: Evocazione 10 (Un perso-
Poteri: Percussione del Piede (Danno 7 con Area
Lineare, Limitato—Deve trovarsi sulla stessa
naggio di LP10 da 150 punti; seleziona o tira un
superficie del bersaglio); altro personaggio utilizzando le tabelle in questo
capitolo ed utilizzalo come creatura evocata.
Super-Movimento: Salto 6 (125 metri);
Nota: la creatura evocata non può avere servitori,
Super-Resistente: Immunità 10 (Supporto Vita-
un quartier generale o altri tratti che, a giudizio
le), Robustezza Inviolabile 4;
del GM, sono al di fuori della portata del potere di
1~7 Vantaggi: Afferrare Rapido, Attacco Accurato, Evocazione), Collegamento Mentale, Controllato,
Attacco Pieno, Duro a Morire, Lavoro di Squadra,
Preparare 2, Umiliare
Eroico • 51 punti
Abilità: Atletica 3 (+11), Intimidire 4 (+6), Perce- Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato (tira su
zione 5 (+5) questa tabella solo se Evochi l’Amico Immaginario).
Attacchi: Iniz +0, Disarmato +6 (Danno 8, Rav-
1~4 Fortunato: Controllo della Fortuna 2
11~20 vicinato)
1~7 (Costringe a tirare di nuovo, Nega
Difese: Parare 6, Schivare 6, Fort 8, Rob 8, Vol 6
Fortuna), Fortuna 4 • 10 punti
Totale: Caratteristiche 48 + Poteri 26 + Vantaggi 8
+ Abilità 6 + Difese 12 = 100 5~8 Invisibilità: Occultamento 10 (Tutti i
sensi), Mimetismo • 10 punti
DUE GEMELLI ESPERTI DI ARTI MARZIALI LP 7
FOR 4 AGI 5 MIS 10 ITU 2
9~12 Proiezioni: Creare 5 • 10 punti
VIG 4 DES 5 INT 1 PRE 0 13~16 Replicante: Variabile 2 (10 punti),
Vantaggi: Attacco Poderoso, Frastornare (In- Limitato—Può replicare solo un
ganno), Iniziativa Migliorata, Lavoro di Squadra, tratto dell’Amico Immaginario,
Preparare 2 Azione Incrementata (Standard),
Abilità: Acrobazia 6 (+11), Atletica 6 (+10), Com- Stancante • 10 punti
8~14 petenza (scegline una) 7 (+8), Furtività 6 (+11),
Inganno 8 (+8), Percezione 5 (+7) 17~20 Versipelle: Metamorfosi 2 (Umanoi-
Attacchi: Iniz +9, Disarmato +10 (Danno 4, Ravvi- di) • 10 punti
cinato)
Evoca Animali: Evocazione 4 (Sedici servitori di LP4
Difese: Schivare 10, Parare 10, Temp 7, Rob 4,
Vol 8
da 60 punti; puoi evocare fino a 16 animali del
costo di 60 Punti Potere o meno (vedi pagina 270
Totale: Caratteristiche 62 + Poteri 0 + Vantaggi 6 + 8~14
per degli esempi di animali)), Attivi, Collegamento
Abilità 19 + Difese 13 = 100
Mentale, Controllato, Orda, Servitori Molteplici 4
(16 Servitori), Tipo Ampio (Animali) • 61 punti

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 77


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

Evoca Servitori: Evocazione 6 (Otto servitori di LP6


da 90 punti), Collegamento Mentale, Controllato,
VANTAGGI
Orda, Servitori Molteplici 3 (8 Servitori) • 61 punti
EVOCATORE PURO
Tira 1d20 una volta per determinare che tipo di servi-
tori Evochi e prendi nota del risultato.
Attutire il Colpo 4 e scegline uno: Artefice, Inventore oppure Ritualista
NINJA LP 6
FOR 2 AGI 4 MIS 7 ITU 2
VIG 2 DES 4 INT 0 PRE 0 ABILITA
Poteri: Salto 2 (8 metri); Movimento 2 (Arrampi-
camuri, Oscillare); Velocità 2 (16 km/h)
Equipaggiamento: Arco (Danno 3 a Distanza),
EVOCATORE PURO
Coltello (Danno 1 basato su Forza, Critico
Migliorato), Nunchaku (Danno 2 basato su
Furtività 4, Percezione 4, e scegli una tra Competenza: Magia 6 oppure
Forza, Critico Migliorato), Randello (Danno 2
basato su Forza), Shuriken (Danno 1 a Distanza Tecnologia 6
Multiattacco), Spada (Danno 3 basato su Forza,
1~7 Critico Migliorato)
Vantaggi: Eludere, Equipaggiamento 4, Estrazio-
DIFESE
ne Rapida, Nascondersi in Piena Vista
Abilità: Acrobazia 6 (+10), Atletica 6 (+8), Combat- EVOCATORE PURO
timento a Distanza (Armi Ninja) 3 (+7), Furtività 10
(+14), Mano Lesta 4 (+8), Percezione 3 (+5)
Attacchi: Iniz +4, Arco +7 (Danno 3 a Distanza), SCHIVARE PARARE TEMPRA ROBUSTEZZA VOLONTA
Spada +7 (Danno 5, Ravvicinato, Crit. 19~20),
15~20 Disarmato +7 (Danno 2, Ravvicinato) +10 +8 +4 +0 +7
Difese: Parare 10, Schivare 10, Temp 6, Rob 2, Vol 6
Totale: Caratteristiche 42 + Poteri 8 + Vantaggi 7 +
Abilità 16 + Difese 17 = 90 PUNTI POTERE*
OMBRE LP 6
FOR 4 AGI 0 MIS 6 ITU 0 CARATTERISTICHE 48 ABILITÀ 7
VIG — DES 0 INT 0 PRE 0
POTERI 61 DIFESE 29
Poteri: Artigli (Danno 2 basato su Forza, Influen-
za Corporei), Fluttuare (Volo 1 (8 km/h)), Forma VANTAGGI 5 TOTALE 150
d’Ombra (Immunità 30 (Effetti di Tempra),
Etereo 4 (Innato; Incorporeo; Permanente), Forza *Questi valori valgono solo per l’Evocatore Puro; per il Dupli-
8~12 Influenza Corporei, Protezione 4) catore usa i totali elencati per il Gemello o i Gemelli appro-
Abilità: Furtività 12 (+12), Percezione 4 (+4) priati, quindi aggiungi i punti per il potere di Evocazione.
Attacchi: Iniz +0, Artigli +6 (Danno 6, Ravvicinato)
Difese: Parare 6, Schivare 6, Vig Immune, Rob
4, Vol 5 COMPLICAZIONI
Totale: Caratteristiche 10 + Poteri 61 + Vantaggi 0
+ Abilità 8 + Difese 11 = 90 • Motivazione—Aiutare il Prossimo: alcuni Evocatori diven-
ROBOT LP 6
tano eroi poiché credono che sia la cosa giusta da fare.
FOR 8 AGI 2 MIS 2 ITU 0 • Motivazione—Approvazione: l’Evocatore possiede capa-
VIG — DES 0 INT — PRE — cità insolite che lo rendono un estraneo. Utilizza questi po-
Poteri: Chassis Corazzato (Protezione 10, teri per guadagnarsi l’approvazione.
Inviolabile 8); Blaster a Ripetizione Integrato
(Danno 4 a Distanza Multiattacco, Accurato 4), • Motivazione—Brivido: oltre alla loro capacità di Evocazio-
EA: Pistola Stordente (Afflizione 4 Cumulativa
ne, molti Evocatori non hanno tanti poteri. Alcuni trovano
a Distanza; Resistita da Schivare, Superata da
Tempra; Frastornato, Stordito, Incapacitato; Accu- che il pericolo costante sia un po’ troppo, ma non questo
rato 4); Robot (Immunità 30 (Effetti di Tempra)); Evocatore! Più è pericoloso e meglio è!
Sensori (Sensi 3 (Scurovisione, Radio)); Sistemi
di Autoriparazione (Rigenerazione 1); Zaino Jet • Motivazione—Responsabilità: con i poteri che hanno ri-
(Volo 6 (250 km/h))
13~20
Vantaggi: Attacco Ravvicinato 2, Frapporsi PERCHE AI MIEI DUPLICATI MANCA QUALCHE PUNTO?
Abilità: Atletica 7 (+15), Percezione 5 (+5), Veicoli
12 (+12) L’idea che sta alla base dei duplicati (il Gemello e i Due Gemel-
Attacchi: Iniz +2, Blaster a Ripetizione Integrato li, non gli altri poteri di Evocazione) è che sono esattamente
+8 (Danno 4 a Distanza, Multiattacco), Pistola identici all’eroe di cui sono copie. Il modo in cui i punti ven-
Stordente +8 (Afflizione 4 Cumulativa a Distanza, gono calcolati rispetto al personaggio principale fa sì che il
Resistita da Schivare, Superata da Tempra), Disar- Gemello valga 3 punti in meno del totale consentito dal suo
mato +4 (Danno 8, Ravvicinato)
livello potere e che i Due Gemelli valgano 5 punti in meno.
Difese: Parare 2, Schivare 2, Temp Immune, Rob
Guadagnando esperienza (fino a 3 per il Gemello e 5 per i Due
10, Vol Nessuna
Gemelli) l’eroe può acquisire nuove capacità per se stesso e
Totale: Caratteristiche -6 + Poteri 81 + Vantaggi 3
+ Abilità 12 + Difese 0 = 90
per i duplicati senza che ciò abbia effetto sul costo o sul grado
del potere di Evocazione. Tuttavia una volta guadagnati più
punti potere, l’eroe dovrà potenziare il potere di Evocazione
per fare in modo che i duplicati restino delle sue copie esatte.

78 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE
cevuto, alcuni Evocatori sono convinti che sia loro responsa-
bilità aiutare il prossimo. VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
• Perdita di Poteri: gli Evocatori potrebbero aver bisogno 1 2 9 1
di parlare o muovere le mani per evocare i loro servitori.
Quando questi evocatori sono legati e/o imbavagliati, per- CARATTERISTICHE - SCIENZIATO
dono i propri poteri.

• Relazioni: un Evocatore potrebbe avere amici o una famiglia FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
di cui è responsabile; potrebbe anche darsi che l’Evocatore
debba fare felici le creature evocate. L’Evocatore può anche
disporre di servitori Controllati, ma ciò non vuol dire che può
1 2 4 4
essere crudele verso di loro e poi aspettarsi che appaiano! VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
• Segreto: i servitori dell’Evocatore e le sue capacità proven-
gono da una qualche fonte; e se la loro origine fosse partico-
2 2 10 0
larmente oscura o pericolosa? L’Evocatore di sicuro preferirà
tenere questa informazione segreta il più a lungo possibile. VANTAGGI
GADGETEER Equipaggiamento 3 (Quartier Generale), Fortuna del Princi-
piante, Inventore, Memoria Eidetica, Padronanza dell’Abilità
(Tecnologia), Strumenti Improvvisati
I Gadgeteer hanno alcune cose in comune con le Armature da
Battaglia e persino i Combattenti del Crimine, poiché entram- Quartier Generale—Taglia: Grande, Robustezza: 10; Privile-
gi: Biblioteca, Computer, Comunicazioni, Infermeria, Labo-
bi sono degli individui che “si sono fatti da soli”, che utilizza-
ratorio, Officina, Personale, Sistema Antincendio, Sistema di
no attrezzatura di un qualche tipo per potenziare le proprie
Alimentazione, Sistema di Sicurezza, Spazio Abitabile • 15 punti
capacità. Nel caso del Gadgeteer, l’attrezzatura è costituita
da potenti dispositivi che possono prendere molte forme
diverse, da uno zaino jet ed un Blaster a congegni basati sul Prendi i vantaggi elencati sopra, poi tira 1d20 una volta e
ghiaccio, o addirittura qualunque cosa con cui il Gadgeteer prendi nota del risultato.
stia armeggiando al momento. I punti di forza maggiori del Atletico: ti prendi cura di te stesso e sei fisicamente
1~5
Gadgeteer sono la sua intelligenza e versatilità, specialmente in forma.
se ci sono un paio di minuti per correre al tavolo da lavoro. Inventore Benestante: hai ereditato la tua ricchezza
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. 6~10 o te la se guadagnata vendendo qualcuna delle tue
invenzioni più triviali.
Avventuriero: ti è sempre piaciuto superare i limiti, 11~15 Leader Naturale: sei un leader naturale.
1~6
nella scienza come nella vita. Smanettone: armeggi costantemente con le tue in-
16~20
Congegni: il tuo genio si è concentrato su un partico- venzioni e sei in grado di ottenere il massimo da esse.
lare campo di studio, ad esempio bio-manipolazione,
campi di forza, criogenica, radiazioni o qualcosa di più
7~14 misterioso. Scegli un argomento su cui il tuo Gadge- VANTAGGI - ATLETICO
teer basa i suoi congegni, oppure tira sulla tabella dei
Descrittori di Energia a pagina 89 per determinare il Eludere, Iniziativa Migliorata, Schivare Prodigioso
tipo di energia su cui sono basati.
VANTAGGI – INVENTORE BENESTANTE
Scienziato: sei uno scienziato fino al midollo. Sei
sempre a lavorare su qualcosa nel tuo laboratorio, ma Benefit 3 (Milionario)
ti piace anche “uscire sul campo” e provare applicazioni
15~20 VANTAGGI – LEADER NATURALE
pratiche delle tue invenzioni. Inoltre ci sono ogni sorta
di cose insolite nel mondo che non potresti mai speri-
mentare in laboratorio. Autorità, Ispirare 2

VANTAGGI – SMANETTONE
CARATTERISTICHE - AVVENTURIERO Attacco Accurato, Attacco Poderoso, Fortuna

FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE ABILITA


2 2 4 3 Combattimento Ravvicinato: Disarmato oppure Gadget 6,
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA Combattimento a Distanza: Gadget 6, Competenza: Scienza 10,
Tecnologia 10, Veicoli 4
2 2 8 2 Prendi le abilità elencate sopra, poi tira 1d20 una volta e pren-
CARATTERISTICHE - CONGEGNI di nota del risultato.

Esploratore: hai le abilità necessarie per esplorare


FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE 1~5
nuovi luoghi.

2 2 4 4 6~10 Infiltrato: sei furtivo.


11~15 Investigatore: sei un detective di talento.
16~20 Uomo/Donna d’Affari: sai gestire un’azienda.
CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 79
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

ABILITÀ – ESPLORATORE Proiettore di Energia: Danno 8 a Distanza, Accurato 2;


EA: Abbagliare 9 Ravvicinato con Area a Cono; Rimo-
Atletica 7, Furtività 4, Percezione 5 vibile (-4 punti); EA: Afflizione 8 a Distanza (Resistita e
17~20 Superata da Tempra; Frastornato, Stordito, Incapacita-
to), Accurata 2; EA: Danno 5 a Distanza Multiattacco,
ABILITÀ – INFILTRATO Accurato 3 • 17 punti
Furtività 6, Inganno 6, Mano Lesta 4
POTERI DIFENSIVI
ABILITÀ – INVESTIGATORE
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
Acume 4, Investigare 7, Percezione 5
Addestramento al Combattimento e Costu-
ABILITÀ – UOMO/DONNA D’AFFARI
me Corazzato: Difese Potenziate (Parare 4,
Acume 6, Competenza: Affari 5, Persuadere 5 1~5 Schivare 4), Protezione 4, Vantaggio Potenziato
2 (Attutire il Colpo 2), Rimovibile (-1 punto) •
13 punti
POTERI Campo Distorcente: Difese Potenziate (Parare 6,
6~10 Schivare 6) Collegate a Protezione 4, Sostenute,
POTERI DI ATTACCO Rimovibili (-3 punti) • 13 punti
Campo di Forza: Immunità 6 (Alta Pressione,
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. Calore, Colpi Critici, Freddo, Radiazioni) Collegata
11~15
a Protezione 10, Sostenuta, Rimovibile (-3 punti)
Amplificatori Fisici: Forza Potenziata 8; Salto 2 (8 metri); • 13 punti
1~2 Rapidità 2; Velocità 2 (16 km/h); Attivazione—Azione di
Movimento (-1 punto), Rimovibile (-4 punti) • 17 punti Tuta Assorbi-Energia: Protezione 10, Inviolabile 6,
16~20
Rimovibile (-3 punti) • 13 punti
Armatura di Forza: Forza Potenziata 8; EA: Afflizione 8 con
Area Esplosione (Resistita e Superata da Tempra; Frastor-
nato e Vulnerabile, Indifeso e Stordito), Condizione Extra, POTERI DI MOVIMENTO
3~5 Margine Limitato; EA: Danno 4 di Reazione; EA: Danno 7 a
Distanza, Accurato 2; EA: Creare 8; EA: Danno 8 con Area
Esplosione; EA: Spostare Oggetto 8; Attivazione—Azione Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
di Movimento (-1 punto), Rimovibile (-4 punti) • 17 punti
Arsenale Tecnologico: Pistola a Raggi (Danno 12 a Distanza, Imbracatura di Volo: Volo 5 (125 km/h), Rimovibile
1~8
EA: Manganello Potenziato (Danno 8 basato su Forza), EA: (-2 punti) • 8 punti
Storditore (Afflizione 12 a Distanza (Resistita e Superata da
Overclock Biologico: Rapidità 2; Salto 2 (8
Tempra; Frastornato, Stordito, Incapacitato)), EA: Grana-
6~9 ta-Capsula di Forza (Afflizione 12 a Distanza (Resistita da metri); Vantaggio Potenziato 1 (Azione in
9~12
Schivare, Superata da Danno; Intralciato e Vulnerabile, Indi- Movimento); Velocità 5 (125 km/h); Rimovibile
feso e Immobilizzato), Condizione Extra, Margine Limitato)); (-2 punti) • 8 punti
Facilmente Rimovibile (-10 punti) • 17 punti
Stivali Jet: Salto 5 (64 metri); Movimento 1 (Ca-
Congegno Blaster: Gamma (24 punti, più 3 punti di Effetti duta Morbida); Privilegio 1 (può volare a punto
Alternativi), Facilmente Rimovibile (-10 punti) • 17 punti 13~16
fisso); Velocità 2 (16 km/h); Rimovibile (-2 punti)
(questo valore include il costo degli Effetti Alternativi) • 8 punti
Scarica di Energia: Danno 12 a Distanza
Teletrasporto Personale: Massa Incrementata (50 kg),
Prendi il Congegno Blaster e la Scarica di Energia (descritti sopra),
inoltre tira 1d20 tre volte (tira di nuovo se ottieni lo stesso risultato
17~20 Teletrasporto 4 (125 metri), Testacoda, Rimovibile (-2
due volte) ed aggiungi i poteri così ottenuti alla gamma Congegno punti) • 8 punti
Blaster come Effetti Alternativi. Da’a ciascuno di questi Effetti Alter-
nativi un nome che si adatti al congegno del tuo personaggio.
Afflizione 12 a Distanza (Resistita e Superata da POTERI INNATI
1~3 Tempra; Frastornato, Stordito, Incapacitato)
Afflizione 12 a Distanza (Resistita da
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
10~14 4~6 Schivare, Superata da Danno; Vulnerabile,
Indifeso, Incapacitato) Database Mentale: Abilità Potenziata 1 (Acume 2),
1~4
Afflizione 8 a Distanza con Area Nube Vantaggio Potenziato 1 (Stimare) • 2 punti
(Resistita e Superata da Tempra; Frastornato Eclettico: Rapidità 4, Limitata a Compiti Mentali, si
7~9 e Visione Fiaccata, Stordito e Visione Inabile) 5~8
somma agli altri effetti di Rapidità • 2 punti
Condizione Extra, Margine Limitato
Fisicamente in Forma: Velocità 2 (16 km/h), si
10~12 Creare 7, Continuo, Innato 9~12
somma agli altri effetti di Velocità • 2 punti
13~15 Danno 8 a Distanza con Area Esplosione
Tecnopate: Comprensione 2 (Macchine), Distrae •
Danno 8 Ravvicinato con Area a Cono,
13~16
16~18 2 punti
Inarrestabile 8
Telepate di Basso Livello: Comunicazione 1 (Men-
19~20 Spostare Oggetto 12 17~20 tale), Concentrazione, Limitato—solo con amici/
persone care • 2 punti
Potenziatori Personali di Combattimento: Forza Poten-
ziata 3; Tratto Potenziato 5 (Attacco Ravvicinato 5); Van-
taggio Potenziato 11 (Attacco Difensivo, Attacco Pieno,
15~16 Critico Migliorato (Disarmato), Duro a Morire, Eludere,
Grande Resistenza Fisica, Impavido, Iniziativa Migliorata,
Sforzo Straordinario, Umiliare 2); Attivazione—Azione di
Movimento (-1 punto), Rimovibile (-4 punti) • 17 punti

80 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

DIFESE CARATTERISTICHE
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
SCHIVARE PARARE TEMPRA ROBUSTEZZA VOLONTA
Ultraterreno: sei un esemplare di una razza mitica o
1~10
+6 +4 +7 +0 +6 soprannaturale.
Umano Alterato: per natura o addestramento, sei
11~20
diventato superiore ad un essere umano.
PUNTI POTERE
CARATTERISTICHE - ULTRATERRENO
CARATTERISTICHE 50 ABILITÀ 26
POTERI 40 DIFESE 23 FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
VANTAGGI 11 TOTALE 150
7 6 8 2
COMPLICAZIONI VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
• Fama: i Gadgeteer spesso non nascondono le proprie 8 4 1 3
identità al pubblico e infatti potrebbero essere i cocchi
dei media grazie alle loro invenzioni incredibili.
CARATTERISTICHE - UMANO ALTERATO
• Incidente: i gadget possono essere instabili, quindi non
è impossibile che i dispositivi di un Gadgeteer facciano i
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
capricci, esauriscano l’energia, si rompano, esplodano o
causino problemi all’eroe in altro modo. 5 6 10 4
• Motivazione—Aiutare il Prossimo: proprio come crea
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
invenzioni sorprendenti per il miglioramento della razza
umana, il Gadgeteer potrebbe inoltre essere diventato
6 6 1 1
un eroe per la stessa ragione.

• Motivazione—Brivido: i Gadgeteer amano superare i VANTAGGI


limiti e vivere ai confini della ricerca scientifica, quindi è
comprensibile che potrebbero vestirsi in calzamaglia e Agile Finta, Attacco Poderoso, Umiliare
assumere il ruolo di un eroe.

• Motivazione—Responsabilità: il Gadgeteer spesso Prendi i vantaggi elencati sopra, quindi tira 1d20 una volta sulla
crede che sia giusto utilizzare la sua intelligenza incredi- tabella dei Vantaggi di Background e una volta sulla tabella
bile solo per aiutare il prossimo. dei Vantaggi di Combattimento e prendi nota dei risultati.

• Motivazione—Riconoscimento: alcuni Gadgeteer de- VANTAGGI DI BACKGROUND


siderano che il loro genio venga riconosciuto non solo
dagli altri scienziati, ma da milioni di fan adoranti. Cacciatore: hai affinato i tuoi talenti cacciando le
1~5
prede o le taglie più pericolose.
• Nemico: per qualche ragione, i Gadgeteer in genere
sono vittima di una nemesi che vuole a tutti i costi dimo- 6~10 Generale da Campo: sai come dare ordini in battaglia.
strare quanto è superiore rispetto a loro. Passato Misterioso: i tuoi ricordi sono perduti o im-
11~15
• Relazioni: i Gadgeteer spesso hanno un certo numero piantati, ma dimostri competenze in aree inaspettate.
di persone importanti per loro, come una famiglia, per- 16~20 Sopravvissuto: sei sempre l’ultimo a rimanere in piedi.
sone care, altri ricercatori o impiegati che adorano met-
tersi nei guai.
VANTAGGI – CACCIATORE
• Stravaganza—Problemi Psicologici: forse i dispositivi
hanno lentamente avvelenato la mente del Gadgeteer, Padronanza dell’Abilità (Percezione), Seguire Tracce e scegli un
oppure il biofeedback causato da dispositivi cibernetici Vantaggio: Ambiente Preferito oppure Nemico Prescelto
o altri sistemi meccanici non correttamente funzionanti
hanno fatto in modo che il Gadgeteer sviluppasse qual- VANTAGGI – GENERALE DA CAMPO
che tipo di problema mentale.
Autorità, Ispirare, Lavoro di Squadra

GUERRIERO VANTAGGI – PASSATO MISTERIOSO


Benefit (Passato Segreto), Fortuna del Principiante, Lingua
I Guerrieri sono degli eccellenti combattenti naturali. Sono
(scegline una)
versatili e possiedono molte abilità degli Esperti di Arti Mar-
ziali e dei Maestri d’Armi ma anche la forza e la potenza per
VANTAGGI – SOPRAVVISSUTO
combattere fianco a fianco con Campioni e Colossi. Spesso
devono le loro capacità sovrumane a modifiche genetiche o Duro a Morire, Grande Resistenza Fisica, Sforzo Definitivo
tecnologiche o ad un’eredità soprannaturale. (prove di Robustezza)

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 81


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

VANTAGGI DI COMBATTIMENTO Acquatico: Immunità 3 (Annegamento, Freddo, Pressione);


Movimento 1 (Adattamento Ambientale—Acquatico);
1~2 Nuotare 6 (64 km/h); Sensi 1 (Visione Crepuscolare); Vigore
1~5 Abile: combatti con stile e precisione. Potenziato 2 • 16 punti
6~10 Agile: di rado subisci un colpo ben assestato. Alato: Difese Potenziate 4 (Parare 2, Schivare 2); Immunità 1
11~15 Audace: combatti con atteggiamento sprezzante. 3~5 (Freddo); Intuizione Potenziata 2, Sensi 1 (Visione Estesa)
Volo 6 (250 km/h), Ali • 16 punti
Lottatore: preferisci avere gli avversari proprio
16~20 Alieno: Comunicazione Mentale 1; Immunità 7 (Calore,
davanti a te.
6~9 Freddo, Pressione, Radiazioni, Soffocamento, Vuoto); Sen-
si 1 (Intuizione Mentale); Vigore Potenziato 2; • 16 punti
VANTAGGI – ABILE
Esemplare: Immunità 2 (Età, Malattia); Intuizione Potenziata
Attacco Accurato, Attacco Difensivo, Attacco Preciso (Ravvici- 10~14 1; Difese Potenziate 2 (Parare 1, Schivare 1); Rapidità 4;
nato; Occultamento) Velocità 4 (64 km/h); Vigore Potenziato 1 • 16 punti
Immortale: Immortale 5, Limitato (scegli effetto); Immunità
VANTAGGI – AGILE 15~20 3 (Età, Malattia, Veleno); Intuizione Potenziata 2; Protezio-
ne 2; Rigenerazione 2 • 16 punti
Afferrare Accurato, Difesa Migliorata, Eludere

VANTAGGI – AUDACE POTERI PRIMARI - UMANO ALTERATO


Attacco Pieno, Critico Migliorato (scegli un Attacco), Impavido
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
VANTAGGI – LOTTATORE
Animalesco: Abilità Potenziata 2 (Percezione 4),
Afferrare Migliorato, Presa Migliorata, Strangolare Comprensione degli Animali 2, Sensi 6 (Olfatto
1~4 Acuto e Seguire Tracce, Senso del Pericolo, Udito

ABILITA Esteso, Ultra-Udito, Visione Crepuscolare), Vigore


Potenziato 2 • 16 punti
Fattore di Guarigione: Immunità 2 (malattia, veleno);
Acrobazia 6, Acume 4, Atletica 6, Percezione 6 5~11
Rigenerazione 10; Vigore Potenziato 2; • 16 punti
Genio Tattico: Intelletto Potenziato 2; Intuizione
Prendi le abilità elencate sopra, quindi tira 1d20 una volta e Potenziata 2; Sensi 5 (Individuare Debolezza—
prendi nota del risultato. 12~16 Acuto, Analitico, a Distanza); Senso del Pericolo;
Vantaggi Potenziati 3 (Attutire il Colpo 2, Schivare
1~4 Carismatico: ci sai fare con le persone. Prodigioso) • 16 punti
5~8 Colto: sei erudito ed eloquente. Impianti Cibernetici: Intuizione Potenziata 2; Van-
9~12 Militare: sei un esperto della guerra. taggi Potenziati 2 (Iniziativa Migliorata, Memoria
17~20 Eidetica); Difese Potenziate 4 (Parare 2, Schivare 2);
13~16 Mistico: hai familiarità con mito e magia. Sensi 6 (Udito Accurato ed Esteso, Visione Analiti-
Progredito: provieni da una società molto più ca ed Estesa, Visione a Infrarossi) • 16 punti
17~20
avanzata della nostra.
POTERI DI COMBATTIMENTO - ULTRATERRENO
ABILITÀ – CARISMATICO Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.

Acume 6, Persuadere 6 Arma Unica: Danno 3 basato su Forza, Accurato, Inarresta-


bile 10; inoltre tira 1d20 una volta:
ABILITÀ – COLTO
Affetta-atomi: Indebolire 10 (Robustezza),
Competenza: Storia 6, Persuadere 6 1~5 Inarrestabile 2, Collegato a Danno; Facil-
mente Rimovibile (-10 punti) • 16 punti
ABILITÀ – MILITARE Bastone Tonante: Movimento 3 (Viaggio
6~10 Spaziale 3), Portale; Facilmente Rimovibile
Competenza: Tattica 6, Intimidire 6 (-10 punti) • 16 punti
1~10
Lancia Dimensionale: Movimento 3 (Viaggio
ABILITÀ – MISTICO 11~15 Dimensionale 3), Portale; Facilmente Rimo-
vibile (-10 punti) • 16 punti
Acume 6, Competenza: (scegline una: Magia oppure Mitologia) 6
Maglio Tonante: Afflizione Cumulativa 10
ABILITÀ – PROGREDITO (Resistita e Superata da Tempra; Vulnerabi-
16~20 le, Indifeso), Margine Limitato, Collegato a
Tecnologia 6, Veicoli 6 Danno, Inarrestabile 2; Facilmente Rimovi-
bile (-10 punti) • 16 punti

POTERI 11~15
Forte Guerriero: Forza Potenziata 5; Armatura da Battaglia:
Robustezza Inviolabile 7, Rimovibile (-1 punto) • 16 punti
Rissaiolo: Forza Potenziata 3, Vantaggi Potenziati 2 (Attacco
POTERI PRIMARI - ULTRATERRENO Ravvicinato 2); Vambrace: Immunità 10 (scegli due effetti
16~20 di Danno—ad es. pallottole e magia, oppure un descritto-
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. re di potere comune oppure Supporto Vitale), Sostenuto;
Rimovibile (-2 punti) • 16 punti

82 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

POTERI DI COMBATTIMENTO - UMANO ALTERATO CARATTERISTICHE - FATTO DA SE

Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE

1~7
Arma Vivente: Danno 2 basato su Forza, Multiattac- 3 6 7 2
co 7, Selettivo 7 • 16 punti
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
Forza Bestiale: Forza Potenziata 5; Salto 6 (125
8~13
metri) • 16 punti 3 6 0 1
Furia del Berserker: Forza Potenziata 2, Vantaggi
Potenziati 3 (Attacco Ravvicinato 3); Immunità 10 CARATTERISTICHE - NATURALE
14~20
(Abilità di Interazione, effetti Emotivi), Attivazione
(Azione di Movimento, -1 punto) • 16 punti FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
3 7 8 0
DIFESE VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA

SCHIVARE PARARE TEMPRA ROBUSTEZZA VOLONTA 3 7 0 0


+4 +2 +2 +0 +6 CARATTERISTICHE - POTENZIATO

FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE


PUNTI POTERE
3 7 8 0
CARATTERISTICHE 78 ABILITÀ 17 VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
POTERI 32 DIFESE 14
VANTAGGI 9 TOTALE 150
3 7 0 0

COMPLICAZIONI VANTAGGI
• Motivazione—Brivido: il Guerriero può aver scelto la Attutire il Colpo 3 e scegline due tra: Attacco Accurato, Attacco
sua professione per amore del pericolo. Difensivo, Attacco Pieno, Attacco Poderoso

• Motivazione—Patriottismo: il senso del dovere verso


il paese può aver motivato il Guerriero a sottoporsi ad VANTAGGI I
esperimenti che lo hanno trasformato, oppure a visitare
il mondo alieno. Prendi i vantaggi elencati sopra, quindi tira 1d20 due volte
(rilancia se ottieni lo stesso risultato due volte) sulla tabella
• Motivazione—Responsabilità: il Guerriero ha spesso Vantaggi I e prendi nota dei risultati. Quindi tira sulla tabella
legami razziali o con organizzazioni. Vantaggi II come indicato.

1~4 Allerta: sei pronto a combattere in ogni momento.


MAESTRO D’ARMI 5~7
Comandante da Campo: hai guidato uomini in
battaglia.
Il Maestro d’Armi è noto per la sua dedizione al perfeziona-
mento della tecnica con un’arma caratteristica ed è in grado Combattente Reattivo: sei un combattente veloce
8~10 e flessibile, in grado di lottare alla cieca o di ade-
di tener testa ad esseri dotati di superpoteri grazie alla sua
guarti a tiri difficili.
incredibile abilità e ai potenziamenti tecnologici o magici ap-
portati alla sua arma. 11~13 Fisico Perfetto: sei incredibilmente in forma.
Maestro Tattico: sai individuare e sfruttare le debo-
CARATTERISTICHE 14~16
lezze del nemico.
17~20 Occhio di Falco: la tua mira è impeccabile.
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.

1~7 Fatto da Sé: hai raggiunto questo livello di abilità VANTAGGI – ALLERTA
tramite un addestramento intensivo.
Attacco Preciso (Occultamento e scegline uno tra: A Distanza
8~15 Naturale: sei nato per brandire la tua arma prescel- oppure Ravvicinato), Eludere, Schivare Prodigioso
ta.
VANTAGGI – COMANDANTE DA CAMPO
16~20 Potenziato: hai ottenuto le tue abilità marziali acci-
dentalmente o tramite ad un esperimento. Autorità, Ispirare, Padronanza dell’Abilità (Persuadere)

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 83


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

VANTAGGI – COMBATTENTE REATTIVO 11~15


Sperduto nel Tempo: provieni da un altro tempo e
brandisci armi insolite.
Attacco Preciso (Copertura e scegline uno tra: A Distanza oppu-
Vigilante: puoi utilizzare le tue armi per combattere
re Ravvicinato), Benefit (Ambidestro), Estrazione Rapida 16~20
crimine e ingiustizia.
VANTAGGI – FISICO PERFETTO
ABILITÀ – ARMAIOLO
Duro a Morire, Grande Resistenza Fisica, Padronanza dell’Abi-
lità (Atletica) Competenza: Armi 6, Tecnologia 6

VANTAGGI – MAESTRO TATTICO ABILITÀ – SOLDATO


Lavoro di Squadra, Padronanza dell’Abilità (Acume), Stimare Competenza: Forze Armate 6, Veicoli 6

VANTAGGI – OCCHIO DI FALCO ABILITÀ – SPERDUTO NEL TEMPO


Critico Migliorato (arma), Mira Migliorata, Sforzo Definitivo (Mira) Competenza: Storia 6; scegline una: Competenza: Magia 6
oppure Tecnologia 6
VANTAGGI II ABILITÀ – VIGILANTE
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. Competenza: Conoscenza dei Bassifondi 6, Investigare 6

1~5 Furbo: le tue buffonate distraggono gli avversari. ABILITA FISICHE


6~10 Imponente: gli avversari ti trovano inquietante.
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
11~15 Rapido: sei sfuggente e difficile da colpire.
Veloce: spesso colpisci l’avversario prima che abbia 1~6 Appariscente: combatti con grande stile.
16~20
il tempo di reagire.
7~14 Istintivo: ti fai guidare dai tuoi riflessi ben affinati.
15~20 Subdolo: preferisci evitare il confronto diretto.
VANTAGGI – FURBO
Dileggiare, Frastornare (Inganno)
ABILITÀ – APPARISCENTE
VANTAGGI – IMPONENTE
Acrobazia 8, Atletica 4, Mano Lesta 4
Frastornare (Intimidire), Sconcertare
ABILITÀ – ISTINTIVO
VANTAGGI – RAPIDO
Acrobazia 6, Atletica 6, Furtività 4
Agile Finta, Eludere
ABILITÀ – SUBDOLO
VANTAGGI – VELOCE
Acrobazia 6, Atletica 4, Furtività 6
Iniziativa Migliorata, Umiliare
ABILITA MENTALI
ABILITA Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.

Acrobazia 4, Atletica 4, Competenza: (scegline una) 6 1~4 Buon Conversatore: sai come averla vinta.
Prendi le abilità elencate sopra, quindi scegli tra Elenco I ed Elenco 5~8 Empatico: sai comprendere gli altri.
II (prima di effettuare questa scelta puoi aspettare finché non saprai 9~12 Forte Personalità: gli altri sembrano rispettarti
quale arma utilizza il tuo personaggio), quindi tira sulle tabelle Abili- istintivamente.
tà di Background, Abilità Fisiche e Abilità Mentali come indicato.
13~16 Risoluto: sai come e quando assumere il comando.
Elenco I: Combattimento Ravvicinato: Arma 6, Combattimen- 17~20 Scaltro: sei bravo a manipolare gli altri.
to Ravvicinato: Disarmato 4, Combattimento a Distanza:
(scegline uno) 4
ABILITÀ – BUON CONVERSATORE
Elenco II: Combattimento Ravvicinato: (scegline uno) 6, Com- Acume 4, Inganno 10, Persuadere 10
battimento a Distanza: arma 8
ABILITÀ – EMPATICO

ABILITA DI BACKGROUND Acume 10, Percezione 6, Persuadere 8

ABILITÀ – FORTE PERSONALITÀ


Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
Inganno 8, Intimidire 8, Persuadere 8
Armaiolo: costruisci le tue armi e le potenzi con le
1~5
tecnologie più recenti. ABILITÀ – RISOLUTO
6~10 Soldato: sei stato addestrato dai militari.
Acume 8, Intimidire 8, Persuadere 8

84 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

ABILITÀ – SCALTRO Nunchaku Modificato: Danno 2 basato su Forza (5


Danni con Forza), Afferrare Migliorato, Multiattac-
Acume 8, Inganno 10, Percezione 6 8~9 co 5, Portata 3, Rimbalzo, Sbilanciare Migliorato;
Movimento 1 (Oscillare); Facilmente Rimovibile (-6
POTERI punti) • 9 punti
Spada Magica: Danno 3 basato su Forza (6 Danni
10~13 con Forza), Inarrestabile 6, Multiattacco 6, Facil-
POTERI DELL’ARMA CARATTERISTICA mente Rimovibile (-6 punti) • 9 punti

Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. Super-Scudo: Gamma (13 punti più 2 punti di Effetti
Alternativi), Facilmente Rimovibile (-6 punti) • 9
punti
Arco e Frecce Truccate: Gamma (10 punti più cin-
que Effetti Alternativi), Facilmente Rimovibile (-6 • Blocco: Deflettere 13 • 13 punti
14~18
punti) • 9 punti in totale • Colpo di Scudo: Danno 2 basato su Forza (5
Freccia Standard: Danno a Distanza 5 • 10 punti Danni con Forza), Inarrestabile 5 • 1 punto
Tira 1d20 cinque volte (tira di nuovo se ottieni lo • Lancio dello Scudo: Danno 2 basato su Forza a
stesso risultato due volte) ed aggiungi i risulta- Distanza (5 Danni con Forza), Multiattacco 5 • 1 punto
tialla gamma Arco e Frecce Truccate come Effetti
Tiro Rapido: Danno 5 a Distanza Multiattacco, Facil-
Alternativi. 19~20
mente Rimovibile (arma a Distanza, -6 punti) • 9 punti
• Freccia Bengala: Afflizione 5 a
Distanza (Resistita e Superata da
1~2 Tempra; Visione Fiaccata, Visione POTERI DI UTILITA
Inabile, Visione Insensibile), Limitata a
un Senso • 1 punto Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
• Freccia Boomerang: Danno 4 a
1~2 Corpo Rinforzato: Robustezza Inviolabile 6 • 6 punti
3~4 Distanza, Autoguidato, Impercettibile
• 1 punto Equilibrio da Gatto: Abilità Potenziate 2 (Acrobazia
3~6 4), Salto 2 (8 metri), Movimento 1 (Caduta Morbi-
• Freccia Cavo: Movimento (Oscillare)
da) • 6 punti
• 1 punto (se ottieni questo risultato
due volte, metti Freccia Cavo al Fattore di Guarigione: Immunità 1 (Malattia); Rige-
5~6 7~10
di fuori della Gamma al costo di 2 nerazione 5 • 6 punti
punti): Freccia Cavo: Movimento 1
Resistente: Immunità 6 (Annegamento, Bisogno di
(Oscillare) • 2 punti
11~12 Sonno, Calore, Fame e Sete, Freddo, Pressione) •
• Freccia Esplosiva: Danno 5 a 6 punti
7~8 Distanza con Area Esplosione,
Super-Soldato: Rigenerazione 2; Tempra Potenziata
Inaffidabile (5 utilizzi) • 1 punto 13~16
2; Velocità 2 (16 km/h) • 6 punti
1~5
• Freccia Fumogena: Attacco
Vista alla Cieca: Sensi 6 (Udito Accurato, Analitico
2 a Distanza con Area Nube 17~18
9~10 ed Esteso, Udito Contrasta Illusione) • 6 punti
Occultamento (Visione normale) • 1
punto Vista Penetrante: Lettura della Mente 4, Limitata
a Pensieri di Superficie, Dipendente dai Sensi –
• Freccia al Gas Soporifero: Afflizione 19~20
Visione; Sensi 4 (Visione Penetra Occultamento)
5 a Distanza con Area Esplosione
• 6 punti
11~12 (Resistita e Superata da Tempra;
Affaticato, Esausto, Addormentato),
Inaffidabile (5 utilizzi) • 1 punto
• Freccia Guantone da Boxe: DIFESE
Afflizione 5 a Distanza (Resistita
13~14 da Schivare, Superata da Tempra;
Frastornato, Stordito, Incapacitato) • SCHIVARE PARARE TEMPRA ROBUSTEZZA VOLONTA
1 punto
• Freccia Rete: Afflizione 5 a Distanza
+7 +6 +5 +0 +8
(Resistita da Schivare, Superata da
15~16 Danno; Intralciato e Vulnerabile,
Indifeso e Immobilizzato), Condizione
PUNTI POTERE
Extra, Limitata a Due Margini • 1 punto
• Freccia in Super-Lega: Danno 5 a
CARATTERISTICHE 56 ABILITÀ 40
17~18 Distanza, Inarrestabile, Inaffidabile (5 POTERI 15 DIFESE 26
utilizzi) • 1 punto
VANTAGGI 13 TOTALE 150
• Frecce a Tiro Rapido: Danno 3 a
19-20 Distanza, Multiattacco, Accurato • 1
punto COMPLICAZIONI
Mira Perfetta: Danno 5 con Gittata di Percezione,
• Menomazione: il Maestro d’Armi ha una menomazione
6~7 Facilmente Rimovibile (a Distanza o Arma Improv-
visata, -6 punti) • 9 punti
di qualche tipo, ad esempio è cieco o ha solo un braccio,
che viene superata tramite i suoi poteri o abilità.

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 85


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

• Motivazione—Riconoscimento: il Maestro d’Armi è spinto 1~4 Adattato: hai appreso ad affrontare gli elementi.
dal bisogno di essere riconosciuto come il migliore in ciò che fa.
Divino: i tuoi poteri riflettono quelli di un antico dio
5~8
• Onore: il Maestro d’Armi rispetta un codice d’onore da delle tempeste.
guerriero. Facilitatore: sei bravo ad utilizzare i tuoi poteri per
9~12
• Rivale: il Maestro d’Armi ha un personaggio che lo con- aiutare gli altri.
trasta, un altro Maestro d’Armi che tenta di superarlo Scatenato: sei tempestoso come le tempeste che
13~16
appena può. controlli.
Sovrano: sei trattato come parte della famiglia reale
17~20
MANIPOLATORE DEGLI ELEMENTI dalla tua gente.

VANTAGGI – ADATTATO
I Manipolatori degli Elementi combinano il controllo sugli elemen-
ti dell’aria e dell’acqua con quelli del freddo e dell’energia elettrica. Ambiente Preferito (scegline uno), Grande Resistenza Fisica
In genere controllano gli aspetti più violenti del tempo, ad esem-
pio le tempeste e le tormente. Per queste ragioni i Manipolatori VANTAGGI – DIVINO
degli Elementi hanno un’impressionante gamma di poteri di at-
tacco che gli consente di colpire gruppi di bersagli a distanza. Ritualista, Sforzo Straordinario

Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. VANTAGGI – FACILITATORE
Lavoro di Squadra, Preparare
Evocatore: fai appello alle forze della natura perché
1~7
ti conferiscano i tuoi poteri. VANTAGGI – SCATENATO
Psionico: controlli il tempo atmosferico tramite la
8~14 Attacco Poderoso, Frastornare (Intimidire)
forza di volontà.

15~20
Tecnologico: utilizzi dei mezzi scientifici per mani- VANTAGGI – SOVRANO
polare il tempo atmosferico.
Amicizie, Benefit (Status)
CARATTERISTICHE - EVOCATORE
ABILITA
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
Competenza: (scegline una) 8
1 2 4 3 Prendi l’abilità indicata sopra, poi tira 1d20 una volta e prendi
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA nota del risultato.

3 2 1 3 1~5 Furtivo: hai un passato equivoco.


6~10 In Armonia: sei sensibile a ciò che ti circonda.
CARATTERISTICHE - PSIONICO 11~15 Organico: comprendi come funziona la natura.
16~20 Vitale: sei pieno di energia.
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
ABILITÀ – FURTIVO
1 3 4 4 Competenza: Conoscenza dei Bassifondi 4, Furtività 8, Ingan-
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA no 4, Mano Lesta 8

3 2 1 2 ABILITÀ – IN ARMONIA

CARATTERISTICHE - TECNOLOGICO Acume 8, Competenza: (scegline una) 8, Percezione 8

ABILITÀ – ORGANICO
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
Competenza: Biologia 8, Cura 4, Percezione 4, Persuadere 8
1 3 5 2 ABILITÀ – VITALE
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
Acrobazia 8, Atletica 8, Intimidire 8
2 2 4 1
POTERI
VANTAGGI POTERI DI ATTACCO
Attutire il Colpo 3
Controllo Atmosferico: Gamma (30 punti, Dinamico più 4
Prendi i vantaggi elencati sopra, quindi tira 1d20 due volte (rilancia Effetti Alternativi Dinamici) • 39 punti
se ottieni lo stesso risultato due volte) e prendi nota dei risultati.

86 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

Tira 1d20 cinque volte e prendi nota del primo risultato come POTERI DIFENSIVI I
primo potere (Dinamico) della gamma, quindi aggiungi il re-
sto alla gamma Controllo Atmosferico come Effetti Alternativi Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
Dinamici (tira di nuovo se ottieni lo stesso risultato due volte).
A Prova di Tempesta: Immunità 10 (effetti di
1~10
Colpo Abbagliante: Afflizione 10 Cumulativa a Tempo Atmosferico) • 10 punti
Distanza (Resistita e Superata da Tempra; Visione e
1~2 Acquatico: Immunità 3 (Annegamento, Freddo,
Uditivo Fiaccati, Visione e Uditivo Inabili, Visione e
Pressione), Sensi 5 (Scurovisione, Udito Accurato
Uditivo Insensibili) • 30 punti 11~15
e Esteso); Nuotare 2 (4 km/h), si somma all’altro
Corrente Decrescente: Afflizione 10 a Distanza (Re- Nuotare • 10 punti
sistita e Superata da Forza; Intralciato e Fiaccato,
Immunità al Freddo: Immunità 10 (effetti di
3~4 Stordito e Prono, Incapacitato), Resistenza Alter- 16~20
Freddo) • 10 punti
nativa (Forza), Durata Concentrazione, Condizione
Extra, Recupero Istantaneo • 30 punti
Fulmine: Danno 12 a Distanza, Accurato 3, Indiretto POTERI DIFENSIVI II
5~6
3 (qualsiasi punto verso il basso) • 30 punti
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
Gelo Artico: Afflizione 10 Cumulativa a Distanza (Re-
sistita da Schivare, Superata da Danno; Intralciato
7~8 Campo di Forza: Protezione Inviolabile 8, Sostenuta
e Vulnerabile, Indifeso e Immobilizzato), Condizio- 1~7
ne Extra, Margine Limitato • 30 punti • 16 punti

Ghiacciaio: Creare 9, Continuo, Innato, Collegato a Am- Schermo di Vento: Difese Potenziate 16 (Parare 8,
9~10 8~14
biente 2 (Freddo, Ostacolare Movimento 1) • 30 punti Schivare 8), Sostenute • 16 punti

Nebbia Densa: Attacco 4 di Occultamento Visivo Vigoroso: Vigore Potenziato 3; Difese Potenziate 10
15~20
11~12 (Tutti), con Area Esplosione (×3), Selettivo • 28 (Schivare 5, Parare 5), Sostenute • 16 punti
punti
Schermo di Vento: Deflettere 10 con Area a Cilindro
POTERI DI MOVIMENTO
13~14 (×3), Limitato ad Attacchi che colpiscono Schivare
• 30 punti Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.

Tempesta di Grandine: Danno 9 a Distanza con 1~8 Cavalcare il Vento: Volo 5 (125 km/h) • 10 punti
15~16
Area Nube, Indiretto 2 (cade dall’alto) • 30 punti
9~12 Cavalcare l’Arco Elettrico: Salto 10 • 10 punti
Tempo Burrascoso: Ambiente 10 (4 km; Freddo,
17~18 Nuotare: Movimento 1 (Adattamento Ambienta-
Ostacolare Movimento, Visibilità) • 30 punti
13~20 le—Acquatico); Nuotare 8 (250 km/h), si somma
Tornado: Spostare Oggetto 10 con Area a Cilindro, all’altro Nuotare • 10 punti
19~20
Durata Concentrazione, Dannoso • 30 punti

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 87


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

DIFESE CARATTERISTICHE - RISERVATO

SCHIVARE PARARE TEMPRA ROBUSTEZZA VOLONTA FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE


+2 +0 +4 +0 +6 0 4 3 3
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
PUNTI POTERE 2 3 2 0
CARATTERISTICHE 40 ABILITÀ 16 CARATTERISTICHE - TESTA CALDA
POTERI 75 DIFESE 12
VANTAGGI 7 TOTALE 150 FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
1 4 3 2
COMPLICAZIONI VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
• Fama: i poteri di un Manipolatore degli Elementi sono
difficili da nascondere, e spesso portano ad avere un’i-
2 3 0 2
dentità pubblica.

• Fobia: un Manipolatore degli Elementi alle volte mostra VANTAGGI


la paura degli spazi aperti o di alcuni climi che siano op-
posti a quelli che rappresenta. Tira 1d20 due volte (tira di nuovo se ottieni lo stesso risultato
due volte) e prendi nota dei risultati.
• Incidente: un Manipolatore degli Elementi potrebbe es-
sere lunatico, il che può portare a tempeste imprevedibili. 1~4 Aggressivo: preferisci passare all’attacco.
• Motivazione—Responsabilità: il Manipolatore degli Disciplinato: sei stato addestrato a combattere con
5~7
Elementi potrebbe essere convinto di avere la respon- intelligenza e come membro di una squadra.
sabilità di aiutare gli altri, sbarrare la strada a effetti at- Minaccioso: utilizzi i tuoi poteri in maniera appari-
mosferici disastrosi e, più in generale, aiutare le persone 8~11
scente e impressionante.
ovunque può.
Preciso: sei attento e preciso nel modo in cui utilizzi
12~14
i poteri.

MANIPOLATORE DI ENERGIA 15~16


Riserve nascoste: quando serve, puoi spingere te e
i tuoi poteri a livelli incredibili.
I Manipolatori di Energia sono in grado di controllare una de- Smargiasso: i tuoi poteri ti danno grande fiducia in
17~20
terminata forma di energia come elettricità, fuoco o magneti- te stesso, e lo fai sapere a tutti.
smo. In genere vengono considerati dei combattenti, hanno
il potere del volo e si proteggono tramite dei campi di forza. VANTAGGI – AGGRESSIVO
Oltre ad essere in grado di emettere potenti scariche di ener-
gia, i Manipolatori di Energia spesso utilizzano i propri poteri Attacco Pieno, Attacco Poderoso
per produrre una grossa varietà di effetti utili e insoliti.
VANTAGGI – DISCIPLINATO

CARATTERISTICHE Lavoro di Squadra, Stimare

VANTAGGI – MINACCIOSO
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
Frastornare (Intimidire), Sconcertare
1~6 Carismatico: hai una forte personalità
7~14 Riservato: sei distante o sereno.
VANTAGGI – PRECISO
15~20 Testa calda: sei impetuoso e sconsiderato. Attacco Accurato, Attacco Preciso (a Distanza, Copertura)

VANTAGGI – RISERVE NASCOSTE


CARATTERISTICHE - CARISMATICO Grande Resistenza Fisica, Sforzo Straordinario

VANTAGGI – SMARGIASSO
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
Dileggiare, Impavido
0 3 3 2
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA ABILITA
3 3 0 3 Combattimento a Distanza: Controllo dell’Energia 5, scegline
uno tra: Inganno 7 oppure Intimidire 7

88 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

Prendi le abilità elencate sopra, quindi tira 1d20 due volte (tira di Controllo dell’Energia: Gamma (25 punti, più 3
nuovo se ottieni lo stesso risultato due volte) e prendi nota dei punti di Effetti Alternativi)
risultati.
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato
come primo potere nella tua gamma di Controllo
1~2 Astuto: sei elusivo e tieni un profilo basso. dell’Energia.
Atleta: ti sei sottoposto ad un intenso allenamento
3~6 • Scarica Autoguidata: Danno 12 a
fisico. 1~4
Distanza, Autoguidato • 25 punti
7~10 Fico: sei giovane e alla moda.
• Scarica Estenuante: Danno 12 a
11~12 Osservatore: sei allerta e vigile. 5~6
Distanza, Incurabile • 25 punti
Pilota/Guidatore: sei un abile pilota di auto da • Scarica Indiretta: Danno 12 a
13~16 7~9
corsa o un asso dell’aria. Distanza, Indiretto • 25 punti
16~20
17~20 Popolare: sai come avere a che fare con le persone. • Scarica Invisibile: Danno 12 a
10~12
Distanza, Impercettibile • 25 punti

ABILITÀ – ASTUTO • Scarica Precisa: Danno 12 a Distanza,


13~14
Preciso • 25 punti
Furtività 4, Mano Lesta 4 • Scarica Riflettente: Danno 12 a
15~16
Distanza, Rimbalzo • 25 punti
ABILITÀ – ATLETA
• Scarica Spettrale: Danno 12 a
17~18
Acrobazia 4, Atletica 4 Distanza, Influenza Eterei • 25 punti
• Scarica Variabile: Danno 12 a Distanza,
ABILITÀ – FICO 19~20
Descrittore Variabile • 25 punti
Competenza: Cultura Popolare 4, Percezione 4

ABILITÀ – OSSERVATORE
DESCRITTORI DI ENERGIA
Investigare 4, Percezione 4
Come descrittore, sostituisci qualsiasi tipo di energia
ABILITÀ – PILOTA/GUIDATORE elencato nella lista sottostante (o uno che ti viene in
mente) con la parola “Energia” oppure “tipo di Controllo
Tecnologia 4, Veicoli 4
dell’Energia” descritti sopra.
ABILITÀ – POPOLARE La personalità di un Manipolatore di Energia spesso ri-
flette il tipo di energia su cui ha il controllo, quindi le
Acume 4, Persuadere 4 descrizioni di Caratteristiche, Vantaggi e Abilità possono
contribuire a restringere il campo dei tipi di energia che
POTERI si adattano al tuo personaggio se preferisci assegnarne
uno al tuo eroe.
POTERI DI ATTACCO Alternativamente potresti decidere di determinare il
descrittore del tuo Manipolatore di Energia tirando sulla
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. tabella qui sotto.
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
Controllo dell’Energia: Gamma (24 punti, più 3
punti di Effetti Alternativi) Cosmico: controlli la versatilissima e primordiale
1~2
• Scarica di Energia: Danno 12 a Distanza • 24 punti energia cosmica.
Cambio Rapido: Privilegio 1 (mette il costume con 3~4 Elettrico: generi elettricità.
un’Azione Gratuita) • 1 punto
5~7 Freddo: emetti freddo o elimini il calore.
1~10
Prendi la gamma Controllo dell’Energia e Scarica
d’Energia (vedi sopra) e tira 1d20 tre volte sulla 8~10 Fuoco: produci fiamme e calore.
Tabella degli Effetti Alternativi (tira di nuovo se Fuoco Infernale: controlli un’energia extradimensio-
11
ottieni lo stesso risultato due volte) ed aggiungi i nale simile ad una fiamma.
poteri così ottenuti alla gamma Controllo dell’Ener-
12 Luce: generi luce e calore intensi.
gia come Effetti Alternativi.
Controllo dell’Energia: Gamma (24 punti, più 4 Magnetico: generi campi magnetici e manipoli
13~14
punti di Effetti Alternativi) materiali ferrosi.
• Scarica di Energia: Danno 12 a Distanza • 24 punti Oscurità: controlli l’oscurità (che si tratti di ombra,
Prendi la gamma Controllo dell’Energia e 15~16 vuoto o qualche forza proveniente da altre dimen-
11~15 Scarica d’Energia (vedi sopra) e tira 1d20 quattro sioni) oppure sottrai luce.
volte sulla Tabella degli Effetti Alternativi (tira 17~18 Plasma: proietti gas super-riscaldato o plasma.
di nuovo se ottieni lo stesso risultato due volte)
ed aggiungi i poteri così ottenuti alla gamma Con- 19 Sonico: manipoli e generi suono.
trollo dell’Energia come Effetti Alternativi.
Vibrazioni: produci e controlli vibrazioni e frequen-
20
ze risonanti.

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 89


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

EFFETTI ALTERNATIVI
Una volta ottenuto il primo potere della gamma Controllo
dell’Energia, tira 1d20 tre volte sulla Tabella degli Effetti Al-
ternativi (tira di nuovo se ottieni lo stesso risultato due vol-
te) ed aggiungi i poteri così ottenuti alla gamma Controllo
dell’Energia come Effetti Alternativi.

• Abbagliare: Afflizione 12 Cumulativa a Distanza


(Resistita da Schivare, Superata da Tempra; Fiaccato,
1~2
Inabile, Insensibile), Limitata a un Senso (scegli un
senso: Visivo oppure Uditivo) • 1 punto
3~4 • Arma di Energia: Danno 12 Inarrestabile • 1 punto
• Controllo Ambientale: Ambiente 12 (16 km; scegline
5~6 due: Calore, Freddo, Luce, Ostacolare Movimento,
Visibilità) • 1 punto
7~8 • Costrutti di Energia: Creare 12 • 1 punto
• Disintegrazione: Indebolire 8 (Robustezza) a
9~10
Distanza con Influenza Oggetti • 1 punto
• Intrappolare: Afflizione 8 Cumulativa a Distanza
(Resistita da Schivare, Superata da Danno; Intralciato
11~12
e Vulnerabile, Indifeso e Immobilizzato), Condizione
Extra, Limitata a Due Margini • 1 punti
• Manipolazione dell’Energia: Deflettere 12, Deviare,
13~14
Riflettere, Limitato ad attacchi di Energia • 1 punto
• Oscurare: Attacco di Occultamento Visivo 4 a Distanza,
15~16
scegli un Extra: Area Esplosione oppure Area Nube • 1 punto
• Scarica di Energia: scegline uno – Danno 10 con Area
17~18 Esplosione, Inarrestabile 4 • 1 punto; oppure Danno 8 a
Distanza con Area Esplosione • 1 punto
19~20 • Telecinesi: Spostare Oggetto 12 • 1 punto

POTERI DIFENSIVI

Immunità all’Energia: Immunità 5 (tipo di danno di Controllo dell’E-


nergia) • 5 punti

Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.

Assorbimento Energetico: Forza Potenziata 10, Evanescen-


1~5
te; Vigore Potenziato 10, Evanescente • 20 punti
6~15 Campo di Forza: Protezione Inviolabile 10, Sostenuta • 20 punti
Scudo di Energia: Difese Potenziate 10 (Parare 5, Schivare
16~20
5); Protezione Inviolabile 5, Sostenuta • 20 punti

POTERI DI UTILITA
Percepire Energia: Sensi 1 (Intuizione di tipo di energia) • 1 punto

Tira 1d20 due volte (tira di nuovo se ottieni lo stesso risultato


due volte) e prendi nota dei risultati.

Aura di Energia: Danno 4 di Reazione, Attivazione (Azione


1~4
Standard, -2 punti) • 14 punti
Forma di Energia: Etereo 3 (tipo di Controllo dell’Energia),
5~8
Attivazione (Azione di Movimento, -1 punto) • 14 punti
Scrutare: Percezione Remota Visiva 14 (125 km), Mezzo (pre-
9~10 senza o conduttore del tipo di energia relativo a Controllo
dell’Energia) • 14 punti
Trasmissione: Teletrasporto 14 (125 km), Mezzo
11~12 (presenza o conduttore del tipo di energia relativo
a Controllo dell’Energia) • 14 punti
13~20 Volo: Volo 7 (500 Km/h) • 14 punti

90 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

DIFESE CARATTERISTICHE - EREDITA MAGICA

FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE


SCHIVARE PARARE TEMPRA ROBUSTEZZA VOLONTA

+4 +1 +5 +0 +6 0 1 4 7
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
PUNTI POTERE 0 3 2 4
CARATTERISTICHE - OSPITE
CARATTERISTICHE 34 ABILITÀ 14
POTERI 82 DIFESE 16
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
VANTAGGI 4 TOTALE 150
1 1 4 5
COMPLICAZIONI VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
• Motivazione—Approvazione: i Manipolatori di 0 3 2 5
Energia, soprattutto quelli con un tipo di energia ap-
pariscente, spesso desiderano fama e attenzione.
CARATTERISTICHE - MAESTRO MISTICO
• Motivazione—Responsabilità: dato il potenzia-
le per il danno collaterale, i Manipolatori di Energia
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
possono apprendere il peso della responsabilità che
deriva dai loro poteri. 0 1 4 6
• Perdita di Potere: i Manipolatori di Energia possono
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
subire limiti ai propri poteri in condizioni che dipen-
dono dai descrittori. Ad esempio un Manipolatore
0 3 3 4
del Freddo potrebbe scoprire che i suoi poteri sono
meno efficaci nel caldo estremo, un Manipolatore
del Fuoco potrebbe non essere in grado di utilizzare
VANTAGGI
i propri poteri in ambienti privi di ossigeno (cioè di
carburante che alimenti le sue fiamme), un Manipo- Attacco 5 a Distanza, Equipaggiamento 3 (Quartier Genera-
latore Sonico potrebbe non essere in grado di utiliz- le), Trance
zare i propri poteri nel vuoto (in cui il suono non può Quartier Generale—Taglia: Media, Robustezza: 10; Pri-
propagarsi) e così via. vilegi: Autoriparazione, Biblioteca, Doppia Taglia (Enorme),
Laboratorio, Occultato, Officina, Personale, Sigillato, Sistema
• Rivalità: i Manipolatori di Energia spesso rivaleggia-
di Sicurezza, Spazio Abitabile • 15 punti
no con altri Manipolatori di Energia che controllano
un descrittore opposto. Prendi i vantaggi elencati sopra, quindi tira 1d20 una volta e
prendi nota del risultato.

MISTICO 1~5
Bilanciato: ti sei addestrato a rimanere calmo e
bilanciato, qualunque cosa accada.
I Mistici controllano enormi poteri magici e li utilizzano per difende- Connessione Potente: hai una forte connessione
re la Terra da minacce ultraterrene e per combattere il male che si 6~10
con la magia che manipoli, o la padroneggi.
trova nelle strade. Il Mistico di solito ha una conoscenza approfon-
dita della magia e di altri regni, ma poche abilità relative al mondo 11~15 Incantatore: puoi creare artefatti magici.
reale. I poteri magici che il Mistico controlla sono quasi senza limiti, Studente delle Arti: studi e ricerchi costantemente
16~20
consentendogli di emettere scariche di energia magica, volare, cre- per restare informato.
are illusioni, guarire il prossimo, viaggiare verso altre dimensioni e
riprodurre praticamente qualsiasi altro potere immaginabile.
VANTAGGI- BILANCIATO

CARATTERISTICHE Impavido, Sforzo Definitivo (prove di Volontà)

VANTAGGI – CONNESSIONE POTENTE


Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
Attacco Accurato, Attacco Poderoso
Eredità Magica: la tua famiglia è stata benedetta
1~7 dalla magia da lungo tempo... o forse è stata male- VANTAGGI – INCANTATORE
detta.
Artefice, Padronanza dell’Abilità (Competenza: Magia)
Ospite: sei l’ospite di un essere magico che ti dà
8~13
accesso a poteri soprannaturali. VANTAGGI – STUDENTE DELLE ARTI
Maestro Mistico: ti sei addestrato a lungo e dura-
14~20 Ben Informato, Ritualista
mente per padroneggiare le arti mistiche.

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 91


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

ABILITA te) ed aggiungi i poteri così ottenuti alla gamma Incantesimi


come Effetti Alternativi.

Acume 6, Competenza: Magia 10, Percezione 4 • Costrutti Mistici: Creare 7, Continuo, Innato,
1~2
Impercettibile, Preciso • 1 punto
Prendi le abilità elencate sopra, quindi tira 1d20 una volta e
• Dissolvi Magia: Annullare 8, Ampio (Magia),
prendi nota del risultato. 3~4
Simultaneo • 1 punto

Investigatore dell’Occulto: per te è importante investi- • Fantasmi: Illusione 4 vs. Tutti i Sensi, Area (0,8 m3),
5~6
1~6 gare crimini insoliti. Potresti persino fare da consulente Resistita da Volontà, Selettivo • 1 punto
per la polizia. • Forza Potenziata: Forza Potenziata 9; Tratto
7~8
Presenza Influente: hai le capacità necessarie ad Potenziato 6 (Attacco Ravvicinato 6) • 1 punto
7~14
esplorare nuovi luoghi. • Indebolimento: Indebolire 8 a Distanza, Ampio
9~10
15~20 Prestigiatore: hai studiato l’arte dell’inganno. (Caratteristiche fisiche (una alla volta)) • 1 punto
• Legacci Mistici: Afflizione 12 a Distanza (Resistita
e Superata da Volontà; Intralciato e Vulnerabile,
ABILITÀ – INVESTIGATORE DELL’OCCULTO 11~12
Indifeso e Immobilizzato), Condizione Extra,
Margine Limitato • 1 punto
Investigare 4, Mano Lesta 4
• Mani Spettrali: Spostare Oggetto 7 con
13~14
ABILITÀ – PRESENZA INFLUENTE Percezione, Impercettibile 2, Preciso • 1 punto
• Mano Guaritrice: Guarigione 5, Energizzante,
Intimidire 4, Persuadere 4 15~16
Persistente, Rivitalizzante, Stabilizzare • 1 punto
ABILITÀ – PRESTIGIATORE • Ondata di Oscurità: Attacco di Occultamento 4 a
17~18 Distanza con Area Esplosione (Tutti i Sensi Visivi) •
Inganno 4, Mano Lesta 4 1 punto
• Scarica di Follia: Danno 8 a Distanza, Resistito da
POTERI 19~20
Volontà • 1 punto

POTERI DI ATTACCO POTERI SECONDARI


Incantesimi: Gamma (24 punti, più 5 punti di Effetti Alternativi) Proiezione Astrale (Percezione Remota 8 (Visiva, Uditiva,
• Scarica Magica: Danno 12 a Distanza • 24 punti Mentale), Limitata—il corpo fisico è Indifeso, Impercetti-
bile 2), EA: Levitazione e Scudo Mistico (Volo 4 (64 km/h);
Prendi Incantesimi e Scarica Magica (vedi sopra) e tira 1d20 Protezione 12 Sostenuta, Inviolabile 6) • 27 punti
cinque volte (tira di nuovo se ottieni lo stesso risultato due vol-

92 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

• Motivazione—Responsabilità: il Mistico ha ottenuto il


ALTRI POTERI proprio potere per una ragione, cioè difendere la Terra,
abbattere creature di altri mondi o una quantità di altri
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. motivi. Oppure magari il Mistico riconosce che i suoi po-
teri hanno un prezzo.
Incantesimi Aggiuntivi: tira 1d20 tre volte (tira di
nuovo se ottieni lo stesso risultato due volte) ed ag- • Nemico: alcuni Mistici sono perseguitati da nemici che
giungi i poteri così ottenuti alla gamma Incantesimi vogliono deporli o rubare il loro potere.
come Effetti Alternativi.
• Onore: non è raro per un mistico seguire un codice di
• Apparizione: Etereo 4 (Incorporeo); condotta che lo tenga sulla retta via, forse perché è la
1~2
Immunità 2 (Soffocamento) • 1 punto cosa giusta da fare, forse perché i mistici devono fare
• Aspetto Illusorio: Attacco di questo per tenere i propri poteri sotto controllo.
3~4 Metamorfosi 2, con Area Esplosione, • Perdita di Poteri: i Mistici spesso sono afflitti da una
Selettivo • 1 punto
Complicazione che gli impedisce di utilizzare i poteri
• Aura Protettiva: Immunità 7 (Calore, quando non possono muoversi e/o parlare per lanciare
Freddo, Pressione, Radiazioni, tutti i gli incantesimi.
5~7
tipi di Soffocamento, Vuoto), Influen-
1~8 za gli Altri, Sostenuta • 1 punto • Pregiudizio: alcuni Mistici sono circondati da un’aura di
“diversità” che li separa dal resto dell’umanità e gli rende
• Invisibilità: Occultamento 10 (Tutti
8~9 più difficile interagire con gli altri. Oppure forse la gente
i Sensi), Preciso, Passivo, Resistibile • 1 punto
ha solo paura di streghe e stregoni.
• Maledizione: Controllo della Fortuna
10~12
4 (Tutte le Opzioni), Fortuna 5 • 1 punto

13~14
• Messaggio: Comunicazione 4 (Menta-
le) • 1 punto
MUTAFORMA
• Squarcia il Velo: Movimento (Viaggio I Mutaforma includono personaggi che cambiano la propria
15~16 forma per diventare animali, macchine, creature mitologiche
Dimensionale 3), Influenza gli altri • 1 punto
o mostri umanoidi, e personaggi che sono in grado di mutare
• Teletrasporto: Teletrasporto 3 (64 la propria densità, di crescere, di rimpicciolirsi (o entrambe le
17~20 metri), Accurato, Esteso (16 km), Facile, cose!) oppure di allungarsi a distanze fantastiche.
Portale • 1 punto

9~18
• Intuizione Mistica: Sensi 3 (Analitico, Intuizione
Mistica, Raggio) • 3 punti
CARATTERISTICHE
• Immortale: Immortalità 1, Immunità 1 (Invecchia- Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
19~20
mento) • 3 punti
1~10 Fenomeno: sei un inventore, uno scienziato o incre-
dibilmente intelligente.
DIFESE 11~20 Uomo Comune: sei un tizio comune e ordinario.
Oppure sei una creatura aliena o un costrutto
fabbricato per avere un aspetto e un compor-
SCHIVARE PARARE TEMPRA ROBUSTEZZA VOLONTA tamento identico a quello di un tizio comune e
ordinario.
+7 +4 +6 +0 +7
CARATTERISTICHE - FENOMENO
PUNTI POTERE
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
CARATTERISTICHE 42 ABILITÀ 14
2 2 2 1
POTERI 59 DIFESE 24
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
VANTAGGI 11 TOTALE 150
2 0 7 0
COMPLICAZIONI CARATTERISTICHE - UOMO COMUNE
• Incidente: il Mistico padroneggia poteri soprannaturali
incredibili, ma alle volte questi poteri vanno fuori con- FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
trollo, o risvegliano orrori dormienti, oppure causano al-
tre conseguenze inattese che devono essere affrontate. 2 2 2 2
• Motivazione—Approvazione: i mistici spesso non VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
provengono dalla Terra o sono stati addestrati nelle
arti mistiche su un altro mondo. Quando giungono su 2 2 2 2
questo piano utilizzano i loro talenti per aiutare gli altri
e, si spera, per guadagnarsi un posto sul mondo che
hanno adottato.

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 93


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

VANTAGGI ABILITÀ – RICERCATORE


Competenza (scegline una) 6, Tecnologia 6
Attutire il Colpo 3, Azione in Movimento

Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. POTERI


1~4 Agiato: hai ereditato dei soldi o te li sei guadagnati Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
in qualche modo.
Allungabile: Danno 6 basato su Forza; Allungamento 8 (500
5~8 Inventore: adori i gadget, specialmente costruirli.
metri); Vantaggi Potenziati 14 (Afferrare Migliorato, Afferrare
9~12 Riflessi Rapidi: hai dei tempi di reazione eccellenti. Rapido, Attacco Accurato, Attacco Poderoso, Attacco
Preciso (Ravvicinato; Copertura), Attacco Ravvicinato 2,
13~16 Saputello: non la smetti mai di parlare. Alle volte la Eludere, Frapporsi, Presa Migliorata, Sbilanciare Migliorato,
gente vorrebbe schiaffeggiarti. Strangolare, Umiliare 2); Abilità Potenziata 4 (Combatti-
1~4 mento Ravvicinato: Afferrare +8); Robustezza Inviolabile 8,
17~20 Spontaneo: non sei bravo a controllare gli istinti, il Limitata—Danno da Impatto Fisico; Etereo 1 (Liquido), Preci-
che è una benedizione in combattimento. so; Metamorfosi 2 (Forme umanoidi), Distrae; Movimento
6 (Adattamento Ambientale – Spazi Stretti, Arrampicamuri,
VANTAGGI – AGIATO Caduta Morbida, Oscillare, Piè Sicuro, Strisciare); Protezione
7; Velocità 3 (32 km/h) • 72 punti
Benefit 2 (Molto Agiato)
Muta-Densità: tira 1d20 una volta oppure scegli tra Incremento
della Densità e Riduzione della Densità. Puoi prendere l’al-
VANTAGGI – INVENTORE tro potere come un Effetto Alternativo riducendo di 1 grado il
potere di Preparare di Riduzione della Densità e scartando
Inventore, Padronanza dell’Abilità (scegline una) Percussione del Piede di Incremento della Densità.

VANTAGGI – RIFLESSI RAPIDI Incremento della Densità: Crescita 5 (3,2 ton-


nellate; +5 For, +5 Vig), Densità (non modifica
Eludere, Iniziativa Migliorata difese, Taglia, Velocità o Abilità), Continua,
Collegata a Caratteristiche Potenziate 10
VANTAGGI – SAPUTELLO (Vigore Potenziato 5, Forza Potenziata 5, 1
grado di Vigore e Forza per grado di Crescita
Dileggiare, Frastornare (Inganno) (Densità) attivo), Vantaggi Potenziati 8 (Afferra-
re Migliorato, Attacco Pieno, Attacco Poderoso,
VANTAGGI – SPONTANEO Frapporsi, Grande Resistenza Fisica, Presa Mi-
gliorata, Sfasciare Migliorato, Sforzo Definitivo
(prove di Robustezza)) e Vantaggi Potenziati -3
Iniziativa Migliorata, Schivare Prodigioso (Attutire il Colpo -3), Difese Potenziate -6 (Tem-
1~10 pra -6; Tempra nega solo 3 gradi di Crescita e 3
ABILITA gradi di Vigore Potenziato), Abilità Potenziata
-1 (Combattimento Ravvicinato: Disarmato -2),
Immunità 17 (Colpi Critici, Proiettili, Supporto
Vitale) e Robustezza Inviolabile 12; Come
Combattimento Ravvicinato: Disarmato 8 un muro di mattoni (Reazione al Danno 1,
Prendi l’abilità elencata sopra, quindi tira 1d20 due volte (non tirare di quando colpito); Percussione del Piede (Danno
10 con Area Lineare, personaggio e bersaglio
nuovo se ottieni lo stesso risultato due volte) e prendi nota dei risultati. devono trovarsi sulla stessa superficie (questo
è un Effetto Alternativo di Forza 10 o più alta
Avventuriero: ami l’azione e l’avventura ed hai le da 1 punto)); Imbracatura di Volo (Volo 6 (250
1~4 km/h), Limitato—Non quando Crescita (Densi-
abilità per sopravvivere facendo tali attività.
tà) è attiva, Rimovibile (-1 punto)) • 72 punti
5~8 Esploratore: viaggi molto e sai come aprirti delle piste.
Riduzione della Densità: Etereo 4 (Incorpo-
9~12 Infiltrato: sei un ingannatore ed un infiltrato addestrato. reo, influenzato dalla magia), Reazione,
5~9 Collegato a Volo 1 (8 km/h), Limitato a
13~16 Investigatore: sei un detective di talento. camminare sull’aria, Immunità 10 (Sup-
Ricercatore: sei istruito nel campo della tecnologia porto Vitale); Stravaganza: immunità a
17~20 soffocamento richiede il trattenere il respiro
e in un campo che ti interessa.
e dà Occultamento 1 (Udito), Continuo.
Attacchi di Disturbo: Gamma (24 punti),
ABILITÀ – AVVENTURIERO Arma Incorporea (Danno 12, Influenza
Corporei, Resistito da Tempra, Limitato alla
Atletica 4, Competenza: (scegline una) 4, Percezione 4 Robustezza dell’oggetto usato come arma),
EA: Disturba Elettronica (Annullare 12
ABILITÀ – ESPLORATORE 11~20
(elettronica) Gittata Ravvicinata, Influenza
Corporei, Simultaneo); EA: Disturba Sinapsi
Atletica 4, Furtività 2, Percezione 6 (Afflizione 12 Influenza Corporei (Resistita e
Superata da Tempra; Frastornato, Stordito,
ABILITÀ – INFILTRATO Incapacitato)); Comprensione Innata dei
Poteri (Vantaggi Potenziati 13 (Attacco
Ravvicinato 6, Attutire il Colpo 2, Deviare,
Inganno 5, Furtività 3, Tecnologia 4 Lavoro di Squadra, Nascondersi in Piena
Vista, Preparare 2)), Abilità Potenziata -4
ABILITÀ – INVESTIGATORE (Combattimento Ravvicinato: Disarmato -8)
(Nota: le caratteristiche per la Comprensione
Acume 4, Investigare 4, Percezione 4 Innata dei Poteri funzionano solo quando
nessun Potere è attivo nel momento in cui
Incremento della Densità è attivo) • 72 punti

94 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

Muta-Taglia: tira 1d20 una volta oppure scegli tra Taglia • Motivazione—Aiutare il Prossimo: alcuni Mutaforma di-
Gigantesca o Rimpicciolimento. Puoi prendere ventano eroi perché è la cosa giusta da fare.
l’altro potere come un Effetto Alternativo riducendo il
Sollevamento Potenziato di Taglia Gigantesca a solo 1 • Motivazione—Approvazione: Mutaforma alieni, robo-
grado e scartando l’extra Inviolabile da Protezione 1 di tici o forme di vita artificiali spesso diventano eroi per
Rimpicciolimento. Inoltre prendi Imbracatura di Volo guadagnarsi l’approvazione della gente del mondo in
data dal potere Taglia Gigantesca. cui si trovano.
Rimpicciolimento: Rimpicciolimento 12 • Motivazione—Brivido: molti Mutaforma diventano
(alto 15 cm; +6 Schivare, +6 Parare, +12
Furtività, -6 Intimidire, -1 Velocità), Con- eroi perché amano azione e avventura... e spesso i loro
10~14 tinuo, Forza Normale, Collegato a Danno poteri gli evitano di subire menomazioni permanenti.
8, Limitato—Pugno Crescente (1 grado
di Danno per grado di Rimpicciolimento • Motivazione—Relazioni: spesso i Mutaforma sono cir-
da cui si cresce) e Vantaggi Potenziati 10 condati da amici stretti e dalla famiglia.
1~10 (Attacco Poderoso, Deviare, Difesa Miglio-
rata, Dileggiare, Eludere 2, Nascondersi in • Motivazione—Riconoscimento: i Mutaforma alle vote
Piena Vista, Preparare, Protezione Inviola- diventano eroi per essere lodati o diventare famosi.
bile 1, Sbilanciare Migliorato e Sforzo Defi-
nitivo (prove di Schivare)); Imbracatura
di Volo (Volo 5 (125 km/h), Rimovibile (-2
punti) • 72 punti PSICHICO
Taglia Gigantesca: Crescita 10 (alto 12 me- Gli eroi psichici hanno una vasta gamma di poteri psionici a
tri; +10 For, +10 Vig, -5 Schivare, -5 Parare, disposizione, ma di solito si concentrano su una categoria di
-10 Furtività, +5 Intimidire, +1 Velocità), poteri, di natura telepatica o telecinetica. All’interno di queste
Continua, Collegata a Vantaggi Potenziati
8 (Afferrare Migliorato, Attacco Accurato,
vaste categorie, lo Psichico di solito è in grado di eseguire un
Attacco Poderoso, Frapporsi, Grande certo numero di incredibili exploit. Un altro tipo comune di
Resistenza Fisica, Presa Migliorata, Sfa- Psichico è il combattente di tipo ninja che combina il sotter-
sciare Migliorato, Sforzo Definitivo (prove fugio ai poteri mentali con effetti devastanti.
di Robustezza)), Abilità Potenziata 1 (Com-
11~20 battimento Ravvicinato: Disarmato -2, In-
timidire +4), Difese Potenziate -4 (Schivare
1, Parare 1, Tempra -6; Tempra nega solo
CARATTERISTICHE
gli ultimi 6 gradi di Crescita), Immunità
5 (Proiettili), Presenza Potenziata 6, Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
Protezione 1, Robustezza Inviolabile 12 e
Sollevamento Potenziato 2; Imbracatura Congenito: i tuoi poteri sono dovuti al fatto che sei
di Volo (Volo 6 (250 km/h), Limitata—non 1~8
un mutante o membro di una razza psichica.
utilizzabile quando cresciuto, Rimovibile
(-1 punto)) • 72 punti Guerriero Psichico: hai addestrato mente e corpo a
9~14 funzionare come una sola cosa ed hai attinto ad una
Mutaforma: Variabile 9 (45 punti, per assumere forme diverse), enorme riserva di potere psionico.
15~17 Azione di Movimento • 72 punti
Talento Spontaneo: sembra che le tue abilità siano
Mutaforma Specifico: Variabile 9 (45 punti, per assumere
forme diverse), Continuo, Limitato (scegli un tipo di enti-
arrivate dal nulla, oppure sono il risultato di un
18~20 tà in cui ti trasformi: Alieni, Animali, Macchine, Umanoidi 15~20 incidente o dell’esposizione a una qualche sostanza,
ecc.), Azione di Movimento • 72 punti e sono molto potenti. Forse sei il passo successivo
dell’evoluzione umana.

DIFESE CARATTERISTICHE - CONGENITO

SCHIVARE PARARE TEMPRA ROBUSTEZZA VOLONTA FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE

+6 +6 +6 +0 +6 0 1 0 6
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
PUNTI POTERE 1 2 4 4
CARATTERISTICHE 32 ABILITÀ 16 CARATTERISTICHE - GUERRIERO PSICHICO
POTERI 72 DIFESE 24
VANTAGGI 6 TOTALE 150 FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
2 2 4 4
COMPLICAZIONI VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
• Fama: molti Mutaforma (specialmente quelli eroici) non si
preoccupano di nascondere le proprie identità e sono spes-
2 2 2 0
so molto noti al pubblico.

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 95


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

CARATTERISTICHE - TALENTO SPONTANEO ABILITÀ – GUARDINGO


Furtività 4, Inganno 4, Percezione 4
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
ABILITÀ – NINJA
1 2 1 6 Acrobazia 4, Furtività 4, Percezione 4
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
ABILITÀ – STUDENTE
1 2 3 2 Acume 2, Competenza: (scegline una) 6, Percezione 4

VANTAGGI POTERI
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. POTERI DI ATTACCO
1~4 Combattente Addestrato: sai come combattere. Tira 1d20 una volta per determinare se tirare sulla tabella
5~8 Contemplativo: sei sempre calmo e controllato. dello Psionico, del Mentalista oppure del Telecinetico,
quindi tira di nuovo 1d20 sulla tabella relativa e prendi
Leader del Pensiero: utilizzi le capacità per aiutare
9~12 nota del risultato.
il prossimo a raggiungere vette più alte.
Mente Perfetta: utilizzi una maggiore percentuale Mentalista: prendi Telepatia, elencata qui sotto, quin-
13~16
della tua mente. di tira sulla Tabella del Mentalista come indicato.
Nato con la Camicia: sei nato con la camicia; Telepatia: Lettura della Mente 5, Collegata a Comu-
17~20 magari sei solo fortunato, ma forse si tratta di una nicazione Mentale 3 ad Area • 25 punti
influenza psionica di basso livello... chi può dirlo? Tabella del Mentalista: tira 1d20 una volta e prendi
nota del risultato come primo potere di una gamma,
VANTAGGI – COMBATTENTE ADDESTRATO quindi tira 1d20 due volte ed aggiungi ciascun risulta-
to come Effetto Alternativo da 1 punto (tira di nuovo
Attacco Poderoso, Iniziativa Migliorata, Schivare Prodigioso se ottieni lo stesso risultato del primo tiro).

VANTAGGI – CONTEMPLATIVO Controllo Mentale: Afflizione 6 Cumulati-


va e con Gittata di Percezione (Resistita
1~3
Impavido, Sforzo Definitivo (prove di Volontà), Trance e Superata da Volontà; Frastornato,
Sottomesso, Controllato) • 24 punti
VANTAGGI – LEADER DEL PENSIERO
ESP: Percezione Remota 6 (Normale Uditi-
4~6
Scegli tra: Autorità, Ispirare e Lavoro di Squadra; oppure Ispira- vo, Normale Visivo, Mentale) • 24 punti
re 2 e Autorità oppure Ispirare 2 e Lavoro di Squadra Illusioni Mentali: Illusione 6 (tutti i sensi),
1~5
7~8 Feedback, Resistita da Volontà, Selettivo
VANTAGGI – MENTE PERFETTA • 24 punti

Factotum, Memoria Eidetica, Sforzo Definitivo (Prove di volontà) Indebolire Determinazione: Indebolire
9 8 (Volontà) con Gittata di Percezione •
VANTAGGI – NATO CON LA CAMICIA 24 punti
Indurre Cecità: Afflizione 8 con Gittata
Affascinare (Persuadere), Attraente, Fortuna di Percezione e Cumulativa (Resistita e
10~11 Superata da Volontà; Visione Fiaccata, Vi-
ABILITA sione Inabile, Visione Insensibile), Limitata
a un Senso • 24 punti
Tira 1d20 due volte (non tirare di nuovo se ottieni lo stesso ri- Paralisi Mentale: Afflizione 6 Cumulativa e
sultato due volte) e prendi nota dei risultati. con Gittata di Percezione (Resistita e Su-
12~13
perata da Volontà; Frastornato, Stordito,
1~4 Ammaliatore: te la cavi bene con le persone. Paralizzato) • 24 punti

5~8 Dilettante: ti diletti in qualunque cosa ti interessi. Scarica Mentale: Danno 6 con Gittata di
14~20
Percezione, Resistito da Volontà • 24 punti
9~12 Guardingo: quando devi, sei furtivo e subdolo.
13~16 Ninja: sei stato addestrato nella via del ninja.
17~20 Studente: sei uno studente di scuola superiore, MESCOLA E ABBINA I POTERI PSICHICI
universitario o un dottorando.
Gli Psichici che possono essere creati utilizzando que-
ste tabelle tendono ad essere molto specializzati, spe-
ABILITÀ – AMMALIATORE cialmente il Telecinetico e il Telepatico. Se ti interessa
interpretare un eroe che possieda poteri sia telecinetici
Acume 4, Inganno 4, Persuadere 4
che telepatici, scegli il potere Telepatia, quindi prendi il
ABILITÀ – DILETTANTE potere Telecinesi come primo potere della gamma e tira
(o scegli) tre effetti alternativi da qualunque elenco de-
Acume 4, Competenza: (scegline una) 4, Percezione 4 sideri.

96 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

Psionico: prendi Telepatia, elencata qui sotto, quindi POTERI DIFENSIVI


tira sulla Tabella dello Psionico come indicato.
Telepatia: Lettura della Mente 5 Collegata a Comuni- Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
cazione Mentale 3 ad Area • 25 punti
Tabella dello Psionico: tira 1d20 una volta e prendi Addestramento al Combattimento e Costume
nota del risultato come primo potere di una gamma, Corazzato: Protezione 4, Impercettibile, Rimovibile
quindi tira 1d20 due volte ed aggiungi ciascun risultato (-1 punto); Vantaggi Potenziati 8 (Attacco Difensivo,
1~5
come Effetto Alternativo da 1 punto (tira di nuovo se Attutire il Colpo 2, Difesa Migliorata, Eludere, Iniziativa
ottieni lo stesso risultato del primo tiro). Migliorata, Rialzarsi Istantaneo, Umiliare); Difese Poten-
ziate 8 (Parare 4, Schivare 4) • 20 punti
1~3 Arma Telecinetica: Danno 8, Accurato Reazioni Precognitive: Vantaggi Potenziati 8 (Attutire il
4, Inarrestabile 8, Influenza Eterei 2, 6~10 Colpo 4, Difesa Migliorata, Eludere 2, Iniziativa Migliora-
Divisione, Portata 1 • 24 punti ta); Difese Potenziate 12 (Parare 6, Schivare 6) • 20 punti
4~6 ESP: Percezione Remota 6 (Normale Uditivo, Scudo Psicocinetico: Protezione 10, Inviolabile 5,
Normale Visivo, Mentale) • 24 punti 11~15 Sostenuta, Collegata a Immunità 10 (effetti Mentali),
Limitata a Metà Effetto • 20 punti
7~9 Invisibilità Psionica: Occultamento 10, In-
fluenza gli Altri, Limitato—Occultamento Scudo Telecinetico: Protezione 10 Inviolabile, Sostenuta
16~20
funziona solo contro creature dotate di un • 20 punti
cervello, Preciso, Portata 3 • 24 punti
6~15
10~13 Psi-Coltello: Danno 8, Accurato 4, Inarre-
stabile 4, Resistito da Volontà • 24 punti POTERI DI UTILITA
14~17 Scarica Mentale: Danno 6 con Gittata di Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
Percezione, Resistito da Volontà • 24 punti
18~20 Tocco Soporifero: Afflizione 9 Cumulativa Distorsione Spaziale: Teletrasporto 2 (32 metri), Accu-
1~2
(Resistita da Schivare, Superata da Volontà; rato, Distrae, Impercettibile • 5 punti
Affaticato, Esausto, Addormentato), Accu-
3~6 Guarigione: Guarigione Empatica 4, Stabilizzare • 5 punti
rata 3, Insidiosa, Impercettibile 2 • 24 punti
7~8 Immortale: Immortalità 2; Immunità 1 (Età) • 5 punti
Telecinetico: prendi Telecinesi, elencata qui sotto,
Intuizione Mentale: Sensi (Acuta, a Distanza, Individua-
quindi tira sulla Tabella del Telecinetico come 9~10
re, Intuizione Mentale, Raggio) • 5 punti
indicato.
11~12 Levitazione: Volo 2 (16 km/h), Impercettibile • 5 punti
Telecinesi: Spostare Oggetto 10, Accurato 4 • 24
punti 13~14 Mani Telecinetiche: Spostare Oggetto 2, Preciso • 5 punti
Tabella del Telecinetico: tira 1d20 una volta e prendi Non Umano: Immunità 5 (Colpi Critici, Malattia, Veleno,
nota del risultato come primo potere di una gamma, 15~16 e scegli una condizione ambientale: Calore, Freddo,
quindi tira 1d20 tre volte ed aggiungi ciascun risultato Pressione, Radiazioni, Vuoto) • 5 punti
come Effetto Alternativo da 1 punto (tira di nuovo se
Traduzione Telepatica: Comprensione Lingue 3 (Parla-
ottieni lo stesso risultato del primo tiro). 17~18
re, Comprendere, essere Compresi), Evidente • 5 punti
Afferrare Telecinetico: Afflizione 10 a 19~20 Volo Telecinetico: Volo 5 (125 km/h), Distrae • 5 punti
Distanza con Concentrazione (Resistita
da Schivare, Superata da Danno; Intral-
1~2 ciato e Vulnerabile, Indifeso e Immobi-
lizzato), Accurata 4, Condizione Extra,
DIFESE
Recupero Istantaneo, Margine Limitato
• 24 punti SCHIVARE PARARE TEMPRA ROBUSTEZZA VOLONTA
Arma Telecinetica: Danno 8, Accurato
16~20
3~4 4, Inarrestabile 8, Influenza Eterei 2, +6 +4 +5 +0 +8
Divisione, Portata 1 • 24 punti

5~7
Colonna Telecinetica: Danno 8 con Area
Lineare 2 (16 metri) • 24 punti
PUNTI POTERE
Costrutti Telecinetici: Creare 8, Mobile • 24
8~11 CARATTERISTICHE 36 ABILITÀ 12
punti
Dardo Telecinetico: Danno 10 a Distanza, POTERI 76 DIFESE 23
12~16
Accurato 4 • 24 punti VANTAGGI 3 TOTALE 150
Martello Telecinetico: Danno 8 a Distan-
17~18
za con Area Esplosione • 24 punti
Trappola Telecinetica: Afflizione 10 Cumu-
COMPLICAZIONI
lativa a Distanza (Resistita da Schivare,
Superata da Danno; Intralciato e Vulnera-
• Identità: gli Psichici spesso mantengono segreta al resto
19~20 bile, Indifeso e Immobilizzato), Accurata del mondo la loro identità ed il fatto che possiedono poteri.
4, Condizione Extra, Margine Limitato, • Motivazione—Approvazione: lo Psichico spesso di-
Limitato—devono essere disponibili venta un eroe per mostrare il bene che può fare chi
materiali per legare il bersaglio • 24 punti possiede il suo potere, sperando che lui e gli altri psi-
chici vengano accettati.

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 97


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

• Motivazione—Responsabilità: alcuni Psichici utiliz-


zano i propri poteri per il bene, perché sono convinti di
VANTAGGI
averli ricevuti per aiutare gli altri.
Tira 1d20 tre volte (tira di nuovo se ottieni lo stesso risultato
• Perdita di Poteri: poiché i poteri mentali spesso richie- due volte) e prendi nota dei risultati.
dono una certa quantità di concentrazione, droghe, di-
sorientamento di ogni tipo o ambienti rumorosi posso- Complementare: sei bravo ad adattarti dove è più
no impedire ad uno Psichico di utilizzare i propri poteri. 1~4
necessario.
• Stravaganza—Impressionabile: gli Pschici dotati di 5~6 Discreto: stai fuori dai piedi.
telepatia possono assumere tratti della personalità e Engrammatico: hai conservato un piccolo fram-
atteggiamenti delle persone con cui hanno interagito 7~9
mento della mente di chiunque hai imitato.
tramite l’utilizzo dei propri poteri.
10~12 Incisivo: sai esattamente quali bottoni premere.
13~14 Innocente: sei ingenuo e puro.
REPLICANTE 15~18 Perspicace: sei bravo a studiare la gente.

Il Replicante copia i tratti altrui per utilizzarli come se fossero 19~20 Spontaneo: non lasci che il passato controlli le tue azioni.
i suoi. Ciò gli consente una versatilità immensa, limitata prin- VANTAGGI – COMPLEMENTARE
cipalmente dal tipo e dalla disponibilità dei suoi bersagli. Allo
stesso tempo, il Replicante di solito ha un paio di altre capaci- Lavoro di Squadra, Preparare
tà su cui fare affidamento.
VANTAGGI – DISCRETO

CARATTERISTICHE Eludere, Nascondersi in Piena Vista

VANTAGGI – ENGRAMMATICO
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
Factotum, Memoria Eidetica
Arma Perfetta: sei un’arma creata appositamente
1~8
per utilizzare i poteri dei tuoi avversari contro di essi. VANTAGGI – INCISIVO
Metamente: le tue formidabili capacità mentali ti
9~12 Dileggiare, Frastornare (Inganno)
consentono di padroneggiare qualunque abilità.
Tabula Rasa: sei in grado di seguire qualsiasi VANTAGGI – INNOCENTE
13~20
percorso con la stessa abilità.
Empatia Animale, Fortuna
CARATTERISTICHE - ARMA PERFETTA VANTAGGI – PERSPICACE
Padronanza dell’Abilità (Acume), Stimare
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
VANTAGGI – SPONTANEO
1 1 8 2
Iniziativa Migliorata, Schivare Prodigioso
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
1 1 1 1 ABILITA
CARATTERISTICHE - METAMENTE Tira 1d20 due volte (non tirare di nuovo se ottieni lo stesso ri-
sultato due volte) e prendi nota dei risultati.
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
1~3 Dinamico: sei un atleta bravo e completo.
1 1 2 1 4~7 Empatico: comprendi ciò che muove le persone.

VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA 8~10 Furtivo: non ti piace dare nell’occhio.
Imperscrutabile: le tue emozioni sono difficili da
1 1 8 1 11~14
leggere.

CARATTERISTICHE - TABULA RASA 15~18 Osservatore: poche cose ti sfuggono.


19~20 Spugna: possiedi una mente aperta e ricettiva.
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
ABILITÀ – DINAMICO
2 2 2 2 Acrobazia 6, Atletica 6
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
ABILITÀ – EMPATICO
2 2 2 2 Acume 8, Persuadere 4

ABILITÀ – FURTIVO
Furtività 6, Inganno 6

98 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

ABILITÀ – IMPERSCRUTABILE • Dipendenza: un Replicante potrebbe aver bisogno di, o es-


sere alimentato dal, duplicare i tratti altrui.
Inganno 8, Percezione 4
• Motivazione—Approvazione: a causa della natura dei loro
ABILITÀ – OSSERVATORE poteri, molti Replicanti sentono di essere privi di identità.
Potrebbero cercare di essere accettati come individui unici.
Acume 6, Percezione 6
• Stravaganza: i Replicanti potrebbero inavvertitamente as-
ABILITÀ – SPUGNA sorbire una parte della personalità dei loro bersagli e persino
esserne, alle volte, sopraffatti, il che potrebbe costringere il
Competenza: Cultura Popolare 4, Competenza: Eventi Recenti Replicante a comportarsi come loro.
4, Investigare 4

POTERI TOTEM
Il Totem è un supereroe i cui poteri sono intimamente legati ad un
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
determinato animale. Il Totem potrebbe aver acquisito i suoi poteri
a seguito di un incidente scientifico, di un’invocazione degli spiriti
Duplicazione Mentale: Lettura della Mente 10, animali o potrebbe persino essere un animale eccezionale dotato
Limitata a mente Duplicata; Variabile 10 (50 punti, di coscienza di sé. Gli eroi totem tendono ad essere tanto diversi
1~2
per duplicare i tratti mentali di un bersaglio),
quanto gli animali che rappresentano, e potrebbero somigliare ad
Continua, Resistita da Volontà • 80 punti
altri archetipi come il Colosso, l’Esperto di Arti Marziali o il Guerriero.
Duplicazione di Potere: Variabile 10 (50 punti, per du-
3~4
plicare i poteri di un bersaglio), Continuo • 80 punti
Furto di Potere: Afflizione 12 Cumulativa (Resistita e
CARATTERISTICHE
Superata da Volontà; Poteri Fiaccati, Poteri Inabili, Tra-
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
5~8 sformato—Privo di Poteri) Collegata a Variabile 8 (40
punti, per duplicare i poteri di un bersaglio), Azione di
Movimento, Limitata ai bersagli Afflitti • 80 punti Artropode: il tuo totem è un ragno, uno scorpione, una
1~4
vespa o persino uno sciame di insetti.
Nemesi: Variabile 8 (40 punti, per tratti adatti a con-
Carnivoro: il tuo totem è un carnivoro proveniente
9~10 trastare un avversario particolare), Azione Gratuita, 5~8
dalla famiglia dei canidi o dei felini.
Continuo • 80 punti
Pachiderma: il tuo totem è un enorme mammifero dal-
Replicazione Animale: Variabile 10 (50 punti, per repli- 9~14
11~12 la pelle dura, ad esempio un elefante o un rinoceronte.
care Tratti di un animale alla volta), Continuo • 80 punti
Rettile: il tuo totem è un rettile, ad esempio un cocco-
Replicazione Oggetti: Variabile 8 (40 punti, per replica- 15~17
13~15 drillo, una lucertola o un serpente.
re i tratti dell’oggetto toccato), Reazione • 80 punti
Uccello: il tuo totem è un uccello, ad esempio un
Riflesso di Memoria: Variabile 8 (40 punti, per Abilità e 18~20
16~17 falco o un gufo.
Vantaggi osservati), Azione Gratuita, Continuo • 80 punti
REPLICANTE ARTIFICIALE CARATTERISTICHE - ARTROPODE
Corpo di Androide: Immunità 30 (Effetti di Tempra), Tratti
18~20 Ridotti (Vigore —, Tempra —); Protezione 5 • 16 punti
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
Duplicazione di Potere: Variabile 8 (40 punti, per dupli-
care i poteri di un bersaglio), Continuo • 64 punti 8 7 6 2
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
DIFESE 7 3 1 0
SCHIVARE PARARE TEMPRA ROBUSTEZZA VOLONTA CARATTERISTICHE - CARNIVORO
+5 +5 +5 +0 +5 FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE

PUNTI POTERE 7 5 10 3
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
CARATTERISTICHE 32 ABILITÀ 12
6 2 0 1
POTERI 80 DIFESE 20
VANTAGGI 6 TOTALE 150
CARATTERISTICHE - PACHIDERMA

FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE


COMPLICAZIONI
12 2 5 3
• Debolezza: duplicando i loro poteri, i Replicanti potreb-
bero acquisire debolezze e vulnerabilità dei loro bersagli. VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
7 2 0 3
CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 99
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

CARATTERISTICHE - RETTILE VANTAGGI – ALTRUISTA


Autorità, Frapporsi, Ispirare
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
VANTAGGI – COOPERATIVO
10 4 6 2 Empatia Animale, Lavoro di Squadra, Preparare
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
VANTAGGI – EGOISTA
8 3 1 0 Ambiente Preferito (scegline uno), Grande Resistenza Fisica,
CARATTERISTICHE - UCCELLO Schivare Prodigioso

VANTAGGI – VENDICATIVO
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
Frastornare (Intimidire), Nemico Prescelto (scegline uno),
4 8 8 4 Sconcertare

VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA


ABILITA
6 4 0 0
Tira sulla tabella delle Abilità delle Origini e sulla tabella del-
le Abilità di Indole.
VANTAGGI ABILITA DELLE ORIGINI
Tira sulla tabella dei Vantaggi Comportamentali e sulla ta-
bella Vantaggi Sociali. Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.

VANTAGGI COMPORTAMENTALI 1~6


Invocazione: hai ricevuto i poteri facendo appello
agli spiriti animali.
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. Mutazione: hai guadagnato i poteri tramite un
7~14
singolare incidente.
1~4 Afferra e Stritola: ti piace afferrare e stritolare la preda.
Risvegliato: sei un membro insolito della tua specie, con
15~20
5~8 Attivo: sei in costante movimento. un intelletto umano e forse anche una forma umana.
Giocherellone: il tuo stile di combattimento riflette
9~12
la tua natura birichina. ABILITÀ – INVOCAZIONE
Mistico: la tua mente si concentra più sull’aspetto
13~16 Acume 8, Cura 6, Percezione 6
spirituale che su quello fisico.
17~20 Subdolo: sei astuto e infido. ABILITÀ – MUTAZIONE
VANTAGGI – AFFERRA E STRITOLA Competenza: (scegline una) 8, Investigare 6, Tecnologia 6

Afferrare Migliorato, Presa Migliorata, Strangolare ABILITÀ – RISVEGLIATO


VANTAGGI – ATTIVO Atletica 6, Furtività 8, Percezione 6

Agile Finta, Azione in Movimento, Rialzarsi Istantaneo ABILITA DI INDOLE


VANTAGGI – GIOCHERELLONE
1~5 Dominante: hai il rispetto delle altre creature.
Deviare, Dileggiare, Frastornare (Inganno)
6~10 Imbroglione: sei un astuto burlone.
VANTAGGI – MISTICO 11~15 Predatore: sei in cima della catena alimentare

Ritualista, Stimare, Trance 16~20 Saggio: sei astuto e perspicace.

VANTAGGI – SUBDOLO ABILITÀ – DOMINANTE


Eludere, Nascondersi in Piena Vista, Stimare Atletica 4, Intimidire 12, Percezione 4

VANTAGGI SOCIALI ABILITÀ – IMBROGLIONE


Acrobazia 6, Furtività 4, Inganno 6, Mano Lesta 4
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
ABILITÀ – PREDATORE
1~5 Altruista: per te il gruppo è più importante del singolo.
6~10 Cooperativo: sei abituato alle comunità codipendenti. Acrobazia 4, Atletica 4, Furtività 6, Percezione 6

11~15 Egoista: badi a te stesso e alla sopravvivenza. ABILITÀ – SAGGIO


Vendicativo: ti dai la pena di vendicarti degli altri,
16~20 Acume 8, Cura 4, Percezione 8
anche a tuo detrimento.

100 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

POTERI SCORPIONE
Scalare: Movimento 2 (Arrampicamuri 2) • 4 punti
11~15
Cerca di seguito la voce corrispondente al Totem che hai ot- Pungiglione: Indebolire 10 (Vigore) Progressivo,
tenuto tirando per le Caratteristiche. Accurato 2 • 32 punti
POTERI DA ARTROPODE VESPA
Ali: Volo 6 (250 km/h), Ali • 6 punti
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
 Pungiglione: Afflizione 8 Cumulativa (Resistita e
16~20 Superata da Tempra; Fiaccato, Inabile, Incapacitato),
RAGNO Collegato a Danno 8, Accurato 2 • 26 punti
Movimenti da Ragno: Salto 2 (8 metri); Movimento Sensi da Insetto: Sensi 4 (Olfatto Acuto, Scurovisione,
3 (Arrampicamuri 2, Oscillare) • 8 punti Tocco a Distanza) • 4 punti
Sensi da Ragno: Sensi 4 (Senso del Pericolo, Scuro-
visione, Tocco a Distanza) • 4 punti
1~5
Trappola del Ragno: Afflizione 6 Cumulativa a Distanza POTERI DA CARNIVORO
(Resistita da Schivare, Superata da Danno; Intralciato
e Vulnerabile, Indifeso e Immobilizzato), Accurata 5, Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
Condizione Extra, Limitata a Due Margini • 23 punti
Liana di Tela: Spostare Oggetto 7, Accurato 5 • 1 punto CANIDE
SCIAME Morso: Danno 3 basato su Forza, Critico Migliorato,
Inarrestabile 3 • 7 punti
Percezione da Sciame: Sensi 2 (Senso del Pericolo,
Raggio (Visivo)) • 2 punti Movimento da Cane: Salto 2 (8 metri); Velocità 4 (64
km/h) • 6 punti
6~10 Sbarramento Accecante: Attacco 4 di Occultamento 1~10
con Area Esplosione Visiva (Tutti) • 12 punti Sensi da Cane: Sensi 3 (Visione Crepuscolare, Olfat-
to Acuto con Seguire Tracce) • 3 punti
Sciame: Etereo 2, Innato, Preciso • 12 punti
Ululato: Afflizione 10 di Percezione Uditiva ad Area
Volo: Volo 5 (125 km/h) • 10 punti (Resistita e Superata da Volontà; Frastornato e
Fiaccato, Inabile e Stordito), Condizione Extra,
Margine Limitato • 20 punti

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 101


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

FELINO POTERI DA RETTILE


Artigli: Danno 1 basato su Forza, Accurato, Critico
Migliorato • 3 punti
Fossette per la Percezione del Calore: Sensi 1 (Visione a
Movimento da Felino: Movimento 3 (Caduta Infrarossi) • 1 punto
Morbida, Piè Sicuro, Senza Tracce); Movimento
Movimento da Rettile: Movimento 1 (Strisciare) • 2 punti
1 (Camminare sull’Acqua), Limitato a Superfici
Solide; Movimento 1 (Arrampicamuri), Limitato Pelle a Scaglie: Protezione 2 • 2 punti
a 1 Azione di Movimento; Velocità 4 (64 km/h);
Salto 3 (16 metri) • 15 punti Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
11~20 Sensi da Felino: Sensi 3 (Visione Crepuscolare,
Olfattivo Acuto con Seguire Tracce) • 3 punti COCCODRILLO
Acquatico: Movimento 1 (Adattamento Ambienta-
Inoltre tira 1d20 una volta e prendi nota del
le—Acquatico), Nuotare 6 (64 km/h) • 8 punti
risultato
1~6 Forza Bruta: Forza Potenziata 2 • 4 punti
Gatto Fortunato: Controllo della Morso Lacerante: Danno 2 basato su Forza, Critico
Fortuna 2 Selettivo con Area Migliorato, Effetto Secondario • 17 punti
1~5 Esplosione (consente il rilancio,
Ricrescita: Rigenerazione 2 • 2 punti
dà Punto Fortuna), Fortuna 5 •
15 punti LUCERTOLA
Coda Prensile: Allungamento 1, Arto Extra 1 • 2
Gatto Nero: Afflizione 5 ad Area Per- punti
cezione Visiva di Reazione (Resistita Denti e Artigli: Danno 2 basato su Forza, Accurato
da Schivare, Superata da Volontà; • 3 punti
6~10
Vulnerabile, Indifeso, Incapacitato),
7~13 Ricrescita: Rigenerazione 1, Persistente • 2 punti
Effetto Collaterale (avviene sempre,
deciso dal giocatore) • 15 punti Scattante: Salto 2 (8 metri); Movimento 2 (Arrampi-
camuri 2); Velocità 3 (32 km/h) • 9 punti
Jella: Controllo della Fortuna 2
Selettivo con Area Esplosione (nega Sputo Paralizzante: Afflizione 10 (Resistita da Schi-
11~15 vare, Superata da Tempra; Frastornato, Stordito,
punto Eroe o Fortuna, costringe a
rilanciare), Fortuna 5 • 15 punti Paralizzato), Accurato 2, Portata 3 • 15 punti

Nove Vite: Immortalità 15, Limitato: SERPENTE


16~20
funziona solo otto volte • 15 punti Forza Tensile: Allungamento 4 (32 metri); Forza
Potenziata 4, Limitato agli attacchi di Afferrare •
14~20
8 punti
POTERI DA PACHIDERMA Morso Velenoso: Indebolire 7 (Vigore) Progressivo
(Resistito da Tempra), Accurato 2 • 23 punti
Pelle Spessa: Protezione 4, Inviolabile 11 • 15 punti
POTERI DA UCCELLO
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
Artigli: Danno 1 basato su Forza, Accurato 2, Afferrare Rapido
ELEFANTE • 4 punti
Inamovibile: Immunità 10 (essere spostato), Soste-
nuta • 10 punti Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
Proboscide: Arto Extra 1, Allungamento 1 • 2 punti
GUFO
Sollevamento Potenziato: Forza Potenziata 4,
Stridio: Afflizione 8 con Area a Cono (Resistita e
Limitata a Sollevare • 4 punti
Superata da Volontà; Frastornato e Vulnerabile,
1~10 Scuotiterra (Effetto Alternativo di Danno da Forza): Stordito e Indifeso, Incapacitato) • 24 punti
Afflizione 10 con Area Esplosione (Resistita 1~10
Visione Notturna: Sensi 2 (Visione Crepuscolare,
da Schivare, Superata da Tempra; Intralciato e
Visione Estesa) • 2 punti
Vulnerabile, Stordito e Prono), Condizione Extra,
Limitata a Due Margini, Limitata a bersagli sul Volo Silenzioso: Volo 5 (125 km/h), Impercettibile,
terreno • 1 punto Ali • 6 punti
Zanne: Danno 2 basato su Forza, Critico Migliorato FALCO
2 • 4 punti Grido Sonico: Afflizione 9 con Area a Cono (Resistita
RINOCERONTE e Superata da Tempra; Frastornato e Fiaccato
Uditivo, Stordito e Inabile Uditivo, Incapacitato e
Carica Inarrestabile: Inarrestabile 15 su Danno, Insensibile Uditivo), Condizione Extra, Stravagan-
Limitato ad Attacchi di Schianto; Velocità 4 (64 11~20 za—Fiaccato, Inabile, Insensibile; Limitata a un
km/h) • 12 punti Senso (-4 punti) • 23 punti
11-20
Grande Corno: Danno 3 basato su Forza, Critico Vista Acuta: Sensi 3 (Esteso 2 e Visione Rapida) • 3
Migliorato 2 • 5 punti punti
Piastre Corazzate: Immunità 4 (Colpi Critici, Danno Volo: Volo 6 (250 km/h), Ali • 6 punti
auto-inflitto degli Attacchi di Schianto) • 4 punti

102 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

DIFESE CARATTERISTICHE - ANZIANO

SCHIVARE PARARE TEMPRA ROBUSTEZZA VOLONTA FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE


+6 +4 +4 +0 +6 1 3 5 3
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
PUNTI POTERE 1 2 2 3
CARATTERISTICHE 68 ABILITÀ 20
CARATTERISTICHE - GIOVANE
POTERI 36 DIFESE 20
VANTAGGI 6 TOTALE 150
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
1 5 4 2
COMPLICAZIONI VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
• Identità: il Totem può trasformarsi da una forma normale e
senza poteri in una forma più animalesca ed eroica.
1 5 0 2
• Motivazione—Approvazione: il Totem potrebbe venire
CARATTERISTICHE - VETERANO
trattato come un paria o un reietto nella società umana e
desidera utilizzare i propri poteri per essere accettato come FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
pari degli umani.

• Motivazione—Responsabilità: un Totem che ha ottenu-


2 4 4 2
to i poteri tramite esseri mistici o superiori potrebbe dover VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
utilizzare le sue capacità al loro servizio. Altri Totem potreb-
bero essere motivati solo perché hanno un grande potere. 2 3 1 2
• Nemico: il Totem spesso ha una lunga serie di nemici com-
posta da altri Totem, soprattutto quelli i cui animali sono
nemici naturali del proprio.
VANTAGGI
• Pregiudizio: il Totem può avere un aspetto insolito o mo-
strare strani poteri che terrorizzano la gente. Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
• Stravaganza: il Totem spesso possiede tratti della persona- 1~5 Agile: hai i piedi rapidi.
lità associati a quelli del proprio animale totem... tratti che
potrebbero dimostrarsi problematici nella società umana. Combattente: sei stato addestrato nel combatti-
6~10
mento.
Lavoro di Squadra: hai esperienza nell’operare in
11~15
una super-squadra.

VELOCISTA 16~20 Prodigio: hai appreso un po’ di tutto.

I Velocisti sono in grado di coprire grandi distanze in pochissi- VANTAGGI – AGILE


mo tempo o istantaneamente. Fanno ciò correndo o volando
a velocità superumane, o teletrasportandosi istantaneamente Azione in Movimento, Eludere, Rialzarsi Istantaneo
da un luogo all’altro. Grazie alle altissime velocità, i Velocisti di
rado hanno bisogno di poteri a distanza. I Velocisti sono inoltre VANTAGGI – COMBATTENTE
in grado di utilizzare la propria modalità di movimento per in-
frangere le leggi della fisica in modi che persino altri supereroi Attacco Ravvicinato 2, Equipaggiamento (Spada o altra arma
veloci non sono in grado di fare. da mischia)

VANTAGGI – LAVORO DI SQUADRA


CARATTERISTICHE
Frapporsi, Lavoro di Squadra, Preparare
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
VANTAGGI – PRODIGIO
Anziano: hai visto molto più di quanto abbia fatto Ben Informato, Fortuna del Principiante, Memoria Eidetica
1~5 gran parte degli eroi, ma non sei ancora pronto per
appendere il costume al chiodo.

6~10
Giovane: sei ancora solo un ragazzino impulsivo,
nuovo sulla scena e stai ancora sperimentando i
ABILITA
tuoi poteri.
Tira 1d20 due volte (non tirare di nuovo se ottieni lo stesso ri-
Veterano: sei un eroe esperto che ha raggiunto il sultato due volte) e prendi nota dei risultati.
11~20
successo.

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 103


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

1~4 Ammaliatore: le persone ti amano.


5~8 Atleta: sei un atleta addestrato.
9~12 Ladro: hai operato al di fuori dei limiti imposti
dalla legge.
13~16 Poliziotto: lavori nelle forze dell’ordine.
17~20 Scienziato: sei un esperto in un campo della
scienza.

ABILITÀ – AMMALIATORE
Acume 4, Inganno 6, Persuadere 6

ABILITÀ – ATLETA
Acrobazia 4, Atletica 8, Percezione 4

ABILITÀ – LADRO
Furtività 6, Inganno 4, Tecnologia 6

ABILITÀ – POLIZIOTTO
Acume 4, Investigare 6, Percezione 6

ABILITÀ – SCIENZIATO
Competenza: (scegline una) 6, Tecnologia 6, Veicoli 4

POTERI
POTERI DI MOVIMENTO
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.

Corridore: tira 1d20 una volta:

Corridore che Sfida la Gravità: Movi-


mento 3 (Arrampicamuri 2, Cammi-
1~10 nare sull’Acqua), Limitato a Durante il
Movimento; Rapidità 10; Velocità 15
(125.000 km/h) • 28 punti
Metabolismo Rapido: Immunità 1
1~10 11~15 (Veleno); Rapidità 11; Rigenerazione 5;
Velocità 11 (8.000 km/h) • 28 punti
Viaggiatore Temporale: Movimento 3
(Viaggio Temporale—qualsiasi tempo);
Rapidità 10; Sensi 4 (Precognizione),
16~20
Prova Necessaria (Competenza: Storia
oppure Intelletto); Velocità 10 (4.000
km/h) • 28 punti

Teletrasportante: tira 1d20 una volta:

Prossimità: Teletrasporto 9 (4 km), Accu-


1~5
rato, Testacoda • 28 punti
Trasmissione: Teletrasporto 9 (4 km), Fa-
6~10 cile, Esteso (1.000 km), Mezzo (scegline
uno), Testacoda • 28 punti
11~15
Viaggiatore: Teletrasporto 9 (4 km), Este-
11~15
so (1.000 km), Testacoda • 28 punti
Viaggiatore Dimensionale: Movimento
3 (Viaggio Dimensionale—qualsiasi
16~20
dimensione); Teletrasporto 11 (16 km)
• 28 punti

104 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

Volante: tira 1d20 una volta: POTERI DIFENSIVI


1~10 Ipersonico: Volo 14 (64.000 km/h) • 28 punti
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
Iper-Velocità: Volo 10 (4.000 km/h);
11~15
Rapidità 8 • 28 punti Bersaglio Difficile: Vantaggi Potenziati 6 (Attutire
16~20
Velocista Cosmico: Immunità 6 (calore, 1~8 il Colpo 3, Iniziativa Migliorata 3), Difese Poten-
freddo, radiazioni, soffocamento, vuoto); ziate 22 (Parare 11, Schivare 11) • 28 punti
16~20 Movimento 2 (Adattamento Ambienta- Pallottola: Difese Potenziate 12 (Schivare 6, Parare
le—Zero-G; Viaggio Spaziale 1); Volo 9 9~12
6); Protezione 8, Inviolabile • 28 punti
(2.000 km/h) • 28 punti
Selezione Naturale: Agilità Potenziata 2, Difese
13~16 Potenziate 20 (Schivare 10, Parare 10) Vigore
Potenziato 2 • 28 punti
POTERI DI ATTACCO Troppo Veloce da Seguire: Difese Potenziate
20 (Parare 10, Schivare 10); Occultamento
Prodezze da Velocista: Gamma (20 punti più 1 punto di 17~20 4 (Visivo), Limitato a Durante il Movimento; Van-
Effetto Alternativo) taggi Potenziati 4 (Attutire il Colpo 2, Iniziativa
Migliorata 2) • 28 punti

Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato come primo potere nel-
la gamma Prodezze da Velocista. Quindi tira sulla tabella seguente.
DIFESE
Attacco Vertiginoso: Afflizione 9 Cumulativa (Re-
1~2 sistita e Superata da Tempra; Frastornato, Stordito,
Incapacitato), Accurato 2 • 20 punti SCHIVARE PARARE TEMPRA ROBUSTEZZA VOLONTA

3~8
Attacco Rapido: Danno 6 Multiattacco Selettivo,
Accurato 2 • 20 punti
+0 +0 +7 +0 +7
9~12
13~14
Boom Sonico: Danno 10 con Area Esplosione • 20 punti
Disturbo: Danno 9 Inarrestabile, Accurato 2 • 20 punti
PUNTI POTERE
Fuoco Rapido: Danno 4 a Distanza Multiattacco
15~18 CARATTERISTICHE 40 ABILITÀ 16
Selettivo, Accurato 4 • 20 punti
POTERI 77 DIFESE 14
Furto Cinetico: Afflizione 9 a Distanza (Resistita e
19~20 Superata da Volontà; Intralciato, Immobilizzato, VANTAGGI 3 TOTALE 150
Paralizzato), Accurato 2 • 20 punti

Tira 1d20 una volta e aggiungi il potere alla gamma Prodezze COMPLICAZIONI
da Velocista come Effetto Alternativo.
• Perdita di Poteri: i tuoi poteri potrebbero provenire
Àncora: Annulla 10 (Effetti di Movimento Simulta- da una fonte extradimensionale dalla quale potresti
1~4 essere separato.
neo) • 1 punto
Controllo dell’Aria: Spostare Oggetto 10 con Area a • Relazioni: i Velocisti spesso fanno affidamento su amici,
3~6
Cono, Gittata Ravvicinata • 1 punto parenti o cari per restare con i piedi per terra.
Duplicato Temporale/Dimensionale: Evocazione
7~8 • Stravaganza: i Velocisti spesso trovano la realtà quo-
Duplicato 10, Attivo, Feedback • 1 punto
tidiana troppo lenta per i loro gusti oppure sono delle
9~10 Spostamento di Fase: Etereo 4 • 1 punto incredibili teste calde.
Tira invece sulla tabella precedente (tira di nuovo se
11~20 ottieni un risultato che hai già ottenuto) • 1 punto

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 105


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

106 CAPITOLO 3: CARATTERISTICHE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

CAPITOLO 3: CARATTERISTICHE
Tutti i personaggi sono dotati di alcune caratteristiche di base che descrivono la propria forza, velocità, astuzia e intelligenza. Queste
abilità influenzano gran parte delle azioni che compie il tuo personaggio. I personaggi più Forti possono sollevare pesi maggiori, i
personaggi più agili hanno un equilibrio migliore mentre i personaggi più resistenti possono incassare più danni e così via.

I personaggi di Mutants & Masterminds hanno otto caratteristiche basilari: Forza (For), Vigore (Vig), Destrezza (Des), Agilità (Agi),
Mischia (Mis), Intelletto (Int), Intuizione (Itu) e Presenza (Pre). Forza, Agilità, Vigore e Destrezza sono caratteristiche fisiche,
mentre Mischia, Intelletto, Intuizione e Presenza sono caratteristiche mentali. Ogni caratteristica sopra la media dà un bonus
su alcuni tiri di dado; le caratteristiche sotto la media invece determinano una penalità.

GRADI CARATTERISTICA
Ciascuna caratteristica ha un grado che indica quanto essa sia al di sopra o al di sotto della media. Le caratteristiche partono
da grado 0, la media di base per un essere umano adulto. Il punteggio minimo per una caratteristica è -5 (davvero pessimo) e
quello massimo è 20; valori più alti sono riservati a creature e forze davvero cosmiche.

Il grado caratteristica viene aggiunto ai (o sottratto dai) risultati dei tiri di dado nel momento in cui il tuo personaggio fa qual-
cosa in relazione ad una certa caratteristica. Ad esempio, il grado di Forza ha effetto sulla quantità di danno inflitto quando si
dà un pugno a qualcuno. Il grado di Intelletto entra in gioco quando si effettuano tiri su abilità basate sull’Intelletto e così via.
Alle volte il grado viene utilizzato per calcolare un altro valore, ad esempio quando si usa l’Agilità per determinare quanto il
personaggio è bravo ad evitare i danni usando i propri riflessi (la difesa di Schivare).

ACQUISTARE GRADI RIFERIMENTI PER LE CARATTERISTICE


CARATTERISTICA GRADO
–5
DESCRIZIONE
Completamente inetto o inabile
Si scelgono i gradi caratteristica del proprio eroe assegnando ad
–4 Debole; neonato
essi punti potere. Aumentare un grado caratteristica di 1 costa
2 punti potere, quindi assegnare 2 punti a Forza, ad esempio, la –3 Bambino piccolo
porta da 0 a 1. Ricorda che grado 0 è un punteggio medio, 2 in- –2 Bambino, anziano, fiaccato
dica un certo talento o abilità naturale, 3 rappresenta un livello
–1 Sotto la media; adolescente
eccezionale, 4 straordinario e così via (per delle indicazioni vedi
la tabella Riferimenti per le Caratteristiche). 0 Adulto medio
1 Al di sopra della media

RIDURRE LE CARATTERISTICHE 2
3
Molto al di sopra della media
Dotato
Si può anche abbassare il punteggio delle caratteristiche del
4 Molto dotato
proprio personaggio di uno o più gradi, a partire dal valore
iniziale di 0. Per ogni grado di cui si abbassa una caratteristica 5 Il migliore della nazione
si ottengono due punti potere aggiuntivi da spendere su un 6 Tra i migliori del mondo
altro tratto. Non si può abbassare il punteggio di una carat-
7 Il migliore; il massimo traguardo umano in
teristica al di sotto di -5, che è già di per sé un pesante limite.
quel campo
8 Superuomo di livello inferiore
Costo Caratteristica = due punti potere
10 Superuomo di livello medio
per ogni +1 ad un grado caratteristica. 13 Superuomo di livello alto
+2 punti potere bonus per ogni -1 ad un grado 15 Superuomo di livello molto alto
20 Cosmico
caratteristica.
OLTRE L’UMANO
Sebbene grado 7 venga definito sulla tabella di Riferimenti per le Caratteristiche come “il massimo raggiungibile dall’uomo” in una carat-
teristica, un personaggio con un grado caratteristica maggiore di 7 non è necessariamente “non umano”, ma solo superumano in confronto
agli individui ordinari. Molti “esseri umani comuni” nei fumetti hanno delle capacità davvero superumane, soprattutto nel campo della
mente. Un personaggio può avere un grado caratteristica di livello superumano senza dover necessariamente essere qualcosa di più un
essere umano sorprendentemente talentuoso e ben addestrato. Sta al Gamemaster decidere ciò che la gente “comune” può fare, e ciò
dipende molto dallo stile di gioco.

CAPITOLO 3: CARATTERISTICHE 107


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

LE CARATTERISTICHE
Seguono le descrizioni delle otto caratteristiche e ciò che rappresentano.

FORZA (FOR) INTELLETTO (INT)


La Forza misura la semplice potenza dei muscoli e la capacità L’Intelletto si occupa delle capacità di ragionare e di apprendi-
di applicarla. Il grado di Forza si applica a: mento. Un personaggio con un alto grado di intelletto tende ad
essere colto ed istruito. Il modificatore di intelletto si applica a:
• Danno inflitto dagli attacchi senza armi e basati sulla
Forza. • Alle prove abilità in Competenza, Cura, Investigare e Tecnologia.
• La distanza che si può percorrere con un salto (determi- • Alle prove di Intelletto per risolvere problemi utilizzando
nata da una prova abilità in Atletica). la semplice forza della mente quando non può essere
• La quantità di peso che si può sollevare, trasportare e lanciare. applicata un’abilità particolare.
• Prove abilità in Atletica.

VIGORE (VIG) INTUIZIONE (ITU)


Mentre l’Intelletto riguarda il ragionamento, l’Intuizione de-
Il Vigore rappresenta salute, resistenza e l’elasticità fisica in scrive il senso comune e la consapevolezza, ciò che può essere
generale. Il Vigore è importante perché ha effetto sulla capa- anche chiamato “saggezza”. Un personaggio con un punteggio
cità di un personaggio di resistere a gran parte dei danni. Il di Intelletto alto ed una Intuizione bassa potrebbe essere il tipi-
modificatore di Vigore si applica a: co “professore distratto”, intelligente ma non sempre cosciente
• Difesa di Robustezza, per resistere ai danni di ciò che gli capita intorno. D’altra parte, un personaggio non
• Difesa di Tempra, per resistere agli effetti che colpiscono tanto brillante (un punteggio di Intelletto basso) potrebbe avere
la salute del personaggio. moltissimo buon senso (un punteggio di Intuizione alto). Il mo-
• Prove di Vigore per resistere a, o riprendersi da, eventi dificatore di Intuizione si applica a:
che colpiscono la salute del personaggio quando non • Difesa di volontà, per resistere agli attacchi mentali.
può essere applicata una difesa particolare. • Prove abilità di Acume e Percezione.
AGILITA (AGI) • Prove di Intuizione per risolvere problemi relativi all’intuizio-
ne quando non può essere applicata un’abilità particolare.

L’Agilità misura l’equilibrio, la grazia, la velocità e la coordina-


zione fisica generale. Il grado di Agilità si applica a:
PRESENZA (PRE)
• Difesa di schivare, per evitare gli attacchi a distanza o altri
pericoli. La Presenza indica la forza della personalità, la persuasività,
la leadership e (ad un livello minore) il fascino. La presenza è
• Bonus di iniziativa, per agire per primi in combattimento. utile agli eroi che intendono essere leader e a coloro che desi-
derano piombare il cuore dei criminali nella paura con la loro
• Prove di Acrobazia e Furtività.
presenza. Il modificatore di Presenza si applica a:
• Prove di abilità per imprese che richiedono coordinazione,
• Prove abilità in Inganno, Intimidire e Persuadere.
movimento e rapidità in cui non si applica un’abilità specifica.
• Prove di Presenza per influenzare gli altri tramite la forza
della propria personalità quando non può essere appli-
DESTREZZA (DES) cata un’abilità particolare.

La Destrezza misura la coordinazione occhio-mano, la precisio-


ne e la destrezza manuale. Il grado di Destrezza si applica a: CARATTERISTICHE POTENZIATE
• Prove di attacco per gli attacchi a distanza. Alcuni gradi caratteristica, o parti di essi, possono essere acquisiti
• Prove abilità su Mano Lesta e Veicoli. come Tratti Potenziati, come descritto a pagina 185. Le Caratte-
• Prove di Destrezza per azioni che richiedono precisione ristiche Potenziate sono poteri superumani piuttosto che natu-
e accuratezza quando non può essere applicata un’abi- rali. La differenza chiave tra Caratteristiche Potenziate e i normali
lità particolare. gradi caratteristica sta nel fatto che le Caratteristiche Potenziate
possono essere annullate (le normali caratteristiche non possono
MISCHIA (MIS) esserlo, vedi Annullare a pagina 151) e Caratteristiche Potenziate
possono avere dei modificatori di potere ed essere utilizzate per
Mischia misura la capacità del personaggio in combattimen- eseguire delle prodezze con uno sforzo extra (le normali caratteri-
to corpo a corpo, dal colpire un personaggio allo schivare ed stiche non possono esserlo, vedi Sforzo Extra a pagina 19).
evitare contrattacchi. Il grado di Mischia si applica a: Le Caratteristiche Potenziate e quelle normali hanno lo stesso
• Prove di attacco per attacchi ravvicinati. costo (2 punti potere per +1 grado caratteristica). Il giocatore
• Difesa di Parare, per evitare attacchi ravvicinati. decide se il grado caratteristica di un personaggio è normale
o potenziato e, nel secondo caso, quanto è potenziato.

108 CAPITOLO 3: CARATTERISTICHE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

ALTERARE LE CARATTERISTICHE
Nel corso del gioco i gradi caratteristica di un eroe potrebbe-
ro cambiare per le ragioni seguenti:

• Alcuni effetti di poteri aumentano o abbassano i gradi


caratteristica (vedi capitolo capitolo Poteri a pagina 142).

• Un giocatore può aumentare i gradi caratteristica del


proprio eroe permanentemente spendendo i punti po-
tere guadagnati, ma non è possibile aumentare un gra-
do abilità al di sopra dei limiti dati dal livello potere della
serie (vedi Livello Potere a pagina 23).

Quando un grado caratteristica cambia, tutti i tratti associati


alla caratteristica cambiano con esso. Quindi se si incremen-
terà l’Agilità del personaggio, anche le sue abilità basate su
Agilità e la difesa di Schivare aumenteranno. Analogamente,
se il bonus di Agilità dell’eroe diminuisce, le sue abilità basate
su Agilità e Schivare ne soffriranno.

CARATTERISTICHE DEBILITATE
Se una delle caratteristiche dell’eroe per una qualsiasi ragione
dovesse scendere al di sotto del -5, la caratteristica verrà con-
siderata Debilitata ed il personaggio subisce effetti più gravi
di una semplice penalità ad alcuni tratti e tiri, come indicato
di seguito:

• Forza, Agilità o Destrezza Debilitata vuol dire che l’e-


roe cade a terra: Indifeso, Immobilizzato e Stordito (seb-
bene ancora cosciente e vigile).

• Vigore Debilitato indica che l’eroe sta morendo, ed inol-


tre subisce un modificatore di -5 alle prove di Tempra
per evitare la morte.

• Mischia Debilitata indica che l’eroe è frastornato e indi-


feso, e non può effettuare attacchi ravvicinati.

• Acume, Intelletto o Presenza debilitati indicano che


l’eroe è insensibile e resta tale finché la caratteristica col-
pita non ritorna ad almeno -5 gradi.

• Le caratteristiche di solito divengono debilitate a cau-


sa di un potere che colpisce il personaggio. Una volta
debilitati i gradi Caratteristica non possono diminuire
ulteriormente.

CARATTERISTICHE ASSENTI
Invece di avere grado -5 ad una certa caratteristica, alcune
cose o creature sono totalmente prive di una certa caratteri-
stica. Questi esseri falliscono automaticamente qualsiasi pro-
va che richieda la caratteristica assente. Gli effetti aggiuntivi
di una caratteristica assente sono elencati di seguito:

• Forza: una creatura priva di Forza non è in grado di


esercitare nessuna forza fisica, perché non ha forma
fisica (ad esempio un fantasma incorporeo) o sempli-
cemente perché non può muoversi (ad esempio un
albero).

• Vigore: una creatura priva di vigore non ha un corpo fi-


sico (ad esempio un fantasma) oppure non è vivente (ad
esempio un robot o un costrutto di altro tipo). Le crea-
ture prive di Vigore subiscono danni e recuperano come
oggetti inanimati (vedi Danni agli Oggetti a pagina

CAPITOLO 3: CARATTERISTICHE 109


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

159). Sono immuni alle condizioni di affaticato e di esau- sti esseri non hanno difesa di Volontà.
sto, ma non possono utilizzare sforzo extra. Le creature
prive di Vigore sono spesso, ma non sempre, immuni a Non avere una caratteristica vuol dire -10 punti potere; cioè,
molti dei fenomeni che colpiscono gli esseri viventi (vedi il personaggio ha 10 punti potere aggiuntivi da spendere al-
gli effetti di Immunità al capitolo Poteri). Questi esseri trove, ciò è simile ad avere un grado di -5 in una caratteristica,
non hanno difesa di Tempra. ma con effetti diversi. Gli eroi in Mutants & Masterminds non
possono essere privi di una caratteristica senza il permesso
• Destrezza: una creatura priva di Destrezza non può del Gamemaster, poiché ciò può avere effetti significativi sul
manipolare oggetti e quindi non può effettuare attac- personaggio nel corso del gioco.
chi fisici.
Le caratteristiche assenti non possono essere indebolite (vedi
• Agilità: una creatura senza Agilità non è in grado di l’effetto Indebolire a pagina 168) o risultare debilitate, poi-
muovere il proprio corpo con le proprie forze e non ha ché non esistono affatto!
difesa di Schivare.
Gli oggetti inanimati non hanno caratteristiche se non la loro
• Intelletto: una creatura priva di Intelletto è un automa, Robustezza. I costrutti animati ma non viventi, come i robot o
non ha volontà propria e funziona basandosi totalmente gli zombi, possiedono Forza, Agilità e Destrezza, e potrebbero
sul mero istinto o su istruzioni pre-programmate. Esse- avere gradi in Intuizione, Presenza (se coscienti dell’ambiente
re privi di intelletto vuol dire essere immuni agli effetti che li circonda o capaci di interazione) e Mischia (se in grado
mentali ed alle abilità di interazione e non avere alcuna di effettuare attacchi ravvicinati). Potrebbero avere Intelletto
difesa di Volontà. (se capaci di pensiero indipendente), ma sono privi di Vigo-
re (poiché non sono esseri viventi). Per ulteriori informazioni
• Intuizione: essere privi di Intuizione vuol dire essere as- vedi Costrutti a pagina 231.
solutamente ignari ed anche privi di Presenza. Chi non
ha Intuizione è un oggetto inanimato, non una creatura.
Gli oggetti sono immuni agli effetti mentali ed alle abili-
tà di interazione e non possiedono difese tranne quella
derivante da Robustezza (e Tempra, se sono viventi).

• Presenza: creature senza Presenza non sono in grado di


interagire e sono immuni alle abilità di interazione. Que-

DIFESE E INIZIATIVA
Gli eroi affrontano molti pericoli nel loro lavoro, dagli attacchi di malvagi nemici a trappole, fino al diabolico controllo mentale.
Le difese sono caratteristiche utilizzate per evitare tali problemi, e determinano la difficoltà di colpire un eroe con un attacco, o
di effettuare prove di resistenza contro di essi. Ciascuna difesa si basa su una caratteristica particolare, modificata dai vantaggi
e dai poteri dell’eroe. Per ulteriori informazioni sulle difese e su come utilizzarle, vedi il Capitolo 8 a pagina 234.

SCHIVARE VOLONTA
La difesa di schivare è basata sul grado di Agilità. Racchiude La difesa di Volontà è basata sul grado di Intuizione. Misura
in sé tempi di reazione, rapidità, scioltezza e coordinazione stabilità mentale, equilibrio, determinazione, fiducia in sé
generale, e viene utilizzata per evitare attacchi a distanza o stessi, autocoscienza e forza di volontà, utilizzati per resistere
altri pericoli in cui riflessi e velocità sono importanti. agli attacchi mentali o spirituali.

TEMPRA GRADO DI DIFESA


La difesa di Tempra è basata sul Vigore e misura la salute e la
resistenza a minacce come veleno o malattie. Questo tratto I gradi di difesa di base sono pari ai gradi posseduti nelle ca-
racchiude in sé costituzione, durezza, metabolismo ed immu- ratteristiche ad essi correlate. Si possono aumentare le pro-
nità. prie difese al di sopra dei valori dati dai gradi caratteristica
spendendo punti potere: 1 punto potere dà 1 grado aggiunti-
vo ad una difesa, fino al limite imposto dal livello potere (vedi
PARARE Livello Potere a pagina 23).
La difesa di parare è basata sulla Mischia. È la capacità di con-
trastare, scansarsi o di evitare in altro modo i tentativi del ne- Costo Difesa =
mico di colpire il personaggio in corpo a corpo tramite una
capacità di combattimento superiore. 1 punto potere per +1 grado
ROBUSTEZZA Con l’effetto Tratto Potenziato (vedi pagina 185) si possono
inoltre migliorare le difese con poteri allo stesso costo, 1 pun-
La difesa di Robustezza si basa sul Vigore e rappresenta la ca- to per grado.
pacità di sopportazione ai danni diretti e la resistenza com-
plessiva del personaggio.

110 CAPITOLO 3: CARATTERISTICHE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

GRADO DI ROBUSTEZZA
L’eccezione è Robustezza, il cui punteggio può essere aumen-
tato al di sopra del grado di Vigore di base soltanto utilizzando
poteri e vantaggi, e non tramite la spesa diretta di punti potere.
Ciò “simula” il fatto che la Robustezza superiore al normale è pra-
ticamente sempre una sorta di capacità speciale. Vedi i capitoli
Vantaggi e Poteri rispettivamente a pagina 130 e 142 per cono-
scere le diverse opzioni per migliorare la Robustezza, soprattutto
il vantaggio Attutire il Colpo e l’effetto di Protezione.

DIFESE ATTIVE
Le difese di Parare e Schivare richiedono una certa quantità di
azione per essere totalmente efficaci. Limiti a mobilità, con-
centrazione e tempi di reazione le influenzeranno negativa-
mente. Se il personaggio è vulnerabile, i suoi gradi di difesa di
Schivare e Parare saranno dimezzati (dividere i valori normali
per 2 arrotondando per eccesso), se il personaggio è indifeso,
i valori saranno entrambi considerati pari a 0!

CLASSE DIFESA
Le difese vengono utilizzate anche per determinare una classe di-
fesa, o la classe difficoltà necessaria a colpire un bersaglio con un
particolare attacco. Questa è la difesa appropriata, più 10, proprio
come una prova di routine (praticamente è la misura della difesa
“di routine” del personaggio). Quindi per colpire un personaggio
con un attacco a distanza bisognerà superare la sua difesa di Schi-
vare, che vuol dire una CD di (Schivare + 10). Seguendo lo stesso
ragionamento, colpire qualcuno con un potere mentale richiede
un attacco alla difesa di Volontà, cioè ha una CD di (Volontà + 10)
e così via. Ciò viene definito “colpire” una difesa, come ad esempio
“colpisce Schivare” oppure “colpisce Volontà”.

I tratti principali relativi alla classe difesa sono Parare, Schivare


e Volontà.

PROVE DI RESISTENZA
Le difese vengono inoltre utilizzate per misurare la capacità di su-
perare alcuni effetti, e richiedono una prova di resistenza sulla
difesa interessata più un tiro di dado contro una classe difficoltà
determinata dall’effetto dal pericolo. Quindi un giocatore potreb-
be effettuare una prova di resistenza su Tempra per far superare al
proprio eroe gli effetti di una tossina, o una prova di resistenza su
Schivare per evitare una trappola nel momento in cui viene fatta
scattare e così via. Ciò viene definito “resistere”, ad esempio “resi-
stito da Schivare”.

I tratti principali utilizzati nelle prove di resistenza sono Robu-


stezza, Schivare Tempra e Volontà.

INIZIATIVA
Quando le cose avvengono rapidamente, i personaggi di Mutants
& Masterminds utilizzano i bonus di iniziativa per determinare chi
agisce per primo. Ciascun personaggio coinvolto in un conflitto
effettua una prova di d20 + modificatore di iniziativa, vale a dire:

Modificatore di Iniziativa = Agilita + Vantaggi


(Iniziativa Migliorata) + Modificatori di Potere
I personaggi agiranno quindi in ordine di iniziativa, dal più
alto al più basso. Per ulteriori dettagli vedi il capitolo Azione
& Avventura a pagina 234.

CAPITOLO 3: CARATTERISTICHE 111


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

112 CAPITOLO 4: ABILITA


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

CAPITOLO 4: ABILITA
Gli eroi si intrufolano nei covi di geni criminali strettamente sorvegliati, penetrano in sistemi di computer alieni e costruiscono congegni
che vanno al di là della comprensione della scienza moderna. Sono in grado di collegare fra loro indizi vaghi scoprendo il nuovo piano di
un malvagio, di correre su una corda sospesa e di pilotare veicoli lungo percorsi ad ostacoli, tutto in una giornata. In Mutants & Masterminds
gli eroi fanno ciò utilizzando diverse abilità, descritte in questo capitolo.

ABILITA: LE BASI
Le abilità sono caratteristiche che vengono apprese: sono una combinazione di addestramento (l’abilità) e talento naturale (il grado caratteristi-
ca). Ogni abilità ha un grado che viene utilizzato come bonus al tiro di dado effettuato quando la si utilizza. Per effettuare una prova abilità, tirare:

d20 + GRADO ABILITa + MODIFICATORE DI CARATTERISTICA + MODIFICATORI VARI

GRADO ABILITA SUCCESSO CRITICO


Se nel corso di una prova esce 20 tirando il dado, si ottiene un suc-
Il grado che un personaggio possiede in un’abilità, basato sui cesso critico. Il margine di successo viene determinato normal-
punti investiti in essa. Se un personaggio possiede dei gradi mente e quindi aumentato di un margine. Ciò può trasformare un
in un’abilità, sarà considerato addestrato in quell’abilità. Si successo di basso livello in qualcosa di più significativo e, soprattut-
possono utilizzare delle abilità anche senza possedere gradi to, può trasformare un fallimento in un successo in piena regola!
in esse: ciò viene definito utilizzare un’abilità da inesperto.

MODIFICATORE DI CARATTERISTICA
Ciascuna abilità ha un modificatore di caratteristica che
ACQUISTARE ABILITA
viene applicato alle prove abilità. Ogni modificatore di carat- Il giocatore assegna al proprio eroe gradi abilità spendendo
teristica relativo alle abilità è indicato nella loro descrizione punti potere; 2 gradi abilità per punto potere. I gradi abilità
e sulla tabella Abilità. Se si utilizza un’abilità da inesperto, il non devono essere assegnati tutti alla stessa abilità. Si può
modificatore di caratteristica si applica comunque alla prova suddividerli tra abilità diverse. I personaggi possono eseguire
abilità. alcuni compiti senza alcun addestramento, utilizzando solo il
talento naturale (come definito dai loro gradi caratteristica),
MODIFICATORI VARI ma personaggi abili sono migliori nell’eseguire tali compiti.
Coloro con la giusta combinazione di abilità e vantaggi pos-
Tra i diversi modificatori vari applicabili alle prove abilità ci sono tenere testa persino ad avversari dotati di superpoteri.
sono, tra gli altri altro, modificatori di circostanza e bonus pro-
venienti da vantaggi o poteri. Costo Abilita = 1 PUNTO POTERE PER
Maggiore sarà la somma, migliore il risultato. Di solito il valore da
raggiungere sarà uguale o superiore ad una certa classe difficol-
2 GRADI ABILITA
tà (CD), che può essere basata sui tratti di un altro personaggio.

COME FUNZIONANO LE ABILITA


Quando si usa un’abilità, bisogna effettuare una prova per determinare l’esito dell’azione. In base alle circostanze, il proprio
risultato deve uguagliare o superare un certo numero per poter utilizzare l’abilità con successo. Più sarà difficile il compito, più
sarà alto il valore da ottenere (per ulteriori informazioni vedi Prove a pagina 12).

PROVE ABILITA SENZA ADDESTRAMENTO Molte abilità possono essere utilizzate solo se si è addestrati
in esse. Abilità che non possono essere utilizzate senza ad-
In genere se si tenta di portare a termine un compito che ri- destramento sono indicate con un “No” nella colonna “Senza
chiede un’abilità che non si possiede, la prova abilità viene Addestramento” della tabella Abilità e con l’indicazione “Solo
effettuata normalmente. Il grado abilità non si applica perché Addestrata” nella descrizione. I tentativi di utilizzare queste
il personaggio non possiede alcun grado nell’abilità inte- abilità senza addestramento falliscono automaticamente.
ressata. Tuttavia il personaggio ottiene altri modificatori, ad In alcuni casi un’abilità può avere aspetti sia addestrati che
esempio il modificatore di caratteristica relativo all’abilità. non addestrati; se il personaggio non possiede alcun grado
in quell’abilità, può soltanto utilizzare quelli non addestrati.

CAPITOLO 4: ABILITA 113


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

VALORI DI RIFERIMENTO DELLE ABILITA TROVA L’ABILITA CHE DESIDERI


Ci si può fare un’idea generale di quanto sia buono un dato bonus Se non riesci a trovare una particolare abilità sull’elenco, come
abilità di un personaggio utilizzando le indicazioni generiche per arrampicarsi, bluffare o cercare, ricorda che in Mutants & Ma-
la classe difficoltà delineate ne Le Basi assieme alle regole per le sterminds ogni abilità copre molti settori. Quindi scoprirai che
prove di routine (vedi Prove di Routine a pagina 13). arrampicarsi non è un’abilità, ma è parte dell’abilità Atletica,
mentre bluffare o cercare si trovano, rispettivamente, sotto
Ad esempio, un modificatore di abilità totale di +5 indica che il
Inganno e Investigare. Quando hai dubbi, leggi la descrizione
personaggio può raggiungere normalmente un risultato di 15
dell’abilità che credi sia più simile a quella che cerchi.
(un compito arduo). Si può affermare con sicurezza che il perso-
naggio è un professionista, in grado di gestire senza problemi
dei compiti che si dimostrerebbero troppo ardui per un indivi-
duo meno abile. Un personaggio con un modificatore di abilità L’effetto Immunità (vedi pagina 167) può anche rendere i per-
pari a +10 può eseguire un’azione con CD 20 (un compito impe- sonaggi immuni alle abilità di interazione.
gnativo) routinariamente, un livello di vera esperienza, mentre
Si possono inoltre utilizzare le abilità di interazione su più ber-
con un modificatore di +15 si può completare compiti con CD
sagli contemporaneamente, ma si ottiene lo stesso risultato per
25 (complessi). Verso l’estremità più alta, un personaggio con
tutti. Quindi si può tentare di usare Inganno o Persuadere per
modificatore di abilità di +30 sarà in grado di compiere quasi
convincere di qualcosa un gruppo, oppure, ad esempio, Intimi-
l’impossibile routinariamente (compiti con CD 40)!
dire per intimidire una folla, ma non si può convincere un indi-
viduo di una cosa ed il resto di un’altra, oppure intimidire alcuni
ABILITA DI INTERAZIONE e non gli altri. Il GM deciderà se un utilizzo particolare di un’abi-
lità di interazione è efficace contro un gruppo, e può applicare
modificatori a seconda della situazione. Le regole generali per
Alcune abilità, chiamate abilità di interazione, servono ad l’interazione si applicano anche in questo caso: ad esempio tutti
avere rapporti con gli altri tramite l’interazione sociale. Le abi- gli individui del gruppo devono essere in grado di udire e com-
lità di interazione consentono di influenzare gli atteggiamen- prendere il personaggio, oppure questi subirà una penalità di -5
ti di terzi e farli cooperare con il proprio personaggio in un alle prove abilità contro di essi. Bersagli troppo stupidi, come al
modo o nell’altro. Poiché le abilità di interazione sono fatte solito, non subiscono gli effetti di queste abilità.
per avere rapporti sociali con gli altri, hanno alcuni requisiti.

Prima di tutto, bisogna essere in grado di interagire con il bersa-


glio (o i bersagli) dell’abilità. Il bersaglio deve essere consapevo-
ABILITA DI MANIPOLAZIONE
le della presenza del personaggio ed in grado di comprenderlo. Alcune abilità, chiamate abilità di manipolazione, richiedo-
Se il bersaglio non può udire o comprendere il personaggio per no un certo livello di abilità manipolazione fisica. Sono neces-
una qualche ragione, questi avrà una penalità di circostanza -5 sari arti prensili ed un grado di Forza o un qualche effetto di
alla prova abilità (vedi Modificatori di Circostanza a pagina 15). potere Preciso per utilizzare le abilità di manipolazione effica-
Le abilità di interazione funzionano al meglio su soggetti intelli- cemente. Se le capacità di manipolazione fisica del personag-
genti, con grado Intelletto -4 o superiore. Si può usarle su creature gio sono limitate in qualche modo (ad esempio ha le mani
con Int -5 ma, anche in questo caso, con penalità di circostanza legate o l’uso completo di una sola mano), il GM può imporre
-5: sono esseri troppo stupidi per comprendere le sottigliezze del un modificatore di circostanza basato sulla gravità della limi-
ragionamento. Le abilità di interazione non possono essere uti- tazione. I personaggi privi della capacità di utilizzare abilità di
lizzate affatto su bersagli privi di una o più caratteristiche mentali manipolazione potrebbero comunque avere dei gradi in esse
(prova un po’ a convincere un sasso a diventare tuo amico, o ad e utilizzarle per supervisionare o aiutare il lavoro altrui (vedi
avere paura di te). Prove di Squadra a pagina 15).

DESCRIZIONI DELLE ABILITA


Questa sezione descrive le abilità disponibili ai personaggi di Mutants & Masterminds, utilizzi più comuni e modificatori inclusi. I personaggi
potrebbero essere in grado di utilizzare le abilità per compiti diversi da quelli delineati qui. Il GM stabilisce la CD e i risultati in quei casi. Il
formato per le descrizioni delle abilità viene dato qui. Le voci che non si applicano sono omesse dalla descrizione dell’abilità.

Solo Addestrata: se la voce “Solo Addestrata” si trova nella


NOME ABILITA riga al di sotto del nome dell’abilità, il personaggio deve pos-
sedere almeno 1 grado nell’abilità per usarla. Se “Solo Adde-
strata” è assente, i personaggi non addestrati (coloro con 0
Caratteristica • Solo Addestrata • Interazione • Manipolazione • Richiede Strumenti
gradi nell’abilità) possono utilizzarla. Alcune abilità possono
avere degli aspetti che richiedono addestramento; in questo
La riga dedicata al nome dell’abilità e quella immediatamen- caso la definizione sarà ancora presente, e gli aspetti “non ad-
te sottostante contengono le informazioni seguenti:
destrati” saranno definiti nella descrizione dell’abilità.
Nome abilità: il nome con il quale l’abilità viene chiamata. Se
lo desiderano, i GM sono liberi di modificare i nomi di alcune Interazione: se la voce “Interazione” si trova nella riga sotto il
abilità per meglio adattarle al loro stile di gioco. nome dell’abilità, quest’ultima è un’abilità di interazione.

Caratteristica: la caratteristica che applica un modificatore alla Manipolazione: se la voce “Manipolazione” si trova nella riga sot-
prova abilità. to il nome dell’abilità, quest’ultima è un’abilità di manipolazione.

114 CAPITOLO 4: ABILITA


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

ABILITA
ABILITÀ CARATTERISTICA NON ADDESTRATA? AZIONE

Acrobazia Agi No movimento o gratuita


Acume Itu Sì gratuita
Atletica For Sì movimento
Combattimento a Distanza Des Sì standard
Combattimento Ravvicinato Mis Sì standard
Competenza Int No* —
Cura Int No standard
Furtività Agi Sì movimento
Inganno Pre Sì standard
Intimidire Pre Sì standard
Investigare Int No —
Mano Lesta Des No standard
Percezione Itu Sì gratuita
Persuadere Pre Sì —
Tecnologia Int No standard
Veicoli Des No movimento
“–” nella colonna Azione indica che l’utilizzo dell’abilità di solito richiede un periodo più lungo di un’azione standard. Per maggiori dettagli vedi la descrizione dell’abilità.
* Alcune aree di Competenza possono essere utilizzate Non Addestrate. Per maggiori informazioni vedi Competenza a pagina 119.

Richiede Strumenti: se la voce “Richiede Strumenti” si trova


nella riga sotto il nome dell’abilità, quest’ultima può essere
utilizzata solo se si possiedono gli strumenti adatti. Non pos- DIFFICOLTA DI EQUILIBRIO
sedere gli strumenti adatti infligge una penalità di circostan-
za -5 alla prova abilità (vedi Modificatori di Circostanza a CD SUPERFICIE DI ESEMPIO
pagina 15).
0 Larga 1 metro o più
La riga con il nome dell’abilità è seguita da una descrizione 5 Davanzale largo (0,5-1 m)
dell’abilità e di una spiegazione del modo in cui viene utilizzata.
10 Davanzale stretto (meno di 0,5 m)

ACROBAZIA 15
20
Trave
Corda tesa
Agilità • Solo Addestrata
MODIFICATORI DI CIRCOSTANZA
Si può usare l’Agilità per eseguire giravolte, tuffi, capriole, salti +2 Superficie leggermente scivolosa
mortali ed altre manovre acrobatiche. Viene anche utilizzata
+5 Superficie molto scivolosa
per mantenere l’equilibrio in circostanze difficili.
+2 Superficie leggermente irregolare

CASCARE +5 Superficie molto irregolare o con curve


+5 Il personaggio si muove al normale grado velocità
Il personaggio può effettuare una prova di Acrobazia (CD 5) per +5 Non vulnerabile mentre si mantiene in equilibrio
diminuire il danno subito da una caduta, riducendolo di 1 per
margine di successo. Una caduta ridotta a grado 0 non infligge
nessun danno e il personaggio potrà tornare velocemente all’im- tenere l’equilibrio senza muoversi, due margini di fallimento
piedi con un’azione gratuita. In caso contrario, il personaggio o più indicano che il personaggio ha perso l’equilibrio e cade.
resterà prono al termine della caduta.
I personaggi sono considerati vulnerabili mentre si mantengono
EQUILIBRIO in equilibrio. Accettando un aumento di +5 alla CD della prova di
Acrobazia, il personaggio non è considerato vulnerabile.
Un personaggio mantiene l’equilibrio e si sposta lungo una
Se si fallisce una prova di resistenza mentre si è in equilibrio,
superficie precaria alla sua velocità sul terreno meno 1 grado
bisogna effettuare immediatamente un’altra prova di Acroba-
con una prova riuscita di Acrobazia effettuata contro la CD
zia contro la CD originaria per evitare di cadere.
della superficie. Un margine di fallimento indica che il perso-
naggio ha trascorso l’azione di movimento cercando di man-

CAPITOLO 4: ABILITA 115


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

MANOVRARE ACUME
Si possono effettuare prove di Acrobazia per effettuare
Intuizione
varie prodezze o manovre acrobatiche, ad esempio saltare
all’indietro, saltare oltre un avversario (per arrivargli alle
Il personaggio è in grado di dire quali siano le vere intenzioni e le
spalle), saltare su un davanzale, ruzzolare attraverso degli
emozioni altrui prestando attenzione ad elementi quali linguag-
ostacoli e così via. Il GM stabilisce la CD. Il successo indica
gio del corpo, intonazione ed il proprio intuito.
che il personaggio riesce nella manovra, mentre il fallimen-
to indica il contrario, e due o più margini di fallimento di Una prova di Acume riuscita consente al personaggio di resistere
solito vogliono dire che il personaggio scivola finendo pro- agli effetti di alcune abilità di interazione, venendo a conoscenza
no (e può subire effetti aggiuntivi, a seconda della mossa delle vere intenzioni dell’altra parte. Il personaggio può utilizzare
che ha tentato). Una manovra acrobatica riuscita può dare quest’abilità anche per stabilire quando qualcuno si comporta in
al personaggio un bonus di circostanza su alcune azioni maniera insolita o per valutare l’affidabilità.
successive, se il GM lo ritiene opportuno.

RIALZARSI INDIVIDUARE ILLUSIONI


Il GM effettua in segreto una prova di Acume per determina-
Il personaggio può effettuare una prova di Acrobazia con CD re se l’eroe percepisce la vera natura di un’illusione (CD 10 +
20 per balzare all’impiedi da prono con un’azione gratuita in- grado di Illusione). Il successo indica che l’eroe individua una
vece di utilizzare un’azione di movimento. Una prova fallita falla nell’illusione, intuendo che non è la realtà. Per i dettagli
indica che il personaggio resta prono. vedi l’effetto Illusione descritto a pagina 165.

DIFFICOLTA DI ACROBAZIA INDIVIDUARE INFLUENZA


CD SUPERFICIE DI ESEMPIO
Il personaggio può effettuare una prova di Acume per notare
5 Diminuire il danno proveniente da una caduta (-1 per margine) qualcuno che sta agendo sotto un’influenza esterna. La CD è
10 + il grado dell’effetto o dell’abilità che influenza il bersa-
15 Manovra acrobatica
glio. Se la prova riesce, il personaggio noterà che la vittima
20 Passare da prono all’impiedi con un’azione gratuita non è completamente padrona delle proprie azioni. Tre o più
30 Contorcersi per passare attraverso uno spazio angusto margini di successo daranno al personaggio un’idea generica
di ciò che sta influenzando il bersaglio (e forse anche chi, a
seconda della situazione e del giudizio del Gamemaster).

116 CAPITOLO 4: ABILITA


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

INSINUARE SUPER SALTI


Se desideri che il tuo eroe salti decine, centinaia o persino mi-
Il personaggio può utilizzare Insinuare per carpire messaggi gliaia di metri, da’ uno sguardo all’effetto Salto a pagina 177.
segreti inviati con l’abilità Inganno (vedi la descrizione dell’a-
bilità Inganno a pagina 121).
SALTARE
RESISTERE ALL’INFLUENZA
Il risultato di una prova di Altetica moltiplicato per 0,5 è la di-
Il personaggio deve effettuare una prova di Acume quando stanza (in metri) che si può percorrere con un salto in lungo
gli viene richiesto per resistere o superare gli effetti di alcune con rincorsa. Se il salto avviene da fermi, dividere la distanza
abilità di interazione, come Inganno o Intimidire. Se il risul- per due. Per un salto verticale (verso l’alto) bisogna dividere la
tato della prova supera quella dell’avversario, il personaggio distanza per 5, e per un salto verticale da fermi, dividere per 10.
non soccomberà al tentativo di influenza.
Il bonus di Atletica +10 moltiplicato per 0,5 è la distanza di
base in metri che può essere coperta con un salto in circo-
VALUTARE stanze di routine. Quindi un eroe con un bonus di Atletica
+10 può effettuare, di routine, un salto in lungo di 5 metri, un
salto in lungo senza rincorsa di 2,5 metri, un salto verticale di
Con una prova di Acume, contrapposta ad Inganno, il per-
1 metro od un salto verticale da fermo di 0,5 metri.
sonaggio è in grado di determinare chi è degno di fiducia
e rispettabile (o meno) semplicemente incontrandolo. Può
inoltre effettuare una prova di Acume (CD 20) per valutare
una situazione sociale, intuendo l’umore e gli atteggiamenti
DISTANZA COPERTA CON I SALTI
prevalenti. Due o più margini di fallimento su una delle due TIPO DI SALTO DISTANZA
prove indicano che il personaggio interpreta erroneamente
i segni, quindi il GM farà meglio ad effettuare queste prove Salto in lungo con Risultato prova di Atletica
in segreto al posto del giocatore. rincorsa per 0,5
Salto in lungo da fermi Risultato prova di Atletica

ATLETICA Salto verticale con


diviso 2 per 0,5
Risultato prova di Atletica
rincorsa diviso 5 per 0,5
Forza
Salto verticale da fermi Risultato prova di Atletica
Atletica viene utilizzata per azioni di tipo fisico come scalare, diviso 10 per 0,5
saltare, cavalcare animai e nuotare.
SCALARE
CORRERE
Con una prova di Atletica riuscita, il personaggio può sca-
Si può effettuare una prova di Atletica con CD 15 come lare un pendio, un muro o altra pendenza ripida, al grado
azione gratuita per correre più velocemente: uno o più della propria velocità sul terreno meno 2, con un’azione di
margini di successo aumentano la velocità sul terreno di movimento. Superfici perfettamente lisce e verticali non
+1 per round. possono essere scalate senza l’effetto di Movimento Arram-
picamuri (vedi il capitolo Poteri).

NUOTARE Una prova di Atletica fallita indica che il personaggio non


fa alcun progresso, mentre due o più margini di fallimento
Una prova di Atletica con CD 10 riuscita consente al perso- indicano che il personaggio cade dall’altezza che aveva rag-
naggio di nuotare al proprio grado di velocità sul terreno giunto (tranne nel caso in cui sia assicurato da un’imbraca-
-2 con un’azione di movimento. Se la prova fallisce il perso- tura di sicurezza o altro equipaggiamento). Il personaggio
naggio non fa alcun progresso nell’acqua durante l’azione. può effettuare una prova di Atletica per aggrapparsi (CD
Con due o più margini di fallimento il personaggio affonda. pari alla prova iniziale + 10). Altri in grado di raggiungere
Se è sott’acqua il personaggio dovrà trattenere il respiro per il personaggio in caduta possono tentare di afferrarlo effet-
evitare di affogare (vedi pagina 238). tuando una prova di Atletica con la stessa CD. Un personag-
gio che nel tentativo di afferrarne un altro fallisse con più di
un margine, cadrà.
DIFFICOLTA A NUOTARE Poiché il personaggio non può spostarsi facilmente per
CD MODIFICHE
evitare gli attacchi, sarà vulnerabile mentre scala, tranne
se il giocatore accetterà di aumentare di +5 la CD. Fallire in
+5 Salvare un altro personaggio che non sa nuotare qualsiasi momento una prova di resistenza mentre si scala,
obbliga ad effettuare immediatamente una prova di Atletica
+5 Acque mosse o agitate
contro la CD della scalata. Il fallimento indica una caduta.
+5 +1 grado velocità (fino al massimo grado di velocità
sul terreno) A discrezione del GM, alcuni tipi di scalate potrebbero ri-
chiedere attrezzi come corde, chiodi, imbracature e così via.
+10 +1 grado velocità (fino al massimo grado di velocità Tentare tali scalate senza attrezzi infligge penalità di circo-
sul terreno) stanza -5.

CAPITOLO 4: ABILITA 117


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

DIFFICOLTA A SCALARE COMBATTIMENTO A DISTANZA


CD SUPERFICIE DI ESEMPIO Destrezza

0 Scala a pioli Il personaggio è addestrato in un tipo particolare di attacco


5 Corda annodata a distanza, il che gli dà un bonus alle prove di attacco pari
al grado abilità che possiede (vedi Prove di Attacco pagina
10 Corda 16 e 255). Ciascun attacco a distanza è un’abilità di Combat-
15 Superficie non uniforme, come un frontone roccioso timento a Distanza distinta con il proprio grado, e riguarda
un’unica arma o potere, sebbene una gamma, a discrezione
20 Superficie irregolare, come un muro di mattoni
del Gamemaster, possa essere considerata come un solo po-
tere (per maggiori informazioni vedi Gamma a pagina 193).
MODIFICATORI DI CIRCOSTANZA

–10 Condotto dell’aria, comignolo o altra area in cui ci si Ad esempio un eroe potrebbe avere Combattimento a Di-
può appoggiare contro due pareti opposte stanza: Armi da Fuoco, oppure Combattimento a Distanza:
Controllo di Tiro, mentre Combattimento a Distanza: Poteri
–5 Un angolo in cui ci si può appoggiare contro pareti sarebbe troppo vago. Combattimento a Distanza: Lanciare è
perpendicolari un’opzione ed include sia armi da lancio che oggetti che un
–5 Scalata di meno di 3 metri in tutto personaggio può semplicemente raccogliere e lanciare.

+2 Superficie leggermente scivolosa Il bonus derivante da un’abilità di Combattimento a Distanza


si applica solo alle prove di attacco con quel particolare at-
+5 Superficie molto scivolosa
tacco, non alle difese. Per un bonus più ampio alle prove di
+5 +1 grado velocità (fino alla velocità massima del attacco che sia meno di un semplice aumento del grado di
personaggio) Destrezza, vedi il vantaggio Attacco a Distanza a pagina 132.
+5 Non vulnerabile mentre scala

CADERE
COMBATTIMENTO RAVVICINATO
Mischia
Una caduta infligge danno grado 4 più il doppio del gra-
do distanza di cui si è caduti, fino ad un massimo dan- Il personaggio è addestrato in un tipo particolare di attacco
no pari a grado 16. Una caduta con grado 0 o meno, ad ravvicinato. Quando lo utilizza guadagna un bonus alle prove
esempio da 2 metri o meno, non infligge danno. Il perso- di attacco pari al grado abilità (vedi Prove di Attacco a pagina
naggio si troverà in posizione prona al termine della ca- 16 e 255). Ciascun attacco ravvicinato è un’abilità di Combatti-
duta. Un personaggio può utilizzare Acrobazia per ridurre mento Ravvicinato separata con il proprio grado, ed abbraccia
i danni da caduta.

118 CAPITOLO 4: ABILITA


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

DIETRO LA MASCHERA: COMPETENZA DEL PERSONAGGIO VS. COMPETENZA DEL GIOCATORE


L’abilità Competenza misura ciò che il tuo personaggio sa in merito a diversi argomenti, che tu ne sia a conoscenza o meno. È piuttosto
facile misurare cosa sa un eroe effettuando una prova abilità appropriata o controllando il valore di prova di routine di (bonus +10).
Tuttavia i giocatori potrebbero sapere cose che i loro personaggi non sanno, grazie alla propria esperienza di vita o alla conoscenza
del gioco e delle regole (e dell’ambientazione). In questo caso il Gamemaster potrebbe decidere che i giocatori si limitino alle abilità di
Competenza dei loro eroi e non ciò che possono sapere o meno riguardo ad una data situazione. Il GM può adattare questa regola con-
sentendo ad un giocatore di spendere un punto potere per consentire ad un personaggio di reagire a una situazione che non rientra
nella sfera delle sue conoscenze, motivando la reazione con un “vago sospetto” o una “intuizione fortunata” (una versione della regola
dell’ispirazione). Vedi le indicazioni alla sezione Punti Eroe a pagina 20 e 261.
Se hai domande su come gestire problemi riguardo la competenza del giocatore opposta alla competenza del personaggio, consulta
il Gamemaster.

ESEMPI DI AREE DI COMPETENZA


Quelli che seguono sono esempi di possibili aree di Competenza. Quest’elenco non ha alcuna pretesa di essere completo e il GM deve
sentirsi libero di aggiungere o modificare l’elenco come ritiene più opportuno per adattarlo alle avventure in cui agiscono i personaggi.
Affari, Arte, Ballo, Carpenteria, Conoscenza dei Bassifondi, Criminalità, Cucinare, Cultura Popolare, Eventi Recenti, Filosofia, Forze Armate,
Giornalismo, Legge, Magia, Medicina, Musica, Politica, Psichiatria, Scienza, Sociologia, Storia, Teologia, Tutore della Legge.

UTILIZZARE COMPETENZA IN MANCANZA DI ALTERNATIVE


In alcune occasioni il GM potrebbe decidere che l’addestramento in Competenza conferisce delle capacità per gestire dei compiti
coperti da altre abilità correlate, subendo una penalità di circostanza alla prova abilità.
Esempio: scoprire un indizio particolare che riguarda una cospirazione governativa richiede una prova di Investigare o di Com-
petenza: Politica. Tuttavia il GM consente all’eroe di sostituire l’abilità necessaria con Competenza: Legge infliggendo una pena-
lità di circostanza -2, poiché la conoscenza è correlata ma al di fuori del campo specifico in cui si è specializzato il personaggio.
Competenza: Giornalismo potrebbe subire una penalità di -5 ma può ancora rivelarsi utile (in particolar modo se il personaggio
lavora come giornalista giudiziario o politico), mentre Competenza: Cucinare non sarà di alcun aiuto, e non potrà essere utiliz-
zata per la prova (tranne se il giocatore non darà una spiegazione davvero ingegnosa!).

un’unica arma o potere, sebbene una gamma, a discrezione del eseguire i compiti quotidiani della professione, supervisio-
Gamemaster, possa essere considerata come un solo potere (per nare aiutanti non addestrati e gestire problemi comuni. Ad
maggiori informazioni vedi Gamma a pagina 193). esempio qualcuno che fosse addestrato in Competenza: Ma-
rinaio sarebbe in grado di fare nodi semplici, occuparsi delle
Quindi un eroe potrebbe avere Combattimento Ravvicinato: vele, ripararle e farsi carico di un turno di guardia su una nave.
Spade, mentre Combattimento Ravvicinato: Armi da Mischia Il GM stabilise la CD per dei compiti specifici utilizzando le
sarebbe troppo vago. Combattimento Ravvicinato: Disarmato indicazioni al paragrafo Prove a pagina 12, tenendo conto
è un’opzione, il che vuol dire essere abili a sferrare colpi senza che gran parte delle prove relative al lavoro va considerata di
brandire armi, ad esempio con calci e pugni. Tuttavia questo routine (vedi Prove di Routine a pagina 13).
bonus non si applica ad altri tipi di manovre di combattimento
senz’armi, inclusi (ma non limitandosi a) afferrare o sbilanciare. Si possono inoltre effettuare prove di Competenza per deter-
minare se il personaggio conosce la risposta ad una particola-
Il bonus derivante da un’abilità di Combattimento Ravvicina- re domanda relativa all’area di competenza, ad esempio uno
to si applica solo alle prove di attacco con quel particolare scienziato davanti ad un problema tecnico, o un avvocato che
attacco, non alle difese. Per un bonus più ampio alle prove di considera una domanda di natura legale. La CD è 10 per le
attacco che sia meno di un semplice aumento del grado di domande facili, 15 per le domande di natura basilare e 20 per
Mischia, vedi il vantaggio Attacco Ravvicinato a pagina 134. domande difficili. Di solito si può rispondere alle domande
con una prova di routine e il GM può effettuare una prova in

COMPETENZA segreto per il personaggio, così il giocatore non saprà se l’abi-


lità del suo personaggio è all’altezza del compito.

Intelletto • Solo Addestrata Competenza copre tutte le aree tranne quelle specificamente
coperte da altre abilità. Quindi, ad esempio, un detective di
Competenza è un’abilità generica che comprende la cono- polizia sarà addestrato in Investigare (e probabilmente Acu-
scenza di, e l’addestramento in, vari campi specializzati, in par- me e Percezione) in aggiunta a Competenza: Agente di Poli-
ticolare discipline professionali ed erudizione. Ciascuna viene zia, allo stesso modo in cui un intrepido reporter avrà l’abilità
considerata un’abilità separata e l’addestramento in ogni abili- Competenza: Giornalismo. Uno scienziato potrebbe essere
tà di competenza viene acquisito separatamente, quindi un ex addestrato in Tecnologia assieme a Competenza: Scienza, un
agente di polizia diventato procuratore distrettuale potrebbe dottore avrà bisogno di essere addestrato in Cura e Compe-
avere ad esempio Competenza: Agente di Polizia e Competen- tenza: Medico, ed un avvocato avrà bisogno invece di Acume
za: Legge, ciascuno con un grado distinto e separato. e Persuadere (e forse Inganno) insieme alla preparazione in
legge che deriva da Competenza: Avvocato.
Se il personaggio è addestrato in una Competenza, può
metterla in pratica ed utilizzarla per guadagnarsi da vivere. Il modificatore di caratteristica derivante da Competenza di
Il personaggio sa come utilizzare gli strumenti del mestiere, solito è quello di Intelletto, ma alcune aree di competenza

CAPITOLO 4: ABILITA 119


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

potrebbero richiedere caratteristiche diverse, magari che di-


pendano dal compito da svolgere. Ad esempio un tecnico po- RISANARE
trebbe affidarsi all’Intelletto per rispondere a domande e at-
tendere alle procedure quotidiane, ma potrebbe invece aver Un personaggio può eliminare le condizioni di frastornato o
bisogno di Destrezza per eseguire il lavoro vero e proprio. Le stordito da un bersaglio (vedi Condizioni a pagina 246). La
abilità di Esibizione, come recitare o musica, possono basarsi prova per risanare è un’azione standard. Una prova riuscita
sulla Presenza. È il GM a stabilire il modificatore di caratteristi- rimuove la condizione. Altre eventuali condizioni che afflig-
ca necessario per una certa prova di Competenza. gono il paziente rimarranno, ad esempio pur risanando qual-
cuno che sia incapacitato a causa dell’affaticamento questi
Si presume che i personaggi che possiedono competenza in rimarrà comunque esausto, mentre la stessa azione applicata
una professione abbiano anche i permessi o le credenziali per a qualcuno che sia stato incapacitato a causa dei danni subiti
praticarla, se necessario. Problemi con licenze, rivalità pro- lo lascerà comunque barcollante. Non si può risvegliare un
fessionali e inconvenienti simili possono essere risolti come personaggio morente senza prima stabilizzarlo (vedi sotto).
complicazioni (vedi Complicazioni a pagina 27).

Il GM può consentire a delle prove di Competenza di essere effet- STABILIZZARE


tuate senza addestramento, in particolar modo nelle aree “prive di
abilità”, misurando le conoscenze generali e l’esperienza di vita, ma Un personaggio può essere stabilizzato con un’azione stan-
anche così una prova di Competenza non addestrata non può es- dard e una prova di Cura riuscita.
sere considerata di routine, e il personaggio potrà affrontare solo
compiti o domande semplici o basilari (CD 10~15).
CURARE MALATTIE E AVVELENAMENTI
CURA Un personaggio può curarne un altro che sta subendo gli ef-
fetti di malattie o veleni. Ogniqualvolta la vittima effettua una
Intelletto • Solo Addestrata • Manipolazione • Richiede Strumenti prova di resistenza contro la malattia, il personaggio può ef-
fettuare una prova di Cura. Un margine di successo darà al pa-
Il personaggio è addestrato a curare ferite e malattie. La CD ziente un bonus di circostanza +2 alla prova di resistenza, tre
della prova e l’effetto della Cura dipendono dal compito: o più margini di successo danno un bonus di circostanza +5.

DIFFICOLTA DELLE PROVE DI CURA FURTIVITA


CD COMPITO Agilità

0 Diagnosticare ferite e malattie Il personaggio è abile ad evitare di essere notato. Mentre uti-
15 Prestare cure a lungo termine lizza Furtività, il personaggio può spostarsi al proprio grado
velocità -1 senza penalità. Spostarsi più velocemente, fino al
15 Rianimare personaggi frastornati o storditi massimo della velocità consentita, infligge una penalità di cir-
15 Stabilizzare personaggi morenti costanza -5 alle prove di Furtività.
15 Curare da malattie o avvelenamenti

Se il personaggio non possiede l’attrezzatura e i presidi me-


NASCONDERSI
dici adatti, subirà una penalità di circostanza -5 alla prova.
Se il personaggio gode di copertura o di occultamento, può ef-
Anche nel caso in cui il bersaglio possedesse una fisiologia
fettuare una prova di Furtività, contrapposta alla prova di Perce-
particolarmente insolita (ad esempio è un alieno) il personag-
zione di un osservatore, per nascondersi e passare inosservato.
gio potrebbe subire una penalità di circostanza.
Se altri sono a conoscenza della presenza del personaggio,
Il personaggio può utilizzare l’abilità Cura su se stesso, ma sol-
questi non potrà utilizzare Furtività per non farsi individuare.
tanto per diagnosticare, guarire o trattare una malattia o un
Potrà però girare un angolo così da non essere in vista e poi
avvelenamento. Il personaggio subisce una penalità di circo-
utilizzare Furtività, anche se gli altri sapranno dove è anda-
stanza -5 alle prove quando tenta di curare se stesso.
to. Un personaggio non può neanche tentare di nascondersi
se non gode di alcuna copertura o occultamento, perché è
DIAGNOSTICARE in piena vista. Chiaramente se qualcuno non osserva diret-
tamente il personaggio (si sta avvicinando di soppiatto alle
Il personaggio può diagnosticare ferite e malattie preveden- spalle, ad esempio), allora godrà dell’occultamento nei con-
do le future cure.Ciò richiede almeno un minuto. A discrezio- fronti di quell’individuo.
ne del GM una diagnosi riuscita dà alle prove di Cura ulteriori Una prova riuscita di Inganno o Intimidire può dare al perso-
un bonus di +2 per circostanze favorevoli. naggio il vantaggio di una momentanea distrazione che gli
servirà per effettuare una prova di Furtività anche se altri sono
PRESTARE CURE a conoscenza della sua presenza. Quando queste terze perso-
ne concentreranno la loro attenzione altrove, il personaggio
Prestare cure vuol dire curare un paziente ferito per un giorno potrà effettuare una prova di Furtività se riuscirà a raggiungere
o più. Se la prova ha successo, il paziente riduce il tempo di una qualche copertura o a ricevere occultamento. Come rego-
recupero di 1 grado ulteriore (vedi Recupero a pagina 251). la generale, in questi casi una copertura deve essere entro 50
Un personaggio può prestare cure ad un numero di pazienti centimetri moltiplicati per il grado che il personaggio possiede
contemporaneamente pari al proprio grado di Cura. in Furtività. Tuttavia la prova viene effettuata con una penalità
di -5 poiché il personaggio deve spostarsi velocemente.

120 CAPITOLO 4: ABILITA


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

DIETRO LA MASCHERA: SCEGLIERE LE ABILITA


Devi considerare una serie di fattori nello scegliere le abilità per il tuo personaggio di Mutants & Masterminds .

ADDESTRAMENTO CONTRO TALENTO


In termini di gioco non c’è differenza tra un personaggio che ha dei gradi in un’abilità grazie al suo addestramento
approfondito ed un altro i cui gradi abilità rappresentano un talento o un’attitudine naturale nell’abilità. Entrambi i
personaggi, in termini di gioco, vengono considerati “addestrati” nell’abilità in questione. Ad esempio un personaggio
potrebbe avere un alto punteggio di Persuadere grazie al lungo addestramento in negoziazione, dibattito e gestione.
L’abilità di Persuadere di un altro personaggio potrebbe invece provenire dal suo fascino o dal talento di convincere il
prossimo a cooperare, mentre un terzo personaggio potrebbe avere una combinazione dei due esempi precedenti. Sei
libero di scegliere in che proporzione i gradi abilità del tuo personaggio rappresentano addestramento e talento.

ABILITA ED ESPERIENZE DI VITA


Nel distribuire gradi abilità al personaggio, non considerare soltanto il ruolo del personaggio in quanto eroe, ma anche
le altre abilità che il personaggio potrebbe aver appreso durante la vita quotidiana. Ad esempio gran parte degli adulti
possiede una qualche abilità di Competenza relativa alla loro occupazione, con almeno 3~5 gradi (o più, se sono par-
ticolarmente bravi nel loro lavoro). Alcune persone optano per dei gradi in Percezione, sebbene gran parte se la cavi
utilizzando l’abilità senza addestramento. I personaggi che lavorano con la tecnologia potrebbero possedere l’abilità
Tecnologia anche se questa non ha relazione con i loro poteri. Una persona particolarmente istruita potrebbe avere
diverse abilità di Competenza per lavori che neanche svolge. Queste abilità aggiuntive aiutano a rendere il personaggio
più “rotondo” e gli donano un po’ di colore e, chissà, magari potrebbero tornargli utili in futuro durante le sue avventure!

ABILITA PER LE AVVENTURE


Inoltre pensa anche alle abilità di cui il tuo personaggio avrà bisogno per essere efficace nel gioco. Alcune sono ovvie,
specialmente se fanno parte del concept del tuo personaggio. Uno scienziato con tutta probabilità avrà dei gradi in Tec-
nologia. Un pilota deve possedere gradi in Veicoli, mentre un dottore dovrebbe avere Cura in aggiunta a Competenza:
Medico. Oltre alle abilità ovvie e a quelle derivanti dalle esperienze di vita, dovresti prendere in considerazione “abilità
strumentali” come Acume, Furtività e Percezione che molti personaggi trovano utili. Qualche grado in tali abilità potreb-
be rivelarsi un ottimo investimento.

PEDINARE CAMUFFARE
Il personaggio può utilizzare Furtività per pedinare qualcuno alla Il personaggio può utilizzare del trucco, costumi ed altri og-
sua normale velocità. Ciò presume che il personaggio abbia un getti per cambiare aspetto. Il risultato della prova di Inganno
qualche tipo di copertura o occultamento (folla di persone, om- determina l’efficacia del travestimento, contrastato dai risultati
bre, nebbia ecc.). Se il bersaglio è preoccupato di essere seguito, della prova di Percezione altrui. Il GM effettuerà la prova di In-
può effettuare una prova di Percezione (contrapposta dalla pro- ganno in segreto, così il personaggio non saprà se il travesti-
va di Furtività del personaggio) ogniqualvolta cambia direzione mento reggerà ad un esame minuzioso.
(gira un angolo, esce da un edificio e così via). Se il bersaglio non
sospetta nulla, ottiene di effettuare solo una prova di Percezione Camuffare dipende molto dalle circostanze: quelle favorevoli
per la scena. Se il bersaglio nota il personaggio, questi effettuerà possono essere abbigliamento adeguato ed un soggetto che
una prova di Inganno, contrapposta ad Acume. Se il personaggio sia simile al normale aspetto del personaggio, mentre le circo-
ha successo, riesce a far passare la propria presenza come una stanze sfavorevoli possono essere camuffarsi da un membro di
coincidenza e può continuare a pedinare. Una prova di Inganno un’etnia diversa dalla propria o del sesso opposto, o non avere
fallita, o venire notati una seconda volta, indica che il bersaglio attrezzatura sufficiente (il che può infliggere una penalità di
capisce che c’è qualcosa che non va e reagisce di conseguenza. -5). Se il personaggio finge di essere un individuo particolare,
chiunque conosca quell’individuo ottiene un bonus di circo-
stanza alla prova di Percezione: chi lo conosce superficialmen-

INGANNO te ottiene un bonus di +2, gli amici un bonus di +5 ed i più


intimi e cari un bonus di +10.

Inganno • Interazione Anche riuscire a comportarsi come chi si desidera apparire po-
trebbe richiedere una prova di Inganno con una CD pari alla
Inganno è l’abilità di far credere agli altri ciò che si desidera. prova di Acume dell’osservatore, modificata dalla familiarità se
Quest’abilità comprende ad esempio recitare, bluffare, usare l’osservatore, come già detto, conosce bene il bersaglio.
la parlantina, il raggiro e il sotterfugio.
Camuffarsi di solito richiede almeno 10 minuti di preparazione.
L’Inganno richiede il tempo che il personaggio impiega per propi- Il GM fa effettuare delle prove di Intuizione a coloro che incon-
nare la sua storia. Utilizzare l’Inganno nei round di azione di solito trano il personaggio nell’esatto momento in cui lo vedono, e
richiede azioni standard, sebbene si possa tentare di ingannare con ogni ora o giorno successivi a quel momento, a seconda delle
un’azione di movimento subendo una penalità -5 alla propria prova. circostanze.

CAPITOLO 4: ABILITA 121


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

MODIFICATORI DI INGANNO nota un messaggio nascosto nella conversazione. Se l’ascol-


tatore ottiene almeno due margini di successo, riesce anche a
comprendere il messaggio. Che si tenti di inviare o compren-
CIRCOSTANZE DELLA RESISTENZA MODIFICATORE dere un messaggio, più di un margine di fallimento indica che
Il bersaglio vuole credere al il ricevente in qualche modo interpreta male il messaggio.
–5
personaggio
L’inganno è credibile e non ha più di tanto
+0
RAGGIRARE
effetto sul bersaglio, che riesca o meno
Effettuare una prova di Inganno per raccontare una menzo-
L’inganno è un po’ difficile da credere o
+5 gna credibile o convincere qualcuno delle proprie idee.
sottopone il bersaglio a qualche rischio
L’inganno è difficile da credere o Un raggiro di solito viene contrastato da una prova di Acu-
+10 me o di Inganno del bersaglio. Circostanze favorevoli e sfa-
comporta un grave rischio
vorevoli hanno un grosso peso sul risultato. Due circostanze
L’inganno è assurdo, quasi troppo possono andare contro il personaggio: l’inganno è difficile da
+20
incredibile da essere considerato credere, o ciò che si chiede va contro i migliori interessi, la
natura o la personalità del bersaglio.

CIRCUIRE Nei casi in cui ha importanza, si può distinguere tra un inganno


che fallisce perché il bersaglio non ci crede, e uno che fallisce
perché chiede troppo. Ad esempio se il bersaglio ha un bonus di
Si può utilizzare Circuire per sviare un avversario così da far- resistenza +10 perché l’inganno richiede un grande rischio, e la
gli intraprendere un’azione potenzialmente imprudente, ad prova di resistenza ha un successo di 10 o meno, allora il perso-
esempio fargli tentare di colpire il personaggio mentre sta di naggio non si accorge dell’inganno, ma è semplicemente rilut-
fronte ad una scatola di derivazione o sul ciglio di un preci- tante ad accettare. Se la prova di Intuizione del bersaglio riesce
pizio. Se la prova di Inganno del personaggio contrastata da di 11 o più, si accorge dell’inganno e rifiuterebbe anche se gli si
Inganno o Intuizione dell’avversario riesce, quest’ultimo non chiedesse più di tanto (cioè, anche senza il modificatore di +10).
presta attenzione al potenziale pericolo e potrebbe colpire la
scatola di derivazione o perdere l’equilibrio e cadere, se il suo
attacco dovesse fallire (d’altra parte, se l’attacco riesce, l’avver-
sario potrebbe gettare il personaggio contro la scatola di de- INTIMIDIRE
rivazione o giù dal precipizio: il personaggio sta rischiando).
Interazione • Presenza
Più di un margine di fallimento sulla prova di Inganno indica che
il personaggio si mette in una brutta posizione: sarà vulnerabile Il personaggio sa come usare le minacce (sia dirette che sot-
agli attacchi del bersaglio fino all’inizio del round successivo! tintese) per far fare agli altri ciò che desidera.

FINTARE COSTRINGERE
Si può utilizzare Inganno con un’azione standard per sviare un Effettuando una prova di Intimidire contrapposto ad Acume o
avversario in combattimento. Il personaggio effettua una prova difesa di Volontà (scegliendo tra i due quello con il punteggio
di Inganno come azione standard contrastata dal punteggio più più alto). Se la prova ha successo, il personaggio potrà trattare
alto tra Acume o Inganno del bersaglio. Se la prova di Inganno il bersaglio come amichevole, ma soltanto per azioni eseguite
ha successo, il bersaglio è vulnerabile al prossimo attacco, fino in sua presenza. Vale a dire che il bersaglio, fintantoché è in-
alla fine del round successivo (vedi Vulnerabile a pagina 18). timidito, mantiene il suo normale atteggiamento ma parlerà,
consiglierà, offrirà limitatamente aiuto o sosterrà la causa del
INSINUARE personaggio. Il bersaglio coopererà, ma non obbedirà neces-
sariamente ad ogni capriccio del personaggio, né compirà
alcuna azione che lo metterà direttamente in pericolo.
Si può utilizzare Inganno per inviare messaggi in codice uti-
lizzando giochi di parole e doppi sensi mentre si parla, ap- Se il personaggio eseguirà delle azioni che lo rendono più
parentemente, di altro. Un messaggio elementare ha CD 10. impressionante, otterà un bonus di circostanza alla prova di
Messaggi complessi o messaggi che tentano di comunicare Intimidire. Se il bersaglio ha chiaramente una posizione di su-
nuove informazioni hanno rispettivamente CD 15 o 20. Chi periorità, il personaggio a subirà una penalità di circostanza.
riceve il messaggio deve effettuare una prova di Acume con-
trapposta alla stessa CD per comprenderla. Con più di un margine di fallimento alla prova, il bersaglio po-
trebbe fare l’esatto opposto di ciò che il personaggio vuole!
Che la prova riesca o fallisca, in genere il vero atteggiamento del
DIFFICOLTA DI INSINUARE bersaglio verso il personaggio dopo un tentativo di Intimidire
sarà ostile, anche se sul momento farà come gli viene detto.
CD COMPITO

10 Messaggio elementare DEMORALIZZARE


15 Messaggio complesso
Si può utilizzare Intimidire in combattimento come azione standard
20 Messaggio contenente informazioni nuove o dettagliate per minare la fiducia dell’avversario. Il personaggio effettua una pro-
va di Intimidire con un’azione standard. Se la prova riesce, il bersa-
glio è Fiaccato (penalità di circostanza -2 alle prove) fino alla fine del
Chiunque ascolti l’insinuazione può tentare una prova di Acu-
round successivo. Con quattro o più margini di successo, il bersaglio
me con la CD del messaggio. Se la prova riesce, l’ascoltatore
diviene inabile (penalità -5) fino al termine del round successivo.

122 CAPITOLO 4: ABILITA


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

INTIMIDIRE SERVITORI
Il personaggio può intimidire un intero gruppo di servitori
(i quali devono essere tutti in grado vederlo e sentirlo) con
una sola prova. Se il personaggio è svantaggiato rispett o al
gruppo, subirà la solita penalità di circostanza alla prova. Il
personaggio confronta il risultato della prova con un un’uni-
ca prova di resistenza effettuata dal GM per l’intero gruppo.
La prova di Intimidire deve avere lo stesso effetto su ciascun
membro del gruppo (ad esempio, non si può tentare di de-
moralizzare alcuni e costringere altri).

Esempio: Rocky sta affrontando Pack-Rat in uno


dei suoi nascondigli attorno ad Emerald City
quando il grosso ratto ordina ad un branco dei
suoi ladri di strada di impedire a Rocky di seguir-
lo. La banda di ragazzini si fa avanti tentando di
mettersi sulla strada di Rocky. Rocky non ha vo-
glia di ferire un branco di ragazzini, quindi grida:
«Toglietevi di mezzo o vi pesto!» ed il giocatore
decide di utilizzare la prova di Intimidire di routi-
ne di Rocky (18) per tentare di costringere l’intero
gruppo di servitori a togliersi di mezzo. I ragazzi
di strada sono tutti Malviventi, quindi hanno gra-
do resistenza 0 (i gradi di Acume e Volontà sono
collegati). Poiché Rocky sta tentando di sortire lo
stesso effetto su ogni membro del gruppo, effettua
un’unica prova contrapposta. Purtroppo il GM ot-
tiene 13, che non basta a superare il 18 di Rocky.
I ragazzi di strada sanno che Rocky non li colpirà
davvero, ma si tolgono di mezzo lo stesso mentre
Rocky si fa strada.

INVESTIGARE
Intelletto • Solo Addestrata

Il personaggio sa come cercare indizi e come analizzarli, come


raccogliere informazioni tramite interviste e sorveglianza, e
analizzare le prove per risolvere crimini. Il GM può effettua-
re in segreto prove di Investigare per conto del personaggio,
così il giocatore che lo interpreta non saprà esattamente cosa
ha scoperto, o se può essergli sfuggito qualcosa.

CERCARE
Il personaggio può perlustrare una zona alla ricerca di indizi,
oggetti nascosti, trappole e altri dettagli. L’Intuizione consen-
te al personaggio di notare immediatamente degli elementi,
mentre una prova di Investigare consente di notare dei detta-
gli con qualche sforzo.

DIFFICOLTA DI CERCARE
CD ESEMPIO

10 Rovistare una zona per trovare un certo oggetto.


Notare uno scomparto segreto, una trappola sem-
20
plice o un vago indizio.
Trovare uno scomparto o una trappola ben nasco-
25+
sti, o un indizio estremamente vago.

Per determinare quanto tempo richiede la perlustrazione di


una determinata area, si considera l’area totale in cui si ef-

CAPITOLO 4: ABILITA 123


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

fettua la ricerca (in metri o chilometri quadri), quindi si cer- esse. Al contrario, due o più margini di successo daranno un
ca la misura di tempo per quella distanza sulla Tabella delle bonus di circostanza +2 per le successive analisi.
Misure a pagina 11 e si aggiunge 2. Quindi per perlustrare
un’area di 16 metri quadrati (una stanza di 4 per 4 metri)
sarà necessario il grado tempo corrispondente a 16 metri ANALIZZARE PROVE
(grado 1) più 2, ovvero 1 minuto (grado tempo 3). Perlustra-
re un’area di 2 chilometri quadrati richiederà un periodo di Un personaggio può effettuare una prova di Investigare per
tempo pari al grado tempo corrispondente a due chilometri applicare le sue conoscenze nel campo della scienza forense
(grado 8) più 2, ovvero 2 ore (grado tempo 10). alle evidenze. Questa funzione di Investigare non dà al per-
sonaggio indizi se questi non esistono. Consente semplice-
Una prova di Investigare per trovare un oggetto nascosto è mente di estrarre informazioni utili da prove e indizi che sono
di solito una prova contrapposta a quella di Furtività o Mano stati trovati.
Lesta del personaggio che lo ha nascosto.
La CD base è 15, modificata dal tempo trascorso dal momen-
to in cui le prove sono state lasciate, e se la scena sia stata o
RACCOGLIERE INFORMAZIONI meno inquinata. Il successo dà al personaggio informazioni
basate sull’indizio (e determinate dal GM). Due o più margi-
Il personaggio sa come ottenere contatti, raccogliere pette- ni di fallimento potrebbero dare informazioni ingannevoli o
golezzi e voci, interrogare informazioni e ottenere informa- poco chiare, anche in questo caso a discrezione del GM.
zioni dalle persone in altro modo.

Superando una prova di Investigare con CD 10 impiegando


almeno un’ora, il personaggio avrà un’idea generale delle no-
DIFFICOLTA DELLE PROVE
tizie e delle voci più importanti in una zona. Ciò presume che CD COMPITO
non esistono ragioni ovvie per cui le informazioni debbano
essergli tenute nascoste. Il margine di successo della prova 15 Analizzare prove
determina la completezza e il dettaglio delle informazioni. Le 15 Raccogliere Prove
informazioni vanno dalle generiche a quelle protette, e la CD
aumenta di pari passo con il tipo di informazione, come ripor- MODIFICATORI
tato sulla tabella seguente.
+2 Ogni giorno trascorso dall’evento (modificatore
max +10)
RISULTATI DI RACCOGLIERE INFORMAZIONI +5 La scena del crimine si trova all’aperto
MARGINI DI SUCCESSO TIPO DI INFORMAZIONE +2 La scena del crimine è stata inquinata

Uno Generica +5 La scena del crimine è stata gravemente inquinata

Due Specifica
Tre Riservata
SORVEGLIANZA
Quattro Protetta Il personaggio può preparare la sorveglianza di un’area parti-
colare, osservando da una posizione stazionaria. La CD della
• Generica: l’informazione riguarda avvenimenti locali, prova di Furtività del bersaglio per evitare di essere notato
voci, pettegolezzi e cose simili. è pari al risultato della prova di Investigare del personaggio.
Per seguire attivamente il bersaglio, vedi Pedinare sotto la
• Specifica: l’informazione riguarda di solito una doman-
descrizione dell’abilità Furtività a pagina 120.
da particolare.

• Riservata: l’informazione non è diffusa e bisogna che il


personaggio trovi qualcuno che vi abbia accesso. MANO LESTA
• Protetta: l’informazione è ancora più difficile da repe- Destrezza • Manipolazione • Solo Addestrata
rire e potrebbe implicare del pericolo, per chi fa le do-
mande o per chi dà le risposte. Il personaggio è in grado di eseguire giochi di prestigio, ad
esempio di far sparire piccoli oggetti, borseggiare, liberarsi da
Fallire la prova di Investigare indica che il personaggio ha
corde o catene e così via. I prestigiatori professionisti utilizza-
sprecato tempo non scoprendo niente di utile. Un margine
no Mano Lesta in maniera legale come abilità di scena, ma
di fallimento aggiuntivo indica anche che si mette in allerta
questa abilità è comunemente conosciuta per le sue applica-
qualcuno che potrebbe essere interessato alle indagini, ma-
zioni nel campo del crimine.
gari persino qualcuno su cui il personaggio sta investigando!

RACCOGLIERE PROVE CONTORSIONISMO


Per raccogliere evidenze da analizzare, il personaggio effet- Il personaggio può utilizzare Mano Lesta per contorcere il
tua una prova di Investigare (CD 15). Se la prova riesce, le proprio corpo. Bisogna effettuare una prova di Mano Lesta
evidenze potranno essere analizzate (vedi di seguito). Se la CD 30 per attraversare uno spazio stretto largo abbastanza
prova fallisce, l’analisi potrà comunque essere effettuata, ma per la testa ma troppo stretto per l’ampiezza delle spalle, o
con una penalità di -5 a causa di circostanze estremamente per attraversare con una mano un’apertura abbastanza larga
sfavorevoli. Con più di un margine di fallimento, le evidenze per la mano stessa ma troppo stretta per il braccio.
saranno rovinate e non si potrà effettuare alcuna analisi su di

124 CAPITOLO 4: ABILITA


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

NASCONDERE del personaggio viene contrapposta alla prova di Percezione


dell’osservatore per determinare se questi nota il trucco.
Il personaggio può utilizzare Mano Lesta per nascondere un
piccolo oggetto su di sé. Il risultato della prova effettuata dal RUBARE
personaggio sarà la CD di una eventuale prova di Investigare
o Percezione per trovarlo. Per sottrarre qualcosa di nascosto a un’altra persona bisogna
effettuare una prova di Mano Lesta (CD 20). La vittima effet-

LIBERARSI tua una prova di Percezione, notando il tentativo se il risultato


supera quello del ladro, che questi riesca a sottrarre l’oggetto
o meno.
Per liberarsi da corde, catene ecc. si effettua una prova di Mano
Lesta. Ogni tentativo richiede almeno un minuto per prova. Il personaggio può inoltre effettuare una prova di Mano Lesta
per mettere addosso a qualcuno un piccolo oggetto, introdur-
re qualcosa nelle sue tasche, mettere qualcosa in ciò che sta
DIFFICOLTA DI LIBERARSI bevendo, mettergli addosso una piccola cimice radio ecc. Per
piazzare l’oggetto il personaggio deve ottenere almeno 20
CD COMPITO come risultato alla prova. Se il risultato della prova dell’avversa-
rio supera quella del personaggio che sta tentando di piazzare
15 Corde l’oggetto, questi verrà notato, che il tentativo riesca o meno.
20 Manette
Esempio: Rubber-Bandit sta sottraendo da un museo
25 Camicia di forza alcuni oggetti preziosi quando un guardiano passa lì
15 + grado Effetto di potere vicino durante una ronda. Il gommoso bandito non
ha paura di un piedipiatti prezzolato, e decide di di-
Liberarsi da un personaggio che stia utilizzando Afferrare vertirsi un po’. Ha assegnato Padronanza dell’Abilità a
richiede una prova di Acrobazia o Atletica. Vedi Afferrare a Furtività e, ovviamente, il guardiano non lo nota men-
pagina 246 e precedentemente alla voce Contorsionismo. tre gli striscia più vicino; a questo punto Rubber-Ban-
dit decide di tentare di sottrarre la pistola al guardia-

PRESTIDIGITAZIONE no senza essere notato. Il bandito ha Mano Lesta +12


e aggiunge questo valore al tiro di un dado. Ottiene
un ottimo 19 che, sommato a 12, dà 31! Il guardiano,
Forme minori di Mano Lesta, come far “svanire” una moneta che ha solo Percezione +5, non ha alcuna possibilità
o una carta da gioco, hanno CD 10 tranne se un osservato- di notare che la sua pistola viene sottratta facilmente
re si concentri per notare cosa stia facendo il personaggio. dalla fondina, ma il GM tira comunque, ottenendo un
Quando esegue questa abilità mentre è osservato, la prova totale di 20. Un buon risultato, ma non abbastanza.

CAPITOLO 4: ABILITA 125


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

o più. La percezione visiva è utilizzata anche per individuare


PERCEZIONE qualcuno che si sia camuffato (vedi l’abilità Inganno) oppure
per notare un oggetto nascosto (vedi l’abilità Mano Lesta).

Intuizione
ALTRI SENSI
Quest’abilità viene utilizzata per notare avvenimenti. Distinguere
dettagli (come udire chiaramente una conversazione o leggere un Si possono anche effettuare prove di Percezione che coin-
testo in caratteri piccoli) richiede almeno tre margini di successo volgono altri tipi di sensi (vedi il capitolo Poteri a pagina
alla prova di Percezione. 142 per ulteriori informazioni sui tipi di sensi). Notare qual-
cosa di ovvio per un senso ha CD 0. Cose meno ovvie hanno,
In genere il personaggio subisce una penalità di circostanza -1 alle grosso modo, CD 10, elementi nascosti CD 20 o più e notare
prove di Percezione per ogni 3 metri di distanza che lo separano dettagli richiede, come sempre, almeno tre margini di suc-
da ciò che cerca di percepire. Ad esempio se si tenta di udire un cesso.
rumore da 15 metri la prova di Percezione verrà effettuata a -5.
Si può effettuare una prova di Percezione ogni volta che si
Di solito il GM effettua prove di Percezione in segreto, quindi il ha l’opportunità di notare qualcosa di nuovo. Come azione di
personaggio non saprà se davvero non ci sia nulla da notare o movimento un personaggio può tentare di notare qualcosa
semplicemente non è riuscito a farlo. Le prove di Percezione più che non è riuscito (o che crede non sia riuscito) a notare pre-
comuni sono: cedentemente.

ASCOLTARE Vari effetti sensoriali danno dei modificatori alle prove di Per-
cezione (per ulteriori informazioni vedi il capitolo Poteri a
pagina 142).
Si effettua una prova con una CD basata sul volume del rumore
o contrapposta ad una prova di Furtività. Una normale conversa-
zione ha CD 0, un fievole rumore ha CD 10. Ascoltare attraverso
una porta ha +5 CD, +15 per un muro compatto. Mentre si dorme, PERSUADERE
udire qualcosa abbastanza bene da svegliarsi equivale a +10 CD.
Presenza • Interazione

VEDERE Il personaggio è abile nell’avere a che fare con la gente, dall’e-


tichetta e le buone maniere all’abilità con le parole e i discorsi
Si effettua una prova con una CD basata sulla visibilità dell’og- in pubblico, è bravo in tutto ciò che contribuisce a far passa-
getto o contrapposta a una prova di Furtività. Elementi in pie- re l’informazione che si intende veicolare, a fare una buona
na vista hanno CD 0, mentre elementi poco visibili o che pos- impressione, a negoziare e, più in generale, a convincere le
sono essere facilmente trascurati potrebbero avere CD 5, 10 persone del proprio modo di vedere le cose.

126 CAPITOLO 4: ABILITA


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

Nei negoziati tutti i partecipanti effettuano prove di Persua- tativo di Persuadere e ottiene 22, un successo con
dere per determinare chi è che ottiene il vantaggio. Le prove due margini. Ciò sposta l’atteggiamento del re di
contrapposte risolvono inoltre i casi in cui due sostenitori pe- un livello, a indifferente. Ora il sovrano è incline a
rorano cause in conflitto davanti a terzi. continuare i negoziati con gli eroi ed è disposto a
sospendere l’attacco alla superficie per il momen-
Tutti i personaggi non giocanti hanno un atteggiamento ini- to. Gli eroi tentano di convincere ulteriormente il re,
ziale verso il personaggio o la sua causa. Il GM determina l’at- ma ogni prova aggiuntiva avrà bisogno di almeno
teggiamento iniziale dei personaggi non giocanti in base alle lo stesso margine di successo della prima per por-
circostanze. Nella gran parte dei casi, le persone sono favore- tare l’atteggiamento a favorevole, cioè alla can-
voli o indifferenti agli eroi, ma una circostanza o complicazione cellazione dell’attacco; inoltre più di un margine di
specifica potrebbe dar luogo ad un atteggiamento diverso. fallimento su una prova sposterà l’atteggiamento a
ostile, cioè un ordine di arresto per gli intrusi e l’ini-
Si possono migliorare gli atteggiamenti altrui con una prova zio immediato dell’attacco!
di Persuadere CD 15. Il successo migliora l’atteggiamento del
bersaglio di un livello, mentre due margini di successo ag- Se una prova di Persuadere dovesse fallire, ritentare è inutile:
giuntivi lo migliorano di un altro livello (quindi due livelli a il soggetto è troppo fermo sulle sue posizioni. A discrezione
3 margini, tre livelli a 5 margini e così via). Il fallimento indica del GM, il personaggio potrà ritentare quando la situazione
nessuna modifica, e più di un margine di fallimento peggiora sarà in qualche modo mutata (ad esempio il personaggio tro-
l’atteggiamento del bersaglio di un livello! Nel caso di un ber- va un nuovo approccio al proprio ragionamento, appaiono
saglio ostile, questi potrebbe attaccare il personaggio o co- nuove prove ecc). Il GM potrebbe considerare il personaggio
munque interferire con il peggiorare del suo atteggiamento. in svantaggio nei negoziati successivi, infliggendo anche una
penalità di circostanza.

ATTEGGIAMENTI
ATTEGGIAMENTO EFFETTO
TECNOLOGIA
Intelletto • Solo Addestrata • Manipolazione • Richiede Strumenti
Rischierà attaccando il personaggio
Ostile
o interferirà contro di lui. Tecnologia copre l’utilizzo, la costruzione, la riparazione e, più
Insulterà, svierà o tenterà di creare in generale, il lavorare con dispositivi ed attrezzatura tecno-
Sfavorevole logici. Senza gli strumenti o l’attrezzatura appropriati, il per-
altri problemi al personaggio.
sonaggio subirà una penalità di -5 alle prove di Tecnologia a
Agirà nei confronti del personaggio causa di circostanze estremamente sfavorevoli.
Indifferente
secondo le regole sociali.

Favorevole
Chiacchiererà, consiglierà e offrirà UTILIZZO
aiuto entro certi limiti.
Gran parte delle operazioni di routine per l’attrezzatura tec-
Si assumerà dei rischi per aiutare o nologica non richiede una prova d’abilità e può essere ese-
Collaborativo
proteggere il personaggio. guita senza addestramento. Utilizzare un dispositivo scono-
sciuto richiede una prova, con la CD determinata da quanto
Persuadere qualcuno richiede almeno un’azione standard, estraneo o insolito è il dispositivo: da semplice (CD 10) a estre-
di solito molto di più. Il GM determina se il personaggio mamente avanzato (CD 25 o più).
sarà in grado di persuadere una volta che un conflitto è
esploso! Anche se la prova iniziale riuscisse, l’altra parte
potrebbe venire persuaso solo fino ad un certo punto; il COSTRUZIONE
personaggio potrà ritentare nella stessa scena, ma dovrà
effettuare la prova contro l’atteggiamento iniziale del ber- La difficoltà e il tempo necessario per costruire un oggetto
saglio, e potrebbe finire con il peggiorarlo invece che con dipende dalla sua complessità, come mostrato sulla tabella
il migliorarlo! Costruzione Oggetti. Se la prova Tecnologia riesce, il perso-
naggio completerà l’oggetto dopo il tempo necessario. Se la
Esempio: gli eroi devono convincere l’imperioso prova fallisce, il personaggio non avrà prodotto un risultato
Re di Atlantide che il mondo in superficie non è re- utilizzabile, e tutto il tempo e i materiali utilizzati risulteranno
sponsabile dei recenti attacchi contro il suo regno sprecati. A discrezione del GM più di un margine di fallimento
per evitare una guerra. Per iniziare, l’atteggiamen- potrebbe causare un incidente o un altro sfortunato effetto
to del re è sfavorevole verso questi intrusi della collaterale.
superficie. Il portavoce del gruppo effettua un ten-

COSTRUZIONE OGGETTI
CD COMPLESSITÀ GRADO TEMPO ESEMPI

15 Semplice 10 (2 ore) timer o detonatore elettronico, trappola a filo

20 Moderata 12 (8 ore) radiogoniometro, serratura, componente di motore

25 Complessa 14 (24 ore) telefono cellulare, motore a combustione

30 Avanzata 16 (4 giorni) computer, veicolo

CAPITOLO 4: ABILITA 127


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

INVENTARE
Un personaggio con il vantaggio Inventore (vedi pagina 137)
può utilizzare Tecnologia per creare invenzioni e dispositivi
temporanei. Per i dettagli vedi Inventare a pagina 210.

DEMOLIRE
Piazzare con cura un esplosivo su una struttura fissa può
massimizzare il danno sfruttandone le vulnerabilità. Ciò ri-
chiede almeno un minuto ed una prova di Tecnologia CD
10. Il GM effettua la prova, perciò il personaggio non saprà
esattamente quanto sarà stato bravo fin quando l’esplosi-
vo detonerà.

Per ogni due margini di successo pieni, l’esplosivo inflig-


gerà +5 danni alla struttura. Se la prova fallisce l’esplosivo
non detonerà come desiderato, e con più di un margine
di fallimento la carica esploderà mentre il personaggio la
piazza! In ogni caso l’esplosivo infliggerà i normali danni a
tutti gli altri bersagli.

Un personaggio può tentare di rendere un dispositivo


esplosivo più difficile da disinnescare. Per far ciò il perso-
naggio dovrà decidere una classe difficoltà a disinnescare
prima di effettuare la prova per preparare il detonatore. La
CD per preparare il detonatore sarà la CD necessaria a di-
sinnescarlo. Se la prova fallisce l’esplosivo non esploderà
come desiderato. Con due o più margini di fallimento la
carica esploderà mentre il personaggio la piazza!

Anche disinnescare un esplosivo richiede una prova di Tec-


nologia. Di solito la prova è con CD 10, tranne se chi prepa-
ra il detonatore deciderà una CD alla prova di disinnescare
più alta (vedi sopra). Se la prova fallisce, l’esplosivo non
verrà disinnescato. Con più di un margine di fallimento, il
dispositivo esploderà. Preparare o disinnescare un detona-
tore è un’azione standard.

RIPARARE
Il personaggio può utilizzare Tecnologia per riparare og-
getti danneggiati, con -5 alla CD per costruire l’oggetto e
-2 al grado tempo richiesto. Quindi il personaggio potrà
eseguire delle riparazioni su un oggetto complesso in otto
ore (grado tempo 12) con CD 20. Se la prova fallisce il tem-
po verrà sprecato senza fare progressi. Due o più margini
di fallimento potrebbero indicare ulteriori danni all’ogget-
to o un incidente simile a quelli che possono capitare du-
rante la costruzione.

Si può ridurre di 1 il grado tempo richiesto per costruire o


riparare un oggetto prendendo una penalità di -5 alla pro-
va abilità.

RIPARAZIONE IMPROVVISATA
Il personaggio può tentare di effettuare riparazioni im-
provvisate o temporanee. Far ciò riduce la CD della ripa-
razione di ulteriori 5 punti (per un totale di -10 CD per co-
struire l’oggetto) e consente al personaggio di effettuare
una prova di Tecnologia come azione standard. Tuttavia
una riparazione improvvisata potrà risolvere un solo pro-
blema, e la riparazione durerà solo fino al termine della
scena. L’oggetto così accomodato dovrà essere riparato
completamente in seguito, e non potrà essere riparato in
maniera improvvisata di nuovo finché non verrà riparato
completamente.

128 CAPITOLO 4: ABILITA


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

SISTEMI DI SICUREZZA VEICOLI


Un personaggio può usare Tecnologia per disinnescare o sa-
Destrezza • Solo Addestrata • Manipolazione
botare diversi dispositivi di sicurezza, ad esempio serrature,
trappole e sensori. Ciò richiede almeno un minuto, forse di
Questa abilità viene utilizzata per pilotare veicoli, da quelli
più, a discrezione del GM. Il GM effettuerà la prova di Tecno-
terrestri, come automobili o barche, fino agli aeroplani o per-
logia in segreto, così il personaggio non avrà certezza di aver
sino alle astronavi! Per i dettagli vedi Veicoli a pagina 221.
avuto successo o meno. Il Gamemaster decide la CD della
prova in base al livello di sicurezza: Compiti di routine, come il normale utilizzo di veicoli conosciuti,
non richiedono una prova e potrebbero essere portati a termine
LIVELLI DI SICUREZZA persino senza addestramento nel caso di alcuni veicoli, in parti-
colare quelli comuni come le automobili. Una prova viene effet-
tuata solo quando si utilizza il veicolo in una situazione di stress
CD SISTEMA DI SICUREZZA D’ESEMPIO
o drammatica, come ad esempio durante gli inseguimenti o se si
10 Serratura o sistema d’allarme casalingo semplici viene attaccati, oppure quando si tenta di raggiungere una de-
stinazione con un tempo limitato a disposizione.
15 Serratura o sistema d’allarme casalingo di qualità
Inoltre si possono effettuare prove in questa abilità per ese-
20 Sistema di sicurezza di negozio o azienda guire delle manovre con un veicolo:
25 Sistema ad alta sicurezza: camera di sicurezza di una
filiale di banca, museo
30 Sistema ad altissima sicurezza: camera di sicurezza
DIFFICOLTA DI VEICOLI
della sede centrale di una banca, prigione media DC MANOVRA
35 Sistema di massima sicurezza:
5 Facile (svolta a bassa velocità)
prigione di massima sicurezza
10 Media (inversione improvvisa, schivare ostacoli)
40 Sistema di sicurezza super-massima:
super-prigione 15 Difficile (curva stretta)
20 Impegnativa (testacoda, giro della morte, avvitamento)
MODIFICATORI
Formidabile (manovre ad alta velocità, saltare o
25
+5 Evitare di essere notati mentre si armeggia. volare attorno ad ostacoli)

Nota bene che l’abilità veicoli non copre il cavalcare. Per questo
Se la prova abilità viene fallita non avviene nulla, ma il
tipo di azioni bisogna utilizzare l’abilità Competenza: Cavalca-
personaggio può continuare a tentare. Più di un margine
re, basata su Agilità; valgono le stesse indicazioni date per l’abi-
di fallimento fa scattare, se possibile, il sistema di sicurez-
lità Veicoli. A discrezione del Gamemaster, abilità come Atletica
za o la trappola.
possono essere utilizzate per cavalcare (magari con una penali-
tà di circostanza), in particolar modo nei casi in cui cavalcare sia
un’abilità piuttosto rara, come nel mondo moderno.

CAPITOLO 4: ABILITA 129


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

130 CAPITOLO 5: VANTAGGI


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

CAPITOLO 5: VANTAGGI
Gli eroi non sono semplicemente abili, spesso sono in possesso di vantaggi sorprendenti, ben oltre le capacità delle persone
comuni. In Mutants & Masterminds i vantaggi spesso consentono agli eroi di “infrangere le regole” e di accedere a luoghi e com-
piere azioni ben oltre la portata di gran parte delle persone, o semplicemente di farle meglio.

ACQUISTARE VANTAGGI
I vantaggi vengono valutati in gradi e acquistati con punti potere, proprio come le caratteristiche e le abilità. I vantaggi costano
1 punto potere per grado. Alcuni vantaggi non hanno grado e vengono acquistati soltanto una volta, praticamente a grado 1.

Costo Vantaggio = 1 punto potere per grado vantaggio

DESCRIZIONI DEI VANTAGGI


Ogni descrizione dei vantaggi spiega i benefici che questi conferiscono. Inoltre dice se il vantaggio può essere acquisito in gradi e
quali sono gli effetti. Tali vantaggi sono indicati con la parola “Graduato”, accanto al nome del vantaggio. I gradi di un vantaggio sono
indicati da un valore numerico che segue il nome del vantaggio, ad esempio “Attutire il Colpo 2” (che indica un personaggio che ha
acquistato due gradi del vantaggio Attutire il Colpo), proprio come i gradi di abilità e potere. Se c’è un numero massimo acquistabile
da un personaggio, questo è indicato tra parentesi dopo la parola “Graduato” nel titolo del vantaggio.

TIPI DI VANTAGGIO Il personaggio è soggetto alle normali linee guida relative alle
abilità di interazione ed il combattimento o altri pericoli imme-
diati rendono questo vantaggio non efficace. Il personaggio
I vantaggi appartengono ad uno tra quattro tipi: intraprende un’azione standard ed effettua una prova su un’a-
• Vantaggi di Abilità – offrono bonus o modifiche all’uti- bilità di interazione contrapposta alla prova abilità del proprio
lizzo delle abilità. bersaglio (Acume o difesa di Volontà). Se la prova del perso-
naggio ha successo, il bersaglio cadrà in trance. Il personaggio
• Vantaggi di Combattimento – utili in combattimento, può mantenere l’effetto con un’azione standard ogni round, ed
spesso modificano il modo in cui vengono eseguite del- il bersaglio può effettuare una prova di resistenza ogni round.
le manovre di combattimento. Gli effetti terminano quando il personaggio smette di utilizzare
l’abilità, quando il bersaglio resiste con successo o quando un
• Vantaggi Generici – conferiscono capacità o bonus immediato pericolo si presenta. Come tutte le abilità di intera-
speciali non coperti da altre categorie. zione, Affascinare può essere utilizzato su un gruppo, ma tutti
• Vantaggi di Sorte – richiedono e potenziano l’utilizzo i membri del gruppo ne verranno influenzati allo stesso modo.
dei punti eroe. Il personaggio può prendere questo vantaggio più di una vol-
ta. Ogni volta che viene preso si applica ad un’abilità diversa.

DESCRIZIONE DEI VANTAGGI AFFERRARE ACCURATO COMBATTIMENTO


Ciascun vantaggio è elencato per nome, tipo e, se il vantaggio è
disponibile in più gradi, seguito dalla descrizione dei benefici che Il personaggio può utilizzare il proprio bonus di Destrezza al
conferisce. Gli effetti dei gradi aggiuntivi del vantaggio (se presen- posto del bonus di Forza per effettuare attacchi di Afferrare.
ti) sono indicati nel testo che descrive ciascun vantaggio. In alcuni Il personaggio non è vulnerabile mentre afferra. Per i dettagli
casi, a scopo di confronto, la descrizione di un vantaggio menzio- vedi Afferrare a pagina 246. Questo è un ottimo vantaggio
na le normali condizioni per i personaggi che non lo possiedono. per abili combattenti senz’armi che fanno affidamento più
sulla velocità che sulla forza.
AFFASCINARE ABILITA , GRADUATO
Una delle abilità di interazione del personaggio è talmente
AFFERRARE MIGLIORATO COMBATTIMENTO
efficace che questi è in grado di catturare e mantenere con Il personaggio può effettuare attacchi di afferrare con un
essa l’attenzione altrui. Al momento di acquisire questo van- braccio solo, lasciando l’altro libero. Il personaggio può inol-
taggio il giocatore sceglie tra Inganno, Intimidire o Persuade- tre mantenere la presa mentre utilizza l’altra mano per ese-
re. Il giocatore può utilizzare Affascinare anche con un’abilità guire delle azioni. Il personaggio non è vulnerabile mentre
di Competenza appropriata, come musicista o cantante, a afferra (vedi Afferrare a pagina 246).
discrezione del GM.

CAPITOLO 5: VANTAGGI 131


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

VANTAGGI DI ABILITA
VANTAGGIO EFFETTO
Affascinare Usa un’abilità di interazione per far entrare gli altri in trance.
Agile Finta Finta utilizzando l’abilità Acrobazia o la velocità di movimento.
Amicizie Chiede aiuto o favori con una prova di Persuadere.
Artefice Utilizza Competenza: Magia per creare dispositivi magici temporanei.
Attraente Bonus di circostanza alle prove di interazione basate sul proprio aspetto.
Ben Informato Effettua immediatamente una Prova di Investigare o Persuadere per scoprire qualcosa.
Contatti Effettua una prova di Investigare iniziale in un minuto.
Dileggiare Utilizza Inganno per demoralizzare in combattimento.
Empatia Animale Utilizza le abilità di interazione normalmente con gli animali.
Factotum Utilizza qualsiasi abilità senza addestramento.
Frastornare Usa Inganno o Intimidire per frastornare un avversario.
Inventore Utilizza la Tecnologia per creare dispositivi temporanei.
Lingue Parla e comprende altre lingue.
Nascondersi in Piena Vista Si nasconde quando è osservato senza il bisogno di un diversivo.
Nemico Prescelto Bonus di circostanza alle prove contro un tipo di avversario.
Padronanza dell’Abilità Effettua prove di routine con un’abilità in qualsiasi condizione.
Ritualista Utilizza Competenza: Magia per creare ed eseguire rituali.
Sconcertare Utilizza Intimidire per fintare in combattimento.
Seguire Tracce Utilizza Percezione per seguire tracce.
Strumenti Improvvisati Nessuna penalità all’utilizzo di abilità senza strumenti.

stioni legali o accesso a delle risorse. Il personaggio può chiedere


AFFERRARE RAPIDO COMBATTIMENTO questi favori effettuando una prova di Persuadere. Il GM stabili-
sce la CD della prova basandosi sull’aiuto richiesto. Un semplice
Quando il personaggio porta a segno un attacco da disarmato favore ha CD 10, fino a CD 25 o più per favori particolarmente
può immediatamente effettuare una prova di afferrare contro difficili, rischiosi o costosi. Il personaggio può spendere un punto
l’avversario attaccato con un’azione gratuita (vedi Afferrare eroe per ottenere il favore automaticamente, se il GM lo consen-
a pagina 246). L’attacco disarmato infligge i normali danni e te. Il GM ha il diritto di negare qualsiasi richiesta troppo compli-
conta come la prova di attacco iniziale necessaria per afferrare cata o che potrebbe rovinare la trama dell’avventura. L’utilizzo di
l’avversario. questo vantaggio richiede sempre almeno un paio di minuti (e
spesso molto di più) e i mezzi per contattare gli alleati e chiedere
il loro aiuto.
AGILE FINTA ABILITA
Il personaggio può utilizzare il bonus di Acrobazia o il grado di
velocità in movimento in luogo di Inganno per fintare e ingan- ARMA IMPROVVISATA COMBATTIMENTO, GRADUATO
nare in combattimento, come se il suo bonus di abilità o grado Quando brandisce un’arma improvvisata per il combattimen-
velocità fosse il proprio bonus di Inganno (vedi la descrizione to ravvicinato (qualsiasi cosa: una sedia, un palo telefonico,
dell’abilità Inganno a pagina 121). L’avversario contrappone al un’automobile ecc.) il personaggio utilizzerà il bonus di abi-
tentativo Acrobazia o Acume (scegliendo la caratteristica con il lità Combattimento Ravvicinato: Disarmato per le prove di
punteggio più alto). attacco con l’arma invece di affidarsi al generico bonus di abi-
lità Combattimento Ravvicinato. Gradi aggiuntivi in questo
AMBIENTE PREFERITO COMBATTIMENTO vantaggio daranno al personaggio un bonus +1 al Danno con
armi improvvisate per ogni grado. Il bonus al Danno massimo
Il personaggio ha un ambiente in cui è particolarmente abile a è come da regola ancora limitato dal livello potere.
combattere. Ad esempio in aria, sott’acqua, nello spazio, nel cal-
do o nel freddo estremi, nella giungla o nelle foreste e così via.
Mentre è nel suo ambiente preferito, il personaggio guadagna ARTEFICE ABILITA
un bonus di circostanza +2 alle prove di attacco o alle difese at-
tive. Il giocatore sceglie all’inizio del round se il bonus si applica Il personaggio è in grado di utilizzare l’abilità Competenza:
all’attacco o alla difesa. La scelta rimane valida fino all’inizio del Magia per creare dispositivi magici temporanei. Per i dettagli
round successivo del personaggio. Questo bonus di circostanza vedi Invenzioni Magiche a pagina 212.
non è limitato dal livello potere.
ATTACCO A DISTANZA COMBATTIMENTO, GRADUATO
AMICIZIE ABILITA Il personaggio riceve un bonus +1 alle prove di attacco per
Il personaggio conosce persone che possono aiutarlo di tanto in ogni grado posseduto in questo vantaggio. Il bonus di attac-
tanto. Potrebbe trattarsi di consigli, informazioni, aiuto in que- co finale è ancora limitato dal livello potere.

132 CAPITOLO 5: VANTAGGI


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

VANTAGGI DI COMBATTIMENTO
VANTAGGIO EFFETTO
Afferrare Accurato La For viene sostituita con la Des quando si effettuano attacchi di afferrare.
Afferrare Migliorato Effettua attacchi di afferrare con un solo braccio. Non è vulnerabile quando afferra.
Afferrare Rapido Effettua una prova di afferrare gratuita dopo un attacco disarmato.
Ambiente Preferito Bonus di circostanza all’attacco o alla difesa in un dato ambiente.
Arma Improvvisata Utilizza l’abilità di Combattimento Disarmato con armi improvvisate, bonus al danno +1.
Attacco a Distanza Bonus +1 alle prove di attacco a distanza per ogni grado.
Attacco Accurato Scambia la CD dell’effetto con il bonus di attacco.
Attacco Difensivo Scambia il bonus di attacco con il bonus alla difesa attiva.
Attacco Pieno Scambia la difesa attiva per il bonus di attacco.
Attacco Poderoso Scambia bonus di attacco con bonus di effetto.
Attacco Preciso Ignora le penalità alla prova di attacco dovute a copertura o occultamento.
Attacco Ravvicinato Bonus +1 alle prove di attacco ravvicinato per ogni grado.
Attutire il Colpo Bonus +1 di difesa attiva alla Robustezza per ogni grado.
Azione in Movimento Può muoversi sia prima che dopo un’azione standard.
Combattimento da Prono Nessuna penalità a combattere da proni.
Critico Migliorato +1 all’intervallo di minaccia dei critici con un attacco per ogni grado.
Deviare Utilizza Inganno per deviare un attacco mancato contro un altro bersaglio.
Difesa Migliorata Bonus +2 alle difese attive quando esegue l’azione di difendere.
Disarmare Migliorato Nessuna penalità all’azione di disarmare.
Eludere Bonus di circostanza per evitare aree d’effetto.
Estrazione Rapida Estrae un’arma con un’azione gratuita.
Iniziativa Migliorata Bonus +4 alle prove di iniziativa per ogni grado.
Legato all’Arma Tentativo di disarmare gratuito quando difende attivamente.
Mira Migliorata Raddoppia i bonus di circostanza a mirare.
Padronanza nel Lanciare Bonus al danno +1 con le armi da lancio per ogni grado.
Preparare Trasferisce i benefici di un’abilità di interazione ad un alleato.
Presa Migliorata Penalità di circostanza -5 per sfuggire alle prese del personaggio.
Rompere Arma Attacco di Sfasciare gratuito quando difende attivamente.
Sbilanciare Migliorato Nessuna penalità all’azione di sbilanciare.
Schivare Prodigioso Non vulnerabile quando sorpreso o colto di sorpresa.
Sfasciare Migliorato Nessuna penalità all’azione di Sfasciare.
Strangolare Il personaggio soffoca un avversario che è riuscito ad afferrare.
Umiliare Attacco aggiuntivo gratuito quando incapacita un servitore.

ATTACCO ACCURATO COMBATTIMENTO ATTACCO PIENO COMBATTIMENTO


Effettuando un attacco accurato (vedi Manovre a pagina 249) Effettuando un attacco pieno (vedi Manovre a pagina 249)
il personaggio può prendere una penalità fino ad un massi- il personaggio può prendere una penalità fino ad un massi-
mo di -5 al modificatore di effetto dell’attacco ed aggiungere mo di -5 alle difese attive (Schivare e Parare) ed aggiungere lo
lo stesso valore in positivo (fino ad un massimo di +5) al pro- stesso valore in positivo (fino ad un massimo di +5) al proprio
prio bonus di attacco. bonus di attacco.

ATTACCO DIFENSIVO COMBATTIMENTO ATTACCO PODEROSO COMBATTIMENTO


Quando effettua un attacco difensivo (vedi Manovre a pagi- Effettuando un attacco poderoso (vedi Manovre a pagina
na 249) il personaggio può prendere una penalità fino ad un 249) il personaggio può prendere una penalità fino ad un
massimo di -5 al bonus di attacco ed aggiungere lo stesso va- massimo di -5 al bonus di attacco ed aggiungere lo stesso
lore in positivo (fino ad un massimo di +5) alle proprie difese valore in positivo (fino ad un massimo di +5) al bonus dell’ef-
attive (Schivare e Parare). fetto del proprio attacco.

CAPITOLO 5: VANTAGGI 133


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

VANTAGGI GENERICI
VANTAGGIO EFFETTO
Benefit Ottiene un prerequisito significativo o un vantaggio marginale.
Duro a Morire Si stabilizza automaticamente quando è morente.
Equipaggiamento 5 punti di equipaggiamento per grado.
Frapporsi Subisce un attacco indirizzato ad un alleato.
Grande Resistenza Fisica +5 alle prove relative alla resistenza fisica.
Impavido Immune agli effetti della paura.
Lavoro di Squadra Bonus +5 a sostenere le prove di squadra.
Memoria Eidetica Ricordo totale, +5 ai bonus di circostanza per ricordare qualcosa.
Rialzarsi Istantaneo Si rialza dalla posizione prona con un’azione gratuita.
Seconda Chance Effettua un’altra volta una prova fallita contro un pericolo.
Servitore Ottiene un seguace o un servitore con (15 x grado) punti potere.
Sforzo Straordinario Ottiene due benefit quando utilizza sforzo extra.
Spalla Ottiene una spalla con (5 x grado) punti potere.
Stimare Utilizza Acume per apprendere le capacità di combattimento dell’avversario.
Trance Entra in uno stato di morte apparente che rallenta le funzioni corporee.

VANTAGGI DI SORTE
VANTAGGIO EFFETTO
Autorità Spende un punto eroe per rimuovere una condizione da un alleato.
Fortuna Rilancia un dado per grado.
Fortuna del Principiante Spende un punto eroe per ottenere temporaneamente 5 gradi in un’abilità.
Ispirare Spende un punto eroe per dare agli alleati un bonus di circostanza +1 per ogni grado.
Rubare Iniziativa Spende un punto eroe per agire per primo nell’ordine di iniziativa.
Sforzo Definitivo Spende un punto eroe per ottenere 20 ad una prova specifica.

golare in termini di livello potere della serie ma, inoltre, non si


ATTACCO PRECISO COMBATTIMENTO, GRADUATO (4) applica agli individui o alle situazioni che (a giudizio del GM)
non possono essere influenzati dall’aspetto del personaggio.
Quando effettua attacchi ravvicinati o a distanza (sceglierne
uno) il personaggio ignora le penalità alle prove di attacco dovu- Sebbene i supereroi tendano ad essere piuttosto bellocci, que-
te a copertura o occultamento (sceglierne una), sebbene la co- sto vantaggio in genere è riservato a personaggi dalla bellezza
pertura totale impedisca comunque di effettuare attacchi. Ogni davvero impressionante.
grado aggiuntivo in questo vantaggio consente al giocatore la
scelta di un’opzione aggiuntiva, quindi con Attacco Preciso 4,
tutti gli attacchi del personaggio (sia ravvicinati che a distanza) ATTUTIRE IL COLPO COMBATTIMENTO, GRADUATO
ignorano le penalità sia per il riparo che per l’occultamento.
Il personaggio può evitare di essere danneggiato tramite l’agili-
tà e “assecondando” un attacco. Il personaggio riceve un bonus
ATTACCO RAVVICINATO COMBATTIMENTO, GRADUATO alla Robustezza pari al grado del vantaggio, ma ciò è considerato
una difesa attiva simile a Schivare e Parare (vedi Difese Attive a
Il personaggio gode di un bonus +1 alle prove di attacco ravvi- pagina 111), quindi il personaggio perderà questo bonus quan-
cinato per ogni grado in questo vantaggio. Il bonus di attacco do si troverà vulnerabile o indifeso. Il punteggio di Robustezza,
totale è ancora limitato dal livello potere. Questo vantaggio incluso questo vantaggio, è limitato dal livello potere.
si adatta meglio a personaggi con un certo livello di abilità in
combattimento ravvicinato (con armi o senza). Per la capacità Questo vantaggio è comune agli eroi privi di velocità o robu-
con un tipo particolare di attacco, utilizzare l’abilità Combatti- stezza superumane, che si affidano all’agilità e all’addestra-
mento Ravvicinato. mento per evitare i danni.

ATTRAENTE ABILITA , GRADUATO (2) AUTORITA SORTE


Il personaggio è particolarmente attraente e guadagna un bo-
nus di circostanza +2 alle prove di Inganno e Persuadere per La presenza del personaggio rassicura e dà coraggio ai suoi
ingannare, sedurre o modificare l’attitudine di chiunque trovi alleati. Con un’azione standard il personaggio può spendere
gradevole il suo aspetto. Con due gradi il personaggio sarà un punto eroe per rimuovere una delle condizioni seguenti
Molto Attraente, e guadagnerà un bonus di circostanza +5. da un alleato con il quale può interagire: frastornato, affati-
Questo bonus non conta come parte del bonus di abilità re- cato o stordito.

134 CAPITOLO 5: VANTAGGI


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

ARTI MARZIALI E STILI DI COMBATTIMENTO


Puoi usare una combinazione di vantaggi (in particolare vantaggi di combattimento) per creare “stili di combattimento” diversi,
che vanno dalle arti marziali alle tecniche di combattimento supereroistiche. Ad esempio, uno stile di combattimento “mor-
bido” che si concentri principalmente sulla difesa può comprendere i vantaggi Attacco Difensivo, Difesa Migliorata, Rialzarsi
Istantaneo e Sbilanciare Migliorato. Uno stile di combattimento “duro”, basato sull’offesa, potrebbe comprendere Attacco Pieno,
Attacco Poderoso, Critico Migliorato, Sfasciare Migliorato e Sconcertare per un feroce kiai! Puoi combinare diversi vantaggi per
creare stili particolari o consentire ai giocatori di mescolare e abbinare vantaggi per disegnare il loro stile personale.
STILI DI COMBATTIMENTO DI ESEMPIO
Utilizza le combinazioni di vantaggi indicati di seguito come esempi per creare diversi stili di combattimento. Gli studenti di
arti marziali che non hanno ancora padroneggiato uno stile potrebbero godere solo di alcuni vantaggi associati a tale stile.
Qualunque tra questi stili di combattimento potrebbe avere anche dei gradi del vantaggio Attacco Ravvicinato. Altri van-
taggi relativi agli stili di combattimento potrebbero includere:
• Boxe: Attacco Difensivo, Attacco Pieno, Attacco Poderoso, Critico Migliorato (Disarmato), Umiliare.
• Judo: Afferrare Migliorato, Attacco Accurato, Attacco Difensivo, Disarmare Migliorato, Presa Migliorata, Sbilanciare Migliorato.
• Kung Fu: Attacco Difensivo, Attacco Poderoso, Critico Migliorato (Disarmato), Rialzarsi Istantaneo, Sbilanciare Mi-
gliorato, Sconcertare, Sfasciare Migliorato.
• Lotta: Afferrare Migliorato, Afferrare Rapido, Attacco Poderoso, Presa Migliorata, Strangolare.
• Scherma: Attacco Accurato, Attacco Difensivo, Attacco Poderoso, Dileggiare, Disarmare Migliorato, Iniziativa Migliorata.

STILI DI COMBATTIMENTO SUPER


Gli esperti di arti marziali dei fumetti spesso hanno capacità ben oltre la portata dei vantaggi e degli stili di combattimen-
to dati in questo capitolo. Le capacità di questi esperti di arti marziali superumani, come saltare distanze impressionanti,
sfondare la pietra spessa a pugni, scrollarsi di dosso i danni come niente ed uccidere con il semplice tocco, sono poteri. Per i
dettagli vedi il capitolo Poteri a pagina 142.

zare entrambe le mani e non subisce alcuna penalità di


AZIONE IN MOVIMENTO COMBATTIMENTO circostanza nell’usare la mano secondaria (come se non
ne avesse una).
Quando intraprende un’azione standard e un’azione di mo-
vimento, il personaggio è in grado di spostarsi sia prima che • Autorizzazione di Sicurezza: il personaggio ha accesso
dopo l’azione standard, purché la distanza totale coperta non ad informazioni governative segrete, installazioni e forse
sia superiore alla sua normale velocità di movimento. attrezzatura e personale.

• Doppia Identità: il personaggio ha una doppia identi-


BENEFIT GENERICO, GRADUATO tà, con tanto di documenti di identità (patente di guida,
certificato di nascita ecc.). Non è la stessa cosa di una
Il personaggio gode di un beneficio prerequisito significativo identità in costume, che non ha necessariamente uno
o marginale. La natura esatta del beneficio viene determina- status legale (ma potrebbe averlo in alcune ambienta-
ta dal Gamemaster. Come regola generale questo vantaggio zioni).
non dovrebbe superare i benefici derivanti da altri vantaggi, o
effetti di potere del costo di 1 punto (vedi Privilegio a pagi- • Immunità Diplomatica: grazie al proprio status di di-
na 175). Inoltre non dovrebbe essere abbastanza significativo plomatico, il personaggio non può essere perseguito
da costare almeno 1 punto potere. Un esempio è l’Immunità per crimini perpetrati in nazioni diverse dalla propria.
Diplomatica (vedi Esempi di Benefit di seguito). Una licenza Tutto ciò che un’altra nazione può fare è espellere il per-
da avvocato o medico, d’altra parte, non vanno considerati un sonaggio alla sua nazione d’origine.
Benefit: fanno solo parte dell’abilità Competenza appropriata e
non hanno effetti di gioco significativi. • Passato Segreto: la vera storia del personaggio è ben
nascosta, il che rende difficile recuperare informazioni
I benefit possono avere gradi per indicare livelli superiori dello su di lui. Le prove di Investigare riguardanti il personag-
stesso vantaggio. Il GM ha l’ultima parola per quel che riguarda gio vengono effettuate con una penalità di circostanza
ciò che costituisce o meno un Benefit nell’ambientazione. Biso- -5 per ogni grado di questo benefit.
gna tenere a mente che alcune qualità possono costituire un
Benefit in delle serie ma non in altre, a seconda che abbiano o • Ricchezza: il personaggio ha una ricchezza o risorse ma-
meno un impatto significativo durante il gioco. teriali superiori alla media, vale a dire benestante (grado
1), molto agiato (grado 2), milionario (grado 3), multimi-
lionario (grado 4), miliardario (grado 5).
ESEMPI DI BENEFIT • Status: dalla nascita o grazie ai risultati raggiunti, il per-
Quelli che seguono sono alcuni possibili Benefit. Il GM è libe- sonaggio ha uno status speciale. Ad esempio è membro
ro di scegliere qualsiasi Benefit adatto alla serie. di una famiglia reale, fa parte di un ordine cavalleresco,
dell’aristocrazia e così via.
• Ambidestro: il personaggio ha la stessa abilità ad utiliz-

CAPITOLO 5: VANTAGGI 135


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

BEN INFORMATO ABILITA CRITICO MIGLIORATO COMBATTIMENTO, GRADUATO


Il personaggio è particolarmente ben informato. Quando Aumenta di 1 l’intervallo di minaccia dei critici ottenuti con
incontra un individuo, un gruppo o un’organizzazione per la un attacco particolare (scelto al momento di acquisire questo
prima volta, il personaggio può effettuare immediatamente vantaggio), consentendo al personaggio di ottenere un colpo
una prova di Investigare o Persuadere per determinare se critico su un 19 o 20 naturale. Tuttavia solo un 20 naturale è
ha sentito qualcosa riguardo il bersaglio. Per determinare un colpo che va a segno automaticamente, ed un attacco che
il livello di informazioni ottenuto si utilizzano le indicazioni dovesse mancare non viene considerato un critico. Ciascun
relative all’ottenere informazioni alla descrizione dell’abilità grado aggiuntivo si applica ad un attacco diverso o aumenta
Investigare a pagina 123. Il personaggio può effettuare solo l’intervallo di minaccia di un attacco esistente di 1 o più, fino
una prova per bersaglio al primo incontro, anche se il GM po- ad un intervallo di minaccia massimo di 16~20 con 4 gradi.
trebbe consentirne un’altra se il personaggio dovesse incon-
trare di nuovo il bersaglio dopo che sia trascorso un periodo
di tempo significativo. DEVIARE COMBATTIMENTO
Se riesce a circuire un avversario (vedi Circuire sotto l’abilità
COMBATTIMENTO DA PRONO COMBATTIMENTO Inganno a pagina 121), il personaggio potrà deviare un attac-
co mancato proveniente da quell’avversario e diretto contro
Il personaggio non subisce penalità di circostanza alle prove di sé, verso un altro bersaglio come reazione. Il nuovo bersa-
di attacco dovute all’essere in posizione prona, e gli avversa- glio deve essere adiacente al personaggio ed entro la gittata
ri adiacenti non ottengono il solito bonus di circostanza agli dell’attacco. L’attaccante effettua una nuova prova di attacco
attacchi ravvicinati portati contro il personaggio. con gli stessi modificatori come il primo, ma stavolta portato
contro il nuovo bersaglio.
CONTATTI ABILITA
Il personaggio ha così tanti contatti ben informati che può
DIFESA MIGLIORATA COMBATTIMENTO
effettuare una prova di Investigare per ottenere informazio- Quando intraprende l’azione di difendere (vedi Difendere a
ni in un solo minuto, presumendo che abbia qualche mezzo pagina 247) il personaggio ottiene un bonus di circostanza
di mettersi in contatto con essi. Ulteriori prove di Investigare +2 alle prove di difesa attiva per quel round.
per ottenere informazioni sullo stesso soggetto richiedono
il normale tempo necessario, poiché il personaggio dovrà
spingersi oltre la rete di contatti più immediata. DILEGGIARE ABILITA
Il personaggio è in grado di demoralizzare un avversario con
Inganno invece di Intimidire (vedi Demoralizzare alla descri-

136 CAPITOLO 5: VANTAGGI


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

zione dell’abilità Intimidire a pagina 122), denigrando e mi- con tanto di possibilità di aggiungere 10 ai punteggi infe-
nando la fiducia in se stesso piuttosto che minacciandolo. I ber- riori a 11. Il personaggio può utilizzare questo vantaggio un
sagli resistono utilizzando Acume, Inganno, o difesa di Volontà. numero di volte per sessione di gioco pari al proprio grado
di Fortuna, con un grado massimo pari alla metà del livello
potere della serie (arrotondato per difetto). I gradi di Fortuna
DISARMARE MIGLIORATO COMBATTIMENTO si recuperano quando i punti eroe si “resettano” all’inizio di
un’avventura. Il GM potrebbe decidere di limitare i gradi in
Il personaggio non subisce alcuna penalità alle prove di at-
questo vantaggio, a seconda della serie.
tacco quando tenta di disarmare un avversario e questi non
ha l’opportunità di disarmare il personaggio (vedi Disarmare
a pagina 247). FORTUNA DEL PRINCIPIANTE SORTE
Spendendo un punto eroe, il personaggio ottiene 5 gradi in
DURO A MORIRE GENERICO un’abilità a scelta che possiede a 4 gradi o meno, incluse abilità
Quando le condizioni del personaggio passano a morente in cui non ha gradi, anche se non possono essere utilizzate sen-
(vedi Condizioni a pagina 19) si stabilizzeranno automatica- za addestramento. Questi gradi abilità temporanei durano per
mente il round seguente senza alcun bisogno di una prova tutta la scena e danno al personaggio i normali benefici previsti.
di Vigore, sebbene ulteriori danni, come un colpo di grazia,
potranno ancora ucciderlo. FRAPPORSI GENERICO
Una volta per round, quando un alleato entro il normale movi-
ELUDERE COMBATTIMENTO, GRADUATO (2) mento del personaggio viene colpito da un attacco, il personag-
Il personaggio gode di un bonus di circostanza +2 alle prove gio, come reazione, può scegliere di mettersi tra l’attaccante ed
di resistenza di Schivare per evitare aree d’effetto (vedi l’extra il proprio alleato, diventando egli stesso il bersaglio dell’attacco.
Area a pagina 189). Se il personaggio ha 2 gradi in questo L’attacco colpisce il personaggio al posto dell’alleato, infliggen-
vantaggio, il bonus di circostanza è +5. do i normali effetti. Il personaggio non può utilizzare questo van-
taggio contro attacchi ad area d’effetto o di percezione a distan-
za, ma solo contro quelli che richiedono una prova di attacco.
EMPATIA ANIMALE ABILITA
Il personaggio ha una connessione speciale con gli animali e FRASTORNARE ABILITA , GRADUATO (2)
può utilizzare normalmente le abilità di interazione su di essi,
senza essere obbligato a parlare una lingua che l’animale è Il personaggio può effettuare una prova di Inganno o Intimi-
in grado di comprendere; il personaggio comunica le proprie dire come azione standard (il giocatore decide quale abilità
intenzioni tramite gesti e il linguaggio del corpo ed apprende quando acquisisce il vantaggio) per far esitare un avversario
elementi studiando il comportamento dell’animale. I perso- durante il combattimento. Il personaggio effettua una prova
naggi normalmente hanno una penalità di circostanza -10 abilità con un’azione standard contrapposta alla prova di resi-
per utilizzare abilità di interazione sugli animali, a causa del stenza del personaggio (con la stessa abilità, Acume o difesa di
loro intelletto e del fatto che sono privi di una lingua. Volontà, scegliendo il valore con il bonus più alto). Se la prova
ha successo, il bersaglio viene frastornato (in grado di effettua-
re solo un’azione standard) fino alla fine del round successivo.
EQUIPAGGIAMENTO GENERICO, GRADUATO La capacità di Frastornare utilizzando Inganno e utilizzando In-
timidire sono vantaggi separati. Questo vantaggio può essere
Per ogni grado in questo vantaggio, il personaggio possiede preso una seconda volta per riuscire a fare entrambe le cose.
5 punti da spendere sull’equipaggiamento. Ciò include veicoli
e quartier generali. Vedi il capitolo Gadget ed Equipaggia-
mento a pagina 208 per i dettagli sull’equipaggiamento ed GRANDE RESISTENZA FISICA GENERICO
i suoi costi. Molti eroi si affidano quasi soltanto all’Equipag-
giamento combinato con le proprie abilità ed altri vantaggi. Il personaggio gode di un bonus +5 alle prove per evitare di
divenire affaticato e alle prove di trattenere il respiro, per evita-
re i danni da fame o sete, per evitare i danni da ambienti caldi
ESTRAZIONE RAPIDA COMBATTIMENTO o freddi e per resistere a soffocamento e annegamento. Per i
dettagli su queste prove vedi Rischi Ambientali a pagina 237.
Il personaggio può estrarre un’arma da una fondina o un fo-
dero con un’azione gratuita, invece che con un’azione di mo-
vimento. IMPAVIDO GENERICO
Il personaggio è immune agli effetti di paura di ogni sorta,
FACTOTUM ABILITA essenzialmente come un effetto di Immunità alla Paura (vedi
Immunità a pagina 167).
Il personaggio può utilizzare qualsiasi abilità senza addestra-
mento, anche abilità o aspetti di abilità che normalmente
non potrebbero essere utilizzati senza addestramento, seb- INIZIATIVA MIGLIORATA COMBATTIMENTO, GRADUATO
bene dovrà comunque avere gli strumenti adatti se l’abilità
lo richiede. Il personaggio gode di un bonus +4 alle prove di iniziativa per
ogni grado in questo vantaggio.

FORTUNA SORTE, GRADUATO (1/2 LP) INVENTORE ABILITA


Una volta per round il giocatore può rilanciare un dado, come
se avesse speso un punto eroe (vedi Punti Eroe a pagina 20), Il personaggio può utilizzare l’abilità di Tecnologia per creare
invenzioni (per i dettagli vedi Inventare a pagina 128).

CAPITOLO 5: VANTAGGI 137


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

ALFABETISMO
Si presume che i personaggi sappiano leggere e scrivere nella loro lingua madre ed ogni altra lingua che conoscano. A
discrezione del GM un personaggio potrebbe dover spendere gradi di Lingue aggiuntivi per essere in grado di leggere
e scrivere in una lingua che abbia alfabeto o tipo di scrittura differenti dalla sua lingua madre (ad esempio, nel caso di
un madrelingua italiano, l’arabo, i kanji giapponesi o i caratteri cirillici per il russo). Personaggi totalmente analfabeti
potrebbero dover affrontare una Menomazione (vedi Complicazioni a pagina 28) durante il gioco.

ISPIRARE SORTE , GRADUATO (5) LINGUE ABILITA , GRADUATO


Il personaggio è in grado di ispirare gli alleati a grandi impre- Il personaggio è in grado di parlare e comprendere lingue ag-
se. Una volta per scena, intraprendendo un’azione standard e giuntive. Con un grado in questo vantaggio, il personaggio
utilizzando un punto eroe, gli alleati in grado di interagire con conoscerà una lingua aggiuntiva. Per ciascun grado aggiunti-
il personaggio ottengono un bonus di circostanza +1 per ogni vo, il personaggio raddoppierà il numero di lingue aggiuntive
grado di ispirare a tutte le prove fino all’inizio del round suc- conosciute: due a grado 2, quattro a grado 3, otto a grado 4
cessivo dell’eroe, con un bonus di +5 massimo. Il personaggio ecc. Quindi un personaggio con Lingue 7 sarà fluente in 65
che usa questo vantaggio non ottiene il bonus, solo gli alleati lingue! Si presume che i personaggi siano fluenti in qualsiasi
ne godono. Il bonus di ispirare ignora i limiti imposti dal livello lingua conoscano, e ciò comprende l’essere in grado di leg-
potere, come gli altri utilizzi dei punti eroe. Gli utilizzi ripetuti gerle e scriverle.
di ispirare non si sommano, ma si applica solo il bonus più alto.
Per la capacità di comprendere qualsiasi lingua, vedi l’effetto
Comprensione a pagina 153.
LAVORO DI SQUADRA GENERICO
Il personaggio è efficace nell’aiutare i propri amici. Quando
sostiene una prova di squadra (vedi Prove di Squadra a pa-
LA BARRIERA DELLA LINGUA
gina 15) riceve un bonus di circostanza +5. Questo bonus si In genere le lingue non sono così importanti nelle storie
applica anche all’azione Aiutare e agli Attacchi di Squadra. dei supereroi dei fumetti, tranne che come colore o oc-
casionali complicazioni della trama. Il Gamemaster do-
LEGATO ALL’ARMA COMBATTIMENTO vrebbe consentire ai giocatori che interpretano perso-
naggi che parlano altre lingue di avere occasionalmente
Intraprendendo l’azione di difendere (vedi Difendere a pagina l’opportunità di farne sfoggio o utilizzarle proficuamen-
247) e riuscendo a difendersi contro un attacco con arma da te. Se il Gamemaster dovesse preparare appositamente
corpo a corpo, come reazione il personaggio può effettuare im- la barriera della lingua come ostacolo, ponendo gli eroi
mediatamente un tentativo di disarmare contro l’attaccante. Il di fronte ad una lingua che non possono comprendere,
tentativo di disarmare viene effettuato normalmente, e ciò inclu- ciò conterà come complicazione e varrà un punto eroe.
de la possibilità da parte dell’attaccante di disarmare il difensore.

138 CAPITOLO 5: VANTAGGI


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

MEMORIA EIDETICA GENERICO PREPARARE COMBATTIMENTO, GRADUATO


Il personaggio ricorda perfettamente ogni cosa che ha vissuto. Il personaggio può trasferire ad uno o più compagni di squa-
Il personaggio gode di un bonus di circostanza +5 alle prove dra i benefici dell’utilizzo in combattimento riuscito di un’a-
per ricordare eventi, e ciò include le prove di resistenza contro bilità di interazione. Ad esempio, il personaggio potrebbe
gli effetti che alterano o cancellano la memoria. Il personaggio fintare e rendere il proprio bersaglio vulnerabile ad uno o
può inoltre effettuare prove di Competenza per rispondere a do- più degli attacchi successivi di uno o più alleati, invece che
mande e fornire informazioni come se fosse stato addestrato, il ai propri. Ogni grado in questo vantaggio consente al perso-
che vuol dire che potrà rispondere a domande che riguardano naggio di trasferire il beneficio ad un alleato. La prova abilità
conoscenze difficili o poco note, anche senza possedere gradi di interazione richiede la normale azione richiesta e gli alleati
nell’abilità, grazie alla quantità di nozioni che ha memorizzato. interessati devono essere in grado di interagire con il perso-
naggio (o almeno di vedere la preparazione) per beneficiarne.

MIRA MIGLIORATA COMBATTIMENTO PRESA MIGLIORATA COMBATTIMENTO


Il personaggio ha un occhio ancora più acuto nel combatti-
mento a distanza. Con un’azione standard per mirare, il per- È particolarmente difficile divincolarsi dagli attacchi di affer-
sonaggio raddoppia il normale bonus di circostanza: +10 agli rare del personaggio. Gli avversari afferrati subiscono una pe-
attacchi ravvicinati o agli attacchi a distanza mentre è adia- nalità di circostanza -5 alle prove per liberarsi.
cente al bersaglio, +5 agli attacchi a distanza portati a distan-
ze maggiori. Per i dettagli vedi Mirare a pagina 247.
RIALZARSI ISTANTANEO GENERICO
Il personaggio può passare da posizione prona a quella in piedi con
NASCONDERSI IN PIENA VISTA ABILITA un’azione gratuita senza dover effettuare una prova di Acrobazia.
Il personaggio può nascondersi (vedi Nascondersi all’abilità
Furtività a pagina 120) senza alcun bisogno di prove di Inganno RITUALISTA ABILITA
o Intimidire, né alcun tipo di diversivo, e senza alcuna penalità
alla prova di Furtività. Il personaggio letteralmente svanisce un Il personaggio può utilizzare l’abilità Competenza: Magia per
momento dopo che si trovava lì. Tuttavia per nascondersi il per- creare ed eseguire rituali magici (vedi pagina 212). Questo
sonaggio deve avere un qualche tipo di riparo o occultamento vantaggio è spesso un potere magico di riserva o secondario
compatibile con la propria normale velocità di movimento. per stregoni superumani, e può essere la sola forma di magia
disponibile a personaggi “dilettanti”.
NEMICO PRESCELTO ABILITA
Il personaggio ha un tipo particolare di avversario che ha
ROMPERE ARMA COMBATTIMENTO
studiato o contro cui è particolarmente efficace. Può essere Effettuando l’azione di difendere (vedi Difendere a pagi-
un tipo di creatura (alieni, animali, costrutti, mutanti, non- na 247) e riuscendo a difendersi da un attacco portato con
morti ecc.), una professione (soldati, poliziotti, yakuza ecc.) un’arma corpo a corpo, come reazione il personaggio può
o qualsiasi altra categoria approvata dal GM. Categorie par- effettuare immediatamente un tentativo di disarmare contro
ticolarmente ampie, ad esempio “esseri umani” o “malvagi” l’arma dell’attaccante. Ciò richiede una prova di attacco ed in-
non sono consentite. Il personaggio ottiene un bonus di cir- fligge il normale danno all’arma se va a segno (vedi Sfasciare
costanza +2 alle prove di Acume, Inganno, Intimidire, e Per- a pagina 248).
cezione nel trattare con il Nemico Prescelto Questo bonus di
circostanza non è limitato dal livello potere.
RUBARE INIZIATIVA SORTE
PADRONANZA DELL’ABILITA ABILITA Il personaggio può spendere un punto eroe per agire automati-
camente per primo in ordine di iniziativa. Il personaggio può fare
Selezionare un’abilità. Il personaggio sarà in grado di effet- ciò solo all’inizio del combattimento, al momento di effettuare
tuare prove di routine in quell’abilità anche se sotto pressione la normale prova di iniziativa. Se più di un personaggio dovesse
(vedi Prove di Routine a pagina 13). Questo vantaggio non possedere questo vantaggio, tutti effettueranno delle normali
consente al personaggio di effettuare prove di routine con prove di iniziativa ed agiranno secondo l’ordine del loro pun-
abilità che non lo consentono. Il personaggio può ricevere teggio d’iniziativa, seguiti dai personaggi che non possiedono
questo vantaggio più volte per abilità diverse. questo vantaggio.

PADRONANZA NEL LANCIARE COMBATTIMENTO, GRADUATO SBILANCIARE MIGLIORATO COMBATTIMENTO


Il personaggio gode di un bonus al danno +1 con le armi da Il personaggio non subisce alcuna penalità alle prove di attac-
lancio per ogni grado in questo vantaggio. Il personaggio co per sbilanciare un avversario e questi non ha l’opportunità
inoltre è in grado di scagliare oggetti normalmente innocui di sbilanciare il personaggio. Quando effettua un attacco di
(carte da gioco, penne, graffette ecc.) come armi con un bo- sbilanciare, il personaggio effettua una prova contrapposta
nus al danno pari al grado in questo vantaggio e con la git- con la propria Acrobazia o Atletica contro Acrobazia o Atletica
tata basata sul grado di questo vantaggio o sul punteggio di dell’avversario; è il personaggio a scegliere quale abilità sarà
Forza, scegliendo il valore più alto (vedi A Distanza a pagina utilizzata dall’avversario, e non il bersaglio (vedi Sbilanciare
147). Il bonus al danno massimo con una data arma o attacco a pagina 248). Questo è un ottimo vantaggio relativo alle arti
è ancora limitato dal livello potere. marziali per i combattenti senz’armi.

CAPITOLO 5: VANTAGGI 139


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

ta di un 20 naturale, ma il punteggio viene trattato come 20


SCHIVARE PRODIGIOSO COMBATTIMENTO sotto ogni altro aspetto. Al momento dell’acquisizione di que-
sto vantaggio è il giocatore a scegliere a quale prova specifi-
Il personaggio è particolarmente in sintonia con il pericolo. Il ca si applica, ed al GM sta approvare tale scelta. Il vantaggio
personaggio non è vulnerabile quando sorpreso o altrimenti Sforzo Definitivo può essere scelto più volte, applicandolo ogni
colto di sorpresa. Il personaggio è comunque reso vulnerabi- volta ad una prova diversa. Questa prova non può essere utiliz-
le dagli effetti che ne limitano la mobilità. zata dopo aver lanciato il dado per determinare se ha successo.

SCONCERTARE ABILITA ESEMPI DI SFORZO DEFINITIVO


Il personaggio può utilizzare Intimidire invece che Inganno Di seguito indichiamo alcuni possibili Sforzi Definitivi. Il GM è
per effettuare finte in combattimento (vedi Fintare alla de- libero di aggiungerne altri adatti alla propria serie.
scrizione dell’abilità Inganno a pagina 122). I bersagli resisto-
• Abilità Definitiva: il personaggio può spendere un pun-
no con Acume, Intimidire o difesa di Volontà.
to eroe per applicare un risultato di 20 alle prove di una
particolare abilità.
SEGUIRE TRACCE ABILITA
• Mira Definitiva: quando intraprende un’azione standard
Il personaggio può utilizzare l’abilità di Percezione per segui- per mirare un attacco (vedi Mirare a pagina 247), il per-
re visivamente tracce come con l’effetto Sensi: Seguire Tracce sonaggio può spendere un punto eroe per applicare un
(vedi pagina 181). risultato di 20 alla prova di attacco nel round successivo.
Poiché il bonus di Mira Definitiva non è un 20 naturale,
non si qualifica come colpo automatico o critico.
SECONDA CHANCE GENERICO, GRADUATO
• Resistenza Definitiva: il personaggio può spendere un
Il giocatore sceglie un pericolo particolare, ad esempio cade- punto eroe per applicare un risultato di 20 ad una prova
re, venire sbilanciato, far scattare trappole, controllo mentale di resistenza con una difesa determinata al momento di
(o altro effetto di potere piuttosto specifico, come Danno con acquisire questo vantaggio.
il descrittore di fuoco) oppure un’abilità particolare con delle
conseguenze per il fallimento. Se il suo personaggio fallisce
una prova contro il pericolo, potrà effettuare immediata- SFORZO STRAORDINARIO GENERICO
mente un’altra prova ed utilizzare il migliore dei due risultati
ottenuti. Il personaggio otterrà una seconda chance per una Quando utilizza uno sforzo extra (vedi Sforzo Extra a pagi-
data prova, e sarà il GM a decidere se un pericolo o un’abilità na 19) il personaggio ottiene due dei benefici elencati, e può
particolari ricadono nella “specializzazione” appropriata per anche selezionare due volte lo stesso tipo di beneficio e som-
questo vantaggio. Questo vantaggio può essere selezionato marne i risultati. Tuttavia il personaggio deve anche pagare il
più volte, ciascuna per un pericolo diverso. doppio del costo per lo sforzo: sarà esausto all’inizio del turno
dopo lo sforzo straordinario. Se il personaggio è già affaticato,
diviene incapacitato. Se il personaggio è già esausto, non può
SERVITORE GENERICO, GRADUATO utilizzare lo sforzo straordinario. Spendere un punto eroe all’i-
nizio del turno successivo riduce il costo dello sforzo straor-
Il personaggio ha un seguace o servitore. Questo servitore è dinario ad affaticato, come se fosse un normale sforzo extra.
un personaggio distinto e separato, con punti potere totali
pari a (grado vantaggio x 15). I servitori sono soggetti ai nor-
mali limiti del livello potere e non possono avere servitori a
SPALLA GENERICO, GRADUATO
loro volta. I servitori (se capaci di pensiero indipendente) han- Il personaggio ha un altro personaggio che gli fa da partner
no automaticamente un atteggiamento collaborativo verso il e aiutante. Il giocatore creerà la propria spalla come perso-
personaggio. I servitori sono soggetti alle normali regole che naggio indipendente, con un numero di punti potere pari a
li riguardano (vedi pagina 245). grado vantaggio x 5, rispettando il livello potere della serie.
La somma dei punti potere della spalla deve essere inferiore
I servitori non guadagnano punti potere. Invece il perso-
a quella del personaggio. Il Gamemaster in genere deve con-
naggio deve spendere i punti guadagnati per aumentare il
sentire al giocatore di controllare anche le spalle del proprio
proprio grado in questo vantaggio allo scopo di aumentare
personaggio, sebbene le spalle rimarranno PNG ed il GM avrà
la somma di punti potere e dei tratti del servitore. Inoltre i ser-
l’ultima parola riguardo le loro azioni.
vitori non possiedono punti eroe. A discrezione del Gamema-
ster, i servitori persi possono essere sostituiti tra un’avventura Le spalle non guadagnano punti potere. Il personaggio dovrà
e l’altra con altri servitori dotati di abilità simili. invece spendere i punti potere guadagnati aumentando così
il proprio grado in questo vantaggio per migliorare i punti
potere totali e i tratti della spalla; ciascun punto speso per
SFASCIARE MIGLIORATO COMBATTIMENTO aumentare il grado in questo vantaggio conferisce alla spalla
Il personaggio non subisce alcuna penalità alle prove di at- 5 punti potere aggiuntivi. Le spalle inoltre non possiedono
tacco per colpire un oggetto tenuto da un altro personaggio punti eroe, ma il personaggio potrà spendere i propri pun-
(vedi Sfasciare a pagina 248). ti eroe sulla propria spalla con i soliti benefici. Le spalle non
sono dei servitori, ma personaggi veri e propri, e quindi non
sono soggetti alle regole sui servitori.
SFORZO DEFINITIVO SORTE
Il personaggio può spendere un punto eroe durante una pro- STIMARE GENERICO
va particolare e considerare il risultato come se fosse 20 (il che
vuol dire che il giocatore può benissimo non lanciare il dado, Il personaggio è in grado di valutare le capacità di combat-
ed aggiungere semplicemente 20 al modificatore). Non si trat- timento di un avversario. Il giocatore seleziona un bersaglio

140 CAPITOLO 5: VANTAGGI


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

che il proprio personaggio è in grado di percepire accura-


tamente e chiederà al GM di effettuare una prova di Acume
di nascosto con un’azione gratuita, contrapposta al risultato
della prova di Inganno del bersaglio.

Se vince la prova, il GM dirà al giocatore i bonus di attacco e difesa


del bersaglio in relazione a quelli del personaggio (più bassi, più alti
o uguali). Con ogni margine di successo aggiuntivo, il personaggio
apprenderà il valore esatto di uno dei due bonus del bersaglio.

Se la prova contrapposta fallisce, il personaggio non scoprirà


nulla. Con più di un margine di fallimento, il GM potrebbe
mentire o comunque esagerare i bonus del bersaglio.

STRANGOLARE COMBATTIMENTO
Se il personaggio riesce ad afferrare e bloccare un avversario
(vedi Afferrare a pagina 246) può effettuare uno strangolamen-
to, iniziando a fargli subire gli effetti del soffocamento finché riu-
scirà a tenerlo bloccato (vedi Soffocamento a pagina 238).

STRUMENTI IMPROVVISATI ABILITA


Il personaggio ignora le penalità di circostanza per utilizzare
le abilità senza gli strumenti corretti, poiché è in grado di im-
provvisare strumenti validi con qualunque cosa sia a portata
di mano. Se è costretto a lavorare senza strumenti, il perso-
naggio subisce solo una penalità di -2.

TRANCE GENERICO
Tramite il controllo della respirazione e del corpo, il personaggio
è in grado di scivolare in un profondo stato di trance. Ciò richiede
un minuto di meditazione ininterrotta ed una prova di Intuizione
con CD 15. Mentre è in questo stato il personaggio può aggiun-
gere il proprio grado di Intuizione al grado di Vigore per deter-
minare per quanto tempo è in grado di trattenere il respiro ed
utilizza il valore più alto di Tempra o difese di Volontà nelle prove
contro il soffocamento (vedi Soffocamento a pagina 238). Gli
effetti di veleno e malattie vengono sospesi per la durata della
trance. È necessaria una prova di Percezione con una CD pari al
risultato della prova di Intuizione del personaggio per determi-
nare che il personaggio non è morto a causa delle rallentate fun-
zioni corporee. Mentre è in trance il personaggio è cosciente di
ciò che lo circonda ed è in grado di uscirne in qualsiasi momento
a volontà. Il personaggio non può intraprendere alcuna azione
mentre è in trance, ma il GM può consentire la comunicazione
mentale mentre si trova in questo stato.

UMILIARE COMBATTIMENTO, GRADUATO (2)


Se il personaggio rende un servitore incapacitato con un attac-
co, otterrà immediatamente un attacco aggiuntivo come azio-
ne gratuita contro un altro servitore entro la gittata e adiacente
alla posizione del bersaglio precedente. L’attacco aggiuntivo
viene portato con gli stessi attacco e bonus del primo. Il perso-
naggio potrà continuare ad utilizzare questo vantaggio finché
non mancherà il bersaglio o non vi saranno più servitori entro
la gittata dell’attacco o adiacenti all’ultimo bersaglio.

Un secondo grado in questo vantaggio consentirà al perso-


naggio di attaccare servitori non adiacenti, spostandosi tra
un attacco e l’altro se deve. Il personaggio non potrà spostarsi
di distanze superiori alla valore di velocità per round, indipen-
dentemente dal numero di attacchi effettuati. Il personaggio
smetterà di attaccare se manca il bersaglio, se raggiunge il
movimento massimo o se non vi sono più servitori entro la
gittata dell’attacco.

CAPITOLO 5: VANTAGGI 141


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

142 CAPITOLO 6: POTERI


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

CAPITOLO 6: POTERI
Anche se alcuni eroi e malvagi fanno affidamento unicamente su abilità e vantaggi, gran parte di essi si distingue per i suoi
poteri sovrumani. I personaggi di Mutants & Masterminds sono in grado di sollevare carri armati, volare, lanciare fulmini dalle
mani, sparare laser dagli occhi e di compiere altre innumerevoli azioni incredibili. Questo capitolo illustra questi e molti altri
poteri e spiega come creare i propri.

ACQUISTARE I POTERI
I giocatori spendono punti per i poteri dei propri eroi, proprio come farebbero per acquistare abilità o altri tratti. Un potere è
composto da uno o più effetti, probabilmente con diversi modificatori che ne aumentano o diminuiscono il costo.

Gli effetti possono essere utilizzati per creare una quantità di poteri diversi. Un eroe in possesso dell’effetto occultamento (vedi pagina
173) potrebbe ad esempio utilizzarlo per creare un potere chiamato Confondersi, Invisibilità, Fondersi con le Ombre, Offuscamento,
Nascondersi o con un qualsiasi altro nome il giocatore consideri appropriato per personaggio che desidera interpretare. Dipende tutto
dalla potenza dell’effetto e dai modificatori ad esso applicati per aumentarne o diminuirne le prestazioni. Un altro esempio è quello di
immaginare che questo manuale sia pieno di effetti, ma la scheda del personaggio sia piena di poteri.

COSTO DEI POTERI Un eroe potrebbe, ad esempio, essere immune al fuoco e al


calore, quindi qualsiasi effetto con il descrittore di “fuoco” o
“calore” non avrà effetto su di lui. I vari tipi di senso (vedi pa-
Gli effetti dei poteri, come per altri tratti, vengono acquistati in gra-
di. Più gradi ha un effetto, maggiore sarà la sua potenza. Ciascun gina pagina 145) sono descrittori relativi agli effetti sensoriali.
effetto di un potere ha un costo prestabilito per ciascun grado. In genere un descrittore fa parte del modo in cui un potere
viene definito al di là del nome di gioco. Ad esempio un’e-
MODIFICATORI roina che controlla il tempo atmosferico possiede i seguenti
effetti: Danno, Occultamento e Ambiente. L’effetto Danno è
I modificatori cambiano il modo in cui funziona un effetto, il potere di scagliare fulmini, così ha il descrittore “fulmine”.
rendendolo più efficace (un extra) o meno efficace (un difet- Se un malvagio è in grado di assorbire elettricità, allora il
to). Proprio come altri tratti, anche i modificatori hanno gradi. suo potere funzionerà contro il Danno dell’eroina (poiché il
Gli extra aumentano il costo di un potere mentre i difetti lo di- fulmine è di natura elettrica). Occultamento crea fitti banchi
minuiscono. Alcuni modificatori aumentano il costo di un effet- di nebbia, dando al potere il descrittore di “nebbia” o “bru-
to per ciascun grado, altri applicano un costo fisso al valore del ma”. Quindi se un avversario avesse il potere di trasformarsi
potere; questi ultimi vengono chiamati modificatori fissi. Per in bruma, con la capacità di rigenerarsi nelle nubi o nella
maggiori informazioni vedi modificatori a pagina 188. nebbia, sarebbe in grado di rigenerarsi all’interno dell’area
di Occultamento dell’eroina. Ambiente è il potere di con-
Il costo finale di un potere viene determinato dai costi dell’effet- trollare il tempo atmosferico, dandogli il descrittore “tempo
to di base, modificato da extra e difetti, moltiplicato per il grado atmosferico”. Se il potere dell’eroina fosse un dono degli
del potere, applicando infine i modificatori fissi al costo totale. dei, potrebbe anche avere il descrittore “divino” o “magico”.
D’altra parte, se provenisse dalla sua struttura genetica mu-
tante, avrebbe il descrittore “mutante”. Un malvagio in grado
Costo Potere = ((costi effetto base + extra - di annullare i poteri mutanti sarebbe in grado in teoria di
difetti) X grado) + modificatori fissi annullare tutti i poteri dell’eroina!

Il numero di descrittori dei poteri è virtualmente senza limiti.


DESCRITTORI DEI POTERI Giocatori e Gamemaster dovrebbero cooperare per applicare
i descrittori appropriati ai poteri dei personaggi ed utilizzare
Le regole qui di seguito spiegano come agiscono i diversi il buon senso nel determinare come interagiscono tra loro i
poteri, ovvero quali sono i loro effetti nel gioco; sta però al vari descrittori. Solo perché un eroe scaglia “fulmini” ed un av-
giocatore e al Gamemaster applicare i descrittori e definire versario è in grado di assorbire “elettricità” non vuol dire che
esattamente cosa è un potere, e come si manifesta (anche a l’assorbimento del malvagio non funziona perché non ha lo
livello di suoni e sensazioni) a chi lo osserva, descrivendo più stesso identico descrittore. Il fulmine è una forma di elettri-
di una semplice raccolta di effetti. cità. I descrittori sono stati progettati per essere flessibili, il
che consente loro di coprire l’intera gamma di poteri possi-
I descrittori di un potere sono principalmente note di colore. bili. Come sempre, il GM ha l’ultima parola e dovrebbe esse-
È più suggestivo e preciso dire che un eroe ha il potere “Sca- re coerente nel determinare se un particolare descrittore sia
rica di Fiamme” o “Fulmine” piuttosto che un generico “effetto appropriato o meno e il modo in tutti gli effetti e descrittori
di Danno”. “Fiamma” e “fulmine” sono descrittori dell’effetto interagiscono nella serie.
Danno. I descrittori hanno una certa influenza sul gioco poi-
ché alcuni effetti funzionano solo su o con effetti appartenen- Le descrizioni dei poteri in questo capitolo contengono nu-
ti ad un particolare descrittore. merosi esempi di descrittori, ma sei libero di crearne di nuovi.

CAPITOLO 6: POTERI 143


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

DESCRITTORI NECESSARI ESEMPI DI DESCRITTORI


In alcune ambientazioni il Gamemaster potrebbe richiede- Elementi: Acqua, Aria, Fuoco, Terra, Tempo Atmosferico
re alcuni descrittori per tutti i poteri. Di solito un descritto- Energia: Acido, Calore, Chimico, Cinetico, Cosmico, Elet-
re necessario riflette alcuni elementi comuni della serie. Ad tricità, Freddo, Gravità, Luce, Magnetico, Oscurità, Radia-
esempio, se tutti i personaggi dotati di poteri sono mutanti, zioni, Sonico, Vibrazioni
allora tutti i poteri dovranno avere per definizione il descrit-
tore “mutante”, tranne se il giocatore escogita una buona Fenomeni: Colori, Dimensioni, Entropia, Fortuna, Forze
spiegazione del perché non dovrebbero. Se tutti i superuo- Quantiche, Idee, Memi, Mente, Pazzia, Pensiero, Sogni,
mini sono mutanti psionici, allora tutti i poteri avranno sia il Spazio, Tempo
descrittore “mutante” che “psionico”. Il GM stabilisce le regole Fonti: Abilità, Addestramento, Alieno, Biologico, C’hi,
in materia di descrittori necessari (o proibiti) nella serie. Un Divino, Magia, Mistico, Mutante, Preternaturale, Primiti-
personaggio che non dovesse rispettare queste indicazioni vo, Psichico, Psionico, Tecnologia
(ad esempio è l’unico alieno in un’ambientazione dove tutti
Lealtà: Anarchia, Bene, Caos, Equilibrio, Giustizia, Leg-
i poteri sono di origine mutante) potrebbe avere un Benefit
ge, Libertà, Male, Tirannia
(origine insolita) o, viceversa, affrontare alcune complicazio-
ni, o entrambe le cose.

NOTARE GLI EFFETTI DEI POTERI POTERI O NO?


Gli effetti con durata istantanea, concentrazione o sostenuta La parola “Poteri” in Mutants & Masterminds si riferisce a tutti
devono essere evidenti in qualche modo. Ad esempio un ef- quei tratti fuori dall’ordinario che non sono caratteristiche,
fetto di Scarica potrebbe produrre un raggio visibile, un forte abilità o vantaggi. Che un personaggio dotato di poteri sia
rumore (ZAP!) o entrambe le cose. Alcuni effetti sono piutto- “superumano” dipende soprattutto dalle opinioni e dai de-
sto ovvi, ad esempio Volo, Etereo, Crescita o Rimpicciolimen- scrittori usati. Ad esempio vi sono molti personaggi dei fu-
to. Effetti con una durata continua o permanente non sono metti dotati di tratti sovrumani che sono comunque consi-
evidenti per definizione. derati esseri umani “normali. I sorprendenti effetti delle loro
capacità provengono da talento, addestramento, fortuna,
Se la normale durata di un effetto istantaneo, di concentra- autodisciplina, dispositivi o fonti simili, dotati di descritto-
zione o sostenuto viene cambiata da dei modificatori, l’effet- ri appropriati. Sono comunque “poteri” in termini di gioco,
to rimane evidente. Anche un effetto continuo o permanente ma ciò non vuol dire necessariamente che il personaggio sia
reso istantaneo, di concentrazione o sostenuto diviene evi- qualcosa di diverso da un essere umano.
dente. Il modificatore Impercettibile (vedi a pagina 194) può
rendere i poteri evidenti difficili o impossibili da individuare. Dopotutto sta al GM decidere se il possedere certi effetti ren-
Al contrario, il modificatore Evidente (vedi pagina 200) rende de un personaggio qualcosa di “diverso da un essere umano”
possibile notare un effetto che di norma sarebbe impercet- (e, se sì, cosa questo implica),a seconda della natura dei poteri
tibile. nell’ambientazione.

TIPI DI EFFETTO
Gli effetti dei poteri sono suddivisi per categorie o tipi di effetto. Gli effetti dello stesso tipo seguono regole simili e conferisco-
no descrittori per alcuni altri effetti. Questa sezione discute i vari tipi di effetto e le regole che li gestiscono.

ATTACCO la generazione di freddo intenso o quello di far cadere un og-


getto pesante addosso a qualcuno.
Gli effetti di attacco vengono utilizzati per lanciare offensive in
combattimento; richiedono una prova di attacco e intralciano
o comunque danneggiano il bersaglio in qualche modo. Gli ef-
DIFESA
fetti di attacco richiedono un’azione standard per essere utiliz-
Gli effetti di difesa proteggono in diversi modi, di solito offrendo
zati. La loro durata di solito è istantanea anche se i risultati (che
un bonus alle prove di resistenza, o garantendo la completa im-
siano danni veri e propri o un qualche altro tipo di intralcio)
munità da effetti o condizioni particolari. Gran parte degli effetti
possono permanere fino al recupero del bersaglio. Gli effetti di
di difesa funziona solo su chi li utilizza ed è impercettibile e per-
attacco consentono sempre una prova di resistenza.
manente, rimanendo sempre in funzione. Alcuni effetti vengono
attivati e sostenuti con un’azione gratuita, il che vuol dire che
CONTROLLO possono essere attivati o disattivati e che possono potenzial-
mente lasciare chi li utilizza privo di protezione.
Gli effetti di controllo danno a chi li usa il potere su qualcosa,
ad esempio la capacità di influenzare l’ambiente, di sposta-
re oggetti o persino di crearli dal nulla. Gli effetti di controllo
GENERICO
richiedono un’azione standard per essere utilizzati, ma di so-
Gli effetti generici non rientrano in alcuna categoria partico-
lito possono essere sostenuti. Gli effetti di controllo utilizzati
lare. Non sono governati da alcuna regola speciale se non da
contro bersagli che cercano di resistere di solito richiedono
quelle presenti nella loro descrizione.
una prova di attacco e consentono una prova di resistenza; lo
stesso vale per i pericoli che potrebbero causare, ad esempio

144 CAPITOLO 6: POTERI


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

MOVIMENTO TIPI DI SENSO


Gli effetti di movimento consentono ai personaggi di spostarsi I sensi in Mutants & Masterminds sono raggruppati in tipi di
in vari modi. Alcuni conferiscono un grado di velocità con una senso, cioè descrittori che indicano come funzionano i vari
forma di movimento particolare (ad esempio terreno, aria o ac- effetti. I tipi di senso, ed alcuni sensi in essi inclusi, sono:
qua) mentre altri offrono modalità di movimento diverse, come
• Mentale: intuizione mentale, lettura della mente, preco-
camminare sui muri o strisciare sul terreno come un serpente.
gnizione, postcognizione.
Anche se attivare un effetto di movimento di solito è un’azione
• Olfattivo: olfatto e gusto normali, fiuto.
gratuita, il personaggio deve comunque eseguire un’azione di
movimento per spostarsi utilizzando l’effetto. Quindi, ad esem- • Radio: radio, radar (radio accurato).
pio, l’azione dell’effetto Volo è “gratuita” ed attivarla dà al per-
sonaggio una velocità di Volo di un grado pari al grado effetto. • Tattile: tocco normale, percezione dei terremoti.
Tuttavia spostarsi a quel grado di velocità richiede comunque
un’azione di movimento. • Uditivo: udito normale, sonar (ultrasonico accurato),
udito ultrasonico.

SENSORIALE • Visivo: vista normale, scurovisione, visione a infrarossi,


visione crepuscolare, visione a ultravioletti, visione mi-
Gli effetti di sensoriali potenziano o alterano i sensi. Alcuni croscopica, vista a raggi X.
effetti sensoriali migliorano i sensi di chi li usa, mentre altri
• Speciale: è una categoria generica per tutti i descrittori
offrono sensi totalmente nuovi o ingannano i sensi in qualche
che non sono stati delineati sopra, ad esempio sensi o
modo. Gli effetti sensoriali di solito richiedono un’azione gra-
descrittori insoliti, come cosmico, gravitazionale, magi-
tuita per essere attivati e sostenuti, oppure sono permanenti
co e così via.
e sempre in effetto.

COME FUNZIONANO I POTERI


Utilizzare i poteri è piuttosto semplice. Alcuni effetti dei poteri funzionano automaticamente. Altri, in particolare quelli che
hanno effetto su terzi, richiedono uno sforzo da parte del personaggio per essere utilizzati, ad esempio una prova di attacco o
di effetto. I poteri che hanno effetto su terzi consentono a chi li subisce di effettuare una prova di resistenza contro i loro effetti.

PROVE DI EFFETTO PARAMETRI DEGLI EFFETTI


In alcuni casi al personaggio può essere richiesto di effettuare Ciascun effetto ha determinati parametri che descrivono il
una prova di effetto per determinare la qualità del risultato. Una tempo necessario per utilizzare l’effetto, il bersaglio, la distan-
prova potere funziona come qualsiasi altra prova: d20, più grado za a cui funziona e così via. I parametri di base degli effetti
del potere, più qualsiasi modificatore applicabile, contrapposto sono Azione, Gittata e Durata.
ad una classe difficoltà determinata dal Gamemaster. I risultati
delle diverse prove potere vengono descritti in questo capitolo.
AZIONE
Prova di Effetto = d20 + grado + Utilizzare o attivare un effetto richiede una certa quantità
di tempo. Per ulteriori dettagli sui diversi tipi di azione vedi
modificatori VS. classe difficolta Azioni a pagina 246. I modificatori possono cambiare l’azione
necessaria per utilizzare un effetto.

PROVE DI EFFETTO DI ROUTINE • Standard: utilizzare l’effetto richiede un’azione standard.

• Movimento: utilizzare l’effetto richiede un’azione di


Molti effetti di potere consentono di effettuare prove di rou-
movimento.
tine che ne coinvolgano l’utilizzo; questo di solito viene spe-
cificato nella descrizione dell’effetto (vedi Prove di Routine • Gratuita: per utilizzare o attivare l’effetto basta un’a-
a pagina 13). zione gratuita. Una volta attivato o disattivato, l’effetto
resta tale fino al turno successivo. Come per tutte le
PROVE DI EFFETTO CONTRAPPOSTE azioni gratuite, il GM può limitare il numero totale de-
gli effetti che un eroe è in grado di attivare o disattivare
In alcuni casi, di solito quando un effetto viene utilizzato in un turno.
direttamente contro un altro, o contro un tratto particolare, • Reazione: non è necessaria alcuna azione per utilizzare
ad esempio una caratteristica o un’abilità, è necessaria una l’effetto. Funziona automaticamente in risposta a qual-
prova contrapposta (vedi Prove Contrapposte a pagina 13). cos’altro, ad esempio ad un attacco.
Se il contrasto è solo una questione di determinare chi ha il
potere più grande, viene effettuata una prova di confronto • Nessuna: non è necessaria alcuna azione per utilizzare
(vedi pagina 14): il personaggio con il grado potere più alto l’effetto. È sempre attivo.
vince automaticamente.

CAPITOLO 6: POTERI 145


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

EFFETTI DEI POTERI


NOME TIPO AZIONE GITTATA DURATA RESISTENZA COSTO
Abbagliare Attacco Standard A Distanza Istantanea Tempra o Volontà 2 per grado
Afflizione Attacco Standard Ravvicinato Istantanea Tempra o Volontà 1 per grado
Allungamento Generico Gratuita Personale Sostenuta — 1 per grado
Ambiente Controllo Standard Grado Sostenuta — 1~2 per grado
Annullare Attacco Standard A Distanza Istantanea Grado/Volontà 1 per grado
Arti Aggiuntivi Generico Nessuna Personale Permanente — 1 per grado
Assorbimento di Energia Generico Gratuita Personale Sostenuta — Vedi descrizione
Aura di Energia Attacco Reazione Ravvicinato Istantanea Robustezza 4 per grado
Campo di Forza Difesa Gratuita Personale Sostenuta — 1 per grado
Colpo Attacco Standard Ravvicinato Istantanea Robustezza 1 per grado
Comprensione Sensoriale Nessuna Personale Permanente — 2 per grado
Comunicazione Sensoriale Gratuita Grado Sostenuta — 4 per grado
Controllo degli Elementi Controllo Standard Percezione Sostenuta Forza 2 per grado
Controllo dell’Energia Attacco Standard A Distanza Istantanea Robustezza 2 per grado
Controllo della Fortuna Controllo Reazione Percezione Istantanea — 3 per grado
Controllo Mentale Attacco Standard Percezione Istantanea Volontà 4 per grado
Creare Controllo Standard A Distanza Sostenuta — 2 per grado
Crescita Generico Gratuita Personale Sostenuta — 2 per grado
Danno Attacco Standard Ravvicinato Istantanea Robustezza 1 per grado
Deflettere Difesa Standard A Distanza Istantanea — 1 per grado
Duplicazione Controllo Standard Ravvicinato Sostenuta — 3 per grado
Etereo Generico Gratuita Personale Sostenuta — 5 per grado
Evocazione Controllo Standard Ravvicinato Sostenuta — 2 per grado
Forma Alternativa Variabile Variabile Variabile Variabile — Vedi descrizione
Guarigione Generico Standard Ravvicinato Istantanea — 2 per grado
Illusione Controllo Standard Percezione Sostenuta Intuizione 1~5 per grado
Immortalità Difesa Nessuna Personale Permanente — 2 per grado
Immunità Difesa Nessuna Personale Permanente — 1 per grado
Indebolire Attacco Standard Ravvicinato Istantanea Tempra o Volontà 1 per grado
Intrappolare Attacco Standard A Distanza Istantanea Schivare 3 per grado
Invisibilità Sensoriale Gratuita Personale Sostenuta — 4 o 8 punti
Lettura della Mente Sensoriale Standard Percezione Sostenuta Volontà 2 per grado
Magia Attacco Standard A Distanza Istantanea Robustezza 2 per grado
Metamorfosi Generico Gratuita Personale Sostenuta — 5 per grado
Movimento Movimento Gratuita Personale Sostenuta — 2 per grado
Mutare Forma Generico Movimento Personale Sostenuta — 8 per grado
Nuotare Movimento Gratuita Personale Sostenuta — 1 per grado
Occultamento Sensoriale Gratuita Personale Sostenuta — 2 per grado
Percezione Remota Sensoriale Gratuita Grado Sostenuta — 1~5 per grado
Privilegio Generico Nessuna Personale Permanente — 1 per grado
Protezione Difesa Nessuna Personale Permanente — 1 per grado
Rapidità Generico Gratuita Personale Sostenuta — 1 per grado
Replicante Generico Movimento Personale Sostenuta — 8 per grado
Rigenerazione Difesa Nessuna Personale Permanente — 1 per grado
Rimpicciolimento Generico Gratuita Personale Sostenuta — 2 per grado
Salto Movimento Gratuita Personale Istantanea — 1 per grado
Scarica Attacco Standard A Distanza Istantanea Robustezza 2 per grado
Scarica Mentale Attacco Standard Percezione Istantanea Volontà 4 per grado
Scavare Movimento Gratuita Personale Sostenuta — 1 per grado

146 CAPITOLO 6: POTERI


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

EFFETTI DEI POTERI


NOME TIPO AZIONE GITTATA DURATA RESISTENZA COSTO
Sensi Sensoriale Nessuna Personale Permanente — 1 per grado
Soffocamento Attacco Standard A Distanza Istantanea Tempra 4 per grado
Sollevamento Potenziato Generico Gratuita Personale Sostenuta — 1 per grado
Sonno Attacco Standard A Distanza Istantanea Tempra 2 per grado
Spostare Oggetto Controllo Standard A Distanza Sostenuta Forza 2 per grado
Super-Velocità Vedi descrizione Gratuita Personale Vedi descrizione — 3 per grado
Teletrasporto Movimento Movimento Grado Istantanea — 2 per grado
Trasformazione Controllo Standard Ravvicinato Sostenuta — 2~5 per grado
Tratto Potenziato Generico Gratuita Personale Sostenuta — Come per tratto base
Variabile Generico Standard Personale Sostenuta — 7 per grado
Velocità Movimento Gratuita Personale Sostenuta — 1 per grado
Volo Movimento Gratuita Personale Sostenuta — 2 per grado

GITTATA • Sostenuta: il personaggio può mantenere attivo questo


tipo di effetto eseguendo un’azione gratuita ogni round
per fare ciò. Se è incapace di eseguire l’azione necessaria,
Ciascun effetto ha una gittata predeterminata, che può però o semplicemente decide di non farlo, l’effetto termina.
essere alterata dai modificatori.
• Continua: l’effetto dura per tutto il tempo desiderato
• Personale: l’effetto funziona solo su chi lo utilizza. dal personaggio, e non richiede l’esecuzione di alcun
tipo di azione. Una volta attivo, rimane tale finché il per-
• Ravvicinato: l’effetto può colpire chiunque o qualsiasi
sonaggio decide di disattivarlo (azione gratuita).
cosa venga toccato da chi lo utilizza. Toccare un bersa-
glio riluttante richiede una prova di attacco senz’armi • Permanente: l’effetto è sempre attivo e non può essere disat-
contrapposta alla Parata del bersaglio. tivato, neanche se il personaggio lo volesse. Un effetto perma-
nente inoltre non può essere migliorato utilizzando sforzo extra.
• A Distanza: l’effetto funziona a distanza, limitato dalla
percezione e dal percorso e richiede una prova di attac-
co a distanza contrapposta alla difesa di Schivare del PROVA DI RESISTENZA
bersaglio. Un effetto a distanza ha una gittata corta pari
a (grado x 7,5 metri), una gittata media pari a (grado x 15 Gli effetti che colpiscono altri personaggi consentono una
metri), una gittata lunga pari a (grado x 30 metri). Le pro- prova di resistenza. La difesa utilizzata e la classe difficoltà di-
ve di attacco a distanza a gittata lunga subiscono una pendono dall’effetto e dai suoi modificatori.
penalità di circostanza -5, mentre gli attacchi a distanza
a gittata media subiscono una penalità di circostanza -2. I personaggi che lo desiderino, possono rinunciare alla prova
Le prove di attacco a distanza a gittata corta non subi- di resistenza contrapposta ad un effetto. Ciò include per esem-
scono penalità di circostanza. Per ulteriori dettagli vedi il pio una situazione nella quale i personaggi credono di stare
capitolo Azione e Avventura a pagina 234. ricevendo un effetto benefico, anche se in realtà non è così!
Un personaggio non può rinunciare ad effettuare le prove di
• Percezione: l’effetto funziona su qualsiasi bersaglio il Robustezza, ma può decidere di terminare l’utilizzo di effetti
personaggio sia in grado di percepire con un senso ac- con durata Continua o Sostenuta che conferiscono bonus di
curato, senza alcun bisogno di una prova di attacco. Se il Robustezza allo scopo di abbassare la propria resistenza.
personaggio non è in grado di percepire accuratamente
il bersaglio, l’effetto non può avere conseguenze su di lui. L’effetto di Immunità consente ai personaggi di ignorare com-
pletamente determinati effetti, eliminando la necessità di ef-
• Grado: la gittata o l’area d’influenza dell’effetto viene fettuare una prova di resistenza.
determinata dal grado, indicato nella sua descrizione.

DURATA EFFETTI CONTRASTANTI


In alcune circostanze gli effetti di un potere possono contra-
Ciascun effetto dura per un certo periodo di tempo, che può starne un altro, annullandolo. In genere due effetti, per potersi
essere alterato dai modificatori. contrastare, devono avere dei descrittori opposti. Ad esempio
poteri di luce e oscurità possono contrastarsi, come pure calore
• Istantanea: quando utilizzato, l’effetto ha luogo e termina e freddo, acqua e fuoco e così via. In alcuni casi, ad esempio con
nello stesso turno (ma i suoi risultati potrebbero permanere). effetti magici o mentali, anche poteri con lo stesso descrittore
• Concentrazione: il personaggio può mantenere attivo un possono contrastarsi. Il GM ha l’ultima parola nello stabilire se
effetto di concentrazione eseguendo un’azione standard un effetto con un certo descrittore può contrastarne un altro.
ogni round. Se non è in grado di eseguire l’azione necessaria, L’effetto Annullare (vedi pagina 151) può contrastare qualsiasi
o semplicemente non vuole, l’effetto termina. effetto con un descrittore particolare.

CAPITOLO 6: POTERI 147


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

COME FUNZIONA IL CONTRASTO ottiene un risultato di 26 mentre il tiro del GM per


White Knight ha come risultato 19. Siren riesce a
contrastare con successo la scarica di fiamme, che
Per contrastare un effetto il personaggio deve eseguire un’a- si spegne singhiozzando in uno sbuffo di vapore.
zione di prepararsi (vedi pagina 248). Facendo ciò il personag-
gio attende di completare la propria azione fino al momento
in cui l’avversario tenta di usare un potere. Il personaggio può CONTRASTARE EFFETTI CONTINUATIVI
ancora muoversi, poiché prepararsi è un’azione standard.
Il personaggio inoltre è in grado di utilizzare un potere per
Il personaggio deve essere in grado di utilizzare l’effetto pre- contrastare un effetto continuativo che sta avendo effetto
parato come azione standard o inferiore. Gli effetti utilizza- su un altro personaggio, o per contrastare le conseguenze
bili come reazione non richiedono un’azione di prepararsi: il persistenti di un effetto istantaneo (come le fiamme accese
personaggio potrà utilizzarli per contrastare in qualsiasi mo- da un effetto di Danno da fuoco). Ciò richiede un normale
mento. Gli effetti che richiedono un tempo superiore a quello utilizzo dell’effetto contrastante ed una prova contrapposta,
necessario per un’azione standard non possono contrastare come sopra. Se la prova ha successo, il personaggio annulla
durante i round di azione (anche se potrebbero contrastare l’effetto (sebbene l’avversario possa tentare di ristabilirlo nor-
effetti continuativi, vedi la sezione seguente). malmente).
Se un avversario tenta di utilizzare un potere che il perso- Esempio: Mastermind ha sotto il proprio control-
naggio è in grado di contrastare, questi può utilizzare l’ef- lo mentale (un effetto di Afflizione) Johnny Rocket.
fetto contrastante come azione preparata. Il personaggio e Lady Liberty ha il potere di annullare questo controllo
l’avversario effettuano delle prove di effetto (d20 + grado): (l’effetto di Annullare). Pertanto illumina con la luce
se il personaggio vince, i due poteri si annullano a vicenda della libertà il proprio compagno di squadra ed ef-
e nessuno dei due avrà effetto. Se l’avversario vince, il ten- fettua una prova di effetto (d20 + il proprio grado di
tativo di contrastare fallisce ed il suo effetto funziona nor- Annullare). Il GM effettua una prova di d20 + il grado
malmente. Afflizione di Mastermind. Se Lady Liberty dovesse ave-
re la meglio, Johnny sarà libero dal controllo di Ma-
Esempio: Siren, dea dei mari, sta combattendo stermind. Se dovesse fallire, la Freedom League dovrà
contro White Knight. Il malvagio propagatore di escogitare un altro piano per neutralizzare il proprio
odio scaglia una scarica di fuoco al calor bianco compagno superveloce senza ferirlo.
(un effetto di Danno a Distanza). Avendo preparato
un’azione, la giocatrice che interpreta Siren dice di
voler contrastare la scarica di fuoco di White Kni- CONTRASTI ISTANTANEI
ght con i propri poteri di acqua. Il GM è d’accordo
sul fatto che i due poteri possano annullarsi a vi- Si può spendere un punto eroe per tentare di contrasta-
cenda, quindi chiede alla giocatrice che interpreta re un altro potere come reazione, senza dover preparare
Siren di effettuare una prova di effetto di Controllo un’azione per far ciò. Per ulteriori dettagli vedi Punti Eroe
dell’Acqua mentre effettua una prova di effetto di a pagina 20.
Controllo del Fuoco per White Knight. La giocatrice

148 CAPITOLO 6: POTERI


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

EFFETTI DEI POTERI


Questa sezione descrive i diversi effetti potere disponibili in Mutants & Masterminds. Gli effetti sono elencati in ordine alfabetico.

AFFLIZIONE ATTACCO FORMATO DI DESCRIZIONE DEGLI EFFETTI

Azione: Standard • Gittata: Ravvicinata


Durata: Istantanea • Costo: 1 punto per grado NOME DELL’EFFETTO TIPO
Il personaggio è in grado di infliggere una o più condizioni Azione • Gittata
debilitanti ad un bersaglio tramite un attacco ravvicinato. Al Durata • Costo
momento dell’acquisto del potere il giocatore decide le con-
Nome: il nome dell’effetto.
dizioni causate dall’Afflizione del proprio personaggio per
ogni margine; tali condizioni non possono essere modificate. Tipo: il tipo di effetto.
Condizioni con un margine più alto sostituiscono quelle con
Azione: l’azione necessaria per utilizzare l’effetto –
un margine più basso e non si sommano tra loro. Vedi le con-
standard, movimento, gratuita, reazione o nessuna.
dizioni possibili per ciascun margine sulla tabella Prova di
Resistenza alle Afflizioni. Il bersaglio resiste con la difesa di Gittata: la gittata a cui funziona l’effetto – personale,
Tempra o Volontà (scelta al momento di acquistare l’effetto): ravvicinata, a distanza, percezione o grado.
Durata: la durata dell’effetto – istantanea, concentra-
PROVA DI RESISTENZA ALLE AFFLIZIONI zione, sostenuta, continua o permanente.
Costo: il costo in punti potere dell’effetto base per gra-
do.
Tempra o Volonta vs.
Segue la descrizione dell’effetto e la spiegazione di ciò
CD [grado Afflizione + 10] che fa in termini di gioco.
Successo: nessun effetto.
EXTRA
Fallimento (un margine): il bersaglio è frastornato, in tran-
ce, affaticato, intralciato, fiaccato o vulnerabile (sceglierne Un elenco di extra relativi o esclusivi relativi all’effetto.
uno). Possibili descrittori sono ad esempio tosse o starnuti, Gli extra esclusivi di un effetto sono indicati in arancio.
influenza mentale strisciante, sonnolenza, euforia, paura,
prurito, letargia, nausea, dolore o lieve ubriachezza. DIFETTI
Fallimento (due margini): il bersaglio è sottomesso, indi- Un elenco di difetti rilevanti o esclusivi relativi all’effetto.
feso, inabile, esausto, immobilizzato, prono o stordito (sce-
glierne uno). Possibili descrittori sono ad esempio dolore Se una o più di queste voci non si applicano, vengono
lancinante, confusione, estasi, influenza emotiva o mentale omesse. Quindi se un effetto non ha extra particolari
momentanea, paralisi, attacco epilettico, terrore o vomito. associati, la voce extra è omessa.

Fallimento (tre margini): il bersaglio è addormentato,


controllato, incapacitato, paralizzato, trasformato o insen- Condizione Extra: l’Afflizione infligge una condizione ag-
sibile (sceglierne uno). giuntiva per ogni margine di successo. Quindi con un’applica-
zione di questo extra, l’Afflizione del personaggio infliggerà
Il bersaglio di un’Afflizione effettua una prova di resistenza al due condizioni (ad esempio frastornato e intralciato, oppure
termine di ciascuno dei propri turni per rimuovere le condi- fiaccato e vulnerabile) al posto di una. Con due applicazioni
zioni relative al primo e secondo margine. Le condizioni rela- infliggerà tre condizioni e così via. Poiché le condizioni in-
tive al terzo margine richiedono un tempo di recupero di un compatibili tra loro vengono per lo più sprecate, le Afflizioni
minuto o un aiuto esterno, ad esempio un utilizzo dell’abilità con questo extra spesso hanno anche il difetto di Margine Li-
Cura o un effetto di Guarigione (CD 10 + grado). mitato. Costo per grado +1.
Gli esatti descrittori e natura dell’Afflizione vengono scelti dal Cumulativo: normalmente un’Afflizione non ha un effetto
giocatore al momento di acquistare l’effetto, previa approva- cumulativo sullo stesso bersaglio, quindi ottenere due risulta-
zione del GM; vengono dati alcuni esempi, ma sei libero di ti di un margine, uno di seguito all’altro, ha lo stesso identico
crearne di nuovi. effetto di un unico risultato di un margine; si deve ottenere
un margine più alto con un attacco successivo, che sostituisca
EXTRA il risultato iniziale. Una Afflizione Cumulativa aggiunge even-
tuali margini ulteriori ai margini già assegnati al bersaglio. Ad
Concentrazione: una volta che il personaggio ha colpito con esempio, se il personaggio colpisse un bersaglio infliggen-
un’Afflizione di Concentrazione, fintantoché continua ad eseguire dogli la condizione vulnerabile (un margine), ed in seguito lo
un’azione standard ad ogni turno per mantenere l’effetto, il bersa- attaccasse di nuovo ottenendo un margine sull’effetto, inflig-
glio deve effettuare una prova di resistenza contro di esso, senza gerà la condizione del secondo margine dell’Afflizione. Costo
bisogno di alcuna prova di attacco. Costo per grado +1. per grado +1.

CAPITOLO 6: POTERI 149


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

POTERI DI ESEMPIO ABBAGLIARE


Sparsi in questa sezione si trovano dei riquadri come questo, Effetto: Afflizione a Distanza, Cumulativa, Limitata ad
che contengono esempi di alcuni dei poteri più comuni pos- Un Senso • 2 punti per grado
seduti dai supereroi. Ciò ti offre un “menu” di poteri prefab-
bricati tra i quali scegliere al momento della creazione degli Il personaggio è in grado di sopraffare uno dei sensi
eroi (e dei malvagi) in Mutants & Masterminds. Poteri di esem- del bersaglio, scelto al momento di acquistare questo
pio si trovano in corsivo nella tabella degli Effetti dei Poteri. effetto. Il bersaglio effettua una prova di resistenza di
Robustezza o Volontà contrapposta alla CD dell’effetto
Ciascun potere viene presentato nel seguente formato: (sceglierne una al momento di acquistare l’effetto). Un
margine di fallimento lascia un senso fiaccato (penalità
NOME -2). Due margini lo lasciano inabile (penalità -5) mentre
tre margini lasciano il senso insensibile: il bersaglio fal-
Effetto/i: Modificatore/i • Costo lirà automaticamente le prove di Percezione che coin-
Nome: il modo in cui è chiamato il potere. Il gioca- volgono tale senso, ed ogni cosa godrà di occultamen-
tore è libero di modificare il nome per adattarlo al to totale da quel senso del personaggio.
modo in cui usa il potere. Il bersaglio effettua una nuova prova di resistenza al
Effetti: l’effetto o gli effetti del potere sono elen- termine di ogni turno per recuperare. Una prova riusci-
cati per nome. ta rimuove la condizione inflitta dal potere Abbagliare.
Il fallimento indica invece che la condizione persiste.
Modificatori: gli eventuali modificatori che si ap-
plicano all’effetto vengono elencati con esso. Se un Più effetti di Abbagliare contro lo stesso senso sono
potere ha più effetti, ciascuno di essi è elencato as- cumulativi. Ad esempio, se un personaggio già visiva-
sieme ai modificatori applicabili. mente inabile venisse sottoposto da un altro Abbaglia-
re Visivo con un margine di successo verrebbe acceca-
Costo: in ultimo, viene elencato il costo del pote- to, come se fosse sottoposto ad Abbagliare con due
re. Si tratta di un costo per ogni grado del potere, margini di effetto.
se questo ha un effetto graduato, altrimenti è un
costo fisso in punti potere. Alcuni poteri possono L’effetto Accecare può funzionare su più di un senso
avere un costo fisso per il potere iniziale, più un contemporaneamente; applicare il modificatore Con-
costo per ciascun grado aggiuntivo. dizione Extra per ogni senso aggiuntivo colpito.

Progressivo: questo modificatore potenzia un’Afflizione sen-


za alcuno sforzo da parte del personaggio. Se il bersaglio falli-
sce una prova di resistenza per porre fine all’Afflizione, questa ALLUNGAMENTO GENERICO
non solo persiste, ma il suo effetto aumenta di un margine!
Ad esempio un bersaglio che non riuscisse a resistere al pri- Azione: Gratuita • Gittata: Personale
mo margine di un’Afflizione Progressiva, subirebbe le conse- Durata: Sostenuta • Costo: 1 punto per grado
guenze del secondo margine dell’effetto all’inizio del proprio
round successivo. Una prova di resistenza riuscita pone fine, Il personaggio è in grado di allungare il suo corpo e/o i suoi arti per
come sempre, all’Afflizione. Costo per grado +2. estendere la propria portata. Sommare il grado effetto al norma-
le grado taglia del personaggio per determinare quanto lontano
Resistenza Alternativa: alcune afflizioni potrebbero inizial- può allungarsi; un essere umano della taglia normale (grado taglia
mente essere resistite da Schivare, il che implica tempi di re- -2) si allungherà per esempio di 4 metri a grado 1, di 8 metri a gra-
azione o riflessi rapidi sono necessari per evitarne l’effetto. In do 2 e così via. Un personaggio con Allungamento a grado 20 sarà
questo caso le prove di resistenza successiva per rimuovere in grado di estendersi per 2.000 km! “Scattare” alla forma di base è
le condizioni dell’Afflizione di solito sono ancora basate su un’azione gratuita.
Tempra o Volontà. Ad esempio un bersaglio potrebbe effet-
tuare una prova di Schivare per evitare una luce accecante Il personaggio è in grado di utilizzare Allungamento per effet-
o lo spruzzo di un liquido, ma una prova di Tempra sarà ne- tuare attacchi “ravvicinati” a distanze superiori allungando i pro-
cessaria per eliminare l’effetto se la Schivata iniziale dovesse pri arti. Una volta allungatosi, il personaggio può effettuare at-
fallire. Costo per grado +0. tacchi corpo a corpo contro bersagli entro la sua nuova portata
con un’azione standard. Se il personaggio non riesce a percepire
accuratamente il proprio bersaglio (ad esempio si è allungato
DIFETTI dietro un angolo), applicare le regole dell’Occultamento (vedi
Occultamento a pagina 244). Inoltre Allungamento consente
Recupero Istantaneo: simile all’extra Reversibile (vedi pa- al personaggio di avviluppare e intralciare un personaggio in
gina 197), il bersaglio di un effetto di Afflizione con questo modo tale da ottenere un bonus di +1 alle prove di afferrare per
modificatore recupera automaticamente, senza bisogno di ogni grado (limitato dal LP).
effettuare alcuna prova, al termine del round in cui termina
la durata dell’effetto. Ad esempio, un’Afflizione con durata
istantanea dura soltanto un round, mentre un’Afflizione con
durata sostenuta dura fin quando non sarà più sostenuta.
AMBIENTE CONTROLLO
Costo per grado -1. Azione: Standard • Gittata: Grado
Durata: Sostenuta • Costo: 1~2 punti per grado
Margine Limitato: l’Afflizione è limitata a non più di due
margini d’effetto. Con due applicazioni di questo modificato- Il personaggio è in grado di modificare l’ambiente in una zona;
re, sarà limitata a non più di un margine d’effetto. Costo per abbassare o innalzare la temperatura, creare luce, far piovere
grado -1. e così via (per i dettagli vedi Rischi Ambientali a pagina 237).

150 CAPITOLO 6: POTERI


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

Ambiente a grado 1 ha effetto entro un raggio di 8 metri


attorno al personaggio. Ciascun grado aggiuntivo aumenta
OSTACOLARE MOVIMENTO
il raggio di un grado distanza, raggiungendo approssimati-
vamente 4.000 km a grado 20, abbastanza per alterare l’am- Il personaggio è in grado di ostacolare il movimento in una
biente di un intero continente! determinata zona tramite l’utilizzo di forti venti, superfici
ghiacciate o bagnate o effetti simili. Al costo di 1 punto per
Di seguito sono elencati diversi effetti di Ambiente. Se il perso- grado, il personaggio sarà in grado di ridurre il movimento
naggio ne possiede uno, potrà acquistarne altri come Effetti Al- nell’area di 1 grado; al costo di 2 punti per grado, il perso-
ternativi, ma potrà utilizzarne e mantenerne solo uno alla volta. naggio sarà in grado di ridurlo di due gradi. A seconda dei
Per utilizzare o mantenere simultaneamente più di un effetto di descrittori del personaggio, questi potrebbe anche applicare
Ambiente, bisogna sommare tra loro i singoli costi per ottenere modificatori di circostanza alle prove di Acrobazia e Atletica
il costo totale dell’effetto per grado, oppure applicare il modifi- in relazione alle condizioni della superficie.
catore Selettivo, che consentirà al personaggio di mescolare e
abbinare gli effetti. VISIBILITA
CALORE Il personaggio infligge una penalità di -2 alle prove di Perce-
zione al costo di 1 punto per grado, e -5 al costo di 2 punti per
Il personaggio è in grado di aumentare la temperatura in una grado. Per un oscuramento dei sensi più significativo (tramite
zona. Al costo di 1 punto per grado, il personaggio sarà in gra- oscurità, nebbia ecc.) utilizzare un effetto di Attacco con Area
do di creare un calore intenso; al costo di 2 punti per grado, il e Occultamento (vedi Occultamento a pagina 173).
personaggio sarà in grado di creare un calore estremo.

FREDDO EXTRA
Il personaggio è in grado di abbassare la temperatura nella Selettivo: con questo extra il personaggio è in grado di
zona. Al costo di 1 punto per grado, il personaggio sarà in gra- modificare l’ambiente all’interno della l’area colpita, avendo
do di creare un freddo intenso; al costo di 2 punti per grado, il effetto su degli individui e non su altri, o anche abbinando
personaggio sarà in grado di creare un freddo estremo. ambienti diversi (ad esempio rendendo una parte della zona
fredda e un’altra calda). Costo per grado +1.
LUCE
Il personaggio è in grado di aumentare il livello di luminosità del- ANNULLARE ATTACCO
la zona, contrastando l’occultamento derivante dall’oscurità, ma
non altre forme di occultamento. Al costo di 1 punto per grado, il Azione: Standard • Gittata: A Distanza
personaggio sarà in grado di creare abbastanza luce per portare Durata: Istantanea • Costo: 1 punto per grado
l’occultamento totale a parziale, ed di annullare l’occultamento
parziale. Al costo di 2 punti per grado, il personaggio sarà in gra- Annullare può contrastare determinati effetti di un deter-
do di illuminare l’area a giorno, eliminando totalmente l’occul- minato descrittore, ad esempio gli effetti di fuoco, gli effetti
tamento conferito dall’oscurità naturale. Effetti di potere con il magici, gli effetti mentali e così via (vedi Effetti Contrastanti
descrittore oscurità possono essere contrastati con una prova di a pagina 147). Il personaggio può contrastare un effetto del
potere riuscita (vedi Effetti Contrastanti a pagina 147). proprio descrittore prescelto per ciascun utilizzo di Annullare.

CAPITOLO 6: POTERI 151


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

Il personaggio non può annullare effetti innati (vedi la descri- Simultaneo: Annullare Simultaneo può contrastare contem-
zione del modificatore Innato a pagina 195). poraneamente tutti gli effetti con un determinato descrittore
(ad esempio fuoco o magia). Costo per grado +1.
Il personaggio effettua una prova di attacco a distanza per col-
pire il bersaglio. Quindi si effettua una prova contrapposta tra Sostenuto: se questo modificatore viene applicato ad Annul-
il grado di Annullare del personaggio ed il grado dell’effetto lare con Concentrazione, mantenere l’effetto o gli effetti con-
bersaglio o della difesa di Volontà del bersaglio, scegliendo il trastati soppressi conta solo come azione gratuita per ciascun
valore più alto. Se il personaggio mira al bersaglio di un effetto turno. Costo per grado +1.
invece che a chi utilizza l’effetto, bisogna effettuare una prova
del grado di Annullare contrapposta al grado dell’effetto. Se il
personaggio vince, l’effetto bersaglio viene disattivato, anche
DIFETTI
se chi lo utilizza può riattivarlo normalmente. Se il personaggio
Effetto Collaterale: se il personaggio non riesce ad annullare
fallisce la prova contrapposta, non annulla l’effetto. Con due o
un effetto, potrebbe subire qualche tipo di “contraccolpo” o
più margini di fallimento, tentare di nuovo contro lo stesso ber-
un effetto collaterale simile. Costo per grado -1.
saglio nella stessa scena richiede uno sforzo extra.

EXTRA ARTI AGGIUNTIVI GENERICO


Ampio: Annullare Ampio può contrastare gli effetti di un de- Azione: Nessuna • Gittata: Personale
scrittore particolarmente ampio, ad esempio effetti magici, Durata: Permanente • Costo: 1 punto per grado
mutanti o tecnologici. Questo modificatore è disponibile solo
con il permesso del Gamemaster e può dipendere dagli effet- Il personaggio possiede arti manipolatori aggiuntivi, ad esempio
ti disponibili nella serie. Costo per grado +1. braccia, tentacoli o anche capelli o una coda prensili. Ciascun sin-
golo grado di questo effetto conferisce al personaggio un arto
Area: un effetto di Annullare con Area funziona su tutti i ber- aggiuntivo.
sagli presenti nell’area. Si effettua una sola prova potere e si
confrontano i risultati delle prove contrapposte dei bersagli. Gli arti aggiuntivi non consentono al personaggio di eseguire
Naturalmente i bersagli che non hanno effetti che il perso- azioni aggiuntive in un round, ma conferiscono i benefici del van-
naggio può annullare non sono colpiti. Se Annullare con Area taggio Afferrare Migliorato (afferrando con alcuni dei propri arti e
del personaggio ha una durata più lunga che istantanea, il lasciando gli altri liberi). Tutti gli arti aggiuntivi fatta eccezione per
giocatore può decidere se l’effetto permanga o meno nell’a- l’arto dominante sono considerati come una “mano secondaria”.
rea prescelta (colpendo chiunque vi entri o esca) o si sposti Con il vantaggio Benefit (Ambidestro), il personaggio non subirà
con i bersagli colpiti dall’effetto iniziale. Non vi è differenza penalità di mano secondaria con nessuno dei propri arti.
nel costo, ma per essere in grado di fare entrambe le cose, il
Se il personaggio utilizzasse tutti gli arti in un tentativo di
personaggio deve prendere un Annullare con Area come un
afferrare (invece di utilizzare l’opzione di lasciarne qualcuno
Effetto Alternativo dell’altro. Costo per grado +1.
libero), otterrà un bonus di circostanza +1 per ciascun singolo
Concentrazione: qualsiasi effetto contrastato viene superato e grado in Arti Aggiuntivi, fino ad un massimo di +5, proprio
non può essere riattivato mentre il personaggio si concentra. Chi come in una prova di squadra (vedi pagina 14).
utilizza l’effetto contrastato può utilizzare uno sforzo extra per
ottenere un’altra prova contrapposta di Annullare. Se la prova ha
successo, l’effetto può essere riattivato. Costo per grado +1.
EXTRA
Influenza Eterei: Annullare non richiede questo modificatore per In genere i modificatori che colpiscono gli effetti di attacco (ad
colpire bersagli eterei, o l’effetto Etereo stesso. Il personaggio può esempio Area, Inarrestabile, Influenza Corporei ecc.) dovrebbe-
tentare di annullare gli effetti di bersagli eterei normalmente. ro applicarsi alla Forza di un personaggio con Arti Aggiuntivi
piuttosto che all’effetto Arti Aggiuntivi stesso. Tali modificatori
Preciso: se il personaggio è in grado di Annullare effetti mul- applicati a Forza hanno tutti effetto sugli arti del personaggio.
tipli, questo modificatore gli permette di scegliere quali ven-
gono annullati e quali no. Fisso +1 punto. Continuo: Arti Aggiuntivi Continuo è un effetto di potere che il
personaggio può attivare e disattivare a piacimento; il potere re-
Randomizza: invece di essere contrastati, l’effetto o gli effetti sterà attivo finché il personaggio non decide di disattivarlo, anche
colpiti dall’Annullare del personaggio acquisiscono il difetto se il personaggio viene stordito o incapacitato. Costo per grado +1.
Incontrollabile e di conseguenza perdono il controllo (come
indicato dal GM). Costo per grado +0. DIETRO LA MASCHERA: ARTI AGGIUNTIVI, NON AZIONI AGGIUNTIVE
Resistenza Alternativa: Annullare può richiedere prove di Di base, Arti Aggiuntivi non dà ai personaggi la capaci-
Tempra al posto di quelle di Volontà per simulare un effetto tà di effettuare azioni extra in un round, semplicemen-
resistito da salute e resistenza piuttosto che dalla forza di vo- te perché azioni multiple (in particolar modo azioni
lontà. Costo per grado +0. standard aggiuntive utilizzabili per gli attacchi) tendo-
no a rallentare e sbilanciare il gioco.
Selettivo: se il personaggio ha un effetto di Annullare ad
Area, questo extra gli consen