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MUTANTS & MASTERMINDS

- TERZA EDIZIONE -

IL MIGIOR GDR manuale dell’eroe


THIRD EDITION
DI SUPER EROI DEL MONDO!
Gettati in battaglie supereroistiche con Mutants & Masterminds! Tu e i tuoi amici
assumerete il ruolo di supereroi in un mondo di geni criminali, terroristi paranormali,
creature brutali ed altri insidiosi malvagi. Manda all’aria i loro diabolici piani e
consegnali alla giustizia!
Fin dal 2002, Mutants & Masterminds si è guadagnato il titolo di Miglior GdR
Supereroistico, ispirando innumerevoli sessioni di gioco e vincendo numerosi premi.

EDIZIONE
Il Manuale dell’Eroe Deluxe è il manuale di base riveduto e corretto della Terza

TERZA
Edizione, e contiene tutto ciò che ti serve (fatto salvo per dadi e matite) per creare le
tue avventure supereroistiche:

• Un sistema flessibile e potente per creare l’eroe che desideri interpretare.


• Una varietà enorme di superpoteri, abilità e vantaggi per personalizzare il
tuo eroe.
• Un sistema di gioco che enfatizza l’azione ed utilizza solo un dado a 20 facce.
• Regole integrate per dispositivi, veicoli e quartier generali.
• Archetipi pronti da interpretare ed un Generatore di Personaggi Veloce, se
desideri tuffarti nell’azione ancor più rapidamente.
• Consigli al Gamemaster per creare e gestire la propria serie di avventure.
• Un’introduzione alle ambientazioni principali di Mutants & Masterminds:

manuale dell’eroe deluxe


Emerald City e Freedom City.
• Due nuovissime avventure: La Città Fantasma, di Seth Johnson, ed Il Tempo
delle Scimmie, del Prof. Christopher McGlothlin.
Allora, cosa aspetti? Scegli i tuoi poteri. Indossa una maschera. Combatti le forze
del male e...

salva il mondo!

KPR6001 € 39,95
Prodotto su licenza di Green Ronin Publishing, LLC. tutti i diritti riservati.
www.mutantsandmasterminds.com • www.greenronin.com
www.mutantsandmasterminds.it
© 2013-2015 Green Ronin Publishing, LLC. Mutants & Masterminds, Super-Powered by M&M GIOCO DI RUOLO SUPEREROISTICO
e i loro marchi associati sono marchi di Green Ronin Publishing, LLC.
CREATO DA STEVE KENSON
KPR
6001 - TERZA EDIZIONE -
TERZA EDIZIONE
Scritto e ideato da: Steve Kenson
Avventure di: Seth Johnson and Prof.Christopher McGlothlin, M. Ed.
Generatore di Personaggi Rapido: Leon Chang e Jon Leitheusser
Redazione e Sviluppo: Jon Leitheusser
Idee aggiuntive: Ray Winninger Revisione edizione inglese: Glenn Hall
Direzione artistica: Hal Mangold e Pauline Benney Grafica: Hal Mangold
Copertina: Imaginary Friends Studio Mappe: Phillip Lienau, Sean MacDonald, e Christopher West
Illustrazioni interne: Jeff Carlisle, Darren Calvert, Adam DeKraker, Talon Dunning, Tom Feister,
Tariq Hassan, Steven Howard, Scott James, Georges Jeanty, Alex Johns, Leif Jones,
Jonathan Kirtz, MK Ultra Studio, Octographics, Tony Parker, Ron Randall, Alex Sheikman,
Kevin Stokes, Udon w/Chris Stevens, Dexter Vines
Editore edizione inglese: Chris Pramas

Edizione italiana
Progetto e direzione: Emanuele Granatello
Progetto grafico e impaginazione: Mirko Pellicioni
Traduzione: Emanuele Granatello & Lelio Mulas
Revisione: Luigi Granatello, Valeria Cavallini e Massimo Piscopo
Sito Web: Angelo Tescione (www.werybiz.it)
Marketing: Andrea “Gareth Jax” Scarpetta (www.andreascarpetta.it)
Dedicato a mia madre

Staff Green Ronin: Joe Carriker, Steve Kenson, Jon Leitheusser, Nicole Lindroos, Hal Mangold, Jack Norris,
Chris Pramas, Donna Prior, Evan Sass, Marc Schmalz, Owen K.C. Stephens, and Barry Wilson
Playtesters: Jim Auwaerter, Rich Benson, Byron Blanchard, George Brown, Tony Brown, C.D. Ens-Butchino,
D.T. Butchino, David Carriss, Austin Currier, Sara Dean, Ralph Duell, Tom Hackett, Rob Hall, Nathan Harwell, James Kavanagh, Des Kirkpatrick, Dave Laramie, Jim
Long, Kerry Marley, Ian McCauley, Prof.Christopher McGlothlin, M. Ed., Glenn Myer,
Ethan Parker, Shalea Rhodes, David Ridout, Chris Rodgers, Erin Sandercombe, Jerome Satterwhite, Aaron Sullivan, James Taylor, Derrick Thomas, Steve Trustrum,
Johnathan Turner, Jeff Voreis, Tom Welch
Un sentito grazie ai membri dell’Atomic Think Tank, in particolare a
Jameson, Psistrike e mageofthesands per l’aiuto con la revisione.
Mutants & Masterminds è © 2002, 2005, 2011, 2013-2015 Green Ronin Publishing, LLC. Tutti i diritti riservati.
Mutants & Masterminds Deluxe Hero’s Handbook è © 2013 Green Ronin Publishing, LLC. Tutti i diritti riservati
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Mutants & Masterminds, Super-Powered by M&M, Green Ronin, e relativi loghi sono marchio registrato di Green Ronin Publishing, LLC.
Quanto segue è definito come Product Identity, in accordo con la Sezione 1(e) della Open Game License, Version 1.0a: hero points, power points. Tutti i personaggi e
le immagini, le descrizioni, le storie e le informazioni ad essi relativi sono dichiarati Product Identity.
Il testo che segue è Open Gaming Content: tutte le regole appartenenti al sistema di gioco ed ogni parte del materiale non precedentemente dichiarate
Product Identity.

Green Ronin Publishing


kaizoku press
www.mutantsandmasterminds.it
kaizokupress.it
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

INDICE
INTRODUZIONE......................... 4 Eroi quasi istantanei..................... 54 CAPITOLO 5: VANTAGGI...............130 Padronanza nel Lanciare...........139
Iniziare............................................... 56 ACQUISTARE VANTAGGI........131 Preparare........................................139
CAPITOLO 1: LE BASI..................8 Armatura da Battaglia.................. 57 Presa Migliorata...........................139
La Meccanica Fondamentale.......................9 DESCRIZIONE VANTAGGI......131
Campione......................................... 58 Tipi di Vantaggio..........................131 Rialzarsi Istantaneo.....................139
Gamemaster............................................... 9
Colosso.............................................. 60 Affascinare.....................................131 Ritualista.........................................139
Eroi.........................................................9
Combattente del Crimine........... 63 Afferrare Accurato.......................131 Rompere l’Arma............................139
Gradi e Misure................................. 10
Costrutto........................................... 66 Afferrare Migliorato....................131 Rubare Iniziativa..........................139
IL GIOCO.................................... 12
Creatura Soprannaturale............ 68 Afferrare Rapido...........................132 Sbilanciare Migliorato................139
Prove.................................................. 12
Elementale....................................... 70 Agile Finta......................................132 Schivare Prodigioso....................140
Il Round di Azione......................... 16
Esperto di Arti Marziali................ 74 Ambiente Preferito......................132 Sconcertare....................................140
Condizioni........................................ 16
Evocatore.......................................... 76 Amicizie...........................................132 Seconda Chance..........................140
Sforzo Extra...................................... 19
Gadgeteer........................................ 79 Arma Improvvisata......................132 Seguire Tracce...............................140
Punti Eroe......................................... 20
Guerriero........................................... 81 Artefice............................................132 Servitore..........................................140
CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE.............22 Maestro d’Armi............................... 83 Attacco a Distanza.......................132 Sfasciare Migliorato....................140
ARCHETIPI DI EROE................. 23 Manipolatore degli Elementi.............86 Sforzo Definitivo..........................140
Attacco Accurato.........................133
CREAZIONE DELL’EROE........... 23 Manipolatore di Energia............. 88 Sforzo Straordinario....................140
Attacco Difensivo........................133
PUNTI POTERE.......................... 24 Mistico............................................... 91 Spalla................................................140
Attacco Pieno................................133
Punti Potere Iniziali....................... 24 Mutaforma....................................... 93 Stimare............................................140
Attacco Poderoso........................133
Spendere Punti Potere................. 24 Psichico............................................. 95 Strangolare....................................141
Attacco Preciso.............................134
Livello Potere................................... 24 Replicante......................................... 98 Strumenti Improvvisati..............141
Attacco Ravvicinato....................134
Ridistribuire i Punti Potere......... 26 Totem...............................................100 Trance..............................................141
Attraente.........................................134
COMPLICAZIONI...................... 27 Velocista..................................... 103 Umiliare...........................................141
Attutire il Colpo............................134
Scegliere le Complicazioni..................27
CAPITOLO 3: CARATTERISTICHE......106 Autorità...........................................134 CAPITOLO 6: POTERI...................142
Motivazione..................................... 27
GRADI CARATTERISTICA.......107 Azione in Movimento................135 ACQUISTARE I POTERI...........143
Altre Complicazioni...................... 28
Acquistare Gradi Caratteristica...... 107 Benefit, Graduato........................135 Costo dei Poteri............................143
BACKGROUND.......................... 30
LE CARATTERISTICHE............108 Ben Informato...............................136 Descrittori dei Poteri..................143
Nome................................................. 30
Caratteristiche Potenziate........108 Combattimento da Prono........136 TIPI DI EFFETTO.....................144
Origine............................................... 30
ALTERARE LE CARATTERISTICHE....109 Contatti...........................................136 COME FUNZIONANO I POTERI....145
Età....................................................... 31
Caratteristiche Debilitate..........109 Critico Migliorato.........................136 Prove di Effetto.............................145
Aspetto.............................................. 32
Caratteristiche Assenti...............109 Deviare............................................136 Parametri degli Effetti................145
Personalità........................................ 33
DIFESE E INIZIATIVA..............110 Difesa Migliorata..........................136 Effetti Contrastanti......................147
Obiettivi............................................ 33
Iniziativa..........................................111 Dileggiare.......................................136 EFFETTI DEI POTERI...............149
AVANZAMENTO E
CAPITOLO 4: ABILITA.................. 112 Disarmare Migliorato.................137 Afflizione.........................................149
MIGLIORAMENTO
ABILITÀ: LE BASI....................113 Duro a Morire................................137 Allungamento...............................150
DELL’EROE..............................33
Acquistare Abilità........................113 Eludere............................................137 Ambiente........................................150
Aumentare il Livello Potere............33
COME FUNZIONANO LE ABILITÀ.......113 Empatia Animale.........................137 Annullare........................................151
ARCHETIPI................................ 34
Prove Abilità Senza Equipaggiamento........................137 Arti Aggiuntivi..............................152
Armatura da Battaglia.................. 35
Addestramento.............................113 Estrazione Rapida........................137 Comprensione..............................153
Campione......................................... 36
Abilità di Interazione..................114 Factotum.........................................137 Comunicazione............................154
Colosso.............................................. 37
DESCRIZIONI DELLE ABILITÀ...114 Fortuna............................................137 Controllo della Fortuna.............155
Combattente del Crimine........... 38
Acrobazia........................................115 Fortuna del Principiante...........137 Creare...............................................156
Costrutto........................................... 39
Acume..............................................116 Frapporsi.........................................137 Crescita............................................158
Esperto di Arti Marziali................ 40
Atletica............................................117 Frastornare.....................................137 Danno..............................................158
Gadgeteer........................................ 41
Combattimento a Distanza......118 Grande Resistenza Fisica...........137 Deflettere........................................160
Guerriero........................................... 42
Combattimento Ravvicinato.... 118 Impavido.........................................137 Etereo...............................................160
Maestro d’Armi............................... 43
Competenza..................................119 Iniziativa Migliorata....................137 Evocazione.....................................162
Manipolatore di Energia............. 44
Cura..................................................120 Inventore........................................137 Guarigione.....................................164
Mistico............................................... 45
Furtività...........................................120 Ispirare.............................................138 Illusione...........................................165
Mutaforma....................................... 46
Inganno...........................................121 Lavoro di Squadra.......................138 Immortalità....................................167
Psichico............................................. 47
Intimidire........................................122 Legato all’Arma.............................138 Immunità........................................167
Replicante......................................... 48
Investigare......................................123 Lingue..............................................138 Indebolire.......................................168
Velocista............................................ 49
Mano Lesta.....................................124 Memoria Eidetica.........................139 Lettura della Mente....................169
COMBATTENTE DEL CRIMINE
Percezione......................................126 Mira Migliorata.............................139 Metamorfosi..................................171
ROOK...................................50
Persuadere.....................................126 Nascondersi in Piena Vista.......139 Movimento....................................172
IL COLOSSO: PRINCESS.......... .52
Tecnologia......................................127 Nemico Prescelto.........................139 Nuotare...........................................173
GENERATORE DI
Veicoli...............................................129 Padronanza dell’Abilità..............139 Occultamento...............................173
PERSONAGGI RAPIDO..........54

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MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

Percezione Remota.....................174 Sostenuto.................................... 198 Veicoli Terrestri.............................224 Attacco Pieno............................. 249


Privilegio.........................................175 Difetti...............................................198 Veicoli Acquatici...........................224 Attacco Poderoso...................... 249
Protezione......................................176 Attivazione.................................. 198 Velivoli.............................................225 Attacco di Schianto................... 249
Rapidità...........................................176 Azione Incrementata................ 199 Veicoli Spaziali..............................225 Attacco a Sorpresa.................... 250
Rigenerazione...............................177 Basato su Afferrare.................... 199 Veicoli Speciali..............................225 Attacco di Squadra................... 250
Rimpicciolimento........................177 Concentrazione.......................... 199 QUARTIER GENERALI.............225 Colpo di Grazia..........................251
Salto..................................................177 Dipendente dai Sensi................ 199 Tratti dei Quartier Generali......225 Demoralizzare............................251
Scavare............................................178 Distrae.......................................... 200 Esempi di Quartier Generale.... 230 Finta..............................................251
Sensi.................................................178 Effetto Collaterale..................... 200 COSTRUTTI.............................231 Recupero.........................................251
Spostare Oggetto........................182 Evanescente................................ 200 Creazione dei Costrutti..............231 CAPITOLO 9: IL GAMEMASTER.... 253
Teletrasporto.................................183 Evidente....................................... 200 Comandare i Costrutti...............232 CONDURRE IL GIOCO.............253
Trasformazione........................ 184 Feedback..................................... 200 Danneggiare e Riparare Assegnare le difficoltà.............................253
Tratto Potenziato.........................185 Gittata Diminuita...................... 200 i Costrutti.....................................232 I Fondamenti di
Variabile..........................................185 Gittata Ridotta........................... 200 Esempi di Costrutto....................233 Mutants & Masterminds..........................255
Velocità............................................187 Inaccurato................................... 200 Robot............................................ 233 Mantenere l’Equilibrio di Gioco.... 255
Volo...................................................187 Inaffidabile.................................. 200 Robot Gigante............................ 233 Lost in Translation.......................257
MODIFICATORI.......................188 Incontrollabile............................ 201 Zombi........................................... 233 CREARE LE AVVENTURE........259
Applicare i Modificatori.............188 Limitato....................................... 201 CAPITOLO 8: AZIONE E AVENTURA....234 Prima di Cominciare...................259
Extra..................................................188 Permanente................................ 201 ROUND DI AZIONE.................235 Definire la Minaccia....................260
Accurato...................................... 189 Prova Necessaria....................... 201 Iniziativa..........................................235 Delineare la Trama......................260
Area............................................... 189 Resistibile..................................... 202 Tipi di Azione................................235 Incontri............................................260
Attacco......................................... 191 Rimovibile................................... 202 Azione Standard..........................235 Il Gran Finale..................................261
Autoguidato............................... 191 Stancante.................................... 204 Azione di Movimento................235 La Conclusione.............................261
Collegato..................................... 191 Stravaganza............................... 204 Azione Gratuita............................236 Ricompense...................................261
Contagioso.................................. 192 DESCRITTORI..........................204 Reazione.........................................236 Altre Ricompense........................261
Descrittore Variabile................. 192 Tipi di Descrittori....................... 204 Non-Azione....................................236 CREARE UNA SERIE................263
Dimensionale............................. 192 Applicare i Descrittori............... 206 Agire nel Proprio Turno.............236 Scala.................................................264
Divisione...................................... 192 CAPITOLO 7: GADGET ED SFIDE.......................................237 Ambientazione.............................265
Durata Incrementata............... 192 Rischi Ambientali.........................237 Stile...................................................266
Effetto Alternativo..................... 192
EQUIPAGGIAMENTO.................208
DISPOSITIVI............................209 CONFLITTI...............................240 Modelli di Serie.............................266
Effetto Secondario..................... 193 Attacchi...........................................240 Eredità..............................................267
Armi..................................................209
Gittata Estesa............................. 194 Difese...............................................245 Salvatori della Patria...................267
Armature da Battaglia................209
Gittata Incrementata............... 194 Azioni...............................................246 Rispondere alla Chiamata........267
Costumi...........................................210
Impercettibile............................. 194 Afferrare....................................... 246 Attraverso il Multiverso.............267
Equipaggiamento Potenziato....210
Inarrestabile................................ 194 Aiutare.......................................... 246 PERSONAGGI SECONDARI........268
Altri Dispositivi.............................210
Incurabile..................................... 194 Alzarsi........................................... 246 ANIMALI..................................270
Inventare.........................................210
Indiretto....................................... 194 Attacco......................................... 246
Influenza Altri............................. 195
Rituali Magici.................................212 EMERALD CITY..................... 271
EQUIPAGGIAMENTO..............212 Cadere Prono.............................. 246 Storia................................................271
Influenza Corporei..................... 195 Carica........................................... 246
Costo dell’Equipaggiamento......212 Geografia........................................271
Influenza Eterei.......................... 195 Comandare................................. 247
Danneggiare l’Equipaggiamento........213 Eroi....................................................272
Influenza Oggetti...................... 195 Difendere..................................... 247
Riparare e Sostituire................... 213 Malvagi............................................272
Innato........................................... 195 Disarmare.................................... 247
Limiti dell’Equipaggiamento.......213 LA CITTÀ FANTASMA.............273
Innescato..................................... 195 Lasciare un Oggetto................. 247
EQUIPAGGIAMENTO GENERICO.....214 FREEDOM CITY.................... 290
Insidioso....................................... 195 Liberarsi....................................... 247
Attrezzatura da Criminale.........214 Storia................................................290
Inviolabile.................................... 196 Mirare...........................................247
Attrezzatura di Sorveglianza.......214 Geografia........................................290
Massa Incrementata................. 196 Movimento.................................. 248
Attrezzatura di Sopravvivenza.....215 Eroi....................................................291
Multiattacco............................... 196 Prepararsi.................................... 248
Cintura Multiuso..........................215 Malvagi............................................291
Portata......................................... 196 Recupero...................................... 248
Elettronica......................................216 IL TEMPO DELLE SCIMMIE....292
Preciso.......................................... 196 Ritardare...................................... 248
ARMI........................................216
Privilegio...................................... 196
Armi da Mischia...........................216 Sbilanciare.................................. 248 GLOSSARIO.........................307
Reazione...................................... 196
Armi a Distanza............................217 Sfasciare...................................... 248 TABELLE DI RIFERIMENTO...... 311
Resistenza Alternativa.............. 197 Strisciare...................................... 248
Reversibile................................... 197
ARMATURA.............................220 ERRATA CORRIGE.................314
Tratti dell’Armatura.....................220 Manovre..........................................248
Rimbalzo...................................... 197 Attacco Accurato....................... 249
INDICE ANALITICO................. 315
VEICOLI...................................221
Selettivo....................................... 197
Tratti dei Veicoli............................221 Attacco Difensivo...................... 249 SCHEDA DEL PERSONAGGIO... 321
Sonno........................................... 197
LICENZA..............................322

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MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

4 INTRODUZIONE
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

INTRODUZIONE
TI DIAMO IL BENVENUTO A MUTANTS & MASTERMINDS
Chi, almeno una volta nella vita, non ha mai desiderato essere un supereroe? Chi non ha mai sognato di avere poteri incredibili
come la super-forza, l’invulnerabilità o, ancor più degli altri, la capacità di volare? I supereroi fanno parte della nostra cultura
da generazioni, sono diventati una sorta di mito moderno, racconti di campioni e malvagi con poteri ed abilità che superano
quelli dei comuni mortali, impegnati in una lotta senza fine tra il bene e il male.

I supereroi sono inoltre parte del mondo del gioco di ruolo da molto tempo. Sono passati decenni dalla pubblicazione dei
primi giochi di ruolo supereroistici che consentivano ai giocatori di creare i propri eroi e raccontare le storie delle loro battaglie
contro le forze del male. Mutants & Masterminds si è aggiunto ad essi con la sua prima edizione del 2002, ampliando le frontiere
del gioco di ruolo basato sul sistema d20 sotto l’egida della Open Gaming License. Il gioco ha avuto un successo tale da con-
sentire l’uscita di una seconda edizione nel 2005 e la pubblicazione, da parte della Green Ronin, di oltre 25 supplementi nei 5
anni successivi.
Con quest’ultima edizione il gioco fa un altro passo avanti. Che tu sia un fan di vecchia data o che stia scoprendo ora il mondo
di Mutants & Masterminds, quello che stringi tra le mani è la chiave che conduce ad un mondo senza limiti di avventure supe-
reroistiche. Tutto ciò che ti serve per unirti all’eterna battaglia per la giustizia è una manciata di dadi, qualche amico e la tua
immaginazione.

Puoi immergerti subito in Mutants & Masterminds dando un’occhiata al capitolo Origini Segrete dove sono descritte le tante
opzioni per creare i tuoi eroi, partendo da zero con il sistema di punti potere, oppure utilizzando uno degli archetipi pronti
all’uso che si trovano nel capitolo. Se sei un Gamemaster puoi cominciare dal capitolo Gamemaster a pagina 252 per creare le
tue avventure. Interi mondi di azione ed avventura si trovano ora nelle tue mani!

COS’E UN GIOCO DI RUOLO


In un gioco di ruolo (in breve “GdR”) i giocatori assumono il ruolo dei protagonisti di un racconto. In Mutants & Masterminds
i protagonisti sono supereroi in avventure di stampo fumettistico. In pratica funziona come quando facevi finta di essere un
supereroe da bambino, solo che invece di correre in giro con un mantello fatto in casa, i giocatori usano dadi e regole mentre
sono seduti attorno a un tavolo con gli amici (ma puoi ancora indossare il mantello, se proprio vuoi).

Uno dei partecipanti assume il ruolo di Gamemaster (in breve “GM”). Il Gamemaster prepara la trama, dice agli altri giocatori
cosa accade e controlla le azioni dei malvagi e dei personaggi secondari.

Gli altri partecipanti assumono il ruolo degli eroi, in altre parole diventano i personaggi principali del racconto. I giocatori
scelgono le azioni e le reazioni dei propri eroi. I personaggi controllati dai giocatori vengono chiamati personaggi giocanti
(oppure “PG”) mentre quelli controllati dal Gamemaster vengono chiamati personaggi non giocanti (oppure “PNG”).

Un GdR è un metodo di narrazione cooperativa: il Gamemaster propone una situazione, o uno scenario, ai giocatori, ad esem-
pio: «Sentite un allarme provenire dalla First National Bank!» I giocatori decidono quindi in che modo reagiranno i propri per-
sonaggi (ad esempio: «Corriamo alla banca per vedere cosa sta succedendo!»). Le cose procedono con uno scambio di battute,
con il GM che presenta il dipanarsi della vicenda (ad esempio, il modo in cui il supercattivo svaligia la banca e cerca di fuggire
con la refurtiva ecc.) e i giocatori che decidono cosa faranno i loro personaggi (come uno degli eroi piomberà dall’alto ferman-
do l’auto del malvagio mentre un altro strapperà via lo sportello del veicolo e così via). Facendo ciò l’intero gruppo creerà un
racconto emozionante, proprio come quelli dei fumetti.

Come ogni gioco che si rispetti, anche i giochi di ruolo hanno delle regole. Queste contribuiscono a determinare ciò che ac-
cade durante il gioco: l’eroe riuscirà a fermare l’auto con cui sta fuggendo il malvagio? L’eroe è abbastanza forte da strappar
via lo sportello a mani nude? Le regole del gioco daranno ai giocatori e al Gamemaster un quadro di riferimento comune per
decidere come vanno le cose mentre il racconto progredisce, si spera evitando discussioni del tipo «Non l’ho fatto! Sì invece!»
tipiche di quando si giocava da bambini.

Tutte le regole per giocare a Mutants & Masterminds si trovano in questo volume. Tuttavia solo una regola è essenziale: se rende il
racconto divertente e interessante per il tuo gruppo, allora fallo! Nessuna meccanica di gioco potrà mai comprendere ogni situa-
zione possibile, ed a volte seguire le regole pedissequamente potrebbe dare risultati strani o senza senso. Quando ciò avviene,
sentiti libero di ignorare le regole per fare ciò che è più divertente. Questo è uno dei vantaggi dei giochi di ruolo sui normali
giochi da tavolo o videogiochi: si possono piegare le regole quando sono di ostacolo al divertimento!

INTRODUZIONE 5
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

COS’E MUTANTS & MASTERMINDS


Nel GdR di Mutants & Masterminds interpreti il ruolo di un supereroe mascherato che protegge il mondo da minacce di geni del
male, invasori alieni, mostri giganteschi, disastri naturali ed aspiranti conquistatori.

Questo volume contiene tutte le informazioni necessarie per giocare. Il capitolo Le Basi ti fa iniziare con una rapida panorami-
ca del gioco. Dopo averlo letto, sfoglia il resto del volume e da’ un’occhiata alle varie opzioni sulla creazione degli eroi. Poi potrai
leggere più in dettaglio i capitoli successivi per trovare le opzioni che ti intrigano di più.

PERSONAGGI • La figlia di un eroe leggendario, addestrata a segui-


re le orme del padre, ma desiderosa di vivere una vita
normale.
I personaggi che crei per giocare a Mutants & Masterminds sono
simili agli eroi dei fumetti, dei telefilm o dei film. Il tuo perso- • Un maestro di arti arcane che protegge l’umanità da
naggio potrebbe essere... forze incomprensibili ai mortali.
• Un patriota sottoposto dal governo ad un esperimento • Un androide le cui capacità superano quelle degli uma-
allo scopo di creare un supersoldato. ni, alla ricerca del significato di concetti come “bontà” ed
“umanità”.
• Un alieno proveniente da un mondo lontano, estra-
neo alla Terra e alle tradizioni dei suoi abitanti, protegge • Un vendicatore infernale inviato sulla Terra a castigare
il mondo dal male cosmico. i malvagi.
• Un inventore geniale le cui scoperte potrebbero essere • O qualsiasi altra cosa tu riesca a immaginare! Le possibi-
al servizio dell’avidità di uomini disonesti se non le aves- lità sono quasi infinite.
se poste al servizio della giustizia.
Puoi farti un’idea dei vari tipi di personaggio che è possibile
• Un adolescente che deve fare i conti con i suoi strani creare in M&M sfogliando il Capitolo 2.
poteri e tutti i suoi problemi adolescenziali.

• Un campione immortale degli dei che ha lottato con-


tro le forze dell’oscurità lungo il corso della Storia.

6 INTRODUZIONE
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

SUPER-POWERED BY M&M MUTANTSANDMASTERMINDS.IT - KAIZOKUPRESS.IT


Mutants & Masterminds adopera regole e termini familiari Green Ronin Publishing e Kaizoku Press gestiscono ri-
a molti giocatori di ruolo perché utilizza la Open Game spettivamente i siti mutantsandmasterminds.com mu-
License (OGL). La OGL consente inoltre ad altre case edi- tantsandmasterminds.it e kaizokupress.it per supportare
trici di “prendere in prestito” ed incorporare materiale da Mutants & Masterminds: il Gioco di Ruolo. Questi siti web
M&M e permette ai fan di creare materiale di suppor- contengono forum, avventure e download (il tutto gra-
to compatibile con M&M, ad esempio siti web o giochi tuito), in aggiunta alle ultime notizie e informazioni sui
online. Green Ronin Publishing può fornire alle case prodotti della serie Mutants & Masterminds.
editrici interessate a pubblicare materiale compatibile
con M&M una licenza gratuita chiamata Super-Powered
by M&M. Per ulteriori informazioni visita la pagina web DIETRO LA MASCHERA
www.mutantsandmasterminds.com/licensing. In tutto il volume troverai diversi riquadri intitolati Die-
Anche se Mutants & Masterminds ha delle somiglianze tro la maschera (come questo). Tali riquadri consentono
con altri giochi OGL, non è necessariamente com- di dare uno sguardo “dietro le scene” alla logica che sta
patibile con essi: è stato progettato come un gioco alla base delle decisioni di progettazione e delle regole;
completo e autonomo. Per ulteriori informazioni sul- inoltre offrono consigli utili su come gestire problemi
la Open Game License, consulta la copia della licen- o questioni comuni che potrebbero venir fuori duran-
za alla fine di questo manuale, oppure visita il sito te il gioco. In poche parole ti permettono di guardare
www.opengamingfoundation.org. dall’interno come funziona il gioco e ti spiegano come
sfruttarlo appieno.

COSA SERVE PER GIOCARE PERCENTUALI


Ecco cosa serve per iniziare a giocare con Mutants & Masterminds. Puoi inoltre utilizzare il d20 per determinare in percentuale
la probabilità che un evento si verifichi. Basta moltiplicare il
• Questo volume, che contiene tutte le regole per creare valore del risultato per 5 per ottenere una percentuale che
un eroe e giocare. va dal 5% (1) al 100% (20). Quindi la probabilità del 45% che
• Una copia della scheda del personaggio (che troverai qualcosa accada, corrisponde sul dado a un risultato uguale
in fondo a questo manuale). Puoi fotocopiarla o digita- o inferiore a 9.
lizzarla, o scaricarne una dai siti kaizokupress.it oppure


mutantsandmasterminds.it .

Una matita e fogli per appunti.


USARE QUESTO MANUALE
Il miglior modo di affrontare la lettura del Manuale dell’Eroe
• Almeno un dado a venti facce, disponibile presso negozi dipende dal tuo ruolo nelle sessioni di Mutants & Masterminds,
di giochi e hobby. Ogni giocatore può avere il proprio cioè Gamemaster o giocatore. Il Gamemaster crea il mondo in
dado, oppure si possono condividere gli stessi dadi. cui vivono gli eroi e controlla tutti i personaggi non giocanti
(PNG), ad esempio i malviventi, i piedipiatti, i supercriminali e
Inoltre potrebbe tornarti utile una copia di Mutants & Ma- i personaggi secondari. Ogni giocatore controlla il supereroe
sterminds:Guida del Gamemaster, una espansione che spiega che ha creato, interagendo con gli altri personaggi giocanti e
come gestire il gioco, dalla creazione di avventure e ambien- con il mondo e le storie creati dal Gamemaster.
tazioni a consigli su come interpretare malvagi e ideare sfide
per gli eroi. Questo volume espande il materiale che si trova
nel Manuale dell’Eroe, fornendo ai Gamemaster molte risorse GIOCATORI
utili, ma non è necessario per giocare o organizzare il gioco.
Se desideri creare un eroe per una sessione di Mutants & Ma-
IL DADO sterminds, da’ uno sguardo al capitolo Origini Segrete per
una visione d’insieme. I capitoli seguenti contengono tutte
le informazioni necessarie per creare il tuo eroe personale.
Mutants & Masterminds utilizza un dado a venti facce per ri- Prima di creare un eroe chiedi al Gamemaster che tipo di
solvere le azioni nel gioco. Quando si parla de “il dado” o di serie desidera dirigere, in modo da sapere quali tipi di eroi
“un dado” ci si riferisce ad un dado a venti facce se non vie- sono più adatti.
ne esplicitamente specificato altrimenti. Il dado per brevità
viene spesso chiamato “d20” (dado a venti facce) o “1d20 (un
dado a venti facce), quindi quando una regola chiede di “tira-
re 1d20”, vuol dire: “tira un dado a venti facce”.
GAMEMASTER
Se vuoi essere un Gamemaster di Mutants & Masterminds, devi
MODIFICATORI farti un’idea di tutto manuale. Inizia dando uno sguardo al ca-
pitolo Origini Segrete. Quindi leggi il capitolo Azione & Av-
Alle volte i modificatori al tiro di dado vengono indicati come ventura e familiarizza con il modo in cui si effettuano le azioni
segue: “d20+2”, che vuol dire “tira il dado a venti facce e ag- nel gioco. È consigliabile fare un paio di combattimenti di pro-
giungi due al risultato ottenuto”. L’abbreviazione “d20-4” inve- va utilizzando gli archetipi presenti in questo volume, tanto per
ce significa “tira il dado e sottrai quattro dal risultato”. avere un’idea generale. Come già detto, potresti trovare utili le
risorse nella Guida del Gamemaster, soprattutto se sei un nuovo
Gamemaster o non hai familiarità con Mutants & Masterminds.

INTRODUZIONE 7
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

8 CAPITOLO 1: LE BASI
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

CAPITOLO 1: LE BASI
Mutants & Masterminds fornisce una struttura per la tua immaginazione. Contiene le regole che ti aiutano a determinare ciò che
accade nelle tue storie e a risolvere le sfide ed i conflitti affrontati dai personaggi. Con questo gioco potrai vivere le avventure
di un eroe che lotta contro le forze del male! Ogni avventura immaginabile è possibile.
Come tutti i giochi, Mutants & Masterminds ha delle regole. Questo capitolo contiene le regole principali e spiega come funzio-
nano, creando le fondamenta su cui poggia il resto del gioco.

le indicazioni presenti in questo manuale sotto la guida del tuo


LA MECCANICA FONDAMENTALE Gamemaster. Vi sono una serie di istruzioni da seguire per creare
un eroe: queste istruzioni sono descritte in dettaglio nei capitoli
Mutants & Masterminds utilizza una meccanica di gioco stan- seguenti e riassunte per sommi capi nelle prossime pagine.
dard, o “fondamentale”, per risolvere le azioni. Quando un
personaggio tenta di eseguire un’azione che ha possibilità di
fallire, fa’ quanto segue CARATTERISTICHE
• Tira un dado a venti facce (o d20). Tutti i personaggi di Mutants & Masterminds (eroi, malvagi e per-
sone comuni) vengono definiti da otto caratteristiche, che
• Aggiungi i modificatori rilevanti (per tratti di gioco come descrivono i tratti fondamentali posseduti, in misura maggiore
caratteristiche, abilità, poteri o circostanze) al numero o minore, da ogni personaggio. Le caratteristiche ci dicono, tra
ottenuto. l’altro, quanto un personaggio sia forte, intelligente e attento.
• Confronta il totale con un valore chiamato classe diffi- Le caratteristiche sono: Forza, Vigore, Agilità, Destrezza, Mi-
coltà (o CD). schia, Intelletto, Intuizione e Presenza. Per una descrizione det-
tagliata vai al capitolo Caratteristiche a pagina 106.
Se il risultato è uguale o superiore alla classe difficoltà (decisa
dal GM in base alle circostanze) il tentativo riesce. Se il risulta- Ogni Caratteristica ha un grado compreso tra -5 e 20, che ne
to è inferiore alla classe difficoltà, il tentativo fallisce. definisce l’efficacia. Grado 0 non è niente di speciale, o me-
dio, e non comporta alcun modificatore. Grado 2 è piuttosto
In Mutants & Masterminds questa semplice meccanica viene sopra la media. 5 è davvero eccezionale, mentre 7 è grosso
utilizzata quasi per ogni cosa, con delle variazioni dovute ai modo il massimo che può raggiungere un “normale” essere
modificatori al tiro, da ciò che determina la classe difficoltà e umano. I livelli sopra il 7 sono superumani e salendo più in
dal margine di successo o fallimento. Ricorda... alto, cioè a partire da grado 20, si raggiunge un livello cosmi-
co, ben oltre le possibilità dei comuni mortali (e di gran parte
degli eroi). Per individui con caratteristiche sotto la media si
d20 + modificatori vs classe difficolta possono anche avere valori negativi, fino a un valore di -5.
... e avrai compreso gran parte delle meccaniche del gioco! Per saperne di più, vedi il capitolo Caratteristiche a pagina 106.

GAMEMASTER ABILITA
In Mutants & Masterminds uno dei giocatori assume il ruolo di Le caratteristiche descrivono il potenziale grezzo o le capa-
Gamemaster (abbreviato in GM). Un po’ scrittore, un po’ regi- cità generali di un personaggio, mentre le abilità sono un
sta e un po’ arbitro, il Gamemaster dirige il gioco. Il GM crea le affinamento di questo potenziale in attività specifiche. Ad
avventure, interpreta malvagi e personaggi secondari, descri- esempio, la caratteristica Agilità definisce quanto veloce ed
ve il mondo ai giocatori e decide il risultato delle azioni degli agile è il tuo eroe, ma l’abilità Acrobazia rappresenta il per-
eroi in base ai risultati dei tiri di dado e alle indicazioni conte- fezionamento in azioni specifiche, come la ginnastica, i salti
nute nelle regole. È un compito impegnativo ma gratificante, mortali all’indietro e così via. Pensa alle caratteristiche come
poiché il Gamemaster ha il privilegio di creare il mondo e tutti capacità di base, mentre le abilità migliorano particolari aree
i personaggi al suo interno, oltre ad inventare storie divertenti di competenza.
ed emozionanti.
I personaggi sono addestrati in un’abilità se hanno almeno
Se ricoprirai il ruolo di Gamemaster, devi leggere questo manua- un grado in essa. Al contrario, se non sono addestrati, non
le per intero e con attenzione. Devi avere una buona conoscenza hanno alcun grado in quella abilità; in questo caso solo la
delle regole, visto che dovrai interpretarle per i giocatori aiutando- caratteristica di base del personaggio si applicherà alle pro-
li a determinare cosa accade nel gioco. Inoltre devi aiutare i gioca- ve relative all’abilità. I personaggi addestrati possiedono un
tori a creare i loro eroi, accertandoti che siano adatti all’ambienta- grado abilità che si aggiunge al punteggio base della carat-
zione e che abbiano il potenziale per dar vita a storie emozionanti. teristica quando si effettuano delle prove. Nell’esempio pre-
cedente, abbiamo detto che l’abilità Acrobazia si applica ad

EROI azioni specifiche all’agilità. Se un eroe possiede Agilità 6 ed


è addestrato in Acrobazia (con grado 7), il bonus del perso-
naggio per le prove che coinvolgono azioni di agilità coperte
Gli altri giocatori di Mutants & Masterminds creano gli eroi, i prota- da Acrobazia sarà 13 (6 + 7). Chiaramente l’addestramento in
gonisti delle loro avventure, proprio come in una serie a fumetti un’abilità consente ai personaggi di ottenere risultati migliori
o animata. In quanto giocatore creerai il tuo alter ego seguendo con quell’abilità, spesso notevolmente migliori.

CAPITOLO 1: LE BASI 9
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

Per ulteriori dettagli sulle abilità disponibili e sul loro compor- Gli effetti dei poteri hanno gradi proprio come le caratteristi-
tamento, vedi il capitolo Abilità a pagina 112. che, quindi su una scala che va da 1 a 20 (o più). Diversamente
dalle caratteristiche, gli effetti non hanno grado inferiore ad
VANTAGGI 1, poiché la “media” è non avere alcun potere!

Alcuni effetti di poteri richiedono delle prove (che consistono in


A metà tra abilità e poteri, i vantaggi sono benefici minori un lancio di dadi) per poter essere usati, mentre altri funziona-
che consentono ai personaggi di fare cose che altri non po- no automaticamente. Per una descrizione completa degli effetti
trebbero. I vantaggi possono essere la capacità di eseguire che i poteri possono avere, vedi il capitolo Poteri a pagina 142.
manovre di combattimento speciali, l’accesso a risorse finan-
ziarie, contatti e così via.
COMPLICAZIONI
Molti vantaggi non hanno grado, o ne hanno uno solo; un
personaggio possiede o meno il vantaggio (ed i benefici che Infine, gli eroi spesso hanno delle complicazioni da superare.
ne derivano). Vi sono poi vantaggi che, come caratteristiche Superare tali sfide fa parte di ciò che fa un vero eroe. Le complica-
e abilità, possono avere dei gradi che ne misurano l’efficacia. zioni possono essere menomazioni fisiche, problemi personali o
insolite vulnerabilità. Al momento di creare l’eroe si definiscono le
Per ulteriori dettagli sui vantaggi e su ciò che offrono, vedi il sue complicazioni, specificando così alcune delle sfide che dovrà
capitolo Vantaggi a pagina 130. superare durante il gioco. Affrontare le complicazioni consente al
personaggio di essere più eroico; ciò viene discusso nelle regole,
POTERI più avanti. Vedi il capitolo Origini Segrete a pagina 22 per ulteriori
informazioni sulle complicazioni.
I Poteri sono delle capacità eccezionali che vanno ben oltre
quelle dei normali esseri umani. Sono come i vantaggi, ma
molto più potenti. Mentre un vantaggio potrebbe dare ad un
GRADI E MISURE
eroe un’abilità speciale di minore entità, i poteri danno delle Mutants & Masterminds utilizza il termine grado quando in re-
capacità davvero sovrumane. lazione al valore di una caratteristica di gioco. Ad esempio un
eroe potrebbe avere “grado 8 in Forza” o più semplicemente
Queste capacità sono basate su degli effetti che descrivono “Forza 8” (cioè la stessa cosa), o un effetto da lui posseduto
il funzionamento di un potere in termini di gioco. Un potere potrbbe essere di grado 5, 9, 15 ecc. Ad ogni tratto quantifica-
può avere uno o più effetti, e su di essi si possono applicare bile in M&M viene assegnato un grado.
dei modificatori per cambiarne il funzionamento, fino ad ot-
tenere il potere desiderato per la massima personalizzazione Il gioco inoltre utilizza misure del Sistema Internazionale, unità
del proprio eroe. di misura normalmente utilizzate nel mondo reale (chili, secon-
di, minuti, ore, metri e chilometri, tanto per nominarne qualcu-
na). Vi è una relazione diretta tra grado e misura, come si può
COSE DA SAPERE SULLE MISURE vedere sulla Tabella delle Misure (in fondo al manuale c’è una
Quando si usa la Tabella delle Misure vi sono un paio di Tabella delle Misure che utilizza unità imperiali).
cose importanti da tenere a mente:
• Ciascun grado rappresenta una gamma di misu- USARE LA TABELLA DELLE MISURE
re. Ad esempio Tempo grado 4 indica tutte le misu-
re tra 1 e 2 minuti, e tempo grado 16 è un qualsiasi La relazione tra grado e misura ha molteplici applicazioni in
valore compreso tra i 2 e i 4 giorni! Quindi se cerchi Mutants & Masterminds.
una misura che non si trova sulla tabella, scegli la
Prima di tutto, i valori di molti tratti possono essere convertiti
successiva più alta; ne consegue che 12 ore sono
da grado in misure del Sistema Internazionale, ad esempio, la
uguali a tempo grado 13 (più di 8 ore, ma meno di
quantità di peso che un personaggio con Forza grado 3 può
16) e 9 km è una distanza grado 11 (più di 8 km ma
sollevare viene determinata trovando il peso equivalente sul-
meno di 16).
la tabella, cioè 200 kg. Analogamente, anche massa, distanza
• Proprio come le caratteristiche, le misure pos- o tempo, influenzati da diversi altri tratti (in particolare dai
sono avere un grado negativo. Nel primo esem- poteri) vengono determinati dalla Tabella delle Misure.
pio al punto precedente, il tempo che un eroe con
Velocità 14 impiega a coprire 45 km è pari a 3 se- Inoltre, poiché le misure sulla tabella crescono secondo una
condi, ovvero grado -1. Si possono estendere lato progressione geometrica di ragione 2 (ovvero per ogni au-
negativo e positivo della Tabella delle Misure oltre mento di 1 grado le misure raddoppiano), è possibile utilizza-
ai valori riportati, considerando che ciascun grado re la tabella anche per calcolare rapidamente le relazioni tra
inferiore dimezza la misura riportata del valore di elementi quali massa, distanza, velocità e tempo:
grado superiore (e viceversa). Ad esempio, grado
-6 equivale a 375 grammi, 1/16 di un secondo e 7,5 Grado di Distanza = Grado Tempo + Grado Velocita
cm.
• Non sommare i gradi direttamente. Sommare Per determinare la distanza coperta da un eroe in un dato
una distanza di grado 4 con una di grado 6 non arco di tempo, aggiungere il grado del tempo al grado della
fa una distanza di grado 10! Grado 4 indica una velocità dell’eroe (la velocità di un comune essere umano è
distanza di 125 metri. Grado 6 indica 500 metri. grado 0). Perciò una persona comune sarà in grado di coprire
Sommando i valori tra loro, otterresti 625 metri. 4 chilometri in un’ora (tempo 9 + velocità 0 = 9, vale a dire il
Sommando direttamente i gradi tra loro avresti grado per 4 km). Infatti, con velocità da essere umano comu-
ottenuto una distanza di grado 10, cioè 8 km! Se ne, si possono confrontare direttamente le colonne di tempo
si hanno gradi diversi, è meglio gestirli a parte o e distanza della tabella! Altro esempio, un eroe con Volo 12
può coprire 16.000 chilometri in un’ora. Lo stesso personag-

10 CAPITOLO 1: LE BASI
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

TABELLA DELLE MISURE


GRADO MASSA TEMPO DISTANZA VOLUME
–5 750 grammi 1/8 secondo 15 cm 0,0008 m3
–4 1,5 kg 1/4 secondo 50 cm 0,0017 m3
–3 3 kg 1/2 secondo 1m 0,0035 m3
–2 6 kg 1 secondo 2m 0,007 m3
–1 12 kg 3 secondi 4m 0,014 m3
0 24 kg 6 secondi 8m 0,025 m3
1 50 kg 12 secondi 16 m 0,05 m3
2 100 kg 30 seconds 32 m 0,1 m3
3 200 kg 1 minuto 64 m 0,2 m3
4 400 Kg 2 minuti 125 m 0,4 m3
5 800 Kg 4 minuti 250 m 0,8 m3
6 1.600 Kg 8 minuti 500 m 1,7 m3
7 3,2 t 15 minuti 1 km 3,5 m3
8 6t 30 minuti 2 km 7 m3
9 12 t 1 ora 4 km 15 m3
10 25 t 2 ore 8 km 30 m3
11 50 t 4 ore 16 km 60 m3
12 100 t 8 ore 32 km 120 m3
13 200 t 16 ore 64 km 250 m3
14 400 t 1 giorno 125 km 500 m3
15 800 t 2 giorni 250 km 1.000 m3
16 1.600 t 4 giorni 500 km 2.000 m3
17 3.000 t 1 settimana 1.000 km 4.000 m3
18 6.000 t 2 settimane 2.000 km 8.000 m3
19 12.000 t 1 mese 4.000 km 15.000 m3
20 25.000 t 2 mesi 8.000 km 30.000 m3
21 50.000 t 4 mesi 16.000 km 60.000 m3
22 100.000 t 8 mesi 32.000 km 120.000 m3
23 200.000 t 1,5 anni 64.000 km 250.000 m3
24 400.000 t 3 anni 125.000 km 500.000 m3
25 800.000 t 6 anni 500.000 km 1.000.000 m3
26 1.600.000 t 12 anni 1.000.000 km 2.000.000 m3
27 3.200.000 t 25 anni 2.000.000 km 4.000.000 m3
28 6.400.000 t 50 anni 4.000.000 km 8.000.000 m3
29 12.500.000 t 100 anni 8.000.000 km 15.000.000 m3
30 25.000.000 t 200 anni 16.000.000 km 30.000.000 m3
+1 x2 x2 x2 x2

gio può coprire la ragguardevole distanza di 32 km in soli 6


secondi (il tempo di un round d’azione)!
Grado Distanza di Lancio =
Grado Tempo = Grado Distanza- Grado Velocita
Rivedendo la formula precedente, possiamo inoltre calcolare quan- Grado Forza - Grado Massa
to tempo impiega un personaggio a coprire una certa distanza ad Un altro esempio. Il grado distanza a cui un eroe può scagliare
una data velocità, semplicemente sottraendo il grado velocità dal un oggetto è pari al grado Forza dell’eroe meno il grado mas-
grado distanza per ottenere il grado tempo. Quindi un essere uma- sa dell’oggetto. Ad esempio un eroe con Forza 10 (in grado di
no comune (velocità 0) impiegherà circa 16 ore per coprire una di- sollevare 25 tonnellate), raccoglie un camion da 10 tonnellate
stanza di 64 km (distanza 13). Un eroe con Velocità 14 per coprire la (grado massa 9). Poiché 10 - 9 = 1, l’eroe sarà in grado di sca-
stessa distanza impiegherà (13 - 14 = -1) solo 3 secondi! gliare il camion a una distanza di grado 1 (16 metri)!

CAPITOLO 1: LE BASI 11
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

IL GIOCO
Una sessione di Mutants & Masterminds assomiglia ad un albo a fumetti o all’episodio di una serie animata. Il Gamemaster ed i
giocatori si riuniscono e costruiscono una storia giocando. Le sessioni di gioco hanno una durata variabile, dalle due ore in su.
Alcune avventure possono essere completate in un’unica sessione mentre altre potrebbero richiedere più sessioni, proprio
come alcune storie a fumetti vengono raccontate in un unico albo mentre altre sono divise su più albi, formando un arco nar-
rativo o una miniserie. La natura episodica del gioco ti consentirà di interromperlo in qualsiasi momento e di ricominciare in
qualsiasi momento tu e i tuoi amici vorrete.

Inoltre, proprio come un volume a fumetti, una sessione di M&M è composta da una serie di scene collegate tra loro. Alcune
scene saranno piuttosto semplici, con gli eroi che interagiranno tra loro e con i personaggi secondari. In questi casi il GM in
genere chiederà ai giocatori semplicemente di descrivere cosa fanno i loro eroi e, a turno, descrive come gli altri personaggi
reagiscono a ciò che gli eroi fanno. Potrebbe esserci anche un po’ di improvvisazione, visto che tutti interpretano i ruoli dei
propri personaggi. Quando si entra nel vivo dell’azione, ad esempio quando gli eroi stanno tentando di scongiurare un disastro
o stanno combattendo contro dei malvagi, il tempo diventa più importante, viene suddiviso in round d’azione e in genere i
giocatori devono tirare i dadi per determinare l’esito delle azioni dei propri eroi.

PROVE il superamento di prova di Acrobazia perché l’eroe possa


portare a termine quest’azione; anche in questo caso, se
l’eroe è abbastanza bravo in Acrobazia, il Gamemaster po-
Il tuo eroe si trova sul tetto, e guarda giù dal lucernario. Lì, trebbe richiedere una prova di routine e non far tirare il gio-
in un magazzino abbandonato, il malvagio tira una leva e gli catore (vedi Prove di Routine a pagina 13).
amici del tuo eroe iniziano ad essere calati verso una vasca di
acido bollente! Ti rivolgi al Gamemaster e dici: • «... tolgo di mezzo il cattivo con un calcio...» Ecco qui l’a-
pice dell’azione: l’eroe desidera colpire il malvagio che,
«Salto giù attraverso il lucernaio frantumandolo, mi naturalmente, vuole invece evitare di essere colpito. Ciò
spingo dondolando e balzo sulla passerella, tolgo di richiede che l’eroe effettui una prova nella caratteristica
mezzo il cattivo con un calcio, e poi tiro la leva per fer- di Mischia (che misura la capacità di colpire a distanza
mare il meccanismo!» ravvicinata). Se il giocatore ha deciso che l’eroe sparerà
Come si fa a farlo nel gioco? o scaglierà qualcosa contro il malvagio, sarà invece ne-
cessaria una prova di Destrezza.
Quando un personaggio in Mutants & Masterminds tenta di ef-
fettuare un’azione in cui l’esito non è certo, è necessaria una • «... e poi tiro la leva...» Presumendo che il malvagio sia fuori
prova su un tratto appropriato: caratteristica, abilità, potere dai piedi, questo è un compito facile, che non richiede al-
ecc. (anche chiamato “prova tratto” o prova “[inserire nome cuna prova. Se il tentativo dell’eroe di colpire il malvagio
tratto]”, ad esempio “prova Destrezza”). dovesse fallire, allora l’eroe dovrà ancora superarlo per
compiere questa azione. Quindi tutto dipende dal risul-
Si effettua una prova tirando un dado, aggiungendo il grado tato della prova di Mischia contro il malvagio. Se il mecca-
appropriato e confrontando il risultato con una classe diffi- nismo fosse particolarmente complesso, il GM potrebbe
coltà (CD): se il risultato è pari o superiore alla CD, hai avuto richiedere all’eroe di effettuare una prova, ad esempio
successo. Altrimenti, il tentativo fallisce. A volte la quantità sull’abilità Tecnologia, per comprendere come funziona.
con cui si supera o non si supera la CD ha importanza, ma
il più delle volte conta solo se si ha avuto successo o meno. Come puoi vedere, una volta spiegate, le prove sono in realtà
piuttosto semplici da comprendere. Tutto ciò che il Gamema-
ster deve dire in risposta alla dichiarazione del giocatore è:
Prova = d20 + caratteristica vs. «Okay, fa’ una prova di Mischia per colpire il malvagio», descri-
vendo il seguito dell’azione in base a ciò che accade. Che l’e-
classe difficolta roe riesca o meno a fermare la trappola dipende dal risultato
dell’attacco contro il malvagio.
Quindi nell’esempio precedente, quante prove vi sono? Sud-
dividiamo la scena e guardiamo cosa fa l’eroe: Chiaramente, il malvagio si aspettava che l’eroe si fosse fatto
vivo, quindi potrebbe esserci un’altra trappola, ad esempio
• «... salto giù...» Saltare verso il basso è facile quanto cade- parte della passerella potrebbe essere stata manomessa in
re, quindi non c’è bisogno di una prova qui. modo tale da cedere sotto il suo peso, lasciandolo a dondola-
re sulla vasca di acido, alla mercé del cattivo di turno! In que-
• «... attraverso il lucernaio frantumandolo...» Rompere qual- sto caso, il GM risponderebbe alla descrizione del giocatore:
cosa potrebbe richiedere una prova, ma in questo caso «Sfondi il lucernario e dondoli fino alla passerella, ma quando
(un corpo che si getta attraverso del Plexiglas) il Game- stai... » e passa a descrivere ciò che segue. Il resto dell’azione
master non trova alcuna ragione per farne effettuare una, (o delle azioni) dell’eroe vengono annullate, poiché le cose
quindi anche quest’azione è automatica. Questo è uno non vanno sempre secondo i piani quando si ha a che fare
dei modi in cui il giudizio e l’intervento del Gamemaster con astuti supercriminali!
influenzano profondamente lo svolgimento del gioco.
In Mutants & Masterminds le prove vengono utilizzate per determi-
• «... mi spingo dondolando e balzo sulla passerella...» Questa nare tutti i risultati, quindi una volta compresa l’idea di base, il re-
parte dell’azione richiede una valutazione. Se l’eroe possie- sto è semplice. Esempi dettagliati su come utilizzare le prove ed i
de l’effetto di movimento Oscillare (vedi Poteri), quest’a- loro effetti nel gioco si trovano al capitolo Azione & Avventura.
zione è automatica. Altrimenti il GM potrebbe richiedere

12 CAPITOLO 1: LE BASI
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

SUCCESSO CRITICO CLASSI DIFFICOLTA


Con un punteggio di 20 sul dado quando si effettua una pro-
va, si ottiene un successo critico. Il margine di successo viene DIFFICOLTÀ (CD) ESEMPIO (ABILITÀ UTILIZZATA)
determinato come al solito, e quindi aumentato di un ulterio- Notare qualcosa in piena vista
re margine. Ciò può trasformare un successo di basso livello Molto facile (0)
(Percezione)
in qualcosa di più significativo ma, ancor più importante, può
trasformare un fallimento in un successo a tutti gli effetti! Un Arrampicarsi su una corda annodata
Facile (5)
successo critico su una prova di attacco viene chiamato colpo (Atletica)
critico, un concetto spiegato più avanti in questo capitolo e Udire una guardia della sicurezza che
a pagina 240. Normale (10)
si avvicina (Percezione)
Ardua (15) Disinnescare un esplosivo (Tecnologia)
CLASSE DIFFICOLTA Nuotare contro una forte corrente
Impegnativa (20)
(Atletica)
Le prove vengono effettuate contro una Classe Difficoltà
o CD, un valore stabilito dal GM che il giocatore deve egua- Arrampicarsi su un frontone roccioso
Complessa (25)
gliare o superare per riuscire nell’azione intrapresa. Per un umido e scivoloso (Atletica)
compito con CD 15 si deve ottenere 15 o più per avere suc- Superare un sistema di sicurezza
cesso. In alcuni casi il risultato di una prova varia in base a Eroica (30)
sofisticato (Tecnologia)
quanto più alto o più basso rispetto alla CD è il punteggio
ottenuto: ciò viene chiamato margine di successo o di fal- Convincere le guardie, anche se non
limento. indossi una targhetta identificativa e
Supereroica (35)
non sei sulla lista, a lasciarti entrare
nell’edificio (Inganno
PROVE DI ROUTINE Seguire le tracce di un commando
addestrato nella giungla in una notte
Una prova di solito rappresenta l’esecuzione di un compito Quasi impossibile (40)
senza luna dopo 12 giorni di pioggia
mentre si è sotto pressione, nel mezzo di un’azione frene-
(Percezione)
tica in un’avventura supereroistica. Quando la situazione è
meno ardua, sarà più facile raggiungere risultati migliori.

In circostanze di routine (quando non si è sotto alcuna


ESEMPI DI PROVA
pressione) invece di lanciare il dado per una prova, si può COMPITO PROVA DI...
valutarne l’esito come se si fosse ottenuto un 10. Ciò garan-
tisce un successo per prove con difficoltà nella media (CD Tirare un cazzotto ad un Abilità di Combattimento
10) con un modificatore di +0 o superiore. Personaggi più malvagio Ravvicinato (o Mischia)
capaci (con bonus più alti) possono riuscire in prove più
Scalare la facciata di un
difficili come se fossero compiti di routine: ad esempio, un Abilità di Atletica (o Forza)
edificio
personaggio con un bonus di +10 può superare una prova
di routine con un totale di 20, cioè può riuscire, in condi- Fare un triplo salto
Abilità di Acrobazia (o Agilità)
zioni di routine, a superare prove con CD 20, e raggiungere all’indietro
tre margini di successo in prove nella media (CD 10). Trovare indizi sulla scena Abilità di Investigare
Il GM decide quando le circostanze sono adatte per esegui- di un crimine (o Intelletto)
re un compito come azione di routine. Alcune caratteristi- Notare un ninja che si Abilità di Percezione
che di gioco inoltre modificano quali compiti o situazioni avvicina di soppiatto (o Intuizione)
sono considerati “routine” per il personaggio. Le prove di
routine contribuiscono a velocizzare il gioco e a compen- Ricordare un evento Abilità di Competenza
sare parte della casualità dei tiri di dado in situazioni in cui particolare (o Intelletto)
ci si aspetta che un personaggio agisca ad un livello stabile Riparare un dispositivo
Abilità di Tecnologia
ed affidabile. rotto
Se il risultato di una prova di routine di un personaggio Convincere qualcuno a Abilità di Inganno (Persuadere,
non è all’altezza del compito, il giocatore ha comunque fare qualcosa se dice il vero, o Presenza)
l’opzione di lanciare il dado, poiché il compito per defini-
zione non è di routine per il personaggio. L’idea dietro le il GM effettua una prova di Acume per la vittima, se superi
prove di routine è di eliminare i tiri di dado (e i possibili fal- il risultato della prova di Acume della vittima, il tuo perso-
limenti) per azioni che personaggi competenti dovrebbero naggio ha successo.
essere in grado di eseguire normalmente.
Per i pareggi nelle prove contrapposte, il personaggio con
il bonus più alto vince. Se i bonus sono identici, si tira 1d20.
PROVE CONTRAPPOSTE Su un risultato di 1~10, un personaggio vince, e su un ri-
sultato di 11~20 la vittoria va all’altro personaggio; prima
Alcune prove sono contrapposte, cioè vengono effettua- di tirare, decidi chi è il personaggio che vince con “alto” e
te contro il risultato della prova di un altro personaggio chi è quello che vince con “basso”.
come se fosse la CD. In questo caso chi ottiene il risultato
più alto vince. Un esempio è tentare di raggirare qualcuno:
il tuo personaggio effettua una prova di Inganno, mentre

CAPITOLO 1: LE BASI 13
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

ESEMPI DI PROVE CONTRAPPOSTE DIETRO LA MASCHERA: USARE LE PROVE CONTRAPPOSTE


COMPITO ABILITÀ CONTRAPPOSTA Le prove contrapposte offrono al Gamemaster un utile
DA... strumento per confrontare in modo facile e veloce gli
sforzi di due personaggi. Ciò si applica non solo alle abi-
Avvicinarsi di soppiatto lità, ma anche ai poteri e, in alcuni casi, alle caratteristi-
Furtività Percezione
a qualcuno che. Se due o più personaggi competono in un compito
particolare, si può risolvere la situazione con una prova
Raggirare qualcuno Inganno Acume
contrapposta. Il personaggio che ottiene il risultato più
Vincere una corsa alto vince. Chiaramente, puoi risolvere la situazione come
Veicoli Veicoli
automobilistica preferisci, ma alle volte è bene poter risolvere le cose con
Far finta di essere una veloce prova contrapposta e proseguire.
Inganno Percezione
qualcun altro In quanto Gamemaster, se non hai una regola particola-
Rubare un mazzo re per risolvere un conflitto o una competizione tra dei
di chiavi senza farsi Mano Lesta Percezione personaggi, la prova contrapposta può esserti d’aiuto.
notare Decidi l’abilità, il potere o la caratteristica appropriati, fai
effettuare le prove ai personaggi e confronta i risultati per
Vincere un quiz a
Competenza Competenza determinare come si sono comportati.
premi
Superare il sistema
di sicurezza di un
computer
Tecnologia Tecnologia PROVE DI CONFRONTO
Nei casi in cui una prova sia semplicemente un confronto del-
le capacità di un personaggio contro un altro, senza il fattore
MARGINI DI SUCCESSO E FALLIMENTO fortuna, i contendenti confronteranno i gradi appropriati. Il
personaggio con il grado più alto vince. Allo stesso modo in
RISULTATO DELLA UGUALE O cui non effettueresti una “prova di altezza” per determinare
PROVA UGUALE O MARGINE SUPERIORE A... chi è più alto, non c’è bisogno di effettuare una prova di Forza
SUPERIORE A (CD 20) per determinare chi è più forte. Il grado di Forza già te lo dice.

CD+15 Quattro (Successo) 35 Ad esempio, se due personaggi fanno a braccio di ferro, il più
forte vincerà. Se due personaggi in grado di volare compe-
CD+10 Tre (Successo) 30
tono, il personaggio più veloce vincerà, e così via. Nota che
CD+5 Due (Successo) 25 quanto appena detto non riguarda l’utilizzo di sforzo extra
CD Uno (Successo) 20 (vedi pagina 19) per aumentare temporaneamente il grado
di un personaggio, in quanto può influenzare il risultato. Si
CD–5 Uno (Fallimento) 15 presume quindi che sia un semplice confronto.
CD–10 Due (Fallimento) 10
Nel caso di bonus con gradi identici, ciascun personaggio ha
CD–15 Tre (Fallimento) 5 la stessa probabilità di vincere. Tira un dado: 1~10 vince il
CD–20 Quattro (Fallimento) 0 primo personaggio, 11~20 a vincere è il secondo.

PROVE GRADUATE
CONTRAPPOSIZIONE DI ROUTINE
Gran parte delle volte una prova è un semplice sì o no: o riesce
Nel caso in cui due o più personaggi stiano attivamente con- o non riesce. In alcuni casi ha invece importanza sapere quan-
trapponendosi l’un l’altro, entrambi effettuano delle prove to bene sia riuscita, o quanto malamente abbia fallito. Questa
e confrontano i risultati. Tuttavia in alcune situazioni uno o graduazione di risultati viene definita prova graduata e im-
più dei personaggi che effettuano una prova contrapposta plica un margine di successo o fallimento.
potrebbero addirittura non essere a conoscenza di essere
Successo o fallimento contano come un margine. Ogni cin-
coinvolti! Ad esempio, una guardia in servizio che cercasse
que punti pieni al di sopra o al di sotto della Classe Difficoltà
degli intrusi deve effettuare una prova di Percezione contro
aggiungono un margine. Le frazioni sono ignorate quando si
eventuali tentativi di Furtività; al contrario, un individuo sedu-
determinano i margini. Quindi una prova CD 10 con un risul-
to in un parco che non si aspetta che qualcuno gli si avvicini
tato di 13 vale come un margine di successo, proprio come un
di soppiatto, non sta effettuando alcuna ricerca volontaria.
risultato di 8 conta come un margine di fallimento.
Questo è un caso di contrapposizione di routine, quindi la
CD per la prova del personaggio attivo è pari al modificatore Non c’è limite al numero di margini che può avere una prova,
del personaggio che si contrappone +10, proprio come il ri- tuttavia più di due margini di fallimento di rado hanno im-
sultato di una prova di routine (precedentemente illustrata). portanza, ed un paio di margini di successo potrebbero non
avere ulteriore effetto oltre un certo punto (una volta che si è
Le difese attive in combattimento, in cui i personaggi si con-
riusciti il meglio possibile in una data situazione). Ad esem-
centrano su altre azioni, in genere sono contrapposizioni di
pio fallire in una prova di Acrobazia per mantenere l’equilibrio
routine, il che spiega perché le prove di attacco vengono ef-
indica che il personaggio barcollerà e passerà il turno cercan-
fettuate contro CD 10 + la difesa appropriata. Le prove con-
do di mantenere l’equilibrio, senza muoversi. Due margini di
trapposte attive in combattimento sono un momento del
fallimento indicano che il personaggio perderà l’equilibrio e
gioco in cui un personaggio si mette sulla difensiva. Per i det-
cadrà! Da questo punto in poi, ulteriori margini di fallimento
tagli vedi Difendere a pagina 247.
non hanno molta importanza.

14 CAPITOLO 1: LE BASI
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

Nei casi in cui un solo margine di successo o fallimento sia


sufficiente, le regole parleranno semplicemente “successo” o CIRCOSTANZE E DIFFICOLTA
“fallimento” senza menzionare i margini.
Tecnicamente, i modificatori di circostanza si possono
Tipi specifici di prove graduate (in particolare le prove abilità applicare al risultato della classe difficoltà di una prova (il
e resistenza) contengono nella loro descrizione risultati spe- che ha effetto sulle prestazioni del personaggio) oppure
cifici collegati al numero di margini di successo. per rendere il compito più facile o difficile. Se desideri
separare modificatori di circostanza che influenzano la
performance da quelli che modificano la difficoltà di un
MODIFICATORI DI CIRCOSTANZA compito, nessuno te lo impedisce. Mutants & Masterminds
applica i modificatori di circostanza direttamente al risul-
Alcune circostanze rendono le prove più facili o più ardue, tato di prova poiché è più semplice trattarli in maniera
comportando un bonus o una penalità alla prova. I personag- coerente, ma l’effetto di gioco rimane lo stesso: le proba-
gi in una situazione favorevole godono di un bonus di cir- bilità di successo cambiano.
costanza sulla prova, mentre coloro che si trovano in una si-
tuazione di svantaggio subiscono una penalità di circostanza.
DIETRO LA MASCHERA: CIRCOSTANZE
Come regola generale, si applica un modificatore di più o
meno 2 se il personaggio riceve un bonus minore o subisce I modificatori di circostanza sono un altro utile stru-
una penalità minore, ed un modificatore di piò o meno 5 se mento del Gamemaster per gestire molte delle variabili
il personaggio riceve un bonus o una penalità maggiore per che si presentano durante il gioco. Esempi specifici per
la prova: i vari tipi di prova vengono discussi nel regolamento. Un
esempio è descritto qui:
+/-2 PER BONUS/PENALITA MINORE STRUMENTI
+/-5 PER BONUS/PENALITA MAGGIORE Alcuni compiti richiedono degli strumenti. Se gli stru-
menti sono necessari, gli oggetti specifici vengono

PROVE DI SQUADRA menzionati nella descrizione del compito o dell’abilità.


Se non si hanno gli strumenti appropriati, ci sono casi in
cui si può comunque tentare di eseguire il compito, ma
Alle volte i personaggi collaborano e si aiutano tra loro. In con uno svantaggio maggiore, vale a dire una penalità di
questo caso, un eroe (di solito quello che gode del bonus più circostanza di -5 alla prova, sempre se il GM decida che il
alto) viene considerato il leader del tentativo ed effettua la tentativo può essere fatto.
prova normalmente, mentre ogni aiutante effettua lo stesso
tipo di prova usando lo stesso tratto (o tratti) contro CD 10. I Un personaggio potrebbe procurarsi degli strumenti di
margini di successo (e di fallimento!) dei singoli aiutanti ven- fortuna per effettuare la prova. Se il GM lo concede, la
gono sommati per raggiungere l’obiettivo finale. penalità di circostanza scende a -2.

CAPITOLO 1: LE BASI 15
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

Il successo dà al leader un bonus di circostanza di +2. Un tota-


le di tre o più margini di successo daranno un bonus di circo-
stanza di +5. Un margine di fallimento non dà alcun modifica- IL ROUND DI AZIONE
tore, ma due o più infliggono una penalità di circostanza di -2. Quando in Mutants & Masterminds si entra davvero nel vivo
Il GM stabilisce il numero massimo di personaggi che può dell’azione, il tempo viene suddiviso in segmenti da sei se-
contribuire ad una prova di squadra. Indipendentemente dal condi chiamati round (alle volte “round di azione”). Un round
numero di aiutanti, il bonus non può superare +5 (per un to- è piuttosto breve. Immaginalo come una pagina di un volu-
tale di tre o più margini di successo) né alcuna penalità può me a fumetti, un tempo abbastanza lungo da permettere di
essere maggiore di -2 (per un totale di due o più margini di fare un giro del tavolo; in altre parole consente ad ogni eroe
fallimento). di fare qualcosa. Un turno è la parte del round in cui un dato
personaggio può agire.

Prova di Squadra = bonus di circostanza+2 Le cose che si possono fare nel proprio turno vengono sud-
divise in azioni. Vi sono azioni standard, azioni di movimen-
per un margine di successo totale to, azioni gratuite e reazioni. Durante un round si possono
eseguire sia un’azione standard che un’azione di movimento
(oppure si può sostituire l’azione standard con un’altra azione
BONUS DI CIRCOSTANZA +5 PER UN TOTALE DI TRE O PIU MARGINI DI SUCCESSO di movimento) assieme a tutte le azioni gratuite che si deside-
PENALITA DI CIRCOSTANZA -2 PER UN TOTALE DI DUE O PIU MARGINI DI FALLIMENTO rano più tutte le reazioni richieste.

PROVE DI ATTACCO AZIONI STANDARD


Un’azione standard in genere comporta l’agire su qualcosa,
Una prova di attacco determina se si colpisce o meno un av- che sia un attacco o l’utilizzo di un potere. Si può effettuare
versario in combattimento con un attacco. Si effettua con un una sola azione standard per round.
tiro di un d20 più il bonus per l’attacco che si desidera effet-
tuare, di solito in base al punteggio di Mischia o Destrezza e
ai modificatori appropriati, come le abilità di Combattimento AZIONI DI MOVIMENTO
Ravvicinato o a Distanza. La difficoltà è pari alla classe difesa
del bersaglio: Parare per gli attacchi ravvicinati, Schivare per Un’azione di movimento, come suggerisce il nome, di solito
quelli a distanza. Alcuni attacchi possono avere come bersa- riguarda lo spostarsi. Si può effettuare l’azione di movimento
glio altre difese. Se si ottiene un valore uguale o superiore al prima o dopo l’azione standard, ad esempio si può attaccare
risultato della classe difesa del bersaglio, l’attacco va a segno, e poi muoversi, oppure muoversi e poi attaccare. Tuttavia, di
altrimenti il bersaglio viene mancato. solito, non si può suddividere l’azione di movimento prima
e dopo l’azione standard. Inoltre estrarre armi, alzarsi, e rac-
cogliere o manipolare oggetti possono essere considerate
Prova di Attacco = d20 + bonus di attacco + azioni di movimento.
modificatori contro la classe difesa
Un 20 naturale su una prova di attacco (cioè una prova in cui
AZIONI GRATUITE
il risultato del tiro di dado è 20) va sempre a segno e potrebbe Un’azione gratuita è qualcosa di così relativamente bre-
diventare un colpo critico (vedi Colpi Critici a pagina 240). ve da non richiedere un lasso tempo significativo, quindi in
Un 1 naturale su una prova di attacco (cioè una prova in cui un round si possono eseguire un numero di azioni gratuite
il risultato del tiro di dado è 1) manca sempre il bersaglio, in- considerato ragionevole dal GM. Le azioni gratuite possono
dipendentemente dal totale della prova. Ciò differisce dalle ad esempio essere: parlare (eroi e malvagi trovano sempre il
altre prove e simula la natura variabile ed imprevedibile del tempo di dire molto nel bel mezzo di un combattimento), far
combattimento. cadere qualcosa, terminare l’utilizzo di un potere, attivare o
mantenere qualche altro potere e così via.
PROVE DI RESISTENZA
Una prova di resistenza è un tentativo di resistere a vari ef- REAZIONI
fetti, ad esempio il danno e le ferite derivanti da trappole, da
veleni e dagli effetti di alcuni poteri. Una prova di resistenza Una reazione è qualcosa che si fa in risposta a qualcos’al-
è il tiro di un d20 + la difesa appropriata (di solito Schivare, tro. Una reazione non richiede un tempo significativo, come
Tempra, Robustezza o Volontà). un’azione gratuita. La differenza è che si reagisce in risposta
a qualcosa che avviene durante il round, forse neanche nel
proprio turno. Le reazioni non contano per quel che riguarda
Prova di Resistenza = d20 + bonus alla difesa + il calcolo del numero massimo di azioni eseguibili e si può re-
modificatori vs. la CD del pericolo agire tutte le volte che le circostanze lo concedono, ma solo
se lo concedono.
(di solito 10 +grado)
La classe difficoltà è basata sulla forza del pericolo, ad esempio
il grado di un effetto o la forza di una malattia o di un veleno, a
CONDIZIONI
Gli eroi devono affrontare un bel po’ difficoltà nel proprio
cui di solito viene aggiunto 10 (come una prova di routine). Le
lavoro. Mutants & Masterminds tiene traccia di tali difficoltà
prove di Resistenza possono essere graduate, con risultati di-
utilizzando le condizioni. Si tratta di un modo rapido per
versi che variano a seconda del numero di margini di successo.
descrivere i modificatori imposti da eventi che variano da

16 CAPITOLO 1: LE BASI
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

effetti di poteri a ferite o fatica. Ad esempio, “vulnerabile” • Debilitato: il personaggio vede una o più delle sue ca-
è una condizione in cui le difese attive di un eroe sono ri- ratteristiche diminuite sotto il -5 (vedi Caratteristiche
dotte: in pratica un avversario che afferri l’eroe oppure una Debilitate a pagina 109).
massa di colla che lo invischi potrebbe renderlo vulnerabile,
oppure l’eroe potrebbe essere reso vulnerabile da un’astu- • Fiaccato: un personaggio fiaccato subisce una pena-
ta manovra di combattimento di un nemico, o se colto con lità di circostanza di -2 alle prove. Se questa condi-
la guardia abbassata. L’effetto di gioco è lo stesso (le difese zione si applica a delle prove specifiche, il loro nome
attive dell’eroe vengono ridotte), quindi è più facile riferirsi viene aggiunto al nome della condizione, ad esempio
alla condizione generale come “vulnerabile” e descrivere le Attacco Fiaccato, Mischia Fiaccata, Percezione Fiac-
situazioni che la causano. cata e così via. Se si applica allo stesso tratto, Inabile
sostituisce Fiaccato.
Questa sezione descrive le diverse condizioni che influen-
zano un personaggio in Mutants & Masterminds. Se più con- • Frastornato: le azioni di un personaggio frastornato
dizioni si applicano, vanno applicati tutti i loro effetti. Alcu- sono limitate alle azioni gratuite e ad un’unica azione
ne condizioni superiori annullano altre condizioni minori, standard per turno, anche se questa può essere usata
come spiegato nella descrizione. per effettuare un movimento, come al solito. La condi-
zione di stordito sostituisce quella di frastornato.

CONDIZIONI DI BASE • Immobilizzato: i personaggi immobilizzati non han-


no velocità di movimento e non possono spostarsi dal
Ogni condizione di base descrive un solo modificatore di luogo che occupano, sebbene siano ancora in grado
gioco. Si tratta dei “mattoni” delle condizioni, proprio come di eseguire azioni, purché non siano inibite da un’altra
gli effetti sono i mattoni dei poteri. In realtà molti effetti dei condizione.
poteri fanno riferimento a queste condizioni di base nelle • Inabile: un personaggio inabile subisce una penalità
loro descrizioni. Per ulteriori dettagli vedi il capitolo Poteri di circostanza di -5 alle prove. Se la penalità si applica
a pagina 142. a prove specifiche, il nome di queste viene aggiunto
• Affaticato: i personaggi affaticati sono intralciati (vedi al nome della condizione, ad esempio Attacco Inabile,
sotto). I personaggi si riprendono da questa condizione Mischia Inabile, Percezione Inabile e così via. La condi-
dopo un’ora di riposo. zione di Debilitato, se si applica allo stesso tratto, sosti-
tuisce Inabile.
• Controllato: un personaggio controllato non ha volon-
tà propria; ad ogni turno le azioni del personaggio vit- • Indebolito: il personaggio ha perso temporaneamente
tima di questa condizione vengono decise da un altro punti potere ad un tratto. Per ulteriori informazioni vedi
personaggio che lo controlla. l’effetto Indebolito a pagina 168. Debilitato sostituisce
Indebolito.

CAPITOLO 1: LE BASI 17
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

• Indifeso: un personaggio indifeso ha i bonus alle difese


attive pari a 0. I personaggi che attaccano questo per-
sonaggio lo fanno effettuando prove di routine (vedi
Prove di Routine a pagina 13). Se l’attaccante decide
di non usare la prova di routine e di effettuare una nor-
male prova di attacco, ogni colpo andato a segno viene
considerato un colpo critico (vedi Colpi Critici a pagina
240). I personaggi indifesi sono spesso proni, e danno
agli avversari un bonus aggiuntivo alle prove di attacco
(vedi Prono più avanti in questa sezione).

• Insensibile: il personaggio è totalmente ignaro di ciò


che lo circonda, incapace di effettuare prove di inte-
razione di Percezione o di eseguire azioni basate su di
esse. Se la condizione si applica a uno o più sensi specifi-
ci, i nomi di questi vengono aggiunti al nome della con-
dizione, ad esempio visivamente insensibile, tattilmente
insensibile e così via. Ogni cosa gode del completo oc-
cultamento da tutti i sensi colpiti da questa condizione.

• Intralciato: un personaggio intralciato si muove a metà


della normale velocità (-1 grado di velocità). La condizio-
ne di immobilizzato sostituisce Intralciato.

• Normale: il personaggio è illeso e non colpito da altre


condizioni e può agire normalmente.

• Sottomesso: un personaggio sottomesso viene diretto


da una forza esterna, ma cerca di sottrarvisi; il personag-
gio è limitato alle azioni gratuite e ad una sola azione
standard per turno, con entrambi i tipi di azione sele-
zionati da un altro personaggio che lo controlla. Come
sempre, quest’azione standard può essere sostituita da
un’azione di movimento. La condizione di Controllato
sostituisce quella di Sottomesso.

• Stordito: i personaggi storditi non possono eseguire al-


cuna azione, neanche quelle gratuite.

• Trasformato: i personaggi trasformati hanno alcuni o


tutti i loro tratti alterati da agenti esterni. Ciò va dal cam-
biamento dell’aspetto alla completa alterazione dei tratti,
fino alla perdita di alcuni tratti e all’aggiunta di altri! Il limite
principale della condizione di trasformato è che il totale dei
punti potere del personaggio non può aumentare, sebbe-
ne possa diminuire per la durata della trasformazione, ad
esempio quando un potente supereroe viene trasformato
in un topo o una rana privi di poteri (ovviamente con molti
meno punti potere).
• Vulnerabile: i personaggi vulnerabili sono limitati nella
loro capacità di difendersi, e vedono le proprie difese at-
tive dimezzate (il valore finale si arrotonda per eccesso).
Indifeso sostituisce Vulnerabile.

CONDIZIONI COMBINATE
Le condizioni combinate sono una serie di condizioni di base
relative ad un descrittore comune. Sono essenzialmente una
sorta di “forma abbreviata” per descrivere un gruppo di con-
dizioni di base combinate in una circostanza particolare, pro-
prio come un potere è un insieme di effetti di base.

Le singole condizioni che compongono una condizione com-


binata possono essere risolte separatamente. Ad esempio,
se un effetto che annulla la condizione di frastornato viene
utilizzato su un personaggio barcollante (che è frastornato o
intralciato), il personaggio non sarà più frastornato, ma solo
intralciato. In modo simile, se un effetto infligge una condi-
zione che sostituisce parte della condizione combinata, solo

18 CAPITOLO 1: LE BASI
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

quella parte cambierà. Quindi un effetto che stordisce un per- • Paralizzato: un personaggio paralizzato è immobilizza-
sonaggio barcollante indica che un personaggio è ora stordi- to, indifeso e fisicamente stordito, incapace di muoversi,
to (sostituendo frastornato) e intralciato. Analogamente, un ma è ancora cosciente ed in grado di effettuare azioni
effetto che immobilizzi un personaggio barcollante, lascerà il puramente mentali che non richiedano alcun movimen-
bersaglio frastornato e immobilizzato (sostituendo l’elemen- to fisico.
to intralciato della condizione combinata).
• Prono: un personaggio prono giace sul terreno, su-
• Accecato: il personaggio non può vedere. In pratica bendo una penalità di circostanza di -5 alle prove di
ogni cosa gode del completo occultamento visivo da attacco ravvicinato. Gli avversari ricevono un bonus di
parte del personaggio. Il personaggio è visivamente circostanza di +5 alle prove attacco ravvicinato contro
insensibile, intralciato e vulnerabile, e potrebbe essere di lui, ma subiscono una penalità di -5 alle prove di at-
fiaccato o inabile quando tenta di eseguire attività in cui tacco a distanza (un personaggio prono guadagna così
la vista sia un fattore determinante. riparo totale quando attaccato a distanza). I personaggi
proni sono intralciati. Alzarsi dalla posizione prona conta
• Addormentato: quando è addormentato, un personag- come un’azione di movimento.
gio è indifeso, insensibile e stordito. Una prova di Perce-
zione di udito con tre o più margini di successo sveglia • Sorpreso: un personaggio sorpreso è stordito e vulne-
il personaggio ed elimina tutte queste condizioni, come rabile, preso alla sprovvista e quindi incapace di agire, e
lo fa ogni movimento improvviso (ad esempio scuotere meno abile ad evitare gli attacchi.
il personaggio dormiente) o ogni effetto che consente
una prova di resistenza. • In Trance: un personaggio in stato di trance è stordito, e
non può eseguire alcuna azione se non quella di presta-
• Assordato: il personaggio non può udire, ed ogni cosa re attenzione all’effetto che lo ha fatto entrare in questo
gode del completo occultamento uditivo da parte sua. stato. Ogni chiara minaccia libera automaticamente il
Ciò può consentire attacchi a sorpresa contro il perso- personaggio dallo stato di trance. Un alleato può inoltre
naggio ignaro (vedi Attacco a Sorpresa a pagina 250). liberare un personaggio da questa condizione con una
L’interazione con gli altri personaggi è limitata alla lin- prova riuscita su un’abilità di interazione (CD 10 + grado
gua dei segni e alla lettura delle labbra (vedi Abilità di dell’effetto).
Interazione a pagina 114).

• Barcollante: un personaggio barcollante è frastornato


e intralciato.
SFORZO EXTRA
A volte gli eroi devono compiere azione oltre i limiti delle loro
• Bloccato: un personaggio bloccato è intralciato e vul- straordinarie abilità. Ciò richiede uno sforzo extra. I giocatori
nerabile. Se ciò che lo blocca è ancorato ad un oggetto possono utilizzare uno sforzo extra per migliorare le capacità
immobile, il personaggio sarà immobilizzato anziché dell’eroe che, di conseguenza, ne sarà provato. I benefici dello
intralciato. Se è bloccato da un altro personaggio, la vit- sforzo extra non sono limitati dal livello potere a causa della
tima è immobilizzata ma può essere spostata dal perso- loro natura straordinaria.
naggio che l’ha imprigionata.

• Esausto: i personaggi esausti sono vicini a crollare. Sono


fiaccati e intralciati. I personaggi superano la condizione
USARE LO SFORZO EXTRA
di esausto dopo un’ora di riposo in un ambiente confor- I giocatori possono far utilizzare lo sforzo extra ai loro eroi
tevole. semplicemente dichiarandolo. Lo sforzo extra è un’azione
• Incapacitato: un personaggio incapacitato è indifeso, gratuita e può essere eseguito in qualsiasi momento durante
insensibile e stordito. I personaggi incapacitati di solito il turno dell’eroe (ma è limitato a una volta per turno). Un eroe
cadono proni, tranne se una forza esterna li aiuta o li so- che utilizzi lo sforzo extra ottiene uno dei benefici seguenti:
stiene. AZIONE
• Legato: un personaggio legato è fiaccato, immobilizza-
to e indifeso. Il personaggio può ottenere un’azione standard aggiuntiva
durante il proprio turno, che può essere anche “scambiata”,
• Morente: un personaggio morente è incapacitato (in- come al solito, per un’azione di movimento o gratuita.
difeso, insensibile e stordito) e prossimo alla morte.
Quando il personaggio subisce questa condizione, deve BONUS
effettuare immediatamente una prova di Tempra (CD
15). Se la prova viene superata, non avviene nulla. Con Il personaggio può eseguire una prova con un bonus (bonus
due margini di successo, le condizioni del personaggio di circostanza +2) o migliorare un bonus esistente ad un bo-
si stabilizzano, annullando questa condizione. Se la pro- nus maggiore (bonus di circostanza +5). Questo bonus può
va fallisce, il personaggio resta morente. Tre o più margi- inoltre annullare una penalità (penalità di circostanza -2),
ni di fallimento totali di fallimento indicano la morte del consentendo al giocatore di eseguire la prova senza modifi-
personaggio; quindi tre prove di Tempra fallite oppure catore, o di ridurre una penalità maggiore da -5 a -2.
una o due prove arrivano fino a tre margini. I personag-
gi morenti devono effettuare una prova di Tempra ogni FORZA
round finché muoiono o finché le loro condizioni si sta-
bilizzano. Un altro personaggio può stabilizzare un per- Il personaggio può aumentare il grado di Forza dell’eroe di +1
sonaggio morente con una prova di Cura (CD 15) riuscita fino all’inizio del turno successivo del personaggio.
oppure utilizzare un effetto di Guarigione (per ulteriori
informazioni vedi il capitolo Poteri a pagina 142).

CAPITOLO 1: LE BASI 19
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

POTERE I giocatori iniziano ciascuna sessione di gioco con 1 punto


eroe. Durante l’avventura avranno delle opportunità di gua-
Il personaggio può aumentare gli effetti di uno dei poteri del dagnare altri punti eroe. I giocatori possono utilizzare dei get-
proprio eroe di +1 grado fino all’inizio del suo turno succes- toni (fiches da poker, gocce di vetro ecc.) per tener traccia dei
sivo. Gli effetti permanenti non possono essere migliorati in punti eroe, che daranno al Gamemaster al momento del loro
questo modo. utilizzo. Analogamente il Gamemaster può distribuire i getto-
ni quando premia i giocatori con punti eroe.
PRODEZZA I punti eroe non spesi non possono essere conservati per l’av-
ventura successiva; l’eroe inizierà la nuova avventura con 1
Il personaggio può ottenere e utilizzare in via temporanea un solo punto. Usali o perdili! Poiché i punti eroe sono una risorsa
Effetto Alternativo (vedi Effetto Alternativo a pagina 192- finita, i giocatori devono gestirli con attenzione, spendendoli
193). Un Effetto Alternativo dura fino alla fine della scena o al momento più opportuno e rischiando per guadagnarli tra-
fino al momento in cui la sua durata termina, a seconda di mite le complicazioni. Giocare “sul sicuro” tende ad eliminare
quale dei due eventi si verifica per primo. Gli effetti perma- le possibilità di ottenere altri punti eroe, mentre rischiare, af-
nenti non possono essere utilizzati per le prodezze. frontare complicazioni e, in generale, agire eroicamente, offre
ricompense che aiuterà il personaggio in seguito.
RESISTENZA
Il personaggio ha la possibilità di effettuare una prova di re-
sistenza aggiuntiva contro un effetto continuativo. Se il per-
USARE PUNTI EROE
sonaggio è sottomesso o controllato, l’affaticamento per lo Tranne se non indicato altrimenti, spendere un punto eroe è
sforzo si verificherà solo quando il personaggio sarà libero una reazione, non richiede tempo, e si possono spendere tut-
dall’effetto; questo perché non si può resistere fino a divenire ti i punti eroe che si desiderano. I punti eroe possono essere
esausti come modo per evitare di essere controllati! spesi per qualsiasi scopo tra quelli elencati di seguito.
RITENTARE CONTRASTO ISTANTANEO
Certi effetti (vedi il capitolo Poteri) richiedono uno sforzo
extra per ritentarne l’utilizzo dopo un certo margine di falli- Un giocatore può spendere un punto eroe per tentare di
mento. Lo sforzo extra consente soltanto un altro tentativo di contrastare un effetto utilizzato contro il proprio eroe come
utilizzare l’effetto; non dà nessun altro beneficio. reazione. Per ulteriori dettagli vedi Effetti Contrastanti a
pagina 147.
VELOCITA IMPRESA EROICA
Il personaggio può aumentare il grado di velocità dell’eroe di
+1 fino all’inizio del turno successivo dell’eroe. Si può spendere un punto eroe per ottenere i benefici di un
grado di un vantaggio che non si possiede ancora fino al ter-
mine del proprio turno successivo (vedi il capitolo Vantaggi
COSTO DELLO SFORZO EXTRA a pagina 130).

Bisogna essere in grado di utilizzare il vantaggio, però non si


All’inizio del turno, immediatamente dopo aver utilizzato lo possono ottenere i benefici dei vantaggi di sorte: si possono
sforzo extra, l’eroe diviene affaticato. Un eroe affaticato che ottenere solamente quelli degli altri tipi. Se il vantaggio ha
compie uno sforzo extra diviene esausto ed un eroe esau- dei prerequisiti, bisogna possederli per ottenere i benefici del
sto che compie uno sforzo extra diviene incapacitato. Se si vantaggio come impresa eroica.
spende un punto eroe all’inizio del turno che segue lo sforzo
extra per eliminare la fatica, l’eroe non subirà alcun effetto ISPIRAZIONE
negativo. In pratica, spendere un punto eroe consente l’uti-
lizzo di uno sforzo ulteriore senza subire gli effetti dell’affa- Si può spendere un punto eroe per ottenere ispirazione im-
ticamento. provvisa nella forma di un suggerimento, di un indizio o di
un po’ d’aiuto da parte del GM. Potrebbe essere un modo per

PUNTI EROE scampare ad una diabolica trappola mortale del malvagio, un


indizio vitale per risolvere un mistero, o un’intuizione sulle de-
bolezze del malvagio. Sta al GM decidere quanto aiuto dare
Che si tratti di fortuna, talento, o di semplice determinazio-
ne, gli eroi hanno qualcosa che li rende diversi da chiunque esattamente ai giocatori tramite l’ispirazione e come questo
altro, e consente loro di compiere prodezze stupefacenti si manifesti ma, poiché i punti eroe sono una risorsa molto li-
nelle circostanze più difficili. In Mutants & Masterminds quel mitata, l’aiuto dovrebbe essere in qualche modo significativo.
“qualcosa” sono i punti eroe. Spendere un punto eroe può
fare la differenza tra successo e fallimento nel gioco. Quan-
MIGLIORARE UN TIRO
do la salvezza del mondo è nelle proprie mani, questo vuol
dire molto! Un punto eroe consente al giocatore di rilanciare un qualsiasi
tiro di dadi effettuato e tenere il miglior risultato dei due tiri.
I punti eroe consentono ai giocatori di “modificare”, entro cer- Ad un risultato da 1 a 10 sul secondo tiro viene aggiunto 10,
ti limiti, la trama dell’avventura e le regole del gioco. Essi dan- mentre un risultato di 11 o più rimane invariato (quindi il risul-
no ai personaggi la capacità di fare cose incredibili come gli tato di un dado rilanciato è sempre di 11-20). Il punto eroe per
eroi dei fumetti, entro certi limiti, ed incoraggiano i giocatori migliorare un tiro deve essere speso prima che il GM annunci il
ad operare il tipo di scelte che operano gli eroi dei fumetti, risultato del tiro iniziale. Non si possono spendere punti eroe su
allo scopo di ottenere altri punti eroe. tiri di dado effettuati dal GM o da altri giocatori senza possede-
re l’effetto Controllo della Fortuna (vedi pagina 155).

20 CAPITOLO 1: LE BASI
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

MODIFICARE UNA SCENA


Si può “modificare” una scena per dare al proprio eroe un
vantaggio aggiungendo o modificando alcuni dettagli. Ad
esempio: un eroe sta combattendo contro un malvagio do-
tato di poteri basati sulle piante in un laboratorio scientifico.
Il giocatore intuisce che il malvagio può essere indebolito
da sostanze defolianti, quindi chiede al GM se ci sono so-
stanze chimiche nel laboratorio che può combinare per
creare del defoliante. Il Gamemaster richiede l’utilizzo di un
punto eroe per aggiungere questo dettaglio, e conferma
che le sostanze chimiche necessarie sono a portata di mano.
Ora il personaggio dovrà solo usarle!

È il Gamemaster a decidere fino a che punto i giocatori


possono “modificare” le circostanze ma, in genere, ai punti
eroe non dovrebbe essere consentito di modificare eventi
già avvenuti o dettagli che sono già stati spiegati durante
il gioco. Ad esempio, i giocatori non possono “modificare”
i danni o gli effetti dei poteri eliminandoli (i punti eroe già
consentono di fare ciò entro una certa misura; vedi di se-
guito). Il GM può inoltre vietare l’utilizzo di modifiche che
rovinino l’avventura o che rendano le cose troppo facili per i
giocatori. Questa opzione è stata pensata per dare ai gioca-
tori maggior controllo sulla storia e consentire ai propri eroi
di avere possibilità di successo, ma non va utilizzata come
un sostituto di pianificazione e astuzia, bensì solo come un
modo per accrescerle.

RECUPERO
Si può spendere un punto eroe per recuperare più rapida-
mente. Un punto eroe consente di eliminare immediata-
mente le condizioni di affaticato, frastornato o stordito sen-
za dover eseguire alcuna azione. Tra l’altro, questa opzione
consente di utilizzare lo sforzo extra (vedi sopra) senza dover
subire gli effetti dell’affaticamento. Spendere un punto eroe
per recuperare, inoltre, consente di trasformare la condizione
di esausto in affaticato.

GUADAGNARE PUNTI EROE


Nei fumetti gli eroi spesso affrontano il malvagio (o i mal-
vagi) e subiscono diversi contrattempi. Forse il malvagio
li sconfiggerà o li batterà in astuzia nelle prime due sce-
ne, magari uno o più eroi dovranno superare un problema
personale, il malvagio potrebbe avere un segreto che gli
eroi dovranno scoprire e così via. Verso la fine della storia,
gli eroi avranno superato queste sfide e saranno pronti a
sfidare il malvagio.

Mutants & Masterminds “simula” questo tipo di struttura della


storia tramite l’assegnazione di punti eroe. Gli eroi ottengo-
no punti eroe aggiuntivi con il progredire dell’avventura.
Quando il gioco si fa duro, gli eroi diventano più duri, per-
ché hanno i punti eroe che li aiutano a superare le sfide che
hanno davanti.

I personaggi giocanti ottengono i punti eroe tramite le com-


plicazioni, le azioni eroiche e l’interpretazione. Per ulteriori
dettagli vedi Complicazioni a pagina 25.

CAPITOLO 1: LE BASI 21
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

22 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


Mutants & Masterminds: il Gioco di Ruolo, ti consente di creare ogni tipo di eroe tu possa desiderare “acquistando” le caratteristi-
che, le abilità, i poteri e altri tratti del tuo personaggio. Hai un “capitale” in punti potere con cui costruire il tuo eroe. Vi sono
inoltre limiti e indicazioni imposti dal livello potere stabilito dal Gamemaster, ma entro questi limiti c’è un’ampia gamma di
personaggi tra cui scegliere.

ARCHETIPI DI EROE
Il modo più semplice e rapido per creare un eroe in Mutants & Masterminds è di dare un’occhiata ai vari archetipi a pagina 35-49,
selezionarne uno che si adatti al tipo di personaggio che desideri interpretare e di modificarlo in base alle tue idee. Con solo un
paio di rapide scelte avrai un nuovo eroe, completo e pronto per giocare!

Ogni archetipo descrive un eroe completo e pronto da interpretare del 10° livello potere, il livello potere raccomandato per ini-
ziare a giocare a Mutants & Masterminds. Alcuni archetipi offrono un paio di semplici scelte in termini di abilità, vantaggi o set di
poteri che si adattano a temi diversi. Ad esempio molti archetipi permettono di scegliere abilità di Competenza per completare
il background del personaggio e delineare i suoi interessi al di fuori del campo del supereroismo.

Alcuni archetipi inoltre offrono una sezione Opzioni tramite la quale si possono modificare alcuni dei tratti preesistenti per cre-
are un tipo di eroe diverso. Ad esempio l’archetipo del Combattente del Crimine ha delle opzioni per creare un eroe con meno
equipaggiamento ma sensi super-umani, o dotato di un veicolo speciale di un qualche tipo. Altri archetipi offrono opzioni simili.

Anche se l’archetipo non fosse corredato di una sezione Opzioni, questo non vuol dire che non sia possibile personalizzarlo in
modo tale che si adatti al tipo di eroe che si desidera interpretare! Gli archetipi sono solo il punto d’inizio: se hai familiarità con
la progettazione del personaggio di Mutants & Masterminds, sentiti libero di modificare in parte o totalmente i tratti dell’arche-
tipo scelto. Finché resti all’interno dei limiti dei punti potere disponibili, del livello potere della serie ed hai l’approvazione del
Gamemaster, è tutto a posto.

Nota bene che i personaggi illustrati alle pagine 35-49 hanno alcuni Vantaggi indicati in corsivo. Questi vantaggi derivano da
un effetto di Vantaggio Migliorato elencato nei loro poteri.

CREAZIONE DELL’EROE
In Mutants & Masterminds per creare un eroe da zero bisogna seguire una serie di semplici fasi utilizzando le informazioni presen-
tate negli altri capitoli di questo volume. Avrai bisogno della scheda del personaggio che si trova in fondo a questo volume (e
disponibile anche online) e di alcuni fogli di carta per progettare il tuo personaggio.

gamente, se il Gamemaster vieta i poteri della mente per la


1. CONCEPT serie, un personaggio con poteri psichici non sarà appropria-
to. Fornisci il concept del tuo eroe al Gamemaster prima di
Prima di iniziare, pensa al tipo di eroe che vorresti interpreta- iniziare a lavorarci su! Inoltre ti consigliamo di consultare gli
re. Quali sono le sue capacità di base? Quali sono i suoi pote- altri giocatori così da progettare i personaggi insieme ed ac-
ri? Qual è la sua origine? Ti consigliamo di dare uno sguardo certertarsi che formino una buona squadra.
agli archetipi a pagina 35-49 per avere qualche idea sui vari
tipi di eroe che si possono creare. Puoi inoltre ispirarti ai tuoi 3. LIVELLO POTERE
personaggi preferiti dei fumetti, della televisione o del cine-
ma. Sfoglia il Capitolo 6 e controlla se ci sono dei poteri che Il GM stabilisce il livello potere iniziale per la serie. In genere
ti danno idee per un personaggio. Farai meglio a prendere questo livello è il 10°, ma potrebbe variare tra il 5° e il 20° o più.
qualche appunto sul tipo di eroe che preferisci interpretare; Il livello potere determina i punti potere iniziali dei personag-
questi appunti ti guideranno per il resto del procedimento di gi giocanti e dove è possibile spenderli di preciso. Per ulteriori
creazione del personaggio. dettagli vedi Livello Potere di seguito in questo capitolo.

2. INDICAZIONI DEL GAMEMASTER 4. CARATTERISTICHE


Il tuo GM potrebbe avere delle indicazioni particolari per i Seleziona i gradi delle caratteristiche che desideri dare al tuo
personaggi del gioco, ad esempio potrebbe non consentire personaggio e paga 2 punti potere per ciascun grado. Selezio-
alcuni poteri o concept, oppure richiedere descrittori parti- na i bonus alla difesa per il tuo personaggio, pagando 1 punto
colari. Ad esempio, se non esistono alieni nell’ambientazione, potere per ogni +1 di bonus alla difesa rispetto al grado di base,
ovviamente non potrai interpretare un eroe alieno. Analo- dato dalle caratteristiche dell’eroe. Per migliorare la Robustezza

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 23


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

dell’eroe, vedi di seguito alla voce Vantaggi e Poteri. Per ulterio-


ri dettagli vai al capitolo Caratteristiche a pagina 106.
9. DETTAGLI
5. ABILITA Leggi i limiti elencati al paragrafo Livello Potere in questo
capitolo e accertati che i tratti del tuo eroe siano entro di essi.
Seleziona i gradi abilità che desideri dare al tuo personaggio Altrimenti, modifica i tratti finché non rientreranno nei limiti.
e paga 1 punto potere per un totale di 2 gradi abilità. Per ulte-
riori dettagli vedi il capitolo Abilità. Procedi quindi a ritroso e aggiungi i costi di caratteristiche,
difese, abilità, vantaggi e poteri del tuo eroe. Alla fine dovre-
6. VANTAGGI
sti avere un risultato pari ai punti potere iniziali mostrati sulla
Seleziona i vantaggi che desideri dare al tuo personaggio e tabella Punti Potere Iniziali. In caso contrario, controlla di
paga 1 punto potere per ciascun vantaggio o grado possedu- nuovo i calcoli ed elimina o aggiungi tratti fino ad arrivare al
to in un vantaggio. Per ulteriori dettagli vedi il capitolo Van- totale dei punti potere.
taggi a pagina 130.
Decidi cose come: il nome del tuo eroe, il suo aspetto, l’origi-
7. POTERI ne, la storia e le motivazioni. Se puoi, magari fa’ un disegno o
una descrizione dettagliata del costume del tuo eroe.
Crea i poteri del tuo eroe selezionando gli effetti desiderati e
paga il costo base degli effetti, aggiustato da eventuali mo-
dificatori, e moltiplicato per il numero di gradi. Per ulteriori
10. APPROVAZIONE DEL GAMEMASTER
dettagli vedi il capitolo Poteri a pagina 142.
Mostra il tuo nuovo eroe al Gamemaster perché lo approvi.
8. COMPLICAZIONI Il GM deve ricontrollare e accertarsi che i punti potere sia-
no stati spesi e sommati correttamente, che l’eroe rispetti le
Seleziona almeno due complicazioni per il tuo eroe. Se desi- indicazioni per il livello potere, le eventuali altre indicazioni
deri puoi averne altre: più complicazioni dovrà affrontare il stabilite per la serie, e che il personaggio sia completo e adat-
tuo eroe, maggiori saranno le possibilità di guadagnare pun-
to al gioco. Una volta che il GM lo avrà approvato, l’eroe sarà
ti eroe durante il gioco. Per ulteriori dettagli vedi la sezione
Complicazioni in questo capitolo. pronto per il gioco!

PUNTI POTERE
Un eroe in Mutants & Masterminds viene progettato spendendo
Punti Potere su diversi tratti. Ogni caratteristica, abilità, van- PUNTI POTERE INIZIALI
taggio, potere ecc. ha un costo in punti potere.
LIVELLO PUNTI POTERE LIVELLO PUNTI POTERE
POTERE INIZIALI POTERE INIZIALI

PUNTI POTERE INIZIALI 1


2
15
30
11
12
165
180
Il livello potere del gioco fornisce una indicazione per quanto
riguarda la quantità di punti potere per progettare il tuo per- 3 45 13 195
sonaggio, come mostrato sulla tabella Punti Potere Iniziali. 4 60 14 210
Il Gamemaster può variare la quantità di punti potere iniziale 5 75 15 225
come preferisce, perché si adatti alla serie.
6 90 16 240
7 105 17 255
SPENDERE PUNTI POTERE 8
9
120
135
18
19
270
285
Ogni tratto costa un certo numero di punti potere. Puoi “spen-
dere” o assegnare i tuoi punti per dare al personaggio tratti 10 150 20 300
diversi. Una volta spesi, i punti potere non possono essere ri-
collocati senza l’utilizzo di un potere particolare o il permesso
del Gamemaster. I costi base dei tratti si trovano sulla tabella COSTI DEI TRATTI BASE
Costi dei Tratti Base ed i costi per ciascun potere specifico si
TRATTO COSTO IN PUNTI POTERE
trovano al capitolo Poteri.
Caratteristica 2 per grado caratteristica

LIVELLO POTERE
Difese 1 per grado difesa
Abilità 1 per 2 gradi abilità
Vantaggio 1 per vantaggio o grado vantaggio
Il Livello Potere è una misura generale dell’efficacia e della
potenza, principalmente dell’abilità in combattimento, ma Potere ((costo effetto base + extra - difetti) x grado) + modificatori fissi
indica anche quale tipo di compiti di routine un personaggio
può compiere (vedi Prove di Routine a pagina 13).

24 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

LIVELLI POTERE IN MUTANTS & MASTERMINDS


Gli eroi in Mutants & Masterminds abbracciano un’ampia gamma di livelli potere, dai primi avventurieri in costume della Golden
Age dei fumetti, che facevano affidamento solo sulle loro abilità e qualche aggeggio (e i moderni vigilantes delle strade violente,
che sono più o meno la stessa cosa), ai più grandi protettori del mondo, che affrontano regolarmente minacce cosmiche. Ciò che
segue è un elenco dei livelli potere più comuni e dei valori in punti potere adatti per diversi stili di gioco:

LIVELLO POTERE 8: AVVENTURIERI MASCHERATI


Questo livello potere si adatta all’era degli “Uomini del Mistero” dei fumetti, e a squadre di avventurieri per lo più privi di poteri:
eroi che fanno affidamento più sulle loro abilità e sul loro cervello (e forse su un paio di gadget) piuttosto che su fantastiche ca-
pacità. Il valore iniziale suggerito di 120 punti consente la creazione di eroi molto abili a questo livello; particolare enfasi è posta
sulle abilità e sui vantaggi (e forse su uno o due poteri) piuttosto che su molti poteri. Pensa al Dr. Tomorrow e a Foreshadow invece
che a Captain Thunder e Daedalus. Un totale di punti potere più alto permette una maggiore diversità nelle capacità all’interno
degli stessi limiti.
Spesso gli eroi a questo livello si concentrano più sull’abilità che sui meri danni inflitti, con abilità di combattimento che sovente
si aggirano attorno ai valori di 10~12, e con danni e gradi di effetto proporzionalmente più bassi (usando solo le mani nude o
piccole armi).

LIVELLO POTERE 10: SUPEREROI


Il livello potere iniziale suggerito per Mutants & Masterminds si adatta ad “avventurieri” maturi ed esperti di livello precedente as-
sieme ad un’ampia gamma di superuomini più giovani o concentrati solo su determinate abilità. Questo è il livello potere delle
Sentinelle, personaggi come Bowman, Seven e moltissimi altri eroi. È inoltre un ottimo livello per eroi potenti ma relativamente
inesperti come Megastar nel momento in cui si unì ai Next-Gen.
Gli eroi di 10° livello possono avere un livello equilibrato tra attacco ed effetti, difesa e resistenza, oppure possono essere più
potenti in un campo che nell’altro con, ad esempio, ottime abilità di combattimento ma una capacità di infliggere danno relati-
vamente limitata, oppure un ottimo punteggio di Robustezza ma basse difese.

LIVELLO POTERE 12: SERIE A


Il 12° Livello potere è il punto in cui si trovano molti dei membri dell’attuale Freedom League: Daedalus, Lady Liberty e Raven, solo
per nominarne qualcuno. Sono eroi “anziani”, di solito con capacità (e, spesso, esperienza) notevoli. Quelli che non hanno poteri
super-umani (come Raven) possiedono livelli sorprendenti di abilità e risorse a cui attingere, mentre i super-umani sono spesso
tra i più capaci nella loro area di specializzazione, spesso degni di titoli come “Re” ed “Il migliore del mondo”.
Nelle specializzazioni di combattimento in cui sono più versati, gli eroi di 12° livello potere possono avere gradi stupefacenti di
attacco (come l’abilità di Combattimento Ravvicinato di Raven) o difesa (come la Robustezza di Daedalus).

LIVELLO POTERE 14: PROTETTORI GLOBALI


Eroi di questo livello si avvicinano ai livelli potere dei campioni dell’Universo di Freedom City, come Centurion ed Eldrich. Questi
personaggi possono ignorare senza sforzo problemi minori e tendono a concentrarsi su problemi su “larga scala” come invasioni
aliene e conquistatori di mondi, senza dimenticare i disastri naturali (anche se potrebbero comunque trovarsi a risolvere qualche
“problema dappoco”). Questo è il livello dei “grossi calibri” della Freedom League.

Il livello potere è un valore che il Gamemaster stabilisce per la • Parare & Robustezza: la somma delle difese di Parare
serie. Questo valore pone certi limiti sul dove e il come i gio- e Robustezza dell’eroe non può superare il doppio del
catori possono spendere punti potere quando creano o mi- livello potere della serie.
gliorano i propri eroi. Il livello potere impone i limiti seguenti:
• Tempra & Volontà: la somma delle difese di Tempra e
• Modificatore di Abilità: la somma dei modificatori di Volontà dell’eroe non può superare il doppio del livello
ogni abilità (grado caratteristica + grado abilità + modi- potere della serie.
ficatori di vantaggio) non può superare il livello potere
della serie +10. Ciò include modificatori di abilità senza
addestramento che utilizzano solo il grado caratteristi- CONTROBILANCIAMENTO
ca, e quindi pone un limite a tutte le caratteristiche as-
sociate alle abilità. Nota bene che l’effetto limitante del livello potere (il fatto
che tutti i tratti da esso limitati sono legati ad altri tratti)
• Attacco & Effetto: la somma del bonus di attacco e del consente un certo “controbilanciamento”. Ad esempio il va-
grado effetto dell’eroe in un dato attacco non può supe- lore di bonus di attacco e grado effetto sommati non può
rare il doppio del livello potere della serie. Se un effetto superare il doppio del livello potere della serie, ma ciò non
consente una prova di resistenza, ma non richiede una vuol dire che i due tratti debbano essere uguali, o che nes-
prova di attacco, il grado del suo effetto non può supe- suno dei due possa essere superiore al LP della serie. È asso-
rare il livello potere della serie. lutamente possibile creare un eroe con un’abilità di mischia
maggiore della capacità di danno (come il Combattente del
• Schivare & Robustezza: la somma delle difese di Schi-
Crimine o l’Esperto di Arti Marziali descritti negli Archeti-
vare e Robustezza dell’eroe non può superare il doppio
pi di Eroe), un eroe con più forza bruta che abilità (come il
del livello potere della serie.
Colosso), o un eroe che è grosso modo una miscela in parti
uguali di entrambi (come il Guerriero), tutti all’interno del

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 25


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

limite della serie, cioè LP10. Lo stesso vale per gli altri tratti, essere maggiore o minore dei punti potere iniziali per il livello
ad esempio concentrarsi più su Schivare e Parare che sulla potere in questione.
Robustezza, o viceversa.
Esempio: il Gamemaster sta creando un malvagio
Il GM farà meglio a tener d’occhio combinazioni che non sbi- per una serie di 10° livello potere. Il malvagio gode
lancino troppo il gioco verso l’una o l’altra parte: l’eroe privo di un bonus attacco totale di +8 con un attacco
di bonus a Parare/Schivare ma con un enorme bonus di Ro- primario che infligge danno 16. Sommando questi
bustezza, o quello senza veri bonus di attacco ma in grado due valori e dividendoli per due si ottiene un livello
di infliggere enormi quantità di danni. Perlopiù questi eroi potere del GM pari al 12° [(16 + 8)/2]. Fintantoché
hanno dei limiti insiti, ma possono porre dei problemi se con- nessuno degli altri tratti del malvagio supera que-
frontati ad eroi meglio bilanciati. Una differenza superiore al sto valore, il GM registra il livello potere del malva-
50% tra un paio di tratti limitati dal livello potere è qualcosa gio come 12°, una sfida ragionevole per un gruppo
che il GM deve prendere seriamente in considerazione prima di eroi di LP10.
dell’approvazione.

LIVELLO POTERE E PERSONAGGI NON GIOCANTI RIDISTRIBUIRE I PUNTI POTERE


In genere i tratti di un eroe sono fissi. Una volta che i punti
Sebbene il GM deve tenere a mente le indicazioni sui livelli poteri sono stati spesi, rimangono tali. Tuttavia in alcuni
potere ed i punti potere iniziali suggeriti per la serie, quando casi il Gamemaster può consentire ai giocatori di ridistri-
crea malvagi e personaggi secondari, i personaggi non gio- buire i loro punti personaggio, modificandone i tratti all’in-
canti non sono limitati dal livello potere della serie e sono co- terno del livello potere della serie, forse anche perdendo
struiti su una quantità di punti potere limitata solo dal giudi- alcuni tratti ed ottenendone di nuovi. Questo di solito è il
zio del GM. In altre parole, non c’è bisogno calcolare il “costo” risultato della condizione “trasformato”, acquisita a causa
di un personaggio non giocante. Basterà che il GM assegni ai di un potere o di un effetto (radiazioni intense, sostanze
tratti appropriati i punteggi che desidera. chimiche mutagene, fonti di energia cosmica ecc.). Sta al
GM decidere quando avranno luogo questi eventi che al-
Il livello potere effettivo di un PNG si determina in base ai trat- terano i personaggi, ma dovrebbero essere piuttosto rari,
ti di attacco e difesa più alti appropriati per il personaggio. tranne nel caso in cui gli effetti saranno solo delle compli-
Questo livello potere è semplicemente un’approssimazione cazioni temporanee.
che indica il livello di sfida offerto dal PNG, e non è necessa-
riamente collegato alla somma dei suoi punti potere, che può

26 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

COMPLICAZIONI
Gli eroi dei fumetti hanno spessissimo complicazioni personali, e i giocatori sono incoraggiati ad idearne qualcuna per i propri
personaggi. Le complicazioni hanno anche una funzione specifica nel gioco: danno al Gamemaster una “leva” da utilizzare sul
tuo eroe, altre sfide da introdurre o da includere nelle avventure. Quando il GM farà ciò, il personaggio guadagnerà punti eroe
che il giocatore potrà utilizzare, tra l’altro, per aumentarne le probabilità di successo (per ulteriori informazioni vedi Punti Eroe
a pagina 20 e 261).

del bene per guadagnarsi la fiducia e l’approvazione del


SCEGLIERE LE COMPLICAZIONI prossimo e forse scoprire cosa vuol dire essere umano.
Alcuni di questi eroi vedono i propri poteri più come una
Il giocatore sceglie almeno due complicazioni per il pro- maledizione che come una fortuna, ma tentano di fare
prio eroe: una Motivazione ed almeno un’altra compli- del bene con essi nella speranza di trovare un modo per
cazione. Si possono scegliere tutte le complicazioni che vivere una vita normale.
si desiderano, anche se il GM può stabilire dei limiti per
poter tener traccia di tutte. Le complicazioni sono inoltre • Avidità: esistono individui motivati da nient’altro che
auto-limitanti, cioè il personaggio guadagna punti eroe dall’opportunità di trarre profitto dalle proprie carriere
solo per quelle complicazioni che sono entrate in gioco. eroiche. Potrebbero essere mercenari o macchine del
Quindi anche se il giocatore ne ha più di una dozzina, se marketing che oltre a compiere buone azioni guada-
il GM può includerne solo un paio per sessione di gioco, gnano soldi da licenze per lo sfruttamento dell’im-
saranno solo queste a far guadagnare punti eroe al per- magine e apparizioni pubbliche. Gli eroi più altruisti
sonaggio. Il giocatore può (e di solito deve) cercare op- tendono a guardare dall’alto in basso i colleghi che
portunità per includere le complicazioni del proprio eroe cercano il profitto.
ed offrire suggerimenti al GM, che prenderà la decisione
• Brivido: per alcuni la vita del supereroe sta tutta nell’e-
finale su quali complicazioni entreranno in gioco in un
mozione, nel brivido, nel pericolo e nella sfida. Questi
dato momento.
individui hanno scelto il percorso dell’eroe soprattutto
Il GM inoltre decide quali complicazioni sono appropriate per per l’azione.
il gioco e può respingere qualsiasi complicazione, in base allo
• Giustizia: alcuni eroi sono spinti da una irrefrenabile
stile e alle contingenze della storia e della serie. Tieni a mente
sete di giustizia; il bisogno di vedere gli innocenti pro-
che l’avventura deve dare spazio alle complicazioni di tutti gli
tetti ed i colpevoli puniti, anche se sono oltre la portata
eroi, quindi quelle singole possono apparire solo di quando
della legge. Questi eroi camminano su una linea sottile.
in quando.
Per alcuni la giustizia diventa sete di vendetta per danni
subiti nel passato, come la morte di una persona cara.
MOTIVAZIONE • Patriottismo: gli eroi sono spesso dediti agli ideali del
Ogni eroe ha qualcosa che lo ha spinto e diventare tale, loro paese natale (o patria d’adozione), e cercano di ser-
una motivazione che lo sprona quando il gioco si fa duro. vire la nazione ed il suo popolo con le proprie abilità. Gli
Alle volte la motivazione è l’unica differenza tra un eroe eroi patriottici vengono spesso onorati come campioni
e un malvagio. Cosa ha fatto decidere al personaggio di del proprio paese, ma ciò che conta è il servizio, non ne-
combattere per la giustizia invece di perseguire obiettivi cessariamente il riconoscimento.
più egoistici? Come ciò influenza il modo con cui l’eroe
• Responsabilità: la responsabilità di avere grandi poteri
combatte il crimine? C’è qualcosa che potrebbe cambiare
può essere un fardello pesante, ma alcuni eroi credono
o che potrebbe avere effetto sulle motivazioni dell’eroe?
che sia loro dovere usare i poteri che hanno ricevuto per
La Motivazione è una complicazione perché spesso deter- il bene comune. Spesso questi eroi tentano di essere
mina ciò che farà un eroe in una certa situazione. Il GM può all’altezza di un ideale, ad esempio un mentore o un pre-
utilizzare la motivazione dell’eroe per incoraggiare certe decessore che li ha ispirati.
azioni, ed i nemici potranno fare lo stesso. Quando un gio-
• Riconoscimento: alcuni eroi desiderano solo essere
catore interpreta correttamente la motivazione del proprio
riconosciuti o ricevere attenzione, e vestirsi con un co-
eroe, anche se questa non fosse necessariamente la cosa
stume appariscente e combattere il crimine è un modo
più “intelligente” da fare, il GM gli darà un punto eroe.
sicuro per farsi notare. L’eroe può essere un timido
Motivazioni eroiche comuni, ad esempio, sono: uomo qualunque quando non indossa il costume, op-
pure un individuo avido di gloria che adora stare sotto
• Aiutare il Prossimo: alcuni eroi combattono per il bene i riflettori.
semplicemente perché è la cosa giusta da fare, e cre-
dono nel fare la cosa giusta, indipendentemente dalla
situazione. Il loro forte senso morale può venire da una MOTIVAZIONE ED INFLUENZA
buona educazione (o da una cattiva, che gli ha mostrato
ciò che non va fatto) o dalla guida o ispirazione di un Una motivazione condivisa può creare un legame empatico
mentore o di un idolo. con gli altri. Con il permesso del GM, un eroe può ottenere un
bonus di circostanza alle prove abilità di interazione quando
• Approvazione: l’eroe si sente diverso o isolato (forse ha a che fare con qualcuno con la stessa motivazione.
per essere un non-umano in una società umana) e fa

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 27


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

Analogamente, un eroe può subire una penalità di circostan- de quando questa particolare debolezza entra in gioco.
za all’interazione quando ha a che fare con personaggi con Quando il GM utilizza la tua debolezza contro di te, c’è
motivazioni molto diverse dalle proprie. una complicazione.

• Dipendenza: hai bisogno di qualcosa, per ragioni fisiche


MOTIVAZIONI COME DESCRITTORI o psicologiche. Farai di tutto per soddisfare la dipenden-
za, e non riuscirci potrebbe portare ad altre complicazio-
A discrezione del GM le motivazioni possono fungere da ni, che avranno a che fare con le tue facoltà o le relazioni
descrittori per i poteri (vedi Descrittori a pagina 204), con- con il prossimo. Diversi eroi dei fumetti hanno lottato con
sentendo, ad esempio, ad un personaggio di avere un potere diverse dipendenze ed i relativi effetti sulla propria vita.
che ha effetto solo su chi è spinto da particolare motivazione,
• Fama: sei una figura pubblica e ti riconoscono quasi
oppure dando la capacità di individuare personaggi con una
ovunque; sei braccato dai media, sommerso da fan, amici
particolare motivazione (vedi Individuare a pagina 179). I
e problemi simili, e ciò è fonte di diverse complicazioni.
Gamemaster devono stare molto attenti quando applicano
modificatori ai poteri basati su qualità soggettive come la • Fobia: hai una paura irrazionale di qualcosa. Quando
motivazione. Ad esempio un potere di attacco che colpisce ti trovi ad affrontare questa paura, devi lottare per
solo i bersagli “malvagi” è inutile contro oggetti inanimati, mantenere il controllo, il che ti potrebbe far esitare,
costrutti ed animali (che non possono avere tale qualità), e lo fuggire o agire irrazionalmente.
stesso vale per i bersagli “buoni”. Potrebbe inoltre non avere
effetto su personaggi senza una motivazione specificamente • Identità: gli eroi spesso hanno identità segrete, che
malvagia (come mercenari egoisti, vigilantes violenti o de- creano diverse complicazioni mentre essi tentano di
spoti dediti solo all’ordine, ma non “malvagi” di per sé). nasconderle ad amici e nemici. Questa doppia iden-
tità può andare persino oltre il semplice travestimen-
MOTIVAZIONI COME ORIGINI to per gli eroi che si trasformano davvero in un’altra
persona, creando complicazioni collegate al controllo
della trasformazione, o alla mancanza di poteri o ca-
Alcuni personaggi potrebbero ricevere in qualche modo i pacità in una delle identità.
poteri dalla loro motivazione, come gli eroi che traggono for-
za dalle loro convinzioni, fede o senso morale. Ciò fornisce un • Incidente: causi o subisci un qualche tipo di incidente.
descrittore per quei poteri, ma l’eroe può anche subire una Forse un colpo vagante danneggia un edificio o ferisce
Perdita di Poteri (vedi pagina 29) dovuta alla modifica o al un passante innocente, i tuoi poteri di fuoco danneggia-
vacillare della motivazione. no i sistemi antincendio oppure fai esplodere delle so-
stanze chimiche volatili. Un eroe che ha Incidente come
MOTIVAZIONI IN CONFLITTO complicazione regolare può essere particolarmente
soggetto a questo tipo di contrattempi, magari è ine-
sperto nell’uso dei poteri o persino jellato! Il GM decide
Un personaggio con diverse motivazioni alle volte potrebbe gli effetti di un incidente, che dovrebbero essere pro-
scoprire che queste sono in conflitto tra loro. Tali conflitti for- blematici. Gli incidenti possono portare a complicazioni
niscono opportunità per gioco di ruolo, complicazioni ai gio- ulteriori; forse l’eroe svilupperà un complesso di colpa,
catori e spunti per avventure al Gamemaster. Ad esempio un un’ossessione o una fobia collegati all’incidente.
eroe motivato dal Patriottismo potrebbe scoprire un’agenzia
governativa segreta che agisce contro gli interessi della giu- • Menomazione: una menomazione ti limita, ad esempio
stizia nel mondo. Sarà il patriottismo o il desiderio di far cono- sei sordo, cieco o paraplegico. Quando la menomazione
scere la verità e il senso di giustizia a prevalere? Alcuni conflitti presenta lungo il tuo percorso delle difficili sfide, tale com-
potrebbero anche portare gli eroi a cambiare motivazioni. Per plicazione entra in gioco. Molti eroi “menomati” hanno
ulteriori informazioni vedi Cambiare Complicazioni nella se- poteri o altri tipi di compensazioni per i loro handicap, ad
zione seguente. esempio un eroe cieco con sensi potenziati o un paraplegi-
co che è un potentissimo psichico con una impareggiabile
mobilità della mente sul corpo. Sebbene i loro poteri alle
ALTRE COMPLICAZIONI volte compensino le menomazioni, questa complicazione
è comunque appropriata perché gli eroi potrebbero essere
Altre complicazioni possibili, ed il loro utilizzo nelle avventu- obbligati ad affrontarla di tanto in tanto.
re, possono essere:
• Nemico: hai uno o più nemici che tentano di danneg-
• Caratteraccio: certe cose ti fanno perdere la testa. Quan- giarti. Il GM può far apparire il nemico per crearti rogne,
do perdi le staffe attacchi qualsiasi persona o cosa ti ha e le avventure che hanno a che fare con il tuo nemico
provocato. tendono ad essere più complicate per te; anche ranco-
ri personali vanno bene, se il sentimento è reciproco.
• Debolezza: un qualcosa che può causarti un danno, an- Quando avere un nemico ti causa un problema partico-
che di grande entitá. Potresti avere una debolezza che lare (ad esempio il tuo nemico rapisce chi ami o ti tende
superi le tue difese normalmente potenti, ad esempio una trappola), ottieni un punto eroe.
se sei un lupo mannaro vulnerabile all’argento, oppu-
re potresti venire danneggiato da cose che per gli altri • Odio: provi un odio irrazionale per qualcosa, che ti porta
sono innocue, dall’acqua al ferro freddo, o da energie o ad opporti attivamente in qualche modo all’oggetto che
materiali estranei. Una debolezza può aggiungere gradi detesti, indipendentemente dalle conseguenze. Le compli-
di effetto o infliggere un effetto totalmente diverso. L’Af- cazioni che coinvolgono il tuo odio tendono a sopraffare il
flizione (vedi pagina 149) è il tipico effetto, ma alcune tuo buon senso.
debolezze infliggono Danno diretto, indeboliscono il
bersaglio o hanno altri effetti. Tu e il GM potete discute- • Onore: hai un forte codice d’onore. In genere ciò vuol dire
re gli effetti in anticipo e sta al GM decidere cosa acca- che non approfitterai in modo scorretto dei punti deboli

28 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

DIETRO LA MASCHERA: COMPLICAZIONI E RICOMPENSE ANTICIPATE


Alcuni sistemi di gioco di ruolo utilizzano complicazioni, svantaggi o tratti problematici simili per i personaggi; tali ele-
menti offrono “punti bonus” per creare il personaggio; essenzialmente si ottengono più punti per i tratti positivi del per-
sonaggio quando si selezionano dei tratti negativi.
Il problema con tali ricompense “anticipate” ricevute per aver dato ad un personaggio dei difetti, è che i giocatori guada-
gnano tutta la ricompensa (i punti bonus da distribuire) immediatamente, ma lo svantaggio limita il personaggio, o ha
effetto su di esso, solo occasionalmente, alle volte anche in maniera casuale. Poiché in una sessione di gioco un perso-
naggio trascorre “sotto i riflettori” un tempo limitato, è praticamente impossibile per il GM dare risalto a ciascuno degli
svantaggi del personaggio, quindi alcuni di essi finiscono col valere “di più” per quel che riguarda le ricompense in cambio
degli svantaggi. Inoltre, dopo aver “pagato” il beneficio iniziale, i tratti negativi pagati in anticipo non sono nient’altro che
un peso per il personaggio, il che porta i giocatori ad evitarli o limitarli il più possibile.
Le complicazioni affrontano questo problema con un approccio del tipo “paga solo quando serve”: se il GM utilizza una
complicazione nel gioco, ed il giocatore risponde assecondandola, questi riceverà una ricompensa sotto forma di un
punto eroe. Ciò vuol dire che anche se l’eroe dovrà affrontare un po’ di “cose brutte” ogni tanto, c’è un lato positivo, ed una
ragione per cui i giocatori vogliono che le complicazioni dei loro personaggi entrino in gioco! Perché eroi potentissimi
hanno vite tanto complicate? Hanno bisogno di punti!

dei tuoi avversari, né utilizzerai l’inganno, ma puoi defini- ottemperare alle proprie responsabilità può voler dire la
re con esattezza le caratteristiche del tuo codice d’onore perdita di relazioni, impiego e altri problemi.
con il GM. Il tuo onore diventa una complicazione quan-
do ti mette nei guai o di fronte ad un dilemma morale. • Rivalità: provi un forte senso di competizione con un
individuo o un gruppo e fai del tuo meglio per superare
• Ossessione: sei ossessionato da un soggetto partico- il tuo rivale ogni volta che se ne presenta l’opportunità.
lare e lo persegui ignorando ogni altra cosa, il che può
creare molte complicazioni. • Segreto: c’è qualcosa di potenzialmente dannoso o
imbarazzante che nascondi al mondo. Il segreto più co-
• Perdita di Poteri: alcune circostanze “guastano” o fanno mune per gli eroi in Mutants & Masterminds è la loro vera
smettere di funzionare i tuoi poteri, oppure te ne priva- identità, ma potrebbe trattarsi anche di una debolezza
no del tutto. Potresti dipendere da alcuni oggetti parti- segreta (un’altra complicazione) o qualche oscuro segre-
colari che altri potrebbero sottrarti, oppure perdere i po- to del tuo passato. Alle volte qualcosa (o qualcuno) può
teri quando non c’è la luna, oppure quando sei esposto minacciare di rivelare il tuo segreto.
a radiazioni esotiche. Potresti persino semplicemente
perdere fiducia in te stesso, con una conseguente de- • Stravaganza: le complicazioni possono spesso venire da
bolezza temporanea. Quando ciò avviene e ti mette da- diverse stravaganze della personalità, ad esempio prefe-
vanti ad una sfida, la tua complicazione entra in gioco. renze, idiosincrasie, hobby, nevrosi e così via. Ad esempio
un eroe potrebbe avere la stravaganza di lasciare sempre
• Pregiudizio: fai parte di una minoranza che subisce una sorta di “biglietto da visita” per le autorità insieme ad
i pregiudizi degli altri, il che crea dei problemi. Analo- un criminale catturato. Ciò potrebbe diventare una com-
gamente, personaggi con origine o aspetto insoliti po- plicazione se qualcun altro iniziasse ad imitarlo, o usasse
trebbero affrontare dei pregiudizi, come un eroe dall’a- questa abitudine per causare problemi all’eroe.
spetto demoniaco che è considerato sospetto. Alcuni
Gamemaster e gruppi di gioco potrebbero preferire non
avere a che fare con problemi relativi al pregiudizio nelle CAMBIARE COMPLICAZIONI
loro sedute, nel qual caso il GM è libero di eliminare que-
sta complicazione. Le complicazioni possono (e di solito devono) cambiare nel
corso della serie: vecchi nemici muoiono o vengono messi
• Relazioni: le persone importanti nella vita di un eroe fuori combattimento definitivamente, rivalità e problemi psi-
sono una fonte di forza, ma possono anche complica- cologici vengono risolti, nuovi amori e relazioni iniziano men-
re le cose considerevolmente. Se non sono al corrente tre altri terminano e così via. Il giocatore collabora con il GM
dell’identità in costume dell’eroe, allora questi dovrà per ideare nuove complicazioni per il proprio eroe quando
saltellare da una vita all’altra e tenere all’oscuro di tutto quelle vecchie vengono risolte. Come già detto, il Gamema-
e al sicuro le persone che ama. D’altra parte, se le per- ster può limitare il numero di complicazioni che un eroe può
sone importanti per l’eroe conoscono la verità, saranno avere in un determinato momento.
minacciate dai suoi nemici e da altri individui che cer-
cheranno di scoprirlo.

• Reputazione: hai una cattiva reputazione, il che in-


COMPLICAZIONI E FERITE
fluenza ciò che gli altri pensano di te (che tu te lo meriti Diverse sfide che gli eroi affrontano nel corso di una storia
o meno). Avere qualcuno che ha un atteggiamento ne- possono diventare delle buone complicazioni. Ad esempio,
gativo nei tuoi confronti a causa della tua reputazione sebbene le regole non dicono specificamente come gestire
è una complicazione. Potresti trovarti a lottare a causa un eroe con un trauma cranico, ciò potrebbe essere un ele-
della tua reputazione, correndo rischi o affrontando dif- mento narrativo interessante. Il modo più facile per gestir-
lo è come complicazione: quando la ferita causa problemi
ficoltà che altri non devono affrontare. all’eroe (un’azione perduta dovuta a vertigini, un malvagio
• Responsabilità: il tuo tempo e attenzione sono richiesti che fugge via ecc.), il GM dà al giocatore un punto eroe. Si
può fare lo stesso con praticamente qualunque cosa, da un
altrove. Le responsabilità possono essere obblighi fami- dispositivo malfunzionante ad una distrazione persistente.
liari, doveri professionali e cose simili. Non riuscire ad

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 29


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

BACKGROUND
Le informazioni di background renderanno il tuo eroe più di una semplice serie di numeri. Prenditi un momento (se non lo hai
ancora fatto) per considerare alcune delle seguenti informazioni sul tuo personaggio:

VERO NOME
NOME Alcuni eroi utilizzano il loro vero nome, ossia non adottano al-
Qual è il nome del tuo personaggio? O meglio, qual è il nome cun nome in codice. Spesso questi nomi suonano comunque
che l’eroe usa in pubblico, che appare sui titoli dei giornali? come nomi in codice. Potrebbero essere nomignoli, come
Gran parte degli eroi adotta “nomi in codice” unici e distintivi, “Dash” per qualcuno che si chiama Dashell, o “Buzz” un indi-
quindi considera un nome adatto per il tuo. I nomi in codice viduo che si chiami Buzcinski, o qualunque altro nomignolo
si basano spesso su poteri, temi o stile. Ecco alcune opzioni possa avere un personaggio, come “Stretch” o “Tiny”.
da considerare:

ORIGINE ORIGINE
Qual è l’origine dei poteri del tuo eroe? Potrebbe essere nato
Un nome può basarsi sull’origine dell’eroe, sulla fonte dei suoi con il potenziale per i poteri, potrebbe averli acquisiti a causa
poteri, sulla nazione (o mondo) di origine e simili. di un incidente (esposizione ad una strana meteora, radiazio-
ni, ingegneria genetica o uno degli innumerevoli eventi simi-
POTERI li) o qualsiasi altra cosa. Elenchiamo di seguito alcune delle
origini più comuni per un supereroe.
Seleziona un nome basato sui poteri dell’eroe: ad esempio
Firestarter o Blaze per un personaggio che controlla il fuoco, ADDESTRAMENTO
Thunder o Spark per un personaggio elettrico e così via.
Alcuni eroi acquisiscono i propri poteri con il lavoro duro e
TEMA l’addestramento, che sia la disciplina fisica, lo studio di arti
marziali esoteriche, la meditazione e l’introspezione per libe-
rare poteri mentali nascosti, o il padroneggiare le arti della
Forse il personaggio ha un tema o uno stile che suggerisco- magia. Tale addestramento di solito è arduo e non tutti hanno
no un nome: Paladin potrebbe essere un cavaliere medievale la stoffa per completarlo. Gli eroi che hanno ottenuto i loro
trasportato al giorno d’oggi, con spada e armatura magica. poteri tramite l’addestramento potrebbero avere rivali o ne-
Madame Macabre potrebbe invece essere un personaggio mici che si sono addestrati con loro (vedi le complicazioni Ne-
incentrato su magia e occulto. mico e Rivalità rispettivamente a pagina 28 e 29).

TITOLI ALIENO
I nomi potrebbero includere diversi titoli come Mister, Miss, Un eroe potrebbe essere membro di una razza aliena con dei
Doctor, Sir, Lord, Lady e Madam, o persino titoli nobiliari come poteri insoliti rispetto agli esseri umani. Tutti i membri della
Re, Regina, Principe, Principessa, Duca, Barone, Imperatore e razza hanno poteri simili, oppure condizioni particolari (gra-
così via. Anche i gradi militari sono una parte popolare nei vità più leggera, radiazioni solari ecc.) gli conferiscono poteri
nomi degli eroi, specialmente Generale, Maggiore e Capitano. mentre si trovano sulla Terra. Alcune razze “aliene” nei fumet-
ti sono in realtà dei discendenti degli esseri umani che sono
vissuti isolati dal resto del mondo. Gli “alieni” possono essere
SESSO anche esseri mistici provenienti da altre dimensioni: angeli
e demoni, elementali, divinità vere e proprie, oppure anche
I nomi spesso includono indicazioni sul genere come Man/ mezzosangue che discendono da esse. I poteri di un eroe
Woman (Uomo/Donna), Boy/Girl (Ragazzo/Ragazza), Lad/ alieno potrebbero anche avere altre origini; essere un alieno
Lass e così via. spiega soltanto parte dei poteri del personaggio, oppure po-
trebbe essere solo un elemento di background.
SUONO
DONO
Alcuni nomi in codice non hanno proprio nulla a che fare con
i poteri o la storia personale di un personaggio, sono sempli- Una qualche forza esterna dona all’eroe i poteri. Potrebbe
cemente ganzi: Kismet, Scion, Animus, Damask e così via. Pos- trattarsi di una procedura sperimentale (vedi voce succes-
sono essere un’indicazione dei poteri o dell’origine dell’eroe, siva), un potere divino, un’organizzazione segreta che dona
o non avere nulla a che fare con essi. potentissimi dispositivi, un mago misterioso o qualcosa di
simile. Chi conferisce il dono potrebbe aspettarsi qualcosa
in cambio, oppure il dono potrebbe essere senza condizioni.

30 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

ESPERIMENTO MUTANTE
Alcuni eroi ottengono i poteri da un’azione deliberata, come Infine, un eroe potrebbe semplicemente essere nato “diverso”,
un procedimento scientifico o mistico per trasformare un in- con il potenziale genetico per lo sviluppo di superpoteri. Di
dividuo in una super-creatura. Come gli incidenti, gli esperi- solito questi poteri latenti emergono in momenti di tensione,
menti sono spesso impossibili da duplicare. L’eroe potrebbe soprattutto durante i cambiamenti scatenati dalla pubertà,
essere un volontario o una vittima scelta per provare la tecni- sebbene potrebbero apparire anche in seguito a un incidente
ca. Alcuni eroi creano i propri poteri, sviluppando il processo (combinando le origini incidente e mutante).
che gli dona queste facoltà superiori, oppure costruendo dei
dispositivi.
ORIGINI COME DESCRITTORI
INCIDENTE Le origini possono fungere da descrittori per i poteri di un
personaggio (vedi Descrittori a pagina 143). Ad esempio un
Questa è forse l’origine più comune. L’eroe ottiene i poteri per mutante con dei superpoteri ha il descrittore “mutante”, cioè il
incidente, tramite l’esposizione ad una qualche forza, come personaggio può essere individuato da poteri che individua-
radiazioni, sostanze chimiche, energie mistiche fuori control- no i mutanti, subire l’effetto di dispositivi progettati apposita-
lo, per esempio venendo colpito da un fulmine e così via. Gli mente per i mutanti e così via. Lo stesso vale per un mistico,
incidenti sono spesso degli eventi unici, anche se alle volte un alieno o qualsiasi altra origine.
qualcuno si impegna a ricreare un incidente per dare delibe-
ratamente la nascita a dei super-esseri. Lo stato attuale del
progresso scientifico nell’ambientazione tende ad influenza-
INDICAZIONI PER L’ORIGINE
re le origini accidentali. Gli eroi della Golden Age negli anni Per ragioni narrative il GM può decidere di limitare le origini
’40 del XX secolo ottenevano i loro poteri da incidenti di natu- della serie in cui stai giocando. Il Gamemaster può dare del-
ra chimica, mentre gli eroi della Silver Age dell’Epoca Atomica le linee guida specifiche, che vanno dall’impedire certi tipi di
degli anni ’60 del XX secolo ottenevano i poteri dalle radiazio- origini (niente alieni o niente mistici, ad esempio) all’obbli-
ni; gli eroi dell’epoca moderna acquisiscono poteri a causa di gare tutti gli eroi a condividere un tipo di origine comune,
incidenti dovuti all’ingegneria genetica, alle nanotecnologie ad esempio tutti sono dei mutanti o il risultato di un parti-
e altre tecnologie avanzate. colarissimo incidente. Consultati con il GM prima di scegliere
l’origine del tuo eroe.

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 31


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

COSTUME
ETA Un costume è una parte importante dell’aspetto di un supere-
Quanti anni ha il personaggio? L’età media dei supereroi tende roe. Come i nomi in codice, gran parte degli eroi possiede un
ad aggirarsi tra i 20 e i 40 anni, ma alcuni eroi sono più giovani, costume particolare, di solito aderente e colorato, spesso ab-
spesso adolescenti, mentre altri sono più anziani, magari molto bellito da un simbolo o da un logo. Altri eroi indossano vestiti
più anziani, a seconda della loro storia personale. Ad esempio, in stile militare, uniformi o giubbetti con numerose bandoliere
l’eroe potrebbe aver combattuto durante la Seconda Guerra e cinture. Anche un’armatura completa potrebbe essere il co-
Mondiale ma essere finito nel presente a causa di un viaggio stume dell’eroe: andrà bene qualsiasi cosa che vada da un’an-
nel tempo o grazie agli effetti dell’animazione sospesa. Gli eroi tica cotta di maglia ad un’armatura da battaglia tecnologica.
dotati di Immunità all’Invecchiamento sono praticamente im- Alcuni eroi non indossano un costume particolare, ma solo dei
mortali: potrebbero avere migliaia di anni. normali abiti (il che può già essere piuttosto caratteristico in un
gruppo di eroi che indossano tutine aderenti).
Considera gli effetti dell’età sul tuo eroe. Qualcuno che ha
combattuto durante la Seconda Guerra Mondiale con tutta Nei fumetti i costumi in genere risultano immuni ai danni che
probabilità avrà una visione del mondo diversa da quella di i poteri dell’eroe dovrebbero causargli. Ad esempio, eroi in
un adolescente dei giorni nostri che ha appena acquisito dei grado di divampare in fiamme di solito non inceneriscono i
superpoteri, per non parlare di un immortale che ha visto di- propri vestiti. Questo vale anche per gli eroi che mutano di-
verse civiltà nascere e cadere o di un essere divino proveniente mensioni o forma. Sebbene il costume possa essere danneg-
dall’alba dei tempi. L’età di un personaggio può influenzare la giato o strappato da attacchi ed altre circostanze, di solito è
scelta di alcuni tratti. Ad esempio personaggi anziani probabil- immune ai poteri dell’eroe. Ciò non costa alcun punto: è sem-
mente avranno dei gradi caratteristica più bassi, mentre i più plicemente il modo in cui funzionano i vestiti. Per maggiori
giovani avranno meno gradi abilità (avendo avuto meno tem- informazioni su costumi come equipaggiamento, vedi il capi-
po per addestrarsi nelle diverse abilità). tolo Gadget ed Equipaggiamento a pagina 208.

DOPPIA IDENTITA
ASPETTO Sebbene gli eroi trascorrano molto tempo a combattere il
Qual è l’aspetto del tuo eroe? Considera cose come l’etnia, il crimine e ad utilizzare i propri poteri per aiutare il prossimo,
sesso e altri fattori che determinano come appare il perso- molti di essi tentano anche di trovare il tempo per condurre
naggio. L’eroe è un essere umano? I supereroi possono essere una vita privata. Considera la vita “normale” dell’eroe, sia pri-
alieni, robot, androidi, spiriti ed esseri di pura energia. Il per- ma che acquisisse i poteri che da quel momento in avanti. Il
sonaggio è basso o alto? Qual è il colore dei capelli e degli tuo eroe mantiene un’identità segreta, nascondendosi dietro
occhi? L’eroe ha dei segni particolari o delle caratteristiche una maschera o altre vesti, per avere una parvenza di vita nor-
uniche? Il suo aspetto è insolito in qualche modo (cioè, esclu- male quando è “fuori servizio”? Descrivi l’altra identità dell’e-
so il fatto che va in giro in costume - Per ulteriori dettagli vedi roe e ciò che fa quando non combatte le forze del male.
il capitolo Vantaggi a pagina 130)? L’eroe riceve delle compli-
cazioni derivanti dal suo aspetto? Altri eroi abbandonano tutte le pretese di un’identità da “civi-
le”, rivelando il loro vero nome al mondo e vivendo alla luce

32 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

del sole. Ciò vuol dire non dover saltellare da una vita all’altra,
ma anche nessuno scampo dai media, dai fan adoranti o dai
nemici, che possono tutti seguire le sue mosse più facilmen-
OBIETTIVI
te. Entrambi gli approcci hanno pro e contro. Considera quale Infine, quali sono gli obiettivi dell’eroe? Tutti gli eroi desidera-
dei due funziona meglio per il tuo eroe. no cose come pace e giustizia ad un certo grado, ma cos’altro
vuole il tuo eroe? Un eroe potrebbe desiderare di rincontra-
re la famiglia che ha perso da lungo tempo, mentre un altro
PERSONALITA potrebbe voler vendicare un terribile torto che ha subito in
passato. Un eroe alieno mostruoso potrebbe cercare di essere
Come descriveresti la personalità del tuo eroe? Sebbene gli eroi accettato e di trovare una nuova casa sulla Terra, mentre un
tendono a condividere il desiderio di utilizzare i poteri per il bene eroe adolescente potrebbe voler essere all’altezza di un men-
e per difendere la legge, mostrano anche una gamma variegata tore o predecessore. Danre al tuo eroe uno scopo che non sia
di atteggiamenti. Un eroe potrebbe essere devoto agli ideali di solo il semplice “fare del bene” può contribuire a conferirgli
verità, giustizia ed uguaglianza, mentre un altro è un vigilante maggiore spessore e a far nascere opportunità per gioco di
pronto a infrangere la legge per far sì che giustizia sia fatta. Al- ruolo e complicazioni. Non prendere questi elementi sotto
cuni eroi sono diretti e allegri mentre altri sono cupi e spietati. gamba.
Considera l’attitudine e la personalità del tuo eroe. Non prende-
re sotto gamba gli effetti della Motivazione sulla personalità del
tuo eroe e viceversa (vedi Motivazione a pagina 27).

AVANZAMENTO E MIGLIORAMENTO DELL’EROE


Il Gamemaster premia gli eroi con dei punti potere alla fine di ogni storia di Mutants & Masterminds. Ciò rappresenta l’esperienza e la
fiducia in se stessi che gli eroi avranno guadagnato, assieme con altri fattori che contribuiscono al miglioramento dei loro poteri,
abilità e caratteristiche.

Di solito gli eroi ricevono 1 punto potere ciascuno per un’avventura completata con successo durata almeno una sessione di
gioco. Se gli eroi hanno sconfitto nemici particolarmente potenti o sfide difficili, il GM può aumentare il numero di punti potere
a 2. Per le avventure che durano più di una sessione di gioco, gli eroi dovrebbero ottenere 1 punto potere per sessione, e 1 altro
possibile punto potere al termine dell’avventura se saranno stati particolarmente bravi.

I Gamemaster possono variare la velocità di avanzamento concedendo un numero maggiore di punti potere per avventura, con-
sentendo agli eroi di aumentare il proprio potere più rapidamente, il che potrebbe andar bene per certi stili di gioco. Il Game-
master può inoltre scegliere di non dare il punto potere in avventure in cui gli eroi si siano comportati particolarmente male, ad
esempio non riuscendo a mandare all’aria il piano di un malvagio oppure consentendo che molti innocenti soffrissero, laddove
avrebbero potuto impedirlo.

Tra un’avventura e l’altra i giocatori possono spendere i punti potere dati ai propri eroi per migliorarne i tratti, entro i limiti del livel-
lo potere della serie. Possono inoltre scegliere di conservare punti potere non spesi, attendendo il momento in cui il livello potere
aumenterà per spenderli allo scopo di aumentare un tratto già al massimo grado. I giocatori spendono punti potere su tratti nuovi
o migliorati dei propri eroi, proprio come farebbero per creare un eroe. Quindi se il tuo eroe avesse un potere del costo di 2 punti
potere per grado, e tu volessi migliorarlo di 1 grado, dovrai spendere 2 dei punti potere che hai guadagnato.

Proprio come i punti potere iniziali, una volta ripartiti su un tratto, i punti potere rimarranno lì, tranne se un effetto particolare
(come la condizione di trasformato) non causerà la ridistribuzione dei punti del personaggio. Per ulteriori informazioni vedi Ridi-
stribuire i Punti Potere a pagina 26.

AUMENTARE IL LIVELLO POTERE


di 1 punto. Quindi una storia di 10° livello potere inizierà con eroi
da 150 punti. Quando gli eroi avranno guadagnato altri 15 pun-
ti potere (portando la somma a 165), il GM dovrà considerare la
Guadagnando punti potere attraverso varie avventure, e spen- possibilità di aumentare il livello potere all’11° livello, consentendo
dendoli per migliorare i propri tratti, gli eroi raggiungeranno in- agli eroi di spendere alcuni punti potere per aumentare i tratti che,
fine i limiti imposti dal livello potere della serie (per ulteriori infor- almeno per il momento, hanno raggiunto il limite massimo.
mazioni vedi Livello Potere a pagina 24). A breve termine questa
cosa potrebbe essere positiva, poiché i limiti al livello potere inco- Quando il GM aumenta il livello potere, dovrebbe anche rivalu-
raggiano gli eroi a diversificare ed acquisire nuovi poteri, vantaggi tare le capacità dei malvagi e le altre sfide che gli eroi affronta-
e abilità piuttosto che semplicemente pompare punti nei tratti no. Anche se i PNG non guadagnano punti potere aggiuntivi,
esistenti, aumentandoli fino a livelli difficili da gestire. Tuttavia pri- non sono neanche soggetti agli stessi limiti in termini di punti
ma o poi il Gamemaster vorrà aumentare il livello potere, dando potere che si applicano agli eroi, e quindi il GM è libero di mi-
agli eroi un po’ più di spazio per l’avanzamento e per spendere i gliorare i tratti di alcuni personaggi non giocanti per tenere il
punti potere guadagnati. passo con gli eroi, garantendo che gli antagonisti continuino a
rappresentare una sfida adatta. Va anche bene lasciarsi dietro
Un’ottima linea guida è quella di controllare le somme iniziali dei alcuni individui: gli eroi sorpassano alcuni dei loro vecchi nemi-
punti potere quando si tratta di verificare il livello potere: quando ci, che non costituiscono più la minaccia che erano un tempo.
gli eroi avranno accumulato 15 punti potere aggiuntivi dall’inizio Inoltre il GM potrà introdurre nuovi malvagi e sfide, adatti al
della serie o dall’ultima volta che il livello potere è stato aumen- livello potere della serie con il progredire degli eventi.
tato, probabilmente è giunta l’ora di aumentare il livello potere

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 33


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

ARCHETIPI
I seguenti archetipi sono pronti per essere interpretati in serie del 10° livello potere. Alcuni richiedono qualche semplice scelta
oppure offrono possibilità di personalizzazione. I Gamemaster possono inoltre usare questi archetipi come malvagi già pronti,
se lo desiderano.

SFRUTTARE GLI SVANTAGGI AL grado di perforare la pietra o piegare l’acciaio.

MASSIMO Inoltre entrambi gli archetipi sono piuttosto forti. Con i


loro 12 gradi di Forza Inviolabile, entrambi possono scrol-
larsi di dosso i danni di gran parte delle armi convenzio-
Il Gadgeteer e l’Esperto di Arti Marziali fanno molto affida- nali, pistole, lanciagranate e lanciafiamme compresi, senza
mento sui propri vantaggi (come fanno altri archetipi, come neanche dover effettuare una prova di resistenza! Ci vor-
il Combattente del Crimine e il Maestro d’Armi). Sarà meglio rebbe l’equivalente di un proiettile esplosivo per penetrare
leggere le descrizioni dei vantaggi di tutti i personaggi nel la loro pelle.
capitolo Vantaggi a pagina 130, così da conoscere i benefici
di cui godono. Ricorda di usarli durante il gioco per dare al
tuo personaggio ogni vantaggio appropriato. INFORMAZIONI LAMPO
In particolare, nota come alcuni vantaggi e persino poteri In aggiunta ad una velocità sul terreno formidabile, e alla
funzionano assieme. Il Gadgeteer può utilizzare Prontezza capacità di correre sull’acqua o su pareti lisce, il grado di
Mentale per velocizzare il procedimento di inventare (vedi Rapidità del Velocista gli dà opportunità di fare moltissi-
Inventare a pagina 210) e Padronanza dell’Abilità (Tecnolo- mo in un breve lasso di tempo. Un Velocista sottrae 10 dal
gia) per effettuare delle prove di inventare come se fossero di grado richiesto per eseguire qualsiasi compito di routine,
routine. Analogamente, nota il vantaggio Attacco Poderoso effettuando in sei secondi ciò che molte persone riuscireb-
dell’Esperto di Arti Marziali, ottimo per infliggere più danni bero ad eseguire in due ore! Ad esempio il personaggio
ad avversari lenti e resistenti, e Padronanza dell’Abilità (Acro- può leggere, riparare cose o esaminare un’area, tanto per
bazia) per effettuare prove di Acrobazia complesse (CD 25) fare qualche esempio.
come se fossero di routine!
ARCHETIPI DI LIVELLO POTERE ALTO E BASSO
CONOSCI LE TUE OPZIONI Gli archetipi presenti in questo capitolo possono fare da
Gli archetipi dell’Imitatore e del Mistico sono molto flessibili, modelli per versioni di livello potere più alto e più basso
anche se in modo diverso, ed è bene sapere cosa il tuo per- adatte a diverse serie, spaziando da LP8 (LP6 per alcuni
sonaggio è capace di fare prima di trovarti nel bel mezzo del archetipi) fino a LP15 o più. Modificare un archetipo per
gioco. adattarlo ad un altro livello potere richiede la ricostruzione
del personaggio per accertarsi che tutto rientri nei limiti
Nel caso dell’Imitatore, il GM farebbe meglio a preparare del- del livello potere, ma qui puoi trovare delle indicazioni per
le carte con delle note o un qualche altro riferimento rapi- modificare un archetipo rapidamente. Sono indicazioni
damente consultabile per i poteri degli altri personaggi che particolarmente utili se il Gamemaster desidera un perso-
l’Imitatore vorrebbe duplicare. In questo modo il GM potrà naggio di un livello potere diverso, ma non vuole compli-
consultare rapidamente quali sono i tratti che il personag- carsi troppo la vita a crearne uno da zero.
gio può copiare, e semplicemente dare al giocatore la carta
corrispondente perché possa consultarla. Imitatori esperti Per ogni +1 al livello potere, aumentare di 1 i gradi di bo-
possono persino accumulare una “mano” delle carte che con- nus di attacco, difese ed abilità dell’archetipo. Inoltre dimi-
sultano più spesso. nuire i poteri dell’archetipo offrendo prove di resistenza di
1 grado ciascuno. Analogamente, se si desidera tenere un
Per il Mistico, oltre a scegliere i cinque set di Effetti Alternati- tratto al grado corrente, si può invece diminuire un altro
vi (vedi Effetto Alternativo a pagina 192), leggi il potere di tratto, ad esempio si può applicare la diminuzione di un
esempio Magia a pagina 170 e pensa un po’ a quali prodezze attacco al grado potere, o la diminuzione di Schivare alla
potrà compiere il tuo personaggio; questi sono incantesimi Robustezza.
creati sul momento per adattarsi ad un’esigenza particolare. I
Mistici sanno compiere prodezze molto efficaci e farai meglio Ricontrollare per assicurarsi che nessuno dei tratti del per-
a conservare uno o due punti eroe allo scopo. sonaggio superi i nuovi limiti del livello potere e calcolare
il nuovo costo in punti potere del personaggio. Se si sta
creando un personaggio iniziale per quel livello potere (in-
DIVERTIRSI CON LA FORZA vece di un personaggio non giocante), bisogna modificare
la somma del costo in punti potere affinché resti entro i
Il Campione e il Colosso sono tra gli archetipi più forti fi- limiti della somma iniziale raccomandata, aggiungendo o
sicamente, in grado di sollevare e trasportare moltissimo eliminando tratti se necessario.
peso. Per darti un’idea, il Campione è in grado di solleva-
re un 747 carico, mentre il Colosso può sollevare quattro
volte tanto questo peso. Entrambi i personaggi sono in

34 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

ARMATURA DA BATTAGLIA LP10


FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE

12 1 8 2
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA

2 2 5 0
POTERI
Armatura da Battaglia: Rimovibile (-21 punti)
Armatura: Protezione 11, Inviolabile
• 22 punti
Computer Tattico: Attacco a Distanza
Potenziato 2, Mischia Potenziata 4,
Schivare Potenziato • 12 punti
Sensori: Sensi 12 (Accurati Radio Estesi 3 [radar],
Scurovisione, Senso della Distanza, Senso dell’Orientamento,
Senso del Tempo, Ultra-Udito, Visione a Infrarossi) • 12 punti
Servomotori: Forza Potenziata 12 • 24 punti
• Raggi di Forza: Danno a Distanza 12 • 1 punto
Stivali a Reazione: Volo 8 (1.000 km/h) • 16 punti
Sistema di Comunicazioni: Comunicazione Radio 2
• 8 punti
Sistema di supporto vitale: Immunità 10 • 10 punti

VANTAGGI
Attacco a Distanza 2, Attacco a Distanza 4, Attacco Accurato, Inventore,
Seconda Chance (prove di Tecnologia), Strumenti Improvvisati

ABILITÀ
Acume 4 (+6), Competenza: (sceglerne una tra Affari, Ingegneria o
Scienza) 5 (+10), Percezione 3 (+5), Persuadere 4 (+4), Tecnologia 8
(+13)

ATTACCHI
INIZIATIVA +1
Raggio di Forza +8 Danno12, Distanza
Disarmato +8 Danno 12, Ravvicinato

DIFESE
PARARE 8 ROBUSTEZZA 6
SCHIVARE 8 TEMPRA 12
VOLONTÀ 8

PUNTI POTERE TOTALI: CARATTERISTICHE 30 + POTERI 84 + VANTAGGI 8 + ABILITA 12 + DIFESE 16 = 150

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 35


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

CAMPIONE LP10
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE

12 3 8 1
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA

12 1 0 1
POTERI
Volo: Volo 9 (2.000 km/h) • 18 punti
Invulnerabilità: Immunità 10 (Supporto Vitale),
Robustezza Inviolabile 12, Vigore
Potenziato 10 • 42 punti
Super-velocità: Rapidità 2 • 2 punti
Super-forza: Forza potenziata 10, più
Forza potenziata 2, limitata al solevamento pesi
(Sollevare For 14; 400 tonnellate)
• 22 punti

VANTAGGI
Attacco Poderoso

ABILITÀ
Acume 6 (+7), Combattimento a Distanza:
Lanciare 7 (+8), Competenza: (sceglierne una)
7 (+7), Percezione 8 (+9) , Persuadere 6 (+7)

ATTACCHI
INIZIATIVA +3
Lanciare +8 Danno 12, a Distanza
Disarmato +8 Danno 12, Ravvicinato

DIFESE
PARARE 8 ROBUSTEZZA 12
SCHIVARE 8 TEMPRA 12
VOLONTÀ 8

PUNTI POTERE TOTALI: CARATTERISTICHE 36 + POTERI 84 + VANTAGGI 1 + ABILITA 17 + DIFESE 12 = 150

36 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

COLOSSO LP10
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE

12 1 6 1
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA

14 1 0 1
POTERI
Onda d’Urto: Danno 10 con Area Esplosione, Limitata: sia il
Colosso che i suoi bersagli devono essere in contatto con il
terreno • 10 punti
• Scuoti-Terra: Afflizione 10 con Area Esplosione (Resistito da
Tempra; Vulnerabile, Indifeso), Recupero Istantaneo, Grado
Limitato, Limitato: sia il Colosso che i bersagli devono trovarsi a
contatto con il terreno • 1 punto
Salto: Salto 10 • 10 punti
Super-Vigore: Immunità 12 (Danno da Freddo e da Caldo,
Affaticamento, Pressione), Robustezza Inviolabile 12, Vigore
Potenziato 10 • 44 punti
Super-Forza: Forza Potenziata 8, più Forza Potenziata 4,
Limitata a Sollevare (Sollevare For 16;
1.600 tonnellate) • 20 punti

VANTAGGI
Attacco Pieno, Attacco Poderoso,
Sforzo Definitivo (prove di Robustezza)

ABILITÀ
Acume 5 (+6), Combattimento
a Distanza: Lanciare 7 (+8),
Combattimento Ravvicinato:
Disarmato 2 (+8), Competenza: (sceglierne una) 6 (+6),
Intimidire 7 (+8), Percezione 5 (+6)

ATTACCHI
INIZIATIVA +1
Lanciare +8 Danno 12, a Distanza
Disarmato +8 Danno 12, Ravvicinato

DIFESE
PARARE 6 ROBUSTEZZA 14
SCHIVARE 6 TEMPRA 14
VOLONTÀ 6

PUNTI POTERE TOTALI: CARATTERISTICHE 36 + POTERI 85 + VANTAGGI 3 + ABILITA 16 + DIFESE 10 = 150

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 37


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

COMBATTENTE DEL CRIMINE VANTAGGI


LP10
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
Attutire il Colpo 3, Equipaggiamento 4, Schivare Prodigioso

3 6 12 4 Inoltre scegliere quattro dei seguenti: Agile Finta, Attacco


Difensivo, Attacco Poderoso, Attacco Preciso (Ravvicinato;
Occultamento), Benefit, Contatti, Factotum, Frastornare
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA (Intimidire), Nascondersi in Piena Vista, Padronanza dell’Abilità
(Furtività), Padronanza nel Lanciare, Sconcertare, Sforzo Definitivo

3 6 4 4 (Investigare), Stimare, Umiliare

ABILITÀ
EQUIPAGGIAMENTO Acrobazia 6 (+12), Acume 6 (+10), Atletica 6 (+9), Combattimento
Commlink • 1 punto. a Distanza: Armi da Lancio 8 (+14), Combattimento Ravvicinato:
Costume: Protezione 2 • 2 punti Disarmato 2 (+14), Competenza: (sceglierne una) 4 (+8), Furtività 8
(+14), Inganno 6 (+10), Intimidire 8 (+12), Investigare 8 (+12), Mano
Pistola Lancia-rampino: Movimeno 1 (Oscillando) • 2 punti Lesta 4 (+10), Percezione 6 (+10), Tecnologia 2 (+6), Veicoli 4 (+10)
Cintura Multiuso: Gamma (12 punti)
ATTACCHI
• Boomerangs: Danno 1 basato su Forza, a Distanza 4 • 12 punti
INIZIATIVA +6
• Granate Stordenti: Abbagliare 3 (Visivo e Uditivo) con Area
Esplosione • 1 punto Boomerang +14 Danno 4, a Distanza
• Sferette Fumogene: Attacco 4 (Visivo) con Area Nube e Disarmato +14 Danno 3, Ravvicinato
Occultamento • 1 punto
DIFESE
• Sferette di Gas Soporifero: Afflizione 4 a Distanza e Area Nube
PARARE 12 ROBUSTEZZA 8/5*
(Resistita da Tempra; Frastornato, Stordito, Addormentato) • 1 punto
SCHIVARE 12 TEMPRA 6
OPZIONI VOLONTÀ 10 *Senza Attutire il Colpo
Per personalizzare, scegliere una delle seguenti opzioni
senza alcuna modifica al totale dei punti:
• Aggeggio: sostituire il vantaggio Equipaggiamento ed i
vantaggi opzionali con un dispositivo dotato di un potere
Rimovibile da 10 punti.
• Sentinella: eliminare Commlink e Cintura Multiuso
dall’equipaggiamento, aggiungere un tonfa o un’arma simile
(Danno 1).
Portare Equipaggiamento a grado 1 ed aggiungere 3 punti a Sensi.
Se lo si desidera, è possibile eliminare i vantaggi opzionali per
aggiungere punti a Sensi.
• Veicolo: sostituire i vantaggi opzionali con un veicolo del
valore massimo di 20 punti equipaggiamento (4 gradi
Equipaggiamento aggiuntivi).

APUNTI POTERE TOTALI: CARATTERISTICHE 84 + POTERI 0 + VANTAGGI 12 + ABILITA 39 + DIFESE 15 = 150

38 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

COSTRUTTO LP10
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE

11 3 9 1
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA

- 3 5 0
POTERI
Corazzato: Inviolabile 6, Protezione 11 • 17 punti
Non-vivente: Immunità agli Effetti di Tempra • 30 punti

OPZIONI
Scegliere una delle seguenti • 20 punti
Elementale: Danno 10 a Distanza (vedi Controllo degli Elementi
a pag. 155)
Soldato: Danno 10 (arma integrata) a Distanza
Spettro: Etereo 4
Vendicatore Nonmorto: Immortalità 5, Rigenerazione 10

VANTAGGI
Attacco a Distanza 5, Memoria Eidetica

ABILITÀ
Investigare 2 (+7), Percezione 5 (+6), Persuadere 4 (+4), Tecnologia
5 (+10), Veicoli 2 (+5)

ATTACCHI
INIZIATIVA +3
A Distanza +8 Danno *, a Distanza
Disarmato +9 Danno 11, Ravvicinato

* Il bonus al danno dipende dall’opzione scelta alla voce Poteri.


DIFESE
PARARE 9 ROBUSTEZZA 11
SCHIVARE 9 TEMPRA Immune
VOLONTÀ 9

PUNTI POTERE TOTALI: CARATTERISTICHE 54 + POTERI 67 + VANTAGGI 6 + ABILITA 9 + DIFESE 14 = 150

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 39


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

ESPERTO DI ARTI MARZIALI LP10


FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE

4 6 13 5
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA

3 4 0 0
VANTAGGI
Afferrare Migliorato, Agile Finta, Attacco Accurato, Attacco
Difensivo, Attacco Poderoso, Attacco Preciso (Ravvicinato;
Occultamento), Attacco Pieno, Attutire il Colpo 4, Azione in
Movimento, Combattimento da Prono, Critico Migliorato
(disarmato), Deviare, Difesa Migliorata, Disarmare Migliorato,
Eludere, Frastornare (Intimidire), Iniziativa Migliorata, Padronanza
dell’Abilità (Acrobazia), Rialzarsi Istantaneo, Rompere Arma,
Rubare Iniziativa, Sbilanciare Migliorato, Schivare Prodigioso,
Sfasciare Migliorato, Stimare, Strangolare, Trance, Umiliare

ABILITÀ
Acrobazia 10 (+16), Acume 8 (+13), Atletica 10 (+14),
Combattimento Ravvicinato: Disarmato 3 (+16), Competenza:
Filosofia 5 (+5), Furtività 8 (+14), Intimidire 8 (+8), Percezione 8 (+13)

ATTACCHI
INIZIATIVA +10
Disarmato +16 Danno 4, Ravvicinato, Crit. 19~20

DIFESE
PARARE 13 ROBUSTEZZA 7/3*
SCHIVARE 13 TEMPRA 11
VOLONTÀ 9 *Senza Attutire il Colpo

PUNTI POTERE TOTALI: CARATTERISTICHE 70 + POTERI 0 + VANTAGGI 31 + ABILITA 30 + DIFESE 19 = 150

40 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

GADGETEER LP10
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE

0 2 4 5
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA

0 3 10 0
POTERI
Blaster: Gamma da 24 punti, Facilmente Rimovibile (-10 punti)
• Danno a Distanza 12 • 24 punti
• Abbagliare 12 • 1 punto
Cintura Scudo di Forza: Protezione 10, Inviolabile, Precisa,
Sostenuta, Rimovibile (-4 punti)
• 21 punti
Prontezza Mentale: Limitata a
Compiti Mentali • 2 punti
Zaino jet: Volo 5 (125 km/h),
Rimovibile (-2) • 10 punti

VANTAGGI
Attacco a Distanza 5, Attutire il Colpo 2,
Fortuna, Fortuna del Principiante,
Iniziativa Migliorata, Inventore, Ispirare 2, Memoria Eidetica,
Padronanza dell’Abilità (Tecnologia), Strumenti Improvvisati

ABILITÀ
Acume 5 (+10), Competenza: Ingegneria 5 (+15), Competenza:
Scienza 10 (+20), Investigare 4 (+14), Percezione 5 (+10), Tecnologia
10 (+20), Veicoli 5 (+8)

ATTACCHI
INIZIATIVA +6
Blaster +8 Danno 12 o Abbagliare 12, a Distanza
Disarmato +4 Danno 0, Ravvicinato

DIFESE
PARARE 8 ROBUSTEZZA 12/10*
SCHIVARE 8 TEMPRA 7
VOLONTÀ 10 *Senza Attutire il Colpo

PUNTI POTERE TOTALI: CARATTERISTICHE 48 + POTERI 42 + VANTAGGI 16 + ABILITA 22 + DIFESE 22 = 15

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 41


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

GUERRIERO ATTACCHI
LP10
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
INIZIATIVA +6

10 6 10 4 A Distanza +8 A Distanza, il Danno dipende


dall’arma

VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA Disarmato +10 Danno 10, Ravvicinato

DIFESE
8 4 1 4 PARARE 10 ROBUSTEZZA 10/8*
SCHIVARE 10 TEMPRA 10
POTERI
VOLONTÀ 10 *Senza Attutire il Colpo
Super-Forza: Forza Potenziata 2, Limitata a Sollevare (Sollevare
For 12; 100 tonnellate) • 2 punti
In aggiunta uno dei seguenti • 10 punti
• Acquatico: Immunità 1 (Affogare), Nuotare 6,
Movimento 1 (Adattamento Ambientale,
Acquatico), Sensi 1 (Scurovisione)
• Cavalcare il Vento: Volo 5
• Rapido: Rapidità 5, Velocità 5
• Salto: Salto 10
• Super-Sensi: Sensi 10 (Accurati e Udito Analitico,
Senso del Pericolo, Udito e Visione Estesi,
Udito Contrasta Illusione, Visione Tracciante,
Ultra-Udito) oppure 10 gradi di altri Sensi
OPZIONI
Per personalizzare, scegliere le seguenti opzioni senza alcuna
modifica al totale dei punti:
• Forte Guerriero: +2 Forza, -2 Mischia (-2 a Parare compreso).
• Guerriero Armato: -3 a Forza, Arma Unica (Danno 3 basato su
Forza, Inarrestabile 5, Facilmente Rimovibile).
Aggiungere inoltre due Vantaggi selezionati dai Vantaggi
riportati di seguito

VANTAGGI
Agile Finta, Attacco a Distanza 4, Attacco Poderoso,
Attutire il Colpo 2, Azione in Movimento, Umiliare,
Schivare Prodigioso
Inoltre scegliere quattro dei seguenti: Ambiente Preferito
(sceglierne uno), Attacco Accurato, Attacco Difensivo,
Attacco Pieno, Attacco Preciso (sceglierne uno), Autorità,
Benefit, Critico Migliorato, Disarmare Migliorato,
Empatia Animale, Impavido, Lingue (sceglierne una),
Nascondersi in Piena Vista, Nemico Prescelto,
Padronanza dell’Abilità, Seguire Tracce

ABILITÀ
Acrobazia 6 (+12), Acume 6 (+10),
Atletica 5 (+15), Competenza:
(sceglierne una tra Mitologia,
Storia o Tattica) 4 (+5), Furtività 4 (+10),
Intimidire 5 (+9), Percezione 6 (+10)

PUNTI POTERE TOTALI: CARATTERISTICHE 94 + POTERI 12 + VANTAGGI 14 + ABILITA 18 + DIFESE 12 = 150

42 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

MAESTRO D’ARMI LP10


FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE

3 5 7 1
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA

2 5 0 2
POTERI
Scegliere due dei seguenti • 10 punti
• Armi Improvvisate: Danno 2, basato sulla Forza, a Distanza 5,
Facilmente Rimovibile (-2 punti)
• Acrobata Urbano: Movimento 2 (Caduta Morbida, Oscillare), Salto 1
• Colpo Menomante: Afflizione 7 (Resistita da Tempra; Fiaccato, Intralciato,
Incapacitato), Facilmente Rimovibile (arma, -2 punti)
• Fattore di Guarigione: Rigenerazione 5
• Gadgets: Variabile 1 (5 punti), Facilmente Rimovibile (–2 punti)
• Sbarrare: Deflettere 7, Facilmente Rimovibile (arma o scudo, -2 punti)
• Super-Udito: Sensi 5 (Senso del Pericolo, Udito Accurato, Udito
Esteso, Ultra-Udito)
• Super-Vista: Sensi 5 (Scurovisione, Visione Estesa, Visione Microscopica)
• Veloce: Rapidità 3, Velocità 2 (16 km/h)

EQUIPAGGIAMENTO
Arma: scegliere una delle seguenti armi • 15 punti
Arco (o balestra): Danno a Distanza 5 con Multiattacco o cinque
Effetti Alternativi (frecce truccate)
Frusta: Danno 4, Afferrare Migliorato, Multiattacco, Portata 3,
Presa Migliorata, Sbilanciare Migliorato
• Movimento 1 (Oscillando)
Pugnali (o Coltelli): Danno 2 basato su Forza, a Distanza 5, Critico
Migliorato, Difesa Migliorata, Disarmare Migliorato, Multiattacco 5
Spada (può essere una Katana): Danno 2 basato su Forza, Difesa
Migliorata, Disarmare Migliorato, Inarrestabile 5, Multiattacco 5,
Sfasciare Migliorato
Pistola (revolver o semi-automatica): Danno 5 a Distanza, Multiattacco
Pugnali (o Coltelli): Danno 2 basato su Forza, a Distanza 5, Critico
Migliorato, Difesa Migliorata, Disarmare Migliorato, Multiattacco 5
Veicolo: motocicletta • 10 punti

VANTAGGI
Attutire il Colpo 4, Critico Migliorato (arma), Eludere, Equipaggiamento 5
Inoltre scegliere sei dei seguenti: Agile Finta, Amicizie, Attacco Accurato,
Attacco Difensivo, Attacco Poderoso, Attacco Preciso (sceglierne uno), Critico
Migliorato (arma), Difesa Migliorata, Dileggiare, Disarmare Migliorato,
Iniziativa Migliorata, Sbilanciare Migliorato, Schivare Prodigioso, Sfasciare
Migliorato, Stimare, Umiliare

ABILITÀ
Acrobazia 8 (+13), Atletica 8 (+11), Combattimento a Distanza: Arma 8
(+13), Combattimento Ravvicinato: Arma 6 (+13), Competenza: Armi 8
(+8), Competenza: (selezionarne una) 6 (+6), Furtività 8 (+13), Inganno 8
(+10), Intimidire 6 (+8), Investigare 6 (+6), Mano Lesta 6 (+11), Percezione
8 (+9), Veicoli 4 (+9)

ATTACCHI DIFESE
INIZIATIVA +5* PARARE 14 ROBUSTEZZA 6/2*
Arma +13 Danno 5 Ravvicinato, Crit. 19~20* SCHIVARE 12 TEMPRA 8
Arma +13 Danno 5 a Distanza, Crit. 19~20 VOLONTÀ 9 *Senza attutire il colpo

*Varia a seconda dei Vantaggi e dell’arma scelti.

PUNTI POTERE TOTALI: CARATTERISTICHE 50 + POTERI 10 + VANTAGGI 17 + ABILITA 45 + DIFESE 28 = 150

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 43


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

MANIPOLATORE DI ENERGIA PL10


FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE

1 4 4 2
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA

2 3 0 2
POTERI
Aura di Energia: Danno 3, Reazione • 12 punti
Controllo dell’Energia: Danno a Distanza 12 • 24 punti
• Scegliere tre Effetti Alternativi • 3 punti
Immunità all’Energia: Immunità 5 (del tipo di Controllo
dell’Energia) • 5 punti
Volo: Volo 7 (500 km/h) • 14 punti
Campo di Forza: Protezione 10, Inviolabile, Sostenuta • 20 punti
Cambio Rapido: Privilegio 1 (si trasforma con il costume indosso
con un’azione gratuita) • 1 punto

OPZIONI
L’opzione principale per un Manipolatore di Energia è il tipo di
energia che utilizza. Vedi Controllo dell’Energia a pag. 155 per
leggere degli esempi

VANTAGGI
Attacco Accurato, Attacco Pieno, Attacco Poderoso,
Attacco Preciso (a Distanza; Copertura), Dileggiare

ABILITÀ
Acrobazia 6 (+10), Acume 4 (+6),
Combattimento a Distanza: Controllo dell’Energia 5 (+8),
Inganno 7 (+9), Percezione 4 (+6), Persuadere 4 (+6)

ATTACCHI
INIZIATIVA +4
Controllo dell’Energia +8 Danno 12 a Distanza, più altri
Disarmato +4 Danno 1 Ravvicinato

DIFESE
PARARE 4 ROBUSTEZZA 12
SCHIVARE 8 TEMPRA 7
VOLONTÀ 8

PUNTI POTERE TOTALI: CARATTERISTICHE 36 + POTERI 79 + VANTAGGI 5 + ABILITA 15 + DIFESE 15 = 150

44 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

MISTICO LP10
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE

0 1 4 6
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA

0 3 3 4
POTERI
Incantatore: Danno a distanza 12
(scarica mistica) • 24 punti
• Scegliere cinque Effetti Alternativi • 5 punti
Proiezione Astrale: Percezione Remota 10
(mentale, uditiva, visiva), il corpo fisico è indifeso,
Impercettibile 2 • 32 punti
• Levitazione: Volo 4 (64 km/h) e
Scudo Mistico: Protezione 12, Inviolabile,
Sostenuta • 1 punto
Sensi da Mistico: Sensi 2
(Intuizione Magica, Raggio) • 2 punti

VANTAGGI
Attacco a Distanza 5, Impavido,
Ritualista, Trance

ABILITÀ
Acume 6 (+12), Competenza: Magia 10 (+13),
Intimidire 4 (+8), Mano Lesta 4 (+7), Percezione 4 (+10)

ATTACCHI
INIZIATIVA +1
Incantatore +8 Danno 12 a Distanza, più altri
Disarmato +4 Danno 0 Ravvicinato

DIFESE
PARARE 6 ROBUSTEZZA 12
SCHIVARE 8 TEMPRA 6
VOLONTÀ 13

PUNTI POTERE TOTALI: CARATTERISTICHE 42 + POTERI 64 + VANTAGGI 8 + ABILITA 14 + DIFESE 22 = 150

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 45


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

MUTAFORMA LP10
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE

1 2 6 2
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA

2 2 1 3
POTERI
Mutare Forma: Variabile 9 (45 punti) per assumere varie forme,
Azione di Movimento • 72 punti

VANTAGGI
Attutire il Colpo 3, Azione di Movimento, Dileggiare

ABILITÀ
Combattimento Ravvicinato: Disarmato 4 (+10),
Competenza: zoologia 4 (+5), Furtività 6 (+8),
Inganno 6 (+9), Percezione 6 (+8)

ATTACCHI
INIZIATIVA +21
Disarmato +101
Danno 11, Ravvicinato

DIFESE
PARARE 81
SCHIVARE 81
VOLONTÀ 101
ROBUSTEZZA 5/2*1
TEMPRA 81
*Senza Attutire il Colpo
1
Varia a seconda della forma

PUNTI POTERE TOTALI: CARATTERISTICHE 38 + POTERI 71 + VANTAGGI 5 + ABILITA 13 + DIFESE 22 = 150

46 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

PSICHICO LP10
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE

0 1 2 6
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA

0 2 2 3
POTERI
Campo Telecinetico: Protezione 12, Inviolabile,
Sostenuta • 24 punti
Intuizione Mentale: Sensi 2
(Senso Mentale, Raggio) • 2 punti
Levitazione Telecinetica: Volo 5 (125 km/h) • 10 punti
Telecinesi: Spostare Oggetto 8, Accurato 4 • 20 punti
Telepatia: Lettura della Mente 5 Collegata a
Comunicazione Mentale 2, Area • 20 punti
• Illusione Telepatica: Illusione 4 (tutti i sensi),
Resistita da Volontà, Selettiva • 1 punto
• Scarica Mentale: Danno 5 con Gittata di Percezione,
Resistito da Volontà • 1 punto

OPZIONI
Per personalizzare, scegliere la seguente opzione
senza alcun cambiamento al totale dei punti:
• Controllo Mentale: sostituire l’Effetto Alternativo di
Illusione Telepatica con Afflizione 5 (Resistita da Volontà;
Frastornato, Sottomesso, Controllato), Cumulativa,
Gittata di Percezione

VANTAGGI
Sforzo Definitivo (difesa di Volontà)

ABILITÀ
Acume 6 (+12), Competenza: (sceglierne una) 6 (+8),
Percezione 4 (+10), Persuadere 8 (+11)

ATTACCHI
INIZIATIVA +1
Scarica Mentale Danno 5 con Gittata di Percezione,
— Resistita da Volontà (CD 20)
Telecinesi +10 Afferrare For 8 a Distanza
Disarmato +2 Danno 0 Ravvicinato

DIFESE
PARARE 8 ROBUSTEZZA 12
SCHIVARE 8 TEMPRA 6
VOLONTÀ 14

PUNTI POTERE TOTALI: CARATTERISTICHE 32 + POTERI 78 + VANTAGGI 1 + ABILITA 12 + DIFESE 26 = 150

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 47


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

REPLICANTE ATTACCHI
LP10
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
INIZIATIVA +11

1 1 8 1 Replicante +1
Disarmato +8
1

1
Replicante a Distanza1
Danno 11 Ravvicinato
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA DIFESE

1 1 1 2 PARARE
SCHIVARE
81
8 1
ROBUSTEZZA
TEMPRA
11
81
POTERI VOLONTÀ 8 1

Replicante: Variabile 12 (60 punti) per duplicare i tratti di un


1
Questi bonus variano in base ai tratti replicati
bersaglio, Azione di Movimento, Continuo, Limitato ad un
Bersaglio, Resistibile (Schivare, CD 22) • 84 punti

VANTAGGI
Stimare

ABILITÀ
Acume 8 (+9), Competenza: (sceglierne una)
4 (+5), Inganno 6 (+8), Percezione 6 (+7)

PUNTI POTERE TOTALI: CARATTERISTICHE 32 + POTERI 84 + VANTAGGI 1 + ABILITA 12 + DIFESE 21 = 150

48 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

VELOCISTA LP10
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE

2 4 4 1
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA

2 3 0 2
POTERI
Attacco Veloce: Danno 3, basato su Forza, Multiattacco e Selettivo
su 5 Danni • 13 punti
• Danno 3, basato su Forza, con Area Esplosione e Selettivo su 5
Danni • 1 punto
Difesa Veloce: Parare Potenziato 11, Schivare Potenziato 11
• 22 punti
Super-Velocità: Iniziativa Potenziata 3, Rapidità 10, Velocità 15
(125.000 km/h) • 28 punti
Correre sull’Acqua: Movimento 1 (Camminare sull’Acqua),
Limitato a Mentre in Movimento • 1 punto
Correre sulle Pareti: Movimento 2 (Arrampicamuri 2), Limitato a
Mentre in Movimento • 2 punti

VANTAGGI
Attutire il Colpo 3, Iniziativa Migliorata 3, Azione in Movimento, Rialzarsi
Istantaneo

ABILITÀ
Acrobazia 4 (+8), Atletica 8 (+10), Combattimento a Distanza: Armi
da Lancio 6 (+9), Combattimento Ravvicinato: Disarmato 6 (+10),
Competenza: (sceglierne una) 6 (+6), Inganno 6 (+8), Percezione 8
(+9), Tecnologia 6 (+6)

ATTACCHI
INIZIATIVA +16
Lanciare +9 Danno 2 a Distanza
Attacco Veloce +10 Danno 5 Ravvicinato, Multiattacco 5,
Selettivo 5

DIFESE
PARARE 15 ROBUSTEZZA 5/2*
SCHIVARE 15 TEMPRA 10
VOLONTÀ 10 *Senza Attutire il Colpo

PUNTI POTERE TOTALI: CARATTERISTICHE 36 + POTERI 67 + VANTAGGI 5 + ABILITA 25 + DIFESE 17 = 150

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 49


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

COMBATTENTE DEL CRIMINE - ROOK


Emanuele vuole creare un eroe in stile vigilante, qualcuno senza superpoteri ma che abbia ottimi adde-
stramento e abilità, oltre a diversi dispositivi per la lotta al crimine. L’eroe viene creato per delle avventure di
livello potere 10, con 150 punti potere iniziali.

Emanuele inizia dalle caratteristiche. Vuole che il proprio eroe sia capace non solo fisicamente, ma anche
mentalmente. Quindi assegna grado 5 ad Agilità e Destrezza per rendere il suo eroe rapido, agile e preci-
so, ed anche 5 a Intelletto per renderlo anche acuto. Distribuisce 3 sia a Forza che a Vigore rendendo il
suo eroe ben sopra la media in quelle caratteristiche, ma non capace quanto con le altre. Inoltre dà
al proprio eroe Presenza 3 e Intuizione 2, entrambi punteggi sopra la media, ma certamente non il
suo cavallo di battaglia. Inoltre, poiché vede il proprio eroe come un vero esperto di combattimento,
Emanuele gli dà Mischia 8. Ogni grado caratteristica costa 2 punti potere, quindi Emanuele ha speso 68
dei suoi 150 punti, poco più di un terzo del totale.

A questo punto Emanuele passa alle abilità. Desidera che il proprio eroe sia piuttosto abile e fa una lista
delle abilità che vorrebbe. Inizia assegnando 8 gradi a ciascuna di queste abilità, sapendo che le abilità
costano 1 punto potere ogni 2 gradi, ma ciò costerebbe una quantità maggiore dei punti che gli sono
rimasti! Quindi distribuisce quei gradi, diminuendo il valore delle abilità che giudica meno
importanti, come Mano Lesta e Cura, ed aumentando Combattimento a Distanza per
raggiungere il bonus in Combattimento Ravvicinato del proprio eroe. Una volta finito,
Emanuele ha assegnato 58 gradi in abilità, una quantità di tutto rispetto, spendendo 29
punti (58 gradi diviso 2). Ciò gli lascia 53 punti potere.

Fortunatamente Emanuele ha deciso che il proprio eroe non ha dei veri poteri, facendo af-
fidamento su abilità, vantaggi ed equipaggiamento. Quindi passa alle difese. Aumenta il pun-
teggio di Schivare da 5 (dovuto al punteggio di Agilità) a 14, spendendo 9 punti, e Parare da 8
(dovuto al punteggio di Mischia) a 14, spendendo 6 punti. Aumenta Volontà da 2 (dovuto al punteggio
di Intuizione) ad 8 spendendo altri 6 punti e dà all’eroe Tempra 8, aggiungendo 5 punti al punteggio di base
di Vigore, che è 3. Emanuele ha speso un totale di 26 punti (9 + 6 +6 + 5) sulle difese, circa la metà di quanto
gli rimane.

Ora Emanuele guarda alla Robustezza del proprio eroe. Non può aumentarla direttamente spendendo punti potere; la
Robustezza può essere migliorata soltanto utilizzando vantaggi e poteri, e questo eroe non ha alcun potere. Il personag-
gio ha Robustezza 3 a causa del punteggio di Vigore, ed il punteggio di difesa di Robustezza può essere portato fino a 6,
dati i punteggi di Schivare e Parare, entrambi 14. Poiché Emanuele non vuole che il proprio eroe abbia poteri, decide che è
ora di dare uno sguardo ai vantaggi.

Il vantaggio di Attutire il Colpo cattura immediatamente l’attenzione di Emanuele: dà una Robustezza migliore utilizzan-
do l’agilità per “attutire” gli attacchi subiti. Perfetto! Prende 3 gradi di Attutire il Colpo, dando all’eroe grado Robustezza 6,
spendendo 3 punti.

È la volta dell’equipaggiamento. Emanuele stila un elenco di oggetti, compreso un arsenale di armi, per l’eroe. La torcia elet-
trica e i traccianti sono semplici, ed il Gamemaster approva le armi, ma l’idea di Emanuele per un paio di ali che consentiranno al
personaggio di planare e di un cappuccio che ne potenzi i sensi è un po’ troppo secondo il GM, che chiede al giocatore di renderli dei
dispositivi, il che li porta a diventare poteri con il modificatore di Rimovibile (vedi pagina 202).

L’eroe ha ora 15 punti di equipaggiamento, vale a dire 3 gradi del vantaggio Equipaggiamento, ed Emanuele ne prende nota. Dando uno
sguardo agli effetti dei poteri, il giocatore decide quanto segue per i dispositivi:

Cappuccio: Sensi 3 (Radio, Visione Crepuscolare, Visione Estesa; Rook può vedere dieci volte più lontano del normale, vede
normalmente in presenza di luce fioca e può captare trasmissioni radio) • 2 punti

Ali di Rook: Volo 5, Impercettibile (assorbimento sonoro), Ali: Movimento 1 (Caduta Morbida), Rimovibile (-2 punti) • 6 punti

Ciò comporta una spesa di 8 punti in poteri. Aggiunti ai 6 che ha assegnato ai vantaggi fino a questo punto, Emanuele ha 13 punti rimasti. Il resto
vuole assegnarli ad altri vantaggi. Fa una lista di quelli che desidera e ne elimina qualcuno fino ad avere: Attacco Poderoso, Azione in Movimento,
Ben Informato, Estrazione Rapida, Factotum e Inventore. Sono 6 punti, il che vuol dire che ne rimangono altri 7. Emanuele rende il proprio eroe
un multimilionario perché possa permettersi tutto questo armamentario per la lotta al crimine, il che vuol dire 4 gradi di Benefit. Decide inoltre
di dargli un quartier generale, il Nido, che vale altri 15 punti equipaggiamento. Ciò porta il grado Equipaggiamento a 6; rimangono 3 punti.

Emanuele prende nota di alcune Complicazioni che pensa potrebbero essere adatte al proprio eroe, scrivendo alcune idee che potrà dare al GM
per guadagnare punti eroe aggiuntivi durante il gioco. L’eroe è motivato soprattutto dalla giustizia, anche se ciò vuol dire operare al di fuori della
legge. Ha tuttavia un ferreo codice d’onore che gli impedisce di approfittarsi ingiustamente. Crede che giusto e sbagliato non siano dei semplici
concetti astratti. Tuttavia non tutti sono d’accordo con le sue attività, quindi tiene segreta la sua vera identità, che sarebbe quella di Jack Cooper,
proprietario milionario di un’azienda di informatica.

Emanuele torna all’inizio e somma tutti i punti spesi per il suo combattente del crimine mascherato, calcolando di aver usato un totale di 150
punti. Presenta il suo nuovo eroe, Rook, al Gamemaster per riceverne l’approvazione ed è pronto a giocare!

50 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

Rook Emanuele
Eroe: ___________________________________ Giocatore: ____________________________
Jack Cooper
Identita: __________________________________________ X Segreta Pubblica
Maschio Eta: ________
Sesso: ____________ 31 Altezza: 1,83 m Peso: _____________
____________ 88 kg Occhi: ________________
Blu Marroni
Capelli: _____________________
Nessuno
Gruppo di appartenenza: ________________________________ Emerald City
Base operativa: __________________________________ Livello potere: ________
10
68 Poteri __________+
Punti potere totali: Caratteristiche __________+ 8 Vantaggi _________+
26 Abilita _________+
22 Difese _________=
26 __________
150

Forza 3 Agilita 5 Mischia 8 Intuizione 2 Difese


Schivare (agi) 14
Vigore 3 Destrezza 5 Intelletto 5 Presenza 3
Parata (mis) 14
Attacchi
Iniziativa +5
Initiativa Tempra (vig) 8
Robustezza (vig) 6
Disarmato +15 Danno 3 Ravvicinato
/3

*
Bastone da combattimento +15 Danno 5, Portata 1, Ravvicinato
Artigli di Rook +15 Danno 5 a Distanza Volonta (itu) 8
*Senza Attutire il Colpo Note
Acrobazia 3 (+8), Atletica 5 (+8),
Attacco Poderoso, Attacco Vantaggi Abilita
Ravvicinato 7, Attutire Combattimento a Distanza: Lanciare 8
il Colpo 3, Azione in Movimento, Ben (+13), Furtivita 9 (+14), Intimidire 5 (+8), Investigare
Informato, Benefit 4 (Multimilionario), 1 (+6), Percezione 6 (+8), Tecnologia 5 (+10)
Equipaggiamento 6, Estrazione Rapida,
Factotum, Inventore

Poteri & Dispositivi


Sensi 3 (Radio, Visione Crepuscolare, Visione Estesa), Rimovibile (-1 punto) • 2 punti
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
Cappuccio:
Ali di Rook: Volo 5 (96 km/h), Impercettibile (assorbimento sonoro), Ali; Movimento 1 (Caduta Morbida),
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
Rimovibile (-2 punti) • 6 punti
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
Torcia elettrica: Privilegio 1 (Illuminazione) • 1 punto Mini-Traccianti: Privilegio 1 (Seguire Tracce) • 1 punto
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
Mini-Traccianti: emettono un segnale radio che Rook puo seguire utilizzando il suo cappuccio
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
Arsenale: Gamma (9 punti).
• Bombe Accecanti: Afflizione 3 a Distanza con Area Esplosione (Resistita da Tempra; Visione
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
Fiaccata, Visione Inabile, Visione Insensibile) • 9 punti
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
• Artigli Esplosivi: Danno 3 a Distanza e Area Esplosione • 1 punto
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
• Artigli da Lancio: Danno 2 a base Forza a Distanza • 1 punto
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
• Artigli Taser: Afflizione 4 a Distanza (Resistita da Tempra; Frastornato, Stordito, Incapacitato) • 1 punto
• Bastone da Combattimento: Danno 2 basato sulla Forza, Portata 1 • 1 punto
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
• Bombe Accecanti: Afflizione 3 a Distanza con Area Esplosione (Resistita da Tempra; Visione
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
Fiaccata, Visione Inabile, Visione Insensibile) • 9 punti
Quartier Generale – Il Nido: Grande; Rob 10; Biblioteca, Comunicazioni, Computer,
Equipaggiamento
Infermeria, Laboratorio, Occultato, Officina, Palestra, Sistema di Alimentazione, Sistema
di Sicurezza, Spazio Abitabile • 15 punti

Motivazione – Giustizia: Rook cerca di rendere giustizia a chi ne


ha bisogno, che si tratti di vittime di un crimine o di chi lo ha
commesso.
Complicazioni
0
Punti
potere

1
Onore: Rook non approfittera ingiustamente di nessuno, che si trovi in combattimento
o meno: crede nel bene e nel male indipendentemente dalle circostanze.
Identita: nessuno sa che Rook è in realtà Jack Cooper, e desidera mantenere il segreto Punti
fintantoche gli riesce. Eroe

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 51


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

IL COLOSSO - PRINCESS
Giulia desidera interpretare un eroe senza troppi fronzoli: super-forte e resistente, ma che sia an-
che una bella ragazza con la passione per la moda! Abbozza il disegno di una donna slanciata
e sorridente con indosso una T-shirt rosa con su scritto “Princess” a paillette color argento, che
solleva un’automobile sopra la testa!

Fin dal primissimo momento Giulia sa che Princess è forte, davvero forte. Quindi le dà
Forza 12, un punteggio più alto di quello concesso da LP10, ma non tanto alto da impe-
dirle di godere anche di un bonus decente nel combattimento ravvicinato. Questo
punteggio di Forza consente a Princess di sollevare un centinaio di tonnellate! Può
alzare un’auto senza problemi! Giulia le dà anche Vigore 12.

Poiché vede Princess aggraziata come una ginnasta, Giulia le dà Agilità 5, ma


Destrezza 3, poiché il personaggio non è così coordinato (sebbene sia anco-
ra al di sopra della media). Inoltre Giulia assegna a Princess 2 gradi in Intelletto,
Intuizione e Presenza: è intelligente, insolente e determinata, ma non in maniera
sorprendente. Giulia desidera che Princess sia una capace combattente in corpo a
corpo, quindi le dà Mischia 6. La somma è di 44 gradi caratteristica per un totale di 88
punti potere, il che ne lascia 62 da spendere.

Punto successivo: i poteri. Giulia desidera che Princess sia rapida e resistente. Le dà 4 gradi di
Velocità, il che le consente di tenere il passo di un’automobile che si muove lentamente, ed as-
segna 5 gradi a Immunità (consentendole di ignorare freddo, malattie, pressione e radiazioni)
oltre ad un po’ di Robustezza inviolabile (8 gradi) e Rigenerazione (2 gradi). Il tutto fa 19 punti
in poteri, con 43 punti ancora da spendere.

Date le sue grandi Forza e Agilità, Giulia vede inoltre Princess in grado di fare salti davvero
lunghi, quindi le dà anche 7 gradi in salto. Sono altri 7 punti, ne restano 36

Giulia dà uno sguardo all’elenco dei vantaggi, e prende delle note mentre lo consulta.
Le piace l’idea che Princess sia una davvero tosta: le dà quindi Duro a Morire e Robu-
stezza Definitiva, assieme a Frapporsi (il che le consente di subire un colpo al po-
sto di un compagno di squadra). Ma Giulia vuole che Princess sia anche rapida
e ispiratrice. Decide per Attraente, Ben Informato, Ispirare e Sforzo Straordi-
nario. Finora Giulia ha selezionato 7 vantaggi. Completa la lista con alcu-
ne manovre di combattimento come Attacco Pieno e Attacco Poderoso
(Princess sa scatenarsi se deve), Iniziativa Migliorata (è veloce) ed un
alto grado in Ispirare. Sono altri quattro vantaggi, per un totale di 11
punti. Giulia chiede al Gamemaster informazioni su un altro vantag-
gio: vuole che Princess abbia identità segreta, ma non sia costretta
ad indossare una maschera. Lei e il GM decidono di comune ac-
cordo che in questo caso la normale sospensione di incredulità
da fumetto venga stiracchiata ancor di più, consentendole di
fare ciò senza alcuna spiegazione. Giulia suggerisce che Prin-
cess ha una “qualità” che evita che le persone comprendano
che lei e “Jessica Prentiss” sono la stessa persona. Il GM è
d’accordo ma stabilisce che questa capacità ha l’effetto di
un Privilegio (vedi pagina 196) invece del vantaggio Be-
nefit. Si tratta di un Privilegio da 1 grado che aggiunge un
ulteriore punto potere.

Giulia ha 24 punti rimasti per le difese e le abilità di Princess. Guarda prima alle difese: Tempra e Robustezza sono già al massimo
consentito da Vigore 12, e ne prende nota. Vede inoltre che la difesa di Volontà massima di Princess è ora 8 (poiché Tempra + Volontà
non possono superare LPx2, in questo caso 20). Analogamente i punteggi di Schivare e Parare non possono superare 8 a causa della
Robustezza di Princess. Giulia decide di portare al limite massimo tutti e tre i punteggi, per un costo totale di 11 punti, lasciandone 13
da spendere.

In ultimo ci sono le abilità: Princess può avere un bonus abilità totale massimo di +20 (LP10 + 10) ma Giulia non immagina che nessuna
delle sue abilità saranno tanto alte. Sceglie un paio di abilità di combattimento, ovvero Combattimento Ravvicinato: Disarmato, per
portare l’attacco disarmato di Princess a +8, e Combattimento a Distanza, per poter raccogliere e lanciare cose, anch’esso a +8. Distri-
buisce 4 gradi ciascuno ad Acrobazia ed Atletica, e 3 a Furtività. Poiché una ragazza carina che solleva un camion può essere piuttosto
impressionante, decide di dare a Princess 4 gradi di Intimidire e chiude il tutto con 6 gradi di Percezione. Sono 13 punti di agilità, ovvero
un totale di 26 gradi.

Guardando alle Complicazioni, Giulia decide che Princess ha un boyfriend che era presente nel momento in cui lei ottenne i poteri e
quindi ne conosce l’identità segreta. È inoltre l’unica persona a poter riconoscerla mentre è “mascherata”. Alle volte tenta di aiutarla,
ma può anche cacciarsi nei guai. Infine Giulia decide che la sua eroina è motivata dal desiderio di aiutare il prossimo. Giulia mostra la
scheda del personaggio (e il disegno di Princess in costume) al Gamemaster per riceverne l’approvazione.

52 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

Princess Giulia
Eroe: ___________________________________ Giocatore: ____________________________
Jessica Prentiss XSegreta Pubblica
Identita: __________________________________________
____________ 19
Sesso:Femminile 1,70 m Peso: _____________
Eta: ________ Altezza: ____________ 60 kg Verdi Biondi
Occhi: ________________ Capelli: _____________________
Nessuno
Gruppo di appartenenza: ________________________________ Emerald City
Base operativa: __________________________________ Livello potere: ________
10
88 27 11 13 11 150
Punti potere totali: Caratteristiche __________+ Poteri __________+ Vantaggi _________+ Abilita _________+ Difese _________= __________

Forza 12 Agilita 5 Mischia 6 Intuizione 2 Difese


Schivare (agi) 8
Vigore 12 Destrezza 3 Intelletto 2 Presenza 2
Parata (mis) 8
Attacchi
Iniziativa
Initiativa + 9 Tempra (vig) 12
Disarmata +8 Danno 12 Ravvicinato
Robustezza (vig) 12
Oggetto lanciato +6 Danno 12 a Distanza
Volonta (itu) 8
Note
Attacco Pieno, Attacco Vantaggi Acrobazia 4 (+9), Atletica 4 Abilita
Poderoso, Attraente, Duro a (+16), Combattimento a Distanza:
Morire, Ben Informato, Frapporsi, Iniziativa Lanciare 3 (+6), Combattimento Ravvicinato:
Migliorata, Ispirare 2, Sforzo Definitivo Disarmato 2 (+8), Furtivita 3 (+8),
(prove di Robustezza), Sforzo Straordinario Intimidire 4 (+6), Percezione 6 (+8)

Poteri & Dispositivi


Veloce: Velocita 4 (48 km/h) • 4 punti
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
Salto: Salto 7 • 7 punti
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
Elastico: Immunita 5 (Calore, Freddo, Malattie, Pressione, Radiazioni); Robustezza
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
Inviolabile 8; Rigenerazione 2 • 15 punti
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
Irriconoscibile: Privilegio 1 (nessuno puo dire che Jessica e Princess sono la stessa
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
persona) • 1 punto
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________

Equipaggiamento

Motivazione – Aiutare il Prossimo: Princess aspira ad essere


una persona sinceramente buona e d’aiuto.
Identita: Jessica tiene segreta la sua seconda vita nei panni di Princess.
Complicazioni
0
Punti
potere
Relazioni: Jessica e in una relazione seria ed a lungo termine con Mitchell Allen,
che e a conoscenza della sua doppia identita e tenta di “aiutarla” come puo. 1
Punti
Eroe

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 53


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

GENERATORE DI PERSONAGGI RAPIDO


Il Generatore di Personaggi Rapido (Quickstart Character
Generator) di Mutants & Masterminds che si trova nelle
prossime pagine apparve per la prima volta come inser-
UTILIZZARE IL GENERATORE DI
to allegato al M&M Gamemaster’s Kit. Il nostro obiettivo
era quello di rendere più semplice per i nuovi giocatori
PERSONAGGI RAPIDO
e per il Gamemaster creare dei personaggi. Il volumet- Vi sono un paio di modi diversi per utilizzare il generatore di
to si dimostrò molto popolare e quando ne avemmo la personaggi. Gamemaster e giocatori devono accordarsi sul
possibilità, presentammo ai fan l’idea di includerne una metodo da utilizzare prima di iniziare, e collaborare tra loro
versione aggiornata nel Manuale dell’Eroe, la risposta fu durante il procedimento per accertarsi che il risultato finale
un fragoroso: «Sì!» sia adeguato. Dopotutto, sei qui per divertirti, quindi il tuo
obiettivo principale è di garantire che alla fine i giocatori ab-
Questa versione aggiornata del Generatore di Personaggi biano un personaggio che vogliono interpretare.
Rapido contiene istruzioni più chiare, alcuni nuovi poteri
ed opzioni per alcuni degli archetipi, e correzioni ad un TIRALI!
paio di archetipi, assicurandosi che non infrangano alcuna
regola.
Il primo metodo è di tirar fuori un d20 e tirare sulla Tabella
degli Archetipi e quindi tirare di nuovo ogni volta che le tabel-
EROI QUASI ISTANTANEI le degli Archetipi ti dicono di farlo. Ciascun risultato del dado ti
dice quali Caratteristiche, Vantaggi, Abilità o Poteri ottieni. Alle
Il generatore di personaggi consente ai giocatori di creare volte ciò richiede un certo numero di tiri, alcune volte solo un
personaggi iniziali di livello potere 10. Utilizzando queste paio. Il numero di tiri da effettuare dipende dall’Archetipo ot-
tabelle, i nuovi giocatori potranno iniziare a interpretare il tenuto. Ad esempio Armatura da Battaglia, Manipolatore degli
loro nuovo eroe in pochi minuti. Tutto ciò di cui avranno bi- Elementi e Mistico richiedono un numero piuttosto alto di tiri
sogno è di lanciare un d20 per determinare quale Archetipo per determinare Poteri ed Effetti Alternativi; mentre Evocatore,
ottengono, quindi tirare sulle tabelle dell’Archetipo deter- Mutaforma e Replicante richiedono meno tiri perché hanno
minato e scrivere il tutto su una scheda del personaggio o solo un paio di poteri ciascuno.
un pezzo di carta, e saranno pronti!
SCEGLILI
Certo, questo metodo elimina molte scelte dal procedimen-
to, ma velocizza anche la creazione del personaggio, visto La seconda opzione è di usare le tabelle come fossero un
che il giocatore non deve operare ogni singola scelta lungo menu: scegli l’Archetipo che preferisci, va’ alla pagina in cui è
la strada (e neanche conoscere le regole!). Questo metodo descritto e inizia a decidere i vari pacchetti di Caratteristiche,
può inoltre fornire un po’ della tanto agognata ispirazione Vantaggi, Abilità e Poteri che desideri dare al personaggio.
ad un giocatore che non ha le idee chiare per un nuovo eroe. Tieni a mente, però, che ci sono molte opzioni per ciascun Ar-
I giocatori esperti forse non aranno bisogno di generare ca- chetipo, quindi questo metodo potrebbe richiedere più tem-
sualmente i personaggi, ma potrebbero comunque volerlo po, poiché dovrai valutare quali opzioni preferisci. Con questo
fare. I risultati delle tabelle casuali possono essere interes- metodo non otterrai tante combinazioni “strane” quante con
santi in modi in cui personaggi pensati e pianificati con cura un personaggio creato casualmente (tranne se le scegli di pro-
non lo sono. posito), ma i risultati saranno totalmente sotto il tuo controllo.

Infine, il Gamemaster può utilizzare queste tabelle per idea- UN PO’ E UN PO’
re velocemente un malvagio o un PNG eroe. Crea un perso-
naggio affidandoti al caso o seleziona l’Archetipo e i poteri Infine c’è il metodo combinato con cui si determinano degli
che meglio si adattano ai bisogni della storia e in pochi mo- elementi casualmente e se ne scelgono altri di proposito (o si
menti il personaggio sarà pronto a partire! sceglie di non accettare dei risultati determinati a caso in fa-
Non ha importanza come Gamemaster e giocatori utilizzeran- vore di qualcosa che appaia più interessante). Questo meto-
no il Generatore di Personaggi Rapido, ciò che importa è che do combina il meglio delle due opzioni descritte in preceden-
renda più facile, veloce e divertente l’inizio di un’avventura.

DESCRITTORI
I descrittori, come effetti speciali o fonti di potere, giocano un ruolo importante nel definire un eroe e i suoi poteri ed
aspetto. Tutti gli effetti degli Archetipi includono i nomi dei loro poteri, come i “Propulsori gravitazionali” dell’Armatura
da Battaglia, che le consentono di volare, ma sei libero di modificare il nome del potere con quello che preferisci (anzi,
ti incoraggiamo a farlo!). Potresti persino decidere di modificare totalmente la presunta origine del tuo personaggio. Ad
esempio, le Armature da Battaglia di solito sono invenzioni ad alta tecnologia, ma forse preferisci che la tua Armatura da
Battaglia sia invece un artefatto mistico, una creazione in grado di volare grazie agli Incantesimi di Volo o alle Gemme
di Levitazione in essa installati. I descrittori sono un metodo semplice di modificare il personaggio e renderlo unico ed
interessante rispetto a tutti gli altri eroi che sono là fuori.
Una volta che avrai il personaggio su carta, e magari dopo aver ridistribuito un po’ di punti, e una volta deciso i descrittori,
sarai pronto all’azione!

54 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

za, perché limita le scelte, ma ti consente anche di controllare,


entro una certa misura, ciò che otterrai.

Nota importante: non ha importanza quale opzioni userai


per creare un personaggio, sentiti libero di alterare i risulta-
ti dei tiri per assicurarti un personaggio interessante. Questo
non è barare! Semplicemente perché queste tabelle si trovano
in questo volume ciò non vuol dire che sono “regole” che devi
“seguire”. Considerale invece degli aiuti con delle linee guida
che rendono più semplice la creazione del personaggio... per-
ché questo è esattamente ciò che sono.

AGGIUNGERE COMPLICAZIONI
Ogni supereroe ha delle sfide che rendono la sua vita più...
interessante. Proprio come i personaggi dei fumetti, il tuo
eroe avrà bisogno di almeno due Complicazioni; una dovreb-
be essere una Motivazione e l’altra (o le altre) le deciderai tu.
Ciascun Archetipo contiene un certo numero di suggerimenti
appropriati per l’Archetipo in questione. Questo è il tuo eroe,
quindi scegli le Complicazioni che hanno per te più senso. Se
nessuno di questi suggerimenti ti va bene, vi sono altre Com-
plicazioni tra cui scegliere a pagina 27.

METTERE TUTTO ASSIEME


Una volta che i vari tratti e Complicazioni del personag-
gio sono stati determinati e messi su carta, sei pronto per
giocare! Il tuo personaggio dovrebbe essere adatta ad av-
venture di Livello Potere 10 (LP10), quindi potrai iniziare a
giocare immediatamente senza cambiamenti.

Tuttavia è possibile avere vantaggi che non si accordano


bene con le abilità. Ad esempio, potresti ottenere i vantag-
gi di Frastornare (Intimidire), Padronanza dell’Abilità (Tec-
nologia) o Stimare, ciascuno dei quali richiede un’abilità
specifica per funzionare correttamente: rispettivamente
Intimidire, Tecnologia e Acume. Se è il caso, sentiti libero di
scegliere un vantaggio diverso o, se preferisci l’effetto che
il vantaggio ti offre, scambia una delle abilità che hai scelto
con quella di cui hai bisogno. I casi in cui ciò è un problema
sono rari, ma potrebbero verificarsi.

Se hai deciso di “mettere tutto assieme” accertati che il per-


sonaggio sia interessante per te. Fa’ ciò personalizzando
un po’ il tuo personaggio, se necessario. Dopotutto stiamo
parlando del tuo eroe! Gamemaster, dovresti collaborare
con i giocatori per aiutarli a spostare qualche punto Carat-
teristica, Vantaggio, Abilità e/o Potere in modo tale da dar
loro un personaggio che sia di loro gusto. Di solito questa
procedura è semplice e richiederà solo di sostituire i gradi
di un effetto con gradi equivalenti di un altro effetto, ma
ricorda, se, ad esempio, decidi di eliminare un grado o due
di Presenza ed utilizzare quei punti per acquistare qualche
grado di Furtività o per aumentare la difesa di Schivare,
dovrai assicurarti di modificare la somma delle abilità che
è stata modificata a causa del grado di Presenza diminui-
to dell’eroe. Le Caratteristiche più problematiche da mo-
dificare di solito sono Agilità, Mischia, Destrezza, Vigore
e Forza perché sono strettamente legate a danni, difese
e abilità di combattimento del personaggio. Se modifichi
questi valori, verso l’alto o verso il basso, accertati che il
personaggio non superi alcun limite di LP o non corra il
rischio di essere troppo debole per il gioco.

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 55


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

CASUALE VS. CASUALE


Il Generatore di Personaggi Rapido di Mutants & Masterminds è casuale, ma non al 100%. È stato costruito per creare un per-
sonaggio che si adatti al concetto di uno tra 20 archetipi supereroistici diversi (e fa il suo lavoro davvero bene!) ma non ti
dà un personaggio generato completamente a caso che combina un mucchio di svariati poteri con gradi estremamente
diversi che dovrai poi far funzionare come personaggio.
L’obiettivo di questo generatore di personaggi è di far interpretare il più velocemente possibile ai nuovi giocatori un eroe
che sentano loro (un personaggio che sia efficace in un gioco con cui potrebbero non avere alcuna familiarità). Inoltre,
utilizzando come punto di partenza gli Archetipi spesso visti nei fumetti, tutti gli eroi dovrebbero essere facilmente iden-
tificabili da chiunque, anche da chi ha solo una conoscenza superficiale dei personaggi di quegli albi.

IL PASSO SUCCESSIVO: PROFILI DEI POTERI


Se creando un personaggio con il Generatore di Personaggi Rapido sei spinto a scrivere da zero un personaggio comple-
tamente nuovo, una buona fonte d’ispirazione per la creazione di poteri sono i Profili di Potere. Ciascuna voce copre un
tipo di potere, ad esempio Armatura, Fuoco, Gravità, Oscurità oppure poteri Mentali. I profili includono informazioni sui
descrittori comuni del potere che ti interessa e nuovi privilegi, poteri di esempio e complicazioni tipiche per chi possiede
tali poteri.
I giocatori al primo tentativo di creare un nuovo personaggio probabilmente troveranno la sezione dei Poteri estrema-
mente utile poiché contiene esempi di poteri di attacco, difensivi, di movimento e di utilità. Tale sezione contiene una
breve spiegazione di ciascun potere di esempio insieme alle statistiche di M&M che utilizzano gli effetti di gioco. Le stati-
stiche includono persino il costo per grado in punti potere, quindi non avrai bisogno di fare calcoli.
In futuro abbiamo in programma di pubblicare la raccolta Profili di Poteri: tieni d’occhio il sito Internet mutantsandma-
sterminds.it

UN CATALOGO DI IDEE: naia di esempi di poteri semplici da usare o da modificare


leggermente per adattarli al tuo eroe. Sfrutta questa sezio-
POTERI E POTERI ALTERNATIVI ne quando cerchi l’ispirazione!

Una volta che avrai iniziato a giocare, e avrai utilizzato


Punti Eroe, e magari accumulato un paio di Punti Potere da
spendere per migliorare l’eroe, il generatore di personag-
INIZIARE
Tira 1d20 una volta e consulta la Tabella degli Archetipi, quindi vai
gi è un luogo eccellente per cercare l’ispirazione quando alla pagina indicata per l’Archetipo ottenuto e segui le istruzione.
arriva il momento di pensare all’Effetto Alternativo giusto.
Che tu abbia bisogno di un Effetto Alternativo quando ti Ora che hai il tuo archetipo, va’ alla pagina indicata per inizia-
trovi nei guai in una sessione (spendendo quei Punti Eroe!) re a generare casualmente il personaggio o a scegliere cosa
o tra una sessione e l’altra, quando è il momento di appor- desideri. Indipendentemente da tutto, il tuo personaggio
tare modifiche permanenti ed effettuare aggiunte all’eroe avrà attacchi, difese, abilità ed altre caratteristiche appropria-
(spendendo Punti Potere), questa sezione è piena di centi- te per un personaggio di Livello Potere 10.

TABELLA DEGLI ARCHETIPI


d20 Archetipo Pagina d20 Archetipo Pagina
1 Armatura da Battaglia 57 11 Guerriero 81
2 Campione 58 12 Maestro d’Armi 83
3 Colosso 60 13 Manipolatore degli Elementi 86
4 Combattente del Crimine 63 14 Manipolatore di Energia 88
5 Costrutto 66 15 Mistico 91
6 Creatura Soprannaturale 68 16 Mutaforma* 93
7 Elementale 70 17 Psichico 95
8 Esperto di Arti Marziali 74 18 Replicante* 98
9 Evocatore* 76 19 Totem 99
10 Gadgeteer 79 20 Velocista 103

*Questi Archetipi includono il potere Variabile o richiedono una certa conoscenza delle regole per essere utilizzati efficacemente. Se
sei un neofita, faresti meglio a tirare nuovamente o a scegliere un Archetipo diverso se il risultato sembra troppo complicato.

56 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

Combattente: hai un talento naturale per il com-


ARMATURA DA BATTAGLIA 5~8 battimento o sei stato addestrato, sia con l’armatura
che senza.
Le Armature da Battaglia di solito rientrano in una delle se- 9~12 Fortunato: le cose per te sono facili.
guenti tre categorie: combattenti a distanza, potentissimi com-
battenti in corpo a corpo o una miscela delle due cose. Non Inventore: ci sai fare con la tecnologia, hai un quartier ge-
13~16
nerale e sai costruire dei gadget se hai abbastanza tempo.
ha importanza quale sia il ruolo che un’Armatura da Battaglia
ricopra, l’individuo al suo interno tende ad essere una persona Scienziato: lavori come scienziato e/o hai un talento
17~20
piuttosto normale, forse estremamente addestrata o intelligen- naturale in quest’area.
te, che fa affidamento sull’armatura per fornire i propri poteri.
VANTAGGI – AGIATO
CARATTERISTICHE
Attraente, Benefit 4 (Multimilionario)
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
VANTAGGI – COMBATTENTE
Accidentale: in qualche modo hai ottenuto l’arma-
tura fortuitamente; la creazione dell’armatura è stato
1~3 Attacco Accurato, Attacco Pieno, Azione in Movimento, Frap-
un colpo di fortuna, l’hai trovata o ti è stata donata
da un’organizzazione o dagli alieni. porsi, Iniziativa Migliorata

Genio: sei incredibilmente intelligente e probabilmente


3~14 VANTAGGI – FORTUNATO
hai contribuito a creare la tua armatura da battaglia.
Militare: sei stato addestrato dai militari come sol-
15~20 dato o scienziato, e potresti aver ricevuto l’armatura Deviare, Fortuna 2, Fortuna del Principiante, Lavoro di Squadra
da battaglia da essi o avergliela sottratta.

VANTAGGI – INVENTORE
CARATTERISTICHE - ACCIDENTALE
Ben Informato, Inventore, Memoria Eidetica, Sforzo Definitivo
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE (Tecnologia), Strumenti Improvvisati

2 3 2 3 VANTAGGI – SCIENZIATO
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
Equipaggiamento 3 (Quartier Generale), Padronanza dell’Abili-
1 2 3 2 tà (Competenza: Scienza), Padronanza dell’Abilità (Tecnologia)
Quartier Generale—Taglia: Grande, Robustezza: 10; Privile-
CARATTERISTICHE - GENIO gi: Biblioteca, Computer, Comunicazioni, Hangar, Infermeria,
Laboratorio, Officina, Sistema Antincendio, Sistema di Alimen-
tazione, Sistema di Sicurezza, Spazio Abitabile • 15 punti
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
0 1 2 2 ABILITA
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
1 2 8 2 Tira 1d20 due volte (non tirare di nuovo se ottieni lo stesso ri-
sultato due volte) e prendi nota dei risultati.
CARATTERISTICHE - MILITARE
1~12 Scienze: sei ben istruito.
13~16 Socievole: negli affari e con la gente ci sai fare.
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE 17~20
Studente: sei giovane, ma conosci comunque un
paio di cose
3 1 3 2
ABILITÀ – SCIENZE
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
3 2 2 2 Competenza: Scienza 6, Percezione 4, Tecnologia 6

ABILITÀ – SOCIEVOLE
VANTAGGI
Acume 4, Competenza: Affari 4, Percezione 4, Persuadere 4
Tira 1d20 due volte (tira di nuovo se ottieni lo stesso risultato
due volte) e prendi nota dei risultati.
ABILITÀ – STUDENTE
Agiato: che tu abbia ereditato o che ti sia guadagna-
1~4
to la tua fortuna, fai parte della elite della società. Competenza: Scienza 4, Percezione 4, Persuadere 4,
Tecnologia 4

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 57


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

POTERI POTERI DI UTILITA


Sensori: Sensi 2 (Visione Estesa, Visione a Infrarossi), Rimovi-
POTERI DI ATTACCO bile (-0 punti) • 2 punti
Sistemi di Comunicazione: Comunicazione Radio 2, Rimovi-
Gamma di Armi (24 punti più 4 punti di Effetti Alternativi), bile (-2 punti) • 6 punti
Rimovibile (-6 punti)
• Scarica di Plasma: Danno 10 a Distanza, Accurato 4 • 24 punti
DIFESE
Prendi Gamma di Armi e Scarica di Plasma (sopra), e tira
1d20 quattro volte sulla tabella seguente (tira di nuovo se ot-
tieni lo stesso risultato due volte), aggiungendo i risultati a SCHIVARE PARARE TEMPRA ROBUSTEZZA VOLONTA
Gamma di Armi come Effetti Alternativi.
+4 +2 +2 +0 +4
• Capsula di Forza: Afflizione 10 a Distanza (Resistita
1~2
da Schivare e Superata da Danno; Intralciato e
Vulnerabile, Indifeso e Immobilizzato), Condizione PUNTI POTERE
Extra, Margine Limitato, Accurato 4 • 1 punto
• Dardi di Plasma: Danno 6 a Distanza, CARATTERISTICHE 36 ABILITÀ 16
3~5
Multiattacco, Accurato 6 • 1 punto
POTERI 76 DIFESE 12
• Elettro-Storditore: Afflizione 10 a Distanza (Resi-
6~7 stita da Schivare e Superata da Tempra; Frastorna- VANTAGGI 10 TOTALE 150
to, Stordito, Incapacitato), Accurato 4 • 1 punto
8~9 • Guscio Elettrificato: Danno 6 di Reazione • 1 punto COMPLICAZIONI
• Microrazzi: Danno 8 a Distanza con Area Esplosione
10~12 • Debolezza: alcune Armature da Battaglia, in particolar modo
• 1 punto
i prototipi o quelle di origine aliena, spesso subiscono danni
• Omni-Blaster: Danno 10 con Area a Cono, Inarre- aggiuntivi a causa di attacchi elettrici o magnetici (o qualun-
13~15
stabile 4 • 1 punto que altro tipo di danno ti sembri adatto al tuo concept).
• Potenziatore di Forza e Precisione: Forza Potenziata
16~18 • Identità: l’Armatura da Battaglia ha spesso un’identità segreta
8; Tratto Potenziato 6 (Attacco Ravvicinato 6) • 1 punto
che tenta di proteggere.
• Raggio Traente/Pressante: Spostare Oggetto 10,
19~20
Accurato 4 • 1 punto • Motivazione—Responsabilità: che si tratti di un invento-
re di armi da guerra, un soldato addestrato o un comune
individuo a cui è stata data l’Armatura da Battaglia, questo
POTERI DIFENSIVI archetipo spesso sente di avere la responsabilità di utilizzare
l’armatura da battaglia per aiutare gli altri o per farsi perdo-
Amplificatore di Caratteristica: Difese Potenziate 16 (Parare 4, nare errori passati.
Schivare 4, Tempra 4, Volontà 4), Rimovibile (-3 punti) • 13 punti
• Relazioni: l’Armatura da Battaglia spesso è circondata da ami-
Guscio Corazzato: Protezione 8, Inviolabile, Rimovibile (-3 punti)
ci o da persone care che spesso vengono coinvolte in trame
• 13 punti
dalle quali possono essere salvate solo da essa.
Sistemi Stagni: Immunità 10 (Supporto Vitale), Rimovibile (-2
punti) • 8 punti

POTERI DI MOVIMENTO
CAMPIONE
I campioni sono la prima cosa che viene in mente alla gente
quando pensa ai supereroi. Un Campione è quasi perfetto sotto
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
ogni aspetto: veloce, forte, resistente, spesso ha l’abilità di volare
e rappresenta ogni cosa che c’è di buono nell’umanità. I Cam-
Propulsori Gravitazionali: Volo 7 (500 Km/h), Rimo-
pioni sono spesso talentuosi in molti ambiti e assumono senza
vibile (-3 punti) • 11 punti
1~7 troppi problemi ruoli di comando.
• Volo Spaziale: Movimento 2 (Adattamento Am-
bientale—Zero-G, Viaggio Spaziale 1) • 1 Punto
Sistemi di Locomozione: Velocità 7 (500 Km/h); Salto CARATTERISTICHE
4 (32 metri); Movimento 2 (scegline due: Arrampica-
8~10 Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
muri 1, un secondo grado di Arrampicamuri, Caduta
Morbida, Oscillare), Rimovibile (-3 punti) • 12 punti
Recipiente: sei il recipiente del potere di una divini-
Tecnologia di Teletrasporto: Teletrasporto 3 (64 me- 1~6
tà o di una qualche altra forza soprannaturale.
11~17 tri), Facile, Esteso (16 km), Cambia Direzione, Cambia
Velocità, Testacoda, Rimovibile (-3 punti) • 12 punti Superumano: sei un mutante potentissimo, un alieno
7~14
o un essere umano che ha ottenuto capacità incredibili.
Turbìne a Razzo: Volo 7 (500 Km/h), Rimovibile (-3
punti) • 11 punti Uomo d’Azione: sei il picco della perfezione umana
18~20 • Turbìne Acquatiche: Nuotare 8 (250 km/h); Movi- ed hai raggiunto questa condizione in una vita di
15~20
mento 1 (Adattamento Ambientale—Acquatico) addestramento sperimentale o grazie all’influenza di
• 1 Punto un agente esterno.

58 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

CARATTERISTICHE - RECIPIENTE VANTAGGI – LEADER


Autorità, Ispirare 2, Lavoro di Squadra
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
VANTAGGI – RISORSE
8 4 8 3
Equipaggiamento 4 (Quartier Generale)
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
Quartier Generale—Taglia: Mastodontico, Robustezza: 12;
8 4 0 2 Privilegi: Biblioteca, Computer, Comunicazioni, Infermeria,
Isolato, Laboratorio, Officina, Palestra, Personale, Sistema di
Alimentazione, Sistema di Sicurezza, Spazio Abitabile, Teletra-
sporto (Influenza gli Altri) • 20 punti
CARATTERISTICHE - SUPERUMANO
ABILITA
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE Tira 1d20 due volte (tira di nuovo se ottieni lo stesso risultato
8 4 8 2 due volte) e prendi nota dei risultati.

VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA 1~5 Addestramento approfondito: hai un’ampia gam-
ma di abilità derivanti dalla tua istruzione o dalle tue
8 4 1 2 esperienze.
6~10 Atleta: sei un atleta allenato.

CARATTERISTICHE - UOMO D’AZIONE 11~15 Carismatico: ci sai fare con le persone.


16~20 Colto: sei ben istruito, con un po’ di preparazione
tecnologica.
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
ABILITÀ – ADDESTRAMENTO APPROFONDITO
8 4 8 3
Acume 2, Combattimento a Distanza: Lanciare 4, Competenza:
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA (scegline una) 4, Percezione 2, Persuadere 4
8 4 0 2 ABILITÀ – ATLETA
Acrobazia 6, Atletica 6, Percezione 4
VANTAGGI ABILITÀ – CARISMATICO
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. Acume 4, Competenza: (scegline una) 4, Percezione 4,
Persuadere 4
Agiato: che tu abbia ereditato o che ti sia guada-
1~3
gnato la tua fortuna, sei ricco. ABILITÀ – COLTO
Atleta: sei un atleta naturale o hai avuto un adde-
4~7 Competenza: (scegline una) 6, Percezione 4, Tecnologia 6
stramento approfondito.
8~9 Fortunato: sei straordinariamente fortunato.
Guerriero: hai un talento naturale a combattere o
POTERI
10~13
ti sei addestrato in diversi stili di combattimento.
POTERI DI ATTACCO
14~17 Leader: guidare gli altri ti viene naturale.
18~20 Risorse: hai vaste risorse. Se hai le Caratteristiche di Uomo d’Azione non tirare per i
Poteri d’Attacco, prendi, invece, Trova Debolezza:
VANTAGGI – AGIATO
Trova Debolezza: Danno 4 basato su Forza; Vantaggio Poten-
Benefit 4 (Multi-Milionario) ziato 4 (Attacco Ravvicinato 4) • 8 punti
VANTAGGI – ATLETA Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
Attacco Poderoso, Iniziativa Migliorata, Schivare Prodigioso,
Sforzo Straordinario Potente: Forza Potenziata 2; Vantaggio Potenziato
1~7 2 (Attacco Ravvicinato 2); Sollevamento Poten-
VANTAGGI – FORTUNATO ziato 2 • 8 punti
Soldato: Tratto Potenziato 4 (Attacco Ravvicinato
Deviare, Fortuna 2, Fortuna del Principiante 8~14
4); Sollevamento Potenziato 4 • 8 punti

VANTAGGI – GUERRIERO 15~20 Super-Forza: Forza Potenziata 4 • 8 punti

Attacco Pieno, Azione in Movimento, Frapporsi, Iniziativa


Migliorata

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 59


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

POTERI DIFENSIVI COMPLICAZIONI


Immunità: Immunità 10 (Supporto Vitale) • 10 punti • Debolezza: poiché il Campione è potente sotto così
Invulnerabilità: Protezione 4 • 4 punti tanti aspetti, spesso soffre di una debolezza debilitan-
te ad un determinato tipo di attacco.
POTERI DI MOVIMENTO • Identità: spesso il Campione nasconde la sua vera
identità al resto del mondo. Spesso il Campione sente
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. che la propria identità “normale” lo tiene con i piedi
per terra e a contatto con il resto dell’umanità.
1~15 Super Movimento: Movimento 3 (Oscillare, Ar-
rampicamuri 2); Salto 7 (250 metri); Velocità 3 (32 • Motivazione—Aiutare il Prossimo: il Campione è
km/h) • 16 punti motivato a comportarsi da eroe perché è la cosa giu-
16~20 Volo: Volo 8 (1.000 km/h) • 16 punti
sta da fare.

• Motivazione—Patriottismo: il Campione è un pa-


POTERI DI UTILITA triota e combatte per sostenere gli ideali del suo
paese.
Se hai ottenuto Recipiente o Superumano per le Caratteri-
stiche, tira 1d20 solo una volta sulla tabella seguente e prendi • Motivazione—Responsabilità: il Campione è spesso
nota del risultato. Altrimenti non tirare per i Poteri di Utilità. motivato dalla convinzione che da un potere deriva-
no responsabilità.
Fisiologia Non Umana: Vantaggio Potenziato 1 • Perdita di Poteri: di solito causato dal ritrasformarsi
1~3 (Duro a Morire); Immunità 2 (Colpi Critici); Rigene-
in forma di un normale essere umano, alcuni Cam-
razione 3 • 6 punti
pioni non hanno sempre accesso ai propri poteri. Se
Invulnerabilità Migliorata: Robustezza Inviolabile scegli questa opzione, crea una versione priva di po-
4~7
6 • 6 punti teri del tuo personaggio, con Caratteristiche di livello
8~11 Rapidità: Rapidità 6 • 6 punti umano e che potrebbe addirittura avere gradi di Abi-
lità più bassi e Vantaggi totalmente diversi.
Sensi Potenziati: Sensi 6 (Uditivo Esteso 2, Ultra-U-
12~15 dito, Visione Microscopica, Visione Estesa 2) • 6 • Pregiudizio: alcuni Campioni appaiono in qualche
punti modo non umani e vengono trattati con diffidenza o
Telepatia: Comunicazione Mentale 1, Impercettibile paura dal pubblico.
16~18
2 • 6 punti
• Relazioni: i Campioni spesso hanno un gran numero
Viaggiatore: Movimento 3 (Viaggio Dimensionale di amici, familiari o fan che si mettono nei guai con
19~20
3) • 6 punti una frequenza allarmante.

DIFESE COLOSSO
RECIPIENTE/SUPERUMANO Il Colosso è il più forte che ci sia! Mentre gli altri archetipi
spalmano i punti su una quantità di poteri e caratteristiche
diverse, il Colosso si concentra su due cose: forza e prote-
SCHIVARE PARATA TEMPRA ROBUSTEZZA VOLONTA zione. Nei combattimenti il Colosso è sempre in prima linea
a distruggere tutto e, ciononostante, di solito è l’ultimo a
+4 +0 +2 +0 +6 restare in piedi. Il Colosso spesso ha un aspetto non umano,
o perché è stato tramutato in un enorme bruto, oppure per-
UOMO D’AZIONE ché proviene da un altro pianeta, o ancora perché è in grado
di trasformarsi in pietra o acciaio vivente, o in qualcosa di
SCHIVARE PARATA TEMPRA ROBUSTEZZA VOLONTA parimenti resistente ai danni.

+4 +4 +4 +0 +6 CARATTERISTICHE
PUNTI POTERE Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.

1~6 Forma Alternativa: sei fatto di un materiale estre-


CARATTERISTICHE 74 ABILITÀ 16 mamente resistente, ad esempio metallo o pietra.
7~12 Mutato/Mutante: sei nato con dei poteri mutanti
POTERI 44/38* DIFESE 12/18* oppure sei stato mutato in un incidente o in un
VANTAGGI 4 TOTALE 150 esperimento dall’esito estremamente raro.
13~20 Potere Innato: sei un alieno oppure provieni da
*Il primo valore è quello per le Caratteristiche di Recipiente un ramo nascosto dell’umanità che possiede poteri
o Superumano, mentre il secondo è per le Caratteristiche di incredibili.
Uomo d’Azione.

60 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

CARATTERISTICHE - FORMA ALTERNATIVA VANTAGGI – GIOCO DI SQUADRA


Frapporsi
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
VANTAGGI – MOTIVATO
4 1 6 1 Sforzo Straordinario
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
VANTAGGI – POPOLARE
4 0 0 2 Amicizie

VANTAGGI – RAPIDO
CARATTERISTICHE - MUTATO/MUTANTE Iniziativa Migliorata

FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE ABILITA


4 0 6 0 Combattimento Ravvicinato: Disarmato 2
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA Prendi l’abilità elencata sopra, quindi tira 1d20 due volte (tira di nuo-
vo se ottieni lo stesso risultato due volte) e prendi nota dei risultati.
4 0 2 2
1~4 Ammaliatore: te la cavi bene con le persone.
5~8 Atleta: sei un atleta addestrato.
CARATTERISTICHE - POTERE INNATO
9~12 Ex-Militare: eri nelle forze armate.
Infanzia Difficile: sei cresciuto in strada o hai avuto
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE 13~16
una vita difficile.
4 1 6 1 17~20 Mente Acuta: sei difficile da ingannare.

VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA ABILITÀ – AMMALIATORE


4 0 1 1 Acume 4, Inganno 4, Persuadere 4

ABILITÀ – ATLETA
VANTAGGI Atletica 4, Combattimento a Distanza: Lanciare 4, Percezione 4

Attacco Poderoso ABILITÀ – EX-MILITARE


Prendi il vantaggio elencato sopra, quindi tira 1d20 due volte (tira di Combattimento a Distanza: Lanciare 4, Competenza: Forze
nuovo se ottieni lo stesso risultato due volte) e prendi nota dei risultati. Armate 4, Percezione 4
ABILITÀ – INFANZIA DIFFICILE
Abile con le Folle: sai cavartela quando sei in infe-
1~2
riorità numerica. Competenza: Conoscenza dei Bassifondi 4, Intimidire 6,
Combattente: sai come lottare e ti getti nella mi- Percezione 2
4~6
schia se necessario. ABILITÀ – MENTE ACUTA
7~8 Duro: sai come incassare un colpo.
Acume 4, Competenza: (scegline una) 4, Percezione 4
9~10 Gioco di Squadra: conosci il tuo ruolo in squadra.

11~13
Motivato: sei capace di spingerti oltre i limiti.
Regolarmente.
POTERI
14~17 Popolare: hai amici su cui puoi contare.
POTERI DI ATTACCO I
18~20 Rapido: sei più veloce di quanto appari.
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
VANTAGGI – ABILE CON LE FOLLE
Crescita: Crescita 8 (-4 Parare e Schivare, +8 Forza,
Umiliare 1~3 -8 Furtività, +4 Intimidire, +1 Velocità, +8 Vigore);
Protezione 4 • 20 punti
VANTAGGI – COMBATTENTE
Densità: Crescita 8 (-4 Parare e Schivare, +8 Forza,
Scegline uno: Attacco Accurato oppure Attacco Pieno 4~6 +8 Vigore), Non modifica Taglia, Velocità, o Abilità;
Protezione 4 • 20 punti
VANTAGGI – DURO Forma Solida: Attivazione (Azione di Movimento, -1
7~11 punto), Caratteristica Potenziata 8 (Forza 8); Immunità
Sforzo Definitivo (prove di Robustezza) 2 (Colpi Critici); Sollevamento Potenziato 3 • 20 punti
Super-Forza: Forza Potenziata 8; Sollevamento
12~20
Potenziato 4 • 20 punti

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 61


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

POTERI DI ATTACCO II POTERI DI MOVIMENTO


Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato in qualità Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
di primo potere nella gamma, quindi tira 1d20 una volta
e prendi nota del risultato in qualità di Effetto Alternativo 1~3 Scavare: Scavare 6 (8 km/h), Inarrestabile • 12 punti
da 1 punto (tira di nuovo se ottieni lo stesso risultato del
Super-Movimento: Salto 7 (250 metri); Velocità 5
primo tiro). 4~9
(125 km/h) • 12 punti

1~3 Lasciati Andare!: Inarrestabile 10 su Forza • 10 punti 10~15 Super-Salto: Salto 12 (8 km) • 12 punti

Percussione del Piede: Danno 10 con Area Lineare, 16~20 Volo: Volo 6 (250 km/h) • 12 punti
4~6 Colosso e bersaglio devono trovarsi a contatto
con la stessa superficie • 10 punti
Onda d’Urto: Danno 10 con Area Esplosione, Colos- POTERI DI UTILITA
7~9 so e bersaglio devono trovarsi a contatto con la
stessa superficie • 10 punti Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
Scarica di Energia: Danno 10 a Distanza, Accurato
10~12 Come un muro di mattoni: Danno 1 di Reazione,
5, Distrae, Stancante • 10 punti 1~3
Inarrestabile 1 • 5 punti
Scuotiterra: Afflizione 10 con Area Esplosione
Forma Flessibile: Allungamento 1 (4 metri); Movi-
(Resistita e Superata da Tempra; Frastornato 4~6
mento 2 (Permeare, Caduta Morbida) • 5 punti
e Intralciato, Stordito e Prono, Incapacitato),
13~15
Condizione Extra, Recupero Istantaneo, Colosso e Immortale: Immortalità 2, Vantaggio Potenziato 1
7~10
bersaglio devono trovarsi a contatto con la stessa (Duro a Morire) • 5 punti
superficie • 10 punti
Piè Veloce: dipende dal Potere di Movimento che hai otte-
Super-Soffio: Spostare Oggetto 5 con Gittata nuto; Scavare: aggiungi 1 grado di Scavare Inarrestabile
Ravvicinata e Area a Cono, Limitato a movi- e Sensi 3 (Senso della Distanza, Senso dell’Orientamento,
16~17 mento da e verso, Collegato ad Area a Cono 11~14 Visione a Infrarossi); Super-Movimento: aggiungi 2 gra-
Danno 5, Inaffidabile (solo il Danno è Inaffida- di di Velocità e 3 gradi di Salto; Super-Salto: aggiungi 5
bile) • 10 punti gradi di Salto; Volo: aggiungi 2 gradi di Volo e un Effetto
Alternativo di Nuotare 6 • 5 punti
Tuono: Afflizione 10 con Area a Cono (Resistita e Su-
18~20 perata da Tempra; Frastornato, Stordito), Margine Recupero Veloce: Rigenerazione 4, Vantaggio
15~18
Limitato • 10 punti Potenziato 1 (Duro a Morire) • 5 punti
Sensi Potenziati: Sensi 5 (Uditivo Esteso 2, Visione
18~20
Crepuscolare, Visione Estesa 2) • 5 punti
POTERI DIFENSIVI
Solo se hai ottenuto Forma Solida o Super-Forza sulla ta-
bella dei Poteri di Attacco, prendi il potere di Super-Vigore
DIFESE
elencato qui sotto, quindi tira sulla tabella qui sotto, come
spiegato. Non prendere Super-Vigore se hai ottenuto Densi- SCHIVARE PARATA TEMPRA ROBUSTEZZA VOLONTA
tà o Crescita sulla tabella dei Poteri di Attacco, tira invece
sulla tabella sottostante. +5 +0 +0 +0 +5
Super-Vigore: Vigore Potenziato 10 • 20 punti
PUNTI POTERE
Tira 1d20 quattro volte (tira di nuovo se ottieni lo stesso risul-
tato due volte, tranne nel caso in cui comporti una scelta) se CARATTERISTICHE 36 ABILITÀ 13
hai ottenuto Densità o Crescita sulla tabella dei Poteri di
Attacco. Tira solo due volte se hai ottenuto Forma Solida o POTERI 88 DIFESE 10
Super-Forza sulla tabella dei Poteri di Attacco. VANTAGGI 3 TOTALE 150

Invulnerabilità: Immunità 10 (scegli un descrittore


di potere comune: Elettricità, Freddo, Fuoco,
1~3
Magia, Radiazioni, Sonico, Tempo Atmosferico) • COMPLICAZIONI
10 punti
• Identità: alcuni Colossi mantengono la propria identità se-
4~10 Pelle Spessa: Robustezza Inviolabile 10 • 10 punti
greta al resto del mondo, soprattutto quei Colossi in grado di
Resistente: Immunità 10 (scegli due immunità da vestire e svestire i panni dell’alter ego con superpoteri.
5 punti: effetti di Alterazione, effetti di Afflizione
11~13 Sensoriale, effetti di Stanchezza oppure tipo • Motivazione—Approvazione: i Colossi con la complicazio-
Danno (Elettricità, Freddo, Fuoco, Magia, Proiettili, ne Pregiudizio spesso scelgono questa motivazione e diven-
Radiazioni, Sonico)) • 10 punti tano eroi per guadagnarsi un posto nella società “normale”.
Supporto Vitale: Immunità 10 (Supporto Vitale) • Un Colosso alieno potrebbe inoltre scegliere questa motiva-
14~20 zione anche se non si trovasse ad avere un aspetto insolito.
10 punti
• Motivazione—Patriottismo: molti Colossi sono degli
irriducibili patrioti e combattono per difendere o rap-
presentare il proprio paese.

62 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

• Motivazione—Responsabilità: a Causa dei loro poteri


incredibili, molti Colossi diventano eroi poiché sentono
CARATTERISTICHE - VENDICATORE OSCURO
di avere tale responsabilità.

• Perdita di Poteri: alcuni Colossi perdono i poteri in pre-


FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
senza di una certa sostanza, mentre altri si trasformano
fisicamente a partire dalla forma di un comune essere 3 5 8 2
umano, e spesso si ritrasformano in tale forma. VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
• Pregiudizio: il Colosso spesso ha un aspetto insolito e
deve affrontare emarginazione, solitudine o anche l’es-
4 5 4 3
sere trattato come un mostro!

• Relazioni: il Colosso di solito ha un piccolo gruppo di amici VANTAGGI


su cui fa affidamento per avere contatti umani ed amicizia.
Queste relazioni sono molto importanti per il Colosso. Attacco 7 a Distanza, Attacco Poderoso, Attacco Ravvicinato 2,
Attutire il Colpo 2, Ben Informato, Factotum, Iniziativa Migliorata.

COMBATTENTE DEL CRIMINE Seleziona i vantaggi elencati sopra, quindi tira sulle tabelle
Vantaggi di Background, Vantaggi Mentali, e Vantaggi
I Combattenti del Crimine sono uomini o donne comuni che Fisici di seguito.
si sono addestrati per anni allo scopo di diventare fisicamen-
te e mentalmente preparati per essere eroi. Questi individui VANTAGGI DI BACKGROUND
tendono ad avere un paio di aree diverse di specializzazione
in aggiunta all’equipaggiamento o ai gadget con i quali per- Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. Se hai ottenuto
seguono i propri obiettivi. Poiché di solito non sono potenti Vendicatore Oscuro per le Caratteristiche, prendi Presenza
fisicamente quanto altri tipi di eroi, sono sempre alla ricerca Incredibile invece di tirare su questa tabella.
di altri mezzi per sconfiggere i nemici, come l’intimidazione,
la psicologia o l’inganno. 1~7 Alta Società: sei ricco e conosci molte persone.
Giramondo: hai viaggiato per il mondo, hai incon-
CARATTERISTICHE 8~12 trato persone ovunque ed hai appreso un certo
numero di lingue.
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. Presenza Incredibile: sei fisicamente impressio-
13~20 nante o comunque metti soggezione. Inoltre sei un
Detective: fisicamente sei abbastanza forte da leader naturale.
affrontare gran parte degli uomini, ma mentalmente
1~7 sei un gigante, in grado di scovare indizi e interpre-
tarne il significato più velocemente di una squadra VANTAGGI – ALTA SOCIETÀ
di investigatori.
Amicizie, Benefit 3 (Milionario)
Inventore: combatti il crimine utilizzando gadget
8~12
che hai creato o modificato.
VANTAGGI – GIRAMONDO
Vendicatore Oscuro: la tua vita è cambiata in un
solo, terribile istante. Da quel momento hai adde- Contatti, Lingue 3 (scegline quattro)
13~20
strato mente e corpo per diventare uno strumento
di vendetta.
VANTAGGI – PRESENZA INCREDIBILE
CARATTERISTICHE - DETECTIVE Autorità, Frastornare (Intimidire), Padronanza dell’Abilità
(Intimidire), Sconcertare

FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE VANTAGGI FISICI


3 4 8 4 Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
Acrobata: sei un acrobata allenato, in grado di
1~10
4 4 5 2 incredibili prodezze di agilità.
Esperto di Arti Marziali: sei un combattente
CARATTERISTICHE - INVENTORE 11~15
addestrato.
Ladro: sei un ladro addestrato, in grado di sparire in
16~20
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE un momento.

3 5 8 2 VANTAGGI – ACROBATA
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
Eludere, Rialzarsi Istantaneo
3 5 7 1 VANTAGGI – ESPERTO DI ARTI MARZIALI
Attacco Difensivo, Schivare Prodigioso

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 63


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

VANTAGGI – LADRO
ABILITA
Nascondersi in Piena Vista, Padronanza dell’Abilità (Furtività)
Combattimento Ravvicinato: Disarmato 6
VANTAGGI MENTALI
Prendi l’abilità indicata sopra, quindi, se hai ottenuto Vendi-
Tira 1d20 due volte (tira di nuovo se ottieni lo stesso risultato catore Oscuro per le Caratteristiche, prendi Vendicatore e
due volte) e prendi nota dei risultati. Se hai ottenuto Detecti- tira solo una volta, tira ancora se ottieni di nuovo Vendica-
ve per le Caratteristiche, prendi Segugio e tira 1d20 solo una tore. Se hai ottenuto Detective per le Caratteristiche, prendi
volta; tira di nuovo se ottieni Segugio una seconda volta. Se Investigatore e tira solo una volta; tira di nuovo se ottieni
hai ottenuto Inventore per le Caratteristiche, prendi Scien- Investigatore una seconda volta. Se hai ottenuto Inventore
ziato e tira 1d20 solo una volta; tira di nuovo se ottieni Scien- per le Caratteristiche, prendi Esperto e tira solo una volta; tira
ziato una seconda volta. di nuovo se ottieni Esperto una seconda volta.

Criminologo: studi i tuoi nemici e sai cosa pensano 1~4 Atleta: fisicamente sei capace e impressionante.
1~10
e come si comportano. 5~8 Guardingo: sei furtivo.
Scienziato: sei uno scienziato addestrato ed in 9-12 Esperto: sai molto su alcuni argomenti.
11~15
grado di inventare dei gadget.
Investigatore: hai studiato investigazione ed altre
16~20 Segugio: sei uno studioso dell’arte di osservare. 13~16
forme di osservazione.
Vendicatore: ti sei allenato in una quantità di abilità
17~20
utili.
VANTAGGI – CRIMINOLOGO
Padronanza dell’Abilità (Competenza: Conoscenza dei Bassi-
fondi), Stimare ABILITÀ – ATLETA
Acrobazia 6, Atletica 8, Intimidire 6
VANTAGGI – SCIENZIATO
Inventore, Padronanza dell’Abilità (Tecnologia) ABILITÀ – ESPERTO
Cura 6, Percezione 6, Tecnologia 8
VANTAGGI – SEGUGIO
Padronanza dell’Abilità (Investigare), Seguire Tracce ABILITÀ – GUARDINGO
Furtività 8, Inganno 6, Mano Lesta 6

64 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

ABILITÀ – INVESTIGATORE ATTREZZATURA HIGH-TECH


Vantaggio: Equipaggiamento 10 (Equipaggiamento
Acume 5, Competenza: Conoscenza dei Bassifondi 4, Investi-
elencato di seguito)
gare 6, Percezione 5
Attrezzo Multiuso, Autorespiratore, Legacci, Smartpho-
ABILITÀ – VENDICATORE ne, Torcia Elettrica • 6 punti
Quartier Generale—Taglia: Enorme, Robustezza: 10;
Competenza: Conoscenza dei Bassifondi 6, Intimidire 8, Veicoli 6 Privilegi: Computer, Comunicazioni, Garage, Laborato-
rio, Occultato, Officina, Palestra, Sistema di Alimenta-
zione, Sistema di Sicurezza, Spazio Abitabile • 15 punti
POTERI/EQUIPAGGIAMENTO Motocicletta: Media; For 1; Velocità 6; Difese 10; Robu-
stezza 8 • 10 punti
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. Se hai ottenuto
Cavo: Movimento 1 (Oscillare) • 2 punti
il set di Caratteristiche Inventore, prendi Gadget invece di
tirare su questa tabella. Cintura Multiuso • 17 punti
• Bolas: Afflizione 4 Cumulativa a Distanza (Resistita
ARMI ED EQUIPAGGIAMENTO MODERNI da Schivare, Superata da Danno; Intralciato e
11~20 Vulnerabile, Indifeso e Immobilizzato), Condizione
Vantaggio: Equipaggiamento 10 (Equipaggiamento Extra, Margine Limitato • 12 punti
elencato di seguito)
• Boomerangs: Danno 1 basato su Forza a Distanza,
Quartier Generale—Taglia: Media, Robustezza: 8;
Accurato 2 • 1 punto
Privilegi: Computer, Comunicazioni, Garage, Occul-
tato, Palestra, Sistema di Alimentazione, Sistema di • Esplosivi: Danno 4 a Distanza con Area Esplosione
Sicurezza, Spazio Abitabile • 10 punti • 1 punto
Coltello: Danno 1 basato su Forza, Critico Migliorato • Sferette di Gas Lacrimogeno: Afflizione 4 a
1~4 • 2 punti Distanza con Area Nube (Resistita e Superata da
Tempra; Frastornato e Visione Fiaccata, Stordito e
Fucile d’assalto modificato: Danno 5 a Distanza Visione Inabile), Condizione Extra, Margine Limitato
Multiattacco, Accurato • 16 punti • 1 punto
Motocicletta: Media; For 1; Velocità 6; Difese 10; • Taser: Afflizione 4 Cumulativa a Distanza (Resistita
Robustezza 8 • 10 punti e Superata da Tempra; Frastornato, Stordito,
Pistola pesante modificata con mirino laser: Incapacitato) • 1 punto
Danno 4 a Distanza, Accurato 2 • 10 punti • Tirapugni Potenziato: Danno 3 basato su Forza,
Smartphone • 2 punti Critico Migliorato, Inaccurato • 1 punto
GADGET
Vantaggio: Equipaggiamento 3 (Quartier Generale)
Quartier Generale—Taglia: Grande, Robustezza: 10;
DIFESE
Privilegi: Computer, Comunicazioni, Infermeria,
Laboratorio, Occultato, Officina, Palestra, Sistema SCHIVARE PARARE TEMPRA ROBUSTEZZA VOLONTA
Antincendio, Sistema di Alimentazione, Sistema di
Sicurezza, Spazio Abitabile • 15 punti
+7 +5 +4 +0 +8
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.

Gadget e Congegni: Danno 5 a Distanza,


Accurato, EA: Afflizione 3 a Distanza
PUNTI POTERE
con Area Nube (Resistita e Superata da
1~5 Tempra; Frastornato, Stordito, Incapa- CARATTERISTICHE 68 ABILITÀ 23
citato), EA: Movimento 2 (Caduta Mor-
bida, Oscillare); Facilmente Rimovibile POTERI 7/0* DIFESE 24
(-6 punti) • 7 punti VANTAGGI 28/35* TOTALE 150
5~10 Tuta da Combattimento: Forza Poten-
ziata 1; Salto 1 (4 metri); Movimento 2 *Se hai ottenuto Gadget sulla tabella Poteri/Equipaggiamento,
6~10 (Arrampicamuri 2); Protezione 1; Sensi hai Poteri 7 e Vantaggi 28, altrimenti hai Poteri 0 e Vantaggi 35.
1 (Visione a Infrarossi); Rimovibile (-2
punti) • 7 punti COMPLICAZIONI
Tuta Stealth: Occultamento 4 (Tutti
i Sensi Visivi), Passivo; Afflizione 6 • Motivazione—Aiutare il Prossimo: il Combattente del
a Distanza (Resistita e Superata da Crimine con questa motivazione di solito tenta di emulare
11~15 Tempra; Vulnerabile, Indifeso), Margine l’esempio di qualcun altro, forse chi indossava il mantello pri-
Limitato, Inaffidabile—5 colpi d’arma ma che passasse a lui.
da fuoco; Movimento 1 (Arrampicamu-
ri 1); Rimovibile (-2 punti) • 7 punti • Motivazione—Brivido: non hai nessun vero potere, ma
perché questo dovrebbe impedirti di divertirti?
Tuta Volante: Danno 1 basato su Forza,
Movimento 1 (Arrampicamuri 1); Sensi • Motivazione—Giustizia: la tua missione è quella di riporta-
16~20 1 (Visione a Ultravioletti); Volo 5 (125 re giustizia nel mondo, forse per espiare un fallimento passa-
km/h), Ali; Rimovibile (-2 punti) • 7 to. Questa motivazione è particolarmente appropriata per il
punti
Vendicatore Oscuro.

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 65


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

• Motivazione—Patriottismo: credi fermamente negli ide-


ali su cui il tuo paese è stato fondato e combatti per pro- VANTAGGI
teggerli... in particolare da coloro che vorrebbero piegarli al
proprio scopo. I Combattenti del Crimine patriottici hanno Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
spesso un passato da militari alle spalle, ma non sempre.
Dilettante: hai una qualche conoscenza tecnologica
• Nemico: il Combattente del Crimine di solito ha almeno 1~5 o magica e sei in grado di creare utili dispositivi o
un malvagio principale nella sua vita che lo tormenta artefatti.
costantemente.
6~10 Memoria Perfetta: hai una memoria incredibile.

Rissaiolo: sai come usare la tua forza a tuo vantaggio.


COSTRUTTO 11~20

I costrutti coprono una vasta gamma di personaggi, dai robot VANTAGGI – DILETTANTE
ai golem, dalle statue animate ai nonmorti. Queste definizio-
ni abbracciano ogni cosa che si muove ma che non ha una Scegli un set: Artefice, Padronanza dell’Abilità (Competenza:
struttura fisica o mentale simile a quella di un essere umano. Magia); oppure Inventore, Padronanza dell’Abilità (Tecnologia)
I costrutti tendono ad essere fisicamente potenti, resistenti e
spesso sono dotati di un qualche tipo di attacco a distanza VANTAGGI – MEMORIA PERFETTA
che è un’arma o una capacità innata dovuta alla loro struttura
non umana. Gran parte dei Costrutti è solida, ma è possibile Ben Informato, Memoria Eidetica
avere un Costrutto fatto di fuoco, acqua o qualsiasi altra cosa.
VANTAGGI – RISSAIOLO

CARATTERISTICHE Afferrare Migliorato, e Attacco Accurato oppure Attacco Poderoso

Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. ABILITA


Golem: sei stato letteralmente assemblato in qualche Tira 1d20 due volte (non ritirare se ottieni lo stesso risultato
modo. Sei un golem, una statua vivente, un qualche tipo due volte) e prendi nota dei risultati.
1~4
di creatura elementale o un essere umano che è stato
trasformato in una forma “non vivente” ma animata.
1~5 Bruto: sei grosso e minaccioso.
Nonmorto: sei morto, ma sei stato riportato in vita
6~10 Cercatore: cerchi indizi riguardanti le tue origini o il
5~12 (o almeno ad una parvenza di essa) come zombi,
tuo passato.
fantasma, spettro o un’altra forma di nonmorto.
11~15 Guardingo: sei furtivo.
Tecnologico: sei un robot, un androide o un qual-
13~20
che altro tipo di forma tecnologica. 16~20 Esperto: sai molto di magia e tecnologia.

CARATTERISTICHE - GOLEM ABILITÀ – BRUTO


Atletica 6, Intimidire 6
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
ABILITÀ – CERCATORE
8 0 6 4
Investigare 5, Percezione 3, Persuadere 4
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
- 0 0 4 ABILITÀ – ESPERTO
CARATTERISTICHE - NONMORTO Percezione 4, scegline una: Competenza: Magia 8 oppure
Tecnologia 8

FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE ABILITÀ – GUARDINGO


6 2 6 2 Furtività 6, Inganno 6

VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA


- 3 1 2 POTERI
CARATTERISTICHE - TECNOLOGICO Trova qui sotto la voce per il tipo di Costrutto che corrispon-
de a ciò che hai ottenuto tirando per le Caratteristiche.

FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE POTERI PRIMARI - GOLEM


8 0 6 1 Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.

VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA


- 2 4 1

66 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

1~5 Scarica: Danno 8 a Distanza, Accurato 6 • 22 punti POTERI DIFENSIVI


Corpo Elementale: Vantaggi Potenziati 6 (Attacco
Ravvicinato 6) inoltre tira 1d20 una volta: Resistenza al Danno: Protezione Inviolabile 8 • 16 punti
Aura Dannosa: Danno 6 di Reazione • Non Vivente: Immunità 38 (effetti di Afflizione Sensoriale,
1~5 Colpi Critici, Invecchiamento, effetti di Tempra) • 38 punti
22 punti
Forma Gassosa: Etereo 2 (Gassoso);
6~10
Volo 3 (32 km/h) • 22 punti Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
6~10 Forma Liquida: Etereo 1 (Liquido);
Nuotare 6 (64 km/h); Occultamento Rapido e Duro: Difese Potenziate 12 (Parare 4, Schi-
11~15 1~6
10 (Tutti i Sensi; Limitato—In Liquido, vare 8); Protezione Inviolabile 2 • 16 punti
Passivo) • 22 punti Robustezza Innaturale: Difese Potenziate 8 (Parare
7~13
Forma Particolata: Allungamento 2 (8 2, Schivare 6); Protezione Inviolabile 4 • 16 punti
16~20 metri); Etereo 2 (Particolato); Movi- Velocità Innaturale: Difese Potenziate 16 (Parare 6
mento 2 (Permeare 2) • 22 punti 14~20
Schivare 10) • 16 punti
Irrefrenabile: Forza Potenziata 4; Immortalità 5;
11~20 Rigenerazione 2; Tratto Potenziato 2 (Attacco POTERI DIFENSIVI SECONDARI
Ravvicinato 2) • 22 punti
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.

POTERI PRIMARI - NONMORTO 1~12


Cervello Non Umano: Immunità 10 (effetti Mentali)
• 10 punti
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. Quasi Umano: Difese Potenziate 5 (Volontà 5);
13~20
Immunità 5 (effetti Emotivi) • 10 punti
Bestiale: Movimento 1 (Arrampicamuri); Salto
2 (8 metri); Sensi 2 (Scurovisione); Tratti
1~7
Potenziati 16 (Attacco Ravvicinato 8, Critico
Migliorato (Disarmato), Duro a Morire, Eludere,
DIFESE
Iniziativa Migliorata 2, Schivare Prodigioso,
Umiliare) • 22 punti SCHIVARE PARARE TEMPRA ROBUSTEZZA VOLONTA
Forza e Vitalità Sacrileghe: Forza Potenziata 3; Rige-
8~14
nerazione 5; Salto 3 (16 metri); Tratto Potenziato 5 +0 +0 +0 +0 +0
(Attacco Ravvicinato 5); Velocità 3 (32 km/h) • 22 punti

Spettro: Danno 2 basato su Forza; Etereo 4 (Concen- PUNTI POTERE


15~20 trazione, Distrae); Vantaggi Potenziati 6 (Attacco
Ravvicinato 6); Volo 1 (8 km/h) • 22 punti CARATTERISTICHE 34 ABILITÀ 12
POTERI 102 DIFESE 0
POTERI PRIMARI - TECNOLOGICO VANTAGGI 2 TOTALE 150
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.

Artigli Retrattili e Computer di Combattimen-


COMPLICAZIONI
to: Danno 2 basato su Forza, Inarrestabile 6;
Tratti Potenziati 14 (Afferrare Rapido, Attacco
• Debolezza: il Costrutto subisce danni o effetti aggiuntivi
Pieno, Attacco Preciso (Occultamento; Ravvici- da una qualche forma di attacco; i robot potrebbero subire
1~4 danno aggiuntivo a causa di attacchi elettrici o magnetici,
nato), Attacco Ravvicinato 4, Critico Migliorato
(Artigli), Duro a Morire, Eludere, Iniziativa fantasmi o creature magiche, da attacchi di natura magica o
Migliorata 2, Schivare Prodigioso, Umiliare) • sacra, e tutti i Costrutti potrebbero avere una debolezza per
22 punti essere controllati mentalmente da fonti esterne appropriate.
Fucile Blaster e Zaino Jet: Danno 10 a Di- • Motivazione—Aiutare il Prossimo: un’intelligenza ar-
stanza, Accurato 4, Facilmente Rimovibile tificiale o un Costrutto creato magicamente potrebbero
5~8
(-10 punti); Volo 5 (125 km/h), Rimovibile (-2 essere stati costruiti per “fare del bene” e perseguiranno
punti) • 22 punti questo obiettivo al meglio delle loro capacità.
Fucile a Ripetizione: Danno 6 a Distanza Multiattac-
9~12 • Motivazione—Approvazione: il Costrutto spesso si sen-
co, Accurato 4 • 22 punti
te come un estraneo, perché non è umano ma vorrebbe
13~16 Scarica: Danno 9 a Distanza, Accurato 4 • 22 punti esserlo, o perché era umano e vorrebbe tornare ad esser-
Titanico: Forza Potenziata 4; Tratto Potenziato 2 lo. Indipendentemente da ciò, il Costrutto è un eroe per-
17~20 (Attacco Ravvicinato 2); Immortalità 5; Salto 2 (8 ché desidera essere accettato dal resto dell’umanità.
metri) • 22 punti
• Motivazione—Giustizia: uno spettro o un Costrutto
posseduto da un fantasma potrebbe ricordare abbastan-
za della sua vecchia vita da mettersi sulla strada della
vendetta contro la gente che lo ha ucciso, o contro tutti
i membri dei gruppi con motivazioni simili.

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 67


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

• Motivazione—Responsabilità: il Costrutto potrebbe


credere che i suoi poteri e capacità gli sono stati dati per
VANTAGGI
una ragione ben precisa, e quindi ha la responsabilità di
prestare aiuto ovunque può. Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.

• Nemico: il Costrutto potrebbe essere un androide rinne- Aristocratico: hai usato i tuoi poteri per ottenere
1~5
gato, un golem o un elementale perseguitato da chi lo ha ricchezza e posizione sociale.
creato, o da un’altra persona o gruppo convinti che il Co- 6~10 Feroce: adori la tua forza e potenza.
strutto sia malvagio per una qualche ragione.
Rubacuori: le persone sono attratte dal tuo aspetto
11~15
• Pregiudizio: i Costrutti spesso hanno un aspetto non bello e tenebroso.
umano, il che fa sì che le persone reagiscano negativa-
Selvatico: ti senti a tuo agio nelle terre selvagge e
mente nei suoi confronti. 16~20 forse sei più bestiale o feroce degli altri membri della
tua razza.

CREATURA SOPRANNATURALE VANTAGGI - ARISTOCRATICO


Le Creature Soprannaturali sono esseri fantastici che arrivano diret-
Benefit 2 (Agiato), Equipaggiamento 2 (Quartier Generale/Tana)
tamente dai racconti popolari e dalle storie del terrore. In genere
vengono trattate come leggende metropolitane nei fumetti, ma se Quartier Generale/Tana—Taglia: Grande, Robustezza: 10;
esistono, i loro poteri le mettono al pari con gli altri superuomini. Privilegi: Biblioteca, Laboratorio o Officina, Occultato o Segre-
Traggono i propri poteri da una fonte mistica o infernale, sebbene to, Sistema di Difesa o Trappole Mortali, Sistema di Sicurezza,
per alcune di esse e per i loro poteri ci sia una spiegazione scientifica. Spazio Abitabile • 10 punti

VANTAGGI – FEROCE
CARATTERISTICHE Agile Finta, Attacco Poderoso, Eludere, Grande Resistenza Fisica

Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. VANTAGGI – RUBACUORI

Demone: sei una creatura proveniente dai regni Affascinare (scegline una: Inganno oppure Persuadere), Attra-
1~7 degli inferi, ad esempio un diavolo, uno spirito ente, Frastornare (Inganno), Ispirare
vendicatore o un incubo. VANTAGGI – SELVATICO
Lupo Mannaro: hai le caratteristiche sia di un essere
8~14 Ambiente Preferito (scegline uno), Empatia Animale, Grande
umano che di un lupo.
Resistenza Fisica, Seguire Tracce
Vampiro: sei una creatura nonmorta che sopravvive
15~20
cacciando gli altri e possiedi dei poteri soprannaturali.
ABILITA
CARATTERISTICHE - DEMONE Tira 1d20 una volta e prendi nota dei risultati.

FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE Adolescente: sei giovane e stai mettendo alla prova
1~4
i poteri che hai ottenuto di recente.
8 3 8 2 5~8 Bestiale: sei feroce e potente.

VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA 9~12 Misterioso: sei enigmatico e riservato.


13~16 Raffinato: sei esperto delle cose migliori della... vita.
7 1 0 2 17~20 Tentatore: sei astuto e ingannatore.
CARATTERISTICHE - LUPO MANNARO
ABILITÀ – ADOLESCENTE
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE Competenza: Cultura Popolare 4, Competenza: Conoscenza
dei Bassifondi 4, Inganno 8, Percezione 4, Tecnologia 4
7 4 9 3 ABILITÀ – BESTIALE
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
Atletica 6, Intimidire 12, Percezione 6
6 1 0 1 ABILITÀ – MISTERIOSO
CARATTERISTICHE - VAMPIRO Furtività 8, Inganno 8, Percezione 8

ABILITÀ – RAFFINATO
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
Acume 4, Competenza (scegline una) 4, Percezione 6, Persua-
6 5 8 2 dere 10

VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA ABILITÀ – TENTATORE

- 2 2 2 Acume 6, Inganno 12, Percezione 6

68 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

POTERI POTERI DI MOVIMENTO


POTERI DI ATTACCO Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.

1~4 Ali da Pipistrello Gigantesche: Volo 5 (125 km/h), Ali • 5 punti


Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato, quindi tira sulle tabel-
le di Demone, Lupo Mannaro o Vampiro di seguito, a seconda del Centauro Infernale: Movimento 2 (Arrampicamuri,
set di Caratteristiche ottenuto. Camminare sull’Acqua), Limitato a Durante il Movi-
5~10
mento; Velocità 6 (250 km/h), Attivazione (azione
1~6 Forza Bruta: Forza Potenziata 4 • 8 punti standard, -2 punti), Rimovibile (-1 punto) • 5 punti
7~12 Potenza Soprannaturale: Forza Potenziata 2, Solleva- Mantello Demoniaco: Volo 6 (250 km/h), Planante,
mento Potenziato 2, Vantaggi Potenziati 2 (Attacco 11~16
Rimovibile (-1 punto) • 5 punti
Ravvicinato 2) • 8 punti
Movimento Demoniaco: Salto 2 (8 metri); Velocità 3
13~20 Velocità Diabolica: Rapidità 2; Vantaggi Potenziati 6 17~20
(32 km/h) • 5 punti
(Attacco Ravvicinato 4, Iniziativa Migliorata 2) • 8 punti

DEMONE LUPO MANNARO


POTERI DI ATTACCO
Fisiologia Demoniaca: Protezione 3 • 3 punti

Pelle Dura: Protezione 3; Robustezza Inviolabile 9, Limitato—


POTERI PRIMARI Non contro armi magiche o d’argento • 9 punti

Controllo del Fuoco Infernale: Gamma (20 punti più 1 Effet- Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
to Alternativo) • 21 punti in totale

Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato come primo po- Fratello dei Lupi: Evocazione 2 (Cani e Lupi),
tere della gamma Controllo del Fuoco Infernale, quindi tira di 1~10 Collegamento Mentale, Orda, Sacrificio, Servitori
nuovo (tira di nuovo se ottieni lo stesso risultato sul secondo tiro) Molteplici 3 (8 Servitori), • 20 punti
e aggiungi il risultato alla gamma Controllo del Fuoco Infer- Ululato Mortale: Afflizione 10 con Area Percezione
nale come Effetto Alternativo da 1 punto. Uditiva (Resistita e Superata da Volontà; Frastorna-
11~20
to e Fiaccato, Inabile e Stordito), Condizione Extra,
1~3 • Corpo Fiammeggiante: Danno 5 di Reazione • 20 punti Margine Limitato • 20 punti

• Ipnosi: Afflizione 10 con Gittata di Percezione


4~6 (Resistita e Superata da Volontà; In Trance, Sottomesso,
POTERI DI UTILITA
Controllato), Dipendente dai Sensi – Visivi • 20 punti
Tira 1d20 tre volte (tira di nuovo se ottieni lo stesso risultato
• Scarica di Fuoco Infernale: Danno 8 a Distanza, due volte) e prendi nota dei risultati.
7~11
Accurato 4 • 20 punti
• Sguardo Castigatore: Afflizione 10 con Gittata 1~4 Artigli Affilati: Inarrestabile 5 su Danno da Forza • 5 punti
di Percezione (Resistita e Superata da Volontà;
12~14 Movimento a Balzi: Salto 2 (8 metri); Velocità 3 (32
Frastornato, Stordito, Incapacitato), Dipendente 5~8
km/h) • 5 punti
dai Sensi – Visivi • 20 punti
Trasformazione in Umano: Metamorfosi 1 (Forma
15~17 • Soffio Infuocato: Danno 10 con Area a Cono • 20 punti 9~12
Umana) • 5 punti
18~20 • Versipelle: Metamorfosi 4 (qualsiasi forma) • 20 punti
Trasformazione in Lupo: Metamorfosi 1 (Forma di
13~16
Lupo) • 5 punti
POTERI DIFENSIVI Sensi da Lupo: Sensi 5 (Acuto e Seguire Tracce
17~20 Olfattivo, Senso del Pericolo, Ultra-Udito, Visione
1~5 Forma di Fuoco Infernale: Etereo 3 (Fuoco Infernale) • 15 punti Crepuscolare) • 5 punti
6~10 Immortale: Immortalità 5, Rigenerazione 5 • 15 punti
Resistenza Soprannaturale: tira 1d20 tre volte (tira di nuovo se
ottieni lo stesso risultato due volte) e prendi nota dei risultati.
VAMPIRO
Immunità 5 (Freddo, Calore, Pressione, Risucchio di Sangue: Rigenerazione 10, Fonte (Sangue) • 5 punti
1~3
Radiazioni, Vuoto) • 5 punti
Immunità 5 (Fame e Sete, Malattia,
4~6
Soffocamento, Veleno) • 5 punti
POTERI PRIMARI
11~20 7~8 Immunità 5 (effetti di Alterazione) • 5 punti Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
9~10 Immunità 5 (Danno da Freddo) • 5 punti
Invulnerabilità da Nonmorto: Immunità 30 (Effetti
11~12 Immunità 5 (Danno da Elettricità) • 5 punti 1~5 di Tempra); Protezione Inviolabile 8, Limitato—
13~14 Immunità 5 (effetti Emotivi) • 5 punti Non contro armi magiche o benedette • 38 punti
15~17 Immunità 5 (Danno da Fuoco) • 5 punti Vampiro Vivente: Immunità 4 (età, bisogno di
6~20 sonno, malattie, veleno); Robustezza Inviolabile 8;
18~20 Immunità 5 (Danno Magico) • 5 punti
Vigore Potenziato 13 • 38 punti

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 69


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

POTERI DI UTILITA I rale di solito è un emarginato.

Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. • Perdita di Poteri: alcune Creature Soprannaturali han-
no a disposizione i propri poteri solo di notte, oppure
li perdono quando si trovano su terreno consacrato o
Domina: Afflizione 10 con Gittata di Percezione (Resi- quando assumono forma umana... se ne hanno una.
1~6 stita e Superata da Volontà; In Trance, Sottomesso,
Controllato), Dipendente dai Sensi – Visivo • 20 punti • Reputazione: gran parte degli esseri umani tratta le Creature
Soprannaturali con paura e odio a causa di miti e leggende.
Figli della Notte: Evocazione 2 (Lupi, Pipistrelli e
7~12 Ratti), Collegamento Mentale, Orda, Servitori • Stravaganza—Angoscia: spesso la Creatura Sopranna-
Molteplici 3 (8 Servitori), Sacrificio • 20 punti turale è profondamente angosciata dall’umanità perduta.
Forma di Bruma: Etereo 2, Collegato a Volo 5 (125
13~20
km/h) • 20 punti

POTERI DI UTILITA II ELEMENTALE


L’Elementale è una creatura composta di un puro elemento, di
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
solito uno dei quattro elementi classici: aria, terra, fuoco o acqua.
Queste creature possiedono poteri che ne riflettono la composi-
1~7 Occhi dell’Oscurità: Sensi 2 (Scurovisione) • 2 punti zione elementale, e un controllo e una padronanza sull’elemen-
Morso del Vampiro: Indebolire 4 (Vigore), basato su to in questione.
8~14
Afferrare • 2 punti

15~20
Scalata del Ragno: Movimento 1 (Arrampicamuri)
• 2 punti
CARATTERISTICHE
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.

DIFESE 1~10 Personificazione: sei un’incarnazione senziente


di una forza elementale.
DEMONE/LUPO MANNARO 11~20 Trasformato: sei un essere umano il cui corpo è stato
trasformato in qualcosa che non è di carne e ossa.
SCHIVARE PARARE TEMPRA ROBUSTEZZA VOLONTA CARATTERISTICHE - PERSONIFICAZIONE
+7 +2 +5 +0 +6
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
DIFESE 1 1 4 3
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
VAMPIRO
2 2 0 1
SCHIVARE PARARE TEMPRA ROBUSTEZZA VOLONTA CARATTERISTICHE - TRASFORMATO
+7 +2 +0 +0 +8
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
PUNTI POTERE 2 2 4 2
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
CARATTERISTICHE 62/44* ABILITÀ 12
POTERI 52/73* DIFESE 20/17* 2 1 1 0
VANTAGGI 4 TOTALE 150

*Se per le Caratteristiche hai ottenuto Vampiro, allora avrai


VANTAGGI
Caratteristiche 44, Poteri 73 e Difese 17; altrimenti avrai Carat-
teristiche 62, Poteri 52 e Difese 20. Scegline uno: Attacco Accurato oppure Attacco Poderoso

Prendi i vantaggi elencati sopra, quindi tira 1d20 una volta e


COMPLICAZIONI prendi nota del risultato.

• Debolezza: le Creature Soprannaturali possono essere Imponente: il tuo aspetto è temibile ed impres-
1~8
vulnerabili alle armi sacre. Altre potrebbero non essere sionante.
in grado di agire alla luce del sole. Poco Appariscente: ti confondi con lo sfondo e
9~12
• Motivazione—Aiutare il Prossimo: alcune Creature resti distante.
Soprannaturali tentano di andare controcorrente ed uti- 13~20 Supervisore: tendi ad assumere il ruolo di guida.
lizzano i propri poteri per il bene.

• Motivazione—Approvazione: la Creatura Soprannatu-

70 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

VANTAGGI – IMPONENTE Elementale di Fuoco: sei fatto di fuoco vivente,


11~15 tenuto assieme dalla sola forza di volontà o da una
Frastornare (scegline uno: Inganno oppure Intimidire) tuta di contenimento.
Scegline uno: Dileggiare oppure Sconcertare Elementale di Terra: sei formato di terra, creta,
sabbia o pietra; alternativamente, potresti persino
16~20
VANTAGGI – POCO APPARISCENTE essere un elementale vegetale senziente di forma
umanoide.
Ambiente Preferito (scegline uno), scegline uno: Eludere oppure
Iniziativa Migliorata

VANTAGGI – SUPERVISORE ELEMENTALE D’ACQUA


Autorità, Contatti Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.

Forma Liquida: Allungamento 8; Immunità 2 (Effetti


ABILITA d’Acqua); Etereo 1, Permanente; Movimento 2 (Piè Sicuro,
Strisciare); Occultamento Visivo 4, Limitato: in Liquido;
Protezione 8, Inviolabile; Rigenerazione 8, Fonte (Acqua);
Nuotare 7 (125 km/h) • 50 punti
Combattimento a Distanza: Controllo (Elemento) 6
Scegline una: Acrobazia 4, oppure Atletica 4, oppure Combatti- Controllo dell’Acqua: Gamma (20 punti + quattro Effetti
Alternativi)
mento Ravvicinato: Disarmato 4
• Scarica d’Acqua: Danno 10 a Distanza • 20 punti
Scegline una: Inganno 6 oppure Intimidire 6
Prendi la gamma Controllo dell’Acqua e Scarica d’Acqua
(sopra) e tira 1d20 quattro volte (tira di nuovo se ottieni
Prendi le abilità elencate sopra, quindi tira 1d20 una volta e pren- lo stesso risultato) e aggiungi i risultati alla gamma come
di nota del risultato. Se hai ottenuto Personificazione per le Effetti Alternativi.
Caratteristiche, prendi Nativo invece di tirare su questa tabella.
• Annega: Afflizione 6 Progressiva (Resistita
1~4 e Superata da Tempra; Frastornato, Stordi-
Nativo: sei molto esperto del tuo elemento o hai to, Incapacitato) • 1 punto
1~5
effettuato delle ricerche sulle sue proprietà.
• Disidrata: Afflizione 10 Cumulativa
Pilota/Guidatore: sei competente nella cura e 1~10 5~8 (Resistita e Superata da Tempra; Affaticato,
6~10 Esausto, Incapacitato) • 1 punto
nell’utilizzo di aerei o automobili.
11~15 Scienziato: sei ferrato nelle scienze. 9~12 • Oggetti d’Acqua Dura: Creare 10 • 1 punto

Soldato: sei un ex militare. • Spostare Acqua: Spostare Oggetto 10 con


16~20
13~16 Gittata di Percezione, Limitato ad Acqua
• 1 punto

ABILITÀ – NATIVO • Trappola d’Acqua: Afflizione 10 a Distanza


(Resistita da Schivare, Superata da Forza;
Competenza: Elementi 8, Percezione 4 17~20 Intralciato e Vulnerabile, Immobilizzato e
Indifeso), Condizione Extra, Limitata a Due
Margini • 1 punto
ABILITÀ – PILOTA/GUIDATORE
Forma di Ghiaccio: Forza Potenziata 8; Immunità 7 (Danno
Competenza: Riparazione 4, Veicoli 8 da freddo, effetti di ghiaccio); Protezione Inviolabile 8;
Sensi 2 (Seguire Tracce, Visione a Infrarossi) • 45 punti
ABILITÀ – SCIENZIATO Scivolo di Ghiaccio: Volo 5 (125 km/h), Piattaforma • 5 punti
Controllo del Ghiaccio: Gamma (20 punti + quattro Effetti
Competenza: Scienza 8, Tecnologia 4 Alternativi)
• Scarica di Ghiaccio: Danno 10 a Distanza • 20 punti
ABILITÀ – SOLDATO Prendi Forma di Ghiaccio, Scivolo di Ghiaccio, la gamma Con-
trollo del Ghiaccio e Scarica di Ghiaccio (vedi sopra) e tira 1d20
Atletica 4, Competenza: Forze Armate 8 quattro volte (tira di nuovo se ottieni lo stesso risultato) ed aggiungi
i poteri così ottenuti alla gamma come Effetti Alternativi.

POTERI 11~15
1~4
• Campo di Freddo: Ambiente 10 (Freddo
Estremo) • 1 punto
• Forme di Ghiaccio: Creare 6, Continuo,
Costituzione Elementale: Immunità 12 (Colpi Critici, Suppor- 5~8 Innato • 1 punto
to Vitale) • 12 punti
• Scarica di Freddo: Afflizione 10 a Distanza
9~12 (Resistita e Superata da Tempra; Affaticato,
TIPO DI ELEMENTALE Esausto, Incapacitato) • 1 punto
• Superfici Ghiacciate: Ambiente 10 (Osta-
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. 13~16 colare Movimento) • 1 punto
• Trappola di Ghiaccio: Afflizione 10
Elementale d’Acqua: sei composto d’acqua in uno dei suoi
1~5 stati: liquido (acqua), solido (ghiaccio) o gassoso (vapore).
Cumulativa (Resistita da Schivare, Superata
17~20 da Danno; Intralciato e Vulnerabile, Im-
Elementale d’Aria: hai un corpo formato d’aria oppure sei mobilizzato e Indifeso), Condizione Extra,
6~10 un’entità del vento. Può darsi che risiedi nel corpo ospite di Limitata a Due Margini • 1 punto
un androide per interagire con il mondo.
Forma di Vapore: tira per i poteri di un Elementale d’Aria,
16~20 utilizzando vapore acqueo come descrittore della tua forma.

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 71


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

ELEMENTALE D’ARIA POTERI DI ATTACCO


Controllo del Fuoco: Gamma (24 punti più 2 Effetti Alternativi)
POTERI PRIMARI
• Scarica di Fuoco: Danno 12 a Distanza • 24 punti
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
Prendi la gamma Controllo del Fuoco e Scarica di Fuoco
(vedi sopra) e tira 1d20 due volte (tira di nuovo se ottieni lo
Forma Gassosa: Difese Potenziate 18 (Parare 9, stesso risultato due volte) ed aggiungi i poteri così ottenuti
Schivare 9); Etereo 2, Permanente; Occultamento
1~15 alla gamma Controllo del Fuoco come Effetti Alternativi.
Visivo 4, Parziale; Vantaggi Potenziati 2 (Attutire il
Colpo 2) • 34 punti
• Asfissiare: Afflizione 6 Progressiva con Area
Ospite Androide: Forza Potenziata 6, Vigore 7 1~3 Esplosione (Resistita e Superata da Tempra;
Ridotto (Vigore —); Difese Potenziate 8 (Parare 4, Frastornato, Stordito, Incapacitato) • 1 punto
16~20
Schivare 4); Immunità 20 (porta Supporto Vitale a
tutti gli Effetti di Tempra); Protezione 8 • 34 punti • Fiamma Aperta: Ambiente 6 (Calore Estremo,
4~6
Luce Brillante) • 1 punto
Volo: Volo 7 (500 km/h) • 14 punti • Forme di Fiamma: Danno 6 Sostenuto con Area
7~9
Plasmabile • 1 punto
POTERI DI ATTACCO • Lampo: Afflizione 8 a Distanza con Area
Esplosione Cumulativa (Resistita e Superata da
10~13
Tempra; Visione Fiaccata, Visione Inabile, Visione
Controllo dell’Aria: Gamma (24 punti più 2 Effetti Alternativi)
Insensibile), Limitata a un Senso • 1 punto
• Scarica d’Aria: Danno 12 a Distanza • 24 punti
• Palla di Fuoco: Danno 8 a Distanza con Area
14~16
Prendi la gamma Controllo dell’Aria e Scarica d’Aria (vedi Esplosione • 1 punto
sopra) e tira 1d20 due volte (ritira se ottieni lo stesso risultato • Vampata di Fuoco: Danno 10 con Area
due volte) ed aggiungi i poteri così ottenuti alla gamma Con- 17~20
Esplosione, Inarrestabile 4 • 1 punto
trollo dell’Aria come Effetti Alternativi.

1~4
• Controllo del Vento: Spostare Oggetto 12 • 1
punto
ELEMENTALE DI TERRA
• Legaccio di Vento: Afflizione 12 a Distanza POTERI PRIMARI I
(Resistita da Schivare, Superata da Forza;
5~7
Intralciato e Vulnerabile, Immobilizzato e Indifeso),
Condizione Extra, Margine Limitato • 1 punto Corpo di Terra: Forza Potenziata 8; Protezione Inviolabile 8
• 32 punti
• Nebbia: Ambiente 12 (Visibilità -5; 16 km di
8~10 Ricostituzione: Rigenerazione 10, Fonte (Elemento) • 5 punti
raggio) • 1 punto
• Schermo di Vento: Deflettere 12 con Area a POTERI PRIMARI II
11~13 Cilindro (×2), Limitato a Attacchi contro Schivare
• 1 punto Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
• Soffocamento: Afflizione 6 Progressiva a Distanza
14~16 (Resistita e Superata da Tempra; Frastornato, Forma di Creta: Allungamento 4; Etereo 1;
Stordito, Incapacitato) • 1 punto Metamorfosi 4 (Qualsiasi Forma); Movimento 3
1~4
(Arrampicamuri, Piè Sicuro, Strisciare); Velocità 2
• Tornado: Spostare Oggetto 8 con Area a Cilindro,
17~20 • 37 punti
Durata Concentrazione, Dannoso • 1 punto
Forma di Terra: Movimento 2 (Permeare (Terra),
Piè Sicuro); Occultamento Visivo 4, Limitato ad
ELEMENTALE DI FUOCO 5~10
aree di terra; Scavare 6 (8 km/h); Sensi 1 (Tocco a
Distanza) • 15 punti
Controllo della Terra: Spostare Oggetto 10 con
POTERI PRIMARI Gittata di Percezione, Limitato a Materiali di Terra
• 20 punti
Forma di Fiamma: Immunità 5 (Danno da Fuoco); Etereo 3, • Scarica di Terra: Danno 10 a Distanza • 1 punto
Permanente • 20 punti
• Trappola di Terra: Afflizione 10 Cumulativa
Volo: Volo 6 (250 km/h) • 12 punti (Resistita da Schivare, Superata da Danno;
Intralciato e Vulnerabile, Immobilizzato e Indifeso),
POTERI FISICI Condizione Extra, Limitata a Due Margini • 1 punto
Forma Particolata: Allungamento 7; Etereo 2;
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. Movimento 2 (Piè Sicuro, Strisciare); Velocità 2;
11~14 Occultamento Visivo 4, Parziale; • 23 punti
1~10 Aura Fiammeggiante: Danno 4 di Reazione • 16 Tempesta di Sabbia: Ambiente 5 (Visibilità -5;
punti raggio di 125 metri) • 10 punti
11~20 Tuta di Contenimento: Forza 6 Potenziata,
Influenza Corporei 8, Rimovibile (-4 punti) •
16 punti

72 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

ELEMENTALI INNATI
Gli Elementali descritti qui in genere hanno tratti che vanno da Etereo, di base, a Permanente. Tuttavia alcuni
elementali potrebbero essere in grado di trasformarsi dalla loro forma elementale a una forma in carne e ossa e
viceversa. Tali elementali potrebbero essere in possesso di poteri di durata Sostenuta e forse soffrire del Difetto di
Attivazione se la trasformazione dovesse richiedere tempo e sforzo. In questo caso, il Difetto di Attivazione può
liberare un punto che il giocatore potrà spendere su un Effetto Alternativo o su un Vantaggio.
Alternativamente, gli elementali che sono considerati Personificazioni (come ottenuto sulla tabella delle Caratte-
ristiche) potrebbero possedere delle forme come, ad esempio, Innato, che non possono essere disattivate nean-
che dagli effetti di Annullare. I giocatori potrebbero preferire sottrarre un punto da un altro tratto (ad esempio un
Effetto Alternativo o Vantaggio) per acquistare l’extra Innato.

• Forma Vegetale: Immunità 2 (Poteri Vegetali);


Occultamento Visivo 4, Limitato: in vegetazione;
DIFESE
Teletrasporto 7, Mezzo (Vegetali) • 13 punti
• Controllo Vegetale: Gamma (20 punti + quattro SCHIVARE PARARE TEMPRA ROBUSTEZZA VOLONTA
Effetti Alternativi)
• Tossina Vegetale: Afflizione 10 Cumulativa +4 +2 +7 +0 +6
(Resistita e Superata da Tempra; Frastornato,
Stordito, Incapacitato) • 20 punti
Prendi Forma Vegetale, la gamma Controllo
PUNTI POTERE
Vegetale e Tossina Vegetale (sopra), e tira 1d20
quattro volte (tira di nuovo se ottieni lo stesso risul- CARATTERISTICHE 28 ABILITÀ 14
tato due volte), aggiungendo i risultati alla gamma
come Effetti Alternativi. POTERI 86 DIFESE 19
VANTAGGI 3 TOTALE 150
• Aggrovigliamento: Afflizione 10
Cumulativa con Area Esplosione
15~17 (Resistita da Schivare, Superata da
Danno; Intralciato e Vulnerabile,
COMPLICAZIONI
1~4
Indifeso e Immobilizzato), Condizione
Extra, Limitata a Due Margini, • Debolezza: gli Elementali potrebbero avere del-
Limitato: Richiede vita Vegetale le debolezze associate alla loro composizione. Ad
nell’area circostante • 1 punto esempio, gli Elementali di Fuoco potrebbero essere
vulnerabili all’acqua, un Elementale d’Acqua potreb-
• Anima Albero: Evocazione 10,
be essere suscettibile agli effetti di freddo (tranne
5~8 Controllato, Limitata a Taglia e dalla
nel caso in cui sia un Elementale di Ghiaccio), un Ele-
Disponibilità di alberi • 1 punto
mentale di Terra composto di sabbia potrebbe veni-
• Oggetti di Legno: Creare 7, Innato, re disperso da forti venti o subire una trasformazione
9~12
Mobile • 1 punto in vetro immobile quando colpito da fiamme o alte
• • Percezione Vegetale: Percezione temperature e così via.
13~16 Remota 5 (Tutti i Sensi), Mezzo
• Incidente: molti Elementali hanno difficoltà ad inte-
(Vegetali) • 1 punto
ragire con gli altri a causa della loro natura. In par-
• Trasmissione: Teletrasporto 10, ticolare gli Elementali di fuoco tendono a causare
17~20
Esteso, Mezzo (Vegetali) • 1 punto distruzione inavvertitamente lungo il loro cammino,
ma anche gli Elementali d’Acqua potrebbero causare
Forma di Roccia: Danno 7 di Reazione (ad essere danni alla proprietà solo a causa della loro presenza.
colpiti), Limitato a grado dell’effetto o a grado
Danno, scegliendo il più basso; Forza Potenziata 2; • Motivazione—Approvazione: un Elementale tra-
Immunità 1 (Propri Poteri); Protezione Inviolabile sformato potrebbe disperarsi per la sua umanità per-
4 • 34 punti duta e trovarsi isolato a causa della sua nuova forma
Inoltre aggiungere i seguenti come Effetti Alternativi di non umana.
Danno da Forza.
• Nemico: gli Elementali potrebbero essere rivali o
18~20 • Onda d’Urto: Danno 10 con Area Esplosione, Limi-
provare animosità verso gli elementali a loro diame-
tato—Sia Elementale che bersagli devono trovarsi a
tralmente opposti (fuoco – acqua, terra – aria) e ver-
contatto con il terreno • 1 punto
so le creature associate all’elemento a loro opposto.
• Scuotiterra: Afflizione 10 con Area Esplosione (Re-
sistita da Tempra, Superata da Schivare; Frastornato
e Vulnerabile, Stordito e Prono), Condizione Extra,
Limitata a Due Margini, Limitato—Sia Elementale
che bersagli devono trovarsi a contatto con il
terreno • 1 punto

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 73


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

1~7 Agiato: sei ricco e hai connessioni.


ESPERTO DI ARTI MARZIALI 8~13 Combattente Armato: sei un esperto di armi esotiche.
Cosmopolita: hai attraversato il mondo raddrizzan-
L’Esperto di Arti Marziali ha affinato le proprie abilità nel 14~20
do torti e sfidando sensei.
combattimento senz’armi per colmare il divario fisico che lo
separa dai loro compagni dotati di superpoteri. Infatti alcu-
ni Esperti di Arti Marziali fanno sfoggio di talenti straordinari
VANTAGGI – AGIATO
che sembrano impossibili per gli standard normali (e potreb-
bero avere origine mistica). Amicizie, Benefit 3 (Milionario)

VANTAGGI – COMBATTENTE ARMATO


CARATTERISTICHE
Arma Improvvisata, Equipaggiamento 2 (scegli un’arma),
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. Estrazione Rapida
VANTAGGI – COSMOPOLITA
Accuratezza e Controllo: i tuoi riflessi e velocità
1~6
sono quasi troppo rapidi per essere umani. Ben Informato, Contatti, Lingue 1 (scegline una), Seguire Tracce
Forza e Potenza: hai allenato il tuo corpo quasi al
7~14
limite della perfezione umana. VANTAGGI DEGLI ELEMENTI
Talento Mistico: hai liberato il potenziale del tuo Se hai ottenuto Talento Mistico per le Caratteristiche, tira
15~20
corpo coltivando la tua energia interiore.
1d20 solo una volta e prendi nota del risultato. Altrimenti tira
1d20 due volte (tira di nuovo se ottieni lo stesso risultato due
CARATTERISTICHE - ACCURATEZZA E CONTROLLO volte) e prendi nota dei risultati.
1~4 Acqua: sei calmo e flessibile.
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE 5~8 Fuoco: sei dinamico e creativo.
9~12 Legno: sei flessibile e d’aiuto.
3 7 13 5 13~16 Metallo: sei duttile e rapido.
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA 17~20 Terra: sei stabile e deciso.
3 5 0 0 VANTAGGI – ACQUA
CARATTERISTICHE - FORZA E POTENZA Eludere, Schivare Prodigioso, Stimare, Trance

FORZA MISCHIA INTUIZIONE VANTAGGI – FUOCO


AGILITA
Autorità, Frapporsi, Ispirare, Sforzo Straordinario
4 6 12 4
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA VANTAGGI – LEGNO
4 4 1 1 Ambiente Preferito (scegline uno), Attacco Preciso (Ravvicinato,
Occultamento), Lavoro di Squadra, Nascondersi in Piena Vista
CARATTERISTICHE - TALENTO MISTICO
VANTAGGI – METALLO
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE Dileggiare, Fortuna, Fortuna del Principiante, Memoria Eidetica

3 5 12 6 VANTAGGI – TERRA
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
Duro a Morire, Frastornare (Intimidire), Grande Resistenza
3 5 1 1 Fisica, Impavido

VANTAGGI DI STILE
VANTAGGI Tira 1d20 una volta e prendi nota dei risultati.
Agile Finta, Attacco Poderoso, Attutire il Colpo 4, Iniziativa
1~4 Drago: il tuo stile enfatizza versatilità ed equilibrio.
Migliorata, Umiliare
Gru: eviti il confronto diretto, contrastando e indivi-
5~8
duando le debolezze.
VANTAGGI DI BACKGROUND
Leopardo: fai affidamento sulla pura velocità e rifuggi
9~12
Seleziona i vantaggi elencati sopra, quindi tira 1D20 una volta la difese.
e prendi nota del risultato. Serpente: combatti a partire da posizioni insolite
13~16
per cogliere l’avversario di sorpresa.
17~20 Tigre: colpisci con gran forza e ferocia.

74 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

VANTAGGI – DRAGO ABILITÀ – SOLDATO


Afferrare Accurato, Afferrare Rapido, Attacco Accurato, Attacco Acrobazia 4, Atletica 6, Combattimento Ravvicinato: Di-
Difensivo, Attacco Pieno, Azione in Movimento, Disarmare sarmato 2, Competenza: Tattica 4, Furtività 4, Intimidire 4,
Migliorato, Eludere, Sbilanciare Migliorato Percezione 4, Veicoli 4

VANTAGGI – GRU
POTERI
Afferrare Accurato, Attacco Difensivo, Azione in Movimento,
Deviare, Difesa Migliorata, Disarmare Migliorato, Eludere, POTERI DI COMBATTIMENTO
Preparare, Rialzarsi Istantaneo

VANTAGGI – LEOPARDO Se hai ottenuto Talento Mistico per le Caratteristiche, tira


1d20 solo una volta e prendi nota del risultato. Altrimenti non
Attacco Pieno, Azione in Movimento, Critico Migliorato (Disar- tirare per Poteri di Combattimento.
mato), Iniziativa Migliorata, Padronanza dell’Abilità (Acrobazia),
Rubare Iniziativa, Sbilanciare Migliorato, Sconcertare, Umiliare Padronanza del Ch’i: Gamma (12 punti più 3 Effetti
Alternativi) • 15 punti (questo valore include il costo
VANTAGGI – SERPENTE
degli Effetti Alternativi)
Afferrare Accurato, Afferrare Migliorato, Afferrare Rapido, Attac- Tira 1d20 quattro volte (tira di nuovo se ottieni lo
co Difensivo, Combattimento da Prono, Disarmare Migliorato, stesso risultato due volte) ed aggiungi i risultati
Legato all’Arma, Presa Migliorata, Strangolare come Effetti Alternativi.

VANTAGGI – TIGRE 1~3


Arma Mentale: Danno 6, Resistenza
Alternativa (Volontà)
Attacco Difensivo, Attacco Pieno, Azione in Movimento, Critico
4~6 Ch’i Ristoratore: Guarigione 6
Migliorato (Disarmato), Padronanza dell’Abilità (Atletica), Rom-
pere Arma, Sconcertare, Sfasciare Migliorato, Umiliare Colpo al Nervo: Afflizione 6 Cumula-
1~12
7~9 tiva (Resistita e Superata da Tempra;
ABILITA Frastornato, Stordito, Paralizzato)
Tocco Mortale: Indebolire 4 (Vigore)
10~12
Se hai ottenuto Talento Mistico per le Caratteristiche, tira Progressivo (Resistito da Tempra)
1d20 solo una volta e prendi nota del risultato. Altrimenti tira Pugno di Ferro: Danno 5 basato su
13~16
1d20 due volte (non tirare di nuovo se ottieni lo stesso risulta- Forza, Inarrestabile 8, Inaccurato
to due volte) e prendi nota dei risultati.
Raffica di Colpi: Multiattacco 5 Selet-
tivo, Descrittore Variabile 2 (qualsiasi
Agente: collabori con un’agenzia governativa o 17~20
1~4 effetto di Attacco utilizzato, fino al
un’agenzia spionistica privata. grado dell’Attacco)
Mercenario: le tue abilità di combattimento sono in
5~8 Devia Oggetto: Immunità 5 (Armi da Lancio), De-
vendita al miglior offerente. 13~16
viare, Durata Concentrazione, Riflettere • 15 punti
Monastico: hai appreso le arti marziali presso un
9~12 Intoccabile: Immunità 30 (Attacchi che colpiscono
tempio o una città mistica. 17~20
Parare), Durata Concentrazione • 15 punti
Ninja: sei esperto nelle arti del sotterfugio e dell’as-
13~16
sassinio.
17~20 Soldato: sei stato addestrato dai militari.
POTERI DI UTILITA
Se hai ottenuto Talento Mistico per le Caratteristiche, tira
ABILITÀ – AGENTE 1d20 solo una volta sulla tabella seguente e prendi nota del
risultato. Altrimenti non tirare per i Poteri di Utilità.
Acrobazia 4, Acume 4, Atletica 4, Combattimento Ravvicinato:
Disarmato 2, Furtività 6, Investigare 4, Percezione 4, Tecnologia 4
Meditazione: Immunità 5 (scegline cinque: bisogno
di sonno, calore, età, fame e sete, freddo, malattia,
ABILITÀ – MERCENARIO 1~5
soffocamento (conta come due scelte) e veleno),
Acrobazia 4, Acume 4, Atletica 6, Combattimento Ravvicinato: Di- Sostenuta • 5 punti
sarmato 2, Competenza: Conoscenza dei Bassifondi 6, Intimidire Passo di Piuma: Movimento 1 (Senza Tracce); Salto
6-10
6, Percezione 4 3 (16 metri) • 5 punti
ABILITÀ – MONASTICO Percezione del Ch’i: Sensi 5 (Senso del Pericolo;
11-15 Individuare Forme di Vita—Acuto, Raggio, A
Acrobazia 4, Acume 6, Atletica 4, Combattimento Ravvicinato: Distanza) • 5 punti
Disarmato 2, Competenza: Filosofia 6, Cura 4, Percezione 6 Perfetta Serenità: Immunità 5 (effetti di interazio-
16-20
ne) • 5 punti
ABILITÀ – NINJA
Acrobazia 6, Atletica 4, Combattimento Ravvicinato: Disarmato 2,
Furtività 6, Inganno 4, Mano Lesta 6, Percezione 4

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 75


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

DIFESE CARATTERISTICHE - DUPLICATORE


Passa alla tabella Poteri da Duplicatore alla sezione Poteri. Il tuo
SCHIVARE PARARE TEMPRA ROBUSTEZZA VOLONTA personaggio ha le stesse Caratteristiche del duplicato che ha evocato.
+6 +0 +6 +0 +5 CARATTERISTICHE - EVOCATORE PURO

PUNTI POTERE FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE

CARATTERISTICHE 72 ABILITÀ 32/16*


2 2 2 4
POTERI 0/20* DIFESE 17
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
VANTAGGI 29/25* TOTALE 150 4 2 4 4
*Se hai ottenuto Talento Mistico per le Caratteristiche.

POTERI PRIMARI - DUPLICATORE


COMPLICAZIONI Tira 1d20 una volta sulla tabella seguente se hai il set di Carat-
• Motivazione—Brivido: l’Esperto di Arti Marziali è di- teristiche Duplicatore per determinare se riesci ad evocare un
ventato un supereroe per cercare emozioni forti. Gemello (un duplicato singolo) o Due Gemelli (due duplica-
ti). Quindi tira una volta sulla tabella per determinare se la tua
• Motivazione—Riconoscimento: il titolo di “miglior com- forma base e i duplicati sono Colossi, Esperti di Arti Marziali o
battente vivente” è ciò che spinge molti Esperti di Arti Mar- Manipolatori di Energia. La tua forma base possiede caratteri-
ziali. stiche, poteri, vantaggi, abilità, difese e punteggi finali identici
a quelli dei personaggi evocati, ma con l’aggiunta del potere
• Onore: alcuni Esperti di Arti Marziali seguono un codice Evoca Gemello oppure Evoca Due Gemelli.
d’onore o praticano una disciplina di vita ascetica.

• Rivalità: gli Esperti di Arti Marziali spesso hanno una ne- Evoca Gemello: Evocazione 8 (Un duplicato da LP8 e 120
punti), Eroico, Collegamento Mentale • 33 punti
mesi o un rivale predestinato contro il quale si misurano.
GEMELLO COLOSSO LP 8
FOR 9 AGI 0 MIS 6 ITU 0
EVOCATORE VIG 8 DES 0 INT
Poteri: Percussione del Piede (Danno 8 con
0 PRE 2

L’Evocatore è un archetipo che abbraccia molti tipi di personag- Area Lineare, Limitato—Deve trovarsi sulla stessa
superficie del bersaglio); Super-Movimento (Salto 6
gio, dagli eroi che creano duplicati di se stessi a quelli che anima- (125 metri), Velocità 3 (32 km/h)); Super-Resistente
no immagini, evocano creature ultraterrene oppure creano ser- (Immunità 10 (Supporto Vitale), Protezione 2, Rigene-
vitori dal nulla. Per rendere l’Evocatore adatto a questo volume, 1~7
razione 1, Robustezza Inviolabile 8)
le tabelle producono un duplicatore (che evoca duplicati di se Vantaggi: Afferrare Rapido, Attacco Accurato,
stesso) o un Evocatore “Puro” le cui creature evocate sono servi- Attacco Pieno, Attacco Ravvicinato, Duro a Morire,
tori con abilità di combattimento decenti. Lavoro di Squadra, Preparare, Umiliare
Abilità: Atletica 3 (+12), Intimidire 6 (+8), Percezione 5 (+5)
Vi sono alcune opzioni per il duplicatore: Esperto di Arti Marziali, Attacchi: Iniz +0, Disarmato +7 (Danno 9, Ravvicinato)
Manipolatore di Energia e Colosso. Questi sono gli unici esempi
Difese: Schivare 6, Parare 6, Fort 10, Rob 10, Vol 6
di duplicatori utilizzabili, ma sei libero di ridistribuire i punti per
Totale: Caratteristiche 50 + Poteri 38 + Vantaggi 8 +
modificare l’Esperto di Arti Marziali in un’Armatura da Battaglia
Abilità 7 + Difese 14 = 117
duplicante, in Combattente del Crimine, in Maestro d’Armi o in
qualsiasi altro archetipo; accertati solo che il duplicato resti entro 1~10 GEMELLO ESPERTO DI ARTI MARZIALI LP 8
i limiti del livello potere (117 punti e LP8 per Gemello o 100 punti FOR 4 AGI 5 MIS 10 ITU 2
e LP7 per Due Gemelli, più il costo del potere Evocazione). VIG 4 DES 5 INT 1 PRE 0
Equipaggiamento: Cavo (Movimento 1 (Oscillare)),
Nota che sulla tabella sottostante le cose sono un po’ diverse rispet- Legacci, Motocicletta, Smartphone, Tonfa (Danno 2
to agli altri archetipi descritti in questa sezione. Segui le istruzioni basato su Forza, Portata 1), Torcia elettrica, EA: Di-
e tutto dovrebbe essere chiaro. Questo cambiamento è necessario schi da lancio (A Distanza, Danno 1 basato su Forza)
perché il potere di Evocazione che il personaggio possiede influen- Vantaggi: Attacco Poderoso, Attutire il Colpo 2,
za la quantità di punti da spendere su altre parti del personaggio. Eludere, Equipaggiamento 4, Estrazione Rapida, Fra-
stornare (Inganno), Iniziativa Migliorata, Lavoro di
Squadra, Preparare, Rialzarsi Istantaneo, Strangolare
8~14
CARATTERISTICHE Abilità: Acrobazia 7 (+12), Atletica 6 (+10), Com-
battimento a Distanza (Dischi da lancio) 5 (+10),
Competenza (scegline una) 7 (+8), Furtività 7 (+12),
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. Inganno 8 (+8), Percezione 6 (+8), Veicoli 4 (+9)
Attacchi: Disarmato +10 (Danno 4, Ravvicinato),
Duplicatore: sei in grado di evocare dei duplicati di Dischi da lancio +10 (Danno 5 a Distanza), Iniz +9,
1~10 Tonfa +10 (Danno 6, Ravvicinato)
te stesso.
Difese: Parare 10, Schivare 10, Temp 8, Rob 6/4, Vol 8
Evocatore Puro: sei in grado di evocare creature
Totale: Caratteristiche 62 + Poteri 0 + Vantaggi 15 +
11~20 provenienti da altre dimensioni o apparentemente
Abilità 25 + Difese 15 = 117
dal nulla.

76 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

GEMELLO MANIPOLATORE DI ENERGIA LP 8 DUEGEMELLIMANIPOLATORIDIENERGIA LP7


FOR 1 AGI 2 MIS 1 ITU 2 FOR 1 AGI 4 MIS 1 ITU 2
VIG 2 DES 4 INT 0 PRE 2 VIG 2 DES 4 INT 0 PRE 2
Poteri: Controllo dell’Energia (Gamma (16 punti), Poteri: Controllo dell’Energia (Gamma (14 punti),
Scarica di Energia (Danno 8 a Distanza), EA: Abba- Scarica di Energia (Danno 7 a Distanza), EA:
gliare (Afflizione 8 Cumulativa a Distanza (Resistita Abbagliare (Afflizione 7 Cumulativa a Distanza
da Schivare e Superata da Tempra; Fiaccato, Inabile, (Resistita da Schivare e Superata da Tempra;
Insensibile), Limitata a Sensi Visivi); EA: Dardi di Fiaccato, Inabile, Insensibile), Limitata a Sensi
Energia (Danno 5 a Distanza, Multiattacco); EA: Visivi), EA: Dardi di Energia (Danno 4 a Distanza
Esplosione di Energia (Danno 5 a Distanza con Multiattacco), EA: Esplosione di Energia (Danno
Area Esplosione); Campo di Energia (Protezione 6 4 a Distanza con Area Esplosione). Campo di
Sostenuta Collegata a Danno 2 di Reazione, Precisa); Energia (Protezione 5 Sostenuta); Trasformazione
Immunità all’Energia (Immunità 1 (Immune ai (Cambio Rapido (Privilegio 1, mette il costume con
propri Poteri)); Trasformazione (Cambio Rapido un’Azione Gratuita)); Volo Energetico (Volo 6 (250
(Privilegio 1, mette il costume con un’Azione Gratui- km/h)))
11~20 15~20
01~10 15~20 ta)); Volo Energetico (Volo 6 (250 km/h))) Vantaggi: Attacco Accurato, Attacco Poderoso,
Vantaggi: Attacco Accurato, Attacco Poderoso, Lavoro di Squadra, Preparare 2
Lavoro di Squadra, Preparare Abilità: Acrobazia 4 (+8), Atletica 4 (+5), Combat-
Abilità: Acrobazia 4 (+8), Atletica 4 (+5), Combat- timento a Distanza: Controllo dell’Energia 3 (+7),
timento a Distanza: Controllo dell’Energia 4 (+8), Competenza (scegline una) 4 (+4), Percezione 3 (+5)
Competenza (scegline una) 4 (+4), Percezione 4 (+6) Attacchi: Iniz +4, Scarica di Energia +7 (Danno
Attacchi: Iniz +4, Scarica di Energia +8 (Danno 7 a Distanza, oppure altri effetti), Disarmato +1
8 a Distanza, oppure altri effetti), Disarmato +1 (Danno 1, Ravvicinato)
(Danno 1, Ravvicinato) Difese: Schivare 7, Parare 7, Temp 7, Rob 7, Vol 7
Difese: Parare 8, Schivare 8, Temp 8, Rob 8, Vol 8 Totale: Caratteristiche 32 + Poteri 35 + Vantaggi 5 +
Totale: Caratteristiche 32 + Poteri 50 + Vantaggi 2 + Abilità 9 + Difese 19 = 100
Abilità 10 + Difese 23 = 117 Nota: tira sui Descrittori di Energia dell’archetipo
Nota: tira sulla tabella Descrittori di Energia Manipolatore di Energia per determinare il tipo di
dell’archetipo Manipolatore di Energia per deter- energia che controlli.
minare il tipo di energia che controlli.
Evoca Due Gemelli: Evocazione 7 (Due duplicati da LP7 e
105 punti), Collegamento Mentale, Eroici, Orda, Servitori
POTERI PRIMARI - EVOCATORE PURO
Molteplici 1 (2 duplicati) • 50 punti
Tira 1d20 una volta sulla tabella seguente se hai il set di Carat-
DUE GEMELLI COLOSSI LP 7
teristiche Evocatore Puro e prendi nota del risultato.
FOR 8 AGI 0 MIS 6 ITU 0
VIG 8 DES 0 INT 0 PRE 2
Amico Immaginario: Evocazione 10 (Un perso-
Poteri: Percussione del Piede (Danno 7 con Area
Lineare, Limitato—Deve trovarsi sulla stessa
naggio di LP10 da 150 punti; seleziona o tira un
superficie del bersaglio); altro personaggio utilizzando le tabelle in questo
capitolo ed utilizzalo come creatura evocata.
Super-Movimento: Salto 6 (125 metri);
Nota: la creatura evocata non può avere servitori,
Super-Resistente: Immunità 10 (Supporto Vita-
un quartier generale o altri tratti che, a giudizio
le), Robustezza Inviolabile 4;
del GM, sono al di fuori della portata del potere di
1~7 Vantaggi: Afferrare Rapido, Attacco Accurato, Evocazione), Collegamento Mentale, Controllato,
Attacco Pieno, Duro a Morire, Lavoro di Squadra,
Preparare 2, Umiliare
Eroico • 51 punti
Abilità: Atletica 3 (+11), Intimidire 4 (+6), Perce- Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato (tira su
zione 5 (+5) questa tabella solo se Evochi l’Amico Immaginario).
Attacchi: Iniz +0, Disarmato +6 (Danno 8, Rav-
1~4 Fortunato: Controllo della Fortuna 2
11~20 vicinato)
1~7 (Costringe a tirare di nuovo, Nega
Difese: Parare 6, Schivare 6, Fort 8, Rob 8, Vol 6
Fortuna), Fortuna 4 • 10 punti
Totale: Caratteristiche 48 + Poteri 26 + Vantaggi 8
+ Abilità 6 + Difese 12 = 100 5~8 Invisibilità: Occultamento 10 (Tutti i
sensi), Mimetismo • 10 punti
DUE GEMELLI ESPERTI DI ARTI MARZIALI LP 7
FOR 4 AGI 5 MIS 10 ITU 2
9~12 Proiezioni: Creare 5 • 10 punti
VIG 4 DES 5 INT 1 PRE 0 13~16 Replicante: Variabile 2 (10 punti),
Vantaggi: Attacco Poderoso, Frastornare (In- Limitato—Può replicare solo un
ganno), Iniziativa Migliorata, Lavoro di Squadra, tratto dell’Amico Immaginario,
Preparare 2 Azione Incrementata (Standard),
Abilità: Acrobazia 6 (+11), Atletica 6 (+10), Com- Stancante • 10 punti
8~14 petenza (scegline una) 7 (+8), Furtività 6 (+11),
Inganno 8 (+8), Percezione 5 (+7) 17~20 Versipelle: Metamorfosi 2 (Umanoi-
Attacchi: Iniz +9, Disarmato +10 (Danno 4, Ravvi- di) • 10 punti
cinato)
Evoca Animali: Evocazione 4 (Sedici servitori di LP4
Difese: Schivare 10, Parare 10, Temp 7, Rob 4,
Vol 8
da 60 punti; puoi evocare fino a 16 animali del
costo di 60 Punti Potere o meno (vedi pagina 270
Totale: Caratteristiche 62 + Poteri 0 + Vantaggi 6 + 8~14
per degli esempi di animali)), Attivi, Collegamento
Abilità 19 + Difese 13 = 100
Mentale, Controllato, Orda, Servitori Molteplici 4
(16 Servitori), Tipo Ampio (Animali) • 61 punti

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 77


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

Evoca Servitori: Evocazione 6 (Otto servitori di LP6


da 90 punti), Collegamento Mentale, Controllato,
VANTAGGI
Orda, Servitori Molteplici 3 (8 Servitori) • 61 punti
EVOCATORE PURO
Tira 1d20 una volta per determinare che tipo di servi-
tori Evochi e prendi nota del risultato.
Attutire il Colpo 4 e scegline uno: Artefice, Inventore oppure Ritualista
NINJA LP 6
FOR 2 AGI 4 MIS 7 ITU 2
VIG 2 DES 4 INT 0 PRE 0 ABILITA
Poteri: Salto 2 (8 metri); Movimento 2 (Arrampi-
camuri, Oscillare); Velocità 2 (16 km/h)
Equipaggiamento: Arco (Danno 3 a Distanza),
EVOCATORE PURO
Coltello (Danno 1 basato su Forza, Critico
Migliorato), Nunchaku (Danno 2 basato su
Furtività 4, Percezione 4, e scegli una tra Competenza: Magia 6 oppure
Forza, Critico Migliorato), Randello (Danno 2
basato su Forza), Shuriken (Danno 1 a Distanza Tecnologia 6
Multiattacco), Spada (Danno 3 basato su Forza,
1~7 Critico Migliorato)
Vantaggi: Eludere, Equipaggiamento 4, Estrazio-
DIFESE
ne Rapida, Nascondersi in Piena Vista
Abilità: Acrobazia 6 (+10), Atletica 6 (+8), Combat- EVOCATORE PURO
timento a Distanza (Armi Ninja) 3 (+7), Furtività 10
(+14), Mano Lesta 4 (+8), Percezione 3 (+5)
Attacchi: Iniz +4, Arco +7 (Danno 3 a Distanza), SCHIVARE PARARE TEMPRA ROBUSTEZZA VOLONTA
Spada +7 (Danno 5, Ravvicinato, Crit. 19~20),
15~20 Disarmato +7 (Danno 2, Ravvicinato) +10 +8 +4 +0 +7
Difese: Parare 10, Schivare 10, Temp 6, Rob 2, Vol 6
Totale: Caratteristiche 42 + Poteri 8 + Vantaggi 7 +
Abilità 16 + Difese 17 = 90 PUNTI POTERE*
OMBRE LP 6
FOR 4 AGI 0 MIS 6 ITU 0 CARATTERISTICHE 48 ABILITÀ 7
VIG — DES 0 INT 0 PRE 0
POTERI 61 DIFESE 29
Poteri: Artigli (Danno 2 basato su Forza, Influen-
za Corporei), Fluttuare (Volo 1 (8 km/h)), Forma VANTAGGI 5 TOTALE 150
d’Ombra (Immunità 30 (Effetti di Tempra),
Etereo 4 (Innato; Incorporeo; Permanente), Forza *Questi valori valgono solo per l’Evocatore Puro; per il Dupli-
8~12 Influenza Corporei, Protezione 4) catore usa i totali elencati per il Gemello o i Gemelli appro-
Abilità: Furtività 12 (+12), Percezione 4 (+4) priati, quindi aggiungi i punti per il potere di Evocazione.
Attacchi: Iniz +0, Artigli +6 (Danno 6, Ravvicinato)
Difese: Parare 6, Schivare 6, Vig Immune, Rob
4, Vol 5 COMPLICAZIONI
Totale: Caratteristiche 10 + Poteri 61 + Vantaggi 0
+ Abilità 8 + Difese 11 = 90 • Motivazione—Aiutare il Prossimo: alcuni Evocatori diven-
ROBOT LP 6
tano eroi poiché credono che sia la cosa giusta da fare.
FOR 8 AGI 2 MIS 2 ITU 0 • Motivazione—Approvazione: l’Evocatore possiede capa-
VIG — DES 0 INT — PRE — cità insolite che lo rendono un estraneo. Utilizza questi po-
Poteri: Chassis Corazzato (Protezione 10, teri per guadagnarsi l’approvazione.
Inviolabile 8); Blaster a Ripetizione Integrato
(Danno 4 a Distanza Multiattacco, Accurato 4), • Motivazione—Brivido: oltre alla loro capacità di Evocazio-
EA: Pistola Stordente (Afflizione 4 Cumulativa
ne, molti Evocatori non hanno tanti poteri. Alcuni trovano
a Distanza; Resistita da Schivare, Superata da
Tempra; Frastornato, Stordito, Incapacitato; Accu- che il pericolo costante sia un po’ troppo, ma non questo
rato 4); Robot (Immunità 30 (Effetti di Tempra)); Evocatore! Più è pericoloso e meglio è!
Sensori (Sensi 3 (Scurovisione, Radio)); Sistemi
di Autoriparazione (Rigenerazione 1); Zaino Jet • Motivazione—Responsabilità: con i poteri che hanno ri-
(Volo 6 (250 km/h))
13~20
Vantaggi: Attacco Ravvicinato 2, Frapporsi PERCHE AI MIEI DUPLICATI MANCA QUALCHE PUNTO?
Abilità: Atletica 7 (+15), Percezione 5 (+5), Veicoli
12 (+12) L’idea che sta alla base dei duplicati (il Gemello e i Due Gemel-
Attacchi: Iniz +2, Blaster a Ripetizione Integrato li, non gli altri poteri di Evocazione) è che sono esattamente
+8 (Danno 4 a Distanza, Multiattacco), Pistola identici all’eroe di cui sono copie. Il modo in cui i punti ven-
Stordente +8 (Afflizione 4 Cumulativa a Distanza, gono calcolati rispetto al personaggio principale fa sì che il
Resistita da Schivare, Superata da Tempra), Disar- Gemello valga 3 punti in meno del totale consentito dal suo
mato +4 (Danno 8, Ravvicinato)
livello potere e che i Due Gemelli valgano 5 punti in meno.
Difese: Parare 2, Schivare 2, Temp Immune, Rob
Guadagnando esperienza (fino a 3 per il Gemello e 5 per i Due
10, Vol Nessuna
Gemelli) l’eroe può acquisire nuove capacità per se stesso e
Totale: Caratteristiche -6 + Poteri 81 + Vantaggi 3
+ Abilità 12 + Difese 0 = 90
per i duplicati senza che ciò abbia effetto sul costo o sul grado
del potere di Evocazione. Tuttavia una volta guadagnati più
punti potere, l’eroe dovrà potenziare il potere di Evocazione
per fare in modo che i duplicati restino delle sue copie esatte.

78 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE
cevuto, alcuni Evocatori sono convinti che sia loro responsa-
bilità aiutare il prossimo. VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
• Perdita di Poteri: gli Evocatori potrebbero aver bisogno 1 2 9 1
di parlare o muovere le mani per evocare i loro servitori.
Quando questi evocatori sono legati e/o imbavagliati, per- CARATTERISTICHE - SCIENZIATO
dono i propri poteri.

• Relazioni: un Evocatore potrebbe avere amici o una famiglia FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
di cui è responsabile; potrebbe anche darsi che l’Evocatore
debba fare felici le creature evocate. L’Evocatore può anche
disporre di servitori Controllati, ma ciò non vuol dire che può
1 2 4 4
essere crudele verso di loro e poi aspettarsi che appaiano! VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
• Segreto: i servitori dell’Evocatore e le sue capacità proven-
gono da una qualche fonte; e se la loro origine fosse partico-
2 2 10 0
larmente oscura o pericolosa? L’Evocatore di sicuro preferirà
tenere questa informazione segreta il più a lungo possibile. VANTAGGI
GADGETEER Equipaggiamento 3 (Quartier Generale), Fortuna del Princi-
piante, Inventore, Memoria Eidetica, Padronanza dell’Abilità
(Tecnologia), Strumenti Improvvisati
I Gadgeteer hanno alcune cose in comune con le Armature da
Battaglia e persino i Combattenti del Crimine, poiché entram- Quartier Generale—Taglia: Grande, Robustezza: 10; Privile-
gi: Biblioteca, Computer, Comunicazioni, Infermeria, Labo-
bi sono degli individui che “si sono fatti da soli”, che utilizza-
ratorio, Officina, Personale, Sistema Antincendio, Sistema di
no attrezzatura di un qualche tipo per potenziare le proprie
Alimentazione, Sistema di Sicurezza, Spazio Abitabile • 15 punti
capacità. Nel caso del Gadgeteer, l’attrezzatura è costituita
da potenti dispositivi che possono prendere molte forme
diverse, da uno zaino jet ed un Blaster a congegni basati sul Prendi i vantaggi elencati sopra, poi tira 1d20 una volta e
ghiaccio, o addirittura qualunque cosa con cui il Gadgeteer prendi nota del risultato.
stia armeggiando al momento. I punti di forza maggiori del Atletico: ti prendi cura di te stesso e sei fisicamente
1~5
Gadgeteer sono la sua intelligenza e versatilità, specialmente in forma.
se ci sono un paio di minuti per correre al tavolo da lavoro. Inventore Benestante: hai ereditato la tua ricchezza
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. 6~10 o te la se guadagnata vendendo qualcuna delle tue
invenzioni più triviali.
Avventuriero: ti è sempre piaciuto superare i limiti, 11~15 Leader Naturale: sei un leader naturale.
1~6
nella scienza come nella vita. Smanettone: armeggi costantemente con le tue in-
16~20
Congegni: il tuo genio si è concentrato su un partico- venzioni e sei in grado di ottenere il massimo da esse.
lare campo di studio, ad esempio bio-manipolazione,
campi di forza, criogenica, radiazioni o qualcosa di più
7~14 misterioso. Scegli un argomento su cui il tuo Gadge- VANTAGGI - ATLETICO
teer basa i suoi congegni, oppure tira sulla tabella dei
Descrittori di Energia a pagina 89 per determinare il Eludere, Iniziativa Migliorata, Schivare Prodigioso
tipo di energia su cui sono basati.
VANTAGGI – INVENTORE BENESTANTE
Scienziato: sei uno scienziato fino al midollo. Sei
sempre a lavorare su qualcosa nel tuo laboratorio, ma Benefit 3 (Milionario)
ti piace anche “uscire sul campo” e provare applicazioni
15~20 VANTAGGI – LEADER NATURALE
pratiche delle tue invenzioni. Inoltre ci sono ogni sorta
di cose insolite nel mondo che non potresti mai speri-
mentare in laboratorio. Autorità, Ispirare 2

VANTAGGI – SMANETTONE
CARATTERISTICHE - AVVENTURIERO Attacco Accurato, Attacco Poderoso, Fortuna

FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE ABILITA


2 2 4 3 Combattimento Ravvicinato: Disarmato oppure Gadget 6,
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA Combattimento a Distanza: Gadget 6, Competenza: Scienza 10,
Tecnologia 10, Veicoli 4
2 2 8 2 Prendi le abilità elencate sopra, poi tira 1d20 una volta e pren-
CARATTERISTICHE - CONGEGNI di nota del risultato.

Esploratore: hai le abilità necessarie per esplorare


FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE 1~5
nuovi luoghi.

2 2 4 4 6~10 Infiltrato: sei furtivo.


11~15 Investigatore: sei un detective di talento.
16~20 Uomo/Donna d’Affari: sai gestire un’azienda.
CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 79
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

ABILITÀ – ESPLORATORE Proiettore di Energia: Danno 8 a Distanza, Accurato 2;


EA: Abbagliare 9 Ravvicinato con Area a Cono; Rimo-
Atletica 7, Furtività 4, Percezione 5 vibile (-4 punti); EA: Afflizione 8 a Distanza (Resistita e
17~20 Superata da Tempra; Frastornato, Stordito, Incapacita-
to), Accurata 2; EA: Danno 5 a Distanza Multiattacco,
ABILITÀ – INFILTRATO Accurato 3 • 17 punti
Furtività 6, Inganno 6, Mano Lesta 4
POTERI DIFENSIVI
ABILITÀ – INVESTIGATORE
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
Acume 4, Investigare 7, Percezione 5
Addestramento al Combattimento e Costu-
ABILITÀ – UOMO/DONNA D’AFFARI
me Corazzato: Difese Potenziate (Parare 4,
Acume 6, Competenza: Affari 5, Persuadere 5 1~5 Schivare 4), Protezione 4, Vantaggio Potenziato
2 (Attutire il Colpo 2), Rimovibile (-1 punto) •
13 punti
POTERI Campo Distorcente: Difese Potenziate (Parare 6,
6~10 Schivare 6) Collegate a Protezione 4, Sostenute,
POTERI DI ATTACCO Rimovibili (-3 punti) • 13 punti
Campo di Forza: Immunità 6 (Alta Pressione,
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. Calore, Colpi Critici, Freddo, Radiazioni) Collegata
11~15
a Protezione 10, Sostenuta, Rimovibile (-3 punti)
Amplificatori Fisici: Forza Potenziata 8; Salto 2 (8 metri); • 13 punti
1~2 Rapidità 2; Velocità 2 (16 km/h); Attivazione—Azione di
Movimento (-1 punto), Rimovibile (-4 punti) • 17 punti Tuta Assorbi-Energia: Protezione 10, Inviolabile 6,
16~20
Rimovibile (-3 punti) • 13 punti
Armatura di Forza: Forza Potenziata 8; EA: Afflizione 8 con
Area Esplosione (Resistita e Superata da Tempra; Frastor-
nato e Vulnerabile, Indifeso e Stordito), Condizione Extra, POTERI DI MOVIMENTO
3~5 Margine Limitato; EA: Danno 4 di Reazione; EA: Danno 7 a
Distanza, Accurato 2; EA: Creare 8; EA: Danno 8 con Area
Esplosione; EA: Spostare Oggetto 8; Attivazione—Azione Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
di Movimento (-1 punto), Rimovibile (-4 punti) • 17 punti
Arsenale Tecnologico: Pistola a Raggi (Danno 12 a Distanza, Imbracatura di Volo: Volo 5 (125 km/h), Rimovibile
1~8
EA: Manganello Potenziato (Danno 8 basato su Forza), EA: (-2 punti) • 8 punti
Storditore (Afflizione 12 a Distanza (Resistita e Superata da
Overclock Biologico: Rapidità 2; Salto 2 (8
Tempra; Frastornato, Stordito, Incapacitato)), EA: Grana-
6~9 ta-Capsula di Forza (Afflizione 12 a Distanza (Resistita da metri); Vantaggio Potenziato 1 (Azione in
9~12
Schivare, Superata da Danno; Intralciato e Vulnerabile, Indi- Movimento); Velocità 5 (125 km/h); Rimovibile
feso e Immobilizzato), Condizione Extra, Margine Limitato)); (-2 punti) • 8 punti
Facilmente Rimovibile (-10 punti) • 17 punti
Stivali Jet: Salto 5 (64 metri); Movimento 1 (Ca-
Congegno Blaster: Gamma (24 punti, più 3 punti di Effetti duta Morbida); Privilegio 1 (può volare a punto
Alternativi), Facilmente Rimovibile (-10 punti) • 17 punti 13~16
fisso); Velocità 2 (16 km/h); Rimovibile (-2 punti)
(questo valore include il costo degli Effetti Alternativi) • 8 punti
Scarica di Energia: Danno 12 a Distanza
Teletrasporto Personale: Massa Incrementata (50 kg),
Prendi il Congegno Blaster e la Scarica di Energia (descritti sopra),
inoltre tira 1d20 tre volte (tira di nuovo se ottieni lo stesso risultato
17~20 Teletrasporto 4 (125 metri), Testacoda, Rimovibile (-2
due volte) ed aggiungi i poteri così ottenuti alla gamma Congegno punti) • 8 punti
Blaster come Effetti Alternativi. Da’a ciascuno di questi Effetti Alter-
nativi un nome che si adatti al congegno del tuo personaggio.
Afflizione 12 a Distanza (Resistita e Superata da POTERI INNATI
1~3 Tempra; Frastornato, Stordito, Incapacitato)
Afflizione 12 a Distanza (Resistita da
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
10~14 4~6 Schivare, Superata da Danno; Vulnerabile,
Indifeso, Incapacitato) Database Mentale: Abilità Potenziata 1 (Acume 2),
1~4
Afflizione 8 a Distanza con Area Nube Vantaggio Potenziato 1 (Stimare) • 2 punti
(Resistita e Superata da Tempra; Frastornato Eclettico: Rapidità 4, Limitata a Compiti Mentali, si
7~9 e Visione Fiaccata, Stordito e Visione Inabile) 5~8
somma agli altri effetti di Rapidità • 2 punti
Condizione Extra, Margine Limitato
Fisicamente in Forma: Velocità 2 (16 km/h), si
10~12 Creare 7, Continuo, Innato 9~12
somma agli altri effetti di Velocità • 2 punti
13~15 Danno 8 a Distanza con Area Esplosione
Tecnopate: Comprensione 2 (Macchine), Distrae •
Danno 8 Ravvicinato con Area a Cono,
13~16
16~18 2 punti
Inarrestabile 8
Telepate di Basso Livello: Comunicazione 1 (Men-
19~20 Spostare Oggetto 12 17~20 tale), Concentrazione, Limitato—solo con amici/
persone care • 2 punti
Potenziatori Personali di Combattimento: Forza Poten-
ziata 3; Tratto Potenziato 5 (Attacco Ravvicinato 5); Van-
taggio Potenziato 11 (Attacco Difensivo, Attacco Pieno,
15~16 Critico Migliorato (Disarmato), Duro a Morire, Eludere,
Grande Resistenza Fisica, Impavido, Iniziativa Migliorata,
Sforzo Straordinario, Umiliare 2); Attivazione—Azione di
Movimento (-1 punto), Rimovibile (-4 punti) • 17 punti

80 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

DIFESE CARATTERISTICHE
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
SCHIVARE PARARE TEMPRA ROBUSTEZZA VOLONTA
Ultraterreno: sei un esemplare di una razza mitica o
1~10
+6 +4 +7 +0 +6 soprannaturale.
Umano Alterato: per natura o addestramento, sei
11~20
diventato superiore ad un essere umano.
PUNTI POTERE
CARATTERISTICHE - ULTRATERRENO
CARATTERISTICHE 50 ABILITÀ 26
POTERI 40 DIFESE 23 FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
VANTAGGI 11 TOTALE 150
7 6 8 2
COMPLICAZIONI VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
• Fama: i Gadgeteer spesso non nascondono le proprie 8 4 1 3
identità al pubblico e infatti potrebbero essere i cocchi
dei media grazie alle loro invenzioni incredibili.
CARATTERISTICHE - UMANO ALTERATO
• Incidente: i gadget possono essere instabili, quindi non
è impossibile che i dispositivi di un Gadgeteer facciano i
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
capricci, esauriscano l’energia, si rompano, esplodano o
causino problemi all’eroe in altro modo. 5 6 10 4
• Motivazione—Aiutare il Prossimo: proprio come crea
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
invenzioni sorprendenti per il miglioramento della razza
umana, il Gadgeteer potrebbe inoltre essere diventato
6 6 1 1
un eroe per la stessa ragione.

• Motivazione—Brivido: i Gadgeteer amano superare i VANTAGGI


limiti e vivere ai confini della ricerca scientifica, quindi è
comprensibile che potrebbero vestirsi in calzamaglia e Agile Finta, Attacco Poderoso, Umiliare
assumere il ruolo di un eroe.

• Motivazione—Responsabilità: il Gadgeteer spesso Prendi i vantaggi elencati sopra, quindi tira 1d20 una volta sulla
crede che sia giusto utilizzare la sua intelligenza incredi- tabella dei Vantaggi di Background e una volta sulla tabella
bile solo per aiutare il prossimo. dei Vantaggi di Combattimento e prendi nota dei risultati.

• Motivazione—Riconoscimento: alcuni Gadgeteer de- VANTAGGI DI BACKGROUND


siderano che il loro genio venga riconosciuto non solo
dagli altri scienziati, ma da milioni di fan adoranti. Cacciatore: hai affinato i tuoi talenti cacciando le
1~5
prede o le taglie più pericolose.
• Nemico: per qualche ragione, i Gadgeteer in genere
sono vittima di una nemesi che vuole a tutti i costi dimo- 6~10 Generale da Campo: sai come dare ordini in battaglia.
strare quanto è superiore rispetto a loro. Passato Misterioso: i tuoi ricordi sono perduti o im-
11~15
• Relazioni: i Gadgeteer spesso hanno un certo numero piantati, ma dimostri competenze in aree inaspettate.
di persone importanti per loro, come una famiglia, per- 16~20 Sopravvissuto: sei sempre l’ultimo a rimanere in piedi.
sone care, altri ricercatori o impiegati che adorano met-
tersi nei guai.
VANTAGGI – CACCIATORE
• Stravaganza—Problemi Psicologici: forse i dispositivi
hanno lentamente avvelenato la mente del Gadgeteer, Padronanza dell’Abilità (Percezione), Seguire Tracce e scegli un
oppure il biofeedback causato da dispositivi cibernetici Vantaggio: Ambiente Preferito oppure Nemico Prescelto
o altri sistemi meccanici non correttamente funzionanti
hanno fatto in modo che il Gadgeteer sviluppasse qual- VANTAGGI – GENERALE DA CAMPO
che tipo di problema mentale.
Autorità, Ispirare, Lavoro di Squadra

GUERRIERO VANTAGGI – PASSATO MISTERIOSO


Benefit (Passato Segreto), Fortuna del Principiante, Lingua
I Guerrieri sono degli eccellenti combattenti naturali. Sono
(scegline una)
versatili e possiedono molte abilità degli Esperti di Arti Mar-
ziali e dei Maestri d’Armi ma anche la forza e la potenza per
VANTAGGI – SOPRAVVISSUTO
combattere fianco a fianco con Campioni e Colossi. Spesso
devono le loro capacità sovrumane a modifiche genetiche o Duro a Morire, Grande Resistenza Fisica, Sforzo Definitivo
tecnologiche o ad un’eredità soprannaturale. (prove di Robustezza)

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 81


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

VANTAGGI DI COMBATTIMENTO Acquatico: Immunità 3 (Annegamento, Freddo, Pressione);


Movimento 1 (Adattamento Ambientale—Acquatico);
1~2 Nuotare 6 (64 km/h); Sensi 1 (Visione Crepuscolare); Vigore
1~5 Abile: combatti con stile e precisione. Potenziato 2 • 16 punti
6~10 Agile: di rado subisci un colpo ben assestato. Alato: Difese Potenziate 4 (Parare 2, Schivare 2); Immunità 1
11~15 Audace: combatti con atteggiamento sprezzante. 3~5 (Freddo); Intuizione Potenziata 2, Sensi 1 (Visione Estesa)
Volo 6 (250 km/h), Ali • 16 punti
Lottatore: preferisci avere gli avversari proprio
16~20 Alieno: Comunicazione Mentale 1; Immunità 7 (Calore,
davanti a te.
6~9 Freddo, Pressione, Radiazioni, Soffocamento, Vuoto); Sen-
si 1 (Intuizione Mentale); Vigore Potenziato 2; • 16 punti
VANTAGGI – ABILE
Esemplare: Immunità 2 (Età, Malattia); Intuizione Potenziata
Attacco Accurato, Attacco Difensivo, Attacco Preciso (Ravvici- 10~14 1; Difese Potenziate 2 (Parare 1, Schivare 1); Rapidità 4;
nato; Occultamento) Velocità 4 (64 km/h); Vigore Potenziato 1 • 16 punti
Immortale: Immortale 5, Limitato (scegli effetto); Immunità
VANTAGGI – AGILE 15~20 3 (Età, Malattia, Veleno); Intuizione Potenziata 2; Protezio-
ne 2; Rigenerazione 2 • 16 punti
Afferrare Accurato, Difesa Migliorata, Eludere

VANTAGGI – AUDACE POTERI PRIMARI - UMANO ALTERATO


Attacco Pieno, Critico Migliorato (scegli un Attacco), Impavido
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
VANTAGGI – LOTTATORE
Animalesco: Abilità Potenziata 2 (Percezione 4),
Afferrare Migliorato, Presa Migliorata, Strangolare Comprensione degli Animali 2, Sensi 6 (Olfatto
1~4 Acuto e Seguire Tracce, Senso del Pericolo, Udito

ABILITA Esteso, Ultra-Udito, Visione Crepuscolare), Vigore


Potenziato 2 • 16 punti
Fattore di Guarigione: Immunità 2 (malattia, veleno);
Acrobazia 6, Acume 4, Atletica 6, Percezione 6 5~11
Rigenerazione 10; Vigore Potenziato 2; • 16 punti
Genio Tattico: Intelletto Potenziato 2; Intuizione
Prendi le abilità elencate sopra, quindi tira 1d20 una volta e Potenziata 2; Sensi 5 (Individuare Debolezza—
prendi nota del risultato. 12~16 Acuto, Analitico, a Distanza); Senso del Pericolo;
Vantaggi Potenziati 3 (Attutire il Colpo 2, Schivare
1~4 Carismatico: ci sai fare con le persone. Prodigioso) • 16 punti
5~8 Colto: sei erudito ed eloquente. Impianti Cibernetici: Intuizione Potenziata 2; Van-
9~12 Militare: sei un esperto della guerra. taggi Potenziati 2 (Iniziativa Migliorata, Memoria
17~20 Eidetica); Difese Potenziate 4 (Parare 2, Schivare 2);
13~16 Mistico: hai familiarità con mito e magia. Sensi 6 (Udito Accurato ed Esteso, Visione Analiti-
Progredito: provieni da una società molto più ca ed Estesa, Visione a Infrarossi) • 16 punti
17~20
avanzata della nostra.
POTERI DI COMBATTIMENTO - ULTRATERRENO
ABILITÀ – CARISMATICO Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.

Acume 6, Persuadere 6 Arma Unica: Danno 3 basato su Forza, Accurato, Inarresta-


bile 10; inoltre tira 1d20 una volta:
ABILITÀ – COLTO
Affetta-atomi: Indebolire 10 (Robustezza),
Competenza: Storia 6, Persuadere 6 1~5 Inarrestabile 2, Collegato a Danno; Facil-
mente Rimovibile (-10 punti) • 16 punti
ABILITÀ – MILITARE Bastone Tonante: Movimento 3 (Viaggio
6~10 Spaziale 3), Portale; Facilmente Rimovibile
Competenza: Tattica 6, Intimidire 6 (-10 punti) • 16 punti
1~10
Lancia Dimensionale: Movimento 3 (Viaggio
ABILITÀ – MISTICO 11~15 Dimensionale 3), Portale; Facilmente Rimo-
vibile (-10 punti) • 16 punti
Acume 6, Competenza: (scegline una: Magia oppure Mitologia) 6
Maglio Tonante: Afflizione Cumulativa 10
ABILITÀ – PROGREDITO (Resistita e Superata da Tempra; Vulnerabi-
16~20 le, Indifeso), Margine Limitato, Collegato a
Tecnologia 6, Veicoli 6 Danno, Inarrestabile 2; Facilmente Rimovi-
bile (-10 punti) • 16 punti

POTERI 11~15
Forte Guerriero: Forza Potenziata 5; Armatura da Battaglia:
Robustezza Inviolabile 7, Rimovibile (-1 punto) • 16 punti
Rissaiolo: Forza Potenziata 3, Vantaggi Potenziati 2 (Attacco
POTERI PRIMARI - ULTRATERRENO Ravvicinato 2); Vambrace: Immunità 10 (scegli due effetti
16~20 di Danno—ad es. pallottole e magia, oppure un descritto-
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. re di potere comune oppure Supporto Vitale), Sostenuto;
Rimovibile (-2 punti) • 16 punti

82 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

POTERI DI COMBATTIMENTO - UMANO ALTERATO CARATTERISTICHE - FATTO DA SE

Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE

1~7
Arma Vivente: Danno 2 basato su Forza, Multiattac- 3 6 7 2
co 7, Selettivo 7 • 16 punti
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
Forza Bestiale: Forza Potenziata 5; Salto 6 (125
8~13
metri) • 16 punti 3 6 0 1
Furia del Berserker: Forza Potenziata 2, Vantaggi
Potenziati 3 (Attacco Ravvicinato 3); Immunità 10 CARATTERISTICHE - NATURALE
14~20
(Abilità di Interazione, effetti Emotivi), Attivazione
(Azione di Movimento, -1 punto) • 16 punti FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
3 7 8 0
DIFESE VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA

SCHIVARE PARARE TEMPRA ROBUSTEZZA VOLONTA 3 7 0 0


+4 +2 +2 +0 +6 CARATTERISTICHE - POTENZIATO

FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE


PUNTI POTERE
3 7 8 0
CARATTERISTICHE 78 ABILITÀ 17 VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
POTERI 32 DIFESE 14
VANTAGGI 9 TOTALE 150
3 7 0 0

COMPLICAZIONI VANTAGGI
• Motivazione—Brivido: il Guerriero può aver scelto la Attutire il Colpo 3 e scegline due tra: Attacco Accurato, Attacco
sua professione per amore del pericolo. Difensivo, Attacco Pieno, Attacco Poderoso

• Motivazione—Patriottismo: il senso del dovere verso


il paese può aver motivato il Guerriero a sottoporsi ad VANTAGGI I
esperimenti che lo hanno trasformato, oppure a visitare
il mondo alieno. Prendi i vantaggi elencati sopra, quindi tira 1d20 due volte
(rilancia se ottieni lo stesso risultato due volte) sulla tabella
• Motivazione—Responsabilità: il Guerriero ha spesso Vantaggi I e prendi nota dei risultati. Quindi tira sulla tabella
legami razziali o con organizzazioni. Vantaggi II come indicato.

1~4 Allerta: sei pronto a combattere in ogni momento.


MAESTRO D’ARMI 5~7
Comandante da Campo: hai guidato uomini in
battaglia.
Il Maestro d’Armi è noto per la sua dedizione al perfeziona-
mento della tecnica con un’arma caratteristica ed è in grado Combattente Reattivo: sei un combattente veloce
8~10 e flessibile, in grado di lottare alla cieca o di ade-
di tener testa ad esseri dotati di superpoteri grazie alla sua
guarti a tiri difficili.
incredibile abilità e ai potenziamenti tecnologici o magici ap-
portati alla sua arma. 11~13 Fisico Perfetto: sei incredibilmente in forma.
Maestro Tattico: sai individuare e sfruttare le debo-
CARATTERISTICHE 14~16
lezze del nemico.
17~20 Occhio di Falco: la tua mira è impeccabile.
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.

1~7 Fatto da Sé: hai raggiunto questo livello di abilità VANTAGGI – ALLERTA
tramite un addestramento intensivo.
Attacco Preciso (Occultamento e scegline uno tra: A Distanza
8~15 Naturale: sei nato per brandire la tua arma prescel- oppure Ravvicinato), Eludere, Schivare Prodigioso
ta.
VANTAGGI – COMANDANTE DA CAMPO
16~20 Potenziato: hai ottenuto le tue abilità marziali acci-
dentalmente o tramite ad un esperimento. Autorità, Ispirare, Padronanza dell’Abilità (Persuadere)

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 83


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

VANTAGGI – COMBATTENTE REATTIVO 11~15


Sperduto nel Tempo: provieni da un altro tempo e
brandisci armi insolite.
Attacco Preciso (Copertura e scegline uno tra: A Distanza oppu-
Vigilante: puoi utilizzare le tue armi per combattere
re Ravvicinato), Benefit (Ambidestro), Estrazione Rapida 16~20
crimine e ingiustizia.
VANTAGGI – FISICO PERFETTO
ABILITÀ – ARMAIOLO
Duro a Morire, Grande Resistenza Fisica, Padronanza dell’Abi-
lità (Atletica) Competenza: Armi 6, Tecnologia 6

VANTAGGI – MAESTRO TATTICO ABILITÀ – SOLDATO


Lavoro di Squadra, Padronanza dell’Abilità (Acume), Stimare Competenza: Forze Armate 6, Veicoli 6

VANTAGGI – OCCHIO DI FALCO ABILITÀ – SPERDUTO NEL TEMPO


Critico Migliorato (arma), Mira Migliorata, Sforzo Definitivo (Mira) Competenza: Storia 6; scegline una: Competenza: Magia 6
oppure Tecnologia 6
VANTAGGI II ABILITÀ – VIGILANTE
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. Competenza: Conoscenza dei Bassifondi 6, Investigare 6

1~5 Furbo: le tue buffonate distraggono gli avversari. ABILITA FISICHE


6~10 Imponente: gli avversari ti trovano inquietante.
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
11~15 Rapido: sei sfuggente e difficile da colpire.
Veloce: spesso colpisci l’avversario prima che abbia 1~6 Appariscente: combatti con grande stile.
16~20
il tempo di reagire.
7~14 Istintivo: ti fai guidare dai tuoi riflessi ben affinati.
15~20 Subdolo: preferisci evitare il confronto diretto.
VANTAGGI – FURBO
Dileggiare, Frastornare (Inganno)
ABILITÀ – APPARISCENTE
VANTAGGI – IMPONENTE
Acrobazia 8, Atletica 4, Mano Lesta 4
Frastornare (Intimidire), Sconcertare
ABILITÀ – ISTINTIVO
VANTAGGI – RAPIDO
Acrobazia 6, Atletica 6, Furtività 4
Agile Finta, Eludere
ABILITÀ – SUBDOLO
VANTAGGI – VELOCE
Acrobazia 6, Atletica 4, Furtività 6
Iniziativa Migliorata, Umiliare
ABILITA MENTALI
ABILITA Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.

Acrobazia 4, Atletica 4, Competenza: (scegline una) 6 1~4 Buon Conversatore: sai come averla vinta.
Prendi le abilità elencate sopra, quindi scegli tra Elenco I ed Elenco 5~8 Empatico: sai comprendere gli altri.
II (prima di effettuare questa scelta puoi aspettare finché non saprai 9~12 Forte Personalità: gli altri sembrano rispettarti
quale arma utilizza il tuo personaggio), quindi tira sulle tabelle Abili- istintivamente.
tà di Background, Abilità Fisiche e Abilità Mentali come indicato.
13~16 Risoluto: sai come e quando assumere il comando.
Elenco I: Combattimento Ravvicinato: Arma 6, Combattimen- 17~20 Scaltro: sei bravo a manipolare gli altri.
to Ravvicinato: Disarmato 4, Combattimento a Distanza:
(scegline uno) 4
ABILITÀ – BUON CONVERSATORE
Elenco II: Combattimento Ravvicinato: (scegline uno) 6, Com- Acume 4, Inganno 10, Persuadere 10
battimento a Distanza: arma 8
ABILITÀ – EMPATICO

ABILITA DI BACKGROUND Acume 10, Percezione 6, Persuadere 8

ABILITÀ – FORTE PERSONALITÀ


Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
Inganno 8, Intimidire 8, Persuadere 8
Armaiolo: costruisci le tue armi e le potenzi con le
1~5
tecnologie più recenti. ABILITÀ – RISOLUTO
6~10 Soldato: sei stato addestrato dai militari.
Acume 8, Intimidire 8, Persuadere 8

84 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

ABILITÀ – SCALTRO Nunchaku Modificato: Danno 2 basato su Forza (5


Danni con Forza), Afferrare Migliorato, Multiattac-
Acume 8, Inganno 10, Percezione 6 8~9 co 5, Portata 3, Rimbalzo, Sbilanciare Migliorato;
Movimento 1 (Oscillare); Facilmente Rimovibile (-6
POTERI punti) • 9 punti
Spada Magica: Danno 3 basato su Forza (6 Danni
10~13 con Forza), Inarrestabile 6, Multiattacco 6, Facil-
POTERI DELL’ARMA CARATTERISTICA mente Rimovibile (-6 punti) • 9 punti

Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. Super-Scudo: Gamma (13 punti più 2 punti di Effetti
Alternativi), Facilmente Rimovibile (-6 punti) • 9
punti
Arco e Frecce Truccate: Gamma (10 punti più cin-
que Effetti Alternativi), Facilmente Rimovibile (-6 • Blocco: Deflettere 13 • 13 punti
14~18
punti) • 9 punti in totale • Colpo di Scudo: Danno 2 basato su Forza (5
Freccia Standard: Danno a Distanza 5 • 10 punti Danni con Forza), Inarrestabile 5 • 1 punto
Tira 1d20 cinque volte (tira di nuovo se ottieni lo • Lancio dello Scudo: Danno 2 basato su Forza a
stesso risultato due volte) ed aggiungi i risulta- Distanza (5 Danni con Forza), Multiattacco 5 • 1 punto
tialla gamma Arco e Frecce Truccate come Effetti
Tiro Rapido: Danno 5 a Distanza Multiattacco, Facil-
Alternativi. 19~20
mente Rimovibile (arma a Distanza, -6 punti) • 9 punti
• Freccia Bengala: Afflizione 5 a
Distanza (Resistita e Superata da
1~2 Tempra; Visione Fiaccata, Visione POTERI DI UTILITA
Inabile, Visione Insensibile), Limitata a
un Senso • 1 punto Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
• Freccia Boomerang: Danno 4 a
1~2 Corpo Rinforzato: Robustezza Inviolabile 6 • 6 punti
3~4 Distanza, Autoguidato, Impercettibile
• 1 punto Equilibrio da Gatto: Abilità Potenziate 2 (Acrobazia
3~6 4), Salto 2 (8 metri), Movimento 1 (Caduta Morbi-
• Freccia Cavo: Movimento (Oscillare)
da) • 6 punti
• 1 punto (se ottieni questo risultato
due volte, metti Freccia Cavo al Fattore di Guarigione: Immunità 1 (Malattia); Rige-
5~6 7~10
di fuori della Gamma al costo di 2 nerazione 5 • 6 punti
punti): Freccia Cavo: Movimento 1
Resistente: Immunità 6 (Annegamento, Bisogno di
(Oscillare) • 2 punti
11~12 Sonno, Calore, Fame e Sete, Freddo, Pressione) •
• Freccia Esplosiva: Danno 5 a 6 punti
7~8 Distanza con Area Esplosione,
Super-Soldato: Rigenerazione 2; Tempra Potenziata
Inaffidabile (5 utilizzi) • 1 punto 13~16
2; Velocità 2 (16 km/h) • 6 punti
1~5
• Freccia Fumogena: Attacco
Vista alla Cieca: Sensi 6 (Udito Accurato, Analitico
2 a Distanza con Area Nube 17~18
9~10 ed Esteso, Udito Contrasta Illusione) • 6 punti
Occultamento (Visione normale) • 1
punto Vista Penetrante: Lettura della Mente 4, Limitata
a Pensieri di Superficie, Dipendente dai Sensi –
• Freccia al Gas Soporifero: Afflizione 19~20
Visione; Sensi 4 (Visione Penetra Occultamento)
5 a Distanza con Area Esplosione
• 6 punti
11~12 (Resistita e Superata da Tempra;
Affaticato, Esausto, Addormentato),
Inaffidabile (5 utilizzi) • 1 punto
• Freccia Guantone da Boxe: DIFESE
Afflizione 5 a Distanza (Resistita
13~14 da Schivare, Superata da Tempra;
Frastornato, Stordito, Incapacitato) • SCHIVARE PARARE TEMPRA ROBUSTEZZA VOLONTA
1 punto
• Freccia Rete: Afflizione 5 a Distanza
+7 +6 +5 +0 +8
(Resistita da Schivare, Superata da
15~16 Danno; Intralciato e Vulnerabile,
Indifeso e Immobilizzato), Condizione
PUNTI POTERE
Extra, Limitata a Due Margini • 1 punto
• Freccia in Super-Lega: Danno 5 a
CARATTERISTICHE 56 ABILITÀ 40
17~18 Distanza, Inarrestabile, Inaffidabile (5 POTERI 15 DIFESE 26
utilizzi) • 1 punto
VANTAGGI 13 TOTALE 150
• Frecce a Tiro Rapido: Danno 3 a
19-20 Distanza, Multiattacco, Accurato • 1
punto COMPLICAZIONI
Mira Perfetta: Danno 5 con Gittata di Percezione,
• Menomazione: il Maestro d’Armi ha una menomazione
6~7 Facilmente Rimovibile (a Distanza o Arma Improv-
visata, -6 punti) • 9 punti
di qualche tipo, ad esempio è cieco o ha solo un braccio,
che viene superata tramite i suoi poteri o abilità.

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 85


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

• Motivazione—Riconoscimento: il Maestro d’Armi è spinto 1~4 Adattato: hai appreso ad affrontare gli elementi.
dal bisogno di essere riconosciuto come il migliore in ciò che fa.
Divino: i tuoi poteri riflettono quelli di un antico dio
5~8
• Onore: il Maestro d’Armi rispetta un codice d’onore da delle tempeste.
guerriero. Facilitatore: sei bravo ad utilizzare i tuoi poteri per
9~12
• Rivale: il Maestro d’Armi ha un personaggio che lo con- aiutare gli altri.
trasta, un altro Maestro d’Armi che tenta di superarlo Scatenato: sei tempestoso come le tempeste che
13~16
appena può. controlli.
Sovrano: sei trattato come parte della famiglia reale
17~20
MANIPOLATORE DEGLI ELEMENTI dalla tua gente.

VANTAGGI – ADATTATO
I Manipolatori degli Elementi combinano il controllo sugli elemen-
ti dell’aria e dell’acqua con quelli del freddo e dell’energia elettrica. Ambiente Preferito (scegline uno), Grande Resistenza Fisica
In genere controllano gli aspetti più violenti del tempo, ad esem-
pio le tempeste e le tormente. Per queste ragioni i Manipolatori VANTAGGI – DIVINO
degli Elementi hanno un’impressionante gamma di poteri di at-
tacco che gli consente di colpire gruppi di bersagli a distanza. Ritualista, Sforzo Straordinario

Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. VANTAGGI – FACILITATORE
Lavoro di Squadra, Preparare
Evocatore: fai appello alle forze della natura perché
1~7
ti conferiscano i tuoi poteri. VANTAGGI – SCATENATO
Psionico: controlli il tempo atmosferico tramite la
8~14 Attacco Poderoso, Frastornare (Intimidire)
forza di volontà.

15~20
Tecnologico: utilizzi dei mezzi scientifici per mani- VANTAGGI – SOVRANO
polare il tempo atmosferico.
Amicizie, Benefit (Status)
CARATTERISTICHE - EVOCATORE
ABILITA
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
Competenza: (scegline una) 8
1 2 4 3 Prendi l’abilità indicata sopra, poi tira 1d20 una volta e prendi
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA nota del risultato.

3 2 1 3 1~5 Furtivo: hai un passato equivoco.


6~10 In Armonia: sei sensibile a ciò che ti circonda.
CARATTERISTICHE - PSIONICO 11~15 Organico: comprendi come funziona la natura.
16~20 Vitale: sei pieno di energia.
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
ABILITÀ – FURTIVO
1 3 4 4 Competenza: Conoscenza dei Bassifondi 4, Furtività 8, Ingan-
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA no 4, Mano Lesta 8

3 2 1 2 ABILITÀ – IN ARMONIA

CARATTERISTICHE - TECNOLOGICO Acume 8, Competenza: (scegline una) 8, Percezione 8

ABILITÀ – ORGANICO
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
Competenza: Biologia 8, Cura 4, Percezione 4, Persuadere 8
1 3 5 2 ABILITÀ – VITALE
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
Acrobazia 8, Atletica 8, Intimidire 8
2 2 4 1
POTERI
VANTAGGI POTERI DI ATTACCO
Attutire il Colpo 3
Controllo Atmosferico: Gamma (30 punti, Dinamico più 4
Prendi i vantaggi elencati sopra, quindi tira 1d20 due volte (rilancia Effetti Alternativi Dinamici) • 39 punti
se ottieni lo stesso risultato due volte) e prendi nota dei risultati.

86 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

Tira 1d20 cinque volte e prendi nota del primo risultato come POTERI DIFENSIVI I
primo potere (Dinamico) della gamma, quindi aggiungi il re-
sto alla gamma Controllo Atmosferico come Effetti Alternativi Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
Dinamici (tira di nuovo se ottieni lo stesso risultato due volte).
A Prova di Tempesta: Immunità 10 (effetti di
1~10
Colpo Abbagliante: Afflizione 10 Cumulativa a Tempo Atmosferico) • 10 punti
Distanza (Resistita e Superata da Tempra; Visione e
1~2 Acquatico: Immunità 3 (Annegamento, Freddo,
Uditivo Fiaccati, Visione e Uditivo Inabili, Visione e
Pressione), Sensi 5 (Scurovisione, Udito Accurato
Uditivo Insensibili) • 30 punti 11~15
e Esteso); Nuotare 2 (4 km/h), si somma all’altro
Corrente Decrescente: Afflizione 10 a Distanza (Re- Nuotare • 10 punti
sistita e Superata da Forza; Intralciato e Fiaccato,
Immunità al Freddo: Immunità 10 (effetti di
3~4 Stordito e Prono, Incapacitato), Resistenza Alter- 16~20
Freddo) • 10 punti
nativa (Forza), Durata Concentrazione, Condizione
Extra, Recupero Istantaneo • 30 punti
Fulmine: Danno 12 a Distanza, Accurato 3, Indiretto POTERI DIFENSIVI II
5~6
3 (qualsiasi punto verso il basso) • 30 punti
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
Gelo Artico: Afflizione 10 Cumulativa a Distanza (Re-
sistita da Schivare, Superata da Danno; Intralciato
7~8 Campo di Forza: Protezione Inviolabile 8, Sostenuta
e Vulnerabile, Indifeso e Immobilizzato), Condizio- 1~7
ne Extra, Margine Limitato • 30 punti • 16 punti

Ghiacciaio: Creare 9, Continuo, Innato, Collegato a Am- Schermo di Vento: Difese Potenziate 16 (Parare 8,
9~10 8~14
biente 2 (Freddo, Ostacolare Movimento 1) • 30 punti Schivare 8), Sostenute • 16 punti

Nebbia Densa: Attacco 4 di Occultamento Visivo Vigoroso: Vigore Potenziato 3; Difese Potenziate 10
15~20
11~12 (Tutti), con Area Esplosione (×3), Selettivo • 28 (Schivare 5, Parare 5), Sostenute • 16 punti
punti
Schermo di Vento: Deflettere 10 con Area a Cilindro
POTERI DI MOVIMENTO
13~14 (×3), Limitato ad Attacchi che colpiscono Schivare
• 30 punti Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.

Tempesta di Grandine: Danno 9 a Distanza con 1~8 Cavalcare il Vento: Volo 5 (125 km/h) • 10 punti
15~16
Area Nube, Indiretto 2 (cade dall’alto) • 30 punti
9~12 Cavalcare l’Arco Elettrico: Salto 10 • 10 punti
Tempo Burrascoso: Ambiente 10 (4 km; Freddo,
17~18 Nuotare: Movimento 1 (Adattamento Ambienta-
Ostacolare Movimento, Visibilità) • 30 punti
13~20 le—Acquatico); Nuotare 8 (250 km/h), si somma
Tornado: Spostare Oggetto 10 con Area a Cilindro, all’altro Nuotare • 10 punti
19~20
Durata Concentrazione, Dannoso • 30 punti

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 87


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

DIFESE CARATTERISTICHE - RISERVATO

SCHIVARE PARARE TEMPRA ROBUSTEZZA VOLONTA FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE


+2 +0 +4 +0 +6 0 4 3 3
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
PUNTI POTERE 2 3 2 0
CARATTERISTICHE 40 ABILITÀ 16 CARATTERISTICHE - TESTA CALDA
POTERI 75 DIFESE 12
VANTAGGI 7 TOTALE 150 FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
1 4 3 2
COMPLICAZIONI VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
• Fama: i poteri di un Manipolatore degli Elementi sono
difficili da nascondere, e spesso portano ad avere un’i-
2 3 0 2
dentità pubblica.

• Fobia: un Manipolatore degli Elementi alle volte mostra VANTAGGI


la paura degli spazi aperti o di alcuni climi che siano op-
posti a quelli che rappresenta. Tira 1d20 due volte (tira di nuovo se ottieni lo stesso risultato
due volte) e prendi nota dei risultati.
• Incidente: un Manipolatore degli Elementi potrebbe es-
sere lunatico, il che può portare a tempeste imprevedibili. 1~4 Aggressivo: preferisci passare all’attacco.
• Motivazione—Responsabilità: il Manipolatore degli Disciplinato: sei stato addestrato a combattere con
5~7
Elementi potrebbe essere convinto di avere la respon- intelligenza e come membro di una squadra.
sabilità di aiutare gli altri, sbarrare la strada a effetti at- Minaccioso: utilizzi i tuoi poteri in maniera appari-
mosferici disastrosi e, più in generale, aiutare le persone 8~11
scente e impressionante.
ovunque può.
Preciso: sei attento e preciso nel modo in cui utilizzi
12~14
i poteri.

MANIPOLATORE DI ENERGIA 15~16


Riserve nascoste: quando serve, puoi spingere te e
i tuoi poteri a livelli incredibili.
I Manipolatori di Energia sono in grado di controllare una de- Smargiasso: i tuoi poteri ti danno grande fiducia in
17~20
terminata forma di energia come elettricità, fuoco o magneti- te stesso, e lo fai sapere a tutti.
smo. In genere vengono considerati dei combattenti, hanno
il potere del volo e si proteggono tramite dei campi di forza. VANTAGGI – AGGRESSIVO
Oltre ad essere in grado di emettere potenti scariche di ener-
gia, i Manipolatori di Energia spesso utilizzano i propri poteri Attacco Pieno, Attacco Poderoso
per produrre una grossa varietà di effetti utili e insoliti.
VANTAGGI – DISCIPLINATO

CARATTERISTICHE Lavoro di Squadra, Stimare

VANTAGGI – MINACCIOSO
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
Frastornare (Intimidire), Sconcertare
1~6 Carismatico: hai una forte personalità
7~14 Riservato: sei distante o sereno.
VANTAGGI – PRECISO
15~20 Testa calda: sei impetuoso e sconsiderato. Attacco Accurato, Attacco Preciso (a Distanza, Copertura)

VANTAGGI – RISERVE NASCOSTE


CARATTERISTICHE - CARISMATICO Grande Resistenza Fisica, Sforzo Straordinario

VANTAGGI – SMARGIASSO
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
Dileggiare, Impavido
0 3 3 2
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA ABILITA
3 3 0 3 Combattimento a Distanza: Controllo dell’Energia 5, scegline
uno tra: Inganno 7 oppure Intimidire 7

88 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

Prendi le abilità elencate sopra, quindi tira 1d20 due volte (tira di Controllo dell’Energia: Gamma (25 punti, più 3
nuovo se ottieni lo stesso risultato due volte) e prendi nota dei punti di Effetti Alternativi)
risultati.
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato
come primo potere nella tua gamma di Controllo
1~2 Astuto: sei elusivo e tieni un profilo basso. dell’Energia.
Atleta: ti sei sottoposto ad un intenso allenamento
3~6 • Scarica Autoguidata: Danno 12 a
fisico. 1~4
Distanza, Autoguidato • 25 punti
7~10 Fico: sei giovane e alla moda.
• Scarica Estenuante: Danno 12 a
11~12 Osservatore: sei allerta e vigile. 5~6
Distanza, Incurabile • 25 punti
Pilota/Guidatore: sei un abile pilota di auto da • Scarica Indiretta: Danno 12 a
13~16 7~9
corsa o un asso dell’aria. Distanza, Indiretto • 25 punti
16~20
17~20 Popolare: sai come avere a che fare con le persone. • Scarica Invisibile: Danno 12 a
10~12
Distanza, Impercettibile • 25 punti

ABILITÀ – ASTUTO • Scarica Precisa: Danno 12 a Distanza,


13~14
Preciso • 25 punti
Furtività 4, Mano Lesta 4 • Scarica Riflettente: Danno 12 a
15~16
Distanza, Rimbalzo • 25 punti
ABILITÀ – ATLETA
• Scarica Spettrale: Danno 12 a
17~18
Acrobazia 4, Atletica 4 Distanza, Influenza Eterei • 25 punti
• Scarica Variabile: Danno 12 a Distanza,
ABILITÀ – FICO 19~20
Descrittore Variabile • 25 punti
Competenza: Cultura Popolare 4, Percezione 4

ABILITÀ – OSSERVATORE
DESCRITTORI DI ENERGIA
Investigare 4, Percezione 4
Come descrittore, sostituisci qualsiasi tipo di energia
ABILITÀ – PILOTA/GUIDATORE elencato nella lista sottostante (o uno che ti viene in
mente) con la parola “Energia” oppure “tipo di Controllo
Tecnologia 4, Veicoli 4
dell’Energia” descritti sopra.
ABILITÀ – POPOLARE La personalità di un Manipolatore di Energia spesso ri-
flette il tipo di energia su cui ha il controllo, quindi le
Acume 4, Persuadere 4 descrizioni di Caratteristiche, Vantaggi e Abilità possono
contribuire a restringere il campo dei tipi di energia che
POTERI si adattano al tuo personaggio se preferisci assegnarne
uno al tuo eroe.
POTERI DI ATTACCO Alternativamente potresti decidere di determinare il
descrittore del tuo Manipolatore di Energia tirando sulla
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. tabella qui sotto.
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
Controllo dell’Energia: Gamma (24 punti, più 3
punti di Effetti Alternativi) Cosmico: controlli la versatilissima e primordiale
1~2
• Scarica di Energia: Danno 12 a Distanza • 24 punti energia cosmica.
Cambio Rapido: Privilegio 1 (mette il costume con 3~4 Elettrico: generi elettricità.
un’Azione Gratuita) • 1 punto
5~7 Freddo: emetti freddo o elimini il calore.
1~10
Prendi la gamma Controllo dell’Energia e Scarica
d’Energia (vedi sopra) e tira 1d20 tre volte sulla 8~10 Fuoco: produci fiamme e calore.
Tabella degli Effetti Alternativi (tira di nuovo se Fuoco Infernale: controlli un’energia extradimensio-
11
ottieni lo stesso risultato due volte) ed aggiungi i nale simile ad una fiamma.
poteri così ottenuti alla gamma Controllo dell’Ener-
12 Luce: generi luce e calore intensi.
gia come Effetti Alternativi.
Controllo dell’Energia: Gamma (24 punti, più 4 Magnetico: generi campi magnetici e manipoli
13~14
punti di Effetti Alternativi) materiali ferrosi.
• Scarica di Energia: Danno 12 a Distanza • 24 punti Oscurità: controlli l’oscurità (che si tratti di ombra,
Prendi la gamma Controllo dell’Energia e 15~16 vuoto o qualche forza proveniente da altre dimen-
11~15 Scarica d’Energia (vedi sopra) e tira 1d20 quattro sioni) oppure sottrai luce.
volte sulla Tabella degli Effetti Alternativi (tira 17~18 Plasma: proietti gas super-riscaldato o plasma.
di nuovo se ottieni lo stesso risultato due volte)
ed aggiungi i poteri così ottenuti alla gamma Con- 19 Sonico: manipoli e generi suono.
trollo dell’Energia come Effetti Alternativi.
Vibrazioni: produci e controlli vibrazioni e frequen-
20
ze risonanti.

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 89


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

EFFETTI ALTERNATIVI
Una volta ottenuto il primo potere della gamma Controllo
dell’Energia, tira 1d20 tre volte sulla Tabella degli Effetti Al-
ternativi (tira di nuovo se ottieni lo stesso risultato due vol-
te) ed aggiungi i poteri così ottenuti alla gamma Controllo
dell’Energia come Effetti Alternativi.

• Abbagliare: Afflizione 12 Cumulativa a Distanza


(Resistita da Schivare, Superata da Tempra; Fiaccato,
1~2
Inabile, Insensibile), Limitata a un Senso (scegli un
senso: Visivo oppure Uditivo) • 1 punto
3~4 • Arma di Energia: Danno 12 Inarrestabile • 1 punto
• Controllo Ambientale: Ambiente 12 (16 km; scegline
5~6 due: Calore, Freddo, Luce, Ostacolare Movimento,
Visibilità) • 1 punto
7~8 • Costrutti di Energia: Creare 12 • 1 punto
• Disintegrazione: Indebolire 8 (Robustezza) a
9~10
Distanza con Influenza Oggetti • 1 punto
• Intrappolare: Afflizione 8 Cumulativa a Distanza
(Resistita da Schivare, Superata da Danno; Intralciato
11~12
e Vulnerabile, Indifeso e Immobilizzato), Condizione
Extra, Limitata a Due Margini • 1 punti
• Manipolazione dell’Energia: Deflettere 12, Deviare,
13~14
Riflettere, Limitato ad attacchi di Energia • 1 punto
• Oscurare: Attacco di Occultamento Visivo 4 a Distanza,
15~16
scegli un Extra: Area Esplosione oppure Area Nube • 1 punto
• Scarica di Energia: scegline uno – Danno 10 con Area
17~18 Esplosione, Inarrestabile 4 • 1 punto; oppure Danno 8 a
Distanza con Area Esplosione • 1 punto
19~20 • Telecinesi: Spostare Oggetto 12 • 1 punto

POTERI DIFENSIVI

Immunità all’Energia: Immunità 5 (tipo di danno di Controllo dell’E-


nergia) • 5 punti

Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.

Assorbimento Energetico: Forza Potenziata 10, Evanescen-


1~5
te; Vigore Potenziato 10, Evanescente • 20 punti
6~15 Campo di Forza: Protezione Inviolabile 10, Sostenuta • 20 punti
Scudo di Energia: Difese Potenziate 10 (Parare 5, Schivare
16~20
5); Protezione Inviolabile 5, Sostenuta • 20 punti

POTERI DI UTILITA
Percepire Energia: Sensi 1 (Intuizione di tipo di energia) • 1 punto

Tira 1d20 due volte (tira di nuovo se ottieni lo stesso risultato


due volte) e prendi nota dei risultati.

Aura di Energia: Danno 4 di Reazione, Attivazione (Azione


1~4
Standard, -2 punti) • 14 punti
Forma di Energia: Etereo 3 (tipo di Controllo dell’Energia),
5~8
Attivazione (Azione di Movimento, -1 punto) • 14 punti
Scrutare: Percezione Remota Visiva 14 (125 km), Mezzo (pre-
9~10 senza o conduttore del tipo di energia relativo a Controllo
dell’Energia) • 14 punti
Trasmissione: Teletrasporto 14 (125 km), Mezzo
11~12 (presenza o conduttore del tipo di energia relativo
a Controllo dell’Energia) • 14 punti
13~20 Volo: Volo 7 (500 Km/h) • 14 punti

90 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

DIFESE CARATTERISTICHE - EREDITA MAGICA

FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE


SCHIVARE PARARE TEMPRA ROBUSTEZZA VOLONTA

+4 +1 +5 +0 +6 0 1 4 7
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
PUNTI POTERE 0 3 2 4
CARATTERISTICHE - OSPITE
CARATTERISTICHE 34 ABILITÀ 14
POTERI 82 DIFESE 16
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
VANTAGGI 4 TOTALE 150
1 1 4 5
COMPLICAZIONI VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
• Motivazione—Approvazione: i Manipolatori di 0 3 2 5
Energia, soprattutto quelli con un tipo di energia ap-
pariscente, spesso desiderano fama e attenzione.
CARATTERISTICHE - MAESTRO MISTICO
• Motivazione—Responsabilità: dato il potenzia-
le per il danno collaterale, i Manipolatori di Energia
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
possono apprendere il peso della responsabilità che
deriva dai loro poteri. 0 1 4 6
• Perdita di Potere: i Manipolatori di Energia possono
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
subire limiti ai propri poteri in condizioni che dipen-
dono dai descrittori. Ad esempio un Manipolatore
0 3 3 4
del Freddo potrebbe scoprire che i suoi poteri sono
meno efficaci nel caldo estremo, un Manipolatore
del Fuoco potrebbe non essere in grado di utilizzare
VANTAGGI
i propri poteri in ambienti privi di ossigeno (cioè di
carburante che alimenti le sue fiamme), un Manipo- Attacco 5 a Distanza, Equipaggiamento 3 (Quartier Genera-
latore Sonico potrebbe non essere in grado di utiliz- le), Trance
zare i propri poteri nel vuoto (in cui il suono non può Quartier Generale—Taglia: Media, Robustezza: 10; Pri-
propagarsi) e così via. vilegi: Autoriparazione, Biblioteca, Doppia Taglia (Enorme),
Laboratorio, Occultato, Officina, Personale, Sigillato, Sistema
• Rivalità: i Manipolatori di Energia spesso rivaleggia-
di Sicurezza, Spazio Abitabile • 15 punti
no con altri Manipolatori di Energia che controllano
un descrittore opposto. Prendi i vantaggi elencati sopra, quindi tira 1d20 una volta e
prendi nota del risultato.

MISTICO 1~5
Bilanciato: ti sei addestrato a rimanere calmo e
bilanciato, qualunque cosa accada.
I Mistici controllano enormi poteri magici e li utilizzano per difende- Connessione Potente: hai una forte connessione
re la Terra da minacce ultraterrene e per combattere il male che si 6~10
con la magia che manipoli, o la padroneggi.
trova nelle strade. Il Mistico di solito ha una conoscenza approfon-
dita della magia e di altri regni, ma poche abilità relative al mondo 11~15 Incantatore: puoi creare artefatti magici.
reale. I poteri magici che il Mistico controlla sono quasi senza limiti, Studente delle Arti: studi e ricerchi costantemente
16~20
consentendogli di emettere scariche di energia magica, volare, cre- per restare informato.
are illusioni, guarire il prossimo, viaggiare verso altre dimensioni e
riprodurre praticamente qualsiasi altro potere immaginabile.
VANTAGGI- BILANCIATO

CARATTERISTICHE Impavido, Sforzo Definitivo (prove di Volontà)

VANTAGGI – CONNESSIONE POTENTE


Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
Attacco Accurato, Attacco Poderoso
Eredità Magica: la tua famiglia è stata benedetta
1~7 dalla magia da lungo tempo... o forse è stata male- VANTAGGI – INCANTATORE
detta.
Artefice, Padronanza dell’Abilità (Competenza: Magia)
Ospite: sei l’ospite di un essere magico che ti dà
8~13
accesso a poteri soprannaturali. VANTAGGI – STUDENTE DELLE ARTI
Maestro Mistico: ti sei addestrato a lungo e dura-
14~20 Ben Informato, Ritualista
mente per padroneggiare le arti mistiche.

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 91


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

ABILITA te) ed aggiungi i poteri così ottenuti alla gamma Incantesimi


come Effetti Alternativi.

Acume 6, Competenza: Magia 10, Percezione 4 • Costrutti Mistici: Creare 7, Continuo, Innato,
1~2
Impercettibile, Preciso • 1 punto
Prendi le abilità elencate sopra, quindi tira 1d20 una volta e
• Dissolvi Magia: Annullare 8, Ampio (Magia),
prendi nota del risultato. 3~4
Simultaneo • 1 punto

Investigatore dell’Occulto: per te è importante investi- • Fantasmi: Illusione 4 vs. Tutti i Sensi, Area (0,8 m3),
5~6
1~6 gare crimini insoliti. Potresti persino fare da consulente Resistita da Volontà, Selettivo • 1 punto
per la polizia. • Forza Potenziata: Forza Potenziata 9; Tratto
7~8
Presenza Influente: hai le capacità necessarie ad Potenziato 6 (Attacco Ravvicinato 6) • 1 punto
7~14
esplorare nuovi luoghi. • Indebolimento: Indebolire 8 a Distanza, Ampio
9~10
15~20 Prestigiatore: hai studiato l’arte dell’inganno. (Caratteristiche fisiche (una alla volta)) • 1 punto
• Legacci Mistici: Afflizione 12 a Distanza (Resistita
e Superata da Volontà; Intralciato e Vulnerabile,
ABILITÀ – INVESTIGATORE DELL’OCCULTO 11~12
Indifeso e Immobilizzato), Condizione Extra,
Margine Limitato • 1 punto
Investigare 4, Mano Lesta 4
• Mani Spettrali: Spostare Oggetto 7 con
13~14
ABILITÀ – PRESENZA INFLUENTE Percezione, Impercettibile 2, Preciso • 1 punto
• Mano Guaritrice: Guarigione 5, Energizzante,
Intimidire 4, Persuadere 4 15~16
Persistente, Rivitalizzante, Stabilizzare • 1 punto
ABILITÀ – PRESTIGIATORE • Ondata di Oscurità: Attacco di Occultamento 4 a
17~18 Distanza con Area Esplosione (Tutti i Sensi Visivi) •
Inganno 4, Mano Lesta 4 1 punto
• Scarica di Follia: Danno 8 a Distanza, Resistito da
POTERI 19~20
Volontà • 1 punto

POTERI DI ATTACCO POTERI SECONDARI


Incantesimi: Gamma (24 punti, più 5 punti di Effetti Alternativi) Proiezione Astrale (Percezione Remota 8 (Visiva, Uditiva,
• Scarica Magica: Danno 12 a Distanza • 24 punti Mentale), Limitata—il corpo fisico è Indifeso, Impercetti-
bile 2), EA: Levitazione e Scudo Mistico (Volo 4 (64 km/h);
Prendi Incantesimi e Scarica Magica (vedi sopra) e tira 1d20 Protezione 12 Sostenuta, Inviolabile 6) • 27 punti
cinque volte (tira di nuovo se ottieni lo stesso risultato due vol-

92 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

• Motivazione—Responsabilità: il Mistico ha ottenuto il


ALTRI POTERI proprio potere per una ragione, cioè difendere la Terra,
abbattere creature di altri mondi o una quantità di altri
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. motivi. Oppure magari il Mistico riconosce che i suoi po-
teri hanno un prezzo.
Incantesimi Aggiuntivi: tira 1d20 tre volte (tira di
nuovo se ottieni lo stesso risultato due volte) ed ag- • Nemico: alcuni Mistici sono perseguitati da nemici che
giungi i poteri così ottenuti alla gamma Incantesimi vogliono deporli o rubare il loro potere.
come Effetti Alternativi.
• Onore: non è raro per un mistico seguire un codice di
• Apparizione: Etereo 4 (Incorporeo); condotta che lo tenga sulla retta via, forse perché è la
1~2
Immunità 2 (Soffocamento) • 1 punto cosa giusta da fare, forse perché i mistici devono fare
• Aspetto Illusorio: Attacco di questo per tenere i propri poteri sotto controllo.
3~4 Metamorfosi 2, con Area Esplosione, • Perdita di Poteri: i Mistici spesso sono afflitti da una
Selettivo • 1 punto
Complicazione che gli impedisce di utilizzare i poteri
• Aura Protettiva: Immunità 7 (Calore, quando non possono muoversi e/o parlare per lanciare
Freddo, Pressione, Radiazioni, tutti i gli incantesimi.
5~7
tipi di Soffocamento, Vuoto), Influen-
1~8 za gli Altri, Sostenuta • 1 punto • Pregiudizio: alcuni Mistici sono circondati da un’aura di
“diversità” che li separa dal resto dell’umanità e gli rende
• Invisibilità: Occultamento 10 (Tutti
8~9 più difficile interagire con gli altri. Oppure forse la gente
i Sensi), Preciso, Passivo, Resistibile • 1 punto
ha solo paura di streghe e stregoni.
• Maledizione: Controllo della Fortuna
10~12
4 (Tutte le Opzioni), Fortuna 5 • 1 punto

13~14
• Messaggio: Comunicazione 4 (Menta-
le) • 1 punto
MUTAFORMA
• Squarcia il Velo: Movimento (Viaggio I Mutaforma includono personaggi che cambiano la propria
15~16 forma per diventare animali, macchine, creature mitologiche
Dimensionale 3), Influenza gli altri • 1 punto
o mostri umanoidi, e personaggi che sono in grado di mutare
• Teletrasporto: Teletrasporto 3 (64 la propria densità, di crescere, di rimpicciolirsi (o entrambe le
17~20 metri), Accurato, Esteso (16 km), Facile, cose!) oppure di allungarsi a distanze fantastiche.
Portale • 1 punto

9~18
• Intuizione Mistica: Sensi 3 (Analitico, Intuizione
Mistica, Raggio) • 3 punti
CARATTERISTICHE
• Immortale: Immortalità 1, Immunità 1 (Invecchia- Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
19~20
mento) • 3 punti
1~10 Fenomeno: sei un inventore, uno scienziato o incre-
dibilmente intelligente.
DIFESE 11~20 Uomo Comune: sei un tizio comune e ordinario.
Oppure sei una creatura aliena o un costrutto
fabbricato per avere un aspetto e un compor-
SCHIVARE PARARE TEMPRA ROBUSTEZZA VOLONTA tamento identico a quello di un tizio comune e
ordinario.
+7 +4 +6 +0 +7
CARATTERISTICHE - FENOMENO
PUNTI POTERE
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
CARATTERISTICHE 42 ABILITÀ 14
2 2 2 1
POTERI 59 DIFESE 24
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
VANTAGGI 11 TOTALE 150
2 0 7 0
COMPLICAZIONI CARATTERISTICHE - UOMO COMUNE
• Incidente: il Mistico padroneggia poteri soprannaturali
incredibili, ma alle volte questi poteri vanno fuori con- FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
trollo, o risvegliano orrori dormienti, oppure causano al-
tre conseguenze inattese che devono essere affrontate. 2 2 2 2
• Motivazione—Approvazione: i mistici spesso non VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
provengono dalla Terra o sono stati addestrati nelle
arti mistiche su un altro mondo. Quando giungono su 2 2 2 2
questo piano utilizzano i loro talenti per aiutare gli altri
e, si spera, per guadagnarsi un posto sul mondo che
hanno adottato.

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 93


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

VANTAGGI ABILITÀ – RICERCATORE


Competenza (scegline una) 6, Tecnologia 6
Attutire il Colpo 3, Azione in Movimento

Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. POTERI


1~4 Agiato: hai ereditato dei soldi o te li sei guadagnati Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
in qualche modo.
Allungabile: Danno 6 basato su Forza; Allungamento 8 (500
5~8 Inventore: adori i gadget, specialmente costruirli.
metri); Vantaggi Potenziati 14 (Afferrare Migliorato, Afferrare
9~12 Riflessi Rapidi: hai dei tempi di reazione eccellenti. Rapido, Attacco Accurato, Attacco Poderoso, Attacco
Preciso (Ravvicinato; Copertura), Attacco Ravvicinato 2,
13~16 Saputello: non la smetti mai di parlare. Alle volte la Eludere, Frapporsi, Presa Migliorata, Sbilanciare Migliorato,
gente vorrebbe schiaffeggiarti. Strangolare, Umiliare 2); Abilità Potenziata 4 (Combatti-
1~4 mento Ravvicinato: Afferrare +8); Robustezza Inviolabile 8,
17~20 Spontaneo: non sei bravo a controllare gli istinti, il Limitata—Danno da Impatto Fisico; Etereo 1 (Liquido), Preci-
che è una benedizione in combattimento. so; Metamorfosi 2 (Forme umanoidi), Distrae; Movimento
6 (Adattamento Ambientale – Spazi Stretti, Arrampicamuri,
VANTAGGI – AGIATO Caduta Morbida, Oscillare, Piè Sicuro, Strisciare); Protezione
7; Velocità 3 (32 km/h) • 72 punti
Benefit 2 (Molto Agiato)
Muta-Densità: tira 1d20 una volta oppure scegli tra Incremento
della Densità e Riduzione della Densità. Puoi prendere l’al-
VANTAGGI – INVENTORE tro potere come un Effetto Alternativo riducendo di 1 grado il
potere di Preparare di Riduzione della Densità e scartando
Inventore, Padronanza dell’Abilità (scegline una) Percussione del Piede di Incremento della Densità.

VANTAGGI – RIFLESSI RAPIDI Incremento della Densità: Crescita 5 (3,2 ton-


nellate; +5 For, +5 Vig), Densità (non modifica
Eludere, Iniziativa Migliorata difese, Taglia, Velocità o Abilità), Continua,
Collegata a Caratteristiche Potenziate 10
VANTAGGI – SAPUTELLO (Vigore Potenziato 5, Forza Potenziata 5, 1
grado di Vigore e Forza per grado di Crescita
Dileggiare, Frastornare (Inganno) (Densità) attivo), Vantaggi Potenziati 8 (Afferra-
re Migliorato, Attacco Pieno, Attacco Poderoso,
VANTAGGI – SPONTANEO Frapporsi, Grande Resistenza Fisica, Presa Mi-
gliorata, Sfasciare Migliorato, Sforzo Definitivo
(prove di Robustezza)) e Vantaggi Potenziati -3
Iniziativa Migliorata, Schivare Prodigioso (Attutire il Colpo -3), Difese Potenziate -6 (Tem-
1~10 pra -6; Tempra nega solo 3 gradi di Crescita e 3
ABILITA gradi di Vigore Potenziato), Abilità Potenziata
-1 (Combattimento Ravvicinato: Disarmato -2),
Immunità 17 (Colpi Critici, Proiettili, Supporto
Vitale) e Robustezza Inviolabile 12; Come
Combattimento Ravvicinato: Disarmato 8 un muro di mattoni (Reazione al Danno 1,
Prendi l’abilità elencata sopra, quindi tira 1d20 due volte (non tirare di quando colpito); Percussione del Piede (Danno
10 con Area Lineare, personaggio e bersaglio
nuovo se ottieni lo stesso risultato due volte) e prendi nota dei risultati. devono trovarsi sulla stessa superficie (questo
è un Effetto Alternativo di Forza 10 o più alta
Avventuriero: ami l’azione e l’avventura ed hai le da 1 punto)); Imbracatura di Volo (Volo 6 (250
1~4 km/h), Limitato—Non quando Crescita (Densi-
abilità per sopravvivere facendo tali attività.
tà) è attiva, Rimovibile (-1 punto)) • 72 punti
5~8 Esploratore: viaggi molto e sai come aprirti delle piste.
Riduzione della Densità: Etereo 4 (Incorpo-
9~12 Infiltrato: sei un ingannatore ed un infiltrato addestrato. reo, influenzato dalla magia), Reazione,
5~9 Collegato a Volo 1 (8 km/h), Limitato a
13~16 Investigatore: sei un detective di talento. camminare sull’aria, Immunità 10 (Sup-
Ricercatore: sei istruito nel campo della tecnologia porto Vitale); Stravaganza: immunità a
17~20 soffocamento richiede il trattenere il respiro
e in un campo che ti interessa.
e dà Occultamento 1 (Udito), Continuo.
Attacchi di Disturbo: Gamma (24 punti),
ABILITÀ – AVVENTURIERO Arma Incorporea (Danno 12, Influenza
Corporei, Resistito da Tempra, Limitato alla
Atletica 4, Competenza: (scegline una) 4, Percezione 4 Robustezza dell’oggetto usato come arma),
EA: Disturba Elettronica (Annullare 12
ABILITÀ – ESPLORATORE 11~20
(elettronica) Gittata Ravvicinata, Influenza
Corporei, Simultaneo); EA: Disturba Sinapsi
Atletica 4, Furtività 2, Percezione 6 (Afflizione 12 Influenza Corporei (Resistita e
Superata da Tempra; Frastornato, Stordito,
ABILITÀ – INFILTRATO Incapacitato)); Comprensione Innata dei
Poteri (Vantaggi Potenziati 13 (Attacco
Ravvicinato 6, Attutire il Colpo 2, Deviare,
Inganno 5, Furtività 3, Tecnologia 4 Lavoro di Squadra, Nascondersi in Piena
Vista, Preparare 2)), Abilità Potenziata -4
ABILITÀ – INVESTIGATORE (Combattimento Ravvicinato: Disarmato -8)
(Nota: le caratteristiche per la Comprensione
Acume 4, Investigare 4, Percezione 4 Innata dei Poteri funzionano solo quando
nessun Potere è attivo nel momento in cui
Incremento della Densità è attivo) • 72 punti

94 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

Muta-Taglia: tira 1d20 una volta oppure scegli tra Taglia • Motivazione—Aiutare il Prossimo: alcuni Mutaforma di-
Gigantesca o Rimpicciolimento. Puoi prendere ventano eroi perché è la cosa giusta da fare.
l’altro potere come un Effetto Alternativo riducendo il
Sollevamento Potenziato di Taglia Gigantesca a solo 1 • Motivazione—Approvazione: Mutaforma alieni, robo-
grado e scartando l’extra Inviolabile da Protezione 1 di tici o forme di vita artificiali spesso diventano eroi per
Rimpicciolimento. Inoltre prendi Imbracatura di Volo guadagnarsi l’approvazione della gente del mondo in
data dal potere Taglia Gigantesca. cui si trovano.
Rimpicciolimento: Rimpicciolimento 12 • Motivazione—Brivido: molti Mutaforma diventano
(alto 15 cm; +6 Schivare, +6 Parare, +12
Furtività, -6 Intimidire, -1 Velocità), Con- eroi perché amano azione e avventura... e spesso i loro
10~14 tinuo, Forza Normale, Collegato a Danno poteri gli evitano di subire menomazioni permanenti.
8, Limitato—Pugno Crescente (1 grado
di Danno per grado di Rimpicciolimento • Motivazione—Relazioni: spesso i Mutaforma sono cir-
da cui si cresce) e Vantaggi Potenziati 10 condati da amici stretti e dalla famiglia.
1~10 (Attacco Poderoso, Deviare, Difesa Miglio-
rata, Dileggiare, Eludere 2, Nascondersi in • Motivazione—Riconoscimento: i Mutaforma alle vote
Piena Vista, Preparare, Protezione Inviola- diventano eroi per essere lodati o diventare famosi.
bile 1, Sbilanciare Migliorato e Sforzo Defi-
nitivo (prove di Schivare)); Imbracatura
di Volo (Volo 5 (125 km/h), Rimovibile (-2
punti) • 72 punti PSICHICO
Taglia Gigantesca: Crescita 10 (alto 12 me- Gli eroi psichici hanno una vasta gamma di poteri psionici a
tri; +10 For, +10 Vig, -5 Schivare, -5 Parare, disposizione, ma di solito si concentrano su una categoria di
-10 Furtività, +5 Intimidire, +1 Velocità), poteri, di natura telepatica o telecinetica. All’interno di queste
Continua, Collegata a Vantaggi Potenziati
8 (Afferrare Migliorato, Attacco Accurato,
vaste categorie, lo Psichico di solito è in grado di eseguire un
Attacco Poderoso, Frapporsi, Grande certo numero di incredibili exploit. Un altro tipo comune di
Resistenza Fisica, Presa Migliorata, Sfa- Psichico è il combattente di tipo ninja che combina il sotter-
sciare Migliorato, Sforzo Definitivo (prove fugio ai poteri mentali con effetti devastanti.
di Robustezza)), Abilità Potenziata 1 (Com-
11~20 battimento Ravvicinato: Disarmato -2, In-
timidire +4), Difese Potenziate -4 (Schivare
1, Parare 1, Tempra -6; Tempra nega solo
CARATTERISTICHE
gli ultimi 6 gradi di Crescita), Immunità
5 (Proiettili), Presenza Potenziata 6, Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
Protezione 1, Robustezza Inviolabile 12 e
Sollevamento Potenziato 2; Imbracatura Congenito: i tuoi poteri sono dovuti al fatto che sei
di Volo (Volo 6 (250 km/h), Limitata—non 1~8
un mutante o membro di una razza psichica.
utilizzabile quando cresciuto, Rimovibile
(-1 punto)) • 72 punti Guerriero Psichico: hai addestrato mente e corpo a
9~14 funzionare come una sola cosa ed hai attinto ad una
Mutaforma: Variabile 9 (45 punti, per assumere forme diverse), enorme riserva di potere psionico.
15~17 Azione di Movimento • 72 punti
Talento Spontaneo: sembra che le tue abilità siano
Mutaforma Specifico: Variabile 9 (45 punti, per assumere
forme diverse), Continuo, Limitato (scegli un tipo di enti-
arrivate dal nulla, oppure sono il risultato di un
18~20 tà in cui ti trasformi: Alieni, Animali, Macchine, Umanoidi 15~20 incidente o dell’esposizione a una qualche sostanza,
ecc.), Azione di Movimento • 72 punti e sono molto potenti. Forse sei il passo successivo
dell’evoluzione umana.

DIFESE CARATTERISTICHE - CONGENITO

SCHIVARE PARARE TEMPRA ROBUSTEZZA VOLONTA FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE

+6 +6 +6 +0 +6 0 1 0 6
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
PUNTI POTERE 1 2 4 4
CARATTERISTICHE 32 ABILITÀ 16 CARATTERISTICHE - GUERRIERO PSICHICO
POTERI 72 DIFESE 24
VANTAGGI 6 TOTALE 150 FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
2 2 4 4
COMPLICAZIONI VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
• Fama: molti Mutaforma (specialmente quelli eroici) non si
preoccupano di nascondere le proprie identità e sono spes-
2 2 2 0
so molto noti al pubblico.

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 95


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

CARATTERISTICHE - TALENTO SPONTANEO ABILITÀ – GUARDINGO


Furtività 4, Inganno 4, Percezione 4
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
ABILITÀ – NINJA
1 2 1 6 Acrobazia 4, Furtività 4, Percezione 4
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
ABILITÀ – STUDENTE
1 2 3 2 Acume 2, Competenza: (scegline una) 6, Percezione 4

VANTAGGI POTERI
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. POTERI DI ATTACCO
1~4 Combattente Addestrato: sai come combattere. Tira 1d20 una volta per determinare se tirare sulla tabella
5~8 Contemplativo: sei sempre calmo e controllato. dello Psionico, del Mentalista oppure del Telecinetico,
quindi tira di nuovo 1d20 sulla tabella relativa e prendi
Leader del Pensiero: utilizzi le capacità per aiutare
9~12 nota del risultato.
il prossimo a raggiungere vette più alte.
Mente Perfetta: utilizzi una maggiore percentuale Mentalista: prendi Telepatia, elencata qui sotto, quin-
13~16
della tua mente. di tira sulla Tabella del Mentalista come indicato.
Nato con la Camicia: sei nato con la camicia; Telepatia: Lettura della Mente 5, Collegata a Comu-
17~20 magari sei solo fortunato, ma forse si tratta di una nicazione Mentale 3 ad Area • 25 punti
influenza psionica di basso livello... chi può dirlo? Tabella del Mentalista: tira 1d20 una volta e prendi
nota del risultato come primo potere di una gamma,
VANTAGGI – COMBATTENTE ADDESTRATO quindi tira 1d20 due volte ed aggiungi ciascun risulta-
to come Effetto Alternativo da 1 punto (tira di nuovo
Attacco Poderoso, Iniziativa Migliorata, Schivare Prodigioso se ottieni lo stesso risultato del primo tiro).

VANTAGGI – CONTEMPLATIVO Controllo Mentale: Afflizione 6 Cumulati-


va e con Gittata di Percezione (Resistita
1~3
Impavido, Sforzo Definitivo (prove di Volontà), Trance e Superata da Volontà; Frastornato,
Sottomesso, Controllato) • 24 punti
VANTAGGI – LEADER DEL PENSIERO
ESP: Percezione Remota 6 (Normale Uditi-
4~6
Scegli tra: Autorità, Ispirare e Lavoro di Squadra; oppure Ispira- vo, Normale Visivo, Mentale) • 24 punti
re 2 e Autorità oppure Ispirare 2 e Lavoro di Squadra Illusioni Mentali: Illusione 6 (tutti i sensi),
1~5
7~8 Feedback, Resistita da Volontà, Selettivo
VANTAGGI – MENTE PERFETTA • 24 punti

Factotum, Memoria Eidetica, Sforzo Definitivo (Prove di volontà) Indebolire Determinazione: Indebolire
9 8 (Volontà) con Gittata di Percezione •
VANTAGGI – NATO CON LA CAMICIA 24 punti
Indurre Cecità: Afflizione 8 con Gittata
Affascinare (Persuadere), Attraente, Fortuna di Percezione e Cumulativa (Resistita e
10~11 Superata da Volontà; Visione Fiaccata, Vi-
ABILITA sione Inabile, Visione Insensibile), Limitata
a un Senso • 24 punti
Tira 1d20 due volte (non tirare di nuovo se ottieni lo stesso ri- Paralisi Mentale: Afflizione 6 Cumulativa e
sultato due volte) e prendi nota dei risultati. con Gittata di Percezione (Resistita e Su-
12~13
perata da Volontà; Frastornato, Stordito,
1~4 Ammaliatore: te la cavi bene con le persone. Paralizzato) • 24 punti

5~8 Dilettante: ti diletti in qualunque cosa ti interessi. Scarica Mentale: Danno 6 con Gittata di
14~20
Percezione, Resistito da Volontà • 24 punti
9~12 Guardingo: quando devi, sei furtivo e subdolo.
13~16 Ninja: sei stato addestrato nella via del ninja.
17~20 Studente: sei uno studente di scuola superiore, MESCOLA E ABBINA I POTERI PSICHICI
universitario o un dottorando.
Gli Psichici che possono essere creati utilizzando que-
ste tabelle tendono ad essere molto specializzati, spe-
ABILITÀ – AMMALIATORE cialmente il Telecinetico e il Telepatico. Se ti interessa
interpretare un eroe che possieda poteri sia telecinetici
Acume 4, Inganno 4, Persuadere 4
che telepatici, scegli il potere Telepatia, quindi prendi il
ABILITÀ – DILETTANTE potere Telecinesi come primo potere della gamma e tira
(o scegli) tre effetti alternativi da qualunque elenco de-
Acume 4, Competenza: (scegline una) 4, Percezione 4 sideri.

96 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

Psionico: prendi Telepatia, elencata qui sotto, quindi POTERI DIFENSIVI


tira sulla Tabella dello Psionico come indicato.
Telepatia: Lettura della Mente 5 Collegata a Comuni- Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
cazione Mentale 3 ad Area • 25 punti
Tabella dello Psionico: tira 1d20 una volta e prendi Addestramento al Combattimento e Costume
nota del risultato come primo potere di una gamma, Corazzato: Protezione 4, Impercettibile, Rimovibile
quindi tira 1d20 due volte ed aggiungi ciascun risultato (-1 punto); Vantaggi Potenziati 8 (Attacco Difensivo,
1~5
come Effetto Alternativo da 1 punto (tira di nuovo se Attutire il Colpo 2, Difesa Migliorata, Eludere, Iniziativa
ottieni lo stesso risultato del primo tiro). Migliorata, Rialzarsi Istantaneo, Umiliare); Difese Poten-
ziate 8 (Parare 4, Schivare 4) • 20 punti
1~3 Arma Telecinetica: Danno 8, Accurato Reazioni Precognitive: Vantaggi Potenziati 8 (Attutire il
4, Inarrestabile 8, Influenza Eterei 2, 6~10 Colpo 4, Difesa Migliorata, Eludere 2, Iniziativa Migliora-
Divisione, Portata 1 • 24 punti ta); Difese Potenziate 12 (Parare 6, Schivare 6) • 20 punti
4~6 ESP: Percezione Remota 6 (Normale Uditivo, Scudo Psicocinetico: Protezione 10, Inviolabile 5,
Normale Visivo, Mentale) • 24 punti 11~15 Sostenuta, Collegata a Immunità 10 (effetti Mentali),
Limitata a Metà Effetto • 20 punti
7~9 Invisibilità Psionica: Occultamento 10, In-
fluenza gli Altri, Limitato—Occultamento Scudo Telecinetico: Protezione 10 Inviolabile, Sostenuta
16~20
funziona solo contro creature dotate di un • 20 punti
cervello, Preciso, Portata 3 • 24 punti
6~15
10~13 Psi-Coltello: Danno 8, Accurato 4, Inarre-
stabile 4, Resistito da Volontà • 24 punti POTERI DI UTILITA
14~17 Scarica Mentale: Danno 6 con Gittata di Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
Percezione, Resistito da Volontà • 24 punti
18~20 Tocco Soporifero: Afflizione 9 Cumulativa Distorsione Spaziale: Teletrasporto 2 (32 metri), Accu-
1~2
(Resistita da Schivare, Superata da Volontà; rato, Distrae, Impercettibile • 5 punti
Affaticato, Esausto, Addormentato), Accu-
3~6 Guarigione: Guarigione Empatica 4, Stabilizzare • 5 punti
rata 3, Insidiosa, Impercettibile 2 • 24 punti
7~8 Immortale: Immortalità 2; Immunità 1 (Età) • 5 punti
Telecinetico: prendi Telecinesi, elencata qui sotto,
Intuizione Mentale: Sensi (Acuta, a Distanza, Individua-
quindi tira sulla Tabella del Telecinetico come 9~10
re, Intuizione Mentale, Raggio) • 5 punti
indicato.
11~12 Levitazione: Volo 2 (16 km/h), Impercettibile • 5 punti
Telecinesi: Spostare Oggetto 10, Accurato 4 • 24
punti 13~14 Mani Telecinetiche: Spostare Oggetto 2, Preciso • 5 punti
Tabella del Telecinetico: tira 1d20 una volta e prendi Non Umano: Immunità 5 (Colpi Critici, Malattia, Veleno,
nota del risultato come primo potere di una gamma, 15~16 e scegli una condizione ambientale: Calore, Freddo,
quindi tira 1d20 tre volte ed aggiungi ciascun risultato Pressione, Radiazioni, Vuoto) • 5 punti
come Effetto Alternativo da 1 punto (tira di nuovo se
Traduzione Telepatica: Comprensione Lingue 3 (Parla-
ottieni lo stesso risultato del primo tiro). 17~18
re, Comprendere, essere Compresi), Evidente • 5 punti
Afferrare Telecinetico: Afflizione 10 a 19~20 Volo Telecinetico: Volo 5 (125 km/h), Distrae • 5 punti
Distanza con Concentrazione (Resistita
da Schivare, Superata da Danno; Intral-
1~2 ciato e Vulnerabile, Indifeso e Immobi-
lizzato), Accurata 4, Condizione Extra,
DIFESE
Recupero Istantaneo, Margine Limitato
• 24 punti SCHIVARE PARARE TEMPRA ROBUSTEZZA VOLONTA
Arma Telecinetica: Danno 8, Accurato
16~20
3~4 4, Inarrestabile 8, Influenza Eterei 2, +6 +4 +5 +0 +8
Divisione, Portata 1 • 24 punti

5~7
Colonna Telecinetica: Danno 8 con Area
Lineare 2 (16 metri) • 24 punti
PUNTI POTERE
Costrutti Telecinetici: Creare 8, Mobile • 24
8~11 CARATTERISTICHE 36 ABILITÀ 12
punti
Dardo Telecinetico: Danno 10 a Distanza, POTERI 76 DIFESE 23
12~16
Accurato 4 • 24 punti VANTAGGI 3 TOTALE 150
Martello Telecinetico: Danno 8 a Distan-
17~18
za con Area Esplosione • 24 punti
Trappola Telecinetica: Afflizione 10 Cumu-
COMPLICAZIONI
lativa a Distanza (Resistita da Schivare,
Superata da Danno; Intralciato e Vulnera-
• Identità: gli Psichici spesso mantengono segreta al resto
19~20 bile, Indifeso e Immobilizzato), Accurata del mondo la loro identità ed il fatto che possiedono poteri.
4, Condizione Extra, Margine Limitato, • Motivazione—Approvazione: lo Psichico spesso di-
Limitato—devono essere disponibili venta un eroe per mostrare il bene che può fare chi
materiali per legare il bersaglio • 24 punti possiede il suo potere, sperando che lui e gli altri psi-
chici vengano accettati.

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 97


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

• Motivazione—Responsabilità: alcuni Psichici utiliz-


zano i propri poteri per il bene, perché sono convinti di
VANTAGGI
averli ricevuti per aiutare gli altri.
Tira 1d20 tre volte (tira di nuovo se ottieni lo stesso risultato
• Perdita di Poteri: poiché i poteri mentali spesso richie- due volte) e prendi nota dei risultati.
dono una certa quantità di concentrazione, droghe, di-
sorientamento di ogni tipo o ambienti rumorosi posso- Complementare: sei bravo ad adattarti dove è più
no impedire ad uno Psichico di utilizzare i propri poteri. 1~4
necessario.
• Stravaganza—Impressionabile: gli Pschici dotati di 5~6 Discreto: stai fuori dai piedi.
telepatia possono assumere tratti della personalità e Engrammatico: hai conservato un piccolo fram-
atteggiamenti delle persone con cui hanno interagito 7~9
mento della mente di chiunque hai imitato.
tramite l’utilizzo dei propri poteri.
10~12 Incisivo: sai esattamente quali bottoni premere.
13~14 Innocente: sei ingenuo e puro.
REPLICANTE 15~18 Perspicace: sei bravo a studiare la gente.

Il Replicante copia i tratti altrui per utilizzarli come se fossero 19~20 Spontaneo: non lasci che il passato controlli le tue azioni.
i suoi. Ciò gli consente una versatilità immensa, limitata prin- VANTAGGI – COMPLEMENTARE
cipalmente dal tipo e dalla disponibilità dei suoi bersagli. Allo
stesso tempo, il Replicante di solito ha un paio di altre capaci- Lavoro di Squadra, Preparare
tà su cui fare affidamento.
VANTAGGI – DISCRETO

CARATTERISTICHE Eludere, Nascondersi in Piena Vista

VANTAGGI – ENGRAMMATICO
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
Factotum, Memoria Eidetica
Arma Perfetta: sei un’arma creata appositamente
1~8
per utilizzare i poteri dei tuoi avversari contro di essi. VANTAGGI – INCISIVO
Metamente: le tue formidabili capacità mentali ti
9~12 Dileggiare, Frastornare (Inganno)
consentono di padroneggiare qualunque abilità.
Tabula Rasa: sei in grado di seguire qualsiasi VANTAGGI – INNOCENTE
13~20
percorso con la stessa abilità.
Empatia Animale, Fortuna
CARATTERISTICHE - ARMA PERFETTA VANTAGGI – PERSPICACE
Padronanza dell’Abilità (Acume), Stimare
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
VANTAGGI – SPONTANEO
1 1 8 2
Iniziativa Migliorata, Schivare Prodigioso
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
1 1 1 1 ABILITA
CARATTERISTICHE - METAMENTE Tira 1d20 due volte (non tirare di nuovo se ottieni lo stesso ri-
sultato due volte) e prendi nota dei risultati.
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
1~3 Dinamico: sei un atleta bravo e completo.
1 1 2 1 4~7 Empatico: comprendi ciò che muove le persone.

VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA 8~10 Furtivo: non ti piace dare nell’occhio.
Imperscrutabile: le tue emozioni sono difficili da
1 1 8 1 11~14
leggere.

CARATTERISTICHE - TABULA RASA 15~18 Osservatore: poche cose ti sfuggono.


19~20 Spugna: possiedi una mente aperta e ricettiva.
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
ABILITÀ – DINAMICO
2 2 2 2 Acrobazia 6, Atletica 6
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
ABILITÀ – EMPATICO
2 2 2 2 Acume 8, Persuadere 4

ABILITÀ – FURTIVO
Furtività 6, Inganno 6

98 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

ABILITÀ – IMPERSCRUTABILE • Dipendenza: un Replicante potrebbe aver bisogno di, o es-


sere alimentato dal, duplicare i tratti altrui.
Inganno 8, Percezione 4
• Motivazione—Approvazione: a causa della natura dei loro
ABILITÀ – OSSERVATORE poteri, molti Replicanti sentono di essere privi di identità.
Potrebbero cercare di essere accettati come individui unici.
Acume 6, Percezione 6
• Stravaganza: i Replicanti potrebbero inavvertitamente as-
ABILITÀ – SPUGNA sorbire una parte della personalità dei loro bersagli e persino
esserne, alle volte, sopraffatti, il che potrebbe costringere il
Competenza: Cultura Popolare 4, Competenza: Eventi Recenti Replicante a comportarsi come loro.
4, Investigare 4

POTERI TOTEM
Il Totem è un supereroe i cui poteri sono intimamente legati ad un
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
determinato animale. Il Totem potrebbe aver acquisito i suoi poteri
a seguito di un incidente scientifico, di un’invocazione degli spiriti
Duplicazione Mentale: Lettura della Mente 10, animali o potrebbe persino essere un animale eccezionale dotato
Limitata a mente Duplicata; Variabile 10 (50 punti, di coscienza di sé. Gli eroi totem tendono ad essere tanto diversi
1~2
per duplicare i tratti mentali di un bersaglio),
quanto gli animali che rappresentano, e potrebbero somigliare ad
Continua, Resistita da Volontà • 80 punti
altri archetipi come il Colosso, l’Esperto di Arti Marziali o il Guerriero.
Duplicazione di Potere: Variabile 10 (50 punti, per du-
3~4
plicare i poteri di un bersaglio), Continuo • 80 punti
Furto di Potere: Afflizione 12 Cumulativa (Resistita e
CARATTERISTICHE
Superata da Volontà; Poteri Fiaccati, Poteri Inabili, Tra-
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
5~8 sformato—Privo di Poteri) Collegata a Variabile 8 (40
punti, per duplicare i poteri di un bersaglio), Azione di
Movimento, Limitata ai bersagli Afflitti • 80 punti Artropode: il tuo totem è un ragno, uno scorpione, una
1~4
vespa o persino uno sciame di insetti.
Nemesi: Variabile 8 (40 punti, per tratti adatti a con-
Carnivoro: il tuo totem è un carnivoro proveniente
9~10 trastare un avversario particolare), Azione Gratuita, 5~8
dalla famiglia dei canidi o dei felini.
Continuo • 80 punti
Pachiderma: il tuo totem è un enorme mammifero dal-
Replicazione Animale: Variabile 10 (50 punti, per repli- 9~14
11~12 la pelle dura, ad esempio un elefante o un rinoceronte.
care Tratti di un animale alla volta), Continuo • 80 punti
Rettile: il tuo totem è un rettile, ad esempio un cocco-
Replicazione Oggetti: Variabile 8 (40 punti, per replica- 15~17
13~15 drillo, una lucertola o un serpente.
re i tratti dell’oggetto toccato), Reazione • 80 punti
Uccello: il tuo totem è un uccello, ad esempio un
Riflesso di Memoria: Variabile 8 (40 punti, per Abilità e 18~20
16~17 falco o un gufo.
Vantaggi osservati), Azione Gratuita, Continuo • 80 punti
REPLICANTE ARTIFICIALE CARATTERISTICHE - ARTROPODE
Corpo di Androide: Immunità 30 (Effetti di Tempra), Tratti
18~20 Ridotti (Vigore —, Tempra —); Protezione 5 • 16 punti
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
Duplicazione di Potere: Variabile 8 (40 punti, per dupli-
care i poteri di un bersaglio), Continuo • 64 punti 8 7 6 2
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
DIFESE 7 3 1 0
SCHIVARE PARARE TEMPRA ROBUSTEZZA VOLONTA CARATTERISTICHE - CARNIVORO
+5 +5 +5 +0 +5 FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE

PUNTI POTERE 7 5 10 3
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
CARATTERISTICHE 32 ABILITÀ 12
6 2 0 1
POTERI 80 DIFESE 20
VANTAGGI 6 TOTALE 150
CARATTERISTICHE - PACHIDERMA

FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE


COMPLICAZIONI
12 2 5 3
• Debolezza: duplicando i loro poteri, i Replicanti potreb-
bero acquisire debolezze e vulnerabilità dei loro bersagli. VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
7 2 0 3
CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 99
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

CARATTERISTICHE - RETTILE VANTAGGI – ALTRUISTA


Autorità, Frapporsi, Ispirare
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
VANTAGGI – COOPERATIVO
10 4 6 2 Empatia Animale, Lavoro di Squadra, Preparare
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
VANTAGGI – EGOISTA
8 3 1 0 Ambiente Preferito (scegline uno), Grande Resistenza Fisica,
CARATTERISTICHE - UCCELLO Schivare Prodigioso

VANTAGGI – VENDICATIVO
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
Frastornare (Intimidire), Nemico Prescelto (scegline uno),
4 8 8 4 Sconcertare

VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA


ABILITA
6 4 0 0
Tira sulla tabella delle Abilità delle Origini e sulla tabella del-
le Abilità di Indole.
VANTAGGI ABILITA DELLE ORIGINI
Tira sulla tabella dei Vantaggi Comportamentali e sulla ta-
bella Vantaggi Sociali. Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.

VANTAGGI COMPORTAMENTALI 1~6


Invocazione: hai ricevuto i poteri facendo appello
agli spiriti animali.
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. Mutazione: hai guadagnato i poteri tramite un
7~14
singolare incidente.
1~4 Afferra e Stritola: ti piace afferrare e stritolare la preda.
Risvegliato: sei un membro insolito della tua specie, con
15~20
5~8 Attivo: sei in costante movimento. un intelletto umano e forse anche una forma umana.
Giocherellone: il tuo stile di combattimento riflette
9~12
la tua natura birichina. ABILITÀ – INVOCAZIONE
Mistico: la tua mente si concentra più sull’aspetto
13~16 Acume 8, Cura 6, Percezione 6
spirituale che su quello fisico.
17~20 Subdolo: sei astuto e infido. ABILITÀ – MUTAZIONE
VANTAGGI – AFFERRA E STRITOLA Competenza: (scegline una) 8, Investigare 6, Tecnologia 6

Afferrare Migliorato, Presa Migliorata, Strangolare ABILITÀ – RISVEGLIATO


VANTAGGI – ATTIVO Atletica 6, Furtività 8, Percezione 6

Agile Finta, Azione in Movimento, Rialzarsi Istantaneo ABILITA DI INDOLE


VANTAGGI – GIOCHERELLONE
1~5 Dominante: hai il rispetto delle altre creature.
Deviare, Dileggiare, Frastornare (Inganno)
6~10 Imbroglione: sei un astuto burlone.
VANTAGGI – MISTICO 11~15 Predatore: sei in cima della catena alimentare

Ritualista, Stimare, Trance 16~20 Saggio: sei astuto e perspicace.

VANTAGGI – SUBDOLO ABILITÀ – DOMINANTE


Eludere, Nascondersi in Piena Vista, Stimare Atletica 4, Intimidire 12, Percezione 4

VANTAGGI SOCIALI ABILITÀ – IMBROGLIONE


Acrobazia 6, Furtività 4, Inganno 6, Mano Lesta 4
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
ABILITÀ – PREDATORE
1~5 Altruista: per te il gruppo è più importante del singolo.
6~10 Cooperativo: sei abituato alle comunità codipendenti. Acrobazia 4, Atletica 4, Furtività 6, Percezione 6

11~15 Egoista: badi a te stesso e alla sopravvivenza. ABILITÀ – SAGGIO


Vendicativo: ti dai la pena di vendicarti degli altri,
16~20 Acume 8, Cura 4, Percezione 8
anche a tuo detrimento.

100 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

POTERI SCORPIONE
Scalare: Movimento 2 (Arrampicamuri 2) • 4 punti
11~15
Cerca di seguito la voce corrispondente al Totem che hai ot- Pungiglione: Indebolire 10 (Vigore) Progressivo,
tenuto tirando per le Caratteristiche. Accurato 2 • 32 punti
POTERI DA ARTROPODE VESPA
Ali: Volo 6 (250 km/h), Ali • 6 punti
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
 Pungiglione: Afflizione 8 Cumulativa (Resistita e
16~20 Superata da Tempra; Fiaccato, Inabile, Incapacitato),
RAGNO Collegato a Danno 8, Accurato 2 • 26 punti
Movimenti da Ragno: Salto 2 (8 metri); Movimento Sensi da Insetto: Sensi 4 (Olfatto Acuto, Scurovisione,
3 (Arrampicamuri 2, Oscillare) • 8 punti Tocco a Distanza) • 4 punti
Sensi da Ragno: Sensi 4 (Senso del Pericolo, Scuro-
visione, Tocco a Distanza) • 4 punti
1~5
Trappola del Ragno: Afflizione 6 Cumulativa a Distanza POTERI DA CARNIVORO
(Resistita da Schivare, Superata da Danno; Intralciato
e Vulnerabile, Indifeso e Immobilizzato), Accurata 5, Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
Condizione Extra, Limitata a Due Margini • 23 punti
Liana di Tela: Spostare Oggetto 7, Accurato 5 • 1 punto CANIDE
SCIAME Morso: Danno 3 basato su Forza, Critico Migliorato,
Inarrestabile 3 • 7 punti
Percezione da Sciame: Sensi 2 (Senso del Pericolo,
Raggio (Visivo)) • 2 punti Movimento da Cane: Salto 2 (8 metri); Velocità 4 (64
km/h) • 6 punti
6~10 Sbarramento Accecante: Attacco 4 di Occultamento 1~10
con Area Esplosione Visiva (Tutti) • 12 punti Sensi da Cane: Sensi 3 (Visione Crepuscolare, Olfat-
to Acuto con Seguire Tracce) • 3 punti
Sciame: Etereo 2, Innato, Preciso • 12 punti
Ululato: Afflizione 10 di Percezione Uditiva ad Area
Volo: Volo 5 (125 km/h) • 10 punti (Resistita e Superata da Volontà; Frastornato e
Fiaccato, Inabile e Stordito), Condizione Extra,
Margine Limitato • 20 punti

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 101


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

FELINO POTERI DA RETTILE


Artigli: Danno 1 basato su Forza, Accurato, Critico
Migliorato • 3 punti
Fossette per la Percezione del Calore: Sensi 1 (Visione a
Movimento da Felino: Movimento 3 (Caduta Infrarossi) • 1 punto
Morbida, Piè Sicuro, Senza Tracce); Movimento
Movimento da Rettile: Movimento 1 (Strisciare) • 2 punti
1 (Camminare sull’Acqua), Limitato a Superfici
Solide; Movimento 1 (Arrampicamuri), Limitato Pelle a Scaglie: Protezione 2 • 2 punti
a 1 Azione di Movimento; Velocità 4 (64 km/h);
Salto 3 (16 metri) • 15 punti Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
11~20 Sensi da Felino: Sensi 3 (Visione Crepuscolare,
Olfattivo Acuto con Seguire Tracce) • 3 punti COCCODRILLO
Acquatico: Movimento 1 (Adattamento Ambienta-
Inoltre tira 1d20 una volta e prendi nota del
le—Acquatico), Nuotare 6 (64 km/h) • 8 punti
risultato
1~6 Forza Bruta: Forza Potenziata 2 • 4 punti
Gatto Fortunato: Controllo della Morso Lacerante: Danno 2 basato su Forza, Critico
Fortuna 2 Selettivo con Area Migliorato, Effetto Secondario • 17 punti
1~5 Esplosione (consente il rilancio,
Ricrescita: Rigenerazione 2 • 2 punti
dà Punto Fortuna), Fortuna 5 •
15 punti LUCERTOLA
Coda Prensile: Allungamento 1, Arto Extra 1 • 2
Gatto Nero: Afflizione 5 ad Area Per- punti
cezione Visiva di Reazione (Resistita Denti e Artigli: Danno 2 basato su Forza, Accurato
da Schivare, Superata da Volontà; • 3 punti
6~10
Vulnerabile, Indifeso, Incapacitato),
7~13 Ricrescita: Rigenerazione 1, Persistente • 2 punti
Effetto Collaterale (avviene sempre,
deciso dal giocatore) • 15 punti Scattante: Salto 2 (8 metri); Movimento 2 (Arrampi-
camuri 2); Velocità 3 (32 km/h) • 9 punti
Jella: Controllo della Fortuna 2
Selettivo con Area Esplosione (nega Sputo Paralizzante: Afflizione 10 (Resistita da Schi-
11~15 vare, Superata da Tempra; Frastornato, Stordito,
punto Eroe o Fortuna, costringe a
rilanciare), Fortuna 5 • 15 punti Paralizzato), Accurato 2, Portata 3 • 15 punti

Nove Vite: Immortalità 15, Limitato: SERPENTE


16~20
funziona solo otto volte • 15 punti Forza Tensile: Allungamento 4 (32 metri); Forza
Potenziata 4, Limitato agli attacchi di Afferrare •
14~20
8 punti
POTERI DA PACHIDERMA Morso Velenoso: Indebolire 7 (Vigore) Progressivo
(Resistito da Tempra), Accurato 2 • 23 punti
Pelle Spessa: Protezione 4, Inviolabile 11 • 15 punti
POTERI DA UCCELLO
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
Artigli: Danno 1 basato su Forza, Accurato 2, Afferrare Rapido
ELEFANTE • 4 punti
Inamovibile: Immunità 10 (essere spostato), Soste-
nuta • 10 punti Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
Proboscide: Arto Extra 1, Allungamento 1 • 2 punti
GUFO
Sollevamento Potenziato: Forza Potenziata 4,
Stridio: Afflizione 8 con Area a Cono (Resistita e
Limitata a Sollevare • 4 punti
Superata da Volontà; Frastornato e Vulnerabile,
1~10 Scuotiterra (Effetto Alternativo di Danno da Forza): Stordito e Indifeso, Incapacitato) • 24 punti
Afflizione 10 con Area Esplosione (Resistita 1~10
Visione Notturna: Sensi 2 (Visione Crepuscolare,
da Schivare, Superata da Tempra; Intralciato e
Visione Estesa) • 2 punti
Vulnerabile, Stordito e Prono), Condizione Extra,
Limitata a Due Margini, Limitata a bersagli sul Volo Silenzioso: Volo 5 (125 km/h), Impercettibile,
terreno • 1 punto Ali • 6 punti
Zanne: Danno 2 basato su Forza, Critico Migliorato FALCO
2 • 4 punti Grido Sonico: Afflizione 9 con Area a Cono (Resistita
RINOCERONTE e Superata da Tempra; Frastornato e Fiaccato
Uditivo, Stordito e Inabile Uditivo, Incapacitato e
Carica Inarrestabile: Inarrestabile 15 su Danno, Insensibile Uditivo), Condizione Extra, Stravagan-
Limitato ad Attacchi di Schianto; Velocità 4 (64 11~20 za—Fiaccato, Inabile, Insensibile; Limitata a un
km/h) • 12 punti Senso (-4 punti) • 23 punti
11-20
Grande Corno: Danno 3 basato su Forza, Critico Vista Acuta: Sensi 3 (Esteso 2 e Visione Rapida) • 3
Migliorato 2 • 5 punti punti
Piastre Corazzate: Immunità 4 (Colpi Critici, Danno Volo: Volo 6 (250 km/h), Ali • 6 punti
auto-inflitto degli Attacchi di Schianto) • 4 punti

102 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

DIFESE CARATTERISTICHE - ANZIANO

SCHIVARE PARARE TEMPRA ROBUSTEZZA VOLONTA FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE


+6 +4 +4 +0 +6 1 3 5 3
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
PUNTI POTERE 1 2 2 3
CARATTERISTICHE 68 ABILITÀ 20
CARATTERISTICHE - GIOVANE
POTERI 36 DIFESE 20
VANTAGGI 6 TOTALE 150
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
1 5 4 2
COMPLICAZIONI VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
• Identità: il Totem può trasformarsi da una forma normale e
senza poteri in una forma più animalesca ed eroica.
1 5 0 2
• Motivazione—Approvazione: il Totem potrebbe venire
CARATTERISTICHE - VETERANO
trattato come un paria o un reietto nella società umana e
desidera utilizzare i propri poteri per essere accettato come FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
pari degli umani.

• Motivazione—Responsabilità: un Totem che ha ottenu-


2 4 4 2
to i poteri tramite esseri mistici o superiori potrebbe dover VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
utilizzare le sue capacità al loro servizio. Altri Totem potreb-
bero essere motivati solo perché hanno un grande potere. 2 3 1 2
• Nemico: il Totem spesso ha una lunga serie di nemici com-
posta da altri Totem, soprattutto quelli i cui animali sono
nemici naturali del proprio.
VANTAGGI
• Pregiudizio: il Totem può avere un aspetto insolito o mo-
strare strani poteri che terrorizzano la gente. Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
• Stravaganza: il Totem spesso possiede tratti della persona- 1~5 Agile: hai i piedi rapidi.
lità associati a quelli del proprio animale totem... tratti che
potrebbero dimostrarsi problematici nella società umana. Combattente: sei stato addestrato nel combatti-
6~10
mento.
Lavoro di Squadra: hai esperienza nell’operare in
11~15
una super-squadra.

VELOCISTA 16~20 Prodigio: hai appreso un po’ di tutto.

I Velocisti sono in grado di coprire grandi distanze in pochissi- VANTAGGI – AGILE


mo tempo o istantaneamente. Fanno ciò correndo o volando
a velocità superumane, o teletrasportandosi istantaneamente Azione in Movimento, Eludere, Rialzarsi Istantaneo
da un luogo all’altro. Grazie alle altissime velocità, i Velocisti di
rado hanno bisogno di poteri a distanza. I Velocisti sono inoltre VANTAGGI – COMBATTENTE
in grado di utilizzare la propria modalità di movimento per in-
frangere le leggi della fisica in modi che persino altri supereroi Attacco Ravvicinato 2, Equipaggiamento (Spada o altra arma
veloci non sono in grado di fare. da mischia)

VANTAGGI – LAVORO DI SQUADRA


CARATTERISTICHE
Frapporsi, Lavoro di Squadra, Preparare
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
VANTAGGI – PRODIGIO
Anziano: hai visto molto più di quanto abbia fatto Ben Informato, Fortuna del Principiante, Memoria Eidetica
1~5 gran parte degli eroi, ma non sei ancora pronto per
appendere il costume al chiodo.

6~10
Giovane: sei ancora solo un ragazzino impulsivo,
nuovo sulla scena e stai ancora sperimentando i
ABILITA
tuoi poteri.
Tira 1d20 due volte (non tirare di nuovo se ottieni lo stesso ri-
Veterano: sei un eroe esperto che ha raggiunto il sultato due volte) e prendi nota dei risultati.
11~20
successo.

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 103


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

1~4 Ammaliatore: le persone ti amano.


5~8 Atleta: sei un atleta addestrato.
9~12 Ladro: hai operato al di fuori dei limiti imposti
dalla legge.
13~16 Poliziotto: lavori nelle forze dell’ordine.
17~20 Scienziato: sei un esperto in un campo della
scienza.

ABILITÀ – AMMALIATORE
Acume 4, Inganno 6, Persuadere 6

ABILITÀ – ATLETA
Acrobazia 4, Atletica 8, Percezione 4

ABILITÀ – LADRO
Furtività 6, Inganno 4, Tecnologia 6

ABILITÀ – POLIZIOTTO
Acume 4, Investigare 6, Percezione 6

ABILITÀ – SCIENZIATO
Competenza: (scegline una) 6, Tecnologia 6, Veicoli 4

POTERI
POTERI DI MOVIMENTO
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.

Corridore: tira 1d20 una volta:

Corridore che Sfida la Gravità: Movi-


mento 3 (Arrampicamuri 2, Cammi-
1~10 nare sull’Acqua), Limitato a Durante il
Movimento; Rapidità 10; Velocità 15
(125.000 km/h) • 28 punti
Metabolismo Rapido: Immunità 1
1~10 11~15 (Veleno); Rapidità 11; Rigenerazione 5;
Velocità 11 (8.000 km/h) • 28 punti
Viaggiatore Temporale: Movimento 3
(Viaggio Temporale—qualsiasi tempo);
Rapidità 10; Sensi 4 (Precognizione),
16~20
Prova Necessaria (Competenza: Storia
oppure Intelletto); Velocità 10 (4.000
km/h) • 28 punti

Teletrasportante: tira 1d20 una volta:

Prossimità: Teletrasporto 9 (4 km), Accu-


1~5
rato, Testacoda • 28 punti
Trasmissione: Teletrasporto 9 (4 km), Fa-
6~10 cile, Esteso (1.000 km), Mezzo (scegline
uno), Testacoda • 28 punti
11~15
Viaggiatore: Teletrasporto 9 (4 km), Este-
11~15
so (1.000 km), Testacoda • 28 punti
Viaggiatore Dimensionale: Movimento
3 (Viaggio Dimensionale—qualsiasi
16~20
dimensione); Teletrasporto 11 (16 km)
• 28 punti

104 CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

Volante: tira 1d20 una volta: POTERI DIFENSIVI


1~10 Ipersonico: Volo 14 (64.000 km/h) • 28 punti
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
Iper-Velocità: Volo 10 (4.000 km/h);
11~15
Rapidità 8 • 28 punti Bersaglio Difficile: Vantaggi Potenziati 6 (Attutire
16~20
Velocista Cosmico: Immunità 6 (calore, 1~8 il Colpo 3, Iniziativa Migliorata 3), Difese Poten-
freddo, radiazioni, soffocamento, vuoto); ziate 22 (Parare 11, Schivare 11) • 28 punti
16~20 Movimento 2 (Adattamento Ambienta- Pallottola: Difese Potenziate 12 (Schivare 6, Parare
le—Zero-G; Viaggio Spaziale 1); Volo 9 9~12
6); Protezione 8, Inviolabile • 28 punti
(2.000 km/h) • 28 punti
Selezione Naturale: Agilità Potenziata 2, Difese
13~16 Potenziate 20 (Schivare 10, Parare 10) Vigore
Potenziato 2 • 28 punti
POTERI DI ATTACCO Troppo Veloce da Seguire: Difese Potenziate
20 (Parare 10, Schivare 10); Occultamento
Prodezze da Velocista: Gamma (20 punti più 1 punto di 17~20 4 (Visivo), Limitato a Durante il Movimento; Van-
Effetto Alternativo) taggi Potenziati 4 (Attutire il Colpo 2, Iniziativa
Migliorata 2) • 28 punti

Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato come primo potere nel-
la gamma Prodezze da Velocista. Quindi tira sulla tabella seguente.
DIFESE
Attacco Vertiginoso: Afflizione 9 Cumulativa (Re-
1~2 sistita e Superata da Tempra; Frastornato, Stordito,
Incapacitato), Accurato 2 • 20 punti SCHIVARE PARARE TEMPRA ROBUSTEZZA VOLONTA

3~8
Attacco Rapido: Danno 6 Multiattacco Selettivo,
Accurato 2 • 20 punti
+0 +0 +7 +0 +7
9~12
13~14
Boom Sonico: Danno 10 con Area Esplosione • 20 punti
Disturbo: Danno 9 Inarrestabile, Accurato 2 • 20 punti
PUNTI POTERE
Fuoco Rapido: Danno 4 a Distanza Multiattacco
15~18 CARATTERISTICHE 40 ABILITÀ 16
Selettivo, Accurato 4 • 20 punti
POTERI 77 DIFESE 14
Furto Cinetico: Afflizione 9 a Distanza (Resistita e
19~20 Superata da Volontà; Intralciato, Immobilizzato, VANTAGGI 3 TOTALE 150
Paralizzato), Accurato 2 • 20 punti

Tira 1d20 una volta e aggiungi il potere alla gamma Prodezze COMPLICAZIONI
da Velocista come Effetto Alternativo.
• Perdita di Poteri: i tuoi poteri potrebbero provenire
Àncora: Annulla 10 (Effetti di Movimento Simulta- da una fonte extradimensionale dalla quale potresti
1~4 essere separato.
neo) • 1 punto
Controllo dell’Aria: Spostare Oggetto 10 con Area a • Relazioni: i Velocisti spesso fanno affidamento su amici,
3~6
Cono, Gittata Ravvicinata • 1 punto parenti o cari per restare con i piedi per terra.
Duplicato Temporale/Dimensionale: Evocazione
7~8 • Stravaganza: i Velocisti spesso trovano la realtà quo-
Duplicato 10, Attivo, Feedback • 1 punto
tidiana troppo lenta per i loro gusti oppure sono delle
9~10 Spostamento di Fase: Etereo 4 • 1 punto incredibili teste calde.
Tira invece sulla tabella precedente (tira di nuovo se
11~20 ottieni un risultato che hai già ottenuto) • 1 punto

CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE 105


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

106 CAPITOLO 3: CARATTERISTICHE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

CAPITOLO 3: CARATTERISTICHE
Tutti i personaggi sono dotati di alcune caratteristiche di base che descrivono la propria forza, velocità, astuzia e intelligenza. Queste
abilità influenzano gran parte delle azioni che compie il tuo personaggio. I personaggi più Forti possono sollevare pesi maggiori, i
personaggi più agili hanno un equilibrio migliore mentre i personaggi più resistenti possono incassare più danni e così via.

I personaggi di Mutants & Masterminds hanno otto caratteristiche basilari: Forza (For), Vigore (Vig), Destrezza (Des), Agilità (Agi),
Mischia (Mis), Intelletto (Int), Intuizione (Itu) e Presenza (Pre). Forza, Agilità, Vigore e Destrezza sono caratteristiche fisiche,
mentre Mischia, Intelletto, Intuizione e Presenza sono caratteristiche mentali. Ogni caratteristica sopra la media dà un bonus
su alcuni tiri di dado; le caratteristiche sotto la media invece determinano una penalità.

GRADI CARATTERISTICA
Ciascuna caratteristica ha un grado che indica quanto essa sia al di sopra o al di sotto della media. Le caratteristiche partono
da grado 0, la media di base per un essere umano adulto. Il punteggio minimo per una caratteristica è -5 (davvero pessimo) e
quello massimo è 20; valori più alti sono riservati a creature e forze davvero cosmiche.

Il grado caratteristica viene aggiunto ai (o sottratto dai) risultati dei tiri di dado nel momento in cui il tuo personaggio fa qual-
cosa in relazione ad una certa caratteristica. Ad esempio, il grado di Forza ha effetto sulla quantità di danno inflitto quando si
dà un pugno a qualcuno. Il grado di Intelletto entra in gioco quando si effettuano tiri su abilità basate sull’Intelletto e così via.
Alle volte il grado viene utilizzato per calcolare un altro valore, ad esempio quando si usa l’Agilità per determinare quanto il
personaggio è bravo ad evitare i danni usando i propri riflessi (la difesa di Schivare).

ACQUISTARE GRADI RIFERIMENTI PER LE CARATTERISTICE


CARATTERISTICA GRADO
–5
DESCRIZIONE
Completamente inetto o inabile
Si scelgono i gradi caratteristica del proprio eroe assegnando ad
–4 Debole; neonato
essi punti potere. Aumentare un grado caratteristica di 1 costa
2 punti potere, quindi assegnare 2 punti a Forza, ad esempio, la –3 Bambino piccolo
porta da 0 a 1. Ricorda che grado 0 è un punteggio medio, 2 in- –2 Bambino, anziano, fiaccato
dica un certo talento o abilità naturale, 3 rappresenta un livello
–1 Sotto la media; adolescente
eccezionale, 4 straordinario e così via (per delle indicazioni vedi
la tabella Riferimenti per le Caratteristiche). 0 Adulto medio
1 Al di sopra della media

RIDURRE LE CARATTERISTICHE 2
3
Molto al di sopra della media
Dotato
Si può anche abbassare il punteggio delle caratteristiche del
4 Molto dotato
proprio personaggio di uno o più gradi, a partire dal valore
iniziale di 0. Per ogni grado di cui si abbassa una caratteristica 5 Il migliore della nazione
si ottengono due punti potere aggiuntivi da spendere su un 6 Tra i migliori del mondo
altro tratto. Non si può abbassare il punteggio di una carat-
7 Il migliore; il massimo traguardo umano in
teristica al di sotto di -5, che è già di per sé un pesante limite.
quel campo
8 Superuomo di livello inferiore
Costo Caratteristica = due punti potere
10 Superuomo di livello medio
per ogni +1 ad un grado caratteristica. 13 Superuomo di livello alto
+2 punti potere bonus per ogni -1 ad un grado 15 Superuomo di livello molto alto
20 Cosmico
caratteristica.
OLTRE L’UMANO
Sebbene grado 7 venga definito sulla tabella di Riferimenti per le Caratteristiche come “il massimo raggiungibile dall’uomo” in una carat-
teristica, un personaggio con un grado caratteristica maggiore di 7 non è necessariamente “non umano”, ma solo superumano in confronto
agli individui ordinari. Molti “esseri umani comuni” nei fumetti hanno delle capacità davvero superumane, soprattutto nel campo della
mente. Un personaggio può avere un grado caratteristica di livello superumano senza dover necessariamente essere qualcosa di più un
essere umano sorprendentemente talentuoso e ben addestrato. Sta al Gamemaster decidere ciò che la gente “comune” può fare, e ciò
dipende molto dallo stile di gioco.

CAPITOLO 3: CARATTERISTICHE 107


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

LE CARATTERISTICHE
Seguono le descrizioni delle otto caratteristiche e ciò che rappresentano.

FORZA (FOR) INTELLETTO (INT)


La Forza misura la semplice potenza dei muscoli e la capacità L’Intelletto si occupa delle capacità di ragionare e di apprendi-
di applicarla. Il grado di Forza si applica a: mento. Un personaggio con un alto grado di intelletto tende ad
essere colto ed istruito. Il modificatore di intelletto si applica a:
• Danno inflitto dagli attacchi senza armi e basati sulla
Forza. • Alle prove abilità in Competenza, Cura, Investigare e Tecnologia.
• La distanza che si può percorrere con un salto (determi- • Alle prove di Intelletto per risolvere problemi utilizzando
nata da una prova abilità in Atletica). la semplice forza della mente quando non può essere
• La quantità di peso che si può sollevare, trasportare e lanciare. applicata un’abilità particolare.
• Prove abilità in Atletica.

VIGORE (VIG) INTUIZIONE (ITU)


Mentre l’Intelletto riguarda il ragionamento, l’Intuizione de-
Il Vigore rappresenta salute, resistenza e l’elasticità fisica in scrive il senso comune e la consapevolezza, ciò che può essere
generale. Il Vigore è importante perché ha effetto sulla capa- anche chiamato “saggezza”. Un personaggio con un punteggio
cità di un personaggio di resistere a gran parte dei danni. Il di Intelletto alto ed una Intuizione bassa potrebbe essere il tipi-
modificatore di Vigore si applica a: co “professore distratto”, intelligente ma non sempre cosciente
• Difesa di Robustezza, per resistere ai danni di ciò che gli capita intorno. D’altra parte, un personaggio non
• Difesa di Tempra, per resistere agli effetti che colpiscono tanto brillante (un punteggio di Intelletto basso) potrebbe avere
la salute del personaggio. moltissimo buon senso (un punteggio di Intuizione alto). Il mo-
• Prove di Vigore per resistere a, o riprendersi da, eventi dificatore di Intuizione si applica a:
che colpiscono la salute del personaggio quando non • Difesa di volontà, per resistere agli attacchi mentali.
può essere applicata una difesa particolare. • Prove abilità di Acume e Percezione.
AGILITA (AGI) • Prove di Intuizione per risolvere problemi relativi all’intuizio-
ne quando non può essere applicata un’abilità particolare.

L’Agilità misura l’equilibrio, la grazia, la velocità e la coordina-


zione fisica generale. Il grado di Agilità si applica a:
PRESENZA (PRE)
• Difesa di schivare, per evitare gli attacchi a distanza o altri
pericoli. La Presenza indica la forza della personalità, la persuasività,
la leadership e (ad un livello minore) il fascino. La presenza è
• Bonus di iniziativa, per agire per primi in combattimento. utile agli eroi che intendono essere leader e a coloro che desi-
derano piombare il cuore dei criminali nella paura con la loro
• Prove di Acrobazia e Furtività.
presenza. Il modificatore di Presenza si applica a:
• Prove di abilità per imprese che richiedono coordinazione,
• Prove abilità in Inganno, Intimidire e Persuadere.
movimento e rapidità in cui non si applica un’abilità specifica.
• Prove di Presenza per influenzare gli altri tramite la forza
della propria personalità quando non può essere appli-
DESTREZZA (DES) cata un’abilità particolare.

La Destrezza misura la coordinazione occhio-mano, la precisio-


ne e la destrezza manuale. Il grado di Destrezza si applica a: CARATTERISTICHE POTENZIATE
• Prove di attacco per gli attacchi a distanza. Alcuni gradi caratteristica, o parti di essi, possono essere acquisiti
• Prove abilità su Mano Lesta e Veicoli. come Tratti Potenziati, come descritto a pagina 185. Le Caratte-
• Prove di Destrezza per azioni che richiedono precisione ristiche Potenziate sono poteri superumani piuttosto che natu-
e accuratezza quando non può essere applicata un’abi- rali. La differenza chiave tra Caratteristiche Potenziate e i normali
lità particolare. gradi caratteristica sta nel fatto che le Caratteristiche Potenziate
possono essere annullate (le normali caratteristiche non possono
MISCHIA (MIS) esserlo, vedi Annullare a pagina 151) e Caratteristiche Potenziate
possono avere dei modificatori di potere ed essere utilizzate per
Mischia misura la capacità del personaggio in combattimen- eseguire delle prodezze con uno sforzo extra (le normali caratteri-
to corpo a corpo, dal colpire un personaggio allo schivare ed stiche non possono esserlo, vedi Sforzo Extra a pagina 19).
evitare contrattacchi. Il grado di Mischia si applica a: Le Caratteristiche Potenziate e quelle normali hanno lo stesso
• Prove di attacco per attacchi ravvicinati. costo (2 punti potere per +1 grado caratteristica). Il giocatore
• Difesa di Parare, per evitare attacchi ravvicinati. decide se il grado caratteristica di un personaggio è normale
o potenziato e, nel secondo caso, quanto è potenziato.

108 CAPITOLO 3: CARATTERISTICHE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

ALTERARE LE CARATTERISTICHE
Nel corso del gioco i gradi caratteristica di un eroe potrebbe-
ro cambiare per le ragioni seguenti:

• Alcuni effetti di poteri aumentano o abbassano i gradi


caratteristica (vedi capitolo capitolo Poteri a pagina 142).

• Un giocatore può aumentare i gradi caratteristica del


proprio eroe permanentemente spendendo i punti po-
tere guadagnati, ma non è possibile aumentare un gra-
do abilità al di sopra dei limiti dati dal livello potere della
serie (vedi Livello Potere a pagina 23).

Quando un grado caratteristica cambia, tutti i tratti associati


alla caratteristica cambiano con esso. Quindi se si incremen-
terà l’Agilità del personaggio, anche le sue abilità basate su
Agilità e la difesa di Schivare aumenteranno. Analogamente,
se il bonus di Agilità dell’eroe diminuisce, le sue abilità basate
su Agilità e Schivare ne soffriranno.

CARATTERISTICHE DEBILITATE
Se una delle caratteristiche dell’eroe per una qualsiasi ragione
dovesse scendere al di sotto del -5, la caratteristica verrà con-
siderata Debilitata ed il personaggio subisce effetti più gravi
di una semplice penalità ad alcuni tratti e tiri, come indicato
di seguito:

• Forza, Agilità o Destrezza Debilitata vuol dire che l’e-


roe cade a terra: Indifeso, Immobilizzato e Stordito (seb-
bene ancora cosciente e vigile).

• Vigore Debilitato indica che l’eroe sta morendo, ed inol-


tre subisce un modificatore di -5 alle prove di Tempra
per evitare la morte.

• Mischia Debilitata indica che l’eroe è frastornato e indi-


feso, e non può effettuare attacchi ravvicinati.

• Acume, Intelletto o Presenza debilitati indicano che


l’eroe è insensibile e resta tale finché la caratteristica col-
pita non ritorna ad almeno -5 gradi.

• Le caratteristiche di solito divengono debilitate a cau-


sa di un potere che colpisce il personaggio. Una volta
debilitati i gradi Caratteristica non possono diminuire
ulteriormente.

CARATTERISTICHE ASSENTI
Invece di avere grado -5 ad una certa caratteristica, alcune
cose o creature sono totalmente prive di una certa caratteri-
stica. Questi esseri falliscono automaticamente qualsiasi pro-
va che richieda la caratteristica assente. Gli effetti aggiuntivi
di una caratteristica assente sono elencati di seguito:

• Forza: una creatura priva di Forza non è in grado di


esercitare nessuna forza fisica, perché non ha forma
fisica (ad esempio un fantasma incorporeo) o sempli-
cemente perché non può muoversi (ad esempio un
albero).

• Vigore: una creatura priva di vigore non ha un corpo fi-


sico (ad esempio un fantasma) oppure non è vivente (ad
esempio un robot o un costrutto di altro tipo). Le crea-
ture prive di Vigore subiscono danni e recuperano come
oggetti inanimati (vedi Danni agli Oggetti a pagina

CAPITOLO 3: CARATTERISTICHE 109


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

159). Sono immuni alle condizioni di affaticato e di esau- sti esseri non hanno difesa di Volontà.
sto, ma non possono utilizzare sforzo extra. Le creature
prive di Vigore sono spesso, ma non sempre, immuni a Non avere una caratteristica vuol dire -10 punti potere; cioè,
molti dei fenomeni che colpiscono gli esseri viventi (vedi il personaggio ha 10 punti potere aggiuntivi da spendere al-
gli effetti di Immunità al capitolo Poteri). Questi esseri trove, ciò è simile ad avere un grado di -5 in una caratteristica,
non hanno difesa di Tempra. ma con effetti diversi. Gli eroi in Mutants & Masterminds non
possono essere privi di una caratteristica senza il permesso
• Destrezza: una creatura priva di Destrezza non può del Gamemaster, poiché ciò può avere effetti significativi sul
manipolare oggetti e quindi non può effettuare attac- personaggio nel corso del gioco.
chi fisici.
Le caratteristiche assenti non possono essere indebolite (vedi
• Agilità: una creatura senza Agilità non è in grado di l’effetto Indebolire a pagina 168) o risultare debilitate, poi-
muovere il proprio corpo con le proprie forze e non ha ché non esistono affatto!
difesa di Schivare.
Gli oggetti inanimati non hanno caratteristiche se non la loro
• Intelletto: una creatura priva di Intelletto è un automa, Robustezza. I costrutti animati ma non viventi, come i robot o
non ha volontà propria e funziona basandosi totalmente gli zombi, possiedono Forza, Agilità e Destrezza, e potrebbero
sul mero istinto o su istruzioni pre-programmate. Esse- avere gradi in Intuizione, Presenza (se coscienti dell’ambiente
re privi di intelletto vuol dire essere immuni agli effetti che li circonda o capaci di interazione) e Mischia (se in grado
mentali ed alle abilità di interazione e non avere alcuna di effettuare attacchi ravvicinati). Potrebbero avere Intelletto
difesa di Volontà. (se capaci di pensiero indipendente), ma sono privi di Vigo-
re (poiché non sono esseri viventi). Per ulteriori informazioni
• Intuizione: essere privi di Intuizione vuol dire essere as- vedi Costrutti a pagina 231.
solutamente ignari ed anche privi di Presenza. Chi non
ha Intuizione è un oggetto inanimato, non una creatura.
Gli oggetti sono immuni agli effetti mentali ed alle abili-
tà di interazione e non possiedono difese tranne quella
derivante da Robustezza (e Tempra, se sono viventi).

• Presenza: creature senza Presenza non sono in grado di


interagire e sono immuni alle abilità di interazione. Que-

DIFESE E INIZIATIVA
Gli eroi affrontano molti pericoli nel loro lavoro, dagli attacchi di malvagi nemici a trappole, fino al diabolico controllo mentale.
Le difese sono caratteristiche utilizzate per evitare tali problemi, e determinano la difficoltà di colpire un eroe con un attacco, o
di effettuare prove di resistenza contro di essi. Ciascuna difesa si basa su una caratteristica particolare, modificata dai vantaggi
e dai poteri dell’eroe. Per ulteriori informazioni sulle difese e su come utilizzarle, vedi il Capitolo 8 a pagina 234.

SCHIVARE VOLONTA
La difesa di schivare è basata sul grado di Agilità. Racchiude La difesa di Volontà è basata sul grado di Intuizione. Misura
in sé tempi di reazione, rapidità, scioltezza e coordinazione stabilità mentale, equilibrio, determinazione, fiducia in sé
generale, e viene utilizzata per evitare attacchi a distanza o stessi, autocoscienza e forza di volontà, utilizzati per resistere
altri pericoli in cui riflessi e velocità sono importanti. agli attacchi mentali o spirituali.

TEMPRA GRADO DI DIFESA


La difesa di Tempra è basata sul Vigore e misura la salute e la
resistenza a minacce come veleno o malattie. Questo tratto I gradi di difesa di base sono pari ai gradi posseduti nelle ca-
racchiude in sé costituzione, durezza, metabolismo ed immu- ratteristiche ad essi correlate. Si possono aumentare le pro-
nità. prie difese al di sopra dei valori dati dai gradi caratteristica
spendendo punti potere: 1 punto potere dà 1 grado aggiunti-
vo ad una difesa, fino al limite imposto dal livello potere (vedi
PARARE Livello Potere a pagina 23).
La difesa di parare è basata sulla Mischia. È la capacità di con-
trastare, scansarsi o di evitare in altro modo i tentativi del ne- Costo Difesa =
mico di colpire il personaggio in corpo a corpo tramite una
capacità di combattimento superiore. 1 punto potere per +1 grado
ROBUSTEZZA Con l’effetto Tratto Potenziato (vedi pagina 185) si possono
inoltre migliorare le difese con poteri allo stesso costo, 1 pun-
La difesa di Robustezza si basa sul Vigore e rappresenta la ca- to per grado.
pacità di sopportazione ai danni diretti e la resistenza com-
plessiva del personaggio.

110 CAPITOLO 3: CARATTERISTICHE


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

GRADO DI ROBUSTEZZA
L’eccezione è Robustezza, il cui punteggio può essere aumen-
tato al di sopra del grado di Vigore di base soltanto utilizzando
poteri e vantaggi, e non tramite la spesa diretta di punti potere.
Ciò “simula” il fatto che la Robustezza superiore al normale è pra-
ticamente sempre una sorta di capacità speciale. Vedi i capitoli
Vantaggi e Poteri rispettivamente a pagina 130 e 142 per cono-
scere le diverse opzioni per migliorare la Robustezza, soprattutto
il vantaggio Attutire il Colpo e l’effetto di Protezione.

DIFESE ATTIVE
Le difese di Parare e Schivare richiedono una certa quantità di
azione per essere totalmente efficaci. Limiti a mobilità, con-
centrazione e tempi di reazione le influenzeranno negativa-
mente. Se il personaggio è vulnerabile, i suoi gradi di difesa di
Schivare e Parare saranno dimezzati (dividere i valori normali
per 2 arrotondando per eccesso), se il personaggio è indifeso,
i valori saranno entrambi considerati pari a 0!

CLASSE DIFESA
Le difese vengono utilizzate anche per determinare una classe di-
fesa, o la classe difficoltà necessaria a colpire un bersaglio con un
particolare attacco. Questa è la difesa appropriata, più 10, proprio
come una prova di routine (praticamente è la misura della difesa
“di routine” del personaggio). Quindi per colpire un personaggio
con un attacco a distanza bisognerà superare la sua difesa di Schi-
vare, che vuol dire una CD di (Schivare + 10). Seguendo lo stesso
ragionamento, colpire qualcuno con un potere mentale richiede
un attacco alla difesa di Volontà, cioè ha una CD di (Volontà + 10)
e così via. Ciò viene definito “colpire” una difesa, come ad esempio
“colpisce Schivare” oppure “colpisce Volontà”.

I tratti principali relativi alla classe difesa sono Parare, Schivare


e Volontà.

PROVE DI RESISTENZA
Le difese vengono inoltre utilizzate per misurare la capacità di su-
perare alcuni effetti, e richiedono una prova di resistenza sulla
difesa interessata più un tiro di dado contro una classe difficoltà
determinata dall’effetto dal pericolo. Quindi un giocatore potreb-
be effettuare una prova di resistenza su Tempra per far superare al
proprio eroe gli effetti di una tossina, o una prova di resistenza su
Schivare per evitare una trappola nel momento in cui viene fatta
scattare e così via. Ciò viene definito “resistere”, ad esempio “resi-
stito da Schivare”.

I tratti principali utilizzati nelle prove di resistenza sono Robu-


stezza, Schivare Tempra e Volontà.

INIZIATIVA
Quando le cose avvengono rapidamente, i personaggi di Mutants
& Masterminds utilizzano i bonus di iniziativa per determinare chi
agisce per primo. Ciascun personaggio coinvolto in un conflitto
effettua una prova di d20 + modificatore di iniziativa, vale a dire:

Modificatore di Iniziativa = Agilita + Vantaggi


(Iniziativa Migliorata) + Modificatori di Potere
I personaggi agiranno quindi in ordine di iniziativa, dal più
alto al più basso. Per ulteriori dettagli vedi il capitolo Azione
& Avventura a pagina 234.

CAPITOLO 3: CARATTERISTICHE 111


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

112 CAPITOLO 4: ABILITA


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

CAPITOLO 4: ABILITA
Gli eroi si intrufolano nei covi di geni criminali strettamente sorvegliati, penetrano in sistemi di computer alieni e costruiscono congegni
che vanno al di là della comprensione della scienza moderna. Sono in grado di collegare fra loro indizi vaghi scoprendo il nuovo piano di
un malvagio, di correre su una corda sospesa e di pilotare veicoli lungo percorsi ad ostacoli, tutto in una giornata. In Mutants & Masterminds
gli eroi fanno ciò utilizzando diverse abilità, descritte in questo capitolo.

ABILITA: LE BASI
Le abilità sono caratteristiche che vengono apprese: sono una combinazione di addestramento (l’abilità) e talento naturale (il grado caratteristi-
ca). Ogni abilità ha un grado che viene utilizzato come bonus al tiro di dado effettuato quando la si utilizza. Per effettuare una prova abilità, tirare:

d20 + GRADO ABILITa + MODIFICATORE DI CARATTERISTICA + MODIFICATORI VARI

GRADO ABILITA SUCCESSO CRITICO


Se nel corso di una prova esce 20 tirando il dado, si ottiene un suc-
Il grado che un personaggio possiede in un’abilità, basato sui cesso critico. Il margine di successo viene determinato normal-
punti investiti in essa. Se un personaggio possiede dei gradi mente e quindi aumentato di un margine. Ciò può trasformare un
in un’abilità, sarà considerato addestrato in quell’abilità. Si successo di basso livello in qualcosa di più significativo e, soprattut-
possono utilizzare delle abilità anche senza possedere gradi to, può trasformare un fallimento in un successo in piena regola!
in esse: ciò viene definito utilizzare un’abilità da inesperto.

MODIFICATORE DI CARATTERISTICA
Ciascuna abilità ha un modificatore di caratteristica che
ACQUISTARE ABILITA
viene applicato alle prove abilità. Ogni modificatore di carat- Il giocatore assegna al proprio eroe gradi abilità spendendo
teristica relativo alle abilità è indicato nella loro descrizione punti potere; 2 gradi abilità per punto potere. I gradi abilità
e sulla tabella Abilità. Se si utilizza un’abilità da inesperto, il non devono essere assegnati tutti alla stessa abilità. Si può
modificatore di caratteristica si applica comunque alla prova suddividerli tra abilità diverse. I personaggi possono eseguire
abilità. alcuni compiti senza alcun addestramento, utilizzando solo il
talento naturale (come definito dai loro gradi caratteristica),
MODIFICATORI VARI ma personaggi abili sono migliori nell’eseguire tali compiti.
Coloro con la giusta combinazione di abilità e vantaggi pos-
Tra i diversi modificatori vari applicabili alle prove abilità ci sono tenere testa persino ad avversari dotati di superpoteri.
sono, tra gli altri altro, modificatori di circostanza e bonus pro-
venienti da vantaggi o poteri. Costo Abilita = 1 PUNTO POTERE PER
Maggiore sarà la somma, migliore il risultato. Di solito il valore da
raggiungere sarà uguale o superiore ad una certa classe difficol-
2 GRADI ABILITA
tà (CD), che può essere basata sui tratti di un altro personaggio.

COME FUNZIONANO LE ABILITA


Quando si usa un’abilità, bisogna effettuare una prova per determinare l’esito dell’azione. In base alle circostanze, il proprio
risultato deve uguagliare o superare un certo numero per poter utilizzare l’abilità con successo. Più sarà difficile il compito, più
sarà alto il valore da ottenere (per ulteriori informazioni vedi Prove a pagina 12).

PROVE ABILITA SENZA ADDESTRAMENTO Molte abilità possono essere utilizzate solo se si è addestrati
in esse. Abilità che non possono essere utilizzate senza ad-
In genere se si tenta di portare a termine un compito che ri- destramento sono indicate con un “No” nella colonna “Senza
chiede un’abilità che non si possiede, la prova abilità viene Addestramento” della tabella Abilità e con l’indicazione “Solo
effettuata normalmente. Il grado abilità non si applica perché Addestrata” nella descrizione. I tentativi di utilizzare queste
il personaggio non possiede alcun grado nell’abilità inte- abilità senza addestramento falliscono automaticamente.
ressata. Tuttavia il personaggio ottiene altri modificatori, ad In alcuni casi un’abilità può avere aspetti sia addestrati che
esempio il modificatore di caratteristica relativo all’abilità. non addestrati; se il personaggio non possiede alcun grado
in quell’abilità, può soltanto utilizzare quelli non addestrati.

CAPITOLO 4: ABILITA 113


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

VALORI DI RIFERIMENTO DELLE ABILITA TROVA L’ABILITA CHE DESIDERI


Ci si può fare un’idea generale di quanto sia buono un dato bonus Se non riesci a trovare una particolare abilità sull’elenco, come
abilità di un personaggio utilizzando le indicazioni generiche per arrampicarsi, bluffare o cercare, ricorda che in Mutants & Ma-
la classe difficoltà delineate ne Le Basi assieme alle regole per le sterminds ogni abilità copre molti settori. Quindi scoprirai che
prove di routine (vedi Prove di Routine a pagina 13). arrampicarsi non è un’abilità, ma è parte dell’abilità Atletica,
mentre bluffare o cercare si trovano, rispettivamente, sotto
Ad esempio, un modificatore di abilità totale di +5 indica che il
Inganno e Investigare. Quando hai dubbi, leggi la descrizione
personaggio può raggiungere normalmente un risultato di 15
dell’abilità che credi sia più simile a quella che cerchi.
(un compito arduo). Si può affermare con sicurezza che il perso-
naggio è un professionista, in grado di gestire senza problemi
dei compiti che si dimostrerebbero troppo ardui per un indivi-
duo meno abile. Un personaggio con un modificatore di abilità L’effetto Immunità (vedi pagina 167) può anche rendere i per-
pari a +10 può eseguire un’azione con CD 20 (un compito impe- sonaggi immuni alle abilità di interazione.
gnativo) routinariamente, un livello di vera esperienza, mentre
Si possono inoltre utilizzare le abilità di interazione su più ber-
con un modificatore di +15 si può completare compiti con CD
sagli contemporaneamente, ma si ottiene lo stesso risultato per
25 (complessi). Verso l’estremità più alta, un personaggio con
tutti. Quindi si può tentare di usare Inganno o Persuadere per
modificatore di abilità di +30 sarà in grado di compiere quasi
convincere di qualcosa un gruppo, oppure, ad esempio, Intimi-
l’impossibile routinariamente (compiti con CD 40)!
dire per intimidire una folla, ma non si può convincere un indi-
viduo di una cosa ed il resto di un’altra, oppure intimidire alcuni
ABILITA DI INTERAZIONE e non gli altri. Il GM deciderà se un utilizzo particolare di un’abi-
lità di interazione è efficace contro un gruppo, e può applicare
modificatori a seconda della situazione. Le regole generali per
Alcune abilità, chiamate abilità di interazione, servono ad l’interazione si applicano anche in questo caso: ad esempio tutti
avere rapporti con gli altri tramite l’interazione sociale. Le abi- gli individui del gruppo devono essere in grado di udire e com-
lità di interazione consentono di influenzare gli atteggiamen- prendere il personaggio, oppure questi subirà una penalità di -5
ti di terzi e farli cooperare con il proprio personaggio in un alle prove abilità contro di essi. Bersagli troppo stupidi, come al
modo o nell’altro. Poiché le abilità di interazione sono fatte solito, non subiscono gli effetti di queste abilità.
per avere rapporti sociali con gli altri, hanno alcuni requisiti.

Prima di tutto, bisogna essere in grado di interagire con il bersa-


glio (o i bersagli) dell’abilità. Il bersaglio deve essere consapevo-
ABILITA DI MANIPOLAZIONE
le della presenza del personaggio ed in grado di comprenderlo. Alcune abilità, chiamate abilità di manipolazione, richiedo-
Se il bersaglio non può udire o comprendere il personaggio per no un certo livello di abilità manipolazione fisica. Sono neces-
una qualche ragione, questi avrà una penalità di circostanza -5 sari arti prensili ed un grado di Forza o un qualche effetto di
alla prova abilità (vedi Modificatori di Circostanza a pagina 15). potere Preciso per utilizzare le abilità di manipolazione effica-
Le abilità di interazione funzionano al meglio su soggetti intelli- cemente. Se le capacità di manipolazione fisica del personag-
genti, con grado Intelletto -4 o superiore. Si può usarle su creature gio sono limitate in qualche modo (ad esempio ha le mani
con Int -5 ma, anche in questo caso, con penalità di circostanza legate o l’uso completo di una sola mano), il GM può imporre
-5: sono esseri troppo stupidi per comprendere le sottigliezze del un modificatore di circostanza basato sulla gravità della limi-
ragionamento. Le abilità di interazione non possono essere uti- tazione. I personaggi privi della capacità di utilizzare abilità di
lizzate affatto su bersagli privi di una o più caratteristiche mentali manipolazione potrebbero comunque avere dei gradi in esse
(prova un po’ a convincere un sasso a diventare tuo amico, o ad e utilizzarle per supervisionare o aiutare il lavoro altrui (vedi
avere paura di te). Prove di Squadra a pagina 15).

DESCRIZIONI DELLE ABILITA


Questa sezione descrive le abilità disponibili ai personaggi di Mutants & Masterminds, utilizzi più comuni e modificatori inclusi. I personaggi
potrebbero essere in grado di utilizzare le abilità per compiti diversi da quelli delineati qui. Il GM stabilisce la CD e i risultati in quei casi. Il
formato per le descrizioni delle abilità viene dato qui. Le voci che non si applicano sono omesse dalla descrizione dell’abilità.

Solo Addestrata: se la voce “Solo Addestrata” si trova nella


NOME ABILITA riga al di sotto del nome dell’abilità, il personaggio deve pos-
sedere almeno 1 grado nell’abilità per usarla. Se “Solo Adde-
strata” è assente, i personaggi non addestrati (coloro con 0
Caratteristica • Solo Addestrata • Interazione • Manipolazione • Richiede Strumenti
gradi nell’abilità) possono utilizzarla. Alcune abilità possono
avere degli aspetti che richiedono addestramento; in questo
La riga dedicata al nome dell’abilità e quella immediatamen- caso la definizione sarà ancora presente, e gli aspetti “non ad-
te sottostante contengono le informazioni seguenti:
destrati” saranno definiti nella descrizione dell’abilità.
Nome abilità: il nome con il quale l’abilità viene chiamata. Se
lo desiderano, i GM sono liberi di modificare i nomi di alcune Interazione: se la voce “Interazione” si trova nella riga sotto il
abilità per meglio adattarle al loro stile di gioco. nome dell’abilità, quest’ultima è un’abilità di interazione.

Caratteristica: la caratteristica che applica un modificatore alla Manipolazione: se la voce “Manipolazione” si trova nella riga sot-
prova abilità. to il nome dell’abilità, quest’ultima è un’abilità di manipolazione.

114 CAPITOLO 4: ABILITA


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

ABILITA
ABILITÀ CARATTERISTICA NON ADDESTRATA? AZIONE

Acrobazia Agi No movimento o gratuita


Acume Itu Sì gratuita
Atletica For Sì movimento
Combattimento a Distanza Des Sì standard
Combattimento Ravvicinato Mis Sì standard
Competenza Int No* —
Cura Int No standard
Furtività Agi Sì movimento
Inganno Pre Sì standard
Intimidire Pre Sì standard
Investigare Int No —
Mano Lesta Des No standard
Percezione Itu Sì gratuita
Persuadere Pre Sì —
Tecnologia Int No standard
Veicoli Des No movimento
“–” nella colonna Azione indica che l’utilizzo dell’abilità di solito richiede un periodo più lungo di un’azione standard. Per maggiori dettagli vedi la descrizione dell’abilità.
* Alcune aree di Competenza possono essere utilizzate Non Addestrate. Per maggiori informazioni vedi Competenza a pagina 119.

Richiede Strumenti: se la voce “Richiede Strumenti” si trova


nella riga sotto il nome dell’abilità, quest’ultima può essere
utilizzata solo se si possiedono gli strumenti adatti. Non pos- DIFFICOLTA DI EQUILIBRIO
sedere gli strumenti adatti infligge una penalità di circostan-
za -5 alla prova abilità (vedi Modificatori di Circostanza a CD SUPERFICIE DI ESEMPIO
pagina 15).
0 Larga 1 metro o più
La riga con il nome dell’abilità è seguita da una descrizione 5 Davanzale largo (0,5-1 m)
dell’abilità e di una spiegazione del modo in cui viene utilizzata.
10 Davanzale stretto (meno di 0,5 m)

ACROBAZIA 15
20
Trave
Corda tesa
Agilità • Solo Addestrata
MODIFICATORI DI CIRCOSTANZA
Si può usare l’Agilità per eseguire giravolte, tuffi, capriole, salti +2 Superficie leggermente scivolosa
mortali ed altre manovre acrobatiche. Viene anche utilizzata
+5 Superficie molto scivolosa
per mantenere l’equilibrio in circostanze difficili.
+2 Superficie leggermente irregolare

CASCARE +5 Superficie molto irregolare o con curve


+5 Il personaggio si muove al normale grado velocità
Il personaggio può effettuare una prova di Acrobazia (CD 5) per +5 Non vulnerabile mentre si mantiene in equilibrio
diminuire il danno subito da una caduta, riducendolo di 1 per
margine di successo. Una caduta ridotta a grado 0 non infligge
nessun danno e il personaggio potrà tornare velocemente all’im- tenere l’equilibrio senza muoversi, due margini di fallimento
piedi con un’azione gratuita. In caso contrario, il personaggio o più indicano che il personaggio ha perso l’equilibrio e cade.
resterà prono al termine della caduta.
I personaggi sono considerati vulnerabili mentre si mantengono
EQUILIBRIO in equilibrio. Accettando un aumento di +5 alla CD della prova di
Acrobazia, il personaggio non è considerato vulnerabile.
Un personaggio mantiene l’equilibrio e si sposta lungo una
Se si fallisce una prova di resistenza mentre si è in equilibrio,
superficie precaria alla sua velocità sul terreno meno 1 grado
bisogna effettuare immediatamente un’altra prova di Acroba-
con una prova riuscita di Acrobazia effettuata contro la CD
zia contro la CD originaria per evitare di cadere.
della superficie. Un margine di fallimento indica che il perso-
naggio ha trascorso l’azione di movimento cercando di man-

CAPITOLO 4: ABILITA 115


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

MANOVRARE ACUME
Si possono effettuare prove di Acrobazia per effettuare
Intuizione
varie prodezze o manovre acrobatiche, ad esempio saltare
all’indietro, saltare oltre un avversario (per arrivargli alle
Il personaggio è in grado di dire quali siano le vere intenzioni e le
spalle), saltare su un davanzale, ruzzolare attraverso degli
emozioni altrui prestando attenzione ad elementi quali linguag-
ostacoli e così via. Il GM stabilisce la CD. Il successo indica
gio del corpo, intonazione ed il proprio intuito.
che il personaggio riesce nella manovra, mentre il fallimen-
to indica il contrario, e due o più margini di fallimento di Una prova di Acume riuscita consente al personaggio di resistere
solito vogliono dire che il personaggio scivola finendo pro- agli effetti di alcune abilità di interazione, venendo a conoscenza
no (e può subire effetti aggiuntivi, a seconda della mossa delle vere intenzioni dell’altra parte. Il personaggio può utilizzare
che ha tentato). Una manovra acrobatica riuscita può dare quest’abilità anche per stabilire quando qualcuno si comporta in
al personaggio un bonus di circostanza su alcune azioni maniera insolita o per valutare l’affidabilità.
successive, se il GM lo ritiene opportuno.

RIALZARSI INDIVIDUARE ILLUSIONI


Il GM effettua in segreto una prova di Acume per determina-
Il personaggio può effettuare una prova di Acrobazia con CD re se l’eroe percepisce la vera natura di un’illusione (CD 10 +
20 per balzare all’impiedi da prono con un’azione gratuita in- grado di Illusione). Il successo indica che l’eroe individua una
vece di utilizzare un’azione di movimento. Una prova fallita falla nell’illusione, intuendo che non è la realtà. Per i dettagli
indica che il personaggio resta prono. vedi l’effetto Illusione descritto a pagina 165.

DIFFICOLTA DI ACROBAZIA INDIVIDUARE INFLUENZA


CD SUPERFICIE DI ESEMPIO
Il personaggio può effettuare una prova di Acume per notare
5 Diminuire il danno proveniente da una caduta (-1 per margine) qualcuno che sta agendo sotto un’influenza esterna. La CD è
10 + il grado dell’effetto o dell’abilità che influenza il bersa-
15 Manovra acrobatica
glio. Se la prova riesce, il personaggio noterà che la vittima
20 Passare da prono all’impiedi con un’azione gratuita non è completamente padrona delle proprie azioni. Tre o più
30 Contorcersi per passare attraverso uno spazio angusto margini di successo daranno al personaggio un’idea generica
di ciò che sta influenzando il bersaglio (e forse anche chi, a
seconda della situazione e del giudizio del Gamemaster).

116 CAPITOLO 4: ABILITA


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

INSINUARE SUPER SALTI


Se desideri che il tuo eroe salti decine, centinaia o persino mi-
Il personaggio può utilizzare Insinuare per carpire messaggi gliaia di metri, da’ uno sguardo all’effetto Salto a pagina 177.
segreti inviati con l’abilità Inganno (vedi la descrizione dell’a-
bilità Inganno a pagina 121).
SALTARE
RESISTERE ALL’INFLUENZA
Il risultato di una prova di Altetica moltiplicato per 0,5 è la di-
Il personaggio deve effettuare una prova di Acume quando stanza (in metri) che si può percorrere con un salto in lungo
gli viene richiesto per resistere o superare gli effetti di alcune con rincorsa. Se il salto avviene da fermi, dividere la distanza
abilità di interazione, come Inganno o Intimidire. Se il risul- per due. Per un salto verticale (verso l’alto) bisogna dividere la
tato della prova supera quella dell’avversario, il personaggio distanza per 5, e per un salto verticale da fermi, dividere per 10.
non soccomberà al tentativo di influenza.
Il bonus di Atletica +10 moltiplicato per 0,5 è la distanza di
base in metri che può essere coperta con un salto in circo-
VALUTARE stanze di routine. Quindi un eroe con un bonus di Atletica
+10 può effettuare, di routine, un salto in lungo di 5 metri, un
salto in lungo senza rincorsa di 2,5 metri, un salto verticale di
Con una prova di Acume, contrapposta ad Inganno, il per-
1 metro od un salto verticale da fermo di 0,5 metri.
sonaggio è in grado di determinare chi è degno di fiducia
e rispettabile (o meno) semplicemente incontrandolo. Può
inoltre effettuare una prova di Acume (CD 20) per valutare
una situazione sociale, intuendo l’umore e gli atteggiamenti
DISTANZA COPERTA CON I SALTI
prevalenti. Due o più margini di fallimento su una delle due TIPO DI SALTO DISTANZA
prove indicano che il personaggio interpreta erroneamente
i segni, quindi il GM farà meglio ad effettuare queste prove Salto in lungo con Risultato prova di Atletica
in segreto al posto del giocatore. rincorsa per 0,5
Salto in lungo da fermi Risultato prova di Atletica

ATLETICA Salto verticale con


diviso 2 per 0,5
Risultato prova di Atletica
rincorsa diviso 5 per 0,5
Forza
Salto verticale da fermi Risultato prova di Atletica
Atletica viene utilizzata per azioni di tipo fisico come scalare, diviso 10 per 0,5
saltare, cavalcare animai e nuotare.
SCALARE
CORRERE
Con una prova di Atletica riuscita, il personaggio può sca-
Si può effettuare una prova di Atletica con CD 15 come lare un pendio, un muro o altra pendenza ripida, al grado
azione gratuita per correre più velocemente: uno o più della propria velocità sul terreno meno 2, con un’azione di
margini di successo aumentano la velocità sul terreno di movimento. Superfici perfettamente lisce e verticali non
+1 per round. possono essere scalate senza l’effetto di Movimento Arram-
picamuri (vedi il capitolo Poteri).

NUOTARE Una prova di Atletica fallita indica che il personaggio non


fa alcun progresso, mentre due o più margini di fallimento
Una prova di Atletica con CD 10 riuscita consente al perso- indicano che il personaggio cade dall’altezza che aveva rag-
naggio di nuotare al proprio grado di velocità sul terreno giunto (tranne nel caso in cui sia assicurato da un’imbraca-
-2 con un’azione di movimento. Se la prova fallisce il perso- tura di sicurezza o altro equipaggiamento). Il personaggio
naggio non fa alcun progresso nell’acqua durante l’azione. può effettuare una prova di Atletica per aggrapparsi (CD
Con due o più margini di fallimento il personaggio affonda. pari alla prova iniziale + 10). Altri in grado di raggiungere
Se è sott’acqua il personaggio dovrà trattenere il respiro per il personaggio in caduta possono tentare di afferrarlo effet-
evitare di affogare (vedi pagina 238). tuando una prova di Atletica con la stessa CD. Un personag-
gio che nel tentativo di afferrarne un altro fallisse con più di
un margine, cadrà.
DIFFICOLTA A NUOTARE Poiché il personaggio non può spostarsi facilmente per
CD MODIFICHE
evitare gli attacchi, sarà vulnerabile mentre scala, tranne
se il giocatore accetterà di aumentare di +5 la CD. Fallire in
+5 Salvare un altro personaggio che non sa nuotare qualsiasi momento una prova di resistenza mentre si scala,
obbliga ad effettuare immediatamente una prova di Atletica
+5 Acque mosse o agitate
contro la CD della scalata. Il fallimento indica una caduta.
+5 +1 grado velocità (fino al massimo grado di velocità
sul terreno) A discrezione del GM, alcuni tipi di scalate potrebbero ri-
chiedere attrezzi come corde, chiodi, imbracature e così via.
+10 +1 grado velocità (fino al massimo grado di velocità Tentare tali scalate senza attrezzi infligge penalità di circo-
sul terreno) stanza -5.

CAPITOLO 4: ABILITA 117


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

DIFFICOLTA A SCALARE COMBATTIMENTO A DISTANZA


CD SUPERFICIE DI ESEMPIO Destrezza

0 Scala a pioli Il personaggio è addestrato in un tipo particolare di attacco


5 Corda annodata a distanza, il che gli dà un bonus alle prove di attacco pari
al grado abilità che possiede (vedi Prove di Attacco pagina
10 Corda 16 e 255). Ciascun attacco a distanza è un’abilità di Combat-
15 Superficie non uniforme, come un frontone roccioso timento a Distanza distinta con il proprio grado, e riguarda
un’unica arma o potere, sebbene una gamma, a discrezione
20 Superficie irregolare, come un muro di mattoni
del Gamemaster, possa essere considerata come un solo po-
tere (per maggiori informazioni vedi Gamma a pagina 193).
MODIFICATORI DI CIRCOSTANZA

–10 Condotto dell’aria, comignolo o altra area in cui ci si Ad esempio un eroe potrebbe avere Combattimento a Di-
può appoggiare contro due pareti opposte stanza: Armi da Fuoco, oppure Combattimento a Distanza:
Controllo di Tiro, mentre Combattimento a Distanza: Poteri
–5 Un angolo in cui ci si può appoggiare contro pareti sarebbe troppo vago. Combattimento a Distanza: Lanciare è
perpendicolari un’opzione ed include sia armi da lancio che oggetti che un
–5 Scalata di meno di 3 metri in tutto personaggio può semplicemente raccogliere e lanciare.

+2 Superficie leggermente scivolosa Il bonus derivante da un’abilità di Combattimento a Distanza


si applica solo alle prove di attacco con quel particolare at-
+5 Superficie molto scivolosa
tacco, non alle difese. Per un bonus più ampio alle prove di
+5 +1 grado velocità (fino alla velocità massima del attacco che sia meno di un semplice aumento del grado di
personaggio) Destrezza, vedi il vantaggio Attacco a Distanza a pagina 132.
+5 Non vulnerabile mentre scala

CADERE
COMBATTIMENTO RAVVICINATO
Mischia
Una caduta infligge danno grado 4 più il doppio del gra-
do distanza di cui si è caduti, fino ad un massimo dan- Il personaggio è addestrato in un tipo particolare di attacco
no pari a grado 16. Una caduta con grado 0 o meno, ad ravvicinato. Quando lo utilizza guadagna un bonus alle prove
esempio da 2 metri o meno, non infligge danno. Il perso- di attacco pari al grado abilità (vedi Prove di Attacco a pagina
naggio si troverà in posizione prona al termine della ca- 16 e 255). Ciascun attacco ravvicinato è un’abilità di Combatti-
duta. Un personaggio può utilizzare Acrobazia per ridurre mento Ravvicinato separata con il proprio grado, ed abbraccia
i danni da caduta.

118 CAPITOLO 4: ABILITA


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

DIETRO LA MASCHERA: COMPETENZA DEL PERSONAGGIO VS. COMPETENZA DEL GIOCATORE


L’abilità Competenza misura ciò che il tuo personaggio sa in merito a diversi argomenti, che tu ne sia a conoscenza o meno. È piuttosto
facile misurare cosa sa un eroe effettuando una prova abilità appropriata o controllando il valore di prova di routine di (bonus +10).
Tuttavia i giocatori potrebbero sapere cose che i loro personaggi non sanno, grazie alla propria esperienza di vita o alla conoscenza
del gioco e delle regole (e dell’ambientazione). In questo caso il Gamemaster potrebbe decidere che i giocatori si limitino alle abilità di
Competenza dei loro eroi e non ciò che possono sapere o meno riguardo ad una data situazione. Il GM può adattare questa regola con-
sentendo ad un giocatore di spendere un punto potere per consentire ad un personaggio di reagire a una situazione che non rientra
nella sfera delle sue conoscenze, motivando la reazione con un “vago sospetto” o una “intuizione fortunata” (una versione della regola
dell’ispirazione). Vedi le indicazioni alla sezione Punti Eroe a pagina 20 e 261.
Se hai domande su come gestire problemi riguardo la competenza del giocatore opposta alla competenza del personaggio, consulta
il Gamemaster.

ESEMPI DI AREE DI COMPETENZA


Quelli che seguono sono esempi di possibili aree di Competenza. Quest’elenco non ha alcuna pretesa di essere completo e il GM deve
sentirsi libero di aggiungere o modificare l’elenco come ritiene più opportuno per adattarlo alle avventure in cui agiscono i personaggi.
Affari, Arte, Ballo, Carpenteria, Conoscenza dei Bassifondi, Criminalità, Cucinare, Cultura Popolare, Eventi Recenti, Filosofia, Forze Armate,
Giornalismo, Legge, Magia, Medicina, Musica, Politica, Psichiatria, Scienza, Sociologia, Storia, Teologia, Tutore della Legge.

UTILIZZARE COMPETENZA IN MANCANZA DI ALTERNATIVE


In alcune occasioni il GM potrebbe decidere che l’addestramento in Competenza conferisce delle capacità per gestire dei compiti
coperti da altre abilità correlate, subendo una penalità di circostanza alla prova abilità.
Esempio: scoprire un indizio particolare che riguarda una cospirazione governativa richiede una prova di Investigare o di Com-
petenza: Politica. Tuttavia il GM consente all’eroe di sostituire l’abilità necessaria con Competenza: Legge infliggendo una pena-
lità di circostanza -2, poiché la conoscenza è correlata ma al di fuori del campo specifico in cui si è specializzato il personaggio.
Competenza: Giornalismo potrebbe subire una penalità di -5 ma può ancora rivelarsi utile (in particolar modo se il personaggio
lavora come giornalista giudiziario o politico), mentre Competenza: Cucinare non sarà di alcun aiuto, e non potrà essere utiliz-
zata per la prova (tranne se il giocatore non darà una spiegazione davvero ingegnosa!).

un’unica arma o potere, sebbene una gamma, a discrezione del eseguire i compiti quotidiani della professione, supervisio-
Gamemaster, possa essere considerata come un solo potere (per nare aiutanti non addestrati e gestire problemi comuni. Ad
maggiori informazioni vedi Gamma a pagina 193). esempio qualcuno che fosse addestrato in Competenza: Ma-
rinaio sarebbe in grado di fare nodi semplici, occuparsi delle
Quindi un eroe potrebbe avere Combattimento Ravvicinato: vele, ripararle e farsi carico di un turno di guardia su una nave.
Spade, mentre Combattimento Ravvicinato: Armi da Mischia Il GM stabilise la CD per dei compiti specifici utilizzando le
sarebbe troppo vago. Combattimento Ravvicinato: Disarmato indicazioni al paragrafo Prove a pagina 12, tenendo conto
è un’opzione, il che vuol dire essere abili a sferrare colpi senza che gran parte delle prove relative al lavoro va considerata di
brandire armi, ad esempio con calci e pugni. Tuttavia questo routine (vedi Prove di Routine a pagina 13).
bonus non si applica ad altri tipi di manovre di combattimento
senz’armi, inclusi (ma non limitandosi a) afferrare o sbilanciare. Si possono inoltre effettuare prove di Competenza per deter-
minare se il personaggio conosce la risposta ad una particola-
Il bonus derivante da un’abilità di Combattimento Ravvicina- re domanda relativa all’area di competenza, ad esempio uno
to si applica solo alle prove di attacco con quel particolare scienziato davanti ad un problema tecnico, o un avvocato che
attacco, non alle difese. Per un bonus più ampio alle prove di considera una domanda di natura legale. La CD è 10 per le
attacco che sia meno di un semplice aumento del grado di domande facili, 15 per le domande di natura basilare e 20 per
Mischia, vedi il vantaggio Attacco Ravvicinato a pagina 134. domande difficili. Di solito si può rispondere alle domande
con una prova di routine e il GM può effettuare una prova in

COMPETENZA segreto per il personaggio, così il giocatore non saprà se l’abi-


lità del suo personaggio è all’altezza del compito.

Intelletto • Solo Addestrata Competenza copre tutte le aree tranne quelle specificamente
coperte da altre abilità. Quindi, ad esempio, un detective di
Competenza è un’abilità generica che comprende la cono- polizia sarà addestrato in Investigare (e probabilmente Acu-
scenza di, e l’addestramento in, vari campi specializzati, in par- me e Percezione) in aggiunta a Competenza: Agente di Poli-
ticolare discipline professionali ed erudizione. Ciascuna viene zia, allo stesso modo in cui un intrepido reporter avrà l’abilità
considerata un’abilità separata e l’addestramento in ogni abili- Competenza: Giornalismo. Uno scienziato potrebbe essere
tà di competenza viene acquisito separatamente, quindi un ex addestrato in Tecnologia assieme a Competenza: Scienza, un
agente di polizia diventato procuratore distrettuale potrebbe dottore avrà bisogno di essere addestrato in Cura e Compe-
avere ad esempio Competenza: Agente di Polizia e Competen- tenza: Medico, ed un avvocato avrà bisogno invece di Acume
za: Legge, ciascuno con un grado distinto e separato. e Persuadere (e forse Inganno) insieme alla preparazione in
legge che deriva da Competenza: Avvocato.
Se il personaggio è addestrato in una Competenza, può
metterla in pratica ed utilizzarla per guadagnarsi da vivere. Il modificatore di caratteristica derivante da Competenza di
Il personaggio sa come utilizzare gli strumenti del mestiere, solito è quello di Intelletto, ma alcune aree di competenza

CAPITOLO 4: ABILITA 119


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

potrebbero richiedere caratteristiche diverse, magari che di-


pendano dal compito da svolgere. Ad esempio un tecnico po- RISANARE
trebbe affidarsi all’Intelletto per rispondere a domande e at-
tendere alle procedure quotidiane, ma potrebbe invece aver Un personaggio può eliminare le condizioni di frastornato o
bisogno di Destrezza per eseguire il lavoro vero e proprio. Le stordito da un bersaglio (vedi Condizioni a pagina 246). La
abilità di Esibizione, come recitare o musica, possono basarsi prova per risanare è un’azione standard. Una prova riuscita
sulla Presenza. È il GM a stabilire il modificatore di caratteristi- rimuove la condizione. Altre eventuali condizioni che afflig-
ca necessario per una certa prova di Competenza. gono il paziente rimarranno, ad esempio pur risanando qual-
cuno che sia incapacitato a causa dell’affaticamento questi
Si presume che i personaggi che possiedono competenza in rimarrà comunque esausto, mentre la stessa azione applicata
una professione abbiano anche i permessi o le credenziali per a qualcuno che sia stato incapacitato a causa dei danni subiti
praticarla, se necessario. Problemi con licenze, rivalità pro- lo lascerà comunque barcollante. Non si può risvegliare un
fessionali e inconvenienti simili possono essere risolti come personaggio morente senza prima stabilizzarlo (vedi sotto).
complicazioni (vedi Complicazioni a pagina 27).

Il GM può consentire a delle prove di Competenza di essere effet- STABILIZZARE


tuate senza addestramento, in particolar modo nelle aree “prive di
abilità”, misurando le conoscenze generali e l’esperienza di vita, ma Un personaggio può essere stabilizzato con un’azione stan-
anche così una prova di Competenza non addestrata non può es- dard e una prova di Cura riuscita.
sere considerata di routine, e il personaggio potrà affrontare solo
compiti o domande semplici o basilari (CD 10~15).
CURARE MALATTIE E AVVELENAMENTI
CURA Un personaggio può curarne un altro che sta subendo gli ef-
fetti di malattie o veleni. Ogniqualvolta la vittima effettua una
Intelletto • Solo Addestrata • Manipolazione • Richiede Strumenti prova di resistenza contro la malattia, il personaggio può ef-
fettuare una prova di Cura. Un margine di successo darà al pa-
Il personaggio è addestrato a curare ferite e malattie. La CD ziente un bonus di circostanza +2 alla prova di resistenza, tre
della prova e l’effetto della Cura dipendono dal compito: o più margini di successo danno un bonus di circostanza +5.

DIFFICOLTA DELLE PROVE DI CURA FURTIVITA


CD COMPITO Agilità

0 Diagnosticare ferite e malattie Il personaggio è abile ad evitare di essere notato. Mentre uti-
15 Prestare cure a lungo termine lizza Furtività, il personaggio può spostarsi al proprio grado
velocità -1 senza penalità. Spostarsi più velocemente, fino al
15 Rianimare personaggi frastornati o storditi massimo della velocità consentita, infligge una penalità di cir-
15 Stabilizzare personaggi morenti costanza -5 alle prove di Furtività.
15 Curare da malattie o avvelenamenti

Se il personaggio non possiede l’attrezzatura e i presidi me-


NASCONDERSI
dici adatti, subirà una penalità di circostanza -5 alla prova.
Se il personaggio gode di copertura o di occultamento, può ef-
Anche nel caso in cui il bersaglio possedesse una fisiologia
fettuare una prova di Furtività, contrapposta alla prova di Perce-
particolarmente insolita (ad esempio è un alieno) il personag-
zione di un osservatore, per nascondersi e passare inosservato.
gio potrebbe subire una penalità di circostanza.
Se altri sono a conoscenza della presenza del personaggio,
Il personaggio può utilizzare l’abilità Cura su se stesso, ma sol-
questi non potrà utilizzare Furtività per non farsi individuare.
tanto per diagnosticare, guarire o trattare una malattia o un
Potrà però girare un angolo così da non essere in vista e poi
avvelenamento. Il personaggio subisce una penalità di circo-
utilizzare Furtività, anche se gli altri sapranno dove è anda-
stanza -5 alle prove quando tenta di curare se stesso.
to. Un personaggio non può neanche tentare di nascondersi
se non gode di alcuna copertura o occultamento, perché è
DIAGNOSTICARE in piena vista. Chiaramente se qualcuno non osserva diret-
tamente il personaggio (si sta avvicinando di soppiatto alle
Il personaggio può diagnosticare ferite e malattie preveden- spalle, ad esempio), allora godrà dell’occultamento nei con-
do le future cure.Ciò richiede almeno un minuto. A discrezio- fronti di quell’individuo.
ne del GM una diagnosi riuscita dà alle prove di Cura ulteriori Una prova riuscita di Inganno o Intimidire può dare al perso-
un bonus di +2 per circostanze favorevoli. naggio il vantaggio di una momentanea distrazione che gli
servirà per effettuare una prova di Furtività anche se altri sono
PRESTARE CURE a conoscenza della sua presenza. Quando queste terze perso-
ne concentreranno la loro attenzione altrove, il personaggio
Prestare cure vuol dire curare un paziente ferito per un giorno potrà effettuare una prova di Furtività se riuscirà a raggiungere
o più. Se la prova ha successo, il paziente riduce il tempo di una qualche copertura o a ricevere occultamento. Come rego-
recupero di 1 grado ulteriore (vedi Recupero a pagina 251). la generale, in questi casi una copertura deve essere entro 50
Un personaggio può prestare cure ad un numero di pazienti centimetri moltiplicati per il grado che il personaggio possiede
contemporaneamente pari al proprio grado di Cura. in Furtività. Tuttavia la prova viene effettuata con una penalità
di -5 poiché il personaggio deve spostarsi velocemente.

120 CAPITOLO 4: ABILITA


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

DIETRO LA MASCHERA: SCEGLIERE LE ABILITA


Devi considerare una serie di fattori nello scegliere le abilità per il tuo personaggio di Mutants & Masterminds .

ADDESTRAMENTO CONTRO TALENTO


In termini di gioco non c’è differenza tra un personaggio che ha dei gradi in un’abilità grazie al suo addestramento
approfondito ed un altro i cui gradi abilità rappresentano un talento o un’attitudine naturale nell’abilità. Entrambi i
personaggi, in termini di gioco, vengono considerati “addestrati” nell’abilità in questione. Ad esempio un personaggio
potrebbe avere un alto punteggio di Persuadere grazie al lungo addestramento in negoziazione, dibattito e gestione.
L’abilità di Persuadere di un altro personaggio potrebbe invece provenire dal suo fascino o dal talento di convincere il
prossimo a cooperare, mentre un terzo personaggio potrebbe avere una combinazione dei due esempi precedenti. Sei
libero di scegliere in che proporzione i gradi abilità del tuo personaggio rappresentano addestramento e talento.

ABILITA ED ESPERIENZE DI VITA


Nel distribuire gradi abilità al personaggio, non considerare soltanto il ruolo del personaggio in quanto eroe, ma anche
le altre abilità che il personaggio potrebbe aver appreso durante la vita quotidiana. Ad esempio gran parte degli adulti
possiede una qualche abilità di Competenza relativa alla loro occupazione, con almeno 3~5 gradi (o più, se sono par-
ticolarmente bravi nel loro lavoro). Alcune persone optano per dei gradi in Percezione, sebbene gran parte se la cavi
utilizzando l’abilità senza addestramento. I personaggi che lavorano con la tecnologia potrebbero possedere l’abilità
Tecnologia anche se questa non ha relazione con i loro poteri. Una persona particolarmente istruita potrebbe avere
diverse abilità di Competenza per lavori che neanche svolge. Queste abilità aggiuntive aiutano a rendere il personaggio
più “rotondo” e gli donano un po’ di colore e, chissà, magari potrebbero tornargli utili in futuro durante le sue avventure!

ABILITA PER LE AVVENTURE


Inoltre pensa anche alle abilità di cui il tuo personaggio avrà bisogno per essere efficace nel gioco. Alcune sono ovvie,
specialmente se fanno parte del concept del tuo personaggio. Uno scienziato con tutta probabilità avrà dei gradi in Tec-
nologia. Un pilota deve possedere gradi in Veicoli, mentre un dottore dovrebbe avere Cura in aggiunta a Competenza:
Medico. Oltre alle abilità ovvie e a quelle derivanti dalle esperienze di vita, dovresti prendere in considerazione “abilità
strumentali” come Acume, Furtività e Percezione che molti personaggi trovano utili. Qualche grado in tali abilità potreb-
be rivelarsi un ottimo investimento.

PEDINARE CAMUFFARE
Il personaggio può utilizzare Furtività per pedinare qualcuno alla Il personaggio può utilizzare del trucco, costumi ed altri og-
sua normale velocità. Ciò presume che il personaggio abbia un getti per cambiare aspetto. Il risultato della prova di Inganno
qualche tipo di copertura o occultamento (folla di persone, om- determina l’efficacia del travestimento, contrastato dai risultati
bre, nebbia ecc.). Se il bersaglio è preoccupato di essere seguito, della prova di Percezione altrui. Il GM effettuerà la prova di In-
può effettuare una prova di Percezione (contrapposta dalla pro- ganno in segreto, così il personaggio non saprà se il travesti-
va di Furtività del personaggio) ogniqualvolta cambia direzione mento reggerà ad un esame minuzioso.
(gira un angolo, esce da un edificio e così via). Se il bersaglio non
sospetta nulla, ottiene di effettuare solo una prova di Percezione Camuffare dipende molto dalle circostanze: quelle favorevoli
per la scena. Se il bersaglio nota il personaggio, questi effettuerà possono essere abbigliamento adeguato ed un soggetto che
una prova di Inganno, contrapposta ad Acume. Se il personaggio sia simile al normale aspetto del personaggio, mentre le circo-
ha successo, riesce a far passare la propria presenza come una stanze sfavorevoli possono essere camuffarsi da un membro di
coincidenza e può continuare a pedinare. Una prova di Inganno un’etnia diversa dalla propria o del sesso opposto, o non avere
fallita, o venire notati una seconda volta, indica che il bersaglio attrezzatura sufficiente (il che può infliggere una penalità di
capisce che c’è qualcosa che non va e reagisce di conseguenza. -5). Se il personaggio finge di essere un individuo particolare,
chiunque conosca quell’individuo ottiene un bonus di circo-
stanza alla prova di Percezione: chi lo conosce superficialmen-

INGANNO te ottiene un bonus di +2, gli amici un bonus di +5 ed i più


intimi e cari un bonus di +10.

Inganno • Interazione Anche riuscire a comportarsi come chi si desidera apparire po-
trebbe richiedere una prova di Inganno con una CD pari alla
Inganno è l’abilità di far credere agli altri ciò che si desidera. prova di Acume dell’osservatore, modificata dalla familiarità se
Quest’abilità comprende ad esempio recitare, bluffare, usare l’osservatore, come già detto, conosce bene il bersaglio.
la parlantina, il raggiro e il sotterfugio.
Camuffarsi di solito richiede almeno 10 minuti di preparazione.
L’Inganno richiede il tempo che il personaggio impiega per propi- Il GM fa effettuare delle prove di Intuizione a coloro che incon-
nare la sua storia. Utilizzare l’Inganno nei round di azione di solito trano il personaggio nell’esatto momento in cui lo vedono, e
richiede azioni standard, sebbene si possa tentare di ingannare con ogni ora o giorno successivi a quel momento, a seconda delle
un’azione di movimento subendo una penalità -5 alla propria prova. circostanze.

CAPITOLO 4: ABILITA 121


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

MODIFICATORI DI INGANNO nota un messaggio nascosto nella conversazione. Se l’ascol-


tatore ottiene almeno due margini di successo, riesce anche a
comprendere il messaggio. Che si tenti di inviare o compren-
CIRCOSTANZE DELLA RESISTENZA MODIFICATORE dere un messaggio, più di un margine di fallimento indica che
Il bersaglio vuole credere al il ricevente in qualche modo interpreta male il messaggio.
–5
personaggio
L’inganno è credibile e non ha più di tanto
+0
RAGGIRARE
effetto sul bersaglio, che riesca o meno
Effettuare una prova di Inganno per raccontare una menzo-
L’inganno è un po’ difficile da credere o
+5 gna credibile o convincere qualcuno delle proprie idee.
sottopone il bersaglio a qualche rischio
L’inganno è difficile da credere o Un raggiro di solito viene contrastato da una prova di Acu-
+10 me o di Inganno del bersaglio. Circostanze favorevoli e sfa-
comporta un grave rischio
vorevoli hanno un grosso peso sul risultato. Due circostanze
L’inganno è assurdo, quasi troppo possono andare contro il personaggio: l’inganno è difficile da
+20
incredibile da essere considerato credere, o ciò che si chiede va contro i migliori interessi, la
natura o la personalità del bersaglio.

CIRCUIRE Nei casi in cui ha importanza, si può distinguere tra un inganno


che fallisce perché il bersaglio non ci crede, e uno che fallisce
perché chiede troppo. Ad esempio se il bersaglio ha un bonus di
Si può utilizzare Circuire per sviare un avversario così da far- resistenza +10 perché l’inganno richiede un grande rischio, e la
gli intraprendere un’azione potenzialmente imprudente, ad prova di resistenza ha un successo di 10 o meno, allora il perso-
esempio fargli tentare di colpire il personaggio mentre sta di naggio non si accorge dell’inganno, ma è semplicemente rilut-
fronte ad una scatola di derivazione o sul ciglio di un preci- tante ad accettare. Se la prova di Intuizione del bersaglio riesce
pizio. Se la prova di Inganno del personaggio contrastata da di 11 o più, si accorge dell’inganno e rifiuterebbe anche se gli si
Inganno o Intuizione dell’avversario riesce, quest’ultimo non chiedesse più di tanto (cioè, anche senza il modificatore di +10).
presta attenzione al potenziale pericolo e potrebbe colpire la
scatola di derivazione o perdere l’equilibrio e cadere, se il suo
attacco dovesse fallire (d’altra parte, se l’attacco riesce, l’avver-
sario potrebbe gettare il personaggio contro la scatola di de- INTIMIDIRE
rivazione o giù dal precipizio: il personaggio sta rischiando).
Interazione • Presenza
Più di un margine di fallimento sulla prova di Inganno indica che
il personaggio si mette in una brutta posizione: sarà vulnerabile Il personaggio sa come usare le minacce (sia dirette che sot-
agli attacchi del bersaglio fino all’inizio del round successivo! tintese) per far fare agli altri ciò che desidera.

FINTARE COSTRINGERE
Si può utilizzare Inganno con un’azione standard per sviare un Effettuando una prova di Intimidire contrapposto ad Acume o
avversario in combattimento. Il personaggio effettua una prova difesa di Volontà (scegliendo tra i due quello con il punteggio
di Inganno come azione standard contrastata dal punteggio più più alto). Se la prova ha successo, il personaggio potrà trattare
alto tra Acume o Inganno del bersaglio. Se la prova di Inganno il bersaglio come amichevole, ma soltanto per azioni eseguite
ha successo, il bersaglio è vulnerabile al prossimo attacco, fino in sua presenza. Vale a dire che il bersaglio, fintantoché è in-
alla fine del round successivo (vedi Vulnerabile a pagina 18). timidito, mantiene il suo normale atteggiamento ma parlerà,
consiglierà, offrirà limitatamente aiuto o sosterrà la causa del
INSINUARE personaggio. Il bersaglio coopererà, ma non obbedirà neces-
sariamente ad ogni capriccio del personaggio, né compirà
alcuna azione che lo metterà direttamente in pericolo.
Si può utilizzare Inganno per inviare messaggi in codice uti-
lizzando giochi di parole e doppi sensi mentre si parla, ap- Se il personaggio eseguirà delle azioni che lo rendono più
parentemente, di altro. Un messaggio elementare ha CD 10. impressionante, otterà un bonus di circostanza alla prova di
Messaggi complessi o messaggi che tentano di comunicare Intimidire. Se il bersaglio ha chiaramente una posizione di su-
nuove informazioni hanno rispettivamente CD 15 o 20. Chi periorità, il personaggio a subirà una penalità di circostanza.
riceve il messaggio deve effettuare una prova di Acume con-
trapposta alla stessa CD per comprenderla. Con più di un margine di fallimento alla prova, il bersaglio po-
trebbe fare l’esatto opposto di ciò che il personaggio vuole!
Che la prova riesca o fallisca, in genere il vero atteggiamento del
DIFFICOLTA DI INSINUARE bersaglio verso il personaggio dopo un tentativo di Intimidire
sarà ostile, anche se sul momento farà come gli viene detto.
CD COMPITO

10 Messaggio elementare DEMORALIZZARE


15 Messaggio complesso
Si può utilizzare Intimidire in combattimento come azione standard
20 Messaggio contenente informazioni nuove o dettagliate per minare la fiducia dell’avversario. Il personaggio effettua una pro-
va di Intimidire con un’azione standard. Se la prova riesce, il bersa-
glio è Fiaccato (penalità di circostanza -2 alle prove) fino alla fine del
Chiunque ascolti l’insinuazione può tentare una prova di Acu-
round successivo. Con quattro o più margini di successo, il bersaglio
me con la CD del messaggio. Se la prova riesce, l’ascoltatore
diviene inabile (penalità -5) fino al termine del round successivo.

122 CAPITOLO 4: ABILITA


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

INTIMIDIRE SERVITORI
Il personaggio può intimidire un intero gruppo di servitori
(i quali devono essere tutti in grado vederlo e sentirlo) con
una sola prova. Se il personaggio è svantaggiato rispett o al
gruppo, subirà la solita penalità di circostanza alla prova. Il
personaggio confronta il risultato della prova con un un’uni-
ca prova di resistenza effettuata dal GM per l’intero gruppo.
La prova di Intimidire deve avere lo stesso effetto su ciascun
membro del gruppo (ad esempio, non si può tentare di de-
moralizzare alcuni e costringere altri).

Esempio: Rocky sta affrontando Pack-Rat in uno


dei suoi nascondigli attorno ad Emerald City
quando il grosso ratto ordina ad un branco dei
suoi ladri di strada di impedire a Rocky di seguir-
lo. La banda di ragazzini si fa avanti tentando di
mettersi sulla strada di Rocky. Rocky non ha vo-
glia di ferire un branco di ragazzini, quindi grida:
«Toglietevi di mezzo o vi pesto!» ed il giocatore
decide di utilizzare la prova di Intimidire di routi-
ne di Rocky (18) per tentare di costringere l’intero
gruppo di servitori a togliersi di mezzo. I ragazzi
di strada sono tutti Malviventi, quindi hanno gra-
do resistenza 0 (i gradi di Acume e Volontà sono
collegati). Poiché Rocky sta tentando di sortire lo
stesso effetto su ogni membro del gruppo, effettua
un’unica prova contrapposta. Purtroppo il GM ot-
tiene 13, che non basta a superare il 18 di Rocky.
I ragazzi di strada sanno che Rocky non li colpirà
davvero, ma si tolgono di mezzo lo stesso mentre
Rocky si fa strada.

INVESTIGARE
Intelletto • Solo Addestrata

Il personaggio sa come cercare indizi e come analizzarli, come


raccogliere informazioni tramite interviste e sorveglianza, e
analizzare le prove per risolvere crimini. Il GM può effettua-
re in segreto prove di Investigare per conto del personaggio,
così il giocatore che lo interpreta non saprà esattamente cosa
ha scoperto, o se può essergli sfuggito qualcosa.

CERCARE
Il personaggio può perlustrare una zona alla ricerca di indizi,
oggetti nascosti, trappole e altri dettagli. L’Intuizione consen-
te al personaggio di notare immediatamente degli elementi,
mentre una prova di Investigare consente di notare dei detta-
gli con qualche sforzo.

DIFFICOLTA DI CERCARE
CD ESEMPIO

10 Rovistare una zona per trovare un certo oggetto.


Notare uno scomparto segreto, una trappola sem-
20
plice o un vago indizio.
Trovare uno scomparto o una trappola ben nasco-
25+
sti, o un indizio estremamente vago.

Per determinare quanto tempo richiede la perlustrazione di


una determinata area, si considera l’area totale in cui si ef-

CAPITOLO 4: ABILITA 123


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

fettua la ricerca (in metri o chilometri quadri), quindi si cer- esse. Al contrario, due o più margini di successo daranno un
ca la misura di tempo per quella distanza sulla Tabella delle bonus di circostanza +2 per le successive analisi.
Misure a pagina 11 e si aggiunge 2. Quindi per perlustrare
un’area di 16 metri quadrati (una stanza di 4 per 4 metri)
sarà necessario il grado tempo corrispondente a 16 metri ANALIZZARE PROVE
(grado 1) più 2, ovvero 1 minuto (grado tempo 3). Perlustra-
re un’area di 2 chilometri quadrati richiederà un periodo di Un personaggio può effettuare una prova di Investigare per
tempo pari al grado tempo corrispondente a due chilometri applicare le sue conoscenze nel campo della scienza forense
(grado 8) più 2, ovvero 2 ore (grado tempo 10). alle evidenze. Questa funzione di Investigare non dà al per-
sonaggio indizi se questi non esistono. Consente semplice-
Una prova di Investigare per trovare un oggetto nascosto è mente di estrarre informazioni utili da prove e indizi che sono
di solito una prova contrapposta a quella di Furtività o Mano stati trovati.
Lesta del personaggio che lo ha nascosto.
La CD base è 15, modificata dal tempo trascorso dal momen-
to in cui le prove sono state lasciate, e se la scena sia stata o
RACCOGLIERE INFORMAZIONI meno inquinata. Il successo dà al personaggio informazioni
basate sull’indizio (e determinate dal GM). Due o più margi-
Il personaggio sa come ottenere contatti, raccogliere pette- ni di fallimento potrebbero dare informazioni ingannevoli o
golezzi e voci, interrogare informazioni e ottenere informa- poco chiare, anche in questo caso a discrezione del GM.
zioni dalle persone in altro modo.

Superando una prova di Investigare con CD 10 impiegando


almeno un’ora, il personaggio avrà un’idea generale delle no-
DIFFICOLTA DELLE PROVE
tizie e delle voci più importanti in una zona. Ciò presume che CD COMPITO
non esistono ragioni ovvie per cui le informazioni debbano
essergli tenute nascoste. Il margine di successo della prova 15 Analizzare prove
determina la completezza e il dettaglio delle informazioni. Le 15 Raccogliere Prove
informazioni vanno dalle generiche a quelle protette, e la CD
aumenta di pari passo con il tipo di informazione, come ripor- MODIFICATORI
tato sulla tabella seguente.
+2 Ogni giorno trascorso dall’evento (modificatore
max +10)
RISULTATI DI RACCOGLIERE INFORMAZIONI +5 La scena del crimine si trova all’aperto
MARGINI DI SUCCESSO TIPO DI INFORMAZIONE +2 La scena del crimine è stata inquinata

Uno Generica +5 La scena del crimine è stata gravemente inquinata

Due Specifica
Tre Riservata
SORVEGLIANZA
Quattro Protetta Il personaggio può preparare la sorveglianza di un’area parti-
colare, osservando da una posizione stazionaria. La CD della
• Generica: l’informazione riguarda avvenimenti locali, prova di Furtività del bersaglio per evitare di essere notato
voci, pettegolezzi e cose simili. è pari al risultato della prova di Investigare del personaggio.
Per seguire attivamente il bersaglio, vedi Pedinare sotto la
• Specifica: l’informazione riguarda di solito una doman-
descrizione dell’abilità Furtività a pagina 120.
da particolare.

• Riservata: l’informazione non è diffusa e bisogna che il


personaggio trovi qualcuno che vi abbia accesso. MANO LESTA
• Protetta: l’informazione è ancora più difficile da repe- Destrezza • Manipolazione • Solo Addestrata
rire e potrebbe implicare del pericolo, per chi fa le do-
mande o per chi dà le risposte. Il personaggio è in grado di eseguire giochi di prestigio, ad
esempio di far sparire piccoli oggetti, borseggiare, liberarsi da
Fallire la prova di Investigare indica che il personaggio ha
corde o catene e così via. I prestigiatori professionisti utilizza-
sprecato tempo non scoprendo niente di utile. Un margine
no Mano Lesta in maniera legale come abilità di scena, ma
di fallimento aggiuntivo indica anche che si mette in allerta
questa abilità è comunemente conosciuta per le sue applica-
qualcuno che potrebbe essere interessato alle indagini, ma-
zioni nel campo del crimine.
gari persino qualcuno su cui il personaggio sta investigando!

RACCOGLIERE PROVE CONTORSIONISMO


Per raccogliere evidenze da analizzare, il personaggio effet- Il personaggio può utilizzare Mano Lesta per contorcere il
tua una prova di Investigare (CD 15). Se la prova riesce, le proprio corpo. Bisogna effettuare una prova di Mano Lesta
evidenze potranno essere analizzate (vedi di seguito). Se la CD 30 per attraversare uno spazio stretto largo abbastanza
prova fallisce, l’analisi potrà comunque essere effettuata, ma per la testa ma troppo stretto per l’ampiezza delle spalle, o
con una penalità di -5 a causa di circostanze estremamente per attraversare con una mano un’apertura abbastanza larga
sfavorevoli. Con più di un margine di fallimento, le evidenze per la mano stessa ma troppo stretta per il braccio.
saranno rovinate e non si potrà effettuare alcuna analisi su di

124 CAPITOLO 4: ABILITA


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

NASCONDERE del personaggio viene contrapposta alla prova di Percezione


dell’osservatore per determinare se questi nota il trucco.
Il personaggio può utilizzare Mano Lesta per nascondere un
piccolo oggetto su di sé. Il risultato della prova effettuata dal RUBARE
personaggio sarà la CD di una eventuale prova di Investigare
o Percezione per trovarlo. Per sottrarre qualcosa di nascosto a un’altra persona bisogna
effettuare una prova di Mano Lesta (CD 20). La vittima effet-

LIBERARSI tua una prova di Percezione, notando il tentativo se il risultato


supera quello del ladro, che questi riesca a sottrarre l’oggetto
o meno.
Per liberarsi da corde, catene ecc. si effettua una prova di Mano
Lesta. Ogni tentativo richiede almeno un minuto per prova. Il personaggio può inoltre effettuare una prova di Mano Lesta
per mettere addosso a qualcuno un piccolo oggetto, introdur-
re qualcosa nelle sue tasche, mettere qualcosa in ciò che sta
DIFFICOLTA DI LIBERARSI bevendo, mettergli addosso una piccola cimice radio ecc. Per
piazzare l’oggetto il personaggio deve ottenere almeno 20
CD COMPITO come risultato alla prova. Se il risultato della prova dell’avversa-
rio supera quella del personaggio che sta tentando di piazzare
15 Corde l’oggetto, questi verrà notato, che il tentativo riesca o meno.
20 Manette
Esempio: Rubber-Bandit sta sottraendo da un museo
25 Camicia di forza alcuni oggetti preziosi quando un guardiano passa lì
15 + grado Effetto di potere vicino durante una ronda. Il gommoso bandito non
ha paura di un piedipiatti prezzolato, e decide di di-
Liberarsi da un personaggio che stia utilizzando Afferrare vertirsi un po’. Ha assegnato Padronanza dell’Abilità a
richiede una prova di Acrobazia o Atletica. Vedi Afferrare a Furtività e, ovviamente, il guardiano non lo nota men-
pagina 246 e precedentemente alla voce Contorsionismo. tre gli striscia più vicino; a questo punto Rubber-Ban-
dit decide di tentare di sottrarre la pistola al guardia-

PRESTIDIGITAZIONE no senza essere notato. Il bandito ha Mano Lesta +12


e aggiunge questo valore al tiro di un dado. Ottiene
un ottimo 19 che, sommato a 12, dà 31! Il guardiano,
Forme minori di Mano Lesta, come far “svanire” una moneta che ha solo Percezione +5, non ha alcuna possibilità
o una carta da gioco, hanno CD 10 tranne se un osservato- di notare che la sua pistola viene sottratta facilmente
re si concentri per notare cosa stia facendo il personaggio. dalla fondina, ma il GM tira comunque, ottenendo un
Quando esegue questa abilità mentre è osservato, la prova totale di 20. Un buon risultato, ma non abbastanza.

CAPITOLO 4: ABILITA 125


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

o più. La percezione visiva è utilizzata anche per individuare


PERCEZIONE qualcuno che si sia camuffato (vedi l’abilità Inganno) oppure
per notare un oggetto nascosto (vedi l’abilità Mano Lesta).

Intuizione
ALTRI SENSI
Quest’abilità viene utilizzata per notare avvenimenti. Distinguere
dettagli (come udire chiaramente una conversazione o leggere un Si possono anche effettuare prove di Percezione che coin-
testo in caratteri piccoli) richiede almeno tre margini di successo volgono altri tipi di sensi (vedi il capitolo Poteri a pagina
alla prova di Percezione. 142 per ulteriori informazioni sui tipi di sensi). Notare qual-
cosa di ovvio per un senso ha CD 0. Cose meno ovvie hanno,
In genere il personaggio subisce una penalità di circostanza -1 alle grosso modo, CD 10, elementi nascosti CD 20 o più e notare
prove di Percezione per ogni 3 metri di distanza che lo separano dettagli richiede, come sempre, almeno tre margini di suc-
da ciò che cerca di percepire. Ad esempio se si tenta di udire un cesso.
rumore da 15 metri la prova di Percezione verrà effettuata a -5.
Si può effettuare una prova di Percezione ogni volta che si
Di solito il GM effettua prove di Percezione in segreto, quindi il ha l’opportunità di notare qualcosa di nuovo. Come azione di
personaggio non saprà se davvero non ci sia nulla da notare o movimento un personaggio può tentare di notare qualcosa
semplicemente non è riuscito a farlo. Le prove di Percezione più che non è riuscito (o che crede non sia riuscito) a notare pre-
comuni sono: cedentemente.

ASCOLTARE Vari effetti sensoriali danno dei modificatori alle prove di Per-
cezione (per ulteriori informazioni vedi il capitolo Poteri a
pagina 142).
Si effettua una prova con una CD basata sul volume del rumore
o contrapposta ad una prova di Furtività. Una normale conversa-
zione ha CD 0, un fievole rumore ha CD 10. Ascoltare attraverso
una porta ha +5 CD, +15 per un muro compatto. Mentre si dorme, PERSUADERE
udire qualcosa abbastanza bene da svegliarsi equivale a +10 CD.
Presenza • Interazione

VEDERE Il personaggio è abile nell’avere a che fare con la gente, dall’e-


tichetta e le buone maniere all’abilità con le parole e i discorsi
Si effettua una prova con una CD basata sulla visibilità dell’og- in pubblico, è bravo in tutto ciò che contribuisce a far passa-
getto o contrapposta a una prova di Furtività. Elementi in pie- re l’informazione che si intende veicolare, a fare una buona
na vista hanno CD 0, mentre elementi poco visibili o che pos- impressione, a negoziare e, più in generale, a convincere le
sono essere facilmente trascurati potrebbero avere CD 5, 10 persone del proprio modo di vedere le cose.

126 CAPITOLO 4: ABILITA


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

Nei negoziati tutti i partecipanti effettuano prove di Persua- tativo di Persuadere e ottiene 22, un successo con
dere per determinare chi è che ottiene il vantaggio. Le prove due margini. Ciò sposta l’atteggiamento del re di
contrapposte risolvono inoltre i casi in cui due sostenitori pe- un livello, a indifferente. Ora il sovrano è incline a
rorano cause in conflitto davanti a terzi. continuare i negoziati con gli eroi ed è disposto a
sospendere l’attacco alla superficie per il momen-
Tutti i personaggi non giocanti hanno un atteggiamento ini- to. Gli eroi tentano di convincere ulteriormente il re,
ziale verso il personaggio o la sua causa. Il GM determina l’at- ma ogni prova aggiuntiva avrà bisogno di almeno
teggiamento iniziale dei personaggi non giocanti in base alle lo stesso margine di successo della prima per por-
circostanze. Nella gran parte dei casi, le persone sono favore- tare l’atteggiamento a favorevole, cioè alla can-
voli o indifferenti agli eroi, ma una circostanza o complicazione cellazione dell’attacco; inoltre più di un margine di
specifica potrebbe dar luogo ad un atteggiamento diverso. fallimento su una prova sposterà l’atteggiamento a
ostile, cioè un ordine di arresto per gli intrusi e l’ini-
Si possono migliorare gli atteggiamenti altrui con una prova zio immediato dell’attacco!
di Persuadere CD 15. Il successo migliora l’atteggiamento del
bersaglio di un livello, mentre due margini di successo ag- Se una prova di Persuadere dovesse fallire, ritentare è inutile:
giuntivi lo migliorano di un altro livello (quindi due livelli a il soggetto è troppo fermo sulle sue posizioni. A discrezione
3 margini, tre livelli a 5 margini e così via). Il fallimento indica del GM, il personaggio potrà ritentare quando la situazione
nessuna modifica, e più di un margine di fallimento peggiora sarà in qualche modo mutata (ad esempio il personaggio tro-
l’atteggiamento del bersaglio di un livello! Nel caso di un ber- va un nuovo approccio al proprio ragionamento, appaiono
saglio ostile, questi potrebbe attaccare il personaggio o co- nuove prove ecc). Il GM potrebbe considerare il personaggio
munque interferire con il peggiorare del suo atteggiamento. in svantaggio nei negoziati successivi, infliggendo anche una
penalità di circostanza.

ATTEGGIAMENTI
ATTEGGIAMENTO EFFETTO
TECNOLOGIA
Intelletto • Solo Addestrata • Manipolazione • Richiede Strumenti
Rischierà attaccando il personaggio
Ostile
o interferirà contro di lui. Tecnologia copre l’utilizzo, la costruzione, la riparazione e, più
Insulterà, svierà o tenterà di creare in generale, il lavorare con dispositivi ed attrezzatura tecno-
Sfavorevole logici. Senza gli strumenti o l’attrezzatura appropriati, il per-
altri problemi al personaggio.
sonaggio subirà una penalità di -5 alle prove di Tecnologia a
Agirà nei confronti del personaggio causa di circostanze estremamente sfavorevoli.
Indifferente
secondo le regole sociali.

Favorevole
Chiacchiererà, consiglierà e offrirà UTILIZZO
aiuto entro certi limiti.
Gran parte delle operazioni di routine per l’attrezzatura tec-
Si assumerà dei rischi per aiutare o nologica non richiede una prova d’abilità e può essere ese-
Collaborativo
proteggere il personaggio. guita senza addestramento. Utilizzare un dispositivo scono-
sciuto richiede una prova, con la CD determinata da quanto
Persuadere qualcuno richiede almeno un’azione standard, estraneo o insolito è il dispositivo: da semplice (CD 10) a estre-
di solito molto di più. Il GM determina se il personaggio mamente avanzato (CD 25 o più).
sarà in grado di persuadere una volta che un conflitto è
esploso! Anche se la prova iniziale riuscisse, l’altra parte
potrebbe venire persuaso solo fino ad un certo punto; il COSTRUZIONE
personaggio potrà ritentare nella stessa scena, ma dovrà
effettuare la prova contro l’atteggiamento iniziale del ber- La difficoltà e il tempo necessario per costruire un oggetto
saglio, e potrebbe finire con il peggiorarlo invece che con dipende dalla sua complessità, come mostrato sulla tabella
il migliorarlo! Costruzione Oggetti. Se la prova Tecnologia riesce, il perso-
naggio completerà l’oggetto dopo il tempo necessario. Se la
Esempio: gli eroi devono convincere l’imperioso prova fallisce, il personaggio non avrà prodotto un risultato
Re di Atlantide che il mondo in superficie non è re- utilizzabile, e tutto il tempo e i materiali utilizzati risulteranno
sponsabile dei recenti attacchi contro il suo regno sprecati. A discrezione del GM più di un margine di fallimento
per evitare una guerra. Per iniziare, l’atteggiamen- potrebbe causare un incidente o un altro sfortunato effetto
to del re è sfavorevole verso questi intrusi della collaterale.
superficie. Il portavoce del gruppo effettua un ten-

COSTRUZIONE OGGETTI
CD COMPLESSITÀ GRADO TEMPO ESEMPI

15 Semplice 10 (2 ore) timer o detonatore elettronico, trappola a filo

20 Moderata 12 (8 ore) radiogoniometro, serratura, componente di motore

25 Complessa 14 (24 ore) telefono cellulare, motore a combustione

30 Avanzata 16 (4 giorni) computer, veicolo

CAPITOLO 4: ABILITA 127


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

INVENTARE
Un personaggio con il vantaggio Inventore (vedi pagina 137)
può utilizzare Tecnologia per creare invenzioni e dispositivi
temporanei. Per i dettagli vedi Inventare a pagina 210.

DEMOLIRE
Piazzare con cura un esplosivo su una struttura fissa può
massimizzare il danno sfruttandone le vulnerabilità. Ciò ri-
chiede almeno un minuto ed una prova di Tecnologia CD
10. Il GM effettua la prova, perciò il personaggio non saprà
esattamente quanto sarà stato bravo fin quando l’esplosi-
vo detonerà.

Per ogni due margini di successo pieni, l’esplosivo inflig-


gerà +5 danni alla struttura. Se la prova fallisce l’esplosivo
non detonerà come desiderato, e con più di un margine
di fallimento la carica esploderà mentre il personaggio la
piazza! In ogni caso l’esplosivo infliggerà i normali danni a
tutti gli altri bersagli.

Un personaggio può tentare di rendere un dispositivo


esplosivo più difficile da disinnescare. Per far ciò il perso-
naggio dovrà decidere una classe difficoltà a disinnescare
prima di effettuare la prova per preparare il detonatore. La
CD per preparare il detonatore sarà la CD necessaria a di-
sinnescarlo. Se la prova fallisce l’esplosivo non esploderà
come desiderato. Con due o più margini di fallimento la
carica esploderà mentre il personaggio la piazza!

Anche disinnescare un esplosivo richiede una prova di Tec-


nologia. Di solito la prova è con CD 10, tranne se chi prepa-
ra il detonatore deciderà una CD alla prova di disinnescare
più alta (vedi sopra). Se la prova fallisce, l’esplosivo non
verrà disinnescato. Con più di un margine di fallimento, il
dispositivo esploderà. Preparare o disinnescare un detona-
tore è un’azione standard.

RIPARARE
Il personaggio può utilizzare Tecnologia per riparare og-
getti danneggiati, con -5 alla CD per costruire l’oggetto e
-2 al grado tempo richiesto. Quindi il personaggio potrà
eseguire delle riparazioni su un oggetto complesso in otto
ore (grado tempo 12) con CD 20. Se la prova fallisce il tem-
po verrà sprecato senza fare progressi. Due o più margini
di fallimento potrebbero indicare ulteriori danni all’ogget-
to o un incidente simile a quelli che possono capitare du-
rante la costruzione.

Si può ridurre di 1 il grado tempo richiesto per costruire o


riparare un oggetto prendendo una penalità di -5 alla pro-
va abilità.

RIPARAZIONE IMPROVVISATA
Il personaggio può tentare di effettuare riparazioni im-
provvisate o temporanee. Far ciò riduce la CD della ripa-
razione di ulteriori 5 punti (per un totale di -10 CD per co-
struire l’oggetto) e consente al personaggio di effettuare
una prova di Tecnologia come azione standard. Tuttavia
una riparazione improvvisata potrà risolvere un solo pro-
blema, e la riparazione durerà solo fino al termine della
scena. L’oggetto così accomodato dovrà essere riparato
completamente in seguito, e non potrà essere riparato in
maniera improvvisata di nuovo finché non verrà riparato
completamente.

128 CAPITOLO 4: ABILITA


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

SISTEMI DI SICUREZZA VEICOLI


Un personaggio può usare Tecnologia per disinnescare o sa-
Destrezza • Solo Addestrata • Manipolazione
botare diversi dispositivi di sicurezza, ad esempio serrature,
trappole e sensori. Ciò richiede almeno un minuto, forse di
Questa abilità viene utilizzata per pilotare veicoli, da quelli
più, a discrezione del GM. Il GM effettuerà la prova di Tecno-
terrestri, come automobili o barche, fino agli aeroplani o per-
logia in segreto, così il personaggio non avrà certezza di aver
sino alle astronavi! Per i dettagli vedi Veicoli a pagina 221.
avuto successo o meno. Il Gamemaster decide la CD della
prova in base al livello di sicurezza: Compiti di routine, come il normale utilizzo di veicoli conosciuti,
non richiedono una prova e potrebbero essere portati a termine
LIVELLI DI SICUREZZA persino senza addestramento nel caso di alcuni veicoli, in parti-
colare quelli comuni come le automobili. Una prova viene effet-
tuata solo quando si utilizza il veicolo in una situazione di stress
CD SISTEMA DI SICUREZZA D’ESEMPIO
o drammatica, come ad esempio durante gli inseguimenti o se si
10 Serratura o sistema d’allarme casalingo semplici viene attaccati, oppure quando si tenta di raggiungere una de-
stinazione con un tempo limitato a disposizione.
15 Serratura o sistema d’allarme casalingo di qualità
Inoltre si possono effettuare prove in questa abilità per ese-
20 Sistema di sicurezza di negozio o azienda guire delle manovre con un veicolo:
25 Sistema ad alta sicurezza: camera di sicurezza di una
filiale di banca, museo
30 Sistema ad altissima sicurezza: camera di sicurezza
DIFFICOLTA DI VEICOLI
della sede centrale di una banca, prigione media DC MANOVRA
35 Sistema di massima sicurezza:
5 Facile (svolta a bassa velocità)
prigione di massima sicurezza
10 Media (inversione improvvisa, schivare ostacoli)
40 Sistema di sicurezza super-massima:
super-prigione 15 Difficile (curva stretta)
20 Impegnativa (testacoda, giro della morte, avvitamento)
MODIFICATORI
Formidabile (manovre ad alta velocità, saltare o
25
+5 Evitare di essere notati mentre si armeggia. volare attorno ad ostacoli)

Nota bene che l’abilità veicoli non copre il cavalcare. Per questo
Se la prova abilità viene fallita non avviene nulla, ma il
tipo di azioni bisogna utilizzare l’abilità Competenza: Cavalca-
personaggio può continuare a tentare. Più di un margine
re, basata su Agilità; valgono le stesse indicazioni date per l’abi-
di fallimento fa scattare, se possibile, il sistema di sicurez-
lità Veicoli. A discrezione del Gamemaster, abilità come Atletica
za o la trappola.
possono essere utilizzate per cavalcare (magari con una penali-
tà di circostanza), in particolar modo nei casi in cui cavalcare sia
un’abilità piuttosto rara, come nel mondo moderno.

CAPITOLO 4: ABILITA 129


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

130 CAPITOLO 5: VANTAGGI


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

CAPITOLO 5: VANTAGGI
Gli eroi non sono semplicemente abili, spesso sono in possesso di vantaggi sorprendenti, ben oltre le capacità delle persone
comuni. In Mutants & Masterminds i vantaggi spesso consentono agli eroi di “infrangere le regole” e di accedere a luoghi e com-
piere azioni ben oltre la portata di gran parte delle persone, o semplicemente di farle meglio.

ACQUISTARE VANTAGGI
I vantaggi vengono valutati in gradi e acquistati con punti potere, proprio come le caratteristiche e le abilità. I vantaggi costano
1 punto potere per grado. Alcuni vantaggi non hanno grado e vengono acquistati soltanto una volta, praticamente a grado 1.

Costo Vantaggio = 1 punto potere per grado vantaggio

DESCRIZIONI DEI VANTAGGI


Ogni descrizione dei vantaggi spiega i benefici che questi conferiscono. Inoltre dice se il vantaggio può essere acquisito in gradi e
quali sono gli effetti. Tali vantaggi sono indicati con la parola “Graduato”, accanto al nome del vantaggio. I gradi di un vantaggio sono
indicati da un valore numerico che segue il nome del vantaggio, ad esempio “Attutire il Colpo 2” (che indica un personaggio che ha
acquistato due gradi del vantaggio Attutire il Colpo), proprio come i gradi di abilità e potere. Se c’è un numero massimo acquistabile
da un personaggio, questo è indicato tra parentesi dopo la parola “Graduato” nel titolo del vantaggio.

TIPI DI VANTAGGIO Il personaggio è soggetto alle normali linee guida relative alle
abilità di interazione ed il combattimento o altri pericoli imme-
diati rendono questo vantaggio non efficace. Il personaggio
I vantaggi appartengono ad uno tra quattro tipi: intraprende un’azione standard ed effettua una prova su un’a-
• Vantaggi di Abilità – offrono bonus o modifiche all’uti- bilità di interazione contrapposta alla prova abilità del proprio
lizzo delle abilità. bersaglio (Acume o difesa di Volontà). Se la prova del perso-
naggio ha successo, il bersaglio cadrà in trance. Il personaggio
• Vantaggi di Combattimento – utili in combattimento, può mantenere l’effetto con un’azione standard ogni round, ed
spesso modificano il modo in cui vengono eseguite del- il bersaglio può effettuare una prova di resistenza ogni round.
le manovre di combattimento. Gli effetti terminano quando il personaggio smette di utilizzare
l’abilità, quando il bersaglio resiste con successo o quando un
• Vantaggi Generici – conferiscono capacità o bonus immediato pericolo si presenta. Come tutte le abilità di intera-
speciali non coperti da altre categorie. zione, Affascinare può essere utilizzato su un gruppo, ma tutti
• Vantaggi di Sorte – richiedono e potenziano l’utilizzo i membri del gruppo ne verranno influenzati allo stesso modo.
dei punti eroe. Il personaggio può prendere questo vantaggio più di una vol-
ta. Ogni volta che viene preso si applica ad un’abilità diversa.

DESCRIZIONE DEI VANTAGGI AFFERRARE ACCURATO COMBATTIMENTO


Ciascun vantaggio è elencato per nome, tipo e, se il vantaggio è
disponibile in più gradi, seguito dalla descrizione dei benefici che Il personaggio può utilizzare il proprio bonus di Destrezza al
conferisce. Gli effetti dei gradi aggiuntivi del vantaggio (se presen- posto del bonus di Forza per effettuare attacchi di Afferrare.
ti) sono indicati nel testo che descrive ciascun vantaggio. In alcuni Il personaggio non è vulnerabile mentre afferra. Per i dettagli
casi, a scopo di confronto, la descrizione di un vantaggio menzio- vedi Afferrare a pagina 246. Questo è un ottimo vantaggio
na le normali condizioni per i personaggi che non lo possiedono. per abili combattenti senz’armi che fanno affidamento più
sulla velocità che sulla forza.
AFFASCINARE ABILITA , GRADUATO
Una delle abilità di interazione del personaggio è talmente
AFFERRARE MIGLIORATO COMBATTIMENTO
efficace che questi è in grado di catturare e mantenere con Il personaggio può effettuare attacchi di afferrare con un
essa l’attenzione altrui. Al momento di acquisire questo van- braccio solo, lasciando l’altro libero. Il personaggio può inol-
taggio il giocatore sceglie tra Inganno, Intimidire o Persuade- tre mantenere la presa mentre utilizza l’altra mano per ese-
re. Il giocatore può utilizzare Affascinare anche con un’abilità guire delle azioni. Il personaggio non è vulnerabile mentre
di Competenza appropriata, come musicista o cantante, a afferra (vedi Afferrare a pagina 246).
discrezione del GM.

CAPITOLO 5: VANTAGGI 131


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

VANTAGGI DI ABILITA
VANTAGGIO EFFETTO
Affascinare Usa un’abilità di interazione per far entrare gli altri in trance.
Agile Finta Finta utilizzando l’abilità Acrobazia o la velocità di movimento.
Amicizie Chiede aiuto o favori con una prova di Persuadere.
Artefice Utilizza Competenza: Magia per creare dispositivi magici temporanei.
Attraente Bonus di circostanza alle prove di interazione basate sul proprio aspetto.
Ben Informato Effettua immediatamente una Prova di Investigare o Persuadere per scoprire qualcosa.
Contatti Effettua una prova di Investigare iniziale in un minuto.
Dileggiare Utilizza Inganno per demoralizzare in combattimento.
Empatia Animale Utilizza le abilità di interazione normalmente con gli animali.
Factotum Utilizza qualsiasi abilità senza addestramento.
Frastornare Usa Inganno o Intimidire per frastornare un avversario.
Inventore Utilizza la Tecnologia per creare dispositivi temporanei.
Lingue Parla e comprende altre lingue.
Nascondersi in Piena Vista Si nasconde quando è osservato senza il bisogno di un diversivo.
Nemico Prescelto Bonus di circostanza alle prove contro un tipo di avversario.
Padronanza dell’Abilità Effettua prove di routine con un’abilità in qualsiasi condizione.
Ritualista Utilizza Competenza: Magia per creare ed eseguire rituali.
Sconcertare Utilizza Intimidire per fintare in combattimento.
Seguire Tracce Utilizza Percezione per seguire tracce.
Strumenti Improvvisati Nessuna penalità all’utilizzo di abilità senza strumenti.

stioni legali o accesso a delle risorse. Il personaggio può chiedere


AFFERRARE RAPIDO COMBATTIMENTO questi favori effettuando una prova di Persuadere. Il GM stabili-
sce la CD della prova basandosi sull’aiuto richiesto. Un semplice
Quando il personaggio porta a segno un attacco da disarmato favore ha CD 10, fino a CD 25 o più per favori particolarmente
può immediatamente effettuare una prova di afferrare contro difficili, rischiosi o costosi. Il personaggio può spendere un punto
l’avversario attaccato con un’azione gratuita (vedi Afferrare eroe per ottenere il favore automaticamente, se il GM lo consen-
a pagina 246). L’attacco disarmato infligge i normali danni e te. Il GM ha il diritto di negare qualsiasi richiesta troppo compli-
conta come la prova di attacco iniziale necessaria per afferrare cata o che potrebbe rovinare la trama dell’avventura. L’utilizzo di
l’avversario. questo vantaggio richiede sempre almeno un paio di minuti (e
spesso molto di più) e i mezzi per contattare gli alleati e chiedere
il loro aiuto.
AGILE FINTA ABILITA
Il personaggio può utilizzare il bonus di Acrobazia o il grado di
velocità in movimento in luogo di Inganno per fintare e ingan- ARMA IMPROVVISATA COMBATTIMENTO, GRADUATO
nare in combattimento, come se il suo bonus di abilità o grado Quando brandisce un’arma improvvisata per il combattimen-
velocità fosse il proprio bonus di Inganno (vedi la descrizione to ravvicinato (qualsiasi cosa: una sedia, un palo telefonico,
dell’abilità Inganno a pagina 121). L’avversario contrappone al un’automobile ecc.) il personaggio utilizzerà il bonus di abi-
tentativo Acrobazia o Acume (scegliendo la caratteristica con il lità Combattimento Ravvicinato: Disarmato per le prove di
punteggio più alto). attacco con l’arma invece di affidarsi al generico bonus di abi-
lità Combattimento Ravvicinato. Gradi aggiuntivi in questo
AMBIENTE PREFERITO COMBATTIMENTO vantaggio daranno al personaggio un bonus +1 al Danno con
armi improvvisate per ogni grado. Il bonus al Danno massimo
Il personaggio ha un ambiente in cui è particolarmente abile a è come da regola ancora limitato dal livello potere.
combattere. Ad esempio in aria, sott’acqua, nello spazio, nel cal-
do o nel freddo estremi, nella giungla o nelle foreste e così via.
Mentre è nel suo ambiente preferito, il personaggio guadagna ARTEFICE ABILITA
un bonus di circostanza +2 alle prove di attacco o alle difese at-
tive. Il giocatore sceglie all’inizio del round se il bonus si applica Il personaggio è in grado di utilizzare l’abilità Competenza:
all’attacco o alla difesa. La scelta rimane valida fino all’inizio del Magia per creare dispositivi magici temporanei. Per i dettagli
round successivo del personaggio. Questo bonus di circostanza vedi Invenzioni Magiche a pagina 212.
non è limitato dal livello potere.
ATTACCO A DISTANZA COMBATTIMENTO, GRADUATO
AMICIZIE ABILITA Il personaggio riceve un bonus +1 alle prove di attacco per
Il personaggio conosce persone che possono aiutarlo di tanto in ogni grado posseduto in questo vantaggio. Il bonus di attac-
tanto. Potrebbe trattarsi di consigli, informazioni, aiuto in que- co finale è ancora limitato dal livello potere.

132 CAPITOLO 5: VANTAGGI


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

VANTAGGI DI COMBATTIMENTO
VANTAGGIO EFFETTO
Afferrare Accurato La For viene sostituita con la Des quando si effettuano attacchi di afferrare.
Afferrare Migliorato Effettua attacchi di afferrare con un solo braccio. Non è vulnerabile quando afferra.
Afferrare Rapido Effettua una prova di afferrare gratuita dopo un attacco disarmato.
Ambiente Preferito Bonus di circostanza all’attacco o alla difesa in un dato ambiente.
Arma Improvvisata Utilizza l’abilità di Combattimento Disarmato con armi improvvisate, bonus al danno +1.
Attacco a Distanza Bonus +1 alle prove di attacco a distanza per ogni grado.
Attacco Accurato Scambia la CD dell’effetto con il bonus di attacco.
Attacco Difensivo Scambia il bonus di attacco con il bonus alla difesa attiva.
Attacco Pieno Scambia la difesa attiva per il bonus di attacco.
Attacco Poderoso Scambia bonus di attacco con bonus di effetto.
Attacco Preciso Ignora le penalità alla prova di attacco dovute a copertura o occultamento.
Attacco Ravvicinato Bonus +1 alle prove di attacco ravvicinato per ogni grado.
Attutire il Colpo Bonus +1 di difesa attiva alla Robustezza per ogni grado.
Azione in Movimento Può muoversi sia prima che dopo un’azione standard.
Combattimento da Prono Nessuna penalità a combattere da proni.
Critico Migliorato +1 all’intervallo di minaccia dei critici con un attacco per ogni grado.
Deviare Utilizza Inganno per deviare un attacco mancato contro un altro bersaglio.
Difesa Migliorata Bonus +2 alle difese attive quando esegue l’azione di difendere.
Disarmare Migliorato Nessuna penalità all’azione di disarmare.
Eludere Bonus di circostanza per evitare aree d’effetto.
Estrazione Rapida Estrae un’arma con un’azione gratuita.
Iniziativa Migliorata Bonus +4 alle prove di iniziativa per ogni grado.
Legato all’Arma Tentativo di disarmare gratuito quando difende attivamente.
Mira Migliorata Raddoppia i bonus di circostanza a mirare.
Padronanza nel Lanciare Bonus al danno +1 con le armi da lancio per ogni grado.
Preparare Trasferisce i benefici di un’abilità di interazione ad un alleato.
Presa Migliorata Penalità di circostanza -5 per sfuggire alle prese del personaggio.
Rompere Arma Attacco di Sfasciare gratuito quando difende attivamente.
Sbilanciare Migliorato Nessuna penalità all’azione di sbilanciare.
Schivare Prodigioso Non vulnerabile quando sorpreso o colto di sorpresa.
Sfasciare Migliorato Nessuna penalità all’azione di Sfasciare.
Strangolare Il personaggio soffoca un avversario che è riuscito ad afferrare.
Umiliare Attacco aggiuntivo gratuito quando incapacita un servitore.

ATTACCO ACCURATO COMBATTIMENTO ATTACCO PIENO COMBATTIMENTO


Effettuando un attacco accurato (vedi Manovre a pagina 249) Effettuando un attacco pieno (vedi Manovre a pagina 249)
il personaggio può prendere una penalità fino ad un massi- il personaggio può prendere una penalità fino ad un massi-
mo di -5 al modificatore di effetto dell’attacco ed aggiungere mo di -5 alle difese attive (Schivare e Parare) ed aggiungere lo
lo stesso valore in positivo (fino ad un massimo di +5) al pro- stesso valore in positivo (fino ad un massimo di +5) al proprio
prio bonus di attacco. bonus di attacco.

ATTACCO DIFENSIVO COMBATTIMENTO ATTACCO PODEROSO COMBATTIMENTO


Quando effettua un attacco difensivo (vedi Manovre a pagi- Effettuando un attacco poderoso (vedi Manovre a pagina
na 249) il personaggio può prendere una penalità fino ad un 249) il personaggio può prendere una penalità fino ad un
massimo di -5 al bonus di attacco ed aggiungere lo stesso va- massimo di -5 al bonus di attacco ed aggiungere lo stesso
lore in positivo (fino ad un massimo di +5) alle proprie difese valore in positivo (fino ad un massimo di +5) al bonus dell’ef-
attive (Schivare e Parare). fetto del proprio attacco.

CAPITOLO 5: VANTAGGI 133


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

VANTAGGI GENERICI
VANTAGGIO EFFETTO
Benefit Ottiene un prerequisito significativo o un vantaggio marginale.
Duro a Morire Si stabilizza automaticamente quando è morente.
Equipaggiamento 5 punti di equipaggiamento per grado.
Frapporsi Subisce un attacco indirizzato ad un alleato.
Grande Resistenza Fisica +5 alle prove relative alla resistenza fisica.
Impavido Immune agli effetti della paura.
Lavoro di Squadra Bonus +5 a sostenere le prove di squadra.
Memoria Eidetica Ricordo totale, +5 ai bonus di circostanza per ricordare qualcosa.
Rialzarsi Istantaneo Si rialza dalla posizione prona con un’azione gratuita.
Seconda Chance Effettua un’altra volta una prova fallita contro un pericolo.
Servitore Ottiene un seguace o un servitore con (15 x grado) punti potere.
Sforzo Straordinario Ottiene due benefit quando utilizza sforzo extra.
Spalla Ottiene una spalla con (5 x grado) punti potere.
Stimare Utilizza Acume per apprendere le capacità di combattimento dell’avversario.
Trance Entra in uno stato di morte apparente che rallenta le funzioni corporee.

VANTAGGI DI SORTE
VANTAGGIO EFFETTO
Autorità Spende un punto eroe per rimuovere una condizione da un alleato.
Fortuna Rilancia un dado per grado.
Fortuna del Principiante Spende un punto eroe per ottenere temporaneamente 5 gradi in un’abilità.
Ispirare Spende un punto eroe per dare agli alleati un bonus di circostanza +1 per ogni grado.
Rubare Iniziativa Spende un punto eroe per agire per primo nell’ordine di iniziativa.
Sforzo Definitivo Spende un punto eroe per ottenere 20 ad una prova specifica.

golare in termini di livello potere della serie ma, inoltre, non si


ATTACCO PRECISO COMBATTIMENTO, GRADUATO (4) applica agli individui o alle situazioni che (a giudizio del GM)
non possono essere influenzati dall’aspetto del personaggio.
Quando effettua attacchi ravvicinati o a distanza (sceglierne
uno) il personaggio ignora le penalità alle prove di attacco dovu- Sebbene i supereroi tendano ad essere piuttosto bellocci, que-
te a copertura o occultamento (sceglierne una), sebbene la co- sto vantaggio in genere è riservato a personaggi dalla bellezza
pertura totale impedisca comunque di effettuare attacchi. Ogni davvero impressionante.
grado aggiuntivo in questo vantaggio consente al giocatore la
scelta di un’opzione aggiuntiva, quindi con Attacco Preciso 4,
tutti gli attacchi del personaggio (sia ravvicinati che a distanza) ATTUTIRE IL COLPO COMBATTIMENTO, GRADUATO
ignorano le penalità sia per il riparo che per l’occultamento.
Il personaggio può evitare di essere danneggiato tramite l’agili-
tà e “assecondando” un attacco. Il personaggio riceve un bonus
ATTACCO RAVVICINATO COMBATTIMENTO, GRADUATO alla Robustezza pari al grado del vantaggio, ma ciò è considerato
una difesa attiva simile a Schivare e Parare (vedi Difese Attive a
Il personaggio gode di un bonus +1 alle prove di attacco ravvi- pagina 111), quindi il personaggio perderà questo bonus quan-
cinato per ogni grado in questo vantaggio. Il bonus di attacco do si troverà vulnerabile o indifeso. Il punteggio di Robustezza,
totale è ancora limitato dal livello potere. Questo vantaggio incluso questo vantaggio, è limitato dal livello potere.
si adatta meglio a personaggi con un certo livello di abilità in
combattimento ravvicinato (con armi o senza). Per la capacità Questo vantaggio è comune agli eroi privi di velocità o robu-
con un tipo particolare di attacco, utilizzare l’abilità Combatti- stezza superumane, che si affidano all’agilità e all’addestra-
mento Ravvicinato. mento per evitare i danni.

ATTRAENTE ABILITA , GRADUATO (2) AUTORITA SORTE


Il personaggio è particolarmente attraente e guadagna un bo-
nus di circostanza +2 alle prove di Inganno e Persuadere per La presenza del personaggio rassicura e dà coraggio ai suoi
ingannare, sedurre o modificare l’attitudine di chiunque trovi alleati. Con un’azione standard il personaggio può spendere
gradevole il suo aspetto. Con due gradi il personaggio sarà un punto eroe per rimuovere una delle condizioni seguenti
Molto Attraente, e guadagnerà un bonus di circostanza +5. da un alleato con il quale può interagire: frastornato, affati-
Questo bonus non conta come parte del bonus di abilità re- cato o stordito.

134 CAPITOLO 5: VANTAGGI


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

ARTI MARZIALI E STILI DI COMBATTIMENTO


Puoi usare una combinazione di vantaggi (in particolare vantaggi di combattimento) per creare “stili di combattimento” diversi,
che vanno dalle arti marziali alle tecniche di combattimento supereroistiche. Ad esempio, uno stile di combattimento “mor-
bido” che si concentri principalmente sulla difesa può comprendere i vantaggi Attacco Difensivo, Difesa Migliorata, Rialzarsi
Istantaneo e Sbilanciare Migliorato. Uno stile di combattimento “duro”, basato sull’offesa, potrebbe comprendere Attacco Pieno,
Attacco Poderoso, Critico Migliorato, Sfasciare Migliorato e Sconcertare per un feroce kiai! Puoi combinare diversi vantaggi per
creare stili particolari o consentire ai giocatori di mescolare e abbinare vantaggi per disegnare il loro stile personale.
STILI DI COMBATTIMENTO DI ESEMPIO
Utilizza le combinazioni di vantaggi indicati di seguito come esempi per creare diversi stili di combattimento. Gli studenti di
arti marziali che non hanno ancora padroneggiato uno stile potrebbero godere solo di alcuni vantaggi associati a tale stile.
Qualunque tra questi stili di combattimento potrebbe avere anche dei gradi del vantaggio Attacco Ravvicinato. Altri van-
taggi relativi agli stili di combattimento potrebbero includere:
• Boxe: Attacco Difensivo, Attacco Pieno, Attacco Poderoso, Critico Migliorato (Disarmato), Umiliare.
• Judo: Afferrare Migliorato, Attacco Accurato, Attacco Difensivo, Disarmare Migliorato, Presa Migliorata, Sbilanciare Migliorato.
• Kung Fu: Attacco Difensivo, Attacco Poderoso, Critico Migliorato (Disarmato), Rialzarsi Istantaneo, Sbilanciare Mi-
gliorato, Sconcertare, Sfasciare Migliorato.
• Lotta: Afferrare Migliorato, Afferrare Rapido, Attacco Poderoso, Presa Migliorata, Strangolare.
• Scherma: Attacco Accurato, Attacco Difensivo, Attacco Poderoso, Dileggiare, Disarmare Migliorato, Iniziativa Migliorata.

STILI DI COMBATTIMENTO SUPER


Gli esperti di arti marziali dei fumetti spesso hanno capacità ben oltre la portata dei vantaggi e degli stili di combattimen-
to dati in questo capitolo. Le capacità di questi esperti di arti marziali superumani, come saltare distanze impressionanti,
sfondare la pietra spessa a pugni, scrollarsi di dosso i danni come niente ed uccidere con il semplice tocco, sono poteri. Per i
dettagli vedi il capitolo Poteri a pagina 142.

zare entrambe le mani e non subisce alcuna penalità di


AZIONE IN MOVIMENTO COMBATTIMENTO circostanza nell’usare la mano secondaria (come se non
ne avesse una).
Quando intraprende un’azione standard e un’azione di mo-
vimento, il personaggio è in grado di spostarsi sia prima che • Autorizzazione di Sicurezza: il personaggio ha accesso
dopo l’azione standard, purché la distanza totale coperta non ad informazioni governative segrete, installazioni e forse
sia superiore alla sua normale velocità di movimento. attrezzatura e personale.

• Doppia Identità: il personaggio ha una doppia identi-


BENEFIT GENERICO, GRADUATO tà, con tanto di documenti di identità (patente di guida,
certificato di nascita ecc.). Non è la stessa cosa di una
Il personaggio gode di un beneficio prerequisito significativo identità in costume, che non ha necessariamente uno
o marginale. La natura esatta del beneficio viene determina- status legale (ma potrebbe averlo in alcune ambienta-
ta dal Gamemaster. Come regola generale questo vantaggio zioni).
non dovrebbe superare i benefici derivanti da altri vantaggi, o
effetti di potere del costo di 1 punto (vedi Privilegio a pagi- • Immunità Diplomatica: grazie al proprio status di di-
na 175). Inoltre non dovrebbe essere abbastanza significativo plomatico, il personaggio non può essere perseguito
da costare almeno 1 punto potere. Un esempio è l’Immunità per crimini perpetrati in nazioni diverse dalla propria.
Diplomatica (vedi Esempi di Benefit di seguito). Una licenza Tutto ciò che un’altra nazione può fare è espellere il per-
da avvocato o medico, d’altra parte, non vanno considerati un sonaggio alla sua nazione d’origine.
Benefit: fanno solo parte dell’abilità Competenza appropriata e
non hanno effetti di gioco significativi. • Passato Segreto: la vera storia del personaggio è ben
nascosta, il che rende difficile recuperare informazioni
I benefit possono avere gradi per indicare livelli superiori dello su di lui. Le prove di Investigare riguardanti il personag-
stesso vantaggio. Il GM ha l’ultima parola per quel che riguarda gio vengono effettuate con una penalità di circostanza
ciò che costituisce o meno un Benefit nell’ambientazione. Biso- -5 per ogni grado di questo benefit.
gna tenere a mente che alcune qualità possono costituire un
Benefit in delle serie ma non in altre, a seconda che abbiano o • Ricchezza: il personaggio ha una ricchezza o risorse ma-
meno un impatto significativo durante il gioco. teriali superiori alla media, vale a dire benestante (grado
1), molto agiato (grado 2), milionario (grado 3), multimi-
lionario (grado 4), miliardario (grado 5).
ESEMPI DI BENEFIT • Status: dalla nascita o grazie ai risultati raggiunti, il per-
Quelli che seguono sono alcuni possibili Benefit. Il GM è libe- sonaggio ha uno status speciale. Ad esempio è membro
ro di scegliere qualsiasi Benefit adatto alla serie. di una famiglia reale, fa parte di un ordine cavalleresco,
dell’aristocrazia e così via.
• Ambidestro: il personaggio ha la stessa abilità ad utiliz-

CAPITOLO 5: VANTAGGI 135


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

BEN INFORMATO ABILITA CRITICO MIGLIORATO COMBATTIMENTO, GRADUATO


Il personaggio è particolarmente ben informato. Quando Aumenta di 1 l’intervallo di minaccia dei critici ottenuti con
incontra un individuo, un gruppo o un’organizzazione per la un attacco particolare (scelto al momento di acquisire questo
prima volta, il personaggio può effettuare immediatamente vantaggio), consentendo al personaggio di ottenere un colpo
una prova di Investigare o Persuadere per determinare se critico su un 19 o 20 naturale. Tuttavia solo un 20 naturale è
ha sentito qualcosa riguardo il bersaglio. Per determinare un colpo che va a segno automaticamente, ed un attacco che
il livello di informazioni ottenuto si utilizzano le indicazioni dovesse mancare non viene considerato un critico. Ciascun
relative all’ottenere informazioni alla descrizione dell’abilità grado aggiuntivo si applica ad un attacco diverso o aumenta
Investigare a pagina 123. Il personaggio può effettuare solo l’intervallo di minaccia di un attacco esistente di 1 o più, fino
una prova per bersaglio al primo incontro, anche se il GM po- ad un intervallo di minaccia massimo di 16~20 con 4 gradi.
trebbe consentirne un’altra se il personaggio dovesse incon-
trare di nuovo il bersaglio dopo che sia trascorso un periodo
di tempo significativo. DEVIARE COMBATTIMENTO
Se riesce a circuire un avversario (vedi Circuire sotto l’abilità
COMBATTIMENTO DA PRONO COMBATTIMENTO Inganno a pagina 121), il personaggio potrà deviare un attac-
co mancato proveniente da quell’avversario e diretto contro
Il personaggio non subisce penalità di circostanza alle prove di sé, verso un altro bersaglio come reazione. Il nuovo bersa-
di attacco dovute all’essere in posizione prona, e gli avversa- glio deve essere adiacente al personaggio ed entro la gittata
ri adiacenti non ottengono il solito bonus di circostanza agli dell’attacco. L’attaccante effettua una nuova prova di attacco
attacchi ravvicinati portati contro il personaggio. con gli stessi modificatori come il primo, ma stavolta portato
contro il nuovo bersaglio.
CONTATTI ABILITA
Il personaggio ha così tanti contatti ben informati che può
DIFESA MIGLIORATA COMBATTIMENTO
effettuare una prova di Investigare per ottenere informazio- Quando intraprende l’azione di difendere (vedi Difendere a
ni in un solo minuto, presumendo che abbia qualche mezzo pagina 247) il personaggio ottiene un bonus di circostanza
di mettersi in contatto con essi. Ulteriori prove di Investigare +2 alle prove di difesa attiva per quel round.
per ottenere informazioni sullo stesso soggetto richiedono
il normale tempo necessario, poiché il personaggio dovrà
spingersi oltre la rete di contatti più immediata. DILEGGIARE ABILITA
Il personaggio è in grado di demoralizzare un avversario con
Inganno invece di Intimidire (vedi Demoralizzare alla descri-

136 CAPITOLO 5: VANTAGGI


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

zione dell’abilità Intimidire a pagina 122), denigrando e mi- con tanto di possibilità di aggiungere 10 ai punteggi infe-
nando la fiducia in se stesso piuttosto che minacciandolo. I ber- riori a 11. Il personaggio può utilizzare questo vantaggio un
sagli resistono utilizzando Acume, Inganno, o difesa di Volontà. numero di volte per sessione di gioco pari al proprio grado
di Fortuna, con un grado massimo pari alla metà del livello
potere della serie (arrotondato per difetto). I gradi di Fortuna
DISARMARE MIGLIORATO COMBATTIMENTO si recuperano quando i punti eroe si “resettano” all’inizio di
un’avventura. Il GM potrebbe decidere di limitare i gradi in
Il personaggio non subisce alcuna penalità alle prove di at-
questo vantaggio, a seconda della serie.
tacco quando tenta di disarmare un avversario e questi non
ha l’opportunità di disarmare il personaggio (vedi Disarmare
a pagina 247). FORTUNA DEL PRINCIPIANTE SORTE
Spendendo un punto eroe, il personaggio ottiene 5 gradi in
DURO A MORIRE GENERICO un’abilità a scelta che possiede a 4 gradi o meno, incluse abilità
Quando le condizioni del personaggio passano a morente in cui non ha gradi, anche se non possono essere utilizzate sen-
(vedi Condizioni a pagina 19) si stabilizzeranno automatica- za addestramento. Questi gradi abilità temporanei durano per
mente il round seguente senza alcun bisogno di una prova tutta la scena e danno al personaggio i normali benefici previsti.
di Vigore, sebbene ulteriori danni, come un colpo di grazia,
potranno ancora ucciderlo. FRAPPORSI GENERICO
Una volta per round, quando un alleato entro il normale movi-
ELUDERE COMBATTIMENTO, GRADUATO (2) mento del personaggio viene colpito da un attacco, il personag-
Il personaggio gode di un bonus di circostanza +2 alle prove gio, come reazione, può scegliere di mettersi tra l’attaccante ed
di resistenza di Schivare per evitare aree d’effetto (vedi l’extra il proprio alleato, diventando egli stesso il bersaglio dell’attacco.
Area a pagina 189). Se il personaggio ha 2 gradi in questo L’attacco colpisce il personaggio al posto dell’alleato, infliggen-
vantaggio, il bonus di circostanza è +5. do i normali effetti. Il personaggio non può utilizzare questo van-
taggio contro attacchi ad area d’effetto o di percezione a distan-
za, ma solo contro quelli che richiedono una prova di attacco.
EMPATIA ANIMALE ABILITA
Il personaggio ha una connessione speciale con gli animali e FRASTORNARE ABILITA , GRADUATO (2)
può utilizzare normalmente le abilità di interazione su di essi,
senza essere obbligato a parlare una lingua che l’animale è Il personaggio può effettuare una prova di Inganno o Intimi-
in grado di comprendere; il personaggio comunica le proprie dire come azione standard (il giocatore decide quale abilità
intenzioni tramite gesti e il linguaggio del corpo ed apprende quando acquisisce il vantaggio) per far esitare un avversario
elementi studiando il comportamento dell’animale. I perso- durante il combattimento. Il personaggio effettua una prova
naggi normalmente hanno una penalità di circostanza -10 abilità con un’azione standard contrapposta alla prova di resi-
per utilizzare abilità di interazione sugli animali, a causa del stenza del personaggio (con la stessa abilità, Acume o difesa di
loro intelletto e del fatto che sono privi di una lingua. Volontà, scegliendo il valore con il bonus più alto). Se la prova
ha successo, il bersaglio viene frastornato (in grado di effettua-
re solo un’azione standard) fino alla fine del round successivo.
EQUIPAGGIAMENTO GENERICO, GRADUATO La capacità di Frastornare utilizzando Inganno e utilizzando In-
timidire sono vantaggi separati. Questo vantaggio può essere
Per ogni grado in questo vantaggio, il personaggio possiede preso una seconda volta per riuscire a fare entrambe le cose.
5 punti da spendere sull’equipaggiamento. Ciò include veicoli
e quartier generali. Vedi il capitolo Gadget ed Equipaggia-
mento a pagina 208 per i dettagli sull’equipaggiamento ed GRANDE RESISTENZA FISICA GENERICO
i suoi costi. Molti eroi si affidano quasi soltanto all’Equipag-
giamento combinato con le proprie abilità ed altri vantaggi. Il personaggio gode di un bonus +5 alle prove per evitare di
divenire affaticato e alle prove di trattenere il respiro, per evita-
re i danni da fame o sete, per evitare i danni da ambienti caldi
ESTRAZIONE RAPIDA COMBATTIMENTO o freddi e per resistere a soffocamento e annegamento. Per i
dettagli su queste prove vedi Rischi Ambientali a pagina 237.
Il personaggio può estrarre un’arma da una fondina o un fo-
dero con un’azione gratuita, invece che con un’azione di mo-
vimento. IMPAVIDO GENERICO
Il personaggio è immune agli effetti di paura di ogni sorta,
FACTOTUM ABILITA essenzialmente come un effetto di Immunità alla Paura (vedi
Immunità a pagina 167).
Il personaggio può utilizzare qualsiasi abilità senza addestra-
mento, anche abilità o aspetti di abilità che normalmente
non potrebbero essere utilizzati senza addestramento, seb- INIZIATIVA MIGLIORATA COMBATTIMENTO, GRADUATO
bene dovrà comunque avere gli strumenti adatti se l’abilità
lo richiede. Il personaggio gode di un bonus +4 alle prove di iniziativa per
ogni grado in questo vantaggio.

FORTUNA SORTE, GRADUATO (1/2 LP) INVENTORE ABILITA


Una volta per round il giocatore può rilanciare un dado, come
se avesse speso un punto eroe (vedi Punti Eroe a pagina 20), Il personaggio può utilizzare l’abilità di Tecnologia per creare
invenzioni (per i dettagli vedi Inventare a pagina 128).

CAPITOLO 5: VANTAGGI 137


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

ALFABETISMO
Si presume che i personaggi sappiano leggere e scrivere nella loro lingua madre ed ogni altra lingua che conoscano. A
discrezione del GM un personaggio potrebbe dover spendere gradi di Lingue aggiuntivi per essere in grado di leggere
e scrivere in una lingua che abbia alfabeto o tipo di scrittura differenti dalla sua lingua madre (ad esempio, nel caso di
un madrelingua italiano, l’arabo, i kanji giapponesi o i caratteri cirillici per il russo). Personaggi totalmente analfabeti
potrebbero dover affrontare una Menomazione (vedi Complicazioni a pagina 28) durante il gioco.

ISPIRARE SORTE , GRADUATO (5) LINGUE ABILITA , GRADUATO


Il personaggio è in grado di ispirare gli alleati a grandi impre- Il personaggio è in grado di parlare e comprendere lingue ag-
se. Una volta per scena, intraprendendo un’azione standard e giuntive. Con un grado in questo vantaggio, il personaggio
utilizzando un punto eroe, gli alleati in grado di interagire con conoscerà una lingua aggiuntiva. Per ciascun grado aggiunti-
il personaggio ottengono un bonus di circostanza +1 per ogni vo, il personaggio raddoppierà il numero di lingue aggiuntive
grado di ispirare a tutte le prove fino all’inizio del round suc- conosciute: due a grado 2, quattro a grado 3, otto a grado 4
cessivo dell’eroe, con un bonus di +5 massimo. Il personaggio ecc. Quindi un personaggio con Lingue 7 sarà fluente in 65
che usa questo vantaggio non ottiene il bonus, solo gli alleati lingue! Si presume che i personaggi siano fluenti in qualsiasi
ne godono. Il bonus di ispirare ignora i limiti imposti dal livello lingua conoscano, e ciò comprende l’essere in grado di leg-
potere, come gli altri utilizzi dei punti eroe. Gli utilizzi ripetuti gerle e scriverle.
di ispirare non si sommano, ma si applica solo il bonus più alto.
Per la capacità di comprendere qualsiasi lingua, vedi l’effetto
Comprensione a pagina 153.
LAVORO DI SQUADRA GENERICO
Il personaggio è efficace nell’aiutare i propri amici. Quando
sostiene una prova di squadra (vedi Prove di Squadra a pa-
LA BARRIERA DELLA LINGUA
gina 15) riceve un bonus di circostanza +5. Questo bonus si In genere le lingue non sono così importanti nelle storie
applica anche all’azione Aiutare e agli Attacchi di Squadra. dei supereroi dei fumetti, tranne che come colore o oc-
casionali complicazioni della trama. Il Gamemaster do-
LEGATO ALL’ARMA COMBATTIMENTO vrebbe consentire ai giocatori che interpretano perso-
naggi che parlano altre lingue di avere occasionalmente
Intraprendendo l’azione di difendere (vedi Difendere a pagina l’opportunità di farne sfoggio o utilizzarle proficuamen-
247) e riuscendo a difendersi contro un attacco con arma da te. Se il Gamemaster dovesse preparare appositamente
corpo a corpo, come reazione il personaggio può effettuare im- la barriera della lingua come ostacolo, ponendo gli eroi
mediatamente un tentativo di disarmare contro l’attaccante. Il di fronte ad una lingua che non possono comprendere,
tentativo di disarmare viene effettuato normalmente, e ciò inclu- ciò conterà come complicazione e varrà un punto eroe.
de la possibilità da parte dell’attaccante di disarmare il difensore.

138 CAPITOLO 5: VANTAGGI


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

MEMORIA EIDETICA GENERICO PREPARARE COMBATTIMENTO, GRADUATO


Il personaggio ricorda perfettamente ogni cosa che ha vissuto. Il personaggio può trasferire ad uno o più compagni di squa-
Il personaggio gode di un bonus di circostanza +5 alle prove dra i benefici dell’utilizzo in combattimento riuscito di un’a-
per ricordare eventi, e ciò include le prove di resistenza contro bilità di interazione. Ad esempio, il personaggio potrebbe
gli effetti che alterano o cancellano la memoria. Il personaggio fintare e rendere il proprio bersaglio vulnerabile ad uno o
può inoltre effettuare prove di Competenza per rispondere a do- più degli attacchi successivi di uno o più alleati, invece che
mande e fornire informazioni come se fosse stato addestrato, il ai propri. Ogni grado in questo vantaggio consente al perso-
che vuol dire che potrà rispondere a domande che riguardano naggio di trasferire il beneficio ad un alleato. La prova abilità
conoscenze difficili o poco note, anche senza possedere gradi di interazione richiede la normale azione richiesta e gli alleati
nell’abilità, grazie alla quantità di nozioni che ha memorizzato. interessati devono essere in grado di interagire con il perso-
naggio (o almeno di vedere la preparazione) per beneficiarne.

MIRA MIGLIORATA COMBATTIMENTO PRESA MIGLIORATA COMBATTIMENTO


Il personaggio ha un occhio ancora più acuto nel combatti-
mento a distanza. Con un’azione standard per mirare, il per- È particolarmente difficile divincolarsi dagli attacchi di affer-
sonaggio raddoppia il normale bonus di circostanza: +10 agli rare del personaggio. Gli avversari afferrati subiscono una pe-
attacchi ravvicinati o agli attacchi a distanza mentre è adia- nalità di circostanza -5 alle prove per liberarsi.
cente al bersaglio, +5 agli attacchi a distanza portati a distan-
ze maggiori. Per i dettagli vedi Mirare a pagina 247.
RIALZARSI ISTANTANEO GENERICO
Il personaggio può passare da posizione prona a quella in piedi con
NASCONDERSI IN PIENA VISTA ABILITA un’azione gratuita senza dover effettuare una prova di Acrobazia.
Il personaggio può nascondersi (vedi Nascondersi all’abilità
Furtività a pagina 120) senza alcun bisogno di prove di Inganno RITUALISTA ABILITA
o Intimidire, né alcun tipo di diversivo, e senza alcuna penalità
alla prova di Furtività. Il personaggio letteralmente svanisce un Il personaggio può utilizzare l’abilità Competenza: Magia per
momento dopo che si trovava lì. Tuttavia per nascondersi il per- creare ed eseguire rituali magici (vedi pagina 212). Questo
sonaggio deve avere un qualche tipo di riparo o occultamento vantaggio è spesso un potere magico di riserva o secondario
compatibile con la propria normale velocità di movimento. per stregoni superumani, e può essere la sola forma di magia
disponibile a personaggi “dilettanti”.
NEMICO PRESCELTO ABILITA
Il personaggio ha un tipo particolare di avversario che ha
ROMPERE ARMA COMBATTIMENTO
studiato o contro cui è particolarmente efficace. Può essere Effettuando l’azione di difendere (vedi Difendere a pagi-
un tipo di creatura (alieni, animali, costrutti, mutanti, non- na 247) e riuscendo a difendersi da un attacco portato con
morti ecc.), una professione (soldati, poliziotti, yakuza ecc.) un’arma corpo a corpo, come reazione il personaggio può
o qualsiasi altra categoria approvata dal GM. Categorie par- effettuare immediatamente un tentativo di disarmare contro
ticolarmente ampie, ad esempio “esseri umani” o “malvagi” l’arma dell’attaccante. Ciò richiede una prova di attacco ed in-
non sono consentite. Il personaggio ottiene un bonus di cir- fligge il normale danno all’arma se va a segno (vedi Sfasciare
costanza +2 alle prove di Acume, Inganno, Intimidire, e Per- a pagina 248).
cezione nel trattare con il Nemico Prescelto Questo bonus di
circostanza non è limitato dal livello potere.
RUBARE INIZIATIVA SORTE
PADRONANZA DELL’ABILITA ABILITA Il personaggio può spendere un punto eroe per agire automati-
camente per primo in ordine di iniziativa. Il personaggio può fare
Selezionare un’abilità. Il personaggio sarà in grado di effet- ciò solo all’inizio del combattimento, al momento di effettuare
tuare prove di routine in quell’abilità anche se sotto pressione la normale prova di iniziativa. Se più di un personaggio dovesse
(vedi Prove di Routine a pagina 13). Questo vantaggio non possedere questo vantaggio, tutti effettueranno delle normali
consente al personaggio di effettuare prove di routine con prove di iniziativa ed agiranno secondo l’ordine del loro pun-
abilità che non lo consentono. Il personaggio può ricevere teggio d’iniziativa, seguiti dai personaggi che non possiedono
questo vantaggio più volte per abilità diverse. questo vantaggio.

PADRONANZA NEL LANCIARE COMBATTIMENTO, GRADUATO SBILANCIARE MIGLIORATO COMBATTIMENTO


Il personaggio gode di un bonus al danno +1 con le armi da Il personaggio non subisce alcuna penalità alle prove di attac-
lancio per ogni grado in questo vantaggio. Il personaggio co per sbilanciare un avversario e questi non ha l’opportunità
inoltre è in grado di scagliare oggetti normalmente innocui di sbilanciare il personaggio. Quando effettua un attacco di
(carte da gioco, penne, graffette ecc.) come armi con un bo- sbilanciare, il personaggio effettua una prova contrapposta
nus al danno pari al grado in questo vantaggio e con la git- con la propria Acrobazia o Atletica contro Acrobazia o Atletica
tata basata sul grado di questo vantaggio o sul punteggio di dell’avversario; è il personaggio a scegliere quale abilità sarà
Forza, scegliendo il valore più alto (vedi A Distanza a pagina utilizzata dall’avversario, e non il bersaglio (vedi Sbilanciare
147). Il bonus al danno massimo con una data arma o attacco a pagina 248). Questo è un ottimo vantaggio relativo alle arti
è ancora limitato dal livello potere. marziali per i combattenti senz’armi.

CAPITOLO 5: VANTAGGI 139


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

ta di un 20 naturale, ma il punteggio viene trattato come 20


SCHIVARE PRODIGIOSO COMBATTIMENTO sotto ogni altro aspetto. Al momento dell’acquisizione di que-
sto vantaggio è il giocatore a scegliere a quale prova specifi-
Il personaggio è particolarmente in sintonia con il pericolo. Il ca si applica, ed al GM sta approvare tale scelta. Il vantaggio
personaggio non è vulnerabile quando sorpreso o altrimenti Sforzo Definitivo può essere scelto più volte, applicandolo ogni
colto di sorpresa. Il personaggio è comunque reso vulnerabi- volta ad una prova diversa. Questa prova non può essere utiliz-
le dagli effetti che ne limitano la mobilità. zata dopo aver lanciato il dado per determinare se ha successo.

SCONCERTARE ABILITA ESEMPI DI SFORZO DEFINITIVO


Il personaggio può utilizzare Intimidire invece che Inganno Di seguito indichiamo alcuni possibili Sforzi Definitivi. Il GM è
per effettuare finte in combattimento (vedi Fintare alla de- libero di aggiungerne altri adatti alla propria serie.
scrizione dell’abilità Inganno a pagina 122). I bersagli resisto-
• Abilità Definitiva: il personaggio può spendere un pun-
no con Acume, Intimidire o difesa di Volontà.
to eroe per applicare un risultato di 20 alle prove di una
particolare abilità.
SEGUIRE TRACCE ABILITA
• Mira Definitiva: quando intraprende un’azione standard
Il personaggio può utilizzare l’abilità di Percezione per segui- per mirare un attacco (vedi Mirare a pagina 247), il per-
re visivamente tracce come con l’effetto Sensi: Seguire Tracce sonaggio può spendere un punto eroe per applicare un
(vedi pagina 181). risultato di 20 alla prova di attacco nel round successivo.
Poiché il bonus di Mira Definitiva non è un 20 naturale,
non si qualifica come colpo automatico o critico.
SECONDA CHANCE GENERICO, GRADUATO
• Resistenza Definitiva: il personaggio può spendere un
Il giocatore sceglie un pericolo particolare, ad esempio cade- punto eroe per applicare un risultato di 20 ad una prova
re, venire sbilanciato, far scattare trappole, controllo mentale di resistenza con una difesa determinata al momento di
(o altro effetto di potere piuttosto specifico, come Danno con acquisire questo vantaggio.
il descrittore di fuoco) oppure un’abilità particolare con delle
conseguenze per il fallimento. Se il suo personaggio fallisce
una prova contro il pericolo, potrà effettuare immediata- SFORZO STRAORDINARIO GENERICO
mente un’altra prova ed utilizzare il migliore dei due risultati
ottenuti. Il personaggio otterrà una seconda chance per una Quando utilizza uno sforzo extra (vedi Sforzo Extra a pagi-
data prova, e sarà il GM a decidere se un pericolo o un’abilità na 19) il personaggio ottiene due dei benefici elencati, e può
particolari ricadono nella “specializzazione” appropriata per anche selezionare due volte lo stesso tipo di beneficio e som-
questo vantaggio. Questo vantaggio può essere selezionato marne i risultati. Tuttavia il personaggio deve anche pagare il
più volte, ciascuna per un pericolo diverso. doppio del costo per lo sforzo: sarà esausto all’inizio del turno
dopo lo sforzo straordinario. Se il personaggio è già affaticato,
diviene incapacitato. Se il personaggio è già esausto, non può
SERVITORE GENERICO, GRADUATO utilizzare lo sforzo straordinario. Spendere un punto eroe all’i-
nizio del turno successivo riduce il costo dello sforzo straor-
Il personaggio ha un seguace o servitore. Questo servitore è dinario ad affaticato, come se fosse un normale sforzo extra.
un personaggio distinto e separato, con punti potere totali
pari a (grado vantaggio x 15). I servitori sono soggetti ai nor-
mali limiti del livello potere e non possono avere servitori a
SPALLA GENERICO, GRADUATO
loro volta. I servitori (se capaci di pensiero indipendente) han- Il personaggio ha un altro personaggio che gli fa da partner
no automaticamente un atteggiamento collaborativo verso il e aiutante. Il giocatore creerà la propria spalla come perso-
personaggio. I servitori sono soggetti alle normali regole che naggio indipendente, con un numero di punti potere pari a
li riguardano (vedi pagina 245). grado vantaggio x 5, rispettando il livello potere della serie.
La somma dei punti potere della spalla deve essere inferiore
I servitori non guadagnano punti potere. Invece il perso-
a quella del personaggio. Il Gamemaster in genere deve con-
naggio deve spendere i punti guadagnati per aumentare il
sentire al giocatore di controllare anche le spalle del proprio
proprio grado in questo vantaggio allo scopo di aumentare
personaggio, sebbene le spalle rimarranno PNG ed il GM avrà
la somma di punti potere e dei tratti del servitore. Inoltre i ser-
l’ultima parola riguardo le loro azioni.
vitori non possiedono punti eroe. A discrezione del Gamema-
ster, i servitori persi possono essere sostituiti tra un’avventura Le spalle non guadagnano punti potere. Il personaggio dovrà
e l’altra con altri servitori dotati di abilità simili. invece spendere i punti potere guadagnati aumentando così
il proprio grado in questo vantaggio per migliorare i punti
potere totali e i tratti della spalla; ciascun punto speso per
SFASCIARE MIGLIORATO COMBATTIMENTO aumentare il grado in questo vantaggio conferisce alla spalla
Il personaggio non subisce alcuna penalità alle prove di at- 5 punti potere aggiuntivi. Le spalle inoltre non possiedono
tacco per colpire un oggetto tenuto da un altro personaggio punti eroe, ma il personaggio potrà spendere i propri pun-
(vedi Sfasciare a pagina 248). ti eroe sulla propria spalla con i soliti benefici. Le spalle non
sono dei servitori, ma personaggi veri e propri, e quindi non
sono soggetti alle regole sui servitori.
SFORZO DEFINITIVO SORTE
Il personaggio può spendere un punto eroe durante una pro- STIMARE GENERICO
va particolare e considerare il risultato come se fosse 20 (il che
vuol dire che il giocatore può benissimo non lanciare il dado, Il personaggio è in grado di valutare le capacità di combat-
ed aggiungere semplicemente 20 al modificatore). Non si trat- timento di un avversario. Il giocatore seleziona un bersaglio

140 CAPITOLO 5: VANTAGGI


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

che il proprio personaggio è in grado di percepire accura-


tamente e chiederà al GM di effettuare una prova di Acume
di nascosto con un’azione gratuita, contrapposta al risultato
della prova di Inganno del bersaglio.

Se vince la prova, il GM dirà al giocatore i bonus di attacco e difesa


del bersaglio in relazione a quelli del personaggio (più bassi, più alti
o uguali). Con ogni margine di successo aggiuntivo, il personaggio
apprenderà il valore esatto di uno dei due bonus del bersaglio.

Se la prova contrapposta fallisce, il personaggio non scoprirà


nulla. Con più di un margine di fallimento, il GM potrebbe
mentire o comunque esagerare i bonus del bersaglio.

STRANGOLARE COMBATTIMENTO
Se il personaggio riesce ad afferrare e bloccare un avversario
(vedi Afferrare a pagina 246) può effettuare uno strangolamen-
to, iniziando a fargli subire gli effetti del soffocamento finché riu-
scirà a tenerlo bloccato (vedi Soffocamento a pagina 238).

STRUMENTI IMPROVVISATI ABILITA


Il personaggio ignora le penalità di circostanza per utilizzare
le abilità senza gli strumenti corretti, poiché è in grado di im-
provvisare strumenti validi con qualunque cosa sia a portata
di mano. Se è costretto a lavorare senza strumenti, il perso-
naggio subisce solo una penalità di -2.

TRANCE GENERICO
Tramite il controllo della respirazione e del corpo, il personaggio
è in grado di scivolare in un profondo stato di trance. Ciò richiede
un minuto di meditazione ininterrotta ed una prova di Intuizione
con CD 15. Mentre è in questo stato il personaggio può aggiun-
gere il proprio grado di Intuizione al grado di Vigore per deter-
minare per quanto tempo è in grado di trattenere il respiro ed
utilizza il valore più alto di Tempra o difese di Volontà nelle prove
contro il soffocamento (vedi Soffocamento a pagina 238). Gli
effetti di veleno e malattie vengono sospesi per la durata della
trance. È necessaria una prova di Percezione con una CD pari al
risultato della prova di Intuizione del personaggio per determi-
nare che il personaggio non è morto a causa delle rallentate fun-
zioni corporee. Mentre è in trance il personaggio è cosciente di
ciò che lo circonda ed è in grado di uscirne in qualsiasi momento
a volontà. Il personaggio non può intraprendere alcuna azione
mentre è in trance, ma il GM può consentire la comunicazione
mentale mentre si trova in questo stato.

UMILIARE COMBATTIMENTO, GRADUATO (2)


Se il personaggio rende un servitore incapacitato con un attac-
co, otterrà immediatamente un attacco aggiuntivo come azio-
ne gratuita contro un altro servitore entro la gittata e adiacente
alla posizione del bersaglio precedente. L’attacco aggiuntivo
viene portato con gli stessi attacco e bonus del primo. Il perso-
naggio potrà continuare ad utilizzare questo vantaggio finché
non mancherà il bersaglio o non vi saranno più servitori entro
la gittata dell’attacco o adiacenti all’ultimo bersaglio.

Un secondo grado in questo vantaggio consentirà al perso-


naggio di attaccare servitori non adiacenti, spostandosi tra
un attacco e l’altro se deve. Il personaggio non potrà spostarsi
di distanze superiori alla valore di velocità per round, indipen-
dentemente dal numero di attacchi effettuati. Il personaggio
smetterà di attaccare se manca il bersaglio, se raggiunge il
movimento massimo o se non vi sono più servitori entro la
gittata dell’attacco.

CAPITOLO 5: VANTAGGI 141


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

142 CAPITOLO 6: POTERI


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

CAPITOLO 6: POTERI
Anche se alcuni eroi e malvagi fanno affidamento unicamente su abilità e vantaggi, gran parte di essi si distingue per i suoi
poteri sovrumani. I personaggi di Mutants & Masterminds sono in grado di sollevare carri armati, volare, lanciare fulmini dalle
mani, sparare laser dagli occhi e di compiere altre innumerevoli azioni incredibili. Questo capitolo illustra questi e molti altri
poteri e spiega come creare i propri.

ACQUISTARE I POTERI
I giocatori spendono punti per i poteri dei propri eroi, proprio come farebbero per acquistare abilità o altri tratti. Un potere è
composto da uno o più effetti, probabilmente con diversi modificatori che ne aumentano o diminuiscono il costo.

Gli effetti possono essere utilizzati per creare una quantità di poteri diversi. Un eroe in possesso dell’effetto occultamento (vedi pagina
173) potrebbe ad esempio utilizzarlo per creare un potere chiamato Confondersi, Invisibilità, Fondersi con le Ombre, Offuscamento,
Nascondersi o con un qualsiasi altro nome il giocatore consideri appropriato per personaggio che desidera interpretare. Dipende tutto
dalla potenza dell’effetto e dai modificatori ad esso applicati per aumentarne o diminuirne le prestazioni. Un altro esempio è quello di
immaginare che questo manuale sia pieno di effetti, ma la scheda del personaggio sia piena di poteri.

COSTO DEI POTERI Un eroe potrebbe, ad esempio, essere immune al fuoco e al


calore, quindi qualsiasi effetto con il descrittore di “fuoco” o
“calore” non avrà effetto su di lui. I vari tipi di senso (vedi pa-
Gli effetti dei poteri, come per altri tratti, vengono acquistati in gra-
di. Più gradi ha un effetto, maggiore sarà la sua potenza. Ciascun gina pagina 145) sono descrittori relativi agli effetti sensoriali.
effetto di un potere ha un costo prestabilito per ciascun grado. In genere un descrittore fa parte del modo in cui un potere
viene definito al di là del nome di gioco. Ad esempio un’e-
MODIFICATORI roina che controlla il tempo atmosferico possiede i seguenti
effetti: Danno, Occultamento e Ambiente. L’effetto Danno è
I modificatori cambiano il modo in cui funziona un effetto, il potere di scagliare fulmini, così ha il descrittore “fulmine”.
rendendolo più efficace (un extra) o meno efficace (un difet- Se un malvagio è in grado di assorbire elettricità, allora il
to). Proprio come altri tratti, anche i modificatori hanno gradi. suo potere funzionerà contro il Danno dell’eroina (poiché il
Gli extra aumentano il costo di un potere mentre i difetti lo di- fulmine è di natura elettrica). Occultamento crea fitti banchi
minuiscono. Alcuni modificatori aumentano il costo di un effet- di nebbia, dando al potere il descrittore di “nebbia” o “bru-
to per ciascun grado, altri applicano un costo fisso al valore del ma”. Quindi se un avversario avesse il potere di trasformarsi
potere; questi ultimi vengono chiamati modificatori fissi. Per in bruma, con la capacità di rigenerarsi nelle nubi o nella
maggiori informazioni vedi modificatori a pagina 188. nebbia, sarebbe in grado di rigenerarsi all’interno dell’area
di Occultamento dell’eroina. Ambiente è il potere di con-
Il costo finale di un potere viene determinato dai costi dell’effet- trollare il tempo atmosferico, dandogli il descrittore “tempo
to di base, modificato da extra e difetti, moltiplicato per il grado atmosferico”. Se il potere dell’eroina fosse un dono degli
del potere, applicando infine i modificatori fissi al costo totale. dei, potrebbe anche avere il descrittore “divino” o “magico”.
D’altra parte, se provenisse dalla sua struttura genetica mu-
tante, avrebbe il descrittore “mutante”. Un malvagio in grado
Costo Potere = ((costi effetto base + extra - di annullare i poteri mutanti sarebbe in grado in teoria di
difetti) X grado) + modificatori fissi annullare tutti i poteri dell’eroina!

Il numero di descrittori dei poteri è virtualmente senza limiti.


DESCRITTORI DEI POTERI Giocatori e Gamemaster dovrebbero cooperare per applicare
i descrittori appropriati ai poteri dei personaggi ed utilizzare
Le regole qui di seguito spiegano come agiscono i diversi il buon senso nel determinare come interagiscono tra loro i
poteri, ovvero quali sono i loro effetti nel gioco; sta però al vari descrittori. Solo perché un eroe scaglia “fulmini” ed un av-
giocatore e al Gamemaster applicare i descrittori e definire versario è in grado di assorbire “elettricità” non vuol dire che
esattamente cosa è un potere, e come si manifesta (anche a l’assorbimento del malvagio non funziona perché non ha lo
livello di suoni e sensazioni) a chi lo osserva, descrivendo più stesso identico descrittore. Il fulmine è una forma di elettri-
di una semplice raccolta di effetti. cità. I descrittori sono stati progettati per essere flessibili, il
che consente loro di coprire l’intera gamma di poteri possi-
I descrittori di un potere sono principalmente note di colore. bili. Come sempre, il GM ha l’ultima parola e dovrebbe esse-
È più suggestivo e preciso dire che un eroe ha il potere “Sca- re coerente nel determinare se un particolare descrittore sia
rica di Fiamme” o “Fulmine” piuttosto che un generico “effetto appropriato o meno e il modo in tutti gli effetti e descrittori
di Danno”. “Fiamma” e “fulmine” sono descrittori dell’effetto interagiscono nella serie.
Danno. I descrittori hanno una certa influenza sul gioco poi-
ché alcuni effetti funzionano solo su o con effetti appartenen- Le descrizioni dei poteri in questo capitolo contengono nu-
ti ad un particolare descrittore. merosi esempi di descrittori, ma sei libero di crearne di nuovi.

CAPITOLO 6: POTERI 143


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

DESCRITTORI NECESSARI ESEMPI DI DESCRITTORI


In alcune ambientazioni il Gamemaster potrebbe richiede- Elementi: Acqua, Aria, Fuoco, Terra, Tempo Atmosferico
re alcuni descrittori per tutti i poteri. Di solito un descritto- Energia: Acido, Calore, Chimico, Cinetico, Cosmico, Elet-
re necessario riflette alcuni elementi comuni della serie. Ad tricità, Freddo, Gravità, Luce, Magnetico, Oscurità, Radia-
esempio, se tutti i personaggi dotati di poteri sono mutanti, zioni, Sonico, Vibrazioni
allora tutti i poteri dovranno avere per definizione il descrit-
tore “mutante”, tranne se il giocatore escogita una buona Fenomeni: Colori, Dimensioni, Entropia, Fortuna, Forze
spiegazione del perché non dovrebbero. Se tutti i superuo- Quantiche, Idee, Memi, Mente, Pazzia, Pensiero, Sogni,
mini sono mutanti psionici, allora tutti i poteri avranno sia il Spazio, Tempo
descrittore “mutante” che “psionico”. Il GM stabilisce le regole Fonti: Abilità, Addestramento, Alieno, Biologico, C’hi,
in materia di descrittori necessari (o proibiti) nella serie. Un Divino, Magia, Mistico, Mutante, Preternaturale, Primiti-
personaggio che non dovesse rispettare queste indicazioni vo, Psichico, Psionico, Tecnologia
(ad esempio è l’unico alieno in un’ambientazione dove tutti
Lealtà: Anarchia, Bene, Caos, Equilibrio, Giustizia, Leg-
i poteri sono di origine mutante) potrebbe avere un Benefit
ge, Libertà, Male, Tirannia
(origine insolita) o, viceversa, affrontare alcune complicazio-
ni, o entrambe le cose.

NOTARE GLI EFFETTI DEI POTERI POTERI O NO?


Gli effetti con durata istantanea, concentrazione o sostenuta La parola “Poteri” in Mutants & Masterminds si riferisce a tutti
devono essere evidenti in qualche modo. Ad esempio un ef- quei tratti fuori dall’ordinario che non sono caratteristiche,
fetto di Scarica potrebbe produrre un raggio visibile, un forte abilità o vantaggi. Che un personaggio dotato di poteri sia
rumore (ZAP!) o entrambe le cose. Alcuni effetti sono piutto- “superumano” dipende soprattutto dalle opinioni e dai de-
sto ovvi, ad esempio Volo, Etereo, Crescita o Rimpicciolimen- scrittori usati. Ad esempio vi sono molti personaggi dei fu-
to. Effetti con una durata continua o permanente non sono metti dotati di tratti sovrumani che sono comunque consi-
evidenti per definizione. derati esseri umani “normali. I sorprendenti effetti delle loro
capacità provengono da talento, addestramento, fortuna,
Se la normale durata di un effetto istantaneo, di concentra- autodisciplina, dispositivi o fonti simili, dotati di descritto-
zione o sostenuto viene cambiata da dei modificatori, l’effet- ri appropriati. Sono comunque “poteri” in termini di gioco,
to rimane evidente. Anche un effetto continuo o permanente ma ciò non vuol dire necessariamente che il personaggio sia
reso istantaneo, di concentrazione o sostenuto diviene evi- qualcosa di diverso da un essere umano.
dente. Il modificatore Impercettibile (vedi a pagina 194) può
rendere i poteri evidenti difficili o impossibili da individuare. Dopotutto sta al GM decidere se il possedere certi effetti ren-
Al contrario, il modificatore Evidente (vedi pagina 200) rende de un personaggio qualcosa di “diverso da un essere umano”
possibile notare un effetto che di norma sarebbe impercet- (e, se sì, cosa questo implica),a seconda della natura dei poteri
tibile. nell’ambientazione.

TIPI DI EFFETTO
Gli effetti dei poteri sono suddivisi per categorie o tipi di effetto. Gli effetti dello stesso tipo seguono regole simili e conferisco-
no descrittori per alcuni altri effetti. Questa sezione discute i vari tipi di effetto e le regole che li gestiscono.

ATTACCO la generazione di freddo intenso o quello di far cadere un og-


getto pesante addosso a qualcuno.
Gli effetti di attacco vengono utilizzati per lanciare offensive in
combattimento; richiedono una prova di attacco e intralciano
o comunque danneggiano il bersaglio in qualche modo. Gli ef-
DIFESA
fetti di attacco richiedono un’azione standard per essere utiliz-
Gli effetti di difesa proteggono in diversi modi, di solito offrendo
zati. La loro durata di solito è istantanea anche se i risultati (che
un bonus alle prove di resistenza, o garantendo la completa im-
siano danni veri e propri o un qualche altro tipo di intralcio)
munità da effetti o condizioni particolari. Gran parte degli effetti
possono permanere fino al recupero del bersaglio. Gli effetti di
di difesa funziona solo su chi li utilizza ed è impercettibile e per-
attacco consentono sempre una prova di resistenza.
manente, rimanendo sempre in funzione. Alcuni effetti vengono
attivati e sostenuti con un’azione gratuita, il che vuol dire che
CONTROLLO possono essere attivati o disattivati e che possono potenzial-
mente lasciare chi li utilizza privo di protezione.
Gli effetti di controllo danno a chi li usa il potere su qualcosa,
ad esempio la capacità di influenzare l’ambiente, di sposta-
re oggetti o persino di crearli dal nulla. Gli effetti di controllo
GENERICO
richiedono un’azione standard per essere utilizzati, ma di so-
Gli effetti generici non rientrano in alcuna categoria partico-
lito possono essere sostenuti. Gli effetti di controllo utilizzati
lare. Non sono governati da alcuna regola speciale se non da
contro bersagli che cercano di resistere di solito richiedono
quelle presenti nella loro descrizione.
una prova di attacco e consentono una prova di resistenza; lo
stesso vale per i pericoli che potrebbero causare, ad esempio

144 CAPITOLO 6: POTERI


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

MOVIMENTO TIPI DI SENSO


Gli effetti di movimento consentono ai personaggi di spostarsi I sensi in Mutants & Masterminds sono raggruppati in tipi di
in vari modi. Alcuni conferiscono un grado di velocità con una senso, cioè descrittori che indicano come funzionano i vari
forma di movimento particolare (ad esempio terreno, aria o ac- effetti. I tipi di senso, ed alcuni sensi in essi inclusi, sono:
qua) mentre altri offrono modalità di movimento diverse, come
• Mentale: intuizione mentale, lettura della mente, preco-
camminare sui muri o strisciare sul terreno come un serpente.
gnizione, postcognizione.
Anche se attivare un effetto di movimento di solito è un’azione
• Olfattivo: olfatto e gusto normali, fiuto.
gratuita, il personaggio deve comunque eseguire un’azione di
movimento per spostarsi utilizzando l’effetto. Quindi, ad esem- • Radio: radio, radar (radio accurato).
pio, l’azione dell’effetto Volo è “gratuita” ed attivarla dà al per-
sonaggio una velocità di Volo di un grado pari al grado effetto. • Tattile: tocco normale, percezione dei terremoti.
Tuttavia spostarsi a quel grado di velocità richiede comunque
un’azione di movimento. • Uditivo: udito normale, sonar (ultrasonico accurato),
udito ultrasonico.

SENSORIALE • Visivo: vista normale, scurovisione, visione a infrarossi,


visione crepuscolare, visione a ultravioletti, visione mi-
Gli effetti di sensoriali potenziano o alterano i sensi. Alcuni croscopica, vista a raggi X.
effetti sensoriali migliorano i sensi di chi li usa, mentre altri
• Speciale: è una categoria generica per tutti i descrittori
offrono sensi totalmente nuovi o ingannano i sensi in qualche
che non sono stati delineati sopra, ad esempio sensi o
modo. Gli effetti sensoriali di solito richiedono un’azione gra-
descrittori insoliti, come cosmico, gravitazionale, magi-
tuita per essere attivati e sostenuti, oppure sono permanenti
co e così via.
e sempre in effetto.

COME FUNZIONANO I POTERI


Utilizzare i poteri è piuttosto semplice. Alcuni effetti dei poteri funzionano automaticamente. Altri, in particolare quelli che
hanno effetto su terzi, richiedono uno sforzo da parte del personaggio per essere utilizzati, ad esempio una prova di attacco o
di effetto. I poteri che hanno effetto su terzi consentono a chi li subisce di effettuare una prova di resistenza contro i loro effetti.

PROVE DI EFFETTO PARAMETRI DEGLI EFFETTI


In alcuni casi al personaggio può essere richiesto di effettuare Ciascun effetto ha determinati parametri che descrivono il
una prova di effetto per determinare la qualità del risultato. Una tempo necessario per utilizzare l’effetto, il bersaglio, la distan-
prova potere funziona come qualsiasi altra prova: d20, più grado za a cui funziona e così via. I parametri di base degli effetti
del potere, più qualsiasi modificatore applicabile, contrapposto sono Azione, Gittata e Durata.
ad una classe difficoltà determinata dal Gamemaster. I risultati
delle diverse prove potere vengono descritti in questo capitolo.
AZIONE
Prova di Effetto = d20 + grado + Utilizzare o attivare un effetto richiede una certa quantità
di tempo. Per ulteriori dettagli sui diversi tipi di azione vedi
modificatori VS. classe difficolta Azioni a pagina 246. I modificatori possono cambiare l’azione
necessaria per utilizzare un effetto.

PROVE DI EFFETTO DI ROUTINE • Standard: utilizzare l’effetto richiede un’azione standard.

• Movimento: utilizzare l’effetto richiede un’azione di


Molti effetti di potere consentono di effettuare prove di rou-
movimento.
tine che ne coinvolgano l’utilizzo; questo di solito viene spe-
cificato nella descrizione dell’effetto (vedi Prove di Routine • Gratuita: per utilizzare o attivare l’effetto basta un’a-
a pagina 13). zione gratuita. Una volta attivato o disattivato, l’effetto
resta tale fino al turno successivo. Come per tutte le
PROVE DI EFFETTO CONTRAPPOSTE azioni gratuite, il GM può limitare il numero totale de-
gli effetti che un eroe è in grado di attivare o disattivare
In alcuni casi, di solito quando un effetto viene utilizzato in un turno.
direttamente contro un altro, o contro un tratto particolare, • Reazione: non è necessaria alcuna azione per utilizzare
ad esempio una caratteristica o un’abilità, è necessaria una l’effetto. Funziona automaticamente in risposta a qual-
prova contrapposta (vedi Prove Contrapposte a pagina 13). cos’altro, ad esempio ad un attacco.
Se il contrasto è solo una questione di determinare chi ha il
potere più grande, viene effettuata una prova di confronto • Nessuna: non è necessaria alcuna azione per utilizzare
(vedi pagina 14): il personaggio con il grado potere più alto l’effetto. È sempre attivo.
vince automaticamente.

CAPITOLO 6: POTERI 145


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

EFFETTI DEI POTERI


NOME TIPO AZIONE GITTATA DURATA RESISTENZA COSTO
Abbagliare Attacco Standard A Distanza Istantanea Tempra o Volontà 2 per grado
Afflizione Attacco Standard Ravvicinato Istantanea Tempra o Volontà 1 per grado
Allungamento Generico Gratuita Personale Sostenuta — 1 per grado
Ambiente Controllo Standard Grado Sostenuta — 1~2 per grado
Annullare Attacco Standard A Distanza Istantanea Grado/Volontà 1 per grado
Arti Aggiuntivi Generico Nessuna Personale Permanente — 1 per grado
Assorbimento di Energia Generico Gratuita Personale Sostenuta — Vedi descrizione
Aura di Energia Attacco Reazione Ravvicinato Istantanea Robustezza 4 per grado
Campo di Forza Difesa Gratuita Personale Sostenuta — 1 per grado
Colpo Attacco Standard Ravvicinato Istantanea Robustezza 1 per grado
Comprensione Sensoriale Nessuna Personale Permanente — 2 per grado
Comunicazione Sensoriale Gratuita Grado Sostenuta — 4 per grado
Controllo degli Elementi Controllo Standard Percezione Sostenuta Forza 2 per grado
Controllo dell’Energia Attacco Standard A Distanza Istantanea Robustezza 2 per grado
Controllo della Fortuna Controllo Reazione Percezione Istantanea — 3 per grado
Controllo Mentale Attacco Standard Percezione Istantanea Volontà 4 per grado
Creare Controllo Standard A Distanza Sostenuta — 2 per grado
Crescita Generico Gratuita Personale Sostenuta — 2 per grado
Danno Attacco Standard Ravvicinato Istantanea Robustezza 1 per grado
Deflettere Difesa Standard A Distanza Istantanea — 1 per grado
Duplicazione Controllo Standard Ravvicinato Sostenuta — 3 per grado
Etereo Generico Gratuita Personale Sostenuta — 5 per grado
Evocazione Controllo Standard Ravvicinato Sostenuta — 2 per grado
Forma Alternativa Variabile Variabile Variabile Variabile — Vedi descrizione
Guarigione Generico Standard Ravvicinato Istantanea — 2 per grado
Illusione Controllo Standard Percezione Sostenuta Intuizione 1~5 per grado
Immortalità Difesa Nessuna Personale Permanente — 2 per grado
Immunità Difesa Nessuna Personale Permanente — 1 per grado
Indebolire Attacco Standard Ravvicinato Istantanea Tempra o Volontà 1 per grado
Intrappolare Attacco Standard A Distanza Istantanea Schivare 3 per grado
Invisibilità Sensoriale Gratuita Personale Sostenuta — 4 o 8 punti
Lettura della Mente Sensoriale Standard Percezione Sostenuta Volontà 2 per grado
Magia Attacco Standard A Distanza Istantanea Robustezza 2 per grado
Metamorfosi Generico Gratuita Personale Sostenuta — 5 per grado
Movimento Movimento Gratuita Personale Sostenuta — 2 per grado
Mutare Forma Generico Movimento Personale Sostenuta — 8 per grado
Nuotare Movimento Gratuita Personale Sostenuta — 1 per grado
Occultamento Sensoriale Gratuita Personale Sostenuta — 2 per grado
Percezione Remota Sensoriale Gratuita Grado Sostenuta — 1~5 per grado
Privilegio Generico Nessuna Personale Permanente — 1 per grado
Protezione Difesa Nessuna Personale Permanente — 1 per grado
Rapidità Generico Gratuita Personale Sostenuta — 1 per grado
Replicante Generico Movimento Personale Sostenuta — 8 per grado
Rigenerazione Difesa Nessuna Personale Permanente — 1 per grado
Rimpicciolimento Generico Gratuita Personale Sostenuta — 2 per grado
Salto Movimento Gratuita Personale Istantanea — 1 per grado
Scarica Attacco Standard A Distanza Istantanea Robustezza 2 per grado
Scarica Mentale Attacco Standard Percezione Istantanea Volontà 4 per grado
Scavare Movimento Gratuita Personale Sostenuta — 1 per grado

146 CAPITOLO 6: POTERI


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

EFFETTI DEI POTERI


NOME TIPO AZIONE GITTATA DURATA RESISTENZA COSTO
Sensi Sensoriale Nessuna Personale Permanente — 1 per grado
Soffocamento Attacco Standard A Distanza Istantanea Tempra 4 per grado
Sollevamento Potenziato Generico Gratuita Personale Sostenuta — 1 per grado
Sonno Attacco Standard A Distanza Istantanea Tempra 2 per grado
Spostare Oggetto Controllo Standard A Distanza Sostenuta Forza 2 per grado
Super-Velocità Vedi descrizione Gratuita Personale Vedi descrizione — 3 per grado
Teletrasporto Movimento Movimento Grado Istantanea — 2 per grado
Trasformazione Controllo Standard Ravvicinato Sostenuta — 2~5 per grado
Tratto Potenziato Generico Gratuita Personale Sostenuta — Come per tratto base
Variabile Generico Standard Personale Sostenuta — 7 per grado
Velocità Movimento Gratuita Personale Sostenuta — 1 per grado
Volo Movimento Gratuita Personale Sostenuta — 2 per grado

GITTATA • Sostenuta: il personaggio può mantenere attivo questo


tipo di effetto eseguendo un’azione gratuita ogni round
per fare ciò. Se è incapace di eseguire l’azione necessaria,
Ciascun effetto ha una gittata predeterminata, che può però o semplicemente decide di non farlo, l’effetto termina.
essere alterata dai modificatori.
• Continua: l’effetto dura per tutto il tempo desiderato
• Personale: l’effetto funziona solo su chi lo utilizza. dal personaggio, e non richiede l’esecuzione di alcun
tipo di azione. Una volta attivo, rimane tale finché il per-
• Ravvicinato: l’effetto può colpire chiunque o qualsiasi
sonaggio decide di disattivarlo (azione gratuita).
cosa venga toccato da chi lo utilizza. Toccare un bersa-
glio riluttante richiede una prova di attacco senz’armi • Permanente: l’effetto è sempre attivo e non può essere disat-
contrapposta alla Parata del bersaglio. tivato, neanche se il personaggio lo volesse. Un effetto perma-
nente inoltre non può essere migliorato utilizzando sforzo extra.
• A Distanza: l’effetto funziona a distanza, limitato dalla
percezione e dal percorso e richiede una prova di attac-
co a distanza contrapposta alla difesa di Schivare del PROVA DI RESISTENZA
bersaglio. Un effetto a distanza ha una gittata corta pari
a (grado x 7,5 metri), una gittata media pari a (grado x 15 Gli effetti che colpiscono altri personaggi consentono una
metri), una gittata lunga pari a (grado x 30 metri). Le pro- prova di resistenza. La difesa utilizzata e la classe difficoltà di-
ve di attacco a distanza a gittata lunga subiscono una pendono dall’effetto e dai suoi modificatori.
penalità di circostanza -5, mentre gli attacchi a distanza
a gittata media subiscono una penalità di circostanza -2. I personaggi che lo desiderino, possono rinunciare alla prova
Le prove di attacco a distanza a gittata corta non subi- di resistenza contrapposta ad un effetto. Ciò include per esem-
scono penalità di circostanza. Per ulteriori dettagli vedi il pio una situazione nella quale i personaggi credono di stare
capitolo Azione e Avventura a pagina 234. ricevendo un effetto benefico, anche se in realtà non è così!
Un personaggio non può rinunciare ad effettuare le prove di
• Percezione: l’effetto funziona su qualsiasi bersaglio il Robustezza, ma può decidere di terminare l’utilizzo di effetti
personaggio sia in grado di percepire con un senso ac- con durata Continua o Sostenuta che conferiscono bonus di
curato, senza alcun bisogno di una prova di attacco. Se il Robustezza allo scopo di abbassare la propria resistenza.
personaggio non è in grado di percepire accuratamente
il bersaglio, l’effetto non può avere conseguenze su di lui. L’effetto di Immunità consente ai personaggi di ignorare com-
pletamente determinati effetti, eliminando la necessità di ef-
• Grado: la gittata o l’area d’influenza dell’effetto viene fettuare una prova di resistenza.
determinata dal grado, indicato nella sua descrizione.

DURATA EFFETTI CONTRASTANTI


In alcune circostanze gli effetti di un potere possono contra-
Ciascun effetto dura per un certo periodo di tempo, che può starne un altro, annullandolo. In genere due effetti, per potersi
essere alterato dai modificatori. contrastare, devono avere dei descrittori opposti. Ad esempio
poteri di luce e oscurità possono contrastarsi, come pure calore
• Istantanea: quando utilizzato, l’effetto ha luogo e termina e freddo, acqua e fuoco e così via. In alcuni casi, ad esempio con
nello stesso turno (ma i suoi risultati potrebbero permanere). effetti magici o mentali, anche poteri con lo stesso descrittore
• Concentrazione: il personaggio può mantenere attivo un possono contrastarsi. Il GM ha l’ultima parola nello stabilire se
effetto di concentrazione eseguendo un’azione standard un effetto con un certo descrittore può contrastarne un altro.
ogni round. Se non è in grado di eseguire l’azione necessaria, L’effetto Annullare (vedi pagina 151) può contrastare qualsiasi
o semplicemente non vuole, l’effetto termina. effetto con un descrittore particolare.

CAPITOLO 6: POTERI 147


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

COME FUNZIONA IL CONTRASTO ottiene un risultato di 26 mentre il tiro del GM per


White Knight ha come risultato 19. Siren riesce a
contrastare con successo la scarica di fiamme, che
Per contrastare un effetto il personaggio deve eseguire un’a- si spegne singhiozzando in uno sbuffo di vapore.
zione di prepararsi (vedi pagina 248). Facendo ciò il personag-
gio attende di completare la propria azione fino al momento
in cui l’avversario tenta di usare un potere. Il personaggio può CONTRASTARE EFFETTI CONTINUATIVI
ancora muoversi, poiché prepararsi è un’azione standard.
Il personaggio inoltre è in grado di utilizzare un potere per
Il personaggio deve essere in grado di utilizzare l’effetto pre- contrastare un effetto continuativo che sta avendo effetto
parato come azione standard o inferiore. Gli effetti utilizza- su un altro personaggio, o per contrastare le conseguenze
bili come reazione non richiedono un’azione di prepararsi: il persistenti di un effetto istantaneo (come le fiamme accese
personaggio potrà utilizzarli per contrastare in qualsiasi mo- da un effetto di Danno da fuoco). Ciò richiede un normale
mento. Gli effetti che richiedono un tempo superiore a quello utilizzo dell’effetto contrastante ed una prova contrapposta,
necessario per un’azione standard non possono contrastare come sopra. Se la prova ha successo, il personaggio annulla
durante i round di azione (anche se potrebbero contrastare l’effetto (sebbene l’avversario possa tentare di ristabilirlo nor-
effetti continuativi, vedi la sezione seguente). malmente).
Se un avversario tenta di utilizzare un potere che il perso- Esempio: Mastermind ha sotto il proprio control-
naggio è in grado di contrastare, questi può utilizzare l’ef- lo mentale (un effetto di Afflizione) Johnny Rocket.
fetto contrastante come azione preparata. Il personaggio e Lady Liberty ha il potere di annullare questo controllo
l’avversario effettuano delle prove di effetto (d20 + grado): (l’effetto di Annullare). Pertanto illumina con la luce
se il personaggio vince, i due poteri si annullano a vicenda della libertà il proprio compagno di squadra ed ef-
e nessuno dei due avrà effetto. Se l’avversario vince, il ten- fettua una prova di effetto (d20 + il proprio grado di
tativo di contrastare fallisce ed il suo effetto funziona nor- Annullare). Il GM effettua una prova di d20 + il grado
malmente. Afflizione di Mastermind. Se Lady Liberty dovesse ave-
re la meglio, Johnny sarà libero dal controllo di Ma-
Esempio: Siren, dea dei mari, sta combattendo stermind. Se dovesse fallire, la Freedom League dovrà
contro White Knight. Il malvagio propagatore di escogitare un altro piano per neutralizzare il proprio
odio scaglia una scarica di fuoco al calor bianco compagno superveloce senza ferirlo.
(un effetto di Danno a Distanza). Avendo preparato
un’azione, la giocatrice che interpreta Siren dice di
voler contrastare la scarica di fuoco di White Kni- CONTRASTI ISTANTANEI
ght con i propri poteri di acqua. Il GM è d’accordo
sul fatto che i due poteri possano annullarsi a vi- Si può spendere un punto eroe per tentare di contrasta-
cenda, quindi chiede alla giocatrice che interpreta re un altro potere come reazione, senza dover preparare
Siren di effettuare una prova di effetto di Controllo un’azione per far ciò. Per ulteriori dettagli vedi Punti Eroe
dell’Acqua mentre effettua una prova di effetto di a pagina 20.
Controllo del Fuoco per White Knight. La giocatrice

148 CAPITOLO 6: POTERI


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

EFFETTI DEI POTERI


Questa sezione descrive i diversi effetti potere disponibili in Mutants & Masterminds. Gli effetti sono elencati in ordine alfabetico.

AFFLIZIONE ATTACCO FORMATO DI DESCRIZIONE DEGLI EFFETTI

Azione: Standard • Gittata: Ravvicinata


Durata: Istantanea • Costo: 1 punto per grado NOME DELL’EFFETTO TIPO
Il personaggio è in grado di infliggere una o più condizioni Azione • Gittata
debilitanti ad un bersaglio tramite un attacco ravvicinato. Al Durata • Costo
momento dell’acquisto del potere il giocatore decide le con-
Nome: il nome dell’effetto.
dizioni causate dall’Afflizione del proprio personaggio per
ogni margine; tali condizioni non possono essere modificate. Tipo: il tipo di effetto.
Condizioni con un margine più alto sostituiscono quelle con
Azione: l’azione necessaria per utilizzare l’effetto –
un margine più basso e non si sommano tra loro. Vedi le con-
standard, movimento, gratuita, reazione o nessuna.
dizioni possibili per ciascun margine sulla tabella Prova di
Resistenza alle Afflizioni. Il bersaglio resiste con la difesa di Gittata: la gittata a cui funziona l’effetto – personale,
Tempra o Volontà (scelta al momento di acquistare l’effetto): ravvicinata, a distanza, percezione o grado.
Durata: la durata dell’effetto – istantanea, concentra-
PROVA DI RESISTENZA ALLE AFFLIZIONI zione, sostenuta, continua o permanente.
Costo: il costo in punti potere dell’effetto base per gra-
do.
Tempra o Volonta vs.
Segue la descrizione dell’effetto e la spiegazione di ciò
CD [grado Afflizione + 10] che fa in termini di gioco.
Successo: nessun effetto.
EXTRA
Fallimento (un margine): il bersaglio è frastornato, in tran-
ce, affaticato, intralciato, fiaccato o vulnerabile (sceglierne Un elenco di extra relativi o esclusivi relativi all’effetto.
uno). Possibili descrittori sono ad esempio tosse o starnuti, Gli extra esclusivi di un effetto sono indicati in arancio.
influenza mentale strisciante, sonnolenza, euforia, paura,
prurito, letargia, nausea, dolore o lieve ubriachezza. DIFETTI
Fallimento (due margini): il bersaglio è sottomesso, indi- Un elenco di difetti rilevanti o esclusivi relativi all’effetto.
feso, inabile, esausto, immobilizzato, prono o stordito (sce-
glierne uno). Possibili descrittori sono ad esempio dolore Se una o più di queste voci non si applicano, vengono
lancinante, confusione, estasi, influenza emotiva o mentale omesse. Quindi se un effetto non ha extra particolari
momentanea, paralisi, attacco epilettico, terrore o vomito. associati, la voce extra è omessa.

Fallimento (tre margini): il bersaglio è addormentato,


controllato, incapacitato, paralizzato, trasformato o insen- Condizione Extra: l’Afflizione infligge una condizione ag-
sibile (sceglierne uno). giuntiva per ogni margine di successo. Quindi con un’applica-
zione di questo extra, l’Afflizione del personaggio infliggerà
Il bersaglio di un’Afflizione effettua una prova di resistenza al due condizioni (ad esempio frastornato e intralciato, oppure
termine di ciascuno dei propri turni per rimuovere le condi- fiaccato e vulnerabile) al posto di una. Con due applicazioni
zioni relative al primo e secondo margine. Le condizioni rela- infliggerà tre condizioni e così via. Poiché le condizioni in-
tive al terzo margine richiedono un tempo di recupero di un compatibili tra loro vengono per lo più sprecate, le Afflizioni
minuto o un aiuto esterno, ad esempio un utilizzo dell’abilità con questo extra spesso hanno anche il difetto di Margine Li-
Cura o un effetto di Guarigione (CD 10 + grado). mitato. Costo per grado +1.
Gli esatti descrittori e natura dell’Afflizione vengono scelti dal Cumulativo: normalmente un’Afflizione non ha un effetto
giocatore al momento di acquistare l’effetto, previa approva- cumulativo sullo stesso bersaglio, quindi ottenere due risulta-
zione del GM; vengono dati alcuni esempi, ma sei libero di ti di un margine, uno di seguito all’altro, ha lo stesso identico
crearne di nuovi. effetto di un unico risultato di un margine; si deve ottenere
un margine più alto con un attacco successivo, che sostituisca
EXTRA il risultato iniziale. Una Afflizione Cumulativa aggiunge even-
tuali margini ulteriori ai margini già assegnati al bersaglio. Ad
Concentrazione: una volta che il personaggio ha colpito con esempio, se il personaggio colpisse un bersaglio infliggen-
un’Afflizione di Concentrazione, fintantoché continua ad eseguire dogli la condizione vulnerabile (un margine), ed in seguito lo
un’azione standard ad ogni turno per mantenere l’effetto, il bersa- attaccasse di nuovo ottenendo un margine sull’effetto, inflig-
glio deve effettuare una prova di resistenza contro di esso, senza gerà la condizione del secondo margine dell’Afflizione. Costo
bisogno di alcuna prova di attacco. Costo per grado +1. per grado +1.

CAPITOLO 6: POTERI 149


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

POTERI DI ESEMPIO ABBAGLIARE


Sparsi in questa sezione si trovano dei riquadri come questo, Effetto: Afflizione a Distanza, Cumulativa, Limitata ad
che contengono esempi di alcuni dei poteri più comuni pos- Un Senso • 2 punti per grado
seduti dai supereroi. Ciò ti offre un “menu” di poteri prefab-
bricati tra i quali scegliere al momento della creazione degli Il personaggio è in grado di sopraffare uno dei sensi
eroi (e dei malvagi) in Mutants & Masterminds. Poteri di esem- del bersaglio, scelto al momento di acquistare questo
pio si trovano in corsivo nella tabella degli Effetti dei Poteri. effetto. Il bersaglio effettua una prova di resistenza di
Robustezza o Volontà contrapposta alla CD dell’effetto
Ciascun potere viene presentato nel seguente formato: (sceglierne una al momento di acquistare l’effetto). Un
margine di fallimento lascia un senso fiaccato (penalità
NOME -2). Due margini lo lasciano inabile (penalità -5) mentre
tre margini lasciano il senso insensibile: il bersaglio fal-
Effetto/i: Modificatore/i • Costo lirà automaticamente le prove di Percezione che coin-
Nome: il modo in cui è chiamato il potere. Il gioca- volgono tale senso, ed ogni cosa godrà di occultamen-
tore è libero di modificare il nome per adattarlo al to totale da quel senso del personaggio.
modo in cui usa il potere. Il bersaglio effettua una nuova prova di resistenza al
Effetti: l’effetto o gli effetti del potere sono elen- termine di ogni turno per recuperare. Una prova riusci-
cati per nome. ta rimuove la condizione inflitta dal potere Abbagliare.
Il fallimento indica invece che la condizione persiste.
Modificatori: gli eventuali modificatori che si ap-
plicano all’effetto vengono elencati con esso. Se un Più effetti di Abbagliare contro lo stesso senso sono
potere ha più effetti, ciascuno di essi è elencato as- cumulativi. Ad esempio, se un personaggio già visiva-
sieme ai modificatori applicabili. mente inabile venisse sottoposto da un altro Abbaglia-
re Visivo con un margine di successo verrebbe acceca-
Costo: in ultimo, viene elencato il costo del pote- to, come se fosse sottoposto ad Abbagliare con due
re. Si tratta di un costo per ogni grado del potere, margini di effetto.
se questo ha un effetto graduato, altrimenti è un
costo fisso in punti potere. Alcuni poteri possono L’effetto Accecare può funzionare su più di un senso
avere un costo fisso per il potere iniziale, più un contemporaneamente; applicare il modificatore Con-
costo per ciascun grado aggiuntivo. dizione Extra per ogni senso aggiuntivo colpito.

Progressivo: questo modificatore potenzia un’Afflizione sen-


za alcuno sforzo da parte del personaggio. Se il bersaglio falli-
sce una prova di resistenza per porre fine all’Afflizione, questa ALLUNGAMENTO GENERICO
non solo persiste, ma il suo effetto aumenta di un margine!
Ad esempio un bersaglio che non riuscisse a resistere al pri- Azione: Gratuita • Gittata: Personale
mo margine di un’Afflizione Progressiva, subirebbe le conse- Durata: Sostenuta • Costo: 1 punto per grado
guenze del secondo margine dell’effetto all’inizio del proprio
round successivo. Una prova di resistenza riuscita pone fine, Il personaggio è in grado di allungare il suo corpo e/o i suoi arti per
come sempre, all’Afflizione. Costo per grado +2. estendere la propria portata. Sommare il grado effetto al norma-
le grado taglia del personaggio per determinare quanto lontano
Resistenza Alternativa: alcune afflizioni potrebbero inizial- può allungarsi; un essere umano della taglia normale (grado taglia
mente essere resistite da Schivare, il che implica tempi di re- -2) si allungherà per esempio di 4 metri a grado 1, di 8 metri a gra-
azione o riflessi rapidi sono necessari per evitarne l’effetto. In do 2 e così via. Un personaggio con Allungamento a grado 20 sarà
questo caso le prove di resistenza successiva per rimuovere in grado di estendersi per 2.000 km! “Scattare” alla forma di base è
le condizioni dell’Afflizione di solito sono ancora basate su un’azione gratuita.
Tempra o Volontà. Ad esempio un bersaglio potrebbe effet-
tuare una prova di Schivare per evitare una luce accecante Il personaggio è in grado di utilizzare Allungamento per effet-
o lo spruzzo di un liquido, ma una prova di Tempra sarà ne- tuare attacchi “ravvicinati” a distanze superiori allungando i pro-
cessaria per eliminare l’effetto se la Schivata iniziale dovesse pri arti. Una volta allungatosi, il personaggio può effettuare at-
fallire. Costo per grado +0. tacchi corpo a corpo contro bersagli entro la sua nuova portata
con un’azione standard. Se il personaggio non riesce a percepire
accuratamente il proprio bersaglio (ad esempio si è allungato
DIFETTI dietro un angolo), applicare le regole dell’Occultamento (vedi
Occultamento a pagina 244). Inoltre Allungamento consente
Recupero Istantaneo: simile all’extra Reversibile (vedi pa- al personaggio di avviluppare e intralciare un personaggio in
gina 197), il bersaglio di un effetto di Afflizione con questo modo tale da ottenere un bonus di +1 alle prove di afferrare per
modificatore recupera automaticamente, senza bisogno di ogni grado (limitato dal LP).
effettuare alcuna prova, al termine del round in cui termina
la durata dell’effetto. Ad esempio, un’Afflizione con durata
istantanea dura soltanto un round, mentre un’Afflizione con
durata sostenuta dura fin quando non sarà più sostenuta.
AMBIENTE CONTROLLO
Costo per grado -1. Azione: Standard • Gittata: Grado
Durata: Sostenuta • Costo: 1~2 punti per grado
Margine Limitato: l’Afflizione è limitata a non più di due
margini d’effetto. Con due applicazioni di questo modificato- Il personaggio è in grado di modificare l’ambiente in una zona;
re, sarà limitata a non più di un margine d’effetto. Costo per abbassare o innalzare la temperatura, creare luce, far piovere
grado -1. e così via (per i dettagli vedi Rischi Ambientali a pagina 237).

150 CAPITOLO 6: POTERI


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

Ambiente a grado 1 ha effetto entro un raggio di 8 metri


attorno al personaggio. Ciascun grado aggiuntivo aumenta
OSTACOLARE MOVIMENTO
il raggio di un grado distanza, raggiungendo approssimati-
vamente 4.000 km a grado 20, abbastanza per alterare l’am- Il personaggio è in grado di ostacolare il movimento in una
biente di un intero continente! determinata zona tramite l’utilizzo di forti venti, superfici
ghiacciate o bagnate o effetti simili. Al costo di 1 punto per
Di seguito sono elencati diversi effetti di Ambiente. Se il perso- grado, il personaggio sarà in grado di ridurre il movimento
naggio ne possiede uno, potrà acquistarne altri come Effetti Al- nell’area di 1 grado; al costo di 2 punti per grado, il perso-
ternativi, ma potrà utilizzarne e mantenerne solo uno alla volta. naggio sarà in grado di ridurlo di due gradi. A seconda dei
Per utilizzare o mantenere simultaneamente più di un effetto di descrittori del personaggio, questi potrebbe anche applicare
Ambiente, bisogna sommare tra loro i singoli costi per ottenere modificatori di circostanza alle prove di Acrobazia e Atletica
il costo totale dell’effetto per grado, oppure applicare il modifi- in relazione alle condizioni della superficie.
catore Selettivo, che consentirà al personaggio di mescolare e
abbinare gli effetti. VISIBILITA
CALORE Il personaggio infligge una penalità di -2 alle prove di Perce-
zione al costo di 1 punto per grado, e -5 al costo di 2 punti per
Il personaggio è in grado di aumentare la temperatura in una grado. Per un oscuramento dei sensi più significativo (tramite
zona. Al costo di 1 punto per grado, il personaggio sarà in gra- oscurità, nebbia ecc.) utilizzare un effetto di Attacco con Area
do di creare un calore intenso; al costo di 2 punti per grado, il e Occultamento (vedi Occultamento a pagina 173).
personaggio sarà in grado di creare un calore estremo.

FREDDO EXTRA
Il personaggio è in grado di abbassare la temperatura nella Selettivo: con questo extra il personaggio è in grado di
zona. Al costo di 1 punto per grado, il personaggio sarà in gra- modificare l’ambiente all’interno della l’area colpita, avendo
do di creare un freddo intenso; al costo di 2 punti per grado, il effetto su degli individui e non su altri, o anche abbinando
personaggio sarà in grado di creare un freddo estremo. ambienti diversi (ad esempio rendendo una parte della zona
fredda e un’altra calda). Costo per grado +1.
LUCE
Il personaggio è in grado di aumentare il livello di luminosità del- ANNULLARE ATTACCO
la zona, contrastando l’occultamento derivante dall’oscurità, ma
non altre forme di occultamento. Al costo di 1 punto per grado, il Azione: Standard • Gittata: A Distanza
personaggio sarà in grado di creare abbastanza luce per portare Durata: Istantanea • Costo: 1 punto per grado
l’occultamento totale a parziale, ed di annullare l’occultamento
parziale. Al costo di 2 punti per grado, il personaggio sarà in gra- Annullare può contrastare determinati effetti di un deter-
do di illuminare l’area a giorno, eliminando totalmente l’occul- minato descrittore, ad esempio gli effetti di fuoco, gli effetti
tamento conferito dall’oscurità naturale. Effetti di potere con il magici, gli effetti mentali e così via (vedi Effetti Contrastanti
descrittore oscurità possono essere contrastati con una prova di a pagina 147). Il personaggio può contrastare un effetto del
potere riuscita (vedi Effetti Contrastanti a pagina 147). proprio descrittore prescelto per ciascun utilizzo di Annullare.

CAPITOLO 6: POTERI 151


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

Il personaggio non può annullare effetti innati (vedi la descri- Simultaneo: Annullare Simultaneo può contrastare contem-
zione del modificatore Innato a pagina 195). poraneamente tutti gli effetti con un determinato descrittore
(ad esempio fuoco o magia). Costo per grado +1.
Il personaggio effettua una prova di attacco a distanza per col-
pire il bersaglio. Quindi si effettua una prova contrapposta tra Sostenuto: se questo modificatore viene applicato ad Annul-
il grado di Annullare del personaggio ed il grado dell’effetto lare con Concentrazione, mantenere l’effetto o gli effetti con-
bersaglio o della difesa di Volontà del bersaglio, scegliendo il trastati soppressi conta solo come azione gratuita per ciascun
valore più alto. Se il personaggio mira al bersaglio di un effetto turno. Costo per grado +1.
invece che a chi utilizza l’effetto, bisogna effettuare una prova
del grado di Annullare contrapposta al grado dell’effetto. Se il
personaggio vince, l’effetto bersaglio viene disattivato, anche
DIFETTI
se chi lo utilizza può riattivarlo normalmente. Se il personaggio
Effetto Collaterale: se il personaggio non riesce ad annullare
fallisce la prova contrapposta, non annulla l’effetto. Con due o
un effetto, potrebbe subire qualche tipo di “contraccolpo” o
più margini di fallimento, tentare di nuovo contro lo stesso ber-
un effetto collaterale simile. Costo per grado -1.
saglio nella stessa scena richiede uno sforzo extra.

EXTRA ARTI AGGIUNTIVI GENERICO


Ampio: Annullare Ampio può contrastare gli effetti di un de- Azione: Nessuna • Gittata: Personale
scrittore particolarmente ampio, ad esempio effetti magici, Durata: Permanente • Costo: 1 punto per grado
mutanti o tecnologici. Questo modificatore è disponibile solo
con il permesso del Gamemaster e può dipendere dagli effet- Il personaggio possiede arti manipolatori aggiuntivi, ad esempio
ti disponibili nella serie. Costo per grado +1. braccia, tentacoli o anche capelli o una coda prensili. Ciascun sin-
golo grado di questo effetto conferisce al personaggio un arto
Area: un effetto di Annullare con Area funziona su tutti i ber- aggiuntivo.
sagli presenti nell’area. Si effettua una sola prova potere e si
confrontano i risultati delle prove contrapposte dei bersagli. Gli arti aggiuntivi non consentono al personaggio di eseguire
Naturalmente i bersagli che non hanno effetti che il perso- azioni aggiuntive in un round, ma conferiscono i benefici del van-
naggio può annullare non sono colpiti. Se Annullare con Area taggio Afferrare Migliorato (afferrando con alcuni dei propri arti e
del personaggio ha una durata più lunga che istantanea, il lasciando gli altri liberi). Tutti gli arti aggiuntivi fatta eccezione per
giocatore può decidere se l’effetto permanga o meno nell’a- l’arto dominante sono considerati come una “mano secondaria”.
rea prescelta (colpendo chiunque vi entri o esca) o si sposti Con il vantaggio Benefit (Ambidestro), il personaggio non subirà
con i bersagli colpiti dall’effetto iniziale. Non vi è differenza penalità di mano secondaria con nessuno dei propri arti.
nel costo, ma per essere in grado di fare entrambe le cose, il
Se il personaggio utilizzasse tutti gli arti in un tentativo di
personaggio deve prendere un Annullare con Area come un
afferrare (invece di utilizzare l’opzione di lasciarne qualcuno
Effetto Alternativo dell’altro. Costo per grado +1.
libero), otterrà un bonus di circostanza +1 per ciascun singolo
Concentrazione: qualsiasi effetto contrastato viene superato e grado in Arti Aggiuntivi, fino ad un massimo di +5, proprio
non può essere riattivato mentre il personaggio si concentra. Chi come in una prova di squadra (vedi pagina 14).
utilizza l’effetto contrastato può utilizzare uno sforzo extra per
ottenere un’altra prova contrapposta di Annullare. Se la prova ha
successo, l’effetto può essere riattivato. Costo per grado +1.
EXTRA
Influenza Eterei: Annullare non richiede questo modificatore per In genere i modificatori che colpiscono gli effetti di attacco (ad
colpire bersagli eterei, o l’effetto Etereo stesso. Il personaggio può esempio Area, Inarrestabile, Influenza Corporei ecc.) dovrebbe-
tentare di annullare gli effetti di bersagli eterei normalmente. ro applicarsi alla Forza di un personaggio con Arti Aggiuntivi
piuttosto che all’effetto Arti Aggiuntivi stesso. Tali modificatori
Preciso: se il personaggio è in grado di Annullare effetti mul- applicati a Forza hanno tutti effetto sugli arti del personaggio.
tipli, questo modificatore gli permette di scegliere quali ven-
gono annullati e quali no. Fisso +1 punto. Continuo: Arti Aggiuntivi Continuo è un effetto di potere che il
personaggio può attivare e disattivare a piacimento; il potere re-
Randomizza: invece di essere contrastati, l’effetto o gli effetti sterà attivo finché il personaggio non decide di disattivarlo, anche
colpiti dall’Annullare del personaggio acquisiscono il difetto se il personaggio viene stordito o incapacitato. Costo per grado +1.
Incontrollabile e di conseguenza perdono il controllo (come
indicato dal GM). Costo per grado +0. DIETRO LA MASCHERA: ARTI AGGIUNTIVI, NON AZIONI AGGIUNTIVE
Resistenza Alternativa: Annullare può richiedere prove di Di base, Arti Aggiuntivi non dà ai personaggi la capaci-
Tempra al posto di quelle di Volontà per simulare un effetto tà di effettuare azioni extra in un round, semplicemen-
resistito da salute e resistenza piuttosto che dalla forza di vo- te perché azioni multiple (in particolar modo azioni
lontà. Costo per grado +0. standard aggiuntive utilizzabili per gli attacchi) tendo-
no a rallentare e sbilanciare il gioco.
Selettivo: se il personaggio ha un effetto di Annullare ad
Area, questo extra gli consente di scegliere chi viene colpi- Come opzione per inserire alcuni vantaggi al combat-
to all’interno dell’area, annullando alcuni bersagli e non altri. timento attraverso Arti Aggiuntivi, potresti consentire
Costo per grado +1. l’applicazione dell’extra Multiattacco alla Forza di un
personaggio dotato di Arti Aggiuntivi, simulando la ca-
Senza Sforzo: tentare di nuovo dopo due o più margini di fal- pacità di lanciare una raffica di attacchi contro un solo
limento non richiede extra sforzo da parte del personaggio. Il avversario, o di “estendere” questi attacchi a un certo
personaggio può tentare di utilizzare Annullare di nuovo un numero di avversari vicini. Per i dettagli vedi la descri-
numero di volte illimitato. Costo per grado +1. zione di Multiattacco a pagina 196.

152 CAPITOLO 6: POTERI


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

ASSORBIMENTO DI ENERGIA AURA DI ENERGIA


Effetto: Tratto Potenziato, Svanisce, Reazione • come per Effetto: Danno, Reazione • 4 punti per grado
tratto base
Il personaggio è in grado di circondare il proprio corpo
Il personaggio riceve energia da un particolare tipo di attac- con un’aura di energia in grado di infliggere danni o di
co, scelto al momento di acquistare questo potere, e lo usa un qualche effetto simile. Chi tocca o viene toccato dal
per potenziare uno dei propri tratti. Di solito si tratta di un personaggio, deve effettuare una prova di resistenza
effetto di Forza o di Danno a Distanza dello stesso tipo di di Robustezza contro il grado Danno dell’aura. Il per-
energia dell’attacco iniziale, ma altri tratti sono possibili, ad sonaggio può attivare e disattivare l’aura a comando
esempio Rapidità, Rigenerazione, Velocità o simili. Il poten- con un’azione gratuita. Se l’Aura danneggia dei ber-
ziamento del tratto è pari al grado potere o al grado dell’at- sagli ma non altri, applicare i modificatori Selettivo o
tacco del personaggio, scegliendo il più basso. Limitato (a seconda del fatto che la selettività sia sotto
il controllo del personaggio o meno).
Il potenziamento del tratto interessato avviene automatica-
mente quando il personaggio viene sottoposto all’attacco.
In seguito, il tratto potenziato svanisce alla velocità di 1 pun-
to per round finché non sarà sparito del tutto. Ulteriori at- CAMPO DI FORZA
tacchi possono “riempire” il Tratto Potenziato, riportandolo Effetto: Protezione, Sostenuto • 1 punto per grado
di nuovo al massimo grado, prima che sia completamente
svanito. Tuttavia il grado del personaggio rappresenta il li- Il personaggio è in grado di circondare il proprio corpo
mite massimo del potenziamento. con un campo protettivo di energia o forza, che gli con-
ferisce un aumento di Robustezza pari al proprio grado.
Esempio: Rebound ha Assorbimento di Energia 11 che Come effetto sostenuto, il Campo di Forza è evidente,
applica l’energia degli attacchi cinetici alla Forza. Se tranne nel caso in cui non vi si applica il modificatore
venisse colpito con Danno 5, otterrebbe +5 alla Forza. Impercettibile. I Campi di Forza spesso sono anche In-
Se invece venisse colpito con Danno 14, guadagnereb- violabili, immuni alle soglie di Danno più basse.
be solo +11 alla Forza, il limite di grado del suo potere.
Dopo questo evento la Forza svanirà di 1 grado per
round finché non sarà tornata al normale grado senza
potenziamento. Tuttavia se Rebound dovesse essere COLPO
colpito di nuovo il round seguente, subendo Danno 4, Effetto: Danno • 1 punto per grado
guadagnerebbe 4 gradi di Forza, tornando al massimo
consentitogli. Il personaggio infligge danno aggiuntivo in combat-
timento ravvicinato. Il Colpo sostituisce la Forza del
Si noti che questo potere non conferisce alcuna resistenza personaggio oppure la incrementa, se è basato sulla
agli attacchi; il personaggio subisce normalmente gli effetti Forza (per i dettagli vedi l’effetto Danno a pagina 158).
di qualsiasi attacco. Assorbimento spesso include l’effetto A seconda dei descrittori del personaggio potrebbe
aggiuntivo di Protezione (Inviolabile e spesso Limitato al trattarsi di artigli, campi energetici, forza concentrata
tipo di attacco assorbito) oppure persino Immunità all’at- nel portare un colpo o qualcosa di simile. Le armi per
tacco assorbito. Nessuno dei due effetti inibisce il modo in il combattimento ravvicinato sono equipaggiamento
cui funziona Assorbimento, essi rendono semplicemente il oppure questo potere con il difetto Rimovibile. Per ul-
personaggio che assorbe più resistente all’attacco in arrivo. teriori informazioni vedi il capitolo successivo, Gadget
ed Equipaggiamento a pagina 208.

Proiezione: gli Arti Aggiuntivi del personaggio sono soltanto


una proiezione del suo potere piuttosto che un’estensione del
suo corpo. Quindi, qualsiasi danno diretto specificamente con-
tro uno o più Arti Aggiuntivi non avrà effetto. Ad esempio, uno
degli arti aggiuntivi potrebbe protendersi in un contenitore pie-
COMPRENSIONE SENSORIALE
no d’acido o in un altoforno per tirar fuori un oggetto senza però
Azione: Nessuna • Gittata: Personale
che il personaggio subisca alcun danno. Il GM potrebbe richie-
Durata: Permanentea • Costo: 2 punti per grado
dere che Arti Aggiuntivi con questo extra vedano la propria du-
rata modificata da continua a sostenuta, ma ciò non è essenziale. Il personaggio è in grado di comprendere diversi tipi di
È probabile che Arti Aggiuntivi con questo extra non possano comunicazione. Ogni grado di questo effetto consente al
ricevere il modificatore Innato. Costo per grado +1. personaggio di scegliere una delle opzioni indicate di se-
Sostenuto: Arti Aggiuntivi Sostenuto può essere attivato e guito.
disattivato (facendo crescere o formare gli arti aggiuntivi e ANIMALI
quindi facendoli sparire con la stessa facilità), ma gli arti spa-
riranno o smetteranno di funzionare se il personaggio non
Il personaggio è in grado di parlare con gli animali o di
potrà far continuare l’effetto. Costo per grado +0.
comprenderli. Il personaggio può fare domande e ricevere
risposte, anche se gli animali non saranno più amichevoli
DIFETTI o collaborativi del solito. Inoltre animali circospetti e astuti
saranno probabilmente bruschi e sfuggenti, mentre quel-
Distrae: coordinare le azioni degli arti multipli è difficile, e quindi li particolarmente stupidi faranno dei commenti sciocchi.
il personaggio sarà vulnerabile quando utilizzerà uno o più arti Se un animale è amichevole nei confronti del personag-
aggiuntivi in un’azione. Questo difetto normalmente non va ap- gio, potrebbe fargli qualche favore o servirlo. Con 2 gradi
plicato a creature che hanno Arti Aggiuntivi innati, soprattutto il personaggio può sia parlare che comprendere la “lingua”
se sono parte della loro fisiologia naturale. Costo per grado -1. degli animali.

CAPITOLO 6: POTERI 153


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

LINGUE
Il personaggio è in grado di parlare o comprendere la lingua
COMUNICAZIONE SENSORIALE
di qualsiasi creatura intelligente. Il personaggio è in grado di Azione: Gratuita • Gittata: Grado
parlare solo una lingua alla volta, anche se ne può compren- Durata: Sostenuta • Costo: 4 punti per grado
dere più di una contemporaneamente. Questo effetto non
consente al personaggio di parlare con creature che non par- Il personaggio è in grado di comunicare a distanza utilizzando
lano alcuna lingua. Con 2 gradi il personaggio può sia parlare un mezzo che non sia la sua normale voce. Il giocatore sceglie un
che comprendere tutte le lingue. Con 3 gradi chiunque sia tipo di senso come proprio mezzo di Comunicazione (vedi elenco
in grado di sentire il personaggio può comprendere ciò che sotto per gli esempi). Il personaggio può inoltre utilizzare un tipo
questi dice, indipendentemente dalla lingua. Essere in grado di senso speciale (come neutrini, gravitoni, trasmissioni magiche
anche di leggere qualsiasi lingua che si comprende richiede 1 e così via) individuabile solo da una forma appropriata dell’effetto
grado aggiuntivo. Individua (vedi Sensi a pagina 178), a discrezione del GM.

MACCHINE • Visivo: collegamento laser o con fibra ottica

• Uditivo: un raggio ultrasonico o infrasonico, “ventriloquio”


Il personaggio è in grado di comunicare con i dispositivi elet-
tronici, facendo richieste e comprendendo le loro risposte. • Olfattivo: feromoni o marcatori chimici
Ciò richiede due gradi di Comprensione. Gran parte delle
macchine è limitata da programmazione e periferiche in ter- • Tattile: onda portante vibrante
mini di ciò che “sa”, e potrebbe non essere in grado di rispon-
• Radio: bande radio AM, FM e a onde corte, microonde
dere ad alcune domande se non con un messaggio di “scono-
sciuto” o “non trovato”. A discrezione del GM, il personaggio • Mentale: trasmissione telepatica, collegamento psioni-
potrebbe dover utilizzare l’abilità Tecnologia come abilità di co, trasmissione magica
interazione quando comunica con le macchine.
Il grado del personaggio determina la portata massima di Co-
OGGETTI municazione:

Il personaggio è in grado di comunicare con gli oggetti


inanimati, conferendo loro la capacità di parlargli o sem- PORTATA COMUNICAZIONE
plicemente “leggendovi” delle impressioni. Ciò richiede
due gradi di Comprensione. Gli oggetti “conoscono” solo GRADO DISTANZA
gli eventi che li riguardano direttamente o che avvengono
nelle immediate vicinanze. Il Gamemaster può applicare a 1 Distanza Ravvicinata: entro 30 metri
questo effetto le indicazioni date alla voce Postcognizione 2 Distanza Corta: entro 2 km
(vedi pagina 180).
3 Distanza Lunga: in tutto lo stato o in una
SPIRITI piccola nazione
4 In tutto il mondo: ovunque sulla Terra (o
Il personaggio è in grado di comunicare con esseri spettrali pianeta delle dimensioni comparabili)
normalmente invisibili e inudibili, come ad esempio fanta-
5 Illimitato: praticamente ovunque
smi o alcune entità extradimensionali, a seconda del conte-
sto dell’ambientazione. Grado 1 consente essenzialmente al
personaggio di diventare una sorta di “medium”, in grado di Comunicazione funziona istantaneamente su qualunque bersa-
percepire gli spiriti e riportare ciò che vede e sente. Grado 2 glio che si trovi entro la portata del personaggio.
consente anche di essere compresi chiaramente dagli abi-
tanti del mondo spettrale. A discrezione del GM, questo ef- Il ricevente della comunicazione deve trovarsi entro la portata ed
fetto può estendersi alle creature nonmorte, ai demoni o ad avere un mezzo per ricevere la trasmissione (super-senso o un ri-
altre entità soprannaturali, a seconda dell’ambientazione. cevitore di qualche tipo; essere coscienti è tutto ciò che serve per
“ricevere” una Comunicazione Mentale). Il personaggio può rice-
VEGETALI vere comunicazioni tramite lo stesso mezzo che possiede. I rice-
venti, se lo desiderano, possono decidere di ignorare la Comunica-
Il personaggio è in grado di comunicare con i vegetali, che si zione del personaggio. Il potere di Comunicazione dipende dalla
tratti di normali piante o di creature di natura vegetale. Ciò lingua: personaggio e bersaglio devono avere una lingua comune
richiede due gradi di Comprensione. La percezione da parte (per comunicare indipendentemente dagli ostacoli linguistici,
di un vegetale di ciò che lo circonda è limitata, quindi non vedi Comprensione a pagina 153). La Comunicazione è da punto
sarà in grado di dare (o riconoscere) descrizioni dettagliate o a punto (inviata ad un singolo ricevente entro la portata).
rispondere a domande circa eventi avvenuti al di fuori delle
sue immediate vicinanze. Attivare l’effetto di Comunicazione è un’azione gratuita. Tuttavia
comunicare richiede il normale periodo di tempo. È possibile ap-
DIFETTI plicare il modificatore Rapido per velocizzare le cose, purché il
ricevente sia in grado di ricevere comunicazioni a quella velocità.

Tipo: il personaggio è in grado di comprendere solo un tipo am- Altri individui, dotati di un senso acuto in grado di individuare
pio di individui (ad esempio solo elfi, canidi, uccelli o creature ma- il mezzo di Comunicazione del personaggio, possono “inserirsi”
rine). Un difetto aggiuntivo potrebbe consistere nel comprendere nelle sue trasmissioni con una prova di Percezione (CD 10 + il
solo un tipo di individui ristretto (ad esempio cani, falchi o delfini). grado di Comunicazione del personaggio). Chi origlia deve tro-
Ampio, costo per grado -1. Ristretto, costo per grado -2. varsi entro la normale portata sensoriale di chi trasmette o rice-
ve. Con due margini di successo sulla prova, chi origlia può an-
che comprendere le comunicazione trasmesse dal personaggio.

154 CAPITOLO 6: POTERI


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

contatto con più riceventi (ad esempio i membri della stessa


CONTROLLO DELL’ENERGIA squadra) nello stesso round. Costo per grado +1.
Effetto: Danno a Distanza • 2 punti per grado Dimensionale: con questo modificatore, Comunicazione
Il personaggio è in grado di generare e proiettare un tipo può coprire ostacoli dimensionali, raggiungendo altri piani
di energia, ad esempio freddo, elettricità, fuoco, forza d’esistenza e dimensioni. La portata continua ad applicarsi
cinetica, magnetismo, radiazioni o persino energia co- all’effetto, ed il GM può decidere che alcuni bersagli si trovino
smica, con una scarica in grado di infliggere danni (vedi il “fuori portata” dell’effetto, a seconda delle posizioni relative
potere Scarica a pagina 178). nell’altra dimensione. Fisso +1 punto.

Controllo dell’Energia viene definito dall’aggiunta di Ef- Impercettibile: la Comunicazione non può essere “origliata” (è
fetti Alternativi (vedi Effetto Alternativo a pagina 192), criptata, disturbata o protetta in altro modo). Con 2 gradi, la Co-
ampliando ciò che il personaggio è in grado di fare con municazione non può essere neanche individuata (cioè, nessu-
il controllo. Ad esempio, Controllo del Freddo potrebbe no è in grado di determinare se il personaggio stia trasmettendo,
consentire al personaggio di abbassare la temperatu- men che meno può sapere cosa stia dicendo). Fisso +1 o 2 punti.
ra circostante (Ambiente – Freddo) o di intrappolare i
bersagli nel ghiaccio (Afflizione, vedi la versione Intrap- Rapido: la comunicazione del personaggio avviene 10 vol-
polare). Controllo Magnetico potrebbe consentire al te più veloce del normale parlato. Ciascun grado aggiuntivo
personaggio di manipolare oggetti metallici (Spostare aumenta la velocità di comunicazione di un fattore di 10. Ciò
Oggetto Limitato) mentre Controllo Elettrico permetterà è utile per collegamenti informatici ad alta velocità, rapporti
al personaggio di generare un impulso elettrico in grado psionici a “condivisione profonda” e così via. Fisso +1 punto.
di sovraccaricare le apparecchiature elettroniche (An- Selettivo: se il personaggio possiede l’extra Area, può sceglie-
nullare Elettronica con Area Esplosione). Aggiungi tutti re uno o più riceventi entro la portata a cui inviare la Comunica-
gli Effetti Alternativi di Controllo dell’Energia che ti puoi zione, escludendo chiunque altro. Ciò consente al personaggio
permettere, e considerane degli aggiuntivi come opzioni di passare da un solo ricevente (punto a punto) a tutti i riceven-
per delle prodezze (vedi Prodezza a pagina 20). ti potenziali entro la portata (omnidirezionale) o a qualunque
combinazione tra questi due estremi. Costo per grado +1.

CONTROLLO DEGLI ELEMENTI DIFETTI


Effetto: Spostare Oggetto con Gittata di Percezione, Li- Dipendente dai Sensi: Comunicazione è già dipendente dai sen-
mitato ad Elemento • 2 punti per grado si (infatti i bersagli devono essere in grado di percepire il mezzo di
Il personaggio è in grado di controllare e spostare una comunicazione del personaggio per ricevere le sue trasmissioni) e
massa appartenente ad un elemento come aria, terra o quindi non può avere questo difetto. Tuttavia altri effetti con gitta-
acqua. La Forza effettiva del potere è pari al suo grado, ta di percezione possono essere Dipendenti da Comunicazione,
che indica anche il grado massa dell’elemento che il per- il che vuol dire che il personaggio deve essere in comunicazio-
sonaggio desidera spostare con un utilizzo del potere. ne con i propri bersagli perché funzionino (utilizzando il proprio
Ad esempio Controllo della Terra 11 consentirà al perso- mezzo di Comunicazione come “portante” per l’altro effetto). Se la
naggio di spostare fino a 50 tonnellate di terra e pietre. Comunicazione del personaggio viene bloccata in qualche modo,
l’altro effetto non funziona. Costo per grado -1.
Controllo degli Elementi può essere ulteriormente raf-
finato attraverso diversi Effetti Alternativi (vedi Effetto Limitato: Comunicazione può essere limitato ai soli membri di
Alternativo a pagina 192), espandendo ciò che il perso- un dato gruppo, ad esempio specie, famiglia, membri di un’or-
naggio è in grado di fare attraverso il controllo. Quindi ganizzazione e così via. Si tratta di un’aggiunta alle limitazioni
Controllo della Terra potrebbe consentire al personaggio imposte dal mezzo (cioè, richiedere ai bersagli di avere un mez-
di far sollevare nubi di polvere (Attacco di Occultamento zo per ricevere la Comunicazione). Costo per grado -1.
Visivo ad Area), costruire muri ed altre strutture di pietra
(Creare Continuo oppure Permanente), scavare tunnel
attraverso il terreno (Scavare) oppure volare su un pezzo
di pietra (Volo con Piattaforma), tanto per menzionarne
CONTROLLO DELLA FORTUNA CONTROLLO
qualcuno. Gli Effetti Alternativi che non si aggiungono al Azione: Reazione • Gittata: Percezione
potere come modificatori a tutti gli effetti, sono ancora Durata: Istantanea • Costo: 3 punti per grado
disponibili al personaggio come Prodezze tramite l’utiliz-
zo di sforzi extra (vedi Prodezza a pagina 20). Il personaggio può usare punti eroe o gradi di Fortuna per
avere effetto su terzi in vari modi (vedi punti eroe a pagina
Effetti come Abbagliare e Occultamento che colpiscono il mezzo 20). Per ciascun grado che il personaggio possiede in questo
di Comunicazione del personaggio possono “disturbare” o bloc- effetto, scegliere una delle capacità indicate di seguito.
care le sue trasmissioni.
• Il personaggio può spendere un punto eroe o utilizzare Fortu-
na per conto di un altro personaggio, con i normali vantaggi.
EXTRA • Il personaggio può dare ad altri il proprio punto eroe o
Area: il personaggio è in grado di trasmettere contemporanea- utilizzare Fortuna su di essi. Il personaggio può utilizzare
mente in tutte le direzioni ad ogni ricevente che si trovi entro la questo effetto solo una volta su un qualsiasi personaggio
portata massima di Comunicazione. Si noti che questo extra è in un round, ma chi lo riceve può utilizzare il punto (o i
strettamente necessario solo per comunicare contemporane- punti) normalmente.
amente con chiunque si trovi in una vasta area; poiché l’utiliz- • Il personaggio può spendere uno o due punti eroe o utilizzi
zare e il mantenere Comunicazione sono azioni gratuite, il GM del vantaggio Fortuna per negare a qualcun altro l’utiliz-
può consentire ad un comunicatore di stabilire e mantenere il

CAPITOLO 6: POTERI 155


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

zo di un punto eroe, l’utilizzo del vantaggio Fortuna o una


complicazione imposta dal Gamemaster (a discrezione del
GM). Quest’ultimo effetto tuttavia elimina la complicazione, CREARE CONTROLLO
quindi nessun punto eroe viene assegnato per il suo utilizzo.
Azione: Standard • Gittata: A Distanza
• Il personaggio può spendere un punto eroe o utilizza- Durata: Sostenuta • Costo: 2 punti per grado
re fortuna per costringere qualcun altro a rilanciare un
dado e scegliere il peggiore dei due tiri. Il bersaglio di Il personaggio è in grado di creare oggetti solidi praticamen-
questo ultimo effetto può spendere un punto eroe per te dal nulla. Potrebbe trattarsi di oggetti fatti di energia soli-
usare Fortuna allo scopo di evitare di dover ritirare. dificata, acqua o aria “indurita”, materia macroscopica tramu-
tata, ghiaccio, pietra o altro mezzo, a seconda dei descrittori
EXTRA dell’effetto.

Il personaggio è in grado di creare qualsiasi forma geometrica


Area: l’effetto di Controllo della Fortuna funziona allo stesso semplice o oggetto comune (ad esempio un cubo, una sfera,
modo su tutti i bersagli all’interno dell’area colpita. Il personag- una cupola, un martello, delle lenti, un disco ecc.). Sta al GM
gio spende solo un punto eroe, ma i bersagli vengono tutti colpi- stabilire se un oggetto è troppo complesso per questo effet-
ti singolarmente. Il personaggio deve applicare lo stesso effetto to. In genere gli oggetti creati dal personaggio non possono
a tutti i bersagli contemporaneamente. Costo per grado +1. avere parti mobili più complesse di un cardine. Al momento
dell’utilizzo il personaggio può decidere se gli oggetti creati
Fortuna: ciascun grado in questo extra dà al personaggio il siano solidi o cavi, opachi o trasparenti: tale creazione è limi-
beneficio di un grado nel vantaggio Fortuna (vedi Fortuna a tata dai dai descrittori e dal giudizio del Gamemaster.
pagina 137). È soggetto alle stesse limitazioni del vantaggio
Fortuna decise dal GM. Fisso +1 punto per grado di Fortuna. Il personaggio è in grado di creare un oggetto del grado vo-
lume massimo pari al grado effetto, e di Robustezza pari al
Selettivo: questo extra, applicato a Controllo della Fortuna grado effetto. Gli oggetti creati possono essere danneggiati
con Area, consente al personaggio di scegliere chi, all’interno o rotti come i normali oggetti. Inoltre svaniranno se il perso-
dell’area, è colpito o meno dal potere. Costo per grado +1. naggio smette di “mantenerli”. Il personaggio è in grado di
riparare a volontà qualsiasi danno subito da un oggetto cre-
DIFETTI ato utilizzando di nuovo l’effetto (praticamente “ricreando”
l’oggetto). Una volta creati gli oggetti sono stazionari, anche
A Distanza: Controllo della Fortuna di solito non richiede se altri effetti possono spostarli. Si presume che un oggetto
prove di attacco; se è A Distanza funziona. Costo per grado -1. creato abbia un grado massa pari al suo grado volume.

Azione: se la durata dell’azione necessaria per Controllo della OGGETTI CREATI, COPERTURA E OCCULTAMENTO
Fortuna viene prolungata oltre quella di reazione, sarà utilizza-
bile ogni round solo durante il turno del personaggio, il che ne Un oggetto creato può offrire copertura o occultamento (se
limita l’utilità per rispondere alle azioni altrui. Costo per grado -1. è opaco) proprio come farebbe un comune oggetto. La co-
pertura offerta da un oggetto creato può bloccare attacchi
Effetto Collaterale: un effetto collaterale particolare di Con- in arrivo, ma blocca anche attacchi in uscita. Gli attacchi che
trollo della Fortuna, qualora il tentativo di alterare la fortuna colpiscono l’oggetto che offre copertura lo danneggiano
fallisca, è che il personaggio subisce un contrattempo senza normalmente (vedi Danni agli Oggetti a pagina 159). Gli
guadagnare un punto eroe. Praticamente il GM ottiene una effetti indiretti possono oltrepassare la copertura offerta da
complicazione “gratuita” da giocare contro il personaggio. Co- un oggetto creato proprio come con qualsiasi altra copertura
sto per grado -1 oppure -2. (vedi il modificatore Indiretto a pagina 194). Il modificatore
Resistibile: i bersagli di Controllo della Fortuna del perso- Selettivo consente al personaggio di modificare copertura e
naggio ottengono una prova di resistenza (di solito di Schiva- occultamento offerti dall’oggetto creato.
re o Volontà) per evitarne gli effetti. Costo per grado -1.
INTRAPPOLARE CON GLI OGGETTI
CONTROLLO MENTALE Si può intrappolare un bersaglio all’interno di un oggetto
cavo sufficientemente grande (una gabbia o una bolla, ad
Effetto: Afflizione Cumulativa con Percezione a Distanza, esempio). Ciò richiede sia una prova di attacco contro Schi-
Resistito da Volontà • 4 punti per grado vare del bersaglio sia una prova di resistenza di Schivare
contro il grado dell’effetto. Un personaggio intrappolato può
Il personaggio è in grado di imporre la propria volontà
liberarsi dall’oggetto normalmente. Infliggere condizioni al
sugli altri, costringendoli ad obbedire ai propri ordini.
bersaglio diverse dal solo intrappolarlo richiede un effetto
I personaggi che falliranno una prova di resistenza di
diverso, come Afflizione (vedi Afflizione a pagina 149), che il
Volontà contro la CD dell’effetto del personaggio diven-
personaggio potrebbe acquistare come Effetto Alternativo di
teranno prima frastornati, quindi sottomessi, mentre
Creare (vedi Effetto Alternativo a pagina 192).
tentano di contrastarne l’influenza. Infine, con tre o più
margini di effetto, il bersaglio diverrà controllato ed ob- LASCIAR CADERE GLI OGGETTI
bedirà a qualsiasi ordine il personaggio gli darà.
I margini di fallimento alle prove di resistenza contrappo- Lasciar cadere un oggetto creato su un bersaglio viene consi-
ste al Controllo Mentale sono cumulativi. Il personaggio derato un attacco ad area di effetto basato sulla taglia dell’og-
può inoltre applicare il modificatore Progressivo (vedi getto (vedi l’extra Area a pagina 189). L’oggetto infligge danni
l’effetto Afflizione a pagina 149) in modo tale che la “pre- pari alla propria Robustezza, ed i bersagli ottengono una pro-
sa mentale” sul bersaglio aumenti ogniqualvolta questi va di Schivare per evitare l’oggetto in caduta. Una prova riu-
fallisca una prova di resistenza contro di essa! scita indica che nessun danno viene subito (invece di subire,
come di norma, la metà dei danni).

156 CAPITOLO 6: POTERI


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

Anche se un oggetto creato potrebbe essere brandito come Legare: il personaggio ha un collegamento con gli oggetti che
un’arma improvvisata, l’effetto non può creare attacchi o altri ha creato, il che gli consente di esercitare la propria Forza per spo-
effetti in altro modo: il personaggio deve acquistare tali effetti starli (purché sia abbastanza forte per farlo). Fisso +1 punto.
separatamente (magari come Effetti Alternativi).
Mobile: il personaggio è in grado di spostare gli oggetti cre-
SOSTENERE PESI ati con un effetto di Spostare Oggetto ad una distanza pari al
proprio grado di Creare (per i dettagli vedi Spostare Oggetto
Se un oggetto creato deve sostenere un peso (ad esempio a pagina 182). Costo per grado +1.
viene creato come ponte o per sostenere una struttura inde-
bolita) ha una Forza effettiva pari al suo grado. Il personag- Preciso: il personaggio è in grado di creare oggetti più precisi
gio può “puntellare” un oggetto creato effettuando un’azio- e dettagliati. Gli esatti parametri di Creare Preciso vengono
ne standard e concentrandosi, aumentando la sua Forza di stabiliti dal GM, ma in genere il personaggio sarà in grado di
1 fino all’inizio del proprio round successivo. Il personaggio creare oggetti con parti mobili e grado di dettaglio conside-
può inoltre utilizzare uno sforzo extra per aumentare la For- revole. Fisso +1 punto.
za di un oggetto creato per un round, e questi modificatori Selettivo: il personaggio è in grado di rendere gli oggetti
sono cumulativi. creati selettivamente “trasparenti” agli attacchi, bloccando-
ne alcuni e consentendo ad altri (i propri e quelli degli alle-
EXTRA ati, ad esempio) di attraversarli. Il personaggio può inoltre
rendere gli oggetti creati selettivamente solidi per alcune
Continuo: Creare Continuo fa sì che gli oggetti creati per- creature ed incorporei per altre, ad esempio consentendo
mangano finché non siano distrutti, annullati o fin quando il
personaggio decide di farli sparire. Costo per grado +1. DIETRO LA MASCHERA: CREARE VS. EVOCAZIONE
Impercettibile: con 1 grado questo modificatore rende gli Creare ed Evocazione sono effetti simili: entrambi “cre-
oggetti creati impossibili da identificare come costrutti (sem- ano” oggetti dal nulla. Allora come si determina se un
brano degli oggetti reali) oppure, con 2 gradi, impossibili da personaggio deve possedere l’uno oppure l’altro?
notare (ad esempio oggetti composti da una forza invisibile).
Fisso +1 o 2 punti. In genere Creare fa apparire oggetti inanimati, mentre
Evocazione richiama creature di un qualche tipo, in grado
Innato: Creare Continuo o Permanente con questo modifica- di azioni indipendenti (seppur limitate nel caso di creatu-
tore è in grado di far apparire oggetti che non possono essere re prive di capacità di ragionamento come robot o zom-
annullati; si tratta essenzialmente di oggetti “reali” sotto ogni bi). Quindi un personaggio in grado di creare “sculture” di
punto di vista (anche se chi li crea può “distruggerli” a piaci- ghiaccio come muri, scivoli, colonne e così via, dovrebbe
mento, tranne nel caso in cui l’effetto sia anche permanente). possedere Creare. D’altro canto un personaggio in grado
Fisso +1 punto. di evocare pupazzi di neve animati, dovrebbe possedere
Evocazione, mentre un potente “elementale del ghiaccio”
Inviolabile: applicato a Creare, questo extra rende la Robu- potrebbe benissimo avere entrambi gli effetti!
stezza degli oggetti Inviolabile. Costo per grado +1.

CAPITOLO 6: POTERI 157


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

ad una persona di attraversare un muro creato, mentre ne


Proporzionale: la somma di grado volume e grado Robu-
blocca un’altra. È necessaria un’azione gratuita per modi-
stezza dell’oggetto creato può avere un valore massimo
ficare la natura selettiva di un oggetto; la selettività degli
pari al grado di Creare del personaggio, invece che avere
oggetti creati permanenti non può essere modificata dopo
sia volume che Robustezza pari al grado Creare. Quindi il
la creazione. Costo per grado +1.
personaggio potrà creare un oggetto con volume grado 0 e
Stazionario: gli oggetti creati dal personaggio possono fluttua- Robustezza pari al grado di Creare e viceversa, o con qualsi-
re immobili nell’aria. Gli oggetti stazionari resistono agli sposta- asi valore tra questi due estremi, fintantoché la somma dei
menti con un grado di Forza pari al grado del modificatore. Se due gradi non superi il proprio grado di Creare. Costo per
il personaggio non possiede gli extra Legare o Mobile, queste grado -1.
limitazioni si applicheranno anche a lui. Costo per grado +0.

DIFETTI CRESCITA GENERICO


Azione: Gratuita • Gittata: Personale
Feedback: il personaggio può subire danni quando gli oggetti
Durata: Sostenuta • Costo: 2 punti per grado
creati vengono danneggiati (per i dettagli vedi la descrizione
del difetto Feedback a pagina 200). Costo per grado -1. Il personaggio è in grado di aumentare temporaneamente le
Permanente: gli oggetti creati Permanenti durano finché proprie dimensioni, guadagnando Forza e Vigore e diventan-
distrutti o annullati. Diversamente da Creare Continuo, il per- do, di contro, più grosso, pesante, un bersaglio meno agile e
sonaggio non può decidere di far sparire tali oggetti: sono incapace di manovrare attraverso spazi ristretti. I modificatori
davvero permanenti. Il personaggio non è in grado di riparare di Crescita sono limitati dal livello potere.
oggetti creati permanentemente o alterarli in altro modo una Ciascun grado di Crescita aggiunge 1 grado alla Forza
volta creati. Costo per grado +0 (per un effetto Sostenuto). ed al Vigore del personaggio (i costrutti aggiungono 1
grado a Forza e Robustezza nel caso in cui non aves-
sero Vigore) ed aggiunge 1 grado alla massa.
Ogni due gradi aggiungono un bonus di +1
a Intimidire. Ogni 8 gradi aggiungono 1
alla Velocità. Ogni grado di Crescita
sottrae 1 alle prove di Furtività del
personaggio. Ogni 2 gradi (arro-
tondati per eccesso) sottraggo-
no 1 dalle difese di Schivare
e Parare. Ogni 4 gradi di
Crescita aumentano il
grado taglia del perso-
naggio di 1 (i normali
esseri umani partono
da grado taglia -2, e
sono alti tra i 100 e i 200 cen-
timetri). Quindi un personaggio con Crescita 8
avrà Forza e Vigore +8, Intimidire + 4, Velocità
+1, ma Furtività -8, Schivare e Parare -4 ed il suo
grado taglia sarà 0 (circa 8 metri). Aumenti alla
Forza e al Vigore migliorano anche i tratti correlati,
come Danno di Forza, Tempra e Robustezza. Vedi an-
che la tabella Modificatori al Grado Taglia a pagina 312.

EXTRA
Permanente: Crescita Permanente, di solito con
Innato, si adatta a personaggi e creature gigante-
sche che hanno una taglia fissa più grande del normale.
Costo per grado +0.

DANNO ATTACCO
Azione: Standard • Gittata: Ravvicinata
Durata: Istantanea • Costo: 1 punto per grado

Il personaggio è in grado di infliggere danni ad un bersa-


glio effettuando un attacco ravvicinato. La natura esatta
del Danno viene decisa dal giocatore, previa approvazione
del GM; la causa del danno può essere qualsiasi cosa: un
potente impatto, artigli affilati come rasoi, campi d’ener-
gia oppure qualche altro mezzo in grado di infliggere
danni. Il bersaglio resiste con la Robustezza:

158 CAPITOLO 6: POTERI


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

di compiere azioni vengono frastornati e resi barcollanti nel


PROVA DI RESISTENZA AL DANNO modo normale (vedi Costrutti a pagina 231).

Gli oggetti inanimati sono indifesi per definizione e quindi


sottoposti a colpo di grazia (vedi Colpo di Grazia a pagina
Robustezza VS. [Grado Danno +15] 251): praticamente il personaggio può scegliere tra l’attacca-
Successo: il danno non ha effetto. re l’oggetto con una prova di routine oppure, effettuando una
normale prova di attacco, ottenendo un colpo critico auto-
Fallimento (un margine): il bersaglio subisce una penali- matico se il colpo va a segno, con un bonus +5 all’effetto.
tà di circostanza -1 ad ulteriori prove di resistenza contro
il danno. Attaccare un oggetto tenuto in mano o indossato da un altro
personaggio è un’azione di sfasciare (per i dettagli vedi Sfa-
Fallimento (due margini): il bersaglio è frastornato fino al sciare a pagina 248).
termine del suo prossimo turno e subisce una penalità di cir-
costanza -1 ad ulteriori prove di resistenza contro il danno. Se l’intenzione di un attaccante è di piegare, rompere o di-
struggere un oggetto, due margini di fallimento alla prova
Fallimento (tre margini): il bersaglio è barcollante e subi- di Robustezza indicano che l’oggetto è stato piegato o rotto
sce penalità di circostanza -1 ad ulteriori prove di resistenza (ad esempio è stato aperto un buco nell’oggetto) mentre tre
contro il danno. Se il bersaglio subisce un altro effetto di o più margini di fallimento indicano che l’oggetto è stato di-
barcollante (tre margini di fallimento su una prova di resi- strutto (frantumato, fatto a pezzi ecc.).
stenza al Danno), applicare il quarto margine di effetto. La
condizione barcollante permane finché il personaggio non Esempio: Lady Liberty, salvando delle persone da un
recupera (vedi Recupero, di seguito). palazzo in fiamme, rimane imprigionata all’interno a
causa di detriti crollati. La giocatrice che la interpreta
Fallimento (quattro margini): il bersaglio è incapacitato. decide di farsi strada a pugni. Poiché desidera inflig-
gere il massimo danno, decide di effettuare una nor-
Le penalità di circostanza alle prove di Robustezza sono male prova di attacco (invece di una prova di routine).
cumulative, quindi un bersaglio che fallisca tre prove di Dopotutto, dato il bonus di attacco, mancherebbe
resistenza contro Danno, ognuna con un margine di falli- solo con un 1 naturale. Il personaggio riesce ed inflig-
mento, subirà una penalità totale di -3. ge la propria Forza in Danno, +5 per il critico auto-
matico. Il GM stabilisce che mattoni, calcinacci e travi
Se un bersaglio incapacitato dovesse fallire una prova di pesanti hanno robustezza 9 ed effettua una prova di
resistenza contro Danno, le sue condizioni passeranno a Robustezza, ottenendo un 5 contro CD 30 (il Danno di
morente. Un personaggio morente che dovesse fallire una Lady Liberty +15). Un risultato di 14 indica tre margi-
prova di resistenza contro Danno, morirà. ni di fallimento, quindi la supereroina si fa facilmente
strada attraverso i detriti ed esce dall’edificio, portan-
FORZA E DANNO do le persone alla salvezza!

Forza conferisce un effetto di Danno “integrato”: la capa- I gradi di Robustezza di alcuni materiali comuni sono indicati
cità di colpire cose! Il personaggio può applicare modifi- sulla tabella Robustezza dei Materiali. I gradi elencati valgo-
catori di effetto al Danno che infligge la sua Forza, ren- no per uno spessore di circa 2,5 centimetri (grado distanza -7)
dendolo Inarrestabile o persino un effetto ad Area! Inoltre del materiale: applicare +1 per ogni raddoppio di spessore o
si possono avere Effetti Alternativi per il Danno di Forza: -1 per ogni dimezzamento. Ad esempio 50 centimetri di pie-
per i dettagli vedi il modificatore Effetto Alternativo a tra ha Robustezza 8. L’equipaggiamento ha una Robustezza
pagina 192. Come per gli altri effetti di Danno, la Forza basata sul materiale di cui è composto. I dispositivi hanno una
Danno di un personaggio è a Distanza Ravvicinata e, di Robustezza base pari al valore totale in punti del dispositivo
base, di durata istantanea. diviso per 5 (arrotondando per difetto, minimo 1).

Se il personaggio lo vuole, un effetto di Danno può esse-


re basato su Forza (ad esempio un’arma da mischia) per- ROBUSTEZZA DEI MATERIALI
mettendo al personaggio di sommare il proprio Danno di
Forza. Il personaggio somma i gradi di Forza e Danno nel MATERIALE ROBUSTEZZA
determinare il grado dell’attacco. Qualsiasi modificatore
applicato al Danno deve applicarsi anche al grado di Forza Carta 0
del personaggio se il suo danno bonus deve trarne benefi- Terriccio 0
cio. Tuttavia qualsiasi diminuzione della Forza riduce anche
Vetro 1
il valore che il personaggio può aggiungere al Danno, e va-
lori di Forza negativi sottraggono al Danno! Analogamente, Ghiaccio 1
qualsiasi cosa che impedisca al personaggio di utilizzare la
Corda 1
Forza gli impedisce anche di utilizzare un effetto di Danno
basato sulla Forza. Se il personaggio non può tirare un pu- Legno 3
gno, non potrà neanche agitare una spada. D’altro canto Pietra 5
una spada laser o un bastone dei fulmini infliggono lo stes-
so danno, che la Forza venga esercitata o meno. Ferro 7
Cemento armato 8
DANNI AGLI OGGETTI
Acciaio 9
Gli oggetti (bersagli privi di grado Vigore) subiscono dan- Titanio 15
ni in modo simile agli altri bersagli. Risultati di frastoranto e
barcollante non hanno effetti veri e propri su bersagli inani- Super-leghe 20+
mati, poiché questi non eseguono azioni. Costrutti in grado

CAPITOLO 6: POTERI 159


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

RECUPERO DUPLICAZIONE
Effetto: Evoca Duplicato, Attivo • 3 punti per grado
I bersagli viventi possono eliminare una condizione di danno
per ogni minuto di riposo, iniziando dalla condizione peggio- Il personaggio è in grado di creare una copia di se stesso.
re e andando a ritroso. Ad esempio un personaggio danneg- Il duplicato è un servitore con gli stessi tratti del perso-
giato si riprende dall’essere incapacitato, quindi dall’essere naggio, fatta eccezione per questo potere ed i punti eroe.
barcollante, dalla condizione di frastornato, ed infine rimuove Il personaggio può spendere i propri punti eroe per le
una penalità di -1 alle prove di Robustezza ogni minuto, fino azioni del duplicato.
al recupero completo. Gli effetti di Guarigione e Rigenerazio-
Perché il duplicato possieda in pieno tutte le capacità
ne possono velocizzare la procedura. Ferite persistenti o più
del personaggio che lo crea, questi deve possedere que-
gravi vengono trattate come complicazioni (vedi Ferite Du-
sto potere ad un grado pari a quello del totale dei propri
rature a pagina 251).
punti potere (senza contare Duplicazione), diviso per 15 e
Essendo privi di Vigore, gli oggetti non recuperano dai danni arrotondato per eccesso. Se il personaggio ha questo po-
se non possiedono effetti come Rigenerazione. Devono, in- tere ad un grado inferiore, potrà creare il proprio duplicato
vece, essere riparati. Quando sarà necessario riparare degli come una versione limitata di sé, con un livello potere pari
oggetti danneggiati, fare riferimento alle indicazioni presenti al proprio grado in questo potere e punti potere iniziali
nella descrizione dell’abilità Tecnologia a pagina 127. determinati di conseguenza (grado potere x 15). Quindi
un eroe con livello potere 11 che possieda Duplicazione
8 creerà un “duplicato” di livello potere 8 con (8 x 15) 120
DEFLETTERE DIFESA punti potere e dei tratti in proporzione più bassi.
Il duplicato pensa e agisce proprio come il personaggio,
Azione: Standard • Gittata: A Distanza quindi è automaticamente collaborativo verso di lui. Il
Durata: Istantanea • Costo: 1 punto per grado Gamemaster in genere dovrebbe consentire al giocatore
che interpreta l’eroe di determinare le azioni del duplica-
Il personaggio è in grado di difendere attivamente altri,
to. Il duplicato sparirà se per qualsiasi ragione il potere
deviando o deflettendo gli attacchi a distanza portati
dovesse essere contrastato. Il personaggio può inoltre
contro di essi, e potrebbe essere in grado di difendersi
far sparire il duplicato a comando disattivando il potere.
più efficacemente, a seconda del proprio grado. Per i det-
tagli vedi la descrizione dell’azione Difendere a pagina Il personaggio può applicare i modificatori di Evocazione a
247. Il personaggio utilizza il grado di Deflettere al po- questo potere (vedi Evocazione a pagina 162). Per creare
sto delle difese attive. Il personaggio aggiunge ancora più duplicati, utilizzare l’extra Servitori Molteplici.
10 ai risultati di Deflettere di 10 o meno, per un risultato
minimo di 11. I modificatori di Deflettere sono limitati al
livello potere.

Come con un attacco a distanza, se il personaggio Deflette


ETEREO GENERICO
a media gittata, subirà un modificatore di circostanza -2 alla Azione: Gratuita • Gittata: Personale
propria prova. A lunga gittata il modificatore di circostanza
Durata: Sostenuta • Costo: 5 punti per grado
sarà -5. La gittata viene misurata dal personaggio al bersaglio
dell’attacco che sta deflettendo. Il personaggio è in grado di assumere una forma meno solida;
Come per l’azione Difendere, Deflettere non funziona contro più sarà alto il grado di Etereo, meno sarà solido il personag-
attacchi a distanza con area d’effetto o di percezione, né con- gio. Il personaggio non ottiene la capacità di assumere forme
tro attacchi che colpiscono difese che non siano Schivare o di Etereo di grado più basso a gradi superiori, ma può acqui-
Parare. sire una forma di grado più basso come Effetto Alternativo
di una di grado più alto. Il personaggio è in grado di passare
EXTRA dalla forma normale a quella di Etereo a piacimento spenden-
do un’azione gratuita una volta per round. La forma “normale”
del personaggio è quella di corporea, ma il GM può permet-
Azione: poiché è necessaria l’azione di Difendere, Deflettere tere al giocatore di rendere Eterea la forma “normale” del suo
non può impiegare meno di un’azione standard. Per creare personaggio; in questo caso restare solidi ha, per il personag-
una sorta di “campo deviante” o effetto simile che automati- gio, durata sostenuta! Etereo offre quattro gradi di effetto.
camente defletta gli attacchi in un’area ampia, utilizzare un
effetto di Schivare Potenziato e/o Parare Potenziato con, ad GRADO 1 - FLUIDO
esempio, i modificatori Area e Selettivo.
Il personaggio diventa una massa fluida. Può scorrere attra-
Deviare: il personaggio è in grado di deviare attacchi deflessi verso ogni tipo di apertura, sotto (o attorno) porte, attraverso
contro qualsiasi bersaglio che si trovi entro la normale gittata buchi di serratura e tubi e così via. Il personaggio non è in gra-
dell’attacco, come per Riflettere descritto sopra. Il personag- do di attraversare sbarramenti stagni. Il personaggio può libe-
gio deve possedere l’extra Riflettere per acquistare questo. rarsi automaticamente fluendo via da ogni tipo di strumento
Costo per grado +1. di contenzione (come intrappolare o afferrare) che non sia
Riflettere: il personaggio è in grado di riflettere gli attacchi stagno. Ad esempio il personaggio non è in grado di scorrere
contro l’attaccante con un’azione gratuita. Prima di tutto il all’esterno di una bolla che lo circondi completamente. Il per-
personaggio deve deflettere l’attacco con successo, quindi sonaggio è in grado di esercitare la propria normale Forza e
deve effettuare una normale prova di attacco utilizzando il spingere o trasportare oggetti, sebbene la sua destrezza ma-
proprio modificatore di attacco per colpire con l’attacco ri- nuale possa risultare limitata (a discrezione del GM).
flesso. Se va a segno, l’attacco sortisce i suoi normali effetti. Un personaggio in forma fluida può tentare di afferrare una per-
Costo per grado +1. sona o un oggetto cadente, attutendone l’impatto con il proprio

160 CAPITOLO 6: POTERI


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

corpo flessibile. Ciò richiede un’azione di movimento e riduce il glio per effettuare un Attacco Etereo, il che vuol dire che deve
danno da caduta del bonus di Robustezza (che in questo caso avere il modificatore Influenza Corporei per utilizzarlo mentre
rappresenta la flessibilità) del personaggio che attutisce la cadu- è etereo. Questo modificatore è particolarmente efficace da
ta. Entrambi i personaggi devono effettuare una prova di resi- grado 2 a 4, poiché la vittima perde alcune o tutte le capaci-
stenza contro il danno residuo. Le forme eteree di grado superio- tà di interagire con il mondo fisico. La resistenza di base per
re (poiché prive di Forza fisica) non possono fare ciò. un Attacco Etereo è Schivare, sebbene possa essere Tempra
o Volontà, a seconda di come meglio si adatta ai descritto-
GRADO 2 - GASSOSO ri dell’effetto. Il personaggio deve afferrare un bersaglio per
trascinarlo all’interno di un oggetto solido tranne nel caso in
Il personaggio diviene una nube di gas e particelle sottili. Il cui il bersaglio sia già indifeso. Il personaggio e il bersaglio
personaggio non ha alcun punteggio di Forza mentre è in for- non sono eterei l’uno per l’altro. Il costo di questo extra è +0
ma gassosa, ma gode di Immunità al Danno Fisico. Gli attacchi per grado se è solo un Attacco Etereo, mentre ha costo per
ad energia e ad area hanno comunque effetto normalmente grado +1 se il personaggio può essere sia Etereo che in grado
sul personaggio. Il personaggio è in grado di fluire attraverso di effettuare un attacco per rendere gli altri Eterei. Costo per
qualsiasi apertura che non sia a tenuta d’aria. Il personaggio grado +0 oppure +1.
può utilizzare i suoi altri effetti normalmente.
Continuo: la capacità di estendere la durata a continua con-
GRADO 3 - ENERGIA sente al personaggio di restare Etereo finché non sceglierà di
tornare in forma corporea. Costo per grado +1.
Il personaggio diventa di energia coesa. Non ha alcun pun-
teggio di Forza, ma gode di Immunità al Danno Fisico. Gli at- Impercettibile: questo extra consente alla natura Eterea del
tacchi ad energia (diversi dall’energia che compone la forma personaggio di essere meno evidente a chi guarda. Grado 1
del personaggio, alla quale gode di Immunità) danneggiano richiede una prova di Percezione (CD 20) per individuare che
il personaggio normalmente. Il personaggio è in grado di at- il personaggio è Etereo, mentre 2 gradi fanno apparire il per-
traversare qualsiasi oggetto solido permeabile al proprio tipo sonaggio totalmente normale quando è in forma eterea (il
di energia, ma le barriere resistenti all’energia, come scher- che potrebbe, ad esempio, far sprecare agli avversari energie
mature pesanti o campi di forza, ne bloccano gli spostamenti. sul personaggio, non sapendo che questi è immune ai loro
attacchi). Fisso +1 o 2 punti.
GRADO 4 - INCORPOREO
Influenza Altri: questo modificatore consente al personaggio di
Il personaggio diviene un fantasma incorporeo. Può attraver- estendere l’effetto Etereo ad un altro personaggio tramite il toc-
sare la materia solida alla normale velocità e gode di Immu- co, rendendo anch’esso Etereo. Se il personaggio interrompesse
nità al Danno Fisico e all’Energia. Gli effetti sensoriali (diversi l’effetto mentre qualcuno si trova all’interno di un oggetto soli-
da tattile) e quelli che colpiscono la Volontà hanno ancora ef- do, vedi la descrizione dell’effetto per conoscere gli sgradevoli
fetto sul personaggio, come anche gli effetti con il modifica- risultati di tale azione. Costo per grado +0 oppure +1.
tore Influenza Eterei. Il giocatore sceglie un altro effetto o de- Influenza Corporei: questo extra è necessario per ogni ef-
scrittore ragionevolmente comune che funzioni sul proprio fetto che agisca su bersagli corporei mentre il personaggio è
personaggio mentre è incorporeo. Il personaggio non ha un etereo. Per costo e dettagli vedi la descrizione di questo extra
punteggio di Forza e non può influenzare il mondo fisico, se a pagina 195.
non con gli effetti del modificatore Influenza Corporei. Gli ef-
fetti sensoriali del personaggio funzioneranno normalmente. Innato: si può usare questo modificatore se la forma del
proprio personaggio è naturalmente o innatamente eterea,
Se non è dotato di Immunità al Soffocamento, il personaggio soprattutto se l’effetto ha durata permanente. Fisso +1 punto.
dovrà trattenere il respiro mentre attraversa un oggetto solido, e
potrebbe soffocare. Se per una qualsiasi ragione il personaggio Preciso: questo modificatore consente al personaggio di
ritornasse in forma solida mentre si trova all’interno di un og- rendere eteree in maniera selettiva alcune parti del proprio
getto solido, subirebbe danno pari alla Robustezza dell’oggetto, corpo (o viceversa). Ciò consente al personaggio, ad esempio,
resistita dalla propria Tempra. Se non risulterà incapacitato dal di allungare una mano dall’altra parte di un muro, solidificare
danno, il personaggio verrà immediatamente espulso dall’og- la propria mano per afferrare un oggetto o picchiettare sulla
getto nello spazio aperto più vicino. Se il personaggio venisse spalla di qualcuno (o dargli un pugno in faccia), e diventare di
incapacitato, rimarrà intrappolato all’interno di un oggetto e la nuovo etereo per ritirarla il turno successivo. Fisso +1 punto.
sua condizione peggiorerà a morente nel round successivo (ren-
dendo molto difficile che gli aiuti lo raggiungano in tempo). Progressivo: il personaggio può assumere forme eteree di
gradi più bassi, ma deve passare da una all’altra in ordine pro-
DESCRITTORI RELATIVI A ETEREO gressivo per raggiungere quelle di grado più alto. Ad esempio
un personaggio che avesse Etereo 3 Progressivo, potrebbe
assumere forme fluida, gassosa o di energia, ma per assumere
Nota che i nomi relativi ai gradi fluido, gassoso ecc. sono es- quest’ultima deve prima passare dallo stato fluido e gassoso,
senzialmente descrittori per i vari effetti di Etereo. Ad esem- diventando via via meno denso. Poiché il personaggio può
pio un personaggio con Etereo 1 potrebbe invece essere una attivare l’effetto solo una volta per turno, ci vorranno tre turni
forma allungabile e gommosa, piuttosto che un liquido, men- per ottenere lo stato desiderato. Costo per grado +0.
tre una con Etereo 2 potrebbe trasformarsi in uno sciame di
insetti invece che in un gas. Reazione: diventare Etereo è normalmente un’azione gratuita,
il che vuol dire che il personaggio non può passare alla forma
EXTRA Eterea quando è sorpreso o comunque incapace di agire. A sua
discrezione il GM può consentire al personaggio di applicare
l’extra Azione per utilizzare Etereo come reazione, il che gli con-
Attacco: questo extra rende Etereo un effetto a distanza rav-
sentirà di cambiare forma “di riflesso” in risposta a tali pericoli,
vicinata in grado di trasformare i bersagli in eterei. Il perso-
anche se non è il proprio turno. Costo per grado +1.
naggio deve essere in grado di toccare fisicamente il bersa-

CAPITOLO 6: POTERI 161


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

l’effetto di Deflettere o Proiezione, ma che non è capace fare


DIFETTI altro.

Forza Assente: questo difetto si applica solo a Etereo grado Si consideri con attenzione se l’effetto particolare che il gioca-
1 e rimuove la Forza effettiva del personaggio mentre questi tore desidera è davvero un’Evocazione, oppure se il “servitore”
è in forma eterea, limitando così la sua capacità di influenzare in questione non sia solo un descrittore per un altro effetto,
il mondo fisico come nel caso dei gradi più alti dell’effetto. non diverso da come “raggio calorifero” sia un descrittore per
Fisso -1 punto. un effetto di Danno oppure da come “ragnatela appiccicosa”
sia un descrittore per un’Afflizione intralciante; in nessuno dei
Permanente: il personaggio è sempre Etereo; non può as- due casi il personaggio ha bisogno di Evoca Raggio di Calore
sumere forma solida, sebbene il proprio effetto Etereo possa oppure Evoca Ragnatela per creare i poteri desiderati!
comunque essere Annullato tranne nel caso in cui sia anche
Innato. Costo per grado +0.
EXTRA
EVOCAZIONE CONTROLLO Attivo: i servitori del personaggio sono particolarmente
indipendenti e non subiscono la condizione di frastorna-
Azione: Standard • Gittata: Ravvicinata to, avendo a disposizione una serie di azioni completa per
Durata: Sostenuta • Costo: 2 punti per grado round. Costo per grado +1.

Controllato: i servitori del personaggio hanno tutti la con-


Il personaggio può chiedere ad un’altra creatura (un servito-
dizione di controllato (vedi Controllato a pagina 17). Non
re) di aiutarlo. Questa creatura viene creata come se fosse un
hanno libero arbitrio e sono totalmente sotto il diretto con-
personaggio indipendente da (grado dell’effetto x 15) punti
trollo del personaggio. Costo per grado +1.
potere. Un servitore evocato è limitato ad un Livello Potere
pari al grado dell’effetto di evocazione utilizzato per crearlo, è Eroico: le creature evocate non sono soggette alle regole
soggetto alle normali limitazioni del livello potere e non può per i servitori, ma vengono trattate come normali personag-
avere servitori suoi propri, che siano derivanti da questo ef- gi non giocanti. Inoltre non subiscono la condizione frastor-
fetto o dal vantaggio Servitori. nato, avendo a disposizione una serie completa di azioni per
round. Non applicare il modificatore Attivo ai servitori che
Il personaggio è in grado di evocare il proprio servitore au-
hanno il modificatore Eroico, poiché quest’ultimo già inclu-
tomaticamente con un’azione standard; il servitore apparirà
de il primo. Il Gamemaster deve fare particolare attenzione
nello spazio aperto più vicino accanto al personaggio. I ser-
quando consente questo extra per gli effetti di Evocazione
vitori hanno la propria iniziativa (vedi Iniziativa a pagina
utilizzati dai personaggi giocanti, in particolar modo a quelli
237) e agiscono a partire dal round successivo a quello in
in grado di evocare più di un servitore. Costo per grado +2.
cui sono stati evocati. I servitori evocati sono frastornati, e
possono eseguire solo un’azione standard ogni round. Di-
rigere un servitore per fargli eseguire un compito costerà al
personaggio un’azione di movimento, ma di solito i servito-
ri eseguiranno gli ordini ricevuti finché il compito non sarà
portato a termine.

Il personaggio avrà sempre lo stesso servitore tranne nel caso


in cui godrà del modificatore Tipo Variabile, che gli consentirà
di evocare servitori diversi. Il servitore avrà automaticamente
un atteggiamento cooperativo e farà del proprio meglio per
aiutare il personaggio per obbedire ai suoi ordini.

I servitori incapacitati spariscono. I servitori recupereranno


normalmente ed il personaggio non potrà evocare servitori
incapacitati finché questi non avranno recuperato totalmen-
te. I servitori evocati dal personaggio inoltre svaniranno se
l’effetto non verrà mantenuto, o se verrà contrastato o annul-
lato. Per ulteriori informazioni e regole riguardanti i Servitori
vedi pagina 245.

EVOCAZIONE E DESCRITTORI
Alcuni effetti potrebbero sembrare un’Evocazione, richiaman-
do servitori che eseguono degli ordini impartiti dal perso-
naggio, ma sono in realtà meglio gestiti come descrittori di
altri effetti. Ad esempio si immagini uno sciamano in grado
di “evocare” diversi spiriti che eseguono compiti magici. Ri-
chiamando dei particolari spiriti del vento, il personaggio è in
grado di attaccare un nemico con un’Afflizione che ne “ruba”
il respiro. Lo “spirito del vento” è un servitore? Tecnicamente
no, è solo un effetto personificato, poiché non può essere at-
taccato, non vi si può interagire né può fare altro che creare
un effetto di Afflizione. Può essere annullato, ma questo vale
anche per altri effetti. Lo stesso vale per un personaggio in
grado di evocare un “servitore” che fa da scudo, conferendogli

162 CAPITOLO 6: POTERI


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

Legame Mentale: il personag-


gio gode di un legame menta-
le con i propri servitori, che gli
consente di comunicare con
essi e dargli ordini telepatica-
mente, come l’effetto Legame
di Comunicazione (vedi pagina
180). Fisso +1 punto.

Orda: se il personaggio ha Ser-


vitori Molteplici (vedi di segui-
to) può eseguire un’azione stan-
dard per evocare un qualsiasi
numero di servitori fino al mas-
simo consentito. Quando evoca
un’orda il personaggio è vulne-
rabile (vedi il difetto Distrae a
pagina 200) fino all’inizio del
turno successivo. Costo per
grado +1.

Sacrificio: quando colpito


con un effetto che richiede
una prova di resistenza, il
personaggio può spendere
un punto eroe per farla ef-
fettuare al suo posto ad uno
dei propri servitori. Il servitore
deve trovarsi entro la gittata
dell’effetto ed essere un pos-
sibile bersaglio. Inutile dire
che questa non è una capacità
particolarmente eroica. Infatti
il GM potrebbe volerla riser-
vare soltanto ai malvagi o ai
personaggi non giocanti (nel
qual caso un eroe guadagna
un punto eroe quando un mal-
vagio utilizza questo extra per
evitare un effetto sacrificando
un servitore). Fisso +1 punto.

Servitori Molteplici: il perso- sonaggio sarà in grado di evocare due servitori da 90 punti,
naggio è in grado di evocare più di un servitore. Ciascuna con Servitori Molteplici 2 evocherà quattro servitori e così via.
applicazione di questo extra raddoppia il numero totale di È necessaria un’azione standard per evocare ciascun servitore
servitori. Ad esempio con Evocazione 6 il personaggio evoca tranne nel caso in cui il personaggio possieda anche l’extra
un solo servitore da 90 punti. Con Servitori Molteplici 1 il per- Orda (vedi sopra). Costo per grado +2.

DIETRO LA MASCHERA: EVOCAZIONE


Evocazione è un effetto utile: non costa molto evocare un gruppo di servitori, che praticamente consentiranno
al personaggio moltissime azioni per round! Il Gamemaster potrebbe decidere di limitare la creazione di grandi
quantità di servitori (evocati o meno) a malvagi e personaggi non giocanti. I servitori che sono anche personaggi
giocanti sono soggetti alle limitazioni del livello potere della serie. Vi sono inoltre dei limiti pratici a ciò che i
servitori possono fare.
Innanzitutto, dare ordini ai servitori conta come un’azione di movimento. Se desideri dare ordini diversi a servitori
diversi, dovrai eseguire un’azione di movimento per ordine. Quindi è più facile dire a tutti i servitori «Attaccate!»
che dare ordini complessi a ciascuno di essi durante un combattimento.
Secondo, il Gamemaster potrebbe richiedere a gruppi di servitori di effettuare delle prove di squadra (vedi Prove
di Squadra a pagina 15) invece di far tirare loro separatamente per le azioni. Ad esempio, invece di effettuare otto
attacchi per otto servitori distinti, il GM potrebbe aggiungere sette servitori all’ottavo, dando a quest’ultimo un
bonus di +5. Ciò rende gruppi di servitori più efficaci ed efficienti, e mantiene il numero di tiri di dado al minimo.
Il GM dovrebbe tenere a mente i limiti del numero di avversari che possono attaccare contemporaneamente un
personaggio.
Il Gamemaster potrebbe decidere di limitare l’utilizzo dell’extra Eroico per Evocazione. Trattare i servitori allo
stesso modo degli eroi può rallentare pesantemente il combattimento, in particolar modo se ce ne sono più di un
paio, poiché diventa molto più difficile metterli fuori combattimento.

CAPITOLO 6: POTERI 163


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

FORMA ALTERNATIVA
Effetto: Varia, Attivazione • totale effetti – 1 o 2 punti
Il personaggio è in grado di trasformarsi in un essere che non è fatto di carne ed ossa, ad esempio un corpo di acciaio orga-
nico, una nube di gas, una massa liquida, uno sciame di minuscoli robot grandi come insetti o qualsiasi altra cosa il giocatore
preferisca. Selezionare una serie di effetti che rappresentano le capacità della propria Forma Alternativa, in base agli esempi
indicati di seguito. Quindi scegliere l’azione necessaria per assumere la Forma Alternativa: se questa richiede un’azione di
movimento, sottrarre 1 punto potere dal costo totale degli effetti. Se invece richiede un’azione standard, sottrarre 2 punti. Per
i dettagli, vedi il difetto Attivazione a pagina 198.
Alcune possibili Forme Alternative (ed i loro possibili effetti) includono:
• Bidimensionale: il personaggio è in grado di appiattirsi divenendo sottile ad un livello quasi impalpabile – Danno
(Inarrestabile – bordi taglienti), Etereo 1 (per scivolare attraverso spazi stretti), Movimento (Strisciante) e Occultamento
(Visivo, Limitato a Un Lato).
• Energia: il personaggio è fatto di energia, ad esempio fuoco o elettricità – Danno (ravvicinato o a distanza), Etereo 3
Immunità, Teletrasporto (Mezzo Energia) e Volo.
• Eroico: il personaggio ha una forma “da eroe” distinta e separata dalla sua forma “normale”. Praticamente tutti i poteri del
personaggio hanno il modificatore Attivazione! L’impossibilità di assumere la forma eroica potrebbe, occasionalmente,
costituire una complicazione per il personaggio.
• Fantasma: il personaggio è incorporeo e invisibile e, per gran parte, non subisce gli effetti del mondo fisico – Etereo 4,
Immunità, Occultamento (Visivo) e Volo.
• Gassoso: il personaggio è una nube di gas, ad esempio è composto di nebbia o bruma – Afflizione (soffocamento),
Etereo 2, Immunità, Occultamento (Visivo, Attacco) e Volo.
• Liquido: il personaggio è composto di liquido (ad esempio d’acqua) – Afflizione (Soffocamento), Allungamento, Etereo
1, Immunità, Nuotare e Occultamento (Visivo, Limitato a sott’acqua).
• Ombra: il personaggio si trasforma in un’ombra vivente – Etereo 4, Immunità, Movimento (Arrampicamuri, Strisciante) e
Occultamento (Visivo, Limitato a Ombre e Oscurità).
• Particolato: il corpo del personaggio è composto di una sostanza granulare o particellare, ad esempio di sabbia, polve-
re, sale e così via – Allungamento, Danno, Etereo 1, Immunità e Movimento (Strisciante).
• Sciame: il “corpo” del personaggio è composto in realtà da migliaia di altre minuscole creature (insetti, vermi, persino
piccoli robot) – Etereo 2, Immunità, Movimento (Arrampicamuri, Strisciante), Volo.
• Solido: il personaggio è composto di una sostanza dura e solida, ad esempio di pietra o metallo – Forza Potenziata,
Immunità, Protezione e Vigore Potenziato.

Tipo Variabile: i servitori sono di solito identici in termini di


tratti, sebbene possano differire nell’aspetto. Con questo mo-
dificatore il personaggio è in grado di evocare servitori diversi
GUARIGIONE GENERICO
di un tipo generale (ad esempio elementali, uccelli, pesci ecc.), Azione: Standard • Gittata: Ravvicinata
oppure persino di un tipo più ampio (ad esempio animali, de-
moni, umanoidi ecc.). Tipo Generale: costo per grado +1. Tipo Durata: Istantanea • Costo: 2 punti per grado
Ampio: costo per grado +2.
Il personaggio è in grado di curare condizioni di Danno
toccando un bersaglio ed eseguendo un’azione standard
DIFETTI per effettuare una prova di Guarigione con CD 10. Ciascun
margine di successo guarisce una condizione di Danno, par-
Brutto Carattere: i servitori evocati non sono particolar- tendo dalla peggiore condizione del bersaglio e via via pro-
mente collaborativi (possono essere indifferenti o persi- seguendo, come se il bersaglio stesse recuperando rapida-
no ostili). Il personaggio può utilizzare le abilità di intera- mente. Se il bersaglio è morente, il margine di successo più
zione ed altri effetti per far cooperare i servitori evocati, alto lo stabilizza, rimuovendo la condizione di morente. Se
ma il successo non è per nulla garantito. Indifferente: co- la prova di Guarigione fallisce, il personaggio dovrà atten-
sto per grado -1. Ostile: costo per grado -2. dere un minuto o utilizzare uno sforzo extra per riprovare.
Resistibile: i servitori del personaggio ottengono di ef- Il personaggio può inoltre dare ad un bersaglio un bonus
fettuare una prova di resistenza appropriata (di solito Vo- pari al proprio grado di Guarigione contro gli effetti con de-
lontà) contro (CD 10 + grado di Evocazione) per evitare di scrittori di malattia o veleno. Il bonus si applica alla prova
essere evocati. Se il tiro ha successo, il personaggio non di resistenza successiva effettuata dal bersaglio contro l’ef-
sarà in grado di evocarli di nuovo durante la scena senza fetto.
utilizzare uno sforzo extra. Costo per grado -1.
Il personaggio è in grado di utilizzare Guarigione su se stes-
so, purché sia ancora in grado di effettuare l’azione standard
necessaria.

164 CAPITOLO 6: POTERI


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

Guarigione non funziona su bersagli incapaci di recuperare Stabilizzare: il personaggio non deve effettuare una prova
da soli, come creature prive di grado Vigore oppure oggetti di Guarigione per stabilizzare un personaggio morente, il
inanimati. suo effetto di Guarigione lo farà automaticamente, anche se
richiederà comunque l’utilizzo di un’azione standard. Fisso
EXTRA +1 punto.

Area: con questo extra Guarigione conferisce lo stesso be- DIFETTI


neficio a tutti i bersagli all’interno dell’area interessata. Gua-
rigione con Area Empatica (vedi i Difetti di questo potere) Empatico: quando il personaggio guarisce con successo da
è una combinazione poco saggia, poiché il guaritore cura una condizione qualcun altro, acquisisce anche la condizio-
contemporaneamente le condizioni di danno di tutti i ber- ne che ha guarito e deve recuperare da essa normalmente.
sagli colpiti. Costo per grado +1. Il personaggio è in grado di utilizzare Guarigione e Rigene-
razione per curare le proprie condizioni. Il personaggio può
Azione: questo extra riduce l’azione necessaria al perso- possedere il modificatore di Resurrezione per Guarigione,
naggio per utilizzare Guarigione. Il personaggio non potrà ma se lo utilizza con successo, morirà! Ciò potrebbe non es-
comunque utilizzare Guarigione più di una volta per turno. sere così terribile come sembra se il personaggio possiede
Per guarire più bersagli contemporaneamente, applicare il anche Immortalità, che gli consentirà di ritornare in vita (per
modificatore Area. Costo per grado +1. i dettagli vedi l’effetto Immortalità a pagina 167). Costo per
A Distanza: Guarigione a Distanza richiede una prova di grado -1.
attacco per “toccare” il bersaglio con l’effetto di Guarigio- Limitato: ecco alcuni esempi di come Guarigione può esse-
ne. Il GM può decidere che la prova non sia necessaria per re limitato – Altri (è impossibile usare Guarigione su se stes-
bersagli consenzienti che siano totalmente fermi, ma ciò li si), Danno di Un Tipo (ad esempio danno da energia o da
rende anche indifesi per un round, rendendo questa una impatto), Oggetti (insieme con Influenza Oggetti), oppure
decisione poco saggia nel mezzo del combattimento. Co- Se Stessi (il personaggio può utilizzare Guarigione solo su se
sto per grado +1. stesso). Costo per grado -1.
Energizzante: oltre alle condizioni di danno, il personaggio Temporaneo: i benefici di Guarigione sono temporanei, e
è in grado di guarire condizioni di affaticato ed esausto: CD durano solo per un’ora. Dopo che questo periodo di tempo
10, un margine di successo per affaticato, due margini di sarà trascorso, il bersaglio otterrà di nuovo ogni condizione
successo per esausto. Tuttavia il personaggio riceve le con- di danno che il personaggio aveva guarito. Queste condizio-
dizioni rimosse e non può utilizzare Guarigione per elimina- ni si sommano con altre che il soggetto ha acquisito dalla
re il proprio affaticamento (sebbene possa ancora utilizzare guarigione iniziale, il che potrebbe portare a danni più gravi
punti eroe per recuperare da esse). Se la prova di Guarigio- o persino alla morte. Costo per grado -1.
ne fallisce, il personaggio deve attendere il normale tempo
di recupero o utilizzare sforzo extra per ritentare. Costo per
grado +1. ILLUSIONE CONTROLLO
Influenza Oggetti: la Guarigione del personaggio può
Azione: Standard • Gittata: Percezione
anche “guarire” i danni inflitti a bersagli non viventi. Il per-
Durata: Sostenuta • Costo: 1~5 punti per grado
sonaggio effettua, come sempre, una prova di Guarigione
contro la peggiore condizione di danno del bersaglio. Costo Il personaggio è in grado di controllare i sensi altrui per cre-
per grado +1. are false impressioni: illusioni. Ciò può variare da immagini
Percezione: applicato a Guarigione a Distanza (vedi sopra), visive ad allucinazioni auditive, olfattive o persino radar o
Guarigione a Distanza di Percezione non richiede una prova immagini mentali. Al costo di 1 punto per grado, il perso-
di attacco per “toccare” il bersaglio. Costo per grado +1. naggio sarà in grado di creare un’illusione che avrà effetto
su un solo tipo di senso. Al costo di 2 punti per grado, il
Persistente: la Guarigione può rimuovere persino gli effet- personaggio sarà in grado di influenzare due tipi di senso.
ti Incurabili (vedi il modificatore Incurabile a pagina 194). Al costo di 3 punti per grado, il personaggio sarà in grado
Fisso +1 punto. di influenzare 3 tipi di senso. Al costo di 4 punti per grado,
il personaggio sarà in grado di influenzare quattro tipi di
Resurrezione: il personaggio è in grado di riportare i morti senso, e al costo di 5 punti per grado il personaggio sarà in
in vita! Se il bersaglio è rimasto morto per un numero di mi- grado di influenzare ogni tipo di senso. I sensi visivi contano
nuti inferiore al grado di Guarigione del personaggio, questi come due tipi di senso. Il grado del personaggio determina
effettuerà una prova di Guarigione con CD 20. Se la prova quanto saranno convincenti le sue illusioni, inclusa la CD per
riesce, la condizione del paziente passa a incapacitato, come la prova di resistenza di Acume (10 + grado).
se fosse stato stabilizzato. Se la prova fallisce, il personaggio
può tentare di nuovo utilizzando uno sforzo extra. Costo per TAGLIA DELL’ILLUSIONE
grado +1.

Rivitalizzante: l’effetto di Guarigione può far recuperare i L’illusione occupa un’area del grado volume massimo pari al grado
punti potere rimossi tramite gli effetti di Indebolire con i de- effetto del personaggio. Per aumentare le dimensioni dell’illusio-
scrittori appropriati, ad esempio ferita, malattia o veleno. Il ne che il personaggio può creare, applicare l’extra Area; ciascuna
personaggio fa recuperare al tratto o ai tratti interessati un applicazione aumenta l’area occupata dall’illusione di 1 grado.
numero di punti pari al proprio grado. Costo per grado +1.
EFFETTI ILLUSORI
Selettivo: Guarigione ad Area potrebbe avere questo extra,
che consentirà al personaggio di scegliere chi, all’interno Le illusioni non hanno sostanza e non possono avere alcun
dell’area, riceverà o meno i benefici del potere. Costo per effetto nel mondo reale. Per questo motivo non possono
grado +1. dare illuminazione, nutrimento, calore ecc. (sebbene pos-

CAPITOLO 6: POTERI 165


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

DIETRO LA MASCHERA: ILLUSIONE SUPERARE LE ILLUSIONI


Illusione è un effetto dalla vasta influenza, utilizzabile per I personaggi che incontrano un’illusione non effettuano pro-
una quantità di scopi diversi. Ecco qualche considerazio- ve per riconoscerla come tale fino al momento in cui interagi-
ne a riguardo. ranno con essa in qualche modo. Una prova di Acume contro
ILLUSIONI DANNOSE un’illusione (CD 10 + grado illusione) rivelerà la natura illusoria
della situazione. Una prova fallita indica che il personaggio non
nota niente di strano. Un personaggio che si trovasse davanti
Per creare illusioni così realistiche da essere in grado di in-
una prova chiara che dimostri che un’illusione non è reale non
fliggere danni, aggiungi un effetto di Danno Collegato a
ha bisogno di effettuare alcuna prova di Acume. Sensi con l’ef-
Gittata di Percezione. A discrezione del GM questo effetto
fetto Contrasta Illusione (vedi Sensi a pagina 179) individua
può essere persino modificato in una Gamma Collegata
automaticamente le illusioni. Se un osservatore scopre un’illu-
con vari effetti alternativi di attacco, consentendo al tuo il-
sione e comunica questo fatto agli altri, questi otterranno di
lusionista di infliggere condizioni non di danno ai bersagli.
effettuare un’altra prova di Acume con un bonus di circostanza
Tieni a mente che tutti gli effetti di attacco devono essere
+5. Le circostanze potrebbero dare modificatori aggiuntivi alla
a gittata di percezione per abbinarsi alla gittata di Illusione.
prova di Acume per scoprire un’illusione, a seconda di quanto
ASPETTO ILLUSORIO sia convincente.

Illusione può alterare l’aspetto di un bersaglio, conferendo


MANTENERE LE ILLUSIONI
un travestimento praticamente impenetrabile (almeno fin-
Mantenere un’illusione attiva (ad esempio una creatura che
ché qualcuno riesce in una prova che gli consenta di vedere
combatte) richiede un’azione standard ciascun round, ma
attraverso l’illusione). Tuttavia per la capacità di alterare solo
mantenere un’illusione statica (cioè una che non si muove o
l’aspetto ti consigliamo di utilizzare l’effetto di Metamorfosi,
interagisce) è solo un’azione gratuita.
che in genere è più efficace di Illusione Limitata all’Aspetto.

ILLUSIONI MENTALI EXTRA


L’effetto di base di Illusione è percettibile da chiunque Indipendente: le illusioni attive del personaggio richiedono
o qualunque cosa (macchine incluse) come se fosse re- soltanto un’azione gratuita per essere mantenute, invece di
ale. Alcune illusioni esistono soltanto nella mente, come un’azione standard. Costo per grado +1.
allucinazioni proiettate attraverso i poteri della mente.
Questo tipo di Illusione ha il difetto Resistita da Volontà Selettivo: il personaggio decide chi percepisce la propria Illu-
e l’extra Selettivo, poiché l’illusionista può decidere se sione e chi no. Costo per grado +1.
proiettare l’illusione o meno nella mente di un bersaglio
particolare, e quindi è in grado di decidere chi può o non DIFETTI
può percepirla. Si tratta di un modificatore netto +0, con
un costo identico a quello base. A Distanza: sta al GM decidere se la gittata dell’Illusione può
IL MIO ALLEATO, IL MIO NEMICO essere ridotta o meno, poiché essere in grado di percepire l’a-
rea colpita è importante per creare e dirigere l’illusione. Per la
Un trucco illusorio comune è quello di modificare l’aspetto capacità di alterare soltanto il proprio aspetto, vedi l’effetto
di un nemico e di un alleato, costringendo il compagno di Metamorfosi a pagina 171, magari con il modificatore Resisti-
squadra di un nemico ad attaccare quest’ultimo per sba- bile. Costo per grado -1.
glio. Ciò si può di solito gestire con una prova contrapposta Feedback: sebbene l’Illusione non abbia una “manifestazio-
tra Illusione e Acume; se superi la prova, il bersaglio sarà ne” fisica di per sé, può avere questo difetto. Nel caso di un
ignaro del cambiamento e attaccherà il bersaglio sbagliato. attacco che infligge danni portato con successo ad una delle
illusioni create dal personaggio, questi subirà danni usando
NON CI CREDO! le indicazioni date alla descrizione del difetto Feedback a pa-
gina 200. Costo per grado -1.
Tieni a mente che i personaggi non ottengono di effet-
tuare prove di resistenza per superare un’illusione se Limitata a Un Bersaglio: solo un solo bersaglio alla volta può
non hanno una ragione plausibile per credere che ciò percepire l’Illusione del personaggio. Costo per grado -1.
che vedono sia illusione e non realtà. Dati gli eventi fan-
tastici che possono accadere in Mutants & Masterminds, Resistibile: Illusioni Resistite da Volontà sono di solito effetti
un’illusione di solito deve dare delle prove della sua allucinogeni proiettati nella mente del bersaglio. Questo di-
natura. Gli illusionisti furbi tengono segreta la vera na- fetto viene di solito combinato con Selettivo, così solo i ber-
tura dei propri poteri, e i Gamemaster furbi obbligano i sagli scelti dal personaggio percepiranno le illusioni. Illusioni
giocatori ad inventarsi qualcosa un po’ più convincente Resistita da Tempra potrebbero rappresentare una droga
di un semplice «Non ci credo!» perché i loro personaggi allucinogena o un effetto biochimico simile. Come sempre, i
comprendano quando ci sono in ballo delle illusioni. bersagli immuni agli effetti che colpiscono la resistenza non
subiranno gli effetti dell’illusione. Ad esempio, Illusioni Resi-
stite da Tempra o Volontà non avranno effetto su bersagli non
sano darne la sensazione). Analogamente un muro illu- viventi. Questa prova di resistenza è un’aggiunta alla normale
sorio impedirà solo alle persone di attraversare un’area prova di Acume; la prima prova determina se il bersaglio è
fintantoché queste crederanno che il muro è reale, ed un in grado di resistere all’effetto che crea l’illusione, la prova di
ponte o un pavimento illusorio verrà rivelato come falso Acume invece determina se il bersaglio nota qualcosa di stra-
non appena qualcuno proverà ad attraversarlo, cadendo no riguardo l’illusione, rivelando che si tratta di un’immagine
nel vuoto! falsa. Costo per grado -1.

166 CAPITOLO 6: POTERI


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

DIETRO LA MASCHERA: IMMUNITA


Alcuni personaggi dei fumetti sono totalmente immuni a determinate cose. Immunità è stato pensato per dare questa opzione in
Mutants & Masterminds. Ad un certo momento è più semplice dire che il personaggio è immune a qualcosa che perder tempo a tirare
dadi. Immunità inoltre incoraggia la creatività: se non si può battere un nemico semplicemente colpendolo, cosa si fa? Incoraggia
i giocatori a utilizzare tattiche, cervello, prodezze e punti eroe per affrontare i nemici immuni ai loro attacchi più convenzionali.
Se ritieni che Immunità (specialmente le immunità ampie ai gradi più alti) crei problemi all’equilibrio del gioco, sei libero
di limitarla (forse a non più di 10 gradi) o di eliminarla, sostituendola con Protezione e bonus alle difese con i modificatori
di potere appropriati.
Per un certo livello di immunità al Danno, vedi l’extra Inviolabile a pagina 196.

IMMORTALITA DIFESA re o legare), effetti di affaticamento, abilità di interazione


o un effetto di un descrittore di Danno particolare, (ad
esempio caduta, fuoco, freddo, magia, elettricità, proiet-
Azione: Nessuna • Gittata: Personale tili, radiazioni, sonico ecc.).
Durata: Permanente • Costo: 2 punti per grado
• 10 gradi: un descrittore di potere comune (ad esem-
Il personaggio è in grado di riprendersi dalla morte! Se le con- pio tutti gli effetti con descrittore di elettricità, freddo,
dizioni del personaggio passano a morto, ritornerà in vita dopo fuoco, radiazioni o tempo atmosferico), supporto vitale
un certo periodo di tempo. Sottrarre il grado di Immortalità del (include immunità a malattie, al veleno, a tutte le condi-
personaggio da grado tempo 19 (un mese) per determinare zioni ambientali, inedia e sete, al soffocamento).
quanto ci vorrà. Ad esempio un personaggio con Immortalità
11 tornerà in vita dopo soli 30 minuti (19 – 11 = grado tempo • 20 gradi: un descrittore di potere molto comune (ad
8). A grado 20 il personaggio ritornerà in vita all’inizio di ogni esempio contundente o energia).
round di azione! Una volta ripresosi, tutte le condizioni di dan- • 30 gradi: tutti gli effetti resistiti da Tempra, Tutti gli effet-
no del personaggio saranno rimosse, ma perderà anche tutti i ti resistiti da Volontà.
punti eroe che avrà accumulato, partendo da zero punti.
• 80 gradi: tutti gli effetti resistiti da Robustezza (l’equiva-
DIFETTI lente di 40 gradi di Robustezza Inviolabile).

Limitato: il giocatore deve indicare un effetto ragionevol-


MARGINI DI IMMUNITA
mente comune (o una serie di effetti non comuni) che impe-
discono al personaggio di ritornare dalla morte, ad esempio Alcuni effetti di Immunità sono una questione di margine.
decapitazione, cremazione, un paletto nel cuore ecc. Anche Ad esempio “immunità al freddo” può andare dagli effetti
in questi casi, se l’effetto dovesse essere in qualche modo ambientali di freddo (descritti in Rischi Ambientali a pagi-
rimosso o invertito (ad esempio il paletto viene estratto dal na 237) ai danni da freddo, fino alla totale immunità a tutti
cadavere) il personaggio potrebbe ancora essere in grado di gli effetti con il descrittore “freddo”. Il primo richiede solo 1
tornare. Costo per grado -1. grado, e non garantisce alcuna resistenza agli altri tipi di ef-
fetti di freddo. Il secondo richiede 5 gradi e garantisce solo
l’immunità agli effetti di Danno da freddo. Il terzo richiede
IMMUNITA DIFESA 10 gradi e garantisce un’immunità totale a tutti gli effetti
con il descrittore “freddo”, quali che siano.
Azione: Nessuna • Gittata: Personale
Durata: Permanente • Costo: 1 punto per grado EXTRA
Il personaggio è immune ad alcuni effetti, e supera automa- A Distanza: Immunità con Influenza Altri può avere questo
ticamente qualsiasi prova di resistenza necessaria a contra- extra, consentendole di conferire i suoi benefici a distanza.
starne l’effetto. Il giocatore assegna gradi di questo potere Costo per grado +1.
a diversi effetti per diventarne immune (gli effetti più ampi
richiedono un numero di gradi maggiore). I gradi di Immu- Deviare: il personaggio è in grado di deviare gli attacchi ai
nità non possono essere ridistribuiti una volta assegnati. Se- quali è immune contro qualsiasi bersaglio che si trovi entro
guono alcuni esempi. la normale gittata dell’attacco, come per Riflettere descritto
sotto. Il personaggio deve possedere l’extra Riflettere per ac-
• 1 grado: invecchiamento, malattia, veleno, una condi- quistare questo. Costo per grado +1.
zione ambientale (alta pressione, calore, freddo, radia-
zioni o vuoto), un tipo di soffocamento (ad esempio in Influenza Altri: questo extra consente al personaggio di
grado di respirare normalmente sott’acqua o in un’at- dare i benefici della propria Immunità ad altri tramite il toc-
mosfera aliena), inedia e sete, bisogno di sonno o un co. Viene utilizzato soprattutto assieme a supporto vitale,
descrittore di potere raro (ad esempio i propri poteri, i come il potere per circondarsi con una “bolla” di supporto
poteri di un fratello o di una sorella ecc). vitale. Costo per grado +1.

• 2 gradi: colpi critici, effetti di soffocamento (non ha alcun Riflettere: il personaggio è in grado di riflettere gli attacchi ai
bisogno di respirare) oppure un descrittore di potere non quali è immune contro l’attaccante con un’azione gratuita. Il
comune (come chimico, gravitazionale, necromantico ecc). personaggio effettua una normale prova di attacco utilizzan-
do il proprio modificatore di attacco per colpire con l’attacco
• 5 gradi: effetti di alterazione, effetti di Afflizione sensoria- riflesso. Se va a segno, l’attacco sortisce i normali effetti. Costo
le, effetti emotivi, intrappolamento (afferrare, intrappola- per grado +1.

CAPITOLO 6: POTERI 167


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

INTRAPPOLARE INVISIBILITA
Effetto: Afflizione a Distanza e Cumulativa, Condizione Effetto: Occultamento Visivo • 4 o 8 punti
Extra, Resistita da Schivare, Margine Limitato • 3 punti
per grado Il personaggio è in grado di svanire a piacimento, ot-
tenendo occultamento visivo completo, sebbene altri
Il personaggio è in grado di intrappolare un bersaglio con sensi possano ancora individuarlo. Questo potere costa 4
“corde” di ghiaccio, colla, ragnatela, fasci d’energia e così punti se il personaggio è invisibile solo alla vista norma-
via (qualunque cosa si adatti ai descrittori). Il bersaglio le, 8 punti se il personaggio non può essere individuato
effettua una prova di resistenza di Schivare contro la CD tramite qualsiasi senso visivo (visione a infrarossi e a ul-
dell’effetto del personaggio. Un margine di fallimento ren- travioletti comprese).
derà il bersaglio intralciato e vulnerabile, mentre con due
margini il bersaglio sarà indifeso e immobilizzato. Non vi
sono effetti aggiuntivi per tre o più margini di fallimento. INDEBOLIRE CARATTERISTICHE
La prova di resistenza per liberarsi da Intrappolare è ba-
sata sul Danno (incluso il Danno di Forza) o su Mano Le caratteristiche indebolite al di sotto di un grado di -5 diven-
Lesta, che spezzano l’effetto o consentono di liberarsi. tano debilitate. Per i dettagli delle specifiche caratteristiche
Ciò fa parte della Resistenza Alternativa del potere, sen- debilitate a questo punto vedi Caratteristiche Debilitate a
za modifiche al costo. pagina 109. Non è possibile indebolire una caratteristica oltre
il punto di debilitazione. Ogni ulteriore utilizzo di Indebolire
sul bersaglio non avrà effetto finché la caratteristica recupera
Sostenuto: Immunità con durata Sostenuta può essere adat- a un grado pari almeno a -5.
ta per alcuni tipi di potere, in particolare campi di forza o ca-
pacità protettive simili che richiedono un minimo di concen-
trazione. Si tratta di un modificatore netto +0 applicato alla
INDEBOLIRE DISPOSITIVI
durata permanente di base di Immunità. Costo per grado +0. Indebolire con Influenza Oggetti e il descrittore (o i descrit-
tori) giusto può abbassare i tratti conferiti da un dispositivo
DIFETTI (vedi il difetto Rimovibile a pagina 202 e il capitolo Gadget
ed Equipaggiamento). Ad esempio, Indebolire Magia po-
Limitato a Metà Effetto: il personaggio subisce la metà del trebbe potenzialmente prosciugare i poteri di un dispositivo
normale effetto invece di esserne totalmente immune. Per gli magico ed i poteri magici del bersaglio. Analogamente In-
effetti ambientali, il personaggio effettua le prove con una debolire Elettricità potrebbe colpire un dispositivo elettrico
frequenza dimezzata. Per gli altri effetti, dimezzare il grado e così via. Ciò si applica anche all’equipaggiamento, sebbe-
dell’effetto (arrotondato per difetto) prima di determinare la ne tenda ad avere meno tratti da indebolire, ed il GM è libe-
CD della prova di resistenza, inclusi effetti come Inviolabile e ro di proibire effetti di Indebolire senza senso. Ad esempio,
simili. Costo per grado -1. solo perché un effetto di Indebolire Danno sia possibile, non
vuol dire che un personaggio dovrebbe essere in grado di
fare in modo che le armi da fuoco infliggano meno danni;
INDEBOLIRE ATTACCO questo tipo di cose viene gestito meglio da effetti “tutto o
niente” come Annullare (vedi la descrizione a pagina 151).
Azione: Standard • Gittata: Ravvicinata
Durata: Istantanea • Costo: 1 punto per grado EXTRA
Il personaggio è in grado di abbassare temporaneamente
uno dei tratti del bersaglio, scelti al momento di acquistare Ampio: il personaggio è in grado di Indebolire qualsiasi ampio
questo effetto. Il personaggio deve toccare il bersaglio, effet- gruppo di tratti, uno alla volta, adatto ai descrittori dei suoi effetti.
tuando una normale prova di attacco ravvicinato. Ad esempio il personaggio potrebbe essere in grado di Indebolire
Caratteristiche, oppure Indebolire Effetti Mentali. Il personaggio
decide quale tratto del gruppo viene indebolito quando utilizza
PROVA DI RESISTENZA DI INDEBOLIRE questo effetto. Costo per grado +1.

Concentrazione: una volta che il personaggio ha colpito con In-


Tempra o Volonta VS. CD [10 + grado indebolire] debolire Concentrazione, fintantoché continua ad eseguire un’a-
zione standard ogni turno per mantenerne l’effetto, il bersaglio
Successo: nessun effetto. deve effettuare una nuova prova di resistenza contro di esso, sen-
za alcuna prova di attacco necessaria. Costo per grado +1.
Fallimento: il bersaglio perde punti potere dal tratto colpi-
to in numero pari alla differenza tra il risultato della prova e Incurabile: con questo modificatore Indebolire non può avere i
la CD, fino ad un massimo pari al grado di Indebolire. suoi effetti contrastati da un altro potere (ad esempio Guarigione
Rivitalizzante) senza il modificatore Persistente; il bersaglio deve
Più prove di resistenza fallite contro un effetto di Indebolire recuperare da Indebolire normalmente. Fisso +1 punto.
sono cumulative, fino al grado di Indebolire, al che l’effetto Influenza Oggetti: Indebolire con questo modificatore funziona
non potrà ulteriormente indebolire il tratto. I punti perduti solo sugli oggetti inanimati, sebbene l’effetto possa ancora colpire
ritornano alla velocità di 1 per round al termine di ogni turno solo i tratti posseduti dall’oggetto. Ciò viene applicato molto spes-
del bersaglio. Gli oggetti inanimati non recuperano la Robu- so a Indebolire Robustezza per un effetto in grado di indebolire
stezza indebolita: devono essere riparati. Gli oggetti possono sia creature che oggetti. Costo per grado +1, +0 per Influenza Solo
recuperare o meno altri tratti indeboliti, a discrezione del GM Oggetti.
e a seconda dei descrittori dell’effetto.
Preciso: un effetto di Indebolire in grado di ridurre più di un trat-

168 CAPITOLO 6: POTERI


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

to contemporaneamente può avere questo modificatore, con- Fallendo la prova contrapposta, il personaggio non riuscirà a leg-
sentendo al personaggio di scegliere quali tratti sono interessati, gere la mente del bersaglio. Con due o più margini di fallimento,
mentre non ne colpisce altri. Si noti che questo extra è diverso da ciascun tentativo successivo nella scena richiederà uno sforzo
Selettivo (vedi più in basso). Fisso +1 punto. extra (vedi Sforzo Extra a pagina 19). Se il personaggio desidera
un margine di contatto maggiore, dovrà eseguire un’altra azione
Progressivo: Indebolire Progressivo indebolisce i tratti colpiti standard ed effettuare una nuova prova contrapposta.
ogni round finché il bersaglio non riesce a resistere. Il bersaglio
effettua una nuova prova di resistenza al termine di ogni turno; Il bersaglio ottiene di effettuare una nuova prova di Volontà
fallire indebolisce ulteriormente il tratto o i tratti interessati, men- (CD 10 + grado di Lettura della Mente) al termine di ciascun
tre una prova riuscita ferma Indebolire Progressivo, ma il bersaglio turno per “tenere fuori” il personaggio; una prova superata
deve comunque recuperare i gradi già persi (alla velocità di 1 pun- con successo pone fine all’effetto.
to per turno). Costo per grado +2.
LETTURA DELLA MENTE E INGANNO
Selettivo: questo extra viene applicato ad Indebolire ad Area ed
ha effetto solo su alcuni bersagli e non su altri. Combinato con Pre- Se il personaggio è in grado di interagire con il bersaglio, una
ciso (vedi sopra), il personaggio può utilizzare Indebolire ad Area prova di Inganno superata contro una prova di Acume del
per colpire selettivamente determinati tratti di determinati bersa- bersaglio fa in modo che quest’ultimo pensi coscientemente
gli. Costo per grado +1. ad un’informazione particolare che il personaggio desidera
ottenere (ad esempio una password o un nome) consenten-
Simultaneo: se applicato ad Indebolire Ampio questo extra con- dogli di prenderla dalla mente del bersaglio tramite contatto
sente al personaggio di colpire contemporaneamente tutti i tratti con pensieri di superficie.
del suo gruppo. Con una prova fallita ciascun tratto perde un nu-
mero di punti potere pari alla differenza tra il risultato della prova
di resistenza e la CD. Quindi Indebolire Effetti del Fuoco Simulta- EXTRA
neo sottrae punti da ogni effetto di fuoco che possiede il bersaglio
con un solo attacco. L’effetto deve essere Ampio perché questo Collegamento Sensoriale: il personaggio è in grado di “ori-
modificatore possa essere applicato. Costo per grado +1. gliare” i sensi dei bersagli, percependo ciò che percepiscono
come con un effetto di Percezione Remota (vedi Percezione
Remota a pagina 174) fintantoché ha almeno un margine di
LETTURA DELLA MENTE SENSORIALE contatto. I sensi del personaggio sono inattivi mentre utilizza
il collegamento sensoriale e può soltanto percepire tramite i
Azione: Standard • Gittata: Percezione sensi di un bersaglio alla volta. Costo per grado +1.
Durata: Sostenuta • Costo: 2 punti per grado
Cumulativo: la Lettura della Mente aggiunge ulteriori margi-
Il personaggio sa leggere le menti altrui. Per utilizzare Lettura ni di successo ai margini già esistenti sul bersaglio, invece di
della Mente il personaggio effettua una prova contrapposta usare soltanto il risultato della nuova prova contrapposta. Ad
contro il risultato della prova di Volontà del bersaglio. Il mar- esempio, se il personaggio avesse un margine di contatto ed
gine di successo determina il margine di contatto. effettuasse un’altra prova di Lettura della Mente ottenendo
un margine di successo, godrebbe di due margini di contatto.
Costo per grado +1.
PROVE DI RESISTENZA A LETTURA DELLA MENTE Impercettibile: in quanto effetto sensoriale mentale, Lettura
SUCCESSO MARGINE DI CONTATTO della Mente è poco evidente, ed è percepibile solo dal bersa-
glio o a personaggi con la percezione mentale appropriata,
Pensieri di superficie: il personaggio è in gra- come Intuizione Mentale (vedi Sensi a pagina 178). Lettura
do di leggere ciò che sta pensando il bersaglio. della Mente Impercettibile è meno individuabile e richiede
Lettura della Mente trascende la lingua; il per- una prova di Percezione a CD 20 perché entrambi i tipi di per-
1
sonaggio è in grado di comprendere i pensieri sonaggio la sentano, mentre due gradi del modificatore Im-
del bersaglio indipendentemente dal fatto che percettibile rendono la Lettura della Mente completamente
i due parlino o meno la stessa lingua. inavvertibile. Fisso +1 o 2 punti.
Pensieri personali: il personaggio è in gra- Senza Sforzo: tentare di nuovo dopo due o più margini di
do di sondare la mente del bersaglio più in fallimento non richiede uno sforzo extra. Il personaggio può
profondità, alla ricerca di informazioni. Il tentare di nuovo di Leggere La Mente un numero di volte illi-
personaggio praticamente fa una domanda mitato. Costo per grado +1.
2
e riceve una risposta dalla mente del bersa-
glio. Se il bersaglio non dovesse conoscere la
risposta, il personaggio verrà a conoscenza DIFETTI
di questo fatto.
A Distanza: Lettura della Mente a Distanza richiede una pro-
Ricordo: il personaggio è in grado di leggere va di attacco a distanza in aggiunta alla normale prova di resi-
i ricordi del bersaglio. Ciò gli consente di per- stenza dell’effetto. Costo per grado -1.
3
cepirli in maniera esatta mentre il bersaglio li
ricorda, un ricordo a round. Dipendente dai Sensi: la Lettura della Mente del personag-
Subconscio: il personaggio è in grado di gio dipende da un senso, e non si limita solo a dover perce-
leggere i ricordi del subconscio del bersa- pire accuratamente il bersaglio. Ad esempio bisogna vedere
glio, cose che neanche quest’ultimo conosce le espressioni facciali del bersaglio (Dipendente dalla Vista), è
4 necessario sentirlo parlare (Dipendente dall’Udito), è neces-
consciamente. Ad esempio ricordi nascosti,
traumi psichici profondi o persino altre per- sario annusare i cambiamenti nella biochimica (Dipendente
sonalità. dall’Olfatto) e così via. Alternativamente, il potere potrebbe
dipendere dal dover essere prima in Comunicazione Mentale

CAPITOLO 6: POTERI 169


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

MAGIA
Effetto: Danno a Distanza • 2 punti per grado
Il personaggio è uno stregone, una strega o un mago in
grado di lanciare una quantità di incantesimi. L’effetto
di base del personaggio è una Scarica di forza sopran-
naturale, in grado di infliggere Danno a Distanza (vedi il
potere Scarica descritto a pagina 178).
Tuttavia, proprio come il potere Controllo dell’Energia,
Magia può avere una gran numero di Effetti Alternati-
vi, ciascuno dei quali rappresenta un incantesimo che
il personaggio ha padroneggiato. Le possibilità sono
virtualmente senza limiti, all’interno dei confini dei de-
scrittori del proprio eroe e dell’approvazione del Game-
master. Alcuni esempi: legami mistici (Afflizione, vedi
la versione Intrappolare a pagina 168), dissolvi effetti
magici (Annullare Magia), evoca bruma o nebbia (At-
tacco di Occultamento Visivo con Area), scruta luoghi
distanti (Percezione Remota) o scivolare tra una dimen-
sione e l’altra per apparire altrove (Teletrasporto), solo
per nominare alcuni effetti.
Tutti gli effetti di Magia hanno il descrittore “magia”
indipendentemente dagli altri descrittori, ad esempio
una Scarica di fiamme evocata con magia ha sia il de-
scrittore di “magia” che quello di “fuoco”.
I Maghi spesso hanno come complicazione Perdita di
Poteri (vedi Complicazioni a pagina 27): quando sono
incapaci di parlare liberamente e fare gesti per lancia-
re i propri incantesimi, non possono utilizzare Magia
(o alcun potere magico correlato che si basi sul lancio
degli incantesimi). Alcuni stili di Magia possono inoltre
imporre altre complicazioni o limitazioni.

con il personaggio (vedi Comunicazione a pagina 154). Costo


per grado -1.

Feedback: il personaggio subisce un Feedback se un bersa-


glio che sta “leggendo” viene ferito, utilizzando il grado di Let-
tura della Mente come bonus alla prova di resistenza contro
il danno. Inoltre, a discrezione del GM, il personaggio può su-
bire Feedback causato dal leggere o provare pensieri relativi
a ricordi del bersaglio particolarmente traumatici o carichi di
emozioni. Costo per grado -1.

Limitato al Collegamento Sensoriale: se il personaggio


possiede l’extra Collegamento Sensoriale, il personaggio può
“origliare” soltanto i sensi del bersaglio, ma non leggerne pen-
sieri o ricordi. Costo per grado -1.

Limitato alle Emozioni: il personaggio è in grado di leggere


o sondare le emozioni e le associazioni emotive, ma non pen-
sieri coerenti o ricordi. Costo per grado -1.

Limitato dalla Lingua: il personaggio è in grado di compren-


dere i pensieri del bersaglio solo se condivide con lui una lin-
gua comune. Costo per grado -1.

Limitato ai Pensieri di Superficie: il personaggio è in gra-


do di leggere solo i pensieri di superficie e non può ottenere
margini di contatto più alti. Costo per grado -1.

Ravvicinato: applicato a Lettura della Mente a Distanza,


Lettura della Mente Ravvicinata richiede un attacco ravvici-
nato per toccare un bersaglio riluttante ed un contatto fisico
per tutta la durata dell’effetto; spezzare il contatto pone fine
all’effetto. Costo per grado -1.

170 CAPITOLO 6: POTERI


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

sua forma normale. Questo modificatore consente al perso-


METAMORFOSI GENERICO naggio di avere un set di tratti alternativi, praticamente un
personaggio alternativo completo in cui può trasformarsi, un
Azione: Gratuita • Gittata: Personale set di tratti per grado di Metamorfosi Maggiore. Il personag-
Durata: Sostenuta • Costo: 5 punti per grado gio può passare da un set di tratti ad un altro a piacimento,
una volta per round, utilizzando un’azione gratuita. Le altre
Il personaggio è in grado di alterare il proprio aspetto. I tratti del forme del personaggio devono avere lo stesso totale in punti
personaggio non cambiano; la sua nuova forma è soltanto un della propria e sono soggette alle stesse limitazioni di livel-
cambiamento cosmetico. Il personaggio ottiene un bonus di lo potere. Inoltre devono avere dei tratti adatti all’effetto di
+20 alle prove di Inganno per camuffarsi dalla forma assunta Metamorfosi. Ad esempio se il personaggio può solo tra-
(vedi Inganno, sezione Camuffare a pagina 121). sformarsi in forme umanoidi, allora le sue forme alternative
devono essere umanoidi. Tutte le forme assunte dal perso-
Il grado di Metamorfosi del personaggio determina quale/i for- naggio devono inoltre avere il pieno effetto di Metamorfosi: i
ma/e può assumere: a grado 1 il personaggio può assumere un punti potere non possono essere ridistribuiti. Il GM potrebbe
solo aspetto diverso da quello normale. A grado 2 il personaggio richiedere un certo numero di tratti comuni aggiuntivi per
può assumere una qualsiasi forma scelta tra un gruppo circo- tutte le forme del personaggio, soprattutto per le caratteri-
scritto, ad esempio persone che hanno grosso modo la stessa stiche e le abilità mentali, se il personaggio le conserva. Me-
taglia e lo stesso sesso, un tipo di animale come uccelli o rettili tamorfosi Maggiore si adatta meglio a personaggi con set di
e così via. A grado 3 il personaggio è in grado di assumere una tratti alternativi definiti. Perché un personaggio sia in grado
qualsiasi forma scelta tra un vasto gruppo di forme come uma- di trasformarsi in un numero virtualmente illimitato di forme
noidi, animali, macchine e così via. A grado 4 il personaggio è in dotate di diversi tratti, vedi l’effetto Variabile a pagina 185.
grado di assumere qualsiasi forma abbia la propria stessa massa. Fisso +1 punto per grado di Metamorfosi Maggiore.
Per la capacità di cambiare taglia e aspetto, vedi gli effetti di Cre-
scita e Rimpicciolimento. Per acquisire gli altri tratti della forma DIFETTI
che si assume, vedi l’extra Metamorfosi Maggiore di seguito, o
l’effetto Variabile a pagina 185. Resistibile: un effetto di Metamorfosi Resistita da Volon-
tà è molto probabilmente un’illusione di qualche tipo. Gli
EXTRA astanti che riescono a superare una prova di resistenza di
Volontà vedono il personaggio come è davvero, piuttosto
che nella forma che ha assunto. Ciò è in aggiunta alla nor-
Attacco: un Attacco di Metamorfosi infligge un aspetto diver-
male prova di Percezione per penetrare il camuffamento
so alla creatura bersaglio. Diversamente da un’Afflizione che
del personaggio. Se il personaggio possiede l’extra Meta-
infligge la condizione di trasformato, un Attacco di Metamor-
morfosi Maggiore, i bersagli che resistono ai suoi effetti lo
fosi è soltanto cosmetico: il personaggio non può modificare i
trattano come se avesse i normali tratti, e non quelli dati
tratti del bersaglio che non siano l’aspetto. Costo per grado +0.
dalla forma assunta tramite Metamorfosi Maggiore. Costo
Metamorfosi Maggiore: Metamorfosi modifica solo il pro- per grado -1.
prio aspetto; il personaggio ha ancora tutti i tratti relativi alla

CAPITOLO 6: POTERI 171


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

DIETRO LA MASCHERA: VIAGGI NEL TEMPO, NELLO SPAZIO E TRA LE DIMENSIONI


Gli effetti di Movimento relativi a Viaggio Dimensionale, Spaziale e Temporale sono relativamente economici se si
considera ciò che fanno, soprattutto perché tali capacità di movimento speciali dipendono soprattutto dalla trama e
dalla natura dell’ambientazione e sono soggette a un’attenta supervisione del Gamemaster. Quindi per lo più sono dei
Privilegi potenziati che, per lo più, consentono agli eroi di visitare luoghi esotici.
Le meccaniche temporali e gli effetti del viaggio nel tempo dipendono totalmente dal GM, che può scegliere di rendere
il Viaggio Temporale Inaffidabile, Incontrollabile o Limitato per i personaggi giocanti, o non permetterlo affatto, trat-
tandolo soltanto come espediente narrativo all’interno dell’ambientazione.
Il viaggio spaziale negli albi a fumetti di rado coinvolge le leggi della fisica e tende ad avvenire “alla velocità della
trama”. Personaggi e veicoli (ad esempio astronavi aliene) in grado di viaggiare nel vuoto dello spazio lo fanno so-
prattutto per facilitare le avventure tra le stelle. Il modo esatto in cui i personaggi attraversano gli abissi dello spazio
non ha davvero importanza; è il tempo che impiegano per arrivare nel luogo in cui vanno che conta. Quindi il Viaggio
Spaziale viene per lo più definito in termini di “quanto lontano si può andare tra una scena e l’altra?” Lo stesso vale per
il meccanismo del viaggio, che si tratti di iperspazio, propulsione a balzi, “velocità warp” superluminale, o qualunque
cosa tu preferisca.
Analogamente è il Gamemaster a decidere sull’esistenza e la natura di altre dimensioni nell’ambientazione, che aspetto
hanno e chi può raggiungerle. Proprio come nel caso del il Viaggio Temporale, il GM, può scegliere di rendere il Viaggio
Spaziale Inaffidabile, Incontrollabile o Limitato per i personaggi giocanti, oppure trattarlo soltanto come espediente
narrativo piuttosto che come effetto definito.

CAMMINARE SULL’ACQUA
MOVIMENTO MOVIMENTO
Il personaggio è in grado di stare in piedi o spostarsi alla normale
Azione: Gratuita • Gittata: Personale velocità sul terreno sulla superficie dell’acqua, sulle sabbie mobi-
Durata: Sostenuta • Costo: 2 punti per grado li ed altri liquidi senza affondare. Se il personaggio dovesse per
una ragione qualsiasi cadere prono, affonderebbe nel liquido
Il personaggio ha una forma speciale di movimento. Per ciascun
normalmente. Con 2 gradi di questo effetto, il personaggio può
grado in questo effetto, scegliere una delle opzioni seguenti.
anche mettersi prono sulla superficie di un liquido senza affon-
ADATTAMENTO AMBIENTALE dare; il personaggio affonderà solo se decide di farlo.

OSCILLARE
Il personaggio si è adattato ad un ambiente particolare, ad
esempio sott’acqua, gravità zero ecc. (vedi Rischi Ambientali
Il personaggio è in grado di dondolarsi sospeso in aria al nor-
a pagina 237-240). Il personaggio non subisce alcuna delle nor-
male grado di velocità di movimento sul terreno, utilizzando
mali circostanze sfavorevoli o penalità al movimento associate
una corda in suo possesso o altri appigli (rami, aste di bandie-
all’ambiente in questione, spostandosi e agendo normalmente.
re, liane, cavi telefonici ed elettrici ecc.).
Il personaggio è ancora vulnerabile ai pericoli ambientali come
soffocamento, esposizione e così via. Il personaggio ha bisogno PERMEARE
dell’effetto Immunità per ignorare queste cose.
Il personaggio è in grado di attraversare oggetti solidi come
ARRAMPICAMURI se non avessero consistenza. Per 1 grado il personaggio è in
grado di spostarsi a grado velocità -2 attraverso qualsiasi og-
Il personaggio è in grado di scalare muri e soffitti al grado di ve-
getto fisico. Con 2 gradi il personaggio è in grado di spostarsi
locità di movimento sul terreno -1, senza possibilità di cadere
a grado velocità -1 e con 3 gradi il personaggio è in grado di
e senza aver bisogno di una prova di Atletica. Tuttavia il perso-
spostarsi alla normale velocità attraverso qualsiasi ostacolo.
naggio è ancora vulnerabile mentre scala. Un grado aggiunti-
Il personaggio non può respirare mentre si trova completa-
vo di questo effetto indica che il personaggio scala al massimo
mente all’interno di un oggetto solido, quindi avrà bisogno di
grado di velocità e non è vulnerabile durante la scalata.
Immunità al Soffocamento oppure dovrà trattenere il respiro.
CADUTA MORBIDA Il personaggio potrebbe inoltre aver bisogno di Sensi Penetra
Occultamento per sapere dove sta andando, poiché non può
Fintantoché è in grado di eseguire un’azione, il personaggio neanche vedere all’interno di oggetti solidi.
è in grado di cadere da una distanza qualsiasi senza subire Spesso Permeare è Limitato ad una sostanza specifica come
danni. Il personaggio può inoltre fermare la propria caduta terra, ghiaccio o metallo. Permeare non dà alcuna protezio-
in qualsiasi punto lungo la caduta se c’è un appiglio o una ne dagli attacchi, anche se il personaggio ottiene copertura
sporgenza che può afferrare (come un cornicione, un’asta di mentre si trova all’interno di un oggetto (vedi Copertura a
bandiera, un ramo ecc.). Se il personaggio possiede il potere pagina 244). Per la capacità di consentire agli oggetti (at-
Arrampicamuri (vedi sopra), qualsiasi superficie che è in gra- tacchi inclusi) di attraversare se stessi, vedi l’effetto Etereo
do di scalare gli dà un appiglio. a pagina 160.
Caduta Morbida può essere Limitato al trovarsi nei pressi di PIE SICURO
una superficie (come il fianco di un edificio); si presume che
il personaggio stia utilizzando la superficie per rallentare la
Il personaggio è abile a gestire ostacoli e intralci al movimen-
propria caduta.
to. Ridurre la penalità alla velocità per il movimento attraver-

172 CAPITOLO 6: POTERI


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

MUTARE FORMA VIAGGIO TEMPORALE


Effetto: Variabile (forme assunte), Azione di Movimento Il personaggio è in grado di spostarsi nel tempo! Con 1 grado
• 8 punti per grado il personaggio è in grado muoversi tra il presente e un altro
punto fisso nel tempo (ad esempio 100 anni nel passato, o
Il personaggio è in grado di trasformarsi in varie forme,
1.000 anni nel futuro). Con 2 gradi il personaggio è in grado
ottenendo i tratti fisici (caratteristiche, abilità, vantag-
di muoversi verso qualsiasi punto nel passato o nel futuro
gi e poteri) della forma assunta. Il personaggio ottiene
(ma non entrambi). Con 3 gradi il personaggio è in grado di
(Mutare Forma grado x5) punti potere da distribuire tra
viaggiare verso qualsiasi punto nel tempo. Raggiungere linee
i propri tratti. Il personaggio può anche ridistribuire i
temporali alternative o mondi paralleli richiede almeno 2 gra-
punti spesi sui propri tratti fisici (ad esempio, può ab-
di di Viaggio Dimensionale. Il personaggio è in grado di tra-
bassare il punteggio di Forza per applicare i punti al-
sportare fino a 24 kg (grado massa 0) di materiale aggiuntivo
trove). Il personaggio è limitato ai tratti inerenti a quelli
quando viaggia nel tempo. Se si applica il modificatore Massa
delle forme assunte e non può ottenere nuovi tratti
Incrementata, il personaggio può trasportare massa aggiun-
mentali, anche se la forma in oggetto li possiede.
tiva fino al grado modificatore.
Mutare forma spesso è ulteriormente Limitato a deter-
minati tipi di forme che il personaggio può assumere,
ad esempio Limitato agli Animali oppure Limitato alle
Macchine.
NUOTARE MOVIMENTO
Azione: Gratuita • Gittata: Personale
Durata: Sostenuta • Costo: 1 punto per grado
so o attorno a tali ostacoli di 1 per ciascun grado di questo
effetto. Riducendo la penalità alla velocità a 0 o meno, il per- Il personaggio è in grado di nuotare rapidamente. La velocità
sonaggio non sarà intralciato dall’ostacolo e potrà spostarsi al in acqua è pari al grado di Nuotare -2, soggetta alle normali
massimo della normale velocità. regole per il nuoto (per i dettagli vedi la descrizione dell’a-
bilità Atletica a pagina 117). Il personaggio è in grado di
SENZA TRACCE effettuare prove di Atletica per nuotare come prove di rou-
tine. Questo potere non consente al personaggio di respirare
Il personaggio non lascia alcuna traccia e non può essere sott’acqua (per questo vedi Immunità a pagina 167).
seguito utilizzando i sensi visivi (anche se può ancora esse-
re seguito tramite l’olfatto o altri mezzi). Il personaggio può
camminare sulla superficie di sabbia o neve soffici senza la-
sciare tracce e godrà di occultamento totale dalla percezione
OCCULTAMENTO SENSORIALE
tellurica (vedi Occultamento a pagina 244). Ciascun grado Azione: Gratuita • Gittata: Personale
aggiuntivo consente al personaggio di non lasciare tracce per Durata: Sostenuta • Costo: 2 punti per grado
un altro tipo di senso.
Quando questo effetto è attivo, il personaggio ottiene oc-
STRISCIANTE cultamento totale in relazione ad un senso particolare, seb-
bene sia ancora individuabile tramite altri sensi (anche altri
Il personaggio è in grado di spostarsi mentre è prono alla sensi dello stesso tipo; ad esempio il personaggio potrebbe
normale velocità sul terreno. Non subisce alcuna penalità di godere di occultamento totale dalla normale vista, ma non
circostanza per effettuare attacchi mentre si trova prono. dalla visione a infrarossi o da altri sensi appartenenti al tipo
visivo). Ciascun grado aggiuntivo conferisce al personaggio
VIAGGIO DIMENSIONALE occultamento da un altro senso; due gradi gli conferiscono
occultamento per un intero tipo di senso. Vedi Occultamen-
Il personaggio è in grado di spostarsi istantaneamente da to a pagina 173 per tutti i dettagli.
una dimensione all’altra con un’azione di movimento. Con
1 grado, il personaggio può spostarsi dalla propria dimen- Occultamento dai sensi visivi costa il doppio (2 gradi per un
sione ad un’altra. Con 2 gradi il personaggio è in grado di senso visivo, 4 gradi per tutti i sensi visivi). Un personaggio
muoversi tra qualsiasi dimensione appartenente ad un non può avere occultamento dai sensi tattili, poiché ciò ri-
gruppo (dimensioni mistiche, dimensioni aliene ecc). Con 3 chiede la condizione “incorporeo” (vedi l’effetto Etereo a
gradi il personaggio è in grado di viaggiare verso qualsia- pagina 160). Quindi con Occultamento 5 il personaggio po-
si dimensione. Il personaggio può trasportare fino a 24 kg trebbe avere, ad esempio, occultamento totale da tutti i sensi
(grado massa 0) di materiale aggiuntivo quando si sposta. visivi (4 gradi) e dall’udito normale (1 grado). Con Occulta-
Se si applica il modificatore Massa Incrementata, il perso- mento 10 il personaggio avrà occultamento totale da tutti i
naggio è in grado di trasportare massa aggiuntiva fino al tipi di senso che non siano quello tattile.
grado modificatore.

VIAGGIO SPAZIALE EXTRA


Il personaggio è in grado di viaggiare più veloce della luce Area: Occultamento in combinazione con Influenza Altri o
attraverso lo spazio (ma non in un’atmosfera planetaria). Con Attacco (vedi sotto) può avere anche questo extra, ed ha ef-
grado 1 il personaggio è in grado di viaggiare verso altri pia- fetto su tutto ciò che si trova all’interno dell’area. Per avere ef-
neti all’interno di un sistema solare. Con grado 2 il personag- fetto solo su alcuni bersagli nell’area, bisogna anche applicare
gio è in grado di viaggiare verso altri sistemi solari, mentre il modificatore Selettivo. Costo per grado +1.
con grado 3 il personaggio è in grado di viaggiare verso siste- Attacco: il personaggio utilizza questo extra per ottenere
mi solari remoti, forse anche altre galassie! Questo effetto non un effetto di Occultamento che può infliggere a terzi (che
conferisce alcuna protezione dai rigori dello spazio esterno vogliano essere nascosti o meno). Un raggio dell’invisibilità,
(per questo effetto vedi Immunità a pagina 167). ad esempio, è un Attacco di Occultamento Visivo, mentre un

CAPITOLO 6: POTERI 173


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

OCCULTAMENTO E GITTATA DI PERCEZIONE


Gli effetti con gittata di percezione devono individuare in maniera accurata un bersaglio per aver effetto su di esso. Ciò
vuol dire che in genere il personaggio non può colpire bersagli che godano di occultamento totale dai propri sensi accu-
rati dotati di effetti con gittata di percezione. Quindi i nemici dotati di Occultamento Visivo (il senso accurato più comune)
possono essere piuttosto efficaci contro i personaggi che fanno affidamento sugli attacchi con gittata di percezione,
tranne nel caso in cui l’attaccante abbia un senso accurato insolito che gli consenta di aggirare l’Occultamento. Questa è
la ragione per cui Occultamento Visivo ha un costo aggiuntivo.
A discrezione del Gamemaster una prova di Percezione riuscita per localizzare accuratamente un bersaglio tramite un
senso acuto potrebbe consentire al personaggio di utilizzare effetti con gittata di percezione su quel bersaglio; tuttavia
quest’ultimo godrà ancora degli effetti di Occultamento, ottenendo un bonus di circostanza +5 per resistere all’effetto.

campo di oscurità è un Attacco di Occultamento Visivo con tivo aumenta la gittata di un grado distanza, quindi 32 metri a
Area Esplosione. Costo per grado +0. grado due, 64 metri a grado 3 e così via. Percezione Remota ha
il sopravvento sul senso (o sui sensi) del personaggio che la sta
Influenza Altri: questo modificatore consente al personag- utilizzando. I bersagli osservati via Percezione Remota sono in
gio di conferire Occultamento a terzi mentre li tocca, o a di- grado di “avvertirla” con una prova di Acume (CD 10 + grado).
stanza, se il personaggio applica anche il modificatore Gittata
Incrementata. Costo per grado +1. Il personaggio può effettuare prove di Percezione normal-
mente utilizzando i sensi spostati, impiegando la normale
Preciso: il personaggio è in grado di variare il grado di Oc- azione necessaria per far ciò. Per esaminare una zona ampia
cultamento a piacimento con un’azione gratuita: passare da alla ricerca di qualcosa o qualcuno, si utilizzano le indicazioni
occultamento parziale a nessun occultamento, occultare solo relative al Cercare che si trovano alla descrizione dell’abilità
alcune parti del corpo e non altre, o qualsiasi altra combina- Investigare a pagina 123.
zione tra questi estremi. Se l’Occultamento ha effetto su più
sensi, il personaggio può inoltre scegliere di avere effetto solo Percezione Remota costa 1 punto per grado per un tipo di
su alcuni di quei sensi e non su altri. Normalmente Occulta- senso, 2 punti per grado per due tipi di senso, 3 punti per gra-
mento è “tutto o niente”: o si è nascosti al massimo dell’effet- do per tre, 4 punti per grado per quattro e 5 punti per grado
to, o non lo si è affatto. Fisso +1 punto. per tutti i sensi del personaggio. I sensi visivi contano come
due tipi di senso (quindi Percezione Remota visiva conta 2
DIFETTI punti per grado). Il personaggio è in grado di utilizzare gli
effetti sensoriali con gittata di percezione tramite Percezione
Remota se il suo effetto si applica al loro tipo di senso e ad un
Limitato: Occultamento funziona solo in certe condizioni, senso accurato (di solito la vista). Gli effetti sensoriali che van-
come nebbia, ombre o ambienti urbani. Un esempio è Limita- no a colpire il punto in cui il personaggio ha spostato i propri
to alle Macchine, in cui Occultamento inganna solo i sensi con sensi hanno effetto normalmente sul personaggio.
un descrittore tecnologico. Costo per grado -1.
Poiché Percezione Remota ha il sopravvento sui normali sen-
Mimetismo: il personaggio si “mimetizza” con l’ambiente si del personaggio, questi è vulnerabile (ha solo la metà del
circostante. Occultamento funziona solo se il personaggio normale valore delle difese attive) mentre la utilizza, poiché è
non si muove più velocemente del proprio (grado velocità sul meno cosciente delle immediate vicinanze.
terreno -1), poiché il mimetismo non può adattarsi a velocità
superiori. Costo per grado -1.
EXTRA
Parziale: l’effetto conferisce occultamento parziale piuttosto
che totale (per i dettagli vedi Occultamento a pagina 173). Dimensionale: questo modificatore consente al personag-
Costo per grado -1. gio di estendere Percezione Remota in altre dimensioni con
una gittata approssimata a quella della propria posizione in
Passivo: l’effetto di Occultamento dura finché il personaggio quella dimensione. Un grado di Dimensionale consente al
compie qualcosa che richieda una prova di attacco o effetto personaggio di percepire in una sola dimensione ulteriore,
da parte sua, al che l’effetto si interrompe fino alla riattivazio- due gradi consentono di percepire in un gruppo di dimensio-
ne, che può essere eseguita nel round successivo. Costo per ni correlate, e tre in qualsiasi dimensione dell’ambientazione
grado -1. adatta ai descrittori della propria Percezione Remota. Perce-
Resistibile: Occultamento offre una prova di resistenza (sceglie- zione Remota Dimensionale per un senso accurato è partico-
re una difesa al momento di applicare il difetto) a chiunque sia larmente utile per colpire altri effetti di Dimensione. Fisso +1
a conoscenza della presenza del personaggio e lo stia cercando punto per grado di Dimensionale.
attivamente. Occultamento Resistito da Volontà potrebbe simu- Impercettibile: Percezione Remota è già poco percettibi-
lare un qualche tipo di illusione mentale. Costo per grado -1. le. Applicare 1 grado di Impercettibile a Percezione Remota
aumenta la CD per notarne l’effetto a 20 + grado o lo rende
PERCEZIONE REMOTA SENSORIALE evidente solo ad un senso insolito (con la solita prova di per-
cezione CD 10 + grado). Come sempre, Impercettibile 2 rende
Percezione Remota totalmente impossibile da avvertire. Fisso
Azione: Gratuita • Gittata: Grado
+1 punto per grado di Impercettibile.
Durata: Sostenuta • Costo: 1~5 punti per grado
Isolato: gli effetti sensoriali mirati al punto in cui il personag-
Il personaggio è in grado di spostare uno o più dei suoi sensi gio ha spostato i propri sensi non hanno effetto su di lui, ma
fino ad una distanza di 16 metri, percependo come se si trovasse neanche il personaggio può utilizzare gli effetti con gittata
nel luogo in cui i sensi sono stati spostati. Ogni grado aggiun- di percezione tramite Percezione Remota. Nonostante la limi-

174 CAPITOLO 6: POTERI


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

tazione insita, questo è un extra, perché consente al perso-


naggio di utilizzare Percezione Remota per osservare i propri DIETRO LA MASCHERA: PRIVILEGIO
bersagli in relativa sicurezza. Costo per grado +1. L’effetto Privilegio è inteso per arricchire il personaggio
Simultaneo: il personaggio è in grado di utilizzare sia Percezio- con diversi tratti e capacità minori, ma è totalmente op-
ne Remota che i propri normali sensi contemporaneamente, zionale e non vuole assolutamente appesantire il pro-
percependo due luoghi come se fossero strati “trasparenti” che cesso di creazione del personaggio con montagne di
si sovrappongono. Ciò vuol dire che il personaggio ha maggiori dettagli inutili. Serve per i tratti che hanno un impatto
capacità di eseguire azioni fisiche mentre utilizza anche Perce- sul gioco, non per i descrittori o per dare note di colore
zione Remota, sebbene l’effetto richieda ancora la sua normale (nessuna di queste cose dovrebbe costare dei punti). È il
durata per essere mantenuto. Il personaggio non sarà vulnera- Gamemaster ad avere la decisione finale su quale tratto
bile mentre utilizza Percezione Remota. Costo per grado +1. meriti un grado (o più) di Privilegio e quali Privilegi sono
consentiti per una data serie o ambientazione, utilizzan-
do gli esempi dati qui.
DIFETTI Se un “Privilegio” con tutta probabilità apparirà solo oc-
Dipendente dai Sensi: Percezione Remota già è Dipendente casionalmente, o magari anche solo una volta, allora il
dai Sensi e non può ricevere questo difetto. Un altro effetto GM farà meglio ad utilizzarlo come un aspetto delle re-
potrebbe potenzialmente avere il difetto Dipendente da Per- gole di ispirazione e prodezze (vedi pagina 20), facendo
cezione Remota, ad esempio un’Afflizione che colpisce solo pagare al giocatore un punto eroe per il privilegio nel
gli osservatori remoti che osservano un bersaglio o un’area momento in cui questo in gioco. Il giocatore potrà sce-
come mezzo per bloccarli o dissuaderli. gliere in seguito se utilizzare o meno i punti potere gua-
dagnati per acquistare il Privilegio come una normale
Evidente: con questo difetto Percezione Remota ha un ef- parte dei tratti del personaggio.
fetto evidente, ad esempio un paio di occhi luminosi, o
un’immagine spettrale del volto, della testa o del corpo del
personaggio nel luogo in cui sta osservando. Tuttavia questa
Privilegi attivi che un personaggio deve utilizzare e mantenere at-
manifestazione non può essere utilizzata per la comunicazio-
tivi piuttosto che a tratti passivi che non richiedono alcuno sforzo.
ne (per questo effetto, prendere Comunicazione descritto a
pagina 154). Fisso -1 punto. ESEMPI DI PRIVILEGIO
Feedback: con questo difetto gli attacchi che infliggono dan-
• Cambio Rapido: il personaggio è in grado di cambiarsi
no diretti contro il luogo in cui il personaggio ha spostato i pro-
d’abito (ad esempio mettersi o togliersi il costume) con
pri sensi possono colpirlo. Il punto sensoriale verrà considerato
un’azione gratuita. Con 2 gradi il personaggio sarà in
godere di copertura parziale dagli attacchi e il personaggio
grado di mettersi qualsiasi tipo d’abito a volontà.
utilizzerà il grado di Percezione Remota come difesa di Robu-
stezza contro eventuali attacchi riusciti. Il feedback può essere • Effetto Speciale: il personaggio possiede un qualche
di natura psicosomatica o dovuto a un qualche tipo di disturbo tipo di effetto speciale, ad esempio un soffio di vento
causato da un attacco al luogo in cui il personaggio ha reindi- nel momento drammaticamente appropriato, un ri-
rizzato i propri sensi. Si noti che gli effetti sensoriali funzionano flettore ideale o una colonna sonora personale. Il GM
già sul personaggio tramite Percezione Remota e che questo può dare al personaggio un bonus per circostanze fa-
difetto non si applica ad essi. Costo per grado -1. vorevoli +2 quando è probabile che l’effetto speciale
impressioni gli altri o comunque gli sia d’aiuto.
Mezzo: il personaggio ha bisogno di un mezzo per utilizzare Per-
cezione Remota, come ombre, fiamme, specchi, acque aperte, • Imitazione: il personaggio è in grado di imitare quasi
schermi televisivi e così via. Il personaggio è in grado di percepi- ogni suono che ha udito, guadagnando un bonus +10
re solo i luoghi in cui il mezzo prescelto esiste. Costo per grado -1. alle prove di Inganno per convincere altri che i suoni
imitati siano reali.

PRIVILEGIO GENERICO • Inerzia Temporale: il personaggio è “ancorato” in qual-


che particolarissimo modo al continuum spaziotempo-
Azione: Nessuna • Gittata: Personale rale, il che lo rende immune ai cambiamenti nella sto-
Durata: Permanente • Costo: 1 punto per grado ria. Il personaggio ricorda la versione “vera” degli eventi
storici, anche se nessun altro può farlo.
Il personaggio gode di uno o più privilegi minori, effetti che gli
conferiscono capacità che gli possono tornare utili di tanto in • Pelliccia Isolante: il personaggio possiede uno strato
tanto, una per grado. Questo effetto è essenzialmente una va- di pelliccia che lo protegge da freddo e calore intensi,
riante del vantaggio Benefit (vedi pagina 135) ma è un potere conferendogli immunità in quegli ambienti.
piuttosto che un’abilità, un talento o un elemento di background
• Scomparto Interno: il personaggio può portare una par-
sociale. Ad esempio, immunità diplomatica o ricchezza sono Be-
te della propria capacità di trasporto all’interno del pro-
nefit; una pelliccia, la capacità di imitare rumori o uno scomparto
prio corpo! Il personaggio ha al suo interno una sacca o
segreto nella propria gamba cava sono Privilegi.
uno scomparto di qualche tipo, in grado di contenere og-
Sta al GM decidere quali capacità si qualificano come Privilegi; in ge- getti di un grado taglia non superiore alla propria taglia -3
nere se qualcosa non ha un vero effetto nel gioco, è solo un descrit- (taglia -5 per un normale essere umano di taglia grado -2)
tore. Se invece ha un vantaggio reale in termini di gioco, potrebbe
• Stomaco di Ferro: il personaggio è in grado di man-
essere un Privilegio. Non c’è bisogno di definire fino all’ultimo detta-
giare qualsiasi cosa non sia espressamente tossico sen-
glio ogni possibile Privilegio che un personaggio può avere.
za effetti negativi, indipendentemente da quanto sia
Alcuni Privilegi possono avere durata sostenuta piuttosto che es- sgradevole, ad esempio cibo guasto, particolarmente
sere permanenti senza alcuna differenza di costo. Ciò si adatta a disgustoso o piccante.

CAPITOLO 6: POTERI 175


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

PROTEZIONE DIFESA DIETRO LA MASCHERA: RAPIDITA


Rapidità, come molti effetti di potere, non è parti-
Azione: Nessuna • Gittata: Personale colarmente realistico; ad un grado abbastanza alto
Durata: Permanente • Costo: 1 punto per grado consente di fare cose come smontare una macchi-
na intera con un’azione gratuita (grado 13~14), ma
Protezione scherma il personaggio dai danni, conferendo +1 non ha alcun effetto sul numero degli attacchi che
alla sua difesa di Robustezza per ogni grado. Quindi Protezio- puoi effettuare in un turno. Perché? Per due ragio-
ne 4 conferisce al personaggio +4 Robustezza. ni: primo, perché consentire ad un personaggio di
effettuare potenzialmente migliaia di attacchi per
DIFETTI turno rallenterebbe il gioco e lo sbilancerebbe enor-
memente (come minimo). Secondo, e forse più im-
Sostenuto: la Protezione è un effetto sostenuto, piuttosto portante, è così che funziona la supervelocità nei fu-
che permanente. L’effetto può essere attivato e disattivato e metti: i velocisti effettuano compiti di routine in un
può essere migliorato utilizzando sforzo extra, incluso l’utiliz- batter d’occhi, ma nei combattimenti non agiscono
zo per effettuare prodezze (vedi Sforzo Extra a pagina 19). più spesso di altri personaggi. Per degli esempi di
Protezione Sostenuta potrebbe essere un potere come un attacchi superveloci che i velocisti potrebbero avere,
campo di forza personale, o la capacità di indurire cosciente- vedi Super-Velocità a pagina 182, in aggiunta alla
mente la pelle e trasformarla in armatura. Costo per grado +0. loro Rapidità.

RAPIDITA GENERICO Ad esempio, se il personaggio ha Rapidità 7, un compito


Azione: Gratuita • Gittata: Personale di routine che normalmente richiederebbe un’ora (grado
Durata: Sostenuta • Costo: 1 punto per grado tempo 9) richiederà invece (9 – 7 = grado tempo 2) 30 se-
condi. Compiti che non siano di routine non sono influen-
Il personaggio è in grado di eseguire compiti di routine, zati da Rapidità, né lo è la velocità di movimento.
cioè qualsiasi cosa possa essere eseguita con una prova di
routine (vedi Prove di Routine a pagina 13), velocemen- Se il personaggio è in grado di eseguire un compito in meno
te, forse molto velocemente. Sottrarre il grado effetto del di un secondo (grado tempo -2), il GM potrebbe consentirgli
personaggio dal normale grado tempo necessario per ese- di trattare quel compito come un’azione gratuita (anche se,
guire un compito per determinare quanto ci si impiega. come sempre, il GM possa comunque limitare il numero di
azioni gratuite che il personaggio può eseguire in un turno).

176 CAPITOLO 6: POTERI


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

REPLICANTE
Effetto: Variabile, Azione di Movimento • 8 punti per grado
RIMPICCIOLIMENTO GENERICO
Azione: Gratuita • Gittata: Personale
Il personaggio è in grado di duplicare i tratti di un altro
Durata: Sostenuta • Costo: 2 punti per grado
personaggio che è in grado di percepire; è necessaria
un’azione di movimento per analizzare il bersaglio. Il
Il personaggio è in grado di diminuire temporaneamente la
personaggio ottiene (grado Replicante x 5) punti pote-
propria taglia, diventando più piccolo, più difficile da vedere
re in tratti posseduti dal bersaglio, fino a un massimo
(e da colpire) perdendo in Forza e velocità. Ogni 4 gradi di
del grado posseduto dal personaggio, e limitato dal
Rimpicciolimento riduce il grado taglia del personaggio di 1
massimo di punti potere che è in grado di Replicare. Se
(i comuni esseri umani hanno grado -2 di base), inoltre ogni
il personaggio è in grado di replicare solo alcuni tratti,
riduzione in grado taglia sottrae 1 dalla Forza ed ogni due ri-
applicare il difetto Limitato a questo potere.
duzioni in grado taglia sottraggono 1 dal grado di velocità
Alcuni Replicanti sono Limitati alla copia di soggetti che sul terreno. Aggiungere metà del grado di Rimpicciolimento
possono toccare, il che richiede una prova di attacco ravvi- del personaggio (arrotondato per difetto) alle sue difese atti-
cinato riuscita per toccare un soggetto riluttante. Altri per- ve. Aggiungere il grado di Rimpicciolimento del personaggio
sonaggi non replicano persone ma i tratti di animali (sosti- come bonus alle prove di Furtività, poiché sarà più difficile
tuendo il descrittore “un altro personaggio” con “animale”). da individuare, ma applicare la metà del proprio grado (ar-
rotondato per difetto) come penalità alle prove di Intimidire
(è difficile impressionare qualcuno quando si è minuscoli). I
DIFETTI modificatori di Rimpicciolimento sono limitati dal livello po-
tere. Ad esempio, un personaggio con Rimpicciolimento 12
avrà grado taglia -5 (è alto 15 centimetri circa) e un bonus di
Limitato a Un Compito: la Rapidità si applica soltanto ad un
+6 alle difese attive, un bonus di Furtività +12, ma -3 Forza, -1
determinato compito, ad esempio lettura, calcoli matematici
velocità e -6 Intimidire. Per ulteriori informazioni vedi tabella
e così via. Costo per grado -2.
Modificatori al Grado Taglia a pagina 312.
Limitato a Un Tipo: la Rapidità del personaggio si applica solo
a compiti fisici o mentali, non a entrambi. Costo per grado -1. EXTRA
RIGENERAZIONE DIFESA Atomico: con Rimpicciolimento 20 (e grado taglia -7), il per-
sonaggio è in grado di rimpicciolirsi fino a livello molecolare
o persino atomico, il che gli consente di attraversare oggetti
Azione: Nessuna • Gittata: Personale
solidi scivolando tra i loro atomi. Ci vuole almeno un turno
Durata: Permanente • Costo: 1 punto per grado
intero per fare questo, forse di più per gli oggetti più gran-
di. A questa scala il personaggio è praticamente immune
Il personaggio si riprende rapidamente dai danni subiti. Ogni mi-
ai danni e a molti effetti, poiché praticamente non si trova
nuto il personaggio elimina le penalità alle prove di Robustezza
nell’universo ordinario. Il GM decide se un effetto partico-
dovute al danno per un valore pari al grado di Rigenerazione.
lare può raggiungere il personaggio al livello atomico. Se il
Successivamente il personaggio recupererà ogni minuto dalle
personaggio è in possesso di questo extra, potrebbe anche
altre condizioni di danno per un valore pari al grado di Rigenera-
acquistare l’effetto Viaggio Dimensionale, che gli consentirà
zione, a partire dalla condizione più grave. Distribuire equamen-
di entrare in un “universo” sub-atomico o una realtà simile.
te il recupero nell’arco di un minuto (10 round azione). Quindi
Fisso +1 punto.
con Rigenerazione 5 il personaggio eliminerà una penalità di -1
Robustezza ogni due round (ogni round con Rigenerazione 10 e Forza Normale: il personaggio conserva i suoi normali valori di For-
fino ad una penalità di -2 per round con Rigenerazione 20). za, Velocità e Intimidire quando è rimpicciolito. Costo per grado +1.
VIGORE ASSENTE E RIGENERAZIONE
I personaggi senza un punteggio di Vigore non guariscono
SALTO MOVIMENTO
(vedi Caratteristiche Assenti a pagina 109). Uno o più gradi Azione: Gratuita • Gittata: Personale
di Rigenerazione consentono di superare questo inconve- Durata: Istantanea • Costo: 1 punto per grado
niente. Un personaggio con Vigore Assente che abbia Rige-
nerazione 1 recupera alla normale velocità; gradi aggiuntivi di Il personaggio è in grado di effettuare balzi prodigiosi, molto
Rigenerazione aumentano la velocità di recupero. superiori anche a quelli di un atleta allenato. Il grado di Salto,
meno 2, è il grado distanza che il personaggio può coprire
EXTRA con un salto da fermo; quindi 4 metri a grado 1, 8 metri a gra-
do 2, fino a 8.000 chilometri a grado 20! Fintantoché la distan-
Persistente: il personaggio è in grado di rigenerare persino za coperta dal salto è entro la distanza massima consentitagli,
condizioni di danno Incurabili (vedi modificatore Incurabile il personaggio non subisce alcun danno all’atterraggio.
a pagina 194). Costo per grado +1.
La velocità massima del salto è pari a grado 7 (circa 500 km
l’ora), quindi salti che coprono distanze superiori a grado set-
DIFETTI te impiegano un tempo pari al grado distanza meno -7. Ad
esempio, un enorme salto di 250 km (grado distanza 17) vuol
Fonte: la Rigenerazione del personaggio funziona solo quan- dire grado tempo 10 (17 – 7, ovvero due ore) trascorso in aria!
do questi ha accesso ad una fonte particolare per alimentarsi, A causa di ciò, i saltatori potrebbero decidere di effettuare
ad esempio elettricità, luce solare, rottami, sabbia, sangue “balzelli” più brevi di solo un paio di chilometri, il che li lascerà
ecc. Costo per grado -1. in aria solo per un minuto più o meno, per meglio controllare
la direzione.

CAPITOLO 6: POTERI 177


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

Nota che Scavare differisce dall’effetto di movimento Perme-


SCARICA are, che consente di attraversare un ostacolo come il terreno
alla normale velocità senza smuoverlo affatto (Per i dettagli,
Effetto: Danno a Distanza • 2 punti per grado
vedi Movimento a pagina 172).
Il personaggio è in grado di effettuare un attacco a di-
stanza che infligge danni. Potrebbe essere un’esplosio-
ne di energia, un proiettile (freccia, coltello da lancio,
EXTRA
pallottola ecc.) o un effetto simile. Il personaggio effet-
A Distanza: questo extra consente al personaggio di creare
tua una prova di attacco contro la difesa di Schivare del
gallerie a distanza (senza dover essere al termine della galleria
bersaglio. Il danno dell’attacco è pari al grado potere
perché questa si formi) oppure, assieme a Influenza Altri, con-
del personaggio e il bersaglio effettua una prova di resi-
sente al personaggio di conferire l’effetto Scavare a qualcun al-
stenza di Robustezza per resistervi.
tro a distanza. La capacità di fare entrambe le cose richiede due
applicazioni di questo extra. Costo per grado +1 o 2.
SCARICA MENTALE Inarrestabile: di solito la durezza del terreno ha effetto solo
sulla velocità a cui il personaggio scava. A discrezione del GM,
Effetto: Danno a Distanza di Percezione, Resistito da alcuni materiali super-duri potrebbero essere considerati In-
Volontà • 4 punti per grado violabili a Scavare; in tal caso questo extra consente di scava-
Il personaggio può colpire le menti dei bersagli con la re anche attraverso di essi. +1 punto per grado.
“forza mentale”, infliggendo Danno resistito dalla Vo-
lontà del bersaglio piuttosto che dalla Robustezza, ma
senza alcun effetto su bersagli immuni a effetti resistiti
DIFETTI
da Volontà, come gli oggetti inanimati. Spesso, ma non Limitato: Scavare può essere limitato ad alcune circostanze o
sempre, le Scariche Mentali sono anche Impercettibili, il materiali, ad esempio solo sabbia e terreno non compatti (il per-
che costa 1 punto fisso. sonaggio non sarà in grado di scavare attraverso argilla densa o
roccia solida), oppure solo neve e ghiaccio (totalmente incapace
di scavare attraverso terra e terriccio). Costo per grado -1.
EXTRA
Influenza Altri: il personaggio può, tramite il tocco, conferire ad altri SENSI SENSORIALE
la propria capacità di saltare, fino al termine della durata dell’effet-
to. Il personaggio non ha bisogno di questo extra per trasportare Azione: Nessuna • Gittata: Personale
qualcuno mentre balza; il personaggio può trasportare ciò che nor- Durata: Permanente • Costo: 1 punto per grado
malmente consente la propria Forza. Costo per grado +0 oppure +1.
Uno o più sensi del personaggio sono potenziati, oppure il
personaggio possiede capacità sensoriali aggiuntive oltre ai
DIFETTI normali cinque sensi. Si distribuiscano gradi in Sensi agli ef-
fetti indicati di seguito. Alcune opzioni richiedono più di un
Potenza Massima: con questo difetto il personaggio può uti- grado, indicato nella loro descrizione. Ad esempio se il per-
lizzare soltanto la propria distanza massima; il personaggio può sonaggio possedesse Sensi 5, potrebbe avere scurovisione (2
effettuare salti più brevi solo evitando di utilizzare l’effetto del gradi), senso della distanza (1 grado), senso dell’orientamen-
potere di salto, usando invece la normale distanza di salto con- to (1 grado), e ultra-udito (1 grado), oppure qualsiasi altra
sentita dalla sua Forza. Ciò potrebbe adattarsi ad effetti di “balzo” combinazione la cui somma di gradi sia 5.
incontrollabili, come razzi e simili. Fisso -1 punto.
Come tutti gli effetti sensoriali, Sensi utilizza i tipi di senso in-
Prova di Acrobazia Necessaria: per utilizzare Salto il perso- dicati come descrittori a pagina 180.
naggio deve effettuare una prova di Acrobazia (CD 10). Per
ogni punto con cui il punteggio finale supera la CD il perso- ACCURATO 2 OPPURE 4 GRADI
naggio può utilizzare 1 grado di Salto, fino al grado massimo
da lui posseduto. Costo per grado -1. Un senso accurato può individuare precisamente la posizione
di qualcosa. Il personaggio può utilizzare un senso accurato

SCAVARE MOVIMENTO per puntare qualcosa in combattimento. Di solito i sensi della


vista e del tatto sono accurati nel caso degli esseri umani. Il co-
sto è di 2 gradi per un senso, e di 4 per un intero tipo di senso.
Azione: Gratuita • Gittata: Personale
Durata: Sostenuta • Costo: 1 punto per grado ACUTO 1~2 GRADI
Il personaggio è in grado di scavare attraverso il terreno, Il personaggio è in grado di percepire dettagli sottili riguardo
lasciandosi, se lo desidera, una galleria alle spalle. Il perso- a qualsiasi cosa sia in grado di individuare con un dato senso,
naggio si sposta attraverso il suolo e la sabbia ad un grado il che gli consente di distinguere ed identificare bersagli sepa-
velocità pari al grado di Scavare meno 5. Quindi Scavare 8, rati. Sensi visivi e uditivi di solito sono normalmente acuti per
ad esempio, farà spostare il personaggio attraverso il terreno gli esseri umani. Il costo è di 1 grado per un solo senso, e di 2
a grado velocità 3 (circa 32 km/h). Scavare attraverso argilla gradi per un intero tipo di senso.
indurita e terriccio compatto riduce la velocità di un grado
ulteriore. Scavare attraverso la roccia solida riduce la velocità A DISTANZA 1 GRADO
di altri due gradi (3 gradi totali in meno). Il tunnel che il per-
sonaggio si lascia dietro è permanente o crolla alle sue spalle Il personaggio è in grado di utilizzare un senso che normal-
immediatamente (è una decisione del personaggio, operata mente non ha gittata (gusto o tocco nel caso degli esseri
ogniqualvolta inizia a scavare un nuovo tunnel). umani) per effettuare prove di Percezione a distanza, con il

178 CAPITOLO 6: POTERI


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

solito modificatore di -1 ogni 3 metri. Ciò può essere poten-


ESTESO 1 GRADO
ziato tramite l’effetto Senso Esteso.
Il personaggio ha un senso che funziona a distanze superiori al
ANALITICO 1~2 GRADI normale. La gittata del senso (la distanza utilizzata per determi-
nare le penalità alla prova di Percezione) viene moltiplicata per
Persino oltre l’acuto, il personaggio è in grado di percepire 10. Ogni volta aggiuntiva in cui si applica questa opzione, la git-
dettagli specifici riguardo a qualsiasi cosa possa individuare tata aumenta di ulteriori 10 volte, quindi grado 1 vuol dire che
con un senso analitico, ad esempio la composizione chimica, il personaggio subirà una penalità -1 alle prove di Percezione
le dimensioni o la massa esatte, la frequenza dei suoni, le lun- per ogni 30 metri, con 2 gradi subirà una penalità di -1 per ogni
ghezze d’onda dell’energia e così via. Il personaggio può ap- 300 metri e così via. Un senso esteso potrebbe essere limitato da
plicare questo effetto solo ad un senso acuto. I sensi comuni condizioni come orizzonte ed ostacoli fisici tra il personaggio e il
non sono analitici. Il costo è di 1 grado per un solo senso, e di bersaglio, tranne se abbia anche Penetra Occultamento.
2 gradi per un intero tipo di senso. INDIVIDUARE 1~2 GRADI
CONTRASTA ILLUSIONE 2 GRADI Il personaggio è in grado di individuare un oggetto o un effetto
particolari tramite il tocco con una prova di Percezione. Indivi-
Un tipo di senso con questo tratto ignora l’effetto di Illusione;
duare non ha raggio d’azione ed indica soltanto la presenza o
il personaggio supera automaticamente le prove di resisten-
l’assenza di qualcosa (non è né acuto né accurato). Il giocatore
za contro le illusioni che colpiscono il proprio tipo di senso,
sceglie in quale tipo di senso rientra Individua del proprio per-
rendendosi conto che non sono reali.
sonaggio (spesso è mentale). Con 2 gradi il personaggio è in
CONTRASTA OCCULTAMENTO 2 GRADI grado di individuare oggetti a distanza (con il solito modifica-
tore alle prove di Percezione di -1 per ogni 3 metri).
Un tipo di senso con questo tratto ignora l’effetto di Occulta- INTUIZIONE 1 GRADO
mento di un determinato descrittore; il personaggio percepi-
sce il bersaglio dell’effetto normalmente, come se non vi fosse Il personaggio è in grado di percepire l’utilizzo degli effetti di un
Occultamento. Ad esempio se il personaggio avesse una visio- determinato descrittore con una prova di Percezione riuscita (CD
ne che Contrasta Invisibilità, gli esseri invisibili sarebbero a lui 10, con -1 alla prova per ogni 3 metri di gittata). Alcuni esempi: In-
visibili. Per 5 gradi il tipo di senso ignorerà ogni effetto di Occul- tuizione Cosmica, Intuizione Divina, Intuizione Magica, Intuizione
tamento, indipendentemente dal descrittore. I bersagli occul- Mentale e così via. Il personaggio può applicare altri effetti di Sen-
tati sembrano leggermente “strani” al personaggio, abbastanza so alla propria Intuizione per modificarla. Scegliere il tipo di senso
da fargli sapere che sono occultati agli altri. Questo tratto non per la propria Intuizione; spesso è un senso mentale, ma non ne-
ha effetto sull’occultamento conferito da oggetti opachi, per cessariamente. Intuizione conta come “senso insolito” allo scopo
quell’effetto vedi Penetra Occultamento. di notare effetti con il primo grado del modificatore Impercettibile
(per i dettagli vedi Impercettibile a pagina 194).

CAPITOLO 6: POTERI 179


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

DIETRO LA MASCHERA: SENSI NORMALI DIETRO LA MASCHERA: PRECOGNIZIONE & POSTCOGNIZIONE


I sensi in Mutants & Masterminds vengono suddivisi in tipi di Precognizione e Postcognizione possono essere capa-
senso, utilizzati come descrittori per gli effetti sensoriali. Di cità problematiche, poiché danno ai giocatori infor-
seguito sono descritti i tratti dei normali sensi umani, per mazioni considerevoli. Si ricordi che le informazioni
utilizzarli quando si modificano con le opzioni di Sensi. precognitive e postcognitive sono spesso criptiche o
poco chiare, e cambiamenti nelle circostanze possono
VISIVO portare a cambiamenti nelle visioni del futuro. Se i gio-
catori le utilizzano troppo spesso, sei libero di rende-
re le loro visioni sempre meno chiare mentre le linee
La normale vista è a distanza (con un modificatore di
temporali si ingarbugliano a causa di sorveglianza e
-1/3 metri), acuta (in grado di distinguere dettagli pic-
interventi tanto costanti.
coli) ed accurata (in grado di individuare esattamente la
posizione di oggetti). In genere il miglior utilizzo della Precognizione è come
espediente narrativo del GM per dare informazioni ai
UDITIVO giocatori come meglio si adattano all’avventura, in
modo simile ad un utilizzo gratuito della capacità di
Il normale udito è a distanza (con un modificatore di ispirazione relativa ai punti eroe. Se il GM desideasse
-1/3 metri), acuto (in grado di distinguere dettagli come limitare Precognizione e Postcognizione, potrebbe ri-
le differenze nel tono) e con raggio (in grado di indivi- chiedere l’utilizzo di sforzo extra o punti eroe per uti-
duare suoni che provengono da qualsiasi direzione). lizzarle, oppure l’applicazione del modificatore Incon-
L’udito normale non è accurato. trollabile.

OLFATTIVO
PENETRA OCCULTAMENTO 4 GRADI
I normali sensi olfattivi, che compongono olfatto e
gusto per quel che riguarda il descrittore, sono piut- Un senso dotato di questo tratto non subisce gli effetti di oc-
tosto limitati. I sensi olfattivi dei comuni esseri uma- cultamento derivanti da ostacoli (piuttosto che gli effetti di
ni non sono né acuti né accurati. Il senso dell’olfatto Occultamento). Ad esempio una visione che Penetra Occul-
è tuttavia dotato di raggio, cioè in grado di indivi- tamento vede attraverso oggetti opachi, mentre un udito che
duare odori che provengono da qualsiasi direzione. Penetra Occultamento non subisce gli effetti dell’isolamento
Tuttavia la sua “gittata” è piuttosto limitata, pratica- sonoro o di oggetti che si frappongono e così via.
mente solo ravvicinata, tranne nel caso di odori par-
ticolarmente forti. POSTCOGNIZIONE 4 GRADI
TATTILE I sensi del personaggio si estendono nel passato, consentendogli
di percepire eventi che hanno già avuto luogo. Il personaggio può
Il normale senso del tatto è, per definizione, a gittata rav- effettuare delle prove di Percezione per captare informazioni ine-
vicinata. È accurato (cioè il personaggio conosce la po- renti il passato in un’area o da un bersaglio. Il Gamemaster decide
sizione di qualunque cosa possa toccare) ed è dotato di la CD per queste prove in base a quanto indistinta e distante nel
raggio (cioè il personaggio è in grado di percepire con il passato sia l’informazione, da CD 15 (una visione vaga che potreb-
tatto con qualsiasi parte del proprio corpo). be essere accurata o meno) a CD 30 (conoscenza quasi totale di un
dato evento passato come se il personaggio fosse stato presente
MENTALE all’avvenimento). I normali sensi (relativi al presente) del perso-
naggio non funzionano mentre questi utilizza Postcognizione: la
Secondo i termini di Mutants & Masterminds, il “sesto consapevolezza è concentrata sul passato. Le visioni postcogniti-
senso” o senso di tipo mentale, è piuttosto rozzo nei ve durano fintantoché il personaggio mantiene la concentrazio-
comuni esseri umani, limitato essenzialmente ad in- ne. La postcognizione non si applica ad effetti sensoriali come
terazioni con l’abilità Acume e l’intuizione degli ef- Lettura della Mente o ad altre capacità che richiedono interazione.
fetti mentali utilizzati direttamente sul personaggio. Postcognizione può avere il difetto Limitato ed essere ristretta alla
Quindi ha gittata ravvicinata e non ha nessuna delle conoscenza di eventi collegati alle “vite passate” o agli antenati del
qualità di Senso. personaggio, riducendo il costo a 2 gradi.

PRECOGNIZIONE 4 GRADI
LEGAME DI COMUNICAZIONE 1 GRADO I sensi del personaggio si estendono nel futuro, consen-
tendogli di percepire eventi che potrebbero aver luogo. Le
Il personaggio ha un collegamento con un certo individuo, visioni precognitive rappresentano futuri possibili. Se le
scelto dal giocatore al momento di acquisire questa opzio- circostanze cambiano, le visioni potrebbero non verificarsi.
ne, il quale deve anch’egli possedere questa capacità. I due Quando il personaggio utilizza questa capacità, il Gamema-
possono comunicare a qualsiasi distanza come se stessero ster sceglie quali informazioni dare. Le visioni potrebbero
utilizzando l’effetto Comunicazione. Selezionare un tipo essere vaghe e criptiche, aperte all’interpretazione. Il Game-
di senso come mezzo di comunicazione al momento di master potrebbe richiedere prove appropriate di Percezione
scegliere questa opzione mentale è comune per i colle- perché il personaggio ottenga informazioni particolarmen-
gamenti psichici o empatici. Se il personaggio applica il te dettagliate, con una CD che va da 15 a 30 o più. Il GM può
modificatore Dimensionale a Legame di Comunicazione, inoltre attivare la Precognizione del personaggio per dargli
lo estenderà anche ad altre dimensioni (per i dettagli vedi informazioni specifiche come “aggancio” per avventure o
Dimensionale a pagina 192). stratagemma narrativo. I normali sensi (relativi al presen-

180 CAPITOLO 6: POTERI


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

te) del personaggio non funzionano mentre questi utilizza sa (quindi non subisce alcuna condizione per l’essere sor-
Precognizione: la consapevolezza è concentrata sul futuro. preso), mentre due o più gradi di successo indicano che il
Le visioni precognitive durano fintantoché il personaggio personaggio non è sorpreso e può agire durante eventuali
mantiene la concentrazione. La precognizione non si appli- round di sorpresa. Il fallimento indica che il personaggio è
ca ad effetti sensoriali come Lettura della Mente o ad altre sorpreso (sebbene, se possiede Schivare Prodigioso, non è
capacità che richiedono interazione. considerato vulnerabile). Il GM può aumentare la CD della
prova di Senso del Pericolo. Effetti sensoriali che colpisco-
RADIO 1 GRADO no il senso in oggetto hanno effetto anche sul Senso del
Pericolo e potrebbero “accecarlo”.
Il personaggio è in grado di “ascoltare” frequenze radio, inclu-
se frequenze AM, FM, televisive, cellulari, canali della polizia SENSO DEL TEMPO 1 GRADO
e così via. Ciò consente al personaggio di ricevere Comuni-
cazione Radio (vedi l’effetto Comunicazione a pagina 154). Il personaggio sa sempre che ora è ed è in grado di misurare
Questa è la versione di base del senso di tipo radio. È, di base, gli eventi come se avesse un cronometro accurato.
un senso a distanza, dotato di raggio ed acuto.
ULTRA-UDITO 1 GRADO
RAGGIO 1~2 GRADI
Il personaggio è in grado di udire suoni a frequenze molto
Il personaggio può effettuare prove di Percezione con una alte o molto basse, come fischietti per cani o segnali ultraso-
percezione dotata di raggio per qualsiasi punto che lo circon- nici, compresi quelli utilizzati da alcuni telecomandi.
di. I bersagli che si trovano dietro il personaggio non possono
utilizzare Furtività per nascondersi da lui senza altro tipo di VISIONE CREPUSCOLARE 1 GRADO
occultamento. I sensi olfattivo, uditivo e tattile di solito sono
dotati di raggio negli umani. Costa 1 grado per essere utilizza- Il personaggio ignora le penalità di circostanza alle prove di
to con un solo senso, 2 gradi per un tipo di senso. Percezione visiva dovute a scarsa illuminazione, purché non
sia completamente buio.
RAPIDO 1 GRADO
VISIONE A INFRAROSSI 1 GRADO
Il personaggio è in grado di leggere o incamerare informazio-
ni tramite un senso più velocemente del solito: ciascun grado Il personaggio è in grado di vedere la parte infrarossa dello
aumenta la velocità di percezione di un fattore di 10 (x10, x100 spettro, potendo percepire i modelli del calore. L’oscurità
ecc.) con un solo senso; raddoppiare il costo per un intero tipo non dà occultamento agli oggetti che hanno temperatura
di senso. Si può utilizzare visione rapida per leggere veloce- diversa dalla zona che li circonda. Se il personaggio possie-
mente, percepire il “nero” tra un fotogramma e l’altro di un film, de l’effetto Seguire Tracce, potrà seguire le tracce delle cre-
guardare video con l’avanti veloce e, ad esempio, ascolto rapi- ature calde tramite le deboli tracce di calore che si lasciano
do per ascoltare dei “bip” audio compressi e così via. dietro. Il Gamemaster ha l’ultima parola su quanto a lungo
una traccia rimanga visibile.
SCUROVISIONE 2 GRADI
VISIONE MICROSCOPICA 1~4 GRADI
Il personaggio è in grado di vedere in completa oscurità
come se fosse giorno; l’oscurità non occulta dalla vista del Il personaggio è in grado di vedere oggetti estremamen-
personaggio. Praticamente questa opzione ha lo stesso effet- te piccoli. Il personaggio effettua prove di percezione per
to di Contrasta Occultamento (Oscurità). vedere cose minuscole vicine a sé. Con 1 grado si possono
vedere oggetti grandi come un granello di polvere, con 2
SEGUIRE TRACCE 1 GRADO gradi si possono vedere oggetti grandi come cellule, con 3
gradi si possono vedere DNA e molecole complesse e con 4
Il personaggio è in grado di seguire piste e tracce utilizzando gradi oggetti di dimensioni atomiche. Il GM può richiedere
un senso particolare. La CD base per seguire una traccia è 10, al personaggio una prova abilità di Competenza per com-
modificata dalle circostanze, a giudizio del GM. Il personag- prendere ed interpretare cosa vede.
gio si muove al proprio grado velocità -1 mentre segue tracce.
Con 2 gradi il personaggio è in grado di spostarsi al massimo VISIONE A ULTRAVIOLETTI 1 GRADO
della normale velocità mentre segue tracce.
Il personaggio è in grado di vedere la luce ultravioletta, il che
SENSO DELLA DISTANZA 1 GRADO gli consente di vedere normalmente di notte con la luce delle
stelle o altre fonti luminose UV.
Il personaggio è in grado di giudicare le distanze accurata-
mente e automaticamente.

SENSO DELL’ORIENTAMENTO 1 GRADO SOFFOCAMENTO


Il personaggio sa sempre in quale direzione si trova il nord Effetto: Afflizione Progressiva, a Distanza, Resistita da
e può ritornare sui suoi passi attraversando qualsiasi luogo Tempra • 4 punti per grado
abbia visitato.
Il personaggio rende il bersaglio incapace di respirare.
SENSO DEL PERICOLO 1 GRADO I bersagli che falliscono la prova di resistenza di Tem-
pra contro la CD dell’effetto del personaggio diventano
Quando il personaggio sarebbe normalmente sorpreso frastornati, storditi e, infine, incapacitati, svenendo per
in combattimento, effettua una prova di Percezione (CD mancanza di ossigeno. Un tentativo fallito di resistere
10): un grado di successo indica che il personaggio non all’effetto continuativo di Soffocamento fa in modo che
è sorpreso ma non può agire durante il round di sorpre- la condizione del personaggio peggiori di un margine.

CAPITOLO 6: POTERI 181


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

SOLLEVAMENTO POTENZIATO SUPER-VELOCITA


Effetto: Forza Potenziata, Limitato a Sollevare • 1 punto Effetto: Iniziativa Potenziata, Rapidità, Velocità • 3 punti
per grado per grado
La capacità di sollevamento e trasporto del personag- Il personaggio è veloce! Ogni grado di Super-Veloci-
gio è sproporzionata rispetto alla sua Forza. Ciascun tà dà al personaggio gli effetti di Iniziativa Migliorata
grado in questo potere dà al personaggio +1 al grado come se fosse Rapidità, Tratto Potenziato e Velocità,
di Forza allo scopo di determinare quanto peso può con un grado di velocità sul terreno pari al grado potere
sollevare e trasportare. Questo potere non aumenta il del personaggio. Ad esempio con Super-Velocità 10 il
danno da Forza o gli altri effetti del grado di Forza del personaggio gode di +40 alle prove di iniziativa, può
personaggio. eseguire in soli 6 secondi azioni di routine che normal-
mente richiederebbero due ore, ed ha una velocità sul
terreno di 4.000 km/h!
SONNO Gli eroi dotati di Super-Velocità spesso hanno altri po-
teri basati sulla velocità, in particolare capacità come
Effetto: Afflizione a Distanza, Resistita da Tempra • 2 Controllo dell’Aria (generare venti potenti, vedi Con-
punti per grado trollo degli Elementi a pagina 155) oppure modifica-
Il personaggio può far sì che il bersaglio provi una pe- tori al Danno da Forza, ad esempio Area o Multiattacco,
santissima stanchezza. I bersagli che falliscono la pro- per simulare la capacità di sferrare una rapida serie di
va di resistenza di Tempra contro la CD dell’effetto del attacchi in un turno solo. Anche alti punteggi di difese
personaggio diventano affaticati, poi esausti ed infine attive (forse Potenziate) sono comuni tra i personaggi
cadono addormentati nel momento in cui cedono al dotati di Super-Velocità.
potere.
Sonno di solito non è cumulativo, ma vi possono essere pio, brillare, oppure, se usato come sensore, il personaggio potreb-
applicati i modificatori Cumulativo o Progressivo, ren- be emettere suoni, vibrazioni, energia o simili. Fisso -1 punto.
dendo l’affaticamento molto più difficile da resistere
per le vittime. Inaffidabile: alcuni Sensi potrebbero essere inaffidabili; il GM effet-
tua delle prove per determinare l’affidabilità quando questo senso
viene utilizzato. Si possono applicare due varianti di questo difetto:
con la prima, l’effetto Sensi è inaffidabile e, quando non funziona,
EXTRA il personaggio non percepisce nulla con il senso interessato. Con
la seconda, le percezioni del personaggio sono inaffidabili, il senso
Area: il modificatore area si applica solo ai Sensi con Influen- appare sì funzionante, ma il personaggio ottiene informazioni sba-
za Altri, e solo per estendere i loro benefici a chiunque si trovi gliate. Per tale ragione, il GM dovrebbe effettuare in segreto tutte le
nell’area. Applicare il modificatore Selettivo per la capacità prove di affidabilità relative ai Sensi, informando il giocatore solo di
di scegliere chi riceve o meno i benefici dei sensi. Per colpire ciò che il personaggio nota (o meno). Costo per grado -1.
l’area di un senso, utilizzare i tratti Esteso e Raggio dell’effetto
Limitato: alcuni Sensi potrebbero essere Limitati al solo per-
Sensi. Costo per grado +1.
cepire determinati eventi o solo in alcune circostanze. Come
A Distanza: questo extra si applica solo ai Sensi con Influenza sempre, il senso deve perdere metà della sua utilità per rice-
Altri, estendendo la distanza a cui il personaggio è in grado di vere questo difetto, meno di ciò sarà più probabilmente un
conferire i suoi benefici. Per estendere il raggio d’azione di un descrittore particolare associato al senso e potrebbe costitu-
senso, utilizzare le opzioni A Distanza, Esteso e Raggio dell’ef- ire, a discrezione del GM, una complicazione nel momento in
fetto Sensi. Costo per grado +1 o +2. cui entra in gioco. Costo per grado -1.

Dimensionale: questo modificatore consente al personag-


gio di estendere i propri sensi in altre dimensioni. Si presume
che si applichi a tutti i sensi del personaggio, consentendogli
SPOSTARE OGGETTO CONTROLLO
di percepire la propria posizione approssimativa nell’altra di- Azione: Standard • Gittata: A Distanza
mensione (o nelle altre dimensioni). Per un raggio d’azione Durata: Sostenuta • Costo: 2 punti per grado
più esteso, utilizzare Percezione Remota con questo modifi-
catore. Costo per grado +1. Il personaggio è in grado di spostare oggetti a distanza senza
doverli toccare. Spostare Oggetto non ha azione/reazione, ad
Influenza Altri: il personaggio può, tramite il tocco, conferire esempio un oggetto che si muove non può trascinare un per-
ad altri il beneficio di uno o più Sensi. Applicare Influenza Altri sonaggio che vi sta “aggrappato”. Questo effetto inoltre non
solo ai gradi del senso o dei sensi selezionati. Costo per grado è considerato “contatto fisico” o “tocco” per gli effetti che lo
+0 oppure +1. richiedono.
Innato: i Sensi, in particolare quelli di alieni o costrutti come i La Forza effettiva con cui il personaggio solleva e sposta gli
robot, possono essere Innati, sebbene questo non impedisca oggetti con questo effetto è pari al proprio grado. Effettuan-
agli effetti sensoriali come Abbagliare o Occultamento di ren- do un’azione di movimento per concentrarsi, il personaggio
derli inabili. Fisso +1 punto. può aumentare ciò di +1 For, modificando la durata dell’effet-
to a Concentrazione (vedi Durata a pagina 147). Ciò avviene
DIFETTI in aggiunta all’utilizzo dello sforzo extra per aumentare il pro-
prio grado (vedi Sforzo Extra a pagina 19).
Evidente: i sensi con questo difetto sono particolarmente evidenti Questo effetto può spostare oggetti, ma non può eseguire
in qualche modo: gli occhi del personaggio potrebbero, ad esem- compiti che richiedano manipolazione delicata (come slega-

182 CAPITOLO 6: POTERI


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

re nodi, battere al computer o manipolare controlli) senza il Materiale Limitato: il personaggio è in grado di spostare sol-
modificatore Preciso. Oggetti scagliati contro bersagli come tanto un tipo particolare di oggetto o materiale, ad esempio
attacchi sono basati sul grado potere del personaggio, come solo metalli, vegetali, pietra, acqua e così via. Costo per grado
se si trattasse del suo grado di Forza. -1 (il GM può consentire un costo per grado -2 per un tipo di
materiale particolarmente limitato, ad esempio solo metalli
Spostare Oggetto non può infliggere danno direttamente; preziosi, foglie, sabbia o petrolio).
il personaggio non può “colpire” o “schiacciare” oggetti con
esso. Il personaggio può utilizzarlo per effettuare attacchi di Ravvicinato: poiché Spostare Oggetto funziona su oggetti a
afferrare, disarmare e sbilanciare. Per maggiori dettagli vedi il distanza per definizione, in genere non può essere ridotto a
capitolo Azione e Avventura a pagina 234. distanza ravvicinata. A discrezione del GM, un effetto di Spo-
stare Oggetto a Distanza Ravvicinata potrebbe simulare una
EXTRA “telecinesi tattile” o un’influenza soprannaturale sugli oggetti
che il personaggio è in grado di toccare, ma di solito questi ef-
fetti vengono simulati meglio dall’effetto di Forza Potenziata.
Arma Improvvisata o Padronanza nel Lanciare: il perso-
Costo per grado -1.
naggio è particolarmente abile nell’utilizzare oggetti come
armi tramite questo potere. Ogni grado di uno o l’altro van-
taggio aumenta di 1 il danno degli oggetti branditi o scaglia-
ti utilizzando Spostare Oggetto. Fisso +1 punto per grado di
TELETRASPORTO MOVIMENTO
Arma Improvvisata o Padronanza nel Lanciare. Azione: Movimento • Gittata: Grado
Continuo: Spostare Oggetto in genere non può avere dura- Durata: Istantanea • Costo: 2 punti per grado
ta continua, poiché è un effetto attivo e richiede almeno un
minimo di attenzione da mantenere. Il GM può consentire Il personaggio è in grado di spostarsi istantaneamente da un
Spostare Oggetto Continuo come una variante che non viene luogo all’altro senza attraversare la distanza che li separa. Il
disturbata quando il personaggio non è in grado di mante- personaggio è in grado di teletrasportare se stesso e fino a 24
nerla, ma che richiede comunque la sua attenzione cosciente kg (grado massa 0) di massa aggiuntiva di una distanza pari
per fare qualsiasi cosa che non sia soltanto avere l’oggetto il proprio grado effetto con un’azione di movimento. Passeg-
colpito che fluttua a mezz’aria. Non vi è cambiamento nel co- geri riluttanti possono effettuare una prova di Schivare per
sto di questo extra, è solo una limitazione all’effetto Spostare evitare di essere trasportati.
Oggetto. Costo per grado +1. Il personaggio è in grado di teletrasportarsi solo in luoghi che
Dannoso: l’effetto può infliggere danno, come un’applicazio- può percepire accuratamente o che conosce particolarmente
ne di Forza normale con danni pari al grado posseduto dal bene (a giudizio del GM). Il personaggio conserva la posizio-
personaggio. Ciò include danneggiare bersagli afferrando e ne e la velocità relative quando si teletrasporta. Quindi se il
portare “colpi” a distanza. Costo per grado +1. personaggio stava cadendo al momento di teletrasportarsi,
starà ancora cadendo alla stessa velocità nel momento in cui
Impercettibile: la versione di base di Spostare Oggetto com- arriva a destinazione.
porta delle manifestazioni evidenti come un “raggio traente”,
un bagliore che circonda la testa o le mani del personaggio Teletrasporto è pensato per essere utilizzato su un pianeta o
(assieme al bagliore corrispondente che circonda l’oggetto col- attorno ad esso. Per cose come viaggiare verso pianeti o stel-
pito), grosse mani radianti, “artigli di energia” brillanti, un lazo, le lontani, applicare l’effetto Viaggio Spaziale o Movimento
una frusta o simili. Applicare il modificatore Impercettibile per come fossero un “iperbalzo” o un potere simile.
un effetto di Spostare Oggetto meno evidente, come una “psi-
cocinesi” invisibile (che in genere ha anche Gittata di Percezio- EXTRA
ne). Fisso +1 o +2 punti.
Accurato: il personaggio non ha bisogno di conoscere o per-
Percezione: Spostare Oggetto con Percezione a Distanza cepire con precisione la destinazione per teletrasportarvisi,
può avere effetto su qualsiasi oggetto che il personaggio sia deve solo essere in grado di descriverla genericamente, ad
in grado di percepire accuratamente, senza alcun bisogno di esempio «Nell’atrio del Capitol Building» oppure «in cima al
una prova di attacco. Costo per grado +1. tetto della Emerald Tower». Se la destinazione non si trova
Preciso: Spostare Oggetto con questo modificatore può es- all’interno del raggio d’azione del proprio potere di Teletra-
sere utilizzato per compiti che richiedono una manipolazione sporto, non succede nulla. Costo per grado +1.
delicata. Fisso +1 punto. Cambia Direzione: il personaggio è in grado di modificare di-
rezione od orientamento dopo un teletrasporto. Fisso +1 punto.
DIFETTI Cambia Velocità: il personaggio è in grado di teletrasportarsi in
Concentrazione: Spostare Oggetto con Concentrazione ri- posizione “da fermo” all’arrivo a destinazione. Tra le altre cose, ciò
chiede una maggiore attenzione per essere mantenuto. Il vuol dire che il personaggio sarà in grado di teletrasportarsi per
personaggio non può concentrarsi per aumentare la capacità evitare una caduta e non subire danni. Fisso +1 punto.
di sollevamento o per afferrare o spostare un altro oggetto Esteso: il personaggio è in grado di eseguire due azioni di
mentre sta ancora “tenendo” il primo. Costo per grado -1. movimento per effettuare un teletrasporto esteso con un gra-
Direzione Limitata: il personaggio può solo spostare oggetti do distanza pari al proprio grado effetto +8. Il personaggio
in una direzione o in un percorso particolari, ad esempio solo sarà frastornato e vulnerabile per un round a seguito di un
su e giù (verso il terreno o lontano da esso), solo direttamente teletrasporto esteso. Costo per grado +1.
verso di o lontano da sé (attrazione e repulsione) e così via. Facile: il personaggio non è frastornato o vulnerabile
Ciò è utile per versioni “gravitazionali” o “magnetiche” dell’ef- quando effettua teletrasporti estesi (vedi precedente).
fetto. Costo per grado -1. Costo per grado +1.

CAPITOLO 6: POTERI 183


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

Testacoda: il personaggio è in grado di teletrasportarsi, con


DIETRO LA MASCHERA: TRASFORMAZIONE un’azione standard, e riteletrasportarsi indietro al punto iniziale
Trasformazione è un effetto potentissimo, soprattutto in un solo round, fintantoché la distanza totale di cui si sposta
nelle mani di un giocatore astuto. Fino ad un certo non superi la gittata totale del proprio potere di Teletrasporto.
grado, Trasformazione può duplicare alcuni altri ef- Fisso +1 punto.
fetti, ad esempio intrappolare un bersaglio trasfor-
mando l’aria in un materiale solido o trasformare l’os- DIFETTI
sigeno in un gas soffocante (entrambi Afflizioni). Ciò
è perfettamente accettabile; utilizza le regole per gli Limitato a Esteso: il personaggio può effettuare soltanto te-
altri effetti come guide su come gestire queste situa- letrasporti estesi. Il personaggio deve possedere l’extra Este-
zioni, usando il grado di Trasformazione per determi- so, e questo difetto lo rende praticamente un modificatore
nare le CD di resistenza. +0. Costo per grado -1.
Tieni comunque a mente che Trasformazione ha dura- Mezzo: è necessario un mezzo per eseguire il teletrasporto,
ta sostenuta, il che può avere effetto su come tali “gio- ad esempio cavi elettrici o telefonici, radici, corsi d’acqua,
chetti” funzionano (ad esempio, la trappola scompare ombre, fiamme, specchi e così via. Il personaggio può tele-
se il personaggio viene stordito, il gas soffocante si di- trasportarsi soltanto da e verso luoghi in cui esiste il mezzo
sperde se il personaggio non mantiene la concentra- appropriato. Costo per grado -1.
zione ogni round per continuare a trasformarlo ecc.).
Come sempre il GM deve usare buon senso e giudizio.
Potresti richiedere ai personaggi che utilizzano Tra- TRASFORMAZIONE CONTROLLO
sformazione per acquisire denaro (oro, gemme pre-
ziose ecc.) o altri beni materiali permanenti di spen- Azione: Standard • Gittata: Ravvicinata
dere punti potere in gradi del vantaggio Benefit per Durata: Sostenuta • Costo: 2~5 punti per grado
simulare queste nuove ricchezze, altrimenti i beni
svaniranno o resteranno in qualche modo imperma- Il personaggio è in grado di trasformare oggetti in altri og-
nenti (presumendo che cose come la ricchezza abbia- getti, alterandone forma o composizione materiale duran-
no una qualche importanza nella tua serie). te il procedimento. Il personaggio deve toccare l’oggetto
prescelto, il che richiede una prova di attacco ravvicinato se
TRASFORMAZIONI DISTRUTTIVE l’oggetto è tenuto o indossato da un altro personaggio.

Ciò che si può trasformare ha effetto sul costo per grado:


È possibile che Trasformazione distrugga degli oggetti:
trasformare una porta d’acciaio in acqua, aria o persi- • 2 punti: trasformare una cosa o sostanza in un’altra cosa
no ruggine la eliminerà certamente in quanto barrie- o sostanza, ad esempio metallo in legno, ferro in vetro
ra. Tieni comunque a mente che Trasformazione è di oppure oggetti rotti in oggetti integri.
solito un potere sostenuto; il bersaglio non è davvero
distrutto tranne se l’effetto è continuo, e pertanto irre- • 3 punti: trasformare un ampio gruppo di oggetti in un
versibile. Anche in questo caso, la distruzione di ber- risultato singolo (ad esempio qualsiasi metallo in oro)
sagli tende ad essere “tutto o niente”. Per un effetto in oppure un solo bersaglio in un oggetto di qualsiasi al-
grado di indebolire ed infine distruggere oggetti, uti- tro materiale di un gruppo ampio (un tipo di metallo, ad
lizzare invece Indebolire Robustezza. esempio il piombo, in un qualsiasi altro metallo, acqua in
altri liquidi e così via).
TRASFORMARE CREATURE • 4 punti: trasformare un ampio gruppo di bersagli in
oggetti di altro materiale, scelto tra un ampio gruppo di
Trasformare esseri viventi o comunque animati richie- risultati (ad esempio solidi in altri solidi).
de un effetto diverso da Trasformazione. Per alterare il
solo aspetto esteriore di un bersaglio, prova Attacco • 5 punti: trasformare qualsiasi materiale in qualsiasi altra cosa.
di Metamorfosi (vedi l’effetto Metamorfosi a pagina
Gli oggetti inanimati non effettuano prove di resistenza e
171). Per un effetto dannoso che, ad esempio, trasfor-
si trasformano automaticamente, fintantoché il personag-
ma il bersaglio in pietra o in uno zombi controllato
gio è in grado di manipolarne l’intera massa. Il personag-
mentalmente e cose simili, vedi Afflizione a pagina
gio è in grado di trasformare un grado massa pari a (grado
149. Quando si ha a che fare con creature non-viven-
di Trasformazione -6), quindi Trasformazione 1 ha effetto
ti (quelle prive di Vigore) in grado di effettuare prove
su 750 grammi (grado massa -5), 1,5 kg a grado 2 e così via,
di resistenza (che possiedono Volontà) il GM potrebbe
fino a grado 20, che avrà effetto su 400 tonnellate contem-
consentire a Trasformazione di funzionare contro di
poraneamente.
esse come se fosse un’Afflizione.
La trasformazione ha durata sostenuta. Quando il personag-
gio smette di mantenerla il bersaglio tornerà alla forma ori-
Massa Incrementata: il personaggio è in grado di trasporta- ginaria. Trasformazione Continua è irreversibile tranne nel
re una quantità di massa aggiuntiva pari al proprio grado in caso in cui si utilizzasse un altro effetto di Trasformazione
questo extra. Fisso +1 punto per grado in Massa Incrementata. per trasformare il bersaglio nella forma precedente.

Portale: il personaggio è in grado di aprire un portale o can- Per trasformare i dispositivi o l’equipaggiamento di qualcu-
cello tra due punti come azione gratuita. Il portale è largo no è necessario prima colpirli: i bersagli possono effettua-
1,5 metri. Chiunque attraversi il portale (un’azione di movi- re delle prove di resistenza di Schivare per gli oggetti che
mento) viene trasportato. Il portale resta aperto fintantoché il tengono o indossano, con un bonus di circostanza +5 per
personaggio resta concentrato, il che richiede un’azione stan- oggetti da mano o di taglia simile. Ad esempio trasformare
dard ogni turno. Costo per grado +2. un’arma da mano come una pistola richiede una prova di

184 CAPITOLO 6: POTERI


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

attacco e consente a chi la possiede una prova di


resistenza di Schivare con un bonus di +5 (per-
ché è un bersaglio “da mano”). Tentare di colpire
un’armatura indossata richiede una prova di at-
tacco e consente a chi la indossa una prova di
resistenza di Schivare (senza modificatori per-
ché è un oggetto grande).

Di solito trasformazione è solo un altro modo di


“rimuovere” un dispositivo o un articolo di equipag-
giamento, considerato parte dello sconto ricevuto
all’acquisto, anche se gli oggetti trasformati dovreb-
bero infine poter essere ripristinati o sostituiti.

TRATTO POTENZIATO GENERICO


Azione: Gratuita • Gittata: Personale
Durata: Sostenuta • Costo: come per Tratto base

Il personaggio è in grado di migliorare tempo-


raneamente uno dei suoi tratti esistenti, scelto
al momento di acquistare questo effetto. Quando
questo effetto è attivo, il personaggio aumenta il
tratto influenzato del proprio grado. Ad esempio,
Forza Potenziata 5 aumenta la Forza del perso-
naggio di +5 mentre è attiva. Il tratto potenziato è
comunque sottoposto alle limitazioni del livello potere, quin-
di il grado non potenziato deve trovarsi sotto il limite di
un numero pari almeno al valore di potenziamento per
contenerlo.
Tratto Potenziato ha lo stesso costo per grado del
costo di acquisto del tratto interessato. Le differen-
ze chiave stanno nel fatto che Tratto Potenziato è un
effetto di potere e non un tratto naturale, e come effetto
può essere combinato con sforzo extra e altri effetti.
Per ulteriori dettagli vedi Sforzo Extra a pagina 19 e
Caratteristiche Potenziate a pagina 108.

DIFETTI
Limitato: i Tratti Potenziati sono spesso limitati in qualche
modo, ad esempio Notturno (o Diurno), Quando Infuriato
(o in altro stato emotivo), Subacqueo (o in altro ambiente) e
così via. Una limitazione che di rado entra in gioco (ad esem-
pio perdere il Tratto Potenziato durante una notte di luna
nuova) può essere trattata come una complicazione perdita
di poteri. Per ulteriori dettagli vedi Complicazioni a pagina
27. Costo per grado -1.

Permanente: a nessun costo extra, Tratto Potenziato può


diventare un miglioramento permanente, invece che un ef- VARIABILE GENERICO
fetto sostenuto. La differenza principale sta nel fatto che il
potenziamento permanente del personaggio non può es- Azione: Standard • Gittata: Personale
sere attivato o disattivato, né può essere migliorato trami- Durata: Sostenuta • Costo: 7 punti per grado
te uno sforzo extra, e questo include l’utilizzo per eseguire
prodezze (vedi Prodezza a pagina 20). Non è necessaria al- Il personaggio è in grado di ottenere o utilizzare potenzial-
cuna azione per utilizzare un Tratto Potenziato Permanente, mente qualsiasi effetto del tipo e descrittore appropriato!
è come se fosse sempre attivo. Costo per grado +0. Un effetto Variabile dà al personaggio un set di (grado x 5)
punti potere che potrà distribuire per ricevere vari effet-
Tratto Ridotto: uno o più tratti del personaggio vengono ti. Il personaggio esegue nel proprio turno un’azione e il
abbassati mentre altri vengono aumentati. Questo difetto giocatore sceglie dove distribuire i punti potere Variabili. È
vale un numero di punti pari alla quantità di tratti ridotta. consigliato avere un “menu” di opzioni utilizzate comune-
Ad esempio, se il personaggio perdesse Intelletto e ottenes- mente annotate da qualche parte per velocizzare questa
se Forza, si deve considerare il valore dei gradi di Intelletto procedura.
persi come valore del difetto. Come per ogni difetto, l’effetto
deve comunque costare almeno 1 punto potere. Fisso -punti Gli effetti ottenuti dall’effetto Variabile sono soggetti ai
pari ai gradi persi nel tratto. normali livello potere e limitazioni della serie. Ad esempio
il personaggio non potrà acquisire Tratto Potenziato come

CAPITOLO 6: POTERI 185


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

DIETRO LA MASCHERA: EFFETTI VARIABILI


I poteri basati sull’effetto Variabile sono ovviamente molto flessibili, in grado di duplicare una vasta gamma di altri
effetti. La responsabilità di controllare gli effetti Variabili nel gioco è soprattutto nelle mani del Gamemaster e dei
giocatori responsabili. Fare altrimenti appesantirebbe l’effetto con numerose limitazioni al sistema di gioco che
gli impedirebbero di fare ciò che deve: creare una vasta gamma di effetti.
Tieni a mente che un effetto Variabile non deve essere “qualsiasi effetto desidero”. Quel tipo di potere illimitato
non è per i personaggi giocanti, ed è meglio che sia utilizzato come espediente narrativo per i PNG. Un effetto
variabile può essere “qualsiasi effetto all’interno di una determinata serie di parametri”, ma sta ai giocatori e al GM
definire quei parametri. I limiti della flessibilità dei poteri in Mutants & M asterminds sono deliberatamente determi-
nati dagli effetti Variabili, dall’utilizzo dello sforzo extra e dai punti eroe.
Molti supereroi dei fumetti che sembrano avere il potere di “fare qualsiasi cosa” stanno in realtà, in termini di Mu-
tants& Masterminds , utilizzando una di queste opzioni. Ad esempio, un super-mago può fare praticamente qualsiasi
cosa con la magia. Tuttavia, parlando in genere, questi personaggi possiedono alcune capacità che utilizzano
sempre (poteri che hanno acquisito con punti potere) ed “exploit” che possono eseguire solo di tanto in tanto,
praticamente Prodezze eseguite tramite sforzo extra (e forse punti eroe). Ecco perché, ad esempio, il potere Magia
descritto in seguito non è un effetto Variabile: gran parte dei poteri nel gioco ha il potenziale di effettuare “pro-
dezze” tramite sforzo extra, quindi la “variabilità” della Magia che si vede nei fumetti è già prevista nel sistema,
con alcuni costi che la controllano, senza dover dare ai giocatori carta bianca per duplicare a piacimento qualsiasi
effetto di gioco (che con tutta probabilità rallenterà le cose e creerà problemi relativi all’equilibrio di gioco).
Sarebbe meglio riservare gli effetti Variabili per poteri che è difficile calcolare e definire del tutto. Ad esempio,
la capacità di mutare forma in qualsiasi animale potrebbe essere un’applicazione dell’effetto Metamorfosi con
un lungo elenco di opzioni di Metamorfosi, ma elencare ogni forma animale possibile, una alla volta, sarebbe
come minimo tedioso, specialmente quando un buon numero di queste forme è superfluo. Un effetto Variabile
con il descrittore “forme animali” è più facile da gestire. Il giocatore può creare in anticipo alcune forme animali
comunemente usate da sfruttare durante il gioco, ma ha anche l’opzione di utilizzare nuove configurazioni che
si adattino ai descrittori del potere. Vedi la sezione Poteri di Esempio più avanti in questo capitolo per alcuni
esempi pratici di effetti Variabili.
In breve, effetto Variabile è una sorta di “ultima spiaggia” nella progettazione di un potere, ed il GM dovrebbe
trattarlo come tale.

effetto Variabile per migliorare un tratto oltre il proprio li-


mite di livello potere, né potrà acquisire effetti o descrittori EXTRA
che il Gamemaster ha espressamente escluso dalla serie.
Il GM ha l’ultima parola nel determinare se un particola- A Distanza: un effetto Variabile con Influenza Altri, può
re utilizzo di un effetto Variabile è appropriato o meno e avere anche l’extra a Distanza che migliora la gittata a cui il
potrebbe, se necessario, vietare le distribuzioni fatte dal personaggio può donarne l’effetto ad un altro. Ciò non al-
giocatore. tera le gittate delle diverse configurazioni dell’effetto. Per
far ciò, applicare all’effetto (o agli effetti) il modificatore A
Il giocatore deve inoltre assegnare dei descrittori all’effetto Distanza all’interno di una configurazione particolare. Co-
Variabile del proprio personaggio, limitandone la portata. sto per grado +1.
Ad esempio, un effetto Variabile che imiti i tratti altrui è li-
mitato ai tratti che il suo bersaglio (o bersagli) possiede; un Azione: il personaggio è in grado di modificare la confi-
effetto Variabile che consente al personaggio tratti adatti a gurazione del proprio effetto più rapidamente, anche se
forme diverse è limitato dalla/e forma/e che il personaggio solo una Reazione Variabile può cambiare più spesso che
assume; un effetto Variabile che conferisce adattamenti è una volta per turno, e quindi solo in risposta alle circo-
limitato allo stimolo a cui si adatta e così via. Questo de- stanze scatenanti. Il Gamemaster deve fare attenzione con
scrittore non riduce il costo dell’effetto tranne se non è par- gli effetti Variabili che possono essere riconfigurati con
ticolarmente ristretto o limitante, e il GM ha l’ultima parola azioni gratuite o reazioni: non solo conferiscono flessibi-
su ciò che può essere considerato un descrittore adatto e lità enorme, ma possono anche rallentare il gioco poiché
quali descrittori sono abbastanza ristretti per rientrare nel il giocatore, utilizzando l’effetto Variabile, potrebbe pren-
difetto Limitato. dere a considerare possibilità virtualmente infinite. Azione
di Movimento: costo per grado +1. Azione Gratuita: costo per
La distribuzione dei punti Variabili è sostenuta, quindi se grado +2. Reazione: costo per grado +3.
il personaggio dovesse smettere di mantenere il proprio
effetto Variabile per una qualche ragione, i punti distribu- Influenza Altri: il personaggio è in grado di conferire a
iti si “resettano” ad uno stato “nullo”; il personaggio perde terzi degli effetti. Il bersaglio a cui viene conferito l’utilizzo
qualsiasi tratto temporaneo e deve eseguire l’azione ne- dell’effetto ne controlla la configurazione, se ciò è appro-
cessaria a ridistribuire i punti Variabili di nuovo nel proprio priato per i suoi descrittori (sebbene il personaggio con-
turno per riottenerli. Con un effetto Variabile Continuo i servi l’abilità di ritirare l’utilizzo dell’effetto in qualunque
punti vengono distribuiti e non devono essere mantenuti, momento lo desideri). Influenza Solo Altri: costo per grado
tranne se l’effetto Variabile stesso non venga contrastato o +0. Influenza Altri o se stessi: costo per grado +1.
annullato. Gli effetti Variabili per definizione non possono Percezione: applicato a Variabile a Distanza con Influenza
essere di durata permanente. Altri, questo extra consente al personaggio di dare i be-

186 CAPITOLO 6: POTERI


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

nefici dell’effetto a qualsiasi bersaglio egli sia in grado di Questo potere non consente al personaggio di respirare
percepire accuratamente. Costo per grado +1. sott’acqua (per questa capacità vedi Immunità a pagina
167). Questo è il potere Nuotare come Effetto Alternativo.
DIFETTI Fisso +1 punto.

Continuo: Volo Continuo funziona anche quando chi lo


Lento: il personaggio è in grado di riconfigurare il proprio possiede è incapacitato o comunque impossibilitato a so-
effetto Variabile solo al di fuori dei momenti di azione. Il stenerlo. Chi lo utilizza resta a fluttuare in aria, mantenendo,
personaggio potrebbe dover accedere ad un laboratorio, se necessario, la posizione relativa al terreno. Alternativa-
ad un arsenale, ad un libro degli incantesimi o ad altro mente il personaggio potrebbe cadere morbidamente sul
equipaggiamento speciale, oppure deve eseguire deter- terreno quando non in grado di mantenere Volo, come una
minati rituali o procedure. Il GM stabilisce il tempo speci- sorta di “rete di salvataggio”: sta al giocatore scegliere quan-
fico nei casi in cui ciò ha importanza, ma dovrebbe essere do applicare il modificatore. Costo per grado +1.
breve abbastanza da consentire al personaggio di riconfi-
gurare tra una scena e l’altra di una seduta, ma abbastanza Impercettibile: il normale effetto di Volo è evidente a
lungo da non consentirgli di farlo durante i momenti di causa dello spostamento d’aria, del rombo dei reattori, di
azione. Il GM potrebbe consentire al personaggio di spen- una brillante scia di condensazione o di un’aura, ad esem-
dere un punto eroe per riconfigurare l’effetto Variabile nei pio. Questo modificatore riduce, e quindi elimina queste
momenti d’azione come prodezza, se le circostanze lo con- tracce. Il Volo del personaggio sarà totalmente Impercet-
sentono. Costo per grado -1. tibile, e non sarà necessario effettuare prove di Furtività
per volare in silenzio (il personaggio lo farà automatica-
Limitato: come indicato nella descrizione, un effetto Va- mente), anche se potrebbe comunque dover farlo per
riabile deve essere di base limitato da determinati descrit- evitare di essere visto o individuato in altro modo. Fisso
tori. Per qualificarsi per questo difetto, l’effetto deve essere +1 o 2 punti.
ancor più limitato. Ciò dipende molto dalla situazione e
viene lasciato al giudizio del Gamemaster. Un esempio è
un effetto Variabile in grado di conferire soltanto Abilità DIFETTI
Potenziate; in gran parte delle ambientazioni, ciò è defini-
to Limitato. Tuttavia, in ambientazioni in cui i poteri sono Ali: il personaggio è dotato di ali che gli consentono di
rari e gran parte dei personaggi fa affidamento sulle abili- spiccare il volo, ma che corrono il rischio di essere dan-
tà, potrebbe non esserlo. Al contrario, un effetto Variabile neggiate o bloccate, il che impedirà il volo. Se il perso-
a cui viene proibito di conferire Abilità Potenziate, ma è in naggio viene immobilizzato, bloccato o legato, non può
grado di conferire una vasta gamma di altri effetti, non è volare. Il personaggio può riottenere l’utilizzo delle ali
particolarmente Limitato, ma solo definito dai suoi descrit- riattivando l’effetto di Volo nel momento in cui le sue ali
tori. Costo per grado -1 (o più). non saranno più colpite dalle condizioni sopra indicate.
Costo per grado -1.

VELOCITA MOVIMENTO Concentrazione: Volo che richiede concentrazione vuol


dire che il personaggio sarà in grado di volare, ma non po-
trà fare molto altro allo stesso tempo. Costo per grado -1.
Azione: Gratuita • Gittata: Personale
Durata: Sostenuta • Costo: 1 punto per grado Distrae: mentre è in volo il personaggio non è molto go-
vernabile e quindi è vulnerabile (vedi Vulnerabile a pagi-
Il personaggio è in grado di spostarsi più velocemente del na 18). Costo per grado -1.
normale. Ha un grado di velocità sul terreno pari al grado del
proprio effetto. Ciò inoltre migliora ogni forma di movimento Levitazione: il personaggio è in grado di muoversi solo
basata sulla velocità sul terreno. verticalmente, verso l’alto e il basso, ma non di lato, anche
se può lasciarsi trasportare dal vento orizzontalmente. Co-
sto per grado -1.
VOLO MOVIMENTO Piattaforma: il Volo del personaggio fa affidamento su un
qualche tipo di piattaforma sulla quale il personaggio do-
Azione: Gratuita • Gittata: Personale
vrà stazionare, in piedi o seduto. Se il personaggio dovesse
Durata: Sostenuta • Costo: 2 punti per grado
fallire una prova di resistenza mentre è in volo, o se doves-
Il personaggio è in grado di volare, e ciò include il volo a pun- se essere afferrato da qualcuno che si trovasse sul terreno,
to fisso. Il personaggio ha un grado velocità in volo pari al verrebbe fatto cadere o tirato giù dalla piattaforma e non
proprio grado effetto. potrà volare. Il personaggio può riottenere l’utilizzo della
piattaforma volante riattivando l’effetto Volo durante il
proprio turno successivo. Costo per grado -1.
EXTRA Planante: il personaggio è in grado di planare sulle cor-
Acquatico: il personaggio è in grado di muoversi sott’ac- renti d’aria. La distanza di “volo” massima è limitata al gra-
qua con la stessa facilità con cui può muoversi in aria. Il do di distanza verticale dall’altezza iniziale, più il grado di
personaggio possiede una velocità in acqua pari al proprio velocità in volo. A discrezione del GM, il personaggio può
grado di Volo meno 2, ed è soggetto alle normali regole occasionalmente guadagnare altitudine sfruttando cor-
sul nuoto (per i dettagli vedi la descrizione dell’abilità At- renti ascensionali e venti, altrimenti dovrà atterrare una
letica a pagina 117). Il personaggio può effettuare prove volta percorsa la distanza massima. Costo per grado -1.
di Atletica per nuotare come se fossero prove di routine.

CAPITOLO 6: POTERI 187


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

MODIFICATORI
I modificatori potenziano o limitano gli effetti in diversi modi, alle volte in maniera significativa, cambiando il modo in cui funzio-
nano. I modificatori che potenziano gli effetti sono chiamati extra, mentre gli effetti limitanti o debilitanti sono chiamati difetti.

Se la descrizione non indica altrimenti, un modificatore è un cambiamento permanente del modo in cui opera l’effetto. Vale a dire
che il personaggio non avrà la possibilità di decidere se utilizzare il modificatore o meno: verrà sempre applicato. Per delle versioni
diverse di un effetto con modificatori diversi, ad esempio un effetto di Danno normale ed uno con il modificatore Area, vedi il
modificatore Effetto Alternativo.

APPLICARE I MODIFICATORI termini di costi ed effetti si applica solo ai gradi con il modifi-
catore; i gradi non modificati hanno costo ed effetto normali.
Un extra aumenta il costo dell’effetto per grado di un determi- Esempio: i microrazzi di Caliber sono un effetto che
nato valore (di solito 1 punto) mentre un difetto diminuisce il infligge Danno 7. Inoltre esplodono all’impatto, il che
costo dell’effetto per grado di un determinato valore (di solito gli dà un effetto di Danno con Area Esplosione, ma il
1 punto anche qui). Per determinare il costo finale per grado Danno ad Area ha solo grado 4. Quindi i primi 4 gradi
dell’effetto, aggiungere il valore degli extra al costo base e dell’effetto di Danno di Caliber hanno il modificatore
sottrarre il valore di tutti i difetti. Area Esplosione, e costano 1 punto in più (oppure 3
per grado). I 3 gradi restanti hanno il solito costo (2 per
Costo Modificato = costo EFFETTO BASE + grado). Caliber effettua una normale prova di attac-
co a distanza contro il bersaglio principale per il lan-
EXTRA - DIFETTI cia-microrazzi; se colpisce, il bersaglio dovrà resistere
a Danno 7 e chiunque si trovi all’interno dell’area che
circonda il bersaglio dovrà resistere a Danno 4 (il Dan-
COSTI FRAZIONARI no ad Area). Anche se dovesse mancare, il bersaglio
principale dovrà resistere a Danno 4 ad Area, poiché
Se la somma dei difetti riduce il costo di un effetto per grado il microrazzo esploderà nelle vicinanze! Quando si fa
a meno di 1 punto potere, ciascun -1 aggiuntivo al costo per il lavoro di Caliber, prendere precauzioni conviene...
grado oltre quel valore aggiunge al numero di gradi dell’ef-
fetto che si ottiene spendendo 1 punto potere su una base
di 1 a 1.
MODIFICATORI CON VALORE FISSO
In pratica, il costo di un effetto può essere espresso come il Alcuni modificatori, anziché aumentare o diminuire il costo
rapporto di punti potere per grado (PP:G). Quindi un effetto per grado di un effetto, hanno un valore fisso in punti pote-
che costasse 3 punti per grado sarebbe 3:1. Se l’effetto avesse re, indicato come fisso nella descrizione del modificatore. Ad
una somma di -2 in modificatori, costerebbe 1:1, o 1 punto esempio, l’extra Impercettibile costa solo 1 o 2 punti, a secon-
potere per grado. Applicare un ulteriore modificatore -1 ag- da di quanto poco evidente sia l’effetto. Analogamente il di-
giungerebbe alla seconda parte del rapporto, rendendolo fetto Attivazione ha un valore di -1 o -2 punti, a seconda del
1:2, ovvero 1 punto potere per ogni due gradi, e così via. tempo si impiega ad attivare il potere.

Continuare con la progressione per ulteriori riduzioni. Il Ga- I modificatori con valore fisso vengono applicati al costo fi-
memaster può decidere di limitare il rapporto di costo mo- nale di un effetto, dopo che il suo costo per grado e il costo
dificato finale di qualsiasi effetto nella serie (a 1:1, 1:2, 1:4 o totale per il suo numero di gradi sia determinato. Ad esempio
qualunque valore si consideri appropriato). Come regola ge- se un effetto costasse 2 punti per grado, con un +1 per grado
nerale, 1:5 (cinque gradi per punto potere) dovrebbe essere il per gli extra e -2 per grado per i difetti, l’effetto avrà un costo
costo modificato più basso per un effetto, ma è il GM a deci- modificato finale di (2 + 1 - 2) ovvero 1 punto per grado. Con
dere il limite (se ne vuole stabilire uno). 8 gradi, costerebbe 8 punti potere. Se lo stesso effetto avesse
anche un extra del valore fisso di 2 punti ed un difetto del
Esempio: un eroe possiede Protezione, che costa 1 valore fisso di -1 punto, si aggiungerebbe 2 al costo finale e
punto per grado. Protezione ha due modificatori; il si sottrae 1, per un totale di (8 punti per l’effetto + 2 punti per
primo è l’extra Inviolabile (un modificatore +1 per gra- l’extra fisso - 1 punto per il difetto fisso) ovvero 9 punti potere.
do) ed il secondo è il difetto Limitato ad Attacchi Fisici
Contundenti (un modificatore di -3 punti per grado)
per un modificatore totale di -2. Poiché Protezione
Costo Modificato +
costa 1 punto per grado, il modificatore -2 aumenta il
numero di gradi per punto potere, quindi il costo fina-
valore extra fisso - valore difetto fisso
le sarà 1 punto potere per 3 gradi di Protezione Invio-
labile Limitata ad Attacchi Fisici Contundenti. Un difetto con valore fisso non può ridurre il costo finale di un
effetto o di un potere al di sotto di 1 punto potere.

MODIFICATORI PARZIALI
Il personaggio può applicare un modificatore solo ad alcuni
EXTRA
dei gradi di un effetto e non ad altri per regolarlo. Un modifi- La sezione seguente elenca gli extra disponibili, a partire dal
catore deve essere applicato ad almeno un grado, e può esse- nome dell’extra e dal costo per grado in punti potere, assieme
re applicato a tutti i gradi posseduti dall’effetto. La modifica in alla descrizione di cosa fa l’extra in termini di gioco.

188 CAPITOLO 6: POTERI


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

gio di 8 metri (grado distanza 0). Esplosioni su superfici


ACCURATO FISSO • 1 PUNTO PER GRADO (come il terreno) creano semisfere con raggio ed altezza
di 8 metri.
Un effetto con questo extra è particolarmente accurato; il
personaggio ottiene +2 per ogni grado Accurato alle prove di • Lineare: questo effetto riempie un’area in linea retta
attacco effettuate con esso. Il livello potere limita il bonus di larga 2 metri e lunga 6 metri (rispettivamente grado di-
attacco massimo di ogni effetto. stanza -2 e 0). Gradi aggiuntivi di area ne estendono la
lunghezza. Per aumentare la larghezza, acquistare gradi
AREA COSTO PER GRADO +1 aggiuntivi per quest’ultima.

Questo extra consente ad un effetto che normalmente fun- • Nube: questo effetto riempie una sfera del raggio di 4
ziona su un bersaglio singolo di colpire un’area. Non è neces- metri (grado distanza -1) che permane nella zona per un
saria alcuna prova di attacco; l’effetto semplicemente riempie round dopo che il periodo della sua durata sarà termi-
l’area designata, basata sul tipo o modificatore. I bersagli po- nato (colpendo normalmente tutti i bersagli all’interno
tenziali all’interno dell’area possono effettuare una prova di dell’area durante il round aggiuntivo). Le nubi su super-
resistenza di Schivare (CD 10 + grado effetto) per evitare par- fici (come il terreno) creano semisfere con raggio ed al-
te dell’effetto (ciò simula il gettarsi dietro un riparo, il togliersi tezza di 4 metri.
di mezzo ecc.). Una prova di resistenza riuscita riduce l’Area di
• Percezione: questo effetto funziona su chiunque sia in
effetto a metà del suo normale grado contro quel bersaglio
grado di percepire il bersaglio con un senso particolare,
(arrotondare per difetto, minimo 1 grado).
scelto dal giocatore al momento di applicare questo ex-
FORMA tra, ad esempio un effetto che Dipende dai Sensi (vedi il
modificatore Dipendente dai Sensi). I bersagli possono
Selezionare una delle opzioni seguenti: effettuare, come al solito, una prova di resistenza di Schi-
vare, ma se la prova ha successo non subiscono alcun ef-
• Cono: questo effetto riempie un cono della lunghezza, fetto (invece che l’effetto dimezzato). Occultamento che
altezza e profondità di 16 metri (grado distanza 1), propa- impedisca ad un bersaglio di percepire l’effetto lo blocca.
gandosi dal punto iniziale dell’effetto. I coni su superfici Questo modificatore include il difetto Dipendente dai
(come il terreno) vedono dimezzata la loro altezza finale. Sensi (vedi Difetti) che quindi non può essere applicato
di nuovo. Se viene applicato ad un effetto che è già Di-
• Cilindro: questo effetto riempie un cilindro 8 metri di pendente dai Sensi, costa 2 punti per grado invece di 1.
raggio e altezza (grado distanza 0).
• Plasmabile: questo effetto riempie un volume di 0,8
• Esplosione: questo effetto riempie una sfera del rag- metri cubici (grado volume 5) ed il personaggio può pla-

CAPITOLO 6: POTERI 189


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

EXTRA
NOME COSTO DESCRIZIONE

Accurato 1 fisso per grado Bonus +2 per grado alle prove di attacco.
Area +1 per grado L’effetto colpisce un’area.
Attacco +0 per grado Effetti con Personale colpiscono gli altri come fossero un attacco.
Autoguidato 1 fisso per grado L’effetto di attacco guadagna possibilità aggiuntive di colpire.
Collegato 0 punti fissi Due o più effetti funzionano assieme all’unisono.
Contagioso +1 per grado L’effetto colpisce chiunque entri in contatto con il suo bersaglio.
Descrittore Variabile 1~2 punti fissi L’effetto può cambiare descrittori.
Dimensionale 1~3 punti fissi L’effetto colpisce bersagli in altre dimensioni.
Divisione 1 fisso per grado L’effetto può dividersi in effetti multipli, più piccoli.
Durata Incrementata +1 per grado Aumenta la durata dell’effetto.
Effetto Alternativo 1~2 punti fissi L’effetto utilizza una resistenza diversa.
Effetto Secondario +1 per grado Un effetto istantaneo funziona due volte sul bersaglio.
Gittata Estesa 1 fisso per grado Raddoppia le distanze degli effetti a distanza per grado.
Gittata Incrementata +1 per grado Migliora la gittata dell’effetto.
Impercettibile 1~2 punti fissi L’effetto è meno evidente (1 punto) o impossibile da notare (2 punti).
Inarrestabile 1 fisso per grado L’effetto supera Resistenza Inviolabile.
Incurabile 1 punto fisso L’effetto non può essere contrastato o rimosso tramite Guarigione o Rigenerazione.
Indiretto 1 fisso per grado L’effetto può avere origine da un punto che non sia l’utilizzatore.
Influenza Altri +0~1 per grado Effetti con Personale funzionano sugli altri.
Influenza Corporei 1 fisso per grado L’effetto funziona sugli esseri corporei con grado pari a grado extra.
Influenza Eterei 1~2 punti fissi L’effetto funziona sugli esseri eterei con effetto dimezzato (1 grado) o pieno (2 gradi).
Influenza Oggetti +0~1 per grado Effetti resistiti da Tempra funzionano sugli oggetti.
Innato 1 punto fisso L’effetto non può essere Annullato.
Innescato 1 fisso per grado L’effetto può essere regolato per un’attivazione successiva.
Insidioso 1 punto fisso Il risultato dell’effetto è più difficile da individuare.
La resistenza ignora gli effetti con un modificatore di difficoltà pari a metà grado
Inviolabile +1 per grado
dell’extra o meno.
Massa Incrementata 1 fisso per grado L’effetto può trasportare una quantità di massa maggiore.
Multiattacco +1 per grado L’effetto può colpire più bersagli o un solo bersaglio più volte.
Portata 1 fisso per grado La portata dell’effetto viene estesa di 1,5 metri per grado.
Preciso 1 punto fisso L’effetto può eseguire compiti precisi e delicati.
Privilegio 1 fisso per grado Aggiunge una capacità minore o un benefit ad un effetto.
Reazione +1 o 3 per grado Modifica l’azione richiesta dell’effetto in reazione.
Resistenza Alternativa +0~1 per grado L’effetto utilizza una resistenza diversa.
Reversibile 1 punto fisso L’effetto può essere rimosso a volontà con un’azione gratuita.
Rimbalzo 1 fisso per grado L’attaccante può far rimbalzare l’effetto per modificare la direzione.
Selettivo +1 per grado Gli effetti Resistibili funzionano solo sui bersagli scelti dal personaggio.
Sonno +0 per grado L’effetto fa addormentare il bersaglio invece di renderlo incapacitato.
Sostenuto +0 per grado Rende un effetto permanente sostenuto.

smare il volume come desidera, fintantoché tutte le sue


parti rimangono contigue. Colpire un essere umano di
GITTATA
taglia media richiede 0,1 metri cubici (grado volume 2).
Il modificatore Area interagisce con le distanze nel modo seguente:
Ciascun aumento in costo per grado di +1 sposta il grado
distanza dell’area di 1 grado. Quindi un’Area Esplosione che Ravvicinata: un effetto deve avere almeno una gittata rav-
costasse +2 per grado avrebbe un raggio di 16 metri (grado vicinata per potervi applicare Area (gli effetti con distanza
distanza 1), un raggio di 32 metri costerebbe +3 per grado personale funzionano, per definizione, solo su chi li utilizza).
(grado distanza 2) e così via. Un effetto con Area Ravvicinata ha origine da chi lo utilizza e
si espande fino a riempire l’area interessata; chi lo utilizza non
ne è colpito. Ad esempio, Danno ad Area Esplosione Ravvi-

190 CAPITOLO 6: POTERI


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

cinato non infligge danni a chi utilizza il potere, che si trova Il giocatore deve inoltre definire delle circostanze ragionevol-
al centro dell’esplosione. Questa immunità non si applica ad mente comuni che negano totalmente un effetto di Attacco,
altri effetti, né si estende a chiunque altro (per questo effetto ad esempio campi di forza oppure la capacità di teletraspor-
applicare l’extra Selettivo). Se l’utilizzatore desidera essere col- tarsi bloccando un Attacco di Teletrasporto. Il personaggio
pito contemporaneamente, aumentare il costo per grado di controlla l’effetto e lo mantiene, se ha una durata superiore
+1. Un esempio è un effetto di Guarigione ad Area Esplosione ad Istantanea.
Ravvicinato che includesse l’utilizzatore con chiunque altro si
trovi all’interno dell’area. Questo equivale al modificatore +1 Se il personaggio desidera entrambe le versioni di un effetto
Influenza Altri. di Attacco, ad esempio la capacità di Teletrasportare se stessi
e Teletrasportare altri con un attacco, selezionare entrambi
A Distanza: un effetto con area a distanza può essere posi- come Effetti Alternativi. Per la capacità di utilizzare simulta-
zionato in qualsiasi luogo all’interno della gittata dell’effetto, neamente entrambe le opzioni (ad esempio teletrasportare
estendendosi fino a riempire il volume dell’area interessata a un bersaglio e se stessi contemporaneamente) selezionare gli
partire dal punto d’origine. effetti come poteri distinti.

Percezione: un effetto con area di percezione può essere posi-


zionato in qualsiasi luogo l’utilizzatore possa percepire. Gli effetti AUTOGUIDATO FISSO • 1 PUNTO PER GRADO
con area di percezione non richiedono una prova di attacco né
Questo modificatore conferisce ad un effetto a distanza
consentono prove di resistenza di Schivare, ma i bersagli otten-
un’opportunità aggiuntiva di colpire. Se una prova di attacco
gono comunque di effettuare una normale prova di resistenza
con un effetto Autoguidato dovesse fallire, l’effetto tenterà di
per contrastare l’effetto. Gli effetti con area di percezione sono
colpire di nuovo all’inizio del turno successivo del personag-
bloccati da occultamento o copertura (selezionare uno dei due
gio, richiederà soltanto un’azione gratuita per essere mante-
al momento di acquistare l’effetto). Per quanto riguarda l’occul-
nuto e consentirà al personaggio di effettuare altre azioni,
tamento, se l’attaccante non è in grado di percepire accurata-
e anche di effettuare un altro attacco. Ciascun grado di Au-
mente un bersaglio nella zona, non è colpito dall’effetto. Quindi
toguidato consente all’effetto di effettuare un’altra prova di
anche fumo denso oppure oscurità possono bloccare l’effetto.
attacco, ma solo una volta per round.
Gli effetti bloccati da copertura sono molto simili ad effetti con
area convenzionale: barriere solide interferiscono con l’effetto, L’effetto Autoguidato utilizza lo stesso senso accurato dell’attac-
anche se trasparenti, ma l’effetto ignora occultamento come co originario per “seguire” il bersaglio, quindi occultamento effi-
oscurità, ombre o fumo. Solo i bersagli che godono di copertura cace contro il senso in questione potrebbe confondere l’effetto
totale non vengono colpiti dall’effetto. e farlo mancare. Se un attacco Autoguidato dovesse mancare a
causa dell’occultamento, ciò vorrà dire che ha perso l’“aggancio”
Esempio: Mastermind ha un’Afflizione con Area Esplo-
sul bersaglio e non ottiene ulteriori possibilità di colpire. Il per-
sione, che gli consente di controllare le menti di chiun-
sonaggio può prendere Sensi Collegati all’effetto Autoguidato,
que si trovi all’interno dell’area colpita. Mastermind
se lo desidera (per creare, ad esempio, missili a guida radar o
deve essere in grado di percepire accuratamente un
termica). Se un attacco Autoguidato viene contrastato prima di
bersaglio per controllarlo; un nemico invisibile o che si
andare a bersaglio, perde ogni possibilità restante di colpire. Lo
trovi all’esterno della sua linea di vista, ad esempio, non
stesso succede se colpisce un altro bersaglio.
verrebbe colpito dall’effetto, anche se si trovasse all’in-
terno dell’area di esplosione. D’altro canto dei bersagli
che si trovassero dietro un muro di vetro o un campo di COLLEGATO FISSO • 0 PUNTI
forza invisibile verrebbero colpiti, poiché Mastermind è
in grado di percepirli. Anche Fear-Master ha un’Afflizio- Questo modificatore si applica a due o più effetti, collegando-
ne con Area Esplosione, il suo gas terrorizzante. I ber- li tra loro in modo tale che funzionino soltanto in congiunzio-
sagli dietro una barriera solida (ad esempio al di là di ne, come se fossero un solo effetto.
un muro di vetro o di uno scudo invisibile) non vengono Gli effetti Collegati devono funzionare alla stessa gittata. L’azio-
colpiti dall’effetto, ma un bersaglio nascosto o invisibile ne necessaria per utilizzare gli effetti combinati è la più lunga
lo è, anche se Fear-Master non può percepirlo, poiché il dei loro componenti ed utilizzano un’unica prova di attacco (se
gas lo raggiungerà comunque. necessaria) e un’unica prova di resistenza (se entrambi gli effetti
utilizzano lo stesso tipo di prova). Se gli effetti hanno resistenze
ATTACCO COSTO PER GRADO +0 diverse, il bersaglio effettuerà una prova separata contro cia-
scun effetto. Effetti Alternativi diversi non possono essere Colle-
Questo extra si applica ad effetti con gittata personale, ren- gati poiché, per definizione, non possono essere utilizzati con-
dendoli effetti di attacco. Tra gli esempi ci sono Rimpiccioli- temporaneamente. In genere lo stesso effetto non può essere
mento e Teletrasporto, che, rispettivamente, rimpiccioliscono Collegato a se stesso per “moltiplicare” i risultati di una prova di
o teletrasportano lontano un bersaglio. Diversamente da resistenza fallita (ad esempio due effetti di Danno Collegato che
gran parte degli extra, il costo di questo effetto non cambia, infliggono “danni doppi” con una prova fallita).
sebbene funzioni in modo differente.
Questo modificatore non modifica il costo degli effetti com-
L’effetto non ha più effetto sul personaggio (ad esempio un At- ponenti; basta sommare il costo degli effetti per ottenere il
tacco di Teletrasporto non può essere utilizzato per teletraspor- costo dell’effetto combinato.
tare se stessi) e colpisce una creatura di qualsiasi taglia oppure 24
kg di massa inanimata. L’effetto ha distanza ravvicinata e richiede Esempio: Captain Thunder ha la capacità di scagliare
un’azione standard ed una prova di attacco per riuscire a toccare saette che fulminano i bersagli con l’elettricità e li as-
il bersaglio. La gittata può essere migliorata con l’extra Gittata sordano con dei fragorosi tuoni. Si tratta di un effetto
Incrementata, mentre l’azione necessaria può essere modificata di Danno a Distanza (fulmine) che costa 2 punti per
con il modificatore Azione. Il bersaglio ottiene di effettuare una grado, Collegato ad un’Afflizione a Distanza (tuono
prova di resistenza, effettuato nel momento in cui l’effetto viene assordante) che costa 2 punti per grado. L’effetto com-
trasformato in attacco (in genere Schivare o Volontà sono i più binato costa 4 punti per grado. Poiché entrambi gli ef-
appropriati). Una prova riuscita nega l’effetto. fetti sono a Distanza e richiedono un’azione standard

CAPITOLO 6: POTERI 191


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

per essere utilizzati, anche l’effetto combinato avrà Ciascun grado aggiuntivo di questo modificatore consente al
queste caratteristiche. Poiché Danno richiede una potere di dividersi un’altra volta, ad esempio grado 2 consen-
prova di Robustezza ed Afflizione richiede una prova te ad un effetto di dividersi tra tre bersagli, quindi quattro e
di Schivare, il bersaglio effettua prove contro di essi così via. Un effetto non può dividersi a meno di 1 grado per
separatamente, effettuando una prova di resisten- bersaglio né può essere applicato più di una divisione allo
za di Robustezza contro il danno del fulmine ed una stesso bersaglio. Quindi il grado massimo di Divisione è pari
prova di Schivare per evitare di essere assordato dal al grado dell’effetto.
tuono. Siccome i due effetti sono Collegati, Captain
Thunder non può scagliare una saetta senza il tuono DURATA INCREMENTATA COSTO PER GRADO +1
assordante, né può tentare di assordare un bersa-
glio senza anche colpirlo con il fulmine! Per fare ciò, Gli effetti hanno una durata standard: istantanea, sostenuta,
potrebbe acquistare gli effetti separatamente come continua o permanente. Per ulteriori dettagli vedi Durata a
Effetti Alternativi. pagina 147. Questo modificatore aumenta la durata di un ef-
fetto. Selezionare una delle opzioni seguenti:
CONTAGIOSO COSTO PER GRADO +1 • Concentrazione: quando applicato ad un effetto con
Gli effetti Contagiosi funzionano sia sul bersaglio che su chiun- durata istantanea, questo modificatore rende la durata
que entri in contatto con esso. I nuovi bersagli resistono all’effet- sostenibile tramite concentrazione, e richiede un’azio-
to normalmente. Anche i bersagli diventano contagiosi, e l’effet- ne standard per turno. Se l’effetto dovesse richiedere
to permane finché tutte le sue tracce non sono state eliminate. una prova di attacco iniziale, nessuna prova di attacco
Un effetto Contagioso viene inoltre eliminato se la sua durata aggiuntiva sarà necessaria per mantenerlo sul bersaglio
scade. Esempi di effetti con questo extra comprendono Afflizio- ma, nei round successivi in cui l’effetto è attivo, non be-
ni “problematiche” che intrappolano chiunque le tocchi, effetti neficerà neanche dei colpi critici. Il bersaglio verrà colpito
di Indebolire basati su malattie o tossine, o persino un effetto di in ciascuno dei turni di chi utilizza l’effetto, e dovrà effet-
Annullare che si diffonde da una vittima all’altra. tuare una normale prova di resistenza (se ne ha facoltà).
Nel momento in cui chi utilizza l’effetto, per un qualsiasi
motivo, dovesse interrompere la concentrazione, l’effetto
DESCRITTORE VARIABILE FISSO • 1~2 PUNTI terminerà e il bersaglio recupererà normalmente, prove
di resistenza per rimuovere effetti in corso incluse.
Con questo modificatore il personaggio può modificare i
descrittori di un effetto, potendoli cambiare con un’azione • Continuo: quando applicato ad un effetto con durata
gratuita una volta per round. Con grado 1 il personaggio è sostenuta, questo modificatore la trasforma in continua.
in grado di applicare qualsiasi descrittore appartenente a
un gruppo di descrittori strettamente correlati, ad esempio
temperatura, elettromagnetico, tempo atmosferico ecc. Con EFFETTO ALTERNATIVO FISSO • 1 O 2 PUNTI
grado 2 il personaggio può applicare qualsiasi descrittore Questo modificatore consente al personaggio di “scambiare”
appartenente a un gruppo di descrittori ampio, ad esempio l’effetto con un altro effetto alternativo e totalmente diver-
mentale, magico o tecnologico. Il GM stabilisce se un deter- so! Ad esempio, un effetto di Danno con il descrittore “laser”
minato descrittore è appropriato in congiunzione con un par- potrebbe avere come Effetto Alternativo un Effetto di Abba-
ticolare effetto e con questo modificatore. gliare visivo: lo stesso raggio di luce può essere utilizzato per
danneggiare o accecare un bersaglio, ma non per fare en-
DIMENSIONALE FISSO • 1~3 PUNTI trambe le cose contemporaneamente (per le combinazioni
degli effetti che funzionano simultaneamente, vedi il modifi-
Questo modificatore consente ad un effetto di funzionare su catore collegato a pagina 191). Una serie di Effetti Alternativi
bersagli che si trovano in altre dimensioni (se ne esistono nella è chiamata gamma.
serie). Il personaggio ha effetto sul luogo approssimato a quello
della propria posizione nell’altra dimensione come se si trovasse Un Effetto Alternativo può avere qualsiasi grado, o combina-
lì, calcolando i modificatori dovuti alla distanza da quel punto. zione di modificatori. Gli Effetti Alternativi possono inoltre
avere descrittori diversi, di solito collegati tematicamente,
Un grado di Dimensionale ha effetto su una sola dimensione entro limiti ragionevoli. Ciò consente al personaggio di
ulteriore. Due gradi hanno effetto su gruppo di dimensioni avere due versioni di un effetto di Danno, ad esempio una
correlate (dimensioni mitiche, dimensioni mistiche, piani de- scarica di fuoco ed una scarica di ghiaccio. Gli effetti per-
moniaci e così via). Tre gradi possono raggiungere qualsiasi manenti non possono avere Effetti Alternativi, né possono
dimensione dell’ambientazione. essere Effetti Alternativi (poiché non possono essere attivati
e disattivati).
Per molti effetti il personaggio potrebbe aver bisogno di un ef-
fetto di Percezione Remota Dimensionale per prenderle di mira. I Un effetto Alternativo può avere un costo totale in punti po-
bersagli nelle altre dimensioni che non possono essere percepiti tere non superiore a quello dell’effetto primario. Ad esempio
godono di occultamento totale nei confronti del personaggio. un effetto primario a grado 10 che costasse 2 punti per gra-
do, per un totale di 20 punti, può avere un qualsiasi Effetto
DIVISIONE FISSO • 1 PUNTO PER GRADO Alternativo del costo di 20 punti o meno. Ciò non include il
costo del modificatore dell’Effetto Alternativo stesso. Quindi
Con questo modificatore, un effetto resistibile che ha effetto se il potere da 20 punti avesse 5 Effetti Alternativi (rendendo
su un bersaglio può dividersi tra due bersaglio. L’attaccante il costo finale di 25 punti), ciascun Effetto Alternativo sareb-
sceglie quanti gradi applicare a ciascun bersaglio, fino a un be ancora limitato ad un valore totale di 20 punti (incluso
massimo del grado totale dell’effetto. Quindi un effetto grado qualsiasi modificatore possa avere), quello dell’effetto base.
10 potrebbe essere diviso in 5/5, 4/6, 2/8 ecc., l’importante è Essenzialmente ciascun Effetto Alternativo deve avere tutti
che la somma sia 10. Se una prova di attacco è necessaria, l’at- gli altri effetti come Effetti Alternativi. Poiché il modificatore
taccante ne effettua una confrontando i risultati con ogni ber- si applica ugualmente a tutti gli effetti nella gamma, il suo
saglio. L’effetto funziona su ciascun bersaglio a grado ridotto. costo viene scontato in termini dei punti “gratuiti” da spen-

192 CAPITOLO 6: POTERI


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

dere. Come ogni altro potere, un Effetto Alternativo può es- Esempio: Empyrean è in grado di creare diversi ef-
sere composto da due o più effetti, ma il loro costo totale fetti con il proprio “potere cosmico”, limitato soltanto
non può superare il costo dell’effetto primario. dalla sua immaginazione e concentrazione in termi-
ni di ciò che è in grado di sostenere contemporane-
Esempio: l’armatura da battaglia di SABER ha una amente. Alcuni effetti (ad esempio Immunità ai ri-
gamma di armi alimentate da una fonte di energia gori dello spazio e agli ambienti alieni, oppure il suo
comune, e quindi non utilizzabili contemporanea- campo di forza protettivo) sono automatici, mentre
mente. Per questa ragione i blaster digitali dell’arma- altri, ad esempio le scariche di energia (Danno a
tura (Danno a Distanza) sono il potere principale, ma Distanza) o costrutti di energia (Creare) sono Effetti
il raggio stroboscopico accecante (un’Afflizione) e gli Alternativi Dinamici. L’effetto di base (Creare) ha un
“screamer” sonici (un’altra Afflizione) sono degli Effetti modificatore da 1 punto perché diventi Dinamico, e
Alternativi. Poiché la “muscolatura” artificiale poten- ciascun effetto aggiuntivo sommato a questa gam-
ziata dell’armatura SABER riceve energia dalla stessa ma costa 2 punti (1 per l’Effetto Alternativo, 1 per
fonte, la Forza Potenziata che dona a chi la indossa è renderlo anche Dinamico). Ad esempio Empyrean
un Effetto Alternativo non utilizzabile contemporane- può distribuire punti potere in un costrutto di ener-
amente da nessuna delle altre armi. gia e comunque essere in grado di distribuire punti
Gli Effetti Alternativi non possono essere utilizzati o man- anche ad una scarica offensiva.
tenuti contemporaneamente dalle altre Alternative della
stessa gamma: sono reciprocamente esclusivi. Per passare EFFETTO SECONDARIO COSTO PER GRADO +1
tra un’Alternativa e l’altra è necessaria un’azione gratuita e
ciò può essere fatto una volta per turno. Se qualcosa ren- Un effetto che ha come durata Istantaneo, con questo modi-
de inabile, annulla o prosciuga un qualsiasi potere in una ficatore avrà effetto immediatamente una volta sul bersaglio
gamma, tutti verranno colpiti allo stesso modo. (al momento in cui l’effetto viene utilizzato) e poi un’altra vol-
ta nel round successivo, al termine del turno dell’attaccante. Il
bersaglio ottiene di effettuare la normale prova di resistenza
EFFETTO ALTERNATIVO DINAMICO contro l’effetto secondario.
Con 2 punti un Effetto Alternativo può essere reso dinamico Gli Effetti Secondari non si sommano, quindi attaccando un
e in quanto tale può condividere punti potere con altri Ef- bersaglio con l’Effetto Secondario nel turno successivo ad un
fetti Alternativi Dinamici, consentendogli di funzionare tutti colpo andato a segno, l’effetto non colpirà il bersaglio due
contemporaneamente, ma con efficacia ridotta (quindi il per- volte, ma semplicemente il secondo effetto ritarderà di un
sonaggio deve avere due Effetti Alternativi Dinamici perché altro round. Tuttavia il personaggio può attaccare il bersaglio
questa opzione sia utile). È il giocatore a decidere quanti pun- con un altro effetto. Ad esempio se il personaggio colpisse il
ti potere distribuire agli effetti una volta per turno, eseguen- bersaglio con un effetto di Danno Secondario e poi, nel round
do un’azione gratuita. Rendere Dinamico l’effetto base di una successivo, colpisse il bersaglio con un’Afflizione, il bersaglio
gamma richiede 1 punto potere. subirebbe sia l’Afflizione che il Danno Secondario.

DIETRO LA MASCHERA: EFFETTI ALTERNATIVI


Le gamme (raccolte di Effetti Alternativi) sono una delle strutture più complesse e importanti di Mutants & Masterminds e richie-
dono una particolare cura per quel che riguarda creazione e utilizzo. I giocatori devono tenere in considerazione tali elementi
al momento della creazione di personaggi dotati di gamme, e il Gamemaster deve fermarsi a pensare prima di approvarli e
mentre li gestisce durante il gioco.
La ragione principale per cui il modificatore Effetto Alternativo è stato introdotto, è quella di consentire un certo grado di fles-
sibilità in termini di effetti di poteri del personaggio all’interno delle restrizioni dei costi imposte dal numero finito di punti
potere. Ciò si basa sull’assunto che una vasta gamma di poteri ha una diminuzione di guadagno in termini di valore, poiché i
personaggi possono utilizzare solo un certo numero di effetti contemporaneamente. Un potere con diverse “regolazioni”, utiliz-
zabili una alla volta, è più prezioso di un potere che ne ha solo una, ma non tanto prezioso quanto diversi effetti utilizzabili tutti
contemporaneamente.
Tuttavia Effetto Alternativo può essere abusato per tentare di spremere quanta più “efficacia” possibile dai punti potere di un
personaggio, ottenendo il maggior numero di effetti al costo minore. Le indicazioni relative agli Effetti Alternativi sono state
pensate per cercare di limitare questo fenomeno, ma non possono eliminare totalmente questa possibilità, anche se comunque
danno tutti i vantaggi della flessibilità per cui questo effetto è stato progettato. È necessaria quindi la supervisione del Gamema-
ster quando si creano ed utilizzano le gamme.
Prima di dare Effetti Alternativi ad un personaggio, è saggio porsi la domanda: «Una gamma è proprio necessaria per questo
concept?» Alcuni concept, ad esempio una serie di attacchi diversi, richiedono chiaramente una gamma. Altri, ad esempio un
potere con un paio di prodezze usate di rado, potrebbero non richiedere una gamma. Un potere simile potrebbe funzionare
meglio acquisendo occasionalmente delle prodezze tramite uno sforzo extra e spendendo punti eroe invece di creare un set
permanente di Effetti Alternativi. Dopotutto è per questo che esistono le regole per le prodezze: per non costringerti a riempire
le schede del personaggio con Effetti Alternativi minori che un eroe utilizzerà di rado.
Se decidi che una gamma è appropriata, la prima cosa da determinare è il tema generale ed i descrittori associati. Si tratta di una
gamma di attacchi diversi, ad esempio una “gamma di armi” per un’armatura da battaglia? Si tratta di una raccolta di normali
prodezze per un potere “a tema”, ad esempio controllo della terra, o incantesimi? Si tratta di una serie di forme alternative per
una metamorfosi maggiore? E così via. Le gamme dovrebbero avere un tema che le lega che non sia il solo “tutti i poteri che
voglio per il mio eroe”, ed il Gamemaster è libero di vietare gamme inappropriate che non abbiano un tema forte che le leghi.

CAPITOLO 6: POTERI 193


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

GITTATA ESTESA FISSO • 1 PUNTO PER GRADO


Questo modificatore estende la gittata di un effetto a distanza. Cia-
scun grado di Gittata Estesa raddoppia tutte le categorie di gittata
di un effetto. Quindi 1 grado rende gittata corta (grado x 15 metri),
gittata media (grado x 30 metri) e gittata lunga (grado x 60 metri).
Ciascun grado aggiuntivo raddoppia ulteriormente la gittata.

Il GM può limitare la Gittata Estesa massima che può avere


un effetto; come regola generale, gli effetti utilizzati su una
superficie planetaria sono limitati alla distanza dell’orizzonte
(oltre la quale la curvatura del pianeta rende impossibile ve-
dere qualcosa da puntare come bersaglio). Sulla Terra, al livel-
lo del mare, ciò equivale all’incirca a 5 km (grado distanza 10).

GITTATA INCREMENTATA COSTO PER GRADO +1


Gli effetti hanno una gittata standard: personale, ravvicinata,
a distanza o percezione. Per ulteriori dettagli vedi Gittata a
pagina 147. Questo modificatore aumenta la gittata di un ef-
fetto. Selezionare una delle opzioni seguenti. Aumentare la
gittata di un effetto da personale a ravvicinata richiede gli ex-
tra Attacco oppure Influenza Altri (vedi descrizioni rispettiva-
mente a pagina 191 e 95). Trasformare un effetto ravvicinato
in un effetto con gittata di percezione richiede due applica-
zioni di questo extra, con un costo per grado di +2.

• A Distanza: applicato ad un effetto ravvicinato, questo


modificatore lo rende un effetto a distanza.

• Percezione: applicato ad un effetto a distanza, questo


modificatore lo rende un effetto con gittata di percezione.

IMPERCETTIBILE FISSO • 1~2 PUNTI


Gli effetti Impercettibili non possono essere notati. Un effetto
Impercettibile può essere utilizzato per cogliere un bersaglio di
sorpresa ed in alcuni casi può essere utilizzato per portare attac-
chi a sorpresa. Grado 1 denota un effetto difficile da notare; è
richiesta una prova di Percezione con CD 20, oppure l’effetto po-
trà essere notato solo da determinati sensi esotici (a discrezione
del GM). Grado 2 denota un effetto impossibile da individuare.

INARRESTABILE FISSO • 1 PUNTO PER GRADO


Questo effetto supera entro certi limiti Resistenza Inviolabile;
il bersaglio deve effettuare una prova di resistenza contro un
grado effetto pari al grado di Inarrestabile del personaggio.
Ad esempio se un effetto di grado 4 (Inarrestabile 2) colpisse
un bersaglio con Inviolabile 9, il bersaglio dovrà comunque
resistere ad un effetto di grado 2 (pari al grado di Inarrestabi-
le). Se l’effetto fosse di grado 6, il bersaglio dovrà comunque
resistere all’effetto pieno, poiché il grado è superiore alla metà
del suo grado di Inviolabile. Il personaggio non può avere un
grado di Inarrestabile migliore del proprio grado effetto.

INCURABILE FISSO • 1 PUNTO


Gli effetti come Guarigione e Rigenerazione non possono
curare i danni causati da un effetto con questo modificatore;
il bersaglio deve recuperare alla normale velocità. Effetti con
l’extra Persistente possono guarire il danno Incurabile.

INDIRETTO FISSO • 1~4 PUNTI


Un effetto a distanza con questo modificatore può avere origine
da un punto diverso dall’utilizzatore, ignorando eventuale co-
pertura che lo separi dal bersaglio, come muri ed altri ostacoli,

194 CAPITOLO 6: POTERI


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

fintantoché la copertura non costituisca un ostacolo che si frap- to può effettuare una prova di resistenza di Schivare contro
ponga tra il punto di origine dell’effetto ed il bersaglio. Un effetto l’effetto, ciò simula lo spostare l’oggetto all’ultimo momento.
Indiretto di solito ha origine da un punto fisso diretto lontano dal
personaggio. In alcuni casi un effetto Indiretto può contare come
attacco a sorpresa (vedi Attacco a Sorpresa a pagina 250).
INNATO FISSO • 1 PUNTO
Un effetto con questo modificatore è parte innata della natura
• Indiretto 1: l’effetto ha origine da una posizione fissa pre-
del personaggio e non può essere colpito da Annullare (vedi
determinata rispetto al personaggio e punta lontano da lui.
l’effetto Annullare a pagina 151). I Gamemaster devono fare
• Indiretto 2: l’effetto può provenire da una qualsiasi po- attenzione a consentire l’applicazione di Innato; questo effetto
sizione che punti lontano dal personaggio o da una po- deve essere un tratto davvero connaturato o essenziale, come
sizione fissa che punti verso una direzione fissa (che non la taglia di un elefante o la natura incorporea di un fantasma. Se
punti lontano dal personaggio). questo effetto non è qualcosa di normale per la specie o il tipo
del personaggio, probabilmente non è innato.
• Indiretto 3: l’effetto può provenire da qualsiasi punto e pun-
ta verso un punto fisso (che non punti lontano dal personag-
gio) o da una posizione fissa che punti in qualsiasi direzione.
INNESCATO FISSO • 1 PUNTO PER GRADO
Con questo modificatore il personaggio può “impostare” un
• Indiretto 4: l’effetto può avere origine da qualsiasi pun-
effetto di durata istantanea da attivare in circostanze partico-
to e puntare in qualsiasi direzione, personaggio incluso
lari, come ad esempio in risposta ad un certo pericolo, dopo
(ad esempio colpendo alle spalle un bersaglio che si tro-
che sia trascorso un determinato lasso di tempo, in risposta
vi di fronte al personaggio).
ad un determinato evento e così via (scelto dal giocatore al
momento di applicare il modificatore. Una volta scelto, il fe-
INFLUENZA ALTRI COSTO PER GRADO +0 O +1 nomeno scatenante non può essere modificato).
Questo extra consente al personaggio di dare a qualcun altro l’u- Le circostanze devono essere individuabili dai sensi del per-
tilizzo di un effetto personale. Il personaggio deve toccare il ber- sonaggio. Se lo desidera, il personaggio potrebbe acquisire
saglio effettuando un’azione standard e questi avrà il controllo Sensi Limitati e Collegati ad effetti Innescati. Per impostare
sull’utilizzo dell’effetto, anche se il personaggio potrà ritirare l’effet- l’effetto bisogna effettuare l’azione normalmente richiesta ad
to a proprio piacimento con un’azione gratuita. Se il personaggio utilizzarlo.
non è in grado di mantenere l’effetto, smetterà di funzionare, an-
che se qualcun altro lo stesse usando. Sia il personaggio che il ber- Un effetto Innescato pronto a scattare può essere individua-
saglio (o i bersagli) possono utilizzare l’effetto simultaneamente. to con una prova di Percezione (CD 10 + grado effetto) ed in
alcuni casi può essere disinnescato con una prova abilità o di
Se l’effetto è Influenza Solo Altri e non il personaggio, avrà potere riuscita (ad esempio Annullare, Mano Lesta, Tecnolo-
un modificatore netto di +0. gia o altro effetto contrastante) con CD (10 + grado effetto).

Un effetto Innescato può essere utilizzato un numero di volte


INFLUENZA CORPOREI FISSO • 1 PUNTO PER GRADO pari al grado di questo modificatore. Dopo l’ultima attivazio-
Un essere incorporeo può utilizzare un effetto con questo ex- ne, l’effetto smette di funzionare.
tra sul mondo tangibile (vedi la descrizione dell’effetto Etereo Il personaggio può applicare un grado aggiuntivo di Innescato
a pagina 160). Quando un effetto viene utilizzato contro un per avere un Innesco Variabile, che gli consentirà di cambiare
bersaglio corporeo, il grado dell’effetto è pari al grado di que- l’evento scatenante dell’effetto ogniqualvolta lo imposta.
sto extra, fino ad un massimo pari al pieno grado dell’effetto. I
personaggi con bassi (1~3) gradi di Etereo non necessitano di
questo extra poiché i loro effetti funzionino nel mondo fisico, INSIDIOSO FISSO • 1 PUNTO
anche se possono applicarlo al loro grado di Forza per eserci-
Questo modificatore è simile al modificatore Impercettibile
tare la Forza stessa mentre sono Eterei.
(descritto a pagina 194), se non fosse per il fatto che Insidio-
so rende il risultato di un effetto più difficile da individuare
INFLUENZA ETEREI FISSO • 1 O 2 PUNTI dell’effetto stesso. Ad esempio un bersaglio che subisce Dan-
no Insidioso non sarà neanche a conoscenza di essere stato
Un effetto dotato di questo extra funziona sui bersagli incorporei, danneggiato. Chi venisse colpito da Indebolire Insidioso si
in aggiunta al normale effetto sui bersagli corporei. Grado 1 con- sentirà bene fino al momento in cui una qualche deficien-
sente all’effetto di funzionare a metà del normale grado contro i za improvvisa renderà ovvio che è più debole e così via. Un
bersagli incorporei (arrotondato per difetto); grado 2 consente bersaglio di un effetto Insidioso potrebbe essere ignaro del
all’effetto di funzionare al massimo del grado contro di essi. pericolo che corre finché non sarà troppo tardi!

INFLUENZA OGGETTI COSTO PER GRADO +0 O +1 Un effetto Insidioso è individuabile con una prova abilità con
CD 20 (di solito Percezione, sebbene abilità come Acume,
Questo modificatore consente agli effetti normalmente resistiti Competenza o Cura possano applicarsi in altri casi) o tramite
dalla Tempra di funzionare sugli oggetti non viventi (privi di Vi- un senso particolarmente insolito, come un effetto magico
gore). In genere questo extra si applica ad effetti come Guarigio- Insidioso individuabile tramite Individuare il Magico o Intui-
ne o Indebolire, consentendogli di avere effetto su oggetti allo zione Magica.
stesso modo in cui lo hanno sulle creature viventi. Se si acquista
Si noti che Insidioso non rende l’effetto più difficile da nota-
l’effetto Influenza Solo Oggetti, che ha effetto su oggetti ma
re; per far ciò applicare il modificatore Impercettibile. Quindi
non su creature viventi, si ottiene un modificatore netto di +0.
è possibile che un effetto Insidioso attivo sia individuabile: il
Gli oggetti non effettuano prove di resistenza; l’effetto fun- bersaglio è in grado di percepirne l’utilizzo, ma non i risultati;
ziona sull’oggetto bersaglio al massimo grado di successo. A l’effetto apparirà “innocuo” o sembrerà “non fare nulla”, poiché
discrezione del GM, chi stringe, trasporta o indossa un ogget- il bersaglio non può individuarne i risultati.

CAPITOLO 6: POTERI 195


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

nemici presenti entro linea di vista e gittata del Multiattacco del


INVIOLABILE FISSO • 1 PUNTO PER GRADO personaggio (il personaggio deve essere in grado di tirare con-
tro di essi per fargli tenere giù la testa, oppure questa manovra
Una difesa con questo modificatore è estremamente resistente. non funzionerà). Il personaggio non può effettuare un attacco di
Qualsiasi effetto con un modificatore di difficoltà di resistenza copertura per un alleato che si trovi in combattimento ravvicina-
uguale o inferiore alla metà del grado di Inviolabile (arrotonda- to. Un avversario può scegliere di ignorare la copertura conferita
to per eccesso) non ha effetto. Ad esempio Robustezza Invio- dall’attacco del personaggio al costo di venire automaticamente
labile 9 ignora qualsiasi Danno con grado 5 o inferiore. Effetti attaccato da esso: effettuare una normale prova di attacco per
Inarrestabili possono superare Resistenza Inviolabile (vedi la colpire l’avversario.
descrizione dell’extra Inarrestabile a pagina 194).

Inviolabile è soprattutto pensato per le prove di resistenza di Ro- PORTATA FISSO • 1 PUNTO PER GRADO
bustezza, per simulare personaggi immuni a una data soglia di
danni ma, con il permesso del GM, può essere applicato ad altre Ogni volta che il personaggio applica questo modificatore ad
difese, per simulare personaggi dotati di determinate capacità un effetto con gittata ravvicinata, ne estenderà la portata di 1,5
affidabili in termini di resistenza a determinati effetti o pericoli. metri. Ciò può simulare un effetto a gittata breve oppure un ef-
fetto con una portata maggiore, come una frusta, una lancia o
un’arma simile.
MASSA INCREMENTATA FISSO • 1 PUNTO PER GRADO
Questo modificatore può essere applicato ad un effetto che PRECISO FISSO • 1 PUNTO
consente al personaggio di trasportare o di avere effetto su una
data quantità di massa, di solito un effetto di movimento come Il personaggio è in grado di utilizzare un effetto Preciso per ese-
Teletrasporto o Viaggio Dimensionale. Ciascun grado di questo guire compiti che richiedono delicatezza e attento controllo, ad
extra aumenta di 1 il grado massa che il personaggio è in grado esempio utilizzare un Danno Preciso per saldare o incidere le
di trasportare con cui si può muovere. Ad esempio Massa Incre- proprie iniziali, Spostare Oggetto Preciso per scrivere con una ta-
mentata 3 su Teletrasporto consente al personaggio di teletra- stiera o scassinare una serratura, Ambiente Preciso per raggiun-
sportare con sé 200 kg di massa ulteriore nel momento in cui si gere in maniera esatta una certa temperatura e così via. Il GM ha
teletrasporta. l’ultima parola riguardo a quali compiti possano essere eseguiti
con un effetto Preciso e potrebbe richiedere una prova caratteri-
stica, abilità o potere per determinare il margine di precisione di
MULTIATTACCO COSTO PER GRADO +1 un determinato compito.
Un effetto di Multiattacco consente al personaggio di colpi-
re più bersagli, o un solo bersaglio più volte, nel corso della PRIVILEGIO FISSO • 1 PUNTO PER GRADO
stessa azione standard. Multiattacco può applicarsi a qualsiasi
effetto che richieda una prova di attacco. Vi sono tre modi in L’effetto Privilegio (vedi pagina 175) può anche fungere da mo-
cui un effetto di Multiattacco può essere utilizzato. dificatore di un effetto, praticamente aggiungendo alcune ca-
pacità minori addizionali all’effetto base. Sebbene sia elencato
BERSAGLIO SINGOLO qui come extra, questo effetto funziona praticamente allo stesso
modo di avere Privilegio Collegato all’effetto base (vedi il modi-
Per utilizzare Multiattacco contro un solo bersaglio, il personag- ficatore Collegato a pagina 191); il Privilegio è parte integrante
gio effettua la prova di attacco normalmente. Se la prova ha suc- del potere.
cesso, la CD della prova di resistenza dell’attacco viene aumen- Come con l’effetto Privilegio, un extra Privilegio dovrebbe essere
tata di +2 con due margini di successo, e di +5 per tre margini abbastanza significativo da valere almeno 1 punto potere e da
o più. Questo bonus di circostanza non conta nei confronti dei non essere basato soltanto sui descrittori del potere. Ad esem-
limiti di livello potere. pio, un effetto di Danno a Distanza infuocato non ha bisogno
Se Resistenza Inviolabile dovesse ignorare l’attacco prima di di un Privilegio per appiccare incendi; ciò fa parte del suo de-
qualsiasi aumento della CD, allora l’attacco non avrà effetto, scrittore “fuoco” e può essere sia vantaggioso che problematico.
come al solito; una salva di più tiri non ha maggiori probabilità di D’altra parte, un effetto di Danno a Distanza che regolarmente
penetrare Resistenza Inviolabile rispetto ad un solo tiro. “marchia” i bersagli con un marchio visibile e tracciabile, è un ef-
fetto che reca con sé anche un Privilegio.
BERSAGLI MULTIPLI
REAZIONE COSTO PER GRADO +1 O +3
Il bersaglio può utilizzare Multiattacco per colpire più bersagli
contemporaneamente facendo “camminare” o “spalmando” il Ciascun effetto richiede un’azione di base per essere utilizzato;
Multiattacco lungo un arco. L’attaccante deve effettuare una standard, gratuita o nessuna (per gli effetti permanenti). Per i det-
prova di attacco per ciascun bersaglio all’interno dell’arco. Il tagli vedi Azione a pagina 145. Questo modificatore cambia l’a-
personaggio subisce una penalità per ciascuna prova pari al zione richiesta per un effetto da standard o da gratuita a reazione,
numero totale di bersagli. Ad esempio portare un Multiattacco facendola “scattare” automaticamente al verificarsi di un partico-
contro cinque bersagli diversi infligge una penalità di -5 a cia- lare effetto scatenante. Ciò è simile al modificatore Innescato (de-
scuna prova di attacco. Se manca un bersaglio, il personaggio scritto a pagina 195) ma gli effetti della reazione non richiedono
può ancora tentare di colpire gli altri. Per evitare di colpire un di essere “preparati”, hanno origine dall’utilizzatore e possono fun-
bersaglio nell’arco, ad esempio un passante, il personaggio ha zionare ripetutamente, fintantoché si verifica l’evento scatenante.
bisogno dell’extra Selettivo.
Il giocatore specifica una circostanza scatenante che attiva l’effet-
ATTACCO DI COPERTURA to, ad esempio qualcuno che tocca o attacca l’utilizzatore, attivan-
do un effetto o potere particolare in sua presenza e così via. Il GM
Un Multiattacco può dare copertura ad un alleato. Il personag- ha l’ultima parola nel determinare se una circostanza scatenante
gio effettua un’azione standard e sceglie un alleato entro la pro- sia o meno adatta ad un effetto particolare nel contesto della serie.
pria linea di vista, che riceverà i benefici della copertura contro i Bisogna stare attenti ad evitare che si abusi di questa opzione.

196 CAPITOLO 6: POTERI


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

Quando l’evento scatenante si verifica, l’effetto si attiverà auto- pio potrebbe essere in grado di rimuovere condizioni di danno
maticamente, anche se non è il turno del personaggio. L’utiliz- inflitte da un effetto di Danno, di riparare i danni inflitti da Inde-
zatore può solo evitare che l’effetto della reazione abbia luogo bolire Robustezza, o di rimuovere istantaneamente un’Afflizio-
disattivando completamente l’effetto (con un’azione gratuita), ne. Normalmente il personaggio non ha controllo sui risultati
nel qual caso nessuna circostanza lo scatenerà. Per la capacità di tali effetti.
di poter scegliere se le circostanze scatenanti attivano l’effetto o
meno, applicare anche il modificatore Selettivo. RIMBALZO FISSO • 1 PUNTO PER GRADO
Esempio: il malvagio Doctor Shock è in grado di creare
Il personaggio è in grado di far rimbalzare un effetto di attacco
un’aura elettrica attorno al proprio corpo, danneggiando
con questo modificatore su una superficie solida per modificar-
qualsiasi cosa lo tocchi. Si tratta di un effetto di Danno con
ne la direzione. Ciò consente al personaggio di attaccare dietro
Reazione, che infligge Danni nel momento in cui Doctor
gli angoli, superare la copertura e forse portare un attacco a
Shock viene toccato. Chiaramente l’aura di Doctor Shock
sorpresa contro un avversario. Questo effetto non consente al
fulmina chiunque o qualsiasi cosa lo tocchi, alleati com-
personaggio di avere effetto su più bersagli. Il rimbalzo non ha
presi! L’unico modo in cui il dottore può impedire che ciò
altri effetti oltre al modificare la direzione dell’attacco. Il per-
avvenga è di disattivare completamente l’aura. Se Doctor
sonaggio deve essere in grado di definire un percorso chiaro
Shock volesse la capacità di colpire con l’aura solo gli indi-
per l’attacco, che dovrà seguire una linea retta tra un rimbalzo
vidui e le cose che desidera danneggiare, dovrebbe appli-
e l’altro. Ogni grado di questo effetto consente al personaggio
care all’effetto anche il modificatore Selettivo.
di far rimbalzare l’attacco una volta prima che vada a segno. A
Il modificatore Reazione costa +1 per grado per gli effetti che ri- discrezione del GM, Rimbalzo può conferire un bonus a colpire
chiedono di base un’azione gratuita, mentre costa +3 per grado grazie alla sorpresa.
per gli effetti che richiedono di base un’azione standard.
SELETTIVO COSTO PER GRADO +1
RESISTENZA ALTERNATIVA COSTO PER GRADO +0 O +1 Un effetto resistibile con questo extra è discriminante, con-
Un effetto con questo modificatore ha una resistenza diversa dal sentendo al personaggio di decidere su chi ha effetto o meno.
solito. La classe difficoltà della prova di resistenza resta la stessa, Ciò è particolarmente utile per le aree d’effetto (vedi l’extra
ma la resistenza cambia. Se la modifica è verso una resistenza Area a pag. 189). Il personaggio deve essere in grado di per-
generalmente più bassa (e quindi più vantaggiosa) questo extra cepire accuratamente un bersaglio per poter decidere se col-
aumenta il costo per grado di +1. Se, a giudizio del GM, non vi pirlo o meno con l’effetto. Per un certo livello di selettività con
è alcun vero aumento in efficacia, ma solo cambiamento della gli effetti non resistibili, si usi il modificatore Preciso.
resistenza, l’effetto avrà un modificatore netto di +0.
SONNO COSTO PER GRADO +0
REVERSIBILE FISSO • 1 PUNTO Quando questo modificatore viene applicato ad un effetto che
Il personaggio può rimuovere a volontà le condizioni causate infligge la condizione di incapacitato, l’effetto lascia le vittime
da un effetto Reversibile con un’azione gratuita, fintantoché il addormentate quando, invece, normalmente le renderebbe
bersaglio si trovi all’interno della gittata dell’effetto. Ad esem- incapacitate. Vedi la descrizione di Addormentato a pagina 19.

CAPITOLO 6: POTERI 197


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SOSTENUTO COSTO PER GRADO +0 ATTIVAZIONE FISSO • -1 O -2 PUNTI


Applicato ad un effetto con durata permanente, questo Un potere con questo difetto richiede un’azione per essere
modificatore lo rende di durata sostenuta, richiedendo preparato o attivato prima che uno qualsiasi dei suoi effetti sia
un’azione gratuita per essere utilizzato (invece che nes- utilizzabile. Se il potere richiede un’azione di movimento per
suna, come altri effetti permanenti). Il vantaggio sta nel essere attivato, il difetto vale -1 punto. Se richiede un’azione
fatto che un effetto sostenuto può essere migliorato uti- standard, il difetto vale -2 punti. Un’Attivazione che richieda
lizzando sforzo extra, e ciò include l’utilizzarlo per ese- meno di un’azione di movimento non è un difetto, ma può
guire prodezze. L’altra faccia della medaglia sta nel fatto qualificarsi come complicazione (per i dettagli vedi la compli-
che l’effetto richiederà un’azione gratuita ogni turno per cazione Perdita di Poteri a pagina 29).
essere mantenuto, e non essere in grado di far ciò farà
disattivare l’effetto. Attivazione non ha altri effetti oltre a quello di rendere tutti gli
effetti del potere disponibili per l’utilizzo. Gli effetti richiedono
Esempio: l’effetto Protezione è permanente, il che ancora le normali azioni richieste per essere utilizzati. Il perso-
vuol dire che protegge sempre il personaggio, ma naggio può utilizzare gli effetti di un potere nello stesso tur-
concentrarsi o tentare di fare meglio non rende no in cui li attiva, purché abbia azioni sufficienti per farlo. Se il
l’effetto più protettivo, né il personaggio può uti- potere viene disattivato (volontariamente o involontariamente
lizzarlo per delle prodezze. Protezione Sostenuta tramite effetti come Annullare) il personaggio dovrà riattivarlo
può essere attivata e disattivata, migliorata con per utilizzarne gli effetti.
sforzo extra e può essere anche utilizzata per ese-
guire prodezze. Potrebbe simulare un campo di Attivazione si applica ad un intero potere e a tutti i suoi ef-
forza personale, oppure una densità incrementata fetti. Attivare il potere porta tutti gli effetti “on-line” rendendoli
che richiede un minimo di concentrazione per es- disponibili. Se il personaggio dovesse attivare diversi effetti
sere mantenuta. separatamente, si applichi questo difetto ad ognuno di essi,
richiedendo azioni separate per ciascuno.

DIFETTI Se Attivazione non è automatico, applicare il difetto Prova Ne-


cessaria a tutto il potere e far effettuare al personaggio la prova
La sezione seguente elenca i difetti disponibili, a partire dal necessaria per attivare il potere. Se la prova dovesse fallire, il
nome dell’extra, continuando con il valore di cui ciascuno ri- potere non si attiverà ed il personaggio dovrà eseguire l’azione
duce il costo dell’effetto (in punti potere per grado o per va- di attivazione per ritentare.
lore fisso), assieme alla descrizione del modo in cui il difetto
modifica gli effetti in termini di gioco. ATTIVAZIONE ED EFFETTI PERMANENTI
Un difetto con valore fisso non può avere più gradi dell’effet- Il difetto Attivazione consente di disattivare effetti permanenti che
to stesso. sono parte di un potere, a patto che il potere venga disattivato

198 CAPITOLO 6: POTERI


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DIFETTI
NOME COSTO DESCRIZIONE
Attivazione –1~–2 punti fissi L’effetto richiede un’azione di movimento (1 punto) o standard (2 punti)
per essere attivato.
Azione Incrementata –1~–3 per grado Aumenta l’azione richiesta per utilizzare l’effetto.
Basato su Afferrare –1 per grado L’effetto richiede un attacco di afferrare riuscito per essere utilizzato.
Concentrazione –1 per grado La durata da sostenuta diviene di concentrazione.
Dipendente dai Sensi –1 per grado Il bersaglio deve essere in grado di percepire l’effetto perché funzioni.
Distrae –1 per grado Vulnerabile mentre utilizza l’effetto.
Effetto Collaterale –1~–2 per grado Non riuscire ad utilizzare l’effetto causa un effetto collaterale problematico.
Evanescente –1 per grado L’effetto perde 1 grado ogni volta che viene utilizzato.
Evidente –1 punto fisso L’effetto continuo o permanente è evidente.
Feedback –1 per grado Subisce danni quando la manifestazione dell’effetto viene danneggiata.
Gittata Diminuita –1 punto fisso per grado Riduce la gittata breve, media e lunga dell’effetto.
Gittata Ridotta –1~–2 per grado La gittata dell’effetto diminuisce.
Inaffidabile –1 per grado L’effetto funziona solo la metà delle volte circa (tiro di 11 o più).
Incontrollabile –1 per grado Il personaggio non ha controllo sull’effetto.
Limitato –1 per grado L’effetto perde circa la metà dell’efficacia.
Permanente –1 per grado L’effetto non può essere disattivato o migliorato tramite sforzo extra.
Prova Necessaria –1 punto fisso per grado Si deve superare una prova per utilizzare l’effetto.
Resistibile –1 per grado Il bersaglio dell’effetto guadagna una prova di resistenza.
Rimovibile –1~–2/5 punti fissi L’effetto può essere sottratto a chi lo utilizza.
Stancante –1 per grado L’effetto infligge a chi lo utilizza un livello di affaticamento quando viene utilizzato.
Stravaganza –1 punto fisso per grado Un difetto minore è associato all’effetto. L’opposto di un Privilegio.

in toto. Questo difetto non ha effetto sugli altri aspetti di durata cinato per poter afferrare. Se la gittata di base dell’effetto non
permanente, inclusa l’impossibilità di migliorare l’effetto tramite è ravvicinata, applicare anche il modificatore Ravvicinato. Se il
sforzo extra. Il GM deve decidere se consentire ad un effetto per- personaggio non riesce ad afferrare il bersaglio, non potrà uti-
manente di avere un’Attivazione che sia appropriata basandosi lizzare l’effetto. Se il tentativo di afferrare ha successo, l’effetto
sull’effetto specifico e qualsiasi altro sia combinato con il potere. ha luogo automaticamente come se fosse una reazione.

Esempio: Stonewall ha il potere di trasformarsi in Esempio: Lamprey ha un tocco risucchiante che è un


una forma di roccia super-forte. Si tratta di una com- effetto di Indebolire Forza basato su Afferrare. Quindi
binazione di effetti di Forza Potenziata, Protezione In- questo malvagio mostruoso deve effettuare un’azione
violabile e Sollevamento Potenziato. Il giocatore che standard ed un attacco di Afferrare prima di poterlo
interpreta Stonewall applica il difetto Attivazione al utilizzare. Se la sua prova di attacco ravvicinato riesce,
potere, dicendo che Stonewall deve concentrarsi ed il bersaglio dovrà effettuare una prova di resistenza di
eseguire un’azione standard per assumere forma di Schivare o Tempra contro la Forza di Lamprey. Se la
roccia. Ciò riduce il costo totale di tutti e tre gli effetti prova fallisce, il bersaglio effettuerà la prova di Tempra
di 2 punti potere e vuol dire che tranne nel caso in cui contro l’effetto di Indebolire del malvagio per determi-
Stonewall non esegua un’azione standard per attivare nare quanta Forza risucchierà Lamprey.
la forma di roccia, non potrà utilizzare alcuno degli ef-
fetti del potere, inclusi quelli permanenti, ad esempio Questo difetto è in pratica una forma di Resistibile, con una
Protezione. prova di Afferrare invece di una normale prova di Resistenza
(per maggiori dettagli vedi il difetto Afferrare a pagina 246).

AZIONE INCREMENTATA COSTO DA -1 A -3 PER GRADO CONCENTRAZIONE COSTO -1 PER GRADO


Utilizzare un effetto richiede l’utilizzo di uno dei tipi di azione se-
guenti: standard, movimento, gratuita o reazione. Ogni incremen- Applicato ad un effetto con durata sostenuta, questo modi-
to dell’azione richiesta dal tipo di azione base dell’effetto (da gra- ficatore lo rende con durata di concentrazione che richiede
tuita a movimento, ad esempio) vale -1 per modificatore di grado. un’azione standard ogni turno, piuttosto che un’azione gratu-
ita, per essere mantenuto. Per maggiori dettagli vedi Durata
a pagina 147.
BASATO SU AFFERRARE -1 PUNTO PER GRADO
Un effetto di attacco con questo difetto richiede al personag- DIPENDENTE DAI SENSI COSTO -1 PER GRADO
gio di riuscire in un attacco di Afferrare contro un bersaglio
prima di poter utilizzare l’effetto (vedi Afferrare a pagina 246). Il bersaglio di un effetto Dipendente dai Sensi deve essere in gra-
Questo in genere si applica ad un effetto con gittata ravvicina- do di percepire l’effetto perché funzioni. Il bersaglio ottiene di
ta, poiché il personaggio deve essere in combattimento ravvi- effettuare una prova di resistenza di Schivare. Il successo indica

CAPITOLO 6: POTERI 199


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

che il bersaglio è riuscito a distogliere lo sguardo, coprire le orec-


chie ecc., impedendo all’effetto di funzionare. In caso contrario EVIDENTE FISSO • -1 PUNTO
l’effetto agisce normalmente ed il bersaglio effettua la solita pro-
va di resistenza per contrastarlo, se questa è prevista. Un effetto continuo o permanente con questo modificatore è
evidente in qualche modo (vedi Notare gli Effetti dei Poteri
Gli avversari a conoscenza di un effetto Dipendente dai Sensi a pagina 144). Il giocatore sceglie un fenomeno evidente per
possono inoltre bloccare deliberatamente il senso colpito (di- l’effetto. Ad esempio Protezione Evidente potrebbe prendere
stogliendo lo sguardo, coprendosi o proteggendo le orecchie la forma di piastre corazzate o di una pelle dura, dall’aspetto
ecc.). Ciò offre un bonus +10 alle prove di resistenza contrappo- cuoioso, rendendo lampante che il personaggio è più resisten-
ste all’effetto, ma dà agli altri un occultamento parziale da quel te del solito.
senso. Un avversario incapace di utilizzare un senso (cieco, sordo
ecc.) è immune agli effetti dipendenti da esso. Gli avversari pos- FEEDBACK COSTO -1 PER GRADO
sono far ciò chiudendo gli occhi, indossando tappi per le orec-
chie o per il naso, oppure utilizzando un altro effetto, ad esempio Il personaggio subisce dei danni quando una manifesta-
Occultamento. Ciò offre al personaggio occultamento totale da zione del proprio effetto viene danneggiata. Questo di-
quel senso. fetto si applica solo agli effetti con manifestazioni fisiche
(o apparentemente tali), ad esempio Creare, Evocazione o
Gli effetti sensoriali sono Dipendenti dai Sensi per definizione,
Illusione. Se la manifestazione del potere del personaggio
e non possono ricevere questo difetto. Per dare ad un bersaglio
viene danneggiata, questi dovrà effettuare una prova con-
una resistenza aggiuntiva ad un effetto sensoriale, utilizzare il
trastata dal grado danno dell’attacco, utilizzando il grado
difetto Resistibile.
del proprio effetto come bonus alla prova di resistenza. Ad
esempio, se una manifestazione di un effetto con grado
DISTRAE COSTO -1 PER GRADO 10 venisse attaccata con danno 12, il personaggio dovrà
effettuare una prova di resistenza contro danno 12 con bo-
Utilizzare un effetto che Distrae richiede più concentrazione del nus +10 (il grado dell’effetto) in luogo della sua normale
solito, il che rende il personaggio vulnerabile quando utilizza l’ef- Robustezza.
fetto, fino al suo turno successivo.
GITTATA DIMINUITA FISSO • -1 PUNTO PER GRADO
EFFETTO COLLATERALE COSTO -1 O -2 PER GRADO
Ciascun grado di Gittata Diminuita riduce la gittata corta, media
Non riuscire ad utilizzare un effetto con questo difetto causa e lunga dell’effetto. Un grado di questo difetto dà all’effetto una
alcuni effetti problematici. Il fallimento potrebbe causare il non gittata corta di 3 metri x grado potere, gittata media di 7,5 me-
riuscire in una prova di attacco, oppure potrebbe far sì che il ber- tri per grado potere ed una gittata lunga di 15 metri per grado
saglio riesca a resistere all’effetto. Se l’effetto collaterale dovesse potere. Un secondo grado riduce i moltiplicatori a 1,5 metri, 3
avvenire sempre quando il personaggio utilizza l’effetto, che ab- metri e 7,5 metri, mentre un terzo li riduce a 0,7 metri, 1,5 metri
bia successo o meno, varrà costo -2 per grado. e 3 metri. Tre è il massimo grado che un personaggio può avere
L’esatta natura dell’effetto collaterale va determinata da in questo difetto.
giocatore e Gamemaster. Come regola generale, dovrebbe
essere un effetto dello stesso valore dell’effetto con questo GITTATA RIDOTTA COSTO -1 O -2 PER GRADO
difetto. Quindi un effetto del costo di 20 punti dovrebbe ave-
re un effetto collaterale di 20 punti. Effetti collaterali tipici Un effetto ha una gittata ravvicinata, a distanza o perce-
potrebbero essere Afflizione, Danno o Indebolire o l’effetto zione. Diminuire la gittata di un effetto di un livello (ad
base stesso (in pratica si ritorce contro chi lo ha creato). L’Ef- esempio da “a distanza” a “ravvicinato”) vale 1 punto per
fetto Collaterale non richiede una prova di attacco e colpisce grado. Per alcuni effetti la gittata è determinata dal grado.
solo il personaggio, sebbene il GM può consentire, a seconda Per modificare la gittata dell’effetto bisogna aumentarne o
del caso, che alcuni Effetti Collaterali abbiano modificatori di diminuirne il grado e questo difetto non può quindi essere
Area. Se il personaggio è immune ai propri poteri, non lo sarà applicato ad essi. Gli effetti che di base hanno gittata rav-
agli effetti collaterali. vicinata non possono subire un’ulteriore diminuzione alla
loro gittata.
Il GM può inoltre consentire una Complicazione di Effetto Colla-
terale, che in pratica impone una complicazione al personaggio
facendogli guadagnare un punto eroe. Per ulteriori informazioni
INACCURATO FISSO • -1 PUNTO PER GRADO
vedi Complicazioni a pagina 27. Un effetto con questo difetto è difficile da controllare o estrema-
mente inaccurato. Ciascun grado dà al personaggio una penalità
EVANESCENTE COSTO -1 PER GRADO -2 alle prove di attacco con questo effetto.

Ogniqualvolta il personaggio utilizza un effetto con questo di-


fetto, perde 1 grado di efficacia. Per gli effetti con una durata su-
INAFFIDABILE COSTO -1 PER GRADO
periore ad istantanea, ciascun round viene considerato “un uti- Un effetto Inaffidabile non funziona sempre. Il giocatore tira
lizzo”. Quando l’effetto raggiunge 0 gradi, smette di funzionare. un dado ogni round prima di utilizzare o mantenere l’effetto.
L’effetto può essere “recuperato” in qualche modo, ad esempio Con un risultato di 10 o meno, il potere non funziona durante
ricaricando, riposando, riparando e così via. Il GM decide quando il round corrente, ma il personaggio avrà comunque utiliz-
e come un effetto svanito viene recuperato, ma ciò in genere do- zato l’azione richiesta per utilizzare l’effetto. Il personaggio
vrebbe avvenire al di fuori del combattimento e richiedere alme- potrà tirare di nuovo il round successivo per determinare se
no un’ora di tempo. Il GM può consentire ad un eroe di recupe- l’effetto funziona, anche se dovrà utilizzare la normale azione
rare un effetto Evanescente immediatamente e completamente necessaria per attivarlo di nuovo. Spendere un punto eroe sul
spendendo un punto eroe. tiro affidabilità consente al personaggio di riuscire automati-
camente nel tentativo (poiché il risultato sarà di almeno 11).

200 CAPITOLO 6: POTERI


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

Alternativamente, invece di effettuare un tiro di affidabilità, il


giocatore può decidere di avere cinque utilizzi durante i quali PERMANENTE COSTO -1 PER GRADO
l’effetto funziona normalmente, per poi smettere di funzionare
del tutto finché il personaggio non sarà in condizioni di “recu- Un effetto continuo con questo difetto diviene di durata per-
perare” in qualche modo (per ulteriori dettagli vedi il difetto manente. L’effetto non può essere disattivato, è sempre attivo
Evanescente a pagina 200). Il GM può consentire al giocatore di base. Se una forza esterna (di solito un effetto di Annulla-
di spendere un punto eroe per recuperare automaticamente un re) dovesse disattivarlo, l’effetto ritornerà attivo automatica-
potere Inaffidabile già “consumato”. mente alla prima opportunità. Inoltre il personaggio non può
migliorare un effetto permanente utilizzando lo sforzo extra.
I poteri che sono inaffidabili solo occasionalmente (meno del
50% delle volte) sono meglio gestiti come complicazioni (vedi Gli effetti Permanenti alle volte possono essere scomodi (ad
Complicazioni a pagina 27). esempio rendono permanentemente incorporei o alti 10 me-
tri); ciò è incluso nel valore del difetto.
INCONTROLLABILE COSTO -1 PER GRADO
PROVA NECESSARIA FISSO • -1 PUNTO PER GRADO
Il personaggio non ha alcun controllo su un effetto con questo
difetto. È il Gamemaster a decidere quando e come funziona Un effetto con questo difetto richiede una prova di qual-
(rendendolo praticamente un espediente narrativo). Questo che tipo (di solito una prova abilità) con difficoltà base
difetto si adatta particolarmente bene a poteri misteriosi al di 10, +1 per ciascun grado di Prova Necessaria. Se la prova
fuori del controllo diretto di un personaggio o ad effetti che il dovesse fallire, l’effetto non funzionerà, anche se l’azione
GM preferisce avere sotto il suo diretto controllo, piuttosto che necessaria per utilizzarlo verrà eseguita comunque (ad
farli governare al personaggio. esempio tentare di attivare un effetto che richieda un’azio-
ne standard impiegherà un’azione standard, che la prova
abbia o meno successo).
LIMITATO COSTO -1 PER GRADO
Se la prova dovesse riuscire, il personaggio otterrà l’utilizzo di 1
Un effetto con questo difetto non sempre è efficace. I poteri li- grado effetto per ogni punto della CD superato nella prova. Ad
mitati in genere si dividono in due tipi: quelli utilizzabili solo in esempio un risultato di 14 consentirà al personaggio di usare
certe situazioni e quelli utilizzabili solo su determinate cose. Ad fino a 4 gradi dell’effetto. Se un grado effetto inferiore non ha
esempio Solo Mentre Canta ad Alta Voce, Solo Durante il Volo, effetto, l’esito sarà identico a quello di una prova fallita.
Solo sugli Uomini (o sulle Donne), Solo Contro il Fuoco, Non
Utilizzabile sugli Oggetti di Colore Giallo e così via. Come regola La prova ha luogo come parte dell’azione necessaria per
generale, l’effetto deve perdere circa la metà dell’utilità per poter utilizzare l’effetto e non dà alcun vantaggio oltre a quello di
ricevere questo modificatore. Qualunque cosa meno limitante contribuire ad attivarlo. I soliti modificatori si applicano alla
viene gestita meglio da una complicazione occasionale. prova, e se il personaggio per una qualche ragione non può
effettuarla, l’effetto non funzionerà.
PARZIALMENTE LIMITATO
Un punteggio di 1 naturale ottenuto sul tiro della prova indica
Se l’effetto del personaggio è solo parzialmente efficace in un fallimento automatico, indipendentemente dal risultato della
circostanze particolari, bisogna applicare il difetto solo ad prova. Quindi ci sarà sempre una piccola possibilità che l’effetto
una parte dei suoi gradi. Ad esempio, un effetto di attacco non funzioni, indipendentemente dal bonus di prova.
che infligga meno danni contro i bersagli con Protezione (ad
esempio per simulare una capacità diminuita nel penetrare Questa prova deve essere effettuata in aggiunta alle even-
armature) vede applicare il difetto Limitato solo ai gradi che tuali prove normalmente richieste dall’effetto. Ad esempio la
sono inefficaci. normale prova di Percezione effettuata in combinazione con
un effetto sensoriale non conterà come applicazione di que-
sto difetto, ed applicarlo vuol dire che sarà necessario effet-
DIETRO LA MASCHERA: RICARICARE E RESETTARE tuare una prova aggiuntiva prima di poter effettuare le prove
normalmente richieste dall’effetto.
Una possibile applicazione del difetto Inaffidabile è per si-
mulare armi o dispositivi che occasionalmente esauriscono Esempio: un Incantatore ha Sensi 4 (Individuare il
le munizioni, si inceppano o “crashano” costringendo il per- Magico, Acuto, Analitico, A Distanza) con Competen-
sonaggio a ricaricarli o resettarli in qualche modo. Si applica za: Prova di Magia Necessaria 4. Il personaggio dovrà
solo ad effetti con cui ciò accade piuttosto spesso, come già effettuare una prova abilità 13 (10 + 3 gradi aggiun-
riportato alla descrizione del difetto Inaffidabile. Grosse ca- tivi) per riuscire a lanciare l’incantesimo, seguita dal-
pacità di munizioni o carburante, che solo occasionalmente la normale prova di Percezione per individuare se c’è
terminano o disturbano il personaggio, sono gestite meglio qualcosa, e forse da un’altra prova di Competenza per
come descrittori e complicazioni occasionali, nei momenti in interpretare ciò che percepisce.
cui dovessero davvero risultare problematiche.
Esempio: Caliber, un vigilante con armi da fuoco, pos-
ESEMPI DI PROVA
siede una serie di armi (acquisite tramite il vantaggio
Equipaggiamento). In genere Caliber ha una quantità Di seguito sono elencati alcuni esempi di prove che potreb-
di munizioni sufficientemente grande da non destare bero essere necessari per un effetto.
preoccupazioni, indipendentemente da quante volte • Acrobazia: adatta per gli effetti che richiedono coordi-
spari o quanti malviventi abbatta. Se, durante un lun- nazione o manovre complesse.
go scontro a fuoco, il Gamemaster dovesse decidere
che i caricatori delle armi di Caliber si svuotino, il gio- • Competenza: una prova abilità di Competenza po-
catore che lo interpreta guadagna un punto eroe per trebbe simulare il dover sapere qualcosa sul bersaglio
la complicazione, costringendo l’eroe ad escogitare un dell’effetto oppure il dover sapere qualcosa riguardo
nuovo piano d’azione, e rapidamente! l’effetto stesso.

CAPITOLO 6: POTERI 201


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

• Furtività: adatta per gli effetti sensoriali, in particolare resistenza di Tempra per superarlo.
di Occultamento.
Quando invece viene applicato ad un effetto che normal-
• Inganno: ottima per effetti che mirano ad ingannare, mente già consente una prova di resistenza, questo difetto
in particolare per gli effetti sensoriali come Illusione o ne consente una aggiuntiva, che potrebbe essere la stessa
Occultamento, ed effetti di travestimento o alterazione della sua normale resistenza o diversa. Il bersaglio effettua
della forma come Metamorfosi. entrambe le prove di resistenza, ed applica il risultato mi-
gliore dei due per determinare il risultato dell’effetto.
• Intimidire: utile per gli effetti mirati ad incutere paura
o per effetti di attacco simili, ad esempio di Afflizione. Ad esempio un effetto di Danno potrebbe essere dato da
lame rotanti che un personaggio può evitare con una prova
• Tecnologia: far funzionare un dispositivo complesso di resistenza di Schivare, aggirando il bisogno di una prova
potrebbe richiedere una prova di Tecnologia. di Robustezza contrapposta al danno. Analogamente un ef-
fetto di Indebolire basato su un dardo velenoso potrebbe
RESISTIBILE COSTO -1 PER GRADO aggiungere una prova di Robustezza per determinare se il
dardo penetra la pelle del bersaglio, in aggiunta alla solita
Questo difetto consente al bersaglio di un effetto di effet- prova di Tempra per contrastare l’effetto.
tuare una prova di resistenza quando normalmente non è
prevista. Il giocatore sceglie la difesa al momento in cui que-
sto difetto viene applicato. Poiché gli effetti mirati colpisco-
RIMOVIBILE FISSO • -1 O -2 PUNTI OGNI 5 PUNTI
no altri individui e consentono una prova di resistenza per Rimovibile si applica al potere per intero e non ai singoli
definizione, questo difetto si applica quasi sempre ad effetti effetti, anche se può essere applicato ad un potere con un
personali che consentono a qualcuno di interagire con essi effetto solo. Il difetto vale -1 punto (-2 punti per Facilmen-
per aggirare l’effetto con una prova riuscita. te Rimovibile) per ogni 5 punti potere del costo finale del
Ad esempio un effetto di difesa offerto da Parata Potenziata potere (arrotondando per eccesso) dopo aver applicato gli
potrebbe simulare una lettura di basso livello della mente extra e i difetti ai suoi effetti.
del bersaglio per anticiparne ed evitarne gli attacchi. Questo Un potere rimovibile può essere rimosso solo quando il per-
potere consente una prova di resistenza di Volontà per su- sonaggio è stordito e indifeso, praticamente incapace di re-
perarne l’effetto, negando al personaggio il bonus di difesa sistere, e non può essere rimosso durante l’azione. Ciò vuol
contro l’avversario (ed applicando questo difetto all’effetto). dire che gli avversari di solito possono rimuovere il potere
Similmente l’effetto di Occultamento potrebbe essere illu- solo dopo aver sconfitto il personaggio (lasciandolo inca-
sorio invece di una vera trasformazione fisica, permettendo pacitato) o tramite un qualche complotto al di fuori di un
una prova di resistenza di Volontà a chi deve superarlo. Un conflitto, ad esempio entrando nella base del personaggio
effetto sostenuto di Protezione potrebbe essere una sorta di e rubando un dispositivo custoditovi.
“campo cinetico” che concede ad un attaccante una prova di

202 CAPITOLO 6: POTERI


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

DIETRO LA MASCHERA: RIMOVIBILE ED EQUIPAGGIAMENTO


Gli oggetti dati dal vantaggio Equipaggiamento (vedi pagina 137) sono all’atto pratico effetti ed altri tratti con Facilmente
Rimovibile, insieme alle diverse altre limitazioni definite al capitolo Gadget ed Equipaggiamento a pagina 208, che
portano ad una riduzione di -4 punti per ogni 5 punti potere del costo finale. Quindi il vantaggio Equipaggiamento offre
5 punti di equipaggiamento per grado (o 1 punto potere).

Un potere facilmente rimovibile può essere portato via con l’armatura può essere portata via, disattivata e così
un’azione di disarmare o afferrare (vedi rispettivamente pa- via, ed il giocatore non riceverà alcun punto potere
gina 247 e 246). Ciò di solito rappresenta un dispositivo por- per una complicazione quando ciò avverrà a causa
tatile (ad esempio un’arma, una bacchetta magica, un tele- della natura del difetto.
comando e simili) o un qualche dispositivo indossato che
può essere facilmente sottratto al personaggio, ad esempio RIMOVIBILE E DANNI
un cappello o un mantello.
I dispositivi rimovibili possono essere danneggiati, forse
VALORE IN PUNTI DI RIMOVIBILE anche distrutti (per i dettagli vedi la descrizione dell’ef-
fetto Danno a pagina 158). Fintantoché il personaggio ha
Rimovibile si applica al potere per intero e non ai singoli punti potere investiti nel dispositivo, questo potrà, infine,
effetti, anche se può essere applicato ad un potere con un essere riparato. Ciò di solito richiede del tempo speso tra
solo effetto. Il difetto vale -1 punto (-2 punti per Facilmente un’avventura e l’altra e, magari, anche un’avventura spe-
Rimovibile) per 5 punti potere totali del costo finale del po- ciale per trovare componenti rari, aiuto da parte di specia-
tere, dopo aver applicato extra e difetti agli effetti. listi o altri pezzi.

Esempio: l’armatura di Ultramarine dà a Veronica Per una riduzione fissa da 1 punto al valore del difetto Rimo-
una serie di effetti, ad esempio Danno, Forza Poten- vibile, il giocatore può definire un dispositivo Indistruttibile.
ziata, Protezione, Sensi e Volo. Il costo totale in punti Tale congegno potrà sì essere portato via, ma non essere
potere per tutti gli effetti dell’armatura è 98 punti, danneggiato o distrutto, tranne come complicazione impo-
inclusi gli extra e i difetti applicati a quegli effetti. sta dal GM (facendo guadagnare al giocatore un punto eroe
Dividendo il costo totale per 5 dà 20. Quindi il difet- come al solito). Questa riduzione può diminuire il valore del
to Rimovibile riduce il costo dell’armatura di Ultra- difetto a 0, nel qual caso il personaggio non otterrà alcuno
marine di 20 punti, da 98 a 78 punti potere. Tuttavia sconto in punti potere per il dispositivo.

CAPITOLO 6: POTERI 203


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

Un effetto Stancante può essere combinato con sforzo ex-


RIMOVIBILE E COMPLICAZIONI tra, ma la fatica si somma, infliggendo un minimo di due li-
velli di affaticamento per utilizzo.
La perdita temporanea di un potere rimovibile non costitui-
sce una complicazione, non più del risultato di qualsiasi altro
difetto. Se il giocatore lo vuole, il personaggio può possedere STRAVAGANZA FISSO • -1 PUNTO PER GRADO
un dispositivo o un oggetto di potere come descrittore senza
Una Stravaganza è un fastidio minore associato ad un effetto,
questo difetto, nel qual caso il potere non potrà essere rimosso
in pratica l’opposto di un Privilegio (vedi Privilegio a pagina
o sottratto senza una complicazione applicata dal GM (facendo
196). Una Stravaganza in genere vale al massimo 2~3 pun-
guadagnare al giocatore un punto eroe) o tramite l’utilizzo di
ti potere, e la maggior parte è composta solo da difetti da 1
un effetto come Annullare, che ha delle condizioni predefinite
punto.
relative al recupero.
Come per i Privilegi, il GM dovrebbe accertarsi che una Stra-
STANCANTE COSTO -1 PER GRADO vaganza sia davvero un difetto (anche se minore) e non solo
parte dei descrittori del potere. Ad esempio il fatto che un
Un effetto con questo difetto infligge al personaggio un livello attacco con descrittore “sonico” probabilmente non potrà at-
di affaticamento al momento dell’utilizzo. Il personaggio recu- traversare il vuoto non è una Stravaganza, ma semplicemente
pera da questo affaticamento normalmente, e può utilizzare parte del descrittore “sonico” (specialmente poiché l’attacco
punti eroe per superarlo spendendo il punto eroe all’inizio del può essere potenziato da un mezzo come l’acqua). D’altra
round successivo l’utilizzo di un effetto stancante. Praticamen- parte un mutaforma incapace di cambiare colore (perdendo
te il potere richiede sforzo extra per essere utilizzato (vedi Sfor- parte dell’utilità del proprio potere), o un telepate incapace di
zo Extra a pagina 19). Ciò rende Stancante un difetto utile per mentire mentre utilizza Comunicazione Mentale, hanno delle
creare un effetto che il personaggio potrà utilizzare soltanto Stravaganze associate ai poteri.
con uno sforzo extra.
Il GM stabilisce il grado (e quindi il valore) di ogni Stra-
Stancante spesso viene applicato ad alcuni gradi di un effet- vaganza associata ad un effetto, basandosi su quanto
to per simulare un livello più alto dell’effetto stesso, utilizza- possa essere problematica, in modo simile allo stabilire
bile solo tramite sforzo extra. Ad esempio un eroe potrebbe i gradi per il vantaggio Benefit e dell’effetto Privilegio
avere un effetto di Danno con grado 12, ma normalmente (vedi le descrizioni relative per i dettagli rispettivamen-
può utilizzare solo 8 gradi dell’effetto. I restanti 4 gradi sono te alle pagine 135 e 175).
Stancanti, quindi utilizzarli affatica rapidamente l’eroe.

DESCRITTORI
I descrittori contribuiscono a portare in vita una serie di effetti e modificatori, differenziandoli da configurazioni simili (o anche
identiche) e rendendoli poteri distinti. Sebbene in Mutants & Masterminds i descrittori non sempre hanno effetti di gioco signifi-
cativi, forse sono l’elemento più importante nel dare colore e carattere ai poteri di eroi e malvagi.

I descrittori hanno degli effetti sul gioco. In particolare i descrittori spesso governano il modo in cui alcuni effetti interagiscono tra
loro, fungendo da comodo sistema di abbreviazioni che contribuisce a definire i parametri di un effetto. Ad esempio Immunità e
Annullare operano contro effetti con descrittori specifici; se fossero limitati solo a cose come il tipo di effetto, verrebbe ignorata
una enorme gamma di opzioni, ad esempio “Immunità al Fuoco” oppure “Annullare Poteri Mutanti”, che sono importanti come
elementi di ambientazione.

TIPI DI DESCRITTORI poteri con la stessa origine potrebbero, ad esempio, essere


più adatti a contrastarsi l’un l’altro, o a funzionare in combi-
nazione, fondendo i propri benefici. Seguono degli esempi di
I descrittori si presentano in molte forme. La loro suddivisione
in questa sezione non è esatta, e non lo è deliberatamente; al- descrittori di origine.
cuni descrittori si trovano in più di una categoria, mentre altri • Addestramento: questi poteri vengono ottenuti tramite
potrebbero non trovarsi in nessuna di queste categorie, essendo studio e pratica. Sebbene molti poteri di addestramento sia-
esclusivi di un personaggio o potere particolari. Tuttavia quelli no “super-abilità” o capacità esoteriche ottenute tramite ma-
che seguono sono tipi di descrittori principali adatti ai poteri di estri preparati, questo tipo di origine copre ogni potere che
Mutants & Masterminds, ed elementi da considerare nel momento venga appreso e non acquisito in altro modo. Non è neces-
in cui si creano o si scelgono i poteri di un personaggio. sariamente limitata a poteri o vantaggi “basati su abilità”. Ad
esempio poteri magici o psionici potrebbero essere acquisiti
ORIGINE tramite studio e addestramento.

• Conferito: poteri di questo tipo vengono conferiti da un


Un descrittore può correlarsi all’origine di un potere, al luogo
agente esterno, come ad esempio una divinità, una tecnolo-
da cui proviene o a cosa lo ha conferito al personaggio. Ad
gia, una razza aliena o un altro super-umano. Il procedimen-
esempio, il personaggio ha ottenuto Velocità in un inciden-
to che conferisce i poteri può essere transitorio o permanen-
te scientifico o grazie ad anni di meditazione in un tempio
te, ad esclusione di qualche tipo di espediente narrativo o
segreto del Dio della Velocità? L’origine di un potere potreb-
contrattempo creato dal GM.
be determinare come interagisce con gli altri poteri. Alcuni

204 CAPITOLO 6: POTERI


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

• Fortuito: poteri di questo tipo sono il risultato del caso o contrastare poteri di natura magica, indipendentemente
di un incidente. Essere colpiti da un fulmine, immersi in so- dal fatto che i loro effetti siano magici o meno. Di seguito
stanze chimiche, esposti a radiazioni esotiche e così via. Le sono elencati degli esempi di fonti di potere.
circostanze di un’origine fortuita potrebbe essere o meno
qualcosa che altri possono duplicare (anche se qualcuno • Biologico: i poteri di questo tipo provengono dalla
sicuramente ci proverà). fisiologia di chi li utilizza, traendo energia da sacche
di energia biochimica o forse da organi specializzati o
• Inventato: questi poteri sono progettati e creati da qual- funzioni biologiche, come l’inchiostro di una seppia
cuno, l’inventore di un dispositivo particolare oppure il pro- o l’odore di una puzzola, che vengono generati bio-
gettista di una tecnica o tecnologia che conferisce poteri ad logicamente.
altri.
• Cosmico: poteri con questo descrittore ricevono
• Mutante: questo tipo di potere è innato, ma non è naturale energia dalla struttura dello stesso universo, o da fon-
nella specie o razza del personaggio. Si tratta del risultato di ti di energia “cosmica” come quasar, buchi bianchi o
una stranezza o mutazione genetica di qualche tipo, forse la radiazione di fondo del Big Bang. Sotto molti punti
dovuta ad influenze ambientali come mutageni chimici o di vista i poteri cosmici sono simili a quelli divini (vedi
radiazioni. Poiché modificano il DNA del soggetto, i poteri di seguito) poiché trascendono le fonti di energia ter-
mutanti (o almeno il loro potenziale) sono ereditari. restre.

Divino: i poteri divini provengono da un essere supe-


FONTE •
riore, essenzialmente un dio o degli dei. Il potere divi-
no è in genere limitato alle aree di influenza di una o
La fonte di un potere differisce dalla sua origine poiché più divinità e può essere moralmente allineato, dispo-
quest’ultima determina il luogo da cui proviene il potenziale nibile solo a chi è leale verso la divinità in questione.
del potere o la capacità di utilizzo del potere (dove il perso-
naggio ha ottenuto il potere), mentre la fonte determina da • Extradimensionale: i poteri con questo descrittore
dove viene l’effetto del potere, o meglio da dove il potere hanno origine al di fuori della dimensione dell’ambien-
trae l’energia. tazione, da altri piani o dimensioni di esistenza. Alcuni
poteri extradimensionali sono scientifici mentre altri
I superpoteri dei fumetti rispondono a questa domanda con sono del tutto mistici, o persino oltre, provenienti da
descrittori vaghi, poiché il tipo di energia richiesta nel mon- regni che “l’uomo non dovrebbe conoscere”.
do reale da molti poteri è incredibile, e vorrebbe dire che tut-
ti i superumani siano dei reattori a fusione viventi! Sebbene • Magico: questi poteri provengono da energie magi-
ciò potrebbe essere il caso della tua ambientazione, in gran che, indipendentemente dal modo in cui siano defi-
parte delle sedute di Mutants & Masterminds si presume che la nite nell’ambientazione. Di solito vi è un qualche tipo
fonte di potere sia semplicemente un altro descrittore. di “energia magica” da cui maghi e creature magiche
possono attingere per guadagnare poteri ed effetti. Si noti
I descrittori di fonte hanno effetto sugli effetti di alcuni po- che i poteri dotati di fonte magica non sono necessaria-
teri, ad esempio Poteri di Annullare la Magia, che possono

CAPITOLO 6: POTERI 205


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

USO CREATIVO DEI DESCRITTORI


In molte occasioni i giocatori escogiteranno degli utilizzi creativi per i descrittori dei propri personaggi. Ciò va incoraggiato e, in
generale, consentito senza problemi fintantoché questi usi non rovinino il gioco. Quindi se un personaggio che utilizza il fuoco
volesse utilizzare una piccola quantità del proprio potere “Scarica di fiamme” per accendere delle candele, o se un personaggio
che controlla l’energia elettrica volesse utilizzare parte del proprio potere per fare da batteria vivente allo scopo di avviare un’au-
tomobile, lasciaglielo fare. Nell’ultimo caso potresti richiedere una prova di Tecnologia per assicurarti che il personaggio indovini
il collegamento dei terminali e il voltaggio, ma la maggior parte delle volte è meglio far riuscire l’azione e dare al personaggio la
possibilità di mettersi in mostra.
Gli utilizzi creativi dei descrittori che non hanno un vero effetto nel gioco sono gratuiti e non richiedono sforzo extra né punti eroe.
Le situazioni in cui l’uso creativo dei descrittori ha un effetto di gioco significativo possono essere gestite come prodezze: seleziona
l’effetto che meglio si adatta al risultato e trattalo come Effetto Alternativo del potere che l’eroe desidera utilizzare, assegnando
opportunamente i descrittori. Se ad esempio un eroe che controllasse l’elettricità volesse utilizzare il proprio potere come un defi-
brillatore per salvare una vittima di infarto, questa potrebbe essere considerata una prodezza di Guarigione. L’eroe utilizzerà sforzo
extra (e magari un punto eroe) ed otterrà di poter utilizzare Guarigione una tantum per tentare di stabilizzare la vittima morente.

mente “incantesimi”, sebbene potrebbero esserlo; il sof- acidi, sangue e così via. I mezzi di energia rappresentano varie
fio di un drago potrebbe utilizzare la magia per essere forme di energia, da quella elettromagnetica (elettricità, luce,
alimentato, oppure potrebbe essere biologico, a secon- radio, radiazioni ecc.) a gravità, energia cinetica, fino a fon-
da del descrittore applicato (in altre parole, il modo in ti esotiche come energia divina, magica, psionica o cosmica
cui è definito rispetto all’ambientazione). (vedi descrittori di Origine pagina 204-205).

Morale: i poteri morali provengono da una morale o un



ideale astratti, in pratica dalla lealtà del personaggio a RISULTATO
tale ideale. Che il potere morale sia cosciente ed in gra-
do di interagire sta al GM e alle specifiche dell’ambien- In ultimo, il risultato di un potere è ciò che avviene quando il po-
tazione; è la convinzione del personaggio in quell’ideale tere viene utilizzato oltre le semplici meccaniche di gioco relati-
che conta per quel che riguarda il potere. “Bene” e “male” ve al suo effetto. Ad esempio, le regole dell’effetto di Afflizione
sono fonti morali astratte comuni, ma altri esempi po- descrivono le penalità subite dal bersaglio, ma non descrivono il
trebbero essere caos, legge, anarchia, ordine, giustizia, risultato, la natura dell’Afflizione stessa. Si tratta di corde lumino-
equilibrio, neutralità, ragione e così via. se di energia, febbre improvvisa e capogiri, la maledizione della
sfortuna, un vapore che danneggia la vita o altro?
• Psionico: i poteri pisionici vengono dalla mente, dalla
psiche di chi li utilizza (o forse dall’Inconscio Collettivo, I descrittori di risultato tendono ad essere piuttosto ampi,
che agisce come “fonte” del potere psionico). Questa data la gamma di risultati potenziali disponibili agli effetti di
fonte di potere è associata a poteri “mentali” classici gioco. Alcuni poteri possono non aver bisogno dei descrittori
come telepatia e telecinesi, sebbene effetti come Let- di risultato; dopotutto “Controllo Mentale” è una descrizione
tura della Mente e Spostare Oggetto possano provenire abbastanza chiara di un risultato. Tuttavia “una trance indotta
anche da altre fonti. in cui il cervello umano diventa in grado di accettare input di
programmazione neurolinguistica” è un descrittore parimenti
• Tecnologico: poteri di questo tipo sono il risultato di valido per lo stesso effetto.
tecnologia, macchine e dispositivi tecnologici. Anche
se le fonti di poteri tecnologici hanno spesso a che fare Come per i descrittori di mezzo, i descrittori di risultato pos-
con Dispositivi o Equipaggiamento, ciò non è obbligato- sono o meno corrispondere ad altri già associati al potere.
rio; un potere tecnologico potrebbe essere un impianto Prendiamo ad esempio un’arma simile ad un taser, in grado
permanente, per esempio senza le limitazioni di un Di- di stordire il sistema nervoso del bersaglio: la sua origine è
spositivo, ma comunque tecnologico (e influenzato da inventata (qualcuno la ha progettata e costruita), ha una
elementi collegati al descrittore tecnologico). fonte tecnologica (è un dispositivo tecnologico a batteria),
utilizza un mezzo di energia (una scarica elettrica) e come
MEZZO conseguenza sovraccarica il sistema nervoso del bersaglio (il
descrittore di risultato per il suo effetto di Afflizione). Ciò ci
dice molto su questo potere particolare e sui modi in cui esso
Il mezzo di un potere è ciò che il potere utilizza per realizzare i potrebbe interagire con altri effetti.
suoi effetti. Spesso la fonte di un potere e del suo mezzo sono

APPLICARE I DESCRITTORI
la stessa cosa: un potere psionico utilizza l’energia psionica
per alimentare e realizzare i suoi effetti, analogamente un po-
tere divino spesso utilizza un’energia divina per alimentare e
realizzare i suoi effetti. Applicare descrittori ad un potere è semplice quanto descrive-
re che potere è e come funziona: “la capacità conferita da una
Tuttavia in alcuni casi fonte e mezzo possono essere diversi e divinità di guarire tramite l’imposizione delle mani”, ad esem-
la distinzione potrebbe essere significativa. Ad esempio, il po- pio, oppure “il potere mutante di controllare campi magnetici
tere di lanciare palle di fuoco concesso dal Dio del Fuoco è di allo scopo di spostare oggetti di metallo ferroso”. Molto più
origine divina, ed utilizza il fuoco come mezzo per realizzare il evocativo e descrittivo di “effetto di Guarigione” oppure “Spo-
proprio effetto di Danno. stare Oggetto, Limitato a Metalli Ferrosi”, no?
I descrittori di Mezzo in genere ricadono nella categoria ener- In genere il giocatore è libero di applicare i descrittori che gli
gia o materiale: i mezzi materiali sono sostanze, che vanno da paiano appropriati e necessari per descrivere i poteri del
elementi come aria (o altri gas), acqua (o altri liquidi) e terra proprio personaggio, fintantoché non modifichino in manie-
(terriccio, pietra, sabbia ecc.) fino a materiali biologici come ra significativa il modo in cui funzionano in termini di gioco.

206 CAPITOLO 6: POTERI


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

Questo è l’elemento chiave. Sebbene i descrittori possano


implicare determinate interazioni o benefici o svantaggi mi-
nori, non devono modificare in maniera significativa il fun-
zionamento di un effetto: è questo il loro ruolo. Ad esempio,
“area” non è un descrittore: è invece un extra che una volta
applicato consente ad un potere di colpire un’area, piutto-
sto che un singolo bersaglio.

APPLICARE I DESCRITTORI DURANTE IL GIOCO


Anche se i descrittori in genere sono applicati ai poteri quan-
do questi vengono definiti (cioè, durante la creazione del per-
sonaggio), in alcuni casi certi descrittori potrebbero essere
lasciati senza specifiche e definiti durante il gioco. Ciò av-
viene perché nessuno ha pensato di definire il descrittore
in anticipo, oppure perché è stato lasciato vago deliberata-
mente, per essere dettagliato successivamente.

Ad esempio, una certa eroina potrebbe non conoscere l’o-


rigine o la fonte dei suoi poteri, e la giocatrice che la inter-
preta non vuole saperlo, lasciandoli avvolti nel mistero per
uno sviluppo successivo del gioco. Il GM accetta e quindi i
poteri dell’eroina non hanno origine o descrittori di fonte. È il
GM invece a sceglierli, e ciò rimarrà un segreto finché l’eroina
verrà esposta ad un campo antimagia, scoprendo che i pro-
pri poteri non funzionano! Il GM premia la giocatrice con un
punto eroe per il problema inaspettato ed ora la fonte dei po-
teri dell’eroina è conosciuta, sebbene la loro origine rimanga
comunque un mistero...

Applicare i descrittori durante il gioco dà molta flessibilità,


consentendo di gestire determinati elementi “all’impronta”
invece di dover descrivere in anticipo ogni aspetto di un
personaggio in estremo dettaglio. Lo strumento chiave per
gestire l’applicazione dei descrittori durante il gioco sono
i punti eroe. Se l’applicazione di un nuovo descrittore è
un problema per l’eroe, il GM dà al giocatore un pun-
to eroe, proprio come se si trattasse di una normale
complicazione (vedi Complicazioni a pagina 27).
Se il nuovo descrittore viene scelto dal gio-
catore e dà all’eroe un piccolo vantaggio, il
Gamemaster potrebbe chiedere al giocato- to determinato, anche se può
re di pagare un punto eroe per il privilegio, comunque essere alterato.
anche se potrà bilanciare ciò premiandolo La modifica dei descrittori viene
immediatamente con un punto eroe per meglio gestita come espediente narrativo, in maniera simile
una buona idea, se lo desidera (rendendo il alla ridistribuzione dei punti potere e al ridisegnare i perso-
punto eroe una spesa simbolica). Se non è né l’uno naggi (per i dettagli vedi pagina 26). Ad esempio sarà il GM a
né l’altro, non ci sarà alcun costo in punti eroe e ba- decidere, basandosi sul contesto di gioco, se l’esposizione a
sterà applicare il descrittore. strane forze magiche può modificare la fonte di potere di un
personaggio da biologica a magica. Come con la definizione
MODIFICARE I DESCRITTORI DURANTE IL GIOCO dei descrittori durante il gioco, se una modifica dei descrittori
per ordine del GM dovesse costituire un contrattempo, il GM
In alcune occasioni, il Gamemaster o un giocatore potreb- dovrà anche dare al giocatore un punto eroe. Modifiche che
bero voler modificare un determinato descrittore nel corso danno vantaggi non costano punti eroe, poiché il GM decide
del gioco, rimuovendo un descrittore esistente, magari sosti- il momento e il luogo in cui si verificano.
tuendolo con un altro.
Modificare temporaneamente un descrittore può essere fatto
Alle volte ciò avviene con la scoperta da parte del personag- tramite uno sforzo extra, proprio come con ogni altra prodez-
gio che un descrittore non si applica, contrariamente a quan- za. Ad esempio un eroe potrebbe modificare il risultato di un
to credeva; ad esempio prendiamo il caso di un’eroina che effetto di Danno elettrico in un effetto di Spostare Oggetto
scoprisse che i suoi poteri “magici” sono in realtà la capacità magnetico solo per una volta. Ciò conta come una normale
mutante di manipolare la realtà in un certo modo. Finché il prodezza, visto che i descrittori modificati o aggiuntivi sono
cambiamento non contraddice informazioni date in prece- una parte importante della prodezza. Alle volte una prodezza
denza, questo caso non è diverso da quello in cui si introduce potrebbe cambiare soltanto il descrittore (o i descrittori) di un
un descrittore durante il gioco, e va gestito allo stesso modo. effetto, ad esempio modificando un effetto di Danno da laser
D’altra parte, se in precedenza altri effetti funzionavano (basato sulla luce) a “graser” (basato sui raggi gamma) o da ca-
sull’eroina come se i suoi poteri fossero magici, allora sono lore a freddo. È il GM a decidere cosa costituisce una modifica
necessarie delle spiegazioni. Il Gamemaster potrebbe voler ragionevole dei descrittori per una prodezza, basandosi sui
limitare o proibire la “scoperta” di un descrittore che è già sta- descrittori e gli effetti esistenti del potere.

CAPITOLO 6: POTERI 207


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

208
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

CAPITOLO 7: GADGET ED EQUIPAGGIAMENTO


Dai fucili a blaster alle cinture antigravitazionali, dagli anelli del teletrasporto alle armature da combattimento, eroi e malvagi in-
ventano ogni tipo di gadget. I malvagi sono sempre intenti a progettare dispositivi di annientamento globale o trappole mortali,
mentre gli eroi utilizzano ogni sorta di equipaggiamento nella loro lotta per la giustizia. Questo capitolo offre una panoramica
su vari tipi di dispositivi e sull’attrezzatura in termini di gioco di Mutants & Masterminds. Inoltre descrive veicoli, quartier generali e
costrutti, dai seguaci zombi fino ai robot giganti.

DISPOSITIVI
Il dispositivo è un oggetto che dà l’effetto di un determinato potere o di una serie di effetti. Anche se i dispositivi sono spesso frutto di
una tecnologia avanzata, non devono necessariamente esserlo. Molti eroi e malvagi sono in possesso di dispositivi magici come armi e
armature incantate, talismani, bacchette e bastoni del potere e così via. Alcuni dispositivi sono prodotti di tecnologie aliene così avanzate
da essere considerati magici, o ricettacoli di poteri psichici o cosmici che vanno oltre la comprensione di magia e scienza. Tutti i dispositivi
funzionano allo stesso modo in termini di gioco, quali che siano la loro origine e i loro descrittori.

In linea generale, i dispositivi sono poteri a cui viene applicato il difetto Rimovibile (vedi Rimovibile a pagina 202), il che significa che il
potere è esterno al personaggio. Una volta portato via il dispositivo, chi lo possiede perde l’abilità di usare quei poteri. Ad esempio se un
eroe corazzato perdesse la sua armatura da battaglia, perderebbe anche l’accesso ai poteri ad essa collegati. Lo stesso vale per un eroe
che perda un anello cosmico, un elmo magico o un artefatto alieno. Ecco perché Rimovibile è un difetto per questi poteri.

Come per gli altri poteri, i dispositivi hanno un costo in punti potere (benché ridotto grazie al difetto Rimovibile). I personaggi che desi-
derano possedere e usare un dispositivo regolarmente, devono spendere punti potere per averlo, proprio come se si trattasse di un altro
potere. Il dispositivo diviene parte delle abilità del personaggio. Se il dispositivo venisse smarrito, rubato o distrutto, il personaggio può
rimpiazzarlo successivamente, poiché il dispositivo è considerato una parte permanente del personaggio. Questa condizione può cam-
biare solo con una ridistribuzione dei punti potere del personaggio, e il Gamemaster dovrebbe permettere al personaggio di ridistribuire
i punti potere spesi per un potere Rimovibile se esso viene perso in maniera permanente.

In altri casi i personaggi possono usare un dispositivo solo temporaneamente. Molti dispositivi sono utilizzabili da chiunque sappia
come adoperarli, per questo i personaggi possono prestarsi dei dispositivi a vicenda, o possono raccogliere e usare un dispositivo
altrui (o persino rubare un dispositivo a qualcuno per usarlo proprio contro di lui). Il concetto chiave qui è che l’uso dei dispositivi è
temporaneo, qualcosa che accade durante una singola scena, o al massimo una singola avventura. Se il personaggio desidera conti-
nuare ad utilizzare il dispositivo più a lungo, dovrà spendere punti potere per rendere il dispositivo parte delle sue normali capacità.
Altrimenti il GM può semplicemente decidere che il dispositivo sia stato perduto, reclamato dal legittimo proprietario, a corto di
energia, distrutto e così via, e di conseguenza non è più accessibile al personaggio. I personaggi con i vantaggi Inventore o Artefice
possono creare dispositivi temporanei da usare durante un’avventura.

Il Gamemaster può richiedere ai personaggi di spendere un punto eroe per usare temporaneamente un dispositivo che non gli
appartiene, proprio come se eseguissero una prodezza senza subire affaticamento. Questa regola aiuta a limitare i prestiti e gli usi
temporanei dei dispositivi.

ARMI • Armatura: la protezione è il potere fondamentale di


un’armatura da battaglia. Che si tratti di piastre, ma-
glia metallica, materiale balistico flessibile o qualunque
Le armi sono dispositivi semplici, che vanno dalle versioni su-
combinazione di questi e altri materiali high-tech, un’ar-
perpotenziate di armi ordinarie come spade, archi o armi da
matura da battaglia protegge dai danni chi la indossa.
fuoco (vedi Equipaggiamento Potenziato a pagina 210) fino
Alcune armature conferiscono Protezione Impenetrabi-
ad armi più esotiche come bacchette magiche o anelli del po-
le mentre altre donano Protezione Sostenuta sotto for-
tere alieni. Un dispositivo sotto forma di arma possiede uno
ma di campo di forza integrato o simili.
o più effetti di attacco, ma in teoria può conferire qualsiasi
effetto il giocatore desideri aggiungere. Le armi hanno spesso • Attacchi: le armature da battaglia sono generalmente
diversi attacchi differenti sotto forma di Effetti Alternativi. Un dotate di una o più armi di qualche tipo, che si basano
esempio può essere un arsenale di anelli magici, ognuno con su una serie di effetti di attacco, in particolare quello di
il suo effetto, ma utilizzabili solo uno per volta. Danno. Un’armatura da battaglia dotata di una gamma
di armi può possedere un effetto per l’attacco primario

ARMATURE DA BATTAGLIA e diversi Effetti Alternativi (vedi il modificatore Effetto


Alternativo a pagina 192).
Un elemento tipico dei fumetti è l’armatura da battaglia, nota • Forza: l’armatura da battaglia può essere dotata di ser-
anche come armatura potenziata. Si tratta di un’armatura vomotori o altri meccanismi per potenziare la Forza di
completa tecnologicamente (o magicamente) potenziata, che chi la indossa. CIò di solito offre una combinazione di
dona a chi la indossa diversi poteri. Le armature da battaglia di Forza Potenziata e gradi Limitati di Forza Potenziata per
solito conferiscono i seguenti poteri: accrescere la sola abilità di sollevamento.

CAPITOLO 7: GADGET ED EQUIPAGGIAMENTO 209


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

• Immunità: parte della protezione offerta dall’armatura


da battaglia risiede nell’ambiente a tenuta stagna, che
dona Immunità a numerose condizioni e rischi.
EQUIPAGGIAMENTO POTENZIATO
Alcuni dispositivi non sono altro che normale equipaggia-
• Movimento: oltre a difese e attacchi, le armature da mento con proprietà speciali. Oggetti magici o normale
battaglia di solito concedono mobilità a chi le indossa, equipaggiamento pervaso di proprietà magiche ne sono de-
ad esempio con Salto potenziato idraulicamente, Volo gli esempi. Le armi magiche possono avere bonus al danno
tramite stivali a reazione o a propulsione antigravitazio- maggiori o dare bonus di attacco, mentre le armature magi-
nale, turbine per Nuotare e altri effetti di movimento. che non infliggono alcuna penalità e conferiscono maggio-
re protezione. Tali incantesimi separano dal mondo terreno
• Sensori: le armature da battaglia sono spesso equipag- armi e armature arcaiche, elevandole al rango di dispositivi.
giate con una serie di sensori che conferiscono Sensi. Lo stesso vale per equipaggiamento che utilizza superleghe,
Radio, scurovisione, senso dell’orientamento (probabil- tessuti antiproiettile e altre meraviglie della superscienza.
mente tramite un sistema di posizionamento globale),
senso del tempo (tramite cronometro), visione a infra-
rossi, e ultra-udito sono tutti sensori comuni nelle arma-
ture da battaglia.
ALTRI DISPOSITIVI
L’intera gamma di dispositivi che i personaggi di Mutants & Ma-

COSTUMI sterminds possono creare e usare è limitata solo dalla immagi-


nazione dei giocatori. In essenza ogni oggetto con un potere è
considerato un dispositivo. Giocatori e GM possono benissimo
Oltre ad essere stilosi, i costumi possono essere fatti di mate- inventare dispositivi in aggiunta a quelli descritti qui. Si usino
riali insoliti ben più resistenti di quanto non appaiano (grazie le indicazioni in questo capitolo e al capitolo Poteri a pagina
alla super-scienza o alla magia), cosa che conferisce loro un 142 per gestire ogni dispositivo nuovo e le sue capacità.
effetto di Protezione. I costumi possono avere altre proprietà
ed essere addirittura la fonte dei poteri dell’eroe, come nel
caso delle armature da battaglia (vedi sopra).

I costumi dei fumetti sono di solito immuni ai danni del po-


INVENTARE
I personaggi con il vantaggio Inventore possono creare inven-
tere di chi li indossa. Sono ignifughi, non si strappano né su-
zioni, ovvero dispositivi temporanei. Per ideare un’invenzione
biscono danni quando chi li indossa cambia forma o taglia,
l’inventore ne definisce effetti e costo in punti potere. Questo
viene avvolto dalle fiamme, viene congelato o cose del gene-
costo è usato per le necessarie prove abilità, e determina il tem-
re. Il GM può stabilire che questo sia un semplice descrittore
po richiesto per creare l’invenzione. Le invenzioni sono soggette
per tutti i costumi. Non costa punti, perché è intrinseco. Nelle
agli stessi limiti di livello potere degli altri effetti nella serie.
ambientazioni più realistiche il Gamemaster potrebbe deci-
dere di rendere Immunità (potere di chi indossa il costume)
un privilegio da 1 punto e obbligare i giocatori spenderlo se PROVA DI PROGETTAZIONE
desiderano che i loro personaggi possiedano un costume del
genere. Altrimenti i personaggi dovranno cavarsela con indu- Per prima cosa l’inventore deve progettare la sua invenzione.
menti ordinari (che verranno danneggiati o distrutti quando Questo si risolverà con una prova abilità in Tecnologia che il GM
useranno i loro poteri). effettua in segreto. La CD è 10 + il costo totale dell’invenzione

DIETRO LA MASCHERA: DISPOSITIVI CONTRO EQUIPAGGIAMENTO


Talvolta la linea che separa dispositivi (poteri Rimovibili) ed equipaggiamento (tecnologia più o meno comune) si fa sottile. La dif-
ferenza principale è la seguente: i dispositivi sono parte delle caratteristiche del personaggio. Essi hanno un effetto che va ben oltre
le capacità del normale equipaggiamento e vengono persi o sottratti solo temporaneamente. Se un oggetto è parte integrante del
concept del personaggio o delle sue capacità, probabilmente si tratta di un dispositivo.
L’equipaggiamento, al contrario, si limita a oggetti più o meno “comuni” che possono essere sottratti o persino distrutti impune-
mente, e semplicemente integrano dei tratti del personaggio. L’equipaggiamento non dona “poteri” di per sé (anche se conferisce
alcuni effetti). Ecco alcuni esempi che contrappongono dispositivi a equipaggiamento:
• Un’armatura potenziata high-tech. Dispositivo.
• Una spada o un’altra arma da mischia comune. Equipaggiamento.
• Una spada magica capace di penetrare la corazza di un carro armato. Dispositivo.
• Il potere di fare apparire armi dal nulla. Queste armi non esauriscono mai le munizioni e svaniscono quando vengono sottrat-
te a chi le impugna, il quale può evocare un’altra arma con un’azione gratuita. Nessuno dei due. Questo è solo un descrittore
per vari poteri con effetti di attacco. Poiché le “armi” non possono realmente essere sottratte al possessore, esse non sono né
dispositivi né equipaggiamento.
• Il personaggio indossa un mantello che gli permette di planare sulle correnti d’aria. Dispositivo.
• Il personaggio ha un commlink installato nel suo costume. Equipaggiamento.
• Il personaggio ha un impianto cibernetico che gli permette di “ascoltare” le onde radio. Nessuno dei due. Anche se ha un de-
scrittore tecnologico, l’impianto non può essere rimosso senza ricorrere alla chirurgia, quindi non è né un dispositivo né parte
dell’equipaggiamento. Lo stesso vale per artigli bionici o altri impianti.
In ultima istanza sta al GM decidere se un particolare oggetto sia da considerare un dispositivo o un equipaggiamento (o nessuno
dei due), a seconda della natura della serie o dei personaggi.

210 CAPITOLO 7: GADGET ED EQUIPAGGIAMENTO


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

in punti potere, inclusi tutti i modificatori eccetto Rimovibile, che na circa) per essere costruita. Quando il tempo di costruzione è
non si applica alle invenzioni in quanto temporanee per natura. terminato, il personaggio effettua una prova abilità di Tecnolo-
gia. La CD è 10 + il costo in punti potere dell’invenzione e può
Progettare un’invenzione richiede un’ora di lavoro per ogni pun- essere effettuata come prova di routine. Si può ridurre il grado
to potere del costo dell’invenzione. Il personaggio può effettuare tempo di costruzione, subendo una penalità di circostanza -5
una prova di routine per progettare un’invenzione. Si può ridur- alla prova per ogni riduzione -1 al grado tempo.
re il grado del tempo di progettazione, subendo una penalità di
circostanza -5 alla prova per ogni riduzione -1 al grado tempo.
Prova di Costruzione = CD 10 +
Prova di Progettazione = CD 10 + costo in punti dell’invenzione
costo in punti dell’invenzione Il successo implica che l’invenzione è completa e funzionante. Il
fallimento indica che l’invenzione non funziona. Tre o più margini
Se la prova ha successo il personaggio avrà un progetto per l’in- di fallimento possono indicare un incidente, a discrezione del GM.
venzione. Se la prova fallisce, il progetto è difettoso e occorre rico-
minciare da capo. Con tre o più margini di fallimento, il progettista
non sarà al corrente delle pecche di progettazione; il progetto USARE L’INVENZIONE
sembra corretto, ma l’invenzione non funzionerà (almeno non cor-
rettamente) una volta attivata. Per questo motivo il GM dovrebbe Una volta completata l’invenzione, questa è utilizzabile per
effettuare la prova di progettazione in segreto e informare il gioca- una sola scena, dopo la quale si romperà o rimarrà senza
tore se il personaggio sembra aver avuto successo. energia. Se il personaggio desidera utilizzare ancora l’inven-
zione, ci sono due opzioni.
PROVA DI COSTRUZIONE La prima è spendere i punti potere necessari per acquisire
l’invenzione come un normale potere, parte dei tratti del per-
Con il progetto in mano, il personaggio può realizzare l’inven- sonaggio; in questo caso il dispositivo si qualifica per il difetto
zione. Ciò richiede quattro ore di lavoro per ogni punto potere Rimovibile e una volta acquistato può essere usato di nuovo
del costo dell’invenzione, quindi un’invenzione con un costo di come qualsiasi potere.
10 punti richiede 40 ore (normalmente il lavoro di una settima-
L’altra opzione è spendere un punto eroe per ottenere un altro
utilizzo in una singola scena dell’invenzione. Ogni uso costa un
punto eroe ulteriore, ma non richiede ulteriori prove abilità.

Anche se è possibile preparare alcuni dispositivi monou-


so in anticipo, il GM deve chiedere ai giocatori di spen-
dere un punto eroe per avere convenientemente
a portata di mano, durante un’avventura, una
particolare invenzione costruita in precedenza.

Esempio: Makeshift ha bisogno di escogita-


re un dispositivo di schermatura mentale per
affrontare Geppetto, che ha preso il control-
lo sui suoi compagni di squadra. Immunità al
Controllo Mentale (un effetto Afflizione comune)
costa 5 punti potere, quindi la prova di Tecnologia
ha CD 15 (10 + 5) e richiede 5 ore. Il bonus abilità
di Makeshift è +15, che dunque ha automatica-
mente successo. Anche la prova di costruzione
ha CD 15 (10 + il costo del dispositivo). La co-
struzione impiega 20 ore. Anche stavolta la
prova di Makeshift ha automaticamente
successo. Tuttavia il tempo totale richiesto
per la costruzione dello schermo mentale
è di 25 ore, e Geppetto intende mandare i
suoi nuovi “burattini” in azione nel giro di
una manciata di ore. Anche applicando
una penalità di -15 alla prova per ridurre
il tempo necessario al completamento ad
un ottavo si ottiene un risultato appena
superiore a tre ore. Makeshift ha bisogno
proprio adesso di quel dispositivo, perciò
dovrà trovare un modo per sbrigarsi...

IMPROVVISARE DISPOSITIVI
Un inventore può scegliere di spendere un punto
eroe per improvvisare la costruzione di un disposi-
tivo, soluzione ideale per i momenti in cui un par-
ticolare dispositivo è necessario proprio adesso.

CAPITOLO 7: GADGET ED EQUIPAGGIAMENTO 211


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

Quando il giocatore desidera improvvisare un dispositivo, salta


la prova di progettazione e riduce il tempo della prova di costru-
zione ad un round per ogni punto potere del costo del disposi-
INVENZIONI MAGICHE
tivo, ma aumenta la CD della prova di +5. L’inventore effettua la Per le invenzioni di origine magica, invece che tecnologica,
prova e, se ha successo, può utilizzare il dispositivo per una scena vengono usate le normali regole per le invenzioni, ma si sosti-
prima che si bruci, cada a pezzi, esploda o in ogni caso cessi di tuisce l’abilità Tecnologia con Competenza: Magia nelle prove
funzionare. Non è possibile improvvisare un’invenzione con una di progettazione e costruzione.
prova di routine, né accelerare ulteriormente il processo pren-
dendo una penalità alla prova. Si può utilizzare un’invenzione
improvvisata di nuovo spendendo un altro punto eroe.
RITUALI MAGICI
Esempio: poiché Makeshift ha urgente bisogno del I personaggi con il vantaggio Ritualista possono effettuare
dispositivo di schermatura mentale, il giocatore che lo rituali magici. I rituali sono simili alle invenzioni: poteri usa e
interpreta decide di spendere un punto eroe per improv- getta che richiedono tempo ed energie per essere approntati.
visararlo. In questo modo salta la prova di progettazione
e riduce il tempo di costruzione a 5 round (poco meno di Per i rituali si usa l’abilità Competenza: Magia per le prove di
un minuto). La CD della prova di costruzione aumenta a progettazione e costruzione. La parte di progettazione del ri-
20, ma è ancora accettabile vista l’abilità di Makeshift; al tuale richiede 4 ore per ogni punto potere del costo del rituale
giocatore serve solo un tiro di dado pari a 5 o più. Make- (consultare antiche pergamene e grimori, disegnare diagrammi,
shift si ritrova con uno schermo mentale arrangiato alla consultare gli oroscopi, meditare, consultarsi con gli spiriti guida
bell’e meglio che, spera, servirà a proteggerlo dal potere e così via). L’attuazione del rituale richiede 10 minuti per ogni
di Geppetto abbastanza a lungo per provare a liberare i punto del costo del rituale. Ad esempio un rituale dal costo di
suoi compagni di squadra dall’influenza del nemico. 10 punti potere richiederà 40 ore di ricerca e 100 minuti per es-
sere eseguito. Come per le invenzioni, il rituale ha validità di una
singola scena. Un fallimento della prova durante la fase di ricerca
CONTRATTEMPI rende inutilizzabile il rituale, tre o più margini di fallimento por-
tano ad un contrattempo (a discrezione del GM).
A discrezione del GM, tre o più margini di fallimento o un tiro
naturale di 1 su una qualsiasi prova abilità prevista per l’in- “Improvvisare” un rituale ha lo stesso effetto che con un’inven-
venzione possono sfociare in alcuni effetti collaterali inaspet- zione. Spendere punti eroe permette al ritualista di saltare la pro-
tati, o contrattempi. Di cosa si tratti di preciso dipende stretta- va di progettazione e di attuare il rituale in un numero di round
mente dall’invenzione. I contrattempi relativi alle invenzioni pari al suo costo. Occorre una prova di Competenza: Magia con
possono diventare fonte di idee per le avventure, mettendo CD pari a (15 + il costo del rituale) per eseguire un rituale con
gli eroi in situazioni difficili. Possono anche essere degli osta- successo. Il fallimento implica il non funzionamento del rituale,
coli il cui superamento porterà ricompense in punti eroe. con relativo spreco di tempo ed energie.

EQUIPAGGIAMENTO
Oltre ai loro dispositivi fantastici, i personaggi fanno spesso uso di diverso equipaggiamento comune, oggetti ordinari reperi-
bili nel mondo reale, che vanno dalle semplici cassette degli attrezzi a telefoni cellulari, laptop, e persino comuni elettrodome-
stici. Questi oggetti sono noti come equipaggiamento, per differenziarli dai dispositivi.

COSTO DELL’EQUIPAGGIAMENTO
giamento con funzioni multiple, utilizzabili una per volta. L’equi-
paggiamento può avere il modificatore Effetto Alternativo (vedi
pagina 192), ad esempio nel caso di un’arma con diverse modalità
L’equipaggiamento viene acquisito tramite i punti del vantaggio di utilizzo o uno strumento riconfigurabile.
Equipaggiamento. Ogni articolo di equipaggiamento ha un co-
sto in punti, proprio come gli altri tratti. Pagato il costo dell’og- I personaggi possono inoltre avere Equipaggiamento Alternativo,
getto usando i punti provenienti dal vantaggio Equipaggiamen- una gamma di oggetti utilizzabili solo uno per volta. Di solito si
to, il personaggio può possedere e usare l’oggetto in questione. tratta di un oggetto multifunzione, un kit o una serie di vari og-
getti più piccoli. Un classico esempio è la cintura multiuso (vedi
la descrizione a pagina 215). L’Equipaggiamento Alternativo può
EFFETTI E PRIVILEGI DELL’EQUIPAGGIAMENTO anche includere elementi come un arsenale di armi intercambia-
bili che dotano il personaggio di diversi set di armi, con solo un
Il costo di un oggetto è basato sui suoi effetti e privilegi, proprio numero limitato di esse che è utilizzabile contemporaneamente.
come un potere (per maggiori informazioni vedi il capitolo Poteri
a pagina 142), di conseguenza un’arma a distanza ha un costo ba-
sato sul suo grado Danno a Distanza. L’equipaggiamento spesso EQUIPAGGIAMENTO A PORTATA DI MANO
conferisce l’effetto Privilegi descritto in questo capitolo. Infatti alcuni
oggetti di equipaggiamento conferiscono esclusivamente Privilegi. I personaggi potrebbero non avere sempre con sé tutto il loro
equipaggiamento. Il GM può concedere ai giocatori di spendere

EQUIPAGGIAMENTO ALTERNATIVO un punto eroe per avere uno specifico oggetto dell’equipaggia-
mento ‘a portata di mano’ in un particolare momento. Si tratta
praticamente di una “prodezza” dell’equipaggiamento, un uso
Proprio come gli effetti dei poteri, non è conveniente avere più estemporaneo di un oggetto per una singola scena; è il Game-
oggetti con una funzione simile, o un singolo articolo di equipag- master a stabilire se avere a portata di mano un determinato

212 CAPITOLO 7: GADGET ED EQUIPAGGIAMENTO


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

PER QUALI OGGETTI PAGARE? DANNEGGIARE L’EQUIPAGGIAMENTO


Se un personaggio si trova in possesso di un telefono cellu- Gran parte dell’equipaggiamento può essere danneggiata come
lare, di un computer portatile, di un’automobile e una casa, gli altri oggetti (vedi Danni agli Oggetti a pagina 159) in base
ciò non implica che debba avere dei gradi nel vantaggio alla sua Robustezza. L’equipaggiamento che subisce danno per-
Equipaggiamento. I personaggi di Mutants & Masterminds de parte della sua efficacia. L’oggetto perde 1 Privilegio o subisce
sono tenuti a pagare esclusivamente per l’equipaggia- una penalità di circostanza -1 alle prove che lo riguardano ogni
mento di avventura, ovvero oggetti che hanno un impatto volta che viene danneggiato. Queste penalità vengono elimina-
diretto sul loro ruolo di eroi. Il resto è solo contorno, oppure te una volta che l’oggetto viene riparato.
è rappresentato dai gradi del vantaggio Benefit nel caso in
cui gli eroi possiedano ingenti ricchezze e risorse materiali.
Ad esempio, un eroe non paga alcun punto di equipaggia-
mento per il fatto che, nella sua identità segreta, vive in un
RIPARARE E SOSTITUIRE
bell’appartamento o possiede un computer e un cellulare. Per riparare un oggetto è necessaria una prova di Tecnologia.
Tuttavia paga punti equipaggiamento per una fortezza Si può anche operare riparazioni improvvisate per riportare
segreta o per un sotterraneo high-tech dove custodisce i temporaneamente l’oggetto alle condizioni normali (vedi
numerosi oggetti pericolosi e trofei collezionati nel corso Tecnologia a pagina 127).
della carriera. Allo stesso modo, un eroe con dei gradi di Per sostituire equipaggiamento danneggiato o distrutto oc-
Benefit che rappresentano la sua enorme ricchezza perso- corrono solo del tempo e risorse, anche se sta al GM stabilire
nale, non paga punti equipaggiamento per la sua lussuosa quanto. Sostituire un oggetto perduto è semplice quando il
villa o per il superattico, né per la collezione di auto sporti- negozio è proprio dietro l’angolo, ma è più difficile nel cuo-
ve. Invece pagherà punti equipaggiamento per cose come re della notte o se si è in mezzo al nulla, o se la reperibilità
granate fumogene, boomerang e altre armi e strumenti dell’oggetto è in qualche modo limitata. Il Gamemaster può
per la lotta al crimine, e anche per una base operativa se- concedere ai giocatori di spendere un punto eroe per avere
greta o per veicoli truccati usati mentre è in costume. un articolo di ricambio come oggetto a portata di mano (vedi
Come in tanti altri casi in Mutants & Masterminds, se il Game- Equipaggiamento a Portata di Mano a pagina 212).
master è in dubbio, può decidere se un determinato og-
getto sia da considerare o meno come equipaggiamento.
Se si tratta di un oggetto che il personaggio utilizza regolar-
mente e come parte integrante della sua identità da eroe,
I LIMITI DELL’EQUIPAGGIAMENTO
Anche se utile, l’equipaggiamento ha dei limiti, soprattutto rispet-
probabilmente dovrebbe esserlo. Se un giocatore desidera
to a poteri o dispositivi. L’equipaggiamento è meno costoso (è più
portare con sé qualche elemento di contorno senza costo
economico possedere una pistola che un potere Danno o anche
ma in grado di influenzare l’avventura in modo significati-
un’arma blaster supertecnologica) ma è anche più limitante. Si
vo, il GM può stabilire un costo in punti eroe per questo. Per
tengano a mente le seguenti limitazioni dell’equipaggiamento.
maggiori informazioni vedi Punti Eroe a pagina 20.

oggetto sia o meno possibile. Per esempio un eroe a spasso nel


tempo libero nei panni della sua identità segreta potrebbe avere
LIMITI TECNOLOGICI
con sé qualcosa come un’arma nascosta o un piccolo oggetto a L’equipaggiamento include solo oggetti e tecnologie comu-
portata di mano, ma è altamente improbabile che abbia portato nemente disponibili nell’ambientazione. Il GM decide cosa sia
con sé un’arma o un oggetto di grandi dimensioni, a meno che “comunemente disponibile”, ma come regola generale si pre-
non abbia modo di nasconderli. sume che l’equipaggiamento includa solo oggetti del mondo
reale, niente armature da battaglia, dispositivi antigravitazio-

EQUIPAGGIAMENTO LIMITATO nali, raggi restringenti e così via. Questi ultimi sono tutti dispo-
sitivi (vedi Dispositivi a pagina 209).

Il Gamemaster può stabilire che dell’equipaggiamento sem-


plicemente non sia disponibile o che un personaggio debba DISPONIBILITA
pagare per ottenere un Privilegio aggiuntivo (o più di uno).
Ciò può includere alcuni tipi di armi, veicoli e qualsiasi altra Il possesso di alcuni articoli di equipaggiamento è limitato
cosa il GM pensi che debba essere limitata durante una serie. ed è il GM a decidere cosa sia disponibile in una data am-
bientazione. Per esempio le armi da fuoco richiedono porto

DIETRO LA MASCHERA: MUNIZIONI, BATTERIE E CARICHE


Gran parte dell’equipaggiamento ha vita limitata: le armi da fuoco esauriscono le munizioni, le automobili finiscono il carbu-
rante, le bombole da immersione restano senza ossigeno e le batterie si scaricano. Tuttavia tenere traccia della durata di ogni
articolo di equipaggiamento degli eroi può essere una seccatura (senza parlare di quelli dei malvagi e dei personaggi secon-
dari). Di conseguenza Mutants & Masterminds non pone molta attenzione all’equipaggiamento che si scarica o si rompe, a meno
che il Gamemaster non voglia rendere le cose più interessanti per gli eroi, introducendo qualche complicazione. Quindi il mal-
funzionamento dell’equipaggiamento (sia a causa dell’esaurimento del carburante sia per un semplice problema tecnico) è
considerato una questione di narrazione e non il semplice tener conto di quante munizioni siano state usate o quanta benzina
rimanga nel serbatoio della supercar dell’eroe.
Il materiale in questo libro parte dall’assunto che l’equipaggiamento e i dispositivi abbiano in pratica “munizioni/carburante
illimitati” (tranne quando il GM dichiara una complicazione) e che gli eroi provvedano a mantenere, ricaricare e rifornire la pro-
pria attrezzatura “dietro le quinte”, tra una scena e l’altra dell’avventura, a meno che il Gamemaster non disponga altrimenti.

CAPITOLO 7: GADGET ED EQUIPAGGIAMENTO 213


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

d’armi, licenze, periodi di attesa e via dicendo. Inoltre l’equi-


paggiamento potrebbe essere ingombrante e difficile da NESSUNO SFORZO EXTRA
trasportare. I Gamemaster sono incoraggiati a far rispettare
le limitazioni sulla quantità di equipaggiamento trasporta- Al contrario dei dispositivi, non si può scegliere di usare lo sfor-
bile in un determinato momento. I giocatori che desiderino zo extra per migliorare l’equipaggiamento. Si può spingere l’e-
avere un insolito oggetto di equipaggiamento a portata di quipaggiamento al limite (correndo il rischio che si guasti) ma
mano devono ricordarsi di portarlo con sé o di usare le re- mettercela tutta non farà andare un’automobile più veloce né
gole per l’equipaggiamento a portata di mano. I dispositi- renderà un’arma più efficace. Non è nemmeno possibile usare
vi non sono sottoposti a tali limitazioni e si suppone che i sforzo extra per compiere prodezze con l’equipaggiamento. In
personaggi abbiano un modo semplice per averli addosso alternativa il personaggio può spendere un punto eroe per far-
e trasportarli. lo. Il GM può, in qualsiasi momento, impedire l’utilizzo di sforzo
extra con l’equipaggiamento se l’oggetto in questione non è in
grado di andare oltre i propri normali limiti operativi.
BONUS CUMULATIVI
I bonus dell’equipaggiamento sono limitati rispetto ai bonus DANNO E SMARRIMENTO
conferiti da altri effetti. In genere non si sommano tra loro o con
altri tipi di bonus: si applica solo il bonus maggiore. Di conse- L’equipaggiamento è soggetto a danneggiamenti, guasti e
guenza un eroe con un alto bonus di Protezione non otterrà un smarrimento, in misura ancora maggiore rispetto ai dispositivi
grande vantaggio, forse addirittura nessuno, indossando un cor- con il difetto Rimovibile (vedi la descrizione di questo difetto
petto antiproiettile. L’unica eccezione è costituita dalle armi ba- a pagina 202). Articoli di equipaggiamento possono essere
sate sulla Forza, ma anche in questo caso ci sono delle limitazioni smarriti o sottratti al personaggio in totale impunità, e il GM
(vedi Armi da Mischia a pagina 216). con una complicazione può far sì che l’equipaggiamento non
funzioni, esaurisca munizioni o carburante, o che si rompa.

EQUIPAGGIAMENTO GENERICO
La maggior parte dell’equipaggiamento generico conferisce Privilegi o altri effetti relativamente minori. Ciascuno degli oggetti
seguenti è un Privilegio di grado 1, dal costo di 1 punto tranne dove specificato altrimenti.

ATTREZZATURA DA CRIMINALE bonus di equipaggiamento +5 che riduce o annulla del tutto


la penalità dovute alla distanza.

Questo tipo di equipaggiamento è il più usato dai criminali o Cimice: un piccolo ricevitore usato come apparecchio di
da coloro preposti alla loro cattura. ascolto, con un raggio di trasmissione di circa 2 chilometri.
Per trovarlo è necessaria una prova di Investigare o Percezio-
Grimaldello a pistola: questo piccolo apparecchio a forma ne contrapposta al risultato della prova di Mano Lesta effet-
di pistola disabilita e sblocca serrature a chiave di livello eco- tuata per nasconderlo.
nomico e medio con una prova di routine. Non ha effetto su
altri tipi di serratura. Microfono parabolico: questo apparecchio è costituito da
un microfono “a pistola” con cuffie incorporate. Un microfono
Legacci: simili alle manette, sono strisce di plastica usate nei parabolico offre un bonus di equipaggiamento +5 alle prove
casi in cui le autorità abbiano bisogno di immobilizzare un di Percezione basate sull’ascolto e riduce o annulla le penalità
gran numero di persone e le manette risultassero poco pra- di ascolto di suoni a distanza, attraverso muri e così via.
tiche. In genere hanno Robustezza 5 o giù di lì e CD 20 per
liberarsene con Mano Lesta, ma non possono essere rimossi Mini-tracciante: una piccola trasmittente con una superficie ade-
senza tagliarli o romperli. siva. Per piazzare il tracciante su un bersaglio occorre una prova di
attacco riuscita (o una prova di Mano Lesta per installarlo al di fuori
Manette: le manette sono oggetti progettati per legare tra dei momenti di azione). Per notare il tracciante è necessaria una
loro due arti (di solito i polsi) di un prigioniero. Sono adattabili prova di Percezione con CD 20 o contrapposta al punteggio della
ad ogni umanoide di taglia media o piccola. Le manette pos- prova di Mano Lesta del personaggio, scegliendo il valore più alto.
sono essere messe solo ad un bersaglio indifeso o che non Il tracciante ha una portata di trasmissione di circa 4 chilometri.
oppone resistenza. Le manette d’acciaio hanno Robustezza 9
e possiedono CD 20 se si cerca di liberarsi usando Mano Lesta Visori notturni: i visori notturni usano un accumulatore di
(o Tecnologia per scassinarne la serratura). luce passivo per migliorare la visibilità in condizioni di buio
quasi totale. Questi dispositivi conferiscono scurovisione a

ATTREZZATURA DI chi li indossa, ma dato il loro ristretto campo visivo e la man-


canza di percezione della profondità, indossarli comporta
una penalità di circostanza -2 alle prove di Percezione. I visori
SORVEGLIANZA notturni hanno bisogno almeno di una minima fonte di luce
per funzionare. In una notte nuvolosa si ha una sufficiente
Gli eroi spesso utilizzano attrezzature da sorveglianza per te- illuminazione ambientale, invece una caverna buia o una
nere d’occhio i criminali e le loro attività. stanza sigillata non sono sufficientemente luminose. Per si-
tuazioni di buio totale, i visori sono equipaggiati con una luce
Binocolo: i binocoli standard consentono a chi li usa di effet- a infrarossi che, una volta attivata, funziona come una torcia
tuare prove di Percezione stando ad una distanza maggiore, elettrica visibile solo al portatore (o a chiunque altro dotato
o con una penalità per la distanza ridotta, fornendo quindi un di visione a infrarossi).

214 CAPITOLO 7: GADGET ED EQUIPAGGIAMENTO


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

ATTREZZATURA
DI SOPRAVVIVENZA Torcia elettrica: la torcia elettrica
nega le penalità di oscurità all’inter-
Abbigliamento mimetico: vestirsi con un tessuto mimetico adatto
no delle aree da essa illuminate. La
all’ambiente circostante conferisce un bonus di equipaggiamento
torcia standard proietta un raggio
+5 alle prove di Furtività in quell’ambiente. I tipi di colorazione mi-
di luce lungo 8 metri e largo 4 metri
metica possono essere fogliame, deserto, urbana e artica.
dalla sua parte terminale.
Attrezzatura SCUBA: una bombola di ossigeno da indossare
sulla schiena e un boccaglio, usati per le immersioni. L’attrez-
zatura SCUBA (Self-Contained Underwater Breathing Appa-
ratus, ovvero apparato di respirazione subacqueo autonomo)
CINTURA MULTIUSO
dà due ore di ossigeno, e chi la utilizza non deve effettuare Un articolo di equipaggiamento comune nella lotta al crimi-
prove per il soffocamento a meno che non venga danneggia- ne e nello spionaggio è la cintura multiuso (o borsa, pochette,
ta o disabilitata. zaino e simili): una serie di utili strumenti e attrezzature con-
tenuti in un compatto contenitore portatile. La cintura mul-
Attrezzo multiuso: questo attrezzo contiene al suo interno di- tiuso è una gamma di Equipaggiamento Alternativo. Alcuni
versi cacciavite, una o due lame di coltello, un apribottiglie, un personaggi invece possono avere una gamma di dispositivi
apriscatole, lima, righello, forbici, pinzette e tenaglie. L’intero Rimovibile, che conferisce loro una serie di effetti insoliti ri-
oggetto si ripiega fino a formare una pratica pinza. Un attrezzo spetto ad un equipaggiamento ordinario.
multiuso può ridurre a -2 la penalità quando si tenta una pro-
va abilità senza gli attrezzi appropriati, invece della normale Si noti che articoli di equipaggiamento dal costo di 1 punto
penalità -5. L’attrezzo è utile per alcuni scopi, a discrezione del equipaggiamento non devono essere acquistati come Equi-
GM, ma potrebbe non essere utile in tutte le situazioni. paggiamento Alternativo, poiché il costo non cambia. Tutta-
via gli eroi hanno spesso oggetti da 1 punto nelle loro cinture
Autorespiratore: un piccolo cilindro che può essere allog- multiuso, come torce elettriche, autorespiratori e via dicendo.
giato in bocca offrendo due minuti (20 round) di ossigeno,
durante i quali il personaggio non deve effettuare prove per Spendendo punti eroe si può aggiungere temporaneamente
il soffocamento. Equipaggiamento Alternativo alla cintura multiuso, per tutti
quegli oggetti ad uso singolo che possono servire in caso di
Estintore: questo apparecchio portatile utilizza una schiuma emergenza.
chimica per spegnere piccoli incendi. L’estintore tipo emette
una quantità di sostanza estinguente che basta a domare un
incendio in un’area di 5x5 metri con un’azione di movimento. ESEMPIO DI CINTURA MULTIUSO
Contiene abbastanza materiale per due utilizzi.
Questo esempio può essere modificato liberamente ag-
GPS: i ricevitori basati sul sistema di posizionamento globale giungendo o eliminando oggetti, per creare una cintura
(GPS) utilizzano i segnali dei satelliti per determinare l’esatta multiuso personalizzata. Il gas lacrimogeno, in quanto ef-
ubicazione del ricevitore con uno scarto di pochi metri. Un fetto più costoso, ha costo pieno. Gli altri oggetti costano
ricevitore GPS conferisce a chi lo utilizza un bonus di equipag- 1 punto ciascuno come Equipaggiamento Alternativo, por-
giamento +5 alle prove di navigazione e orientamento, ma in tando il costo totale della cintura multiuso a 25 punti equi-
genere funziona solo all’esterno. paggiamento, o 5 punti potere (per 5 gradi del vantaggio
Equipaggiamento).
Maschera antigas: questo apparecchio copre il volto colle-
gandolo ad un filtro chimico che protegge polmoni e occhi • Bolas: Afflizione 3 Cumulativa e a Distanza (Intrappolare 3
dai danni dei gas tossici. La maschera conferisce immunità (Resistito da Schivare; Intralciato e Vulnerabile, Indifeso e
alle sostanze irritanti per occhi e polmoni. Il filtro ha una du- Immobilizzato)), Condizione Extra, Grado Limitato • 1 punto.
rata di utilizzo di 12 ore.
• Boomerangs: Danno 1 a Distanza, basato su Forza • 1 punto.
Occhiali anti-abbaglianti: queste lenti oscurate conferisco-
no una protezione contro luci abbaglianti, conferendo un • Esplosivi: Danno 5 a Distanza con Area Esplosione • 1 punto.
bonus di equipaggiamento +5 alle prove di resistenza contro
• Fiamma ossidrica: Danno 1 Legato a Ridurre Robustezza 1
attacchi Abbaglianti a base di luce intensa.
• 1 punto.

CAPITOLO 7: GADGET ED EQUIPAGGIAMENTO 215


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

• Granate accecanti: Abbagliare 4 a Distanza con Area effettiva di circa 2 km (maggiore se interlacciato con la rete
Esplosione (Resistito e Superato da Tempra; Visione di telefonia cellulare o network simili). Molte squadre di eroi
Fiaccata, Visione Inabile, Visione Insensibile), Limitato a (e malvagi) usano i commlink.
Visione • 1 punto.
Computer: un computer include tastiera, mouse, monitor,
• Spray al peperoncino: vedi più in basso • 1 punto. stampante, modem e altre periferiche standard, e può es-
sere anche dotato di scanner e simili a discrezione del GM.
• Tirapugni potenziato: Danno 4, basato su Forza • 1 punto.
Macchina fotografica: digitale o a pellicola per la cattura
• Sferette fumogene: Attacco di Occultamento Visivo a di immagini fisse. Molte macchine fotografiche hanno una
Distanza con Area Nube • 1 punto. capacità di 24 o 36 immagini e possono essere usate in
• Sferette di gas lacrimogeno: Afflizione 4 a Distanza con congiunzione con le abilità di Competenza appropriate, ad
Area Nube, (Resistita da Tempra; Frastornato e Visione Fiac- esempio fotografia.
cata, Stordito e Visione Inabile, Incapacitato) • 16 punti. Registratore audio: questi piccoli registratori digitali (all’incir-
• Sferette di gas soporifero: Afflizione 3 a Distanza con ca delle dimensioni di un mazzo di carte da gioco) possono re-
Area Nube (Resistita e Superata da Tempra; Affaticato, gistrare fino a otto ore di audio e possono essere connessi a un
Esausto, Addormentato) • 1 punto. computer per scaricare le registrazioni digitali sul disco fisso.

Telefono cellulare: una piccola unità portatile o cuffia usata

ELETTRONICA per le comunicazioni. La batteria dura all’incirca 24 ore pri-


ma di aver bisogno di essere ricaricata. Per un punto extra
un telefono può avere gran parte delle capacità di un com-
I computer e l’elettronica sono comuni nel mondo moderno.
puter, almeno per quanto concerne l’accesso alla rete e l’ac-
I Gamemaster dovrebbero tenere a mente che molti di questi
quisizione di dati.
apparecchi sono piuttosto delicati (Robustezza 4 o inferiore)
e subiscono gli effetti di elettricità, radiazioni e potenti campi Videocamera: un dispositivo portatile che registra video e
magnetici, che possono mandarli in corto definitivamente. audio su nastro o memoria digitale, con una capacità di circa
6 ore di girato. Le videocamere costano 2 punti, poiché tec-
Commlink: un apparecchio miniaturizzato delle dimensioni
nicamente contano anche come registratori audio.
di un bottone per le comunicazioni radio, con una portata

ARMI
Numerosi tipi di armi sono di uso comune per eroi e malvagi. Le armi in questione vanno da quelle da mischia fino a quelle a di-
stanza (armi da fuoco, archi e dispositivi come raggi rimpicciolenti, caschi per il controllo mentale e molto altro). I personaggi che
non hanno poteri di attacco di solito si affidano alle armi per le loro missioni.

ARMI DA MISCHIA Costo: il costo dell’arma in punti. I personaggi pagano que-


sto costo con i punti equipaggiamento che hanno a dispo-
sizione per ottenere un’arma di questo tipo come parte del
Le armi da mischia sono armi a mano per combattimenti loro equipaggiamento regolare.
ravvicinati. Il loro effetto di Danno di solito è basato sulla
Forza (vedi l’effetto Danno a pagina 158), ovvero il grado di
Forza di chi le brandisce si aggiunge al grado danno dell’ar-
ma. La quantità massima di Forza che può essere aggiunta
ARMI DA MISCHIA SEMPLICI
alle armi da mischia ordinarie è limitata dalla loro Robustez- Coltello: arma bianca con una lama di lunghezza inferiore ai
za. Se chi le utilizza esercita una Forza maggiore della Robu- 45 centimetri. Inclusi nella categoria sono presenti, tra gli al-
stezza dell’arma (4 per le armi di legno, 7 o 8 per quelle di tri, pugnali, stiletti, sai, coltelli a serramanico, ‘bowie’ e coltelli
metallo), l’arma si romperà appena verrà usata. Le armi da da caccia.
mischia hanno i seguenti tratti:
Pistola stordente: la pistola stordente colpisce il bersaglio
Categoria: le armi da mischia sono raggruppate in tre cate- con una scarica elettrica, un’Afflizione che può frastornare,
gorie: semplici, arcaiche ed esotiche. stordire e potenzialmente rendere inabili.
Effetto: l’effetto inflitto da un colpo dell’arma, di solito Randello: una delle tante armi contundenti usate per colpire,
Danno, anche se alcune armi moderne hanno altri effetti. come manganelli, tonfa, bastoni, mazze leggere, bastoni fer-
L’effetto ha il normale costo indicato al capitolo Poteri. L’ef- rati e simili. Un randello piuttosto leggero potrebbe infliggere
fetto può anche avere determinati descrittori, ad esempio solo 1 Danno.
contundente o tagliente, per meglio definire elementi come
resistenza o vulnerabilità a certi effetti. Spray al peperoncino: liquido alla capsaicina che spruzzato
a distanza ravvicinata acceca il bersaglio.
Critico: l’intervallo di minaccia per il colpo critico con l’ar-
ma in questione. Alcune armi hanno un intervallo di mi- Tirapugni: oggetto di metallo sagomato in cui infilare le dita,
naccia maggiore di altre. Aumentare l’intervallo di minac- le ‘nocche di ottone’ aggiungono +1 al danno degli attacchi
cia di un’arma di 1 costa 1 punto, come il vantaggio Critico disarmati. Oggetti come guanti d’arme e simili sono conside-
Migliorato. rati tirapugni.

216 CAPITOLO 7: GADGET ED EQUIPAGGIAMENTO


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

ARMI DA MISCHIA
ARMA EFFETTO CRITICO COSTO

ARMI SEMPLICI
Coltello Danno 1, perforante 19~20 2
Pistola stordente Afflizione 5, elettrico 20 5
Randello Danno 2, contundente 20 2
Spray al peperoncino Abbagliare 4 Ravvicinato, Visivo, chimico 20 2
Tirapugni Danno 1, contundente 20 1
ARMI ARCAICHE
Ascia da battaglia Danno 3, tagliente 20 3
Martello da guerra Danno 3, contundente 20 3
Lancia Danno 3, perforante 19~20 4
Spada Danno 3, tagliente 19~20 4
ARMI ESOTICHE
Catena Danno 2, Afferrare Migliorato, Sbilanciare Migliorato, Portata 2 20 6
Frusta Afferrare Migliorato, Sbilanciare Migliorato, Portata 3 20 5
Motosega Danno 6, tagliente 20 6
Nunchaku Danno 2, contundente 19~20 3

ARMI DA MISCHIA ARCAICHE Come le armi da mischia, le armi a distanza hanno i tratti di catego-
ria, effetto, critico e costo. Le categorie per le armi a distanza sono
Armi a Proiettile, Armi a Energia, Armi pesanti e Armi da Lancio.
Ascia da battaglia: un’ascia pesante che può essere brandita
a una o due mani.

Lancia: arma composta da una lama montata su asta. Molte


ARMI A PROIETTILE
lance possono essere scagliate con un attacco a distanza.
Arco: anche se obsoleto, alcuni eroi e malvagi scelgono come
Martello da guerra: un pesante martello che può essere arma l’arco, che può essere molto efficace nelle giuste mani.
brandito a una o due mani. I martelli da guerra possono an- Un personaggio dotato di arco può avere frecce truccate con
che essere lanciati con un attacco a distanza. diversi poteri, che vengono di solito considerate dei dispositivi.

Spada: una lama di lunghezza compresa tra 45 e 75 centi- Balestra: arma simile ad un arco e usata per gli stessi scopi.
metri, a taglio singolo o doppio. La categoria include spade
Fucile d’assalto: progettato per l’utilizzo in guerra, è in grado
lunghe, katana, sciabole, scimitarre e armi simili.
di sparare colpi singoli o in modalità automatica.

ARMI DA MISCHIA ESOTICHE Fucile mitragliatore: arma automatica compatta che usa
munizioni da pistola, il fucile mitragliatore è una comune
Catena: un pezzo di catena che può colpire fino a 3 metri di arma da guerra, usata anche dai criminali con accesso ad armi
distanza (Portata 2) e conferisce i vantaggi Afferrare Migliora- con potenza di fuoco maggiore.
to e Sbilanciare Migliorato. Fucile a pompa: un fucile a pallini, che infligge Danno 5 con
Frusta: una frusta può colpire i bersagli fino a 4 metri (Portata 3) e Accurato 1 a causa dell’ampia rosa di pallini, ma è Limitato a
conferisce i vantaggi Afferrare Migliorato e Sbilanciare Migliorato. Danno 3 contro bersagli con Protezione. Può essere caricato
anche con pallottole solide, che infliggono lo stesso danno
Motosega: un attrezzo che talvolta può essere usato come ma senza il bonus di Accurato o il Limite al Danno.
arma, in particolare contro zombi e altri mostri da slasher movie.
Contrariamente alle altre armi da mischia, il danno della motose- Fucile di precisione: fucile progettato per l’utilizzo a grandi
ga non è basato sulla Forza. distanze, di solito con l’ausilio di un potente mirino o di un
sistema di puntamento.
Nunchaku: un’arma popolare nelle arti marziali, costituita da
due bastoni di legno uniti da una catena o una corda corta. Mitraglietta: una piccola arma automatica utilizzabile con
una mano sola.

ARMI A DISTANZA Pistola tascabile: una pistola di piccolo calibro, facilmente


occultabile, usata di solito come arma di riserva o secondaria.
Le armi a distanza includono sia quelle a proiettile sia quelle Pistola leggera: una comune pistola, del tipo comunemente
da tiro. Le armi da lancio sono basate sulla Forza, poiché ag- usato sia dalle forze di polizia sia dai criminali.
giungono il grado di Forza del lanciatore al loro grado Danno.
Le armi a distanza includono archi, balestre e armi da fuoco, Pistola pesante: una pistola di grosso calibro, usata di solito
ed anche armi ad energia come laser e blaster. Il loro Danno, in da chi ha bisogno di un alto potere d’arresto.
genere, non è basato sulla Forza.

CAPITOLO 7: GADGET ED EQUIPAGGIAMENTO 217


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

ARMI A DISTANZA
ARMA EFFETTO CRITICO COSTO

ARMI A PROIETTILE
Pistola tascabile Danno 2 a Distanza 20 4
Pistola leggera Danno 3 a Distanza 20 6
Pistola pesante Danno 4 a Distanza 20 8
Mitraglietta Danno 3 a Distanza, Multiattacco 20 9
Fucile Mitragliatore Danno 4 a Distanza, Multiattacco 20 12
Fucile a pompa Danno 5* a Distanza 20 10
Fucile d’assalto Danno 5 a Distanza, Multiattacco 20 15
Fucile di precisione Danno 5 a Distanza 19~20 11
Arco Danno 3 a Distanza 20 6
Balestra Danno 3 a Distanza 19~20 7
ARMI A ENERGIA
Pistola blaster Danno 5 a Distanza 20 10
Fucile blaster Danno 8 a Distanza 20 16
Pistola stordente Afflizione 5* a Distanza 20 10
ARMI PESANTI
Lanciafiamme Danno 6, Area a Cono o Lineare — 13
Lanciagranate Danno 5 a Distanza con Area Esplosione — 15
Lanciarazzi Danno 10 a Distanza con Area Esplosione 7 20 27
ARMI DA LANCIO
Bolas Intrappolare 3* a Distanza 20 6
Boomerang Danno 1 a Distanza 20 2
Giavellotto Danno 2 a Distanza 20 4
Shuriken Danno 1 a Distanza Multiattacco 20 3

* Vedi le singole descrizioni per ulteriori informazioni.

218 CAPITOLO 7: GADGET ED EQUIPAGGIAMENTO


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

GRANATE ED ESPLOSIVI
OGGETTO EFFETTO CD SCHIVARE COSTO
GRANATE
A Frammentazione Danno 5 a Distanza con Area Esplosione 15 15
Fumogena Attacco 4 Occultamento a Distanza con Area Nube 14 12
Lacrimogena Afflizione 4* a Distanza con Area Nube 14 16
Soporifera Sonno 4* a Distanza con Area Nube 14 12
Stordente Abbagliare 4 a Distanza con Area Esplosione 14 16
ESPLOSIVI
Dinamite Danno 5 a Distanza con Area Esplosione 15 15
Al Plastico Danno 10 a Distanza con Area Esplosione 20 30
* Vedi le singole descrizioni per ulteriori informazioni.

ARMI A ENERGIA Giavellotto: lancia leggera e flessibile, progettata per essere


lanciata. I giavellotti possono essere usati anche nel combat-
Pistola blaster: una pistola che spara impulsi di energia con- timento in mischia.
densata.
Shuriken: piatte stelle o punteruoli metallici da lancio.
Fucile blaster: di dimensioni maggiori, è un fucile che spara Più shuriken possono essere lanciati contemporanea-
impulsi di energia più grandi. mente come Multiattacco. Pur essendo armi da lancio gli
shuriken non sono basati sulla Forza, a causa della loro
Taser: un’arma ad aria compressa che spara una coppia di leggerezza.
dardi. I dardi, che restano collegati all’arma tramite dei cavi,
rilasciano all’impatto una potente scarica elettrica, causando
un effetto di Afflizione che può frastornare, stordire o incapa- ACCESSORI PER ARMI
citare (resistenza di Tempra, CD 15).
I seguenti accessori possono essere aggiunti alle armi da tiro
presenti in questa sezione. Ogni accessorio è considerato un
ARMI PESANTI privilegio dal costo di 1 punto equipaggiamento.

Mirino laser: un mirino laser proietta un raggio laser innocuo


Lanciafiamme: un lanciafiamme emette un raggio o un arco
per indicare dove l’arma è puntata. Questo conferisce Accura-
di Danno da fuoco con Area a Cono o Lineare, e può passare
to 1 all’arma su cui viene montato, vale a dire un bonus di +2
da una modalità di fuoco all’altra tramite un Effetto Alternativo.
alle prove di attacco con quell’arma.
Lanciagranate: un lanciagranate spara diversi tipi di granate
Mirino telescopico: un mirino telescopico conferisce ad
a distanze maggiori, di solito ordigni a frammentazione.
un’arma i benefici del vantaggio Mira Migliorata, raddoppian-
Lanciarazzi: un lanciarazzi nasce come arma anticarro, ma do i normali vantaggi dovuti alla mira.
può dimostrarsi anche un’eccellente arma anti-supereroe. Il
Munizioni stordenti: le armi balistiche possono sparare
bersaglio primario colpito dal razzo resiste a Danno esplo-
proiettili di gomma, mentre gli archi possono scoccare frec-
sivo 10, mentre tutti gli altri bersagli nell’area di esplosione
ce o quadrelli con la punta stondata. Questo tipo di muni-
resistono a Danno 7. Alcuni razzi “ammazza-carri” sono anche
zioni ha lo scopo di infliggere danni non letali. Passare da
Inarrestabili, per superare la Protezione Inviolabile delle ar-
un tipo di munizioni ad un altro richiede un’azione di movi-
mature, anche se il Danno del razzo di solito è già sufficiente
mento (un’azione gratuita per un personaggio con il vantag-
allo scopo. Molti lanciarazzi possono sparare solo uno o due
gio Estrazione Rapida).
proiettili prima di dover essere ricaricati (azione standard, il
che vuol dire che il lanciarazzi non può sparare nel turno in Silenziatore: un silenziatore attutisce il rumore di un’arma da
cui viene ricaricato). fuoco, conferendole Impercettibile 1 e rendendone difficile
(CD 20) l’individuazione da parte di un udito normale.
ALTRE ARMI A DISTANZA
GRANATE ED ESPLOSIVI
Bolas: corde con dei pesi alle estremità, progettate per avvi-
luppare un avversario con una Afflizione Intrappolare che in- Dinamite: un comune esplosivo. Il danno sulla tabella si rife-
tralci, ostacoli e alla fine renda il bersaglio indifeso e immobi- risce ad un singolo candelotto di dinamite. Ogni raddoppio
lizzato. Per maggiori dettagli vedi Intrappolare a pagina 168. della quantità di esplosivo accresce il grado Danno di 1.
Boomerang: un’arma da lancio comune per gli eroi, se lancia- Esplosivo al plastico: un altro esplosivo comune, che può es-
to il boomerang ritorna nella mano del lanciatore, pronto per sere plasmato in diverse forme. Il danno indicato si riferisce ad
essere fatto volare di nuovo nel round successivo (un descrit- un blocco di 0,5 kg. Ogni raddoppio della quantità di esplosivo
tore speciale più che un Privilegio). I lanciatori di boomerang accresce il grado Danno di 1.
spesso usano questa sua proprietà per cogliere di sprovvista
un bersaglio vulnerabile con l’attacco indiretto, colpendolo Granata a frammentazione: una comune granata da guerra
nell’arco di ritorno durante il suo turno d’azione. che sparge schegge in tutte le direzioni.

CAPITOLO 7: GADGET ED EQUIPAGGIAMENTO 219


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

Granata fumogena: una granata fumogena riempie un’area Granata soporifera: questa granata rilascia un gas con effet-
con una densa coltre di fumo (di un colore a scelta) che dà to di Afflizione (Sonno).
occultamento totale da tutti i sensi visivi.
Granata stordente: una bomba accecante che emette un fla-
Granata lacrimogena: questo tipo di granata rilascia una nube sh di luce potentissimo assieme ad un forte boato, che posso-
di gas che irrita gli occhi e i polmoni, causando temporanea- no temporaneamente accecare e assordare un bersaglio. Una
mente cecità e nausea (un’Afflizione con gli effetti frastornato e granata accecante colpisce solo i sensi visivi e costa 12 punti.
visione fiaccata, stordito e visione inabile, e incapacitato).

ARMATURA
Con tutte le armi e gli attacchi super-potenziati che ci sono in giro, i personaggi potrebbero aver bisogno di un’armatura che li
protegga. Alcuni eroi sono robusti di natura, tanto da riuscire a sopportare una sostanziosa dose di colpi, mentre altri si affidano
ai loro alti gradi di Schivare e Parare. Altri ancora scelgono di indossare armature che comprendono le antiche corazze metalliche,
le moderne armature composite e, in ultimo, le ultramoderne armature da battaglia.

L’armatura conferisce un effetto di Protezione, sotto forma di Costo: il costo dell’armatura in punti. I personaggi pagano que-
bonus alla Robustezza. Come altri articoli di equipaggiamento, sto costo in punti equipaggiamento per ottenere l’armatura di
i bonus conferiti dalle armature non si sommano ad altri effetti questo tipo come parte regolare del loro equipaggiamento.
o bonus di altre armature, ma si applica solo il bonus più alto;
questa è la ragione per cui gli eroi robusti indossano raramente,
semmai lo fanno, delle armature. La Robustezza, anche quella ARMATURE ARCAICHE
conferita dall’armatura, è limitata dal livello potere della serie.
Alcuni personaggi indossano ancora armature antiche o arcaiche

TRATTI DELL’ARMATURA in ambientazioni supereroistiche, sia perché provengono da un


luogo o da un tempo in cui tali armature sono d’uso comune, sia
per ragioni in qualche modo legate alle loro motivazioni o poteri.
Un’armatura ha i tratti seguenti:
Cuoio: può trattarsi di armature arcaiche di cuoio bollito o di
Categoria: le armature sono divise in tre categorie - arcaica moderne giacche di cuoio pesante.
(armature di tipo antico, come cotte di maglia o corazze a pia-
stre), moderna (in genere in materiali antiproiettile compositi Cotta di maglia: una maglia composta di pesanti catene metalli-
o sintetici) e scudi (che richiedono un qualche uso attivo per che, spesso dotata di cuffia (cappuccio) per la protezione della testa.
proteggere dagli attacchi).
Armatura a piastre: si tratta di una cotta di maglia migliorata
Effetto: l’effetto della maggior parte delle armature è Protezione, da un pettorale di metallo, schinieri (protezioni per le gambe)
talvolta anche con il modificatore Inviolabile. Gli scudi conferisco- e protezioni per le braccia.
no una sorta di copertura mobile (vedi Copertura a pagina 244),
dando a chi li usa le difese di Schivare Potenziato e Parare. Armatura a piastre completa: un’armatura completa (e pe-
sante) di piastre metalliche dotate di articolazioni, come quel-
le indossate dai cavalieri medievali.
DIETRO LA MASCHERA: SUPERSCUDI
Così come un’armatura potenziata è una versione dispo- ARMATURA
sitivo di un altrimenti comune articolo di equipaggia-
mento, alcuni eroi (e, meno di frequente, malvagi) possie- ARMATURA EFFETTO COSTO
dono dispositivi scudo che danno loro vantaggi maggiori
ARCAICHE
rispetto ad uno scudo ordinario.
Cuoio Protezione 1 1
Un dispositivo scudo può conferire le difese di Schivare e
Parare Potenziato come uno scudo qualsiasi, oppure può Cotta di maglia Protezione 3 3
conferire dei gradi di Protezione (che si sommano ad altri
Armatura di piastre Protezione 5 5
effetti, dato che non vengono dall’equipaggiamento) e
forse persino Protezione Inviolabile, nel caso di uno scu- Armatura completa Protezione 6 6
do “antiproiettile” o “indistruttibile”. Tali vantaggi sono di
MODERNE
solito di durata Sostenuta, e richiedono un qualche tipo
di azione da parte di chi li utilizza. Corpetto occultabile Protezione 2, Limitato a 2
Balistico, Impercettibile
Un superscudo può inoltre essere utile come arma, con-
ferendo un effetto Danno probabilmente basato sulla Giubbotto antiproiettile Protezione 4, Limitato a 3
Forza. Il modo migliore per gestire questo utilizzo è di Balistico, Impercettibile
considerarlo un Effetto Alternativo, poiché sarebbe im-
SCUDI
possibile usare il superscudo in modo offensivo e difensi-
vo allo stesso tempo! Un eroe in grado di lanciare lo scu- Scudo piccolo +1 Difese Attive 2
do contro i nemici può persino avere un effetto di Danno
a Distanza. Scudo medio +2 Difese Attive 4
Scudo grande +3 Difese Attive 6

220 CAPITOLO 7: GADGET ED EQUIPAGGIAMENTO


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

ARMATURE MODERNE SCUDI


Le armature moderne sono di uso comune tra supereroi e Scudo piccolo: uno scudo piccolo impugnabile, abbastanza
malvagi, ma ancor di più tra persone comuni come poliziotti, largo da coprire l’avambraccio del possessore.
soldati, criminali e così via.
Scudo medio: uno scudo più ampio che copre quasi l’in-
Corpetto occultabile: una sottile maglia di armatura balisti- tero braccio, capace di proteggere una parte consistente
ca che può essere indossata sotto indumenti comuni. del torso.

Giubbotto antiproiettile: un giubbotto più pesante di mate- Scudo grande: uno scudo “ad aquilone” in grado di proteg-
riale balistico indossato da agenti di polizia e soldati. gere più di metà del corpo di chi lo imbraccia.

VEICOLI
Non tutti gli eroi possono volare (o teletrasportarsi, o correre a velocità supersonica…). Talvolta gli eroi utilizzano altri mezzi per
spostarsi. I veicoli sono usati principalmente per il trasporto, anche se possono avere altre capacità, inclusi armamenti, che li ren-
dono utili anche in altre situazioni.

TRATTI DEI VEICOLI sino una prova di routine per gli attaccanti. Si può ridurre la
penalità alle Difese pagando un prezzo aggiuntivo di 1 punto
equipaggiamento per ogni -1 di penalità rimosso.
I veicoli hanno i seguenti tratti: Taglia, Forza, Velocità, Difesa e
Robustezza. Come per i personaggi, migliorare ciascun tratto
di un veicolo ha un costo in punti. Il costo base di un veicolo
è dato dalla sua Velocità, ma anche altri elementi, ad esem-
ROBUSTEZZA
pio la capacità del veicolo di trainare un carico o resistere al La taglia determina il grado di Robustezza di base del veicolo,
danno, potrebbero avere un costo in punti. I veicoli possono usato per le prove di resistenza di Robustezza. Si può aumen-
anche avere effetti di potere a sé stanti. Il costo in punti equi- tare la Robustezza di un veicolo oltre il grado base relativo
paggiamento è riassunto nella tabella Costo Tratti Veicolo. alla sua taglia pagando 1 punto equipaggiamento per grado
di Robustezza.

TAGLIA
PRIVILEGI
La taglia di un veicolo viene misurata in categorie, come mo-
strato nella tabella Categorie Taglia Veicolo. La taglia deter- Alcuni elementi di un veicolo sono considerati “standard”.
mina i valori base di Forza, Robustezza e Difesa di un veicolo. I Ad esempio sedili, cinture di sicurezza o imbracature, riscal-
veicoli, di base, partono da taglia media e ogni avanzamento di damento e aria condizionata, sintonizzatore radio, fari e altri
categoria di taglia costa 1 punto potere. elementi con poco o nessun impatto sul gioco. I privilegi in-
vece sono “optional” per i veicoli, e costano 1 punto ciascuno.

FORZA Il GM può stabilire se altri privilegi siano inclusi nel veicolo o


se invece costano punti. Alcuni “privilegi” sono in realtà veri e
propri poteri, come descritto nel paragrafo a seguire.
La Forza di un veicolo, proprio come per un personaggio, ne
determina la capacità di trasporto. Si può aumentare la Forza • Antifurto: il veicolo ha un sistema di allarme che si attiva
di un veicolo rispetto al suo grado di base spendendo 1 punto quando si effettua un tentativo di accesso o attivazione
equipaggiamento per ogni grado di Forza. non autorizzato. Una prova di Tecnologia (CD 20) può
aggirare l’antifurto. Per ogni punto equipaggiamento ag-
giuntivo la CD aumenta di 5.
VELOCITA • Controllo remoto: il proprietario del veicolo può con-
Un veicolo compra effetti di movimento appropriati per la trollarne il funzionamento in remoto usando una tra-
propria velocità pagando il normale costo. I veicoli con più smittente e un dispositivo di controllo. Controllare in
modalità di movimento (aria, terra e acqua per esempio) pa- remoto un veicolo richiede lo stesso tipo di azione (di
gano il costo pieno della modalità più cara e possono acquisi- solito un’azione di movimento) che sarebbe richiesta se
re le altre come Effetti Alternativi (vedi il modificatore Effetto l’operatore fosse realmente al volante.
Alternativo a pagina 192).
• Erogatore d’olio: il veicolo può rilasciare una chiazza d’o-
lio che coprirà un’area di 6 x 6 metri che costringe il guida-
DIFESA tore del veicolo in inseguimento ad effettuare una prova
Veicoli (CD 15) per mantenerne il controllo. Rilasciare la
La taglia di un veicolo ne determina la Difesa base, che viene chiazza di olio richiede un’azione standard.
usata a sua volta per determinare la Classe Difesa per colpire
il veicolo con gli attacchi. Per le taglie superiori a quella media • Scomparti segreti: il veicolo ha degli scompartimenti se-
questa diventa una penalità, poiché rende più facile colpire il greti o aree di carico in grado di contenere fino a un deci-
bersaglio, al punto che colpire il veicolo può diventare per- mo del carico medio del veicolo. Una prova di Percezione

CAPITOLO 7: GADGET ED EQUIPAGGIAMENTO 221


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

CATEGORIE TAGLIA VEICOLI


TAGLIA VEICOLO (GRADO) ESEMPI FORZA ROBUSTEZZA DIFESA

Immenso Trasporto spaziale 20 15 –10


Colossale Jet passeggeri 16 13 –8
Mastodontico Autoarticolato, yacht, jet privato 12 11 –6
Enorme Limousine, SUV, carro armato 8 9 –4
Grande Automobile, piccolo autocarro 4 7 –2
Medio Motocicletta 0 5 0

COSTO TRATTI VEICOLO de un’azione standard. I triboli fanno automaticamente


esplodere le ruote dei veicoli ordinari che vi passano
sopra (tali veicoli vengono considerati come “servitori”).
TRATTO COSTO
Gli eroi e i malvagi possono effettuare delle prove di Ro-
Taglia 1 punto per categoria di taglia bustezza con CD 13 per i propri veicoli; gli pneumatici
hanno Robustezza 3. Un margine di fallimento rallenta il
Forza 1 punto per +1 Forza veicolo, mentre due margini lo immobilizzano.
Velocità Costo effetto di movimento
Robustezza 1 punto per +1 Robustezza POTERI
Difesa 1 punto per +1 Difesa
Un veicolo può avere degli effetti di potere propri, di solito
Privilegi 1 punto per privilegio connessi ai sistemi installati. Gli effetti di attacco sono appli-
cabili alle armi installate sul veicolo, mentre gli effetti di difesa
Poteri Costo potere (vedi Capitolo 5)
lo proteggono (assieme ai suoi passeggeri) dai danni. I pote-
ri hanno il costo normalmente previsto per il veicolo (cioè il
(CD 20) permette a un cercatore di trovare gli scompar- loro costo è pari a un quinto del normale ammontare per il
timenti. Per ogni punto equipaggiamento aggiuntivo la proprietario, dato che gli effetti sono incorporati nel veicolo e
CD aumenta di 5. costano punti equipaggiamento anziché punti potere).
• Sistema di navigazione: il veicolo è equipaggiato con un • Armatura: conferisce Protezione al veicolo in aggiunta
sistema di navigazione che offre un bonus di circostanza alla sua normale Robustezza, inclusa, se possibile, Prote-
+5 alle prove relative alla navigazione. zione Inviolabile. Alcuni veicoli possono avere Protezio-
ne Sostenuta (ad esempio tramite degli schermi di forza)
• Triboli: un veicolo può essere equipaggiato con un di-
al posto di Protezione Permanente o anche in aggiunta
spenser di triboli, i tipici chiodi a quattro punte proget-
ad essa. 1 punto per +1 Robustezza.
tati per forare gli pneumatici. Attivare il dispenser richie-

222 CAPITOLO 7: GADGET ED EQUIPAGGIAMENTO


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

VEICOLI
NOME TAGLIA FORZA VELOCITÀ DIFESA ROBUSTEZZA COSTO
VEICOLI TERRESTRI
Autoarticolato Ma 13 5 4 11 9

Autobus Ma 12 5 4 11 8

Autocarro E 9 5 6 9 11

Auto corazzata G 8 5 6 12 8

Automobile G 5 5 8 8 8

Auto della polizia G 6 6 8 9 11

Carro armato* E 10 4 6 12 65

Limousine E 8 5 6 9 6

Locomotrice E 10 5 6 10 10

Motocicletta Me 1 6 10 8 10

VTT* E 12 4 6 12 35

VEICOLI ACQUATICI

Cacciatorpediniere* C 16 5 2 14 38

Moto d’acqua Me 1 5 10 7 8

Motoscafo G 6 6 8 7 8

Lancia* Ma 13 5 4 12 27

Nave da crociera I 20 5 0 15 10

Nave da guerra* I 20 5 0 16 46

Sottomarino* C 16 5 2 13 30*

Yacht E 10 5 6 9 9

VELIVOLI

Bombardiere* C 13 9 6 13 59

Caccia* E 10 12 6 10 66

Elicottero E 8 7 6 9 16

Elicottero da guerra* E 8 8 6 11 45

Jet privato Ma 12 8 4 11 19

Jumbo jet C 16 7 2 13 18

VEICOLI SPAZIALI

Astronave da guerra* I 22 16 0 18 93

Caccia spaziale* E 10 14 6 11 56

Incrociatore spaziale* C 18 14 2 15 79

Navetta spaziale* C 16 12 2 13 28

VEICOLI ESOTICI

Capsula interdimensionale* E 8 * 6 9 8

Macchina del tempo* E 8 * 6 9 8

Talpa meccanica* E 11 4 6 12 10

* Vedi le singole descrizioni per ulteriori informazioni.

CAPITOLO 7: GADGET ED EQUIPAGGIAMENTO 223


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

personaggio paga il costo del veicolo più caro


e in seguito 1 punto equipaggiamento per ogni
veicolo aggiuntivo con costo uguale o inferiore.

Dunque un eroe con una gamma di veicoli, come un aereo, una


barca e un’automobile, pagherà il pieno costo in punti equipag-
giamento per il veicolo più costoso e solo 1 punto per ciascun
altro veicolo. Il giocatore che interpreta l’eroe potrebbe persino
• Armi: le armi instal- spendere un punto eroe per far saltare fuori un altro veicolo,
late sui veicoli sono basate su diver- come una motocicletta, un sottomarino, una moto d’acqua o
si effetti di attacco, in particolare Danno, con qualsiasi altro mezzo che l’eroe potrebbe aver nascosto da qual-
vari modificatori. I veicoli, soprattutto quelli militari, che parte aspettando l’occasione giusta per usarlo.
possono montare versioni di alcune delle armi elencate al-


trove in questo capitolo.

Dispositivo di occultamento: un veicolo può essere do-


VEICOLI TERRESTRI
tato di un “dispositivo di occultamento” che gli conferisce Gran parte delle automobili ha di serie optional come aria condi-
Occultamento dai sensi visivi. Alcuni veicoli possono an- zionata, air bag, ABS, cruise control, chiave elettronica e autoradio
che ottenere Occultamento dai sensi uditivi o da sistemi AM/FM con lettore CD. I veicoli di lusso montano spesso anche
di rilevamento come i radar, ottenendo una modalità “ste- optional come sedili elettrici, interni in pelle e tetto panoramico.
alth”. 4 punti (visivo normale o ogni altro tipo di senso) o 8
Autocarri: questa categoria comprende anche pick-up, SUV,
punti (tutti i sensi visivi).
furgoni e veicoli di pari dimensioni.
• Erogatore di fumo: il veicolo può rilasciare una nube di
Automobili: sono di numerosi tipi diversi. Per ogni variazione
denso fumo o nebbia che conferisce un Attacco di Occul-
al modello base, aggiungere For +1 o +2 per modelli di dimen-
tamento Visivo ad Area per nascondere il veicolo o confon-
sioni più grandi, e Vel +1 o +2 per le auto sportive o da corsa.
dere gli inseguitori. 12 punti.
Carri armati: sono veicoli pesantemente armati e corazzati.
• Immunità: i veicoli normalmente donano immunità ai
Il carro armato medio ha Robustezza Inviolabile 12 ed equi-
normali pericoli degli ambienti in cui si muovono, ad esem-
paggia un cannone (Danno 10 a Distanza, Area Esplosione 6)
pio sott’acqua o nello spazio, senza costi aggiuntivi. Altri
e un mitragliatore pesante (Danno 6 a Distanza Multiattacco).
effetti di Immunità aggiuntivi sono per circostanze o peri-
Entrare o uscire dal carro armato richiede un’azione di movi-
coli non usuali, come un’auto con compartimento stagno
mento, metterlo in moto ne richiede un’altra.
per l’ossigeno che dona immunità al soffocamento o altri
pericoli atmosferici. VTT: i Veicoli Trasporto Truppe sono destinati al trasporto dei sol-
dati. Sono dotati di un piccolo cannone (Danno 6 a Distanza, Area
VEICOLI CONDIVISI Esplosione 4) e godono di Robustezza Inviolabile 8. Inoltre sono
progettati in modo da permettere ai soldati a bordo di usare le
Un veicolo può essere condiviso da una squadra di eroi, cosa uti- proprie armi da fuoco mentre sono protetti dalla corazza del VTT.
le quando occorre trasportare in giro i membri che non sanno
volare o non possiedono la supervelocità. I membri della squa-
dra dividono il costo in punti equipaggiamento del veicolo tra VEICOLI ACQUATICI
di loro nel modo che ritengono più opportuno, usando i gradi I veicoli acquatici vanno dalle barchette e fuoribordo fino alle
necessari del vantaggio Equipaggiamento per coprirne il costo. gigantesche navi transoceaniche.

VEICOLI ALTERNATIVI Cacciatorpediniere: sono i vascelli navali primari, dotati di


armamenti pesanti (Danno 13 a Distanza, Area Esplosione 9)
e pesantemente corazzati.
Proprio come per l’Equipaggiamento Alternativo, i personaggi
possono possedere più veicoli. Questi sono di solito Equipaggia- Lance: sono veicoli usati dalla Guardia Costiera e dalla Ma-
mento Alternativo per definizione, dato che sarebbe piuttosto rina. Sono spesso equipaggiate con mitragliatrici leggere
difficile guidare o pilotare più di un veicolo alla volta! Quindi il (Danno 6 a Distanza, Multiattacco).

224 CAPITOLO 7: GADGET ED EQUIPAGGIAMENTO


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

Navi da guerra: sono dotate di massicce batterie di cannoni Incrociatori spaziali: hanno armi laser più grandi (Danno 12
(Danno a Distanza 13, Area Esplosione 9) e corazzatura pesante. a Distanza) e spesso siluri di energia (Danno 12 a Distanza,
Area Esplosione 10, Autoguidato 8).
Sottomarini: sono equipaggiati con siluri (Danno 8 a Distan-
za, Area Esplosione 5) e spesso con missili balistici (Danno 15 Astronavi da Guerra: vantano le armi più pesanti — can-
a Distanza o superiore, non inclusi nell’elenco dei costi). noni blaster (Danno 15 a Distanza) e siluri di energia ad alto
potenziale (Danno 15 a Distanza, Area Esplosione 12, Auto-

VELIVOLI guidato 8).

I velivoli sono tutti in grado di volare, alcuni di essi a grandi velocità.

Elicotteri da guerra: montano mitragliatrici (Danno 6 a Distanza


VEICOLI SPECIALI
Multiattacco) e missili (Danno 9 a Distanza, Area Esplosione 6). Questi sono veicoli unici e solitamente sono di proprietà di
supercattivi, alieni o eccentrici inventori.
Caccia: montano mitragliatrici (Danno 6 a Distanza Multiat-
tacco) e missili aria-aria (Danno 11 a Distanza, Area Esplosio- Capsula interdimensionale: è un veicolo delle dimensioni
ne 8, Autoguidato 6). di un furgoncino capace di viaggiare da una dimensione ad
un’altra come un effetto di Movimento di grado 3 (Viaggio
Bombardieri: possono essere dotati di mitragliatrici e missili, Dimensionale).
ma soprattutto di potenti bombe (Area Esplosione 12 o supe-
riore) che possono sganciare sul bersaglio. Talpa meccanica: è la classica arma dei malvagi sotterranei
e consiste di un cilindro metallico cingolato con una trivel-
la rotante sulla parte anteriore che permette alla macchina
VEICOLI SPAZIALI di scavare nel terreno. La sua velocità è un effetto di Scavare
(vedi pagina 178).
I veicoli spaziali sono progettati per l’impiego al di fuori dell’atmo-
Macchine del tempo: possono essere veicoli chiusi, (cubi,
sfera, alcuni di essi per viaggi interplanetari o persino interstellari.
sfere, persino capsule bipedi o cabine della polizia) oppure
In genere i veicoli spaziali sono appannaggio di civiltà aliene avan-
semplici piattaforme aperte o proiettori. Questi dispositivi
zate, ma il GM può scegliere di consentire ad alcune organizzazio-
conferiscono un effetto di Movimento (Viaggio Temporale),
ni o individui terrestri di possedere questo genere di mezzi.
in genere di grado 2 o 3, anche se alcune macchine del tempo
Caccia spaziali: sono armati con cannoni blaster (Danno 10 a possono trasmettere solo fino ad un punto nel tempo prefis-
Distanza). sato.

QUARTIER GENERALI
Sia che si tratti di una caverna sotterranea, dell’attico di un grattacielo, di un satellite orbitante o di una base lunare, molti eroi
e malvagi possiedono il loro quartier generale più o meno segreto. Le squadre possono persino dividere il costo in punti equi-
paggiamento del loro quartier generale comune, sotto approvazione del Gamemaster.

Un personaggio può inoltre avere più basi operative contemporaneamente (vedi Quartier Generali Alternativi a pagina 230).
Ciò è più comune per i malvagi, che hanno sempre piani di riserva e basi segrete in cui ritirarsi quando le loro trame vengono
mandate a monte. Se il quartier generale di un personaggio viene distrutto, il personaggio può scegliere se ricostruirlo o se
costruire un nuovo quartier generale con caratteristiche diverse usando gli stessi punti equipaggiamento. I supercattivi spesso
passano da una tana all’altra.

TRATTI DEI QUARTIER GENERALI ROBUSTEZZA


I quartier generali hanno due tratti principali, Taglia e Ro-
bustezza, e una serie di possibili Privilegi. Ognuna di esse La Robustezza di un quartier generale ne indica la forza struttu-
ha un costo in punti equipaggiamento. rale e materiale, riferendosi in particolare alla sua struttura ester-
na (muri, tetto ecc.). Una struttura parte da Robustezza 6 per 0
punti. Ogni +2 di Robustezza costa 1 punto equipaggiamento.
TAGLIA
La taglia di una struttura viene misurata in modo analogo a LIVELLO POTERE
quella per i veicoli e dà un’idea di massima dello spazio com-
plessivo che essa occupa e di quanto spazio vi sia al suo inter- Alcuni privilegi fanno riferimento al livello potere del quar-
no. Vedi la tabella Categorie di Taglia della Struttura per le tier generale. Per i personaggi giocanti questo è il livello
indicazioni. Un quartier generale parte da taglia Piccola per 0 potere generale della serie. Per i personaggi non giocanti,
punti. Ogni aumento di categoria di taglia costa 1 punto, ogni in particolare per i malvagi, questo valore è pari all’effet-
riduzione di categoria dà al personaggio un punto aggiuntivo tivo livello potere del proprietario del quartier generale,
che può essere speso in altri modi sul quartier generale, anche oppure a qualsiasi livello potere il GM decida di assegnare
se così facendo ci sarà molto su cui spendere per gli extra! usando il livello potere della serie come guida.

CAPITOLO 7: GADGET ED EQUIPAGGIAMENTO 225


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

COSTO TRATTI DEL QUARTIER GENERALE BIBLIOTECA


VALORE DI COSTO La biblioteca permette di usare svariate abilità di Compe-
TRATTO PARTENZA EQUIPAGGIAMENTO tenza attraverso la ricerca. Una biblioteca può essere co-
stituita da una raccolta di materiale cartaceo (libri e perio-
1 punto per categoria dici), microfilm, file digitali o una combinazione dei tre. La
Taglia Piccola
di taglia biblioteca può facilitare alcune prove abilità di Competen-
1 punto per +2 za e conferire bonus di circostanza.
Robustezza 6
Robustezza
Privilegi — 1 punto per privilegio
CELLE DI CONTENIMENTO
Queste celle sono usate per trattenere i prigionieri, di so-
CATEGORIA DI TAGLIA DELLA STRUTTURA lito temporaneamente, anche se alcuni quartier generali
possono avere delle strutture di contenimento permanen-
ti. Le celle sono dotate di dispositivi di Annullare (di grado
TAGLIA COSTO ESEMPI pari al livello potere del quartier generale) o in alternativa
STRUTTURA la loro Robustezza può essere aumentata del 50%. Sta al
Immensa 6 Piccola città, impianto esteso GM e ai giocatori stabilire quale di queste opzioni usare
(entrambe le opzioni costano due privilegi). Gli eroi usa-
Colossale 5 Quartiere urbano, tenuta no le celle di contenimento per trattenere i malvagi finché
privata non è possibile consegnarli alle autorità competenti, men-
Mastodontica 4 Grattacielo tre i malvagi le usano per imprigionare gli eroi fino a che
non avranno deciso con quale trappola mortale intendono
Enorme 3 Castello
disfarsi di loro.
Grande 2 Magione, rete di caverne
Media 1 Magazzino industriale COMPUTER
Piccola 0 Casa L’intero quartier generale viene gestito da un sistema di
Minuscola –1 Casetta di campagna computer di ultima generazione. Questo fa sì che i per-
sonaggi possano sfruttare appieno l’abilità Tecnologia
Minuta –2 Appartamento
e il computer può essere programmato in modo da au-
Piccolissima –3 Loft tomatizzare le funzioni di routine del quartier generale
Trascurabile –4 Stanza (compreso il monitoraggio dei canali di comunicazione e
il controllo dei sistemi di difesa). Un computer dotato di
intelligenza artificiale può essere creato come Servitore o
Spalla, il cui costo può anche essere diviso equamente tra
PRIVILEGI i membri della squadra. Per ulteriori dettagli vedi sezione
Costrutti a pagina 231.
Un quartier generale può avere una serie di privilegi scel- COMUNICAZIONI
ti dall’elenco che segue. Un quartier generale è dotato di
base delle infrastrutture standard, come porte e finestre, Il privilegio comunicazioni permette al quartier generale di
prese di corrente, suppellettili e quant’altro, gratuitamen- ricevere e trasmettere su un’ampia gamma di bande radio
te. Ogni privilegio costa 1 punto equipaggiamento. Il per- e TV, scanner della polizia e canali di emergenza, e di coor-
sonaggio può inventare altri privilegi, basandosi su quelli dinare le comunicazioni tra i membri di una squadra. Esso
descritti qui, previo consenso del Gamemaster. comprende attrezzature di comunicazione come console e
monitor. L’accesso del sistema alle bande di trasmissione
APPRODO riservate dipende dal livello di autorizzazione e dall’abili-
tà dell’operatore. Spesso gli eroi hanno accesso a speciali
Un approdo alloggia veicoli acquatici e comprende un ac- canali governativi, mentre superando una prova abilità in
cesso a un corso d’acqua adiacente, un portellone stagno o Tecnologia (CD 25) l’operatore può ottenere illegalmente
un sistema analogo per il transito dei veicoli dentro e fuori accesso a sistemi riservati.
dall’approdo, e un bacino di carenaggio per le riparazioni
e la manutenzione dei natanti. Per avere questo privilegio, DOPPIA TAGLIA
il quartier generale deve necessariamente essere situato
nelle vicinanze di un bacino idrico. Il quartier generale ha due categorie di Taglia separate:
la sua categoria interna (acquistata normalmente), che
AUTORIPARAZIONE determina lo spazio interno della struttura, e una esterna
di una o più categorie più piccola. In altre parole il quar-
La struttura del quartier generale “guarisce” autonomamente da tier generale è più grande all’interno che all’esterno! Per
ogni danno col passare del tempo. In pratica il quartier generale esempio, una piccola casa può contenere al suo interno un
recupera esattamente come un personaggio. Se questo privile- enorme castello. Il GM può anche permettere categorie di
gio viene acquisito due volte, la struttura si ricostruirà da sola in taglia superiore a Immensa, con un raddoppio di taglia per
una settimana se rasa al suolo! Se la struttura non può ricostruirsi ogni categoria aggiuntiva; quartier generali estremamente
nella posizione originaria, riapparirà nel luogo adatto più vicino. costosi potrebbero essere universi tascabili! Si paga il co-
sto della taglia più grande, più questo privilegio, che con-
sente di impostare la taglia esterna ad una qualsiasi delle
categorie più piccole.

226 CAPITOLO 7: GADGET ED EQUIPAGGIAMENTO


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

In linea di massima le dimensioni esterne del quartier ge- richiedere un lungo tunnel o un altro tipo di uscita.
nerale non possono essere più piccole di una struttura di
taglia trascurabile, all’incirca pari a un ripostiglio o a una INFERMERIA
cabina telefonica (o, ad esempio, un armadio o una cabi-
na di polizia), cioè abbastanza grande perché un adulto L’infermeria è composta da letti da ospedale ed attrezza-
possa attraversare quella che funge da entrata del quar- ture necessarie per usare appieno l’abilità Cura. Un’infer-
tier generale. Un quartier generale senza struttura “ester- meria può somministrare la cura contemporaneamente ad
na”, come una fortezza extradimensionale a cui si accede un numero di personaggi pari al livello potere del quartier
tramite un talismano magico, non può avere questo pri- generale e si dà per scontato che sia equipaggiata ade-
vilegio, ma può averne altri come Portale Dimensionale, guatamente per gestire eventuali fisiologie insolite dei
Isolato, Sigillato e simili. proprietari del quartier generale.
EFFETTO ISOLATO
Ad un quartier generale può essere assegnato come privi-
legio qualsiasi effetto di potere che il Gamemaster ritenga I quartier generali con questo privilegio sono collocati in
opportuno. L’effetto non può avere un costo totale supe- qualche luogo inaccessibile come l’Antartico, il fondale
riore al doppio del livello potere del quartier generale e oceanico, il picco di una montagna solitaria o persino in or-
non può superare i limiti del livello potere. Si presuppone bita, o sulla Luna. Il proprietario del quartier generale non
che gli effetti abbiano effetto sul quartier generale o sui deve preoccuparsi di cose come venditori porta-a-porta e
suoi occupanti. Nel caso in cui facciano entrambe le cose, altri visitatori indesiderati, ma la struttura è anche lontana
applicare il modificatore Influenza Altri oppure conside- dalla civiltà (cosa che potrebbe risultare limitante per eroi
rarli come due privilegi separati. senza la capacità di viaggiare rapidamente). Si presume
che il quartier generale abbia un supporto vitale necessa-
GARAGE rio per la posizione in cui si trova, ma ciò non dà ai perso-
naggi alcun mezzo per raggiungerlo o per allontanarvisi.
Un garage ospita veicoli terrestri e include una rampa, un Gli eroi avranno bisogno di poteri e veicoli appropriati, o di
ascensore o altri accessi per il transito dei veicoli, strutture un ulteriore privilegio per il quartier generale.
per le riparazioni e la manutenzione e una saracinesca.
LABORATORIO
HANGAR
Un laboratorio è una struttura dedicata alle analisi e agli
Un hangar ospita velivoli e veicoli spaziali. Include un boc- esperimenti scientifici. Al suo interno si trova ogni attre-
caporto e/o una rampa di decollo per il lancio dei velivoli azzatura scientifica necessaria, compresi computer dedi-
e strutture per la loro riparazione e manutenzione. Per al- cati se il quartier generale non possiede il suo sistema di
cuni quartier generali le strutture di decollo potrebbero computer. I personaggi possono usare il laboratorio per

CAPITOLO 7: GADGET ED EQUIPAGGIAMENTO 227


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

eseguire ricerche, studiare fenomeni insoliti (inclusi molti


superpoteri) ecc. Un laboratorio può essere necessario per
una specifica Competenza, per prove abilità come Investi-
gare o Tecnologia, o per ottenere un bonus di circostanza
per quel tipo di prove.

LIMBO TEMPORALE
Il tempo all’interno del quartier generale scorre con una
velocità diversa rispetto al mondo esterno! Il tempo inter-
no può essere rallentato o accelerato rispetto al normale
passare del tempo, scorrendo a velocità dimezzata oppure
raddoppiata. Ogni ulteriore applicazione di questo privi-
legio raddoppia la percentuale di scorrimento del tempo:
un quarto o quattro volte, un ottavo o otto volte e così via.

Questa differenza temporale permette ad un personaggio


all’interno di un Limbo Temporale accelerato di trascorrere
del tempo aggiuntivo per, ad esempio, pianificare, costru-
ire o recuperare mentre nel mondo esterno il tempo tra-
scorso risulta minimo o persino trascurabile. Al contrario,
i personaggi all’interno di un Limbo Temporale rallentato
possono trascorrere lunghi lassi di tempo all’esterno senza
invecchiare, probabilmente per concedersi prolungati pe-
riodi di esilio volontario o contemplazione.

OCCULTATO
Il quartier generale è nascosto agli occhi del mondo ester-
no in qualche modo. Può essere camuffato sotto una falsa
facciata, sepolto sottoterra, o qualcosa del genere. Questo
privilegio viene aggiunto al privilegio Isolato, se presen-
te. Un quartier generale isolato è difficile da raggiungere,
mentre un quartier generale occultato è già di per sé diffi-
cile da trovare. Le prove abilità per individuare il quartier
generale subiscono un aumento della CD di +10. Ogni ap-
plicazione aggiuntiva di questo privilegio aumenta la CD
di +5, fino ad un massimo di +30.

OFFICINA
L’officina possiede tutte le attrezzature necessarie per co-
struire diversi oggetti. Al suo interno ci sono strumenti, ta-
voli da lavoro, forniture e così via. Il Gamemaster può stabili-
re che determinati progetti richiedono un’officina dedicata,
il che richiede un’applicazione aggiuntiva del privilegio. Per
esempio, un’officina può essere perfettamente adatta alla
falegnameria, alla lavorazione dei metalli e alla creazione di
macchinari, ma potrebbe non essere adatta per la creazione
di invenzioni magiche (vedi Inventare a pagina 210), quindi
occorrerà un’officina dedicata a parte.

PALESTRA
Una palestra consiste in macchinari per il sollevamento pesi
e altri tipi di esercizi, spazio per allenarsi, per lo stretching
e altri tipi di attività, e tutte le relative attrezzature (arma-
dietti, docce ecc.). Alcuni quartier generali incorporano il
privilegio palestra nel simulatore di combattimento, per
una stanza di addestramento polifunzionale. La palestra
può anche includere una piscina (riscaldata o meno, per
personaggi acquatici), con eventuali collegamenti ad un
bacino idrico esterno, all’approdo del quartier generale o
ad entrambi, senza alcun costo aggiuntivo.

228 CAPITOLO 7: GADGET ED EQUIPAGGIAMENTO


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

PERSONALE Con un’applicazione aggiuntiva di questo privilegio il si-


mulatore di combattimento può proiettare illusioni re-
Il quartier generale ha un personale commisurato alle sue alistiche, per ricreare o simulare praticamente qualsiasi
taglia e strutture. Il personale è costituito da personaggi cre- ambiente. I simulatori di combattimento sono utili per
ati e controllati dal GM e incaricati di prestare servizio presso l’addestramento e per brevi “giochi di guerra” (in cui i per-
la struttura. Come tali, questi personaggi non vanno consi- sonaggi combattono tra loro o contro avversari simulati).
derati come Servitori tuttofare degli occupanti. Il personale Degli eroi particolarmente scaltri potrebbero tentare di
di un quartier generale può aiutare a difenderlo in caso di attirare gli intrusi nel simulatore, o al contrario l’intruso
attacco, ma non andrà mai in missione né assisterà in alcun potrebbe bypassare il sistema di controllo del simulatore
modo al di fuori delle sue mansioni. Questo privilegio assi- per intrappolare gli eroi al suo interno, trasformandolo in
cura semplicemente che ci sia qualcuno che si prenda cura una trappola mortale.
del posto mentre il proprietario non è in casa.
SISTEMA ANTINCENDIO
Si noti che il personale di un quartier generale non deve
necessariamente essere composto da comuni esseri uma- Nel quartier generale è attivo un sistema automatizzato
ni. Potrebbe trattarsi di robot di servizio, golem magici, di rilevamento ed estinzione incendi. Ogni fiamma di di-
scheletri animati, schiavi alieni, scimmie ammaestrate o mensioni rilevanti attiverà il sistema (eroi fiammeggianti,
qualsiasi cosa il GM ritenga in linea con il tema del quartier siete avvertiti!). Il sistema funge come un effetto Annullare
generale e dei suoi proprietari. Fuoco 5. Un sistema controllato da un computer può es-
sere programmato per ignorare determinate fonti di fuo-
PORTALE DIMENSIONALE co, oppure il sistema può essere impostato in modalità
manuale (ciò richiede la presenza di un individuo addetto
Il quartier generale ha un portale o un varco che si affac- all’attivazione).
cia su una o più dimensioni. Il suo aspetto può andare da
una semplice porta dall’aria innocua fino ad un ronzante SISTEMA DI ALIMENTAZIONE
portale hi-tech circondato da apparecchiature di suppor-
to e monitor. Il portale offre la possibilità di viaggiare in Un sistema di alimentazione rende il quartier generale com-
entrambi i sensi, da e verso un’altra dimensione, e può pletamente indipendente da fonti esterne di energia, poiché
persino raggiungere alcune delle dimensioni correlate. A possiede i propri generatori (che possono essere ad energia
discrezione del GM, per utilizzare il portale potrebbe es- solare, geotermica, nucleare, cosmica o di qualsiasi genere
sere necessaria una prova abilità, in genere Competenza desideri chi progetta il quartier generale). I generatori sod-
o Tecnologia. disfano completamente il fabbisogno del quartier generale.
Il quartier generale è anche dotato di un sistema ausiliario di
SEGRETO emergenza nel caso in cui i generatori subiscano un guasto.
Il sistema ausiliario in genere funziona per un numero di ore
Questo privilegio è simile a Occultato, con la differenza che pari al livello potere del quartier generale.
il quartier generale in questione non è propriamente occul-
tato, bensì “nascosto in piena vista”: la sua esistenza come SISTEMA DI DIFESA
quartier generale non è nota. Ad esempio la gente presume
che la casa abbandonata sulla collina o la vecchia fabbrica Un sistema di difesa è costituito da numerosi armamen-
abbandonata siano esattamente ciò che sembrano. Questo ti installati a difesa dell’esterno e dell’interno del quartier
privilegio accresce di +10 la CD delle prove effettuate per generale. Un sistema di difesa può avere qualsiasi effetto
localizzare il quartier generale (che solitamente partono da di attacco con un costo non superiore al doppio del livello
CD 10) e di +5 per ogni ulteriore applicazione con un massi- potere del quartier generale. Il bonus di attacco è pari al
mo di +30 (per installazioni “top-secret” vere e proprie). livello potere.

SIGILLATO SISTEMA DI SICUREZZA


Questo privilegio è simile a Isolato, con la differenza che il Il quartier generale è protetto dalle intrusioni da diversi
quartier generale è impenetrabile dall’esterno piuttosto che serrature e allarmi. Una prova di Tecnologia (CD 20) per-
essere isolato geograficamente. Potrebbe trattarsi di una mette di aggirare il sistema. Ogni applicazione aggiuntiva
struttura senza porte, finestre o altri accessi verso l’esterno, di questo privilegio aumenta la CD di +5, fino ad un mas-
oppure di un edificio all’interno di una qualche barriera pro- simo di +40. Il sistema di sicurezza può essere collegato
tettiva. Solo il proprietario e gli ospiti designati hanno libero al sistema di difesa (se il quartier generale è provvisto di
accesso, sebbene il GM può determinare i modi in cui even- tale privilegio), quindi allo scattare dell’allarme l’intero si-
tuali intrusi potrebbero entrare, tra cui effetti come Etereo, stema di difesa si attiverà per neutralizzare o intrappolare
Permea, Teletrasporto e Viaggio Dimensionale. gli intrusi.

SIMULATORE DI COMBATTIMENTO SPAZIO ABITABILE


Un simulatore di combattimento è una stanza speciale do- Il quartier generale include tutte le strutture necessarie
tata di diversi dispositivi progettati per mettere alla prova perché sia uno spazio abitabile. Idealmente ciò consente
i poteri dei personaggi e le loro abilità e per consentirgli l’alloggio di un numero di residenti pari al livello potere del
di addestrarsi in situazioni di combattimento realistiche. quartier generale (anche maggiore, a discrezione del GM).
Generalmente un simulatore di combattimento è dotato di Al suo interno si trovano quindi camere da letto o stanze
una serie di attrezzature in grado di simulare ogni effetto private, cucine, mense, aree abitabili comuni. I personaggi
di attacco appropriato di grado massimo pari al livello po- possono vivere in un quartier generale privo di questo pri-
tere del quartier generale. vilegio per brevi periodi di tempo, ma la loro permanenza
non sarà affatto comoda.

CAPITOLO 7: GADGET ED EQUIPAGGIAMENTO 229


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

TERRENI riore punto equipaggiamento per ogni quartier generale


aggiuntivo dello stesso costo o inferiore. I quartier generali
In aggiunta ad uno o più edifici che costituisco il quartier aggiuntivi costituiscono una comodità per gli eroi che visi-
generale vero e proprio, la struttura ha un terreno di di- tano altre aree, oltre che una forma di assicurazione contro
mensioni considerevoli che la circonda. Un quartier ge- la perdita di uno degli altri quartier generali.
nerale può avere un terreno adiacente di una categoria di
taglia ad esso superiore senza costi aggiuntivi e senza bi- L’unica eccezione alle indicazioni sui Quartier Generali Al-
sogno di questo privilegio. Tuttavia con questo privilegio è ternativi è il quartier generale condiviso (vedi sopra), nel
possibile ottenere terreni di dimensioni fino a tre categorie qual caso tutti i personaggi che coabitano il quartier ge-
di taglia superiori alla struttura, permettendo, ad esempio, nerale contribuiscono al suo costo ma pagheranno a parte
ad un quartier generale situato in una grande magione di ogni altro quartier generale personale.
avere un appezzamento di terra colossale.

Se il quartier generale ha dei privilegi come Sistema di


Difesa e Sistema di Sicurezza, questi si estendono anche
ESEMPI DI QUARTIER GENERALE
ai terreni (con mura di cinta, sensori, torrette armate e via Il Gamemaster può utilizzare i seguenti archetipi di quartier
dicendo). generale come nascondigli pronti all’uso per supercattivi o
come basi per gli eroi.
TRAPPOLE MORTALI
BASE LUNARE
Le trappole mortali sono la versione malvagia del Sistema
Taglia: Immensa Robustezza: 20 Privilegi: Celle di
di Difesa. Il sotterraneo del malvagio ha uno o più di questi
Contenimento, Computer, Comunicazioni, Hangar,
trabocchetti letali, utilissimi per sbarazzarsi di quei fasti-
Infermeria, Isolato, Laboratorio, Officina, Palestra,
diosi eroi. Alcune trappole mortali sono progettate come
Simulatore di Combattimento, Sistema Antincendio,
sistemi di sicurezza per tenere fuori gli eroi: armi automati-
Sistema di Alimentazione, Sistema di Difesa, Sistema di
che occultate, muri di fiamme, stanze a tenuta stagna che
Sicurezza (CD 25), Spazio Abitabile, Teletrasporto (Influenza
si riempiono di acqua o di sabbia e via dicendo. Altre in-
Altri) • 28 punti.
vece sono progettate per la lenta eliminazione degli eroi
imprigionati.

Si noti che se anche il malvagio non possiede questo pri-


BASE MARINA
vilegio nulla gli impedisce di improvvisare una trappola Taglia: Mastodontica Robustezza: 14 Privilegi: Approdo,
mortale nel sotterraneo, per esempio potrebbe incatena- Computer, Comunicazioni, Isolato, Occultato, Sistema
re gli eroi sotto un missile durante il conto alla rovescia, Antincendio, Sistema di Alimentazione, Sistema di Sicurezza,
oppure calarli lentamente nella bocca di un vulcano atti- Spazio Abitabile • 16 punti.
vo. L’assenza di questo privilegio vuol dire solo che non ci
sono parti del quartier generale specificamente progettate
come trappole mortali. FORTEZZA URBANA
Si noti anche che, a dispetto del nome, non tutte le “trap- Taglia: Grande Robustezza: 12 Privilegi: Celle di
pole mortali” sono necessariamente letali. Alcune possono Contenimento, Computer, Comunicazioni, Garage,
essere ideate per incapacitare e catturare gli intrusi (in un Infermeria, Occultato, Officina, Palestra, Simulatore
modo più simile ad un Sistema di Difesa non letale), che di Combattimento, Sistema Antincendio, Sistema di
il malvagio poi interrogherà… e in seguito probabilmente Alimentazione, Sistema di Difesa, Sistema di Sicurezza,
metterà dentro una trappola davvero mortale! Spazio Abitabile • 22 punti.

QUARTIER GENERALI CONDIVISI GRATTACIELO (5 PIANI)


Taglia: Grande Robustezza: 10 Privilegi: Biblioteca,
Una squadra di eroi di solito condivide un quartier genera- Computer, Comunicazioni, Hangar, Infermeria, Laboratorio,
le comune. In questo caso i membri della squadra possono Officina, Palestra, Sistema Antincendio, Sistema di
dividere il costo in punti equipaggiamento del quartier Alimentazione, Sistema di Difesa, Sistema di Sicurezza,
generale tra di loro, se lo desiderano, in genere, ma non Spazio Abitabile • 17 punti.
necessariamente, in parti uguali. Considerando il costo in
punti equipaggiamento della maggior parte dei quartier
generali, i membri della squadra raramente dovranno de- MAGAZZINO ABBANDONATO
dicare più di un grado del vantaggio Equipaggiamento al
loro quartier generale, e con i punti in eccesso potranno Taglia: Media Robustezza: 8 Privilegi: Computer,
anche coprire i costi di veicoli ed equipaggiamento condi- Comunicazioni, Garage, Occultato, Palestra, Sistema di
visi (per esempio i commlink). Alimentazione, Sistema di Sicurezza, Spazio Abitabile • 10
punti.

QUARTIER GENERALI ALTERNATIVI RESIDENZA SONTUOSA


Nell’eventualità in cui un personaggio possieda più di un Taglia: Enorme Robustezza: 10 Privilegi: Approdo,
quartier generale, come ad esempio diversi quartier ge- Biblioteca, Computer, Comunicazioni, Garage, Hangar,
nerali segreti sparpagliati per il mondo, gli altri vengono Infermeria, Laboratorio, Occultato, Officina, Palestra,
trattati come Equipaggiamento Alternativo: il personaggio Sistema di Alimentazione, Sistema di Sicurezza, Spazio
paga i punti del quartier generale più costoso, più 1 ulte- Abitabile • 19 punti.

230 CAPITOLO 7: GADGET ED EQUIPAGGIAMENTO


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

RIFUGIO SOTTERRANEO SATELLITE ORBITANTE


Taglia: Enorme Robustezza: 14 Privilegi: Biblioteca, Celle Taglia: Colossale Robustezza: 20 Privilegi: Celle di
di Contenimento, Computer, Comunicazioni, Garage, Isolato, Contenimento, Computer, Comunicazioni, Hangar, Infermeria,
Laboratorio, Occultato, Sistema di Alimentazione, Sistema di Isolato, Laboratorio, Palestra, Simulatore di Combattimento,
Difesa, Sistema di Sicurezza, Spazio Abitabile • 19 punti. Sistema Antincendio, Sistema di Alimentazione, Sistema di
Difesa, Sistema di Sicurezza, Spazio Abitabile, Teletrasporto
(Influenza Altri) • 25 punti.
SANCTA SANCTORUM
Taglia: Media Robustezza: 10 Privilegi: Biblioteca, Doppia
Taglia (Enorme), Laboratorio, Occultato, Officina, Sistema di
Sicurezza, Spazio Abitabile • 12 punti.

COSTRUTTI
Robot corazzati, androidi dalle fattezze umane, persino golem animati dalla magia o zombi: questi sono degli esempi di co-
strutti, oggetti privi di vita capaci di agire in maniera relativamente autonoma per eseguire i compiti per cui sono stati pro-
grammati, o in alcuni casi persino capaci di pensiero indipendente.

A causa della loro capacità di agire di propria iniziativa (e non solo di aumentare le capacità dei loro proprietari), i costrutti
sono considerati servitori (personaggi a tutti gli effetti) piuttosto che dispositivi o equipaggiamento. Di conseguenza vengono
acquisiti usando il vantaggio Servitore o evocati tramite un effetto Evocazione.

genza ma privo di Presenza è intelligente ma non senzien-


CREAZIONE DEI COSTRUTTI te (senza autocoscienza) e che un costrutto ha bisogno sia
di un grado di Forza sia di uno di Agilità per essere in gra-
I costrutti vengono creati esattamente come gli altri perso- do di muoversi e agire fisicamente. I costrutti non possono
naggi, usando le indicazioni al Capitolo 2: Origini Segrete, acquistare Vigore poiché le creature in possesso di Vigore,
con alcune eccezioni spiegate nella sezione seguente. per definizione, non sono dei costrutti.
I costrutti sono soggetti agli stessi limiti di livello potere Come gli oggetti inanimati, i costrutti hanno un grado di
degli altri personaggi e il Gamemaster deve fare in modo Robustezza, che ne misura la capacità di resistere al danno.
che i giocatori si attengano a queste limitazioni. Il livello Un costrutto parte con Robustezza 0 e può aumentare il
potere dei costrutti personaggi non giocanti viene deter- suo grado usando l’effetto Protezione. Un costrutto mobile
minato nello stesso modo degli altri PNG. può anche avere il vantaggio Attutire il Colpo.

CARATTERISTICHE ABILITA
I costrutti non hanno Vigore, poiché non sono esseri viven- I costrutti possono avere delle abilità il cui costo è lo stesso
ti. I costrutti non recuperano il danno, ma vanno invece pagato normalmente dai personaggi. Tuttavia i costrutti
riparati. I costrutti sono immuni da effetti che permettono non possono avere abilità basate sulle caratteristiche che
prove di resistenza di Tempra a meno che l’effetto non fun- non possiedono.
zioni sugli oggetti. I costrutti inoltre non hanno gradi in
Intelligenza e Presenza oppure non hanno gradi in Forza
e Agilità. VANTAGGI
Queste qualità dei costrutti (la mancanza di tre caratteri- I costrutti possono avere dei vantaggi allo stesso costo
stiche, -30 punti, e Immunità agli Effetti sulla Tempra, 30 degli altri personaggi. Alcuni vantaggi sono meno utili o
punti) danno una media di 0 punti. persino inutili per i costrutti e, come per le abilità, essi non
possono avere dei vantaggi che richiedono le caratteristi-
I costrutti senza gradi di Forza e Agilità sono intelligenze im- che che non possiedono.
mobili, come un computer dotato di intelligenza artificiale o
un oggetto magico senziente. Non possono compiere alcu-
na azione fisica autonomamente, anche se possono essere
in grado di controllare altri costrutti. Non possono muoversi
POTERI
o esercitare alcuna forza e falliscono automaticamente le I costrutti possono avere vari effetti di potere, come gli altri
prove di Forza e Agilità. Possono essere dotati di Destrezza, personaggi. Alcuni effetti sono meno utili o persino inutili
usata per manipolare controlli remoti e simili. per i costrutti e il GM ha l’ultima parola nello stabilire se
Un costrutto può acquistare uno dei gradi di una caratte- un determinato effetto possa o meno essere assegnato ad
ristica inesistente spendendo punti potere; +1 grado per un costrutto. Gli effetti di potere sono spesso aspetti della
ogni 2 punti potere, come al solito, ma partendo da grado composizione o della progettazione del costrutto, come
-5. Ciò conferisce al costrutto l’uso normale della caratteri- l’armatura incorporata (Protezione), gli armamenti (Dan-
stica in questione. Si noti che un costrutto dotato di Intelli- no) o i sensori (Senso).

CAPITOLO 7: GADGET ED EQUIPAGGIAMENTO 231


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

TAGLIA DANNEGGIARE E RIPARARE I


I costrutti con taglia superore o inferiore a quella media
devono pagare punti potere per Crescita o Riduzione In-
COSTRUTTI
nata e Permanente. I costrutti subiscono danno come gli oggetti inanimati (per
i dettagli vedi l’effetto Danno a pagina 240). I costrutti non

COMANDARE I COSTRUTTI
recuperano il danno. Devono invece essere riparati. Vedi la
descrizione dell’abilità Tecnologia per le indicazioni sulla
riparazione degli oggetti danneggiati.
Il padrone di un costrutto può impartire ordini verbal-
mente o tramite qualsiasi altro mezzo che il costrutto sia I costrutti dotati di Rigenerazione si riparano da soli (vedi
in grado interpretare. Comandare un costrutto è un’azio- l’effetto Rigenerazione a pagina 177).
ne di movimento. I costrutti eseguono gli ordini al me-
glio delle loro capacità. I costrutti non intelligenti fanno
esattamente quello che gli si dice, senza creatività o ini-
ziative, mentre i costrutti intelligenti sanno interpretare
ESEMPI DI COSTRUTTO
e improvvisare. Il proprietario può impartire al costrutto Di seguito sono elencati alcuni costrutti tipici di Mutants &
una serie di ordini base da eseguire, come ad esempio: Masterminds, che molto probabilmente compariranno come
«resta qui, sorveglia questo posto e attacca chiunque si servitori di un malvagio. Da soli non rappresentano alcuna
avvicini tranne me». In assenza di nuovi ordini, i costrutti minaccia per la maggior parte degli eroi, ma se in grande
si attengono agli ultimi comandi a loro impartiti. numero possono tenere occupati i personaggi e persino
sfiancarli con qualche colpo fortunato.

232 CAPITOLO 7: GADGET ED EQUIPAGGIAMENTO


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

ROBOT LP5 ROBOT GIGANTE LP8


FOR VIG AGI DES MIS INT ITU PRE FOR VIG AGI DES MIS INT ITU PRE
5 - -1 -1 0 - 0 - 16 - 0 0 0 - 0 -
ABILITÀ POTERI
Combattimento Ravvicinato (Disarmato) 4 (+4) Armatura: Protezione 12, Inviolabile • 24 punti
POTERI Gigantesco: Crescita 16, Continua, Permanente, Innata • 33
punti
Armatura: Protezione 10, Inviolabile 6 • 16 punti
Robot: Immunità 30 (Tempra) • 30 punti
Robot: Immunità 30 (effetti sulla Tempra) • 30 punti
ATTACCHI
ATTACCHI
INIZIATIVA +0
INIZIATIVA –1
Attacchi +0 Danno 16, Ravvicinato
Attacco +4 Danno 5, Ravvicinato
DIFESE
DIFESE
SCHIVARE –8 TEMPRA Immune
SCHIVARE 0 TEMPRA Immune
PARARE –8 ROBUSTEZZA 16
PARARE 0 ROBUSTEZZA 10
VOLONTÀ Immune
VOLONTÀ Immune
PUNTI POTERE
PUNTI POTERE
CARATTERISTICHE –30 ABILITÀ 0
CARATTERISTICHE –22 ABILITÀ 2
POTERI 87 DIFESE 0
POTERI 46 DIFESE 1
VANTAGGI 0 TOTALE 57
VANTAGGI 0 TOTALE 25

ZOMBI LP2
FOR VIG AGI DES MIS INT ITU PRE
2 - -1 -1 1 - -1 -
POTERI
Nonmorto: Immunità 30 (effetti di Tempra), Protezione 3

ATTACCHI
INIZIATIVA –1
Attacco +1 Danno 2, Ravvicinato

DIFESE
SCHIVARE 0 TEMPRA Immune
PARARE 1 ROBUSTEZZA 3
VOLONTÀ Immune

PUNTI POTERE
CARATTERISTICHE –30 ABILITÀ 0
POTERI 33 DIFESE 1
VANTAGGI 0 TOTALE 4

CAPITOLO 7: GADGET ED EQUIPAGGIAMENTO 233


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

234 CAPITOLO 8: AZIONE E AVVENTURA


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

CAPITOLO 8: AZIONE E AVVENTURA


BAM! POW! Proprio come nei fumetti: in Mutants & Masterminds ciò che conta è l’azione, quindi questo capitolo è incentrato sul
fluire del gioco e su come gli eroi riescono ad eseguire le loro imprese straordinarie, dai salvataggi all’ultimo minuto e le bril-
lanti investigazioni, fino alle battaglie mozzafiato contro le forze del male.

Il capitolo comincia con un’occhiata ai round di azione, usati come misura di tempo nei frangenti in cui ogni secondo conta,
per poi passare alle diverse sfide che gli eroi affrontano, e in seguito verrà illustrata la gestione dei conflitti come le battaglie
con i superpoteri. Il capitolo si conclude con informazioni sulle potenziali conseguenze, tra le quali le varie condizioni inflitte
agli eroi e i rischi per l’ambiente circostante.

ROUND DI AZIONE
Il round d’azione (o semplicemente round) è il modo in cui Mutants & Masterminds suddivide il tempo nelle occasioni in cui è
importante considerare ogni elemento, da chi agisce per primo a quante cose può fare ogni personaggio. Un round rappresen-
ta circa sei secondi di tempo nel mondo di gioco.

Durante un round, ogni personaggio coinvolto ha il suo turno, durante il quale ha la possibilità di agire. Ogni personaggio può
eseguire una determinata quantità di azioni durante ciascun turno. I giocatori decidono cosa faranno i loro personaggi nei
rispettivi turni, mentre il GM gestisce il turno di tutti gli altri.

INIZIATIVA I personaggi sorpresi non agiscono nel round di sorpresa


e sono storditi e vulnerabili fino al round successivo (vedi
Condizioni a pagina 17-18). Gli altri personaggi possono
L’iniziativa determina l’ordine in cui si svolgono i turni dei
agire, ma sono limitati ad una sola azione standard e/o ad
personaggi. Il bonus di base all’iniziativa è pari al grado di
azioni gratuite, anche se possono eventualmente cambiare
Agilità del personaggio. Molti personaggi hanno vantaggi o
la loro azione standard con un’azione di movimento, come
poteri che modificano la loro iniziativa, ad esempio Iniziativa
al solito.
Migliorata. All’inizio di un conflitto si effettua una prova di ini-
ziativa per ogni personaggio:

d20 + modificatore di Iniziativa TIPI DI AZIONE


I quattro tipi di azione che i personaggi possono eseguire
La prova di iniziativa determina in quale ordine agiranno i sono standard, movimento, gratuita e reazione. In un round
personaggi, dal risultato più alto della prova fino al più basso. normale un personaggio può eseguire un’azione standard e
Di solito il GM prende nota dei nomi dei personaggi in ordine una di movimento, oppure due azioni di movimento. Inoltre
di iniziativa per passare agevolmente da un personaggio al un personaggio può eseguire tutte le azioni gratuite e le rea-
successivo durante ciascun round. Se due personaggi hanno zioni che il GM consente.
lo stesso risultato di iniziativa, agiranno in base a chi possie-
Alcune situazioni (come il round di sorpresa) e condizioni
de il bonus di Schivare più alto, poi l’Agilità più alta, seguito
(come l’essere frastornati) limitano le azioni possibili durante
dall’Intuizione più alta Se a quel punto i due personaggi sa-
il turno.
ranno ancora in parità, ciascun giocatore tirerà un dado e chi
avrà ottenuto il punteggio più alto agirà per primo. Il GM può
tirare solo una volta per un intero gruppo di servitori, che ot- AZIONE STANDARD
terranno tutti lo stesso punteggio di iniziativa.
Un’azione standard consente di fare qualcosa. Si può attac-
Se dei personaggi entrano in un conflitto già in atto, tirano
care, usare un’abilità, un vantaggio o un potere, oppure ese-
per l’iniziativa e agiscono all’interno dell’ordine preesistente
guire altre azioni simili. Durante un round di combattimento
quando arriva il loro turno.
si possono eseguire un’azione standard e una di movimento.

SORPRESA AZIONE DI MOVIMENTO


Alcuni conflitti hanno inizio con uno o più personaggi colti Un’azione di movimento permette al personaggio di muover-
impreparati o sorpresi. Questo in genere avviene perché il si in base alla sua velocità o di effettuare un’azione che abbia
personaggio ha fallito una prova di Percezione o qualcosa del una durata analoga, come estrarre o riporre un’arma o un al-
genere, trovandosi di conseguenza con la guardia abbassata. tro oggetto, alzarsi in piedi, raccogliere un oggetto o eseguire
Può capitare che alcuni personaggi di uno schieramento po- un’altra azione equivalente.
trebbero essere sorpresi, mentre altri no.
Il personaggio può eseguire un’azione di movimento al posto
Se uno o più personaggi in un conflitto sono sorpresi, l’azio- di una standard. Per esempio, invece che muoversi di una di-
ne ha inizio con un round di sorpresa. Tutti coloro che sono stanza pari o inferiore alla propria velocità e attaccare, il per-
coinvolti nel conflitto effettuano le prove di iniziativa di rito. sonaggio può alzarsi e spostarsi (due azioni di movimento),

CAPITOLO 8: AZIONE E AVVENTURA 235


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

estrarre un’arma e arrampicarsi (due azioni di movimento), o


raccogliere un oggetto e riporlo (due azioni di movimento). Il
personaggio può anche effettuare una prova di Atletica a CD
AGIRE NEL PROPRIO TURNO
15 con un’azione gratuita per correre più veloce: uno o più Quando è il proprio turno nell’ordine di iniziativa, il giocatore
margini di successo incrementano la velocità sul terreno di dichiara le azioni che il proprio personaggio eseguirà, ed esse
+1 grado per un round. verranno risolte in sequenza.

INIZIARE IL TURNO
AZIONE GRATUITA
Il Gamemaster informerà il giocatore quando è arrivato il suo
Le azioni gratuite richiedono pochissimo tempo all’interno di turno. All’inizio del turno un personaggio deve:
un round, tanto da farle considerare praticamente istantanee.
Si possono eseguire una o più azioni gratuite tra un’azione e • Terminare gli effetti che durano “fino all’inizio del turno
l’altra. Per esempio far cadere un oggetto, inginocchiarsi, pro- successivo”.
nunciare una o due frasi o interrompere la concentrazione
necessaria al mantenimento di un potere sono tutte azioni ESEGUIRE LE AZIONI
gratuite.
Ad ogni turno un personaggio ha a disposizione un’azio-
REAZIONE ne standard e una di movimento. Al posto della propria
azione standard, un personaggio può eseguire un’azione
Una reazione è ciò che accade in risposta a qualcos’altro, di movimento in più, avendo così diritto a due azioni di
come un riflesso. Allo stesso modo delle azioni gratuite, le re- movimento. Un personaggio può eseguire tutte le azioni
azioni si svolgono in così poco tempo da essere considerate azioni gratuite che desidera durante il proprio turno.
gratuite (vedi sopra). La differenza tra le due è che l’azione
gratuita è una scelta conscia operata da un personaggio nel ORDINE DELLE AZIONI
suo turno. Una reazione può avvenire anche al di fuori del tur-
no di azione del personaggio. Alcuni poteri e altri tratti sono Il personaggio può eseguire le proprie azioni nell’ordine
utilizzabili come reazioni. desiderato, ma di norma non è possibile “spezzare” le azio-
ni. Ad esempio, anche se un personaggio può muoversi
(azione di movimento) e poi attaccare (azione standard) o
NON-AZIONE attaccare e poi muoversi, non può percorrere metà della
distanza, attaccare e poi percorrere l’altra metà della di-
Per finire, alcune cose che i giocatori sono invitati a fare, per
stanza, a meno che non abbia un tratto speciale che gli
esempio alcuni tiri di dado come le prove di resistenza, non
consenta di farlo.
sono considerate azioni, dato che non richiedono azioni da
parte dei personaggi.

236 CAPITOLO 8: AZIONE E AVVENTURA


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

AZIONE EXTRA • Terminare gli effetti che durano “fino alla fine del pro-
prio turno”.
Il personaggio può usare uno sforzo extra per eseguire un’a-
zione standard o di movimento aggiuntiva nel proprio turno • Effettuare le necessarie prove di resistenza per recupe-
(vedi Sforzo Extra a pagina 19). rare da effetti continuativi.

• Informare il Gamemaster e gli altri giocatori che il pro-


CONCLUDERE IL TURNO prio turno è finito, consentendo al personaggio succes-
sivo di agire nell’ordine di iniziativa.
Alla fine del proprio turno il giocatore deve:

SFIDE
Nei termini di gioco di Mutants & Msterminds una sfida è un’azione o una serie di azioni in cui i giocatori sono invitati a
effettuare prove sui tratti dei loro personaggi, ma che non implicano un conflitto diretto, ad esempio un combattimento.
Alcune sfide sono rapide e coinvolgono solo un personaggio, ad esempio un eroe che tenta un salto rischioso o una
manovra acrobatica; mentre altre richiedono lo sforzo comune dell’intera squadra, ad esempio sgombrare un edificio in
fiamme da persone in pericolo o setacciare un’intera città (o il mondo!) per trovare un criminale evaso.

Le sfide descritte in questo capitolo non coprono affatto tutte le possibilità, ma rappresentano i “mattoni” ideali che
fungono da esempi utili al Gamemaster per creare sfide nel proprio gioco. Sei quindi libero di inventare le tue sfide per
mettere alla prova le abilità degli eroi e dare l’opportunità ai giocatori di escogitare i loro astuti piani.

SFIDE E INIZIATIVA stigare per raccoglierli e analizzarli e prove di Competenza


per interpretarli e risolvere l’enigma del cattivo di turno
A seconda della loro natura, le sfide possono richiedere o prima che sia troppo tardi.
meno prove di iniziativa.

Se a tutti i personaggi spetta un turno e non ha molta impor-


SFIDE E CONSEGUENZE
tanza l’ordine in cui agiscono, il Gamemaster può dispensare
Le sfide di solito comportano ricompense per il successo
i giocatori dall’iniziativa per quella sfida. Per esempio, se gli
(ad esempio il progredire verso la parte successiva dell’av-
eroi devono saltare da un lato all’altro di un fossato la sfida
ventura) e conseguenze negative per il fallimento. Nel se-
deve essere completata da tutti, quindi l’ordine in cui si muo-
condo caso una conseguenza può consistere nel mancare
veranno non ha alcun peso (dato che le loro azioni saranno
un indizio di importanza vitale o non essere in grado di
virtualmente simultanee).
fermare il piano del malvagio. Ciò può rendere più compli-
Nel caso di altri tipi di sfida l’ordine di azione è importante, so- cate le parti finali dell’avventura per gli eroi. Altre conse-
prattutto se la sfida è in qualche modo a tempo. Per esempio, guenze possono consistere in particolari condizioni (vedi
se il GM stabilisse che parte di un edificio in fiamme crollerà Condizioni a pagina 16); ad esempio il fallimento di una
alla fine del primo round, sarà opportuno controllare l’iniziati- sfida di sopravvivenza in un luogo selvaggio può rendere
va per determinare quale eroe si muoverà in tempo prima del un eroe affaticato o esausto. Fallire una sfida che consiste
collasso strutturale e chi invece non sarà abbastanza rapido. nel saltare oltre un fossato può significare che l’eroe cade
Lo stesso vale per trappole o pericoli che potrebbero persino e subisce dei danni. Se la sfida riguarda il superamento di
avere un proprio punteggio di iniziativa. una trappola, gli eroi potrebbero finire persino incapaci-
tati e cadere nelle grinfie del malvagio! Il GM stabilisce le
conseguenze del fallimento di una particolare sfida in base
SEQUENZE DI SFIDE alle esigenze della storia.

Una sequenza di sfide è composta da una serie di prove


invece che da un semplice tiro singolo o doppio e rappre-
senta una sfida più complessa e dettagliata per gli eroi.
RISCHI AMBIENTALI
Quindi, se una semplice sfida consiste nello sfondare una Non tutti i pericoli che gli eroi affronteranno provengono
porta o capire come aprire una serratura, mentre una se- dai supercattivi. A volte lo stesso ambiente può essere peri-
quenza di sfide può essere rappresentata da una lunga coloso, soprattutto quando i malvagi provano a usarlo a loro
investigazione, dalla ricerca di una persona smarrita, o dal vantaggio. Gli eroi si troveranno in molti luoghi pericolosi e
tentativo di convincere un personaggio non giocante che affronteranno condizioni tutt’altro che ideali. Questo capitolo
non si fida delle buone intenzioni degli eroi. Tutto questo analizza in dettaglio alcuni dei rischi che gli eroi potrebbero
può richiedere diverse prove sullo stesso tratto, ad esem- incontrare sulla loro strada.
pio una prova di Persuadere per stringere buoni rapporti
con il Re di Atlantide, una prova di Competenza per spie-
gare il particolare pericolo che il re dovrà affrontare e una CADUTE
prova di Acume per accorgersi che il consigliere del re non
ha realmente a cuore i migliori interessi del re e della fa- Una caduta infligge grado danno 4 più il doppio del grado di
miglia reale. Allo stesso modo gli eroi possono effettuare distanza della caduta, fino ad un massimo di grado danno 16.
prove di Percezione per notare alcuni indizi, prove di Inve- I personaggi con l’abilità Acrobazia possono cadere per di-

CAPITOLO 8: AZIONE E AVVENTURA 237


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

stanze maggiori senza rischio di subire danno. A discrezione


del GM, cadere su superfici pericolose può infliggere danno MALATTIA
aggiuntivo.
Quando gli eroi entrano in contatto con una malattia devono
Afferrare una persona in caduta libera richiede una prova di effettuare una prova di Tempra (CD 10 + il grado della ma-
Destrezza (CD 5). Se un personaggio prova a prendere un og- lattia) per evitare il contagio. Il metodo di contagio dipende
getto in caduta, sottrae il proprio grado di Forza dal grado dalla malattia: alcune sono contagiose per via aerea, altre
danno della caduta. Sia l’oggetto in caduta sia chi lo afferra richiedono un contatto fisico di vario tipo. Le malattie in ge-
subiscono il danno rimanente. Quindi se un personaggio con nere sono effetti di Afflizione o di Indebolire. Alcune malattie
Forza 6 afferra qualcuno in una caduta che infliggerebbe 12 hanno effetti multipli collegati. Le malattie potenzialmente
danni, si sottrae 6 da 12 ed entrambi i personaggi dovranno fatali di solito causano Indebolire Vigore, in aggiunta ad altri
resistere a danno 6. Se il personaggio che tenta di afferrare sta effetti. Se la malattia non viene curata per lunghi periodi di
usando un potere come Volo o Spostare Oggetto per prende- tempo il Vigore del soggetto può scendere sotto -5, e quindi
re l’oggetto in caduta, il grado del potere può essere usato al portare alla morte.
posto di quello di Forza a discrezione del GM.
Gli eroi con Immunità alle Malattie non vengono assoluta-
mente colpiti da queste. Una prova abilità Cura può conferire
CALDO E FREDDO un bonus alle prove di resistenza alla malattia.

Condizioni estreme di caldo o freddo fiaccano i personaggi,


mentre l’esposizione prolungata alla furia degli elementi può RADIAZIONI
essere estremamente pericolosa.
Spesso nei fumetti le radiazioni, invece che portare all’avve-
In situazioni di caldo o freddo i personaggi devono effettuare lenamento, causano mutazioni o scatenano poteri latenti in
prove di Tempra (CD 10, +1 per ogni prova precedente) per coloro che vengono esposti ad esse. L’esposizione alle radia-
evitare di diventare affaticati. I personaggi affaticati che fal- zioni (soprattutto radiazioni esotiche o aliene) può costituire
liscano una prova diventano esausti, quindi incapacitati e, se un’eccellente opportunità per una complicazione.
falliscono un’altra prova di Tempra, passano alla condizione
morente. In alternativa il Gamemaster può trattare l’esposizione alle
radiazioni come una malattia: la vittima effettua una prova
La frequenza con cui i personaggi devono sostenere le prove iniziale di Tempra (CD10 + il grado delle radiazioni) e una pro-
dipende dalla gravità delle condizioni ambientali. Una volta va aggiuntiva ogni giorno. L’avvelenamento da radiazioni di
ogni ora per freddo o caldo spiacevoli (una torrida giornata solito è un effetto di Indebolire Vigore, ma può includere altri
estiva o una rigida giornata invernale), ogni 10 minuti per cal- effetti, come Danno resistito da Tempra. A discrezione del GM
do o freddo intensi (un deserto arso dal sole o un paesaggio l’esposizione alle radiazioni può portare ad altri effetti come il
artico), ogni minuto per caldo o freddo estremi come l’orlo di danno ai gradi di potere dell’eroe (che causa una temporanea
un vulcano o una bufera artica. Le prove vengono effettua- diminuzione dei poteri).
te al termine di ogni periodo di esposizione. Essere esposti
a caldo o freddo davvero intensi, come trovarsi all’interno di
un altoforno o venire a contatto con l’azoto liquido, infligge
danno diretto come un attacco.
SOFFOCAMENTO
I personaggi possono trattenere il fiato per dieci round (un
I personaggi con l’Immunità appropriata non devono effet-
minuto) più un numero di round pari al doppio del loro Vigo-
tuare le prove di Tempra per le temperature estreme.
re. Dopo questo periodo di tempo devono effettuare una pro-
va di Tempra (CD 10) ogni round per continuare a trattenere
FAME E SETE il fiato. La CD aumenta di +1 per ogni successo precedente.
Il fallimento della prova di Tempra indica che il personaggio
Gli eroi possono restare senza acqua per un giorno. Dopodi- diventa incapacitato. Nel round successivo il personaggio è
ché devono effettuare una prova di Tempra (CD 10, +1 per morente. Un personaggio morente non può stabilizzarsi fin-
ogni prova precedente) ogni ora per evitare un livello di affa- ché non sarà in condizione di riprendere a respirare. Gli eroi
ticamento. Gli eroi possono resistere senza cibo per tre gior- con Immunità al Soffocamento possono restare senz’aria sen-
ni. Dal quarto giorno devono effettuare una prova di Tempra za limiti di tempo.
(CD 10, +1 per ogni prova precedente) ogni giorno per evitare
l’affaticamento. I personaggi non possono recuperare finché
non assumono acqua o cibo. Gli eroi con Immunità alla Fame VELENO
possono restare per periodi di tempo indefiniti senza cibo o
acqua. Una tossina letale introdotta attraverso un graffio o inalata è
in grado di abbattere persino il più potente degli eroi. I veleni

LUCE E OSCURITA di solito hanno uno tra diversi effetti, in particolare Afflizione,
Danno o Indebolire. Alcuni veleni, però, possono avere più
effetti Collegati. Gli eroi in genere resistono ai veleni con la
Di solito i criminali strisciano nell’oscurità, e molti crimini ven- Tempra.
gono commessi di notte. La maggior parte delle città è ben
illuminata, ma a volte gli eroi potrebbero trovarsi in aree con Gli eroi con Immunità al Veleno non vengono assolutamente
scarsa visibilità. Le aree scarsamente illuminate conferiscono colpiti dall’effetto del veleno. Una prova di Cura può conferire
occultamento. I personaggi dotati di Sensi con Contrasta Oc- un bonus alle prove di resistenza al veleno.
cultamento (Oscurità) o altri effetti di Sensi appropriati pos-
sono ignorare le penalità di occultamento dovute alla scarsa
illuminazione.

238 CAPITOLO 8: AZIONE E AVVENTURA


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

ESEMPI DI GRADI DI VELENO


GRADO ESEMPI DI VELENO

1 Intossicazione alimentare: le condizioni di Afflizione di solito includono fiaccato e inabile, probabilmente an-
che frastornato e stordito per nausee particolarmente gravi.
Alcol: fiaccato e inabile sono le condizioni più comuni, probabilmente anche frastornato e stordito a causa di
pesante ubriachezza, come per l’intossicazione alimentare.
3 Pesticidi: le condizioni comuni di Afflizione includono fiaccato e inabile, anche se una dose abbastanza potente
o un’esposizione ripetuta potrebbero anche Indebolire Vigore e persino portare alla morte.
4 Cloroformio: Afflizione con effetti di frastornato, stordito e incapacitato.
7 Veleno del cobra: di solito un effetto di Indebolire Forza, Agilità o Vigore (a volte più di uno), con Indebolire
Vigore potenzialmente letale, se il Vigore della vittima scende sotto -5.
8 Iprite: Afflizione con effetti di fiaccato, inabile e incapacitato, collegati ad un effetto di Danno resistito da Tempra.
9 Funghi velenosi: di solito un effetto di Danno alla Tempra. Tra gli effetti collaterali possono esserci condizioni
come frastornato, fiaccato o intralciato.
11 Gas cloro: Afflizione con effetti di frastornato, stordito e incapacitato, collegati ad un di effetto di Danno resistito
da Tempra.
13 Curaro: Afflizione con effetti di frastornato e intralciato, stordito e immobilizzato, e incapacitato, collegati a In-
debolire Vigore, poiché il veleno può potenzialmente portare all’arresto cardiaco.
14 Cianuro: effetto di Danno alla Tempra.
15 Gas nervino: Afflizione con effetti di frastornato e fiaccato, stordito e inabile, e incapacitato, collegati a Danno
alla Tempra.
16+ Tossine aliene, soprannaturali o superscientifiche

ESEMPI DI GRADI DI MALATTIA


GRADO ESEMPI DI MALATTIA

1~2 Comune raffreddore: di solito niente più che una condizione di fiaccato.
3~5 Influenza (compresa aviaria, suina ecc.): Afflizione con effetti di fiaccato, inabile e incapacitato.
4 Malaria: Afflizione con effetti di fiaccato, inabile e incapacitato.
6 Tifo: Afflizione con effetti di frastornato, stordito e incapacitato.
7 Rabbia: Afflizione con effetti di fiaccato, sottomesso (comportamento paranoide e violento) e incapacitato.
8 Lebbra: Afflizione con effetti di fiaccato, inabile e incapacitato.
10 AIDS: Indebolire Tempra, con conseguenti varie infezioni del caso.
11 Vaiolo: Afflizione con effetti di intralciato e fiaccato, inabile e incapacitato, collegata a Indebolire Vigore.
12~14 Peste bubbonica: Afflizione con effetti di frastornato e intralciato, stordito e immobilizzato, collegata a Inde-
bolire Vigore.
15 Ebola: Afflizione con effetti di frastornato, intralciato e fiaccato; stordito, immobilizzato, e inabile; e incapacitato,
collegata a Indebolire Forza e Vigore.
16+ Supervirus sintetici

ESEMPI DI GRADI DI RADIAZIONI ESEMPI DI GRADI DI FUOCO


GRADO ESEMPI DI RADIAZIONI GRADO ESEMPI DI FUOCO
1 Esposizione prolungata 1 Torcia
2~5 Fallout nucleare 2 Fuoco da campo
5~10 Esposizione a materiale radioattivo 4 Fiamma ossidrica
10~12 Radiazioni stellari (spazio profondo) 6 Lanciafiamme
13~14 Reattore nucleare 8 Kerosene, napalm
15+ Esplosione nucleare 10+ Acceleranti chimici, poteri di fuoco

CAPITOLO 8: AZIONE E AVVENTURA 239


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

VUOTO effettuare una prova di Tempra (CD 15) ogni round; la CD


aumenta di 1 ogni round, e se la prova ha successo il perso-
naggio perde un grado di Vigore (a causa della pressione
I rischi principali del vuoto siderale sono la mancanza di aria sull’involucro polmonare). Se il personaggio fallisce la pro-
respirabile e l’esposizione a radiazioni ionizzanti non filtrate. va, o se smette semplicemente di trattenere il fiato, inizierà
Nel terzo round di esposizione al vuoto un personaggio deve a soffocare: nel round successivo diverrà incapacitato. Il
superare una prova di Tempra (CD 20) ogni round o soffrirà di round seguente sarà morente e non potrà essere stabiliz-
embolia. Una prova fallita comporta dolori lancinanti causati zato finché non tornerà ad un’atmosfera normale.
dalla formazione di minuscole bolle d’aria nel flusso sangui- Le radiazioni non filtrate bombardano qualsiasi personag-
gno, e di conseguenza la vittima sarà stordita fino a che non gio privo di tuta protettiva intrappolato nel vuoto cosmico
ritornerà alla normale pressione atmosferica. Due o più mar- (vedi Radiazioni a pagina 238).
gini di fallimento infliggono la condizione di incapacitato.
Per essere in grado di ignorare gli effetti dello spazio pro-
Il pericolo maggiore del vuoto proviene dal soffocamento, fondo gli eroi devono possedere come minimo Immunità a
anche se trattenere il fiato nel vuoto danneggia i polmo- soffocamento, vuoto e radiazioni. Per maggiori dettagli vedi
ni. Se un personaggio prova a trattenere il respiro deve l’effetto Immunità a pagina 167.

CONFLITTI
Un conflitto si verifica quando due o più personaggi si scontrano, di solito in combattimento. Il conflitto tra eroi e malvagi è
un elemento chiave di Mutants & Msterminds e parte integrante del divertimento, proprio come i colorati e spettacolari combat-
timenti nei fumetti dei supereroi.

ATTACCHI • Effetto Incrementato: il colpo critico incrementa la


difficoltà della resistenza all’effetto dell’attacco di +5.
Contro un servitore, la prova di resistenza viene total-
Una prova di attacco rappresenta il tentativo di colpire mente ignorata; il servitore subisce il massimo grado
un bersaglio con un attacco. Quando effettua una prova dell’effetto dell’attacco.
di attacco, il giocatore tira il dado e aggiunge il bonus del
personaggio a quell’attacco. Se il risultato è uguale o su- • Effetto Aggiuntivo: il critico aggiunge un altro ef-
periore alla difesa del bersaglio, l’attacco va a segno e può fetto all’attacco, ma il suo grado effettivo è 0, quindi
avere degli effetti. la CD della resistenza è il valore di base (10 o 15 per
il Danno). L’effetto aggiuntivo può essere qualsiasi
cosa il giocatore possa ragionevolmente descrivere
Prova di Attacco = d20 + bonus di attacco e giustificare come complemento dell’effetto origi-
VS. classe difesa nario: un’Afflizione (utile per ogni tipo di gancio allo
stomaco, colpi alla testa o parti vitali ecc.), Abbaglia-
re (sangue negli occhi, pugni alle orecchie ecc.), o
COLPI CRITICI Indebolire, per citarne alcuni. Il bersaglio deve effet-
tuare le prove di resistenza separatamente per l’at-
tacco iniziale e per gli effetti aggiuntivi.
Quando un personaggio effettua una prova di attacco e
ottiene un 20 naturale (il d20 mostra 20 sulla faccia supe- • Effetto Alternativo: il colpo critico comporta un ef-
riore) il colpo va automaticamente a segno senza consi- fetto alternativo per l’attacco, come l’utilizzo di uno
derare la classe difesa, ottenendo una minaccia. Il colpo sforzo extra per una prodezza (vedi Sforzo Extra a
potrebbe essere anche un colpo critico (talvolta chiamato pagina 19), con la differenza che il personaggio non
semplicemente “critico”). Per determinare se si tratta di un soffre di alcun affaticamento. Questa opzione rap-
colpo critico bisogna controllare se il totale della prova di presenta un attacco “fortunato” che sortisce un ef-
attacco è uguale o superiore alla difesa del bersaglio. In fetto completamente diverso, ad esempio acceca il
tal caso è un colpo critico. In caso contrario l’attacco va a bersaglio o gli infligge una condizione come quelle
segno comunque, ma come attacco normale e non come descritto all’effetto dell’Afflizione.
critico.

INTERVALLO DI MINACCIA MIGLIORATO FALLIMENTI CRITICI


I personaggi con il vantaggio Critico Migliorato (vedi pa- Al contrario, un 1 naturale (un 1 sulla faccia superiore del
gina 136) possono mettere a segno una minaccia con un d20) su una prova di attacco è sempre un fallimento, a pre-
risultato inferiore al 20 naturale, anche se comunque col- scindere dal risultato totale.
piscono automaticamente solo con un 20 naturale. Una
prova di attacco che non va a segno non viene considerata
una minaccia.
DANNO
Un critico può avere uno dei seguenti tre effetti, scelti dal Quando un attacco con un effetto Danno va a segno il bersa-
giocatore quando il colpo critico viene determinato: glio deve effettuare una prova di resistenza di Robustezza.

240 CAPITOLO 8: AZIONE E AVVENTURA


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

PROVA DI RESISTENZA AL DANNO


Robustezza VS. [Grado danno + 15]
Successo: il danno non ha effetto.

Fallimento (un margine): il bersaglio subisce una penalità


di circostanza -1 alle ulteriori prove di resistenza al danno.

Fallimento (due margini): il personaggio è frastornato


fino al termine del suo turno successivo e subisce una pe-
nalità di circostanza -1 ad ulteriori prove contro il danno.

Fallimento (tre margini): il bersaglio è barcollante e ha


una penalità di circostanza -1 ad ulteriori prove contro il
danno. Se il personaggio è di nuovo barcollante (tre mar-
gini di fallimento su una prova di resistenza al Danno), si
applica il quarto grado di effetto. La condizione barcollante
perdura finché il personaggio non recupera (vedi Recupe-
ro, a seguire).

Fallimento (quattro margini): il bersaglio è incapacitato.

Le penalità di circostanza alle prove di Robustezza sono cu-


mulative, quindi un bersaglio che fallisse tre prove di resisten-
za al Danno, ognuna con un margine di fallimento, subirebbe
una penalità totale di -3.

Se un bersaglio incapacitato fallisce una prova di resistenza


al Danno, la sua condizione passerà a morente. Un bersaglio
morente che fallisce una prova di resistenza al Danno muore.

FORZA E DANNO
La Forza offre un effetto di Danno “incorporato”: l’abilità di
colpire le cose! Il personaggio può applicare modificatori di
effetto al Danno che la sua Forza infligge, rendendolo Inarre-
stabile o persino un effetto ad Area! Il Danno della Forza può
anche avere degli Effetti Alternativi; vedi il modificatore Effet-
to Alternativo per maggiori dettagli. Come ogni altro effetto
di Danno, il danno di Forza di un personaggio è normalmente
ravvicinato e di durata istantanea.

Se lo si desidera, un effetto di Danno può essere basato


sulla Forza (ad esempio un’arma da mischia) cosa che per-
mette di aggiungere il Danno di Forza. Si sommano i gradi
di Forza e Danno tra loro per determinare il grado dell’at-
tacco. Ogni modificatore applicato al Danno del personag-
gio si deve applicare anche al suo grado di Forza perché
il danno bonus possa beneficiarne. Tuttavia a ogni dimi-
nuzione della forza corrisponde la diminuzione del valore
da aggiungere al Danno; inoltre punteggi di Forza negativi
sottraggono gradi al Danno! Analogamente, qualsiasi cosa
impedisca al personaggio di esercitare la propria Forza, gli
impedisce anche di usare un effetto di Danno basato sulla
Forza. Se non si può menare pugni non si può nemmeno
brandire una spada. D’altro canto una spada laser inflig-
gerebe, ad esempio, lo stesso danno, che il personaggio
utilizzi Forza o meno.

DANNEGGIARE GLI OGGETTI


Gli oggetti (bersagli privi di un grado di Vigore) subiscono il
danno in modo simile agli altri bersagli. Frastornato o bar-
collante non hanno effetto sugli oggetti inanimati, poiché
non possono eseguire azioni. I costrutti, capaci di eseguire
azioni, vengono resi frastornati e barcollanti come al solito
(vedi Costrutti a pagina 231).

CAPITOLO 8: AZIONE E AVVENTURA 241


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

ESEMPIO DI CONFLITTO
Quello che segue è un esempio delle regole di M&M durante una scena di conflitto.
Tre eroi: Princess, Rook, (vedi pagine 50-53) e Ultramarine (che indossa un’armatura da battaglia), dopo una soffiata da
parte di uno dei contatti di Rook riguardo dei contrabbandieri in procinto di svuotare una stiva ai moli a notte fonda,
sono in appostamento vicino alla nave. Appena vedono i contrabbandieri trafficare con le merci, Rook dà il segnale: è il
momento di entrare in azione e neutralizzarli!
ROUND 1
Gamemaster (GM): Okay, fate tutti una prova di iniziativa.
I giocatori che interpretano Princess, Rook e Ultramarine tirano il dado, aggiungendo il modificatore di iniziativa del loro personaggio con i
seguenti risultati: Ultramarine: 13, Rook: 11, Princess: 26!
Il GM effettua una prova di iniziativa per i contrabbandieri (con un modificatore di iniziativa di +0), ottenendo un risultato di 11. Anche se Rook
ha ottenuto lo stesso risultato, avendo un modificatore di iniziativa maggiore (+5) agisce prima dei contrabbandieri. Il GM effettua anche una
prova di iniziativa in segreto, con il risultato di 16, per qualcosa che i giocatori ancora non sanno…
GM: Va bene, dopo aver ricevuto il segnale di via libera da Rook vi gettate nella mischia! (Guardando l’ordine dell’iniziativa) Princess,
che cosa fai?
Princess: Salto dalla banchina sul ponte della nave con un’azione di movimento, atterrando proprio di fronte al gruppo di contrabban-
dieri e dico: «Che ne dite di arrendervi subito e risparmiarvi una batosta, ragazzi? Sentitevi pure liberi di dire di no». Dopodiché sfoggio
un bel sorriso.
GM: Vuoi provare a intimidirli? Si tratta di un’azione standard. Vuoi effettuarla come prova di routine?
Princess: No, voglio tirare il dado. La giocatrice che interpreta Princess tira il dado effettuando una prova Intimidire con il suo bonus di +6. Mi
è uscito lo stesso un 16, proprio come il risultato della prova di routine!
Il GM confronta il risultato di Princess alla difesa della Volontà dei contrabbandieri, che è 12. La sua prova ha avuto successo con un solo mar-
gine. I contrabbandieri sono fiaccati (-2 alle loro prove) fino alla fine del prossimo turno di Princess.
GM: I contrabbandieri sembrano scioccati dalla tua improvvisa comparsa ed esitano, chiaramente scossi. Ultramarine, è il tuo turno.
Ultramarine: Come sparare a dei pesci in un barile… Emergo dalle acque dall’altro lato della nave e volo fino al ponte (azione di movi-
mento), sollevo il braccio con la rete pronta verso i contrabbandieri e, con la voce amplificata dall’armatura, dico: «Oppure potete farla
finita adesso».
GM: Anche tu vuoi tentare la prova di Intimidire?
Ultramarine: No, preferisco preparare un attacco con la mia rete, nel caso uno dei contrabbandieri decidesse di fare qualcosa di stupi-
do, e aspetto di vedere cosa succede. Questa è un’azione standard, giusto?
GM: Giusto. Okay, punti la tua rete su uno dei contrabbandieri mentre gli altri guardano freneticamente te e Princess, decidendo cosa
fare. Rook?
Rook: D’accordo, facciamola finita in fretta. Plano sul ponte, lancio una granata accecante nel mezzo dei contrabbandieri e atterro dal
lato opposto di Ultramarine, così da formare con gli altri due una formazione a triangolo di fronte ai nemici.
Normalmente un personaggio non potrebbe muoversi, attaccare e poi muoversi di nuovo come Rook ha fatto qui, ma poiché possiede il van-
taggio Azione in Movimento, Rook è in grado di dividere il suo movimento nel round prima e dopo la sua azione standard.
GM: Va bene. Il GM effettua le prove di resistenza di Schivare per i contrabbandieri colpiti dall’esplosione della granata accecante di Rook: 20,
3, 8 e 19. Con CD 13, due hanno successo e due falliscono. Le prove superate di Schivare fanno sì che le loro prove di resistenza di Tempra abbia-
no CD 11, mentre chi ha fallito la prova deve resiste ancora una volta a CD 13: 12 e 2, più 12 e 11. Se la seconda coppia di contrabbandieri aves-
se superato la prova di resistenza iniziale avrebbe avuto successo, ma in questo caso tre dei malviventi falliscono e solo uno riesce a resistere.
Un’esplosione di luce scaturisce tra quattro degli otto contrabbandieri sul ponte, che alzano le braccia nel tentativo di proteggere gli
occhi dal lampo. Uno sembra essere abbastanza veloce, ma gli altri tre non lo sono. Due di essi sbattono ripetutamente le palpebre,
cercando di recuperare la vista (hanno visione fiaccata e a -2), uno arranca inciampando (con resistenza 2, è completamente accecato).
I contrabbandieri fanno per prendere le loro armi…
Ultramarine: Lancio la mia rete contro il più vicino!
GM: Okay. Questo ti fa agire appena dopo Rook ma prima dei contrabbandieri nell’ordine di iniziativa. Tira il dado per la prova di attacco.
Ultramarine: Ottiene 9, con un bonus di attacco di +10. Ho fatto 19.
GM: Sapendo che quel punteggio supera ampiamente la difesa di Schivare 12 del contrabbandiere, tira un dado per la prova di resistenza di
Schivare ottenendo 16, meno la penalità fiaccato dell’Intimidire di Princess fa 14 contro CD 20. Due margini di fallimento. Il contrabbandiere
è indifeso e immobilizzato.
La tua rete viene proiettata con uno sbuffo di aria compressa e si avvolge attorno ad uno dei contrabbandieri prima che possa afferrare
la pistola. Adesso è intrappolato e totalmente incapace di muoversi.

242 CAPITOLO 8: AZIONE E AVVENTURA


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

ESEMPIO DI CONFLITTO
Ora tocca ai restanti contrabbandieri, che estraggono le loro pistole e vi sparano addosso!
Il GM tira per le prove di attacco contro gli eroi. Due contrabbandieri sparano contro Ultramarine e tre contro Princess, ma en-
trambi hanno Robustezza Inviolabile 8. Dato che le armi dei contrabbandieri non sono in grado di nuocere agli eroi, il GM non si
prende nemmeno la briga di tirare i dadi per le prove di attacco. Gli ultimi due sparano a Rook, ma uno è fiaccato e l’altro cieco,
di conseguenza entrambi lo mancano di un chilometro.
Rook, riesci facilmente a evitare gli spari maldestri, specialmente quelli dei tizi abbagliati dalla granata accecante. Prin-
cess, Ultramarine, un paio di colpi vaganti vi rimbalza addosso senza alcuna conseguenza.

ROUND 2
Torniamo da capo in cima all’ordine. Princess?
Princess: Prendo a pugni uno dei contrabbandieri! «Ehi, occhio ai vestiti, ragazzi!»
GM: Tira per una prova di attacco disarmato.
Princess: Tira il dado, ottiene un 20 naturale. È un colpo critico!
GM: Dà un’occhiata alla Forza di Princess, che è 12, e al modificatore della CD del colpo critico di +5, che portano la CD per la resistenza di
Robustezza a 32 (15 + 12 + 5). Il contrabbandiere non ha nessuna possibilità di successo.
Wow! Hai appena fatto volare il tizio dal ponte dritto nell’acqua! Splash!
Poi, all’improvviso…
Il GM effettua una prova di attacco contro Princess, ottenendo 15. Normalmente questo attacco non avrebbe superato la difesa Schivare di 18
della supereroina, ma questo è un attacco a sorpresa, quindi Princess è vulnerabile e il suo punteggio di Schivare dimezzato è pari a 4 (normal-
mente sarebbe 8) portando la CD a 14.
...una rete di maglie d’acciaio proviene dalla porta della cabina di controllo della nave. Princess, fammi una prova di resistenza di Schivare.
Princess: Tira un 5 per un totale di 13. Uhm… 13?
GM: Confronta il risultato con la CD di 19. Due margini di fallimento.
...la rete si avvolge stretta attorno a te, lasciandoti immobilizzata e indifesa, Princess.
Dalla cabina di controllo viene fuori una caracollante e massiccia figura in armatura color rosso e argento, con una specie di chela mec-
canica all’estremità di un braccio.
Ultramarine: «Trawler!»
GM: Con la voce di Trawler. «Chi credevate ci fosse dietro questa operazione, eroi da strapazzo? Ora levatevi di torno!»
Ultramarine: È il mio turno?
GM: No. Lo sarebbe se non avessi ritardato fino a dopo il turno di Rook, ricordi? Rook, adesso è il tuo turno, poi tocca a Ultramarine e ai
contrabbandieri.
Rook: Non penso che le mie armi possano fare molto contro l’armatura di Trawler. Posso aiutare Princess a liberarsi dalla rete?
GM: I tuoi artigli da lancio potrebbero essere utili per tagliarla.
Rook: Ok, allora lo faccio.
GM: Dato che la rete è immobile, preferisci tirare o effettuare una prova di routine?
Rook: Se tiro ho un bonus al danno, giusto? Il GM annuisce. D’accordo, tiro. Tira il dado, ottiene 10. Ah, comunque è come se avessi fatto
una prova di routine! Il risultato è 25.
GM: Confronta l’attacco di Rook con CD 10, un colpo andato a segno in pieno ed un critico automatico da +5 danni. Il GM effettua una prova
per la Robustezza 9 della rete con CD 25 (15 + 5 per gli artigli + 5 per il critico), ottenendo 23.
I tuoi artigli recidono alcune maglie della rete che imprigiona Princess. Ultramarine, è il tuo turno adesso.
Ultramarine: Bene, mi occupo di Trawler! Le sparo con il laser. Vediamo come se la cava la sua armatura contro i raggi!
Il giocatore che interpreta Ultramarine tira i dadi della prova di attacco con il suo laser, ottenendo 11 con un bonus di +10 per un totale di 21.
Questo valore batte la CD 16 di Schivare di Trawler, quindi il GM effettua una prova di resistenza di Robustezza. Il laser è di grado 10, per una
resistenza al Danno con CD 25. Trawler ha Robustezza 10 e il GM tira 9. Il totale è 19, due margini di fallimento contro CD 25. Trawler subisce -1
alle prove di Robustezza e la condizione di frastornato.
GM: Il tuo laser verde-blu colpisce l’armatura di Trawler. Si sente un sibilo appena il raggio incide una fessura nella piastra dell’armatura,
lasciando una cicatrice di metallo liquefatto. Trawler barcolla all’indietro, chiaramente frastornata dal colpo…
Gli eroi hanno messo alle corde Trawler e i suoi scagnozzi, ma riuscirà Princess a liberarsi in tempo per aiutarli? Rook sarà in grado di spazzare via i con-
trabbandieri abbastanza rapidamente da permettere a Ultramarine di neutralizzare Trawler? E quale tipo di contrabbando stanno portando avanti i
malviventi per avere come “addetto ai recuperi” addirittura una del calibro di Trawler? Man mano che il conflitto va avanti, gli eroi troveranno le risposte!

CAPITOLO 8: AZIONE E AVVENTURA 243


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

Gli oggetti inanimati sono indifesi per definizione e di conse-


guenza soggetti ai colpi di grazia (vedi la manovra Colpo di Gra- GITTATA
zia a pagina 251): in pratica il personaggio può decidere se effet-
tuare l’attacco come prova di routine oppure se effettuare una Un attacco può avere una tra tre gittate: ravvicinata, a di-
prova di attacco normalmente, ottenendo un critico automatico stanza e percezione. Un attacco ravvicinato può avere ef-
se l’attacco va a segno, con un bonus di +5 all’effetto. fetto solamente su un bersaglio raggiungibile fisicamente,
per esempio con il tocco o brandendo un’arma da mischia.
Attaccare un oggetto tenuto o indossato da un altro personag- Un attacco a distanza può colpire un bersaglio lontano,
gio è un’azione di Sfasciare (vedi Sfasciare a pagina 248). mentre un attacco di percezione può colpire automatica-
mente senza bisogno di una prova di attacco un bersaglio,
Se l’intenzione di un attaccante è quella di piegare, spezzare o purché che l’attaccante sia in grado di percepirlo in modo
distruggere un oggetto, allora due margini di fallimento sulla accurato.
prova di Robustezza provocano una rottura (come un pugno
che provoca un buco nell’oggetto) mentre tre o più margini Un attacco a distanza ha una gittata corta che arriva al suo
di fallimento indicano che l’oggetto viene distrutto (polveriz- grado x 7,5 metri, entro la quale non subisce penalità. A
zato, fatto a pezzi ecc.). gittata media (fino a grado x 15 metri) l’attacco ha un mo-
dificatore di circostanza -2. A gittata lunga (fino a grado x
I gradi di Robustezza di alcuni materiali comuni sono ripor- 30 metri) la prova di attacco ha un modificatore di circo-
tati sulla tabella Robustezza dei Materiali. I gradi elencati stanza -5. Gli attacchi a distanza non possono superare la
si riferiscono ad uno spessore del materiale di 2,5 cm (grado loro gittata lunga; un bersaglio che si trovi più lontano è
distanza -7): applicare +1 per ogni raddoppio di spessore o -1 fuori gittata e non può essere attaccato.
per ogni dimezzamento. Ad esempio, 50 cm di pietra hanno
Robustezza 8. La Robustezza dell’equipaggiamento dipende Queste sono in genere le uniche distinzioni significative
dal materiale con cui questo è costruito. I dispositivi hanno riguardanti la distanza in Mutants & Masterminds. Al livello
una Robustezza pari al totale dei punti spesi per acquistarli base, il sistema di gioco non si focalizza sull’esatta distanza
diviso 5 (arrotondando per difetto, minimo 1). tra combattenti se non per determinare se essi siano adia-
centi (quindi a distanza ravvicinata) e se siano in grado di
percepirsi a vicenda (e quindi a distanza di percezione). Sta
ROBUSTEZZA DEI MATERIALI al GM descrivere il resto come meglio ritiene adeguato.

MATERIALE ROBUSTEZZA PERCEZIONE ED EFFETTI AD AREA


Carta 0 Gli effetti di Percezione e quelli ad Area non richiedono
Terriccio 0 prove di attacco, ma colpiscono automaticamente un de-
terminato bersaglio o area (vedi Area a pagina 189). Per
Vetro 1 tale motivo questi attacchi non possono ottenere colpi cri-
Ghiaccio 1 tici o fallimenti critici, né vengono influenzati dai modifica-
tori alle prove di attacco, incluse diverse manovre.
Corda 1
Legno 3
OCCULTAMENTO
Pietra 5
Ferro 7 Per attaccare un bersaglio bisogna avere prima qualche
idea su dove mirare. Se si percepisce qualcosa con un senso
Cemento Armato 8 accurato (come visione) allora è possibile sferrare un attac-
Acciaio 9 co. Se non si riesce a percepire chiaramente un bersaglio,
questo gode di occultamento agli occhi del personaggio.
Titanio 15
Super-leghe 20+ Occultamento Parziale infligge una penalità di circostan-
za -2 alle prove di attacco per via dell’impossibilità di per-
cepire chiaramente un bersaglio. Ciò si verifica in situazio-
RECUPERO ni di scarsa illuminazione, di pioggia intensa, quando c’è
nebbia, fumo e simili.
I bersagli viventi rimuovono una condizione di danno per
ogni minuto di riposo, a partire dalla loro condizione peg- Occultamento Totale infligge una penalità di circostanza
giore e procedendo a ritroso. Quindi un personaggio dan- -5 alle prove di attacco poiché non si può in alcun modo
neggiato recupera dalla condizione incapacitato, poi bar- percepire il bersaglio, presumendo che l’attaccante sia in
collante, quindi frastornato e alla fine rimuove una penalità grado di conoscere (o indovinare) l’area corretta verso cui
alle prove di Robustezza di -1 per ogni minuto fino al pieno indirizzare l’attacco. Condizioni di oscurità totale, fumo o
recupero. nebbia densi ecc. conferiscono occultamento totale.

Gli effetti di Guarigione e Rigenerazione possono velocizza-


re questo processo. Ferite durature o più gravi in generale
COPERTURA
vengono gestite come complicazioni (vedi Ferite durature
I bersagli possono inoltre nascondersi dietro degli ostacoli
a pagina 251).
per ottenere una copertura contro gli attacchi. Gli ostacoli
Gli oggetti, non avendo Vigore, non recuperano il danno a che non possono bloccare fisicamente gli attacchi ma che
meno che non godano di un effetto come Rigenerazione. rendono semplicemente più difficile percepire il bersaglio
Devono invece essere riparati. Seguire le indicazioni alla de- (come illuminazione, nebbia o fogliame) donano occulta-
scrizione dell’abilità Tecnologia a pagina 127 quando oc- mento invece che copertura.
corre riparare oggetti danneggiati.
Copertura Parziale infligge una penalità di circostanza -2

244 CAPITOLO 8: AZIONE E AVVENTURA


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

NESSUNA COPERTURA COPERTURA PARZIALE COPERTURA TOTALE

alle prove di attacco. In genere ciò vuol dire che circa la


metà del bersaglio è al riparo, ad esempio dietro un ango-
lo, dietro un albero, un pilastro o un muretto.
DIFESE
Le difese di un personaggio determinano la difficoltà di
Copertura Totale infligge una penalità di circostanza -5 colpirlo con vari attacchi. Molti degli attacchi colpiscono le
alle prove di attacco, poiché il bersaglio si trova almeno difese attive del personaggio, come Schivare (per gli attac-
per tre quarti dietro un riparo, ad esempio una piccola fi- chi a distanza) e Parare (per gli attacchi ravvicinati).
nestra o accucciato dietro un muro.
La classe difesa di un personaggio contro un attacco si de-
Se un bersaglio è completamente dietro una copertura termina aggiungendo il suo grado difesa ad un valore base
non è possibile attaccarlo (anche se è possibile attaccare di 10 (come per una prova di routine); questa è la CD della
la copertura stessa). prova di attacco:

La copertura fornisce inoltre bonus di circostanza alle prove


di resistenza di Schivare contro effetti ad area pari alla sua Classe Difesa = difesa + 10
penalità alle prove di attacco, fintantoché il bersaglio è al
riparo rispetto al punto di origine di tali effetti. Quindi un Ad esempio un eroe con Parare 11 ha una classe difesa di
personaggio che gode di copertura totale ottiene anche un 21 (11 + 10) contro gli attacchi ravvicinati. Se lo stesso eroe
bonus di +5 alle prove di Schivare contro effetti ad area. avesse Schivare 9 la sua classe difesa sarebbe 19 (9 + 10)
contro gli attacchi a distanza.

SERVITORI VULNERABILE E INDIFESO


I servitori sono personaggi minori soggetti a regole
speciali in combattimento e sono in genere più facili da Queste due condizioni colpiscono pesantemente le difese
sconfiggere dei personaggi normali. I malvagi spesso im- di un personaggio. Quando un personaggio è vulnerabile
piegano orde di servitori contro gli eroi. Per i servitori si i suoi gradi di difesa attiva vengono dimezzati (approssi-
applicano le regole riportate di seguito: mando per eccesso). Di conseguenza l’eroe menzionato
nell’esempio precedente con Parare 11 e Schivare 9, avreb-
• I servitori non beneficiano del colpo critico contro i be grado Parare 6 e grado Schivare 5 se fosse vulnerabile.
non-servitori.
Quando un personaggio è indifeso i gradi delle sue difese
• I non servitori possono effettuare attacchi contro i sono ridotti a zero e questo significa che la difficoltà base
servitori come prova di routine. per colpirlo è appena 10! C’è di più: gli attaccanti possono
effettuare le prove di attacco contro un bersaglio indifeso
• Se un servitore fallisce una prova di resistenza, subi- come prove di routine (vedi Prove di Routine a pagina 13),
sce il margine peggiore dell’effetto. Ad esempio, se ovvero l’attacco avrà successo garantito con un bonus di
un servitore dovesse fallire una prova di resistenza al attacco pari a 0 o superiore, a meno che non ci siano altri
Danno, rimarrà incapacitato a prescindere dal margi- modificatori che hanno effetto sulla prova.
ne di fallimento.

• Alcuni tratti (come il vantaggio Umiliare) sono più


efficaci contro i servitori o li colpiscono in modo spe-
RESISTENZA
cifico. Un attacco riuscito ha un effetto di qualche genere sul
bersaglio. Di solito si tratta di un effetto tra quelli descritti
al capitolo Poteri, come Danno o Afflizione. L’effetto ha un

CAPITOLO 8: AZIONE E AVVENTURA 245


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

grado, usato per determinare la classe difficoltà della pro- re nessun’altra azione che richieda l’uso degli arti usati per
va di resistenza del bersaglio. afferrare durante la presa. Poiché mantenere una presa conta
come un’azione gratuita, il personaggio può usare un’azione
standard per infliggere il proprio danno di Forza al bersaglio
Difficolta di Resistenza= afferrato nei turni successivi a quello in cui inizia la presa.
Grado effetto + 10 Il personaggio può muoversi trascinando con sé un bersaglio
bloccato o legato. Il bersaglio ha diritto a una prova di resi-
Il bersaglio di un attacco effettua una prova di resistenza stenza contrapposta alla Forza del personaggio. Se la prova
contro l’effetto per determinare le eventuali conseguenze. fallisce, il bersaglio si muoverà assieme al personaggio. Se il
bersaglio resiste il personaggio è immobilizzato per quel tur-
EFFETTI CONTINUATIVI no a meno che non molli la presa sul bersaglio.

Una presa può essere interrotta (liberando il proprio bersaglio)


Alcuni effetti non vengono resistiti una volta sola, ma più vol-
con un’azione gratuita. Se non è possibile eseguire l’azione
te. Le prove di resistenza successive simulano la velocità con
gratuita necessaria per mantenere la presa, il bersaglio viene
cui un bersaglio è in grado di “scrollarsi di dosso” l’effetto. Il
automaticamente liberato. Un personaggio può tentare di libe-
bersaglio di un effetto continuativo effettua una prova di resi-
rarsi da una presa con un’azione di movimento (vedi Liberarsi).
stenza alla fine di ogni suo turno. Una prova riuscita pone fine
all’effetto e rimuove le condizioni da esso inflitte. Un fallimen-
to indica che le condizioni dell’effetto persistono così come AIUTARE AZIONE STANDARD
indicato nella descrizione dell’effetto.
Quando è nella posizione di attaccare un avversario, il perso-
Esempio: Captain Thunder è stato colpito da un effet- naggio può provare ad aiutare un alleato impegnato in mi-
to di Afflizione, che lo ha accecato. Alla fine del proprio schia con lo stesso avversario con un’azione standard. Questa
turno effettua una prova di resistenza di Tempra con- azione funziona come una prova di squadra (vedi Prove di
trastata dalla CD dell’effetto per cercare di riprendersi, Squadra a pagina 15): il personaggio effettua una prova di
ma il suo tiro è inferiore di 2 alla soglia di successo. Nel attacco con CD 10. Se la prova ha successo il personaggio non
suo turno successivo, ancora accecato, Cap barcolla e colpisce o ha effetto realmente sull’avversario, ma il successo
tenta di colpire il suo avversario, che si prende gioco di garantisce al proprio alleato un bonus di circostanza +2 alle
lui. Alla fine del proprio turno effettua un’altra prova prove di attacco contro quell’avversario o un bonus di circo-
di resistenza: successo! L’effetto di Afflizione termina e stanza +2 alla Difesa contro quell’avversario (a scelta del gio-
con esso la condizione di accecato. Il prossimo turno il catore) fino alla fine del turno dell’alleato. Tre o più margini di
malvagio farà bene a stare in guardia! successo forniscono un bonus di +5.

CONDIZIONI ALZARSI AZIONE DI MOVIMENTO


Il fallimento di una prova di resistenza contro un attacco in- Il personaggio si alza dalla posizione prona. Con una prova di
fligge una o più condizioni al bersaglio, a seconda del tipo di Acrobazia con CD 20 il personaggio può alzarsi dalla posizio-
effetto e del margine di fallimento. Consultare la descrizione ne prona con un’azione gratuita. I personaggi con il vantag-
dell’effetto e la sezione Condizioni a pagina 16 per maggiori gio Rialzarsi Istantaneo possono alzarsi con un’azione gratui-
dettagli sulle diverse condizioni. ta senza bisogno effettuare alcuna prova.

AZIONI ATTACCO AZIONE STANDARD


Con un’azione standard il personaggio può effettuare una
Le azioni più comuni che i personaggi eseguono durante un
prova di attacco contro qualsiasi avversario entro la distanza
conflitto sono elencate e descritte di seguito. Il GM dovrebbe
di attacco. Se l’attacco è un effetto ad area o è a distanza di
usare queste indicazioni per gestire azioni insolite che i gio-
percezione non è necessaria alcuna prova di attacco, poiché
catori potrebbero scegliere per i loro personaggi, basandosi
colpisce l’area o il bersaglio automaticamente.
sulle descrizioni delle azioni già esistenti.

AFFERRARE AZIONE STANDARD CADERE PRONO AZIONE GRATUITA


Cadere in posizione prona è un’azione gratuita, anche se ri-
Il personaggio prova ad afferrare un bersaglio effettuando una alzarsi richiede un’azione di movimento (vedi Alzarsi sopra).
prova di attacco contro il bersaglio. Se ha successo, il bersaglio
effettua una prova di resistenza contro la Forza del personag-
gio (o il grado dell’effetto di afferrare) usando il tratto migliore CARICA AZIONE STANDARD
scelto tra quello di Forza e Schivare. Se il personaggio vince con
un margine di successo, il bersaglio è bloccato (immobilizzato e La carica prevede uno slancio in avanti per attaccare. Il perso-
vulnerabile). Due o più margini rendono l’avversario legato (in- naggio si muove secondo il proprio grado di velocità nel modo
difeso, immobilizzato e fiaccato). È possibile tentare di migliorare più lineare e diretto possibile verso il bersaglio. Alla fine del
una presa esistente con un’altra azione di afferrare nel turno suc- movimento effettua un attacco ravvicinato contro l’avversario
cessivo. Ogni margine di successo risultante è cumulativo, ma se con una penalità di circostanza -2 alla prova di attacco.
la prova dell’attaccante fallisce il bersaglio si libera.
Il personaggio può combinare l’azione carica con l’azione
Mentre trattiene un avversario afferrato il personaggio è in- movimento, che permette di muoversi del doppio della pro-
tralciato e vulnerabile. Il personaggio può mantenere una pria velocità (il grado di velocità per l’azione di movimento
presa con un’azione gratuita ogni turno, ma non può esegui- più di nuovo il grado di velocità quando carica).

246 CAPITOLO 8: AZIONE E AVVENTURA


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

un’arma da mischia e perde la prova contrapposta, il difen-


COMANDARE AZIONE DI MOVIMENTO sore può tentare immediatamente di disarmarlo come rea-
zione: in questo caso, effettuare un’altra prova contrapposta
Impartire un comando ad un personaggio sotto il proprio di Danno contro Forza. Tuttavia se il tentativo di disarmare
controllo, ad esempio un servitore o uno schiavo, richiede fallisce, il personaggio non ha diritto ad un ulteriore tentativo
un’azione di movimento. Se si vogliono impartire comandi di disarmare il difensore.
distinti a personaggi o gruppi diversi, ciascuno richiede un’a-
zione di movimento (si possono quindi impartire due coman-
di per round con due azioni di movimento). LASCIARE UN OGGETTO AZIONE GRATUITA
Lasciar cadere un oggetto impugnato è un’azione gratuita
DIFENDERE AZIONE STANDARD (anche se lasciare o lanciare un oggetto con l’intenzione di
colpire qualcosa è un’azione di attacco standard).
Invece che attaccare, un personaggio può concentrarsi sulla
difesa. Il personaggio effettua una prova contrapposta della
sua difesa attiva appropriata contro qualsiasi attacco nemico LIBERARSI AZIONE DI MOVIMENTO
fino all’inizio del proprio turno successivo. Il personaggio ag-
giunge 10 ad ogni tiro di dado pari o inferiore a 10 in queste Con questa azione il personaggio cerca di liberarsi dopo esse-
prove, come se utilizzasse un punto eroe (che garantisce un re stato afferrato (vedi Afferrare). Il personaggio effettua una
risultato minimo pari a 11). L’attaccante deve pareggiare o su- prova di Atletica o Acrobazia contro il risultato della prova
perare il tiro contrapposto del personaggio per colpirlo. di routine della Forza dell’avversario o del grado dell’effetto
di afferrare. Se la prova ha successo, afferrare termina e, se
il personaggio lo desidera, si può allontanare dall’avversario
DISARMARE AZIONE STANDARD fino ad una distanza pari al suo normale valore di velocità sul
terreno -1 grado. Se la prova fallisce, il personaggio resta an-
Con quest’azione un personaggio tenta di far perdere la pre- cora sotto gli effetti di afferrare.
sa su un oggetto all’avversario, ad esempio un’arma o un di-
spositivo. Il personaggio effettua una prova di attacco contro
il bersaglio con una penalità di -2. Se il personaggio cerca di MIRARE AZIONE STANDARD
disarmare con un attacco a distanza, la penalità è -5. Se l’at-
tacco ha successo il personaggio effettua una prova contrap- Usando un’azione standard per mirare e attaccare, il personag-
posta tra il danno del proprio attacco e la Forza del bersaglio. gio ottiene un bonus per colpire quando esegue l’attacco. Se
Se la prova ha successo l’avversario lascia cadere l’oggetto effettua un attacco ravvicinato o un attacco a distanza ravvi-
che tiene in mano. Se disarma un avversario con un attacco cinata il personaggio ottiene un bonus di circostanza +5 alla
disarmato, il personaggio può afferrare l’oggetto caduto con prova di attacco. Nel caso di un attacco a distanza da distanze
un’azione gratuita. Se il personaggio tenta di disarmare con maggiori, il personaggio ottiene un bonus di circostanza +2.

CAPITOLO 8: AZIONE E AVVENTURA 247


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

Tuttavia mirare rende vulnerabili e richiede un’azione gratuita gio deve ritardare il proprio turno per intero. Un personaggio
per mantenere la mira prima di attaccare. Se non può mante- non può ritardare se ha già effettuato un’azione nel proprio
nere la mira il personaggio perde questo vantaggio. turno, o se non è in condizione di poter eseguire alcuna azione.

Una volta presa la mira, l’azione successiva deve essere l’at- Dopo che ogni altro personaggio nel conflitto ha agito, il
tacco. Ogni altra azione diversa dall’attaccare annulla l’azione personaggio può decidere di fare altrettanto. L’iniziativa del
di mirare con la conseguente perdita del bonus. personaggio si sposta nel punto dell’ordine di iniziativa in cui
egli agirà, e potrà eseguire le azioni a lui normalmente con-
sentite. Se non agirà prima della propria iniziativa nel round
MOVIMENTO AZIONE DI MOVIMENTO successivo, il turno del personaggio terminerà, perderà il tur-
Con un’azione di movimento il personaggio può muoversi no ritardato e la sua iniziativa resterà dov’era.
massimo della distanza consentita dal proprio normale grado Gli effetti benefici che durano fino alla fine del proprio turno
di velocità con ogni modalità di movimento a sua disposizio- terminano quando il personaggio sceglie di ritardare, ma quelli
ne. Gran parte delle persone ha grado 0 di velocità sul terreno dannosi terminano dopo che il personaggio ha agito. Analoga-
(fino a 4 metri). Se il personaggio decidesse di muoversi due mente, le prove di resistenza non si effettuano fino alla fine del
volte nel proprio turno (eseguendo due azioni di movimento) proprio turno, quindi ritardare può prolungare alcuni effetti.
si sposterebbe del proprio grado di velocità ogni volta. Il per-
sonaggio può effettuare una prova di Atletica con CD 15 con
un’azione gratuita per correre più velocemente: uno o più SBILANCIARE AZIONE STANDARD
margini di successo aumentano il proprio grado di velocità
sul terreno di +1 per un round. Il personaggio tenta di sbilanciare o di gettare a terra il pro-
prio avversario. Il personaggio effettua una prova di attacco
ravvicinato contrastata da Parare dell’avversario con una pe-
PREPARARSI AZIONE STANDARD nalità di circostanza -2. Se l’attacco ha successo il personag-
gio effettua una prova contrapposta tra la propria Acrobazia
Quest’azione consente al personaggio di prepararsi a esegui- o Atletica contro Acrobazia o Atletica dell’avversario. In ogni
re un’azione più tardi di quanto avrebbe fatto senza la pre- caso usare tra le due quella con il miglior bonus.
parazione; comunque agirà prima della propria iniziativa nel
turno successivo. Prepararsi è un’azione standard, quindi è Se l’attaccante vince la prova contrapposta, il difensore cade
possibile eseguire anche un’azione di movimento. prono in un punto adiacente all’attaccante scelto dal gioca-
tore che lo interpreta. Se la prova viene fallita, il difensore ot-
Il personaggio può preparare singole azioni standard, gratui- tiene di effettuare immediatamente una prova contrapposta
te o di movimento. Per farlo, il giocatore specifica l’azione che per cercare di sbilanciare a sua volta l’attaccante. Se anche
intende far eseguire al proprio personaggio e le circostanze questa prova fallisce, il tentativo di sbilanciare si interrompe.
in cui gliela vuole far eseguire. Quindi, in qualsiasi momento
prima del proprio turno successivo, il personaggio potrà ese-
guire l’azione preparata come reazione alle circostanze stabi- SFASCIARE AZIONE STANDARD
lite. Il posto nell’ordine di iniziativa del personaggio diventa il
punto in cui questi eseguirà l’azione preparata. Il personaggio tenta di danneggiare o rompere un oggetto
tenuto o indossato da un avversario. Il personaggio effettua
Se il turno successivo del personaggio giunge senza che ab- una prova di attacco contrapposta alla difesa del personaggio
bia eseguito l’azione preparata, questa non potrà essere ese- con l’oggetto, con una penalità di circostanza -5 se attacca un
guita: il personaggio avrà semplicemente sprecato il turno oggetto tenuto in mano. Se l’attacco ha successo il personag-
precedente. Il personaggio può preparare la stessa azione di gio infligge il danno all’oggetto invece che a chi lo porta. Per
nuovo nel turno successivo, se lo desidera, continuando ad ulteriori dettagli vedi Danni agli Oggetti a pagina 159.
attendere le giuste circostanze.
STRISCIARE AZIONE DI MOVIMENTO
RECUPERO AZIONE STANDARD Quando un personaggio è prono, l’unico modo che ha per
Il personaggio impiega il proprio turno per intero nel tenta- muoversi è strisciare. Si striscia alla normale velocità sul terre-
tivo di prendere fiato e riprendersi un po’. Quando un perso- no - 1 grado (o a metà della propria velocità normale).
naggio recupera può rimuovere il proprio livello di danno o
I personaggi con l’effetto di Movimento Strisciante possono
affaticamento più alto. In alternativa, invece che rimuovere
strisciare alla loro normale velocità sul terreno. Vedi Movi-
un livello di danno o affaticamento, il personaggio può sce-
mento a pagina 172.
gliere di effettuare una prova di resistenza contro un effetto
continuativo, in aggiunta alla normale prova di resistenza alla
fine del proprio turno.

Si può recuperare una sola volta per conflitto. Dopo averlo


MANOVRE
fatto, il personaggio dovrà recuperare danno, affaticamento o Una manovra è un modo diverso di eseguire una particolare
effetti restanti normalmente, o tramite aiuto esterno. azione. Per esempio, un attacco difensivo è un’azione di attac-
co che migliora le proprie difese a scapito della precisione. Le
Quando recupera, il personaggio ottiene un +2 alle proprie manovre sono facoltative, ed è il giocatore a scegliere se e quali
difese attive fino all’inizio del proprio turno successivo. manovre applicare all’azione (o alle azioni) del proprio perso-
naggio al momento di dichiarale. Il GM decide se una partico-
lare manovra sia possibile o meno a seconda delle circostanze.
RITARDARE NON-AZIONE
Alcuni vantaggi ed effetti possono migliorare o funzionare
Se decide di ritardare la propria azione il personaggio agisce in sinergia con determinate manovre. Vedi le loro descrizioni
nel turno più tardi rispetto all’ordine di iniziativa. Il personag- per i dettagli.

248 CAPITOLO 8: AZIONE E AVVENTURA


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

ATTACCO ACCURATO ATTACCO PODEROSO


Quando effettua un attacco il personaggio può decidere Quando effettua un attacco il personaggio può decidere di
prendere fino a -2 di penalità al modificatore di effetto dell’at- prendere fino a -2 di penalità al proprio bonus di attacco e
tacco e aggiungere lo stesso valore (fino a +2) al proprio bo- aggiungere lo stesso valore (fino a +2) al bonus dell’effetto
nus di attacco. Il modificatore di effetto non può essere infe- del proprio attacco. Il bonus di attacco del personaggio non
riore a +0 e il bonus di attacco può al massimo raddoppiare può essere ridotto al di sotto di +0 e il bonus dell’effetto può
con questo procedimento. I cambiamenti vengono dichiarati al massimo raddoppiare. Le modifiche all’attacco e all’effetto
prima di effettuare la prova di attacco e durano fino all’inizio vengono decise prima di effettuare la prova di attacco e dura-
del turno successivo del personaggio. no fino all’inizio del turno successivo del personaggio. Questa
manovra non si applica agli effetti che non richiedono prove
di attacco o che non consentono prove di resistenza.
ATTACCO DIFENSIVO
Quando effettua un attacco il personaggio può decidere di ATTACCO DI SCHIANTO
prendere fino a -2 di penalità al proprio bonus di attacco e
aggiungere lo stesso valore (fino a +2) alle proprie difese atti- Quando carica, il personaggio può gettarsi direttamente con-
ve (Schivare e Parare). Il bonus di attacco non può essere infe- tro il bersaglio, usando il proprio slancio per rafforzare l’attacco,
riore a +0 e il bonus alla difesa può al massimo raddoppiare. ma subendo a sua volta il danno dovuto all’impatto. Il grado
I cambiamenti al bonus di attacco e di difesa durano fino al del danno di questo attacco equivale al grado velocità di movi-
turno successivo del personaggio Questa manovra non si ap- mento del personaggio, oppure al suo normale grado normale
plica agli effetti che non richiedono una prova di attacco o di danno con un bonus di circostanza +1 (scegliendo il punteg-
che non consentono prove di resistenza. gio più alto tra i due). Se il personaggio si muove del massimo
della propria velocità prima di effettuare una carica il danno
che infligge viene aumentato di +1. Il Gamemaster può limi-
ATTACCO PIENO tare il danno base dell’attacco di schianto (prima di applicare i
modificatori di circostanza) in base al livello potere della serie.
Quando effettua un attacco il personaggio può decidere di
prendere fino a -2 di penalità alle proprie difese attive (Schi- Esempio: Slingshot vola contro un nemico, muo-
vare e Parare) e aggiungere lo stesso valore (fino a +2) al pro- vendosi a grado velocità 10. Il suo grado danno da
prio bonus di attacco. Il bonus di difesa del personaggio non disarmato (Forza) è solo 2, quindi decide di usare il
può essere inferiore a +0 e il bonus di attacco può al massi- suo grado velocità (10) per infliggere danno. Poiché si
mo raddoppiare. I cambiamenti ai bonus di attacco e difesa è anche mosso già al massimo della sua velocità per
vengono dichiarati prima di effettuare la prova di attacco e acquistare lo slancio, Slingshot aumenta il danno in-
durano fino all’inizio del turno successivo del personaggio. flitto di +1 per un grado danno totale di 11. Se il grado

CAPITOLO 8: AZIONE E AVVENTURA 249


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

danno di base di 10 risultasse troppo alto per la serie, arrivare alle spalle di un bersaglio. Il GM può anche assegnare
il GM può imporre un limite inferiore al danno inflit- un attacco a sorpresa al personaggio in seguito ad una ma-
to dall’attacco di schianto di Slingshot, applicando il novra insolita che coglie il bersaglio impreparato, come un
modificatore di +1 per il movimento a piena velocità attacco Indiretto (per maggiori informazioni vedi il modifica-
al grado diminuito. tore Indiretto a pagina 194).

Il personaggio incassa parte dell’impatto quando si schianta


contro un bersaglio; il personaggio effettua una prova di resi- ATTACCO DI SQUADRA
stenza su Robustezza contro la metà del grado del danno del
Più attaccanti possono tentare di combinare i loro attacchi per
suo attacco (arrotondato per difetto).
superare la resistenza dell’avversario. Per essere combinati, gli
Esempio: Slingshot colpisce il bersaglio, e deve effet- attacchi devono avere gli stessi effetti e resistenza ed essere
tuare la sua prova di resistenza di Robustezza contro entro i 5 gradi di differenza tra loro. Quindi gli attacchi che in-
grado danno 5; il danno del suo attacco di schianto fliggono Danno contro Robustezza possono essere combinati
(11), diviso per due equivale a 5,5, arrotondato per tra loro, ma non con Scarica Mentale, per esempio, che è un
difetto a 5. Fortunatamente l’elmo di Slingshot come effetto di Danno ma resistito da Volontà invece che da Robu-
protezione genera un invisibile campo di forza elet- stezza.
tromagnetica, e di conseguenza l’eroe riesce a evitare
Gli attaccanti devono tutti ritardare allo stesso punto nell’or-
ogni danno, augurandosi che il suo avversario non sia
dine di iniziativa (quella dell’attaccante più lento). Ogni at-
così fortunato!
taccante effettua una prova di attacco contro la difesa del
I bonus alla Robustezza proteggono normalmente contro il bersaglio. Gli effetti che non richiedono una prova di attacco
danno da attacco di schianto. L’Immunità al danno di schian- possono essere usati in un attacco di squadra (l’effetto viene
to inflitto dal personaggio è un effetto Immunità di grado 2, considerato come 1 margine di successo, se non è l’attacco
mentre l’Immunità a tutto il danno da schianto è di grado 5 principale).
(vedi Immunità a pagina 167).
Prendere il maggiore tra i gradi di effetto degli attacchi che
vanno a segno e contare i margini di successo combinati de-
ATTACCO A SORPRESA gli altri attacchi: un margine fornisce un bonus di circostanza
+2 al grado dell’attacco principale, tre o più margini di suc-
In alcune occasioni, quando l’attacco del personaggio coglie cesso forniscono un bonus di circostanza +5. Contrariamente
il bersaglio di sorpresa, tale bersaglio è vulnerabile ai suoi at- ad una normale prova di squadra, i margini di fallimento non
tacchi. Gli attacchi a sorpresa avvengono durante il round di riducono il successo: gli attacchi falliti semplicemente non
sorpresa di un conflitto (vedi Sorpresa a pagina 235) e anche vanno a segno e non hanno effetto. Per ulteriori informazioni
come risultato di furtività e occultamento, che permettono di vedi Prove di Squadra a pagina 15.

250 CAPITOLO 8: AZIONE E AVVENTURA


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

FERITE DURATURE
Mutants & Masterminds è stato ideato per ricreare le vicende dei fumetti supereroistici, quindi i personaggi di solito si scrol-
lano di dosso molto velocemente gli effetti di un duro combattimento, e non c’è molta differenza tra ricevere un pugno
attraverso un muro di mattoni o essere colpiti da un proiettile calibro 45 (o, se per questo, tra essere avvolti dalle fiamme
o fulminati dall’alta tensione). Nel mondo reale tutte queste cose portano come minimo a ferite gravi che richiedono una
lunga convalescenza prima di raggiungere la piena guarigione; nei fumetti gran parte dei personaggi si scrolla di dosso i
danni subiti in pochi istanti e starà meglio entro l’inizio della scena successiva.
Se desideri includere nel gioco delle ferite più serie e durature, anche solo in una storia in particolare, il modo migliore
per gestirle è considerarle complicazioni (per ulteriori dettagli vedi Complicazioni a pagina 10). Questo è il modo in cui
i fumetti di solito trattano queste ferite; la maggior parte delle volte l’eroe si riprende dagli effetti di un combattimento,
ma alcune volte il personaggio subisce una ferita seria o significativa (come un braccio rotto o un trauma cranico) che in
seguito giocherà un ruolo nella storia. Gestisci una ferita duratura come qualsiasi altra complicazione imposta dal GM:
da’ al giocatore un punto eroe quando entra in gioco e applica gli effetti della complicazione alla storia. Usa le condizioni
definite a pagina 16-19 come una guida per le complicazioni che un personaggio ferito potrebbe affrontare.

MORTE
La morte di un personaggio è un avvenimento piuttosto raro nei fumetti. Tecnicamente, più che raro è temporaneo. La
tendenza dei fumetti a far tornare dal regno dei morti i personaggi è talmente consueta da essere diventata un cliché:
ormai le storie e i personaggi creati per prendersi gioco di tutto questo non si contano più.
Il regolamento di Mutants & Masterminds rende la morte di un personaggio altrettanto rara. I personaggi in genere subisco-
no la condizione morente solo dopo essere stati resi incapacitati e aver subito ulteriori danni, il che significa che qualcuno
sta attivamente tentando di ucciderli. Anche in questi casi i personaggi morenti hanno diverse opportunità di stabilizzarsi
e sfuggire alla morte. È necessario un secondo tentativo attivo per uccidere definitivamente un personaggio morente,
di conseguenza morire accidentalmente a causa di un singolo tiro di dado sfortunato è praticamente impossibile per il
personaggio principale in una serie.
Si noti che nulla di tutto ciò si applica ai servitori, che possono essere uccisi semplicemente con un attacco riuscito e la
dichiarazione dell’intenzione di uccidere. Nonostante gli eroi di una serie in stile quadricromia o tradizionale in genere
si astengono dall’uccidere, i servitori possono essere falciati a dozzine durante le sedute di gioco nello stile crudo della
Iron Age dei supereroi. Il Gamemaster può anche uccidere personaggi non giocanti se la storia lo richiede. La maggiore
“resistenza” dei personaggi principali non deriva tanto dalla loro forza fisica o robustezza, quanto piuttosto dal fatto che
sono gli elementi più importanti della storia all’interno del gioco.

COLPO DI GRAZIA FINTA


Quando attacca un bersaglio indifeso a distanza ravvicinata il Il personaggio può usare Inganno con un’azione standard per
personaggio può scegliere di effettuare un attacco come pro- fuorviare un avversario in combattimento. Il personaggio effet-
va di routine (vedi Prove di Routine a pagina 13). Questo in tua una prova di Inganno con un’azione standard contrapposta
genere vuol dire che l’attacco va a segno automaticamente, ad Inganno o Acume del bersaglio (scegliendo il valore più alto
poiché il bersaglio non ha bonus di difesa e la prova di routine tra i due). Se la prova di Inganno ha successo, il bersaglio è vul-
supera la normale difficoltà. nerabile all’attacco successivo del personaggio fino alla fine del
proprio round successivo (vedi Vulnerabile a pagina 18).
Se il personaggio decide di effettuare una prova di attacco
normalmente (CD 10), un attacco andato a segno viene con-
siderato un colpo critico, con un bonus di circostanza +5 alla
CD di resistenza all’attacco. In aggiunta se il personaggio col-
RECUPERO
pisce con un attacco dannoso con l’intenzione di uccidere e il I personaggi spesso subiscono condizioni avverse come con-
bersaglio fallisce la prova di resistenza di tre o più margini, il seguenza di un conflitto (vedi Condizioni a pagina 16) dopo
bersaglio muore all’istante. essere stati sballottati di qua e di là e colpiti da diversi poteri.
Le condizioni specifiche sono discusse negli effetti descritti al
capitolo Poteri a pagina 142, in particolare Afflizione e Dan-
DEMORALIZZARE no, gli effetti più comuni in un conflitto.

Il personaggio può usare Intimidire in combattimento con I bersagli viventi rimuovono una condizione di danno per ogni
un’azione standard per minare la fiducia dell’avversario. Il minuto di riposo a partire dalla condizione più grave fino a quel-
personaggio effettua una prova di Intimidire con un’azione la più leggera. Quindi un personaggio danneggiato recupera
standard contrapposta da Acume o difesa di Volontà dell’av- prima dalla condizione incapacitato, quindi da barcollante, poi
versario (scegliendo il valore più alto tra i due). Se la prova da frastornato e, infine, rimuove un -1 di penalità alla prova di Ro-
di Intimidire ha successo il bersaglio è fiaccato (penalità di bustezza al minuto fino al pieno recupero. Gli effetti Guarigione
circostanza -2 alle prove) fino alla fine del round successivo e Rigenerazione possono accelerare questo processo.
del personaggio. Con quattro o più margini di successo il
bersaglio è inabile (penalità di -5) fino alla fine del round Gli oggetti, non avendo Vigore, non recuperano il danno a meno
successivo del personaggio. che non godano di effetti particolari, ad esempio Rigenerazione.
Devono invece essere riparati. Per riparare oggetti danneggiati
vedi le indicazioni date all’abilità Tecnologia a pagina 127.

CAPITOLO 8: AZIONE E AVVENTURA 251


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

252 CAPITOLO 9: IL GAMEMASTER


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

CAPITOLO 9: IL GAMEMASTER
Un giocatore, il Gamemaster o “GM”, si assume la responsabilità di condurre una seduta di Mutants & Masterminds. Il Gamemaster
crea l’avventura, guida i giocatori dall’inizio alla fine, interpreta il ruolo dei vari personaggi secondari che gli eroi incontrano e
risponde alle domande sulle regole ogni volta che si presentano. Il Gamemaster inoltre provvede al procedimento di creazione
del personaggio, decidendo quali tratti, modificatori ecc. siano appropriati per la storia, oltre a spiegare il miglior modo di
esprimere certi concetti in termini di gioco. Anche se essere un Gamemaster è una grande responsabilità, non è così difficile
come sembra, e offrire un gioco divertente e appassionante agli amici può essere molto appagante.

CONDURRE IL GIOCO
Mentre i giocatori hanno la responsabilità di gestire i loro personaggi e deciderne le azioni, il Gamemaster è responsabile di
ogni altra cosa che accade durante il gioco. Un buon GM cerca di fare in modo che il gioco scorra in maniera più fluida possibile
e sia piacevole per tutti i giocatori. La creazione di una buona seduta di Mutants & Masterminds dipende da molti elementi. Que-
sto capitolo fornisce tutte le basi, ma il migliore strumento per diventare un buon Gamemaster è l’esperienza.

ASSEGNARE LE DIFFICOLTA
Bisogna tenere a mente che questa probabilità di successo
permette al personaggio di riuscire automaticamente con
una prova di routine (vedi Prove di Routine, a seguire, non-
Mutants & Masterminds può essere suddiviso in una serie di ché al capitolo Le Basi a pagina 8). Ciò è stato fatto intenzio-
compiti che gli eroi devono portare a termine, ad esempio nalmente: il personaggio medio fallisce davvero un compito
raccogliere indizi sull’ultimo piano di un malvagio o scagliare di media difficoltà solo quando è di fretta o sotto stress. La
lo stesso criminale attraverso una parete e disinnescare il suo probabilità di successo del 55% permette inoltre ad un gioca-
“ordigno Fine di Mondo” all’ultimo secondo. Sta al Gamema- tore di spendere un punto eroe per avere un successo auto-
ster assegnare una difficoltà a ciascuno di questi numerosi matico, dato che un punto eroe garantisce un punteggio sul
compiti durante il gioco e determinare il risultato degli sforzi tiro di dado di almeno 11 (vedi Punti Eroe a pagina 20).
degli eroi. Questo capitolo offre alcune indicazioni generali
riguardo l’assegnazione della difficoltà ad un compito.
MODIFICATORI DI CIRCOSTANZA
LA REGOLA DEL 55% I modificatori di circostanza (vedi descrizione a pagina 19) sono
uno degli strumenti migliori a disposizione del GM. Piuttosto
Una buona regola generale da tenere a mente è che la pro- che memorizzare una lunga lista di modificatori per occasioni
babilità di un personaggio medio (con modificatore 0) di speciali, basta tenere a mente queste indicazioni: se la situazio-
completare con successo un compito medio (CD 10) è appe- ne è favorevole al personaggio si applica un bonus di +2 alla
na superiore al 50% (55% per la precisione). Di conseguenza prova, mentre se è sfavorevole al personaggio, questi subisce
ogniqualvolta vuol fare eseguire un determinato compito una penalità di -2. Se le cose si mettono particolarmente bene
ad personaggio medio, o quando deve decidere un livello o male, aumentare il modificatore di circostanza a +/-5.
di difficoltà che considera nella media per un determinato
personaggio, il GM dovrebbe avere in mente quella precisa Tutto qui. Si noti che, in pratica, un modificatore di circostan-
possibilità di successo. Se il GM vuole sapere qual è il bonus za maggiore sposta effettivamente in alto o in basso il grado
necessario per ottenere la probabilità di successo del 55% per di difficoltà, come mostrato nella tabella Esempi di Classe
un dato compito, gli basterà sottrarre 10 alla CD. Di conse- Difficoltà. Allo stesso modo, un modificatore alto sposta di
guenza un’azione con CD 25 (compito complesso) richiede un livello il grado di una prova graduata (vedi Prove Gradua-
un bonus di +15 per raggiungere la probabilità di successo te a pagina 14).
del 55% (cioè un tiro di 10 o superiore).

ESEMPI DI CLASSE DIFFICOLTA


DIFFICOLTÀ CD ESEMPIO MODIFICATORE NECESSARIO PER 55%
Molto facile 0 Vedere qualcosa di grande in bella vista Nessuno (automatico)
Facile 5 Arrampicarsi su una corda annodata -5 (Atletica)
Normale 10 Sentire i passi di un gruppo a 8 metri +0 (Intuizione)
Ardua 15 Disinnescare un esplosivo +5 (Tecnologia)
Impegnativa 20 Camminare su una fune +10 (Acrobazia)
Complessa 25 Violare un computer con buon livello di sicurezza +15 (Tecnologia)
Eroica 30 Superare un sofisticato sistema di sicurezza +20 (Tecnologia)
Supereroica 35 Superare bluffando guardie diffidenti e allerta +25 (Inganno)
Quasi impossibile 40 Aprire serratura estremamente complessa in 1 round +30 (Tecnologia)

CAPITOLO 9: IL GAMEMASTER 253


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

PROVE DI ROUTINE successo o meno. Per esempio, le prove di Percezione di soli-


to andrebbero eseguite in segreto. Se la prova ha successo i
personaggi si accorgeranno di qualcosa. Se la prova dovesse
Le prove di routine simulano il fatto che alcuni compiti e situa- fallire i giocatori non sapranno nemmeno se il personaggio
zioni sono talmente banali per un personaggio da non richiede- non ha notato qualcosa oppure se non ci fosse proprio nulla
re al giocatore nemmeno un tiro di dado per la prova. Sarebbe il- da notare. Lo stesso vale per prove che coinvolgono poteri
logico per il personaggio rischiare un vero fallimento per questo come Lettura della Mente e Precognizione, o per alcune pro-
tipo di compiti, dato che il fallimento dovrebbe essere talmente ve di interazione, dato che il giocatore non necessariamente è
raro da costituire una complicazione in tale situazione. Un esem- al corrente dell’atteggiamento di partenza di un bersaglio né
pio potrebbe essere la guida di una vettura in condizioni normali può sapere esattamente di quanto sia migliorato.
da parte di un autista competente oppure un professionista ad-
destrato che compie azioni di routine sul lavoro. Un modo semplice per effettuare le prove segrete consiste
nel compilare in anticipo una lista di tiri casuali di d20. Quan-
Le prove di routine fanno risparmiare tempo, poiché non è do è necessaria una prova segreta durante il gioco, al GM
necessario chiedere ai giocatori una prova per ogni singola basterà depennare uno dei tiri sull’elenco e usare il risultato
azione eseguita dai loro personaggi, e inoltre offrono delle corrispondente.
preziose indicazioni riguardo a quei momenti in cui il GM deve
chiedere ai giocatori di effettuare una prova durante la con-
duzione del gioco. Le prove di routine indicano le soglie di ALTERARE IL RISULTATO DEI TIRI
Difficoltà di certe azioni. Quando il GM deve decidere le Classi
di Difficoltà per un’avventura può tenere a mente la regola In alcune occasioni il risultato di un particolare tiro di dado può
delle prove di routine. Se la CD è così bassa che chiunque può seriamente incidere sul gioco. Per esempio, gli eroi stanno per
avere successo con una prova di routine, forse potrebbe es- cadere in una trappola e nessuno di loro effettua la prova ne-
sere troppo bassa oppure l’azione potrebbe non essere abba- cessaria per accorgersi in tempo del pericolo. Oppure un eroe
stanza significativa da richiedere una prova. ha un colpo di fortuna e il malvagio ottiene 1 nella prova di
Robustezza, con conseguente rapida sconfitta. Cosa fare?
Prendiamo Percezione come esempio. Se per un’avventura il
GM stabilisce che raccogliere un indizio o un’informazione ha In alcuni casi il GM può semplicemente seguire il risultato
CD 10, significa che la Difficoltà è abbastanza bassa da essere del dado. Se nessuno degli eroi individua la trappola, il GM
superata con una semplice prova di routine. Se l’informazio- può lasciare che si attivi. È possibile che gli eroi vengano solo
ne inoltre è determinante per l’avventura, il GM può decidere catturati e che avranno l’occasione di scappare e ostacolare
semplicemente di rivelarla ai personaggi, che la noteranno il malvagio nel seguito dell’avventura. Anche se i risultati del
senza ricorrere ad una prova. Se è necessaria una probabilità tiro di dado sono inaspettati, finché non rovinano il diverti-
di fallimento, il GM può aumentare la Difficoltà della prova. mento dell’avventura si possono seguire. I contrattempi ina-
Naturalmente, se la situazione è stressante (come durante spettati sono parte del divertimento in un GdR, non solo per i
un combattimento) la prova di routine è da escludere, e una giocatori ma anche per il GM che conduce il gioco.
CD più bassa può dare agli eroi una probabilità di successo
ragionevolmente elevata con solo una bassa probabilità di D’altro canto alcuni tiri di dado portano a situazioni delu-
fallimento per esigenze narrative. denti o semplicemente assurde. In questi casi il GM è libero
di cambiare le cose in modo da rendere il risultato più inte-

PROVE SEGRETE ressante o più in linea con la direzione che il gioco dovrebbe
prendere. Nell’esempio precedente il GM può decidere che
il malvagio sia solo frastornato o stordito piuttosto che farlo
A volte è preferibile effettuare delle prove in segreto, in modo finire al tappeto, dando agli eroi un vantaggio momentaneo
tale che i giocatori non saranno al corrente del risultato. In senza mettere fine in modo troppo repentino ad un incontro
genere questo tipo di prova viene effettuata in tutti i casi in drammatico.
cui i personaggi non sanno immediatamente se hanno avuto

«DESCRIVIMI TU LA SCENA...»
Le regole di Mutants & Masterminds permettono di stabilire i risultati generali delle azioni dei personaggi, in termini di successo o fal-
limento, ma quello che non possono dare è quel particolare “gusto” riguardo a quelle azioni, né danno le descrizioni e le immagini
di come accadono esattamente le cose. Sta alla fantasia del GM e dei giocatori colmare questo vuoto inventando parti della storia.
Di conseguenza è buona norma per un Gamemaster di M&M quella di chiedere ai giocatori non solo di dichiarare i risultati dei
tiri di dado e delle prove, ma di abbellirli e descriverli con tutti i particolari che vogliono. Per esempio, il GM informa un giocatore:
«Colpisci il tuo nemico così forte da frastornarlo». Subito dopo chiede anche: «Cosa succede?»
Il personaggio potrebbe dire: «Tiro due rapidi jab, subito seguiti da un montante che lo manda barcollando a sbattere contro la
balaustra della passerella, quindi lo incalzo e continuiamo a lottare così a molti metri dal pavimento della fabbrica». Oppure il gio-
catore potrebbe dire: «Lo vedo barcollare all’indietro di qualche passo, così ne approfitto per estrarre le bolas nascoste nella mia cin-
tura multiuso, che userò nel prossimo turno per tentare di immobilizzarlo». Stesso risultato in termini di gioco, diversa descrizione.
Allo stesso modo il GM dovrebbe incoraggiare i giocatori ad abbellire anche i fallimenti degli eroi; parte integrante del divertimen-
to del gioco è il modo in cui gli eroi si comportano di fronte ai contrattempi e alle sfide, e i giocatori, con le loro descrizioni, spesso
daranno delle idee al GM. Forse il colpo impreciso di un eroe finirà per danneggiare parte dell’ambiente circostante, o metterà in
pericolo degli spettatori innocenti. Oppure una prova fallita da parte dell’eroe potrebbe scuotere la sua fiducia in se stesso, portan-
do in superficie problemi irrisolti (una preziosa opportunità di interpretazione).
Il Gamemaster dovrebbe incoraggiare i giocatori a raccontargli ciò che accade ai loro eroi e coinvolgerli ancora di più nella storia e
nel mondo del gioco.

254 CAPITOLO 9: IL GAMEMASTER


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

Ma tutto questo non equivale a imbrogliare? Beh, sì, in un forte (o debole) sia quel tratto. I gradi vanno da -5 (molto debole)
certo senso lo è, ma è un “imbroglio” a fin di bene, perché fino a 20 (incredibilmente forte) e oltre. Ogni tratto può essere
serve a rendere il gioco più divertente e interessante per valutato in base al suo grado. Con la corrispondenza tra grado
tutti. Finché il GM non altera il risultato dei dadi in modo e misure è possibile valutare virtualmente ogni cosa, distanza,
ingiusto o crudele e lo fa per assicurarsi che il gioco sia di- peso, tempo e via dicendo, attraverso il grado.
vertente, interessante e impegnativo, non c’è alcun proble-
ma. D’altro canto, il sistema delle complicazioni in Mutants &
Masterminds fornisce al Gamemaster la scusa perfetta per im- CLASSE DIFFICOLTA
brogliare aiutando gli avversari degli eroi di tanto in tanto,
allo stesso tempo compensando lo svantaggio assegnando Ogni compito, come attaccare, evitare i danni o comprendere
ai giocatori dei punti eroe che potranno essere usati a loro come si usa un gadget, ha una Classe Difficoltà o CD, un valore che
volta per “aggiustare” qualche capriccioso tiro di dado e ga- indica quanto sia alta la difficoltà del compito in questione. Le CD
rantire il successo ai loro eroi. vanno da 0 (azioni automatiche, talmente semplici da non aver bi-
sogno di tiro di dado) fino a 40 (praticamente impossibile).

FINGERE PROVE
Talvolta si verificheranno situazioni che non sono previste
dalle regole, o che non si è sicuri di come gestire. In questi Le azioni in Mutants & Masterminds vengono risolte attraver-
casi il GM è libero di fingere, improvvisare una prova che gli so le prove, un tiro di dado a 20 facce, più un modificatore. Se
pare adatta alla situazione e procedere, senza perdere minuti il totale della prova è pari o superiore alla Classe Difficoltà,
a girare le pagine e a discutere delle regole ma facendo pro- l’azione è un successo. Altrimenti è un fallimento.
gredire il gioco. Una delle cose migliori del sistema di Mutan-
ts & Masterminds è che pressoché ogni situazione può essere
risolta con una semplice prova. Quindi quando tutto il resto
MODIFICATORI DI CONDIZIONE
fallisce, il Gamemaster può sempre fare effettuare una prova Le condizioni favorevoli applicano un bonus di +2 alla prova
al giocatore sul tratto più adeguato (caratteristica, abilità o (+5 per situazioni estremamente favorevoli), quelle avverse
potere). Se la prova supera la Classe Difficoltà stimata dal GM, infliggono una penalità di -2 (-5 per quelle estremamente av-
il personaggio ha successo, altrimenti fallisce. verse). Questo sia che si intenda usare un’abilità, effettuare un
Il GM può anche fingere quando si trova davanti ad alcune attacco, usare un potere ecc.
situazioni banali. Se c’è un’importante informazione che ritie-
ne che i giocatori debbano sapere non occorre che controlli
che la loro prova di Percezione abbia successo. Può invece fin- PROVE DI RESISTENZA
gere di effettuare la prova, ignorare il risultato e comunicare
ai giocatori cosa hanno appena scoperto i loro personaggi. Se si prova a evitare un effetto, si sta parlando di una prova di
Allo stesso modo, se un eroe con livello potere 10 sta per af- resistenza, con una CD di 10 + il modificatore o grado dell’effet-
frontare un malvivente di LP 3, il GM non deve tirare i dadi. to. Quando la resistenza ha successo l’effetto viene evitato, una
Gli basterà chiedere al giocatore di descrivere il modo in cui prova fallita implica che l’effetto viene subìto in pieno o in parte.
il suo eroe sconfigge il malvivente senza speranza. Succederà
comunque, quindi non c’è alcun motivo per impedire all’eroe
di apparire fico mentre lo fa.
E QUESTO E TUTTO!
Questo è il nucleo di Mutants & Masterminds: tira il d20 + grado
I FONDAMENTI DI e modificatori contro una Classe Difficoltà. Una volta compreso
questo, è possibile fare pressoché ogni cosa nel gioco. Il resto

MUTANTS & MASTERMINDS sono solo dettagli. Quando è in dubbio, o vuole accelerare il
passo del gioco, il GM può semplicemente far eseguire al gio-
catore una prova sul tratto più appropriato contro la CD basata
L’essenza del sistema di gioco di Mutants & Masterminds è in re-
altà molto semplice. La gran parte delle regole è un’espansio- sulla difficoltà del compito e non può sbagliare.
ne delle meccaniche centrali del sistema, con regole aggiun-
tive per situazioni speciali o modificatori situazionali. Quindi
fintantoché il GM ha ben chiare le norme essenziali del gioco, MANTENERE L’EQUILIBRIO
DI GIOCO
gli sarà possibile gestire praticamente qualsiasi situazione si
verifichi.

I Gamemaster interessati ad uno stile di gioco più disinvolto Parte integrante del lavoro del Gamemaster è fare in modo
e scorrevole devono concentrarsi su questi elementi fonda- che il gioco sia equo e bilanciato, cosicché tutti possano di-
mentali senza preoccuparsi delle regole per i casi eccezionali vertirsi e ogni eroe abbia la stessa possibilità di eseguire azio-
o delle indicazioni più dettagliate. Se il GM dovesse incontra- ni divertenti ed emozionanti nel corso dell’avventura. A volte
re una situazione inaspettata, gli basterà scegliere il tipo di può risultare complicato, ma Mutants & Masterminds offre gli
prova adatto, una Classe Difficoltà e tirare per determinare se strumenti per bilanciare i tratti degli eroi contro le varie sfide
il personaggio ha successo oppure no! Tutto qui. e gestire i problemi che potrebbero verificarsi.

GRADO PROBLEMI CON LE REGOLE E REGOLE DELLA CASA


Ogni tratto in Mutants & Masterminds (caratteristiche, abilità, poteri Anche se Mutants & Masterminds offre un sistema di gioco
ecc.) ha un grado ad esso associato, un valore che indica quanto piuttosto completo e bilanciato per interpretare dei supe-

CAPITOLO 9: IL GAMEMASTER 255


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

reroi, nessun sistema è perfetto al 100% per le esigenze e i particolare effetto di potere o altro tratto anche se è perfet-
gusti di tutti i gruppi di giocatori, e questo sistema non fa tamente “legale” in termini di regolamento e di livello pote-
eccezione. Prima o poi affiorerà qualche problema riguar- re della serie. È praticamente impossibile offrire un sistema
do alcune regole e il loro utilizzo. In alcuni casi potrebbe universale di bilanciamento per un gioco in cui sono presenti
trattarsi di una situazione inaspettata non regolamentata personaggi multiformi come i supereroi dei fumetti, senza
dal sistema di gioco, che renderà necessaria la creazione di limitare gravemente il concetto stesso alla base. Quindi Mu-
qualche regola nuova da parte del GM. In altre situazioni tants & Masterminds sceglie di offrire un’ampia gamma di effetti
una particolare regola potrebbe risultare ostica e rendere di potere disponibili (omettendo alcuni poteri troppo sbilan-
il gioco meno divertente poiché non adatta ai gusti perso- ciati). Il GM può, e deve, scegliere di limitare gli altri caso per
nali o allo stile di gioco. caso, se la cosa si adatta meglio alle esigenze di gioco.
In tutte le situazioni bisogna tenere a mente una cosa: se Decidere degli standard per la propria serie e rispettarli può
una regola non funziona per il tuo gruppo di gioco, cambiala! prevenire molti problemi sulla lunga distanza eliminandoli
Il corollario è: il Gamemaster può bypassare le regole. Ov- prima ancora che si presentino.
vero, se il GM decide di inventare una particolare “regola
della casa” su come funziona qualcosa nella sua seduta,
o di interpretare diversamente una parte del Manuale DIRE DI SI AI GIOCATORI
dell’Eroe, allora quello è il modo in cui il gioco funzionerà. I
giocatori devono rispettare il lavoro del Gamemaster, che Molti giochi di ruolo (compreso questo) impiegano molto
organizza e adatta le regole del gioco per il divertimento spazio per spiegare come dire “no” ai giocatori, come dir loro
di tutti. Ogni disputa va risolta in modo da soddisfare ogni che il potere che desiderano è troppo sbilanciato, che il perso-
giocatore, e non attenendosi pedissequamente alle “rego- naggio che hanno in mente non si adatta al gruppo e così via.
le scritte”. Lo spirito di Mutants & Masterminds è divertirsi. Se Qualcuno potrebbe pensare che il mestiere del Gamemaster
ci si concentra su questo, non si può sbagliare più di tanto. si limiti a dire di no e a frustrare i giocatori: nulla di più lontano
dalla realtà! È vero, talvolta bisogna essere fermi e dire di no
EROI SBILANCIATI per migliorare il gioco e salvaguardare il divertimento di tutti,
ma un GM che sa anche dire “sì” ai giocatori può far sì che tutti
abbiano una piacevole esperienza di gioco.
Le indicazioni riguardanti il livello potere inserite nel regola-
mento cercano di fare in modo che i personaggi di Mutants I giocatori sono gente sveglia, quindi è pressoché certo che
& Masterminds con lo stesso livello potere siano almeno nella prima o poi a qualcuno di loro verrà in mente un’idea per
medesima categoria in termini di efficacia. Tuttavia ci sono un eroe che non è coperta dalle regole. Potrebbe trattarsi
momenti in cui una particolare combinazione di caratteristi- di una manovra particolarmente innovativa, di un utilizzo
che ed effetti rende troppo potente un determinato perso- nuovo di una abilità o di un potere, dell’utilizzo dell’am-
naggio in relazione agli altri eroi o malvagi della serie. biente circostante a proprio vantaggio o di qualcosa che
il GM non aveva considerato prima. Quando questo acca-
Quando ciò accade il GM dovrebbe parlare con il giocatore e de ci si dovrebbe fermare un attimo e porsi la domanda:
chiedergli di modificare i tratti del personaggio in modo da «Sarebbe divertente se succedesse quello che il giocatore
renderlo più bilanciato e adatto alla serie. Se necessario, deve ha proposto?». Un buon modo per trovare una risposta a
spiegare che il personaggio così com’è rende le cose meno di- questa domanda è chiedersi: «Se una situazione simile si
vertenti per gli altri e che con i dovuti cambiamenti potrebbe verificasse in un fumetto, cartone animato o film di supe-
migliorare l’esperienza di gioco per tutti. Il GM deve suggerire reroi, sarebbe soddisfacente?». Se la risposta è «Sì» il GM
alcune modifiche possibili per un migliore bilanciamento del probabilmente dovrebbe almeno concedere al giocatore
personaggio. di fare un tentativo.

DIRE DI NO AI GIOCATORI I Gamemaster hanno tre strumenti utili per stabilire quando
dire «sì» ai propri giocatori
Dire qualche “no” ai giocatori è importante per mantenere l’e- • Modificatori: tenere a mente la regola generale del GM
quilibrio di gioco, imporre regole per i personaggi e attenersi — se qualcosa aiuta un personaggio o gli rende il com-
ad esse. Alcune di queste regole sono già incluse nel manua- pito più facile, vale un bonus di +2. Se rende il compito
le, cioè i limiti imposti dal livello potere. Esse contribuiscono più difficile o intralcia il personaggio, vale una penalità
ad evitare che un giocatore concentri tutti i punti potere in un di -2, +/-5 per vantaggi o penalità maggiori. Questo con-
singolo, schiacciante tratto di combattimento (ad esempio un sente di assegnare modificatori al volo in qualsiasi tipo
bonus di attacco di +50). di situazione, senza dover consultare il manuale e rallen-
Anche con questi limiti tuttavia può capitare che un giocato- tare il ritmo di gioco tentando di calcolare tutti i bonus
re si inventi un concept per un personaggio o per un tratto e le penalità.
che non si adatta al gioco e che può sbilanciarlo. Per esem- • Sforzo Extra: quando i giocatori vogliono che i loro
pio può essere difficile mantenere dei segreti quando si ha a personaggi compiano un’impresa fuori dal comune,
che fare con un personaggio dotato di molti gradi in Lettura invece che dire “no” il GM dovrebbe lasciarli tentare,
della Mente. Se il GM ha in mente una storia piena di miste- facendogli però pagare un prezzo considerando tale
ri potrebbe considerare di limitare Lettura della Mente, Po- azione come sforzo extra (vedi Sforzo Extra a pagina
stcognizione ed altri effetti simili, o trovare modi nuovi in cui 19). Lo sforzo extra consente già ai giocatori di compie-
i malvagi possano neutralizzarli. Se durante delle sedute in re le imprese più disparate, perciò non c’è motivo per
quadricromia, in cui le uccisioni sono rare, un giocatore vuole non allungare l’elenco. Questo si rivela particolarmen-
interpretare un eroe vigilante assetato di sangue, il GM po- te efficace per gli usi innovativi dei poteri. Dato che lo
trebbe trovarsi nella condizione di dover dire di no al giocato- sforzo extra permette ad un personaggio di eseguire
re e chiedergli di cambiare idea. prodezze, utilizzandolo può fare una quantità immensa
Il GM ha l’autorità di dire “no” a tutto quel che riguarda un di cose.

256 CAPITOLO 9: IL GAMEMASTER


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

• Punti Eroe: come lo sforzo extra, i punti eroe permet-


tono ai personaggi di compiere azioni incredibili. Se
un giocatore vuole fare qualcosa che non fa parte del
LOST IN TRANSLATION
normale corredo di abilità del personaggio, il GM deve Alcuni punti fermi di un fumetto, seppur godibili nel contesto
richiedere l’utilizzo di un punto eroe per il tentativo. Il delle storie, non sono facilmente traducibili nel medium di un
punto eroe non ha alcun effetto tranne quello di per- gioco di ruolo. Il GM dovrebbe tenere da conto tali “problemi
mettere al personaggio di tentare un’impresa straor- di traduzione” al momento della creazione di un’avventura.
dinaria, e i giocatori non potranno eseguire tali azioni
incredibili ogni volta che vogliono poiché sono in pos-
sesso di un numero limitato di punti eroe. Tuttavia que-
SCONFITTA E CATTURA
sto consente di mettere in atto quelle estemporanee im-
Spesso gli eroi dei fumetti vengono sconfitti nella prima par-
prese mozzafiato che ogni tanto accadono nelle storie
te di una storia. La tipica struttura è la seguente: gli eroi si
supereroistiche.
imbattono in un malvagio, subiscono una sconfitta o un ribal-
tamento di sorte e alla fine risorgono dalle ceneri riuscendo
COMMETTERE ERRORI finalmente a sconfiggere il nemico. Nelle storie più lunghe ci
possono essere numerosi ribaltamenti di sorte: il malvagio
Persino i Gamemaster sono esseri umani e prima o poi com- batte gli eroi e fugge, quindi li sconfigge nuovamente impri-
metteranno un errore, dimenticando una particolare regola o gionandoli in una trappola mortale dalla quale gli eroi riesco-
tralasciando qualcosa di importante a proposito di un perso- no a fuggire per poi affrontare la resa dei conti definitiva con
naggio o un elemento della storia. Non c’è da preoccuparsi, l’antagonista.
capita, e non significa che il gioco sia andato in malora!
Mutants & Masterminds incoraggia questo tipo di struttura nar-
Il modo migliore per gestire un errore è confessarlo. Il GM rativa ricompensando ogni sconfitta, cattura e complicazioni
dovrebbe dire ai giocatori di aver fatto confusione e che è simili che subiscono gli eroi con i punti eroe. In parole povere,
necessario operare dei cambiamenti per mantenere il gioco più gli eroi faticheranno nella prima parte del gioco, maggiori
equo e divertente. Per esempio, se il GM permette l’uso di un saranno le loro risorse (in questo caso i punti eroe) per trion-
dato potere che si dimostra troppo più potente e vantaggio- fare sul malvagio in seguito.
so del previsto, rovinando il divertimento a tutti, questo è un
problema. Di conseguenza sarebbe meglio che comunichi ai La sconfitta nei fumetti non è un problema serio, visto che si-
giocatori che consentire l’utilizzo di quel potere è stato un gnifica di solito che gli eroi dovranno affrontare un altro osta-
errore e che occorre modificarne il funzionamento per riequi- colo, come una trappola mortale, e non la fine della storia. Ad
librare il gioco. alcuni giocatori tuttavia non piace molto l’idea della sconfit-
ta, anche quando essa comporta una ricompensa di qualche
Essere ragionevoli e diretti nella gestione dei propri errori tipo. Questo potrebbe essere un retaggio di altri GdR, in cui la
porterà molto probabilmente i giocatori ad assumere un at- sconfitta di solito ha delle conseguenze molto più serie, come
teggiamento cooperativo e comprensivo quando verranno addirittura la morte degli eroi! Inoltre ciò può essere spiegato
(inevitabilmente) commessi degli sbagli. con il fatto che alcuni giocatori percepiscono la sconfitta e

CAPITOLO 9: IL GAMEMASTER 257


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

blemi allo svolgimento della narrazione e rovinare il gioco


ATTACCHI LETALI agli altri. I modi migliori per affrontare questo problema
L’effetto di Danno di Mutants & Masterminds rende relati- sono: dare al malvagio un piano di fuga inattaccabile, e
vamente difficile uccidere in un colpo solo; il bersaglio l’applicazione corretta del sistema di ricompense a base di
deve prima essere incapacitato, poi deve subire ulteriori punti eroe ogniqualvolta un piano del genere viene porta-
danni per diventare morente e potenzialmente morire. to a termine con successo.
Se il GM decide di aumentare il grado di letalità del gio-
co, può applicare alcune o tutte delle seguenti opzioni: OSPITI D’ONORE
• Permettere agli attaccanti di effettuare “attacchi
letali”. In questo caso incapacitare un bersaglio lo Nei fumetti spesso appaiono delle “guest star”, e alcuni di
porta anche alla condizione morente. questi ospiti d’onore sono persino più famosi dei personag-
gi principali! In un GdR tuttavia “ospite d’onore” si traduce
• Usare personaggi servitori implicando che ogni-
in “personaggio non giocante (PNG) controllato dal GM”, di
qualvolta verranno “tolti di mezzo” dagli eroi non
conseguenza non è buona cosa lasciare che questo tipo di
saranno semplicemente incapacitati, ma uccisi.
personaggio domini la scena: ciò farebbe sentire i giocatori
• Considerare sempre l’uso di alcuni tipi di attacco, derubati della luce della ribalta, oltre che superflui.
ad esempio quelli con armi da fuoco, fiamme o la-
ser, come “attacchi letali”. Questo non vuol dire che non si possono avere ospiti d’onore
nelle proprie avventure. Il trucco sta nell’assicurarsi che non
• Aggiungere morente alle condizioni del terzo facciano sfigurare gli eroi. A meno che il GM non voglia indur-
margine che un effetto di Afflizione potrebbe in- re di proposito i giocatori a disprezzare la “star” il più possibi-
fliggere. le! Per esempio, in una storia in cui degli eroi sotto controllo
• Stabilire che quattro o più margini di fallimento di mentale cercano di mettere in ombra i personaggi giocanti,
una prova di resistenza contro Danno (e Afflizioni il GM può tranquillamente lasciare che i PNG rubino loro la
che infliggono la condizione morente) comportino scena. In tal modo il GM può stare certo che i giocatori non li
la morte istantanea. Questa è un’opzione partico- apprezzeranno per niente.
larmente severa da imporre, tuttavia gli eroi hanno Nelle restanti occasioni è meglio che gli eroi ospiti giochino
sempre il vantaggio dei punti eroe per sfuggire a dei ruoli secondari. Ad esempio il GM potrebbe far sì che ven-
questo destino. gano sconfitti e catturati dal malvagio di turno, facendo in
• Rendere più lento il recupero delle condizioni su- modo che siano i personaggi giocanti a salvarli (il che risolve
bite a seguito di un attacco letale: una condizione anche i problemi inerenti alla cattura riportati in precedenza).
all’ora o persino al giorno. Questo enfatizza la loro Il GM può fare in modo che i PNG si rechino dagli eroi portan-
gravità. Vedi anche il trafiletto Ferite Durature a do aiuto o consiglio. Eroi in pensione potrebbero passare il
pagina 251. testimone alle nuove generazioni, mentre quelli più giovani
e inesperti potrebbero guardare ai personaggi giocanti come
ad una fonte di ispirazione e guida.

Un’altra opzione consiste nel consentire ai giocatori di


ogni tipo di battuta d’arresto come se comportassero “perde- controllare gli ospiti d’onore al posto dei loro personaggi
re la partita”. Questo tipo di giocatori potrebbe reagire male regolari (o in aggiunta ad essi). L’importante è che non sia
di fronte ad una potenziale sconfitta nel gioco. il GM a far sfigurare i giocatori; non c’è nulla di male se sono
loro stessi a far sfigurare i propri personaggi! Per esempio,
Il miglior modo per gestire questa situazione è discutere
il Gamemaster può permettere ai giocatori di controllare i
con i propri giocatori. Il GM deve chiarire che una sconfitta
membri di un’altra squadra di supereroi, facendogli incon-
precoce per mano del malvagio non è una “sconfitta” vera e
trare i loro personaggi regolari come PNG, o può lasciare
propria ma solo una complicazione, e che ogni complicazio-
che due squadre collaborino, mettendo assieme i perso-
ne frutta punti eroe che potranno essere spesi in un futuro
naggi di entrambe, e lasciando che ogni giocatore controlli
scontro contro il malvagio. Se questo non risolve il problema
sia il suo personaggio regolare sia la guest star. Quest’ulti-
il GM può imporre agli eroi delle complicazioni diverse dalla
ma è un’ottima occasione per includere nelle proprie sedu-
sconfitta, almeno all’inizio. Se il GM decide di infliggere delle
te diversi eroi in qualità di personaggi ospiti.
complicazioni agli eroi sconfitti, deve accertarsi che tutti i gio-
catori sappiano che i personaggi non avranno alcun modo di
evitarle una volta che saranno assegnate loro, per minimizza-
re le possibilità di polemiche e lamentele a riguardo.
LETALITA
I fumetti hanno vari livelli di letalità e di morte dei perso-
NEMICI IN FUGA naggi. È importante chiarire in anticipo le aspettative della
propria serie ai giocatori, in modo tale da evitare che ci siano
fraintendimenti in seguito. Un eroe che si rifiuta di uccidere
Spesso nei fumetti il malvagio riesce a fuggire. Normal- in ogni circostanza potrebbe rappresentare un’interessante
mente questo accade durante i primi incontri di una storia: particolarità nel contesto di una serie cupa e realistica piena
gli eroi si imbattono nel malvagio, che fugge fino all’incon- di super-agenti paramilitari, ma un vigilante a sangue freddo
tro successivo. Nei fumetti è facile per uno sceneggiatore in un mondo in quadricromia popolato di eroi misericordiosi
architettare la fuga del malvagio, mentre nel gioco il Game- e ligi alle regole rappresenterà presto un problema (special-
master potrebbe dover discutere con giocatori riluttanti a mente se gli altri eroi saranno spinti dall’onore a far sì che il
lasciar andare il nemico, soprattutto quando esiste anche loro “compagno di squadra” risponda dei suoi crimini). Quindi
la minima possibilità di afferrare con le unghie la vittoria è meglio accertarsi che tutti siano concordi sul tono della sto-
all’ultimo secondo. Questi giocatori le proveranno tutte ria in modo da evitare ogni inutile discordia.
pur di non arrendersi, cosa che potrebbe creare dei pro-

258 CAPITOLO 9: IL GAMEMASTER


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

EROI SOLITARI sono consapevoli e stanno al gioco. Lo scenario peggiore è


un’intera squadra di solitari, in cui nessuno va d’accordo con
gli altri! Si possono includere alcuni personaggi solitari dando
Un altro elemento comune nei fumetti è quello dell’eroe soli- loro l’opportunità di far sfoggio delle loro abilità esigendo un
tario: vestito di nero, spesso esperto del sotterfugio e che pre- minimo di cooperazione e di volontà di lavorare all’interno
ferisce lavorare da solo. Questo tipo di eroe va più che bene in della squadra. Il GM dovrebbe scoraggiare i gruppi intera-
una storia in solitaria, ma è difficile da includere in una squa- mente composti da solitari fin dall’inizio, dato che con ogni
dra di supereroi. È possibile gestire un solitario che gioca il probabilità non collaboreranno a lungo.
ruolo del membro riluttante di una squadra se i giocatori ne

CREARE LE AVVENTURE
Creare un’avventura di Mutants & Masterminds è un processo piuttosto semplice. Innanzitutto il GM deve decidere quale sarà la
minaccia attorno alla quale si dipanerà la storia. Poi deve creare un canovaccio generale e descrivere gli incontri che gli eroi
potrebbero fare durante l’avventura. Il GM dovrebbe avere statistiche e schede per personaggi secondari e malvagi importanti.
Al GM basta narrare l’inizio dell’avventura ai giocatori e il gioco andrà da sé. Le cose andranno esattamente come le ha pianifi-
cate? Probabilmente no, ma è proprio questo il bello di essere il Gamemaster!

PRIMA DI COMINCIARE DOVE ERAVAMO RIMASTI…


Quando si comincia a pianificare un’avventura ci sono alcune Se l’avventura non è la prima della serie, la prima cosa da fare
cose da considerare, tra cui il filo narrativo che la collega alle è rileggere le ultime avventure. Ci sono trame lasciate irrisolte?
avventure precedenti, le complicazioni, i temi e gli eventi del- Storie che i giocatori potrebbero essere interessati a proseguire?
le avventure passate.
Talvolta queste trame irrisolte sono inserite deliberatamente per
dare ai giocatori qualcosa su cui fantasticare e creare aspettativa
I FAVOLOSI NUMERI UNO per le avventure a venire. In altri casi si verificano perché alcune
faccende non sono state risolte in passato, e i giocatori potreb-
Se questa è la sua prima avventura, il Gamemaster deve bero domandarsi quando (e se) verranno affrontate. Come re-
tenere in considerazione alcune cose, tra il modo in cui gola generale, il GM dovrebbe provare a lasciare sempre alcune
gli eroi si incontreranno per formare una squadra. Gli eroi linee narrative in sospeso. Non devono essere sempre le stesse.
potrebbero già fare parte di una squadra all’inizio dell’av- Alcune trame possono concludersi e contemporaneamente
ventura, soprattutto se i giocatori interpretano eroi già possono avere inizio altre sottotrame che mantengono la serie
esistenti, oppure saranno le circostanze a farli incontrare. dinamica e interessante per i giocatori. Infatti è meglio se di tan-
to in tanto il GM concluda una trama esistente prima di iniziarne
Gli elementi chiave di una prima avventura consistono un’altra, dando così un senso di progresso ai giocatori ed evitan-
nella presentazione ai giocatori dell’ambientazione e dei do che la storia diventi stantìa.
personaggi secondari di maggior rilievo. Quindi una pri-
ma avventura dovrebbe avere già il tono delle avventure
che il GM intende condurre in seguito. Il Gamemaster deve CAMBIARE RITMO
dare ai giocatori un assaggio di come le cose funzionano
nel mondo, permettendo loro di calarsi nel personaggio Quando il GM inizia la creazione di un’avventura può con-
e nell’ambientazione. Ad esempio se dirige una seduta in sultare gli appunti sulle ultime avventure (ammesso che ne
quadricromia in cui la morte di un personaggio è una con- abbia giocate già un po’). Il GM deve cercare di capire se ci
dizione estremamente rara, probabilmente fare del primo sono delle tendenze comuni nelle minacce delle avventure,
malvagio un folle assassino che uccide impunemente non nei malvagi e così via, per decidere se occorra o meno un
è una buona idea. Allo stesso modo, se il GM ha in mente cambio di ritmo. Condurre lo stesso tipo di avventura volta
un gioco orientato allo stile paramilitare e realistico, forse dopo volta può rendere il gioco prevedibile e noioso. A volte
non è il caso di infarcire la prima avventura con umorismo bisogna dare una scossa alle cose e dare ai giocatori qualcosa
buffo e battute da Silver Age (periodo del fumetto supe- di nuovo in cui possano affondare i denti.
reroistico americano che va dalla seconda metà degli anni
‘50 fino ai primi ‘70, N.d.T.). Le precedenti avventure sono state tutte incentrate sulla lotta
al crimine? Perché allora non inviare gli eroi su un altro pianeta
Se questa è la sua prima avventura, il GM deve decidere o dimensione per un’avventura o due? Dopo un po’ di combat-
anche se gli eroi sono già insieme o se avranno l’opportu- timento contro gli alieni invasori, il GM può mandare gli eroi
nità di formare la squadra durante l’avventura. Entrambi in vacanza su un’isola tropicale funestata da una sinistra setta
questi approcci hanno i loro punti di forza. Iniziare con una di fanatici, oppure in uno chalet di montagna minacciato da
squadra già formata consente di saltare direttamente all’a- uno yeti. Magari il GM può provare un’avventura in cui gli eroi
zione senza troppe introduzioni. Inoltre elimina alla radice devono vestire i panni delle loro identità segrete per tutto il
il problema dei personaggi che potrebbero non volere gli tempo, o una in cui hanno perso i poteri. Forse un incidente
altri come alleati, cosa che può accadere. Consentire ai gio- ha provocato una trasmigrazione della mente degli eroi da un
catori di interpretare il momento della formazione di una corpo all’altro, o ha conferito loro dei poteri diversi. Le possibili-
squadra, d’altro canto, può essere divertente e permette tà sono infinite. Il Gamemaster deve solo accertarsi che queste
loro di definire meglio la natura del gruppo. avventure siano solo un “cambio di ritmo” e non una serie di
stramberie (a meno che il suo gioco non si basi su di esse!).

CAPITOLO 9: IL GAMEMASTER 259


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

DEFINIRE LA MINACCIA INCONTRI


Di solito le avventure in Mutants & Masterminds si concentrano Delineando la trama il GM pone le basi per alcuni potenziali
su una particolare minaccia o sfida. Potrebbe essere qualsiasi incontri che gli eroi faranno durante l’avventura. Un incontro
cosa, da un’invasione aliena o un supercattivo con ambizioni è una singola sfida, interazione o attività, come un combatti-
di conquista del mondo, fino ad un’impresa semplice come mento contro un malvagio, l’indagine su una scena del crimi-
l’annientamento di un’ondata di crimine in città o la parteci- ne, un inseguimento per le vie della città e così via. Usando
pazione ad una parata in onore degli eroi. Una volta introdot- il canovaccio della trama il GM avrà sempre un’idea chiara di
ta la minaccia, sta agli eroi decidere come superarla. quali saranno gli incontri possibili durante l’avventura. Nell’e-
sempio precedente gli eroi possono imbattersi negli alieni in
I piani dei supercattivi sono il motore che muove le serie di uno qualsiasi dei luoghi delle rapine. Possono inoltre investi-
M&M, dato che il principale lavoro di un supereroe è contra- gare in quei luoghi e incontrare gli alieni dove la loro astrona-
stare i malvagi nei loro piani criminosi. Senza queste trame ve è precipitata.
malvagie, non ci sarebbe molto da fare per gli eroi se si esclu-
dono crimini comuni o disastri naturali. Quindi decidere un Consigliamo al GM di delineare ogni incontro possibile e di
piano è tipicamente uno dei primi passi nella creazione di prendere nota dei dettagli rilevanti per ognuno di essi. Per
una seduta ben riuscita. esempio, se gli eroi incontrano gli alieni durante una delle
rapine, il Gamemaster deve sapere dove questa avrà luogo,
Se ha bisogno di ulteriori idee per possibili minacce, il GM le caratteristiche del posto, l’orario in cui si svolgerà e ogni
non deve fare altro che andare alla fumetteria più vicina (o dettaglio dell’ambiente che possa influenzare l’esito dell’in-
guardare nelle scatole dei suoi vecchi albi) per trovare l’ispira- contro. Se gli alieni ruberanno degli isotopi radioattivi da una
zione. Inoltre si possono prendere idee dalla televisione, dal centrale nucleare, allora il combattimento potrebbe danneg-
cinema e persino dai notiziari e dagli avvenimenti internazio- giare il reattore provocando una fusione. L’incontro sarà total-
nali principali. mente diverso se gli alieni cercheranno di rubare componenti
tecnologici da una fabbrica di componenti robotici, in cui il

DELINEARE LA TRAMA combattimento potrebbe svolgersi lungo la catena di mon-


taggio delle macchine (offrendo ai personaggi una serie di
grossi e pesanti oggetti metallici con cui colpirsi a vicenda).
Una volta che si ha un’idea per la minaccia occorre pensare
al modo in cui si manifesterà. Consigliamo al GM di prendere Il modo più comune in cui sono organizzati gli incontri nelle
nota di una serie di eventi che avranno luogo, in modo da classiche storie a fumetti è il seguente: gli eroi vengono a co-
avere il canovaccio completo della propria avventura, una noscenza di una minaccia, entrano in azione ma subiscono
sorta di mappa stradale da seguire mentre si dirige il gioco una prima sconfitta. Cercano quindi di affrontare la minaccia
per sapere cosa accadrà dopo. attraverso numerose sfide lungo il percorso. Alla fine supe-
rano queste sfide per arrivare alla minaccia vera e propria,
Per esempio, il GM decide che la minaccia nella sua avventu-
neutralizzandola. La difficoltà e il numero di sfide affrontate
ra consiste nell’equipaggio di un’astronave aliena naufragata
determina la lunghezza della storia, da una singola rapida
sulla Terra. Incapaci di parlare le lingue umane e diffidenti dei
sessione di gioco fino ad un’intera serie (dove ogni sfida inter-
terrestri, gli alieni devono impossessarsi di una qualche tec-
media rappresenta un’avventura a sé stante).
nologia avanzata per riparare la loro astronave. Gli extraterre-
stri cominciano a rintracciare (e a rubare) ciò che gli è neces- I primi incontri hanno diversi scopi. Innanzitutto presentano
sario, usando la loro tecnologia avanzata e i loro poteri alieni la minaccia ai giocatori e consentono loro di approfondirla.
per superare i sistemi di sicurezza e le autorità regolari. Dopo Se si tratta di un nuovo malvagio, per esempio, gli eroi ap-
aver compiuto quattro furti, riparano l’astronave e ripartono prenderanno il suo nome, i poteri, i suoi scopi e così via. Se
verso il loro pianeta d’origine, tronfi e soddisfatti della loro è un malvagio noto, verranno a conoscenza del suo nuovo
smaccata superiorità sugli umani. piano criminale (e probabilmente anche di come sia riuscito a
evadere dalla prigione o a sfuggire a morte certa nella storia
Ora, questo è quello che accadrebbe se gli eroi non fossero
precedente). Se è un disastro di qualche tipo, ai primi segnali
nei paraggi. È probabile che i giocatori non intendano lasciar
incontreranno un esperto per conoscere i possibili sviluppi
andare via impuniti gli alieni. Forse gli eroi verranno contattati
futuri e così via.
dopo la prima rapina per investigare, o persino durante la rapi-
na stessa, il che darà loro l’opportunità di incontrare gli alieni Gli incontri iniziali danno inoltre agli eroi l’opportunità di
e di apprendere qualcosa sul loro conto (e probabilmente di guadagnare punti eroe. Ciò significa che tali incontri spesso
combatterli). Gli eroi potranno a questo punto iniziare ad in- non si concluderanno bene per gli eroi. In effetti, nel lungo
dagare, cercando di capire chi siano gli alieni, cosa vogliono periodo, sarà meglio per loro se non andranno bene. Mag-
e quale sarà la loro prossima mossa. Potrebbero quindi com- giori saranno le sconfitte che i personaggi subiranno nella
prendere meglio la situazione e tendere una trappola ad uno parte preliminare del gioco, maggiori saranno i punti eroe
dei potenziali obiettivi. Potrebbero persino rintracciare l’astro- guadagnati utili nelle parti successive dell’avventura. Nelle
nave nascosta seguendo gli alieni, o catturarne uno per inter- storie classiche dei fumetti gli eroi incontrano la minaccia e
rogarlo. Gli alieni potrebbero tornare indietro per liberare il loro subiscono una sconfitta di qualche tipo. Il malvagio potrebbe
compagno imprigionato e così via. Quello che accadrà alla fine fuggire, i loro poteri potrebbero rivelarsi inadeguati alla situa-
dipende da ciò che decideranno di fare i giocatori. zione, i loro piani potrebbero andare per il verso sbagliato e
via dicendo. In seguito gli eroi si riorganizzano, escogitano un
Il GM dovrebbe tentare di concentrare la trama sulle azioni
nuovo piano e ci riprovano.
degli antagonisti e lasciare che gli eroi reagiscano agli eventi
man mano che accadono. È difficile basare la trama su ciò che Naturalmente non tutti gli incontri devono concludersi con
gli eroi faranno, perché il Gamemaster non sempre conosce una sconfitta per gli eroi, altrimenti i giocatori potrebbero sen-
in anticipo le loro azioni. Concentrandosi sulle azioni dei mal- tirsi frustrati. Il GM deve tenere a mente che può anche mettere
vagi il GM darà agli eroi la piena libertà di agire in risposta servitori e sfide minori sulla loro strada, da sconfiggere mentre
ad esse, e potrà cambiare i piani dei malvagi di conseguenza. vanno incontro al gran finale. Inoltre, in cambio delle complica-

260 CAPITOLO 9: IL GAMEMASTER


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

zioni, il Gamemaster può assegnare personaggi dei punti eroe in gattabuia, acquisiscono le ultime informazioni, risolvono
per dare ai giocatori un senso di vittoria lungo il percorso, in i misteri dell’avventura e via discorrendo. Potrebbero resta-
modo da non fargli pesare troppo i problemi. re alcune trame ancora irrisolte alla fine dell’avventura (vedi
Dove Eravamo Rimasti… a pagina 259) ma in genere le cose
dovrebbero essere concluse e risolte per la fine.
IL GRAN FINALE Il GM può far giocare la conclusione, lasciando che i giocato-
Alla fine c’è il grande traguardo dell’avventura, il gran finale. ri descrivano ciò che fanno i loro eroi, oppure riassumere gli
Questo è il momento in cui gli eroi affrontano la grande mi- eventi per loro. Per esempio, «Dopo la cattura di Fallout e lo
naccia dell’avventura e finalmente hanno una concreta pos- spegnimento del reattore fuori controllo, le autorità interven-
sibilità di porvi fine. Potrebbe trattarsi di una resa dei conti gono per mettere il supercattivo sotto custodia e riparare la
finale con il grande avversario, di mandare a monte i suoi pia- centrale nucleare danneggiata. La città è di nuovo al sicuro».
ni all’ultimo secondo, di evitare un disastro o contrastare una
flotta di invasori alieni alle porte del pianeta. Quale che sia il
caso, è proprio quando gli eventi di un’avventura giungono
al culmine che gli eroi devono farsi avanti e salvare il mondo.
RICOMPENSE
Anche se avventura e azione possono essere la sola ricom-
Il finale è la grande ricompensa dell’avventura, quello per cui pensa per un eroe, i giocatori di ruolo preferiscono qualcosa
i giocatori hanno lavorato sodo, perciò il GM deve renderlo il di più tangibile che permetta loro di “tenere il punteggio”.
più emozionante e divertente possibile. Ciò significa che il fi- Anche se in un GdR non esistono vincitori o vinti in sé, ci sono
nale dovrebbe essere impegnativo: il GM deve incoraggiare i comunque modi per premiare una buona interpretazione e
giocatori a spendere tutti i punti eroe accumulati durante l’av- incoraggiare i giocatori a continuare a giocare.
ventura (non va dimenticato che non potranno conservarli per
spenderli dopo!). D’altro canto il finale non dovrebbe essere
difficile al punto che gli eroi non possano vincere, altrimenti
ASSEGNARE I PUNTI EROE
l’avventura si concluderà nella frustrazione generale. La con- Parte del lavoro del Gamemaster è di distribuire punti eroe ai
clusione migliore consiste in una vittoria decisiva per gli eroi, giocatori; questi punti influenzano lo scorrere dell’avventura e
anche se talvolta potrebbe trattarsi di una vittoria di Pirro. aiutano gli eroi a portare a termine compiti importanti in segui-
to. In sostanza, il GM decide quanto facile o difficile sia una situa-

LA CONCLUSIONE zione per gli eroi in base a quanti punti eroe assegna e a quante
complicazioni farà loro affrontare per ottenere questi punti. La
differenza fondamentale è che i giocatori decidono quando e
La conclusione, o epilogo, è la parte che segue il climax come spendere i loro punti eroe. Quindi il GM non garantisce
dell’avventura, quella in cui il GM chiude le ultime cose ri- ai giocatori una vittoria facile, sta solo offrendo risorse che po-
maste in sospeso. In questa fase gli eroi sbattono il malvagio tranno usare per superare potenzialmente le sfide dell’avventura.

CAPITOLO 9: IL GAMEMASTER 261


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

Il GM ha potere decisionale sui punti


eroe ed è lui a stabilire quanto spesso
gli eroi avranno l’opportunità di riceverli. Distribuendo più
punti eroe il GM incoraggerà i giocatori a spenderli, crean-
do uno scenario maggiormente orientato verso azione ed
eroismo. Dispensare pochi punti eroe spingerà i giocatori I Gamemaster possono cambiare questo ritmo di avanza-
ad usarli con parsimonia in casi di estremo bisogno, plau- mento assegnando più punti potere per ogni avventura,
sibilmente per l’incontro finale dell’avventura. consentendo agli eroi di diventare più potenti più velo-
cemente, cosa che potrebbe risultare adatta a certi stili
È buona norma assegnare almeno un punto eroe per sce- di gioco. Il GM inoltre può decidere di non assegnare al-
na nell’avventura che porta alla scena finale. Per avventure cun punto potere alla fine di un’avventura se i giocatori
più difficili il GM potrebbe assegnare più punti eroe trami- non dovessero essere stati all’altezza della situazione, per
te l’inserimento di un numero maggiore di complicazioni esempio fallendo il tentativo di sventare il piano principale
nel gioco. Il GM di solito dovrebbe fare in modo cercare di del malvagio o non riuscendo ad evitare che molti inno-
distribuire le complicazioni in modo equo nell’avventura centi venissero feriti.
(o nel corso di due o tre avventure) in modo da dare agli
eroi lo stesso “potenziale di guadagno” in termini di punti. I giocatori possono spendere i punti eroe guadagnati dai
loro eroi tra un’avventura e l’altra per migliorare i loro
tratti, entro i limiti imposti dal livello potere della serie.
ASSEGNARE I PUNTI POTERE Possono inoltre scegliere di conservare i punti non spe-
si, aspettando che il livello potere della serie aumenti, di
Il Gamemaster assegna i punti potere nel corso di una se- modo da spenderli per aumentare un tratto che era già al
rie. Ciò rappresenta l’esperienza e la sicurezza in se stessi grado massimo.
che gli eroi hanno ottenuto, in aggiunta ad altri fattori che
contribuiscono alla crescita delle loro caratteristiche, abi-
lità e poteri.
AUMENTARE IL LIVELLO POTERE
In genere gli eroi ricevono 1 punto potere per ogni avven- Man mano che gli eroi guadagnano punti potere attraver-
tura della durata di una sessione di gioco completata con so le loro avventure e li spendono per migliorare i loro
successo. Se gli eroi hanno sconfitto dei nemici particolar- tratti, arriverà il momento in cui raggiungeranno il tetto
mente potenti o superato prove molto difficili, il GM può massimo imposto dal livello potere della serie (vedi Livello
arrivare ad assegnare 2 punti. Per le avventure di durata Potere a pagina 24). Per un periodo limitato questo può
maggiore di una singola sessione di gioco, gli eroi dovreb- essere un bene, poiché il limite del livello potere incorag-
bero ricevere 1 punto potere aggiuntivo per sessione, più gia i giocatori a diversificare i loro eroi, acquisendo nuove
un possibile bonus di 1 o 2 punti potere alla fine se si sono abilità, vantaggi e poteri invece di pompare all’inverosimi-
comportati particolarmente bene. le solo alcuni tratti esistenti. Tuttavia prima o poi il GM si
troverà obbligato ad alzare il livello potere della serie, per

262 CAPITOLO 9: IL GAMEMASTER


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

dare agli eroi un po’ di spazio per il loro avanzamento e Talvolta le ricompense monetarie per un atto eroico si pre-
per permettere loro di spendere i punti potere guadagnati. sentano sotto forma di sostegno prolungato da parte di
facoltosi sovvenzionatori, fondi fiduciari, aziende o agen-
Una buona norma consiste nel tener traccia delle somme zie governative. Queste entità possono offrire copertura
dei punti potere iniziali per stabilire il livello potere: quan- finanziaria ad un eroe o a squadre di eroi, dando loro le
do gli eroi avranno accumulato altri 15 punti potere dall’i- risorse necessarie.
nizio della serie o dall’ultima volta che è stato innalzato il
livello potere, è forse arrivato il momento per considerare Quando gli eroi diventano improvvisamente ricchi posso-
di innalzare il livello potere di 1. Ad esempio una serie con no decidere di investire alcuni dei punti potere guadagnati
livello potere 10 inizia con eroi da 150 punti potere. Non per acquisire il benefit opzionale Ricchezza per rappresen-
appena gli eroi avranno guadagnato altri 15 punti potere tare l’aumento delle loro risorse. In alternativa il GM può
(portando il totale a 165) il GM dovrebbe considerare di semplicemente assegnare agli eroi una congrua somma
portare il livello potere della serie a 11, permettendo agli di denaro o l’accesso ad un ricco sostenitore (anche se
eroi di spendere alcuni dei punti guadagnati per incre- quest’ultima opzione a volte comporta future complica-
mentare tratti ormai massimizzati. zioni).

Quando aumenta il livello potere di una serie, il GM dovreb-


be anche rivalutare le capacità dei malvagi e in genere delle EQUIPAGGIAMENTO
altre sfide che gli eroi affronteranno. Anche se i PNG non
“guadagnano” punti potere e non sono nemmeno soggetti Gli eroi che sconfiggono un supercattivo potrebbero essere
agli stessi limiti di livello potere degli eroi, il Gamemaster in grado di tenere per sé una parte dell’equipaggiamen-
dovrebbe comunque pensare ad aumentare i loro tratti to del nemico. Le autorità potrebbero occasionalmente
all’interno della serie affinché rimangano al passo con gli sequestrare i super-dispositivi come prove di reato o farli
eroi, accertandosi che gli antagonisti continuino a rappre- esaminare dai loro analisti di punta, ma potrebbero anche
sentare una sfida adeguata. È inoltre opportuno lasciare che concedere agli eroi di tenerli in alcuni casi (in particolare
alcuni malvagi restino indietro, dato che gli eroi col tempo quando gli eroi non ne fanno menzione).
tendono a surclassare certi loro vecchi nemici che non rap-
presentano più la stessa minaccia; inoltre è possibile intro- Generalmente ogni dispositivo che un giocatore intende
durre nuovi malvagi e nuove sfide più consone al livello po- far diventare una parte regolare delle caratteristiche del
tere della serie man mano che le cose procedono. proprio eroe dovrebbe essere pagato usando i punti pote-
re guadagnati. Il GM potrebbe richiedere che l’eroe abbia
Con il progredire di una serie, il GM farebbe bene a rallen- abbastanza punti potere per “acquistare” il dispositivo o
tare la velocità con cui il livello potere migliora, rendendo che tutti i punti potere guadagnati dall’eroe vengano usa-
necessari fino a 20, 30 o più punti potere. Questo approc- ti per “pagare” il costo del dispositivo. Un utilizzo singolo
cio consente ai giocatori di ampliare e approfondire i tratti di un dispositivo conquistato può essere concesso a patto
dei loro eroi piuttosto che concentrarsi su un percorso di che il personaggio spenda un punto eroe, in modo simile
miglioramento diretto e “verticale”. Il GM potrebbe persino ad una prodezza o a un’invenzione.
scegliere di interrompere l’innalzamento del livello potere
dopo un dato momento. Alcuni eroi esperti possono ave- Gli eroi possono anche ricevere dell’equipaggiamento da
re addirittura LP15, ma un totale di punti potere ben oltre inventori riconoscenti, da aziende o dal governo, proprio
l’ammontare di partenza raccomandato per questo livello. come con le ricompense in denaro. Un mecenate potrebbe
Essi rappresentano un ottimo esempio di come degli eroi fornire ad una squadra di eroi un quartier generale, veicoli
possono svilupparsi in una serie in cui il livello potere è sta- e altro equipaggiamento. Ancora una volta, è il GM a stabi-
to “bloccato”, ma in cui il GM distribuisce comunque punti lire quali oggetti richiederanno il consumo di punti potere
potere come ricompensa. e quali saranno gratuiti (almeno per quanto riguarda il co-
sto in punti).

ALTRE RICOMPENSE FAMA


Anche se una buona azione è già di per sé una ricompensa, gli
eroi a volte ricevono anche altri tipi di ricompense in aggiun- Dopo che gli eroi avranno salvato il mondo un paio di volte, la
ta ai punti potere. Il Gamemaster è libero di ricompensare gli gente comincerà a ricordarsi il loro nome. I supereroi spesso
eroi con uno dei seguenti premi, a seconda dell’avventura o diventano delle celebrità e i Gamemaster possono ricompen-
delle esigenze della serie. sarli con un aumento di fama e popolarità. Via via che gli eroi
diventano più conosciuti per il loro eroismo e per le loro buo-
ne azioni, le autorità diventano a loro volta più inclini alla co-
DENARO operazione, la gente comincia a riconoscerli ovunque vadano
e le lettere degli ammiratori arrivano a camionate.
Spesso vengono messe delle taglie sulla testa di alcuni su- Naturalmente la fama ha i suoi lati negativi, tra i quali gli
percriminali, e governi o aziende possono dimostrare la loro ammiratori insistenti, il costante scrutinio dell’opinione
gratitudine offrendo una somma di denaro agli eroi che si pubblica e le ditte che propongono incessantemente agli
sono resi utili nella cattura. Gli eroi di solito usano queste eroi di fare da testimonial pubblicitari per i loro prodotti.
ricompense per finanziare la loro lotta al crimine (equipag- Gli eroi famosi hanno più possibilità di essere presi di mira
giamento, quartier generali ecc.) o per fare beneficenza. Al- da supercattivi a loro volta in cerca di notorietà, o da eroi
tri eroi sono di attitudine più venale e potrebbero esigere novizi desiderosi di unirsi ad una squadra già affermata. Gli
che un cliente li paghi prima ancora di usare i loro poteri eroi godono della fiducia totale delle autorità, ma saranno
per aiutare qualcuno! Gli eroi di indole altruista tendono a anche i primi ad essere chiamati nel momento del bisogno.
guardare con biasimo questi opportunisti, ma i mercenari
controbattono ricordando che mettono le loro vite a repen- Gli eroi, tuttavia, possono anche guadagnarsi un marchio
taglio, perciò perché non dovrebbero farsi pagare? d’infamia per le loro azioni, in particolare se diventano noti

CAPITOLO 9: IL GAMEMASTER 263


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

come spietati e mercenari. L’infamia può anche fare cattiva le forze di polizia e il corpo dei vigili del fuoco. Il sindaco
pubblicità agli eroi e li marchierà anche quando non han- consegnerà loro la chiave della città o organizzerà una pa-
no colpe. Dopo aver letto troppi titoli di giornale che reci- rata in loro onore (o entrambe le cose). Il governatore o il
tano “Minaccia o Pericolo?”, la gente comincerà a chiedersi Presidente renderanno loro onore sul canale televisivo na-
se l’eroe sia o meno uno dei buoni. I capovolgimenti di zionale. Verranno eretti monumenti in loro onore e nasce-
reputazione e l’improvvisa infamia rappresentano buone ranno istituti di beneficenza battezzati con il loro nome o
opportunità per delle complicazioni. dedicati ad essi. La stanza dei trofei di una squadra di eroi
contiene di solito molte targhe, medaglie e altri riconosci-
menti accanto ai cimeli appartenenti ai criminali catturati.
ONORI Una cerimonia di premiazione costituisce un ottimo sce-
nario per la fine di un’avventura, o magari per il suo inizio.
Oltre a fama e fortuna, gli eroi potrebbero godere della gra- Dopotutto, quale malvagio può resistere alla tentazione di
titudine delle persone a cui prestano aiuto. Riceveranno ri- rovinare in pubblico il momento di celebrità del suo odiato
conoscimenti da associazioni civiche e organizzazioni come nemico? Ed ecco servito l’incipit per una nuova avventura!

CREARE UNA SERIE


Dopo aver condotto qualche sessione di Mutants & Masterminds il GM, senza nemmeno accorgersene, avrà tra le mani una vera
e propria serie, proprio come quelle a fumetti, ma creata da lui e dai suoi giocatori! Anche se è possibile creare e giocare delle
semplici avventure, il GM dovrebbe tener traccia per iscritto di alcuni punti salienti per avere un’idea generale della propria
serie, ad esempio un resoconto dei vari incontri di ogni avventura. In questo capitolo viene spiegato come creare la propria
serie di M&M e, in pratica, del proprio universo! Gli elementi principali da considerare quando si crea una serie sono la scala,
l’ambientazione e lo stile.

UNIVERSALE
SCALA Su questa scala la Terra non è che una piccola parte di un
Innanzitutto, bisogna considerare la scala della propria vasto universo, e gli eroi viaggiano regolarmente tra le
serie: si concentrerà principalmente su avventure localiz- stelle. Questa è la scala per gli eroi cosmici, ad esempio
zate in una singola città, o gli eroi viaggeranno per tutta forze di polizia interstellari, o squadre futuristiche che pat-
la regione o per il mondo? Affronteranno il crimine locale tugliano un sistema solare e oltre, dove può capitare di
oppure delle minacce su scala globale? La serie andrà forse gestire un disastro naturale su un pianeta e subito dopo
oltre i confini della Terra, come all’esterno del sistema so- un’invasione su un altro mondo in un sistema solare di-
lare, il lontano futuro, o in qualche dimensione parallela? verso. Su questa scala è richiesta qualche forma di Viaggio
La scala di una serie può essere categorizzata secondo le Spaziale (vedi Movimento a pagina 172-173).
indicazioni indicate nei paragrafi successivi.

LOCALE MULTIVERSALE
La Terra? Sì, ma quale Terra? Una serie multiversale si svol-
Limitata ad una grande metropoli come New York o Seatt- ge tra diversi universi e dimensioni, da mondi paralleli a
le, o ad una particolare regione come uno Stato o una pic- regni mistici e realtà così bizzarre da rasentare l’irreale.
cola nazione. Gli eroi locali tendono a concentrarsi sui pro- Questo tipo di gioco esige da parte del Gamemaster un’at-
blemi della loro zona, lasciando che chi di dovere si occupi tenta pianificazione del mondo o multiverso, ma una buo-
delle faccende nel “grande schema delle cose”. Alcuni eroi na ambientazione può garantire una serie memorabile. Su
vanno particolarmente orgogliosi della loro natura di eroi questa scala è richiesta qualche forma di Viaggio Dimen-
locali; dopotutto, chi si occupa di problemi enormi tende a sionale (vedi Movimento a pagina 172-173).
ignorare quelli piccoli.
Più la scala è ridotta, maggiori dettagli possono essere in-
REGIONALE seriti nella serie. È più semplice per i personaggi imparare
a conoscere molto bene una città o una regione, piuttosto
La serie ha luogo principalmente in una grande regione o che i luoghi di una serie in cui ad ogni avventura i personag-
nazione, come gli Stati Uniti, il Canada o l’Europa. Gli eroi gi sono spediti su un altro pianeta o in un’altra dimensione.
possono far parte di una squadra nazionale, sponsorizzata
dal governo, o di un ramo di una squadra internazionale D’altro canto le serie di scala maggiore tendono ad essere
già esistente nell’ambientazione. più grandiose. Le immensità dello spazio o un’infinità di
realtà alternative hanno una maestosità che difficilmente
GLOBALE trova eguali. Allo stesso modo, le scale più ampie impli-
cano minacce potenziali maggiori. Il GM può annientare
Gli eroi viaggiano per il mondo, intervenendo in questioni mondi interi a questo livello di scala per dimostrare l’entità
e sfide su scala globale. Si tratta probabilmente degli eroi del pericolo che gli eroi si trovano ad affrontare, un peri-
più potenti e influenti, dotati di risorse all’altezza della si- colo che potrebbe tranquillamente spazzare via un’intera
tuazione, che permettono loro di percorrere grandi distan- ambientazione di scala più ridotta.
ze velocemente per rispondere alle emergenze. Questi eroi
dovranno confrontarsi con la geopolitica globale e di soli-
to sono la prima linea di difesa contro le minacce più serie.

264 CAPITOLO 9: IL GAMEMASTER


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

AMBIENTAZIONE Naturalmente un’ambientazione moderna non deve es-


sere identica all’universo attuale: con le Terre parallele il
mondo potrebbe essere simile a quello reale, ma con ogni
L’ambientazione è un insieme di dove e quando la serie si tipo di modifica che il GM ritenga opportuna.
svolge. Sarà il mondo moderno, l’epoca medievale, il sel-
vaggio west o il lontano futuro del sistema solare? Ciascu- STORICA
na delle seguenti ambientazioni ha i suoi limiti e punti di
forza, e ognuna è adatta ad un particolare tipo di gioco. La Golden Age dei fumetti ebbe inizio negli anni ‘30 e Mu-
tants & Masterminds può essere ambientato facilmente in
MODERNA ogni momento storico dei settantacinque anni passati. I
giocatori potrebbero interpretare gli “uomini misteriosi”
Il più delle volte le serie di Mutants & Masterminds si svolgo- dei racconti pulp degli anni ‘30 o i primi supereroi, in lotta
no in una versione alternativa del nostro mondo moderno. contro le forze dell’Asse nella Seconda Guerra Mondiale.
Questo approccio è di gran lunga il più semplice, poiché Potrebbero essere agenti governativi o eroi patrioti nel
gli elementi da inventare da zero sono pochi. Non ci sarà periodo della Guerra Fredda con la Russia, o anche ribelli
bisogno di spiegare ai giocatori dove si trova New York, per della controcultura degli anni ‘60.
esempio.
Ma nulla vieta al GM, se lo desidera, di andare ancora più
Se il GM decide di ambientare il gioco nel mondo moder- indietro nelle pagine della storia. I fumetti hanno raccon-
no, è preferibile che scelga come quartier generale degli tato storie di eroi provenienti da praticamente ogni perio-
eroi una città o un’area in particolare. Anche una squadra do storico. C’è la Prima Guerra Mondiale e la Guerra Civile
globale ha bisogno di una casa, come una stazione orbi- Americana. Il Selvaggio West offre eroi cowboy, mistici Na-
tante o i piani alti di un grattacielo. tivi Americani e la bizzarra scienza basata sulla tecnologia
Un’opzione divertente potrebbe essere quella di usare la a vapore. Gli eroi medievali affronteranno stregoni mal-
propria città di origine (o una nelle vicinanze) come am- vagi, goblin e altri mostri. Ci si può spingere indietro nel
bientazione per la serie. In questo modo il GM avrà un tempo fino alle epoche del mito come la Grecia e l’Egitto
ambiente familiare in cui muoversi con l’ulteriore fattore dell’antichità, con divinità ed eroi come potenziali perso-
divertimento dato dalla presenza di supereroi e malvagi naggi, o persino fino alle cronache dell’antica Atlantide.
che lottano per le strade della propria città!
FUTURISTICA
Molti eroi dei fumetti vivono in città fittizie, luoghi che non
esistono nel mondo reale ma che spesso sono incredibil- La speculazione su come sarà il futuro è un argomento
mente simili a diverse città esistenti. Il Gamemaster può comune nei fumetti. I fumetti di fantascienza abbondano,
usare una simile opzione nella propria serie, basandosi sul insieme alle storie di supereroi ambientate in diversi mo-
luogo in cui vive. menti del futuro della Terra.

CAPITOLO 9: IL GAMEMASTER 265


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

Un’ambientazione nel prossimo futuro può essere mol- SCURO


to simile ai giorni nostri, con l’eccezione di alcune nuove
tecnologie e dei problemi che ne derivano. Per esempio Lo stile scuro offre maggiori possibilità di profondità e re-
potrebbero esserci automobili volanti, innesti cibernetici e alismo. La linea separatrice tra eroi e malvagi è sfumata, e
ingegneria genetica, e progressi nel campo dei computer, potrebbe anche essere praticamente inesistente. I giocato-
oltre all’aumento delle attività criminose e al decadimento ri hanno maggiore responsabilità quando devono compie-
delle aree urbane. Gli eroi potranno pattugliare le strade re delle scelte per i loro personaggi e potrebbero avere un
tra i grattacieli svettanti di oscure metropoli, cercando di impatto maggiore sul mondo che li circonda. Gli eroi sono
proteggere gli innocenti laddove il corrotto sistema della spesso messi di fronte ad intensi dilemmi e conflitti morali,
legge ha fallito. ad esempio supportare un governo corrotto che offre ordi-
ne e stabilità contro i ribelli che vorrebbero rovesciarlo, o
Alcune storie dei fumetti futuristici sono ambientate dopo muoversi al di fuori della legge per occuparsi dei criminali
una terribile catastrofe che ha quasi annientato la civiltà. Gli più odiosi e fuori dalla portata della giustizia.
eroi potrebbero essere gli ultimi sopravvissuti dell’umanità,
dei mutanti superpotenti, supersoldati altamente addestrati Lo stile scuro permette una grande libertà ai giocatori,
(magari usati come arma proprio nell’Ultima Guerra) o per- dato che gli eroi possono usare ogni mezzo disponibile per
sino cyborg o alieni. Le loro avventure spesso consisteranno raggiungere i loro scopi (e molto spesso lo faranno). D’altra
nel proteggere piccole comunità civilizzate dai predoni mu- parte, risulta più difficile distinguere eroi e malvagi in que-
tanti e nel contrastare ambiziosi signori della guerra intenti sto stile di gioco, dato che entrambi useranno gli stessi me-
a conquistare il mondo o ad annientare gli innocenti. todi cinici o persino sanguinosi. Le autorità sono più rilut-
tanti quando si tratta di dare fiducia ad eroi oscuri, a meno
Le ambientazioni nel futuro remoto normalmente implica- che non siano impiegati come agenti in operazioni segrete
no l’esistenza dei viaggi intergalattici a velocità superiori a o operino in qualità di agenti operativi per un’agenzia go-
quella della luce, consentendo agli eroi di visitare (o prove- vernativa. Anche in questi casi c’è grande diffidenza nei
nire da) dozzine, o persino centinaia, di mondi diversi. Una confronti di chiunque indossi un costume e sia dotato di
squadra di eroi provenienti da mondi diversi potrebbe es- superpoteri, dato che spesso a pagare le conseguenze del-
sersi formata per proteggere il governo intergalattico dagli lo scontro tra eroi e malvagi sono passanti innocenti.
invasori alieni e per scongiurare disastri, per combattere i pi-
rati spaziali e cartelli criminali. In alternativa il gruppo di eroi SCALA DI GRIGIO
potrebbe esplorare i più remoti recessi dell’universo a bordo
di un’astronave, incontrando sul proprio cammino aspiranti Infine c’è lo stile di gioco può collocarsi in qualche punto
conquistatori, despoti, corsari e altri malvagi da sconfiggere. tra i due estremi descritti sopra. Il GM può optare per uno
stile piuttosto chiaro ma con un “sapore” leggermente più

STILE moderno: uno stile scuro che non tocca mai punte di cu-
pezza eccessive ma mantiene alcune tinte chiare, condito
da un certo realismo e da un’atmosfera di vero pericolo, o
Proprio come i fumetti stessi, lo stile di una serie di Mutants &
Masterminds può variare da quello avventuroso e leggero, fino qualsiasi altra combinazione venga in mente al GM. I fu-
ad arrivare al dramma morale dalla trama intricata e dal tono metti hanno sperimentato molti stili diversi nel corso degli
cupo. Una volta che ha stabilito lo stile, il GM dovrà mantener- anni e il Gamemaster può attingere agli esempi esistenti
lo coerente. Ciò significa creare avventure e incontri adatti a per delineare il tono della propria serie, o creare il suo stile
quello stile e incoraggiare i giocatori ad entrare nella mentali- unico e personale.
tà adatta ad esso e a interpretare i personaggi di conseguen- Qualunque stile scelga, il GM deve cercare di metterlo
za. Gli stili variano su uno spettro che va da chiaro a scuro. bene in chiaro ai suoi giocatori, in modo che sappiano
CHIARO cosa aspettarsi fin dall’inizio e poter così creare degli eroi
adatti al gioco. Un lugubre vigilante che uccide gli avver-
sari a sangue freddo non è adatto alla maggior parte delle
Lo stile chiaro è semplice e diretto. Gli eroi sono i buoni e i
sedute in stile chiaro. Allo stesso modo, un eroe “boyscout”
malvagi sono di solito cattivi fino al midollo (con pochi indi-
sarebbe ridicolo in un gioco in stile scuro dominato da un
vidui incompresi e bisognosi di aiuto). I problemi vengono
sinistro e crudo realismo. Se ritiene che il personaggio con-
risolti attraverso il combattimento o l’ingegno, e l’interpreta-
cepito da un giocatore non sia adatto allo stile del suo gio-
zione offre opportunità per discorsi moralistici e frasi a effet-
co, il GM farà meglio a chiedergli di creare un tipo diverso
to, o scambi di battute sagaci con il nemico o tra gli eroi.
di personaggio prima di cominciare, piuttosto che ritrovar-
Nello stile chiaro il GM plasma la realtà a suo piacimento. si in seguito con un problema e un giocatore frustrato.
Le storie di questo tipo tendono ad essere colme di idee
e personaggi fantastici. In un’avventura gli eroi potrebbe-
ro trovarsi ad affrontare invasioni di alieni provenienti da
altre dimensioni, e ad esplorare un mondo perduto pieno
MODELLI DI SERIE
di dinosauri e cavernicoli in quella successiva. Il realismo I modelli di serie descritti di seguito offrono al GM alcune
è subordinato alla narrazione di una storia divertente ed idee e modelli per la conduzione di una o più serie, in di-
emozionante. D’altro canto, i fumetti dalle tinte più chiare verso stile, di Mutants & Masterminds, spaziando da eroi po-
sono spesso incoerenti e talvolta virano verso un conte- tenti in grado di proteggere il mondo intero fino a gente
nuto estremamente fantasioso, o addirittura ridicolo. I Ga- comune senza alcun potere ma determinata a rendere il
memaster di Mutants & Masterminds potrebbero voler tenere proprio angolo di mondo un posto migliore. Ogni tipo è
a freno alcuni degli elementi più bizzarri dello stile chiaro corredato da un sunto del contenuto della serie, dal tipo di
nel loro gioco. Oppure no. personaggi adatti ad essa e da alcune idee per cominciare.

266 CAPITOLO 9: IL GAMEMASTER


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

EREDITA RISPONDERE ALLA CHIAMATA


Livello Potere: 8~12 • Scala: Locale
Ambientazione: Moderna • Stile: Scala di grigio Livello Potere: 7~9 • Scala: Regionale
Ambientazione: Storica • Stile: Chiaro
Vi conoscete da una vita, giocavate insieme da bambini,
andavate spesso con i genitori a fare visita gli uni agli altri La grande alleanza di eroi locale si è sciolta; forse sono scomparsi
e le vostre vite assieme sono procedute a meraviglia. Ora e presumibilmente morti dopo l’ennesima titanica battaglia per
però avete scoperto che ognuno di voi possiede delle… salvare la città. Una città però ha sempre bisogno di eroi, e dun-
capacità straordinarie, e avete deciso individualmente o que ora tocca ad un altro gruppo indossare il mantello e assu-
come gruppo di diventare degli eroi! Sarete in grado di fare mersi la responsabilità di difendere i cittadini da minacce troppo
lavoro di squadra? Cosa farete quando tutti i vostri genitori grandi per chiunque altro. Rimettere assieme una squadra non è
svaniranno nello stesso momento? Come reagirete quan- una faccenda semplice, né lo è conquistare la fiducia della città, e
do scoprirete che in realtà anche loro sono da lungo tempo potete scommettere che gli avversari della vecchia super-squa-
dei supereroi… o dei malvagi? dra non perderanno l’occasione di sfruttare la situazione a loro
vantaggio. I vostri eroi saranno all’altezza di formare una nuova
squadra tutta loro? E cosa accadrebbe se ci riuscissero solo per
SALVATORI DELLA PATRIA vedere la squadra precedente fare improvvisamente ritorno?

Livello Potere: 7~9 • Scala: Regionale


Ambientazione: Storica • Stile: Chiaro ATTRAVERSO IL MULTIVERSO
Gli Stati Uniti sono minacciati dalla crescente forza delle Livello Potere: 12~15 • Scala: Multiversale
potenze dell’Asse. Il presidente Roosevelt manda alcuni Ambientazione: il Multiverso • Stile: Scala di grigio
eroi famosi in giro per il globo a salvare i soldati ame-
ricani e a compiere missioni speciali. Saggiamente, la Al risveglio delle minacce del multiverso, comprese le macchi-
nazione ha chiesto anche a dei giovani eroi in erba di nazioni di potenti esseri extradimensionali, una misteriosa orga-
occuparsi di alcune questioni importanti, sia in patria nizzazione ha istituito un programma di reclutamento di agenti
che all’estero, ma anche dietro le quinte. Il tuo eroe tutto provenienti da diversi mondi. Solo i migliori vengono scelti, al
muscoli avrà il fegato di rinunciare all’onore di risponde- fine di creare una potente alleanza in grado di proteggere il
re alla chiamata del Presidente e mettersi al servizio di multiverso da terribili minacce e preservare il continuum spa-
una causa superiore? zio-temporale. I personaggi provengono da numerosi mondi
alternativi, ma si riuniscono per tenere tutti i mondi al sicuro, am-
messo che l’organizzazione per cui lavorano sia stata del tutto
sincera nei loro confronti...

CAPITOLO 9: IL GAMEMASTER 267


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

PERSONAGGI SECONDARI
Nelle prossime pagine sono elencati ventuno personaggi pronti da usare nelle avventure di Mutants & Masterminds. Questi personaggi
vanno dal comune uomo della strada (Passante) fino ai soldati addestrati ed ai criminali. Molti di questi personaggi sono perfetti per
ruoli secondari come scienziati, reporter e informatori da bassifondi di cui gli eroi possono servirsi quando sono in cerca di informazioni,
mentre altri sono combattenti. Nessuno di questi personaggi preso singolarmente sarà mai una minaccia per eroi di LP10, ma di solito si
muovono in gruppi, cosa che li rende più pericolosi.

Questi personaggi servono al GM quando necessita di un tipo di personaggio piuttosto comune, sia come aiuto sia come ostacolo per i
personaggi giocanti, a seconda della serie. Questi personaggi sono inoltre la base per un’ampia gamma di personaggi dello stesso tipo.
Per esempio, il GM potrebbe usare un Agente di Polizia per rappresentare un vero poliziotto, ma potrebbe anche usarlo come base per un
detective, un professionista esperto di sicurezza o una guardia del corpo.

Se nessuno di questi archetipi corrisponde esattamente alle sue necessità, il GM può trovare quello che più si avvicina ad esse e applicare
qualche modifica. Ciò dovrebbe bastare a mantenere il gioco in movimento senza intoppi.

CIVILI COMBATTENTI ADDESTRATI


PASSANTE LP0 COMBATTENTE LP4
FOR 0, VIG 0, AGI 0, DES 0, MIS 0, INT 0, ITU 0, PRE 0 FOR 1, VIG 1, AGI 1, DES 1, MIS 1, INT 1, ITU 1, PRE 1
Equipaggiamento: telefono cellulare. Vantaggi: Equipaggiamento Equipaggiamento: pistola leggera, 9 punti equipaggiamento
1. Abilità: Competenza: Cultura Popolare 2 (+2), Competenza: Eventi a disposizione. Vantaggi: Equipaggiamento 3. Abilità:
Recenti 2 (+2),Competenza: una a scelta 4 (+4). Attacchi: Iniz +0, Combattimento a Distanza: Pistola 4 (+5), Combattimento
Disarmato +0 (Danno 0). Difese: Schivare 0, Parare 0, Temp 0, Rob 0, Ravvicinato: Disarmato 4 (+5), Competenza: Demolire 6 (+7),
Vol 0. Totale: Caratteristiche 0 + Poteri 0 + Vantaggi 1 + Abilità 4 + Difese Competenza: una a scelta 3 (+4), Inganno 4 (+5), Intimidire 3 (+4),
0 = 5 punti. Tecnologia 4 (+5), Veicoli 4 (+5). Attacchi: Iniz +1, Disarmato +5
(Danno 1), Pistola +5 (Danno 3 a Distanza). Difese: Schivare 4,
I passanti rappresentano la gente comune che popola il mondo, il Parare 4, Temp 4, Rob 1, Vol 2. Totale: Caratteristiche 16 + Poteri 0 +
tipo di persone che malvagi o altri criminali potrebbero prendere in Vantaggi 3 + Abilità 16 + Difese 10 = 45 punti.
ostaggio o mettere in pericolo in altri modi. Personalizzare il passan-
te scegliendo una competenza come una professione o un’abilità Questo archetipo rappresenta ogni tipo di combattente, dai
relativa al suo lavoro. membri di una milizia ai terroristi: chiunque sia addestrato e
pronto a uccidere o morire per una causa. I combattenti più capa-
ci sono supercattivi veri e propri, spesso in possesso di equipag-
REPORTER LP1 giamento o poteri avanzati.
FOR 0, VIG 0, AGI 0, DES 0, MIS 0, INT 2, ITU 2, PRE 1
Equipaggiamento: computer, macchina fotografica, registratore
digitale, smartphone. Vantaggi: Contatti, Equipaggiamento
SOLDATO LP5
1. Abilità: Competenza: Conoscenza dei Bassifondi 2 (+4), FOR 1, VIG 2, AGI 1, DES 1, MIS 5, INT 0, ITU 0, PRE 0
Competenza: Cultura Popolare 2 (+4), Competenza: Eventi Recenti Equipaggiamento: fucile d’assalto, protezione personale (+3
4 (+6), Competenza: Scrittura 4 (+6), Furtività 4 (+4), Inganno Robustezza), 17 punti per altro equipaggiamento. Vantaggi: Attacco
4 (+5), Investigare 2 (+4), Percezione 4 (+6), Persuadere 4 (+5), a Distanza 4, Equipaggiamento 7. Abilità: Atletica 4 (+5),Competenza:
Veicoli 2 (+2). Attacchi: Iniz +0, Disarmato +0 (Danno 0). Difese: Soldato 4 (+4), Competenza:Tattica 4 (+4), Intimidire 2 (+2), Percezione
Schivare 0, Parare 0, Temp 0, Rob 0, Vol 2. Totale: Caratteristiche 10 2 (+2), Veicoli 2 (+3). Attacchi: Iniz +1, Disarmato +5 (Danno 1), Fucile
+ Poteri 0 + Vantaggi 2 + Abilità 16 + Difese 0 = 28 punti. d’assalto +5 (Danno 5 a Distanza, Multiattacco). Difese: Schivare 5,
Parare 5, Temp 5, Rob 5/2, Vol 1. Totale: Caratteristiche 20 + Poteri 0 +
In un mondo colmo di supereroi e supercattivi, ci sarà sempre un Vantaggi 11 + Abilità 9 + Difese 8 = 48 punti.
reporter da qualche parte a caccia dell’ultima notizia, o che sem-
plicemente si mette tra i piedi. L’archetipo del reporter può essere
usato per ogni altro tipo di professione sostituendo le specializza- Questo archetipo è applicabile al tipico soldato di fanteria o arruola-
zioni di Competenza con altre to. Gli specialisti e gli ufficiali hanno un addestramento aggiuntivo (e
relative abilità).

SCIENZIATO LP1 MALAVITOSI


FOR 0, VIG 0, AGI 0, DES 1, MIS 0, INT 4, ITU 1, PRE 0
Equipaggiamento: macchina fotografica, smartphone. Vantaggi:
Equipaggiamento 1. Abilità: Competenza: Cultura Popolare 2 (+6), CAPOBANDA LP2
Competenza: Eventi Recenti 2 (+6), Competenza: Scienza 6 (+10),
Tecnologia 6 (+10), Veicoli 2 (+3). Attacchi: Iniz +0, Disarmato +0 FOR 1, VIG 0, AGI 2, DES 1, MIS 1, INT 1, ITU 0, PRE 1
(Danno 0). Difese: Schivare 0, Parare 0, Temp 0, Rob 0, Vol 2. Totale: Equipaggiamento: giacca di cuoio (+1 Robustezza), pistola leggera,
Caratteristiche 12 + Poteri 0 + Vantaggi 1 + Abilità 9 + Difese 1 = 23 punti. coltello, telefono cellulare. Vantaggi: Equipaggiamento 2. Abilità:
Atletica 4 (+5), Competenza: Conoscenza dei Bassifondi 4 (+5),
Gli scienziati sono specialisti nel loro campo di elezione. Questo Competenza: Eventi Recenti 2 (+3), Competenza: una a scelta +4
archetipo può essere usato per qualunque tipo di figura acca- (+5), Furtività 6 (+8), Inganno 4 (+5), Percezione 4 (+4), Tecnologia 4
demica, dall’archeologo allo zoologo, o per qualsiasi ruolo che (+5), Veicoli 4 (+5). Attacchi: Iniz +2, Disarmato +1 (Danno 1), Coltello
richieda una conoscenza approfondita di una determinata mate- +1 (Danno 2, Crit. 19~20), Pistola +1 (Danno 3 a Distanza). Difese:
ria, come nel caso di un professore. Schivare 3, Parare 3, Temp 2, Rob 1/0, Vol 0. Totale: Caratteristiche 14 +
Poteri 0 + Vantaggi 2 + Abilità 18 + Difese 5 = 39 punti.

268 CAPITOLO 9: IL GAMEMASTER


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

Utile come leader di una piccola banda di criminali o malviventi. Se Seduti in cima al sottobosco del mondo criminale ci sono i signori
il capobanda è alla guida di una gang più grande, aumentare i gra- del crimine. Questi sono uomini e donne che si sono fatti strada nella
di di Inganno, Competenza e Persuadere. Per il leader di una banda scala gerarchica e adesso conducono lo spettacolo. Da un punto di
ancora più influente, usare l’archetipo del signore del crimine. vista fisico il signore del crimine non può nulla contro un eroe, ma
le sue connessioni, risorse e conoscenza del mondo della malavita
possono costituire un problema. Il signore del crimine preso come
CRIMINALE LP2 esempio qui è un pesce piuttosto piccolo; i Gamemaster possono
apportare tutte le modifiche del caso per aumentare il potere del si-
FOR 1, VIG 0, AGI 2, DES 1, MIS 1, INT 1, ITU 0, PRE 1 gnore del crimine e la sua influenza all’interno di una serie.
Equipaggiamento: coltello, giacca di cuoio (+1 Robustezza),
pistola leggera, telefono cellulare. Vantaggi: Equipaggiamento 2.
Abilità: Atletica 4 (+5), Competenza: Conoscenza dei Bassifondi 4
(+5), Competenza: Eventi Recenti 2 (+3), Competenza: una a scelta PUBBLICI UFFICIALI
4 (+5), Furtività 6 (+8), Percezione 4 (+4), Tecnologia 4 (+5), Veicoli 4
(+5). Attacchi: Iniz +2, Disarmato +1 (Danno 1), Coltello +1 (Danno
2, Crit. 19~20), Pistola +1 (Danno 3 a Distanza). Difese: Schivare 3, AGENTE GOVERNATIVO LP4
Parare 3, Temp 2, Rob 1/0, Vol 0. Totale: Caratteristiche 14 + Poteri 0 +
Vantaggi 2 + Abilità 16 + Difese 5 = 37 punti. FOR 1, VIG 2, AGI 1, DES 1, MIS 3, INT 2, ITU 2, PRE 2
Equipaggiamento: computer, macchina fotografica, manette,
Questo archetipo rappresenta il tipico, ordinario criminale di profes- pistola leggera, telefono cellulare. Vantaggi: Attutire il colpo,
sione. Il GM può modificare i gradi di abilità del criminale a seconda Equipaggiamento 2. Abilità: Atletica 4 (+5), Combattimento a
della sua specialità. Distanza: arma a scelta 4 (+5), Competenza: Agente Governativo 3
(+5), Competenza: Conoscenza dei Bassifondi 2 (+4), Competenza:
Educazione Civica 2 (+4), Competenza: Eventi Recenti 2 (+4),
INFORMATORE LP2 Competenza: Scienze Comportamentali 3 (+5), Inganno 2 (+4),
Intimidire 4 (+6), Investigare 6 (+8), Percezione 3 (+5), Persuadere 3
FOR 0, VIG 0, AGI 1, DES 1, MIS 1, INT 1, ITU 1, PRE 1 (+5), Tecnologia 2 (+4), Veicoli 4 (+5). Attacchi: Iniz +1, Disarmato +3
Equipaggiamento: coltello, giacca di cuoio (+1 Robustezza), pistola (Danno 1), Pistola +5 (Danno 3 a Distanza). Difese: Schivare 5, Parare
leggera, telefono cellulare. Vantaggi: Contatti, Equipaggiamento 2. 5, Temp 3, Rob 3/2, Vol 3. Totale: Caratteristiche 28 + Poteri 0 + Vantaggi
Abilità: Atletica 4 (+4), Competenza: Conoscenza dei Bassifondi 6 3 + Abilità 22 + Difese 8 = 61 punti.
(+7), Competenza: Criminale 4 (+5), Competenza: Eventi Recenti 4
(+5), Furtività 2 (+3), Percezione 4 (+5), Veicoli 4 (+5). Attacchi: Iniz Gli agenti governativi includono i membri di organizzazioni come
+1, Disarmato +1 (Danno 0), Coltello +1 (Danno +1, Crit. 19~20), FBI, CIA, DEA, ATF e persino DEO. Gli agenti governativi sono per-
Pistola +1 (Danno 3 a Distanza). Difese: Schivare 3, Parare 3, Temp sonaggi a tutto tondo con una buona gamma di abilità e adde-
2, Rob 1/0, Vol 1. Totale: Caratteristiche 12 + Poteri 0 + Vantaggi 3 +
strati al combattimento.
Abilità 14 + Difese 6 = 35 punti.

Gli informatori di strada sono gli occhi e le orecchie del mondo del cri- AGENTE DI POLIZIA LP4
mine. Di solito non sono coinvolti in alcuna attività illegale, ma cono-
scono quello che bolle in pentola. Non sono certo i criminali più forti o FOR 2, VIG 2, AGI 1, DES 1, MIS 3, INT 0, ITU 1, PRE 1
violenti in circolazione, ma rappresentano un contatto utile e possono Equipaggiamento: giubbetto antiproiettile (+4 Robustezza
assumere il ruolo di malviventi di strada e affiliati ad una gang. contro Balistico), manette, pistola leggera, telefono cellulare, tonfa.
Vantaggi: Equipaggiamento 3. Abilità: Acume 4 (+5), Atletica 3
(+5), Combattimento a Distanza: Pistola 4 (+5), Competenza: Agente
MALVIVENTE LP3 di Polizia 4 (+4), Competenza: Conoscenza dei Bassifondi 3 (+3),
Competenza: Eventi Recenti 2 (+2), Cura 2 (+2), Intimidire 2 (+3),
FOR 2, VIG 2, AGI 1, DES 1, MIS 2, INT 0, ITU 0, PRE -1 Investigare 2 (+2), Percezione 4 (+5), Veicoli 4 (+5). Attacchi: Iniz +1,
Equipaggiamento: giacca di cuoio (+1 Robustezza), pistola Disarmato +3 (Danno 2), Tonfa +3 (Danno 3), Pistola +5 (Danno 3 a
leggera, telefono cellulare. Vantaggi: Equipaggiamento 2. Abilità: Distanza). Difese: Schivare 2, Parare 4, Temp 4, Rob 6/2, Vol 2. Totale:
Atletica 4 (+6), Competenza: Conoscenza dei Bassifondi 4 (+4), Caratteristiche 22 + Poteri 0 + Vantaggi 3 + Abilità 17 + Difese 5 = 47 punti.
Competenza: Criminale 2 (+2), Competenza: Eventi Recenti 2 (+2),
Competenza: una a scelta 4 (+4), Furtività 2 (+3), Intimidire 4 (+3),
Veicoli 4 (+5). Attacchi: Iniz +1, Disarmato +2 (Danno 2), Pistola +1 Questo archetipo è principalmente per poliziotti di pattuglia in unifor-
(Danno 3 a Distanza). Difese: Schivare 2, Parare 2, Temp 4, Rob 3/2, me. I detective, gli agenti sotto copertura e quelli in borghese hanno
Vol 0. Totale: Caratteristiche 14 + Poteri 0 + Vantaggi 2 + Abilità 13 + più gradi in Investigare e spesso anche in altre abilità sociali come Per-
Difese 3 = 32 punti. suadere e Intimidire.

I malviventi possono essere usati come rapinatori, gangster, mem- AGENTE SWAT LP5
bri di una banda e tirapiedi di un supercattivo. Possono inoltre
essere impiegati come gorilla prezzolati, ad esempio guardie del FOR 2, VIG 2, AGI 2, DES 2, MIS 4, INT 0, ITU 1, PRE 1
corpo o addetti alla sicurezza. Equipaggiamento: manette, mitragliatore, tenuta antisommossa (+4
Robustezza), telefono cellulare, tonfa. Vantaggi: Attacco Ravvicinato
2, Equipaggiamento 4. Abilità: Atletica 3 (+5), Combattimento a
SIGNORE DEL CRIMINE LP4 Distanza: Mitragliatore 4 (+6), Competenza: Agente di Polizia 5 (+5),
Competenza: Conoscenza dei Bassifondi 4 (+4), Competenza: Eventi
FOR 0, VIG 1, AGI 1, DES 0, MIS 2, INT 3, ITU 2, PRE 4 Recenti 2 (+2), Competenza: Tattica 5 (+5), Cura 3 (+3), Furtività 4 (+6),
Equipaggiamento: giubbetto antiproiettile (+4 Robustezza contro Intimidire 4 (+5), Percezione 2 (+3). Attacchi: Iniz +2, Disarmato +6
attacchi Balistici), pistola pesante, telefono cellulare. Vantaggi: (Danno 2), Tonfa +6 (Danno 3), Mitragliatore (Danno 4 a Distanza,
Amicizie, Benefit 5 (Milionario, Equipaggiamento 3, Status: Multiattacco). Difese: Schivare 4, Parare 4, Temp 6, Rob 6/2, Vol 3.
Signore del Crimine), Ben Informato. Abilità: Combattimento a Totale: Caratteristiche 28 + Poteri 0 + Vantaggi 6 + Abilità 18 + Difese
Distanza: Pistole 4 (+4), Competenza: Conoscenza dei Bassifondi 6 8 = 60 punti.
(+9),Competenza: Criminale 8 (+11), Competenza: Eventi Recenti
2 (+5), Intimidire 6 (+10), Percezione 2 (+4), Persuadere 4 (+8).
Attacchi: Iniz +1, Disarmato +2 (Danno 0), Pistola pesante +4 Le squadre SWAT (Special Weapons and Tactics – Armi e Tattiche Speciali
(Danno 4 a Distanza). Difese: Schivare 3, Parare 3, Temp 3, Rob 5/1, N.d.T.) sono composte da agenti di polizia con addestramento speciale in
Vol 5. Totale: Caratteristiche 26 + Poteri 0 + Vantaggi 10 + Abilità 16 + tattiche di squadra e nell’uso delle armi. Sono impiegate contro i criminali
Difese 8 = 60 punti. più pericolosi, compresi i criminali mutanti.

CAPITOLO 9: IL GAMEMASTER 269


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

CAPO DELLA POLIZIA LP3 Il capo della polizia può essere il miglior alleato dell’eroe o il suo
peggior nemico. I capi della polizia possono essere dei pubblici
FOR 0, VIG 0, AGI 0, DES 1, MIS 1, INT 2, ITU 2, PRE 3
ufficiali zelanti o dei politici corrotti a seconda del luogo e dello
Equipaggiamento: manette, pistola leggera, telefono cellulare.
Vantaggi: Amicizie, Equipaggiamento 2. Abilità: Acume 8 (+10), stile della serie.
Atletica 2 (+2), Combattimento a Distanza: Pistola 2 (+3), Competenza:
Agente di Polizia 6 (+8), Competenza: Conoscenza dei Bassifondi
6 (+8), Competenza: Eventi Recenti 4 (+6), Cura 2 (+4), Intimidire 4
(+7), Investigare 6 (+8), Percezione 6 (+8), Veicoli 4 (+5). Attacchi: Iniz
+0, Disarmato +1 (Danno 0), Pistola +3 (Danno 3 a Distanza). Difese:
Schivare 3, Parare 3, Temp 2, Rob 0, Vol 4. Totale: Caratteristiche 18 +
Poteri 0 + Vantaggi 3 + Abilità 25 + Difese 9 = 55 punti.

ANIMALI
Gli esempi di animali illustrati di seguito sono indicativi per mutaforma ed evocatori. Un elenco più esteso di animali si trova in
Mutants & Masterminds – Guida del Gamemaster.

BALENA LP8 LUPO LP3


FOR 12, VIG 12, AGI 0, DES 0, MIS 2, INT -3, ITU 1, PRE -3 FOR 2, VIG 2, AGI 2, DES 0, MIS 3, INT -4, ITU 2, PRE -2
Poteri: Crescita 12 (Permanente, Innato; +6 Intimidire -6 Vantaggi: Sbilanciare Migliorato. Abilità: Furtività 4 (+6),
difese attive), Protezione 1, Sensi 4 (Udito Accurato, Visione Percezione 4 (+6). Poteri: Sensi 3 (Visione Crepuscolare, Olfatto
Crepuscolare, Ultra-Udito), Nuotare 5 (32 km/h). Abilità: Acuto, Seguire Tracce). Attacchi: Iniz +2, Disarmato +3 (Danno
Atletica 2 (+14), Combattimento Ravvicinato: Disarmato 2 (+4), 2). Difese: Schivare 4, Parare 4, Temp 4, Rob 2, Vol 2. Totale:
Percezione 10 (+11). Attacchi: Iniz +0, Disarmato +2 (CD 27). Caratteristiche 10 + Poteri 3 + Vantaggi 1 + Abilità 4 + Difese 5
Difese: Schivare -4, Parare -2, Temp 12, Rob 13, Vol 4. Totale: = 23 punti.
Caratteristiche -6 + Poteri 35 + Vantaggi 0 + Abilità 7 (14 gradi) +
Difese 7 = 43 punti.
Le statistiche del lupo possono essere usate anche per altri
Una megattera o un capodoglio lunghi circa 12 metri. Per balene più gran- grossi canidi.
di, o per quelle più piccole, modificare i gradi di Crescita.
SCIMMIA ANTROPOMORFA LP5
DELFINO LP4 FOR 6, VIG 4, AGI 3, DES 1, MIS 3, INT -4, ITU 1, PRE -1
FOR 1, VIG 1, AGI 3, DES 1, MIS 2, INT -2, ITU 1, PRE -2 Poteri: Crescita 4 (Permanente, Innato, -2 alle difese attive
Poteri: Sensi 4 (Udito Accurato, Ultra-Udito, Visione incluso), Protezione 2, Sensi 2 (Visione Crepuscolare, Olfatto
Crepuscolare), Nuotare 4 (16 km/h). Abilità: Atletica 8 (+9), Acuto). Abilità: Atletica 6 (+12), Percezione 6 (+7). Attacchi:
Combattimento Ravvicinato: Disarmato 2 (+4), Percezione Iniz +3, Disarmato +3 (Danno 6). Difese: Schivare 3, Parare
8 (+9). Attacchi: Iniz +3, Disarmato +4 (Danno 1). Difese: 3, Temp 6, Rob 6, Vol 2. Totale: Caratteristiche 10 + Poteri 13 +
Schivare 4, Parare 4, Temp 5, Rob 1, Vol 3. Totale: Caratteristiche Abilità 6 + Difese 7 = 36 punti.
10 + Poteri 8 + Abilità 9 + Difese 9 = 36 punti.

SQUALO LP4
FALCO LP4
FOR 2, VIG 1, AGI 2, DES 1, MIS 4, INT -4, ITU 1, PRE -4.
FOR -2, VIG 0, AGI 3, DES 0, MIS 3, INT -4, ITU 2, PRE 0 Poteri: Danno 1 (basato su Forza), Protezione 3, Sensi 2 (Olfatto
Poteri: Volo 4 (64 km/h; Ali), Sensi 2 (Visione Estesa, Visione Acuto, Visione Crepuscolare), Nuotare 4 (16 km/h). Vantaggi:
Crepuscolare), Rimpicciolimento 8 (Permanente, Innato, Attacco Pieno, Attacco Poderoso. Abilità: Atletica 4 (+6),
+8 Furtività, +4 alle difese attive). Abilità: Combattimento Combattimento Ravvicinato: Morso 1 (+5), Percezione 5 (+6).
Ravvicinato: Disarmato 4 (+7), Percezione 6 (+8). Attacchi: Iniz Attacchi: Iniz +2, Attacco di Schianto 4 (Danno 2), Morso +5
+3, Disarmato +7 (Danno -2). Difese: Schivare 7, Parare 7, Temp (Danno 3). Difese: Schivare 4, Parare 4, Temp 5, Rob 4, Vol 3.
2, Rob 0, Vol 2. Totale: Caratteristiche 8 + Poteri 15 + Abilità 5 + Totale: Caratteristiche 6 + Poteri 10 + Vantaggi 2 + Abilità 5 +
Difese 2 = 30 punti. Difese 8 = 31 punti.

Nel caso di uno squalo gigante, aggiungere Crescita fino al livello


LEONE LP6 desiderato e modificare le caratteristiche in modo appropriato.
FOR 5, VIG 2, AGI 3, DES 1, MIS 4, INT -4, ITU 1, PRE 0
Poteri: Crescita 2 (Permanente, Innato, -1 alle difese attive
incluso), Protezione 4, Sensi 2 (Visione Crepuscolare, Olfatto
Acuto). Abilità: Combattimento Ravvicinato: Artigli 3 (+7),
Furtività 8 (+9), Percezione 5 (+6). Attacchi: Iniz +3, Disarmato
+7 (Danno 5). Difese: Schivare 6, Parare 6, Temp 6, Rob 6, Vol
3. Totale: Caratteristiche 16 + Poteri 11 + Abilità 8 + Difese 13 =
48 punti.

270 CAPITOLO 9: IL GAMEMASTER


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

EMERALD CITY
Benvenuti ad Emerald City, la Città della Tempesta, la Città del De-
stino, la Città sul fiume Albian, il Red River e il Bronze River, la città
dei Tre Colli… una città in crisi. Emerald City è una vibrante me-
orribili, e si diedero al crimine. Altri cercarono di proteggere
Emerald City da questo nuovo attacco. La Tempesta d’Argen-
to minò l’unità dell’Assemblea e portò alla luce la verità. Non
tropoli del Nordovest, il cui porto è considerato una casa dai duri più la sonnolenta città del Pacifico che era, ormai Emerald
pionieri da ormai un secolo e mezzo. La gente di E.C. ha bisogno City è diventata un polo per l’alta tecnologia, le attività aliene
di tutto lo spirito da pioniere che possiede, dato che la città è dive- e le battaglie tra superuomini: una città bisognosa di eroi.
nuta anche il fulcro di eventi che potrebbero cambiare il mondo.

GEOGRAFIA
STORIA Emerald City si trova nell’area del Pacifico di Nord-ovest, il cui
Nata come un borgo di cacciatori e taglialegna nel Nordovest del centro è su una riparata penisola interna che affaccia sul fiu-
Pacifico, il gioiello, ora noto come Emerald City, aveva la reputazio- me Albian, con accesso alla baia di Malory e ai suoi isolotti,
ne di un luogo pacifico e sicuro, almeno fino a tempi recenti. La cit- costruita su tre colli principali, di dimensioni modeste rispet-
tà era rimasta, se non altro in superficie, quasi del tutto libera dalla to al terreno montuoso della zona circostante ma comunque
delinquenza, grazie a una cospirazione malavitosa nota come piuttosto elevati. La città si è estesa lungo l’insenatura occi-
L’Assemblea, che aveva reso Emerald City un porto franco in cui gli dentale, o esterna, della penisola e lungo la riva meridionale
altri criminali avrebbero potuto mantenere un profilo basso e far verso est, spingendosi anche verso sud, oltre le montagne.
perdere le loro tracce per un po’. «Lasciamo che sia Freedom City a
L’area di Downtown si trova verso la zona portuale, il vecchio cen-
diventare un campo di battaglia», pensavano. Avrebbero mante-
tro della vita e dell’attività di Emerald City. Al di sotto del Centro
nuto la testa bassa nel loro rifugio sicuro. La cosa pare che avesse
si trova l’Undercity, una sezione della città risalente al XIX secolo,
anche funzionato, almeno fino all’arrivo della Tempesta d’Argento.
perfettamente conservata e trasformata in un’attrazione turistica.
Un’esplosione lungo il famoso distretto commerciale di Eme-
La zona di Riverfront si estende lungo la sponda meridionale
rald City noto come Yellow Brick Row, rilasciò una nube di na-
dell’Albian. Royal Hill, il più settentrionale dei tre colli principali
nomacchine che, diffondendosi, trasformò molti di quelli che
della città, è all’altezza del suo nome visto che ospita alcune delle
sfiorò, donando loro poteri sovrumani. Molti di questi cosid-
più costose proprietà immobiliari di E.C. in Crown Heights. A sud
detti “figli della tempesta” impazzirono o subirono mutazioni

EMERALD CITY

EMERALD CITY 271


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

si trovano University Hill, sede della Emerald City University (ECU) dalla Tempesta d’Argento e dalla fine dell’alleanza costituita
e Sunset Hill, che costeggia il Red River. Man mano che le colline dall’Assemblea. Tra queste figurano:
digradano in un’ampia valle, i quartieri abitati lasciano il posto al
Distretto Orientale e a Lakeside, curvando intorno al lago Val- • F.O.E.: il Fraternal Order of Evil (La Confraternita del
lee, formato dalla Diga Red River. Il Distretto Orientale comprende Male N.d.T.) ha costituito per anni la pietra angolare
i quartieri asiatici di Jadetown e Little Osaka. dell’Assemblea, ma ora l’organizzazione e il suo leader,
il Cervellone, vogliono il controllo su Emerald City e le
Nel mezzo del fiume Albian ci sono delle isole come la riserva enormi opportunità di potere che offre.
naturale di Angel Island, le Isole Stepstone, le Isole Gateway
di Malory Bay, il Penitenziario di Fortress Island, e Council • Sindacati Criminali: altri componenti criminali dell’As-
Island, punto di ancoraggio per il Bay Bridge, e infine il gigan- semblea e di organizzazioni malavitose lottano per con-
tesco robot argenteo vicino al supporto principale del ponte quistare l’influenza su Emerald City; tra essi spiccano
sull’isola; questa figura, ormai inerte, appartiene al super-com- gli Scacchi in Armatura, la Malakov Mafiya guidata da
puter alieno Tellax, cacciato dalla Terra dalle super-sentinelle di Koschei il Senzamorte, e la Yakuza del Takazumi-gumi
Emerald City. “Telly”, come la gente del posto lo chiama, è ora capeggiata dallo Shogun d’Acciaio.
considerato una sorta di “mascotte” della città. • Criptidi: molti dei membri del Clan dei Criptidi non
desiderano altro che vedere l’umanità (e Emerald City)

EROI spazzata via dalla Penisola Arcadiana (o dal mondo) per


sempre.
Anche se Emerald City non ha la lunga storia eroica della sua con- • Ghostwork: trafficanti di armi e di tecnologia proibita,
troparte sulla Costa Orientale, sulla scia della Tempesta d’Argen- conciliano la sfrenata curiosità scientifica e competenza
to e di altri recenti avvenimenti è diventata un focolaio di attività tecnica impressionante con una pericolosa mancanza di
superumana. Essa annovera potenziali eroi su tutti i fronti, tra cui: scrupoli quando si tratta di scoprire e creare nuove tec-
nologie, senza curarsi delle conseguenze.
• I Figli della Tempesta: individui trasformati dalla nanotec-
nologia aliena della Tempesta d’Argento in superumani. • Majestic 20: un’organizzazione dedita alle operazioni
segrete, contraria agli alieni e ai non-umani di tutti i tipi,
• Gli Xenogeni: Emerald City è stata teatro di visite di alie- cerca con mezzi spietati di proteggere e preservare la
ni, e nella zona sono rimasti resti di tecnologia e campio- razza umana.
ni biologici extraterrestri.
• …E molto altro! In aggiunta un esercito virtuale com-
• Viridian: i vicini Monti Atlante sono l’unica fonte cono- posto da supercriminali mercenari, ladri e opportunisti
sciuta dei rari cristalli di viridian, un minerale con la par- che spera di conquistarsi una fetta di mercato nella pre-
ticolarità di indurre strani poteri. cedentemente “inaccessibile” Emerald City.
• Il Clan dei Criptidi: le oscure profondità dell’area bosco-

OPPORTUNITA
sa che circonda Emerald City ospitano clan nascosti di
criptidi: alieni, fae (o popolo fatato, N.d.T.), mostri e creatu-
re del mito e del mistero, alcuni dei quali piuttosto incu-
riositi dalla razza umana. Riconoscendo il bisogno che Emerald City ha di eroi, il filan-
tropo locale Maximillian Mars, miliardario amministratore
• Super-Scienza: il boom tecnologico di Emerald City ha delegato di MarsTech, ha impiegato la sua ricchezza, le sue
creato nuove meraviglie, tra cui marchingegni come l’ar- risorse e la sua influenza nell’impresa di coltivare e sostenere
matura Ultramarine e tecnologie trafugate ai supercrimi- supereroi nella Città del Destino. Coloro che sono disposti a
nali tenute nascoste per anni. raccogliere la sfida troveranno ad aspettarli una base tecno-
logica, informazioni on-line e la riconoscente assistenza del

MALVAGI Dipartimento di Polizia di Emerald City e del Servizio di Inter-


vento d’Elite del Governo Americano (AEGIS). Emerald City ha
bisogno di eroi! Chi risponderà alla chiamata?
Un tempo una città pacifica, Emerald City si trova di fronte ad
una serie di nuove e vecchie minacce, portate allo scoperto

272 EMERALD CITY


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

LA CITTA FANTASMA

Anche gli eroi in quadricromia a volte si avventurano nell’o-


scurità! Il semplice furto di un manufatto dal museo di Eme-
rald City conduce gli eroi ad uno dei segreti meglio custoditi
BACKGROUND DELL’AVVENTURA
della città: una colonia di frontiera nascosta nel buio dietro Nel XIII secolo, il vampiro Lord Sanguine e i seguaci del suo
una cortina mistica. Lì troveranno eroi perduti, un male ride- culto sanguinario erano così potenti che fu necessario qua-
stato e una minaccia la cui onda d’urto attraverserà Emerald si un secolo per sconfiggerli, e solo dopo l’intervento degli
City fino a scuotere i pilastri del cielo! eserciti europei, l’istituzione dell’Inquisizione da parte della
Chiesa e lo sforzo di molti degli eroi leggendari dell’epoca.
La Città Fantasma è un’avventura per Mutants & Masterminds
Sanguine fu sigillato in una bara d’oro e il re di Spagna fece
destinata a un gruppo di 3~5 eroi di livello potere 10, anche
voto solenne di «nascondere il vampiro alla vista di tutti, fino
se il Gamemaster può adattare l’avventura ad eroi di livello
alla fine dei tempi». Il re e i suoi discendenti onorarono il loro
potere maggiore o minore aumentando o diminuendo ade-
voto nei secoli a venire, spostando la bara di Sanguine ogni
guatamente il livello potere delle sfide (di solito applicando la
volta che veniva ritrovata dal culto sanguinario e dall’aman-
stessa quantità di punti posseduta dagli eroi).
te immortale di Sanguine, la strega Blackbird. Dall’Europa la
Questa avventura si svolge a Emerald City e contiene tutte bara venne infine spedita nel Nuovo Mondo, attraverso Pana-
le informazioni necessarie per condurre una serie in questa ma e infine lungo la costa del Pacifico, fino ad essere affidata
ambientazione. ai frati di una piccola missione spagnola chiamata Avison. Per
un po’ la bara fu al sicuro, protetta dalla missione e dalle tribù
Il testo presentato in paragrafi come questo è per il Gamema- di nativi Hekawi che avevano percepito il potere di Sanguine.
ster, che lo leggerà ad alta voce ai giocatori per introdurre una Quando gli abitanti della piccola colonia che sorgeva attor-
particolare scena o un elemento dell’avventura. Il GM è libero di no alla missione si accorsero dell’insolita quantità di stormi
parafrasare o modificare il testo per meglio adattarlo al gioco di uccelli nella zona, era ormai troppo tardi: con l’aiuto di due
che sta conducendo. semidei Hekawi da lei sottomessi, Blackbird aveva trovato la
bara e liberato Sanguine. Presi dalla disperazione, il monaco
I giocatori che intendono giocare questa avventura
della missione, uno sciamano Hekawi e due eroi di frontiera,
devono smettere di leggere ora.
di nome Doctor Clock e Longhunter, realizzarono un potente
Il resto del testo è solo per il Gamemaster!
artefatto allo scopo di creare una nuova prigione per Sangui-
ne e nascosero l’intera Avison dietro una cortina mistica.

un’avventura per

EMERALD CITY Mutants & Masterminds


LA CITTA FANTASMA: UN’AVVENTURA AD EMERALD CITY 273
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

La colonia perduta di Avison sbiadì fino a diventare una pagi-


na dimenticata della storia; anni più tardi una nuova colonia SCENA 1 INVESTIGAZIONE, INTERPRETAZIONE
veniva fondata nella valle, la quale crebbe fino a diventare
la moderna Emerald City. Ma c’è qualcuno che ancora ricor-
da Avison: i mistici Hekawi e i ribelli uomini-uccello del Clan
dei Criptidi che, alleatisi sotto il nome di Figli del Cielo, sono
I MISTERI DEL MUSEO DI
determinati ad aprire il passaggio per Avison nel tentativo di
liberare i semidei Hekawi intrappolati all’interno. Per far ciò
MEZZANOTTE
hanno bisogno del manufatto che è la chiave per la serratura Sono le tre del mattino a Emerald City, e c’è stata un’effrazione
della cortina mistica, ovvero la statua conosciuta come il Fuo- nel Centro Culturale dei Nativi Americani della città.
co del Sole e della Luna, custodita nel Centro di Cultura Nativa
Americana di Emerald City. Durante la serata ha avuto luogo anche il primo evento del
Sound and Fury, il festival musicale annuale di Emerald City,
Nel frattempo ad Avison, Lord Sanguine rimane libero. Doctor e lo ECPD (Emerald City Police Department) è concentrato sul
Clock e Longhunter continuano a combattere contro il suo mantenimento dell’ordine in occasione del chiassoso concerto
crescente potere, ma Sanguine e Blackbird hanno atteso per di apertura. Alla fine della settimana il festival si chiuderà con
troppo tempo un’altra possibilità per conquistare piena liber- un concerto delle superstar hip-hop locali, i Longbowz, presso
tà e potere, e hanno un piano… il Centro Culturale dei Nativi Americani, un popolare museo
adiacente al campus della Emerald City University dedicato
SINOSSI DELL’AVVENTURA alla tribù locale Hekawi e a tutti i popoli indigeni del Nordovest
del Pacifico. Temendo che un’indagine tardiva o prolungata da
parte della polizia porti alla cancellazione del concerto, la più
Nell’occuparsi del furto del Fuoco del Sole e della Luna, gli
grande occasione per la raccolta fondi annuale del Centro, gli
eroi scoprono che i Figli del cielo sono intenti ad aprire un
eroi vengono fatti accomodare all’interno del centro dal pro-
passaggio per Avison. Li inseguono e si imbattono in Doctor
fessor John Salinas, il responsabile della struttura.
Clock e Longhunter. Mentre scoprono sempre di più sulla
colonia perduta, alla ricerca della torre nascosta di Lord
Sanguine, gli eroi combattono uomini-lupo, streghe alate
INTERPRETARE IL PROFESSOR SALINAS
e monaci-vampiro. Quando infine scoprono la torre, riesco-
no a liberare i due fratelli semidei Hekawi, ma nello stesso Il professor Salinas è un accademico carismatico, popolare tra
momento Sanguine inverte l’incantesimo che l’aveva impri- i suoi studenti, e ha lavorato per anni per rendere il Centro
gionato, liberandosi da Avison e imprigionando la gente di un’istituzione rispettata e famosa. Sebbene non abbia inten-
Emerald City al suo posto. Mentre combattono Sanguine e zione di nascondere la rapina, è abbastanza pragmatico da
i suoi seguaci nelle strade vuote della città, gli eroi devono chiedere l’aiuto degli eroi, specialmente se sono personaggi
ancora una volta sigillare il signore dei vampiri nella sua pri- pubblici o collaborano regolarmente con le forze dell’ordine
gione prima che possa nutrirsi degli dei Hekawi attratti dal locali. Salinas collabora senza riserve alle indagini degli Eroi, a
ritorno dei loro figli. Così facendo, due degli eroi diventano i condizione che questi gli promettano di ritrovare e restituire
guardiani della porta di Avison, un potenziale aggancio per il manufatto rubato al museo prima del concerto dei Long-
future avventure nel regno mistico. bowz, alla fine della settimana. Tuttavia, per quanto sia pre-
occupato per la reputazione e la stabilità del Centro, Salinas
è anche interessato al recupero del manufatto rubato in sé,
COINVOLGERE GLI EROI poiché crede che sia la chiave per risolvere un importante
mistero storico per Emerald City e per gli Hekawi. Il profes-
Gli eroi possono essere coinvolti in questa avventura in diver- sor Salinas si offre come consulente nel caso gli eroi abbiano
si modi, a seconda di come sono organizzati. bisogno di aiuto, dato che ha grande familiarità con la cultura
e la lingua Hekawi. Infatti, se gli eroi sono privi di determinate
• Eroi amichevoli con le autorità o che monitorano la fre- abilità, il GM dovrebbe fare in modo che Salinas dia loro vo-
quenza radio della polizia possono venire al corrente di lontariamente le informazioni necessarie.
una rapina al Centro Culturale dei Nativi Americani, e di
come la polizia sia troppo occupata con un festival musi-
cale che dura tutta la notte per rispondere rapidamente PUNTI CHIAVE
alla chiamata. Se gli eroi hanno un contatto nella comu-
nità accademica di Emerald City, potrebbero essere con- Il Fuoco del Sole e della Luna è una piccola statua di circa un
tattati dal Centro stesso, in cerca dell’aiuto che la polizia metro di altezza, intagliata in osso di balena, con parti e in-
non è in grado di offrire. tarsi in oro estratto dai Monti Atlante, che forma un piccolo
arco. Due umanoidi con sembianze di volatili, che rappresen-
• Eroi con percezione mistica possono aver avvertito un tano i fratelli semidei Hekawi Nimuatu il Gheppio e Maquami
presagio per giorni, che culmina dopo il furto e li con- il Gufo, tengono un globo d’oro sospeso in alto tra le loro ali
duce al museo. mentre sorvegliano rispettivamente il giorno e la notte. Gli
eroi con Competenza in mitologia o religione (o un eroe che
• Se uno degli eroi ha collegamenti con la tribù Hekawi o superi una prova di Percezione (CD 5) per leggere i cartelli
con i clan dei Criptidi, potrebbe aver sentito di un grup- nelle vicinanze) conoscono la leggenda descritta nel riquadro
po chiamato i Figli del Cielo che stava pianificando il fur- Il Gheppio e il Gufo.
to di qualcosa dal museo quella sera stessa (anche se gli
eroi arriveranno comunque troppo tardi per prevenire L’eroe che ottiene il più alto risultato nella prova di Intelletto o
il crimine). Competenza (Storia) si accorge della caratteristica più singo-
lare della statua: attorno al globo sono incise due iscrizioni a
Altre opportunità possono verificarsi a seconda di ciò che è spirale, una in lingua Hekawi e una in spagnolo. Salinas, che
già successo nella serie. accompagna gli eroi, spiega loro il motivo per cui la statua è
una parte così importante della collezione del museo: il ma-

274 LA CITTA FANTASMA: UN’AVVENTURA AD EMERALD CITY


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

nufatto risale al XVIII secolo, non molto tempo prima dell’arri-


vo della spedizione Stanley-Mallory, ovvero la prima esplora- IL GHEPPIO E IL GUFO
zione della Valle del fiume Albian composta da non indigeni, Gli anziani Hekawi sono soliti raccontare una storia:
che fondò gli insediamenti che sarebbero in seguito diventati
Emerald City. Anche alcuni esploratori russi attraversarono la «Al tempo del padre di nostro padre, Armunatas, padre di tutti,
regione, ma non fu prima della metà del XIX secolo che i co- e sua moglie Faloshenka, la madre del fiume, abbassarono lo
loni spagnoli si diffondessero lungo la costa della California. sguardo sulla terra e videro l’uomo e la bestia vivere in armonia
Eppure, una volta tradotte, entrambe le iscrizioni spagnole e nel loro dominio mortale. Soddisfatti, gli dei decisero di condivi-
Hekawi rivelano lo stesso testo misterioso, accennando ad un dere le loro conoscenze inviando un bambino come emissario,
insediamento condiviso nella zona, che non ha lasciato tracce e si riunirono lì dove le montagne incontrano il fiume in una
al di fuori di questa testimonianza: valle verde smeraldo. Ma litigarono su quale dono condividere,
e se fosse più meritato dall’uomo o dalla bestia. Infine inviaro-
Nel tempo senza tempo, lasciate riposare il sangue nero no due fratelli, entrambi metà uomo e metà bestia, ciascuno
Che i nostri popoli tennero in un corrotto nido, con un dono: Nimuatu il Gheppio condivise la forza della terra
assopito in giorni dimenticati governata da suo padre, e suo fratello Maquami il Gufo recava
Tutti i sentieri mutarono in impervi cammini, con sé tutte le conoscenze raccolte da sua madre lungo il fiume.
le piume dalle loro ali caddero Avendo ricevuto il permesso di cercare i meritevoli, i fratelli por-
Sebbene mai gli inverni diventino primavere, tarono la forza e la saggezza agli Hekawi e a tutti i clan delle
attento sia lo sguardo dell’uomo e della bestia entrambi colline, e portarono ai loro genitori in paradiso i ringraziamenti
Sentinelle del cielo. delle genti. Solo un posto era stato vietato ai fratelli: un’isola,
Il Fuoco del Sole e della Luna è sempre stata una delle curiosi- dominio di un altro dio, in cui il padre di tutti aveva imprigio-
tà più popolari del centro culturale, esposto sotto un cartello nato una creatura affamata di oscurità. Ma un merlo si recò dai
con la scritta: “La colonia perduta di Emerald?”, ed è anche sul- fratelli e sussurrò al loro orecchio che essi erano i figli degli dei, e
la copertina del nuovo album dei Longbowz, Ghostfire Dayz. non voleva forse ciò dire che erano i benvenuti nella dimora di
Ora la teca è vuota, e Salinas vuole aiuto per trovare il respon- ogni divinità? Colmi di un rinnovato coraggio, ma timorosi del-
sabile e riportare la statua al suo posto prima del concerto alla la collera dei genitori, i fratelli disegnarono nuvole nel cielo per
fine della settimana. nascondersi e viaggiarono verso l’isola proibita... e non furono
mai più rivisti. Le nuvole create dai fratelli incombono ancora
Se gli eroi decidono di investigare, troveranno alcuni indizi. Le pesanti nel cielo della valle. Si dice che la pioggia sia fatta delle
telecamere a circuito chiuso mostrano solo la statua svanire lacrime della madre, disperata per i figli scomparsi, e che il tuo-
in un istante, ma una prova di Tecnologia (CD 15) rivela che il no sia il loro padre adirato, intento a pensare alla punizione che
filmato è stato alterato in qualche modo. Una prova di Com- infliggerà loro quando faranno ritorno. Così gli Hekawi sanno
petenza: Magia (CD 20, personaggi in possesso anche del van- che la forza e la saggezza del loro popolo è un dono degli dei,
taggio Ritualista ricevono un bonus maggiore (+5) alla prova) e che è meglio diffidare del canto del merlo, un monito contro
rivela dei sigilli disegnati con la fuliggine sulle pareti sotto la l’orgoglio e i luoghi proibiti.»
telecamera, delle scritte magiche che hanno oscurato la visuale
della telecamera. Salinas sospetta che uno dei guardiani, che
risulta scomparso, potrebbe essere stato coinvolto nella rapi- SCENA 2 COMBATTIMENTO
na, ma una prova di Investigare (CD 15) porta alla scoperta del
cadavere del guardiano, incastrato in un condotto d’aria nella
parte alta di un muro, nei pressi di un lucernario rimasto aper-
to. Con il ritrovamento della guardia due indizi finali vengono
IL VELO SI SQUARCIA
rivelati: dei frammenti di piume nero-bluastri stretti nella sua Recandosi immediatamente su Angel Island, gli eroi hanno la
mano, e i segni di un morso intorno ai bordi della ferita. Il guar- possibilità di catturare i Figli del Cielo nel mezzo del loro rituale.
diano non solo è stato ucciso: è stato parzialmente divorato.
Angel Island è una piccola isola non lontana da Emerald City,
Gli eroi notano la correlazione tra i simboli magici trovati sulla al centro del fiume Albian. Fin dagli anni ‘30 l’isola è stata un
scena con quelli usati nei rituali Hekawi. Dopo averle esaminate, santuario degli uccelli sotto l’egida della National Audubon
gli eroi scoprono che le piume appartengono ad una creatura Society; il signor Audubon aveva desiderato (senza mai ri-
molto più grande di qualsiasi tipo di uccello nativo della regione. uscirci) di visitare l’isola quasi un secolo fa per ammirare la
Le piume, insieme ai segni dei morsi, fanno sì che un personag- varietà e l’incredibile moltitudine di volatili note in tutto il
gio con l’esperienza o le connessioni appropriate deduca (o, se mondo. Persino adesso l’isola rimane selvaggia e disabitata,
necessario, può intuirlo Salinas) che gli autori del reato sono stati e anche i ranger del parco vanno e vengono ogni giorno dalla
gli Uomini-uccello del Clan del Cielo, uno dei misteriosi clan dei terraferma con i traghetti.
Criptidi che vivono nelle foreste intorno ad Emerald City.
A quest’ora tarda della notte, l’isola dovrebbe essere deserta
Una volta messi assieme i pezzi, tutto suona improvvisamente ma, non appena gli eroi si avvicinano, notano la Faloshenka
familiare al professor Salinas: alcuni gruppi radicali di mistici (una nave per la pesca ai crostacei lunga 20 metri) ormeg-
Hekawi hanno chiesto più volte al Centro Culturale dei Nativi giata al molo dei traghetti. Un bagliore pulsante e il suono di
Americani il Fuoco del Sole e della Luna in prestito per utiliz- tamburi e canti nel vento (o sensi mistici, se gli eroi li possie-
zarlo in un rituale, e ogni volta il Centro e gli anziani Hekawi dono) li portano verso il luogo rituale usato dai Figli del Cielo,
nell’amministrazione hanno rifiutato. Il nome di quel gruppo una radura nel cuore dell’isola.
è i Figli del Cielo, ed i suoi membri sono soliti incontrarsi per il
loro rituale su Angel Island, durante ogni notte di luna nuova.
PREPARAZIONE
Stanotte c’è la luna nuova.
Se gli eroi provengono direttamente dal Centro Culturale dei
Nativi Americani, il rituale non è stato ancora completato. Gli
eroi scorgono il Fuoco del Sole e della Luna al centro della
radura, illuminato da tre falò e circondato dagli Hekawi e dai

LA CITTA FANTASMA: UN’AVVENTURA AD EMERALD CITY 275


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

membri Criptidi dei Figli del Cielo. Due suonatori di tamburo


SCENA 3 COMBATTIMENTO, INTERPRETAZIONE
e otto mistici Hekawi indossano maschere di legno intagliato
che donano loro becchi da uccello, insieme a mantelli fatti
di piume multicolori. Di interesse più immediato per gli eroi
sono le diverse dozzine di guerrieri Criptidi, che attaccano
LA STAGIONE DEL LUPO
immediatamente (questo include tre di essi di pattuglia nel Una volta oltrepassato il varco, gli eroi si trovano in un luogo
cielo sopra il sito, che hanno notato gli eroi in avvicinamento simile a quello che hanno appena lasciato... ma anche un po-
e allertato i guerrieri, a meno che gli eroi non siano stati par- sto radicalmente diverso. La geografia è esattamente la stes-
ticolarmente prudenti). sa, e gli alberi sono della stessa specie ma improvvisamente
di diverse dimensioni e in altre posizioni. Il varco è però spa-

TATTICHE rito, e il cielo buio e vuoto di qualche istante prima è stato


sostituito da una bassa e grigia coltre di nubi illuminata da
una luna piena brillante color arancio sospesa all’orizzonte
I Figli del Cielo hanno una causa comune, usare il Fuoco del appena al di là delle nuvole.
Sole e della Luna nel loro rituale a lungo pianificato. Ma in
battaglia non formano una buona squadra. Gli Uomini-Uc- Oh, e gli eroi vengono attaccati dai lupi mannari.
cello tendono a mantenere la loro parte della lotta nei cieli,
usando le armi che hanno portato dalle loro case all’interno
di vulcani quiescenti in alta montagna. Nel frattempo i mistici
PUNTI CHIAVE
Hekawi tentano di difendere la posizione con le abilità magi-
che che credono provenire dalla fonte di ogni sapienza, Falo- In realtà i licantropi stavano già attaccando i contadini al lavo-
shenka la dea del fiume. ro in un piccolo campo coltivato, ma ora che gli eroi sono arri-
vati ​​nel mezzo della battaglia i licantropi (gli eroi potrebbero
Nel corso della battaglia i guerrieri degli Uomini-Uccello cer- sentire i contadini chiamarli “Wolfen”) non esitano ad attac-
cheranno di tenere gli eroi lontano dal rituale, preferendo carli ​​non appena appaiono. Alcuni Figli del Cielo sono ancora
impegnarli in aria, se possibile, dove possono trarre vantag- in vista, ma gli Uomini-Uccello stanno portando i mistici nelle
gio dalla loro innata agilità. I mistici Hekawi continueranno il nebbie che incombono nel cielo, e seguirli è quantomeno dif-
rituale piuttosto che combattere. ficile (per ulteriori dettagli su questa sfida vedi il paragrafo Ef-
fetti di Avison). Un mistico e due Uomini-Uccello sono caduti
prima che potessero fuggire. Una guardia al centro del cam-
ESITO po sta mantenendo la sua posizione con una torcia e un’ala-
barda d’argento affilato, ma tre Wolfen l’hanno circondata. Ci
Sei round dopo l’arrivo degli eroi (o quando il GM lo ritiene sono una dozzina di contadini sparpagliati nel campo tra la
necessario), il rituale sarà completato. Anche se gli eroi riu- vegetazione alta fino al ginocchio, e anche se sono armati di
scissero ad eludere i guerrieri volanti tentando di interferire falcetti, un paio di pistole a pietra focaia e persino una specie
con i mistici Hekawi, troveranno le energie mistiche nella di archibugio, ci sono quasi altrettanti Wolfen in procinto di
zona già al culmine ed in un crescendo. La statua è ancorata a attaccare, e la loro sconfitta è solo una questione di tempo a
terra e il globo nel suo centro si accenderà fino a illuminare la meno che gli eroi non intervengano.
radura come se fosse mezzogiorno.
Gli eroi potrebbero aver problemi a sconfiggere i Wolfen, ma
Nel settimo round (o, ancora, quando meglio ritiene il GM), non sono soli. Un round o due dopo l’inizio del combattimen-
la statua comincerà a crescere. Man mano che l’arco sotto le to un cecchino nel bosco inizia a bersagliare i Wolfen che mi-
ali degli dei-uccello si espande, spazio e tempo si distorcono nacciano i contadini, e la sua abilità nel tiro e l’intimidazione
sotto di esso, formando un cancello che inghiotte la luce e il esercitata dalla precisione dei suoi colpi mutano in breve le
suono nella zona, a partire dai versi dei caprimulgi provenien- sorti della battaglia.
ti dagli alberi circostanti. Alla fine dell’ottavo round il varco
sarà alto 8 metri e l’ormai enorme statua scomparirà improv-
visamente, trascinata nello squarcio. Il varco però rimarrà, ed i
TATTICHE
Figli del Cielo riuniti si dirigeranno immediatamente verso di
I Wolfen sono un ramo della famiglia degli Uomini-Bestia e
esso attraversandolo (abbandonando la battaglia se è ancora
dei Clan dei Criptidi, portati alla pazzia dal loro vagare nelle
in corso). Se gli eroi hanno immobilizzato uno o più membri
nebbie di Avison. Sempre desiderosi di dimostrare la loro for-
dei Figli e tentano di interrogarli, questi sono ancora coinvolti
za e il loro coraggio, in combattimento attaccheranno il nemi-
nel fervore del rituale e l’unica cosa che riescono a strillare è:
co che appare più forte, e più Wolfen effettueranno attacchi
«Non capite! Attraversiamo la cortina per salvarli! Per salvarli!»
multipli su un bersaglio singolo. I contadini che riescono a
Il varco continuerà ad assorbire sempre più suoni e luci finché disimpegnarsi dagli attacchi dei Wolfen ripiegheranno verso
gli eroi dotati solo di sensi normali saranno appena in grado una parete di pietra al bordo del campo, cercando di radunar-
di percepire l’ambiente circostante o di udire una conver- si e di mantenere la loro posizione.
sazione urlata. Ma il varco rimarrà stabile. Per recuperare il
Il cecchino concentra il suo fuoco sui Wolfen che minaccia-
Fuoco (e per scoprire cosa c’è dall’altro lato) gli eroi dovranno
no i contadini isolati prima di aiutare direttamente gli eroi, a
passarci attraverso.
meno che un eroe non appaia in difficoltà e senza aiuto.
Se gli eroi si attarderanno per di più di un’ora al Centro Cul-
turale dei Nativi Americani, o si occuperanno di altre attività
prima di recarsi ad Angel Island, troveranno l’isola deserta ma
ESITO
individueranno facilmente il passaggio, aperto e in attesa di Dopo la battaglia gli eroi notano che i contadini hanno trat-
essere varcato. ti somatici Hekawi, ma indossano abiti in stile europeo. Gli
stessi contadini Hekawi sembrano parlare con entusiasmo di
qualcosa chiamato Nkl’kl’wechshn ogni volta che un Wolfen

276 LA CITTA FANTASMA: UN’AVVENTURA AD EMERALD CITY


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

EFFETTI DI AVISON
Il rituale magico che ha sigillato Avison in una distorsione
spaziale di origine mistica ha anche determinato un certo
numero di effetti collaterali che hanno effetto su chi è intrap-
polato al suo interno (e su chi squarcia la cortina per entrar-
vi). Di seguito è riportato un breve elenco degli effetti più
importanti che gli eroi sperimenteranno:
• Spettrale e inquietante: ad Avison anche gli eroi
esperti si sentono... a disagio. Tutte le prove di Volontà
vengono effettuate con penalità -2, a meno che l’eroe
non abbia il vantaggio Impavido o un’Immunità ade-
guata.
• Cielo senza sole: ad Avison è sempre notte. Non solo
dense nubi oscurano il cielo, ma non c’è mai un sole al
di là di esse. Invece è possibile intravedere oltre le nu-
vole una pallida luna piena, che attraversa il cielo una
volta ogni 24 ore lungo lo stesso percorso che potreb-
be seguire il sole al di fuori di Avison. Gli eroi con Intui-
zione Temporale capiranno mentre sono ad Avison ciò
che gli altri scopriranno solo una volta che la avranno
lasciata (o se informati da Doctor Clock): un solo giorno
ad Avison corrisponde ad un mese nel mondo esterno
(una differenza di 5 gradi nel passaggio del tempo).
• Nebbie occultanti: le fitte nebbie di Avison conferi-
scono occultamento visivo parziale oltre i 16 metri, e
occultamento uditivo parziale oltre i 32 metri. Ogni
tentativo di utilizzare il vantaggio Seguire Tracce o sen-
si con seguire tracce viene effettuato con una penalità
di -5.
• Riflesso distorto: la geografia di Avison è grosso
modo quella di Angel Island (o almeno di quella che
l’isola aveva nel XVIII Secolo). Tuttavia a causa dell’ener-
gia mistica che avvolge e distorce l’isola, qualsiasi pro-
va effettuata dagli eroi basata sulla loro normale cono-
scenza geografica o storica subisce una penalità di -10.
• Amplificatore mistico: non tutto ad Avison va a svan-
taggio degli eroi; eventuali prove abilità legate alla
magia con un risultato di 19~20 valgono come un suc-
cesso critico. Allo stesso modo, i poteri con descrittori
magici funzionano come se avessero un livello (o un
livello in più) del vantaggio Critico Migliorato.
Gli eroi che cercano di analizzare Avison attraverso la scienza
potrebbero stabilire che si tratta di “una bolla dimensionale
ricca di energia legata ad Angel Island che funge da àncora
spaziale, in cui è attiva una dilatazione del tempo.” Ma anche
a loro potrebbero venire prima di tutto in mente altri due
aggettivi: “mistica” e “spettrale”.

viene abbattuto dal cecchino; se interrogati a riguardo, tradu-


cono il nome con “colei che cammina la via della morte”. Altri
contadini, parlando con accento inglese o francese, presenta-
no gli eroi al cecchino che, uscendo dal limitare del bosco, si
rivela essere una cacciatrice vestita di pelli. Tutti la chiamano
Longhunter.
Longhunter osserva gli eroi con sguardo indagatore, tenen-
do il fucile in mano, e dice ai contadini e alla guardia di tor-
nare in città. Chiede agli eroi (insisterà, se occorre) di seguirla
fino a casa, dove suo marito, un medico, potrà assistere i feriti
e lei potrà spiegare meglio la conformazione del territorio. Se
gli eroi menzionano il Fuoco del Sole e della Luna o dei Figli
del Cielo, Longhunter risponde: «Seguire un uccello è arduo,
ma li ho visti volare via. Insieme li troveremo».

LA CITTA FANTASMA: UN’AVVENTURA AD EMERALD CITY 277


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

concede agli eroi di servirsi liberamente delle strutture a bordo


SCENA 4 INTERPRETAZIONE della loro casa (vedi il riquadro La Emerald Star).

Infine, dopo che gli eroi hanno avuto la possibilità di riposare


A BORDO DELLA EMERALD STAR e recuperare e dopo aver ascoltato la loro storia, Doctor Clock
spiega che la loro presenza lì non è una semplice coincidenza:
Dopo una breve camminata con Longhunter attraverso la
nebbia gli eroi si trovano in un’insenatura del fiume Albian, Molto tempo fa per voi, ma non così tanto tempo per noi,
dove è ancorata la sua casa: un battello a vapore a tre piani storie di strane creature che vivono in questa valle condus-
lungo circa 20 metri. Attraverso lo scafo sopra la ruota a pale sero me e mia moglie ad una piccola missione spagnola
è dipinto il suo nome in lettere color verde e oro: Emerald Star. e alla città di cacciatori nei suoi pressi: Avison. Un luogo
meraviglioso si rivelò ai nostri occhi mentre l’Emerald Star
Mentre conduce gli eroi a bordo, Longhunter indugia sul pon- risaliva il fiume, un’isola nel sole. Ma un mostro si era de-
te, tira fuori una chiave appesa a una catena intorno al collo stato da un torpore di cinquecento anni e aveva reclama-
e dà la carica ad un orologio appeso al muro. «Ora siamo nel to l’isola come suo dominio. Avevo solo sentito il suo nome
tempo della barca» spiega, e conduce gli eroi all’interno che nelle leggende della mia terra, la Catalogna, e non avevo
appare più ricco (e leggermente più grande?) di quanto ci si mai creduto che esistesse davvero: Lord Sanguine, la be-
sarebbe aspettati dall’esterno. In una biblioteca ingombra di stia che beve l’energia vitale dei mortali e brama il sangue
scaffali di legno, al secondo piano trovano un uomo intento a degli dei. Grazie a Blackbird, la sua incantatrice, ha cattu-
sfogliare un pesante tomo di fronte ad un caminetto acceso. rato i monaci locali e lo sciamano della tribù Hekawi, che
Chiudendo con uno schiocco il suo orologio da tasca deco- ha in seguito utilizzato per attirare Nimuatu e Maquami,
rato non appena gli eroi entrano nella stanza, lo fa scivolare le creature più vicine agli dei che questo luogo abbia mai
nella tasca del panciotto e tende la mano in segno di saluto: visto. Sanguine aveva a lungo desiderato di bere il sangue
degli dei, per rivendicare il loro il potere per se stesso. Dove-
«Jean-Marie riesce davvero a trovare le cose più inte- va essere fermato.
ressanti nelle sue battute di caccia. Sono il dottor Ra-
fael i Sondar, ma la maggior parte delle persone qui in- In passato fu necessario unire gli eserciti del mondo e i
torno mi conosce col mio soprannome: Doctor Clock.» suoi eroi leggendari per contenere Sanguine. A quel tem-
po invece c’erano solo pochi mistici Hekawi, la coppia di
La visita degli eroi alla Emerald Star dà loro la possibilità di re- monaci sopravvissuti e noi. La mia amata Emerald Star
cuperare dopo la rapida successione di battaglie su entrambi e la mia moglie adorata ci hanno guadagnato il tem-
i lati del varco, e di orientarsi in questo strano nuovo mondo. po necessario per realizzare una reliquia per sottrarre il
Doctor Clock è tanto amichevole e curioso quanto Longhun- potere ai fratelli-bestia e usarlo per confinare Sanguine
ter è taciturna e guardinga, e risponde a qualsiasi domanda i e Blackbird in un carcere più sicuro di ogni bara. Avison
giocatori possano avere su di loro o su Avison (vedi i loro profili si perse nel tempo e nella storia, con solo la reliquia a
e il riquadro Effetti di Avison) in cambio di informazioni dagli segnarne l’esistenza, la chiave del cancello che stavamo
eroi, in particolare quando è nel mondo esterno. Doctor Clock è costruendo.
felice di offrire i suoi servigi come un guaritore, se necessario, e

278 LA CITTA FANTASMA: UN’AVVENTURA AD EMERALD CITY


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

Abbiamo girato quella chiave nell’anno del Signore 1782,


e siamo rimasti intrappolati all’interno con la bestia per gli LA EMERALD STAR
ultimi sette anni, mentre più di due secoli sono trascorsi Gli eroi del Ventunesimo secolo hanno le auto volanti e,
all’esterno. Ora il cancello è stato riaperto, e il Fuoco del grazie al genio tecnologico di Doctor Clock, due eroi del Di-
Sole e della Luna è stato restituito ai fratelli… a Lord San- ciottesimo secolo vivono a bordo di un vascello almeno set-
guine. Dobbiamo trovarlo prima che possa utilizzare il suo tantacinque anni in anticipo sui tempi: una Base mobile con
potere per annullare il nostro rituale. Dobbiamo contene- alcuni trucchi mistici grazie alla sua magia tempomantica.
re la sua oscurità affinché non consumi il mondo.
Sebbene il natante sia lungo appena 24 metri, con una ruota
La tana di Lord Sanguine è da qualche parte tra le nebbie a pale del diametro di 6 metri montata su entrambi i fianchi,
di Avison, in qualche luogo che nemmeno Longhunter con e con tre ponti per una larghezza e altezza totale di 9 me-
le sue capacità da cercatrice è grado di individuare. Ma con tri, lo spazio all’interno è stato dilatato magicamente fino a
l’aiuto degli eroi, Doctor Clock ha un’idea per un rituale che fargli raggiungere la taglia di una struttura Enorme. Dietro
potrebbe aiutare a trovare il signore del sangue. Ad ognuno il ponte principale, nella parte frontale del terzo ponte del-
dei tre alleati di Sanguine ad Avison è stato dato un oggetto la Star, si trovano le ampie e costose aree abitative per eroi
come pegno della sua potenza, e Clock crede che se questi sposati e fino ad una dozzina di visitatori, insieme ad un’in-
artefatti venissero recuperati, si potrebbe seguire la loro trac- fermeria ben fornita dove Clock può trattare fino a quattro
cia di energia mistica fino a Lord Sanguine. pazienti contemporaneamente e persino compiere semplici
interventi chirurgici.

SCENA 5 COMBATTIMENTO, INTERPRETAZIONE La vasta biblioteca di Doctor Clock è situata nel cuore del
ponte intermedio della barca, tra il laboratorio in cui Clock
compie esperimenti scientifici e mistici, e un’officina condivi-
ALLA RICERCA DELL’OSCURITA sa tra le strumentazioni di precisione da orologiaio di Clock e
quelle da armaiolo e metallurgo di Longhunter, più una mol-
I tre artefatti sono il Sudario di Allard Aymon, custodito dai titudine di attrezzature che ricadono tra questi due estremi.
Monaci del Sangue presso la missione tra le colline sopra la Sul ponte inferiore si trova l’equivalente del XVIII secolo di un
città, il Cuore di Re portato dalle sorelle di Blackbird della “garage”, una stalla per Quijano, il cavallo di lui, e Utsidihi, la
congrega delle Ali di Strega, e l’Artiglio di Marraco, un dono cavalla di lei, assieme ad un piccolo “molo” con una barca a
recente per sigillare l’alleanza di Sanguine con i Wolfen con- remi e canoe per le acque più basse, e una piccola corvet-
tro cui gli eroi hanno combattuto al loro arrivo. ta per viaggiare rapidi e leggeri quando è necessario. Nelle
parti più basse della stiva ci sono spazi per il carico e piccole
Anche se Doctor Clock crede che il tempo scarseggi, decide di aree separate dietro pesanti porte utilizzabili come celle di
dare fiducia agli eroi chiedendo loro come possono essere di contenimento sicure, e infine il sistema di alimentazione del-
aiuto, e li lascia decidere in base alle loro abilità se recuperare la Emerald Star: un complicatissimo congegno meccanico
gli artefatti uno dopo l’altro o andare alla ricerca di tutti e tre alimentato da caldaie a vapore azionate alchemicamente.
contemporaneamente (se il GM vuole mettere fretta agli eroi,
potrebbe ricordare che il professor Salinas sperava di recuperare La stessa tecnologia ad alimentazione magica alimenta il si-
il Fuoco del Sole e della Luna per riportarlo al Centro Culturale stema di sicurezza dell’imbarcazione (CD 35), che protegge i
dei Nativi Americani entro la fine della settimana... il che lascia corridoi esterni e interni con una combinazione di moschetti
loro meno di un giorno nella dimensione temporale di Avison). a pallettoni, nubi caustiche e reti di rame elettrificate, inne-
Stando così le cose, le Scene 5a, 5b e 5c possono essere gioca- scati da cristalli su rotaie e rune in rame intarsiate nel legno
te in qualsiasi ordine, o allo stesso tempo se gli eroi dividono le dei pavimenti, che possono rilevare gli intrusi. Le stesse rune
loro forze, ma prima di passare alla Scena 6 devono essere tutte mistiche mantengono sigillato l’interno da visitatori indesi-
completate e tutti gli artefatti devono essere recuperati. derati e segnano il perimetro dell’area in cui Doctor Clock
può non solo piegare lo spazio ma anche il tempo, accele-
Dopo aver recuperato il primo artefatto, una prova di Percezione randolo al doppio della velocità normale di Avison o rallen-
(CD 20, solo CD 10 se un eroe ha Udito Esteso o Acuto) permette tandolo fino a dimezzarne la velocità di scorrimento.
agli eroi di sentire un canto portato dal vento. Una volta ottenuti
due artefatti, tutti gli eroi sentono il canto come se provenisse QG: LA EMERALD STAR 20 PUNTI
da una stanza vicina, ma in tutte le direzioni. Con tutti e tre gli ar-
Taglia: Piccola/Enorme Robustezza: 10
tefatti, tutti gli eroi possono chiaramente distinguere il canto, in
Privilegi: Approdo, Biblioteca, Celle di Contenimento,
un misto di latino e hekawi, se hanno la capacità di comprende-
Doppia Taglia (Enorme), Garage, Infermeria, Laboratorio,
re queste lingue, anche se non saranno in grado di distinguere
Limbo Temporale 2, Officina, Sigillato, Sistema di
chiaramente tutte le parole. Da qualche parte nelle nebbie, Lord
Alimentazione, Sistema di Difesa, Sistema di Sicurezza 4,
Sanguine sta cominciando un rituale... ma gli eroi dovranno por-
Spazio Abitabile.
tare gli artefatti a Doctor Clock se vogliono trovarlo.

SCENA 5A: RUBARE IL CUORE PUNTI CHIAVE


Il Cuore di Re è il cuore mummificato del re di Spagna Pietro I,
preso dall’allora mortale Lord Sanguine nell’XI secolo, quan- Longhunter conduce gli eroi al covo della congrega Ali di Stre-
do era il corrotto conte catalano Estruch, leader di un culto ga, costituito da capanne sulle cime di antichi alberi alti come
sanguinario i cui membri uccisero il re nel tentativo di usur- grattacieli disposti in cerchio attorno a uno stagno nero e gelido.
pare il potere della corona. Invece ciò condusse alla cattura di Doctor Clock sospetta che il Cuore di Re venga spesso passato
Estruch, alla sua esecuzione, e al suo ritorno come il vampiro da una strega all’altra, costantemente utilizzato come focus per
Lord Sanguine. Il cuore fu custodito nei secoli dalla sua aman- i loro rituali. Gli eroi in grado di individuare il potere mistico de-
te, la strega Blackbird, che a sua volta lo affidò ai suoi seguaci vono effettuare una prova di Percezione (CD 20) per restringere
della congrega volante di streghe chiamata Ali di Strega. la ricerca fino a un quarto dei dodici alberi che devono essere
ispezionati, ciascuno con più nidi-capanne tra i suoi rami.

LA CITTA FANTASMA: UN’AVVENTURA AD EMERALD CITY 279


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

Per fortuna gli eroi hanno sia degli alleati involontari sia una
distrazione: anche gli Uomini-Uccello dei Figli del Cielo han- PUNTI CHIAVE
no trovato gli alberi, e stanno preparando un attacco aereo.
Una prova di Persuadere potrebbe consentire agli eroi di por- Ci sono circa quaranta edifici nella città di Avison, per lo più
tare i Figli dalla loro parte; la prova inizia con gli Uomini-Uc- casupole ma anche un piccolo mulino sulla riva, un magaz-
cello in atteggiamento Sfavorevole, ma può essere migliorata zino per le pelli che è anche un luogo di scambio, e l’unico
fino a Indifferente se gli eroi rivelano di conoscere le origini edificio a due piani in città, la locanda chiamata Greencloak
di Avison o di aver dedotto che i Figli sono venuti a salvare i Inn. Otto Monaci del Sangue vagano per le strade fangose,
due fratelli, ovvero i loro semidei-uccello. Tuttavia, se un eroe cercando di udire i rumori fatti dagli abitanti che si nascondo-
dovesse attaccare un membro dei Figli, il loro atteggiamento no dietro porte e finestre sbarrate. Altri due stanno cercando
diventerà Ostile. di divellere le tegole di cedro di una capanna di legno, apren-
dosi un varco verso le persone all’interno. L’unico edificio ben
difeso è la locanda, con tiratori scelti (alcuni armati di fucili,
CARATTERISTICHE AMBIENTALI altri di archi lunghi) che bersagliano due monaci accovacciati
contro gli edifici vicini dalle feritoie improvvisate delle persia-
Anche con l’aiuto dei Figli, trovare il Cuore di Re è un lavo- ne del secondo piano, in attesa di una apertura.
raccio. In ciascuno dei dodici alberi ci sono da una a quattro
capanne, ciascuna ad almeno 30 metri da terra, alcune per- Gli eroi individuano diversi abitanti del posto (e due mistici
sino a 65 metri. Per arrampicarsi su un albero sono necessari Hekawi dei Figli del Cielo) già caduti vittima dei Monaci del
poteri di movimento adeguati o una prova di Acrobazia (CD Sangue, accasciati nelle strade e contro cumuli di legna; una
15); una volta su un albero, per mantenere l’equilibrio mentre controllata ai corpi rivela i segni dei morsi dei vampiri sulle loro
si muovono in fretta sui rami (grandi ma ricoperti di muschio) gole, ma solo uno è morto (se un eroe ispeziona i sopravvis-
i personaggi potrebbero dover effettuare una prova di Acro- suti, nessuno di essi mostra i segni della trasformazione in un
bazia (CD 5 o 10). Gli eroi possono muoversi tra gli alberi con vampiro, essendo stati morsi solo da un Monaco del Sangue e
una prova di Acrobazia (CD 15), per poter camminare sui rami non da Lord Sanguine). Ispezionando la città (o con una prova
più sottili che si sovrappongono, o saltando da un albero e di Percezione (CD 20) effettuata da un personaggio con una
l’altro (16~24 metri di distanza). visuale panoramica, probabilmente dall’alto) gli eroi riescono
a trovare il Sudario, un pezzo di seta viola ricamata indossato
come una cintura da un Monaco del Sangue che minaccia una
TATTICHE ragazza nei pressi del pozzo di acqua sorgiva della città.

Un approccio particolarmente furtivo permette agli eroi di


passare inosservati durante la ricerca. Una prova di Acume o TATTICHE
Percezione (CD 25, o CD 20 se si ha Competenza: Tattica) con-
sente ad un eroe di notare che, anche se stanno proteggen- Recuperare il Sudario è una prova del tutto diversa dalla pre-
do ogni singolo nido, le streghe di guardia su un particolare cedente. Qualsiasi Monaco del Sangue attaccato dagli eroi
albero sono in numero doppio rispetto agli altri, radunate emetterà delle grida stridule, un segnale che li farà tornare
attorno ad una capanna di medie dimensioni fatta di rami e tutti di corsa verso i cancelli della missione, a 320 metri di
fango. distanza dal centro della città. Una volta in fuga, i monaci
utilizzano tattiche da branco per proteggersi l’un l’altro e un
Anche se il Cuore di Re è prezioso per le streghe, le loro case paio di abitanti locali che hanno catturato; quindi se gli eroi
e consorelle sono altrettanto importanti: se gli eroi tentano concentrano il loro attacco sul monaco con il Sudario, tutti i
di fuggire con l’artefatto, le streghe rimangono indietro, im- monaci concentrano la loro difesa di conseguenza. Salvare un
pegnate in combattimento con i Figli del Cielo fino a quando locale catturato dalle grinfie di un Monaco del Sangue richie-
una delle due fazioni non viene sconfitta. L’eroe che porta il de una prova contrapposta di Afferrare.
Cuore di Re sarà in grado di usare le sue proprietà mistiche
finché si trova ad Avison (o fino a quando non viene conse- Il monaco con indosso il Sudario si dimostra particolarmente
gnato a Doctor Clock per il rituale). sfuggente grazie alle capacità conferitegli dalla reliquia. Questo
Monaco del Sangue è anche in grado di sciogliere i fili del Sudario
CUORE DI RE 10 PUNTI una volta per round nel tentativo di intrappolare un eroe vicino
utilizzando il suo potere di Afflizione; quando un eroe si libera, i
Intuizione migliorata 2, Sensi 1 (intuizione mistica), Indebolire filamenti si dissolvono in nebbia e fluttuano di nuovo verso il Su-
Volontà 5 dario. In modo analogo, quando un Monaco del Sangue con ad-
dosso il Sudario viene sconfitto, l’intelligenza limitata del Sudario
viene attivata e si teletrasporta al successivo Monaco più vicino.
SCENA 5B: RECUPERARE IL SUDARIO In breve, per mettere le mani sul Sudario, gli eroi dovranno in-
Il Sudario di Allard Aymon era avvolto attorno all’eroe france- seguire e sconfiggere tutti e tredici i Monaci del Sangue, ide-
se che cadde in battaglia contro Lord Sanguine nel XII seco- almente prima che arrivino alla missione e chiudano le porte.
lo, uno dei leggendari quattro figli di Aymon. Per provocare Anche se i monaci riuscissero a fuggire all’interno della mis-
i fratelli sopravvissuti, Sanguine rubò il sudario dalla tomba sione, gli eroi avranno a disposizione ancora qualche minuto
di Allard e l’indossò come parte dei suoi paramenti. Quando per lanciare un secondo attacco mentre i monaci sbarrano e
fu risvegliato nel XVIII secolo, Sanguine consegnò il sudario bloccano il cancello... rendendosi conto solo in seguito che
ai monaci di Avison... dopo averli trasformati tutti in vampiri. gli altri monaci hanno bloccato le porte interne, lasciando-
Ora la missione, un tempo il cuore della piccola comunità, è li nel cortile a sconfiggere gli eroi o perire nel tentativo. Se
una presenza oscura sulla collina che domina la città. sono stati sfortunati finora, gli eroi finalmente avranno il loro
colpo di fortuna, poiché i monaci in ritirata si nasconderan-
Questa sera la campana della missione sta suonando, e le no talmente lontano nella missione che il Sudario non avrà
porte sono state aperte. I Monaci del Sangue sono scesi per nessuno su cui saltare nel momento in cui i religiosi vengono
nutrirsi. sconfitti, finendo finalmente nelle mani degli eroi.

280 LA CITTA FANTASMA: UN’AVVENTURA AD EMERALD CITY


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

SUDARIO DI ALLARD AYMON 19 PUNTI te volontaria, ma il Wolfen si rifiuta di combattere “una del
Sangue”. Qualsiasi eroe dotato di conoscenza o esperienza
Afflizione 8 (Resistita da Schivare, Superata da Danno;
pregressa con i Clan dei Criptidi sa che i Wolfen sono un loro
Intralciato, Immobilizzato), Portata 2 (3 metri), Margine
ramo; per questa ragione il Wolfen si rifiuta di combattere
Limitato; Difese Migliorate 4 (Schivare 2, Parare 2); Salto 2 (8
contro qualsiasi eroe i cui poteri o storia personale abbiano
metri); Movimento 1 (Arrampicamuri); Velocità 3 (32 km/h),
una qualche connessione con i Clan, lo stesso motivo per cui
Teletrasporto 2 (32 metri), Innescato: all’alleato più vicino,
non accetta la sfida di Longhunter.
Limitato: solo Sudario.
Una volta che gli eroi hanno scelto un campione, il rappre-
sentante Wolfen li conduce nella grotta. Gli eroi emergono
in un grande antro concavo, con dell’acqua che lentamente
SCENA 5C: CONQUISTARE L’ARTIGLIO si spande sul pavimento. Il campione dei Wolfen attende al
centro del pavimento della caverna, con l’Artiglio di Marraco
Nel 1222, l’ultimo figlio superstite di Aymon, Renaud de Mon- appeso ad una catena dorata intorno al collo. La guida si bat-
taudan, si alleò con l’imbroglione bestiale Reynard la Volpe te il petto due volte e presenta il campione scelto dagli Eroi;
per recuperare la spada magica perduta Froberge e usarla il guerriero ulula in risposta e, non appena il campione degli
per uccidere il più grande alleato di Lord Sanguine, il drago eroi percorre il lungo e ripido pendio raggiungendo il fondo,
Marraco. La battaglia segnò l’inizio della caduta di Sanguine, lo attacca.
portando infine alla sua prigionia nella bara dorata fino al suo
risveglio ad Avison. Per secoli stretto nelle mani del dormien-
te Sanguine, un artiglio del suo amato Marraco è ora in pos- CARATTERISTICHE AMBIENTALI
sesso del clan dei Wolfen che abitano le nebbie di Avison, un
pegno della loro recente alleanza con il signore dei vampiri. Man mano che la battaglia prosegue, l’acqua allaga la caver-
na e comincia a salire, diventando profonda 15 centimetri in

PUNTI CHIAVE due round (grado -5) e aumentando di altezza di un ulteriore


grado nei tre round successivi. L’acqua è salata (è dovuta alla
marea che si innalza fuori dell’isola spingendosi fino nelle ca-
Longhunter conosce bene la tana dei Wolfen, e vi conduce gli verne). Gli eroi in acqua sono Intralciati una volta che l’acqua
eroi: è una grotta irregolare nella parte interna dell’isola che raggiunge 1 metro (grado -3) o più di profondità, a meno che
funge da ingresso del loro covo sotterraneo. Al loro arrivo, gli i loro poteri non gli consentano di muoversi liberamente in
eroi trovano un singolo Wolfen ad aspettarli all’entrata della acqua. Le rocce sparse per tutto il pavimento della caverna
caverna. Con la voce roca e ringhiante, il Wolfen confida loro permettono al campione Wolfen di rimanere (e combatte-
che molti nel branco erano incerti se allearsi o meno con Lord re) sopra il livello dell’acqua, saltando da un masso all’altro
Sanguine, e agli eroi viene data la possibilità di dimostrare la e quindi sull’avversario. Gli eroi che tentano di fare lo stesso
propria forza. Più precisamente, un singolo eroe ha l’opportu- devono eseguire prove di Acrobazia, Atletica o Agilità (CD 15)
nità di dimostrare la propria forza in un combattimento con- per tenere il passo.
tro il campione Wolfen. Longhunter si offre immediatamen-

LA CITTA FANTASMA: UN’AVVENTURA AD EMERALD CITY 281


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

TATTICHE Agilità e Forza e trascinarlo in combattimento ravvicinato (e


nell’acqua). Il capo dei Wolfen tenta di portare a termine la
Decine di Wolfen assistono alla battaglia, e anche se non in- battaglia il più rapidamente possibile, tuttavia se l’eroe do-
terferiscono nella lotta tra il loro capobranco e il campione vesse cadere in acqua non approfitterà del momento per
degli eroi, attaccheranno immediatamente qualsiasi altro colpire, ma piuttosto per muoversi in una posizione più van-
eroe che provi a farlo, allontanandolo dal fondo della caverna taggiosa (ad esempio un masso che gli consente di attaccare
affinché la lotta possa continuare. dall’alto o ai fianchi).

Il capo Wolfen (le sue statistiche sono identiche a quelle di Se il campione degli eroi viene sconfitto, il capo Wolfen ruggi-
un Wolfen, ma con le abilità aggiuntive offerte dall’Artiglio di sce: «Uno per uno, sconfiggerò tutti i deboli!» e invita il prossi-
Marraco) è brutale ma combatte con onore. Se l’eroe è troppo mo eroe a farsi avanti. Quando un eroe finalmente sconfigge
sicuro di sé il Wolfen userà l’Artiglio per annullare ogni even- il capobranco Wolfen l’Artiglio è suo di diritto e i Wolfen per-
tuale potere di movimento in suo possesso, o per indebolirne metteranno agli eroi di ritirarsi in pace.

ARTIGLIO DI MARRACO* 66 PUNTI


VOCI SU SANGUINE
Nel corso delle loro avventure ad Avison, alle orecchie de- Forza Migliorata 4, Evanescente, Reazione; Annullare 10 con
gli eroi arrivano voci riguardanti Lord Sanguine, il male che Gittata di Percezione (Poteri di Movimento), Ampio, Senza
si cela tra le nebbie. Per saperne di più, gli eroi possono Sforzo, Simultaneo, Reversibile, EA: Indebolire Agilità 10 con
condurre delle ricerche nella biblioteca di Doctor Clock, Gittata di Percezione, EA: Indebolire Forza 10 con Gittata di
chiedere direttamente a lui ciò che ha sentito racconta- Percezione; Rigenerazione 5
re durante la sua giovinezza in Catalogna, o parlare con i *I poteri con grado superiore al livello del personaggio che lo
contadini e gli altri abitanti della città. Alcune parti della utilizza funzionano al LP di quel personaggio.
storia di Lord Sanguine sono fornite nell’avventura, ma di
seguito sono riportati dieci fatti aggiuntivi che i giocatori
potrebbero scoprire. Nota: i fatti riportati in corsivo sono SCENA 6 COMBATTIMENTO, INTERPRETAZIONE
falsi, dicerie o racconti nati nelle nebbie, non verità.
• Lord Sanguine un tempo fu Conde Estruch, un nobi-
luomo catalano del XII secolo privato del suo titolo IL VAMPIRO E IL VELO
dopo la morte del padre. Abbandonato dagli altri Una volta recuperate le tre reliquie, Lord Sanguine può esse-
nobili, cadde sotto l’influenza di un culto gotico chia- re rintracciato, e gli eroi avranno la possibilità di salvare gli dei
mato Circolo Sanguineus. fratelli Hekawi e interferire con il piano del signore dei vampiri.
• Lord Sanguine può vedere attraverso gli occhi di qual-
Quando gli eroi porteranno con sé le reliquie alla Emerald
siasi bestia.
Star, Doctor Clock le collocherà in un sigillo mistico tracciato
• Quando era ancora umano, Lord Sanguine fu messo a con il gesso sul pavimento del suo laboratorio. In pochi mi-
morte dal re della sua terra nativa, ma il suo cadavere nuti l’incantesimo di Clock è completo e la bussola di ottone
fu trafugato da un culto sanguinario che lo trasformò della nave, ora incantata, punterà direttamente verso Lord
in un immortale signore dei vampiri. Sanguine. Se gli eroi saranno riluttanti a lasciarsi alle spalle
gli artefatti e i poteri che offrono, Doctor Clock spiega loro
• Sebbene il morso di un Wolfen possa tramutare chi lo
che devono necessariamente rimanere all’interno del sigillo
subisce in un lupo mannaro, quello di un Monaco del
affinché la bussola rimanga calibrata correttamente.
Sangue non può tramutare in vampiro: solo quello di
Lord Sanguine ha questo potere.
• Lord Sanguine non può attraversare la soglia di una
PUNTI CHIAVE
porta segnata dal sangue degli abitanti della casa.
Accompagnati da Longhunter e Doctor Clock, gli eroi se-
• Parte dello scopo della Crociata Albigese del XIII se- guono la bussola che li conduce infallibilmente attraverso
colo fu di trovare il culto sanguinario di Sanguine, che le nebbie di Avison fino alla torre di Sanguine, una robusta e
si era diffuso in gran parte dell’Europa Occidentale; il affusolata struttura di pietra sulle rocciose coste occidentali
Vaticano sperava disperatamente di distruggere San- dell’isola. Il canto che gli eroi hanno sentito durante la ricer-
guine prima che potesse attuare la sua minaccia di ca degli artefatti si intensifica mentre si avvicinano alla torre,
catturare il Papa per “attirare lo sguardo del Paradiso”. accompagnato da un tamburo che tuona come il battito del
cuore di un gigante. Il rituale di Lord Sanguine si svolge su
• Lord Sanguine beve il sangue dei mortali per puro
uno sperone sporgente al di là della torre, a strapiombo sopra
piacere, ma brama il sangue degli dei.
le onde rombanti e le acque nere della baia.
• Per secoli Lord Sanguine ha dormito in un sarcofago
d’oro ricavato da un tronco d’albero avviluppato da Decine di Ali di Strega sorvolano la zona in cerchio, mentre
viticci, ma un giorno Blackbird, la strega immortale un piccolo esercito di Wolfen e Monaci del Sangue si contorce
sua amata, lo ha ridestato. in preda alla frenesia ai margini della linea di sale versato per
tracciare un cerchio sul terreno. All’interno del cerchio alcu-
• Il canto è una protezione contro i poteri di Sanguine: la ni falò situati in punti critici stanno bruciando. Al centro del
sua oscura natura caotica non può sopportare la bellez- cerchio si staglia Lord Sanguine, alto sei metri, la sua forma
za della musica. affusolata accovacciata sopra il Fuoco del Sole e della Luna,
• Lord Sanguine e i suoi alleati mantengono in vita i le sue dita si muovono freneticamente mentre intrecciano le
mortali di Avison come fonte di divertimento, men- forme dell’incantesimo.
tre tramano di fuggire verso un altro mondo oltre le
È impossibile per gli eroi interferire direttamente con il rituale
nebbie.
di Sanguine; se anche gli eserciti che lo proteggono non fos-

282 LA CITTA FANTASMA: UN’AVVENTURA AD EMERALD CITY


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

sero sufficienti, il cerchio magico circonda il signore dei vampi- contro i confini del suo cerchio magico come una bambola di
ri con un cilindro di forza mistica che risulta impenetrabile sia pezza infilata in un barattolo troppo piccolo. Tre round dopo
agli attacchi sia a qualsiasi tentativo di penetrare all’interno del che i fratelli sono liberi, le urla di sofferenza di Sanguine sono
perimetro. Tuttavia una prova di Competenza: Magia (CD 15) o rotte da schiamazzi di gioia: tutti sentono la sua voce che gri-
una prova di Percezione (CD 20) consentono agli eroi di scor- da: «Le catene sono spezzate! L’incantesimo è completo! Vi chia-
gere un’opportunità: delle linee quasi invisibili di forza mistica mo al mio fianco, devoti fedeli! Lasciamo che quelli al di fuori
che vanno dal Fuoco del Sole e della Luna fino ad un balcone della prigione diventino i prigionieri!»
al piano intermedio della torre di Sanguine, dove è possibile
scorgere due figure incatenate al muro in pietra: sono Nimuatu Il Fuoco del Sole e della Luna esplode in una vampa di luce,
il Gheppio e Maquami il Gufo, i semidei Hekawi tenuti prigio- accecando gli eroi.
nieri. Sono sorvegliati dall’amante di Lord Sanguine, la strega
Blackbird, ma se gli eroi riuscissero a liberare gli esseri celesti
potrebbero interrompere il furto del loro potere e privare l’in- SCENA 7 INTERPRETAZIONE
cantesimo di Sanguine della sua fonte di energia.

La coppia è bloccata da pesanti catene incantate (Robustez-


za 10) che incanalano il potere degli dei gemelli Hekawi nel
GLI DEI DELLA CITTA FANTASMA
rituale di Sanguine. Le catene legano insieme le loro cavi- Quando la luce si affievolisce, gli eroi si accorgono che l’am-
glie e stringono i loro becchi, e sono fissate alla parete del- biente è insolitamente luminoso: la notte nebbiosa a cui si
la torre tramite semplici bulloni che possono essere divelti erano abituati ad Avison è scomparsa, e si trovano di nuovo
dalla pietra con una prova di Forza (CD 15). Non appena le sulle rive di Angel Island, con il sole del pomeriggio ancora
catene vengono spezzate, gli anelli che intrappolano i fra- alto nel cielo sopra Emerald City, e Downtown visibile in lon-
telli vengono via. Il Gheppio ringrazia gli eroi mentre flette tananza al di là dell’ampio corso d’acqua del fiume Albian. In
le ali, ma il Gufo, riflettendo, esclama: «Solo un esterno può lontananza, sparpagliati sulle rive dell’isola, giacciono i Figli
rompere i nostri legami incantati. Siete stati inviati dal vam- del Cielo ancora in stato confusionale. Gli eroi si accorgono
piro, o siete venuti per ordine dei nostri genitori?» Nimuatu che il Fuoco del Sole e della Luna è svanito, solo un affossa-
il Gheppio ordina agli eroi di reindirizzare i loro attacchi con- mento nel terreno nel punto in cui si trovava è rimasto come
tro i servitori sotto la torre; se un eroe effettua una prova di prova della sua esistenza. Nonostante queste differenze, gli
Acume (CD 15) noterà che Nimuatu sembra insolitamente eroi sono a casa.
insistente nel suggerire agli eroi di spostare la loro atten-
zione lontano da Blackbird, come se fosse stranamente pro-
tettivo nei confronti della sua rapitrice, mentre un eroe che
PUNTI CHIAVE
effettua con successo una prova di qualche abilità relativa Gli eroi avvertono che c’è ancora qualcosa di... sbagliato. Una
alle tattiche in battaglia (CD 10) si rende conto che una tale prova di Percezione (CD 10) consente ad un eroe di notare l’as-
mossa potrebbe inutilmente agitare i servitori che fino ad senza di elicotteri sopra la città e nessun jet in avvicinamento
allora non erano stati coinvolti. Se un eroe esprime le pro- all’Aeroporto Internazionale Benjamin Jacobs. Gli eroi con Sen-
prie perplessità circa le azioni del Gheppio, egli dichiara il si (Radio, o una radio di qualche tipo) notano che le frequenze
suo desiderio di vendetta e la sua voglia di combattere dopo sono insolitamente (o meglio, impossibilmente) morte. Gli ae-
la sua lunga prigionia, e si butta nella mischia, confidando rei non stanno precipitando dal cielo, e la Visione Estesa mostra
che gli eroi lo seguiranno. le auto ordinatamente parcheggiate sulle autostrade, ma qual-
siasi altra cosa, dal traffico di barche ai dati su Internet, conduce
TATTICHE alla stessa conclusione: tutti gli abitanti di Emerald City sono
svaniti nel nulla, come se non fossero mai esistiti.
I seguaci di Lord Sanguine sono concentrati sul suo rituale, In effetti l’unico segno di vita è Lord Sanguine, ormai alto 60
quindi, a meno che non faranno qualcosa di particolarmen- metri che, uscendo dal fiume Albian, si avvia con enormi fal-
te appariscente o distruttivo, gli eroi saranno in grado di cate sulla riva in direzione del Conservificio. Emerald City è
attaccare Blackbird senza attirare la loro attenzione. Inoltre, ora il regno di Lord Sanguine, che con un gesto della mano
nella speranza di non rompere la concentrazione del suo evoca misticamente i suoi sudditi che sciamano ai suoi piedi:
padrone, prima di scatenare il suo Fuoco Arcano, Blackbird Ali di Strega, Wolfen, e Monaci del Sangue, sempre più nume-
cercherà di usare le sue abilità Presa Soffocante o Malìa per rosi ad ogni suo passo.
rallentare gli eroi o metterli l’uno contro l’altro, così come
cercherà di colpire gli eroi che le si avvicinino troppo usan- Di nuovo su Angel Island, gli eroi si trovano vicino alle gi-
do la Forma di Piuma. gantesche forme di uccello dei semidei Hekawi, Nimuatu il
Gheppio e Maquami il Gufo. I Figli del Cielo emergono dalla

ESITO boscaglia circostante e si inginocchiano davanti a Nimuatu e


Maquami, premendo il volto contro il terreno. Un Uomo-Uc-
cello prende la parola e dice:
Durante la battaglia il rito di Sanguine continua, mentre il si-
gnore dei vampiri si gonfia letteralmente di potere, aumen- «Abbiamo solo cercato di salvarvi, non sapendo che
tando la sua altezza da 6 a 8 metri. Anche se gli eroi hanno ciò avrebbe avuto un costo così terribile. Il popolo del-
liberato gli dei gemelli, è già troppo tardi: i livelli di energia la città non deve pagare per la follia del popolo della
mistica che scorrono attraverso la zona durante il rituale di foresta. Vi preghiamo di farci volare, non per fuggire
Sanguine sono così alti che qualsiasi personaggio dotato di per la vergogna, ma per riunire la nostra gente e aiu-
intuizione magica rischia di venire attivamente distratto du- tarvi a riportare l’ordine.»
rante la battaglia. Quando il primo fratello viene liberato, Lord
Sanguine urla di dolore e cresce ancora più rapidamente, rag- Le prove di Acume e ogni altro tentativo di intuire le reali mo-
giungendo i 16 metri di altezza. Quando il secondo fratello tivazioni dei Figli mostrano solo la verità nelle loro parole. Ma-
viene liberato Sanguine cresce in modo esplosivo, spinto quami dà il suo assenso, e i Figli si alzano in volo, dirigendosi
verso i Monti Atlante.

LA CITTA FANTASMA: UN’AVVENTURA AD EMERALD CITY 283


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

Il Gheppio prende il comando ed esorta gli eroi a lanciare un colti ai suoi piedi come hanno fatto alla torre di Avison. Non
assalto immediato contro Lord Sanguine. Il Gufo suggerisce appena gli eroi si avvicinano il Gheppio indica Blackbird, ap-
di attendere che i Figli del Cielo radunino i loro alleati, ma pollaiata sulla spalla di Sanguine nella sua forma alata (un’al-
concorda sul fatto che «dobbiamo affrontarlo prima che mia tra occasione per un eroe di effettuare una prova di Acume
madre e mio padre intervengano.» Doctor Clock insiste sulla (CD 15) e accorgersi di quanto il semidio sembri ossessionato
necessità di un’azione rapida: dall’incantatrice).
«Sono stato uno sciocco e ho finito per fare esatta- Il globo sul Fuoco del Sole e della Luna inizia a brillare appe-
mente il gioco di Sanguine. Lui ora è qui con noi, e na gli eroi si avvicinano a Lord Sanguine: il rituale di Doctor
qualunque forma di vita si trovasse nella vostra città Clock è in corso. Il Gufo è desideroso di portare a termine la
meravigliosa adesso si trova ad Avison. Sanguine uti- missione, per fermare Sanguine e assumersi la responsabili-
lizza l’energia della vostra gente per far attraversare la tà di custode di Avison prima che i suoi genitori arrivino. Il
cortina ai propri seguaci. Dobbiamo utilizzare il ma- Gheppio poggia un braccio sopra la sua spalla e concorda sul
nufatto per annullare ciò che è stato fatto, e riportare fatto che i loro genitori saranno lì a momenti, «giusto in tempo
il mostro dall’altra parte del velo.» per nutrire Lord Sanguine!». Quindi, in un fulmineo turbinio di
piume e sangue, sventra il Gufo, afferra il manufatto, e si pre-
Clock spiega il suo piano: lui e Longhunter rimarranno su cipita verso Sanguine e Blackbird, stridendo: «Stanno arrivan-
Angel Island e daranno inizio a un rituale che, spera, ripor- do, cara Blackbird! Cercano di mettere il nostro signore di nuovo
terà Sanguine ad Avison, una versione perfezionata della nella sua tomba!». Il tradimento del Gheppio vale un punto
magia lanciata frettolosamente nel 1782. Il Fuoco del Sole eroe per ciascuno dei giocatori.
e della Luna sarà ancora una volta al centro del rituale e la
serratura sulla porta d’ingresso tra i mondi, ma questa vol- Il Gufo si rivolge agli eroi con un filo di voce: «... due
ta lui e sua moglie saranno legati ad essa come guardiani qualsiasi... possono essere i custodi... volontari... de-
del varco, così come Nimuatu e Maquami, per soddisfare il vono... premere il manufatto contro il mostro... non...
requisito del nuovo rituale, che richiede dei guardiani su fallite...».
entrambi i lati. Clock chiede agli eroi di aiutare i semidei a
portare la serratura alla chiave, mettendo il Fuoco del Sole Centinaia di servitori di Sanguine sono riuniti alla base del
e della Luna a contatto con Lord Sanguine abbastanza a Crown Tower e una guerra si è scatenata per le strade tra
lungo perché il rituale venga completato: «Solo il contatto essi, i Figli del Cielo, e i Clan dei Criptidi, le cui fila si ingros-
fisico sarà sufficiente a spingere il potere di Sanguine attra- sano di minuto in minuto. Se gli eroi riescono a trovare un
verso la porta.» percorso in posizione elevata, trovano il Gheppio con il Fuo-
co del Sole e della Luna insieme a Blackbird su una delle ali
dell’albergo, il semidio saldamente sotto il controllo della
SCENA 8 COMBATTIMENTO strega. In mezzo a tutto questo trambusto Sanguine resta
placido e silenzioso, guardando in lontananza al di là della

LA TRAPPOLA battaglia. Gli eroi che guardano nella stessa direzione e su-
perano una prova di Percezione (CD 15) notano le cime dei
Monti Atlante rombare come se stessero cercando di alzarsi,
Mentre gli eroi inseguono Lord Sanguine a Emerald City, i e una colonna d’acqua spumeggiante che prende la forma
suoi seguaci continuano ad apparire ai suoi piedi, esplorando di una donna emergere dal fiume Albian. Il Padre di Tutti e la
e saccheggiando a migliaia la città deserta. Tuttavia se gli eroi dea del fiume Hekawi stanno arrivando, attirati dalla morte
si muovono con un minimo di furtività non dovrebbe essere di loro figlio, il Gheppio: Lord Sanguine intende finalmente
difficile passare inosservati, in quanto ci sono solo una dozzi- nutrirsi con il sangue degli dei.
na di Monaci del Sangue in una strada normalmente solcata
da un migliaio di pedoni. Gli eroi hanno bisogno di sconfiggere il Gheppio per arrivare
a Blackbird, e di sconfiggere Blackbird per impossessarsi del
PUNTI CHIAVE Fuoco del Sole e della Luna.

Non molto tempo dopo gli eroi arrivano a Downtown dove, TATTICHE
oltre ai potenziali nemici per le strade, trovano anche una
pletora di strani alleati. I membri del Clan dei Criptidi, nor- Se ne ha la possibilità, Blackbird usa Malìa, uno dei suoi pote-
malmente avvistati solo nel profondo delle terre selvagge, ri, nel tentativo di controllare uno o più eroi, ma scatena il suo
adesso si trovano in città e si lanciano nella battaglia contro Fuoco Arcano se gli eroi attaccano in coppia. Naturalmente
i servitori di Sanguine. Gli Uomini-Uccello del Clan del Cielo incline a serbare rancore, se possibile si concentra su qualsiasi
sono accompagnati dai Non-Umani del Clan della Roccia che eroe che sia stato particolarmente aggressivo nei suoi con-
emergono da tunnel sotterranei, dagli anfibi del Clan del Fiu- fronti durante lo scontro ad Avison. Il Gheppio agisce come
me, e dagli Uomini-Bestia del Clan del Bosco, con la speranza difensore di Blackbird, usando gli artigli per dilaniare chiun-
di redimere o di annientare i loro fratelli rinnegati nelle fila que si avvicini, e usa la sua forza bruta per afferrare gli eroi
dei Wolfen. Se gli eroi si fermano per interrogare i membri dei troppo persistenti e allontanarsi in volo tenendoli stretti tra le
Clan, alcuni diranno di aver risposto alla chiamata dei Figli grinfie. Anche se i Clan dei Criptidi tengono occupata la mag-
del Cielo, mentre altri spiegheranno che gli dei stessi, adirati, gior parte dei tirapiedi di Sanguine, Blackbird può richiamare
hanno chiamato gli animali in battaglia. Wolfen, Ali di Strega e Monaci del Sangue se necessario (cosa
che consente di mantenere la battaglia impegnativa per
Che gli eroi combattano contro i servitori o meno, man mano gli eroi, nel caso il loro numero possa facilmente sopraffare
che si muovono nella città la figura di Sanguine diventa sem- Blackbird e il Gheppio).
pre più facile da individuare. Il vampiro è più alto di alcuni
edifici del centro, e gli eroi lo individuano mentre percorre la Sanguine reagisce solo se gli eroi tentano di utilizzare il Fuoco
Yellow Brick Road fino a giungere a Royal Heights, dove sce- del Sole e della Luna contro di lui, schiacciando qualsiasi eroe
glie il Crown Tower Hotel come suo trono, i suoi seguaci rac- che agisce da solo.

284 LA CITTA FANTASMA: UN’AVVENTURA AD EMERALD CITY


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

ESITO mine nel pomeriggio prima del concerto, quindi avranno


tutto il tempo per restituire il Fuoco del Sole e della Luna al
Centro Culturale dei Nativi Americani poche ore prima che
Gli eroi devono agire in coppia e, quando premono il Fuo-
i Longbowz arrivino per l’esibizione.
co del Sole e della Luna su Sanguine, il manufatto aderisce
al suo corpo (e a quello degli eroi) come se venisse saldato,
brillando sempre di più mentre il rituale di Doctor Clock
provoca l’inversione dell’incantesimo di Sanguine, rispe-
RICOMPENSE
dendo i suoi servitori ad Avison e riportando gli abitan- Gli eroi guadagnano 4~5 punti potere per aver completato
ti di Emerald City nelle strade. Se Blackbird e il Gheppio con successo l’avventura. I due eroi che hanno scelto di esse-
non sono stati sconfitti gli eroi dovranno difendersi per tre re i custodi del manufatto e quello che ha pensato di imporre
round prima che il Fuoco esploda in un ultimo lampo ac- il Fuoco su Lord Sanguine guadagneranno un punto potere
cecante... Sanguine svanisce, e i suoi seguaci si dissolvono aggiuntivo.
come nebbia del mattino.

VUOI DI PIU?
EPILOGO Gli eroi che sono i nuovi custodi del varco di Avison ora
Attimi dopo la sconfitta di Sanguine una forte pioggia sentono un legame con il manufatto (e con Avison), un le-
inizia a cadere, e non appena inizia a lambire Nimuatu il game che potrebbe condurli di nuovo al di là della cortina
Gheppio e il corpo di suo fratello Maquami il Gufo, i due per ulteriori avventure. Inoltre Lord Sanguine e Blackbird
spariscono, tornando a casa dai loro genitori. Per aver ri- sono stati imprigionati nell’altra dimensione, ma sono an-
portato indietro i fratelli da Avison gli eroi ricevono rispet- cora a piede libero; ora che la cortina tra i mondi è sta-
to e gratitudine dagli Hekawi e almeno del Clan del Cielo, ta indebolita, potrebbero trovare un modo per tornare a
e soprattutto dai Figli del Cielo. Emerald City e vendicarsi degli eroi o per tentare di ban-
Nonostante gli abitanti di Emerald City siano stati traspor- chettare di nuovo con i poteri mistici degli dei e degli eroi
tati in massa ad Avison, grazie al diverso scorrere del tempo del loro mondo.
hanno trascorso solo pochi secondi a vagare nelle nebbie Doctor Clock e Longhunter montano la guardia dall’altra
prima del loro ritorno e tutti, tranne quelli dotati di sen- parte del varco, ma rimarranno eroi ed esploratori. Potreb-
sibilità mistica, liquidano l’esperienza come una semplice bero venire in aiuto degli eroi nel momento del bisogno,
allucinazione momentanea seguita da un paio di incubi. o chiamare i loro nuovi alleati ad Avison per proteggere la
A meno che gli eroi non abbiano volutamente perso del loro gente o investigare sulle strane creature che si celano
tempo durante il periodo trascorso ad Avison, tutto ha ter- tra le sue nebbie...

LA CITTA FANTASMA: UN’AVVENTURA AD EMERALD CITY 285


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

EROI E MALVAGI
BLACKBIRD liberò finalmente Lord Sanguine, che imprigionò gli dei gemelli per
usarli come nuova fonte di energia.
Un tempo creatura delle terre selvagge e incantate della Spagna Dopo che Sanguine fu sconfitto e imprigionato in un sarcofago
dell’XI secolo, la strega dell’acqua Aloja fu invocata per portare aiu- d’oro, Blackbird prese a perseguitare i suoi carcerieri per secoli, in
to alla congrega di una contea rurale perseguitata dal re a causa una ricerca senza fine della bara e nel tentativo di liberarlo. Dopo
degli studi di magia dei suoi membri. Il suo più grande allievo era molti tentativi falliti pensò di avere bisogno di un aiuto; quando tro-
un giovane di nome Estruch, i cui segreti mistici appresi da Aloja vò la bara nascosta in una missione spagnola ai confini del nuovo
vennero amplificati dai sacrifici di sangue compiuti dalla congrega. mondo, usò le sue stregonerie per ammaliare due creature mistiche
Anni dopo, quando il re catalano prese atto del sempre più potente trovate nei boschi circostanti, i semidei con il volto da uccello. Con
culto sanguinario ora guidato da Estruch, il giovane conte fu arresta- l’aiuto del Gheppio e del Gufo liberò finalmente Lord Sanguine, che
to e messo a morte. Ma Aloja guidò il culto in un’audace missione imprigionò gli dei gemelli per usarli come nuova fonte di energia.
di salvataggio, in cui recuperò il corpo di Estruch. In seguito, grazie
ad un rituale di sangue, lo riportò in vita come creatura affamata di
sangue e magia che a quel punto costituivano la sua unica fonte di
sostentamento: Lord Sanguine. Quando dichiarò il suo amore im- DOCTOR CLOCK
mortale per il non-morto, Sanguine prese Aloja come sua consorte Rafael i Sondar è nato nel 1735 a Girona, in Spagna, figlio di un
e le diede un nome nuovo: Blackbird. in una ricerca senza fine della ambizioso mercante catalano. Quando suo padre investì tutte le
bara e nel tentativo di liberarlo. Dopo molti tentativi falliti pensò di fortune della sua famiglia in un unico rischioso viaggio, Rafael fu
avere bisogno di un aiuto; quando trovò la bara nascosta in una mis- affidato come apprendista ad un orologiaio per provvedere alla
sione spagnola ai confini del nuovo mondo, usò le sue stregonerie madre e ai fratelli. Dopo le giornate trascorse a costruire e ripara-
per ammaliare due creature mistiche trovate nei boschi circostanti, rare delicati meccanismi, il ragazzo trascorreva le notti bevendo
i semidei con il volto da uccello. Con l’aiuto del Gheppio e del Gufo caffè forte, leggendo la notevole raccolta di libri del suo padrone,
e a discutere con il maggiordomo del vecchio, un mistico Sufi. Pro-
prio quando la testa di Rafael stava cominciando a riempirsi con
BLACKBIRD LP10 pensieri di orologi e di magia, il padre fece ritorno da un viaggio
di grande successo. Adesso incredibilmente ricca, la famiglia pagò
FOR 1 VIG 6 AGI 3 DES 8 MIS 7 INT 5 ITU 8 PRE 6
perché Rafael venisse rilasciato dal suo apprendistato, scegliendo
Poteri: Bellezza senza età (Vantaggio Potenziato 2 (Attraente una nuova strada per il ragazzo, mandandolo a studiare medicina.
2); Immunità 1 (Invecchiamento)); Forma Piumata (Forma Al-
ternativa (Azione di Movimento): Immunità 5 (Intrappolamen- Rafael eccelleva anche negli studi accademici, e amava lanciarsi in
to); Etereo 2 (Nube di Piume, gassoso/particolato); Danno 6, lunghi dibattiti con i suoi compagni di studio all’università. Mentre
Inarrestabile 6 (Piume Taglienti); Teletrasporto 3 (64 metri, Scia- continuava ad armeggiare con meccanismi a orologeria e a legge-
me di Piume)); Bacchetta di Nocciolo (Gamma (40 punti), Ri- re strani libri trovati negli angoli più polverosi della città, un giorno
movibile (-9 punti)), EA: Evoca Acqua (Creare 8 (Acqua), Innato, teorizzò un modo per “meccanizzare la filosofia naturale dello spi-
Mobile), EA: Malìa (Afflizione 10 Cumulativa con Gittata di Per- rito” e sviluppò la nuova arte mistica della tempomanzia. Lavoran-
cezione (Resistita e Superata da Volontà; In Trance, Sottomesso, do con i delicati ingranaggi della sua giovinezza, riuscì a inserire i
Controllato)), EA: Fuoco Arcano (Danno 10 con Area a Cono); suoi incantesimi meccanici in un orologio da tasca. Ahimè, la sua
Mantello Alato (Volo 6 (250 km/h), Rimovibile (-2 punti)), EA: invenzione venne portata a compimento troppo tardi per salvare
Presa Soffocante (Afflizione 10 a Distanza e Progressiva (Resi- i suoi cari, morti ormai da tre mesi in un tragico incendio che di-
stita e Superata da Tempra; Frastornato, Stordito, Incapacitato)) strusse la casa di famiglia con i genitori e i fratelli intrappolati all’in-
terno. Venduta l’attività del padre, Rafael, in lutto, usò il patrimonio
Vantaggi: Affascinare (Inganno), Attacco Ravvicinato 2, Attraente di famiglia per partire alla volta del Nuovo Mondo ed esplorare
2, Attutire il Colpo 5, Benefit (Passato Segreto), Duro a Morire, Em- i suoi misteri, adottando il soprannome che gli era stato dato a
patia Animale, Frastornare (Inganno), Ritualista, Trance scuola: Doctor Clock. L’orologio tempomantico consentì a Clock
Abilità: Atletica 6 (+7), Combattimento a Distanza: Presa di salvare tre dei suoi compagni di viaggio quando la loro nave fu
Soffocante 2 (+10), Competenza: Magia 10 (+15), Inganno 7 attaccata e affondata dai pirati nel Mar dei Caraibi. Questo terzetto
(+13), Percezione 4 (+12), Persuadere 6 (+12) si unì a lui in un decennio di avventure nei Caraibi e in America
Latina, mentre Clock affinava sue abilità magiche e migliorava le
Attacchi: Iniziativa +3, Fuoco Arcano – (Danno 10 Ravvicinato Area capacità del suo orologio da tasca. Il destino e le disavventure alla
a Cono), Malìa – (Afflizione 10 Cumulativa a Distanza di Percezione, fine portarono il gruppo a dividersi, e Clock si trovò sulle coste del
Volontà CD 20), Piume Taglienti +9 (Danno 6, Ravvicinato), Presa Pacifico, pronto ad esplorare una nuova terra. Acquistato un bat-
Soffocante +10 (Afflizione 10 a Distanza Progressiva, Tempra CD 20) tello passeggeri malconcio, Clock lo riparò e lo modificò, usando
Difese: Schivare 9, Parare 9, Tempra 6, Robustezza 11/6 *, poi la sua ricchezza, la sua magia e il suo genio tecnologico per
Volontà 13 *senza Attutire il Colpo. creare una casa galleggiante che battezzò Emerald Star in ricordo
della luce verde che lo aveva guidato verso il nord. Il suo cammino
Totale: Caratteristiche 88 + Poteri 79 + Vantaggi 14 + Abilità 18 costellato di avventure lungo la costa del Pacifico condusse Doc-
+ Difese 13 = 212 punti tor Clock in California, dove infine accettò un incarico di medico
Complicazioni: Motivazione–Fuorviata: Blackbird è ossessio- presso il Presidio di recente apertura a San Francisco, irrequieto ma
nata da Lord Sanguine e farà di tutto per compiacerlo in ogni suo ancora incerto su quale sarebbe stata la sua meta successiva. La ri-
desiderio, in cambio del suo amore. Burattinaia: Blackbird trae sposta arrivò con l’incontro con uno dei suoi pazienti, una viaggia-
un piacere crudele nel manipolare gli altri con le sue capacità, so- trice ferita di nome Longhunter, che condivideva con lui l’amore
prattutto quando li spinge verso azioni che non compierebbero per l’avventura. I due si sposarono e Clock decise con risolutezza
mai di propria volontà, come ferire un amico o un alleato. che avrebbe scoperto la causa delle capacità animalesche che sua

286 LA CITTA FANTASMA: UN’AVVENTURA AD EMERALD CITY


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

DOCTOR CLOCK LP10 NIMUATU IL GHEPPIO LP13


FOR 0 VIG 3 AGI 2 DES 3 MIS 3 INT 7 ITU 6 PRE 5 FOR 11 VIG 10 AGI 7 DES 4 MIS 10 INT 3 ITU 6 PRE 9
Poteri: Gilè di Chronos (Protezione 11, Rimovibile (-2 Punti)); Poteri: Ali (Volo 9 (4.000 km/h), Ali); Becco e Artigli (Danno 2 basato
Orologio Tempomantico da tasca (Gamma (24 punti), Rimovi- su Forza, Incurabile, Multiattacco, Inarrestabile 10, Collegato a Forza
bile (-6 punti), Ridistribuzione delle Probabilità (Controllo della 11 è Incurabile, Multiattacco); Figlio del Padre degli Dei (Immorta-
Fortuna 3 (Conferire Fortuna, Obbliga a ripetere il tiro di dado, da lità 5); Occhi di Falco (Sensi 11 (Visione Analitica, Visione Contrasta
spendere su un altro personaggio)), EA: Interferenza Tempo- Tutti gli Occultamenti, Visione Estesa 2, Visione Crepuscolare, Visione
mantica (Annullare Magia 6 a Distanza con Area Esplosione), EA: Tracciante 2)); Stridio Celeste (Afflizione 12 con Area a Cono (Resisti-
Tocco di Tempus (Danno 12 a Distanza)), Trappola Temporale ta e Superata da Volontà; Frastornato, Stordito, Incapacitato))
(Afflizione 8 a Distanza, Cumulativa (Resistita e Superata da Volon-
Vantaggi: Ambiente Preferito (Aria), Attacco Poderoso, Attac-
tà; Intralciato e Vulnerabile, Indifeso e Immobilizzato), Condizione
co Ravvicinato 3, Azione in Movimento, Benefit 3 (Status: Semi-
Extra, Margine Limitato), EA: Chiamata dall’Altrove (Evocazio-
dio), Grande Resistenza Fisica, Sfasciare Migliorato
ne 8 (servitore da 120 punti), Attiva), EA: Controllo Metabolico
(Guarigione 7, Energizzante, Stabilizzare), EA: Risucchio Metabo- Abilità: Acrobazia 8 (+15), Atletica 9 (+20), Percezione 9 (+15)
lico (Indebolire Caratteristiche Fisiche 7 con Area a Cono 7, Ampio
Attacchi: Iniziativa +7, Disarmato +13 (Danno 11 Ravvicinato),
(Caratteristiche Fisiche), Impercettibile, Resistito da Volontà), EA:
Becco e Artigli +13 (Danno 13 Ravvicinato, Multiattacco, Incura-
Ritmo Mercuriale (Vantaggio Potenziato 4 (Iniziativa Migliorata
bile, Inarrestabile 10), Stridio Celeste (Afflizione 12 Ravvicinata
4); Rapidità 8, Velocità 8 (1.000 km/h)), EA: Sguardo oltre il Tem-
con Area a Cono, Resistita da Volontà (CD 22))
po (Sensi 12 (Intuizione Temporale, Visione Contrasta Illusione,
Postcognizione, Precognizione, Senso del Tempo), Distrae) Difese: Schivare 10, Parare 14, Tempra 13, Robustezza 10, Volontà 7
Vantaggi: Affascinare (Competenza: Orologi e Meccanismi a Orologe- Totale: Caratteristiche 120 + Poteri 81 + Vantaggi 11 + Abilità
ria), Artefice, Benefit 3 (Milionario), Ben Informato, Equipaggiamento 13 + Difese 11 = 236 punti
5 (la Emerald Star), Factotum, Fortuna 5, Iniziativa Migliorata 2, Lingue
Complicazioni: Motivazione–Fuorviato: dopo anni nella mor-
3 (hekawi, latino, spagnolo, inglese), Memoria Eidetica, Padronanza
sa delle capacità mistiche di Blackbird, il Gheppio è ossessionato
dell’Abilità (Competenza: Magia), Preparare 2, Strumenti Improvvisati
dall’Incantatrice e farà di tutto per aiutarla o proteggerla.
Abilità: Acume 6 (+12), Combattimento a Distanza: Orologio Tempo- Figlio del Padre: il Gheppio è un semidio e non perde occasione
mantico da Tasca 5 (+8), Competenza: Magia 9 (+16), Competenza: per ricordare ai comuni mortali della sua superiorità... ma è anche
Medico 5 (+12), Competenza: Orologi e Meccanismi a Orologeria 4 ben consapevole di non essere nulla in confronto alla piena po-
(+11), Cura 8 (+15), Inganno 4 (+9), Investigare 4 (+11), Mano Lesta 3 tenza divina del padre.
(+6), Percezione 4 (+10), Persuadere 4 (+9), Tecnologia 6 (+13)
Attacchi: Iniziativa +10/+26*, Disarmato +3 (Danno 0, Ravvici- informazioni sui fratelli e la loro storia, un mito tramandato
nato), Tocco di Tempus +8 (Danno 12 a Distanza), Trappola Tem- dagli Hekawi che, nel corso di questa avventura, gli eroi sco-
pora le +8 (Afflizione 8 a Distanza, Cumulativa, Volontà CD 18) * priranno essere quasi interamente vero).
Con Ritmo Mercuriale attivo
Difese: Schivare 6, Parare 6, Tempra 7, Robustezza 14, Volontà 13
Totale: Caratteristiche 58 + Poteri 35 + Vantaggi 27 + Abilità 31 +
LONGHUNTER
Difese 18 = 169 punti Nata in Francia, la famiglia di Jean-Marie Vasser emigrò per stabi-
lirsi in una piantagione della Carolina del Nord nel 1748. Jean-Ma-
Complicazioni: Motivazione–Aiutare il Prossimo: Doctor Clock rie odiava la “vita civilizzata” che i suoi genitori avevano portato
è attirato da misteri ed enigmi, dalla ricerca delle risposte alle do- a casa, preferendo giocare nei boschi circostanti. L’amicizia con i
mande che nessuno si è ancora posto, e quando spesso si ritrova in nativi della tribù Cherokee le permise di salvare la vita al leggenda-
una situazione sull’orlo del precipizio del destino fa del suo meglio rio cacciatore Daniel Boone durante la rivolta Cherokee del 1759.
per plasmare una soluzione che renda il mondo un luogo migliore Scambiandola per un ragazzo, Boone prese Jean-Marie come ap-
e più soddisfacente. Nemico: Lord Sanguine. Come Sanguine, Doc- prendista e la portò in molte delle sue leggendarie “lunghe bat-
tor Clock è un mistico catalano e avverte un legame con il signore tute di caccia” nel territorio del Kentucky, dove le insegnò l’arte di
del sangue; ha la sensazione che chi tra i due vincerà la battaglia seguire le tracce e della caccia. Quando Boone finalmente si accor-
avrà anche un grande peso nel destino del mondo. Fin dal suo ar- se che era una donna, insistette affinche si lasciasse i boschi alle
rivo a Avison, Doctor Clock e Lord Sanguine sono stati impegnati spalle per sposare uno dei suoi figli. Quella notte, Jean-Marie partì
in un conflitto a distanza, usando le loro conoscenze e abilità nel lasciando tutto quello che non poteva portare con sé, determina-
tentativo di prevalere l’uno sull’altro senza un confronto diretto. ta a uscire dall’ombra di Boone e diventare padrona del proprio
destino, giurando di rivendicare il titolo di “Longhunter” fino ad
moglie aveva guadagnato dopo l’attacco subìto poco prima di allora appannaggio del suo mentore.
incontrarlo. Dopo numerose avventure lungo la strada, gli sposi
seguirono le storie sulle strane bestie del nord ai piedi dei Monti Durante il viaggio attraverso il continente, Longhunter strinse
Atlante, dove infine scoprirono la colonia insulare di Avison. amicizia con ogni tribù nativa che incontrò, aiutandole ad affron-
tare ogni tipo di minaccia, da quelle comuni a quelle più strane.

IL GHEPPIO Venne istruita dagli sciamani locali su come aprire i suoi sensi, e
molte tribù infusero la sua arma con la benedizione dei loro ante-
nati fino a farla diventare Ghostrifle, un fucile dalla gittata straor-
Nimuatu il Gheppio ha la testa simile al rapace omonimo, ma
dinaria che non ha mai bisogno di essere ricaricato e può persino
un nerboruto corpo umano dal collo in giù, coperto da picco-
colpire i bersagli nel mondo degli spiriti.
le piume. Anche se ha ereditato la forza dal padre, è suo fratel-
lo il Gufo ad essere dotato di saggezza, rendendo il Gheppio Infine, nelle foreste della California, Longhunter trovò una preda
facile preda per la stregoneria ammaliatrice di Blackbird (vedi che per poco non ebbe la meglio su di lei: un branco di lupi intel-
il riquadro Il Gheppio e il Gufo a pagina 275 per maggiori ligenti quanto gli uomini. Gravemente ferita, strisciò fuori da sotto

LA CITTA FANTASMA: UN’AVVENTURA AD EMERALD CITY 287


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

LONGHUNTER LP10 UOMO-ALATO GUERRIERO (SERVITORE) GS7/LP6


FOR 3 VIG 4 AGI 5 DES 6 MIS 7 INT 1 ITU 2 PRE 1 FOR 2 VIG 2 AGI 2 DES 2 MIS 3 INT 1 ITU 1 PRE 1
Poteri: Tocco della Bestia (Gamma (8 punti)) Artigli (Danno Poteri: Ali (Volo 5 (125 km/h), Ali); Armi (Gamma (16 punti),
4 basato su Forza, Inarrestabile 4), EA: Artigli da arrampicata Facilmente Rimovibile (-8 punti), Ascia di ossidiana (Danno
(Movimento 2 (Arrampicamuri 2)), Corsa Selvaggia (Salto 3 (16 3 basato su Forza), Bomba allo zolfo (Afflizione 6 con Area
metri), Movimento 4 (Caduta Morbida, Piè Sicuro, Senza Tracce Esplosione (Resistita da Schivare, Superata dalla Tempra; Fra-
2 (visive e olfattive), Velocità 3 (32 km/h))); Ghostrifle (Danno 8 stornato, Stordito), Margine Limitato)), Polvere accecante
a Distanza (magico), Influenza Eterei (metà gradi), Gittata Este- (Afflizione 6 a Distanza, Cumulativa (Resistita da Schivare,
sa, Preciso, Impercettibile; Facilmente Rimovibile (-7 punti), In- Superata da Tempra; Fiaccato, Inabile, Insensibile), Gittata Di-
distruttibile); Senso Spiritico (Sensi 9 (Udito Accurato, Olfatto minuita 2 (8/16/32 metri)); Occhio di Falco (Sensi 2 (Visione
Acuto e Analitico, Scurovisione, Individuare Spettri e Spiriti a Estesa, Visione Crepuscolare))
Distanza, Senso dell’Orientamento)).
Vantaggi: Attutire il Colpo 3, Azione in Movimento, Iniziativa
Vantaggi: Attacco a Distanza 3, Attacco Poderoso, Attacco Pre- Migliorata, Schivare Prodigioso
ciso 4 (Ravvicinato e a Distanza; con Copertura e Occultamento),
Abilità: Acume 4 (+5), Atletica 6 (+8), Combattimento a Di-
Attacco Ravvicinato 3, Attutire il Colpo 3, Duro a Morire, Eludere,
stanza: Armi 4 (+6), Combattimento Ravvicinato: Ascia di Ossi-
Empatia Animale, Estrazione Rapida, Grande Resistenza Fisica,
diana 4 (+7), Intimidire 5 (+6), Percezione 5 (+6)
Mira Migliorata, Nascondersi in Piena Vista, Padronanza nel Lan-
ciare, Schivare Prodigioso, Seguire Tracce Attacchi: Iniziativa +6, Ascia di Ossidiana +7 (Danno 5 Rav-
vicinato), Bomba allo zolfo (Afflizione 6 Ravvicinata con Area
Abilità: Acrobazia 7 (+12), Acume 2 (+4), Atletica 8 (+11), Com-
Esplosione (Schivare/Tempra CD 17)), Polvere Accecante +6
battimento a Distanza: Ghostrifle 3 (+9), Combattimento Rav-
(Afflizione 6 a Distanza (Schivare/Tempra CD 16)), Disarmato
vicinato: Tocco della Bestia 3 (+10), Competenza: Sopravviven-
+3 (Ravvicinato, Danno 2)
za 9 (+10), Furtività 8 (+13), Inganno 4 (+5), Percezione 6 (+8)
Difese: Schivare 7, Parare 7, Tempra 7, Robustezza 5/2 *, Volontà 5
Attacchi: Iniziativa +5, Artigli +13 (Danno 7 Ravvicinato, Inarre-
* Senza Attutire il Colpo
stabile 4), Ghostrifle +12 (Danno 8 a Distanza, Influenza Eterei),
Disarmato +10 (Danno 3 Ravvicinato) Totale: Caratteristiche 28 + Poteri 17 + Vantaggi 6 + Abilità 14
+ Difese 6 = 83 punti
Difese: Schivare 13, Parare 13, Tempra 11, Robustezza 7/4*,
Volontà 9 * Senza Attutire il Colpo Complicazioni: Motivazione–Responsabilità: salvare il Ghep-
pio e il Gufo. Istinti Cannibali: queste creature sono tentate di
Totale: Caratteristiche 58 + Poteri 45 + Vantaggi 24 + Abilità 25
mangiare brani dei nemici (e degli amici) caduti.
+ Difese 28 = 180 punti
Complicazioni: Motivazione–Approvazione: Longhunter cerca riscono combattere in corsa, sperando di prendere i loro nemici
l’accettazione da parte degli altri, ma la offre a sua volta, spesso per stanchezza o di approfittare di un errore momentaneo che gli
aiutando chi è nei guai a prescindere dalla sua storia o dalla si- consenta di balzare e attaccare con il colpo della Mano del Diavolo
tuazione. Rivalità: spinta dal suo passato con Daniel Boone, Lon- o addirittura di Tracannare il loro sangue.
ghunter è determinata a dimostrare di essere il miglior cacciatore
in circolazione. Spesso si scontra con altri cacciatori e battitori.
MISTICI HEKAWI
i nemici caduti e si diresse a San Francisco dove fu curata dal me- Questi membri della tribù Hekawi vivono nelle riserve all’esterno di
dico del Presidio, uno spagnolo che i soldati chiamavano Doctor Emerald City, e hanno mantenuto le antiche usanze. La fede incrolla-
Clock. La cacciatrice e il medico si innamorarono durante la con- bile nei loro dei gli concede l’accesso ad una potente magia, che usa-
valescenza di lei, e vennero uniti in matrimonio nei primi mesi del no per difendere la loro gente e il loro culto. Non sono combattenti
1777 da Frate Junipro Serra alla missione locale. addestrati, ma lottano con fervore, convinti che la fede li proteggerà.
Durante la prima notte di nozze di Longhunter le sue abilità ani-
malesche si manifestarono per la prima volta, e la cacciatrice si
accorse che le sue ferite avevano avuto un effetto collaterale non ALI DI STREGA
previsto. Non si trattò di una piena trasformazione solo grazie alle
cure di Clock, ma ebbe come conseguenza un aumento di veloci- Uccelli trasformati in fedeli seguaci di Blackbird, le ali di strega
tà, forza e agilità, nonché un corredo di unghie retrattili che pote- hanno istinti da rapace ma anche l’astuzia della loro padrona. At-
vano diventare affilati artigli. Proseguendo la loro avventura lungo taccano sempre in gruppo utilizzando la Comunicazione Men-
la costa a bordo della Emerald Star, Clock e Longhunter seguirono tale per coordinare le loro azioni, con la prima Ali di Strega che
ogni voce riguardante strane bestie e creature mannare. Alla fine marca l’obiettivo con vantaggi come Affascinare, Frastornare o
arrivarono all’epicentro dei racconti, la valle del fiume Albian, e l’incantesimo Indebolire la Forza, permettendo ad un’altra Ali di
gettarono l’ancora nell’isolata cittadina di Avison. Strega un attacco pieno con Scarica Mentale o Rete di Spine.

MONACI DEL SANGUE WOLFEN


I primi Monaci del Sangue erano i sacerdoti spagnoli incaricati Le origini dei Wolfen sono sconosciute, ma un tempo i loro bran-
di proteggere la bara di Lord Sanguine, finché questi non fu sve- chi percorrevano in lungo e in largo la costa occidentale dell’A-
gliato da Blackbird. Il loro numero da allora è aumentato grazie ai merica, prima di essere intrappolati all’interno di Avison con Lord
contadini trascinati all’interno della loro missione corrotta, anche Sanguine. Questi esseri rispettano solo la forza e sono costante-
se solo Sanguine in persona è in grado di tramutarli completa- mente in lotta sia con gli stranieri sia tra di loro, per dimostrare di
mente in vampiri. Quando i loro tentativi di intimidire i nemici e appartenere alla schiera dei valorosi... e non a quella delle prede.
indurli alla sottomissione falliscono, i Monaci del Sangue prefe-

288 LA CITTA FANTASMA: UN’AVVENTURA AD EMERALD CITY


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

MONACI DEL SANGUE (SERVITORI) GS7/LP7 ALI DI STREGA (SERVITORI) GS8/LP7


FOR 4 VIG 4 AGI 4 DES 2 MIS 4 INT 0 ITU 0 PRE 3 FOR 0 VIG 2 AGI 4 DES 3 MIS 0 INT 2 ITU 3 PRE 3
Poteri: Mano del Diavolo (Danno 2 basato sulla Forza, Poteri: Bacchetta di Legno Stregato (Gamma (28 punti),
Inarrestabile 3); Potenza del Sangue Nero (Immortalità Rimovibile (-6 punti)), Offuscare la Mente (Danno 7 con Gittata
2 (1 settimana), Rapidità 4, Rigenerazione 2, Velocità 3 (32 di Percezione, Resistito da Volontà), EA: Evoca Rete di Spine
km/h)); Tracannare (Danno 6, basato su Afferrare, Sonno, (Afflizione 7 a Distanza, Cumulativa (Resistita da Schivare e Superata
EA: Indebolire (Indebolire Caratteristiche Fisiche 3, Ampio da Danno; Intralciato e Vulnerabile, Indifeso e Immobilizzato),
(caratteristiche fisiche), basato su Afferrare, Resistito da Condizione Extra, Margine Limitato)), EA: Indebolire la Forza
Tempra)); Occhi da Pipistrello (Sensi 3 (Scurovisione, Visio- (Indebolire Forza 7 con Area Esplosione, Resistito da Volontà),
ne a Infrarossi)) EA: Lingua Silente (Comunicazione Mentale 1 (30 metri),
Impercettibile, Selettiva); Benedizione di Blackbird (Controllo
Vantaggi: Afferrare Accurato, Afferrare Rapido, Attacco Pieno,
della Fortuna 1 (Obbliga a ritirare il dado)); Vista oltre la Vista
Attacco Ravvicinato 4, Attutire il Colpo, Disarmare Migliorato,
(Sensi 4 (Visione Contrasta Occultamento (Invisibilità), Visione
Eludere, Legato all’Arma, Presa Migliorata, Strangolare
Contrasta Illusione); Volo Arcano (Volo 4 (64 km/h))
Abilità: Acrobazia 5 (+9), Atletica 3 (+7), Furtività 2 (+6),
Vantaggi: Affascinare (Inganno), Ambiente Preferito (Aria),
Intimidire 3 (+6)
Attutire il Colpo 2, Dileggiare, Eludere, Frastornare (Inganno),
Attacchi: Iniziativa +4, Mano del Diavolo +8 (Danno 6 Ravvi- Preparare 2, Ritualista
cinato, Inarrestabile 3), Tracannare +8 (Danno 6 Ravvicinato,
Abilità: Acrobazia 1 (+5), Acume 2 (+5), Atletica 5 (+5),
Basato su Afferrare, Sonno), Afferrare +8 (Danno 4 Ravvicinato,
Combattimento a Distanza: Bacchetta di Legno Stregato 4 (+7),
Presa Migliorata)
Competenza: Magia 8 (+10), Inganno 5 (+8), Percezione 2 (+5),
Difese: Schivare 9, Parare 9, Tempra 8, Robustezza 5/4 *, Persuadere 5 (+8)
Volontà 5 *Senza Attutire il Colpo
Attacchi: Iniziativa +4, Offuscare la Mente (Danno 7 con gittata
Totale: Caratteristiche 42 + Poteri 19 + Vantaggi 13 + Abilità 7 di Percezione), Evoca Rete di Spine +7 (Afflizione 7 a Distanza,
+ Difese 19 = 100 punti Cumulativa (Schivare CD 17)),
Complicazioni: Motivazione–Dipendenza: sebbene non Difese: Schivare 8, Parare 6, Tempra 6, Robustezza 4/2 *,
siano vampiri a tutti gli effetti, i Monaci del Sangue sono ma- Volontà 8 *Senza Attutire il Colpo
ledetti dalla sete di sangue di questi mostri leggendari; la sete
Totale: Caratteristiche 34 + Poteri 40 + Vantaggi 10 + Abilità 16
ha totalmente cancellato ogni traccia degli uomini probi che
+ Difese 19 = 119 punti
furono un tempo. Istinto Sacrificale: anche se spesso attacca
in gruppo, un Monaco del Sangue è assolutamente disposto a Complicazioni: Motivazione–Potere: le Ali di Strega sono
sacrificare un alleato se ciò può significare un maggiore van- pienamente consapevoli delle abilità magiche che le hanno
taggio per se stesso. elevate al rango di esseri pienamente intelligenti; per questa
ragione desiderano ancora più potere per trascendere l’essere
umano, e temono disperatamente di perdere il potere che hanno
MISTICI HEKAWI (SERVITORI) GS7/LP7 e di ritornare semplici uccelli. Mentalità dello Stormo: quando
in gruppo, le Ali di Strega a volte si sentono obbligate a mimare le
FOR 0 VIG 2 AGI 2 DES 3 MIS 1 INT 3 ITU 4 PRE 0
azioni di successo degli alleati vicini, nella speranza di aumentare
Poteri: Protezione Benedetta (Protezione 5, Attivazione: le proprie probabilità di successo in situazioni complicate.
Azione di Movimento); Scarica Spiritica (Danno 7 a Distanza,
Influenza Eterei, Effetto Secondario); Saggezza dell’Acqua
(Gamma (16 punti), Scudo della Madre (Danno 4 di Reazio- WOLFEN (SERVITORI) GS7/LP7
ne, quando vengono toccati)), Tocco del Fiume (Guarigione
FOR 4 VIG 3 AGI 5 DES 2 MIS 5 INT 0 ITU 1 PRE 1
5, Rivitalizzante, Stabilizzare)
Poteri: Artigli Taglienti (Danno 3 basato su Forza, Inarrestabi-
Vantaggi: Memoria Eidetica, Ritualista
le 3); Balzo (Salto 2 (8 metri)); Corsa del Branco (Velocità 3 (32
Abilità: Acume 2 (+6), Combattimento a Distanza: Scarica km/h)); Piè Sicuro (Movimento 2 (Piè Sicuro, Arrampicamuri))
Spiritica 4 (+7), Competenza: Magia 7 (+10), Inganno 6 (+6),
Vantaggi: Attacco Pieno, Attutire il Colpo 3, Azione in Movimen-
Percezione 2 (+6)
to, Critico Migliorato (Artigli Taglienti), Iniziativa Migliorata
Attacchi: Iniziativa +2, Scarica Spiritica +7 (Danno 7 a Distan-
Abilità: Acrobazia 3 (+8), Acume 4 (+5), Atletica 6 (+10), Com-
za, Influenza Eterei, Effetto Secondario), Disarmato +1 (Danno
battimento Ravvicinato: Artigli Taglienti 2 (+7), Furtività 5
0 Ravvicinato)
(+10), Intimidire 7 (+8), Percezione 7 (+8)
Difese: Schivare 7, Parare 5, Tempra 6, Robustezza 7, Volontà 8
Attacchi: Iniziativa +9, Artigli Taglienti +7 (Danno 7 Ravvicina-
Totali: Caratteristiche 30 + Poteri 43 + Vantaggi 2 + Abilità 11 to, Crit. 19~20), Disarmato +5 (Danno 4 Ravvicinato)
+ Difese 17 = 103 punti
Difese: Parare 8, Robustezza 6/3 *, Schivare 8, Tempra 8,
Complicazioni: Motivazione–Responsabilità: i Mistici Volontà 3 *Senza Attutire il Colpo
Hekawi hanno una missione divina: salvare gli dei rapiti ad
Totale: Caratteristiche 42 + Poteri 15 + Vantaggi 7 + Abilità 17
ogni costo. Cultura Antica: strenui difensori della storia e del-
+ Difese 13 = 94 punti
le pratiche Hekawi.
Complicazioni: Motivazione–Potere: cercano di dimostrare la
loro superiorità sconfiggendo prede “più deboli”. Natura Selvaggia:
spesso sono irrazionali, consumati da rabbia bestiale e sete di sangue.
Nota: tutti i Wolfen tranne il loro capo utilizzano le regole per i servitori.

LA CITTA FANTASMA: UN’AVVENTURA AD EMERALD CITY 289


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

Vibrante metropoli della Costa Orientale, Freedom City è stata tinella, il monumento raffigurante Centurion, continua l’e-
per decenni la patria di alcuni dei più grandi eroi nonché cen- terna veglia sul panorama della città che un tempo fu la sua
tro di alcuni dei più grandi conflitti tra superpoteri del mondo. casa. La Freedom League mantiene una versione aggiornata
della sua vecchia sede nel centro di Freedom City, ma opera
principalmente dal Faro, la sua base satellitare orbitante.
STORIA
Il primo a portare davvero il mantello del “supereroe” a Fre-
edom fu Centurion, che rivelò al mondo la sua presenza
GEOGRAFIA
quando sventò una rapina della First National Bank di Free- Freedom City è situata lungo la costa alla confluenza dei
dom City nel 1938. Mentre i proiettili rimbalzavano sulla sua fiumi Wading e South, che sfociano nella Grande Baia che
corazza dorata, il supereroe sollevò l’automobile dei furfanti si fa strada attraverso la Stretto di Centery per poi tuffarsi
in fuga come un giocattolo. La comparsa di Centurion fu la nell’Atlantico. L’Interstatale passa vicino alla città lungo la
scintilla che fece apparire molti altri eroi, tra cui Bowman, costa, e fornisce un facile accesso a tutti i punti della città
Freedom Eagle, Lady Liberty e Johnny Rocket, solo per ci- via terra.
tarne alcuni.
Il cuore di Freedom City (Downtown) si trova tra i due
Nel 1940 questi eroi fondarono la Liberty League per com- fiumi, mentre l’intera area metropolitana si estende su en-
battere le forze del fascismo e proteggere il mondo dai trambi i lati dei fiumi. L’area di Downtown ospita il quartie-
criminali. Nel 1960 i loro successori, fondatori della Free- re artistico di Riverside e il lungomare, la vivace Midtown
dom League, si riunirono in risposta ad una vera e propria e lo sciccoso Parkside, e anche il quartiere tecnologico di
invasione dall’Ade. La Freedom League si riformò dopo l’in- North End e l’area urbana degradata dei Fens. Southside,
vasione del Terminus Interdimensionale degli Anni ‘90 del con i suoi numerosi casinò, si trova sulla sponda opposta
XX secolo, quando Centurion cadde in battaglia contro il del South, con Bayview e Port Regal ad est e Lincoln ad
distruttore dimensionale Omega. Oggi la Statua della Sen- ovest. A nord c’è Hannover, una comunità principalmen-

HANOVER
20 Shuster Arena
21 North Bay Yacht Club
22 Centrale Nucleare di Raymond
POINT REGAL
23 Parco di Divertimenti Ocean Heights
24 Providence Asylum
LONELY POINT
25 Stazione Navale degli Stati Uniti

PUNTI D’INTERESSE
RIVERSIDE
1 Ditko Street
MIDTOWN
2 Istituto di Belle Arti Freedom
17 CAPE & COWL CLUB
3 Midnight Hour
18 Castle Comics
4 Moli Marina Militare e Guardia Costiera
19 Chez Henri
5 Never-Ending Story
20 Scuola Superiore Franklin D. Roosevelt
6 Statua della Sentinella
21 Museo Storico di Freedom City WADUBG WAY
WATERFRONT 22 Freedom Ledger - uffici 35 Eastern Seabord Bank Building WEST END
7 Acquario Freedom 23 Goodman Building 46 Secret Bar
36 Pyramid Plaza
8 Infinity 24 Herald Building 47 Chiesa di St. Sebastian BAYVIEW / BAYVIEW HEIGHTS
37 Rath & Stromberg Building LINCOLN
9 Centro Commerciale Pier Two 25 Hot Licks 48 Tempio Ben David 64 Accademia Claremont
38 Birrificio Wading Way Brewery 55 Discarica cittadina
CENTRO 26 Liberty Perk 49 Tia Marta’s 56 Scuola Superiore Joseph Clark 65 Centro Commerciale Bayview
THEATRE DISTRICT
10 Federal Plaza 27 Ospedale McNider Memorial 50 Trinity Hospital 57 Centro per la Gioventù Lincoln 66 Impianto Smaltimento Rifiuti Bayview
39 Beaudrie Opera House
11 Municipio di Freedom 28 Midnight Society Mansion LANTERN HILL HANOVER
40 Legends SOUTHSIDE
12 Tempio Massonico 29 Millennium Mall 51 Chiesa di St. Stephen 67 Istituto Albright
41 Cupola della Libertà 58 DeCosta Construction
13 Quartier Generale Pinnacle Path 30 Plaza Hotel e Cimitero Lantern Hill 68 Daily Word - uffici
42 Toys 59 Eclipse
PARKSIDE 31 Cattedrale di St. George 52 Wintergreen 69 Machine
NORTH END 60 Freedom Juvenile Hall
14 GBN Tower 32 Supermuseo e Champion’s 70 Scuola di Autodifesa Master Lee’s
43 Laboratori ASTRO GREENBANK 61 Nostra Signora della Pietà
15 Hayward Building 33 Timothy’s Bistro 71 Parco uffici USNet
44 Freedom Medical Cente 53 Centro Commerciale Greenbank 62 Rocket Records
16 Museo d’Arte Kirby 34 Hotel Tremont e
45 Museo di Storia Naturale Hunter 54 Deposito Ferroviario Union Rails 63 Giardino Botanico Southside
Starlight Room

290 FREEDOM CITY


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

te composta da universitari e tecnici, patria di numerose • I Solitari: alcuni cani sciolti, come il vigilante visionario
piccole imprese, con il quartiere borghese di Kingston e Foreshadow, e Eldrich (Arcimago della Terra nonché cu-
quello altolocato di North Bay verso est. Oltre il West End stode mistico di questa dimensione).
si trovano una serie di sobborghi (Ashton, Greenbank e
Greenville) e il Parco Statale di Wharton, con la sua na-
tura incontaminata e tante opportunità per le attività all’a-
ria aperta. L’altezza della penisola di Downtown aumenta
MALVAGI
gradualmente verso Lantern Hill. Parte della costa intorno Naturalmente Freedom ha bisogno dei suoi eroi, dato che
allo Stretto di Centery e alla Great Bay è lievemente al di ospita più super-criminali di qualsiasi altro posto sulla faccia
sopra livello del mare, formando alcune scogliere qui e lì. della Terra! Ecco alcune delle minacce a piede libero per le
Lungo la parte orientale ci sono molte comunità costiere, strade di Freedom:
proprietà esclusive e case padronali, alcune delle quali ri- • La Fonderia: creatori di tecnologia avanzata illegale,
salgono a secoli fa. controllati dal vecchio nemico di Daedalus, il magico ro-
Al di là delle coste di Freedom e della vigile Stazione bot di bronzo Talos.
Navale di Lonely Point si trova una serie di isole, tra cui • Il Labirinto: la più antica associazione a delinquere del
Blackstone, sede di un carcere federale di massima sicu- mondo, capeggiata da Taurus il Minotauro in persona,
rezza per super-criminali (sepolto in profondità sotto la dal centro di un dedalo di servitori e specchi.
roccia dell’isola) e Star Island, che è diventata un centro
di accoglienza per extraterrestri in fuga dopo il crollo della • La Lega del Crimine: un’alleanza informale dei peggiori
Repubblica Interstellare e l’invasione dell’Impero Stellare. nemici della Freedom League, riunitisi per protezione
reciproca e profitto.

EROI • Mr. Infamy: una figura misteriosa in grado di esaudire


ogni più intimo desiderio... per il giusto prezzo. È forse
Freedom City ospita più eroi di qualsiasi altra città nel mondo il Diavolo in persona? Oppure fa semplicemente il suo
(pari solo a Emerald City, sulla Costa Occidentale). Ecco solo lavoro?
alcuni dei suoi abitanti eroici:
• SHADOW: un esercito di cloni guidato dal sinistro Over-
• La Famiglia Atom: nella prima famiglia di Freedom, alla shadow, con l’obiettivo della conquista globale e dell’eli-
terza generazione del suo nome, figurano i fratelli dotati minazione di ogni libertà.
di superpoteri Max, Tess, Victoria e Chase, insieme al loro
“zio” Jack Wolfe, all’intelligenza incorporea del loro non-
no, il Dottor Atom, e il loro animaletto e compagno di OPPORTUNITA
avventure, Cosmo la Scimmia Lunare. Che i vostri eroi abbiano ereditato un mantello vecchio di ge-
• La Freedom League: la squadra di eroi di punta del mon- nerazioni, siano i nuovi membri della Freedom League, studen-
do che include Captain Thunder, l’attuale Lady Freedom ti trasferitisi da poco nell’Accademia Claremont, esuli alieni o
e Johnny Rocket, l’inventore immortale Daedalus, Raven, dimensionali, oppure solitari emersi dalla storia strana e varie-
il combattivo Bowman, il mistico Seven, Siren la dea del gata della città, troveranno moltissime opportunità a Freedom
mare e lo spirito della città conosciuto come Dr. Metropolis. City. Con la Freedom League in orbita e i membri della famiglia
Atom così spesso lontano dal loro quartier generale-grattacie-
• La Next-Gen: questo è il soprannome non ufficiale lo a Downtown, Freedom City ha sempre bisogno dell’aiuto di
per gli studenti anziani dell’Accademia Claremont, una eroi, e sa come dare un caloroso benvenuto a coloro che se-
scuola per superumani che addestra la prossima genera- guono le orme della tradizione eroica della città, con la sempre
zione di eroi. I diplomati alla Claremont come Bowman e vigile Statua della Sentinella che ricorda loro tutto ciò che un
Seven si sono uniti alla Freedom League, e molti dei suoi eroe può essere, e il prezzo finale della libertà.
studenti hanno lo stesso sogno.

FREEDOM CITY 291


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

IL TEMPO DELLE SCIMMIE

Roba da farti salire la scimmia! Riusciranno i nostri eroi a im-


pedire che un conquistatore scimmiesco extra-dimensionale BACKGROUND DELL’AVVENTURA
si ingrazi un potente essere genocida? I buoni saranno dispo-
sti a fare un accordo con un’altra scimmia, altrettanto malva- Tra i molti mondi extra-dimensionali paralleli al continuum
gia, al fine di salvare la Terra? Se gli eroi perderanno questa della Freedom City di Terra-Prime esiste Terra-Scimmia, un
battaglia sarà la fine del mondo come lo conosciamo... Sarà pianeta dove le scimmie si sono evolute superando il genere
il tramonto della civiltà umana e il mondo diventerà (per così umano e hanno costruito una civiltà paragonabile a quella di
dire) un pianeta delle scimmie! quest’ultimo, con tanto di supereroi in costume e supercri-
minali. Uno di questi, un potente mistico conosciuto come
Il tempo delle scimmie è un’avventura per Mutants & Masterminds Marmo-Set, viaggiò verso Terra-Prime diversi anni fa, quando
destinata a un gruppo di 4~6 eroi di livello potere 10, anche se la comparsa improvvisa di una immensa concentrazione di
il Gamemaster può adattare l’avventura ad eroi di livello pote- antica energia magica attirò la sua attenzione.
re maggiore o minore aumentando o diminuendo adeguata-
mente il livello potere delle sfide (di solito applicando la stessa Marmo-Set arrivò per caso in un luogo nella Spagna di Ter-
quantità di punti posseduta dagli eroi). ra-Prime, lontano dalla vera posizione della fonte di energia a
Freedom City, ma fu seguito e catturato dalla squadra di eroi
Questa avventura si svolge a Freedom City e contiene tutte della Terra-Scimmia nota come Primate Patrol prima che po-
le informazioni necessarie per condurre una serie in questa tesse avvicinarsi al suo obiettivo. Prima di essere ricondotto
ambientazione. su Terra-Scimmia, Marmo-set fu in grado di discernere la na-
tura dell’energia mistica che aveva seguito: era simile a quella
I giocatori che intendono giocare questa avventura delle piaghe soprannaturali che avevano annientato i faraoni
devono smettere di leggere ora. dell’antico Egittopiteco. Era un potere talmente grande che
Il resto del testo è solo per il Gamemaster! Marmo-Set fu travolto dal terrore... e da una ancor più grande
cupidigia. Ora, poiché si è da poco impossessato della mente
del mite Prof. Victor (vedi il riquadro su Marmo-Set a pagina

un’avventura per

mutants & Masterminds


292 IL TEMPO DELLE SCIMMIE: UN’AVVENTURA A FREEDOM CITY
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

305), Marmo-Set è più che mai determinato a padroneggiare tacco da una quantità di fonti (notiziari tv e radio, web,
l’antico incantesimo delle piaghe di Terra-Prime. telefonate o messaggi di amici o social media). Anche se
ad un eroe non viene espressamente chiesto di intervenire
Le energie mistiche che Marmo-Set cerca di imbrigliare sono dovrebbe comunque essere curioso e iniziare ad indagare.
state scatenate da Mr. Infamy, malfattore noto per essere pra-
ticamente onnipotente, che le ha usate per potenziare una Altre opportunità possono presentarsi a seconda di ciò che è
dozzina di individui disperati e furibondi e farne dei moderni già successo nella serie.
avatar delle piaghe bibliche. Gli eroi in costume di Freedom
City riuscirono a porre fine al “tempo della vendetta” che ne
seguì, ma non prima che la metropoli e i suoi abitanti subis- SCENA 1 COMBATTIMENTO
sero danni ingenti. Marmo-Set è riuscito subdolamente a lo-
calizzare la più potente delle piaghe rimaste, Choshech. Ora
osserva con pazienza e attende il momento perfetto in cui
tornare su Terra-Prime e prendere il controllo della immane
IL COLPACCIO DELLA GILDA!
potenza magica dell’avatar. La Gilda dei Ladri, nella sua ricerca senza fine di dollari faci-
li, sta tentando di svaligiare i piani superiori dei tre edifici da

SINOSSI DELL’AVVENTURA 100 piani che costituiscono il Pyramid Plaza. Un bel numero
di negozi lussuosi si trova lì, ricolmi di denaro contante e altri
oggetti di valore, nonché diverse sedi aziendali con dati sen-
L’avventura inizia con un’appariscente rapina in un grattacielo sibili da rivendere o per cui chiedere un lauto riscatto. Si tratta
da parte della banda di supercriminali nota come la Gilda dei di un’incursione dall’altissima posta in gioco per i Maghi del
Ladri, che certamente catturerà l’attenzione dei personaggi Furto di Freedom.
giocanti. Mentre gli eroi si occupano di questa super-bravata,
una minaccia ben più grave si materializza: Marmo-Set (ap- INTERPRETARE LA GILDA DEI LADRI
profittando della distrazione) riesce a tornare su Terra-Prime
e a liberare l’avatar della piaga dalla prigione di Blackstone. Tra gli affiliati alla Gilda, Bola è (relativamente parlando) il più
simpatico, nonostante l’aperta e impenitente tendenza al fur-
Gli eroi giungono al carcere appena in tempo per ingaggiare to e le costanti, lascive, avance sessuali nei confronti di tutte
un combattimento disperato contro Marmo-Set, perdendolo le donne presenti.
miseramente. Sconfitti, gli eroi ricevono in seguito un’offerta
di aiuto da una fonte improbabile: il Dr. Simian, un altro su- Con la sua mente da piromane Firebug è il membro della
percriminale scimmiesco. Che accettino o meno la sua offer- Gilda più facile da interpretare. Pochissime cose possono di-
ta, sui PG adesso grava il compito di impedire che Marmo-Set stoglierlo dalle sue belle fiamme, e dalle inquietanti cantilene
e la piaga sotto il suo controllo mettano le mani su un depo- che intona in loro onore.
sito nascosto pieno di artefatti mistici. Dopo di ciò la battaglia
finale per salvare la città (e anche i due mondi) avrà luogo. La rapina è una questione di stile per Huckster, che utilizza
solo i mezzi che gli garantiscono di apparire grandioso. Non
(Leggi per descrivere lo scenario ai giocatori) riesce a rinunciare a far sfoggio della sua parlantina durante
un combattimento.
“È una tipica giornata estiva a Freedom City: tanto ca-
lore e il sole che splende su un milione di piccoli motivi Di gran lunga la più egocentrica tra i membri già incredibilmente
per sentirsi felici di essere vivi. Come al solito i cittadini egoisti della Gilda, Looking Glass preferisce commettere crimini
indaffarati si occupano delle loro piccole faccende, col solo aiuto della persona che ama di più: se stessa. Se si sente
come organizzare le prossime vacanze, il concerto particolarmente generosa, non perde occasione per sottolinea-
della grande Foghat & Freedom Philharmonic di do- re quanto poco attraenti e miseri gli eroi siano in confronto a lei.
mani sera alla Beaudrie Opera House, o il match-rivin-
cita ad alta tensione dei Freedom Comets contro gli Con il suo ininterrotto iperbolico e condiscendente farneticare di
Emerald City Ospreys in arrivo questo fine settimana”. politica, Mad Maple non è molto amato. Forse a causa del suo co-
stante borbottio sulla superiorità del Canada e la corrispondente
“Anche per i supereroi è un piacevole giorno di routine, invidia che prova verso gli Stati Uniti d’America. Se Maple tace, è
e tutti voi siete impegnati nei vostri normali affari, al- il segno inequivocabile che qualcuno lo ha mandato KO.
meno per un po’. Il suono di esplosioni e sirene echeggia
improvvisamente nel cuore della città e così, nel tardo Weather Mistress è la classica sarcastica, sgarbata, condiscen-
pomeriggio, l’oziosa routine termina bruscamente.” dente so-tutto-io. Questo è dovuto in parte al suo carattere
acido di natura, e in parte all’utilizzo del vantaggio Dileggiare.

COINVOLGERE GLI EROI PUNTI CHIAVE


Gli eroi possono essere coinvolti in questa avventura in diver-
si modi, a seconda di come sono organizzati. La Gilda «ha pianificato questo lavoro per mesi!», e questo ha
implicato attendere fino al momento in cui la maggior par-
• Eroi in buoni rapporti con le autorità potrebbero essere te dei supereroi più famosi di Freedom City fosse occupata
allertati dalla polizia per intervenire contro la gang di altrove. Pertanto, qualsiasi tentativo dei personaggi giocan-
supercriminali e contro gli autori della rapina in corso al ti di richiedere aiuto “in costume” si risolve in un messaggio
Pyramid Plaza (l’edificio più alto della città). registrato da qualche super-segreteria telefonica, per tutta
la durata di questa avventura. Anche i servizi di emergenza
• Gli eroi potrebbero essere fermati da una persona pre- regolari sono difficili da reperire, presi come sono dal caos
occupata che ha appreso dell’attacco al Plaza attraverso creato dalla Gilda (e dagli eventi che presto si verificheran-
la radio o lo smartphone. no nelle scene 2 e 4), quindi nessun aiuto giungerà dalla
Squadra STAR del Dipartimento di Polizia di Freedom City, né
• Se gli eroi monitorano i media, anche quando indossano i
dall’AEGIS o da altre organizzazioni simili.
panni delle loro identità segrete, sentiranno parlare dell’at-

IL TEMPO DELLE SCIMMIE: UN’AVVENTURA A FREEDOM CITY 293


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

proprio non riescono ad aspettare, possono tentare di lascia-


CONOSCERE LA GILDA DEI LADRI re il Pyramid Plaza prima che la battaglia sia definitivamente
I PG possono sapere quanto segue riguardo la Gilda dei Ladri: vinta. Quelli che lo fanno confermano che la strana massa di
cielo nero è centrata su Blackstone Island, ed anche che una
INVESTIGARE forza impenetrabile simile ad un fortissimo vento provenien-
te dalla massa impedisce a chiunque di avvicinarsi oltre alla
• CD 10 La Gilda dei Ladri è composta da sei supercri- linea costiera, indipendentemente dal mezzo di trasporto. At-
minali in costume che fanno uso di gadget bizzarri traverso l’uso di Sensi Estesi o simili, si possono vedere alcuni
per eseguire grossi colpi a Freedom City e altrove. segni del caos sull’isola (come descritto nella Scena 2).

• CD 15 I membri della Gilda sono: Bola, che prende il


nome dalle sue armi esotiche; Firebug, un piroma- AZIONE
ne armato di lanciafiamme; Huckster, un truffatore
dalla lingua sciolta che brandisce merce pericolosa- Se gli eroi fanno parte di una squadra locale esistente e già
mente difettosa; Looking Glass, una donna bellissi- nota, la Gilda può aver pensato che una sola super-squadra in
ma armata di dispositivi basati sugli specchi; Mad città sarebbe stata la cosa più vicina ad una città indifesa, e ha
Maple, un prolisso radicale filo-canadese che con- deciso di colpire prima che la metropoli cominciasse a riem-
trolla il freddo e il ghiaccio; infine Weather Mistress, pirsi di nuovo di altri eroi. Stando così le cose, i PG trovano la
in grado di manipolare gli elementi a suo piacimen- Gilda preparata per lo scontro.
to. Sono tutti nemici giurati di Johnny Rocket.
Un gruppo di eroi che non hanno mai lavorato insieme prima,
• CD 20 Anche se la Gilda dei Ladri in origine era d’altra parte, viene visto come una scortese intromissione da
un’alleanza precaria e disomogenea, Huckster de- parte dei cattivi in costume. Muovendosi con la giusta cautela
cise ad un certo punto che quella specie di coope- mentre si avvicinano (e riuscendo in qualche prova contrap-
rativa gli si confaceva, così convinse gli altri a conti- posta di Furtività), i buoni possono cogliere la Gilda di sorpre-
nuare a lavorare insieme regolarmente, spostando sa, così il combattimento inizierà con un round di sorpresa
il fulcro delle loro operazioni a Freedom City. (vedi Sorpresa a pagina 235).
COMPETENZA: CONOSCENZA DEI BASSIFONDI PREPARAZIONE
• CD 20 I membri della Gilda dei Ladri in realtà non van-
no per niente d’accordo. Non esiteranno a vendersi Weather Mistress si libra all’esterno di una delle torri del Pla-
a vicenda se la cosa può essere redditizia. Chiunque za, mantenendo attivo un uragano e tenendo gli occhi aperti
decida di partecipare ad una rapina con due o più di nel caso si avvicini qualche boy scout. Anche Firebug sorvola
loro deve tenere gli occhi bene aperti e, nel caso in il complesso, usando i suoi lanciafiamme per spaventare gli
cui si verifichi un tradimento dall’interno, deve essere astanti innocenti fuori dall’edificio (Weather Mistress usa sub-
preparato a salvare da solo la propria pellaccia. dolamente la tempesta di pioggia per tenere le fiamme sotto
controllo). Bola, Huckster e Mad Maple si trovano dentro l’edi-
TECNOLOGIA ficio e collaborano per rubare ogni oggetto di valore. Looking
Glass è sullo stesso piano, appropriandosi di qualunque “cosa
• CD 15 I dispositivi della Gilda dei Ladri sono ben oltre bella” le interessi e soddisfi i suoi gusti (come le pietre preziose).
lo stato dell’arte. I suoi armamenti producono effetti
termodinamici, olografici e atmosferici impossibi- TATTICHE
li per le tecnologie convenzionali, e sfoggiano un
livello di miniaturizzazione che rivaleggia persino Bola usa le sue armi truccate per rendere le vittime vulnerabili
con le innovazioni tecnologiche più avanzate. agli attacchi dei compagni di squadra. Se un eroe lo prende
di mira per rappresaglia, Bola pensa soprattutto alla propria
Man mano che la battaglia con la Gilda progredisce, diventa salvezza e si concentra sul suo aggressore. Se la battaglia si
sempre più evidente che c’è qualcosa di molto strano a sud- mette male per lui, prende la donna attraente più vicina come
est della città. Quando il primo membro della Gilda finisce ostaggio e fugge, ma le sue minacce sono solo bluff: non fa-
al tappeto, in manette o comunque fuori combattimento, il rebbe mai del male ad una mamacita.
Gamemaster deve consentire una prova di Intuizione o Per-
Nel corso di una battaglia, Firebug rimane in aria e attacca
cezione con CD 25 ad ogni eroe con una visione chiara dell’o-
qualsiasi bersaglio opportuno con i suoi lanciafiamme. Come
rizzonte a sud-est (per niente difficile da trovare in un edificio i suoi alleati della Gilda, Firebug abbandona una battaglia che
da 100 piani). Ogni successivo membro della Gilda che viene volge al peggio. Si accerta, tuttavia, di dare alle fiamme più
neutralizzato comporta un’ulteriore prova, con la CD abbas- edifici possibile per coprire la sua fuga.
sata di 5 (ad esempio, CD 20 quando ne restano quattro, CD
15 quando ne restano tre ecc.). Huckster utilizza sempre le tattiche più sfavillanti. È partico-
larmente incline a ingannare gli eroi attraverso azioni come
Se la prova ha successo l’eroe nota ciò che sembra essere una Fintare o Circuire, relative all’abilità Inganno (vedi pagina
massa di nuvole nere che si addensa sopra l’oceano, a circa 121), a cui segue l’uso di un gadget inaspettato. Huckster è
venti chilometri a sud-est. Continuando ad osservare, l’eroe sempre uno degli ultimi ad abbandonare una battaglia persa,
nota che la massa è in crescita, e non è in realtà composta da ma ciò non ha nulla a che fare con il coraggio. La realtà è che
nuvole. Si tratta invece di un cerchio di pura oscurità in conti- Huckster non riesce proprio a lasciare il palcoscenico senza
nua espansione: sembra quasi che una notte senza stelle stia una bella frase di congedo.
lentamente divorando il cielo blu intorno ad essa.
Looking Glass non fa alcuno sforzo per aiutare i suoi compagni
Questo minaccioso presagio ha lo scopo di aumentare il sen- a meno che ciò non comporti nessun rischio. Se una battaglia
so di urgenza durante il combattimento con la Gilda, e for- volge contro la propria squadra, è sempre la prima a darsela
nisce un rapido collegamento alla Scena 2. Eroi curiosi che a gambe, ma gli altri membri sono abituati già da tempo alla

294 IL TEMPO DELLE SCIMMIE: UN’AVVENTURA A FREEDOM CITY


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

perfidia di Looking Glass. Solo Bola si prodiga nell’aiutarla (spe- naggi privi di poteri o abilità di volo e a quelli privi di sensi,
rando ancora di fare di lei una delle sue mamacita). o comunque a quelli destinati a morte certa, di spendere un
punto eroe per atterrare su un morbido tendone piuttosto
Come tutti i veri fanatici, Mad Maple non si ritira né si arrende. che sul marciapiede.
Gli altri membri della Gilda lo sanno e contano su di lui come
involontario diversivo per coprire le loro fughe, e ciò fa di lui il
perfetto capro espiatorio per le rapine della Gilda. La sua abi- ESITO
lità e l’inventiva nell’uso dei suoi poteri legati al freddo fanno
di lui un osso duro, e la sua vasta gamma di abilità gli dà molti Se gli eroi perdono la battaglia: essere sconfitti dalla Gilda
modi per ferire un supereroe sfortunato. Quando si tratta di non arreca danni veri e propri agli eroi, se si esclude l’imbaraz-
infliggere dolore, Maple non mostra esitazioni. zo. I membri della Gilda sono troppo interessati alla fuga con
il bottino per approfittare degli eroi caduti, e abbandonano la
Weather Mistress di solito mantiene attivo il suo potere dell’U- scena senza infliggere danni ulteriori. Quindi gli eroi sconfitti
ragano per rallentare l’avvicinamento degli eroi fino a quando si risvegliano attorniati da infermieri nell’esercizio delle loro
i suoi compagni di squadra non sono pronti a sferrare attacchi funzioni e da agenti di polizia piuttosto delusi, le cui conver-
precisi contro i buoni. Solo allora calmerà la tempesta. In batta- sazioni sulle «strane cose che stanno accadendo a Blackstone»
glia preferisce sorprendere i suoi avversari con un fulmine. Le portano i personaggi direttamente alla Scena 2.
sue altre abilità entrano in gioco quando la squadra si ritira o
quando sceglie di abbandonare i suoi ex-alleati. In tal caso uti- Se gli eroi vincono la battaglia: il trionfo sulla Gilda consente
lizza una fitta nebbia per coprire la sua fuga e Venti di Burrasca agli eroi la possibilità di interrogare i malvagi. Il FCPD (Freedom
per mettere gli spettatori innocenti in pericolo, costringendo City Police Department, Dipartimento di Polizia di Freedom City –
gli eroi a salvare loro invece di inseguire lei. N.d.T.), che arriva a prendere in custodia i truffatori poco dopo
la fine dello scontro, non permette che i cattivi vengano stra-
CARATTERISTICHE AMBIENTALI pazzati troppo. In caso contrario, i personaggi possono implo-
rare, blandire, minacciare, o mentire alla Gilda dei Ladri come
L’uragano localizzato (relativo alla massa nel cielo sopra il car- meglio credono. Mentre li interrogano, gli eroi scoprono che
cere di Blackstone) che flagella uno degli edifici del Pyramid i membri della Gilda mostrano diversi gradi di cooperazione.
Plaza è visibile da molto lontano, e riduce il movimento dei
personaggi di 2 gradi. Come accennato in Tattiche, Weather Firebug è il membro del gruppo da cui è più difficile ottene-
re informazioni utili. È un tale svitato che tutto quello che fa
Mistress può alterare l’ambiente con i suoi poteri in altri modi
è chiedere ai personaggi che ne è stato delle sue bellissime
se risulta vantaggioso.
fiamme. Va considerato come Ostile. Allo stesso modo, Mad
Durante questa scena la maggiore criticità per gli eroi e i pas- Maple è troppo preso dai suoi prolissi sproloqui politici per
santi innocenti è costituita dall’altezza della torre. È una lun- essere un buon informatore, ed è anch’egli Ostile.
ga, lunga caduta dalla sommità al fondo (nell’ordine dei 250
Looking Glass è pronta a parlare, anche se è più interessata
metri), un Danno di grado 16 per essere precisi. Il Gamema-
a imbastire una testimonianza incriminante contro gli altri
ster farà meglio a tenere a portata di mano le indicazioni per il
membri della Gilda, cosa che rende il suo atteggiamento Sfa-
salvataggio dei personaggi in caduta (vedi pagina 238), oltre
vorevole. Gli altri membri (Huckster, Weather Mistress e Bola)
ad essere abbastanza misericordioso da consentire ai perso-
sono Indifferenti, in quanto non hanno nulla da dire dopo es-

IL TEMPO DELLE SCIMMIE: UN’AVVENTURA A FREEDOM CITY 295


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

sere stati colti sul fatto. Se uno degli eroi presenti è una don- «Io, il Sommo Sacerdote del grande dio Set, Signore
na, Bola vorrà trascorrere del tempo con lei. Di conseguenza dell’Oscurità e del Deserto, ho finalmente padroneg-
le prove di Persuadere effettuate da personaggi femminili lo giato le stesse forze mistiche che in passato annien-
rendono Favorevole e si difenderà contro le prove di Inganno tarono il potente Faraone in persona. Presto la gloria
con uno svantaggio maggiore (-5). dell’antico Egittopiteco sarà restaurata, e tutta la
razza scimmiesca tremerà davanti al potere di Mar-
Indipendentemente da chi vuota il sacco, i membri della Gilda mo-Set! Anche i dannati eroi della Primate Patrol di-
condividono le stesse informazioni. Quello appena compiuto verranno i miei miserabili schiavi!»
è stato né più né meno che un tentativo di rapina mentre i
buoni erano via. I furfanti non sanno davvero nulla di ciò che Choshech non dice nulla, restando semplicemente immobile con
sta accadendo su Blackstone Island (ma Huckster potrebbe la testa bassa, i lunghi capelli a oscurare il suo volto inquietante e
bluffare e far intendere di sapere qualcosa, se pensa che ciò impassibile, a meno che Marmo-Set non gli ordini di agire.
gli possa portare qualche vantaggio). Ogni tentativo di parlamentare pacificamente con Mar-
mo-Set viene premiato solo con ulteriori vanterie. Gli eroi ad
un certo punto potrebbero tentare di sottometterlo, ma se
SCENA 2 COMBATTIMENTO invece sono di umore loquace, dopo un po’ Marmo-Set ordina
loro di inchinarsi al suo cospetto. Non appena si rifiutano, lo
EVASIONE scontro può iniziare come da programma.

Quando gli eroi ne avranno prese abbastanza e che il mes-


Gli eroi si trovano faccia a faccia con i malvagi principali saggio «questi criminali sono spaventosamente cattivi» gli sarà
dell’avventura durante la loro fuga dal carcere di Blackstone entrato per bene in testa, Marmo-Set, ridacchiando, ordina
Island. Contemporaneamente, i buoni avranno una dimostra- a Choshech di teletrasportarli entrambi verso la Scena 4. La
zione di quanto siano veramente pericolosi i cattivi. massa oscura sulle loro teste infine si dissipa, lasciando gli
eroi con un sacco di lividi, ma ben poche risposte.
INTERPRETARE MARMO-SET
PREPARAZIONE
Nonostante si professi magnanimo e rispettoso, Marmo-Set
è in primo luogo motivato dall’auto-esaltazione grazie al po- Gli eroi raggiungono Blackstone Island trovando Marmo-Set
tere che la sua divinità protettrice pensa gli abbia conferito, e e Choshech tra i merli sbrecciati in cima al Vecchio Fortino.
che adesso può accrescere. Per tutta l’avventura Marmo-Set si Se ne stanno lì, con il loro aspetto temibile, fino a quando i
dimostra allegramente arrogante poiché è riuscito a ottenere personaggi giocanti non fanno una mossa ostile o non si av-
il controllo su Choshech. Quasi ebbro del potere appena tro- vicinano abbastanza da subire la Vanagloria del Supercattivo.
vato, Marmo-Set tende più che mai a reagire in modo ecces-
sivo, scattando duramente al minimo affronto, anche se solo I membri del personale del carcere si trovano nelle loro posta-
immaginato, e diventando pericolosamente troppo sicuro di zioni, tutti incapacitati e con lesioni la cui gravità va dal sonno
sé laddove sarebbe opportuna una certa cautela. profondo a quello permanente. Il Direttore Drummer, Abigail
Wallace e tutti gli altri personaggi non giocanti ricorrenti nella
serie, anche se non feriti in modo grave, sono fuori gioco per
PUNTI CHIAVE il resto dell’avventura.

I protagonisti incontrano gli antagonisti per la prima volta, Alcuni dei prigionieri sono intrappolati nelle loro celle, e non
e si trovano faccia a faccia con la gravità della minaccia che hanno visto e sentito quasi nulla dell’attacco dal buio pesto
questi ultimi rappresentano. Tutti gli scontri, fisici o verbali, delle loro celle. Altre celle mostrano evidenti segni di evasio-
ne, e ora sono sinistramente vuote.
devono sottolineare questo punto. Eventuali esplorazioni
del carcere, al buio e senza energia elettrica, dovrebbero en- L’unico essere ancora in piedi e padrone di sé all’interno del car-
fatizzare la minacciosità dei cattivi, mostrando in dettaglio cere è il Dr. Simian. Se gli eroi rimangono nel Vecchio Fortino, lo
con quanta evidente facilità abbiano causato enormi danni incontrano mentre entra nella stanza in cui si trovano. I perso-
all’avveniristico sistema di sicurezza. Quando gli eroi avranno naggi giocanti che controllano i piani inferiori della prigione lo
avuto una prova esaustiva della natura della loro furia, i catti- trovano al Livello Abitativo (punto #6) nell’ufficio del direttore.
vi devono uscire tempestivamente di scena, illesi e in trionfo, In ogni caso, l’incontro con Dr. Simian dà inizio alla Scena 3.
per creare i presupposti per gli eventi della Scena 3.

Per fornire un indizio per la fase successiva, ogni eventuale


TATTICHE
attacco magico inflitto a Choshech dovrebbe causargli visibile
sofferenza. Il GM deve anche far scattare una massiccia rap- Data l’importanza di fare di questa battaglia una breve, netta
presaglia da parte della piaga e di Marmo-Set, per evitare che sconfitta per gli eroi, quando interpreta i cattivi il Gamemaster
dovrebbe impiegare gli attacchi specifici più adatti a massimiz-
gli eroi si avvantaggino della conoscenza appena acquisita.
zare il danno per ogni singolo personaggio. È vero che i malva-
gi non conoscono a fondo i punti deboli degli eroi, ma il Game-
AZIONE master sì e dovrebbe usare questo vantaggio al massimo. Se
occorre, il GM può usare come scusa la smaccata fortuna dei
Una volta che il team degli eroi si riorganizza al termine del malvagi in questa scena, ed è libero di condurre la battaglia
combattimento al Pyramid Plaza, la barriera di vento gene- finale della Scena 4 senza usare questo “vantaggio della casa.”
rata dalla massa nel cielo si dissolve e permette loro di av-
Marmo-Set non è crudele a questo punto del suo piano. I
vicinarsi a Blackstone Island. Una volta lì (prima del combat- poteri di Choshech sono una novità per lui, e questa scimmia
timento, o durante, mentre subiscono la batosta magica) gli malvagia vuole solo provarli per la prima volta, per divertirsi
eroi vedono i veri nemici dell’avventura e si trovano a sentire un po’. Un duro colpo per ciascun eroe è abbastanza per ora.
il vanaglorioso discorso di presentazione di Marmo-Set.

296 IL TEMPO DELLE SCIMMIE: UN’AVVENTURA A FREEDOM CITY


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In termini di boxe, sarà felice di mandare a segno un rapido Questi pericoli sono utili per spaventare ulteriormente gli eroi
atterramento in questi primi round; il K.O. lo sta risparmiando senza essere costretti a ucciderne qualcuno. Se necessario,
per dopo (la Scena 4, per essere precisi). una guardia carceraria sveglia e vigile può immergersi e sal-
vare un vendicatore mascherato bisognoso di soccorso.
CARATTERISTICHE AMBIENTALI
Il cerchio di tenebre che fluttua sopra l’isola (ovvero il residuo
A combattere sulla cima dell’isola si rischia di cadere dallo di energia mistica che ha portato Marmo-Set su Terra-Prime)
strapiombo, subendo danni da caduta (come nella prece- provoca un effetto-ombra. Non è scuro come il crepuscolo,
dente scena), in più rischiando di annegare (vedi pagina 238). ma l’effetto è sufficiente a creare abbastanza ombre affinché
l’intera gamma di poteri di Choshech possa funzionare.

IL TEMPO DELLE SCIMMIE: UN’AVVENTURA A FREEDOM CITY 297


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CONOSCERE I CATTIVI La ragione di vita di Simian sta nel dominare il mondo e rior-
ganizzare l’ordine naturale secondo il suo gradimento (prati-
I personaggi possono conoscere le seguenti informazio- camente Il Pianeta delle scimmie, ma senza Charlton Heston).
ni rilevanti sugli antagonisti di questa scena: Dopo aver visto in prima persona le capacità di Marmo-Set
con il potere di Choshech a disposizione, Simian si convince
INVESTIGARE pienamente che la scimmia con più probabilità di rimodellare
la società non è più lui. Questo Simian non può accettarlo,
• CD 10 Freedom City è stata attaccata qualche anno quindi è ben disposto a stringere un’alleanza di convenienza
fa da un gruppo di supercriminali che impersonava- con gli eroi al fine di preservare il suo status di Scimmia Su-
no le dieci bibliche Piaghe d’Egitto. Hanno fatto un prema su Terra-Prime. Con la sua stessa ragione di vita minac-
sacco di danni prima che i supereroi li fermassero. ciata, qualche gentilezza verso i superumani è, per Simian, un
prezzo molto piccolo da pagare.
• CD 20 Una delle supersquadre di eroi alleati con
la Freedom League è una combriccola di scimmie
parlanti e dotate di superpoteri chiamata Primate
Patrol. No, sul serio!
PUNTI CHIAVE
• CD 25 La Primate Patrol proviene presumibilmente Nonostante la trepidazione comprensibile degli eroi, il Game-
da un altro pianeta pieno di scimmie civilizzate. master deve mettere in chiaro che, almeno stavolta, l’odiato
supercriminale Dr. Simian è assolutamente onesto e sincero
Tutti i sistemi che funzionano con l’energia all’interno del quando dichiara di conoscere le debolezze di Marmo-Set e
carcere sono saltati a causa di un rituale condotto da Mar- di Choshech, e altrettanto sincero nell’offrire il suo aiuto per
mo-Set mentre entrava nella dimensione della Terra-Pri- sconfiggerli. Maggiore sarà la rapidità con cui i giocatori si
me. Senza attrezzature idonee o poteri, eventuali eroi che fideranno di Simian, prima la discussione potrà spostarsi su
si avventurano all’interno del carcere subiscono le penalità una domanda ancora più interessante: gli eroi decideranno di
adeguate per l’occultamento parziale (-2 alle prove di Perce- derogare dai loro principi, accettando le condizioni di Simian,
zione e di attacco). dal momento che ciò significa salvare la città (e non solo)?

È importante che il Gamemaster si accerti che in nessun


ESITO momento gli eroi si sentano forzati nel prendere una de-
cisione o l’altra. Dire no al supercriminale che (a lungo ter-
mine) vuole rendere schiava l’umanità è una scelta in linea
Il culmine di questa scena deve portare gli eroi, intenti a lec- con un comportamento da eroi, e i giocatori non dovranno
carsi le ferite, a porsi con una sana riverenza nei confronti mai pensare il contrario. Il punto qui è far sì che i giocatori si
del potere che si troveranno ad affrontare d’ora in avanti. È sentano tentati. Se cedono alla tentazione saranno premiati
fondamentale non far apparire i cattivi vulnerabili in alcun durante la Scena 4, e se resistono avranno la soddisfazione
modo in questa prima fase dell’avventura. Al primo accenno di non aver preso una scorciatoia moralmente discutibile...
di un ribaltamento delle sorti della battaglia contro i cattivi, proprio come fanno i veri eroi.
lascia che Choshech afferri Marmo-Set e usi Teletrasporto
(Esteso) per portarli via entrambi. La risata di Marmo-Set
risuona con un beffardo «Tornerò, più potente di quanto si
possa immaginare, e voi eroi da strapazzo mi avete mostrato
AZIONE
il luogo del potere!» Questa scena inizia con il Dr. Simian che chiede udienza agli
eroi. È disarmato, non ostile in alcun modo, e disposto quasi
L’ingresso del Dr. Simian, che gli eroi si imbattano in lui per
a ogni compromesso, fatta salva la sua dignità, pur di per-
primi o che sia lui a prenderli di sorpresa, fa da collegamen-
suadere gli eroi della sua (sincera) voglia di parlare e offrire
to alla Scena 3. Il Gamemaster deve accertarsi che gli eroi
il suo (altrettanto sincero) aiuto (anche se per ragioni non
notino la sua presenza prima di lasciare Blackstone Island.
proprio altruistiche). Gli eroi che usano con successo Acume
o Lettura della Mente su Simian (che ovviamente consentirà
SCENA 3 GIOCO DI RUOLO volontariamente agli eroi di spingersi non oltre i suoi pensieri
superficiali) apprendono che il malvagio sa che non c’è alcun
motivo per fidarsi di lui, e di conseguenza è di atteggiamento
ROBA DA molto più gradevole del solito, probabilmente nel tentativo
di guadagnare abbastanza credibilità per fare sì che gli eroi

SCIMMIARE DI BRUTTO, ZIO lo ascoltino.

I termini di Simian sono semplici. Basandosi sul discorso di


In seguito, il famigerato supercriminale noto come Dr. Si- uscita di Marmo-Set, che ha ascoltato tramite la telecamera di
mian offre quello che potrebbe essere un aiuto cruciale, o sicurezza che ha ripristinato, Simian sa dove Choshech e il suo
una bugia in cambio di clemenza. Che accettino o meno, padrone-Scimmia colpiranno di lì a poco. Inoltre, dopo aver
la decisione degli eroi ha un effetto importante sull’esito osservato il loro attacco sulla prigione, conosce i loro punti
dell’avventura nella Scena 4. deboli. Simian offre questa informazione agli eroi ed è pronto
INTERPRETARE DR. SIMIAN a combattere al loro fianco in cambio di una cosa: quando
avranno vinto la battaglia, i buoni dovranno lasciarlo andare
via senza seguirlo. Con ciò, l’accordo sarà concluso.
Nonostante il suo notevole disprezzo per l’umanità, Simian
si comporta in modo assolutamente ragionevole e gentile Oltre a questo, Simian ha ben poco da aggiungere. Se attac-
durante questo incontro. Questo atteggiamento è piutto- cato o minacciato dagli eroi, si arrende. Non offre resisten-
sto insolito da parte sua, ma c’è del metodo nella sua ap- za se scortato di nuovo in cella, anche se senza elettricità o
parente follia. guardie disponibili, al momento non vi è nulla in grado di

298 IL TEMPO DELLE SCIMMIE: UN’AVVENTURA A FREEDOM CITY


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

trattenerlo all’interno (tuttavia Simian è comunque intrap- ESITO


polato sull’isola, almeno apparentemente). Simian è così
accondiscendente che, se richiesto, arriva persino a mettere Se gli eroi declinano l’offerta di Dr. Simian: «Come volete»,
giù il suo Martini e a spegnere il suo sigaro appena acceso risponde Simian senza rancore. «Mi troverete qui ad aspettarvi
(«Che spreco», si lamenta.) quando cambierete idea». A meno che gli eroi non proponga-
no qualche altro tipo di accordo, Simian prende la sedia più
PREPARAZIONE comoda disponibile e torna ai suoi sigari e Martini. Fedele alla
parola data, Simian rimarrà al suo posto fino a quando gli eroi
Se gli eroi incontrano Dr. Simian mentre entra nel Vecchio non avranno salvato il mondo senza di lui (e a quel punto fug-
Fortino, un tintinnio di bicchieri annuncia la sua presenza girà di sua volontà) o quando cambieranno idea, accettando
mentre con nonchalance fa il suo ingresso nella stanza. Con finalmente il suo aiuto.
in mano due bicchieri da Martini, bottiglie di gin, vermouth e
olive, oltre a una scatola di sigari piena, Simian saluta gli eroi Se gli eroi accettano l’offerta di Dr. Simian: «Molto bene»,
cordialmente, addirittura offrendo di condividere con loro il risponde Simian senza tanti complimenti. Quando i nuovi
suo bottino di libagioni e vizi. alleati raggiungono la parte superiore del Vecchio Fortino,
la Poltrona Levitante di Simian (evocata di nascosto) è lì che
I PG che incontrano Simian nell’ufficio del direttore al Livello lo aspetta. Sale a bordo e chiede agli eroi di seguirlo mentre
Abitativo (punto #6) lo trovano intento a guardare un notizia- vola verso Freedom City ad una velocità tale da permettere ai
rio in TV e un solitario monitor di sicurezza (l’unico dispositivo buoni di stargli dietro.
elettrico che Simian è stato in grado di ripristinare finora). Un
rilassato, cordiale Simian si sta già godendo un sigaro mentre
prepara un giro di perfetti Martini (agitati, non mescolati) e SCENA 4 COMBATTIMENTO, INVESTIGAZIONE
al loro ingresso, come sopra, offre con gentilezza agli eroi di
unirsi a lui mentre si delizia con la sua refurtiva.

TATTICHE
SCIMMIA ALLA MASSIMA
Per Simian il suo piano è estremamente ragionevole, e in tutti POTENZA
i suoi scambi di battute con gli eroi sottolinea la logica inat- Marmo-Set (che tiene ancora Choshech sotto il suo controllo
taccabile della reciproca convenienza. Dopo aver dedotto in mentale) attacca il Pyramid Plaza alla ricerca di antichi arte-
modo accurato le debolezze di Marmo-Set e Choshech, Si- fatti mistici che lo renderebbero praticamente onnipotente.
mian è molto rilassato e fiducioso, convinto com’è che i supe- Solo gli eroi (e, forse, il Dr. Simian) possono fermarlo.
rumani non abbiano speranze senza di lui e che saranno co-
stretti ad assecondare le sue richieste, subito o nel prossimo INTERPRETARE I MALVAGI
futuro. Egli è disarmato, non ha nulla da guadagnare da uno
scontro, e crede il tempo sia dalla sua parte; di conseguenza Se è presente, Simian è freddo e concentrato sul suo compito.
userà solo la sua intelligenza per tutta la prossima scena. La scelta delle sue azioni rimane estremamente calcolata an-

IL TEMPO DELLE SCIMMIE: UN’AVVENTURA A FREEDOM CITY 299


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

che se gli eroi infrangono il loro accordo, ma in seguito le sue Inutile dire che sarebbe un’ottima idea fermarlo. Convincere
parole tradiscono una furia animalesca. i giocatori è fondamentale, ma per fortuna non è difficile. Gli
eroi probabilmente non sanno nulla del nascondiglio di Sca-
Marmo-Set è bramoso di potere e, date le sue attuali capacità, rab, ma le costanti esclamazioni di Marmo-Set come «È qui! La
è pericolosamente sicuro di sé. Dopo che la sua personalità percepisco! La potenza che cerco è sempre più vicina!» mentre
riemerge, il Professor Victor è sorpreso dall’improvviso (alme- si fa strada attraverso l’edificio e verso il basso è un indizio
no per lui) cambiamento di ambiente. Trovandosi di nuovo abbastanza macroscopico su quello che gli eroi devono fare,
addosso i paramenti sacerdotali di Set, sospira mestamente: e quanto sia importante farlo in fretta. Il Gamemaster, se de-
«Oh... è successo di nuovo, vero?». In lui gli eroi trovano nient’al- sidera, può aggiungere ulteriore enfasi (e drammaticità) de-
tro che umiltà, riconoscenza, rimorso e totale collaborazione scrivendo un crescente e intenso bagliore di energia mistica
per il resto dell’avventura. intorno a Marmo-Set, che aumenta di intensità man mano
che procede verso il sottosuolo.
PUNTI CHIAVE
Alexander Rhodes fu in passato l’amministratore delegato AZIONE
della Fondazione Rhodes (proprietaria del Pyramid Plaza), ma
ciò che quasi tutti ignorano è che in realtà Rhodes era il supe- Incapace di localizzare in modo preciso la sorgente della
reroe noto col nome di Scarab. Appassionato collezionista di magia egizia, Marmo-Set è talmente sicuro di sé che intende
antichità, Rhodes scoprì attraverso la regressione ipnotica di smantellare gli edifici del Plaza partendo dai piani superiori
aver indossato in una vita passata i panni dell’antico principe e procedendo verso il basso, fino a quando non avrà trovato
egiziano Heru-Ra. Questa consapevolezza risvegliò il suo ka, quello che cerca. Le sue arroganza e brama di potere non am-
la parte potenziata del suo spirito, e gli conferì abilità psichi- mettono ritirata né resa, quindi sarà una battaglia all’ultimo
che formidabili. Dopo la morte di Scarab il suo quartier ge- sangue.
nerale segreto rimase nascosto in profondità sotto il Pyramid
Ciò che segue dipende dalla consapevolezza degli eroi dell’o-
Plaza. Esso contiene una quantità di antichi manufatti egizi,
biettivo finale di Marmo-Set prima
insieme a dossier e file personali appartenuti ad Alexander
Rhodes. che colpisca. I personaggi possono capirlo dal suo proclama
di uscita durante la Scena 2 (usando il buon senso o spen-
Qualche ora prima, in cima al Vecchio Fortino su Blackstone
dendo un punto eroe), o accordandosi con il Dr. Simian per
Island, Marmo-Set stava guardando con curiosità gli uragani
ottenere le informazioni. Qualunque sia il modo, gli eroi pos-
e i segni della battaglia nei pressi di Pyramid Plaza... quan-
sono tendere un’imboscata a Marmo-Set, creando un’oppor-
do d’un tratto la sua consapevolezza magica gli ha rivelato
tunità per concludere la battaglia in modo rapido e con meno
un’altra fonte della tanto bramata antica magia dei faraoni.
danni collaterali possibile.
Al calare della notte (quando i poteri di Choshech sono all’a-
pice), Marmo-Set torna per impadronirsi di quella magia che Se gli eroi si sono alleati con il Dr. Simian, sono inoltre piena-
già considera sua di diritto. mente a conoscenza delle debolezze dei loro nemici. Sfrut-

300 IL TEMPO DELLE SCIMMIE: UN’AVVENTURA A FREEDOM CITY


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

tandole in un attacco a sorpresa possono rendere la battaglia


molto breve in realtà, il che gli darà molto più tempo per riflet- ESITO
tere sulla correttezza delle loro azioni.
Se gli eroi vincono la battaglia: mandare al tappeto Mar-
Naturalmente gli eroi possono dedurre da soli il tallone d’A- mo-Set (o innescare la sua complicazione di Identità) lo ripor-
chille dei malvagi, senza dover scendere a compromessi con ta al suo normale carattere mite, e come conseguenza imme-
alcuna perfida scimmia. Potrebbero aver appreso della vulne- diata Choshech cade privo di sensi fino a quando le autorità
rabilità alla magia di Choshech se hanno prestato attenzione possono tranquillamente riportarlo in custodia. Il Dr. Simian,
durante il combattimento della Scena 2, e non occorre una se gli eroi hanno fatto un accordo con lui, lascia la scena senza
laurea in ingegneria aerospaziale per capire che un supercat- una parola una volta che la battaglia è stata vinta. Se i perso-
tivo che basa il suo potere sull’oscurità viene indebolito dalla naggi non rispettano l’accordo e lo inseguono, Simian dedica
luce brillante. tutte le sue energie per guadagnare la fuga, combattendo
solo se necessario. Sia che fugga, sia che venga catturato, il
Scoprire la vulnerabilità di Marmo-Set ai colpi alla testa è la suo obiettivo successivo sarà una dura vendetta contro gli
parte più importante per gli eroi. La difficoltà con cui gli eroi “umani traditori”, e gli eroi si saranno guadagnati un acerrimo
possono accorgersene dipende da quanta difficoltà avranno nemico per i decenni a venire.
in battaglia. Una squadra di supereroi alle strette può notare
(con una prova di Percezione (CD 20), o spendendo un punto Se gli eroi perdono la battaglia: la Primate Patrol (che co-
eroe), che dopo un colpo mancato di poco Marmo-Set è par- nosce perfettamente la fragilità del cranio di Marmo-Set) fa la
ticolarmente attento a proteggere la sua zucca. In alternativa, sua comparsa all’ultimo secondo per mettere letteralmente
il Gamemaster può stabilire che un determinato colpo critico un po’ di sale in zucca alla scimmia malvagia. Gli eroi scimmie-
contro Marmo-Set “fortuitamente” serva allo scopo. schi ringraziano magnanimamente gli eroi per aver coraggio-
samente tenuto a bada Marmo-Set abbastanza a lungo da
PREPARAZIONE permettere loro di arrivare.

Al crepuscolo, Marmo-set e Choshech si teletrasportano su


uno degli edifici del Pyramid Plaza. Mentre combattono con-
tro gli eroi si fanno strada a poco a poco verso il basso, diretti
EPILOGO
alle camere sotterranee che contengono l’eredità di Scarab. Se non sono già apparsi in precedenza, i membri della Pri-
mate Patrol (Brainiape, Chimpanzoom, Cosmo la Scimmia
I locali del Pyramid Plaza sono in gran parte vuoti a quell’ora, Lunare, Elasti-Gibbon, Iron Monkey e Metamorph) compaio-
quindi il rischio di vittime innocenti non costituisce una pre- no dopo un certo tempo, freschi arrivati dalla Terra-Scimmia.
occupazione reale. Tuttavia, se il Gamemaster ha bisogno di Si scusano profusamente per aver tardato e ringraziano di
complicare la vita ai giocatori, un impavido (o ignaro) inser- cuore gli eroi per il coraggio dimostrato nello sconfiggere il
viente o guardiano notturno potrebbe ritrovarsi sul campo di loro acerrimo nemico Marmo-Set. Inoltre la pattuglia chiede
battaglia. rispettosamente il permesso di riportare con sé il loro (ora in-
nocuo) amico Prof. Victor al suo pianeta natale, e di prendere
TATTICHE possesso della Maschera e dell’Amuleto di Set per tenerli al
sicuro.
Il Dr. Simian (se presente) punta la luce dei fari (installati sulla
sua Poltrona Levitante) su Choshech, annullando alcuni dei Anche se la pattuglia non insisterà sulla questione, non c’è
suoi poteri. Inoltre incoraggia gli eroi dotati di poteri magici a davvero alcun motivo perché gli eroi impediscano alle scim-
concentrare i loro sforzi sull’avatar della piaga (consiglio che mie di levargli di mano la patata bollente. Accontentare gli
sarebbe saggio ascoltare). Simian è occupato a combattere eroi primati crea inoltre le basi per future collaborazioni con
le Ombre Animate (un combattimento che il GM può anche la Primate Patrol, se mai dovesse essere necessario, e di con-
solo raccontare), permettendo così ai giocatori di concentrar- seguenza i due gruppi si separano da amici. Tutto ciò costitu-
si sui malvagi principali. Tenendo fede alla parola data, Simian isce il miglior finale possibile: alla fine della giornata i perso-
urla agli eroi: «Colpite alla testa [di Marmo-Set]! Un colpo secco naggi si ritrovano come nuovi amici delle scimmie parlanti e
lo neutralizzerà!» (vedi le complicazioni di Marmo-Set per tutti dotate di superpoteri!
i dettagli).

Marmo-Set sta ancora imparando come utilizzare al meglio


i poteri di Choshech ma, diversamente da quanto accaduto
SEQUEL
nella Scena 2, le sue “intuizioni” su ciò che risulta più efficace A meno che gli eroi non stiano ai patti e lo attacchino alla fine
contro gli eroi non sono così infallibili. Ad esempio, le Om- della battaglia, il pericolosissimo Dr. Simian sarà già lontano
bre Animate appaiono solo in presenza del Dr. Simian, o se alla fine di questa avventura. Se è libero perché gli eroi hanno
il Gamemaster sente il bisogno di riequilibrare uno scontro a mantenuto la parola e lo hanno lasciato andare, dovrebbero
senso unico a causa di alcuni giocatori estremamente fortu- sentirsi obbligati a rintracciarlo non appena il loro onore lo
nati (e che potrebbero restare potenzialmente delusi da una consenta. Contrastare il prossimo piano criminale di Simian
vittoria troppo rapida). Di contro, se gli eroi hanno bisogno di dovrebbe essere in cima alla lista delle priorità degli eroi, in
riprendere fiato, Marmo-Set può “fortunatamente” passare a ogni caso.
forme meno efficaci di attacco.
Un numero imprecisato di supercriminali è fuggito da Black-
CARATTERISTICHE AMBIENTALI stone Island durante l’assalto di Marmo-Set e Choshech. È pro-
babile che gli eroi saranno occupati (e in effetti dovrebbero
Le stesse preoccupazioni derivanti dal trovarsi “veramente in esserlo) nell’immediato futuro a identificare, monitorare e
alto” della Scena 1 sono valide in questo frangente. arrestare ognuno di loro.

IL TEMPO DELLE SCIMMIE: UN’AVVENTURA A FREEDOM CITY 301


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

EROI E MALVAGI
LA GILDA DEI LADRI Di recente quasi tutti i membri della Gilda hanno preso di-
mora a Freedom City e hanno deciso di rigare dritto (almeno
nelle apparenze). Tuttavia stanno tornando alle loro vecchie
Base: Freedom City abitudini criminali, commettendo individualmente piccoli
Membri correnti: Bola, Firebug, Huckster, Looking Glass, furti e organizzando rapine più grandi in gruppo. I membri
Mad Maple, Weather Mistress sono entrati in contrasto con la maggior parte dei supereroi
Quartier Generale: Mobile di Freedom, ma hanno sviluppato una particolare rivalità con
il loro avversario più accanito, Johnny Rocket.
La Gilda dei Ladri fu fondata intorno al volgere del secolo
da sei super-truffatori uniti dal comune amore per il denaro, Rocket ha messo Gilda dei Ladri dietro le sbarre più volte, ma i
in particolare di quello del tipo “rubato in grandi quantità”. suoi membri non ci restano mai troppo a lungo. Grazie al dono
Combinando i loro bizzarri gadget per commettere spetta- della parlantina di Huckster, al loro ingegno, o alle evasioni orga-
colari rapine, i membri della Gilda sono riusciti a prosperare nizzate dagli altri membri (in cambio di considerevoli compensi),
nonostante una quasi completa mancanza di fiducia e consi- nessuna cella di prigione sembra poter trattenere la Gilda.
derazione reciproca.
BOLA
BOLA (LAS BOLEADORAS) LP10 - 140 PUNTI Eduardo Guerrero è stato cresciuto da suo padre nella spe-
ranza che potesse seguire le sue orme e diventare uno dei
FOR 2 VIG 3 AGI 4 DES 5 MIS 7 INT 2 ITU 2 PRE 5 cowboy nativi dell’Argentina, gli infaticabili gaucho. Fatta sal-
Poteri: Bolas erogatrici d’olio (Ambiente 3 (32 metri), Osta- va la sua abilità naturale con le bolas (l’arma tradizionale di un
colare Movimento 2, Facilmente Rimovibile (-2 punti)); Bolas gaucho), Eddie si dimostrò un deludente mandriano. Ciò era
fumogene (Area Nube 2 (8 metri) Occultamento 2 (visione dovuto principalmente alla sua ossessione per le donne del
normale) Attacco (Resistito da Volontà), Facilmente Rimovibile villaggio, che l’affascinante giovanotto seduceva e abbando-
(-4 punti)); Bolas truccate (Gamma (30 punti) Facilmente Ri- nava al primo capriccio. Alla fine una legione di padri e mariti
movibile (-14 punti), Bolas maglia d’acciaio (Afflizione 10 a arrabbiati lo costrinse a fuggire dal villaggio. Non trovando
Distanza Cumulativa (Resistita da Schivare e Superata da Dan- un’alternativa appagante, Eddie si diede al crimine.
no; Intralciato e Vulnerabile, Indifeso e Immobilizzato), Condi- Lo fece nel modo più vistoso possibile (per impressionare le
zione Extra, Margine Limitato), EA: Bolas esplosive (Danno 8 a Mamacita, ovviamente) come il Bandito mascherato cono-
Distanza Area Esplosione), EA: Bolas laser (Danno 8 a Distanza sciuto come Las boleadoras. Dopo la prima trionfante ondata
Multiattacco, Inarrestabile 5), EA: Bolas accecanti (Afflizione di crimini in Argentina, Las boleadoras si diresse verso gli Stati
10 a Distanza Multiattacco (Resistita e Superata da Tempra; Uniti in cerca di bottini più grossi e di un numero maggiore
Fiaccato, Inabile, Insensibile), Cumulativa, Limitata a Senso Vi- di belle donne. Stabilitosi a Freedom City, con il suo fascino
sivo), EA: Bolas rasoio (Danno 8 a Distanza Multiattacco, Auto- ribaldo e l’abilità con la sua gamma di armi truccate, Bola è
guidato, Inarrestabile 5), EA: Bolas soniche (Indebolire Robu- un supercriminale da non sottovalutare.
stezza 10 a Distanza Multiattacco, Influenzano solo Oggetti))
Vantaggi: Attacco Accurato, Attacco Poderoso, Attacco Preciso FIREBUG
2 (A Distanza, Copertura e Occultamento), Attraente, Attutire il
Colpo 4, Critico Migliorato 4 (Bolas Rasoio, 16~20), Estrazione Shawn Hensley, figlio unico, fu viziato dai suoi ricchi genitori
Rapida, Frastornare (Inganno), Inventore, Lingue (inglese, spa- che lo consideravano un bambino promettente con un lumi-
gnolo madrelingua), Mira Definitiva, Mira Migliorata noso futuro davanti a sé. Almeno fu così fino al giorno in cui
appiccò un incendio solo per guardare le belle fiamme. Gli
Abilità: Combattimento a Distanza: Bolas 5 (+10), Competenza: Hensley non badarono a spese pur di curare Shawn dalla sua
Gaucho 3 (+5), Inganno 6 (+11), Tecnologia 6 (+8) piromania, e col tempo il ragazzo sembrò apparentemente
Attacchi: Iniziativa +4, Bolas Truccate +10 (Effetti Variabili), guarito. In verità Hensley aveva sublimato la sua condizio-
Disarmato +7 (Ravvicinato, Danno 2) ne. Ogni aspetto della la sua vita, tra cui i suoi studi avanzati
di tecnologia, mascheravano una ricerca ossessiva di nuovi
Difese: Parare 13, Robustezza 7/3 *, Schivare 11, Tempra 8, modi per creare inferni. In seguito la madre e il padre moriro-
Volontà 8 * Senza Attutire il Colpo. no proprio in un rogo, segretamente appiccato dal loro figlio
Totale: Caratteristiche 60 + Poteri 27 + Vantaggi 19 + Abilità 10 “guarito”.
+ Difese 24 = 140 punti
La morte dei genitori lo rese ricco, ma Shawn voleva di più.
Complicazioni: Motivazione – Avidità: degno membro Ispirato da altri criminali in costume, spese la sua eredità per
della Gilda dei Ladri, Bola è un ladro convinto. Ossessione: diventare il malfattore incendiario noto come Firebug (l’In-
donnaiolo incorreggibile, la più grande debolezza di Bola sarà cendiario N.d.T.).
sempre un bel faccino.

302 IL TEMPO DELLE SCIMMIE: UN’AVVENTURA A FREEDOM CITY


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

FIREBUG LP10 - 160 PUNTI HUCKSTER LP10 - 150 PUNTI


FOR 2 VIG 4 AGI 3 DES 4 MIS 2 INT 6 ITU 3 PRE 2 FOR 2 VIG 2 AGI 3 DES 2 MIS 6 INT 5 ITU 3 PRE 6
Poteri: Costume (Immunità 8 (Calore, Danno da Fuoco, Effet- Poteri: Merce Difettosa (Gamma (18 punti), Facilmente Rimovibile
ti di Soffocamento), Protezione Inviolabile 2, Rimovibile (-2 (-6 punti), EA: Bastone animato “Johnny Walker” (Danno 3 Basato
punti)); Generatore di campo piromorfico (Ambiente 5 (Ca- sulla Forza, Inarrestabile 3)), EA: Costumi di Halloween“Johnny Tor-
lore Estremo), Rimovibile (-2 punti)); Lanciafiamme (Danno cia Umana” (Danno 6 a Distanza Area Esplosione), EA: Posacenere
10 a Distanza con Area Lineare, Rimovibile (-6 punti)); Zaino a Mangiafumo “Johnny Guastafeste” (Attacco di Occultamento 2
reazione-fiamma ossidrica (Volo 8 (1.000 km/h), Rimovibile (vista normale) con Area Nube 2 (8 metri), Resistito da Volontà), EA:
(-3 punti)) Tonico dimagrante “Johnny Supermodello” (Indebolire Robustez-
za 9 a Distanza, Influenza solo Oggetti), EA: Torte alla Crema “John-
Vantaggi: Ambiente Preferito (Calore Estremo), Attutire il Col-
ny Jalapeño” (Afflizione 9 a Distanza Cumulativa (Resistita e Supera-
po 2, Inventore, Lingue 3 (francese, tedesco, giapponese, spa-
ta da Tempra; Fiaccato, Inabile, Insensibile), Limitata solo a Visivo), EA:
gnolo, inglese madrelingua), Padronanza dell’Abilità 2 (Com-
Trampolo a molla a reazione “Johnny Astronauta” (Salto 9 (1 km))
petenza: Scienza, Tecnologia)
Vantaggi: Affascinare (Inganno), Attacco a Distanza 2, Attutire
Abilità: Competenza: Scienza 9 (+15), Furtività 5 (+8), Inganno
il Colpo 4, Ben Informato, Dileggiare, Estrazione Rapida, Fra-
4 (+6), Percezione 5 (+8), Tecnologia 9 (+15)
stornare (Inganno), Inganno Definitivo, Inventore, Padronanza
Attacchi: Iniziativa +3, Lanciafiamme (Danno 10 a Distanza dell’Abilità 2 (Acume, Inganno), Stimare, Strumenti Improvvisati
con Area Lineare), Disarmato +2 (Danno 2 Ravvicinato)
Abilità: Acume 12 (+15), Combattimento a Distanza: Merce Di-
Difese: Parare 10, Robustezza 8/6 *, Schivare 12, Tempra 10, fettosa 6 (+8), Competenza: Cultura Popolare 5 (+10), Compe-
Volontà 8 * Senza Attutire il Colpo. tenza: Eventi Recenti 5 (+10), Competenza: Venditore 10 (+15),
Inganno 9 (+15), Investigare 7 (+12), Tecnologia 10 (+15)
Totale: Caratteristiche 52 + Poteri 55 + Vantaggi 9 + Abilità 16
+ Difese 28 = 160 punti Attacchi: Bastone animato +6 (Danno 5 Ravvicinato), Disarma-
to +6 (Danno 2 Ravvicinato), Iniziativa +3, Merce Difettosa +10
Complicazioni: Motivazione – Stravaganza: anche se in-
(Effetti Variabili)
gannevolmente lucido, Hensley soffre di una grave forma di
piromania, e commette crimini per finanziare lo sviluppo di Difese: Parare 14, Robustezza 6/2 *, Schivare 12, Tempra 8,
nuovi dispositivi tecnologici, tutti progettati per rendere più Volontà 10 * Senza Attutire il Colpo.
belle le fiamme per il suo divertimento. Ossessione: Alcuni
Totale: Caratteristiche 58 + Poteri 13 + Vantaggi 17 + Abilità 32
uomini vogliono solo vedere il mondo bruciare, e nessuno
+ Difese 30 = 150 punti
più di Hensley il piromane.
Complicazioni: Motivazione – Avidità: degno membro della Gil-
HUCKSTER da dei Ladri, Huckster farà qualsiasi cosa per i soldi. Stravaganza: la
rapina è una questione di stile per Huckster, che quindi utilizzerà i
gadget più sbalorditivi. Huckster è sempre uno degli ultimi a fuggi-
Johnny Goff è un venditore nato, forse il migliore che sia mai vis-
re da una battaglia persa, ma tutto ciò non ha nulla a che fare con il
suto. Vendere ghiaccio agli eschimesi era solo un comune giorno
coraggio: è solo che Huckster non può lasciare il suo pubblico sen-
di lavoro per un uomo delle sue capacità. Johnny avrebbe potuto
za un elaborato discorso di uscita.
fare una fortuna di tutto rispetto vendendo merce di qualità, ma
ben presto fu sedotto dall’alto margine di profitto derivante dallo
smercio di prodotti contraffatti. Non passò molto tempo prima
LOOKING GLASS
che l’arroganza e l’avidità lo inducessero a rivendere prodotti peri-
colosamente difettosi. Prima o poi qualcuno si sarebbe fatto male, Fin dalla sua infanzia, la gente ha sempre pensato che Margue-
e infatti, alla fine di un viaggio attraverso la Virginia sudoccidentale rite Frey fosse la più bella ragazza del mondo. Marguerite lo
per vendere “birra a basso contenuto calorico” fatta in casa, John- sentì dire così spesso che non passò molto tempo prima che
ny si lasciò dietro un mucchio di bifolchi ciechi. Dopo il processo cominciasse a crederlo anche lei. Da quel momento in poi la
per truffa aggravata che seguì, Goff si ritrovò con nient’altro che ragazza non si allontanò mai troppo da uno specchio, per poter
un magazzino pieno di merce pericolosamente difettosa. ammirare la sua bellezza più di chiunque altro avesse mai fatto.

Goff era già incline alla vita criminale, ma la povertà lo spronò ad Era ovviamente vanitosa, ma la devozione di Marguerite ver-
abbracciarla del tutto. Determinato a ricostruire ad ogni costo la so il suo specchio andava ben oltre il semplice narcisismo.
fortuna perduta, modificò i suoi gadget difettosi in dispositivi an- Con una passione tendente alla mania, imparò tutto quello
cora più letali. Decise di adottare il soprannome di “Huckster” (l’Im- che poteva sugli specchi: come funzionano, come sono fatti,
bonitore N.d.T.) ispirandosi ai ciarlatani ambulanti del passato, ap- e la loro storia. Con il tempo scovò i più profondi segreti sul
puntandosi quel titolo al petto come una medaglia d’onore. Come vetro riflettente, tra cui alcune applicazioni scientifiche mai
loro, Huckster è un esperto venditore di fumo, ma la sua affasci- scoperte che quasi sconfinano nella stregoneria.
nante parlantina è sempre un preludio a furti molto più sfacciati. Brevettare le sue scoperte l’avrebbe resa incredibilmente ric-
Gli altri membri della Gilda hanno un classico rapporto di amore/ ca, ma Marguerite era abituata a ricevere tutto dagli altri senza
odio con Huckster. Almeno in una dozzina di casi è riuscito a con- muovere un dito. Non c’era più niente che i suoi ammiratori po-
vincerli a fare qualche colpo di cui in seguito si sono pentiti, spesso tessero donarle, così decise di rubare tutto ciò che restava, usan-
perché Huckster li ha venduti per il proprio tornaconto. Allo stesso do le sue scoperte per diventare la celebre ladra in costume nota
tempo, però, si rendono conto di quante altre volte la sua lingua come Looking Glass (lo Specchio N.d.T.), la Signora degli Specchi.
sciolta li ha salvati da un lungo soggiorno a Blackstone. Nono-
stante i suoi occasionali tradimenti, la sua dedizione nel compiere
MAD MAPLE
grandi colpi e la sua lingua sciolta sono il motivo per cui Huckster
riesce ogni volta a rimettere insieme la Gilda. In principio Adam Jury era un tipico canadese: educato, ben istrui-
to e orgoglioso della sua terra natale. Almeno finché non finì sotto

IL TEMPO DELLE SCIMMIE: UN’AVVENTURA A FREEDOM CITY 303


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

LOOKING GLASS LP10 - 154 PUNTI MAD MAPLE LP10 - 153 PUNTI
FOR 1 VIG 2 AGI 2 DES 2 MIS 2 INT 7 ITU 4 PRE 3 FOR 2 VIG 4 AGI 4 DES 3 MIS 6 INT 5 ITU 3 PRE 3
Poteri: Specchi-Gadget (Gamma (30 punti, Facilmente Rimo- Poteri: Costume (Immunità 6 (Freddo, Danno da Freddo), Prote-
vibile (-8 punti): Casa degli specchi (Afflizione 10 Cumulati- zione 1, Rimovibile (-1 punto)); Bastone del Ghiaccio (Gamma
va con Gittata di Percezione (Resistita e Superata da Volontà; Dinamica (21 punti), Facilmente Rimovibile (-18 punti), Scarica di
Frastornato, Stordito) Margine Limitato), EA: Pistola-Spec- Freddo (Danno 7 a Distanza, Resistenza Alternativa (Tempra)), EA:
chio Laser (Danno 10 a Distanza, Accurato 2, Inarrestabile 5), Bastone Alto (Danno 3 basato sulla Forza, Portata), EA: Costrutti
EA: Specchi Olografici (Illusione 10, Sensi Visivi), EA: Vetro di Ghiaccio (Creare 10 Continuo, Permanente), EA: Freddo Pun-
Deflettore (Deflettere 10, Riflettere))); Zaino-Jet (Volo 7 (500 gente (Ambiente 10, Freddo Estremo), EA: Ipotermia (Afflizione
km/h), Rimovibile (-3 punti)) 10 a Distanza (Resistita e Superata da Tempra; Affaticato, Esausto,
Addormentato)), EA: Legami di Ghiaccio (Afflizione 7 a Distanza
Vantaggi: Affascinare (Inganno), Attraente 2, Attacco Preciso
Cumulativa (Resistita da Schivare e Superata da Danno; Intralciato
2 (Copertura a Distanza; Occultamento a Distanza), Attutire il
e Vulnerabile, Indifeso e Immobilizzato), Condizione Extra, Margine
Colpo 5, Azione in Movimento, Benefit 3 (Milionario), Frastor-
Limitato), EA: Miraggi Artici (Illusione 5, tutti i tipi di senso, Limita-
nare (Inganno), Inventore, Lingue 2 (francese, italiano, inglese
to a un Soggetto, Resistito da Tempra), EA: Neve Accecante (Affli-
madrelingua), Mira Migliorata, Padronanza dell’Abilità 2 (Com-
zione 10 a Distanza Cumulativa (Resistita e Superata dalla Tempra;
petenza: Scienza, Tecnologia), Schivare Prodigioso, Strumenti
Fiaccato, Inabile, Insensibile), Limitata a Sensi Visivi), EA: Proiettili
Improvvisati
di Ghiaccio (Danno 10 a Distanza), EA: Tempesta di Ghiaccio (At-
Abilità: Combattimento a Distanza: Specchi-Gadget 4 (+6), tacco di Occultamento 2 con Area Esplosione 7 (500 metri) (Visione
Combattimento Ravvicinato: Disarmato 4 (+6), Competenza: Normale), Resistito da Volontà), EA: Tempesta di Neve (Ambiente
Scienza 9 (+16), Furtività 5 (+7), Inganno 5 (+8), Percezione 5 10, Ostacolare Movimento, Riduce di 2 gradi), EA: Zero Assoluto
(+9), Tecnologia 10 (+17) (Indebolire Robustezza 10 a Distanza, Influenza solo Oggetti)); Pat-
tini (Velocità 4 (64 km/h), Rimovibile (-0 punti))
Attacchi: Iniziativa +2, Pistola-Specchio Laser +10 (Danno 10
a Distanza, Inarrestabile 5, o altri effetti), Disarmato +6 (Danno Vantaggi: Attutire il Colpo 4, Azione in Movimento, Dileggiare,
1 Ravvicinato) Inventore, Lingue 2 (francese, inuktitut, inglese madrelingua),
Sbilanciare Migliorato
Difese: Parare 11, Robustezza 7/2 *, Schivare 13, Tempra 8, Vo-
lontà 12 * Senza Attutire il Colpo. Abilità: Combattimento a Distanza: Bastone di Ghiaccio 7 (+10),
Combattimento Ravvicinato: Bastone di Ghiaccio 2 (+8), Com-
Totale: Caratteristiche 46 + Poteri 30 + Vantaggi 23 + Abilità 21
petenza: Eventi Recenti 6 (+11), Competenza: Scienza 8 (+13),
+ Difese 34 = 154 punti
Competenza: Studi Canadesi 6 (+11), Furtività 3 (+7), Inganno 3
Complicazioni: Motivazione – Avidità: degno membro di una (+6), Percezione 3 (+6), Tecnologia 8 (+13)
Gilda dei Ladri, Looking Glass è estremamente avida di rare e
Attacchi: Iniziativa +4, Proiettili di Ghiaccio +10 (Danno 10 a
preziose “cose carine”. Ossessione: ancor più che dal suo amore
Distanza), Bastone Alto +8 (Danno 5 Ravvicinato), Disarmato
per la ricchezza, Looking Glass è consumata sia dalla sua passio-
+6 (Danno 2 Ravvicinato)
ne maniacale per gli specchi sia dal suo profondo narcisismo.
Difese: Parare 11, Robustezza 9/5 *, Schivare 11, Tempra 11,
la cattiva influenza di un gruppo estremista convinto che al Ca- Volontà 9 * Senza Attutire il Colpo.
nada fosse stato precluso il suo destino superiore ad opera degli
Totale: Caratteristiche 60 + Poteri 35 + Vantaggi 10 + Abilità 23
Stati Uniti. Fu a quel punto che le sue tendenze verso il radicalismo
+ Difese 25 = 153 punti
politico e gli atteggiamenti sociopatici emersero. L’ossessione di
Jury per vendicare le offese degli Stati Uniti contro il Canada (sia Complicazioni: Motivazione – Patriottismo: Mad Maple è
reali, sia immaginarie) crebbe a dismisura. completamente consumato dalla sua visione fanatica del Ca-
nada come fonte di ogni bene del mondo. Odio: per lo stesso
Quando scoprì il laboratorio perduto del supercriminale Dr. motivo, Mad Maple guarda agli Stati Uniti come ad una invi-
Zero in Alberta, lo usò per progettare armi sempre più fanta- diosa, malvagia nemesi del Canada.
stiche da usare per ottenere riscatto. A quello scopo, Jury de-
buttò come l’“attivista politico” in costume conosciuto come sarebbe stata lei la sua padrona! Da allora in poi, Cline si dedicò
Maple Leaf (la foglia d’acero, N.d.T.). Tuttavia le sue prolisse allo studio della meteorologia e di ogni sorta di tecnologia che
elucubrazioni sulle innumerevoli virtù del Canada e gli infiniti potesse permetterle di piegare gli elementi alla sua volontà.
difetti degli Stati Uniti d’America suonavano così folli ai suoi
ascoltatori che presto i media lo rinominarono “Mad Maple”, Diversi anni, fallimenti e borse di ricerca dopo, Cline finalmen-
l’Acero Pazzo. Nonostante questo poco lusinghiero epiteto te fece la scoperta che cercava. Ma non si rese conto che il suo
(che lo fa arrabbiare a non finire), Jury continua imperterri- successo fu reso possibile solo grazie ai dispositivi abbando-
to con le sue “riparazioni ai torti economici” (leggi: rapine a nati dal Dr. Stratos. Questi congegni non erano funzionanti
mano armata) contro le aziende statunitensi. ma (come Captain Thunder) erano imbevuti di tracce di ener-
gia provenienti dai poteri di controllo climatico di Stratos. Cli-
WEATHER MISTRESS ne incorporò parte di questi gadget nel suo capolavoro, un
dispositivo da lei chiamato “Il Segnavento”. Con esso la donna
Prima di compiere il diciottesimo anno d’età, Cortney Cline poteva rimodellare i climi locali con poco più di un pensiero.
vide la propria famiglia di agricoltori finanziariamente rovinata
da una grave siccità, la fattoria di famiglia distrutta da un’allu- Nonostante il successo, Cortney rimase isolata, rancorosa e sar-
vione, e i suoi genitori uccisi da un tornado. Tempo dopo, men- castica come sempre. Avvertiva che la bilancia del destino era
tre camminava attraverso una bufera di neve diretta al lavoro ancora squilibrata e si impegnò per rubare le ricchezze “a lei
modesto che le permetteva di mantenersi all’università, Cor- dovute” che la vita le aveva sempre negato. Da quel momento
tney giurò a se stessa che la crudele mano del fato (le intem- Cortney Cline ha corrotto le forze della natura per saziare la sua
perie) non avrebbe più controllato il suo destino. Al contrario, avidità nei panni della criminale in costume Weather Mistress.

304 IL TEMPO DELLE SCIMMIE: UN’AVVENTURA A FREEDOM CITY


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

WEATHER MISTRESS LP10 - 155 PUNTI MARMO-SET LP12 - 159 PUNTI


FOR 1 VIG 2 AGI 2 DES 2 MIS 2 INT 4 ITU 2 PRE 1 FOR 4 VIG 10 AGI 4 DES 4 MIS 4 INT 7 ITU 7 PRE 8
Poteri: Segnavento (Rimovibile (-14 punti), Cavalcare il Ven- Poteri: Coda prensile (Arti Aggiuntivi 1); Maschera e Amuleto di
to (Volo 5 (125 km/h)), Immunità al Tempo Atmosferico (Im- Set (Rimovibile, (-15 punti)), Stregoneria (Gamma (24 punti)), Ma-
munità 10 (effetti atmosferici)), Intuire il Tempo Atmosferico nifestazione della Magia del Caos (Creare 12), EA: Cavalcare la
(Sensi 10 (Individuare Tempo Atmosferico, Acuto, Analitico, Tempesta (Volo 8 Continuo (1.000 km/h)), EA: Percezione Mistica
Esteso 5, Raggio, a Distanza))); Controllo del Tempo Atmosfe- (Sensi 14 (Intuito Cosmico e Magico, entrambi Esteso 5, Raggio)),
rico (Gamma Dinamica (21 punti), Fulmine (Danno 9 a Distan- EA: Portale Mistico (Movimento 24 (Viaggio Dimensionale 3, ogni
za, Indiretto 3), EA: Colpo di Calore (Afflizione 10 a Distanza dimensione, Massa Incrementata 18)), EA: Scarica di Tempesta di
(Resistita e Superata dalla Tempra; Affaticato, Esausto, Addor- Sabbia (Danno 12 a Distanza), EA: Scarica di Tenebre (Danno 8 a
mentato)), EA: Fitta Nebbia (Area Esplosione 7 (500 metri), Distanza, Resistito da Volontà), EA: Trasmutazione della Magia del
Attacco di Occultamento 2 (vista normale)), EA: Ondata di Caos (Trasformazione 4 Continua (qualsiasi materiale in qualsiasi al-
Calore (Ambiente 10, Calore Estremo), EA: Ondata di Freddo tra cosa)), EA: Venti di Tempesta (Spostare Oggetto 12); Posseduto
(Ambiente 10, Freddo Estremo), EA: Raffiche di Vento (Deflet- da Andoheb (Vantaggi Potenziati 4 (Artefice, Duro a Morire, Impavi-
tere 10, Riflettere), EA: Tornado (Danno 5 a Distanza con Area do, Ritualista), Consapevolezza Potenziata 2, Intelletto Potenziato 2,
Esplosione, Durata Concentrazione), EA: Tuoni e Fulmini Presenza Potenziata 4, Abilità Potenziate 12 (Competenza: Magia 14,
(Afflizione 7 a Distanza Cumulativa (Resistita e Superata dalla Combattimento a Distanza: Stregoneria 8), Vigore Potenziato 6)
Tempra; Fiaccato, Inabile, Insensibile), EA: Uragano (Ambien-
Vantaggi: Artefice, Duro a morire, Impavido, Lingue (antico egi-
te 10, Ostacolare Movimento 2 gradi), EA: Venti di Burrasca
ziopiteco, inglese madrelingua), Ritualista
(Spostare Oggetto 10))
Abilità: Competenza: Archeologia 10 (+17), Competenza: Ma-
Vantaggi: Attraente, Attutire il Colpo 4, Ambiente Preferito
gia 14 (+21), Combattimento a Distanza: Stregoneria 8 (+12)
(Aereo), Azione in Movimento, Dileggiare, Inventore, Strumen-
ti Improvvisati Attacchi: Iniziativa +4, Scarica di Tempesta di Sabbia +12
(Danno 12 a Distanza), Disarmato +4 (Danno 4 Ravvicinato)
Abilità: Combattimento a Distanza: Segnavento 8 (+10), Compe-
tenza: Scienza 8 (+12), Furtività 7 (+9), Inganno 7 (+8), Percezione Difese: Parare 12, Robustezza 10, Schivare 14, Tempra 10, Volontà 14
7 (+9), Tecnologia 5 (+9)
Totale: Caratteristiche 68 + Poteri 60 + Vantaggi 1 + Abilità 5 +
Attacchi: Iniziativa +2, Fulmine +10 (Danno 9 o altri effetti a Difese 25 = 159 punti
Distanza)
Complicazioni: Motivazione – Ossessione: Marmo-Set desidera
Difese: Parare 12, Robustezza 6/2 *, Schivare 14, Tempra 8, accumulare sufficiente potere mistico per ricreare i fasti dell’Antico
Volontà 10 * Senza Attutire il Colpo. Egittopiteco, imponendo il culto di Set e la sua autorità assoluta.
Perdita di Potere: senza l’Amuleto di Set, la Gamma di Stregoneria
Totale: Caratteristiche 32 + Poteri 56 + Vantaggi 10 + Abilità 21
di Marmo-Set si abbassa di 6 punti, e tutti gli effetti alternativi ven-
+ Difese 36 = 155 punti
gono regolati di conseguenza. Senza la Maschera di Set, la Gamma
Complicazioni: Motivazione – Avidità: Weather Mistress ru- di Stregoneria di Marmo-Set si abbassa di 18 punti, e tutti gli effetti
berà fino a che non potrà comprare la felicità... per poi rubare alternativi vengono regolati di conseguenza. Gli effetti alternativi,
un altro po’. Nemico: il Dr. Stratos ha espresso sia un interesse sopra indicati in corsivo, dipendono infatti dal livello di Stregoneria
amoroso nei confronti di Weather Mistress sia una certa curio- di Marmo-Set, e, quindi, dalla presenza o meno di questi due arte-
sità verso il suo Segnatempo. Lei sa della reputazione di uomo fatti. Identità: un preciso colpo per stordire alla testa libera il Prof.
senza scrupoli di Stratos e comprende perfettamente che il Victor dall’influenza di Andoheb, riportandolo al suo Io normale
suo interesse per lei è di natura sgradevole e falsa. (e viceversa). In termini di gioco, questo richiede un colpo critico
con un attacco adeguato (a discrezione del GM) portato a segno da
qualcuno che conosce (o ha dedotto) questa complicazione.
MARMO-SET
Il mite Prof. Victor della Primate City University è rinomato su Ter-
ra-Scimmia come un eminente archeologo specializzato nell’An-
CHOSCHECH
tico Egittopiteco. Anni addietro le sue esplorazioni lo portarono Il già nervoso Jeremiah fu spaventato da un’improvviso fragore pro-
a fare il ritrovamento della sua vita: il perduto Tempio di Set, de- veniente dall’enorme impianto stereo dell’automobile di un vicino
dicato al culto del dio del caos, dell’oscurità, dei deserti e delle maleducato. Dopo una goffa caduta da una scala a pioli, si ritrovò al
tempeste. Purtroppo per lui, il suo ingresso nel tempio risvegliò Trinity Hospital con un dito rotto. Lì incontrò Mr. Infamy, anche se i
lo spirito del sommo sacerdote Andoheb, che prese possesso suoi clienti precedenti lo avrebbero a malapena riconosciuto.
del corpo dell’affabile professore. Ormai guidato dalla psiche, la
Jeremiah non poté far altro che assecondarlo, e non oppose resi-
conoscenza e il potere del malvagio stregone, il corpo di Victor
stenza quando Infamy si offrì di fare di lui uno strumento dell’apoca-
divenne un recipiente per le visioni folli di potere e conquista di
lisse. Ipocritamente, Jeremiah assunse con entusiasmo il suo ruolo
Andoheb, che ribattezzò sé stesso Marmo-Set.
nell’imminente fine del mondo sotto forma della Nona Piaga.
Negli anni successivi, Victor e Andoheb si sono avvicendati
più volte nel controllo della loro forma fisica condivisa. Quan-
do Andoheb prende il controllo e si imbarca in un nuovo pia- DR. SIMIAN
no per accumulare potere mistico, di solito viene ostacolato Tutto ebbe inizio con un esperimento sulla natura dell’intelligenza,
dall’intervento della Primate Patrol che spinge la personalità con l’obiettivo di migliorare le capacità mentali dei primati. I Labora-
di Victor a riguadagnare la sua posizione dominante. Nono- tori ASTRO usarono diversi metodi su diversi soggetti. I risultati non
stante la sua maledizione, il Prof. Victor viene trattato gentil- furono molto promettenti. Inoltre, dopo l’insorgere delle proteste per
mente e ben considerato, e non ricorda nulla del tempo tra- l’uso di scimmie come cavie da laboratorio, era solo una questione di
scorso sotto il controllo di Marmo-Set. tempo prima che il progetto venisse chiuso. Il suo direttore, il dottor

IL TEMPO DELLE SCIMMIE: UN’AVVENTURA A FREEDOM CITY 305


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

CHOSHECH (OSCURITA) LP12 - 181 PUNTI OMBRE ANIMATE (COSTRUTTI) LP10 - 150 PUNTI
FOR 2 VIG 6 AGI 2 DES 3 MIS 2 INT 1 ITU 2 PRE 1 FOR 12 VIG – AGI 0 DES 8 MIS 8 INT – ITU 6 PRE –
Poteri: Controllo dell’Oscurità (Gamma Dinamica (30 punti), Ombre Poteri: Forma d’Ombra (Volo 7 (500 km/h); Crescita 8, Permanen-
Animate (Evocazione 10, Servitori Molteplici, Limitata a notte/oscu- te; Immunità 30 (effetti di Tempra); Etereo 4 (Incorporeo; Vulnera-
rità), EA: Costrutti d’Ombra (Creare 10, Mobile), EA: Muoversi nelle bile ad attacchi basati su luce), Protezione Inviolabile 4); Scarica
Ombre (Teletrasporto 9 (4 km), Accurato, Esteso, Massa Incrementata d’Ombra (Danno 12 a Distanza)
3, Mezzo (ombre)), EA: Oscurità Accecante (Afflizione 10 Area Esplo-
Attacchi: Iniziativa +0, Scarica d’Ombra +8 (Danno 12 a
sione (16 metri) Cumulativa (Resistita e Superata dalla Tempra; Fiaccato,
Distanza), Disarmato +8 (Danno 12 Ravvicinato)
Inabile, Insensibile), Limitato a Senso Visivo), EA: Presa d’Ombra (Af-
flizione 7 Area Esplosione (16 metri) Cumulativa (Resistita da Schivare, Difese: Parare 8, Robustezza 12, Schivare 8, Tempra –, Volontà 6
Superata da Danno; Intralciato e Vulnerabile, Indifeso e Immobilizzato),
Totale: Caratteristiche 22 + Poteri 112 + Vantaggi 0 + Abilità 0
Condizione Extra, Margine Limitato), EA: Risucchio di Vita (Indebolire
+ Difese 16 = 150 punti
Vigore 10 con Area Esplosione (16 metri)), EA: Scarica d’Ombra (Dan-
no 10 Area Esplosione (16 metri)), EA: Sonno (Afflizione 10 Area Esplo-
sione (16 metri) (Resistita e Superata dalla Tempra; Affaticato, Esausto, DR. SIMIAN LP13 - 208 PUNTI
Addormentato)), EA: Vista d’Ombra (Percezione 10 a Distanza, sensi
FOR 5 VIG 5 AGI 2 DES 5 MIS 6 INT 12 ITU 9 PRE 3
visivi e uditivi, Isolato, Mezzo (ombre))); Forma d’Ombra (Volo 7 (500
km/h), Immunità 20 (effetti del Potere Oscurità, Supporto Vitale), Prote- Poteri: Grande Primate (Privilegio (Piedi Prensili), Crescita 4, In-
zione Inviolabile 6, Sensi 2 (Scurovisione)) nato, Permanente; Sensi 2 (Olfattivo Acuto, Visione Crepuscola-
re)); Poltrona levitante (Rimovibile (-15 punti), Blaster a energia
Vantaggi: Affascinare (Intimidire), Iniziativa Migliorata 2,
(Danno 12 a distanza, Divisione), Campo di Forza (Protezione In-
Azione in Movimento
violabile 12 Sostenuta)), Connessione dati (Comprensione delle
Abilità: Competenza: Eventi Recenti 5 (+6), Competenza: Macchine 2), Levitazione (Volo 10 (4.000 km/h))
Teologia e Filosofia 5 (+6), Intimidire 3 (+4), Percezione 3 (+5)
Vantaggi: Afferrare Migliorato, Agile Finta, Attacco a Distanza
Attacchi: Iniziativa +10, Scarica d’Ombra (Danno 10 Ravvicinato 6, Attacco Poderoso, Leadership, Memoria Eidetica
Area Esplosione (16 metri)), Disarmato +2 (Danno 2 Ravvicinato)
Abilità: Acrobazia 5 (+7), Acume 4 (+13), Atletica 9 (+14), Com-
Difese: Parare 12, Robustezza 12, Schivare 12, Tempra 18, Volontà 6 battimento Ravvicinato: Disarmato 6 (+12), Competenza: Scienza
8 (+20), Intimidire 6 (+11), Percezione 4 (+13), Tecnologia 8 (+20)
Totale: Caratteristiche 38 + Poteri 95 + Vantaggi 4 + Abilità 8 +
Difese 36 = 181 punti Attacchi: Iniziativa +2, Blaster a Energia +11 (Danno 12 a
Complicazioni: Motivazione – Responsabilità: Mr. Infamy ha con- Distanza), Disarmato +12 (Danno 5 Ravvicinato)
vinto Jeremiah che l’apocalisse è il volere di Dio, e chiunque la agevoli Difese: Parare 9, Robustezza 17/5 *, Schivare 9, Tempra 9,
sta facendo la Sua volontà. Jeremiah ha accettato con entusiasmo di Volontà 17 * Senza Campo di Forza.
fare la sua parte nella fine del mondo come incarnazione di una delle
piaghe bibliche. Stravaganza: per il fanatico Jeremiah Johns, la religio- Totale: Caratteristiche 78 + Poteri 70 + Vantaggi 11 + Abilità 25
ne è fonte di trepidazione e paura, e le sue convinzioni si concentrano + Difese 26 = 208 punti
esclusivamente sull’apocalisse e sulla fine dei tempi. Parlando con Cho- Complicazioni: Motivazione – Ossessione: il Dr. Simian è un
shech non si ottiene altro che un’infinita serie di sproloqui farneticanti geniale scienziato pazzo guidato da ambizione e vendetta, che
e quella sensazione di inquietudine che si prova passando del tempo sente il dovere di farla pagare all’umanità per i suoi crimini contro
con questo tipo di pazzoidi. Debolezza: assieme ai suoi grandi poteri, la natura e il regno animale. Stravaganza: dal punto di vista di
Choshech ha ereditato una vulnerabilità agli effetti magici. Tutti i suoi Simian gli esseri umani sono come bambini cattivi, immeritevoli
tentativi di resistere loro sono fatti contro una CD più alta del 50% (arro- del loro posto al vertice nella gerarchia della natura. Perciò egli
tondata per eccesso) rispetto al normale. cerca ogni modo per conquistare la Terra e sottomettere l’umani-
Carmine Mosley, non poteva accettare che ciò accadesse. Sapeva di tà per il bene superiore. Simian ha una visione del mondo sotto il
essere vicino a una svolta, solo che non sapeva quanto. Così decise di suo comando, in cui l’ordine naturale è protetto e gli esseri umani
rischiare per conto suo senza badare alla pericolosità delle procedure sono tenuti lontani da strumenti e idee pericolose.
che non tengono conto dei protocolli di sicurezza. leggendo libri rubati. Alla fine conobbe altri abitanti del sottosuolo.
Utilizzò procedure mai provate sui soggetti più promettenti e otten- Offrì i suoi servigi alla Fonderia, e lavorò per loro dietro le quinte. Ciò
ne un successo che travalicava i suoi sogni più sfrenati. Ma la morte gli consentì l’accesso alle attrezzature e ai materiali di ricerca di cui
del Dr. Mosley e la successiva sparizione del suo soggetto sperimen- aveva bisogno. Si separarono quando il Dr. Simian non ebbe più
tale segnarono la fine del progetto di potenziamento dei primati. bisogno della Fonderia, anche se il loro rapporto rimase cordiale. Il
Anche se i Laboratori ASTRO e le autorità di Freedom City cercarono Dr. Simian è ancora uno dei clienti e fornitori fedeli della Fonderia.
dappertutto la scimmia mancante, non furono mai in grado di rin- Alla fine Simian decise di andar via. Non avrebbe accettato nulla
tracciarla. Non avevano idea di quanto fosse diventata brava a na- dall’umanità, a parte l’obbedienza e il risarcimento per la sua soffe-
scondersi. L’esperimento di Mosley aveva risvegliato un tremendo renza e quella di molte altre creature. Usando il suo genio scientifico,
intelletto nel gorilla africano, nato dopo interminabili sofferenze e il Dr. Simian ha costruito molti dispositivi per vendicarsi sull’umanità.
tormenti causati dagli esseri umani. La scimmia uccise il suo aguzzi- In ogni occasione gli eroi di Freedom City, e non solo, hanno ostaco-
no e fuggì, trovando rifugio nei tunnel abbandonati e nei rami morti lato le sue ambizioni. In particolare Johnny Rocket della Freedom
della metropolitana sotto Freedom City. League si è dimostrato una spina nel fianco di Simian. Il Dr. Simian
Il Dr. Simian, questo il nome che il gorilla assunse per se stesso, striscia- è stato catturato e imprigionato in passato, ma giura che nessuna
va fuori di notte. Nelle sue prime settimane da essere senziente, la su- gabbia umana sarà in grado di fermarlo. Inevitabilmente, Simian
perscimmia assorbì conoscenza con strabiliante rapidità. Dopo pochi fugge puntualmente per dedicarsi ad un nuovo complotto per pri-
mesi aveva conseguito l’equivalente di diversi dottorati di ricerca solo vare l’umanità del suo ruolo di specie dominante sulla Terra.

306 IL TEMPO DELLE SCIMMIE: UN’AVVENTURA A FREEDOM CITY


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

GLOSSARIO
Di seguito sono raccolti alcuni termini importanti utilizzati in Mutants & Masterminds. Le definizioni di questi termini sono tratte dal
testo che si trova in questo volume. Per una spiegazione più chiara del significato di ogni termine consigliamo di fare riferimento al
testo completo in cui il termine viene introdotto.

accecato: una condizione combinata. Il personaggio non può empio un’azione standard per una di movimento.
vedere e pertanto qualsiasi cosa ha per lui pieno occultamento
visivo; inoltre il personaggio è intralciato, visivamente insensibile azione gratuita: un’attività minore, che richiede pochissimo
e vulnerabile, e porebbe essere considerato fiaccato o inabile per tempo e sforzo.
attività in cui la vista è un fattore determinante.
azione di movimento: un’azione con cui si percorre una distanza
addestrato/addestramento: possedere almeno 1 grado in o si manipola o sposta un oggetto o equivalente.
un’abilità.
azione standard: si tratta di un’azione destinata a fare (o agire
addormentato: una condizione combinata. Durante il sonno su) qualcosa. È possibile eseguire una singola azione standard
un personaggio è indifeso, stordito, e insensibile. Una prova di per round.
Percezione uditiva con tre o più margini di successo sveglia il
barcollante: si tratta di una condizione combinata. Un personag-
personaggio e rimuove tutte queste condizioni, lo stesso vale
gio barcollante è stordito e intralciato.
per qualsiasi movimento improvviso (ad esempio scuotere il
personaggio nel sonno) o ogni effetto che consenta una prova bersaglio (anche soggetto): il destinatario di un attacco, azione,
di resistenza. o potere.
affaticato: si tratta di una condizione. I personaggi affaticati bloccato: si tratta di una condizione combinata. Un personaggio
sono intralciati. I personaggi recuperano dalla condizione di af- bloccato è intralciato e vulnerabile. Se i vincoli sono ancorati ad
faticato dopo un’ora di riposo. un oggetto immobile, il personaggio è immobilizzato piuttosto
che intralciato. Se bloccato da un altro personaggio, il personag-
archetipo: un personaggio pregenerato che rappresenta un tipo
gio è immobilizzato, ma può essere spostato dal personaggio che
particolare visto comunemente nelle storie a fumetti.
lo blocca.
arma a distanza: energia, proiettili o armi da lancio progettati
bonus: un modificatore positivo ad un tiro di dado.
per attaccare a distanza.
bonus al danno: un modificatore utilizzato per determinare il
arma da mischia: un’arma a mano destinata al combattimento
danno di un attacco.
ravvicinato.
bonus di attacco: il modificatore totale applicato ad una prova
assente: completamente privo di una particolare caratteristica.
di attacco.
Le caratteristiche assenti infliggono specifiche penalità più gravi
di un semplice grado basso (negativo) nella caratteristica. Per caratteristica: uno degli otto tratti di base dei personaggi: Forza
esempio, Forza assente definisce un personaggio impossibilitato (For), Vigore (Vig), Destrezza (Des), Agilità (Agi), Mischia (Mis), In-
ad utilizzare forza fisica. telletto (Int), Intuito (Itu) e Presenza (Pre).
assordato: una condizione combinata. Il personaggio non può classe di difficoltà (CD): il valore che un giocatore deve eguagli-
sentire, di conseguenza nei suoi confronti qualsiasi cosa o per- are o superare perché una prova abbia successo.
sona gode di occultamento uditivo totale. Ciò può consentire at-
tacchi a sorpresa contro il personaggio insensibile (vedi Attacco classe difesa: la difficoltà di una prova attacco, basata su una
a Sorpresa a pagina 250). L’interazione con altri personaggi è particolare difesa, più 10.
limitata al linguaggio dei segni e alla lettura delle labbra (vedi
colpo critico (o crit): un attacco eseguito con particolare succes-
Abilità di Interazione al Capitolo 3).
so che infligge danno aggiuntivo. Per mandare a segno un colpo
attacco: una qualsiasi delle numerose azioni volte a danneggi- critico, un attaccante deve prima mettere a segno una minac-
are, disabilitare o neutralizzare un avversario. un attacco di solito cia (di solito un 20 naturale su una prova di attacco, a seconda
è un’azione standard e comporta una prova contro la difesa di dell’attacco in uso) e il totale dell’attacco deve essere uguale o
un bersaglio. superiore alla Difesa del bersaglio. Un colpo critico infligge 5 dan-
ni in aggiunta a quelli dell’attacco normale, oppure consente di
attacco a distanza: ogni attacco eseguito a distanza. aggiungere un effetto o di utilizzare un effetto alternativo.
attacco disarmato: un attacco ravvicinato effettuato con nes- complicazione: un elemento della storia o del background di un
suna arma in mano. personaggio che implica delle difficoltà. Ai giocatori vengono as-
segnati dei punti eroe per l’interpretazione e per la gestione delle
attacco ravvicinato: un attacco utilizzato in combattimento a
complicazioni del loro personaggio.
brevissima distanza (corpo a corpo o mischia).
condizione: un termine di gioco che descrive la salute comples-
avventura: una storia che i giocatori vivono, come se fosse un
siva e lo stato di un personaggio.
numero di un fumetto.
condizione combinata: un insieme di condizioni di base legate a
azione: un’attività effettuata da un personaggio. Ci sono azioni
un descrittore comune. Si tratta essenzialmente una sorta di “ab-
standard, di movimento e gratuite ed è possibile scambiare un
breviazione” per descrivere un gruppo di condizioni di base che
tipo di azione “superiore” con un tipo di azione “inferiore”, ad es-

GLOSSARIO 307
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

vengono raggruppate in una particolare circostanza. Mischia Fiaccata, Percezione Fiaccata, e così via. Se si applica allo
stesso tratto (o tratti), inabile prevale su fiaccato.
condizione di danno: una condizione inflitta da un effetto di
danno. fisso: un modificatore che aumenta o diminuisce il costo totale di
un effetto di un valore “fisso”, piuttosto che aumentare o diminu-
contrastare: l’utilizzo di un effetto allo scopo di bloccarne o ire il suo costo in base al grado dell’effetto stesso.
eliminarne un altro; per contrastare è necessaria una prova di po-
tere contrapposta tra i due effetti. Contrastare di solito richiede frastornato: si tratta di una condizione. Le azioni eseguibili da
un’azione preparata, a meno che non si utilizzi un punto eroe per un personaggio frastornato si limitano a quelle gratuite e ad una
contrastare immediatamente come reazione. sola azione standard per round, anche se il personaggio può uti-
lizzare tale azione per muoversi, come al solito. Stordito prevale
controllato: un personaggio controllato non ha libero arbitrio; su frastornato.
ogni turno le azioni del personaggio sono dettate da un altro per-
sonaggio che lo controlla. Gamemaster (GM): il giocatore che dà vita a personaggi non
controllati dagli altri giocatori, crea la storia e l’ambientazione del
costrutto: un essere non-vivente, con Vigore assente ma ancora gioco, e ricopre la funzione di arbitro.
in possesso di altre caratteristiche. I costrutti includono entità
come robot e nonmorti. gamma: una raccolta di effetti alternativi che costituiscono un
unico potere.
danno: un effetto che nuoce ad un personaggio. Il danno è resis-
tito dalla Robustezza. giocatore: chiunque partecipi attivamente al gioco, compreso il
Gamemaster.
debilitato: una condizione. Il personaggio ha una o più carat-
teristiche inferiori a -5 (vedi Caratteristiche Debilitate a pagina gittata: la distanza alla quale funziona un effetto. Ci sono cinque
109). tipi di gittata: Personale, Ravvicinata, A Distanza, Graduata e di
Percezione. Gli effetti con gittata personale funzionano solo
descrittore: un termine che descrive la natura di un potere. Un sull’utilizzatore. Gli effetti con gittata ravvicinata funzionano solo
descrittore può definire come certi effetti di potere appaiono o su soggetti toccati dall’utilizzatore. Gli effetti a distanza funzi-
funzionano. onano in lontananza, di solito la distanza è pari ad un massimo
difesa: un tratto che misura la capacità di un personaggio di evi- di (grado x 30) metri. Gli effetti con gittata graduata hanno una
tare certi rischi, basato sulle caratteristiche di Agilità, Intuito, Mis- distanza stabilita dal grado dell’effetto specifico. Infine gli effetti
chia e Vigore. Le difese includono: Parare, Robustezza, Schivare, con gittata di percezione funzionano a qualsiasi distanza entro
Tempra e Volontà. cui l’utilizzatore è in grado di percepire con precisione il bersaglio
dell’effetto.
difetto: un modificatore che limita un potere, riducendone il
costo. grado: la misura del livello di competenza di un personaggio in
un’abilità o potere.
durata: quanto tempo dura un effetto. Esistono cinque durate:
istantanea, concentrazione, sostenuta, continua, e permanente. grado caratteristica: la valutazione numerica di una caratteris-
Gli effetti istantanei iniziano e finiscono nello stesso turno. Gli ef- tica, da -5 a 20 o più, con un punteggio medio di 0.
fetti di concentrazione richiedono un’azione standard ogni round immobilizzato: si tratta di una condizione. I personaggi immobi-
per il mantenimento. Gli effetti sostenuti richiedono un’azione lizzati non hanno velocità di movimento e non possono muoversi
gratuita ogni round per essere mantenuti. Gli effetti continui non dal posto che occupano, ma sono ancora in grado di compiere
richiedono azioni per il mantenimento. Anche gli effetti perma- azioni a meno che un’altra condizione non le vieti espressamente.
nenti non richiedono alcuna azione per il mantenimento, ma non
possono essere disattivati. inabile: si tratta di una condizione. Un personaggio inabile
subisce una penalità di circostanza di -5 alle prove. Se la penal-
effetto: un aspetto di un potere con un particolare e definito ef- ità si infligge a prove specifiche, esse vengono aggiunte al nome
fetto di gioco. della condizione, come Attacco Inabile, Mischia Inabile, Percezi-
effetto alternativo: un potere o effetto che può essere sostituito one Inabile e così via. Debilitato, se si applica allo stesso tratto (o
da un altro, ma non utilizzabile contemporaneamente, dandogli tratti), prevale su inabile.
diverse opzioni o “regolazioni”. incapacitato: si tratta di una condizione combinata. Un person-
eroe (anche supereroe o personaggio giocante): un personag- aggio incapacitato è indifeso, stordito, e insensibile. I personaggi
gio controllato da un giocatore, uno dei protagonisti principali di incapacitati in genere sono anche proni, a meno che qualche
un’avventura o di una serie. forza esterna o un aiuto li mantenga in piedi.

esausto: si tratta di una condizione combinata. I personaggi es- indebolito: si tratta di una condizione. Il personaggio ha tempo-
austi sono vicini al collasso. Essi sono fiaccati e intralciati. I per- raneamente perso punti potere in un tratto. Per ulteriori dettagli
sonaggi recuperano dalla condizione di esausto dopo un’ora di vedi l’effetto Indebolire a pagina 168. Debilitato prevale su In-
riposo in un ambiente confortevole. debolito.

extra: un modificatore che potenzia un potere aumentandone indifeso: si tratta di una condizione. Un personaggio indifeso ha
il costo. bonus di difesa attiva pari a 0. Gli attaccanti possono effettuare at-
tacchi su avversari indifesi come prove di routine. Se l’attaccante
fallire: ottenere un risultato fallimentare durante una prova o al- sceglie di rinunciare alla prova di routine e di effettuare una nor-
tro tiro di dado. male prova di attacco, ogni colpo andato a segno viene consid-
erato un colpo critico. I personaggi indifesi sono spesso proni, e
fiaccato: si tratta di una condizione. Un personaggio fiaccato ciò dà agli avversari un bonus aggiuntivo alle prove di attacco.
subisce una penalità di circostanza di -2 alle prove. Se la con-
dizione si applica a prove specifiche, queste vengono aggiunte inesperto: senza gradi in un’abilità. Alcune abilità non possono
al nome della condizione, come ad esempio Attacco Fiaccato, essere utilizzate senza addestramento.

308 GLOSSARIO
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

insensibile: si tratta di una condizione. Il personaggio è comple- personaggio può stabilizzare un personaggio morente con una
tamente all’oscuro di ciò che lo circonda, non è in grado di com- prova di Cura riuscita (CD 15) o con l’uso di un effetto di Guari-
piere prove di Percezione, di interazione o di eseguire qualsiasi gione (vedi pagina 164).
azione basata su di esse. Se la condizione si applica a uno o più
sensi specifici, essi vengono aggiunti al nome della condizione, naturale: un risultato naturale su un tiro di dado è il valore effet-
come ad esempio visivamente insensibile, tattilmente insensibile tivo che appare sul dado, non il risultato ottenuto applicando dei
(o intorpidito) e così via. Per un personaggio insensibile i bersagli modificatori a quel determinato valore.
godono di occultamento completo a tutti i sensi coinvolti dalla
normale: si tratta di una condizione. Il personaggio è illeso e
condizione.
non influenzato da altre condizioni, ed è in grado di agire nor-
intervallo di minaccia: tutti i risultati di un tiro di dado naturale, malmente.
se il tiro è una prova di attacco, che costituiscono una minaccia
occultamento: condizioni che rendono qualcuno o qualcosa
critica. Per la maggior parte degli attacchi, l’intervallo di minaccia
difficile da percepire, e di conseguenza da prendere di mira.
è un 20 naturale. Alcuni attacchi hanno un intervallo di minaccia
L’occultamento infligge una penalità di circostanza alle prove di
maggiore.
attacco: -2 per occultamento parziale e -5 per occultamento to-
intralciato: si tratta di una condizione. Un personaggio intralcia- tale.
to si muove alla metà della velocità normale (-1 grado di velocità).
paralizzato: si tratta di una condizione combinata. Un personag-
Immobilizzato prevale su intralciato.
gio paralizzato è indifeso, immobilizzato, e fisicamente stordito,
legato: una condizione combinata. Un personaggio legato è in- inchiodato sul posto e incapace di muoversi, ma ancora consape-
difeso, immobilizzato, e fiaccato. vole e in grado di compiere azioni puramente mentali, che non
comportano in alcun modo il movimento fisico.
livello potere (anche livello o LP): un limite ai poteri e alle carat-
teristiche complessivi di una serie, talvolta usato per descrivere la penalità: un modificatore negativo a un tiro di dado.
potenza complessiva di un personaggio (ad esempio, un eroe di
percepire accuratamente: percepire qualcosa con un senso ac-
livello 11, un malvagio di livello potere 15 ecc.).
curato.
malvagio (anche supercattivo o supercriminale): un avversa-
personaggio: una personalità immaginaria interpretata durante
rio controllato dal Gamemaster.
il gioco. I giocatori controllano i personaggi giocanti, mentre il
margine di fallimento: una misura del fallimento di un’azione. Si Gamemaster controlla tutti i personaggi non giocanti (PNG), tra
subisce un margine di fallimento in una prova per ogni 5 punti al cui avversari e personaggi secondari.
di sotto della Classe Difficoltà richiesta.
personaggio giocante (PG, anche eroe): un personaggio
margine di successo: misura il successo di un’azione. Si gua- controllato da un giocatore, uno dei protagonisti principali di
dagna un margine di successo in una prova per ogni 5 punti al di un’avventura o di una serie.
sopra della Classe Difficoltà richiesta.
personaggio non giocante (PNG): un personaggio controllato
minaccia: un possibile colpo critico. Il risultato della prova di at- dal Gamemaster (l’opposto di un personaggio controllato da un
tacco di una minaccia deve essere pari o superiore alla difesa del giocatore).
bersaglio perché sia considerato un colpo critico.
potere: un tratto sovrumano, come l’abilità di volare o emettere
modificatore di circostanza: un valore aggiunto o sottratto alle scariche di energia. I poteri sono costituiti da uno o più effetti con
prove per rappresentare le circostanze che rendono una prova i vari descrittori che definiscono la natura del potere.
più facile (un bonus circostanza) o più difficile (una penalità di
prodezza: un effetto alternativo acquisito temporaneamente at-
circostanza). I modificatori di circostanza sono di +/-2 (per un bo-
traverso lo sforzo extra (vedi pagina 20).
nus o una penalità minori) e di +/-5 (per un bonus o una penalità
maggiori). prono: si tratta di una condizione combinata. Un personaggio
prono giace sul terreno, e subisce una penalità di circostanza di
modificatore di potere: un aumento o una riduzione delle ca-
-5 alle prove di attacco ravvicinato che tenta di effettuare. Gli av-
pacità di un potere, che aumenta o riduce anche il suo costo.
versari, al contrario, ricevono un bonus di circostanza di +5 alle
modificatore parziale: un modificatore che si applica solo ad prove di attacco ravvicinato, ma una penalità di -5 alle prove di
alcuni gradi di un effetto e non ad altri. Un modificatore deve es- attacco a distanza (dando praticamente al personaggio prono
sere applicato almeno ad un grado, e può essere applicato a tutti copertura totale contro gli attacchi a distanza). I personaggi proni
i gradi che l’effetto possiede. sono intralciati. Alzarsi in piedi da posizione prona è un’azione di
movimento.
modificatore: qualsiasi bonus o penalità applicati a un tiro di
dado. prova: un metodo per decidere il risultato di un’azione. Le prove
si basano su una caratteristica, abilità, potere, o altro tratto rile-
morente: si tratta di una condizione combinata. Un personag- vante di un personaggio. Per effettuare una prova, si tira un d20
gio morente è incapacitato (indifeso, stordito e insensibile) e e si aggiungono eventuali modificatori opportuni per ottenere il
prossimo alla morte. Quando il personaggio subisce questa con- risultato della prova. Se il risultato della prova è uguale o supe-
dizione, effettua immediatamente una prova di Tempra (CD 15). riore alla classe difficoltà del compito o del risultato della prova
Se la prova ha esito positivo, non accade nulla. Con due margini di un avversario, ha successo. In caso contrario, la prova fallisce.
di successo, il personaggio si stabilizza, rimuovendo questa con-
dizione. Se la prova ha esito negativo, il personaggio rimane mor- prova di attacco: una prova atta a determinare se un attacco
ente. Tre o più margini di fallimento in totale significano la morte colpisce. Per effettuare una prova di attacco, si tira un d20 e si ag-
del personaggio; lo stesso vale per tre prove di Tempra fallite o giungono i modificatori opportuni al tipo di attacco. Un attacco
una/due prove che accumulano fino a tre margini di fallimento. I colpisce se il risultato della prova è uguale o superiore alla difesa
personaggi morenti effettuano una prova di Tempra ogni round appropriata del bersaglio. Un 20 naturale su una prova di attacco
fino a che sopraggiunge la morte o non si stabilizzano. Un altro colpisce sempre, mentre un 1 naturale manca sempre.

GLOSSARIO 309
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

prova contrapposta: una prova in cui la classe difficoltà è sta- somma: combinazione che consente un effetto cumulativo. Se
bilita dal risultato della prova effettuata da un altro personaggio; i modificatori non sono cumulabili, ciò è precisato nelle regole.
le due prove vengono confrontate e il personaggio con la prova Nella maggior parte dei casi, i modificatori di una data prova si
dal risultato più alto vince. sommano tra loro. Se i modificatori di un particolare tiro non si
sommano, si applicano solo i bonus migliori o le penalità peg-
prova di confronto: un confronto tra il grado di un tratto di due giori. A volte c’è un limite al valore raggiungibile da bonus o pe-
personaggi per determinare quale è superiore. Il personaggio nalità sommate.
con il grado più alto vince la prova.
sorpreso: si tratta di una condizione combinata. Un personaggio
prova graduata: una prova in cui viene considerato il margine di sorpreso è stordito e vulnerabile, colto alla sprovvista e quindi in-
successo o di fallimento. capace di agire e meno capace di evitare gli attacchi.
prova di resistenza: un tiro di dado con una difesa per evitare o sottomesso: un personaggio sottomesso è guidato da una forza
ridurre effetti nocivi. La maggior parte delle prove di resistenza esterna, ma lotta contro di essa; le azioni che il personaggio può
ha CD 10 più il grado dell’effetto. eseguire sono limitate a quelle gratuite e ad una sola azione stan-
dard per turno, con entrambi i tipi di azione scelti da un altro per-
prova di routine: una prova per un’azione intrapresa in cir-
sonaggio che lo controlla. Come sempre, questa azione standard
costanze di routine, in cui il personaggio non è in alcun modo
può essere sostituita da un’azione di movimento. Controllato
sotto pressione o costretto dalla fretta. Invece di tirare il dado, il
prevale su sottomesso.
personaggio aggiunge 10 al modificatore della prova per otte-
nere il risultato. stordito: si tratta di una condizione. I personaggi storditi non
possono compiere alcuna azione, neanche quelle gratuite.
punti eroe: i punti che i giocatori possono spendere per ottenere
bonus a azioni particolari. successo critico: un uso particolarmente riuscito di un’abilità che
garantisce un ulteriore margine di successo. Per ottenere un suc-
punti potere: i punti assegnati ai diversi tratti di un personaggio
cesso critico, l’utilizzatore dell’abilità deve ottenere 20 sul dado
durante la sua creazione; i punti potere vengono assegnati anche
nell’effettuare una prova. Determinare il margine di successo nor-
durante il suo avanzamento.
malmente e poi aumentare di un margine.
robustezza: misura la capacità di un personaggio di resistere e/o
trance (in): si tratta di una condizione combinata. Un personag-
sopportare danni fisici. Le prove di Robustezza hanno CD 15 più
gio in trance è stordito, non compie alcuna azione al di fuori di
il grado dell’effetto.
prestare attenzione all’effetto di trance. Qualsiasi minaccia evi-
round: unità di tempo di gioco di circa sei secondi utilizzata per dente automaticamente rompe la trance. Un alleato può anche
gestire fasi di gioco caratterizzate da azione veloce. scuotere un personaggio per liberarlo dalla condizione con una
prova abilità di interazione (CD 10 + grado dell’effetto).
scena: una parte di un’avventura, proprio come un capitolo di un
racconto. trasformato: si tratta di una condizione. I personaggi trasformati
hanno alcuni o tutti i loro tratti alterati da un agente esterno.
senso accurato: un senso che può essere utilizzato per individu- Questo può comportare un cambiamento di aspetto del per-
are la posizione di qualcosa abbastanza precisamente da farne sonaggio o un completo cambiamento nei gradi dei tratti, fino
un bersaglio in combattimento. Visione (o vista) è l’unico senso ad arrivare alla rimozione di alcuni tratti e all’aggiunta di altri! Il
preciso naturale per gli esseri umani. Altri sensi precisi sono dis- limite principale della condizione trasformato sta nel fatto che
ponibili attraverso l’effetto Sensi (vedi pagina 178). il totale dei punti potere del personaggio non può aumentare,
anche se può diminuire per la durata della trasformazione, ad es-
senso acuto: un senso in grado di discernere piccoli dettagli
empio quando un potente supereroe si trasforma in una creatura
di un bersaglio. I sensi visivi e uditivi umani sono normalmente
innocua come un topolino o un ranocchio (naturalmente dotata
acuti.
di un numero di punti di potere considerevolmente inferiore).
serie: una sequenza di avventure collegate che formano il con-
tratto: qualsiasi qualità di un personaggio definita dalle regole
testo nel quale i personaggi interagiscono con l’ambientazione,
di gioco: caratteristiche, abilità, vantaggi e poteri sono tutti tratti.
come una serie a fumetti o televisiva.
vantaggio: un tratto del personaggio che comporta un privilegio
servitore: un PNG minore con meno influenza sulla storia dei
specifico o un potenziamento. Alcuni vantaggi consentono di su-
protagonisti. I servitori sono soggetti a regole speciali per quanto
perare determinate limitazioni dei personaggi (cambiare il modo
riguarda le loro caratteristiche, in particolare in combattimento,
in cui certe manovre funzionano, per esempio), mentre altri ag-
che li rendono più facili da sconfiggere.
giungono una nuova capacità.
sforzo extra: i giocatori possono utilizzare lo sforzo extra per mi-
vulnerabile: si tratta di una condizione. I personaggi vulnerabili
gliorare una delle caratteristiche dell’eroe, subendo in cambio gli
sono limitati nella loro capacità di difendersi, con le loro difese at-
effetti dell’affaticamento (vedi pagina 17).
tive dimezzate (arrotondare il valore finale per eccesso). Indifeso
prevale su vulnerabile.

310 GLOSSARIO
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

TABELLE DI RIFERIMENTO
TABELLA DI RESISTENZA AL DANNO
BONUS AL DANNO
RISULTATO
PROVA
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

1
2

4
5

6
7
8

9
10

11
12

13

14
15

16
17

18

19
20

21
22

23

24
25

26
27

28

29
30

31
32

33

34
35

NESSUN FRASTORNATO & BARCOLLANTE &


PENALITÀ -1 INCAPACITATO
EFFETTO PENALITÀ -1 PENALITÀ -1

TABELLE DI RIFERIMENTO 311


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

TABELLA DELLE MISURE: SISTEMA INTERNAZIONALE


GRADO MASSA TEMPO DISTANZA VOLUME
–5 750 gr 1/8 secondo 15 cm 0,0008 m3
–4 1,5 kg 1/4 secondo 50 cm 0,0017 m3
–3 3 kg 1/2 secondo 1m 0,0035 m3
–2 6 kg 1 secondo 2m 0,007 m3
–1 12 kg 3 secondi 4m 0,014 m3
0 24 kg 6 secondi 8m 0,025 m3
1 50 kg 12 secondi 16 m 0,05 m3
2 100 kg 30 secondi 32 m 0,1 m3
3 200 kg 1 minuto 64 m 0,2 m3
4 400 kg 2 minuti 125 m 0,4 m3
5 800 kg 4 minuti 250 m 0,8 m3
6 1,6 t 8 minuti 500 m 1,7 m3
7 3,2 t 15 minuti 1 km 3,5 m3
8 6t 30 minuti 2 km 7 m3
9 12 t 1 ora 4 km 15 m3
10 25 t 2 ore 8 km 30 m3
11 50 t 4 ore 16 km 60 m3
12 100 t 8 ore 32 km 120 m3
13 200 t 16 ore 64 km 250 m3
14 400 t 1 giorno 125 km 500 m3
15 800 t 2 giorni 250 km 1.000 m3
16 1.600 t 4 giorni 500 km 2.000 m3
17 3.200 t 1 settimana 1.000km 4.000 m3
18 6.000 t 2 settimane 2.000 km 8.000 m3
19 12.000 t 1 mese 4.000 km 15.000 m3
20 25.000 t 2 mesi 8.000 km 30.000 m3
21 50.000 t 4 mesi 16.000 km 60.000 m3
22 100.000 t 8 mesi 32.000 km 120.000 m3
23 200.000 t 1,5 anni 64.000 km 250.000 m3
24 400.000 t 3 anni 125.000 km 500.000 m3
25 800.000 t 6 anni 250.000 km 1.000.000 di m3
26 1.600.000 t 12 anni 500.000 km 2.000.000 di m3
27 3.200.000 t 25 anni 1.000.000 di km 4.000.000 di m3
28 6.400.000 t 50 anni 2.000.000 di km 8.000.000 di m3
29 12.500.000 t 100 anni 4.000.000 di km 15.000.000 di m3
30 25.000.000 t 200 anni 8.000.000 di km 30.000.000 di m3
+1 x2 x2 x2 x2

MODIFICATORI AL GRADO TAGLIA


GRADO ALTEZZA/ DIFESA
TAGLIA LUNGHEZZA ATTIVA FURTIVITÀ INTIMIDIRE FOR VIG VELOCITÀ
3 80 metri –10 –20 +10 +20 +20 +2
2 40 metri –8 –16 +8 +16 +16 +2
1 20 metri –6 –12 +6 +12 +12 +1
0 10 metri –4 –8 +4 +8 +8 +1
–1 5 metri –2 –4 +2 +4 +4 +0
–2 2 metri 0 0 0 0 0 +0
–3 1 metro +2 +4 –2 –1 0 +0
–4 30 cm +4 +8 –4 –2 0 –1
–5 15 cm +6 +12 –6 –3 0 –1
–6 7,5 cm +8 +16 –8 –4 0 –2
–7 2,5 cm +10 +20 –10 –5 0 –2

312 TABELLE DI RIFERIMENTO


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

TABELLA DELLE MISURE: SISTEMA IMPERIALE BRITANNICO


GRADO MASSA TEMPO DISTANZA VOLUME
–5 1,5 libbre 1/8 secondo 6 pollici 1/32 piede cubo
–4 3 libbre 1/4 secondo 1 piede 1/16 piede cubo
–3 6 libbre 1/2 secondo 3 piedi 1/8 piede cubo
–2 12 libbre 1 secondo 6 piedi 1/4 piede cubo
–1 25 libbre 3 secondi 15 piedi 1/2 piede cubo
0 50 libbre 6 secondi 30 piedi 1 piede cubo
1 100 libbre 12 secondi 60 piedi 2 piedi cubi
2 200 libbre 30 secondi 120 piedi 4 piedi cubi
3 400 libbre 1 minuto 250 piedi 8 piedi cubi
4 800 libbre 2 minuti 500 piedi 15 piedi cubi
5 1.600 libbre 4 minuti 900 piedi 30 piedi cubi
6 3.200 libbre 8 minuti 1.800 piedi 60 piedi cubi
7 3t 15 minuti 1/2 mglio 125 piedi cubi
8 6t 30 minuti 1 miglio 250 piedi cubi
9 12 t 1 ora 2 miglia 500 piedi cubi
10 25 t 2 ore 4 miglia 1.000 piedi cubi
11 50 t 4 ore 8 miglia 2.000 piedi cubi
12 100 t 8 ore 16 miglia 4.000 piedi cubi
13 200 t 16 ore 30 miglia 8.000 piedi cubi
14 400 t 1 giorno 60 miglia 15.000 piedi cubi
15 800 t 2 giorni 120 miglia 32.000 piedi cubi
16 1.600 t 4 giorni 250 miglia 65.000 piedi cubi
17 3.200 t 1 settimana 500 miglia 125.000 piedi cubi
18 6.000 t 2 settimane 1.000 miglia 250.000 piedi cubi
19 12.000 t 1 mese 2.000 miglia 500.000 piedi cubi
20 25.000 t 2 mesi 4.000 miglia 1.000.000 piedi cubi
21 50.000 t 4 mesi 8.000 miglia 2.000.000 piedi cubi
22 100.000 t 8 mesi 16.000 miglia 4.000.000 piedi cubi
23 200.000 t 1,5 anni 32.000 miglia 8.000.000 piedi cubi
24 400.000 t 3 anni 64.000 miglia 15.000.000 piedi cubi
25 800.000 t 6 anni 125.000 miglia 32.000.000 piedi cubi
26 1.600.000 t 12 anni 250.000 miglia 65.000.000 piedi cubi
27 3.200.000 t 25 anni 500.000 miglia 125.000.000 piedi cubi
28 6.400.000 t 50 anni 1.000.000 miglia 250.000.000 piedi cubi
29 12.500.000 t 100 anni 2.000.000 miglia 500.000.000 piedi cubi
30 25.000.000 t 200 anni 4.000.000 miglia 1.000.000.000 piedi cubi
+1 x2 x2 x2 x2

TABELLE DI RIFERIMENTO 313


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

ERRATA CORRIGE
Purtroppo, nonostante la cura e i numerosi controlli effettuati, abbiamo riscontrato la presenza di un (esiguo) numero di refusi nelle
VER. 2.3
copie cartacee del Manuale dell’Eroe Deluxe. Segue l’elenco con le relative correzioni. Se doveste riscontrare ulteriori errori, vi preghi-
amo di farcelo notare all’indirizzo info@mutantsandmasterminds.it

ERRATA MANUALE DELL’EROE DELUXE *Pag. 124, colonna destra, ultima riga della tabella “DIFFICOLTÀ DELLE PROVE”, cambi-
are il testo in “La scena del crimine è stata gravemente inquinata”.

LEGENDA *Pag. 125, colonna sinistra, ignorare l’ultima riga della tabella “DIFFICOLTÀ DI LIBER-
ARSI” (quella che inizia con 25+).
* Errata presente solo nella tiratura Lucca 2016
*Pag. 129, colonna destra, paragrafo VEICOLI, subito sotto il titolo, nel riquadro aran-
cione, la parola Veicoli dovrebbe invece essere letta come Destrezza.
† Errata presente anche nella edizione regolare, pre-offset
‡Pag. 131, paragrafo “Acquistare Vantaggi”, primo rigo, sostituire alla parola “ranghi” la
‡ Errata presente anche nella edizione regolare, offset parola “gradi”.

*Pag. 10, colonna sinistra, paragrafo VANTAGGI. All’ultima riga il riferimento della pa- *Pag. 132, terzo rigo della tabella. Modificare il testo dell’effetto di Amicizie con “Chiede
gina dovrebbe essere 130 anziché 113. aiuto o favori con una prova di Persuadere”.

‡Pag. 11 e 313, nella tabella, Grado Peso 7 è pari a 3,2 TONNELLATE e NON 3. *Pag. 132, quinto rigo della tabella. Modificare il testo dell’effetto di Attraente con “Bo-
nus di circostanza di interazione basato sul tuo aspetto”.
‡Pag. 16, colonna sinistra, in alto, parte blu in maiuscolo, non è chiaramente un bonus
di distanza, bensì di CIRCOSTANZA. ‡Pag. 145, colonna destra, paragrafo Tipi di senso, al secondo punto sostituire “tatto
normale” con GUSTO NORMALI.
‡Pag. 16, colonna sinistra, parte blu in maiuscolo sopra il paragrafo prove di resistenza.
I modificatori sono contro la CLASSE DIFESA e non Classe Armatura, come erronea- ‡Pag. 149, primo rigo di Afflizione, è un’azione STANDARD (non gratuita). Negli elenchi
mente riportato. è riportato correttamente.

*Pag. 23, colonna sinistra, al paragrafo 1. CONCEPT, il capitolo a cui si fa riferimento è il ‡Pag. 149, colonna sinistra, riquadro, al rigo “Fallimento (un margine)”, sostituire alla
6 e non il 5 (questo errore è presente anche nell’edizione statunitense). parola “abbagliato” la parola “FRASTORNATO”.

†Pag. 35, il Vigore dell’Armatura da Battaglia è 1 (e non 2). I valori di Tempra e Robust- ‡Pag. 149, colonna destra, alla voce “Condizione Extra”, in basso, sostituire alla parola
ezza vanno invertiti. “abbagliato” la parola “FRASTORNATO”.

‡Pag. 39, I valori di Tempra e Robustezza del Gadgeteer vanno invertiti. *Pag. 159, riquadro in alto, con un fallimento di due margini il bersaglio è FRASTOR-
NATO e non abbagliato. Lo stesso vale per la terzultima riga della colonna sinistra. “Ri-
‡Pag. 40, il vantaggio ATTUTIRE IL COLPO dell’Esperto di Arti Marziali ha valore 4. sultati di FRASTORNATO e barcollante non hanno effetti (...)”

*Pag. 45, 47, 49 nell’elenco delle caratteristiche in alto di questi archetipi, la quarta da ‡Pag. 159, colonna destra, primo rigo, sostituire alla parola “abbagliati” la parola FRA-
sinistra è INTUIZIONE e non intelletto. STORNATI.

‡Pag. 51, la scheda di Rook contiene vari errori A) La parola INIZIATIVA è scritta male *Pag. 160, colonna sinistra, quinto rigo: la parola abbagliato va letta come FRASTOR-
B) Tra Poteri e Dispositivi il punto BOMBE ACCECANTI andrebbe all’inizio dell’elenco NATO.
C) ABILITÀ e valori esatti sono Acrobazia 5 (+10), Atletica 5 (+8), Combattimento a Dis-
tanza: Lanciare 10 (+15), Combattimento, Ravvicinato: Disarmato 7 (+15), Cura 1 (+6), ‡Pag. 163, colonna sinistra, Sacrificio: il costo non è indicato. Fisso +1.
Furtività 8 (+13), Intimidire 6 (+9), Investigare 1 (+6), Mano Lesta 3 (+8), Percezione 6
(+8), Tecnologia 5 (+10), Veicoli 1 (+6). †Pag. 173, colonna destra, Occultamento, fine primo capoverso. Si fa riferimento ad
Occultamento a pagina 244 (e non pagina 173).
‡Pag. 53, nella scheda di Princess la parola INIZIATIVA è scritta male.
*Pag. 217, colonna sinistra, paragrafo ARMI DA MISCHIA ESOTICHE, la descrizione del
‡Pag 57, in basso a destra, Abilità - Socievole modificare “Competenza: Acume 4, Affari nunchaku è incompleta. Riportiamo la descrizione completa: “un’arma popolare nelle
4” con “Acume 4, Competenza: Affari 4”. arti marziali, costituita da due bastoni di legno uniti da una catena o una corda corta.”

*Pag. 60, colonna destra, paragrafo COMPLICAZIONI, capoverso Identità e Motivazi- *Pag. 219, nella tabella delle Granate, in alto, l’effetto della Granata stordente è “Ab-
one-Responsabilità: per Paragone si intende Campione. bagliare 4 a Distanza con Area Esplosione”.

‡Pag. 76, colonna destra, in fondo, alla voce Gemello Esperto di Arti Marziali, la carat- ‡Pag. 223, sostituire i seguenti valori. Autoarticolato - Costo 9; Autocarro - Difesa 6;
teristica di FOR è 4 (non 1). Per errore la caratteristica MIS 10 viene chiamata Agi 10. Automobile - Costo 10; Auto della Polizia - Taglia G; Yacht - Taglia E; Elicottero da guerra
- Taglia E.
*Pag. 78, colonna sinistra, sezione ROBOT, per un refuso le caratteristiche sono in ing-
lese. Dovrebbero essere FOR 8, AGI 2, MIS 2, ITU 0, VIG -, DES 0, INT - PRE -. ‡Pag. 240, colonna sinistra, parte blu in maiuscolo sopra il paragrafo “colpi critici”. il Bo-
nus di Attacco è contro la CLASSE DIFESA e non Classe Armatura, come erroneamente
‡Pag. 80, colonna sinistra in alto, alla voce Investigatore e Uomo/Donna d’Affari l’abilità riportato.
Intuito va letta come ACUME.
*Pag. 240, colonna destra, ultimo rigo. La prova di resistenza è di ROBUSTEZZA, non
*Pag. 89, colonna destra, in fondo, sostituire completamente il testo relativo al punto di Tempra.
20 con quanto segue: Vibrazioni: produci e controlli vibrazioni e frequenze risonanti.
†Pag. 248, colonna sinistra, paragrafo AZIONE DI MOVIMENTO. Quinto rigo, il valore tra
*Pag. 91, colonna destra, verso la fine, sotto VANTAGGI - INCANTATORE, il primo vantag- parentesi è errato. Dovrebbe essere (fino a 8 metri). Le tabelle lo confermano.
gio è ARTEFICE e non Incantatore.
Pag. 269, colonna sinistra, in fondo. MALVIVENTE. Il valore di Robustezza è 3/2 e non
‡Pag. 94, alla voce 1-10 Incremento della Densità la massa dovrebbe essere di 3,2 TON- 3/1.
NELLATE e non 3.
*Pag. 269, colonna sinistra, in fondo. La descrizione del MALVIVENTE è assente. La ripor-
*Pag. 104, le probabilità della prima sezione dei poteri di movimento (1-10) sono errate. tiamo di seguito; “I malviventi possono essere usati come rapinatori, gangster, membri
Dovrebbero essere di una banda e tirapiedi di un supercattivo. Possono inoltre essere impiegati come go-
rilla prezzolati, ad esempio guardie del corpo o addetti alla sicurezza.”
1-10 Corridore che Sfida la Gravità
‡Pag 269, SIGNORE DEL CRIMINE. Il vantaggio Ben Informato andrebbe fuori dalla par-
11-15 Metabolismo Rapido entesi.

16-20 Viaggiatore temporale *Pag. 277, riquadro EFFETTI DI AVISON, quarto rigo. “(e da chi squarcia [...])” va cambiato
in “(e su chi squarcia [...])”
‡Pag. 107, secondo capoverso, secondo rigo, manca una parola. “Forza, Agilità e Vigore
e DESTREZZA sono caratteristiche fisiche”. *Pag. 282, colonna sinistra, al penultimo capoverso c’è un refuso. La frase corretta
dovrebbe finire con “non può sopportare la bellezza della musica”.
‡Pag. 109, il capoverso appena prima del paragrafo CARATTERISTICHE DEBILITATE”
(quello che inizia con “Le Caratteristiche Potenziate...”) è da ignorare (ripetuto da pa- †Pag. 286, dalla colonna sinistra, tutta la parte che segue “nuovo: Blackbird” (rigo 15)
gina 108). fino ad “energia”, alla fine del capoverso, è da ignorare. Viene ripetuta in seguito.

‡Pag. 110, alla fine del primo capoverso il riferimento tra parentesi dovrebbe essere *Pag. 289, colonna destra, per un refuso gli Attacchi dei WOLFEN sono stati stampati in
“(vedi Danni Agli Oggetti a pagina 159)”. Il secondo capoverso non è allineato. inglese. Riportiamo i valori in italiano; Attacchi: Iniziativa +9, Artigli Taglienti +7 (Danno
7 Ravvicinato, Crit. 19~20), Disarmato +5 (Danno 4 Ravvicinato).
‡Pag. 110, secondo rigo del secondo capoverso, sostituire SFORZO EXTRA a “sforzo
straordinario”. *Pag. 306, colonna destra, per un refuso gli Attacchi del DR. SIMIAN sono stati stampati
in inglese. Riportiamo i valori in italiano; Attacchi: Iniziativa +2, Blaster a Energia +11
(Danno 12 a Distanza), Disarmato +12 (Danno 5 Ravvicinato).

314 TABELLE DI RIFERIMENTO


MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

Armi........................................................................209
INDICE
Costume..............................................................32
A Artefice (vantaggio).......................................132 Doppia Identità........................................ 32–33
Abbagliare (potere).......................................150 Arti Aggiuntivi (effetto)................................152 Età..........................................................................32
Abbigliamento mimetico..........................215 Arti Marziali.........................................................135 Nome....................................................................30
Abilità.....................................................9, 113–129 Ascia da Battaglia............................................217 Obiettivi...............................................................33
Acquistare.........................................................113 Ascoltare...............................................................126 Origine.................................................................30
Basi......................................................................113 Assorbimento Di Energia (potere)........153 Personalità.........................................................33
Interazione, di..................................................114 Assordato................................................................19 Balena....................................................................270
Manipolazione, di.........................................114 Astronavi da guerra.......................................225 Balestra..................................................................217
Senza Addestramento................................113 Atletica (abilità)......................................117–118 Barcollante.............................................................19
Valori di Riferimento.....................................114 Attacchi......................................................240–248 Basato su Afferrare (difetto).......................199
Accecato..................................................................19 Attacco (azione)...............................................246 Base Lunare........................................................230
Accurato (extra)................................................189 Attacco (extra)...................................................191 Base Marina........................................................230
Acrobazia (abilità)................................115–116 Attacco Accurato (manovra)....................249 Batterie..................................................................213
Acume (abilità)......................................116–117 Attacco Accurato (vantaggio)..................133 Benefit (vantaggio)........................................135
Addormentato....................................................19 Attacco Difensivo (manovra)....................249 Ben Informato (vantaggio)........................136
Affascinare (vantaggio)................................131 Attacco Difensivo (vantaggio).................133 Binocolo................................................................214
Affaticato.................................................................17 Attacco a Distanza (vantaggio)...............132 Bloccato...................................................................19
Afferrare (azione).............................................246 Attacco Pieno (manovra)............................249 Bolas.......................................................................219
Afferrare Accurato (vantaggio)................131 Attacco Pieno (vantaggio).........................133 Bombardiere......................................................225
Afferrare Migliorato (vantaggio)............131 Attacco Poderoso (manovra)...................249 Boomerang.........................................................219
Afferrare Rapido (vantaggio)....................132 Attacco Poderoso (vantaggio)................133
Afflizione (effetto)................................149–150 Attacco Preciso (vantaggio)......................134 C
Agente Governativo......................................269 Attacco Ravvicinato (vantaggio)............134 Caccia.....................................................................225
Agente di Polizia..............................................269 Attacco di Schianto (manovra)....249–250 Caccia spaziali....................................................225
Agente SWAT.....................................................270 Attacco a Sorpresa (manovra).................250 Cacciatorpediniere.........................................224
Agile Finta (vantaggio).................................132 Attacco di Squadra (manovra)................250 Cadere Prono (azione)..................................246
Agilità.....................................................................108 Attivazione (difetto)............................198–199 Cadute........................................................237–238
Aiutare (azione)................................................246 Attraente (vantaggio)...................................134 Calore.....................................................................238
Alfabetismo........................................................138 Attrezzatura SCUBA.......................................215 Campione.......................................................58–60
Allungamento (effetto)................................150 Attrezzo multiuso...........................................215 Campione (archetipo).....................................36
Altri Sensi.............................................................126 Attutire il Colpo (vantaggio).....................134 Campo di Forza (potere).............................153
Alzarsi (azione)..................................................246 Aura di Energia (potere)..............................153 Capo della Polizia............................................270
Ambiente (effetto)...............................150–151 Autocarri...............................................................224 Capobanda.........................................................269
Ambiente Preferito (vantaggio)..............132 Autoguidato (extra).......................................191 Capsula Interdimensionale.......................225
Amicizie (vantaggio).....................................132 Automobili..........................................................224 Caratteristiche.................................9, 106–111, 108–110
Analizzare Prove..............................................124 Autorespiratore................................................215 Alterare..............................................................109
Animali..................................................................270 Autorità (vantaggio)......................................134 Assenti.....................................................109–110
Annullare (effetto)................................151–152 Avventure.................................................259–264 Debilitate..........................................................109
Archetipi..................................................23, 35–49 Azione di Movimento Potenziate.........................................................108
Arco.........................................................................217 (tipo di azione).......................................16, 235 Carica (azione)...................................................246
Area (extra)...............................................189–191 Azione Gratuita (tipo di azione).......16, 236 Cariche..................................................................213
Arma Improvvisata (vantaggio).............132 Azione in Movimento (vantaggio)........135 Carri armati.........................................................224
Armatura a piastre..........................................220 Azione Incrementata (difetto).................199 Cascare..................................................................115
Armatura da Battaglia.............................57–58 Azione Standard (tipo di azione)....16, 235 Catena...................................................................217
Armatura da Battaglia (archetipo)...........35 Azioni..........................................................246–248 Cercare..................................................................123
Armatura di cuoio...........................................220 Cimice....................................................................214
Armatura di piastre completa.................220 B Cintura multiuso...................................215–216
Armature da Battaglia..................................209 Background...................................................30–33 Circuire..................................................................122

INDICE 315
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

Classe Difesa.......................................................111 Danneggiare...................................................232 Disarmare Migliorato (vantaggio).........137


Classe Difficoltà.........................................13, 255 Esempi.....................................................232–233 Dispositivi.................................................209–212
Classe Difficoltà, esempi..............................253 Poteri...................................................................231 Distrae (difetto).................................................200
Collegato (extra)...................................191–192 Riparare.............................................................232 Divisione (extra)...............................................192
Colosso.............................................................60–63 Taglia..................................................................232 Duplicazione (potere)...................................160
Colosso (archetipo)...........................................37 Vantaggi...........................................................231 Durata Incrementata (extra).....................192
Colpi Critici..........................................................240 Costrutto.........................................................66–68 Duro a Morire (vantaggio).........................137
Colpo (potere)...................................................153 Costrutto (archetipo).......................................39
Colpo di Grazia (manovra).........................251 Costruzione........................................................127 E
Coltello..................................................................216 Costumi................................................................210 Effetto Alternativo (extra)................192–193
Comandare (azione)......................................247 Cotta di maglia.................................................220 Dinamico......................................................193
Combattente.....................................................268 Creare (effetto).......................................156–158 Effetto Collaterale (difetto).........................200
Combattente del Crimine.....................63–66 Creatura Soprannaturale.......................68–70 Effetto Secondario (extra)..........................193
Combattente del Crimine (archetipo)...38 Crescita (effetto)...............................................158 Elettronica...........................................................216
Combattimento a Distanza (abilità).....118 Criminale..............................................................268 Elementale.....................................................70–74
Combattimento Critico Migliorato (vantaggio)..................136 Elicotteri da guerra.........................................225
da Prono (vantaggio)....................................136 Cura (abilità).......................................................120 Eludere (vantaggio).......................................137
Combattimento Curare Avvelenamenti.................................120 Empatia Animale (vantaggio)..................137
Ravvicinato (abilità).............................118–119 Curare Malattie.................................................120 Equilibrio..............................................................115
Commlink............................................................216 Equipaggiamento.....................212–221, 263
Competenza (abilità).........................119–120 D A Portata di Mano........................................212
Aree di Competenza....................................119 Danno.........................................................240–244 Alternativo........................................................212
Complicazioni......................................10, 27–29 Danno (effetto)......................................158–160 Armatura...............................................220–221
Cambiare............................................................29 Danni agli Oggetti........................................159 Armi..........................................................216–220
Scegliere..............................................................27 Forza e................................................................159 Attrezzatura da Criminale.........................214
Comprensione (effetto)....................153–154 Debilitato................................................................17 Attrezzatura di Sopravvivenza................215
Computer............................................................216 Deflettere (effetto)..........................................160 Attrezzatura di Sorveglianza....................214
Comunicazione (effetto)..................154–155 Delfino...................................................................270 Costo...................................................................212
Concentrazione (difetto).............................199 Demolire..............................................................128 Danneggiare...................................................213
Condizioni......................................................16–19 Demoralizzare...................................................122 Elettronica........................................................216
Base, di......................................................... 17–18 Demoralizzare (manovra)..........................251 Generico.................................................214–216
Combinate................................................. 18–19 Denaro...................................................................263 Limitato.............................................................212
Contagioso (extra)..........................................192 Descrittore Variabile (extra).......................192 Limiti...................................................................212
Contatti (vantaggio)......................................136 Descrittori.......................................143, 204–207 Riparare.............................................................213
Contorsionismo...............................................124 Applicare................................................206–207 Sostituire...........................................................213
Contrastare..............................................147–148 Fonte...................................................................205 Equipaggiamento (vantaggio)...............137
Effetti Continuativi........................................148 Mezzo.................................................................206 Errata Corrige.....................................................314
Istantanei..........................................................148 Modificare........................................................207 Esausto.....................................................................19
Contrasto Istantaneo.......................................20 Origine...............................................................204 Esperto di Arti Marziali............................74–76
Controllato.............................................................17 Risultato............................................................206 Esperto di Arti Marziali (archetipo)..........41
Controllo degli Elementi (potere).....155 Tipi............................................................204–205 Esplosivo al plastico.......................................219
Controllo dell’Energia (potere)...........155 Destrezza.............................................................108 Estintore................................................................215
Controllo della Fortuna (effetto)....155–156 Deviare (vantaggio).......................................136 Estrazione Rapida (vantaggio)................137
Controllo Mentale (potere)........................156 Diagnosticare....................................................120 Etereo (effetto).......................................160–161
Copertura.................................................244–245 Difendere (azione)..........................................247 Evanescente (difetto)....................................200
Corpetto occultabile.....................................221 Difesa Migliorata (vantaggio)...................136 Evidente (difetto).............................................200
Correre...................................................................117 Difese...........................................................110–111 Evocatore........................................................76–79
Costringere.........................................................122 Difficoltà...............................................................253 Evocazione (effetto)............................161–164
Costrutti.....................................................231–233 Dileggiare (vantaggio).................................136
Abilità.................................................................231 Dimensionale (extra).....................................192 F
Caratteristiche................................................231 Dinamite..............................................................219 Factotum (vantaggio)...................................137
Comandare.....................................................232 Dipendente dai Sensi (difetto).....199–200 Falco........................................................................270
Creazione..........................................................231 Disarmare (azione).........................................247 Fallimenti Critici................................................240

316 INDICE
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

Fama............................................................263–264 Grattacielo...........................................................230 Ispirare (vantaggio)........................................138


Fame.......................................................................238 Grimaldello a pistola.....................................214 Ispirazione..............................................................20
Feedback (difetto)...........................................200 Guarigione (effetto)............................164–165
Ferite Durature.................................................251 Guerriero.........................................................81–83 L
Fiaccato....................................................................17 Guerriero (archetipo).......................................42 Lance (veicoli)....................................................224
Finta (manovra)................................................251 Lancia.....................................................................217
Fintare....................................................................122 I Lanciafiamme...................................................219
Forma Alternativa (potere)........................164 Illusione (effetto)...................................165–166 Lanciagranate...................................................219
Fortezza Urbana..............................................230 Immobilizzato......................................................17 Lanciarazzi...........................................................219
Fortuna (vantaggio).......................................137 Immortalità (effetto)......................................167 Lasciare un Oggetto (azione)...................247
Fortuna del Principiante (vantaggio)..137 Immunità (effetto)...............................167–168 Lavoro di Squadra (vantaggio)................138
Forza.......................................................................108 Impavido (vantaggio)...................................137 Legacci..................................................................214
Frapporsi (vantaggio)...................................137 Impercettibile (extra)....................................194 Legato all’Arma (vantaggio)......................138
Frastornare (vantaggio)...............................137 Impresa Eroica.....................................................20 Legato.......................................................................19
Frastornato.............................................................17 Inabile.......................................................................17 Leone.....................................................................270
Freddo...................................................................238 Inaccurato (difetto).........................................200 Lettura della Mente (effetto)..........169–170
Frusta......................................................................217 Inaffidabile (difetto)............................200–201 Liberarsi................................................................125
Fucile a pompa.................................................217 Inarrestabile (extra)........................................194 Liberarsi (azione).............................................247
Fucile blaster......................................................219 Incapacitato...........................................................19 Limitato (difetto)..............................................201
Fucile d’assalto..................................................217 Incontrollabile (difetto)................................201 Lingue (vantaggio).........................................138
Fucile di precisione.........................................217 Incrociatori spaziali.........................................225 Livello Potere........................................................23
Fucile mitragliatore........................................217 Incurabile (extra)..............................................194 Luce.........................................................................238
Furtività (abilità)....................................120–121 Indebolire (effetto)..............................168–169 Lupo........................................................................270
Indebolito...............................................................17
G Indifeso.................................................................245 M
Gadgeteer......................................................79–81 Indifeso (condizione).......................................18 Macchina fotografica....................................216
Gadgeteer (archetipo).....................................41 Indiretto (extra)......................................194–195 Macchine del tempo.....................................225
Gamemaster............................................................9 Individuare Illusioni........................................116 Maestro d’Armi............................................83–86
Gamma.................................................................193 Individuare Influenza....................................116 Maestro d’Armi (archetipo)...........................43
Giavellotto...........................................................219 Influenza Altri (extra).....................................195 Magazzino Abbandonato.........................230
Gittata....................................................................244 Influenza Corporei (extra)..........................195 Magia (potere)..................................................170
Gittata Diminuita (difetto)..........................200 Influenza Eterei (extra).................................195 Malattia.................................................................238
Gittata Estesa (extra)......................................194 Influenza Oggetti (extra).............................195 Malvivente..........................................................269
Gittata Incrementata (extra).....................194 Informatore di Strada...................................269 Manette................................................................214
Gittata Ridotta (difetto)................................200 Inganno (abilità)....................................121–122 Manipolatore degli Elementi..............86–88
Giubbotto antiproiettile..............................221 Iniziativa......................................................111, 235 Manipolatore di Energia........................88–91
GPS..........................................................................215 Iniziativa Migliorata (vantaggio).............137 Manipolatore di Energia (archetipo).......44
Gradi..........................................................................10 Innato (extra).....................................................195 Mano Lesta..............................................124–125
Distanza...................................................... 10–11 Innescato (extra)..............................................195 Manovrare...........................................................116
Distanza di Lancio..........................................11 Insensibile...............................................................18 Manovre....................................................248–251
Tempo..................................................................11 Insidioso (extra)................................................195 Margini di Successo e Fallimento......13-14
Gradi Caratteristica.........................................107 Insinuare.....................................................117, 122 Martello da guerra..........................................217
Acquistare.........................................................107 Intelletto...............................................................108 Maschera antigas............................................215
Ridurre................................................................107 Intimidire...................................................122–123 Massa Incrementata (extra)......................196
Riferimenti........................................................107 Intimidire Servitori..........................................123 Meccanica Fondamentale...............................9
Gradi di Difesa........................................110–111 Intralciato................................................................18 Memoria Eidetica (vantaggio).................139
Grado.....................................................................255 Intrappolare (potere)....................................168 Metamorfosi (effetto)...................................171
Granata a frammentazione.......................219 Intuizione.............................................................108 Microfono Parabolico...................................214
Granata fumogena........................................220 Inventare.........................................128, 210–212 Migliorare un Tiro...............................................20
Granata lacrimogena....................................220 Inventore (vantaggio)...................................138 Mini-tracciante..................................................214
Granata lacrimogena....................................220 Investigare (abilità)..............................123–124 Mira Migliorata (vantaggio)......................139
Granata stordente..........................................220 Inviolabile (extra).............................................196 Mirare (azione).......................................247–248
Grande Resistenza Fisica (vantaggio).. 137 Invisibilità (potere)..........................................168 Mirino Laser........................................................219

INDICE 317
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

Mirino Telescopico.........................................219 Pedinare...............................................................121


Mischia..................................................................108 Percezione...........................................................126
Q
Mistico..............................................................91–93 Percezione Remota (effetto)..........174–175 Quartier Generali..................................225–231
Mistico (archetipo).............................................45 Permanente (difetto).....................................201 Alternativi.........................................................230
Misure.......................................................................10 Personaggi Secondari.......................268–270 Condivisi............................................................230
Mitraglietta.........................................................217 Civili.....................................................................268 Costo dei Tratti................................................226
Modificare una Scena......................................20 Combattenti Addestrati.............................268 Esempi.....................................................230–231
Modificatori al Grado Taglia......................312 Malavitosi.........................................................269 Livello Potere...................................................225
Modificatori di Circostanza.................15, 253 Pubblici Ufficiali..............................................269 Privilegi....................................................226–230
Modificatori di Condizione........................255 Persuadere (abilità).............................126–127 Robustezza.......................................................225
Morente...................................................................19 Pistola blaster....................................................217 Taglia..................................................................225
Morte......................................................................251 Pistola leggera...................................................217 Tratti....................................................................225
Motivazione..........................................................27 Pistola pesante..................................................217
Motosega............................................................217 Pistola stordente..............................................219 R
Movimento (azione)......................................235 Pistola tascabile................................................217 Raccogliere Informazioni............................124
Movimento (effetto)...........................172–173 Portata (extra)....................................................196 Raccogliere Prove...........................................124
Multiattacco (extra)........................................196 Poteri...................................................10, 143–148 Radiazioni............................................................238
Munizioni.............................................................213 Preciso (extra)....................................................196 Raggirare..............................................................122
Munizioni Stordenti.......................................219 Preparare (vantaggio)...................................139 Randello...............................................................216
Mutaforma.....................................................93–95 Prepararsi (azione)..........................................248 Rapidità (effetto)...................................176–177
Mutaforma (archetipo)...................................46 Presa Migliorata (vantaggio)....................139 Reazione (extra)....................................196–197
Mutare Forma (potere)................................173 Presenza...............................................................108 Reazione (tipo di azione).....................16, 236
Prestare Cure......................................................120 Recupero............................................20, 244, 251
N Prestidigitazione..............................................125 Recupero (azione)...........................................248
Nascondere........................................................125 Princess............................................................52–53 Registratore Audio.........................................216
Nascondersi........................................................120 Privilegio...............................................................175 Regola del 55%................................................253
Nascondersi Privilegio (extra)...............................................196 Replicante.......................................................98–99
in Piena Vista (vantaggio)........................139 Prono.........................................................................19 Replicante (archetipo).....................................48
Navi da Guerra..................................................225 Protezione (effetto)........................................176 Replicante (potere).........................................177
Nemico Prescelto (vantaggio).................139 Prova di Resistenza al Danno...................241 Reporter...............................................................268
Non-Azione (tipo di azione)......................236 Prova Necessaria (difetto)................201–202 Residenza Sontuosa......................................230
Normale...................................................................18 Prove.......................................................12–16, 255 Resistenza.................................................245–246
Nunchaku............................................................217 Attacco, di...........................................................16 Resistenza Alternativa (extra)...................197
Nuotare.................................................................117 Confronto, di......................................................14 Resistere all’Influenza...................................117
Nuotare (effetto)..............................................173 Contrapposte....................................................13 Resistibile (difetto)..........................................202
Graduate.............................................................14 Reversibile (extra)............................................197
O Resistenza, di.....................................................16 Rialzarsi.................................................................116
Routine, di...........................................................13 Rialzarsi Istantaneo (vantaggio).............139
Occhiali anti-abbaglianti.............................215
Squadra, di.........................................................14 Rifugio Sotterraneo.......................................231
Occultamento...................................................244
Prove di Resistenza...............................111, 255 Rigenerazione (effetto)................................177
Occultamento (effetto)................................173
Prove di Routine..............................................254 Rimbalzo (extra)...............................................197
Onori.......................................................................264
Prove Segrete....................................................254 Rimovibile (difetto)..............................202–204
Oscurità.................................................................238
Psichico (archetipo)...........................................47 Rimpicciolimento (effetto).........................177
P Psichico............................................................95–98 Riparare.................................................................128
Punti Eroe............................................20–21, 261 Riparazione Improvvisata..........................128
Padronanza dell’Abilità (vantaggio).....139
Guadagnare......................................................21 Risanare................................................................120
Padronanza nel Lanciare (vantaggio).139
Usare.....................................................................20 Ritardare (azione)............................................248
Paralizzato..............................................................19
Punti Potere........................................24–26, 262 Rituali Magici.....................................................212
Parametri degli Effetti........................145–147
Iniziali....................................................................24 Ritualista (vantaggio)....................................139
Azione....................................................................145
Ridistribuire........................................................26 Robot.....................................................................233
Durata....................................................................147
Spendere.............................................................24 Robot Gigante..................................................233
Gittata....................................................................147
Robustezza dei Materiali.............................244
Prova di Resistenza.........................................147
Rompere l’Arma (vantaggio)....................139
Passante................................................................268

318 INDICE
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

Rook...................................................................50–51 Soffocamento...................................................238 Totem.............................................................99–103


Round di Azione...........................16, 235–237 Soffocamento (potere)................................181 Trance (in)...............................................................19
Rubare Iniziativa (vantaggio)...................139 Soldato..................................................................268 Trance (vantaggio).........................................141
Rubare...................................................................125 Sollevamento Potenziato (potere)........182 Trasformato...........................................................18
Sonno (extra).....................................................197 Trasformazione (effetto)...................184–185
S Sonno (potere).................................................182 Tratto Potenziato (effetto)..........................185
Saltare....................................................................117 Sorpresa................................................................234
Salto (effetto)..........................................177–178 Sorpreso..................................................................19 U
Sancta Sanctorum..........................................231 Sorveglianza......................................................124 Umiliare (vantaggio)......................................141
Satellite Orbitante...........................................231 Sostenuto (extra).............................................198 Utilizzo (Tecnologia)......................................127
Sbilanciare (azione)........................................248 Sottomarini.........................................................225
Sbilanciare Migliorato (vantaggio).......139 Sottomesso...........................................................18 V
Scalare...................................................................117 Spada.....................................................................217
Valutare.................................................................117
Scarica (potere).................................................178 Spalla (vantaggio)...........................................140
Vantaggi...............................................................130
Scarica Mentale (potere).............................178 Spostare Oggetto (effetto).............182–183
Abilità.................................................................132
Scavare (effetto)...............................................178 Spray al peperoncino...................................216
Combattimento.............................................133
Schivare Prodigioso (vantaggio)............140 Squalo....................................................................270
Generici..............................................................134
Scienziato............................................................268 Stabilizzare..........................................................120
Sorte....................................................................134
Scimmia................................................................270 Stancante (difetto)..........................................204
Variabile (effetto)..................................185–187
Sconcertare (vantaggio).............................140 Stili di Combattimento................................135
Vedere....................................................................126
Scudo grande....................................................221 Stimare (vantaggio)............................140–141
Veicoli..........................................................221–225
Scudo medio.....................................................221 Stordito....................................................................18
Acquatici...........................................................224
Scudo piccolo....................................................221 Strangolare (vantaggio)..............................141
Categorie di Taglia........................................221
Seconda Chance (vantaggio)..................140 Stravaganza (difetto).....................................204
Costo dei tratti.................................................222
Seguire Tracce (vantaggio)........................140 Strisciare (azione)............................................248
Difesa..................................................................221
Selettivo (extra)................................................197 Strumenti Improvvisati (vantaggio).....141
Forza...................................................................221
Sensi (effetto)..........................................178–182 Super-Velocità (potere)................................182
Poteri...................................................................222
Serie.............................................................264–267 Privilegi....................................................221–222
Ambientazione...................................265–266 T Robustezza.......................................................221
Modelli....................................................266–267 Tabella della Resistenza al Danno.........311 Spaziali...............................................................225
Scala....................................................................264 Tabella delle Misure: Speciali...............................................................225
Stile..........................................................................266 Sistema Internazionale................................11, 312 Taglia..................................................................221
Servitore (vantaggio)....................................140 Tabella delle Misure: Terrestri...............................................................224
Servitori.................................................................245 Sistema Imperiale......................................313 Tratti....................................................................221
Sete..........................................................................238 Talpa meccanica..............................................225 Velivoli................................................................225
Sfasciare (azione).............................................248 Taser........................................................................219 Velocità..............................................................221
Sfasciare Migliorato (vantaggio)............140 Tecnologia (abilità)..............................127–129 Veicoli (abilità)...................................................129
Sfide.............................................................237–240 Telefono cellulare............................................216 Veleno....................................................................238
Conseguenza..................................................237 Teletrasporto (effetto)........................183–184 Velocista....................................................103–105
Iniziativa............................................................237 Tipi di Azioni............................................235–236 Velocista (archetipo).........................................49
Sequenze...........................................................237 Tipi di Effetto...........................................144–145 Velocità (effetto)...............................................187
Sforzo Definitivo (vantaggio)...................140 Attacco...............................................................144 Videocamera.....................................................216
Sforzo Extra....................................................19–20 Controllo...........................................................144 Vigore.....................................................................108
Costo dello..........................................................20 Difesa..................................................................144 Visori notturni....................................................214
Usare lo................................................................19 Generico............................................................144 Volo (effetto)......................................................187
Sforzo Straordinario (vantaggio)............140 Movimento......................................................145 VTT..........................................................................224
Shuriken...............................................................219 Sensoriale.........................................................145 Vulnerabile..........................................................245
Signore del Crimine.......................................268 Tipi di Senso.......................................................145 Vulnerabile (condizione)................................18
Silenziatore.........................................................219 Tirapugni..............................................................216 Vuoto......................................................................240
Sistemi di sicurezza........................................129 Torcia Elettrica...................................................215

INDICE 319
Eroe: ___________________________________ Giocatore: ____________________________
IdentitÀ: ____________________________________________ ❍ Segreta ❍ Pubblica
Sesso: _____________ EtÀ ________ Altezza: ____________ Peso: _____________ occhi: ___________________ Capelli: _____________________
Gruppo di appartenenza: _______________________________ Base operativa: _____________________________________ Livello Potere: ________
Punti Potere Totali: Caratteristiche _________+ Poteri _________+ Vantaggi _________+ AbilitÀ _________+ Difese _________= ___________

Difese
Forza AgilitÀ Mischia Intuizione
Schivare (agi)
Vigore Destrezza Intelletto Presenza
Parata (mis)
Attacchi Tempra (vig)
Iniziativa
Robustezza (vig)
VolontÀ (Itu)

Note
Vantaggi AbilitÀ

Poteri e Dispositivi
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________

EQUIPAGGIAMENTO

Complicazioni Punti
Potere
Punti
Eroe
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE

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stitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The
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Leitheusser, Prof. Christopher McGlothlin, M.Ed., Steve Kenson

LICENZA 321
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE
A CHE SERVE LA DEMOCRAZIA?!*
CO
Il cla
ss ico gio
co di ru

I Co BOL
olo class
ico: bir
ra e pretz
el

*Se hai un cervello grosso come una noce?


boldi
i bam mangiano
Di
A co
bini!
lor i!!!

I COBOLDI MANGIANO I BAMBINI


Per i coboldi al servizio di Re Torg (LODE, LODE A RE TORG!) la vita è indubbiamente ridicola, brutale
e breve.
Potrebbero finire schiacciati da mucche che cadono dal cielo; potrebbero venire disintegrati da mete-
oriti, traditi dagli amici o ammazzati a padellate. Potrebbero marciare allegramente verso la morte per
mano (o meglio, becco) di polli; potrebbero sopravvivere abbastanza a lungo da portare un delizioso piatto alle
caverne dei coboldi evitando di diventare loro stessi la cena.
In I coboldi mangiano i bambini! tu vesti i panni di un coboldo!
Essere carne da cannone non è mai stato così divertente!
Il classico gioco di ruolo da birra e salatini ritorna in una edizione definitiva, tutta a colori e in italiano! Il
volume contiene tutto ciò che ti serve per giocare tranne dadi, qualche amico e un malato senso
dell’umorismo.
Un gioco di CHRIS O’NEILL e DAN LANDIS illustrato da JOHN KOVALIC (sì,
quello di MUNCHKIN!)

NON SCENDETE IN QUEL POZZO…


Rappan Athuk, il leggendario mega-dungeon della Frog God Games e della
Necromancer Games non è nient’altro che un dungeon crawl (chi ha detto
EUMATE?) alla vecchia maniera per la Prima Edizione, aggiornato per D&D
V edizione. Estremamente difficile, Rappan Athuk terrorizzerà anche il più
impavido degli eroi. Lunga oltre 500 pagine e dotata di decine di mappe,
l’avventura offre una valanga di trappole ingegnose, tranelli, stranezze e
mostri, molti di essi mai apparsi prima. Anche i palati più fini non saranno
delusi, visto che offre molte opportunità per l’interpretazione, ma chiunque
voglia affrontare questi saloni sotterranei farà meglio a prepararsi, o la sua vita
sarà molto breve.
Tantissimi giocatori hanno perso il loro PG preferito vagando per le profondità
di questo dungeon, mentre ridacchiavano come ragazzini e si divertivano
da matti. Negli anni centinaia, se non migliaia, di giocatori, hanno passato
al pettine le sale di Rappan Athuk, cercando tesori e fama, rendendolo uno
dei dungeon più conosciuti nel mondo dei giochi. Anche chi non ha mai
attraversato le sue stanze conosce il detto: “Non scendere nel pozzo!”

per la 5a edizione in italiano

322 INDICE
MUTANTS & MASTERMINDS
- TERZA EDIZIONE -

IL MIGLIOR GDR manuale dell’eroe


THIRD EDITION
DI SUPEREROI DEL MONDO!
Gettati in battaglie supereroistiche con Mutants & Masterminds! Tu e i tuoi amici
assumerete il ruolo di supereroi in un mondo di geni criminali, terroristi paranormali,
creature brutali ed altri insidiosi malvagi. Manda all’aria i loro diabolici piani e
consegnali alla giustizia!
Fin dal 2002, Mutants & Masterminds si è guadagnato il titolo di Miglior GdR
Supereroistico, ispirando innumerevoli sessioni di gioco e vincendo numerosi premi.

EDIZIONE
Il Manuale dell’Eroe Deluxe è il manuale di base riveduto e corretto della Terza

TERZA
Edizione, e contiene tutto ciò che ti serve (fatto salvo per dadi e matite) per creare le
tue avventure supereroistiche:

• Un sistema flessibile e potente per creare l’eroe che desideri interpretare.


• Una varietà enorme di superpoteri, abilità e vantaggi per personalizzare il
tuo eroe.
• Un sistema di gioco che enfatizza l’azione ed utilizza solo un dado a 20 facce.
• Regole integrate per dispositivi, veicoli e quartier generali.
• Archetipi pronti da interpretare ed un Generatore di Personaggi Veloce, se
desideri tuffarti nell’azione ancor più rapidamente.
• Consigli al Gamemaster per creare e gestire la propria serie di avventure.
• Un’introduzione alle ambientazioni principali di Mutants & Masterminds:

manuale dell’eroe deluxe


Emerald City e Freedom City.
• Due nuovissime avventure: La Città Fantasma, di Seth Johnson, ed Il Tempo
delle Scimmie, del Prof. Christopher McGlothlin.
Allora, cosa aspetti? Scegli i tuoi poteri. Indossa una maschera. Combatti le forze
del male e...

salva il mondo!

KPR6001
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KPR
6001 - TERZA EDIZIONE -

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