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- TERZA EDIZIONE -
EDIZIONE
Il Manuale dell’Eroe Deluxe è il manuale di base riveduto e corretto della Terza
TERZA
Edizione, e contiene tutto ciò che ti serve (fatto salvo per dadi e matite) per creare le
tue avventure supereroistiche:
salva il mondo!
KPR6001 € 39,95
Prodotto su licenza di Green Ronin Publishing, LLC. tutti i diritti riservati.
www.mutantsandmasterminds.com • www.greenronin.com
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© 2013-2015 Green Ronin Publishing, LLC. Mutants & Masterminds, Super-Powered by M&M GIOCO DI RUOLO SUPEREROISTICO
e i loro marchi associati sono marchi di Green Ronin Publishing, LLC.
CREATO DA STEVE KENSON
KPR
6001 - TERZA EDIZIONE -
TERZA EDIZIONE
Scritto e ideato da: Steve Kenson
Avventure di: Seth Johnson and Prof.Christopher McGlothlin, M. Ed.
Generatore di Personaggi Rapido: Leon Chang e Jon Leitheusser
Redazione e Sviluppo: Jon Leitheusser
Idee aggiuntive: Ray Winninger Revisione edizione inglese: Glenn Hall
Direzione artistica: Hal Mangold e Pauline Benney Grafica: Hal Mangold
Copertina: Imaginary Friends Studio Mappe: Phillip Lienau, Sean MacDonald, e Christopher West
Illustrazioni interne: Jeff Carlisle, Darren Calvert, Adam DeKraker, Talon Dunning, Tom Feister,
Tariq Hassan, Steven Howard, Scott James, Georges Jeanty, Alex Johns, Leif Jones,
Jonathan Kirtz, MK Ultra Studio, Octographics, Tony Parker, Ron Randall, Alex Sheikman,
Kevin Stokes, Udon w/Chris Stevens, Dexter Vines
Editore edizione inglese: Chris Pramas
Edizione italiana
Progetto e direzione: Emanuele Granatello
Progetto grafico e impaginazione: Mirko Pellicioni
Traduzione: Emanuele Granatello & Lelio Mulas
Revisione: Luigi Granatello, Valeria Cavallini e Massimo Piscopo
Sito Web: Angelo Tescione (www.werybiz.it)
Marketing: Andrea “Gareth Jax” Scarpetta (www.andreascarpetta.it)
Dedicato a mia madre
Staff Green Ronin: Joe Carriker, Steve Kenson, Jon Leitheusser, Nicole Lindroos, Hal Mangold, Jack Norris,
Chris Pramas, Donna Prior, Evan Sass, Marc Schmalz, Owen K.C. Stephens, and Barry Wilson
Playtesters: Jim Auwaerter, Rich Benson, Byron Blanchard, George Brown, Tony Brown, C.D. Ens-Butchino,
D.T. Butchino, David Carriss, Austin Currier, Sara Dean, Ralph Duell, Tom Hackett, Rob Hall, Nathan Harwell, James Kavanagh, Des Kirkpatrick, Dave Laramie, Jim
Long, Kerry Marley, Ian McCauley, Prof.Christopher McGlothlin, M. Ed., Glenn Myer,
Ethan Parker, Shalea Rhodes, David Ridout, Chris Rodgers, Erin Sandercombe, Jerome Satterwhite, Aaron Sullivan, James Taylor, Derrick Thomas, Steve Trustrum,
Johnathan Turner, Jeff Voreis, Tom Welch
Un sentito grazie ai membri dell’Atomic Think Tank, in particolare a
Jameson, Psistrike e mageofthesands per l’aiuto con la revisione.
Mutants & Masterminds è © 2002, 2005, 2011, 2013-2015 Green Ronin Publishing, LLC. Tutti i diritti riservati.
Mutants & Masterminds Deluxe Hero’s Handbook è © 2013 Green Ronin Publishing, LLC. Tutti i diritti riservati
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Mutants & Masterminds, Super-Powered by M&M, Green Ronin, e relativi loghi sono marchio registrato di Green Ronin Publishing, LLC.
Quanto segue è definito come Product Identity, in accordo con la Sezione 1(e) della Open Game License, Version 1.0a: hero points, power points. Tutti i personaggi e
le immagini, le descrizioni, le storie e le informazioni ad essi relativi sono dichiarati Product Identity.
Il testo che segue è Open Gaming Content: tutte le regole appartenenti al sistema di gioco ed ogni parte del materiale non precedentemente dichiarate
Product Identity.
INDICE
INTRODUZIONE......................... 4 Eroi quasi istantanei..................... 54 CAPITOLO 5: VANTAGGI...............130 Padronanza nel Lanciare...........139
Iniziare............................................... 56 ACQUISTARE VANTAGGI........131 Preparare........................................139
CAPITOLO 1: LE BASI..................8 Armatura da Battaglia.................. 57 Presa Migliorata...........................139
La Meccanica Fondamentale.......................9 DESCRIZIONE VANTAGGI......131
Campione......................................... 58 Tipi di Vantaggio..........................131 Rialzarsi Istantaneo.....................139
Gamemaster............................................... 9
Colosso.............................................. 60 Affascinare.....................................131 Ritualista.........................................139
Eroi.........................................................9
Combattente del Crimine........... 63 Afferrare Accurato.......................131 Rompere l’Arma............................139
Gradi e Misure................................. 10
Costrutto........................................... 66 Afferrare Migliorato....................131 Rubare Iniziativa..........................139
IL GIOCO.................................... 12
Creatura Soprannaturale............ 68 Afferrare Rapido...........................132 Sbilanciare Migliorato................139
Prove.................................................. 12
Elementale....................................... 70 Agile Finta......................................132 Schivare Prodigioso....................140
Il Round di Azione......................... 16
Esperto di Arti Marziali................ 74 Ambiente Preferito......................132 Sconcertare....................................140
Condizioni........................................ 16
Evocatore.......................................... 76 Amicizie...........................................132 Seconda Chance..........................140
Sforzo Extra...................................... 19
Gadgeteer........................................ 79 Arma Improvvisata......................132 Seguire Tracce...............................140
Punti Eroe......................................... 20
Guerriero........................................... 81 Artefice............................................132 Servitore..........................................140
CAPITOLO 2: ORIGINI SEGRETE.............22 Maestro d’Armi............................... 83 Attacco a Distanza.......................132 Sfasciare Migliorato....................140
ARCHETIPI DI EROE................. 23 Manipolatore degli Elementi.............86 Sforzo Definitivo..........................140
Attacco Accurato.........................133
CREAZIONE DELL’EROE........... 23 Manipolatore di Energia............. 88 Sforzo Straordinario....................140
Attacco Difensivo........................133
PUNTI POTERE.......................... 24 Mistico............................................... 91 Spalla................................................140
Attacco Pieno................................133
Punti Potere Iniziali....................... 24 Mutaforma....................................... 93 Stimare............................................140
Attacco Poderoso........................133
Spendere Punti Potere................. 24 Psichico............................................. 95 Strangolare....................................141
Attacco Preciso.............................134
Livello Potere................................... 24 Replicante......................................... 98 Strumenti Improvvisati..............141
Attacco Ravvicinato....................134
Ridistribuire i Punti Potere......... 26 Totem...............................................100 Trance..............................................141
Attraente.........................................134
COMPLICAZIONI...................... 27 Velocista..................................... 103 Umiliare...........................................141
Attutire il Colpo............................134
Scegliere le Complicazioni..................27
CAPITOLO 3: CARATTERISTICHE......106 Autorità...........................................134 CAPITOLO 6: POTERI...................142
Motivazione..................................... 27
GRADI CARATTERISTICA.......107 Azione in Movimento................135 ACQUISTARE I POTERI...........143
Altre Complicazioni...................... 28
Acquistare Gradi Caratteristica...... 107 Benefit, Graduato........................135 Costo dei Poteri............................143
BACKGROUND.......................... 30
LE CARATTERISTICHE............108 Ben Informato...............................136 Descrittori dei Poteri..................143
Nome................................................. 30
Caratteristiche Potenziate........108 Combattimento da Prono........136 TIPI DI EFFETTO.....................144
Origine............................................... 30
ALTERARE LE CARATTERISTICHE....109 Contatti...........................................136 COME FUNZIONANO I POTERI....145
Età....................................................... 31
Caratteristiche Debilitate..........109 Critico Migliorato.........................136 Prove di Effetto.............................145
Aspetto.............................................. 32
Caratteristiche Assenti...............109 Deviare............................................136 Parametri degli Effetti................145
Personalità........................................ 33
DIFESE E INIZIATIVA..............110 Difesa Migliorata..........................136 Effetti Contrastanti......................147
Obiettivi............................................ 33
Iniziativa..........................................111 Dileggiare.......................................136 EFFETTI DEI POTERI...............149
AVANZAMENTO E
CAPITOLO 4: ABILITA.................. 112 Disarmare Migliorato.................137 Afflizione.........................................149
MIGLIORAMENTO
ABILITÀ: LE BASI....................113 Duro a Morire................................137 Allungamento...............................150
DELL’EROE..............................33
Acquistare Abilità........................113 Eludere............................................137 Ambiente........................................150
Aumentare il Livello Potere............33
COME FUNZIONANO LE ABILITÀ.......113 Empatia Animale.........................137 Annullare........................................151
ARCHETIPI................................ 34
Prove Abilità Senza Equipaggiamento........................137 Arti Aggiuntivi..............................152
Armatura da Battaglia.................. 35
Addestramento.............................113 Estrazione Rapida........................137 Comprensione..............................153
Campione......................................... 36
Abilità di Interazione..................114 Factotum.........................................137 Comunicazione............................154
Colosso.............................................. 37
DESCRIZIONI DELLE ABILITÀ...114 Fortuna............................................137 Controllo della Fortuna.............155
Combattente del Crimine........... 38
Acrobazia........................................115 Fortuna del Principiante...........137 Creare...............................................156
Costrutto........................................... 39
Acume..............................................116 Frapporsi.........................................137 Crescita............................................158
Esperto di Arti Marziali................ 40
Atletica............................................117 Frastornare.....................................137 Danno..............................................158
Gadgeteer........................................ 41
Combattimento a Distanza......118 Grande Resistenza Fisica...........137 Deflettere........................................160
Guerriero........................................... 42
Combattimento Ravvicinato.... 118 Impavido.........................................137 Etereo...............................................160
Maestro d’Armi............................... 43
Competenza..................................119 Iniziativa Migliorata....................137 Evocazione.....................................162
Manipolatore di Energia............. 44
Cura..................................................120 Inventore........................................137 Guarigione.....................................164
Mistico............................................... 45
Furtività...........................................120 Ispirare.............................................138 Illusione...........................................165
Mutaforma....................................... 46
Inganno...........................................121 Lavoro di Squadra.......................138 Immortalità....................................167
Psichico............................................. 47
Intimidire........................................122 Legato all’Arma.............................138 Immunità........................................167
Replicante......................................... 48
Investigare......................................123 Lingue..............................................138 Indebolire.......................................168
Velocista............................................ 49
Mano Lesta.....................................124 Memoria Eidetica.........................139 Lettura della Mente....................169
COMBATTENTE DEL CRIMINE
Percezione......................................126 Mira Migliorata.............................139 Metamorfosi..................................171
ROOK...................................50
Persuadere.....................................126 Nascondersi in Piena Vista.......139 Movimento....................................172
IL COLOSSO: PRINCESS.......... .52
Tecnologia......................................127 Nemico Prescelto.........................139 Nuotare...........................................173
GENERATORE DI
Veicoli...............................................129 Padronanza dell’Abilità..............139 Occultamento...............................173
PERSONAGGI RAPIDO..........54
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MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE
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MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE
4 INTRODUZIONE
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE
INTRODUZIONE
TI DIAMO IL BENVENUTO A MUTANTS & MASTERMINDS
Chi, almeno una volta nella vita, non ha mai desiderato essere un supereroe? Chi non ha mai sognato di avere poteri incredibili
come la super-forza, l’invulnerabilità o, ancor più degli altri, la capacità di volare? I supereroi fanno parte della nostra cultura
da generazioni, sono diventati una sorta di mito moderno, racconti di campioni e malvagi con poteri ed abilità che superano
quelli dei comuni mortali, impegnati in una lotta senza fine tra il bene e il male.
I supereroi sono inoltre parte del mondo del gioco di ruolo da molto tempo. Sono passati decenni dalla pubblicazione dei
primi giochi di ruolo supereroistici che consentivano ai giocatori di creare i propri eroi e raccontare le storie delle loro battaglie
contro le forze del male. Mutants & Masterminds si è aggiunto ad essi con la sua prima edizione del 2002, ampliando le frontiere
del gioco di ruolo basato sul sistema d20 sotto l’egida della Open Gaming License. Il gioco ha avuto un successo tale da con-
sentire l’uscita di una seconda edizione nel 2005 e la pubblicazione, da parte della Green Ronin, di oltre 25 supplementi nei 5
anni successivi.
Con quest’ultima edizione il gioco fa un altro passo avanti. Che tu sia un fan di vecchia data o che stia scoprendo ora il mondo
di Mutants & Masterminds, quello che stringi tra le mani è la chiave che conduce ad un mondo senza limiti di avventure supe-
reroistiche. Tutto ciò che ti serve per unirti all’eterna battaglia per la giustizia è una manciata di dadi, qualche amico e la tua
immaginazione.
Puoi immergerti subito in Mutants & Masterminds dando un’occhiata al capitolo Origini Segrete dove sono descritte le tante
opzioni per creare i tuoi eroi, partendo da zero con il sistema di punti potere, oppure utilizzando uno degli archetipi pronti
all’uso che si trovano nel capitolo. Se sei un Gamemaster puoi cominciare dal capitolo Gamemaster a pagina 252 per creare le
tue avventure. Interi mondi di azione ed avventura si trovano ora nelle tue mani!
Uno dei partecipanti assume il ruolo di Gamemaster (in breve “GM”). Il Gamemaster prepara la trama, dice agli altri giocatori
cosa accade e controlla le azioni dei malvagi e dei personaggi secondari.
Gli altri partecipanti assumono il ruolo degli eroi, in altre parole diventano i personaggi principali del racconto. I giocatori
scelgono le azioni e le reazioni dei propri eroi. I personaggi controllati dai giocatori vengono chiamati personaggi giocanti
(oppure “PG”) mentre quelli controllati dal Gamemaster vengono chiamati personaggi non giocanti (oppure “PNG”).
Un GdR è un metodo di narrazione cooperativa: il Gamemaster propone una situazione, o uno scenario, ai giocatori, ad esem-
pio: «Sentite un allarme provenire dalla First National Bank!» I giocatori decidono quindi in che modo reagiranno i propri per-
sonaggi (ad esempio: «Corriamo alla banca per vedere cosa sta succedendo!»). Le cose procedono con uno scambio di battute,
con il GM che presenta il dipanarsi della vicenda (ad esempio, il modo in cui il supercattivo svaligia la banca e cerca di fuggire
con la refurtiva ecc.) e i giocatori che decidono cosa faranno i loro personaggi (come uno degli eroi piomberà dall’alto ferman-
do l’auto del malvagio mentre un altro strapperà via lo sportello del veicolo e così via). Facendo ciò l’intero gruppo creerà un
racconto emozionante, proprio come quelli dei fumetti.
Come ogni gioco che si rispetti, anche i giochi di ruolo hanno delle regole. Queste contribuiscono a determinare ciò che ac-
cade durante il gioco: l’eroe riuscirà a fermare l’auto con cui sta fuggendo il malvagio? L’eroe è abbastanza forte da strappar
via lo sportello a mani nude? Le regole del gioco daranno ai giocatori e al Gamemaster un quadro di riferimento comune per
decidere come vanno le cose mentre il racconto progredisce, si spera evitando discussioni del tipo «Non l’ho fatto! Sì invece!»
tipiche di quando si giocava da bambini.
Tutte le regole per giocare a Mutants & Masterminds si trovano in questo volume. Tuttavia solo una regola è essenziale: se rende il
racconto divertente e interessante per il tuo gruppo, allora fallo! Nessuna meccanica di gioco potrà mai comprendere ogni situa-
zione possibile, ed a volte seguire le regole pedissequamente potrebbe dare risultati strani o senza senso. Quando ciò avviene,
sentiti libero di ignorare le regole per fare ciò che è più divertente. Questo è uno dei vantaggi dei giochi di ruolo sui normali
giochi da tavolo o videogiochi: si possono piegare le regole quando sono di ostacolo al divertimento!
INTRODUZIONE 5
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE
Questo volume contiene tutte le informazioni necessarie per giocare. Il capitolo Le Basi ti fa iniziare con una rapida panorami-
ca del gioco. Dopo averlo letto, sfoglia il resto del volume e da’ un’occhiata alle varie opzioni sulla creazione degli eroi. Poi potrai
leggere più in dettaglio i capitoli successivi per trovare le opzioni che ti intrigano di più.
6 INTRODUZIONE
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE
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mutantsandmasterminds.it .
INTRODUZIONE 7
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE
8 CAPITOLO 1: LE BASI
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE
CAPITOLO 1: LE BASI
Mutants & Masterminds fornisce una struttura per la tua immaginazione. Contiene le regole che ti aiutano a determinare ciò che
accade nelle tue storie e a risolvere le sfide ed i conflitti affrontati dai personaggi. Con questo gioco potrai vivere le avventure
di un eroe che lotta contro le forze del male! Ogni avventura immaginabile è possibile.
Come tutti i giochi, Mutants & Masterminds ha delle regole. Questo capitolo contiene le regole principali e spiega come funzio-
nano, creando le fondamenta su cui poggia il resto del gioco.
GAMEMASTER ABILITA
In Mutants & Masterminds uno dei giocatori assume il ruolo di Le caratteristiche descrivono il potenziale grezzo o le capa-
Gamemaster (abbreviato in GM). Un po’ scrittore, un po’ regi- cità generali di un personaggio, mentre le abilità sono un
sta e un po’ arbitro, il Gamemaster dirige il gioco. Il GM crea le affinamento di questo potenziale in attività specifiche. Ad
avventure, interpreta malvagi e personaggi secondari, descri- esempio, la caratteristica Agilità definisce quanto veloce ed
ve il mondo ai giocatori e decide il risultato delle azioni degli agile è il tuo eroe, ma l’abilità Acrobazia rappresenta il per-
eroi in base ai risultati dei tiri di dado e alle indicazioni conte- fezionamento in azioni specifiche, come la ginnastica, i salti
nute nelle regole. È un compito impegnativo ma gratificante, mortali all’indietro e così via. Pensa alle caratteristiche come
poiché il Gamemaster ha il privilegio di creare il mondo e tutti capacità di base, mentre le abilità migliorano particolari aree
i personaggi al suo interno, oltre ad inventare storie divertenti di competenza.
ed emozionanti.
I personaggi sono addestrati in un’abilità se hanno almeno
Se ricoprirai il ruolo di Gamemaster, devi leggere questo manua- un grado in essa. Al contrario, se non sono addestrati, non
le per intero e con attenzione. Devi avere una buona conoscenza hanno alcun grado in quella abilità; in questo caso solo la
delle regole, visto che dovrai interpretarle per i giocatori aiutando- caratteristica di base del personaggio si applicherà alle pro-
li a determinare cosa accade nel gioco. Inoltre devi aiutare i gioca- ve relative all’abilità. I personaggi addestrati possiedono un
tori a creare i loro eroi, accertandoti che siano adatti all’ambienta- grado abilità che si aggiunge al punteggio base della carat-
zione e che abbiano il potenziale per dar vita a storie emozionanti. teristica quando si effettuano delle prove. Nell’esempio pre-
cedente, abbiamo detto che l’abilità Acrobazia si applica ad
CAPITOLO 1: LE BASI 9
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE
Per ulteriori dettagli sulle abilità disponibili e sul loro compor- Gli effetti dei poteri hanno gradi proprio come le caratteristi-
tamento, vedi il capitolo Abilità a pagina 112. che, quindi su una scala che va da 1 a 20 (o più). Diversamente
dalle caratteristiche, gli effetti non hanno grado inferiore ad
VANTAGGI 1, poiché la “media” è non avere alcun potere!
10 CAPITOLO 1: LE BASI
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE
CAPITOLO 1: LE BASI 11
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE
IL GIOCO
Una sessione di Mutants & Masterminds assomiglia ad un albo a fumetti o all’episodio di una serie animata. Il Gamemaster ed i
giocatori si riuniscono e costruiscono una storia giocando. Le sessioni di gioco hanno una durata variabile, dalle due ore in su.
Alcune avventure possono essere completate in un’unica sessione mentre altre potrebbero richiedere più sessioni, proprio
come alcune storie a fumetti vengono raccontate in un unico albo mentre altre sono divise su più albi, formando un arco nar-
rativo o una miniserie. La natura episodica del gioco ti consentirà di interromperlo in qualsiasi momento e di ricominciare in
qualsiasi momento tu e i tuoi amici vorrete.
Inoltre, proprio come un volume a fumetti, una sessione di M&M è composta da una serie di scene collegate tra loro. Alcune
scene saranno piuttosto semplici, con gli eroi che interagiranno tra loro e con i personaggi secondari. In questi casi il GM in
genere chiederà ai giocatori semplicemente di descrivere cosa fanno i loro eroi e, a turno, descrive come gli altri personaggi
reagiscono a ciò che gli eroi fanno. Potrebbe esserci anche un po’ di improvvisazione, visto che tutti interpretano i ruoli dei
propri personaggi. Quando si entra nel vivo dell’azione, ad esempio quando gli eroi stanno tentando di scongiurare un disastro
o stanno combattendo contro dei malvagi, il tempo diventa più importante, viene suddiviso in round d’azione e in genere i
giocatori devono tirare i dadi per determinare l’esito delle azioni dei propri eroi.
12 CAPITOLO 1: LE BASI
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE
CAPITOLO 1: LE BASI 13
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE
CD+15 Quattro (Successo) 35 Ad esempio, se due personaggi fanno a braccio di ferro, il più
forte vincerà. Se due personaggi in grado di volare compe-
CD+10 Tre (Successo) 30
tono, il personaggio più veloce vincerà, e così via. Nota che
CD+5 Due (Successo) 25 quanto appena detto non riguarda l’utilizzo di sforzo extra
CD Uno (Successo) 20 (vedi pagina 19) per aumentare temporaneamente il grado
di un personaggio, in quanto può influenzare il risultato. Si
CD–5 Uno (Fallimento) 15 presume quindi che sia un semplice confronto.
CD–10 Due (Fallimento) 10
Nel caso di bonus con gradi identici, ciascun personaggio ha
CD–15 Tre (Fallimento) 5 la stessa probabilità di vincere. Tira un dado: 1~10 vince il
CD–20 Quattro (Fallimento) 0 primo personaggio, 11~20 a vincere è il secondo.
PROVE GRADUATE
CONTRAPPOSIZIONE DI ROUTINE
Gran parte delle volte una prova è un semplice sì o no: o riesce
Nel caso in cui due o più personaggi stiano attivamente con- o non riesce. In alcuni casi ha invece importanza sapere quan-
trapponendosi l’un l’altro, entrambi effettuano delle prove to bene sia riuscita, o quanto malamente abbia fallito. Questa
e confrontano i risultati. Tuttavia in alcune situazioni uno o graduazione di risultati viene definita prova graduata e im-
più dei personaggi che effettuano una prova contrapposta plica un margine di successo o fallimento.
potrebbero addirittura non essere a conoscenza di essere
Successo o fallimento contano come un margine. Ogni cin-
coinvolti! Ad esempio, una guardia in servizio che cercasse
que punti pieni al di sopra o al di sotto della Classe Difficoltà
degli intrusi deve effettuare una prova di Percezione contro
aggiungono un margine. Le frazioni sono ignorate quando si
eventuali tentativi di Furtività; al contrario, un individuo sedu-
determinano i margini. Quindi una prova CD 10 con un risul-
to in un parco che non si aspetta che qualcuno gli si avvicini
tato di 13 vale come un margine di successo, proprio come un
di soppiatto, non sta effettuando alcuna ricerca volontaria.
risultato di 8 conta come un margine di fallimento.
Questo è un caso di contrapposizione di routine, quindi la
CD per la prova del personaggio attivo è pari al modificatore Non c’è limite al numero di margini che può avere una prova,
del personaggio che si contrappone +10, proprio come il ri- tuttavia più di due margini di fallimento di rado hanno im-
sultato di una prova di routine (precedentemente illustrata). portanza, ed un paio di margini di successo potrebbero non
avere ulteriore effetto oltre un certo punto (una volta che si è
Le difese attive in combattimento, in cui i personaggi si con-
riusciti il meglio possibile in una data situazione). Ad esem-
centrano su altre azioni, in genere sono contrapposizioni di
pio fallire in una prova di Acrobazia per mantenere l’equilibrio
routine, il che spiega perché le prove di attacco vengono ef-
indica che il personaggio barcollerà e passerà il turno cercan-
fettuate contro CD 10 + la difesa appropriata. Le prove con-
do di mantenere l’equilibrio, senza muoversi. Due margini di
trapposte attive in combattimento sono un momento del
fallimento indicano che il personaggio perderà l’equilibrio e
gioco in cui un personaggio si mette sulla difensiva. Per i det-
cadrà! Da questo punto in poi, ulteriori margini di fallimento
tagli vedi Difendere a pagina 247.
non hanno molta importanza.
14 CAPITOLO 1: LE BASI
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE
CAPITOLO 1: LE BASI 15
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE
Prova di Squadra = bonus di circostanza+2 Le cose che si possono fare nel proprio turno vengono sud-
divise in azioni. Vi sono azioni standard, azioni di movimen-
per un margine di successo totale to, azioni gratuite e reazioni. Durante un round si possono
eseguire sia un’azione standard che un’azione di movimento
(oppure si può sostituire l’azione standard con un’altra azione
BONUS DI CIRCOSTANZA +5 PER UN TOTALE DI TRE O PIU MARGINI DI SUCCESSO di movimento) assieme a tutte le azioni gratuite che si deside-
PENALITA DI CIRCOSTANZA -2 PER UN TOTALE DI DUE O PIU MARGINI DI FALLIMENTO rano più tutte le reazioni richieste.
16 CAPITOLO 1: LE BASI
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE
effetti di poteri a ferite o fatica. Ad esempio, “vulnerabile” • Debilitato: il personaggio vede una o più delle sue ca-
è una condizione in cui le difese attive di un eroe sono ri- ratteristiche diminuite sotto il -5 (vedi Caratteristiche
dotte: in pratica un avversario che afferri l’eroe oppure una Debilitate a pagina 109).
massa di colla che lo invischi potrebbe renderlo vulnerabile,
oppure l’eroe potrebbe essere reso vulnerabile da un’astu- • Fiaccato: un personaggio fiaccato subisce una pena-
ta manovra di combattimento di un nemico, o se colto con lità di circostanza di -2 alle prove. Se questa condi-
la guardia abbassata. L’effetto di gioco è lo stesso (le difese zione si applica a delle prove specifiche, il loro nome
attive dell’eroe vengono ridotte), quindi è più facile riferirsi viene aggiunto al nome della condizione, ad esempio
alla condizione generale come “vulnerabile” e descrivere le Attacco Fiaccato, Mischia Fiaccata, Percezione Fiac-
situazioni che la causano. cata e così via. Se si applica allo stesso tratto, Inabile
sostituisce Fiaccato.
Questa sezione descrive le diverse condizioni che influen-
zano un personaggio in Mutants & Masterminds. Se più con- • Frastornato: le azioni di un personaggio frastornato
dizioni si applicano, vanno applicati tutti i loro effetti. Alcu- sono limitate alle azioni gratuite e ad un’unica azione
ne condizioni superiori annullano altre condizioni minori, standard per turno, anche se questa può essere usata
come spiegato nella descrizione. per effettuare un movimento, come al solito. La condi-
zione di stordito sostituisce quella di frastornato.
CAPITOLO 1: LE BASI 17
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE
CONDIZIONI COMBINATE
Le condizioni combinate sono una serie di condizioni di base
relative ad un descrittore comune. Sono essenzialmente una
sorta di “forma abbreviata” per descrivere un gruppo di con-
dizioni di base combinate in una circostanza particolare, pro-
prio come un potere è un insieme di effetti di base.
18 CAPITOLO 1: LE BASI
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE
quella parte cambierà. Quindi un effetto che stordisce un per- • Paralizzato: un personaggio paralizzato è immobilizza-
sonaggio barcollante indica che un personaggio è ora stordi- to, indifeso e fisicamente stordito, incapace di muoversi,
to (sostituendo frastornato) e intralciato. Analogamente, un ma è ancora cosciente ed in grado di effettuare azioni
effetto che immobilizzi un personaggio barcollante, lascerà il puramente mentali che non richiedano alcun movimen-
bersaglio frastornato e immobilizzato (sostituendo l’elemen- to fisico.
to intralciato della condizione combinata).
• Prono: un personaggio prono giace sul terreno, su-
• Accecato: il personaggio non può vedere. In pratica bendo una penalità di circostanza di -5 alle prove di
ogni cosa gode del completo occultamento visivo da attacco ravvicinato. Gli avversari ricevono un bonus di
parte del personaggio. Il personaggio è visivamente circostanza di +5 alle prove attacco ravvicinato contro
insensibile, intralciato e vulnerabile, e potrebbe essere di lui, ma subiscono una penalità di -5 alle prove di at-
fiaccato o inabile quando tenta di eseguire attività in cui tacco a distanza (un personaggio prono guadagna così
la vista sia un fattore determinante. riparo totale quando attaccato a distanza). I personaggi
proni sono intralciati. Alzarsi dalla posizione prona conta
• Addormentato: quando è addormentato, un personag- come un’azione di movimento.
gio è indifeso, insensibile e stordito. Una prova di Perce-
zione di udito con tre o più margini di successo sveglia • Sorpreso: un personaggio sorpreso è stordito e vulne-
il personaggio ed elimina tutte queste condizioni, come rabile, preso alla sprovvista e quindi incapace di agire, e
lo fa ogni movimento improvviso (ad esempio scuotere meno abile ad evitare gli attacchi.
il personaggio dormiente) o ogni effetto che consente
una prova di resistenza. • In Trance: un personaggio in stato di trance è stordito, e
non può eseguire alcuna azione se non quella di presta-
• Assordato: il personaggio non può udire, ed ogni cosa re attenzione all’effetto che lo ha fatto entrare in questo
gode del completo occultamento uditivo da parte sua. stato. Ogni chiara minaccia libera automaticamente il
Ciò può consentire attacchi a sorpresa contro il perso- personaggio dallo stato di trance. Un alleato può inoltre
naggio ignaro (vedi Attacco a Sorpresa a pagina 250). liberare un personaggio da questa condizione con una
L’interazione con gli altri personaggi è limitata alla lin- prova riuscita su un’abilità di interazione (CD 10 + grado
gua dei segni e alla lettura delle labbra (vedi Abilità di dell’effetto).
Interazione a pagina 114).
CAPITOLO 1: LE BASI 19
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE
20 CAPITOLO 1: LE BASI
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE
RECUPERO
Si può spendere un punto eroe per recuperare più rapida-
mente. Un punto eroe consente di eliminare immediata-
mente le condizioni di affaticato, frastornato o stordito sen-
za dover eseguire alcuna azione. Tra l’altro, questa opzione
consente di utilizzare lo sforzo extra (vedi sopra) senza dover
subire gli effetti dell’affaticamento. Spendere un punto eroe
per recuperare, inoltre, consente di trasformare la condizione
di esausto in affaticato.
CAPITOLO 1: LE BASI 21
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE
ARCHETIPI DI EROE
Il modo più semplice e rapido per creare un eroe in Mutants & Masterminds è di dare un’occhiata ai vari archetipi a pagina 35-49,
selezionarne uno che si adatti al tipo di personaggio che desideri interpretare e di modificarlo in base alle tue idee. Con solo un
paio di rapide scelte avrai un nuovo eroe, completo e pronto per giocare!
Ogni archetipo descrive un eroe completo e pronto da interpretare del 10° livello potere, il livello potere raccomandato per ini-
ziare a giocare a Mutants & Masterminds. Alcuni archetipi offrono un paio di semplici scelte in termini di abilità, vantaggi o set di
poteri che si adattano a temi diversi. Ad esempio molti archetipi permettono di scegliere abilità di Competenza per completare
il background del personaggio e delineare i suoi interessi al di fuori del campo del supereroismo.
Alcuni archetipi inoltre offrono una sezione Opzioni tramite la quale si possono modificare alcuni dei tratti preesistenti per cre-
are un tipo di eroe diverso. Ad esempio l’archetipo del Combattente del Crimine ha delle opzioni per creare un eroe con meno
equipaggiamento ma sensi super-umani, o dotato di un veicolo speciale di un qualche tipo. Altri archetipi offrono opzioni simili.
Anche se l’archetipo non fosse corredato di una sezione Opzioni, questo non vuol dire che non sia possibile personalizzarlo in
modo tale che si adatti al tipo di eroe che si desidera interpretare! Gli archetipi sono solo il punto d’inizio: se hai familiarità con
la progettazione del personaggio di Mutants & Masterminds, sentiti libero di modificare in parte o totalmente i tratti dell’arche-
tipo scelto. Finché resti all’interno dei limiti dei punti potere disponibili, del livello potere della serie ed hai l’approvazione del
Gamemaster, è tutto a posto.
Nota bene che i personaggi illustrati alle pagine 35-49 hanno alcuni Vantaggi indicati in corsivo. Questi vantaggi derivano da
un effetto di Vantaggio Migliorato elencato nei loro poteri.
CREAZIONE DELL’EROE
In Mutants & Masterminds per creare un eroe da zero bisogna seguire una serie di semplici fasi utilizzando le informazioni presen-
tate negli altri capitoli di questo volume. Avrai bisogno della scheda del personaggio che si trova in fondo a questo volume (e
disponibile anche online) e di alcuni fogli di carta per progettare il tuo personaggio.
PUNTI POTERE
Un eroe in Mutants & Masterminds viene progettato spendendo
Punti Potere su diversi tratti. Ogni caratteristica, abilità, van- PUNTI POTERE INIZIALI
taggio, potere ecc. ha un costo in punti potere.
LIVELLO PUNTI POTERE LIVELLO PUNTI POTERE
POTERE INIZIALI POTERE INIZIALI
LIVELLO POTERE
Difese 1 per grado difesa
Abilità 1 per 2 gradi abilità
Vantaggio 1 per vantaggio o grado vantaggio
Il Livello Potere è una misura generale dell’efficacia e della
potenza, principalmente dell’abilità in combattimento, ma Potere ((costo effetto base + extra - difetti) x grado) + modificatori fissi
indica anche quale tipo di compiti di routine un personaggio
può compiere (vedi Prove di Routine a pagina 13).
Il livello potere è un valore che il Gamemaster stabilisce per la • Parare & Robustezza: la somma delle difese di Parare
serie. Questo valore pone certi limiti sul dove e il come i gio- e Robustezza dell’eroe non può superare il doppio del
catori possono spendere punti potere quando creano o mi- livello potere della serie.
gliorano i propri eroi. Il livello potere impone i limiti seguenti:
• Tempra & Volontà: la somma delle difese di Tempra e
• Modificatore di Abilità: la somma dei modificatori di Volontà dell’eroe non può superare il doppio del livello
ogni abilità (grado caratteristica + grado abilità + modi- potere della serie.
ficatori di vantaggio) non può superare il livello potere
della serie +10. Ciò include modificatori di abilità senza
addestramento che utilizzano solo il grado caratteristi- CONTROBILANCIAMENTO
ca, e quindi pone un limite a tutte le caratteristiche as-
sociate alle abilità. Nota bene che l’effetto limitante del livello potere (il fatto
che tutti i tratti da esso limitati sono legati ad altri tratti)
• Attacco & Effetto: la somma del bonus di attacco e del consente un certo “controbilanciamento”. Ad esempio il va-
grado effetto dell’eroe in un dato attacco non può supe- lore di bonus di attacco e grado effetto sommati non può
rare il doppio del livello potere della serie. Se un effetto superare il doppio del livello potere della serie, ma ciò non
consente una prova di resistenza, ma non richiede una vuol dire che i due tratti debbano essere uguali, o che nes-
prova di attacco, il grado del suo effetto non può supe- suno dei due possa essere superiore al LP della serie. È asso-
rare il livello potere della serie. lutamente possibile creare un eroe con un’abilità di mischia
maggiore della capacità di danno (come il Combattente del
• Schivare & Robustezza: la somma delle difese di Schi-
Crimine o l’Esperto di Arti Marziali descritti negli Archeti-
vare e Robustezza dell’eroe non può superare il doppio
pi di Eroe), un eroe con più forza bruta che abilità (come il
del livello potere della serie.
Colosso), o un eroe che è grosso modo una miscela in parti
uguali di entrambi (come il Guerriero), tutti all’interno del
limite della serie, cioè LP10. Lo stesso vale per gli altri tratti, essere maggiore o minore dei punti potere iniziali per il livello
ad esempio concentrarsi più su Schivare e Parare che sulla potere in questione.
Robustezza, o viceversa.
Esempio: il Gamemaster sta creando un malvagio
Il GM farà meglio a tener d’occhio combinazioni che non sbi- per una serie di 10° livello potere. Il malvagio gode
lancino troppo il gioco verso l’una o l’altra parte: l’eroe privo di un bonus attacco totale di +8 con un attacco
di bonus a Parare/Schivare ma con un enorme bonus di Ro- primario che infligge danno 16. Sommando questi
bustezza, o quello senza veri bonus di attacco ma in grado due valori e dividendoli per due si ottiene un livello
di infliggere enormi quantità di danni. Perlopiù questi eroi potere del GM pari al 12° [(16 + 8)/2]. Fintantoché
hanno dei limiti insiti, ma possono porre dei problemi se con- nessuno degli altri tratti del malvagio supera que-
frontati ad eroi meglio bilanciati. Una differenza superiore al sto valore, il GM registra il livello potere del malva-
50% tra un paio di tratti limitati dal livello potere è qualcosa gio come 12°, una sfida ragionevole per un gruppo
che il GM deve prendere seriamente in considerazione prima di eroi di LP10.
dell’approvazione.
COMPLICAZIONI
Gli eroi dei fumetti hanno spessissimo complicazioni personali, e i giocatori sono incoraggiati ad idearne qualcuna per i propri
personaggi. Le complicazioni hanno anche una funzione specifica nel gioco: danno al Gamemaster una “leva” da utilizzare sul
tuo eroe, altre sfide da introdurre o da includere nelle avventure. Quando il GM farà ciò, il personaggio guadagnerà punti eroe
che il giocatore potrà utilizzare, tra l’altro, per aumentarne le probabilità di successo (per ulteriori informazioni vedi Punti Eroe
a pagina 20 e 261).
Analogamente, un eroe può subire una penalità di circostan- de quando questa particolare debolezza entra in gioco.
za all’interazione quando ha a che fare con personaggi con Quando il GM utilizza la tua debolezza contro di te, c’è
motivazioni molto diverse dalle proprie. una complicazione.
dei tuoi avversari, né utilizzerai l’inganno, ma puoi defini- ottemperare alle proprie responsabilità può voler dire la
re con esattezza le caratteristiche del tuo codice d’onore perdita di relazioni, impiego e altri problemi.
con il GM. Il tuo onore diventa una complicazione quan-
do ti mette nei guai o di fronte ad un dilemma morale. • Rivalità: provi un forte senso di competizione con un
individuo o un gruppo e fai del tuo meglio per superare
• Ossessione: sei ossessionato da un soggetto partico- il tuo rivale ogni volta che se ne presenta l’opportunità.
lare e lo persegui ignorando ogni altra cosa, il che può
creare molte complicazioni. • Segreto: c’è qualcosa di potenzialmente dannoso o
imbarazzante che nascondi al mondo. Il segreto più co-
• Perdita di Poteri: alcune circostanze “guastano” o fanno mune per gli eroi in Mutants & Masterminds è la loro vera
smettere di funzionare i tuoi poteri, oppure te ne priva- identità, ma potrebbe trattarsi anche di una debolezza
no del tutto. Potresti dipendere da alcuni oggetti parti- segreta (un’altra complicazione) o qualche oscuro segre-
colari che altri potrebbero sottrarti, oppure perdere i po- to del tuo passato. Alle volte qualcosa (o qualcuno) può
teri quando non c’è la luna, oppure quando sei esposto minacciare di rivelare il tuo segreto.
a radiazioni esotiche. Potresti persino semplicemente
perdere fiducia in te stesso, con una conseguente de- • Stravaganza: le complicazioni possono spesso venire da
bolezza temporanea. Quando ciò avviene e ti mette da- diverse stravaganze della personalità, ad esempio prefe-
vanti ad una sfida, la tua complicazione entra in gioco. renze, idiosincrasie, hobby, nevrosi e così via. Ad esempio
un eroe potrebbe avere la stravaganza di lasciare sempre
• Pregiudizio: fai parte di una minoranza che subisce una sorta di “biglietto da visita” per le autorità insieme ad
i pregiudizi degli altri, il che crea dei problemi. Analo- un criminale catturato. Ciò potrebbe diventare una com-
gamente, personaggi con origine o aspetto insoliti po- plicazione se qualcun altro iniziasse ad imitarlo, o usasse
trebbero affrontare dei pregiudizi, come un eroe dall’a- questa abitudine per causare problemi all’eroe.
spetto demoniaco che è considerato sospetto. Alcuni
Gamemaster e gruppi di gioco potrebbero preferire non
avere a che fare con problemi relativi al pregiudizio nelle CAMBIARE COMPLICAZIONI
loro sedute, nel qual caso il GM è libero di eliminare que-
sta complicazione. Le complicazioni possono (e di solito devono) cambiare nel
corso della serie: vecchi nemici muoiono o vengono messi
• Relazioni: le persone importanti nella vita di un eroe fuori combattimento definitivamente, rivalità e problemi psi-
sono una fonte di forza, ma possono anche complica- cologici vengono risolti, nuovi amori e relazioni iniziano men-
re le cose considerevolmente. Se non sono al corrente tre altri terminano e così via. Il giocatore collabora con il GM
dell’identità in costume dell’eroe, allora questi dovrà per ideare nuove complicazioni per il proprio eroe quando
saltellare da una vita all’altra e tenere all’oscuro di tutto quelle vecchie vengono risolte. Come già detto, il Gamema-
e al sicuro le persone che ama. D’altra parte, se le per- ster può limitare il numero di complicazioni che un eroe può
sone importanti per l’eroe conoscono la verità, saranno avere in un determinato momento.
minacciate dai suoi nemici e da altri individui che cer-
cheranno di scoprirlo.
BACKGROUND
Le informazioni di background renderanno il tuo eroe più di una semplice serie di numeri. Prenditi un momento (se non lo hai
ancora fatto) per considerare alcune delle seguenti informazioni sul tuo personaggio:
VERO NOME
NOME Alcuni eroi utilizzano il loro vero nome, ossia non adottano al-
Qual è il nome del tuo personaggio? O meglio, qual è il nome cun nome in codice. Spesso questi nomi suonano comunque
che l’eroe usa in pubblico, che appare sui titoli dei giornali? come nomi in codice. Potrebbero essere nomignoli, come
Gran parte degli eroi adotta “nomi in codice” unici e distintivi, “Dash” per qualcuno che si chiama Dashell, o “Buzz” un indi-
quindi considera un nome adatto per il tuo. I nomi in codice viduo che si chiami Buzcinski, o qualunque altro nomignolo
si basano spesso su poteri, temi o stile. Ecco alcune opzioni possa avere un personaggio, come “Stretch” o “Tiny”.
da considerare:
ORIGINE ORIGINE
Qual è l’origine dei poteri del tuo eroe? Potrebbe essere nato
Un nome può basarsi sull’origine dell’eroe, sulla fonte dei suoi con il potenziale per i poteri, potrebbe averli acquisiti a causa
poteri, sulla nazione (o mondo) di origine e simili. di un incidente (esposizione ad una strana meteora, radiazio-
ni, ingegneria genetica o uno degli innumerevoli eventi simi-
POTERI li) o qualsiasi altra cosa. Elenchiamo di seguito alcune delle
origini più comuni per un supereroe.
Seleziona un nome basato sui poteri dell’eroe: ad esempio
Firestarter o Blaze per un personaggio che controlla il fuoco, ADDESTRAMENTO
Thunder o Spark per un personaggio elettrico e così via.
Alcuni eroi acquisiscono i propri poteri con il lavoro duro e
TEMA l’addestramento, che sia la disciplina fisica, lo studio di arti
marziali esoteriche, la meditazione e l’introspezione per libe-
rare poteri mentali nascosti, o il padroneggiare le arti della
Forse il personaggio ha un tema o uno stile che suggerisco- magia. Tale addestramento di solito è arduo e non tutti hanno
no un nome: Paladin potrebbe essere un cavaliere medievale la stoffa per completarlo. Gli eroi che hanno ottenuto i loro
trasportato al giorno d’oggi, con spada e armatura magica. poteri tramite l’addestramento potrebbero avere rivali o ne-
Madame Macabre potrebbe invece essere un personaggio mici che si sono addestrati con loro (vedi le complicazioni Ne-
incentrato su magia e occulto. mico e Rivalità rispettivamente a pagina 28 e 29).
TITOLI ALIENO
I nomi potrebbero includere diversi titoli come Mister, Miss, Un eroe potrebbe essere membro di una razza aliena con dei
Doctor, Sir, Lord, Lady e Madam, o persino titoli nobiliari come poteri insoliti rispetto agli esseri umani. Tutti i membri della
Re, Regina, Principe, Principessa, Duca, Barone, Imperatore e razza hanno poteri simili, oppure condizioni particolari (gra-
così via. Anche i gradi militari sono una parte popolare nei vità più leggera, radiazioni solari ecc.) gli conferiscono poteri
nomi degli eroi, specialmente Generale, Maggiore e Capitano. mentre si trovano sulla Terra. Alcune razze “aliene” nei fumet-
ti sono in realtà dei discendenti degli esseri umani che sono
vissuti isolati dal resto del mondo. Gli “alieni” possono essere
SESSO anche esseri mistici provenienti da altre dimensioni: angeli
e demoni, elementali, divinità vere e proprie, oppure anche
I nomi spesso includono indicazioni sul genere come Man/ mezzosangue che discendono da esse. I poteri di un eroe
Woman (Uomo/Donna), Boy/Girl (Ragazzo/Ragazza), Lad/ alieno potrebbero anche avere altre origini; essere un alieno
Lass e così via. spiega soltanto parte dei poteri del personaggio, oppure po-
trebbe essere solo un elemento di background.
SUONO
DONO
Alcuni nomi in codice non hanno proprio nulla a che fare con
i poteri o la storia personale di un personaggio, sono sempli- Una qualche forza esterna dona all’eroe i poteri. Potrebbe
cemente ganzi: Kismet, Scion, Animus, Damask e così via. Pos- trattarsi di una procedura sperimentale (vedi voce succes-
sono essere un’indicazione dei poteri o dell’origine dell’eroe, siva), un potere divino, un’organizzazione segreta che dona
o non avere nulla a che fare con essi. potentissimi dispositivi, un mago misterioso o qualcosa di
simile. Chi conferisce il dono potrebbe aspettarsi qualcosa
in cambio, oppure il dono potrebbe essere senza condizioni.
ESPERIMENTO MUTANTE
Alcuni eroi ottengono i poteri da un’azione deliberata, come Infine, un eroe potrebbe semplicemente essere nato “diverso”,
un procedimento scientifico o mistico per trasformare un in- con il potenziale genetico per lo sviluppo di superpoteri. Di
dividuo in una super-creatura. Come gli incidenti, gli esperi- solito questi poteri latenti emergono in momenti di tensione,
menti sono spesso impossibili da duplicare. L’eroe potrebbe soprattutto durante i cambiamenti scatenati dalla pubertà,
essere un volontario o una vittima scelta per provare la tecni- sebbene potrebbero apparire anche in seguito a un incidente
ca. Alcuni eroi creano i propri poteri, sviluppando il processo (combinando le origini incidente e mutante).
che gli dona queste facoltà superiori, oppure costruendo dei
dispositivi.
ORIGINI COME DESCRITTORI
INCIDENTE Le origini possono fungere da descrittori per i poteri di un
personaggio (vedi Descrittori a pagina 143). Ad esempio un
Questa è forse l’origine più comune. L’eroe ottiene i poteri per mutante con dei superpoteri ha il descrittore “mutante”, cioè il
incidente, tramite l’esposizione ad una qualche forza, come personaggio può essere individuato da poteri che individua-
radiazioni, sostanze chimiche, energie mistiche fuori control- no i mutanti, subire l’effetto di dispositivi progettati apposita-
lo, per esempio venendo colpito da un fulmine e così via. Gli mente per i mutanti e così via. Lo stesso vale per un mistico,
incidenti sono spesso degli eventi unici, anche se alle volte un alieno o qualsiasi altra origine.
qualcuno si impegna a ricreare un incidente per dare delibe-
ratamente la nascita a dei super-esseri. Lo stato attuale del
progresso scientifico nell’ambientazione tende ad influenza-
INDICAZIONI PER L’ORIGINE
re le origini accidentali. Gli eroi della Golden Age negli anni Per ragioni narrative il GM può decidere di limitare le origini
’40 del XX secolo ottenevano i loro poteri da incidenti di natu- della serie in cui stai giocando. Il Gamemaster può dare del-
ra chimica, mentre gli eroi della Silver Age dell’Epoca Atomica le linee guida specifiche, che vanno dall’impedire certi tipi di
degli anni ’60 del XX secolo ottenevano i poteri dalle radiazio- origini (niente alieni o niente mistici, ad esempio) all’obbli-
ni; gli eroi dell’epoca moderna acquisiscono poteri a causa di gare tutti gli eroi a condividere un tipo di origine comune,
incidenti dovuti all’ingegneria genetica, alle nanotecnologie ad esempio tutti sono dei mutanti o il risultato di un parti-
e altre tecnologie avanzate. colarissimo incidente. Consultati con il GM prima di scegliere
l’origine del tuo eroe.
COSTUME
ETA Un costume è una parte importante dell’aspetto di un supere-
Quanti anni ha il personaggio? L’età media dei supereroi tende roe. Come i nomi in codice, gran parte degli eroi possiede un
ad aggirarsi tra i 20 e i 40 anni, ma alcuni eroi sono più giovani, costume particolare, di solito aderente e colorato, spesso ab-
spesso adolescenti, mentre altri sono più anziani, magari molto bellito da un simbolo o da un logo. Altri eroi indossano vestiti
più anziani, a seconda della loro storia personale. Ad esempio, in stile militare, uniformi o giubbetti con numerose bandoliere
l’eroe potrebbe aver combattuto durante la Seconda Guerra e cinture. Anche un’armatura completa potrebbe essere il co-
Mondiale ma essere finito nel presente a causa di un viaggio stume dell’eroe: andrà bene qualsiasi cosa che vada da un’an-
nel tempo o grazie agli effetti dell’animazione sospesa. Gli eroi tica cotta di maglia ad un’armatura da battaglia tecnologica.
dotati di Immunità all’Invecchiamento sono praticamente im- Alcuni eroi non indossano un costume particolare, ma solo dei
mortali: potrebbero avere migliaia di anni. normali abiti (il che può già essere piuttosto caratteristico in un
gruppo di eroi che indossano tutine aderenti).
Considera gli effetti dell’età sul tuo eroe. Qualcuno che ha
combattuto durante la Seconda Guerra Mondiale con tutta Nei fumetti i costumi in genere risultano immuni ai danni che
probabilità avrà una visione del mondo diversa da quella di i poteri dell’eroe dovrebbero causargli. Ad esempio, eroi in
un adolescente dei giorni nostri che ha appena acquisito dei grado di divampare in fiamme di solito non inceneriscono i
superpoteri, per non parlare di un immortale che ha visto di- propri vestiti. Questo vale anche per gli eroi che mutano di-
verse civiltà nascere e cadere o di un essere divino proveniente mensioni o forma. Sebbene il costume possa essere danneg-
dall’alba dei tempi. L’età di un personaggio può influenzare la giato o strappato da attacchi ed altre circostanze, di solito è
scelta di alcuni tratti. Ad esempio personaggi anziani probabil- immune ai poteri dell’eroe. Ciò non costa alcun punto: è sem-
mente avranno dei gradi caratteristica più bassi, mentre i più plicemente il modo in cui funzionano i vestiti. Per maggiori
giovani avranno meno gradi abilità (avendo avuto meno tem- informazioni su costumi come equipaggiamento, vedi il capi-
po per addestrarsi nelle diverse abilità). tolo Gadget ed Equipaggiamento a pagina 208.
DOPPIA IDENTITA
ASPETTO Sebbene gli eroi trascorrano molto tempo a combattere il
Qual è l’aspetto del tuo eroe? Considera cose come l’etnia, il crimine e ad utilizzare i propri poteri per aiutare il prossimo,
sesso e altri fattori che determinano come appare il perso- molti di essi tentano anche di trovare il tempo per condurre
naggio. L’eroe è un essere umano? I supereroi possono essere una vita privata. Considera la vita “normale” dell’eroe, sia pri-
alieni, robot, androidi, spiriti ed esseri di pura energia. Il per- ma che acquisisse i poteri che da quel momento in avanti. Il
sonaggio è basso o alto? Qual è il colore dei capelli e degli tuo eroe mantiene un’identità segreta, nascondendosi dietro
occhi? L’eroe ha dei segni particolari o delle caratteristiche una maschera o altre vesti, per avere una parvenza di vita nor-
uniche? Il suo aspetto è insolito in qualche modo (cioè, esclu- male quando è “fuori servizio”? Descrivi l’altra identità dell’e-
so il fatto che va in giro in costume - Per ulteriori dettagli vedi roe e ciò che fa quando non combatte le forze del male.
il capitolo Vantaggi a pagina 130)? L’eroe riceve delle compli-
cazioni derivanti dal suo aspetto? Altri eroi abbandonano tutte le pretese di un’identità da “civi-
le”, rivelando il loro vero nome al mondo e vivendo alla luce
del sole. Ciò vuol dire non dover saltellare da una vita all’altra,
ma anche nessuno scampo dai media, dai fan adoranti o dai
nemici, che possono tutti seguire le sue mosse più facilmen-
OBIETTIVI
te. Entrambi gli approcci hanno pro e contro. Considera quale Infine, quali sono gli obiettivi dell’eroe? Tutti gli eroi desidera-
dei due funziona meglio per il tuo eroe. no cose come pace e giustizia ad un certo grado, ma cos’altro
vuole il tuo eroe? Un eroe potrebbe desiderare di rincontra-
re la famiglia che ha perso da lungo tempo, mentre un altro
PERSONALITA potrebbe voler vendicare un terribile torto che ha subito in
passato. Un eroe alieno mostruoso potrebbe cercare di essere
Come descriveresti la personalità del tuo eroe? Sebbene gli eroi accettato e di trovare una nuova casa sulla Terra, mentre un
tendono a condividere il desiderio di utilizzare i poteri per il bene eroe adolescente potrebbe voler essere all’altezza di un men-
e per difendere la legge, mostrano anche una gamma variegata tore o predecessore. Danre al tuo eroe uno scopo che non sia
di atteggiamenti. Un eroe potrebbe essere devoto agli ideali di solo il semplice “fare del bene” può contribuire a conferirgli
verità, giustizia ed uguaglianza, mentre un altro è un vigilante maggiore spessore e a far nascere opportunità per gioco di
pronto a infrangere la legge per far sì che giustizia sia fatta. Al- ruolo e complicazioni. Non prendere questi elementi sotto
cuni eroi sono diretti e allegri mentre altri sono cupi e spietati. gamba.
Considera l’attitudine e la personalità del tuo eroe. Non prende-
re sotto gamba gli effetti della Motivazione sulla personalità del
tuo eroe e viceversa (vedi Motivazione a pagina 27).
Di solito gli eroi ricevono 1 punto potere ciascuno per un’avventura completata con successo durata almeno una sessione di
gioco. Se gli eroi hanno sconfitto nemici particolarmente potenti o sfide difficili, il GM può aumentare il numero di punti potere
a 2. Per le avventure che durano più di una sessione di gioco, gli eroi dovrebbero ottenere 1 punto potere per sessione, e 1 altro
possibile punto potere al termine dell’avventura se saranno stati particolarmente bravi.
I Gamemaster possono variare la velocità di avanzamento concedendo un numero maggiore di punti potere per avventura, con-
sentendo agli eroi di aumentare il proprio potere più rapidamente, il che potrebbe andar bene per certi stili di gioco. Il Game-
master può inoltre scegliere di non dare il punto potere in avventure in cui gli eroi si siano comportati particolarmente male, ad
esempio non riuscendo a mandare all’aria il piano di un malvagio oppure consentendo che molti innocenti soffrissero, laddove
avrebbero potuto impedirlo.
Tra un’avventura e l’altra i giocatori possono spendere i punti potere dati ai propri eroi per migliorarne i tratti, entro i limiti del livel-
lo potere della serie. Possono inoltre scegliere di conservare punti potere non spesi, attendendo il momento in cui il livello potere
aumenterà per spenderli allo scopo di aumentare un tratto già al massimo grado. I giocatori spendono punti potere su tratti nuovi
o migliorati dei propri eroi, proprio come farebbero per creare un eroe. Quindi se il tuo eroe avesse un potere del costo di 2 punti
potere per grado, e tu volessi migliorarlo di 1 grado, dovrai spendere 2 dei punti potere che hai guadagnato.
Proprio come i punti potere iniziali, una volta ripartiti su un tratto, i punti potere rimarranno lì, tranne se un effetto particolare
(come la condizione di trasformato) non causerà la ridistribuzione dei punti del personaggio. Per ulteriori informazioni vedi Ridi-
stribuire i Punti Potere a pagina 26.
ARCHETIPI
I seguenti archetipi sono pronti per essere interpretati in serie del 10° livello potere. Alcuni richiedono qualche semplice scelta
oppure offrono possibilità di personalizzazione. I Gamemaster possono inoltre usare questi archetipi come malvagi già pronti,
se lo desiderano.
12 1 8 2
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
2 2 5 0
POTERI
Armatura da Battaglia: Rimovibile (-21 punti)
Armatura: Protezione 11, Inviolabile
• 22 punti
Computer Tattico: Attacco a Distanza
Potenziato 2, Mischia Potenziata 4,
Schivare Potenziato • 12 punti
Sensori: Sensi 12 (Accurati Radio Estesi 3 [radar],
Scurovisione, Senso della Distanza, Senso dell’Orientamento,
Senso del Tempo, Ultra-Udito, Visione a Infrarossi) • 12 punti
Servomotori: Forza Potenziata 12 • 24 punti
• Raggi di Forza: Danno a Distanza 12 • 1 punto
Stivali a Reazione: Volo 8 (1.000 km/h) • 16 punti
Sistema di Comunicazioni: Comunicazione Radio 2
• 8 punti
Sistema di supporto vitale: Immunità 10 • 10 punti
VANTAGGI
Attacco a Distanza 2, Attacco a Distanza 4, Attacco Accurato, Inventore,
Seconda Chance (prove di Tecnologia), Strumenti Improvvisati
ABILITÀ
Acume 4 (+6), Competenza: (sceglerne una tra Affari, Ingegneria o
Scienza) 5 (+10), Percezione 3 (+5), Persuadere 4 (+4), Tecnologia 8
(+13)
ATTACCHI
INIZIATIVA +1
Raggio di Forza +8 Danno12, Distanza
Disarmato +8 Danno 12, Ravvicinato
DIFESE
PARARE 8 ROBUSTEZZA 6
SCHIVARE 8 TEMPRA 12
VOLONTÀ 8
CAMPIONE LP10
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
12 3 8 1
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
12 1 0 1
POTERI
Volo: Volo 9 (2.000 km/h) • 18 punti
Invulnerabilità: Immunità 10 (Supporto Vitale),
Robustezza Inviolabile 12, Vigore
Potenziato 10 • 42 punti
Super-velocità: Rapidità 2 • 2 punti
Super-forza: Forza potenziata 10, più
Forza potenziata 2, limitata al solevamento pesi
(Sollevare For 14; 400 tonnellate)
• 22 punti
VANTAGGI
Attacco Poderoso
ABILITÀ
Acume 6 (+7), Combattimento a Distanza:
Lanciare 7 (+8), Competenza: (sceglierne una)
7 (+7), Percezione 8 (+9) , Persuadere 6 (+7)
ATTACCHI
INIZIATIVA +3
Lanciare +8 Danno 12, a Distanza
Disarmato +8 Danno 12, Ravvicinato
DIFESE
PARARE 8 ROBUSTEZZA 12
SCHIVARE 8 TEMPRA 12
VOLONTÀ 8
COLOSSO LP10
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
12 1 6 1
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
14 1 0 1
POTERI
Onda d’Urto: Danno 10 con Area Esplosione, Limitata: sia il
Colosso che i suoi bersagli devono essere in contatto con il
terreno • 10 punti
• Scuoti-Terra: Afflizione 10 con Area Esplosione (Resistito da
Tempra; Vulnerabile, Indifeso), Recupero Istantaneo, Grado
Limitato, Limitato: sia il Colosso che i bersagli devono trovarsi a
contatto con il terreno • 1 punto
Salto: Salto 10 • 10 punti
Super-Vigore: Immunità 12 (Danno da Freddo e da Caldo,
Affaticamento, Pressione), Robustezza Inviolabile 12, Vigore
Potenziato 10 • 44 punti
Super-Forza: Forza Potenziata 8, più Forza Potenziata 4,
Limitata a Sollevare (Sollevare For 16;
1.600 tonnellate) • 20 punti
VANTAGGI
Attacco Pieno, Attacco Poderoso,
Sforzo Definitivo (prove di Robustezza)
ABILITÀ
Acume 5 (+6), Combattimento
a Distanza: Lanciare 7 (+8),
Combattimento Ravvicinato:
Disarmato 2 (+8), Competenza: (sceglierne una) 6 (+6),
Intimidire 7 (+8), Percezione 5 (+6)
ATTACCHI
INIZIATIVA +1
Lanciare +8 Danno 12, a Distanza
Disarmato +8 Danno 12, Ravvicinato
DIFESE
PARARE 6 ROBUSTEZZA 14
SCHIVARE 6 TEMPRA 14
VOLONTÀ 6
ABILITÀ
EQUIPAGGIAMENTO Acrobazia 6 (+12), Acume 6 (+10), Atletica 6 (+9), Combattimento
Commlink • 1 punto. a Distanza: Armi da Lancio 8 (+14), Combattimento Ravvicinato:
Costume: Protezione 2 • 2 punti Disarmato 2 (+14), Competenza: (sceglierne una) 4 (+8), Furtività 8
(+14), Inganno 6 (+10), Intimidire 8 (+12), Investigare 8 (+12), Mano
Pistola Lancia-rampino: Movimeno 1 (Oscillando) • 2 punti Lesta 4 (+10), Percezione 6 (+10), Tecnologia 2 (+6), Veicoli 4 (+10)
Cintura Multiuso: Gamma (12 punti)
ATTACCHI
• Boomerangs: Danno 1 basato su Forza, a Distanza 4 • 12 punti
INIZIATIVA +6
• Granate Stordenti: Abbagliare 3 (Visivo e Uditivo) con Area
Esplosione • 1 punto Boomerang +14 Danno 4, a Distanza
• Sferette Fumogene: Attacco 4 (Visivo) con Area Nube e Disarmato +14 Danno 3, Ravvicinato
Occultamento • 1 punto
DIFESE
• Sferette di Gas Soporifero: Afflizione 4 a Distanza e Area Nube
PARARE 12 ROBUSTEZZA 8/5*
(Resistita da Tempra; Frastornato, Stordito, Addormentato) • 1 punto
SCHIVARE 12 TEMPRA 6
OPZIONI VOLONTÀ 10 *Senza Attutire il Colpo
Per personalizzare, scegliere una delle seguenti opzioni
senza alcuna modifica al totale dei punti:
• Aggeggio: sostituire il vantaggio Equipaggiamento ed i
vantaggi opzionali con un dispositivo dotato di un potere
Rimovibile da 10 punti.
• Sentinella: eliminare Commlink e Cintura Multiuso
dall’equipaggiamento, aggiungere un tonfa o un’arma simile
(Danno 1).
Portare Equipaggiamento a grado 1 ed aggiungere 3 punti a Sensi.
Se lo si desidera, è possibile eliminare i vantaggi opzionali per
aggiungere punti a Sensi.
• Veicolo: sostituire i vantaggi opzionali con un veicolo del
valore massimo di 20 punti equipaggiamento (4 gradi
Equipaggiamento aggiuntivi).
COSTRUTTO LP10
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
11 3 9 1
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
- 3 5 0
POTERI
Corazzato: Inviolabile 6, Protezione 11 • 17 punti
Non-vivente: Immunità agli Effetti di Tempra • 30 punti
OPZIONI
Scegliere una delle seguenti • 20 punti
Elementale: Danno 10 a Distanza (vedi Controllo degli Elementi
a pag. 155)
Soldato: Danno 10 (arma integrata) a Distanza
Spettro: Etereo 4
Vendicatore Nonmorto: Immortalità 5, Rigenerazione 10
VANTAGGI
Attacco a Distanza 5, Memoria Eidetica
ABILITÀ
Investigare 2 (+7), Percezione 5 (+6), Persuadere 4 (+4), Tecnologia
5 (+10), Veicoli 2 (+5)
ATTACCHI
INIZIATIVA +3
A Distanza +8 Danno *, a Distanza
Disarmato +9 Danno 11, Ravvicinato
4 6 13 5
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
3 4 0 0
VANTAGGI
Afferrare Migliorato, Agile Finta, Attacco Accurato, Attacco
Difensivo, Attacco Poderoso, Attacco Preciso (Ravvicinato;
Occultamento), Attacco Pieno, Attutire il Colpo 4, Azione in
Movimento, Combattimento da Prono, Critico Migliorato
(disarmato), Deviare, Difesa Migliorata, Disarmare Migliorato,
Eludere, Frastornare (Intimidire), Iniziativa Migliorata, Padronanza
dell’Abilità (Acrobazia), Rialzarsi Istantaneo, Rompere Arma,
Rubare Iniziativa, Sbilanciare Migliorato, Schivare Prodigioso,
Sfasciare Migliorato, Stimare, Strangolare, Trance, Umiliare
ABILITÀ
Acrobazia 10 (+16), Acume 8 (+13), Atletica 10 (+14),
Combattimento Ravvicinato: Disarmato 3 (+16), Competenza:
Filosofia 5 (+5), Furtività 8 (+14), Intimidire 8 (+8), Percezione 8 (+13)
ATTACCHI
INIZIATIVA +10
Disarmato +16 Danno 4, Ravvicinato, Crit. 19~20
DIFESE
PARARE 13 ROBUSTEZZA 7/3*
SCHIVARE 13 TEMPRA 11
VOLONTÀ 9 *Senza Attutire il Colpo
GADGETEER LP10
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
0 2 4 5
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
0 3 10 0
POTERI
Blaster: Gamma da 24 punti, Facilmente Rimovibile (-10 punti)
• Danno a Distanza 12 • 24 punti
• Abbagliare 12 • 1 punto
Cintura Scudo di Forza: Protezione 10, Inviolabile, Precisa,
Sostenuta, Rimovibile (-4 punti)
• 21 punti
Prontezza Mentale: Limitata a
Compiti Mentali • 2 punti
Zaino jet: Volo 5 (125 km/h),
Rimovibile (-2) • 10 punti
VANTAGGI
Attacco a Distanza 5, Attutire il Colpo 2,
Fortuna, Fortuna del Principiante,
Iniziativa Migliorata, Inventore, Ispirare 2, Memoria Eidetica,
Padronanza dell’Abilità (Tecnologia), Strumenti Improvvisati
ABILITÀ
Acume 5 (+10), Competenza: Ingegneria 5 (+15), Competenza:
Scienza 10 (+20), Investigare 4 (+14), Percezione 5 (+10), Tecnologia
10 (+20), Veicoli 5 (+8)
ATTACCHI
INIZIATIVA +6
Blaster +8 Danno 12 o Abbagliare 12, a Distanza
Disarmato +4 Danno 0, Ravvicinato
DIFESE
PARARE 8 ROBUSTEZZA 12/10*
SCHIVARE 8 TEMPRA 7
VOLONTÀ 10 *Senza Attutire il Colpo
GUERRIERO ATTACCHI
LP10
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
INIZIATIVA +6
DIFESE
8 4 1 4 PARARE 10 ROBUSTEZZA 10/8*
SCHIVARE 10 TEMPRA 10
POTERI
VOLONTÀ 10 *Senza Attutire il Colpo
Super-Forza: Forza Potenziata 2, Limitata a Sollevare (Sollevare
For 12; 100 tonnellate) • 2 punti
In aggiunta uno dei seguenti • 10 punti
• Acquatico: Immunità 1 (Affogare), Nuotare 6,
Movimento 1 (Adattamento Ambientale,
Acquatico), Sensi 1 (Scurovisione)
• Cavalcare il Vento: Volo 5
• Rapido: Rapidità 5, Velocità 5
• Salto: Salto 10
• Super-Sensi: Sensi 10 (Accurati e Udito Analitico,
Senso del Pericolo, Udito e Visione Estesi,
Udito Contrasta Illusione, Visione Tracciante,
Ultra-Udito) oppure 10 gradi di altri Sensi
OPZIONI
Per personalizzare, scegliere le seguenti opzioni senza alcuna
modifica al totale dei punti:
• Forte Guerriero: +2 Forza, -2 Mischia (-2 a Parare compreso).
• Guerriero Armato: -3 a Forza, Arma Unica (Danno 3 basato su
Forza, Inarrestabile 5, Facilmente Rimovibile).
Aggiungere inoltre due Vantaggi selezionati dai Vantaggi
riportati di seguito
VANTAGGI
Agile Finta, Attacco a Distanza 4, Attacco Poderoso,
Attutire il Colpo 2, Azione in Movimento, Umiliare,
Schivare Prodigioso
Inoltre scegliere quattro dei seguenti: Ambiente Preferito
(sceglierne uno), Attacco Accurato, Attacco Difensivo,
Attacco Pieno, Attacco Preciso (sceglierne uno), Autorità,
Benefit, Critico Migliorato, Disarmare Migliorato,
Empatia Animale, Impavido, Lingue (sceglierne una),
Nascondersi in Piena Vista, Nemico Prescelto,
Padronanza dell’Abilità, Seguire Tracce
ABILITÀ
Acrobazia 6 (+12), Acume 6 (+10),
Atletica 5 (+15), Competenza:
(sceglierne una tra Mitologia,
Storia o Tattica) 4 (+5), Furtività 4 (+10),
Intimidire 5 (+9), Percezione 6 (+10)
3 5 7 1
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
2 5 0 2
POTERI
Scegliere due dei seguenti • 10 punti
• Armi Improvvisate: Danno 2, basato sulla Forza, a Distanza 5,
Facilmente Rimovibile (-2 punti)
• Acrobata Urbano: Movimento 2 (Caduta Morbida, Oscillare), Salto 1
• Colpo Menomante: Afflizione 7 (Resistita da Tempra; Fiaccato, Intralciato,
Incapacitato), Facilmente Rimovibile (arma, -2 punti)
• Fattore di Guarigione: Rigenerazione 5
• Gadgets: Variabile 1 (5 punti), Facilmente Rimovibile (–2 punti)
• Sbarrare: Deflettere 7, Facilmente Rimovibile (arma o scudo, -2 punti)
• Super-Udito: Sensi 5 (Senso del Pericolo, Udito Accurato, Udito
Esteso, Ultra-Udito)
• Super-Vista: Sensi 5 (Scurovisione, Visione Estesa, Visione Microscopica)
• Veloce: Rapidità 3, Velocità 2 (16 km/h)
EQUIPAGGIAMENTO
Arma: scegliere una delle seguenti armi • 15 punti
Arco (o balestra): Danno a Distanza 5 con Multiattacco o cinque
Effetti Alternativi (frecce truccate)
Frusta: Danno 4, Afferrare Migliorato, Multiattacco, Portata 3,
Presa Migliorata, Sbilanciare Migliorato
• Movimento 1 (Oscillando)
Pugnali (o Coltelli): Danno 2 basato su Forza, a Distanza 5, Critico
Migliorato, Difesa Migliorata, Disarmare Migliorato, Multiattacco 5
Spada (può essere una Katana): Danno 2 basato su Forza, Difesa
Migliorata, Disarmare Migliorato, Inarrestabile 5, Multiattacco 5,
Sfasciare Migliorato
Pistola (revolver o semi-automatica): Danno 5 a Distanza, Multiattacco
Pugnali (o Coltelli): Danno 2 basato su Forza, a Distanza 5, Critico
Migliorato, Difesa Migliorata, Disarmare Migliorato, Multiattacco 5
Veicolo: motocicletta • 10 punti
VANTAGGI
Attutire il Colpo 4, Critico Migliorato (arma), Eludere, Equipaggiamento 5
Inoltre scegliere sei dei seguenti: Agile Finta, Amicizie, Attacco Accurato,
Attacco Difensivo, Attacco Poderoso, Attacco Preciso (sceglierne uno), Critico
Migliorato (arma), Difesa Migliorata, Dileggiare, Disarmare Migliorato,
Iniziativa Migliorata, Sbilanciare Migliorato, Schivare Prodigioso, Sfasciare
Migliorato, Stimare, Umiliare
ABILITÀ
Acrobazia 8 (+13), Atletica 8 (+11), Combattimento a Distanza: Arma 8
(+13), Combattimento Ravvicinato: Arma 6 (+13), Competenza: Armi 8
(+8), Competenza: (selezionarne una) 6 (+6), Furtività 8 (+13), Inganno 8
(+10), Intimidire 6 (+8), Investigare 6 (+6), Mano Lesta 6 (+11), Percezione
8 (+9), Veicoli 4 (+9)
ATTACCHI DIFESE
INIZIATIVA +5* PARARE 14 ROBUSTEZZA 6/2*
Arma +13 Danno 5 Ravvicinato, Crit. 19~20* SCHIVARE 12 TEMPRA 8
Arma +13 Danno 5 a Distanza, Crit. 19~20 VOLONTÀ 9 *Senza attutire il colpo
1 4 4 2
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
2 3 0 2
POTERI
Aura di Energia: Danno 3, Reazione • 12 punti
Controllo dell’Energia: Danno a Distanza 12 • 24 punti
• Scegliere tre Effetti Alternativi • 3 punti
Immunità all’Energia: Immunità 5 (del tipo di Controllo
dell’Energia) • 5 punti
Volo: Volo 7 (500 km/h) • 14 punti
Campo di Forza: Protezione 10, Inviolabile, Sostenuta • 20 punti
Cambio Rapido: Privilegio 1 (si trasforma con il costume indosso
con un’azione gratuita) • 1 punto
OPZIONI
L’opzione principale per un Manipolatore di Energia è il tipo di
energia che utilizza. Vedi Controllo dell’Energia a pag. 155 per
leggere degli esempi
VANTAGGI
Attacco Accurato, Attacco Pieno, Attacco Poderoso,
Attacco Preciso (a Distanza; Copertura), Dileggiare
ABILITÀ
Acrobazia 6 (+10), Acume 4 (+6),
Combattimento a Distanza: Controllo dell’Energia 5 (+8),
Inganno 7 (+9), Percezione 4 (+6), Persuadere 4 (+6)
ATTACCHI
INIZIATIVA +4
Controllo dell’Energia +8 Danno 12 a Distanza, più altri
Disarmato +4 Danno 1 Ravvicinato
DIFESE
PARARE 4 ROBUSTEZZA 12
SCHIVARE 8 TEMPRA 7
VOLONTÀ 8
MISTICO LP10
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
0 1 4 6
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
0 3 3 4
POTERI
Incantatore: Danno a distanza 12
(scarica mistica) • 24 punti
• Scegliere cinque Effetti Alternativi • 5 punti
Proiezione Astrale: Percezione Remota 10
(mentale, uditiva, visiva), il corpo fisico è indifeso,
Impercettibile 2 • 32 punti
• Levitazione: Volo 4 (64 km/h) e
Scudo Mistico: Protezione 12, Inviolabile,
Sostenuta • 1 punto
Sensi da Mistico: Sensi 2
(Intuizione Magica, Raggio) • 2 punti
VANTAGGI
Attacco a Distanza 5, Impavido,
Ritualista, Trance
ABILITÀ
Acume 6 (+12), Competenza: Magia 10 (+13),
Intimidire 4 (+8), Mano Lesta 4 (+7), Percezione 4 (+10)
ATTACCHI
INIZIATIVA +1
Incantatore +8 Danno 12 a Distanza, più altri
Disarmato +4 Danno 0 Ravvicinato
DIFESE
PARARE 6 ROBUSTEZZA 12
SCHIVARE 8 TEMPRA 6
VOLONTÀ 13
MUTAFORMA LP10
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
1 2 6 2
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
2 2 1 3
POTERI
Mutare Forma: Variabile 9 (45 punti) per assumere varie forme,
Azione di Movimento • 72 punti
VANTAGGI
Attutire il Colpo 3, Azione di Movimento, Dileggiare
ABILITÀ
Combattimento Ravvicinato: Disarmato 4 (+10),
Competenza: zoologia 4 (+5), Furtività 6 (+8),
Inganno 6 (+9), Percezione 6 (+8)
ATTACCHI
INIZIATIVA +21
Disarmato +101
Danno 11, Ravvicinato
DIFESE
PARARE 81
SCHIVARE 81
VOLONTÀ 101
ROBUSTEZZA 5/2*1
TEMPRA 81
*Senza Attutire il Colpo
1
Varia a seconda della forma
PSICHICO LP10
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
0 1 2 6
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
0 2 2 3
POTERI
Campo Telecinetico: Protezione 12, Inviolabile,
Sostenuta • 24 punti
Intuizione Mentale: Sensi 2
(Senso Mentale, Raggio) • 2 punti
Levitazione Telecinetica: Volo 5 (125 km/h) • 10 punti
Telecinesi: Spostare Oggetto 8, Accurato 4 • 20 punti
Telepatia: Lettura della Mente 5 Collegata a
Comunicazione Mentale 2, Area • 20 punti
• Illusione Telepatica: Illusione 4 (tutti i sensi),
Resistita da Volontà, Selettiva • 1 punto
• Scarica Mentale: Danno 5 con Gittata di Percezione,
Resistito da Volontà • 1 punto
OPZIONI
Per personalizzare, scegliere la seguente opzione
senza alcun cambiamento al totale dei punti:
• Controllo Mentale: sostituire l’Effetto Alternativo di
Illusione Telepatica con Afflizione 5 (Resistita da Volontà;
Frastornato, Sottomesso, Controllato), Cumulativa,
Gittata di Percezione
VANTAGGI
Sforzo Definitivo (difesa di Volontà)
ABILITÀ
Acume 6 (+12), Competenza: (sceglierne una) 6 (+8),
Percezione 4 (+10), Persuadere 8 (+11)
ATTACCHI
INIZIATIVA +1
Scarica Mentale Danno 5 con Gittata di Percezione,
— Resistita da Volontà (CD 20)
Telecinesi +10 Afferrare For 8 a Distanza
Disarmato +2 Danno 0 Ravvicinato
DIFESE
PARARE 8 ROBUSTEZZA 12
SCHIVARE 8 TEMPRA 6
VOLONTÀ 14
REPLICANTE ATTACCHI
LP10
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
INIZIATIVA +11
1 1 8 1 Replicante +1
Disarmato +8
1
1
Replicante a Distanza1
Danno 11 Ravvicinato
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA DIFESE
1 1 1 2 PARARE
SCHIVARE
81
8 1
ROBUSTEZZA
TEMPRA
11
81
POTERI VOLONTÀ 8 1
VANTAGGI
Stimare
ABILITÀ
Acume 8 (+9), Competenza: (sceglierne una)
4 (+5), Inganno 6 (+8), Percezione 6 (+7)
VELOCISTA LP10
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
2 4 4 1
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
2 3 0 2
POTERI
Attacco Veloce: Danno 3, basato su Forza, Multiattacco e Selettivo
su 5 Danni • 13 punti
• Danno 3, basato su Forza, con Area Esplosione e Selettivo su 5
Danni • 1 punto
Difesa Veloce: Parare Potenziato 11, Schivare Potenziato 11
• 22 punti
Super-Velocità: Iniziativa Potenziata 3, Rapidità 10, Velocità 15
(125.000 km/h) • 28 punti
Correre sull’Acqua: Movimento 1 (Camminare sull’Acqua),
Limitato a Mentre in Movimento • 1 punto
Correre sulle Pareti: Movimento 2 (Arrampicamuri 2), Limitato a
Mentre in Movimento • 2 punti
VANTAGGI
Attutire il Colpo 3, Iniziativa Migliorata 3, Azione in Movimento, Rialzarsi
Istantaneo
ABILITÀ
Acrobazia 4 (+8), Atletica 8 (+10), Combattimento a Distanza: Armi
da Lancio 6 (+9), Combattimento Ravvicinato: Disarmato 6 (+10),
Competenza: (sceglierne una) 6 (+6), Inganno 6 (+8), Percezione 8
(+9), Tecnologia 6 (+6)
ATTACCHI
INIZIATIVA +16
Lanciare +9 Danno 2 a Distanza
Attacco Veloce +10 Danno 5 Ravvicinato, Multiattacco 5,
Selettivo 5
DIFESE
PARARE 15 ROBUSTEZZA 5/2*
SCHIVARE 15 TEMPRA 10
VOLONTÀ 10 *Senza Attutire il Colpo
Emanuele inizia dalle caratteristiche. Vuole che il proprio eroe sia capace non solo fisicamente, ma anche
mentalmente. Quindi assegna grado 5 ad Agilità e Destrezza per rendere il suo eroe rapido, agile e preci-
so, ed anche 5 a Intelletto per renderlo anche acuto. Distribuisce 3 sia a Forza che a Vigore rendendo il
suo eroe ben sopra la media in quelle caratteristiche, ma non capace quanto con le altre. Inoltre dà
al proprio eroe Presenza 3 e Intuizione 2, entrambi punteggi sopra la media, ma certamente non il
suo cavallo di battaglia. Inoltre, poiché vede il proprio eroe come un vero esperto di combattimento,
Emanuele gli dà Mischia 8. Ogni grado caratteristica costa 2 punti potere, quindi Emanuele ha speso 68
dei suoi 150 punti, poco più di un terzo del totale.
A questo punto Emanuele passa alle abilità. Desidera che il proprio eroe sia piuttosto abile e fa una lista
delle abilità che vorrebbe. Inizia assegnando 8 gradi a ciascuna di queste abilità, sapendo che le abilità
costano 1 punto potere ogni 2 gradi, ma ciò costerebbe una quantità maggiore dei punti che gli sono
rimasti! Quindi distribuisce quei gradi, diminuendo il valore delle abilità che giudica meno
importanti, come Mano Lesta e Cura, ed aumentando Combattimento a Distanza per
raggiungere il bonus in Combattimento Ravvicinato del proprio eroe. Una volta finito,
Emanuele ha assegnato 58 gradi in abilità, una quantità di tutto rispetto, spendendo 29
punti (58 gradi diviso 2). Ciò gli lascia 53 punti potere.
Fortunatamente Emanuele ha deciso che il proprio eroe non ha dei veri poteri, facendo af-
fidamento su abilità, vantaggi ed equipaggiamento. Quindi passa alle difese. Aumenta il pun-
teggio di Schivare da 5 (dovuto al punteggio di Agilità) a 14, spendendo 9 punti, e Parare da 8
(dovuto al punteggio di Mischia) a 14, spendendo 6 punti. Aumenta Volontà da 2 (dovuto al punteggio
di Intuizione) ad 8 spendendo altri 6 punti e dà all’eroe Tempra 8, aggiungendo 5 punti al punteggio di base
di Vigore, che è 3. Emanuele ha speso un totale di 26 punti (9 + 6 +6 + 5) sulle difese, circa la metà di quanto
gli rimane.
Ora Emanuele guarda alla Robustezza del proprio eroe. Non può aumentarla direttamente spendendo punti potere; la
Robustezza può essere migliorata soltanto utilizzando vantaggi e poteri, e questo eroe non ha alcun potere. Il personag-
gio ha Robustezza 3 a causa del punteggio di Vigore, ed il punteggio di difesa di Robustezza può essere portato fino a 6,
dati i punteggi di Schivare e Parare, entrambi 14. Poiché Emanuele non vuole che il proprio eroe abbia poteri, decide che è
ora di dare uno sguardo ai vantaggi.
Il vantaggio di Attutire il Colpo cattura immediatamente l’attenzione di Emanuele: dà una Robustezza migliore utilizzan-
do l’agilità per “attutire” gli attacchi subiti. Perfetto! Prende 3 gradi di Attutire il Colpo, dando all’eroe grado Robustezza 6,
spendendo 3 punti.
È la volta dell’equipaggiamento. Emanuele stila un elenco di oggetti, compreso un arsenale di armi, per l’eroe. La torcia elet-
trica e i traccianti sono semplici, ed il Gamemaster approva le armi, ma l’idea di Emanuele per un paio di ali che consentiranno al
personaggio di planare e di un cappuccio che ne potenzi i sensi è un po’ troppo secondo il GM, che chiede al giocatore di renderli dei
dispositivi, il che li porta a diventare poteri con il modificatore di Rimovibile (vedi pagina 202).
L’eroe ha ora 15 punti di equipaggiamento, vale a dire 3 gradi del vantaggio Equipaggiamento, ed Emanuele ne prende nota. Dando uno
sguardo agli effetti dei poteri, il giocatore decide quanto segue per i dispositivi:
Cappuccio: Sensi 3 (Radio, Visione Crepuscolare, Visione Estesa; Rook può vedere dieci volte più lontano del normale, vede
normalmente in presenza di luce fioca e può captare trasmissioni radio) • 2 punti
Ali di Rook: Volo 5, Impercettibile (assorbimento sonoro), Ali: Movimento 1 (Caduta Morbida), Rimovibile (-2 punti) • 6 punti
Ciò comporta una spesa di 8 punti in poteri. Aggiunti ai 6 che ha assegnato ai vantaggi fino a questo punto, Emanuele ha 13 punti rimasti. Il resto
vuole assegnarli ad altri vantaggi. Fa una lista di quelli che desidera e ne elimina qualcuno fino ad avere: Attacco Poderoso, Azione in Movimento,
Ben Informato, Estrazione Rapida, Factotum e Inventore. Sono 6 punti, il che vuol dire che ne rimangono altri 7. Emanuele rende il proprio eroe
un multimilionario perché possa permettersi tutto questo armamentario per la lotta al crimine, il che vuol dire 4 gradi di Benefit. Decide inoltre
di dargli un quartier generale, il Nido, che vale altri 15 punti equipaggiamento. Ciò porta il grado Equipaggiamento a 6; rimangono 3 punti.
Emanuele prende nota di alcune Complicazioni che pensa potrebbero essere adatte al proprio eroe, scrivendo alcune idee che potrà dare al GM
per guadagnare punti eroe aggiuntivi durante il gioco. L’eroe è motivato soprattutto dalla giustizia, anche se ciò vuol dire operare al di fuori della
legge. Ha tuttavia un ferreo codice d’onore che gli impedisce di approfittarsi ingiustamente. Crede che giusto e sbagliato non siano dei semplici
concetti astratti. Tuttavia non tutti sono d’accordo con le sue attività, quindi tiene segreta la sua vera identità, che sarebbe quella di Jack Cooper,
proprietario milionario di un’azienda di informatica.
Emanuele torna all’inizio e somma tutti i punti spesi per il suo combattente del crimine mascherato, calcolando di aver usato un totale di 150
punti. Presenta il suo nuovo eroe, Rook, al Gamemaster per riceverne l’approvazione ed è pronto a giocare!
Rook Emanuele
Eroe: ___________________________________ Giocatore: ____________________________
Jack Cooper
Identita: __________________________________________ X Segreta Pubblica
Maschio Eta: ________
Sesso: ____________ 31 Altezza: 1,83 m Peso: _____________
____________ 88 kg Occhi: ________________
Blu Marroni
Capelli: _____________________
Nessuno
Gruppo di appartenenza: ________________________________ Emerald City
Base operativa: __________________________________ Livello potere: ________
10
68 Poteri __________+
Punti potere totali: Caratteristiche __________+ 8 Vantaggi _________+
26 Abilita _________+
22 Difese _________=
26 __________
150
*
Bastone da combattimento +15 Danno 5, Portata 1, Ravvicinato
Artigli di Rook +15 Danno 5 a Distanza Volonta (itu) 8
*Senza Attutire il Colpo Note
Acrobazia 3 (+8), Atletica 5 (+8),
Attacco Poderoso, Attacco Vantaggi Abilita
Ravvicinato 7, Attutire Combattimento a Distanza: Lanciare 8
il Colpo 3, Azione in Movimento, Ben (+13), Furtivita 9 (+14), Intimidire 5 (+8), Investigare
Informato, Benefit 4 (Multimilionario), 1 (+6), Percezione 6 (+8), Tecnologia 5 (+10)
Equipaggiamento 6, Estrazione Rapida,
Factotum, Inventore
1
Onore: Rook non approfittera ingiustamente di nessuno, che si trovi in combattimento
o meno: crede nel bene e nel male indipendentemente dalle circostanze.
Identita: nessuno sa che Rook è in realtà Jack Cooper, e desidera mantenere il segreto Punti
fintantoche gli riesce. Eroe
IL COLOSSO - PRINCESS
Giulia desidera interpretare un eroe senza troppi fronzoli: super-forte e resistente, ma che sia an-
che una bella ragazza con la passione per la moda! Abbozza il disegno di una donna slanciata
e sorridente con indosso una T-shirt rosa con su scritto “Princess” a paillette color argento, che
solleva un’automobile sopra la testa!
Fin dal primissimo momento Giulia sa che Princess è forte, davvero forte. Quindi le dà
Forza 12, un punteggio più alto di quello concesso da LP10, ma non tanto alto da impe-
dirle di godere anche di un bonus decente nel combattimento ravvicinato. Questo
punteggio di Forza consente a Princess di sollevare un centinaio di tonnellate! Può
alzare un’auto senza problemi! Giulia le dà anche Vigore 12.
Punto successivo: i poteri. Giulia desidera che Princess sia rapida e resistente. Le dà 4 gradi di
Velocità, il che le consente di tenere il passo di un’automobile che si muove lentamente, ed as-
segna 5 gradi a Immunità (consentendole di ignorare freddo, malattie, pressione e radiazioni)
oltre ad un po’ di Robustezza inviolabile (8 gradi) e Rigenerazione (2 gradi). Il tutto fa 19 punti
in poteri, con 43 punti ancora da spendere.
Date le sue grandi Forza e Agilità, Giulia vede inoltre Princess in grado di fare salti davvero
lunghi, quindi le dà anche 7 gradi in salto. Sono altri 7 punti, ne restano 36
Giulia dà uno sguardo all’elenco dei vantaggi, e prende delle note mentre lo consulta.
Le piace l’idea che Princess sia una davvero tosta: le dà quindi Duro a Morire e Robu-
stezza Definitiva, assieme a Frapporsi (il che le consente di subire un colpo al po-
sto di un compagno di squadra). Ma Giulia vuole che Princess sia anche rapida
e ispiratrice. Decide per Attraente, Ben Informato, Ispirare e Sforzo Straordi-
nario. Finora Giulia ha selezionato 7 vantaggi. Completa la lista con alcu-
ne manovre di combattimento come Attacco Pieno e Attacco Poderoso
(Princess sa scatenarsi se deve), Iniziativa Migliorata (è veloce) ed un
alto grado in Ispirare. Sono altri quattro vantaggi, per un totale di 11
punti. Giulia chiede al Gamemaster informazioni su un altro vantag-
gio: vuole che Princess abbia identità segreta, ma non sia costretta
ad indossare una maschera. Lei e il GM decidono di comune ac-
cordo che in questo caso la normale sospensione di incredulità
da fumetto venga stiracchiata ancor di più, consentendole di
fare ciò senza alcuna spiegazione. Giulia suggerisce che Prin-
cess ha una “qualità” che evita che le persone comprendano
che lei e “Jessica Prentiss” sono la stessa persona. Il GM è
d’accordo ma stabilisce che questa capacità ha l’effetto di
un Privilegio (vedi pagina 196) invece del vantaggio Be-
nefit. Si tratta di un Privilegio da 1 grado che aggiunge un
ulteriore punto potere.
Giulia ha 24 punti rimasti per le difese e le abilità di Princess. Guarda prima alle difese: Tempra e Robustezza sono già al massimo
consentito da Vigore 12, e ne prende nota. Vede inoltre che la difesa di Volontà massima di Princess è ora 8 (poiché Tempra + Volontà
non possono superare LPx2, in questo caso 20). Analogamente i punteggi di Schivare e Parare non possono superare 8 a causa della
Robustezza di Princess. Giulia decide di portare al limite massimo tutti e tre i punteggi, per un costo totale di 11 punti, lasciandone 13
da spendere.
In ultimo ci sono le abilità: Princess può avere un bonus abilità totale massimo di +20 (LP10 + 10) ma Giulia non immagina che nessuna
delle sue abilità saranno tanto alte. Sceglie un paio di abilità di combattimento, ovvero Combattimento Ravvicinato: Disarmato, per
portare l’attacco disarmato di Princess a +8, e Combattimento a Distanza, per poter raccogliere e lanciare cose, anch’esso a +8. Distri-
buisce 4 gradi ciascuno ad Acrobazia ed Atletica, e 3 a Furtività. Poiché una ragazza carina che solleva un camion può essere piuttosto
impressionante, decide di dare a Princess 4 gradi di Intimidire e chiude il tutto con 6 gradi di Percezione. Sono 13 punti di agilità, ovvero
un totale di 26 gradi.
Guardando alle Complicazioni, Giulia decide che Princess ha un boyfriend che era presente nel momento in cui lei ottenne i poteri e
quindi ne conosce l’identità segreta. È inoltre l’unica persona a poter riconoscerla mentre è “mascherata”. Alle volte tenta di aiutarla,
ma può anche cacciarsi nei guai. Infine Giulia decide che la sua eroina è motivata dal desiderio di aiutare il prossimo. Giulia mostra la
scheda del personaggio (e il disegno di Princess in costume) al Gamemaster per riceverne l’approvazione.
Princess Giulia
Eroe: ___________________________________ Giocatore: ____________________________
Jessica Prentiss XSegreta Pubblica
Identita: __________________________________________
____________ 19
Sesso:Femminile 1,70 m Peso: _____________
Eta: ________ Altezza: ____________ 60 kg Verdi Biondi
Occhi: ________________ Capelli: _____________________
Nessuno
Gruppo di appartenenza: ________________________________ Emerald City
Base operativa: __________________________________ Livello potere: ________
10
88 27 11 13 11 150
Punti potere totali: Caratteristiche __________+ Poteri __________+ Vantaggi _________+ Abilita _________+ Difese _________= __________
Equipaggiamento
Infine, il Gamemaster può utilizzare queste tabelle per idea- UN PO’ E UN PO’
re velocemente un malvagio o un PNG eroe. Crea un perso-
naggio affidandoti al caso o seleziona l’Archetipo e i poteri Infine c’è il metodo combinato con cui si determinano degli
che meglio si adattano ai bisogni della storia e in pochi mo- elementi casualmente e se ne scelgono altri di proposito (o si
menti il personaggio sarà pronto a partire! sceglie di non accettare dei risultati determinati a caso in fa-
Non ha importanza come Gamemaster e giocatori utilizzeran- vore di qualcosa che appaia più interessante). Questo meto-
no il Generatore di Personaggi Rapido, ciò che importa è che do combina il meglio delle due opzioni descritte in preceden-
renda più facile, veloce e divertente l’inizio di un’avventura.
DESCRITTORI
I descrittori, come effetti speciali o fonti di potere, giocano un ruolo importante nel definire un eroe e i suoi poteri ed
aspetto. Tutti gli effetti degli Archetipi includono i nomi dei loro poteri, come i “Propulsori gravitazionali” dell’Armatura
da Battaglia, che le consentono di volare, ma sei libero di modificare il nome del potere con quello che preferisci (anzi,
ti incoraggiamo a farlo!). Potresti persino decidere di modificare totalmente la presunta origine del tuo personaggio. Ad
esempio, le Armature da Battaglia di solito sono invenzioni ad alta tecnologia, ma forse preferisci che la tua Armatura da
Battaglia sia invece un artefatto mistico, una creazione in grado di volare grazie agli Incantesimi di Volo o alle Gemme
di Levitazione in essa installati. I descrittori sono un metodo semplice di modificare il personaggio e renderlo unico ed
interessante rispetto a tutti gli altri eroi che sono là fuori.
Una volta che avrai il personaggio su carta, e magari dopo aver ridistribuito un po’ di punti, e una volta deciso i descrittori,
sarai pronto all’azione!
AGGIUNGERE COMPLICAZIONI
Ogni supereroe ha delle sfide che rendono la sua vita più...
interessante. Proprio come i personaggi dei fumetti, il tuo
eroe avrà bisogno di almeno due Complicazioni; una dovreb-
be essere una Motivazione e l’altra (o le altre) le deciderai tu.
Ciascun Archetipo contiene un certo numero di suggerimenti
appropriati per l’Archetipo in questione. Questo è il tuo eroe,
quindi scegli le Complicazioni che hanno per te più senso. Se
nessuno di questi suggerimenti ti va bene, vi sono altre Com-
plicazioni tra cui scegliere a pagina 27.
*Questi Archetipi includono il potere Variabile o richiedono una certa conoscenza delle regole per essere utilizzati efficacemente. Se
sei un neofita, faresti meglio a tirare nuovamente o a scegliere un Archetipo diverso se il risultato sembra troppo complicato.
VANTAGGI – INVENTORE
CARATTERISTICHE - ACCIDENTALE
Ben Informato, Inventore, Memoria Eidetica, Sforzo Definitivo
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE (Tecnologia), Strumenti Improvvisati
2 3 2 3 VANTAGGI – SCIENZIATO
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
Equipaggiamento 3 (Quartier Generale), Padronanza dell’Abili-
1 2 3 2 tà (Competenza: Scienza), Padronanza dell’Abilità (Tecnologia)
Quartier Generale—Taglia: Grande, Robustezza: 10; Privile-
CARATTERISTICHE - GENIO gi: Biblioteca, Computer, Comunicazioni, Hangar, Infermeria,
Laboratorio, Officina, Sistema Antincendio, Sistema di Alimen-
tazione, Sistema di Sicurezza, Spazio Abitabile • 15 punti
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
0 1 2 2 ABILITA
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
1 2 8 2 Tira 1d20 due volte (non tirare di nuovo se ottieni lo stesso ri-
sultato due volte) e prendi nota dei risultati.
CARATTERISTICHE - MILITARE
1~12 Scienze: sei ben istruito.
13~16 Socievole: negli affari e con la gente ci sai fare.
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE 17~20
Studente: sei giovane, ma conosci comunque un
paio di cose
3 1 3 2
ABILITÀ – SCIENZE
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
3 2 2 2 Competenza: Scienza 6, Percezione 4, Tecnologia 6
ABILITÀ – SOCIEVOLE
VANTAGGI
Acume 4, Competenza: Affari 4, Percezione 4, Persuadere 4
Tira 1d20 due volte (tira di nuovo se ottieni lo stesso risultato
due volte) e prendi nota dei risultati.
ABILITÀ – STUDENTE
Agiato: che tu abbia ereditato o che ti sia guadagna-
1~4
to la tua fortuna, fai parte della elite della società. Competenza: Scienza 4, Percezione 4, Persuadere 4,
Tecnologia 4
POTERI DI MOVIMENTO
CAMPIONE
I campioni sono la prima cosa che viene in mente alla gente
quando pensa ai supereroi. Un Campione è quasi perfetto sotto
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
ogni aspetto: veloce, forte, resistente, spesso ha l’abilità di volare
e rappresenta ogni cosa che c’è di buono nell’umanità. I Cam-
Propulsori Gravitazionali: Volo 7 (500 Km/h), Rimo-
pioni sono spesso talentuosi in molti ambiti e assumono senza
vibile (-3 punti) • 11 punti
1~7 troppi problemi ruoli di comando.
• Volo Spaziale: Movimento 2 (Adattamento Am-
bientale—Zero-G, Viaggio Spaziale 1) • 1 Punto
Sistemi di Locomozione: Velocità 7 (500 Km/h); Salto CARATTERISTICHE
4 (32 metri); Movimento 2 (scegline due: Arrampica-
8~10 Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
muri 1, un secondo grado di Arrampicamuri, Caduta
Morbida, Oscillare), Rimovibile (-3 punti) • 12 punti
Recipiente: sei il recipiente del potere di una divini-
Tecnologia di Teletrasporto: Teletrasporto 3 (64 me- 1~6
tà o di una qualche altra forza soprannaturale.
11~17 tri), Facile, Esteso (16 km), Cambia Direzione, Cambia
Velocità, Testacoda, Rimovibile (-3 punti) • 12 punti Superumano: sei un mutante potentissimo, un alieno
7~14
o un essere umano che ha ottenuto capacità incredibili.
Turbìne a Razzo: Volo 7 (500 Km/h), Rimovibile (-3
punti) • 11 punti Uomo d’Azione: sei il picco della perfezione umana
18~20 • Turbìne Acquatiche: Nuotare 8 (250 km/h); Movi- ed hai raggiunto questa condizione in una vita di
15~20
mento 1 (Adattamento Ambientale—Acquatico) addestramento sperimentale o grazie all’influenza di
• 1 Punto un agente esterno.
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA 1~5 Addestramento approfondito: hai un’ampia gam-
ma di abilità derivanti dalla tua istruzione o dalle tue
8 4 1 2 esperienze.
6~10 Atleta: sei un atleta allenato.
DIFESE COLOSSO
RECIPIENTE/SUPERUMANO Il Colosso è il più forte che ci sia! Mentre gli altri archetipi
spalmano i punti su una quantità di poteri e caratteristiche
diverse, il Colosso si concentra su due cose: forza e prote-
SCHIVARE PARATA TEMPRA ROBUSTEZZA VOLONTA zione. Nei combattimenti il Colosso è sempre in prima linea
a distruggere tutto e, ciononostante, di solito è l’ultimo a
+4 +0 +2 +0 +6 restare in piedi. Il Colosso spesso ha un aspetto non umano,
o perché è stato tramutato in un enorme bruto, oppure per-
UOMO D’AZIONE ché proviene da un altro pianeta, o ancora perché è in grado
di trasformarsi in pietra o acciaio vivente, o in qualcosa di
SCHIVARE PARATA TEMPRA ROBUSTEZZA VOLONTA parimenti resistente ai danni.
+4 +4 +4 +0 +6 CARATTERISTICHE
PUNTI POTERE Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
VANTAGGI – RAPIDO
CARATTERISTICHE - MUTATO/MUTANTE Iniziativa Migliorata
ABILITÀ – ATLETA
VANTAGGI Atletica 4, Combattimento a Distanza: Lanciare 4, Percezione 4
11~13
Motivato: sei capace di spingerti oltre i limiti.
Regolarmente.
POTERI
14~17 Popolare: hai amici su cui puoi contare.
POTERI DI ATTACCO I
18~20 Rapido: sei più veloce di quanto appari.
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
VANTAGGI – ABILE CON LE FOLLE
Crescita: Crescita 8 (-4 Parare e Schivare, +8 Forza,
Umiliare 1~3 -8 Furtività, +4 Intimidire, +1 Velocità, +8 Vigore);
Protezione 4 • 20 punti
VANTAGGI – COMBATTENTE
Densità: Crescita 8 (-4 Parare e Schivare, +8 Forza,
Scegline uno: Attacco Accurato oppure Attacco Pieno 4~6 +8 Vigore), Non modifica Taglia, Velocità, o Abilità;
Protezione 4 • 20 punti
VANTAGGI – DURO Forma Solida: Attivazione (Azione di Movimento, -1
7~11 punto), Caratteristica Potenziata 8 (Forza 8); Immunità
Sforzo Definitivo (prove di Robustezza) 2 (Colpi Critici); Sollevamento Potenziato 3 • 20 punti
Super-Forza: Forza Potenziata 8; Sollevamento
12~20
Potenziato 4 • 20 punti
1~3 Lasciati Andare!: Inarrestabile 10 su Forza • 10 punti 10~15 Super-Salto: Salto 12 (8 km) • 12 punti
Percussione del Piede: Danno 10 con Area Lineare, 16~20 Volo: Volo 6 (250 km/h) • 12 punti
4~6 Colosso e bersaglio devono trovarsi a contatto
con la stessa superficie • 10 punti
Onda d’Urto: Danno 10 con Area Esplosione, Colos- POTERI DI UTILITA
7~9 so e bersaglio devono trovarsi a contatto con la
stessa superficie • 10 punti Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
Scarica di Energia: Danno 10 a Distanza, Accurato
10~12 Come un muro di mattoni: Danno 1 di Reazione,
5, Distrae, Stancante • 10 punti 1~3
Inarrestabile 1 • 5 punti
Scuotiterra: Afflizione 10 con Area Esplosione
Forma Flessibile: Allungamento 1 (4 metri); Movi-
(Resistita e Superata da Tempra; Frastornato 4~6
mento 2 (Permeare, Caduta Morbida) • 5 punti
e Intralciato, Stordito e Prono, Incapacitato),
13~15
Condizione Extra, Recupero Istantaneo, Colosso e Immortale: Immortalità 2, Vantaggio Potenziato 1
7~10
bersaglio devono trovarsi a contatto con la stessa (Duro a Morire) • 5 punti
superficie • 10 punti
Piè Veloce: dipende dal Potere di Movimento che hai otte-
Super-Soffio: Spostare Oggetto 5 con Gittata nuto; Scavare: aggiungi 1 grado di Scavare Inarrestabile
Ravvicinata e Area a Cono, Limitato a movi- e Sensi 3 (Senso della Distanza, Senso dell’Orientamento,
16~17 mento da e verso, Collegato ad Area a Cono 11~14 Visione a Infrarossi); Super-Movimento: aggiungi 2 gra-
Danno 5, Inaffidabile (solo il Danno è Inaffida- di di Velocità e 3 gradi di Salto; Super-Salto: aggiungi 5
bile) • 10 punti gradi di Salto; Volo: aggiungi 2 gradi di Volo e un Effetto
Alternativo di Nuotare 6 • 5 punti
Tuono: Afflizione 10 con Area a Cono (Resistita e Su-
18~20 perata da Tempra; Frastornato, Stordito), Margine Recupero Veloce: Rigenerazione 4, Vantaggio
15~18
Limitato • 10 punti Potenziato 1 (Duro a Morire) • 5 punti
Sensi Potenziati: Sensi 5 (Uditivo Esteso 2, Visione
18~20
Crepuscolare, Visione Estesa 2) • 5 punti
POTERI DIFENSIVI
Solo se hai ottenuto Forma Solida o Super-Forza sulla ta-
bella dei Poteri di Attacco, prendi il potere di Super-Vigore
DIFESE
elencato qui sotto, quindi tira sulla tabella qui sotto, come
spiegato. Non prendere Super-Vigore se hai ottenuto Densi- SCHIVARE PARATA TEMPRA ROBUSTEZZA VOLONTA
tà o Crescita sulla tabella dei Poteri di Attacco, tira invece
sulla tabella sottostante. +5 +0 +0 +0 +5
Super-Vigore: Vigore Potenziato 10 • 20 punti
PUNTI POTERE
Tira 1d20 quattro volte (tira di nuovo se ottieni lo stesso risul-
tato due volte, tranne nel caso in cui comporti una scelta) se CARATTERISTICHE 36 ABILITÀ 13
hai ottenuto Densità o Crescita sulla tabella dei Poteri di
Attacco. Tira solo due volte se hai ottenuto Forma Solida o POTERI 88 DIFESE 10
Super-Forza sulla tabella dei Poteri di Attacco. VANTAGGI 3 TOTALE 150
COMBATTENTE DEL CRIMINE Seleziona i vantaggi elencati sopra, quindi tira sulle tabelle
Vantaggi di Background, Vantaggi Mentali, e Vantaggi
I Combattenti del Crimine sono uomini o donne comuni che Fisici di seguito.
si sono addestrati per anni allo scopo di diventare fisicamen-
te e mentalmente preparati per essere eroi. Questi individui VANTAGGI DI BACKGROUND
tendono ad avere un paio di aree diverse di specializzazione
in aggiunta all’equipaggiamento o ai gadget con i quali per- Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. Se hai ottenuto
seguono i propri obiettivi. Poiché di solito non sono potenti Vendicatore Oscuro per le Caratteristiche, prendi Presenza
fisicamente quanto altri tipi di eroi, sono sempre alla ricerca Incredibile invece di tirare su questa tabella.
di altri mezzi per sconfiggere i nemici, come l’intimidazione,
la psicologia o l’inganno. 1~7 Alta Società: sei ricco e conosci molte persone.
Giramondo: hai viaggiato per il mondo, hai incon-
CARATTERISTICHE 8~12 trato persone ovunque ed hai appreso un certo
numero di lingue.
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. Presenza Incredibile: sei fisicamente impressio-
13~20 nante o comunque metti soggezione. Inoltre sei un
Detective: fisicamente sei abbastanza forte da leader naturale.
affrontare gran parte degli uomini, ma mentalmente
1~7 sei un gigante, in grado di scovare indizi e interpre-
tarne il significato più velocemente di una squadra VANTAGGI – ALTA SOCIETÀ
di investigatori.
Amicizie, Benefit 3 (Milionario)
Inventore: combatti il crimine utilizzando gadget
8~12
che hai creato o modificato.
VANTAGGI – GIRAMONDO
Vendicatore Oscuro: la tua vita è cambiata in un
solo, terribile istante. Da quel momento hai adde- Contatti, Lingue 3 (scegline quattro)
13~20
strato mente e corpo per diventare uno strumento
di vendetta.
VANTAGGI – PRESENZA INCREDIBILE
CARATTERISTICHE - DETECTIVE Autorità, Frastornare (Intimidire), Padronanza dell’Abilità
(Intimidire), Sconcertare
3 5 8 2 VANTAGGI – ACROBATA
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
Eludere, Rialzarsi Istantaneo
3 5 7 1 VANTAGGI – ESPERTO DI ARTI MARZIALI
Attacco Difensivo, Schivare Prodigioso
VANTAGGI – LADRO
ABILITA
Nascondersi in Piena Vista, Padronanza dell’Abilità (Furtività)
Combattimento Ravvicinato: Disarmato 6
VANTAGGI MENTALI
Prendi l’abilità indicata sopra, quindi, se hai ottenuto Vendi-
Tira 1d20 due volte (tira di nuovo se ottieni lo stesso risultato catore Oscuro per le Caratteristiche, prendi Vendicatore e
due volte) e prendi nota dei risultati. Se hai ottenuto Detecti- tira solo una volta, tira ancora se ottieni di nuovo Vendica-
ve per le Caratteristiche, prendi Segugio e tira 1d20 solo una tore. Se hai ottenuto Detective per le Caratteristiche, prendi
volta; tira di nuovo se ottieni Segugio una seconda volta. Se Investigatore e tira solo una volta; tira di nuovo se ottieni
hai ottenuto Inventore per le Caratteristiche, prendi Scien- Investigatore una seconda volta. Se hai ottenuto Inventore
ziato e tira 1d20 solo una volta; tira di nuovo se ottieni Scien- per le Caratteristiche, prendi Esperto e tira solo una volta; tira
ziato una seconda volta. di nuovo se ottieni Esperto una seconda volta.
Criminologo: studi i tuoi nemici e sai cosa pensano 1~4 Atleta: fisicamente sei capace e impressionante.
1~10
e come si comportano. 5~8 Guardingo: sei furtivo.
Scienziato: sei uno scienziato addestrato ed in 9-12 Esperto: sai molto su alcuni argomenti.
11~15
grado di inventare dei gadget.
Investigatore: hai studiato investigazione ed altre
16~20 Segugio: sei uno studioso dell’arte di osservare. 13~16
forme di osservazione.
Vendicatore: ti sei allenato in una quantità di abilità
17~20
utili.
VANTAGGI – CRIMINOLOGO
Padronanza dell’Abilità (Competenza: Conoscenza dei Bassi-
fondi), Stimare ABILITÀ – ATLETA
Acrobazia 6, Atletica 8, Intimidire 6
VANTAGGI – SCIENZIATO
Inventore, Padronanza dell’Abilità (Tecnologia) ABILITÀ – ESPERTO
Cura 6, Percezione 6, Tecnologia 8
VANTAGGI – SEGUGIO
Padronanza dell’Abilità (Investigare), Seguire Tracce ABILITÀ – GUARDINGO
Furtività 8, Inganno 6, Mano Lesta 6
I costrutti coprono una vasta gamma di personaggi, dai robot VANTAGGI – DILETTANTE
ai golem, dalle statue animate ai nonmorti. Queste definizio-
ni abbracciano ogni cosa che si muove ma che non ha una Scegli un set: Artefice, Padronanza dell’Abilità (Competenza:
struttura fisica o mentale simile a quella di un essere umano. Magia); oppure Inventore, Padronanza dell’Abilità (Tecnologia)
I costrutti tendono ad essere fisicamente potenti, resistenti e
spesso sono dotati di un qualche tipo di attacco a distanza VANTAGGI – MEMORIA PERFETTA
che è un’arma o una capacità innata dovuta alla loro struttura
non umana. Gran parte dei Costrutti è solida, ma è possibile Ben Informato, Memoria Eidetica
avere un Costrutto fatto di fuoco, acqua o qualsiasi altra cosa.
VANTAGGI – RISSAIOLO
• Nemico: il Costrutto potrebbe essere un androide rinne- Aristocratico: hai usato i tuoi poteri per ottenere
1~5
gato, un golem o un elementale perseguitato da chi lo ha ricchezza e posizione sociale.
creato, o da un’altra persona o gruppo convinti che il Co- 6~10 Feroce: adori la tua forza e potenza.
strutto sia malvagio per una qualche ragione.
Rubacuori: le persone sono attratte dal tuo aspetto
11~15
• Pregiudizio: i Costrutti spesso hanno un aspetto non bello e tenebroso.
umano, il che fa sì che le persone reagiscano negativa-
Selvatico: ti senti a tuo agio nelle terre selvagge e
mente nei suoi confronti. 16~20 forse sei più bestiale o feroce degli altri membri della
tua razza.
VANTAGGI – FEROCE
CARATTERISTICHE Agile Finta, Attacco Poderoso, Eludere, Grande Resistenza Fisica
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. VANTAGGI – RUBACUORI
Demone: sei una creatura proveniente dai regni Affascinare (scegline una: Inganno oppure Persuadere), Attra-
1~7 degli inferi, ad esempio un diavolo, uno spirito ente, Frastornare (Inganno), Ispirare
vendicatore o un incubo. VANTAGGI – SELVATICO
Lupo Mannaro: hai le caratteristiche sia di un essere
8~14 Ambiente Preferito (scegline uno), Empatia Animale, Grande
umano che di un lupo.
Resistenza Fisica, Seguire Tracce
Vampiro: sei una creatura nonmorta che sopravvive
15~20
cacciando gli altri e possiedi dei poteri soprannaturali.
ABILITA
CARATTERISTICHE - DEMONE Tira 1d20 una volta e prendi nota dei risultati.
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE Adolescente: sei giovane e stai mettendo alla prova
1~4
i poteri che hai ottenuto di recente.
8 3 8 2 5~8 Bestiale: sei feroce e potente.
ABILITÀ – RAFFINATO
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
Acume 4, Competenza (scegline una) 4, Percezione 6, Persua-
6 5 8 2 dere 10
Controllo del Fuoco Infernale: Gamma (20 punti più 1 Effet- Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
to Alternativo) • 21 punti in totale
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato come primo po- Fratello dei Lupi: Evocazione 2 (Cani e Lupi),
tere della gamma Controllo del Fuoco Infernale, quindi tira di 1~10 Collegamento Mentale, Orda, Sacrificio, Servitori
nuovo (tira di nuovo se ottieni lo stesso risultato sul secondo tiro) Molteplici 3 (8 Servitori), • 20 punti
e aggiungi il risultato alla gamma Controllo del Fuoco Infer- Ululato Mortale: Afflizione 10 con Area Percezione
nale come Effetto Alternativo da 1 punto. Uditiva (Resistita e Superata da Volontà; Frastorna-
11~20
to e Fiaccato, Inabile e Stordito), Condizione Extra,
1~3 • Corpo Fiammeggiante: Danno 5 di Reazione • 20 punti Margine Limitato • 20 punti
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. • Perdita di Poteri: alcune Creature Soprannaturali han-
no a disposizione i propri poteri solo di notte, oppure
li perdono quando si trovano su terreno consacrato o
Domina: Afflizione 10 con Gittata di Percezione (Resi- quando assumono forma umana... se ne hanno una.
1~6 stita e Superata da Volontà; In Trance, Sottomesso,
Controllato), Dipendente dai Sensi – Visivo • 20 punti • Reputazione: gran parte degli esseri umani tratta le Creature
Soprannaturali con paura e odio a causa di miti e leggende.
Figli della Notte: Evocazione 2 (Lupi, Pipistrelli e
7~12 Ratti), Collegamento Mentale, Orda, Servitori • Stravaganza—Angoscia: spesso la Creatura Sopranna-
Molteplici 3 (8 Servitori), Sacrificio • 20 punti turale è profondamente angosciata dall’umanità perduta.
Forma di Bruma: Etereo 2, Collegato a Volo 5 (125
13~20
km/h) • 20 punti
15~20
Scalata del Ragno: Movimento 1 (Arrampicamuri)
• 2 punti
CARATTERISTICHE
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
• Debolezza: le Creature Soprannaturali possono essere Imponente: il tuo aspetto è temibile ed impres-
1~8
vulnerabili alle armi sacre. Altre potrebbero non essere sionante.
in grado di agire alla luce del sole. Poco Appariscente: ti confondi con lo sfondo e
9~12
• Motivazione—Aiutare il Prossimo: alcune Creature resti distante.
Soprannaturali tentano di andare controcorrente ed uti- 13~20 Supervisore: tendi ad assumere il ruolo di guida.
lizzano i propri poteri per il bene.
POTERI 11~15
1~4
• Campo di Freddo: Ambiente 10 (Freddo
Estremo) • 1 punto
• Forme di Ghiaccio: Creare 6, Continuo,
Costituzione Elementale: Immunità 12 (Colpi Critici, Suppor- 5~8 Innato • 1 punto
to Vitale) • 12 punti
• Scarica di Freddo: Afflizione 10 a Distanza
9~12 (Resistita e Superata da Tempra; Affaticato,
TIPO DI ELEMENTALE Esausto, Incapacitato) • 1 punto
• Superfici Ghiacciate: Ambiente 10 (Osta-
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. 13~16 colare Movimento) • 1 punto
• Trappola di Ghiaccio: Afflizione 10
Elementale d’Acqua: sei composto d’acqua in uno dei suoi
1~5 stati: liquido (acqua), solido (ghiaccio) o gassoso (vapore).
Cumulativa (Resistita da Schivare, Superata
17~20 da Danno; Intralciato e Vulnerabile, Im-
Elementale d’Aria: hai un corpo formato d’aria oppure sei mobilizzato e Indifeso), Condizione Extra,
6~10 un’entità del vento. Può darsi che risiedi nel corpo ospite di Limitata a Due Margini • 1 punto
un androide per interagire con il mondo.
Forma di Vapore: tira per i poteri di un Elementale d’Aria,
16~20 utilizzando vapore acqueo come descrittore della tua forma.
1~4
• Controllo del Vento: Spostare Oggetto 12 • 1
punto
ELEMENTALE DI TERRA
• Legaccio di Vento: Afflizione 12 a Distanza POTERI PRIMARI I
(Resistita da Schivare, Superata da Forza;
5~7
Intralciato e Vulnerabile, Immobilizzato e Indifeso),
Condizione Extra, Margine Limitato • 1 punto Corpo di Terra: Forza Potenziata 8; Protezione Inviolabile 8
• 32 punti
• Nebbia: Ambiente 12 (Visibilità -5; 16 km di
8~10 Ricostituzione: Rigenerazione 10, Fonte (Elemento) • 5 punti
raggio) • 1 punto
• Schermo di Vento: Deflettere 12 con Area a POTERI PRIMARI II
11~13 Cilindro (×2), Limitato a Attacchi contro Schivare
• 1 punto Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
• Soffocamento: Afflizione 6 Progressiva a Distanza
14~16 (Resistita e Superata da Tempra; Frastornato, Forma di Creta: Allungamento 4; Etereo 1;
Stordito, Incapacitato) • 1 punto Metamorfosi 4 (Qualsiasi Forma); Movimento 3
1~4
(Arrampicamuri, Piè Sicuro, Strisciare); Velocità 2
• Tornado: Spostare Oggetto 8 con Area a Cilindro,
17~20 • 37 punti
Durata Concentrazione, Dannoso • 1 punto
Forma di Terra: Movimento 2 (Permeare (Terra),
Piè Sicuro); Occultamento Visivo 4, Limitato ad
ELEMENTALE DI FUOCO 5~10
aree di terra; Scavare 6 (8 km/h); Sensi 1 (Tocco a
Distanza) • 15 punti
Controllo della Terra: Spostare Oggetto 10 con
POTERI PRIMARI Gittata di Percezione, Limitato a Materiali di Terra
• 20 punti
Forma di Fiamma: Immunità 5 (Danno da Fuoco); Etereo 3, • Scarica di Terra: Danno 10 a Distanza • 1 punto
Permanente • 20 punti
• Trappola di Terra: Afflizione 10 Cumulativa
Volo: Volo 6 (250 km/h) • 12 punti (Resistita da Schivare, Superata da Danno;
Intralciato e Vulnerabile, Immobilizzato e Indifeso),
POTERI FISICI Condizione Extra, Limitata a Due Margini • 1 punto
Forma Particolata: Allungamento 7; Etereo 2;
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. Movimento 2 (Piè Sicuro, Strisciare); Velocità 2;
11~14 Occultamento Visivo 4, Parziale; • 23 punti
1~10 Aura Fiammeggiante: Danno 4 di Reazione • 16 Tempesta di Sabbia: Ambiente 5 (Visibilità -5;
punti raggio di 125 metri) • 10 punti
11~20 Tuta di Contenimento: Forza 6 Potenziata,
Influenza Corporei 8, Rimovibile (-4 punti) •
16 punti
ELEMENTALI INNATI
Gli Elementali descritti qui in genere hanno tratti che vanno da Etereo, di base, a Permanente. Tuttavia alcuni
elementali potrebbero essere in grado di trasformarsi dalla loro forma elementale a una forma in carne e ossa e
viceversa. Tali elementali potrebbero essere in possesso di poteri di durata Sostenuta e forse soffrire del Difetto di
Attivazione se la trasformazione dovesse richiedere tempo e sforzo. In questo caso, il Difetto di Attivazione può
liberare un punto che il giocatore potrà spendere su un Effetto Alternativo o su un Vantaggio.
Alternativamente, gli elementali che sono considerati Personificazioni (come ottenuto sulla tabella delle Caratte-
ristiche) potrebbero possedere delle forme come, ad esempio, Innato, che non possono essere disattivate nean-
che dagli effetti di Annullare. I giocatori potrebbero preferire sottrarre un punto da un altro tratto (ad esempio un
Effetto Alternativo o Vantaggio) per acquistare l’extra Innato.
3 5 12 6 VANTAGGI – TERRA
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
Duro a Morire, Frastornare (Intimidire), Grande Resistenza
3 5 1 1 Fisica, Impavido
VANTAGGI DI STILE
VANTAGGI Tira 1d20 una volta e prendi nota dei risultati.
Agile Finta, Attacco Poderoso, Attutire il Colpo 4, Iniziativa
1~4 Drago: il tuo stile enfatizza versatilità ed equilibrio.
Migliorata, Umiliare
Gru: eviti il confronto diretto, contrastando e indivi-
5~8
duando le debolezze.
VANTAGGI DI BACKGROUND
Leopardo: fai affidamento sulla pura velocità e rifuggi
9~12
Seleziona i vantaggi elencati sopra, quindi tira 1D20 una volta la difese.
e prendi nota del risultato. Serpente: combatti a partire da posizioni insolite
13~16
per cogliere l’avversario di sorpresa.
17~20 Tigre: colpisci con gran forza e ferocia.
VANTAGGI – GRU
POTERI
Afferrare Accurato, Attacco Difensivo, Azione in Movimento,
Deviare, Difesa Migliorata, Disarmare Migliorato, Eludere, POTERI DI COMBATTIMENTO
Preparare, Rialzarsi Istantaneo
• Rivalità: gli Esperti di Arti Marziali spesso hanno una ne- Evoca Gemello: Evocazione 8 (Un duplicato da LP8 e 120
punti), Eroico, Collegamento Mentale • 33 punti
mesi o un rivale predestinato contro il quale si misurano.
GEMELLO COLOSSO LP 8
FOR 9 AGI 0 MIS 6 ITU 0
EVOCATORE VIG 8 DES 0 INT
Poteri: Percussione del Piede (Danno 8 con
0 PRE 2
L’Evocatore è un archetipo che abbraccia molti tipi di personag- Area Lineare, Limitato—Deve trovarsi sulla stessa
superficie del bersaglio); Super-Movimento (Salto 6
gio, dagli eroi che creano duplicati di se stessi a quelli che anima- (125 metri), Velocità 3 (32 km/h)); Super-Resistente
no immagini, evocano creature ultraterrene oppure creano ser- (Immunità 10 (Supporto Vitale), Protezione 2, Rigene-
vitori dal nulla. Per rendere l’Evocatore adatto a questo volume, 1~7
razione 1, Robustezza Inviolabile 8)
le tabelle producono un duplicatore (che evoca duplicati di se Vantaggi: Afferrare Rapido, Attacco Accurato,
stesso) o un Evocatore “Puro” le cui creature evocate sono servi- Attacco Pieno, Attacco Ravvicinato, Duro a Morire,
tori con abilità di combattimento decenti. Lavoro di Squadra, Preparare, Umiliare
Abilità: Atletica 3 (+12), Intimidire 6 (+8), Percezione 5 (+5)
Vi sono alcune opzioni per il duplicatore: Esperto di Arti Marziali, Attacchi: Iniz +0, Disarmato +7 (Danno 9, Ravvicinato)
Manipolatore di Energia e Colosso. Questi sono gli unici esempi
Difese: Schivare 6, Parare 6, Fort 10, Rob 10, Vol 6
di duplicatori utilizzabili, ma sei libero di ridistribuire i punti per
Totale: Caratteristiche 50 + Poteri 38 + Vantaggi 8 +
modificare l’Esperto di Arti Marziali in un’Armatura da Battaglia
Abilità 7 + Difese 14 = 117
duplicante, in Combattente del Crimine, in Maestro d’Armi o in
qualsiasi altro archetipo; accertati solo che il duplicato resti entro 1~10 GEMELLO ESPERTO DI ARTI MARZIALI LP 8
i limiti del livello potere (117 punti e LP8 per Gemello o 100 punti FOR 4 AGI 5 MIS 10 ITU 2
e LP7 per Due Gemelli, più il costo del potere Evocazione). VIG 4 DES 5 INT 1 PRE 0
Equipaggiamento: Cavo (Movimento 1 (Oscillare)),
Nota che sulla tabella sottostante le cose sono un po’ diverse rispet- Legacci, Motocicletta, Smartphone, Tonfa (Danno 2
to agli altri archetipi descritti in questa sezione. Segui le istruzioni basato su Forza, Portata 1), Torcia elettrica, EA: Di-
e tutto dovrebbe essere chiaro. Questo cambiamento è necessario schi da lancio (A Distanza, Danno 1 basato su Forza)
perché il potere di Evocazione che il personaggio possiede influen- Vantaggi: Attacco Poderoso, Attutire il Colpo 2,
za la quantità di punti da spendere su altre parti del personaggio. Eludere, Equipaggiamento 4, Estrazione Rapida, Fra-
stornare (Inganno), Iniziativa Migliorata, Lavoro di
Squadra, Preparare, Rialzarsi Istantaneo, Strangolare
8~14
CARATTERISTICHE Abilità: Acrobazia 7 (+12), Atletica 6 (+10), Com-
battimento a Distanza (Dischi da lancio) 5 (+10),
Competenza (scegline una) 7 (+8), Furtività 7 (+12),
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. Inganno 8 (+8), Percezione 6 (+8), Veicoli 4 (+9)
Attacchi: Disarmato +10 (Danno 4, Ravvicinato),
Duplicatore: sei in grado di evocare dei duplicati di Dischi da lancio +10 (Danno 5 a Distanza), Iniz +9,
1~10 Tonfa +10 (Danno 6, Ravvicinato)
te stesso.
Difese: Parare 10, Schivare 10, Temp 8, Rob 6/4, Vol 8
Evocatore Puro: sei in grado di evocare creature
Totale: Caratteristiche 62 + Poteri 0 + Vantaggi 15 +
11~20 provenienti da altre dimensioni o apparentemente
Abilità 25 + Difese 15 = 117
dal nulla.
• Relazioni: un Evocatore potrebbe avere amici o una famiglia FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
di cui è responsabile; potrebbe anche darsi che l’Evocatore
debba fare felici le creature evocate. L’Evocatore può anche
disporre di servitori Controllati, ma ciò non vuol dire che può
1 2 4 4
essere crudele verso di loro e poi aspettarsi che appaiano! VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
• Segreto: i servitori dell’Evocatore e le sue capacità proven-
gono da una qualche fonte; e se la loro origine fosse partico-
2 2 10 0
larmente oscura o pericolosa? L’Evocatore di sicuro preferirà
tenere questa informazione segreta il più a lungo possibile. VANTAGGI
GADGETEER Equipaggiamento 3 (Quartier Generale), Fortuna del Princi-
piante, Inventore, Memoria Eidetica, Padronanza dell’Abilità
(Tecnologia), Strumenti Improvvisati
I Gadgeteer hanno alcune cose in comune con le Armature da
Battaglia e persino i Combattenti del Crimine, poiché entram- Quartier Generale—Taglia: Grande, Robustezza: 10; Privile-
gi: Biblioteca, Computer, Comunicazioni, Infermeria, Labo-
bi sono degli individui che “si sono fatti da soli”, che utilizza-
ratorio, Officina, Personale, Sistema Antincendio, Sistema di
no attrezzatura di un qualche tipo per potenziare le proprie
Alimentazione, Sistema di Sicurezza, Spazio Abitabile • 15 punti
capacità. Nel caso del Gadgeteer, l’attrezzatura è costituita
da potenti dispositivi che possono prendere molte forme
diverse, da uno zaino jet ed un Blaster a congegni basati sul Prendi i vantaggi elencati sopra, poi tira 1d20 una volta e
ghiaccio, o addirittura qualunque cosa con cui il Gadgeteer prendi nota del risultato.
stia armeggiando al momento. I punti di forza maggiori del Atletico: ti prendi cura di te stesso e sei fisicamente
1~5
Gadgeteer sono la sua intelligenza e versatilità, specialmente in forma.
se ci sono un paio di minuti per correre al tavolo da lavoro. Inventore Benestante: hai ereditato la tua ricchezza
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. 6~10 o te la se guadagnata vendendo qualcuna delle tue
invenzioni più triviali.
Avventuriero: ti è sempre piaciuto superare i limiti, 11~15 Leader Naturale: sei un leader naturale.
1~6
nella scienza come nella vita. Smanettone: armeggi costantemente con le tue in-
16~20
Congegni: il tuo genio si è concentrato su un partico- venzioni e sei in grado di ottenere il massimo da esse.
lare campo di studio, ad esempio bio-manipolazione,
campi di forza, criogenica, radiazioni o qualcosa di più
7~14 misterioso. Scegli un argomento su cui il tuo Gadge- VANTAGGI - ATLETICO
teer basa i suoi congegni, oppure tira sulla tabella dei
Descrittori di Energia a pagina 89 per determinare il Eludere, Iniziativa Migliorata, Schivare Prodigioso
tipo di energia su cui sono basati.
VANTAGGI – INVENTORE BENESTANTE
Scienziato: sei uno scienziato fino al midollo. Sei
sempre a lavorare su qualcosa nel tuo laboratorio, ma Benefit 3 (Milionario)
ti piace anche “uscire sul campo” e provare applicazioni
15~20 VANTAGGI – LEADER NATURALE
pratiche delle tue invenzioni. Inoltre ci sono ogni sorta
di cose insolite nel mondo che non potresti mai speri-
mentare in laboratorio. Autorità, Ispirare 2
VANTAGGI – SMANETTONE
CARATTERISTICHE - AVVENTURIERO Attacco Accurato, Attacco Poderoso, Fortuna
DIFESE CARATTERISTICHE
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
SCHIVARE PARARE TEMPRA ROBUSTEZZA VOLONTA
Ultraterreno: sei un esemplare di una razza mitica o
1~10
+6 +4 +7 +0 +6 soprannaturale.
Umano Alterato: per natura o addestramento, sei
11~20
diventato superiore ad un essere umano.
PUNTI POTERE
CARATTERISTICHE - ULTRATERRENO
CARATTERISTICHE 50 ABILITÀ 26
POTERI 40 DIFESE 23 FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
VANTAGGI 11 TOTALE 150
7 6 8 2
COMPLICAZIONI VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
• Fama: i Gadgeteer spesso non nascondono le proprie 8 4 1 3
identità al pubblico e infatti potrebbero essere i cocchi
dei media grazie alle loro invenzioni incredibili.
CARATTERISTICHE - UMANO ALTERATO
• Incidente: i gadget possono essere instabili, quindi non
è impossibile che i dispositivi di un Gadgeteer facciano i
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
capricci, esauriscano l’energia, si rompano, esplodano o
causino problemi all’eroe in altro modo. 5 6 10 4
• Motivazione—Aiutare il Prossimo: proprio come crea
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
invenzioni sorprendenti per il miglioramento della razza
umana, il Gadgeteer potrebbe inoltre essere diventato
6 6 1 1
un eroe per la stessa ragione.
• Motivazione—Responsabilità: il Gadgeteer spesso Prendi i vantaggi elencati sopra, quindi tira 1d20 una volta sulla
crede che sia giusto utilizzare la sua intelligenza incredi- tabella dei Vantaggi di Background e una volta sulla tabella
bile solo per aiutare il prossimo. dei Vantaggi di Combattimento e prendi nota dei risultati.
POTERI 11~15
Forte Guerriero: Forza Potenziata 5; Armatura da Battaglia:
Robustezza Inviolabile 7, Rimovibile (-1 punto) • 16 punti
Rissaiolo: Forza Potenziata 3, Vantaggi Potenziati 2 (Attacco
POTERI PRIMARI - ULTRATERRENO Ravvicinato 2); Vambrace: Immunità 10 (scegli due effetti
16~20 di Danno—ad es. pallottole e magia, oppure un descritto-
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. re di potere comune oppure Supporto Vitale), Sostenuto;
Rimovibile (-2 punti) • 16 punti
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
1~7
Arma Vivente: Danno 2 basato su Forza, Multiattac- 3 6 7 2
co 7, Selettivo 7 • 16 punti
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
Forza Bestiale: Forza Potenziata 5; Salto 6 (125
8~13
metri) • 16 punti 3 6 0 1
Furia del Berserker: Forza Potenziata 2, Vantaggi
Potenziati 3 (Attacco Ravvicinato 3); Immunità 10 CARATTERISTICHE - NATURALE
14~20
(Abilità di Interazione, effetti Emotivi), Attivazione
(Azione di Movimento, -1 punto) • 16 punti FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
3 7 8 0
DIFESE VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
COMPLICAZIONI VANTAGGI
• Motivazione—Brivido: il Guerriero può aver scelto la Attutire il Colpo 3 e scegline due tra: Attacco Accurato, Attacco
sua professione per amore del pericolo. Difensivo, Attacco Pieno, Attacco Poderoso
1~7 Fatto da Sé: hai raggiunto questo livello di abilità VANTAGGI – ALLERTA
tramite un addestramento intensivo.
Attacco Preciso (Occultamento e scegline uno tra: A Distanza
8~15 Naturale: sei nato per brandire la tua arma prescel- oppure Ravvicinato), Eludere, Schivare Prodigioso
ta.
VANTAGGI – COMANDANTE DA CAMPO
16~20 Potenziato: hai ottenuto le tue abilità marziali acci-
dentalmente o tramite ad un esperimento. Autorità, Ispirare, Padronanza dell’Abilità (Persuadere)
Acrobazia 4, Atletica 4, Competenza: (scegline una) 6 1~4 Buon Conversatore: sai come averla vinta.
Prendi le abilità elencate sopra, quindi scegli tra Elenco I ed Elenco 5~8 Empatico: sai comprendere gli altri.
II (prima di effettuare questa scelta puoi aspettare finché non saprai 9~12 Forte Personalità: gli altri sembrano rispettarti
quale arma utilizza il tuo personaggio), quindi tira sulle tabelle Abili- istintivamente.
tà di Background, Abilità Fisiche e Abilità Mentali come indicato.
13~16 Risoluto: sai come e quando assumere il comando.
Elenco I: Combattimento Ravvicinato: Arma 6, Combattimen- 17~20 Scaltro: sei bravo a manipolare gli altri.
to Ravvicinato: Disarmato 4, Combattimento a Distanza:
(scegline uno) 4
ABILITÀ – BUON CONVERSATORE
Elenco II: Combattimento Ravvicinato: (scegline uno) 6, Com- Acume 4, Inganno 10, Persuadere 10
battimento a Distanza: arma 8
ABILITÀ – EMPATICO
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. Super-Scudo: Gamma (13 punti più 2 punti di Effetti
Alternativi), Facilmente Rimovibile (-6 punti) • 9
punti
Arco e Frecce Truccate: Gamma (10 punti più cin-
que Effetti Alternativi), Facilmente Rimovibile (-6 • Blocco: Deflettere 13 • 13 punti
14~18
punti) • 9 punti in totale • Colpo di Scudo: Danno 2 basato su Forza (5
Freccia Standard: Danno a Distanza 5 • 10 punti Danni con Forza), Inarrestabile 5 • 1 punto
Tira 1d20 cinque volte (tira di nuovo se ottieni lo • Lancio dello Scudo: Danno 2 basato su Forza a
stesso risultato due volte) ed aggiungi i risulta- Distanza (5 Danni con Forza), Multiattacco 5 • 1 punto
tialla gamma Arco e Frecce Truccate come Effetti
Tiro Rapido: Danno 5 a Distanza Multiattacco, Facil-
Alternativi. 19~20
mente Rimovibile (arma a Distanza, -6 punti) • 9 punti
• Freccia Bengala: Afflizione 5 a
Distanza (Resistita e Superata da
1~2 Tempra; Visione Fiaccata, Visione POTERI DI UTILITA
Inabile, Visione Insensibile), Limitata a
un Senso • 1 punto Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
• Freccia Boomerang: Danno 4 a
1~2 Corpo Rinforzato: Robustezza Inviolabile 6 • 6 punti
3~4 Distanza, Autoguidato, Impercettibile
• 1 punto Equilibrio da Gatto: Abilità Potenziate 2 (Acrobazia
3~6 4), Salto 2 (8 metri), Movimento 1 (Caduta Morbi-
• Freccia Cavo: Movimento (Oscillare)
da) • 6 punti
• 1 punto (se ottieni questo risultato
due volte, metti Freccia Cavo al Fattore di Guarigione: Immunità 1 (Malattia); Rige-
5~6 7~10
di fuori della Gamma al costo di 2 nerazione 5 • 6 punti
punti): Freccia Cavo: Movimento 1
Resistente: Immunità 6 (Annegamento, Bisogno di
(Oscillare) • 2 punti
11~12 Sonno, Calore, Fame e Sete, Freddo, Pressione) •
• Freccia Esplosiva: Danno 5 a 6 punti
7~8 Distanza con Area Esplosione,
Super-Soldato: Rigenerazione 2; Tempra Potenziata
Inaffidabile (5 utilizzi) • 1 punto 13~16
2; Velocità 2 (16 km/h) • 6 punti
1~5
• Freccia Fumogena: Attacco
Vista alla Cieca: Sensi 6 (Udito Accurato, Analitico
2 a Distanza con Area Nube 17~18
9~10 ed Esteso, Udito Contrasta Illusione) • 6 punti
Occultamento (Visione normale) • 1
punto Vista Penetrante: Lettura della Mente 4, Limitata
a Pensieri di Superficie, Dipendente dai Sensi –
• Freccia al Gas Soporifero: Afflizione 19~20
Visione; Sensi 4 (Visione Penetra Occultamento)
5 a Distanza con Area Esplosione
• 6 punti
11~12 (Resistita e Superata da Tempra;
Affaticato, Esausto, Addormentato),
Inaffidabile (5 utilizzi) • 1 punto
• Freccia Guantone da Boxe: DIFESE
Afflizione 5 a Distanza (Resistita
13~14 da Schivare, Superata da Tempra;
Frastornato, Stordito, Incapacitato) • SCHIVARE PARARE TEMPRA ROBUSTEZZA VOLONTA
1 punto
• Freccia Rete: Afflizione 5 a Distanza
+7 +6 +5 +0 +8
(Resistita da Schivare, Superata da
15~16 Danno; Intralciato e Vulnerabile,
Indifeso e Immobilizzato), Condizione
PUNTI POTERE
Extra, Limitata a Due Margini • 1 punto
• Freccia in Super-Lega: Danno 5 a
CARATTERISTICHE 56 ABILITÀ 40
17~18 Distanza, Inarrestabile, Inaffidabile (5 POTERI 15 DIFESE 26
utilizzi) • 1 punto
VANTAGGI 13 TOTALE 150
• Frecce a Tiro Rapido: Danno 3 a
19-20 Distanza, Multiattacco, Accurato • 1
punto COMPLICAZIONI
Mira Perfetta: Danno 5 con Gittata di Percezione,
• Menomazione: il Maestro d’Armi ha una menomazione
6~7 Facilmente Rimovibile (a Distanza o Arma Improv-
visata, -6 punti) • 9 punti
di qualche tipo, ad esempio è cieco o ha solo un braccio,
che viene superata tramite i suoi poteri o abilità.
• Motivazione—Riconoscimento: il Maestro d’Armi è spinto 1~4 Adattato: hai appreso ad affrontare gli elementi.
dal bisogno di essere riconosciuto come il migliore in ciò che fa.
Divino: i tuoi poteri riflettono quelli di un antico dio
5~8
• Onore: il Maestro d’Armi rispetta un codice d’onore da delle tempeste.
guerriero. Facilitatore: sei bravo ad utilizzare i tuoi poteri per
9~12
• Rivale: il Maestro d’Armi ha un personaggio che lo con- aiutare gli altri.
trasta, un altro Maestro d’Armi che tenta di superarlo Scatenato: sei tempestoso come le tempeste che
13~16
appena può. controlli.
Sovrano: sei trattato come parte della famiglia reale
17~20
MANIPOLATORE DEGLI ELEMENTI dalla tua gente.
VANTAGGI – ADATTATO
I Manipolatori degli Elementi combinano il controllo sugli elemen-
ti dell’aria e dell’acqua con quelli del freddo e dell’energia elettrica. Ambiente Preferito (scegline uno), Grande Resistenza Fisica
In genere controllano gli aspetti più violenti del tempo, ad esem-
pio le tempeste e le tormente. Per queste ragioni i Manipolatori VANTAGGI – DIVINO
degli Elementi hanno un’impressionante gamma di poteri di at-
tacco che gli consente di colpire gruppi di bersagli a distanza. Ritualista, Sforzo Straordinario
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. VANTAGGI – FACILITATORE
Lavoro di Squadra, Preparare
Evocatore: fai appello alle forze della natura perché
1~7
ti conferiscano i tuoi poteri. VANTAGGI – SCATENATO
Psionico: controlli il tempo atmosferico tramite la
8~14 Attacco Poderoso, Frastornare (Intimidire)
forza di volontà.
15~20
Tecnologico: utilizzi dei mezzi scientifici per mani- VANTAGGI – SOVRANO
polare il tempo atmosferico.
Amicizie, Benefit (Status)
CARATTERISTICHE - EVOCATORE
ABILITA
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
Competenza: (scegline una) 8
1 2 4 3 Prendi l’abilità indicata sopra, poi tira 1d20 una volta e prendi
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA nota del risultato.
3 2 1 2 ABILITÀ – IN ARMONIA
ABILITÀ – ORGANICO
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
Competenza: Biologia 8, Cura 4, Percezione 4, Persuadere 8
1 3 5 2 ABILITÀ – VITALE
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
Acrobazia 8, Atletica 8, Intimidire 8
2 2 4 1
POTERI
VANTAGGI POTERI DI ATTACCO
Attutire il Colpo 3
Controllo Atmosferico: Gamma (30 punti, Dinamico più 4
Prendi i vantaggi elencati sopra, quindi tira 1d20 due volte (rilancia Effetti Alternativi Dinamici) • 39 punti
se ottieni lo stesso risultato due volte) e prendi nota dei risultati.
Tira 1d20 cinque volte e prendi nota del primo risultato come POTERI DIFENSIVI I
primo potere (Dinamico) della gamma, quindi aggiungi il re-
sto alla gamma Controllo Atmosferico come Effetti Alternativi Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
Dinamici (tira di nuovo se ottieni lo stesso risultato due volte).
A Prova di Tempesta: Immunità 10 (effetti di
1~10
Colpo Abbagliante: Afflizione 10 Cumulativa a Tempo Atmosferico) • 10 punti
Distanza (Resistita e Superata da Tempra; Visione e
1~2 Acquatico: Immunità 3 (Annegamento, Freddo,
Uditivo Fiaccati, Visione e Uditivo Inabili, Visione e
Pressione), Sensi 5 (Scurovisione, Udito Accurato
Uditivo Insensibili) • 30 punti 11~15
e Esteso); Nuotare 2 (4 km/h), si somma all’altro
Corrente Decrescente: Afflizione 10 a Distanza (Re- Nuotare • 10 punti
sistita e Superata da Forza; Intralciato e Fiaccato,
Immunità al Freddo: Immunità 10 (effetti di
3~4 Stordito e Prono, Incapacitato), Resistenza Alter- 16~20
Freddo) • 10 punti
nativa (Forza), Durata Concentrazione, Condizione
Extra, Recupero Istantaneo • 30 punti
Fulmine: Danno 12 a Distanza, Accurato 3, Indiretto POTERI DIFENSIVI II
5~6
3 (qualsiasi punto verso il basso) • 30 punti
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
Gelo Artico: Afflizione 10 Cumulativa a Distanza (Re-
sistita da Schivare, Superata da Danno; Intralciato
7~8 Campo di Forza: Protezione Inviolabile 8, Sostenuta
e Vulnerabile, Indifeso e Immobilizzato), Condizio- 1~7
ne Extra, Margine Limitato • 30 punti • 16 punti
Ghiacciaio: Creare 9, Continuo, Innato, Collegato a Am- Schermo di Vento: Difese Potenziate 16 (Parare 8,
9~10 8~14
biente 2 (Freddo, Ostacolare Movimento 1) • 30 punti Schivare 8), Sostenute • 16 punti
Nebbia Densa: Attacco 4 di Occultamento Visivo Vigoroso: Vigore Potenziato 3; Difese Potenziate 10
15~20
11~12 (Tutti), con Area Esplosione (×3), Selettivo • 28 (Schivare 5, Parare 5), Sostenute • 16 punti
punti
Schermo di Vento: Deflettere 10 con Area a Cilindro
POTERI DI MOVIMENTO
13~14 (×3), Limitato ad Attacchi che colpiscono Schivare
• 30 punti Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
Tempesta di Grandine: Danno 9 a Distanza con 1~8 Cavalcare il Vento: Volo 5 (125 km/h) • 10 punti
15~16
Area Nube, Indiretto 2 (cade dall’alto) • 30 punti
9~12 Cavalcare l’Arco Elettrico: Salto 10 • 10 punti
Tempo Burrascoso: Ambiente 10 (4 km; Freddo,
17~18 Nuotare: Movimento 1 (Adattamento Ambienta-
Ostacolare Movimento, Visibilità) • 30 punti
13~20 le—Acquatico); Nuotare 8 (250 km/h), si somma
Tornado: Spostare Oggetto 10 con Area a Cilindro, all’altro Nuotare • 10 punti
19~20
Durata Concentrazione, Dannoso • 30 punti
VANTAGGI – MINACCIOSO
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
Frastornare (Intimidire), Sconcertare
1~6 Carismatico: hai una forte personalità
7~14 Riservato: sei distante o sereno.
VANTAGGI – PRECISO
15~20 Testa calda: sei impetuoso e sconsiderato. Attacco Accurato, Attacco Preciso (a Distanza, Copertura)
VANTAGGI – SMARGIASSO
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
Dileggiare, Impavido
0 3 3 2
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA ABILITA
3 3 0 3 Combattimento a Distanza: Controllo dell’Energia 5, scegline
uno tra: Inganno 7 oppure Intimidire 7
Prendi le abilità elencate sopra, quindi tira 1d20 due volte (tira di Controllo dell’Energia: Gamma (25 punti, più 3
nuovo se ottieni lo stesso risultato due volte) e prendi nota dei punti di Effetti Alternativi)
risultati.
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato
come primo potere nella tua gamma di Controllo
1~2 Astuto: sei elusivo e tieni un profilo basso. dell’Energia.
Atleta: ti sei sottoposto ad un intenso allenamento
3~6 • Scarica Autoguidata: Danno 12 a
fisico. 1~4
Distanza, Autoguidato • 25 punti
7~10 Fico: sei giovane e alla moda.
• Scarica Estenuante: Danno 12 a
11~12 Osservatore: sei allerta e vigile. 5~6
Distanza, Incurabile • 25 punti
Pilota/Guidatore: sei un abile pilota di auto da • Scarica Indiretta: Danno 12 a
13~16 7~9
corsa o un asso dell’aria. Distanza, Indiretto • 25 punti
16~20
17~20 Popolare: sai come avere a che fare con le persone. • Scarica Invisibile: Danno 12 a
10~12
Distanza, Impercettibile • 25 punti
ABILITÀ – OSSERVATORE
DESCRITTORI DI ENERGIA
Investigare 4, Percezione 4
Come descrittore, sostituisci qualsiasi tipo di energia
ABILITÀ – PILOTA/GUIDATORE elencato nella lista sottostante (o uno che ti viene in
mente) con la parola “Energia” oppure “tipo di Controllo
Tecnologia 4, Veicoli 4
dell’Energia” descritti sopra.
ABILITÀ – POPOLARE La personalità di un Manipolatore di Energia spesso ri-
flette il tipo di energia su cui ha il controllo, quindi le
Acume 4, Persuadere 4 descrizioni di Caratteristiche, Vantaggi e Abilità possono
contribuire a restringere il campo dei tipi di energia che
POTERI si adattano al tuo personaggio se preferisci assegnarne
uno al tuo eroe.
POTERI DI ATTACCO Alternativamente potresti decidere di determinare il
descrittore del tuo Manipolatore di Energia tirando sulla
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. tabella qui sotto.
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
Controllo dell’Energia: Gamma (24 punti, più 3
punti di Effetti Alternativi) Cosmico: controlli la versatilissima e primordiale
1~2
• Scarica di Energia: Danno 12 a Distanza • 24 punti energia cosmica.
Cambio Rapido: Privilegio 1 (mette il costume con 3~4 Elettrico: generi elettricità.
un’Azione Gratuita) • 1 punto
5~7 Freddo: emetti freddo o elimini il calore.
1~10
Prendi la gamma Controllo dell’Energia e Scarica
d’Energia (vedi sopra) e tira 1d20 tre volte sulla 8~10 Fuoco: produci fiamme e calore.
Tabella degli Effetti Alternativi (tira di nuovo se Fuoco Infernale: controlli un’energia extradimensio-
11
ottieni lo stesso risultato due volte) ed aggiungi i nale simile ad una fiamma.
poteri così ottenuti alla gamma Controllo dell’Ener-
12 Luce: generi luce e calore intensi.
gia come Effetti Alternativi.
Controllo dell’Energia: Gamma (24 punti, più 4 Magnetico: generi campi magnetici e manipoli
13~14
punti di Effetti Alternativi) materiali ferrosi.
• Scarica di Energia: Danno 12 a Distanza • 24 punti Oscurità: controlli l’oscurità (che si tratti di ombra,
Prendi la gamma Controllo dell’Energia e 15~16 vuoto o qualche forza proveniente da altre dimen-
11~15 Scarica d’Energia (vedi sopra) e tira 1d20 quattro sioni) oppure sottrai luce.
volte sulla Tabella degli Effetti Alternativi (tira 17~18 Plasma: proietti gas super-riscaldato o plasma.
di nuovo se ottieni lo stesso risultato due volte)
ed aggiungi i poteri così ottenuti alla gamma Con- 19 Sonico: manipoli e generi suono.
trollo dell’Energia come Effetti Alternativi.
Vibrazioni: produci e controlli vibrazioni e frequen-
20
ze risonanti.
EFFETTI ALTERNATIVI
Una volta ottenuto il primo potere della gamma Controllo
dell’Energia, tira 1d20 tre volte sulla Tabella degli Effetti Al-
ternativi (tira di nuovo se ottieni lo stesso risultato due vol-
te) ed aggiungi i poteri così ottenuti alla gamma Controllo
dell’Energia come Effetti Alternativi.
POTERI DIFENSIVI
POTERI DI UTILITA
Percepire Energia: Sensi 1 (Intuizione di tipo di energia) • 1 punto
+4 +1 +5 +0 +6 0 1 4 7
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
PUNTI POTERE 0 3 2 4
CARATTERISTICHE - OSPITE
CARATTERISTICHE 34 ABILITÀ 14
POTERI 82 DIFESE 16
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
VANTAGGI 4 TOTALE 150
1 1 4 5
COMPLICAZIONI VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
• Motivazione—Approvazione: i Manipolatori di 0 3 2 5
Energia, soprattutto quelli con un tipo di energia ap-
pariscente, spesso desiderano fama e attenzione.
CARATTERISTICHE - MAESTRO MISTICO
• Motivazione—Responsabilità: dato il potenzia-
le per il danno collaterale, i Manipolatori di Energia
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
possono apprendere il peso della responsabilità che
deriva dai loro poteri. 0 1 4 6
• Perdita di Potere: i Manipolatori di Energia possono
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
subire limiti ai propri poteri in condizioni che dipen-
dono dai descrittori. Ad esempio un Manipolatore
0 3 3 4
del Freddo potrebbe scoprire che i suoi poteri sono
meno efficaci nel caldo estremo, un Manipolatore
del Fuoco potrebbe non essere in grado di utilizzare
VANTAGGI
i propri poteri in ambienti privi di ossigeno (cioè di
carburante che alimenti le sue fiamme), un Manipo- Attacco 5 a Distanza, Equipaggiamento 3 (Quartier Genera-
latore Sonico potrebbe non essere in grado di utiliz- le), Trance
zare i propri poteri nel vuoto (in cui il suono non può Quartier Generale—Taglia: Media, Robustezza: 10; Pri-
propagarsi) e così via. vilegi: Autoriparazione, Biblioteca, Doppia Taglia (Enorme),
Laboratorio, Occultato, Officina, Personale, Sigillato, Sistema
• Rivalità: i Manipolatori di Energia spesso rivaleggia-
di Sicurezza, Spazio Abitabile • 15 punti
no con altri Manipolatori di Energia che controllano
un descrittore opposto. Prendi i vantaggi elencati sopra, quindi tira 1d20 una volta e
prendi nota del risultato.
MISTICO 1~5
Bilanciato: ti sei addestrato a rimanere calmo e
bilanciato, qualunque cosa accada.
I Mistici controllano enormi poteri magici e li utilizzano per difende- Connessione Potente: hai una forte connessione
re la Terra da minacce ultraterrene e per combattere il male che si 6~10
con la magia che manipoli, o la padroneggi.
trova nelle strade. Il Mistico di solito ha una conoscenza approfon-
dita della magia e di altri regni, ma poche abilità relative al mondo 11~15 Incantatore: puoi creare artefatti magici.
reale. I poteri magici che il Mistico controlla sono quasi senza limiti, Studente delle Arti: studi e ricerchi costantemente
16~20
consentendogli di emettere scariche di energia magica, volare, cre- per restare informato.
are illusioni, guarire il prossimo, viaggiare verso altre dimensioni e
riprodurre praticamente qualsiasi altro potere immaginabile.
VANTAGGI- BILANCIATO
Acume 6, Competenza: Magia 10, Percezione 4 • Costrutti Mistici: Creare 7, Continuo, Innato,
1~2
Impercettibile, Preciso • 1 punto
Prendi le abilità elencate sopra, quindi tira 1d20 una volta e
• Dissolvi Magia: Annullare 8, Ampio (Magia),
prendi nota del risultato. 3~4
Simultaneo • 1 punto
Investigatore dell’Occulto: per te è importante investi- • Fantasmi: Illusione 4 vs. Tutti i Sensi, Area (0,8 m3),
5~6
1~6 gare crimini insoliti. Potresti persino fare da consulente Resistita da Volontà, Selettivo • 1 punto
per la polizia. • Forza Potenziata: Forza Potenziata 9; Tratto
7~8
Presenza Influente: hai le capacità necessarie ad Potenziato 6 (Attacco Ravvicinato 6) • 1 punto
7~14
esplorare nuovi luoghi. • Indebolimento: Indebolire 8 a Distanza, Ampio
9~10
15~20 Prestigiatore: hai studiato l’arte dell’inganno. (Caratteristiche fisiche (una alla volta)) • 1 punto
• Legacci Mistici: Afflizione 12 a Distanza (Resistita
e Superata da Volontà; Intralciato e Vulnerabile,
ABILITÀ – INVESTIGATORE DELL’OCCULTO 11~12
Indifeso e Immobilizzato), Condizione Extra,
Margine Limitato • 1 punto
Investigare 4, Mano Lesta 4
• Mani Spettrali: Spostare Oggetto 7 con
13~14
ABILITÀ – PRESENZA INFLUENTE Percezione, Impercettibile 2, Preciso • 1 punto
• Mano Guaritrice: Guarigione 5, Energizzante,
Intimidire 4, Persuadere 4 15~16
Persistente, Rivitalizzante, Stabilizzare • 1 punto
ABILITÀ – PRESTIGIATORE • Ondata di Oscurità: Attacco di Occultamento 4 a
17~18 Distanza con Area Esplosione (Tutti i Sensi Visivi) •
Inganno 4, Mano Lesta 4 1 punto
• Scarica di Follia: Danno 8 a Distanza, Resistito da
POTERI 19~20
Volontà • 1 punto
13~14
• Messaggio: Comunicazione 4 (Menta-
le) • 1 punto
MUTAFORMA
• Squarcia il Velo: Movimento (Viaggio I Mutaforma includono personaggi che cambiano la propria
15~16 forma per diventare animali, macchine, creature mitologiche
Dimensionale 3), Influenza gli altri • 1 punto
o mostri umanoidi, e personaggi che sono in grado di mutare
• Teletrasporto: Teletrasporto 3 (64 la propria densità, di crescere, di rimpicciolirsi (o entrambe le
17~20 metri), Accurato, Esteso (16 km), Facile, cose!) oppure di allungarsi a distanze fantastiche.
Portale • 1 punto
9~18
• Intuizione Mistica: Sensi 3 (Analitico, Intuizione
Mistica, Raggio) • 3 punti
CARATTERISTICHE
• Immortale: Immortalità 1, Immunità 1 (Invecchia- Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
19~20
mento) • 3 punti
1~10 Fenomeno: sei un inventore, uno scienziato o incre-
dibilmente intelligente.
DIFESE 11~20 Uomo Comune: sei un tizio comune e ordinario.
Oppure sei una creatura aliena o un costrutto
fabbricato per avere un aspetto e un compor-
SCHIVARE PARARE TEMPRA ROBUSTEZZA VOLONTA tamento identico a quello di un tizio comune e
ordinario.
+7 +4 +6 +0 +7
CARATTERISTICHE - FENOMENO
PUNTI POTERE
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
CARATTERISTICHE 42 ABILITÀ 14
2 2 2 1
POTERI 59 DIFESE 24
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
VANTAGGI 11 TOTALE 150
2 0 7 0
COMPLICAZIONI CARATTERISTICHE - UOMO COMUNE
• Incidente: il Mistico padroneggia poteri soprannaturali
incredibili, ma alle volte questi poteri vanno fuori con- FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
trollo, o risvegliano orrori dormienti, oppure causano al-
tre conseguenze inattese che devono essere affrontate. 2 2 2 2
• Motivazione—Approvazione: i mistici spesso non VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
provengono dalla Terra o sono stati addestrati nelle
arti mistiche su un altro mondo. Quando giungono su 2 2 2 2
questo piano utilizzano i loro talenti per aiutare gli altri
e, si spera, per guadagnarsi un posto sul mondo che
hanno adottato.
Muta-Taglia: tira 1d20 una volta oppure scegli tra Taglia • Motivazione—Aiutare il Prossimo: alcuni Mutaforma di-
Gigantesca o Rimpicciolimento. Puoi prendere ventano eroi perché è la cosa giusta da fare.
l’altro potere come un Effetto Alternativo riducendo il
Sollevamento Potenziato di Taglia Gigantesca a solo 1 • Motivazione—Approvazione: Mutaforma alieni, robo-
grado e scartando l’extra Inviolabile da Protezione 1 di tici o forme di vita artificiali spesso diventano eroi per
Rimpicciolimento. Inoltre prendi Imbracatura di Volo guadagnarsi l’approvazione della gente del mondo in
data dal potere Taglia Gigantesca. cui si trovano.
Rimpicciolimento: Rimpicciolimento 12 • Motivazione—Brivido: molti Mutaforma diventano
(alto 15 cm; +6 Schivare, +6 Parare, +12
Furtività, -6 Intimidire, -1 Velocità), Con- eroi perché amano azione e avventura... e spesso i loro
10~14 tinuo, Forza Normale, Collegato a Danno poteri gli evitano di subire menomazioni permanenti.
8, Limitato—Pugno Crescente (1 grado
di Danno per grado di Rimpicciolimento • Motivazione—Relazioni: spesso i Mutaforma sono cir-
da cui si cresce) e Vantaggi Potenziati 10 condati da amici stretti e dalla famiglia.
1~10 (Attacco Poderoso, Deviare, Difesa Miglio-
rata, Dileggiare, Eludere 2, Nascondersi in • Motivazione—Riconoscimento: i Mutaforma alle vote
Piena Vista, Preparare, Protezione Inviola- diventano eroi per essere lodati o diventare famosi.
bile 1, Sbilanciare Migliorato e Sforzo Defi-
nitivo (prove di Schivare)); Imbracatura
di Volo (Volo 5 (125 km/h), Rimovibile (-2
punti) • 72 punti PSICHICO
Taglia Gigantesca: Crescita 10 (alto 12 me- Gli eroi psichici hanno una vasta gamma di poteri psionici a
tri; +10 For, +10 Vig, -5 Schivare, -5 Parare, disposizione, ma di solito si concentrano su una categoria di
-10 Furtività, +5 Intimidire, +1 Velocità), poteri, di natura telepatica o telecinetica. All’interno di queste
Continua, Collegata a Vantaggi Potenziati
8 (Afferrare Migliorato, Attacco Accurato,
vaste categorie, lo Psichico di solito è in grado di eseguire un
Attacco Poderoso, Frapporsi, Grande certo numero di incredibili exploit. Un altro tipo comune di
Resistenza Fisica, Presa Migliorata, Sfa- Psichico è il combattente di tipo ninja che combina il sotter-
sciare Migliorato, Sforzo Definitivo (prove fugio ai poteri mentali con effetti devastanti.
di Robustezza)), Abilità Potenziata 1 (Com-
11~20 battimento Ravvicinato: Disarmato -2, In-
timidire +4), Difese Potenziate -4 (Schivare
1, Parare 1, Tempra -6; Tempra nega solo
CARATTERISTICHE
gli ultimi 6 gradi di Crescita), Immunità
5 (Proiettili), Presenza Potenziata 6, Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
Protezione 1, Robustezza Inviolabile 12 e
Sollevamento Potenziato 2; Imbracatura Congenito: i tuoi poteri sono dovuti al fatto che sei
di Volo (Volo 6 (250 km/h), Limitata—non 1~8
un mutante o membro di una razza psichica.
utilizzabile quando cresciuto, Rimovibile
(-1 punto)) • 72 punti Guerriero Psichico: hai addestrato mente e corpo a
9~14 funzionare come una sola cosa ed hai attinto ad una
Mutaforma: Variabile 9 (45 punti, per assumere forme diverse), enorme riserva di potere psionico.
15~17 Azione di Movimento • 72 punti
Talento Spontaneo: sembra che le tue abilità siano
Mutaforma Specifico: Variabile 9 (45 punti, per assumere
forme diverse), Continuo, Limitato (scegli un tipo di enti-
arrivate dal nulla, oppure sono il risultato di un
18~20 tà in cui ti trasformi: Alieni, Animali, Macchine, Umanoidi 15~20 incidente o dell’esposizione a una qualche sostanza,
ecc.), Azione di Movimento • 72 punti e sono molto potenti. Forse sei il passo successivo
dell’evoluzione umana.
+6 +6 +6 +0 +6 0 1 0 6
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
PUNTI POTERE 1 2 4 4
CARATTERISTICHE 32 ABILITÀ 16 CARATTERISTICHE - GUERRIERO PSICHICO
POTERI 72 DIFESE 24
VANTAGGI 6 TOTALE 150 FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
2 2 4 4
COMPLICAZIONI VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
• Fama: molti Mutaforma (specialmente quelli eroici) non si
preoccupano di nascondere le proprie identità e sono spes-
2 2 2 0
so molto noti al pubblico.
VANTAGGI POTERI
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato. POTERI DI ATTACCO
1~4 Combattente Addestrato: sai come combattere. Tira 1d20 una volta per determinare se tirare sulla tabella
5~8 Contemplativo: sei sempre calmo e controllato. dello Psionico, del Mentalista oppure del Telecinetico,
quindi tira di nuovo 1d20 sulla tabella relativa e prendi
Leader del Pensiero: utilizzi le capacità per aiutare
9~12 nota del risultato.
il prossimo a raggiungere vette più alte.
Mente Perfetta: utilizzi una maggiore percentuale Mentalista: prendi Telepatia, elencata qui sotto, quin-
13~16
della tua mente. di tira sulla Tabella del Mentalista come indicato.
Nato con la Camicia: sei nato con la camicia; Telepatia: Lettura della Mente 5, Collegata a Comu-
17~20 magari sei solo fortunato, ma forse si tratta di una nicazione Mentale 3 ad Area • 25 punti
influenza psionica di basso livello... chi può dirlo? Tabella del Mentalista: tira 1d20 una volta e prendi
nota del risultato come primo potere di una gamma,
VANTAGGI – COMBATTENTE ADDESTRATO quindi tira 1d20 due volte ed aggiungi ciascun risulta-
to come Effetto Alternativo da 1 punto (tira di nuovo
Attacco Poderoso, Iniziativa Migliorata, Schivare Prodigioso se ottieni lo stesso risultato del primo tiro).
Factotum, Memoria Eidetica, Sforzo Definitivo (Prove di volontà) Indebolire Determinazione: Indebolire
9 8 (Volontà) con Gittata di Percezione •
VANTAGGI – NATO CON LA CAMICIA 24 punti
Indurre Cecità: Afflizione 8 con Gittata
Affascinare (Persuadere), Attraente, Fortuna di Percezione e Cumulativa (Resistita e
10~11 Superata da Volontà; Visione Fiaccata, Vi-
ABILITA sione Inabile, Visione Insensibile), Limitata
a un Senso • 24 punti
Tira 1d20 due volte (non tirare di nuovo se ottieni lo stesso ri- Paralisi Mentale: Afflizione 6 Cumulativa e
sultato due volte) e prendi nota dei risultati. con Gittata di Percezione (Resistita e Su-
12~13
perata da Volontà; Frastornato, Stordito,
1~4 Ammaliatore: te la cavi bene con le persone. Paralizzato) • 24 punti
5~8 Dilettante: ti diletti in qualunque cosa ti interessi. Scarica Mentale: Danno 6 con Gittata di
14~20
Percezione, Resistito da Volontà • 24 punti
9~12 Guardingo: quando devi, sei furtivo e subdolo.
13~16 Ninja: sei stato addestrato nella via del ninja.
17~20 Studente: sei uno studente di scuola superiore, MESCOLA E ABBINA I POTERI PSICHICI
universitario o un dottorando.
Gli Psichici che possono essere creati utilizzando que-
ste tabelle tendono ad essere molto specializzati, spe-
ABILITÀ – AMMALIATORE cialmente il Telecinetico e il Telepatico. Se ti interessa
interpretare un eroe che possieda poteri sia telecinetici
Acume 4, Inganno 4, Persuadere 4
che telepatici, scegli il potere Telepatia, quindi prendi il
ABILITÀ – DILETTANTE potere Telecinesi come primo potere della gamma e tira
(o scegli) tre effetti alternativi da qualunque elenco de-
Acume 4, Competenza: (scegline una) 4, Percezione 4 sideri.
5~7
Colonna Telecinetica: Danno 8 con Area
Lineare 2 (16 metri) • 24 punti
PUNTI POTERE
Costrutti Telecinetici: Creare 8, Mobile • 24
8~11 CARATTERISTICHE 36 ABILITÀ 12
punti
Dardo Telecinetico: Danno 10 a Distanza, POTERI 76 DIFESE 23
12~16
Accurato 4 • 24 punti VANTAGGI 3 TOTALE 150
Martello Telecinetico: Danno 8 a Distan-
17~18
za con Area Esplosione • 24 punti
Trappola Telecinetica: Afflizione 10 Cumu-
COMPLICAZIONI
lativa a Distanza (Resistita da Schivare,
Superata da Danno; Intralciato e Vulnera-
• Identità: gli Psichici spesso mantengono segreta al resto
19~20 bile, Indifeso e Immobilizzato), Accurata del mondo la loro identità ed il fatto che possiedono poteri.
4, Condizione Extra, Margine Limitato, • Motivazione—Approvazione: lo Psichico spesso di-
Limitato—devono essere disponibili venta un eroe per mostrare il bene che può fare chi
materiali per legare il bersaglio • 24 punti possiede il suo potere, sperando che lui e gli altri psi-
chici vengano accettati.
Il Replicante copia i tratti altrui per utilizzarli come se fossero 19~20 Spontaneo: non lasci che il passato controlli le tue azioni.
i suoi. Ciò gli consente una versatilità immensa, limitata prin- VANTAGGI – COMPLEMENTARE
cipalmente dal tipo e dalla disponibilità dei suoi bersagli. Allo
stesso tempo, il Replicante di solito ha un paio di altre capaci- Lavoro di Squadra, Preparare
tà su cui fare affidamento.
VANTAGGI – DISCRETO
VANTAGGI – ENGRAMMATICO
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
Factotum, Memoria Eidetica
Arma Perfetta: sei un’arma creata appositamente
1~8
per utilizzare i poteri dei tuoi avversari contro di essi. VANTAGGI – INCISIVO
Metamente: le tue formidabili capacità mentali ti
9~12 Dileggiare, Frastornare (Inganno)
consentono di padroneggiare qualunque abilità.
Tabula Rasa: sei in grado di seguire qualsiasi VANTAGGI – INNOCENTE
13~20
percorso con la stessa abilità.
Empatia Animale, Fortuna
CARATTERISTICHE - ARMA PERFETTA VANTAGGI – PERSPICACE
Padronanza dell’Abilità (Acume), Stimare
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
VANTAGGI – SPONTANEO
1 1 8 2
Iniziativa Migliorata, Schivare Prodigioso
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
1 1 1 1 ABILITA
CARATTERISTICHE - METAMENTE Tira 1d20 due volte (non tirare di nuovo se ottieni lo stesso ri-
sultato due volte) e prendi nota dei risultati.
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
1~3 Dinamico: sei un atleta bravo e completo.
1 1 2 1 4~7 Empatico: comprendi ciò che muove le persone.
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA 8~10 Furtivo: non ti piace dare nell’occhio.
Imperscrutabile: le tue emozioni sono difficili da
1 1 8 1 11~14
leggere.
ABILITÀ – FURTIVO
Furtività 6, Inganno 6
POTERI TOTEM
Il Totem è un supereroe i cui poteri sono intimamente legati ad un
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
determinato animale. Il Totem potrebbe aver acquisito i suoi poteri
a seguito di un incidente scientifico, di un’invocazione degli spiriti
Duplicazione Mentale: Lettura della Mente 10, animali o potrebbe persino essere un animale eccezionale dotato
Limitata a mente Duplicata; Variabile 10 (50 punti, di coscienza di sé. Gli eroi totem tendono ad essere tanto diversi
1~2
per duplicare i tratti mentali di un bersaglio),
quanto gli animali che rappresentano, e potrebbero somigliare ad
Continua, Resistita da Volontà • 80 punti
altri archetipi come il Colosso, l’Esperto di Arti Marziali o il Guerriero.
Duplicazione di Potere: Variabile 10 (50 punti, per du-
3~4
plicare i poteri di un bersaglio), Continuo • 80 punti
Furto di Potere: Afflizione 12 Cumulativa (Resistita e
CARATTERISTICHE
Superata da Volontà; Poteri Fiaccati, Poteri Inabili, Tra-
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
5~8 sformato—Privo di Poteri) Collegata a Variabile 8 (40
punti, per duplicare i poteri di un bersaglio), Azione di
Movimento, Limitata ai bersagli Afflitti • 80 punti Artropode: il tuo totem è un ragno, uno scorpione, una
1~4
vespa o persino uno sciame di insetti.
Nemesi: Variabile 8 (40 punti, per tratti adatti a con-
Carnivoro: il tuo totem è un carnivoro proveniente
9~10 trastare un avversario particolare), Azione Gratuita, 5~8
dalla famiglia dei canidi o dei felini.
Continuo • 80 punti
Pachiderma: il tuo totem è un enorme mammifero dal-
Replicazione Animale: Variabile 10 (50 punti, per repli- 9~14
11~12 la pelle dura, ad esempio un elefante o un rinoceronte.
care Tratti di un animale alla volta), Continuo • 80 punti
Rettile: il tuo totem è un rettile, ad esempio un cocco-
Replicazione Oggetti: Variabile 8 (40 punti, per replica- 15~17
13~15 drillo, una lucertola o un serpente.
re i tratti dell’oggetto toccato), Reazione • 80 punti
Uccello: il tuo totem è un uccello, ad esempio un
Riflesso di Memoria: Variabile 8 (40 punti, per Abilità e 18~20
16~17 falco o un gufo.
Vantaggi osservati), Azione Gratuita, Continuo • 80 punti
REPLICANTE ARTIFICIALE CARATTERISTICHE - ARTROPODE
Corpo di Androide: Immunità 30 (Effetti di Tempra), Tratti
18~20 Ridotti (Vigore —, Tempra —); Protezione 5 • 16 punti
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
Duplicazione di Potere: Variabile 8 (40 punti, per dupli-
care i poteri di un bersaglio), Continuo • 64 punti 8 7 6 2
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
DIFESE 7 3 1 0
SCHIVARE PARARE TEMPRA ROBUSTEZZA VOLONTA CARATTERISTICHE - CARNIVORO
+5 +5 +5 +0 +5 FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
PUNTI POTERE 7 5 10 3
VIGORE DESTREZZA INTELLETTO PRESENZA
CARATTERISTICHE 32 ABILITÀ 12
6 2 0 1
POTERI 80 DIFESE 20
VANTAGGI 6 TOTALE 150
CARATTERISTICHE - PACHIDERMA
VANTAGGI – VENDICATIVO
FORZA AGILITA MISCHIA INTUIZIONE
Frastornare (Intimidire), Nemico Prescelto (scegline uno),
4 8 8 4 Sconcertare
POTERI SCORPIONE
Scalare: Movimento 2 (Arrampicamuri 2) • 4 punti
11~15
Cerca di seguito la voce corrispondente al Totem che hai ot- Pungiglione: Indebolire 10 (Vigore) Progressivo,
tenuto tirando per le Caratteristiche. Accurato 2 • 32 punti
POTERI DA ARTROPODE VESPA
Ali: Volo 6 (250 km/h), Ali • 6 punti
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
Pungiglione: Afflizione 8 Cumulativa (Resistita e
16~20 Superata da Tempra; Fiaccato, Inabile, Incapacitato),
RAGNO Collegato a Danno 8, Accurato 2 • 26 punti
Movimenti da Ragno: Salto 2 (8 metri); Movimento Sensi da Insetto: Sensi 4 (Olfatto Acuto, Scurovisione,
3 (Arrampicamuri 2, Oscillare) • 8 punti Tocco a Distanza) • 4 punti
Sensi da Ragno: Sensi 4 (Senso del Pericolo, Scuro-
visione, Tocco a Distanza) • 4 punti
1~5
Trappola del Ragno: Afflizione 6 Cumulativa a Distanza POTERI DA CARNIVORO
(Resistita da Schivare, Superata da Danno; Intralciato
e Vulnerabile, Indifeso e Immobilizzato), Accurata 5, Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
Condizione Extra, Limitata a Due Margini • 23 punti
Liana di Tela: Spostare Oggetto 7, Accurato 5 • 1 punto CANIDE
SCIAME Morso: Danno 3 basato su Forza, Critico Migliorato,
Inarrestabile 3 • 7 punti
Percezione da Sciame: Sensi 2 (Senso del Pericolo,
Raggio (Visivo)) • 2 punti Movimento da Cane: Salto 2 (8 metri); Velocità 4 (64
km/h) • 6 punti
6~10 Sbarramento Accecante: Attacco 4 di Occultamento 1~10
con Area Esplosione Visiva (Tutti) • 12 punti Sensi da Cane: Sensi 3 (Visione Crepuscolare, Olfat-
to Acuto con Seguire Tracce) • 3 punti
Sciame: Etereo 2, Innato, Preciso • 12 punti
Ululato: Afflizione 10 di Percezione Uditiva ad Area
Volo: Volo 5 (125 km/h) • 10 punti (Resistita e Superata da Volontà; Frastornato e
Fiaccato, Inabile e Stordito), Condizione Extra,
Margine Limitato • 20 punti
6~10
Giovane: sei ancora solo un ragazzino impulsivo,
nuovo sulla scena e stai ancora sperimentando i
ABILITA
tuoi poteri.
Tira 1d20 due volte (non tirare di nuovo se ottieni lo stesso ri-
Veterano: sei un eroe esperto che ha raggiunto il sultato due volte) e prendi nota dei risultati.
11~20
successo.
ABILITÀ – AMMALIATORE
Acume 4, Inganno 6, Persuadere 6
ABILITÀ – ATLETA
Acrobazia 4, Atletica 8, Percezione 4
ABILITÀ – LADRO
Furtività 6, Inganno 4, Tecnologia 6
ABILITÀ – POLIZIOTTO
Acume 4, Investigare 6, Percezione 6
ABILITÀ – SCIENZIATO
Competenza: (scegline una) 6, Tecnologia 6, Veicoli 4
POTERI
POTERI DI MOVIMENTO
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato.
Tira 1d20 una volta e prendi nota del risultato come primo potere nel-
la gamma Prodezze da Velocista. Quindi tira sulla tabella seguente.
DIFESE
Attacco Vertiginoso: Afflizione 9 Cumulativa (Re-
1~2 sistita e Superata da Tempra; Frastornato, Stordito,
Incapacitato), Accurato 2 • 20 punti SCHIVARE PARARE TEMPRA ROBUSTEZZA VOLONTA
3~8
Attacco Rapido: Danno 6 Multiattacco Selettivo,
Accurato 2 • 20 punti
+0 +0 +7 +0 +7
9~12
13~14
Boom Sonico: Danno 10 con Area Esplosione • 20 punti
Disturbo: Danno 9 Inarrestabile, Accurato 2 • 20 punti
PUNTI POTERE
Fuoco Rapido: Danno 4 a Distanza Multiattacco
15~18 CARATTERISTICHE 40 ABILITÀ 16
Selettivo, Accurato 4 • 20 punti
POTERI 77 DIFESE 14
Furto Cinetico: Afflizione 9 a Distanza (Resistita e
19~20 Superata da Volontà; Intralciato, Immobilizzato, VANTAGGI 3 TOTALE 150
Paralizzato), Accurato 2 • 20 punti
Tira 1d20 una volta e aggiungi il potere alla gamma Prodezze COMPLICAZIONI
da Velocista come Effetto Alternativo.
• Perdita di Poteri: i tuoi poteri potrebbero provenire
Àncora: Annulla 10 (Effetti di Movimento Simulta- da una fonte extradimensionale dalla quale potresti
1~4 essere separato.
neo) • 1 punto
Controllo dell’Aria: Spostare Oggetto 10 con Area a • Relazioni: i Velocisti spesso fanno affidamento su amici,
3~6
Cono, Gittata Ravvicinata • 1 punto parenti o cari per restare con i piedi per terra.
Duplicato Temporale/Dimensionale: Evocazione
7~8 • Stravaganza: i Velocisti spesso trovano la realtà quo-
Duplicato 10, Attivo, Feedback • 1 punto
tidiana troppo lenta per i loro gusti oppure sono delle
9~10 Spostamento di Fase: Etereo 4 • 1 punto incredibili teste calde.
Tira invece sulla tabella precedente (tira di nuovo se
11~20 ottieni un risultato che hai già ottenuto) • 1 punto
CAPITOLO 3: CARATTERISTICHE
Tutti i personaggi sono dotati di alcune caratteristiche di base che descrivono la propria forza, velocità, astuzia e intelligenza. Queste
abilità influenzano gran parte delle azioni che compie il tuo personaggio. I personaggi più Forti possono sollevare pesi maggiori, i
personaggi più agili hanno un equilibrio migliore mentre i personaggi più resistenti possono incassare più danni e così via.
I personaggi di Mutants & Masterminds hanno otto caratteristiche basilari: Forza (For), Vigore (Vig), Destrezza (Des), Agilità (Agi),
Mischia (Mis), Intelletto (Int), Intuizione (Itu) e Presenza (Pre). Forza, Agilità, Vigore e Destrezza sono caratteristiche fisiche,
mentre Mischia, Intelletto, Intuizione e Presenza sono caratteristiche mentali. Ogni caratteristica sopra la media dà un bonus
su alcuni tiri di dado; le caratteristiche sotto la media invece determinano una penalità.
GRADI CARATTERISTICA
Ciascuna caratteristica ha un grado che indica quanto essa sia al di sopra o al di sotto della media. Le caratteristiche partono
da grado 0, la media di base per un essere umano adulto. Il punteggio minimo per una caratteristica è -5 (davvero pessimo) e
quello massimo è 20; valori più alti sono riservati a creature e forze davvero cosmiche.
Il grado caratteristica viene aggiunto ai (o sottratto dai) risultati dei tiri di dado nel momento in cui il tuo personaggio fa qual-
cosa in relazione ad una certa caratteristica. Ad esempio, il grado di Forza ha effetto sulla quantità di danno inflitto quando si
dà un pugno a qualcuno. Il grado di Intelletto entra in gioco quando si effettuano tiri su abilità basate sull’Intelletto e così via.
Alle volte il grado viene utilizzato per calcolare un altro valore, ad esempio quando si usa l’Agilità per determinare quanto il
personaggio è bravo ad evitare i danni usando i propri riflessi (la difesa di Schivare).
RIDURRE LE CARATTERISTICHE 2
3
Molto al di sopra della media
Dotato
Si può anche abbassare il punteggio delle caratteristiche del
4 Molto dotato
proprio personaggio di uno o più gradi, a partire dal valore
iniziale di 0. Per ogni grado di cui si abbassa una caratteristica 5 Il migliore della nazione
si ottengono due punti potere aggiuntivi da spendere su un 6 Tra i migliori del mondo
altro tratto. Non si può abbassare il punteggio di una carat-
7 Il migliore; il massimo traguardo umano in
teristica al di sotto di -5, che è già di per sé un pesante limite.
quel campo
8 Superuomo di livello inferiore
Costo Caratteristica = due punti potere
10 Superuomo di livello medio
per ogni +1 ad un grado caratteristica. 13 Superuomo di livello alto
+2 punti potere bonus per ogni -1 ad un grado 15 Superuomo di livello molto alto
20 Cosmico
caratteristica.
OLTRE L’UMANO
Sebbene grado 7 venga definito sulla tabella di Riferimenti per le Caratteristiche come “il massimo raggiungibile dall’uomo” in una carat-
teristica, un personaggio con un grado caratteristica maggiore di 7 non è necessariamente “non umano”, ma solo superumano in confronto
agli individui ordinari. Molti “esseri umani comuni” nei fumetti hanno delle capacità davvero superumane, soprattutto nel campo della
mente. Un personaggio può avere un grado caratteristica di livello superumano senza dover necessariamente essere qualcosa di più un
essere umano sorprendentemente talentuoso e ben addestrato. Sta al Gamemaster decidere ciò che la gente “comune” può fare, e ciò
dipende molto dallo stile di gioco.
LE CARATTERISTICHE
Seguono le descrizioni delle otto caratteristiche e ciò che rappresentano.
ALTERARE LE CARATTERISTICHE
Nel corso del gioco i gradi caratteristica di un eroe potrebbe-
ro cambiare per le ragioni seguenti:
CARATTERISTICHE DEBILITATE
Se una delle caratteristiche dell’eroe per una qualsiasi ragione
dovesse scendere al di sotto del -5, la caratteristica verrà con-
siderata Debilitata ed il personaggio subisce effetti più gravi
di una semplice penalità ad alcuni tratti e tiri, come indicato
di seguito:
CARATTERISTICHE ASSENTI
Invece di avere grado -5 ad una certa caratteristica, alcune
cose o creature sono totalmente prive di una certa caratteri-
stica. Questi esseri falliscono automaticamente qualsiasi pro-
va che richieda la caratteristica assente. Gli effetti aggiuntivi
di una caratteristica assente sono elencati di seguito:
159). Sono immuni alle condizioni di affaticato e di esau- sti esseri non hanno difesa di Volontà.
sto, ma non possono utilizzare sforzo extra. Le creature
prive di Vigore sono spesso, ma non sempre, immuni a Non avere una caratteristica vuol dire -10 punti potere; cioè,
molti dei fenomeni che colpiscono gli esseri viventi (vedi il personaggio ha 10 punti potere aggiuntivi da spendere al-
gli effetti di Immunità al capitolo Poteri). Questi esseri trove, ciò è simile ad avere un grado di -5 in una caratteristica,
non hanno difesa di Tempra. ma con effetti diversi. Gli eroi in Mutants & Masterminds non
possono essere privi di una caratteristica senza il permesso
• Destrezza: una creatura priva di Destrezza non può del Gamemaster, poiché ciò può avere effetti significativi sul
manipolare oggetti e quindi non può effettuare attac- personaggio nel corso del gioco.
chi fisici.
Le caratteristiche assenti non possono essere indebolite (vedi
• Agilità: una creatura senza Agilità non è in grado di l’effetto Indebolire a pagina 168) o risultare debilitate, poi-
muovere il proprio corpo con le proprie forze e non ha ché non esistono affatto!
difesa di Schivare.
Gli oggetti inanimati non hanno caratteristiche se non la loro
• Intelletto: una creatura priva di Intelletto è un automa, Robustezza. I costrutti animati ma non viventi, come i robot o
non ha volontà propria e funziona basandosi totalmente gli zombi, possiedono Forza, Agilità e Destrezza, e potrebbero
sul mero istinto o su istruzioni pre-programmate. Esse- avere gradi in Intuizione, Presenza (se coscienti dell’ambiente
re privi di intelletto vuol dire essere immuni agli effetti che li circonda o capaci di interazione) e Mischia (se in grado
mentali ed alle abilità di interazione e non avere alcuna di effettuare attacchi ravvicinati). Potrebbero avere Intelletto
difesa di Volontà. (se capaci di pensiero indipendente), ma sono privi di Vigo-
re (poiché non sono esseri viventi). Per ulteriori informazioni
• Intuizione: essere privi di Intuizione vuol dire essere as- vedi Costrutti a pagina 231.
solutamente ignari ed anche privi di Presenza. Chi non
ha Intuizione è un oggetto inanimato, non una creatura.
Gli oggetti sono immuni agli effetti mentali ed alle abili-
tà di interazione e non possiedono difese tranne quella
derivante da Robustezza (e Tempra, se sono viventi).
DIFESE E INIZIATIVA
Gli eroi affrontano molti pericoli nel loro lavoro, dagli attacchi di malvagi nemici a trappole, fino al diabolico controllo mentale.
Le difese sono caratteristiche utilizzate per evitare tali problemi, e determinano la difficoltà di colpire un eroe con un attacco, o
di effettuare prove di resistenza contro di essi. Ciascuna difesa si basa su una caratteristica particolare, modificata dai vantaggi
e dai poteri dell’eroe. Per ulteriori informazioni sulle difese e su come utilizzarle, vedi il Capitolo 8 a pagina 234.
SCHIVARE VOLONTA
La difesa di schivare è basata sul grado di Agilità. Racchiude La difesa di Volontà è basata sul grado di Intuizione. Misura
in sé tempi di reazione, rapidità, scioltezza e coordinazione stabilità mentale, equilibrio, determinazione, fiducia in sé
generale, e viene utilizzata per evitare attacchi a distanza o stessi, autocoscienza e forza di volontà, utilizzati per resistere
altri pericoli in cui riflessi e velocità sono importanti. agli attacchi mentali o spirituali.
GRADO DI ROBUSTEZZA
L’eccezione è Robustezza, il cui punteggio può essere aumen-
tato al di sopra del grado di Vigore di base soltanto utilizzando
poteri e vantaggi, e non tramite la spesa diretta di punti potere.
Ciò “simula” il fatto che la Robustezza superiore al normale è pra-
ticamente sempre una sorta di capacità speciale. Vedi i capitoli
Vantaggi e Poteri rispettivamente a pagina 130 e 142 per cono-
scere le diverse opzioni per migliorare la Robustezza, soprattutto
il vantaggio Attutire il Colpo e l’effetto di Protezione.
DIFESE ATTIVE
Le difese di Parare e Schivare richiedono una certa quantità di
azione per essere totalmente efficaci. Limiti a mobilità, con-
centrazione e tempi di reazione le influenzeranno negativa-
mente. Se il personaggio è vulnerabile, i suoi gradi di difesa di
Schivare e Parare saranno dimezzati (dividere i valori normali
per 2 arrotondando per eccesso), se il personaggio è indifeso,
i valori saranno entrambi considerati pari a 0!
CLASSE DIFESA
Le difese vengono utilizzate anche per determinare una classe di-
fesa, o la classe difficoltà necessaria a colpire un bersaglio con un
particolare attacco. Questa è la difesa appropriata, più 10, proprio
come una prova di routine (praticamente è la misura della difesa
“di routine” del personaggio). Quindi per colpire un personaggio
con un attacco a distanza bisognerà superare la sua difesa di Schi-
vare, che vuol dire una CD di (Schivare + 10). Seguendo lo stesso
ragionamento, colpire qualcuno con un potere mentale richiede
un attacco alla difesa di Volontà, cioè ha una CD di (Volontà + 10)
e così via. Ciò viene definito “colpire” una difesa, come ad esempio
“colpisce Schivare” oppure “colpisce Volontà”.
PROVE DI RESISTENZA
Le difese vengono inoltre utilizzate per misurare la capacità di su-
perare alcuni effetti, e richiedono una prova di resistenza sulla
difesa interessata più un tiro di dado contro una classe difficoltà
determinata dall’effetto dal pericolo. Quindi un giocatore potreb-
be effettuare una prova di resistenza su Tempra per far superare al
proprio eroe gli effetti di una tossina, o una prova di resistenza su
Schivare per evitare una trappola nel momento in cui viene fatta
scattare e così via. Ciò viene definito “resistere”, ad esempio “resi-
stito da Schivare”.
INIZIATIVA
Quando le cose avvengono rapidamente, i personaggi di Mutants
& Masterminds utilizzano i bonus di iniziativa per determinare chi
agisce per primo. Ciascun personaggio coinvolto in un conflitto
effettua una prova di d20 + modificatore di iniziativa, vale a dire:
CAPITOLO 4: ABILITA
Gli eroi si intrufolano nei covi di geni criminali strettamente sorvegliati, penetrano in sistemi di computer alieni e costruiscono congegni
che vanno al di là della comprensione della scienza moderna. Sono in grado di collegare fra loro indizi vaghi scoprendo il nuovo piano di
un malvagio, di correre su una corda sospesa e di pilotare veicoli lungo percorsi ad ostacoli, tutto in una giornata. In Mutants & Masterminds
gli eroi fanno ciò utilizzando diverse abilità, descritte in questo capitolo.
ABILITA: LE BASI
Le abilità sono caratteristiche che vengono apprese: sono una combinazione di addestramento (l’abilità) e talento naturale (il grado caratteristi-
ca). Ogni abilità ha un grado che viene utilizzato come bonus al tiro di dado effettuato quando la si utilizza. Per effettuare una prova abilità, tirare:
MODIFICATORE DI CARATTERISTICA
Ciascuna abilità ha un modificatore di caratteristica che
ACQUISTARE ABILITA
viene applicato alle prove abilità. Ogni modificatore di carat- Il giocatore assegna al proprio eroe gradi abilità spendendo
teristica relativo alle abilità è indicato nella loro descrizione punti potere; 2 gradi abilità per punto potere. I gradi abilità
e sulla tabella Abilità. Se si utilizza un’abilità da inesperto, il non devono essere assegnati tutti alla stessa abilità. Si può
modificatore di caratteristica si applica comunque alla prova suddividerli tra abilità diverse. I personaggi possono eseguire
abilità. alcuni compiti senza alcun addestramento, utilizzando solo il
talento naturale (come definito dai loro gradi caratteristica),
MODIFICATORI VARI ma personaggi abili sono migliori nell’eseguire tali compiti.
Coloro con la giusta combinazione di abilità e vantaggi pos-
Tra i diversi modificatori vari applicabili alle prove abilità ci sono tenere testa persino ad avversari dotati di superpoteri.
sono, tra gli altri altro, modificatori di circostanza e bonus pro-
venienti da vantaggi o poteri. Costo Abilita = 1 PUNTO POTERE PER
Maggiore sarà la somma, migliore il risultato. Di solito il valore da
raggiungere sarà uguale o superiore ad una certa classe difficol-
2 GRADI ABILITA
tà (CD), che può essere basata sui tratti di un altro personaggio.
PROVE ABILITA SENZA ADDESTRAMENTO Molte abilità possono essere utilizzate solo se si è addestrati
in esse. Abilità che non possono essere utilizzate senza ad-
In genere se si tenta di portare a termine un compito che ri- destramento sono indicate con un “No” nella colonna “Senza
chiede un’abilità che non si possiede, la prova abilità viene Addestramento” della tabella Abilità e con l’indicazione “Solo
effettuata normalmente. Il grado abilità non si applica perché Addestrata” nella descrizione. I tentativi di utilizzare queste
il personaggio non possiede alcun grado nell’abilità inte- abilità senza addestramento falliscono automaticamente.
ressata. Tuttavia il personaggio ottiene altri modificatori, ad In alcuni casi un’abilità può avere aspetti sia addestrati che
esempio il modificatore di caratteristica relativo all’abilità. non addestrati; se il personaggio non possiede alcun grado
in quell’abilità, può soltanto utilizzare quelli non addestrati.
Caratteristica: la caratteristica che applica un modificatore alla Manipolazione: se la voce “Manipolazione” si trova nella riga sot-
prova abilità. to il nome dell’abilità, quest’ultima è un’abilità di manipolazione.
ABILITA
ABILITÀ CARATTERISTICA NON ADDESTRATA? AZIONE
ACROBAZIA 15
20
Trave
Corda tesa
Agilità • Solo Addestrata
MODIFICATORI DI CIRCOSTANZA
Si può usare l’Agilità per eseguire giravolte, tuffi, capriole, salti +2 Superficie leggermente scivolosa
mortali ed altre manovre acrobatiche. Viene anche utilizzata
+5 Superficie molto scivolosa
per mantenere l’equilibrio in circostanze difficili.
+2 Superficie leggermente irregolare
MANOVRARE ACUME
Si possono effettuare prove di Acrobazia per effettuare
Intuizione
varie prodezze o manovre acrobatiche, ad esempio saltare
all’indietro, saltare oltre un avversario (per arrivargli alle
Il personaggio è in grado di dire quali siano le vere intenzioni e le
spalle), saltare su un davanzale, ruzzolare attraverso degli
emozioni altrui prestando attenzione ad elementi quali linguag-
ostacoli e così via. Il GM stabilisce la CD. Il successo indica
gio del corpo, intonazione ed il proprio intuito.
che il personaggio riesce nella manovra, mentre il fallimen-
to indica il contrario, e due o più margini di fallimento di Una prova di Acume riuscita consente al personaggio di resistere
solito vogliono dire che il personaggio scivola finendo pro- agli effetti di alcune abilità di interazione, venendo a conoscenza
no (e può subire effetti aggiuntivi, a seconda della mossa delle vere intenzioni dell’altra parte. Il personaggio può utilizzare
che ha tentato). Una manovra acrobatica riuscita può dare quest’abilità anche per stabilire quando qualcuno si comporta in
al personaggio un bonus di circostanza su alcune azioni maniera insolita o per valutare l’affidabilità.
successive, se il GM lo ritiene opportuno.
–10 Condotto dell’aria, comignolo o altra area in cui ci si Ad esempio un eroe potrebbe avere Combattimento a Di-
può appoggiare contro due pareti opposte stanza: Armi da Fuoco, oppure Combattimento a Distanza:
Controllo di Tiro, mentre Combattimento a Distanza: Poteri
–5 Un angolo in cui ci si può appoggiare contro pareti sarebbe troppo vago. Combattimento a Distanza: Lanciare è
perpendicolari un’opzione ed include sia armi da lancio che oggetti che un
–5 Scalata di meno di 3 metri in tutto personaggio può semplicemente raccogliere e lanciare.
CADERE
COMBATTIMENTO RAVVICINATO
Mischia
Una caduta infligge danno grado 4 più il doppio del gra-
do distanza di cui si è caduti, fino ad un massimo dan- Il personaggio è addestrato in un tipo particolare di attacco
no pari a grado 16. Una caduta con grado 0 o meno, ad ravvicinato. Quando lo utilizza guadagna un bonus alle prove
esempio da 2 metri o meno, non infligge danno. Il perso- di attacco pari al grado abilità (vedi Prove di Attacco a pagina
naggio si troverà in posizione prona al termine della ca- 16 e 255). Ciascun attacco ravvicinato è un’abilità di Combatti-
duta. Un personaggio può utilizzare Acrobazia per ridurre mento Ravvicinato separata con il proprio grado, ed abbraccia
i danni da caduta.
un’unica arma o potere, sebbene una gamma, a discrezione del eseguire i compiti quotidiani della professione, supervisio-
Gamemaster, possa essere considerata come un solo potere (per nare aiutanti non addestrati e gestire problemi comuni. Ad
maggiori informazioni vedi Gamma a pagina 193). esempio qualcuno che fosse addestrato in Competenza: Ma-
rinaio sarebbe in grado di fare nodi semplici, occuparsi delle
Quindi un eroe potrebbe avere Combattimento Ravvicinato: vele, ripararle e farsi carico di un turno di guardia su una nave.
Spade, mentre Combattimento Ravvicinato: Armi da Mischia Il GM stabilise la CD per dei compiti specifici utilizzando le
sarebbe troppo vago. Combattimento Ravvicinato: Disarmato indicazioni al paragrafo Prove a pagina 12, tenendo conto
è un’opzione, il che vuol dire essere abili a sferrare colpi senza che gran parte delle prove relative al lavoro va considerata di
brandire armi, ad esempio con calci e pugni. Tuttavia questo routine (vedi Prove di Routine a pagina 13).
bonus non si applica ad altri tipi di manovre di combattimento
senz’armi, inclusi (ma non limitandosi a) afferrare o sbilanciare. Si possono inoltre effettuare prove di Competenza per deter-
minare se il personaggio conosce la risposta ad una particola-
Il bonus derivante da un’abilità di Combattimento Ravvicina- re domanda relativa all’area di competenza, ad esempio uno
to si applica solo alle prove di attacco con quel particolare scienziato davanti ad un problema tecnico, o un avvocato che
attacco, non alle difese. Per un bonus più ampio alle prove di considera una domanda di natura legale. La CD è 10 per le
attacco che sia meno di un semplice aumento del grado di domande facili, 15 per le domande di natura basilare e 20 per
Mischia, vedi il vantaggio Attacco Ravvicinato a pagina 134. domande difficili. Di solito si può rispondere alle domande
con una prova di routine e il GM può effettuare una prova in
Intelletto • Solo Addestrata Competenza copre tutte le aree tranne quelle specificamente
coperte da altre abilità. Quindi, ad esempio, un detective di
Competenza è un’abilità generica che comprende la cono- polizia sarà addestrato in Investigare (e probabilmente Acu-
scenza di, e l’addestramento in, vari campi specializzati, in par- me e Percezione) in aggiunta a Competenza: Agente di Poli-
ticolare discipline professionali ed erudizione. Ciascuna viene zia, allo stesso modo in cui un intrepido reporter avrà l’abilità
considerata un’abilità separata e l’addestramento in ogni abili- Competenza: Giornalismo. Uno scienziato potrebbe essere
tà di competenza viene acquisito separatamente, quindi un ex addestrato in Tecnologia assieme a Competenza: Scienza, un
agente di polizia diventato procuratore distrettuale potrebbe dottore avrà bisogno di essere addestrato in Cura e Compe-
avere ad esempio Competenza: Agente di Polizia e Competen- tenza: Medico, ed un avvocato avrà bisogno invece di Acume
za: Legge, ciascuno con un grado distinto e separato. e Persuadere (e forse Inganno) insieme alla preparazione in
legge che deriva da Competenza: Avvocato.
Se il personaggio è addestrato in una Competenza, può
metterla in pratica ed utilizzarla per guadagnarsi da vivere. Il modificatore di caratteristica derivante da Competenza di
Il personaggio sa come utilizzare gli strumenti del mestiere, solito è quello di Intelletto, ma alcune aree di competenza
0 Diagnosticare ferite e malattie Il personaggio è abile ad evitare di essere notato. Mentre uti-
15 Prestare cure a lungo termine lizza Furtività, il personaggio può spostarsi al proprio grado
velocità -1 senza penalità. Spostarsi più velocemente, fino al
15 Rianimare personaggi frastornati o storditi massimo della velocità consentita, infligge una penalità di cir-
15 Stabilizzare personaggi morenti costanza -5 alle prove di Furtività.
15 Curare da malattie o avvelenamenti
PEDINARE CAMUFFARE
Il personaggio può utilizzare Furtività per pedinare qualcuno alla Il personaggio può utilizzare del trucco, costumi ed altri og-
sua normale velocità. Ciò presume che il personaggio abbia un getti per cambiare aspetto. Il risultato della prova di Inganno
qualche tipo di copertura o occultamento (folla di persone, om- determina l’efficacia del travestimento, contrastato dai risultati
bre, nebbia ecc.). Se il bersaglio è preoccupato di essere seguito, della prova di Percezione altrui. Il GM effettuerà la prova di In-
può effettuare una prova di Percezione (contrapposta dalla pro- ganno in segreto, così il personaggio non saprà se il travesti-
va di Furtività del personaggio) ogniqualvolta cambia direzione mento reggerà ad un esame minuzioso.
(gira un angolo, esce da un edificio e così via). Se il bersaglio non
sospetta nulla, ottiene di effettuare solo una prova di Percezione Camuffare dipende molto dalle circostanze: quelle favorevoli
per la scena. Se il bersaglio nota il personaggio, questi effettuerà possono essere abbigliamento adeguato ed un soggetto che
una prova di Inganno, contrapposta ad Acume. Se il personaggio sia simile al normale aspetto del personaggio, mentre le circo-
ha successo, riesce a far passare la propria presenza come una stanze sfavorevoli possono essere camuffarsi da un membro di
coincidenza e può continuare a pedinare. Una prova di Inganno un’etnia diversa dalla propria o del sesso opposto, o non avere
fallita, o venire notati una seconda volta, indica che il bersaglio attrezzatura sufficiente (il che può infliggere una penalità di
capisce che c’è qualcosa che non va e reagisce di conseguenza. -5). Se il personaggio finge di essere un individuo particolare,
chiunque conosca quell’individuo ottiene un bonus di circo-
stanza alla prova di Percezione: chi lo conosce superficialmen-
Inganno • Interazione Anche riuscire a comportarsi come chi si desidera apparire po-
trebbe richiedere una prova di Inganno con una CD pari alla
Inganno è l’abilità di far credere agli altri ciò che si desidera. prova di Acume dell’osservatore, modificata dalla familiarità se
Quest’abilità comprende ad esempio recitare, bluffare, usare l’osservatore, come già detto, conosce bene il bersaglio.
la parlantina, il raggiro e il sotterfugio.
Camuffarsi di solito richiede almeno 10 minuti di preparazione.
L’Inganno richiede il tempo che il personaggio impiega per propi- Il GM fa effettuare delle prove di Intuizione a coloro che incon-
nare la sua storia. Utilizzare l’Inganno nei round di azione di solito trano il personaggio nell’esatto momento in cui lo vedono, e
richiede azioni standard, sebbene si possa tentare di ingannare con ogni ora o giorno successivi a quel momento, a seconda delle
un’azione di movimento subendo una penalità -5 alla propria prova. circostanze.
FINTARE COSTRINGERE
Si può utilizzare Inganno con un’azione standard per sviare un Effettuando una prova di Intimidire contrapposto ad Acume o
avversario in combattimento. Il personaggio effettua una prova difesa di Volontà (scegliendo tra i due quello con il punteggio
di Inganno come azione standard contrastata dal punteggio più più alto). Se la prova ha successo, il personaggio potrà trattare
alto tra Acume o Inganno del bersaglio. Se la prova di Inganno il bersaglio come amichevole, ma soltanto per azioni eseguite
ha successo, il bersaglio è vulnerabile al prossimo attacco, fino in sua presenza. Vale a dire che il bersaglio, fintantoché è in-
alla fine del round successivo (vedi Vulnerabile a pagina 18). timidito, mantiene il suo normale atteggiamento ma parlerà,
consiglierà, offrirà limitatamente aiuto o sosterrà la causa del
INSINUARE personaggio. Il bersaglio coopererà, ma non obbedirà neces-
sariamente ad ogni capriccio del personaggio, né compirà
alcuna azione che lo metterà direttamente in pericolo.
Si può utilizzare Inganno per inviare messaggi in codice uti-
lizzando giochi di parole e doppi sensi mentre si parla, ap- Se il personaggio eseguirà delle azioni che lo rendono più
parentemente, di altro. Un messaggio elementare ha CD 10. impressionante, otterà un bonus di circostanza alla prova di
Messaggi complessi o messaggi che tentano di comunicare Intimidire. Se il bersaglio ha chiaramente una posizione di su-
nuove informazioni hanno rispettivamente CD 15 o 20. Chi periorità, il personaggio a subirà una penalità di circostanza.
riceve il messaggio deve effettuare una prova di Acume con-
trapposta alla stessa CD per comprenderla. Con più di un margine di fallimento alla prova, il bersaglio po-
trebbe fare l’esatto opposto di ciò che il personaggio vuole!
Che la prova riesca o fallisca, in genere il vero atteggiamento del
DIFFICOLTA DI INSINUARE bersaglio verso il personaggio dopo un tentativo di Intimidire
sarà ostile, anche se sul momento farà come gli viene detto.
CD COMPITO
INTIMIDIRE SERVITORI
Il personaggio può intimidire un intero gruppo di servitori
(i quali devono essere tutti in grado vederlo e sentirlo) con
una sola prova. Se il personaggio è svantaggiato rispett o al
gruppo, subirà la solita penalità di circostanza alla prova. Il
personaggio confronta il risultato della prova con un un’uni-
ca prova di resistenza effettuata dal GM per l’intero gruppo.
La prova di Intimidire deve avere lo stesso effetto su ciascun
membro del gruppo (ad esempio, non si può tentare di de-
moralizzare alcuni e costringere altri).
INVESTIGARE
Intelletto • Solo Addestrata
CERCARE
Il personaggio può perlustrare una zona alla ricerca di indizi,
oggetti nascosti, trappole e altri dettagli. L’Intuizione consen-
te al personaggio di notare immediatamente degli elementi,
mentre una prova di Investigare consente di notare dei detta-
gli con qualche sforzo.
DIFFICOLTA DI CERCARE
CD ESEMPIO
fettua la ricerca (in metri o chilometri quadri), quindi si cer- esse. Al contrario, due o più margini di successo daranno un
ca la misura di tempo per quella distanza sulla Tabella delle bonus di circostanza +2 per le successive analisi.
Misure a pagina 11 e si aggiunge 2. Quindi per perlustrare
un’area di 16 metri quadrati (una stanza di 4 per 4 metri)
sarà necessario il grado tempo corrispondente a 16 metri ANALIZZARE PROVE
(grado 1) più 2, ovvero 1 minuto (grado tempo 3). Perlustra-
re un’area di 2 chilometri quadrati richiederà un periodo di Un personaggio può effettuare una prova di Investigare per
tempo pari al grado tempo corrispondente a due chilometri applicare le sue conoscenze nel campo della scienza forense
(grado 8) più 2, ovvero 2 ore (grado tempo 10). alle evidenze. Questa funzione di Investigare non dà al per-
sonaggio indizi se questi non esistono. Consente semplice-
Una prova di Investigare per trovare un oggetto nascosto è mente di estrarre informazioni utili da prove e indizi che sono
di solito una prova contrapposta a quella di Furtività o Mano stati trovati.
Lesta del personaggio che lo ha nascosto.
La CD base è 15, modificata dal tempo trascorso dal momen-
to in cui le prove sono state lasciate, e se la scena sia stata o
RACCOGLIERE INFORMAZIONI meno inquinata. Il successo dà al personaggio informazioni
basate sull’indizio (e determinate dal GM). Due o più margi-
Il personaggio sa come ottenere contatti, raccogliere pette- ni di fallimento potrebbero dare informazioni ingannevoli o
golezzi e voci, interrogare informazioni e ottenere informa- poco chiare, anche in questo caso a discrezione del GM.
zioni dalle persone in altro modo.
Due Specifica
Tre Riservata
SORVEGLIANZA
Quattro Protetta Il personaggio può preparare la sorveglianza di un’area parti-
colare, osservando da una posizione stazionaria. La CD della
• Generica: l’informazione riguarda avvenimenti locali, prova di Furtività del bersaglio per evitare di essere notato
voci, pettegolezzi e cose simili. è pari al risultato della prova di Investigare del personaggio.
Per seguire attivamente il bersaglio, vedi Pedinare sotto la
• Specifica: l’informazione riguarda di solito una doman-
descrizione dell’abilità Furtività a pagina 120.
da particolare.
Intuizione
ALTRI SENSI
Quest’abilità viene utilizzata per notare avvenimenti. Distinguere
dettagli (come udire chiaramente una conversazione o leggere un Si possono anche effettuare prove di Percezione che coin-
testo in caratteri piccoli) richiede almeno tre margini di successo volgono altri tipi di sensi (vedi il capitolo Poteri a pagina
alla prova di Percezione. 142 per ulteriori informazioni sui tipi di sensi). Notare qual-
cosa di ovvio per un senso ha CD 0. Cose meno ovvie hanno,
In genere il personaggio subisce una penalità di circostanza -1 alle grosso modo, CD 10, elementi nascosti CD 20 o più e notare
prove di Percezione per ogni 3 metri di distanza che lo separano dettagli richiede, come sempre, almeno tre margini di suc-
da ciò che cerca di percepire. Ad esempio se si tenta di udire un cesso.
rumore da 15 metri la prova di Percezione verrà effettuata a -5.
Si può effettuare una prova di Percezione ogni volta che si
Di solito il GM effettua prove di Percezione in segreto, quindi il ha l’opportunità di notare qualcosa di nuovo. Come azione di
personaggio non saprà se davvero non ci sia nulla da notare o movimento un personaggio può tentare di notare qualcosa
semplicemente non è riuscito a farlo. Le prove di Percezione più che non è riuscito (o che crede non sia riuscito) a notare pre-
comuni sono: cedentemente.
ASCOLTARE Vari effetti sensoriali danno dei modificatori alle prove di Per-
cezione (per ulteriori informazioni vedi il capitolo Poteri a
pagina 142).
Si effettua una prova con una CD basata sul volume del rumore
o contrapposta ad una prova di Furtività. Una normale conversa-
zione ha CD 0, un fievole rumore ha CD 10. Ascoltare attraverso
una porta ha +5 CD, +15 per un muro compatto. Mentre si dorme, PERSUADERE
udire qualcosa abbastanza bene da svegliarsi equivale a +10 CD.
Presenza • Interazione
Nei negoziati tutti i partecipanti effettuano prove di Persua- tativo di Persuadere e ottiene 22, un successo con
dere per determinare chi è che ottiene il vantaggio. Le prove due margini. Ciò sposta l’atteggiamento del re di
contrapposte risolvono inoltre i casi in cui due sostenitori pe- un livello, a indifferente. Ora il sovrano è incline a
rorano cause in conflitto davanti a terzi. continuare i negoziati con gli eroi ed è disposto a
sospendere l’attacco alla superficie per il momen-
Tutti i personaggi non giocanti hanno un atteggiamento ini- to. Gli eroi tentano di convincere ulteriormente il re,
ziale verso il personaggio o la sua causa. Il GM determina l’at- ma ogni prova aggiuntiva avrà bisogno di almeno
teggiamento iniziale dei personaggi non giocanti in base alle lo stesso margine di successo della prima per por-
circostanze. Nella gran parte dei casi, le persone sono favore- tare l’atteggiamento a favorevole, cioè alla can-
voli o indifferenti agli eroi, ma una circostanza o complicazione cellazione dell’attacco; inoltre più di un margine di
specifica potrebbe dar luogo ad un atteggiamento diverso. fallimento su una prova sposterà l’atteggiamento a
ostile, cioè un ordine di arresto per gli intrusi e l’ini-
Si possono migliorare gli atteggiamenti altrui con una prova zio immediato dell’attacco!
di Persuadere CD 15. Il successo migliora l’atteggiamento del
bersaglio di un livello, mentre due margini di successo ag- Se una prova di Persuadere dovesse fallire, ritentare è inutile:
giuntivi lo migliorano di un altro livello (quindi due livelli a il soggetto è troppo fermo sulle sue posizioni. A discrezione
3 margini, tre livelli a 5 margini e così via). Il fallimento indica del GM, il personaggio potrà ritentare quando la situazione
nessuna modifica, e più di un margine di fallimento peggiora sarà in qualche modo mutata (ad esempio il personaggio tro-
l’atteggiamento del bersaglio di un livello! Nel caso di un ber- va un nuovo approccio al proprio ragionamento, appaiono
saglio ostile, questi potrebbe attaccare il personaggio o co- nuove prove ecc). Il GM potrebbe considerare il personaggio
munque interferire con il peggiorare del suo atteggiamento. in svantaggio nei negoziati successivi, infliggendo anche una
penalità di circostanza.
ATTEGGIAMENTI
ATTEGGIAMENTO EFFETTO
TECNOLOGIA
Intelletto • Solo Addestrata • Manipolazione • Richiede Strumenti
Rischierà attaccando il personaggio
Ostile
o interferirà contro di lui. Tecnologia copre l’utilizzo, la costruzione, la riparazione e, più
Insulterà, svierà o tenterà di creare in generale, il lavorare con dispositivi ed attrezzatura tecno-
Sfavorevole logici. Senza gli strumenti o l’attrezzatura appropriati, il per-
altri problemi al personaggio.
sonaggio subirà una penalità di -5 alle prove di Tecnologia a
Agirà nei confronti del personaggio causa di circostanze estremamente sfavorevoli.
Indifferente
secondo le regole sociali.
Favorevole
Chiacchiererà, consiglierà e offrirà UTILIZZO
aiuto entro certi limiti.
Gran parte delle operazioni di routine per l’attrezzatura tec-
Si assumerà dei rischi per aiutare o nologica non richiede una prova d’abilità e può essere ese-
Collaborativo
proteggere il personaggio. guita senza addestramento. Utilizzare un dispositivo scono-
sciuto richiede una prova, con la CD determinata da quanto
Persuadere qualcuno richiede almeno un’azione standard, estraneo o insolito è il dispositivo: da semplice (CD 10) a estre-
di solito molto di più. Il GM determina se il personaggio mamente avanzato (CD 25 o più).
sarà in grado di persuadere una volta che un conflitto è
esploso! Anche se la prova iniziale riuscisse, l’altra parte
potrebbe venire persuaso solo fino ad un certo punto; il COSTRUZIONE
personaggio potrà ritentare nella stessa scena, ma dovrà
effettuare la prova contro l’atteggiamento iniziale del ber- La difficoltà e il tempo necessario per costruire un oggetto
saglio, e potrebbe finire con il peggiorarlo invece che con dipende dalla sua complessità, come mostrato sulla tabella
il migliorarlo! Costruzione Oggetti. Se la prova Tecnologia riesce, il perso-
naggio completerà l’oggetto dopo il tempo necessario. Se la
Esempio: gli eroi devono convincere l’imperioso prova fallisce, il personaggio non avrà prodotto un risultato
Re di Atlantide che il mondo in superficie non è re- utilizzabile, e tutto il tempo e i materiali utilizzati risulteranno
sponsabile dei recenti attacchi contro il suo regno sprecati. A discrezione del GM più di un margine di fallimento
per evitare una guerra. Per iniziare, l’atteggiamen- potrebbe causare un incidente o un altro sfortunato effetto
to del re è sfavorevole verso questi intrusi della collaterale.
superficie. Il portavoce del gruppo effettua un ten-
COSTRUZIONE OGGETTI
CD COMPLESSITÀ GRADO TEMPO ESEMPI
INVENTARE
Un personaggio con il vantaggio Inventore (vedi pagina 137)
può utilizzare Tecnologia per creare invenzioni e dispositivi
temporanei. Per i dettagli vedi Inventare a pagina 210.
DEMOLIRE
Piazzare con cura un esplosivo su una struttura fissa può
massimizzare il danno sfruttandone le vulnerabilità. Ciò ri-
chiede almeno un minuto ed una prova di Tecnologia CD
10. Il GM effettua la prova, perciò il personaggio non saprà
esattamente quanto sarà stato bravo fin quando l’esplosi-
vo detonerà.
RIPARARE
Il personaggio può utilizzare Tecnologia per riparare og-
getti danneggiati, con -5 alla CD per costruire l’oggetto e
-2 al grado tempo richiesto. Quindi il personaggio potrà
eseguire delle riparazioni su un oggetto complesso in otto
ore (grado tempo 12) con CD 20. Se la prova fallisce il tem-
po verrà sprecato senza fare progressi. Due o più margini
di fallimento potrebbero indicare ulteriori danni all’ogget-
to o un incidente simile a quelli che possono capitare du-
rante la costruzione.
RIPARAZIONE IMPROVVISATA
Il personaggio può tentare di effettuare riparazioni im-
provvisate o temporanee. Far ciò riduce la CD della ripa-
razione di ulteriori 5 punti (per un totale di -10 CD per co-
struire l’oggetto) e consente al personaggio di effettuare
una prova di Tecnologia come azione standard. Tuttavia
una riparazione improvvisata potrà risolvere un solo pro-
blema, e la riparazione durerà solo fino al termine della
scena. L’oggetto così accomodato dovrà essere riparato
completamente in seguito, e non potrà essere riparato in
maniera improvvisata di nuovo finché non verrà riparato
completamente.
Nota bene che l’abilità veicoli non copre il cavalcare. Per questo
Se la prova abilità viene fallita non avviene nulla, ma il
tipo di azioni bisogna utilizzare l’abilità Competenza: Cavalca-
personaggio può continuare a tentare. Più di un margine
re, basata su Agilità; valgono le stesse indicazioni date per l’abi-
di fallimento fa scattare, se possibile, il sistema di sicurez-
lità Veicoli. A discrezione del Gamemaster, abilità come Atletica
za o la trappola.
possono essere utilizzate per cavalcare (magari con una penali-
tà di circostanza), in particolar modo nei casi in cui cavalcare sia
un’abilità piuttosto rara, come nel mondo moderno.
CAPITOLO 5: VANTAGGI
Gli eroi non sono semplicemente abili, spesso sono in possesso di vantaggi sorprendenti, ben oltre le capacità delle persone
comuni. In Mutants & Masterminds i vantaggi spesso consentono agli eroi di “infrangere le regole” e di accedere a luoghi e com-
piere azioni ben oltre la portata di gran parte delle persone, o semplicemente di farle meglio.
ACQUISTARE VANTAGGI
I vantaggi vengono valutati in gradi e acquistati con punti potere, proprio come le caratteristiche e le abilità. I vantaggi costano
1 punto potere per grado. Alcuni vantaggi non hanno grado e vengono acquistati soltanto una volta, praticamente a grado 1.
TIPI DI VANTAGGIO Il personaggio è soggetto alle normali linee guida relative alle
abilità di interazione ed il combattimento o altri pericoli imme-
diati rendono questo vantaggio non efficace. Il personaggio
I vantaggi appartengono ad uno tra quattro tipi: intraprende un’azione standard ed effettua una prova su un’a-
• Vantaggi di Abilità – offrono bonus o modifiche all’uti- bilità di interazione contrapposta alla prova abilità del proprio
lizzo delle abilità. bersaglio (Acume o difesa di Volontà). Se la prova del perso-
naggio ha successo, il bersaglio cadrà in trance. Il personaggio
• Vantaggi di Combattimento – utili in combattimento, può mantenere l’effetto con un’azione standard ogni round, ed
spesso modificano il modo in cui vengono eseguite del- il bersaglio può effettuare una prova di resistenza ogni round.
le manovre di combattimento. Gli effetti terminano quando il personaggio smette di utilizzare
l’abilità, quando il bersaglio resiste con successo o quando un
• Vantaggi Generici – conferiscono capacità o bonus immediato pericolo si presenta. Come tutte le abilità di intera-
speciali non coperti da altre categorie. zione, Affascinare può essere utilizzato su un gruppo, ma tutti
• Vantaggi di Sorte – richiedono e potenziano l’utilizzo i membri del gruppo ne verranno influenzati allo stesso modo.
dei punti eroe. Il personaggio può prendere questo vantaggio più di una vol-
ta. Ogni volta che viene preso si applica ad un’abilità diversa.
VANTAGGI DI ABILITA
VANTAGGIO EFFETTO
Affascinare Usa un’abilità di interazione per far entrare gli altri in trance.
Agile Finta Finta utilizzando l’abilità Acrobazia o la velocità di movimento.
Amicizie Chiede aiuto o favori con una prova di Persuadere.
Artefice Utilizza Competenza: Magia per creare dispositivi magici temporanei.
Attraente Bonus di circostanza alle prove di interazione basate sul proprio aspetto.
Ben Informato Effettua immediatamente una Prova di Investigare o Persuadere per scoprire qualcosa.
Contatti Effettua una prova di Investigare iniziale in un minuto.
Dileggiare Utilizza Inganno per demoralizzare in combattimento.
Empatia Animale Utilizza le abilità di interazione normalmente con gli animali.
Factotum Utilizza qualsiasi abilità senza addestramento.
Frastornare Usa Inganno o Intimidire per frastornare un avversario.
Inventore Utilizza la Tecnologia per creare dispositivi temporanei.
Lingue Parla e comprende altre lingue.
Nascondersi in Piena Vista Si nasconde quando è osservato senza il bisogno di un diversivo.
Nemico Prescelto Bonus di circostanza alle prove contro un tipo di avversario.
Padronanza dell’Abilità Effettua prove di routine con un’abilità in qualsiasi condizione.
Ritualista Utilizza Competenza: Magia per creare ed eseguire rituali.
Sconcertare Utilizza Intimidire per fintare in combattimento.
Seguire Tracce Utilizza Percezione per seguire tracce.
Strumenti Improvvisati Nessuna penalità all’utilizzo di abilità senza strumenti.
VANTAGGI DI COMBATTIMENTO
VANTAGGIO EFFETTO
Afferrare Accurato La For viene sostituita con la Des quando si effettuano attacchi di afferrare.
Afferrare Migliorato Effettua attacchi di afferrare con un solo braccio. Non è vulnerabile quando afferra.
Afferrare Rapido Effettua una prova di afferrare gratuita dopo un attacco disarmato.
Ambiente Preferito Bonus di circostanza all’attacco o alla difesa in un dato ambiente.
Arma Improvvisata Utilizza l’abilità di Combattimento Disarmato con armi improvvisate, bonus al danno +1.
Attacco a Distanza Bonus +1 alle prove di attacco a distanza per ogni grado.
Attacco Accurato Scambia la CD dell’effetto con il bonus di attacco.
Attacco Difensivo Scambia il bonus di attacco con il bonus alla difesa attiva.
Attacco Pieno Scambia la difesa attiva per il bonus di attacco.
Attacco Poderoso Scambia bonus di attacco con bonus di effetto.
Attacco Preciso Ignora le penalità alla prova di attacco dovute a copertura o occultamento.
Attacco Ravvicinato Bonus +1 alle prove di attacco ravvicinato per ogni grado.
Attutire il Colpo Bonus +1 di difesa attiva alla Robustezza per ogni grado.
Azione in Movimento Può muoversi sia prima che dopo un’azione standard.
Combattimento da Prono Nessuna penalità a combattere da proni.
Critico Migliorato +1 all’intervallo di minaccia dei critici con un attacco per ogni grado.
Deviare Utilizza Inganno per deviare un attacco mancato contro un altro bersaglio.
Difesa Migliorata Bonus +2 alle difese attive quando esegue l’azione di difendere.
Disarmare Migliorato Nessuna penalità all’azione di disarmare.
Eludere Bonus di circostanza per evitare aree d’effetto.
Estrazione Rapida Estrae un’arma con un’azione gratuita.
Iniziativa Migliorata Bonus +4 alle prove di iniziativa per ogni grado.
Legato all’Arma Tentativo di disarmare gratuito quando difende attivamente.
Mira Migliorata Raddoppia i bonus di circostanza a mirare.
Padronanza nel Lanciare Bonus al danno +1 con le armi da lancio per ogni grado.
Preparare Trasferisce i benefici di un’abilità di interazione ad un alleato.
Presa Migliorata Penalità di circostanza -5 per sfuggire alle prese del personaggio.
Rompere Arma Attacco di Sfasciare gratuito quando difende attivamente.
Sbilanciare Migliorato Nessuna penalità all’azione di sbilanciare.
Schivare Prodigioso Non vulnerabile quando sorpreso o colto di sorpresa.
Sfasciare Migliorato Nessuna penalità all’azione di Sfasciare.
Strangolare Il personaggio soffoca un avversario che è riuscito ad afferrare.
Umiliare Attacco aggiuntivo gratuito quando incapacita un servitore.
VANTAGGI GENERICI
VANTAGGIO EFFETTO
Benefit Ottiene un prerequisito significativo o un vantaggio marginale.
Duro a Morire Si stabilizza automaticamente quando è morente.
Equipaggiamento 5 punti di equipaggiamento per grado.
Frapporsi Subisce un attacco indirizzato ad un alleato.
Grande Resistenza Fisica +5 alle prove relative alla resistenza fisica.
Impavido Immune agli effetti della paura.
Lavoro di Squadra Bonus +5 a sostenere le prove di squadra.
Memoria Eidetica Ricordo totale, +5 ai bonus di circostanza per ricordare qualcosa.
Rialzarsi Istantaneo Si rialza dalla posizione prona con un’azione gratuita.
Seconda Chance Effettua un’altra volta una prova fallita contro un pericolo.
Servitore Ottiene un seguace o un servitore con (15 x grado) punti potere.
Sforzo Straordinario Ottiene due benefit quando utilizza sforzo extra.
Spalla Ottiene una spalla con (5 x grado) punti potere.
Stimare Utilizza Acume per apprendere le capacità di combattimento dell’avversario.
Trance Entra in uno stato di morte apparente che rallenta le funzioni corporee.
VANTAGGI DI SORTE
VANTAGGIO EFFETTO
Autorità Spende un punto eroe per rimuovere una condizione da un alleato.
Fortuna Rilancia un dado per grado.
Fortuna del Principiante Spende un punto eroe per ottenere temporaneamente 5 gradi in un’abilità.
Ispirare Spende un punto eroe per dare agli alleati un bonus di circostanza +1 per ogni grado.
Rubare Iniziativa Spende un punto eroe per agire per primo nell’ordine di iniziativa.
Sforzo Definitivo Spende un punto eroe per ottenere 20 ad una prova specifica.
zione dell’abilità Intimidire a pagina 122), denigrando e mi- con tanto di possibilità di aggiungere 10 ai punteggi infe-
nando la fiducia in se stesso piuttosto che minacciandolo. I ber- riori a 11. Il personaggio può utilizzare questo vantaggio un
sagli resistono utilizzando Acume, Inganno, o difesa di Volontà. numero di volte per sessione di gioco pari al proprio grado
di Fortuna, con un grado massimo pari alla metà del livello
potere della serie (arrotondato per difetto). I gradi di Fortuna
DISARMARE MIGLIORATO COMBATTIMENTO si recuperano quando i punti eroe si “resettano” all’inizio di
un’avventura. Il GM potrebbe decidere di limitare i gradi in
Il personaggio non subisce alcuna penalità alle prove di at-
questo vantaggio, a seconda della serie.
tacco quando tenta di disarmare un avversario e questi non
ha l’opportunità di disarmare il personaggio (vedi Disarmare
a pagina 247). FORTUNA DEL PRINCIPIANTE SORTE
Spendendo un punto eroe, il personaggio ottiene 5 gradi in
DURO A MORIRE GENERICO un’abilità a scelta che possiede a 4 gradi o meno, incluse abilità
Quando le condizioni del personaggio passano a morente in cui non ha gradi, anche se non possono essere utilizzate sen-
(vedi Condizioni a pagina 19) si stabilizzeranno automatica- za addestramento. Questi gradi abilità temporanei durano per
mente il round seguente senza alcun bisogno di una prova tutta la scena e danno al personaggio i normali benefici previsti.
di Vigore, sebbene ulteriori danni, come un colpo di grazia,
potranno ancora ucciderlo. FRAPPORSI GENERICO
Una volta per round, quando un alleato entro il normale movi-
ELUDERE COMBATTIMENTO, GRADUATO (2) mento del personaggio viene colpito da un attacco, il personag-
Il personaggio gode di un bonus di circostanza +2 alle prove gio, come reazione, può scegliere di mettersi tra l’attaccante ed
di resistenza di Schivare per evitare aree d’effetto (vedi l’extra il proprio alleato, diventando egli stesso il bersaglio dell’attacco.
Area a pagina 189). Se il personaggio ha 2 gradi in questo L’attacco colpisce il personaggio al posto dell’alleato, infliggen-
vantaggio, il bonus di circostanza è +5. do i normali effetti. Il personaggio non può utilizzare questo van-
taggio contro attacchi ad area d’effetto o di percezione a distan-
za, ma solo contro quelli che richiedono una prova di attacco.
EMPATIA ANIMALE ABILITA
Il personaggio ha una connessione speciale con gli animali e FRASTORNARE ABILITA , GRADUATO (2)
può utilizzare normalmente le abilità di interazione su di essi,
senza essere obbligato a parlare una lingua che l’animale è Il personaggio può effettuare una prova di Inganno o Intimi-
in grado di comprendere; il personaggio comunica le proprie dire come azione standard (il giocatore decide quale abilità
intenzioni tramite gesti e il linguaggio del corpo ed apprende quando acquisisce il vantaggio) per far esitare un avversario
elementi studiando il comportamento dell’animale. I perso- durante il combattimento. Il personaggio effettua una prova
naggi normalmente hanno una penalità di circostanza -10 abilità con un’azione standard contrapposta alla prova di resi-
per utilizzare abilità di interazione sugli animali, a causa del stenza del personaggio (con la stessa abilità, Acume o difesa di
loro intelletto e del fatto che sono privi di una lingua. Volontà, scegliendo il valore con il bonus più alto). Se la prova
ha successo, il bersaglio viene frastornato (in grado di effettua-
re solo un’azione standard) fino alla fine del round successivo.
EQUIPAGGIAMENTO GENERICO, GRADUATO La capacità di Frastornare utilizzando Inganno e utilizzando In-
timidire sono vantaggi separati. Questo vantaggio può essere
Per ogni grado in questo vantaggio, il personaggio possiede preso una seconda volta per riuscire a fare entrambe le cose.
5 punti da spendere sull’equipaggiamento. Ciò include veicoli
e quartier generali. Vedi il capitolo Gadget ed Equipaggia-
mento a pagina 208 per i dettagli sull’equipaggiamento ed GRANDE RESISTENZA FISICA GENERICO
i suoi costi. Molti eroi si affidano quasi soltanto all’Equipag-
giamento combinato con le proprie abilità ed altri vantaggi. Il personaggio gode di un bonus +5 alle prove per evitare di
divenire affaticato e alle prove di trattenere il respiro, per evita-
re i danni da fame o sete, per evitare i danni da ambienti caldi
ESTRAZIONE RAPIDA COMBATTIMENTO o freddi e per resistere a soffocamento e annegamento. Per i
dettagli su queste prove vedi Rischi Ambientali a pagina 237.
Il personaggio può estrarre un’arma da una fondina o un fo-
dero con un’azione gratuita, invece che con un’azione di mo-
vimento. IMPAVIDO GENERICO
Il personaggio è immune agli effetti di paura di ogni sorta,
FACTOTUM ABILITA essenzialmente come un effetto di Immunità alla Paura (vedi
Immunità a pagina 167).
Il personaggio può utilizzare qualsiasi abilità senza addestra-
mento, anche abilità o aspetti di abilità che normalmente
non potrebbero essere utilizzati senza addestramento, seb- INIZIATIVA MIGLIORATA COMBATTIMENTO, GRADUATO
bene dovrà comunque avere gli strumenti adatti se l’abilità
lo richiede. Il personaggio gode di un bonus +4 alle prove di iniziativa per
ogni grado in questo vantaggio.
ALFABETISMO
Si presume che i personaggi sappiano leggere e scrivere nella loro lingua madre ed ogni altra lingua che conoscano. A
discrezione del GM un personaggio potrebbe dover spendere gradi di Lingue aggiuntivi per essere in grado di leggere
e scrivere in una lingua che abbia alfabeto o tipo di scrittura differenti dalla sua lingua madre (ad esempio, nel caso di
un madrelingua italiano, l’arabo, i kanji giapponesi o i caratteri cirillici per il russo). Personaggi totalmente analfabeti
potrebbero dover affrontare una Menomazione (vedi Complicazioni a pagina 28) durante il gioco.
STRANGOLARE COMBATTIMENTO
Se il personaggio riesce ad afferrare e bloccare un avversario
(vedi Afferrare a pagina 246) può effettuare uno strangolamen-
to, iniziando a fargli subire gli effetti del soffocamento finché riu-
scirà a tenerlo bloccato (vedi Soffocamento a pagina 238).
TRANCE GENERICO
Tramite il controllo della respirazione e del corpo, il personaggio
è in grado di scivolare in un profondo stato di trance. Ciò richiede
un minuto di meditazione ininterrotta ed una prova di Intuizione
con CD 15. Mentre è in questo stato il personaggio può aggiun-
gere il proprio grado di Intuizione al grado di Vigore per deter-
minare per quanto tempo è in grado di trattenere il respiro ed
utilizza il valore più alto di Tempra o difese di Volontà nelle prove
contro il soffocamento (vedi Soffocamento a pagina 238). Gli
effetti di veleno e malattie vengono sospesi per la durata della
trance. È necessaria una prova di Percezione con una CD pari al
risultato della prova di Intuizione del personaggio per determi-
nare che il personaggio non è morto a causa delle rallentate fun-
zioni corporee. Mentre è in trance il personaggio è cosciente di
ciò che lo circonda ed è in grado di uscirne in qualsiasi momento
a volontà. Il personaggio non può intraprendere alcuna azione
mentre è in trance, ma il GM può consentire la comunicazione
mentale mentre si trova in questo stato.
CAPITOLO 6: POTERI
Anche se alcuni eroi e malvagi fanno affidamento unicamente su abilità e vantaggi, gran parte di essi si distingue per i suoi
poteri sovrumani. I personaggi di Mutants & Masterminds sono in grado di sollevare carri armati, volare, lanciare fulmini dalle
mani, sparare laser dagli occhi e di compiere altre innumerevoli azioni incredibili. Questo capitolo illustra questi e molti altri
poteri e spiega come creare i propri.
ACQUISTARE I POTERI
I giocatori spendono punti per i poteri dei propri eroi, proprio come farebbero per acquistare abilità o altri tratti. Un potere è
composto da uno o più effetti, probabilmente con diversi modificatori che ne aumentano o diminuiscono il costo.
Gli effetti possono essere utilizzati per creare una quantità di poteri diversi. Un eroe in possesso dell’effetto occultamento (vedi pagina
173) potrebbe ad esempio utilizzarlo per creare un potere chiamato Confondersi, Invisibilità, Fondersi con le Ombre, Offuscamento,
Nascondersi o con un qualsiasi altro nome il giocatore consideri appropriato per personaggio che desidera interpretare. Dipende tutto
dalla potenza dell’effetto e dai modificatori ad esso applicati per aumentarne o diminuirne le prestazioni. Un altro esempio è quello di
immaginare che questo manuale sia pieno di effetti, ma la scheda del personaggio sia piena di poteri.
TIPI DI EFFETTO
Gli effetti dei poteri sono suddivisi per categorie o tipi di effetto. Gli effetti dello stesso tipo seguono regole simili e conferisco-
no descrittori per alcuni altri effetti. Questa sezione discute i vari tipi di effetto e le regole che li gestiscono.
FREDDO EXTRA
Il personaggio è in grado di abbassare la temperatura nella Selettivo: con questo extra il personaggio è in grado di
zona. Al costo di 1 punto per grado, il personaggio sarà in gra- modificare l’ambiente all’interno della l’area colpita, avendo
do di creare un freddo intenso; al costo di 2 punti per grado, il effetto su degli individui e non su altri, o anche abbinando
personaggio sarà in grado di creare un freddo estremo. ambienti diversi (ad esempio rendendo una parte della zona
fredda e un’altra calda). Costo per grado +1.
LUCE
Il personaggio è in grado di aumentare il livello di luminosità del- ANNULLARE ATTACCO
la zona, contrastando l’occultamento derivante dall’oscurità, ma
non altre forme di occultamento. Al costo di 1 punto per grado, il Azione: Standard • Gittata: A Distanza
personaggio sarà in grado di creare abbastanza luce per portare Durata: Istantanea • Costo: 1 punto per grado
l’occultamento totale a parziale, ed di annullare l’occultamento
parziale. Al costo di 2 punti per grado, il personaggio sarà in gra- Annullare può contrastare determinati effetti di un deter-
do di illuminare l’area a giorno, eliminando totalmente l’occul- minato descrittore, ad esempio gli effetti di fuoco, gli effetti
tamento conferito dall’oscurità naturale. Effetti di potere con il magici, gli effetti mentali e così via (vedi Effetti Contrastanti
descrittore oscurità possono essere contrastati con una prova di a pagina 147). Il personaggio può contrastare un effetto del
potere riuscita (vedi Effetti Contrastanti a pagina 147). proprio descrittore prescelto per ciascun utilizzo di Annullare.
Il personaggio non può annullare effetti innati (vedi la descri- Simultaneo: Annullare Simultaneo può contrastare contem-
zione del modificatore Innato a pagina 195). poraneamente tutti gli effetti con un determinato descrittore
(ad esempio fuoco o magia). Costo per grado +1.
Il personaggio effettua una prova di attacco a distanza per col-
pire il bersaglio. Quindi si effettua una prova contrapposta tra Sostenuto: se questo modificatore viene applicato ad Annul-
il grado di Annullare del personaggio ed il grado dell’effetto lare con Concentrazione, mantenere l’effetto o gli effetti con-
bersaglio o della difesa di Volontà del bersaglio, scegliendo il trastati soppressi conta solo come azione gratuita per ciascun
valore più alto. Se il personaggio mira al bersaglio di un effetto turno. Costo per grado +1.
invece che a chi utilizza l’effetto, bisogna effettuare una prova
del grado di Annullare contrapposta al grado dell’effetto. Se il
personaggio vince, l’effetto bersaglio viene disattivato, anche
DIFETTI
se chi lo utilizza può riattivarlo normalmente. Se il personaggio
Effetto Collaterale: se il personaggio non riesce ad annullare
fallisce la prova contrapposta, non annulla l’effetto. Con due o
un effetto, potrebbe subire qualche tipo di “contraccolpo” o
più margini di fallimento, tentare di nuovo contro lo stesso ber-
un effetto collaterale simile. Costo per grado -1.
saglio nella stessa scena richiede uno sforzo extra.
LINGUE
Il personaggio è in grado di parlare o comprendere la lingua
COMUNICAZIONE SENSORIALE
di qualsiasi creatura intelligente. Il personaggio è in grado di Azione: Gratuita • Gittata: Grado
parlare solo una lingua alla volta, anche se ne può compren- Durata: Sostenuta • Costo: 4 punti per grado
dere più di una contemporaneamente. Questo effetto non
consente al personaggio di parlare con creature che non par- Il personaggio è in grado di comunicare a distanza utilizzando
lano alcuna lingua. Con 2 gradi il personaggio può sia parlare un mezzo che non sia la sua normale voce. Il giocatore sceglie un
che comprendere tutte le lingue. Con 3 gradi chiunque sia tipo di senso come proprio mezzo di Comunicazione (vedi elenco
in grado di sentire il personaggio può comprendere ciò che sotto per gli esempi). Il personaggio può inoltre utilizzare un tipo
questi dice, indipendentemente dalla lingua. Essere in grado di senso speciale (come neutrini, gravitoni, trasmissioni magiche
anche di leggere qualsiasi lingua che si comprende richiede 1 e così via) individuabile solo da una forma appropriata dell’effetto
grado aggiuntivo. Individua (vedi Sensi a pagina 178), a discrezione del GM.
Tipo: il personaggio è in grado di comprendere solo un tipo am- Altri individui, dotati di un senso acuto in grado di individuare
pio di individui (ad esempio solo elfi, canidi, uccelli o creature ma- il mezzo di Comunicazione del personaggio, possono “inserirsi”
rine). Un difetto aggiuntivo potrebbe consistere nel comprendere nelle sue trasmissioni con una prova di Percezione (CD 10 + il
solo un tipo di individui ristretto (ad esempio cani, falchi o delfini). grado di Comunicazione del personaggio). Chi origlia deve tro-
Ampio, costo per grado -1. Ristretto, costo per grado -2. varsi entro la normale portata sensoriale di chi trasmette o rice-
ve. Con due margini di successo sulla prova, chi origlia può an-
che comprendere le comunicazione trasmesse dal personaggio.
Controllo dell’Energia viene definito dall’aggiunta di Ef- Impercettibile: la Comunicazione non può essere “origliata” (è
fetti Alternativi (vedi Effetto Alternativo a pagina 192), criptata, disturbata o protetta in altro modo). Con 2 gradi, la Co-
ampliando ciò che il personaggio è in grado di fare con municazione non può essere neanche individuata (cioè, nessu-
il controllo. Ad esempio, Controllo del Freddo potrebbe no è in grado di determinare se il personaggio stia trasmettendo,
consentire al personaggio di abbassare la temperatu- men che meno può sapere cosa stia dicendo). Fisso +1 o 2 punti.
ra circostante (Ambiente – Freddo) o di intrappolare i
bersagli nel ghiaccio (Afflizione, vedi la versione Intrap- Rapido: la comunicazione del personaggio avviene 10 vol-
polare). Controllo Magnetico potrebbe consentire al te più veloce del normale parlato. Ciascun grado aggiuntivo
personaggio di manipolare oggetti metallici (Spostare aumenta la velocità di comunicazione di un fattore di 10. Ciò
Oggetto Limitato) mentre Controllo Elettrico permetterà è utile per collegamenti informatici ad alta velocità, rapporti
al personaggio di generare un impulso elettrico in grado psionici a “condivisione profonda” e così via. Fisso +1 punto.
di sovraccaricare le apparecchiature elettroniche (An- Selettivo: se il personaggio possiede l’extra Area, può sceglie-
nullare Elettronica con Area Esplosione). Aggiungi tutti re uno o più riceventi entro la portata a cui inviare la Comunica-
gli Effetti Alternativi di Controllo dell’Energia che ti puoi zione, escludendo chiunque altro. Ciò consente al personaggio
permettere, e considerane degli aggiuntivi come opzioni di passare da un solo ricevente (punto a punto) a tutti i riceven-
per delle prodezze (vedi Prodezza a pagina 20). ti potenziali entro la portata (omnidirezionale) o a qualunque
combinazione tra questi due estremi. Costo per grado +1.
Azione: se la durata dell’azione necessaria per Controllo della OGGETTI CREATI, COPERTURA E OCCULTAMENTO
Fortuna viene prolungata oltre quella di reazione, sarà utilizza-
bile ogni round solo durante il turno del personaggio, il che ne Un oggetto creato può offrire copertura o occultamento (se
limita l’utilità per rispondere alle azioni altrui. Costo per grado -1. è opaco) proprio come farebbe un comune oggetto. La co-
pertura offerta da un oggetto creato può bloccare attacchi
Effetto Collaterale: un effetto collaterale particolare di Con- in arrivo, ma blocca anche attacchi in uscita. Gli attacchi che
trollo della Fortuna, qualora il tentativo di alterare la fortuna colpiscono l’oggetto che offre copertura lo danneggiano
fallisca, è che il personaggio subisce un contrattempo senza normalmente (vedi Danni agli Oggetti a pagina 159). Gli
guadagnare un punto eroe. Praticamente il GM ottiene una effetti indiretti possono oltrepassare la copertura offerta da
complicazione “gratuita” da giocare contro il personaggio. Co- un oggetto creato proprio come con qualsiasi altra copertura
sto per grado -1 oppure -2. (vedi il modificatore Indiretto a pagina 194). Il modificatore
Resistibile: i bersagli di Controllo della Fortuna del perso- Selettivo consente al personaggio di modificare copertura e
naggio ottengono una prova di resistenza (di solito di Schiva- occultamento offerti dall’oggetto creato.
re o Volontà) per evitarne gli effetti. Costo per grado -1.
INTRAPPOLARE CON GLI OGGETTI
CONTROLLO MENTALE Si può intrappolare un bersaglio all’interno di un oggetto
cavo sufficientemente grande (una gabbia o una bolla, ad
Effetto: Afflizione Cumulativa con Percezione a Distanza, esempio). Ciò richiede sia una prova di attacco contro Schi-
Resistito da Volontà • 4 punti per grado vare del bersaglio sia una prova di resistenza di Schivare
contro il grado dell’effetto. Un personaggio intrappolato può
Il personaggio è in grado di imporre la propria volontà
liberarsi dall’oggetto normalmente. Infliggere condizioni al
sugli altri, costringendoli ad obbedire ai propri ordini.
bersaglio diverse dal solo intrappolarlo richiede un effetto
I personaggi che falliranno una prova di resistenza di
diverso, come Afflizione (vedi Afflizione a pagina 149), che il
Volontà contro la CD dell’effetto del personaggio diven-
personaggio potrebbe acquistare come Effetto Alternativo di
teranno prima frastornati, quindi sottomessi, mentre
Creare (vedi Effetto Alternativo a pagina 192).
tentano di contrastarne l’influenza. Infine, con tre o più
margini di effetto, il bersaglio diverrà controllato ed ob- LASCIAR CADERE GLI OGGETTI
bedirà a qualsiasi ordine il personaggio gli darà.
I margini di fallimento alle prove di resistenza contrappo- Lasciar cadere un oggetto creato su un bersaglio viene consi-
ste al Controllo Mentale sono cumulativi. Il personaggio derato un attacco ad area di effetto basato sulla taglia dell’og-
può inoltre applicare il modificatore Progressivo (vedi getto (vedi l’extra Area a pagina 189). L’oggetto infligge danni
l’effetto Afflizione a pagina 149) in modo tale che la “pre- pari alla propria Robustezza, ed i bersagli ottengono una pro-
sa mentale” sul bersaglio aumenti ogniqualvolta questi va di Schivare per evitare l’oggetto in caduta. Una prova riu-
fallisca una prova di resistenza contro di essa! scita indica che nessun danno viene subito (invece di subire,
come di norma, la metà dei danni).
Anche se un oggetto creato potrebbe essere brandito come Legare: il personaggio ha un collegamento con gli oggetti che
un’arma improvvisata, l’effetto non può creare attacchi o altri ha creato, il che gli consente di esercitare la propria Forza per spo-
effetti in altro modo: il personaggio deve acquistare tali effetti starli (purché sia abbastanza forte per farlo). Fisso +1 punto.
separatamente (magari come Effetti Alternativi).
Mobile: il personaggio è in grado di spostare gli oggetti cre-
SOSTENERE PESI ati con un effetto di Spostare Oggetto ad una distanza pari al
proprio grado di Creare (per i dettagli vedi Spostare Oggetto
Se un oggetto creato deve sostenere un peso (ad esempio a pagina 182). Costo per grado +1.
viene creato come ponte o per sostenere una struttura inde-
bolita) ha una Forza effettiva pari al suo grado. Il personag- Preciso: il personaggio è in grado di creare oggetti più precisi
gio può “puntellare” un oggetto creato effettuando un’azio- e dettagliati. Gli esatti parametri di Creare Preciso vengono
ne standard e concentrandosi, aumentando la sua Forza di stabiliti dal GM, ma in genere il personaggio sarà in grado di
1 fino all’inizio del proprio round successivo. Il personaggio creare oggetti con parti mobili e grado di dettaglio conside-
può inoltre utilizzare uno sforzo extra per aumentare la For- revole. Fisso +1 punto.
za di un oggetto creato per un round, e questi modificatori Selettivo: il personaggio è in grado di rendere gli oggetti
sono cumulativi. creati selettivamente “trasparenti” agli attacchi, bloccando-
ne alcuni e consentendo ad altri (i propri e quelli degli alle-
EXTRA ati, ad esempio) di attraversarli. Il personaggio può inoltre
rendere gli oggetti creati selettivamente solidi per alcune
Continuo: Creare Continuo fa sì che gli oggetti creati per- creature ed incorporei per altre, ad esempio consentendo
mangano finché non siano distrutti, annullati o fin quando il
personaggio decide di farli sparire. Costo per grado +1. DIETRO LA MASCHERA: CREARE VS. EVOCAZIONE
Impercettibile: con 1 grado questo modificatore rende gli Creare ed Evocazione sono effetti simili: entrambi “cre-
oggetti creati impossibili da identificare come costrutti (sem- ano” oggetti dal nulla. Allora come si determina se un
brano degli oggetti reali) oppure, con 2 gradi, impossibili da personaggio deve possedere l’uno oppure l’altro?
notare (ad esempio oggetti composti da una forza invisibile).
Fisso +1 o 2 punti. In genere Creare fa apparire oggetti inanimati, mentre
Evocazione richiama creature di un qualche tipo, in grado
Innato: Creare Continuo o Permanente con questo modifica- di azioni indipendenti (seppur limitate nel caso di creatu-
tore è in grado di far apparire oggetti che non possono essere re prive di capacità di ragionamento come robot o zom-
annullati; si tratta essenzialmente di oggetti “reali” sotto ogni bi). Quindi un personaggio in grado di creare “sculture” di
punto di vista (anche se chi li crea può “distruggerli” a piaci- ghiaccio come muri, scivoli, colonne e così via, dovrebbe
mento, tranne nel caso in cui l’effetto sia anche permanente). possedere Creare. D’altro canto un personaggio in grado
Fisso +1 punto. di evocare pupazzi di neve animati, dovrebbe possedere
Evocazione, mentre un potente “elementale del ghiaccio”
Inviolabile: applicato a Creare, questo extra rende la Robu- potrebbe benissimo avere entrambi gli effetti!
stezza degli oggetti Inviolabile. Costo per grado +1.
EXTRA
Permanente: Crescita Permanente, di solito con
Innato, si adatta a personaggi e creature gigante-
sche che hanno una taglia fissa più grande del normale.
Costo per grado +0.
DANNO ATTACCO
Azione: Standard • Gittata: Ravvicinata
Durata: Istantanea • Costo: 1 punto per grado
Forza conferisce un effetto di Danno “integrato”: la capa- I gradi di Robustezza di alcuni materiali comuni sono indicati
cità di colpire cose! Il personaggio può applicare modifi- sulla tabella Robustezza dei Materiali. I gradi elencati valgo-
catori di effetto al Danno che infligge la sua Forza, ren- no per uno spessore di circa 2,5 centimetri (grado distanza -7)
dendolo Inarrestabile o persino un effetto ad Area! Inoltre del materiale: applicare +1 per ogni raddoppio di spessore o
si possono avere Effetti Alternativi per il Danno di Forza: -1 per ogni dimezzamento. Ad esempio 50 centimetri di pie-
per i dettagli vedi il modificatore Effetto Alternativo a tra ha Robustezza 8. L’equipaggiamento ha una Robustezza
pagina 192. Come per gli altri effetti di Danno, la Forza basata sul materiale di cui è composto. I dispositivi hanno una
Danno di un personaggio è a Distanza Ravvicinata e, di Robustezza base pari al valore totale in punti del dispositivo
base, di durata istantanea. diviso per 5 (arrotondando per difetto, minimo 1).
RECUPERO DUPLICAZIONE
Effetto: Evoca Duplicato, Attivo • 3 punti per grado
I bersagli viventi possono eliminare una condizione di danno
per ogni minuto di riposo, iniziando dalla condizione peggio- Il personaggio è in grado di creare una copia di se stesso.
re e andando a ritroso. Ad esempio un personaggio danneg- Il duplicato è un servitore con gli stessi tratti del perso-
giato si riprende dall’essere incapacitato, quindi dall’essere naggio, fatta eccezione per questo potere ed i punti eroe.
barcollante, dalla condizione di frastornato, ed infine rimuove Il personaggio può spendere i propri punti eroe per le
una penalità di -1 alle prove di Robustezza ogni minuto, fino azioni del duplicato.
al recupero completo. Gli effetti di Guarigione e Rigenerazio-
Perché il duplicato possieda in pieno tutte le capacità
ne possono velocizzare la procedura. Ferite persistenti o più
del personaggio che lo crea, questi deve possedere que-
gravi vengono trattate come complicazioni (vedi Ferite Du-
sto potere ad un grado pari a quello del totale dei propri
rature a pagina 251).
punti potere (senza contare Duplicazione), diviso per 15 e
Essendo privi di Vigore, gli oggetti non recuperano dai danni arrotondato per eccesso. Se il personaggio ha questo po-
se non possiedono effetti come Rigenerazione. Devono, in- tere ad un grado inferiore, potrà creare il proprio duplicato
vece, essere riparati. Quando sarà necessario riparare degli come una versione limitata di sé, con un livello potere pari
oggetti danneggiati, fare riferimento alle indicazioni presenti al proprio grado in questo potere e punti potere iniziali
nella descrizione dell’abilità Tecnologia a pagina 127. determinati di conseguenza (grado potere x 15). Quindi
un eroe con livello potere 11 che possieda Duplicazione
8 creerà un “duplicato” di livello potere 8 con (8 x 15) 120
DEFLETTERE DIFESA punti potere e dei tratti in proporzione più bassi.
Il duplicato pensa e agisce proprio come il personaggio,
Azione: Standard • Gittata: A Distanza quindi è automaticamente collaborativo verso di lui. Il
Durata: Istantanea • Costo: 1 punto per grado Gamemaster in genere dovrebbe consentire al giocatore
che interpreta l’eroe di determinare le azioni del duplica-
Il personaggio è in grado di difendere attivamente altri,
to. Il duplicato sparirà se per qualsiasi ragione il potere
deviando o deflettendo gli attacchi a distanza portati
dovesse essere contrastato. Il personaggio può inoltre
contro di essi, e potrebbe essere in grado di difendersi
far sparire il duplicato a comando disattivando il potere.
più efficacemente, a seconda del proprio grado. Per i det-
tagli vedi la descrizione dell’azione Difendere a pagina Il personaggio può applicare i modificatori di Evocazione a
247. Il personaggio utilizza il grado di Deflettere al po- questo potere (vedi Evocazione a pagina 162). Per creare
sto delle difese attive. Il personaggio aggiunge ancora più duplicati, utilizzare l’extra Servitori Molteplici.
10 ai risultati di Deflettere di 10 o meno, per un risultato
minimo di 11. I modificatori di Deflettere sono limitati al
livello potere.
corpo flessibile. Ciò richiede un’azione di movimento e riduce il glio per effettuare un Attacco Etereo, il che vuol dire che deve
danno da caduta del bonus di Robustezza (che in questo caso avere il modificatore Influenza Corporei per utilizzarlo mentre
rappresenta la flessibilità) del personaggio che attutisce la cadu- è etereo. Questo modificatore è particolarmente efficace da
ta. Entrambi i personaggi devono effettuare una prova di resi- grado 2 a 4, poiché la vittima perde alcune o tutte le capaci-
stenza contro il danno residuo. Le forme eteree di grado superio- tà di interagire con il mondo fisico. La resistenza di base per
re (poiché prive di Forza fisica) non possono fare ciò. un Attacco Etereo è Schivare, sebbene possa essere Tempra
o Volontà, a seconda di come meglio si adatta ai descritto-
GRADO 2 - GASSOSO ri dell’effetto. Il personaggio deve afferrare un bersaglio per
trascinarlo all’interno di un oggetto solido tranne nel caso in
Il personaggio diviene una nube di gas e particelle sottili. Il cui il bersaglio sia già indifeso. Il personaggio e il bersaglio
personaggio non ha alcun punteggio di Forza mentre è in for- non sono eterei l’uno per l’altro. Il costo di questo extra è +0
ma gassosa, ma gode di Immunità al Danno Fisico. Gli attacchi per grado se è solo un Attacco Etereo, mentre ha costo per
ad energia e ad area hanno comunque effetto normalmente grado +1 se il personaggio può essere sia Etereo che in grado
sul personaggio. Il personaggio è in grado di fluire attraverso di effettuare un attacco per rendere gli altri Eterei. Costo per
qualsiasi apertura che non sia a tenuta d’aria. Il personaggio grado +0 oppure +1.
può utilizzare i suoi altri effetti normalmente.
Continuo: la capacità di estendere la durata a continua con-
GRADO 3 - ENERGIA sente al personaggio di restare Etereo finché non sceglierà di
tornare in forma corporea. Costo per grado +1.
Il personaggio diventa di energia coesa. Non ha alcun pun-
teggio di Forza, ma gode di Immunità al Danno Fisico. Gli at- Impercettibile: questo extra consente alla natura Eterea del
tacchi ad energia (diversi dall’energia che compone la forma personaggio di essere meno evidente a chi guarda. Grado 1
del personaggio, alla quale gode di Immunità) danneggiano richiede una prova di Percezione (CD 20) per individuare che
il personaggio normalmente. Il personaggio è in grado di at- il personaggio è Etereo, mentre 2 gradi fanno apparire il per-
traversare qualsiasi oggetto solido permeabile al proprio tipo sonaggio totalmente normale quando è in forma eterea (il
di energia, ma le barriere resistenti all’energia, come scher- che potrebbe, ad esempio, far sprecare agli avversari energie
mature pesanti o campi di forza, ne bloccano gli spostamenti. sul personaggio, non sapendo che questi è immune ai loro
attacchi). Fisso +1 o 2 punti.
GRADO 4 - INCORPOREO
Influenza Altri: questo modificatore consente al personaggio di
Il personaggio diviene un fantasma incorporeo. Può attraver- estendere l’effetto Etereo ad un altro personaggio tramite il toc-
sare la materia solida alla normale velocità e gode di Immu- co, rendendo anch’esso Etereo. Se il personaggio interrompesse
nità al Danno Fisico e all’Energia. Gli effetti sensoriali (diversi l’effetto mentre qualcuno si trova all’interno di un oggetto soli-
da tattile) e quelli che colpiscono la Volontà hanno ancora ef- do, vedi la descrizione dell’effetto per conoscere gli sgradevoli
fetto sul personaggio, come anche gli effetti con il modifica- risultati di tale azione. Costo per grado +0 oppure +1.
tore Influenza Eterei. Il giocatore sceglie un altro effetto o de- Influenza Corporei: questo extra è necessario per ogni ef-
scrittore ragionevolmente comune che funzioni sul proprio fetto che agisca su bersagli corporei mentre il personaggio è
personaggio mentre è incorporeo. Il personaggio non ha un etereo. Per costo e dettagli vedi la descrizione di questo extra
punteggio di Forza e non può influenzare il mondo fisico, se a pagina 195.
non con gli effetti del modificatore Influenza Corporei. Gli ef-
fetti sensoriali del personaggio funzioneranno normalmente. Innato: si può usare questo modificatore se la forma del
proprio personaggio è naturalmente o innatamente eterea,
Se non è dotato di Immunità al Soffocamento, il personaggio soprattutto se l’effetto ha durata permanente. Fisso +1 punto.
dovrà trattenere il respiro mentre attraversa un oggetto solido, e
potrebbe soffocare. Se per una qualsiasi ragione il personaggio Preciso: questo modificatore consente al personaggio di
ritornasse in forma solida mentre si trova all’interno di un og- rendere eteree in maniera selettiva alcune parti del proprio
getto solido, subirebbe danno pari alla Robustezza dell’oggetto, corpo (o viceversa). Ciò consente al personaggio, ad esempio,
resistita dalla propria Tempra. Se non risulterà incapacitato dal di allungare una mano dall’altra parte di un muro, solidificare
danno, il personaggio verrà immediatamente espulso dall’og- la propria mano per afferrare un oggetto o picchiettare sulla
getto nello spazio aperto più vicino. Se il personaggio venisse spalla di qualcuno (o dargli un pugno in faccia), e diventare di
incapacitato, rimarrà intrappolato all’interno di un oggetto e la nuovo etereo per ritirarla il turno successivo. Fisso +1 punto.
sua condizione peggiorerà a morente nel round successivo (ren-
dendo molto difficile che gli aiuti lo raggiungano in tempo). Progressivo: il personaggio può assumere forme eteree di
gradi più bassi, ma deve passare da una all’altra in ordine pro-
DESCRITTORI RELATIVI A ETEREO gressivo per raggiungere quelle di grado più alto. Ad esempio
un personaggio che avesse Etereo 3 Progressivo, potrebbe
assumere forme fluida, gassosa o di energia, ma per assumere
Nota che i nomi relativi ai gradi fluido, gassoso ecc. sono es- quest’ultima deve prima passare dallo stato fluido e gassoso,
senzialmente descrittori per i vari effetti di Etereo. Ad esem- diventando via via meno denso. Poiché il personaggio può
pio un personaggio con Etereo 1 potrebbe invece essere una attivare l’effetto solo una volta per turno, ci vorranno tre turni
forma allungabile e gommosa, piuttosto che un liquido, men- per ottenere lo stato desiderato. Costo per grado +0.
tre una con Etereo 2 potrebbe trasformarsi in uno sciame di
insetti invece che in un gas. Reazione: diventare Etereo è normalmente un’azione gratuita,
il che vuol dire che il personaggio non può passare alla forma
EXTRA Eterea quando è sorpreso o comunque incapace di agire. A sua
discrezione il GM può consentire al personaggio di applicare
l’extra Azione per utilizzare Etereo come reazione, il che gli con-
Attacco: questo extra rende Etereo un effetto a distanza rav-
sentirà di cambiare forma “di riflesso” in risposta a tali pericoli,
vicinata in grado di trasformare i bersagli in eterei. Il perso-
anche se non è il proprio turno. Costo per grado +1.
naggio deve essere in grado di toccare fisicamente il bersa-
Forza Assente: questo difetto si applica solo a Etereo grado Si consideri con attenzione se l’effetto particolare che il gioca-
1 e rimuove la Forza effettiva del personaggio mentre questi tore desidera è davvero un’Evocazione, oppure se il “servitore”
è in forma eterea, limitando così la sua capacità di influenzare in questione non sia solo un descrittore per un altro effetto,
il mondo fisico come nel caso dei gradi più alti dell’effetto. non diverso da come “raggio calorifero” sia un descrittore per
Fisso -1 punto. un effetto di Danno oppure da come “ragnatela appiccicosa”
sia un descrittore per un’Afflizione intralciante; in nessuno dei
Permanente: il personaggio è sempre Etereo; non può as- due casi il personaggio ha bisogno di Evoca Raggio di Calore
sumere forma solida, sebbene il proprio effetto Etereo possa oppure Evoca Ragnatela per creare i poteri desiderati!
comunque essere Annullato tranne nel caso in cui sia anche
Innato. Costo per grado +0.
EXTRA
EVOCAZIONE CONTROLLO Attivo: i servitori del personaggio sono particolarmente
indipendenti e non subiscono la condizione di frastorna-
Azione: Standard • Gittata: Ravvicinata to, avendo a disposizione una serie di azioni completa per
Durata: Sostenuta • Costo: 2 punti per grado round. Costo per grado +1.
EVOCAZIONE E DESCRITTORI
Alcuni effetti potrebbero sembrare un’Evocazione, richiaman-
do servitori che eseguono degli ordini impartiti dal perso-
naggio, ma sono in realtà meglio gestiti come descrittori di
altri effetti. Ad esempio si immagini uno sciamano in grado
di “evocare” diversi spiriti che eseguono compiti magici. Ri-
chiamando dei particolari spiriti del vento, il personaggio è in
grado di attaccare un nemico con un’Afflizione che ne “ruba”
il respiro. Lo “spirito del vento” è un servitore? Tecnicamente
no, è solo un effetto personificato, poiché non può essere at-
taccato, non vi si può interagire né può fare altro che creare
un effetto di Afflizione. Può essere annullato, ma questo vale
anche per altri effetti. Lo stesso vale per un personaggio in
grado di evocare un “servitore” che fa da scudo, conferendogli
Servitori Molteplici: il perso- sonaggio sarà in grado di evocare due servitori da 90 punti,
naggio è in grado di evocare più di un servitore. Ciascuna con Servitori Molteplici 2 evocherà quattro servitori e così via.
applicazione di questo extra raddoppia il numero totale di È necessaria un’azione standard per evocare ciascun servitore
servitori. Ad esempio con Evocazione 6 il personaggio evoca tranne nel caso in cui il personaggio possieda anche l’extra
un solo servitore da 90 punti. Con Servitori Molteplici 1 il per- Orda (vedi sopra). Costo per grado +2.
FORMA ALTERNATIVA
Effetto: Varia, Attivazione • totale effetti – 1 o 2 punti
Il personaggio è in grado di trasformarsi in un essere che non è fatto di carne ed ossa, ad esempio un corpo di acciaio orga-
nico, una nube di gas, una massa liquida, uno sciame di minuscoli robot grandi come insetti o qualsiasi altra cosa il giocatore
preferisca. Selezionare una serie di effetti che rappresentano le capacità della propria Forma Alternativa, in base agli esempi
indicati di seguito. Quindi scegliere l’azione necessaria per assumere la Forma Alternativa: se questa richiede un’azione di
movimento, sottrarre 1 punto potere dal costo totale degli effetti. Se invece richiede un’azione standard, sottrarre 2 punti. Per
i dettagli, vedi il difetto Attivazione a pagina 198.
Alcune possibili Forme Alternative (ed i loro possibili effetti) includono:
• Bidimensionale: il personaggio è in grado di appiattirsi divenendo sottile ad un livello quasi impalpabile – Danno
(Inarrestabile – bordi taglienti), Etereo 1 (per scivolare attraverso spazi stretti), Movimento (Strisciante) e Occultamento
(Visivo, Limitato a Un Lato).
• Energia: il personaggio è fatto di energia, ad esempio fuoco o elettricità – Danno (ravvicinato o a distanza), Etereo 3
Immunità, Teletrasporto (Mezzo Energia) e Volo.
• Eroico: il personaggio ha una forma “da eroe” distinta e separata dalla sua forma “normale”. Praticamente tutti i poteri del
personaggio hanno il modificatore Attivazione! L’impossibilità di assumere la forma eroica potrebbe, occasionalmente,
costituire una complicazione per il personaggio.
• Fantasma: il personaggio è incorporeo e invisibile e, per gran parte, non subisce gli effetti del mondo fisico – Etereo 4,
Immunità, Occultamento (Visivo) e Volo.
• Gassoso: il personaggio è una nube di gas, ad esempio è composto di nebbia o bruma – Afflizione (soffocamento),
Etereo 2, Immunità, Occultamento (Visivo, Attacco) e Volo.
• Liquido: il personaggio è composto di liquido (ad esempio d’acqua) – Afflizione (Soffocamento), Allungamento, Etereo
1, Immunità, Nuotare e Occultamento (Visivo, Limitato a sott’acqua).
• Ombra: il personaggio si trasforma in un’ombra vivente – Etereo 4, Immunità, Movimento (Arrampicamuri, Strisciante) e
Occultamento (Visivo, Limitato a Ombre e Oscurità).
• Particolato: il corpo del personaggio è composto di una sostanza granulare o particellare, ad esempio di sabbia, polve-
re, sale e così via – Allungamento, Danno, Etereo 1, Immunità e Movimento (Strisciante).
• Sciame: il “corpo” del personaggio è composto in realtà da migliaia di altre minuscole creature (insetti, vermi, persino
piccoli robot) – Etereo 2, Immunità, Movimento (Arrampicamuri, Strisciante), Volo.
• Solido: il personaggio è composto di una sostanza dura e solida, ad esempio di pietra o metallo – Forza Potenziata,
Immunità, Protezione e Vigore Potenziato.
Guarigione non funziona su bersagli incapaci di recuperare Stabilizzare: il personaggio non deve effettuare una prova
da soli, come creature prive di grado Vigore oppure oggetti di Guarigione per stabilizzare un personaggio morente, il
inanimati. suo effetto di Guarigione lo farà automaticamente, anche se
richiederà comunque l’utilizzo di un’azione standard. Fisso
EXTRA +1 punto.
Rivitalizzante: l’effetto di Guarigione può far recuperare i L’illusione occupa un’area del grado volume massimo pari al grado
punti potere rimossi tramite gli effetti di Indebolire con i de- effetto del personaggio. Per aumentare le dimensioni dell’illusio-
scrittori appropriati, ad esempio ferita, malattia o veleno. Il ne che il personaggio può creare, applicare l’extra Area; ciascuna
personaggio fa recuperare al tratto o ai tratti interessati un applicazione aumenta l’area occupata dall’illusione di 1 grado.
numero di punti pari al proprio grado. Costo per grado +1.
EFFETTI ILLUSORI
Selettivo: Guarigione ad Area potrebbe avere questo extra,
che consentirà al personaggio di scegliere chi, all’interno Le illusioni non hanno sostanza e non possono avere alcun
dell’area, riceverà o meno i benefici del potere. Costo per effetto nel mondo reale. Per questo motivo non possono
grado +1. dare illuminazione, nutrimento, calore ecc. (sebbene pos-
• 2 gradi: colpi critici, effetti di soffocamento (non ha alcun Riflettere: il personaggio è in grado di riflettere gli attacchi ai
bisogno di respirare) oppure un descrittore di potere non quali è immune contro l’attaccante con un’azione gratuita. Il
comune (come chimico, gravitazionale, necromantico ecc). personaggio effettua una normale prova di attacco utilizzan-
do il proprio modificatore di attacco per colpire con l’attacco
• 5 gradi: effetti di alterazione, effetti di Afflizione sensoria- riflesso. Se va a segno, l’attacco sortisce i normali effetti. Costo
le, effetti emotivi, intrappolamento (afferrare, intrappola- per grado +1.
INTRAPPOLARE INVISIBILITA
Effetto: Afflizione a Distanza e Cumulativa, Condizione Effetto: Occultamento Visivo • 4 o 8 punti
Extra, Resistita da Schivare, Margine Limitato • 3 punti
per grado Il personaggio è in grado di svanire a piacimento, ot-
tenendo occultamento visivo completo, sebbene altri
Il personaggio è in grado di intrappolare un bersaglio con sensi possano ancora individuarlo. Questo potere costa 4
“corde” di ghiaccio, colla, ragnatela, fasci d’energia e così punti se il personaggio è invisibile solo alla vista norma-
via (qualunque cosa si adatti ai descrittori). Il bersaglio le, 8 punti se il personaggio non può essere individuato
effettua una prova di resistenza di Schivare contro la CD tramite qualsiasi senso visivo (visione a infrarossi e a ul-
dell’effetto del personaggio. Un margine di fallimento ren- travioletti comprese).
derà il bersaglio intralciato e vulnerabile, mentre con due
margini il bersaglio sarà indifeso e immobilizzato. Non vi
sono effetti aggiuntivi per tre o più margini di fallimento. INDEBOLIRE CARATTERISTICHE
La prova di resistenza per liberarsi da Intrappolare è ba-
sata sul Danno (incluso il Danno di Forza) o su Mano Le caratteristiche indebolite al di sotto di un grado di -5 diven-
Lesta, che spezzano l’effetto o consentono di liberarsi. tano debilitate. Per i dettagli delle specifiche caratteristiche
Ciò fa parte della Resistenza Alternativa del potere, sen- debilitate a questo punto vedi Caratteristiche Debilitate a
za modifiche al costo. pagina 109. Non è possibile indebolire una caratteristica oltre
il punto di debilitazione. Ogni ulteriore utilizzo di Indebolire
sul bersaglio non avrà effetto finché la caratteristica recupera
Sostenuto: Immunità con durata Sostenuta può essere adat- a un grado pari almeno a -5.
ta per alcuni tipi di potere, in particolare campi di forza o ca-
pacità protettive simili che richiedono un minimo di concen-
trazione. Si tratta di un modificatore netto +0 applicato alla
INDEBOLIRE DISPOSITIVI
durata permanente di base di Immunità. Costo per grado +0. Indebolire con Influenza Oggetti e il descrittore (o i descrit-
tori) giusto può abbassare i tratti conferiti da un dispositivo
DIFETTI (vedi il difetto Rimovibile a pagina 202 e il capitolo Gadget
ed Equipaggiamento). Ad esempio, Indebolire Magia po-
Limitato a Metà Effetto: il personaggio subisce la metà del trebbe potenzialmente prosciugare i poteri di un dispositivo
normale effetto invece di esserne totalmente immune. Per gli magico ed i poteri magici del bersaglio. Analogamente In-
effetti ambientali, il personaggio effettua le prove con una debolire Elettricità potrebbe colpire un dispositivo elettrico
frequenza dimezzata. Per gli altri effetti, dimezzare il grado e così via. Ciò si applica anche all’equipaggiamento, sebbe-
dell’effetto (arrotondato per difetto) prima di determinare la ne tenda ad avere meno tratti da indebolire, ed il GM è libe-
CD della prova di resistenza, inclusi effetti come Inviolabile e ro di proibire effetti di Indebolire senza senso. Ad esempio,
simili. Costo per grado -1. solo perché un effetto di Indebolire Danno sia possibile, non
vuol dire che un personaggio dovrebbe essere in grado di
fare in modo che le armi da fuoco infliggano meno danni;
INDEBOLIRE ATTACCO questo tipo di cose viene gestito meglio da effetti “tutto o
niente” come Annullare (vedi la descrizione a pagina 151).
Azione: Standard • Gittata: Ravvicinata
Durata: Istantanea • Costo: 1 punto per grado EXTRA
Il personaggio è in grado di abbassare temporaneamente
uno dei tratti del bersaglio, scelti al momento di acquistare Ampio: il personaggio è in grado di Indebolire qualsiasi ampio
questo effetto. Il personaggio deve toccare il bersaglio, effet- gruppo di tratti, uno alla volta, adatto ai descrittori dei suoi effetti.
tuando una normale prova di attacco ravvicinato. Ad esempio il personaggio potrebbe essere in grado di Indebolire
Caratteristiche, oppure Indebolire Effetti Mentali. Il personaggio
decide quale tratto del gruppo viene indebolito quando utilizza
PROVA DI RESISTENZA DI INDEBOLIRE questo effetto. Costo per grado +1.
to contemporaneamente può avere questo modificatore, con- Fallendo la prova contrapposta, il personaggio non riuscirà a leg-
sentendo al personaggio di scegliere quali tratti sono interessati, gere la mente del bersaglio. Con due o più margini di fallimento,
mentre non ne colpisce altri. Si noti che questo extra è diverso da ciascun tentativo successivo nella scena richiederà uno sforzo
Selettivo (vedi più in basso). Fisso +1 punto. extra (vedi Sforzo Extra a pagina 19). Se il personaggio desidera
un margine di contatto maggiore, dovrà eseguire un’altra azione
Progressivo: Indebolire Progressivo indebolisce i tratti colpiti standard ed effettuare una nuova prova contrapposta.
ogni round finché il bersaglio non riesce a resistere. Il bersaglio
effettua una nuova prova di resistenza al termine di ogni turno; Il bersaglio ottiene di effettuare una nuova prova di Volontà
fallire indebolisce ulteriormente il tratto o i tratti interessati, men- (CD 10 + grado di Lettura della Mente) al termine di ciascun
tre una prova riuscita ferma Indebolire Progressivo, ma il bersaglio turno per “tenere fuori” il personaggio; una prova superata
deve comunque recuperare i gradi già persi (alla velocità di 1 pun- con successo pone fine all’effetto.
to per turno). Costo per grado +2.
LETTURA DELLA MENTE E INGANNO
Selettivo: questo extra viene applicato ad Indebolire ad Area ed
ha effetto solo su alcuni bersagli e non su altri. Combinato con Pre- Se il personaggio è in grado di interagire con il bersaglio, una
ciso (vedi sopra), il personaggio può utilizzare Indebolire ad Area prova di Inganno superata contro una prova di Acume del
per colpire selettivamente determinati tratti di determinati bersa- bersaglio fa in modo che quest’ultimo pensi coscientemente
gli. Costo per grado +1. ad un’informazione particolare che il personaggio desidera
ottenere (ad esempio una password o un nome) consenten-
Simultaneo: se applicato ad Indebolire Ampio questo extra con- dogli di prenderla dalla mente del bersaglio tramite contatto
sente al personaggio di colpire contemporaneamente tutti i tratti con pensieri di superficie.
del suo gruppo. Con una prova fallita ciascun tratto perde un nu-
mero di punti potere pari alla differenza tra il risultato della prova
di resistenza e la CD. Quindi Indebolire Effetti del Fuoco Simulta- EXTRA
neo sottrae punti da ogni effetto di fuoco che possiede il bersaglio
con un solo attacco. L’effetto deve essere Ampio perché questo Collegamento Sensoriale: il personaggio è in grado di “ori-
modificatore possa essere applicato. Costo per grado +1. gliare” i sensi dei bersagli, percependo ciò che percepiscono
come con un effetto di Percezione Remota (vedi Percezione
Remota a pagina 174) fintantoché ha almeno un margine di
LETTURA DELLA MENTE SENSORIALE contatto. I sensi del personaggio sono inattivi mentre utilizza
il collegamento sensoriale e può soltanto percepire tramite i
Azione: Standard • Gittata: Percezione sensi di un bersaglio alla volta. Costo per grado +1.
Durata: Sostenuta • Costo: 2 punti per grado
Cumulativo: la Lettura della Mente aggiunge ulteriori margi-
Il personaggio sa leggere le menti altrui. Per utilizzare Lettura ni di successo ai margini già esistenti sul bersaglio, invece di
della Mente il personaggio effettua una prova contrapposta usare soltanto il risultato della nuova prova contrapposta. Ad
contro il risultato della prova di Volontà del bersaglio. Il mar- esempio, se il personaggio avesse un margine di contatto ed
gine di successo determina il margine di contatto. effettuasse un’altra prova di Lettura della Mente ottenendo
un margine di successo, godrebbe di due margini di contatto.
Costo per grado +1.
PROVE DI RESISTENZA A LETTURA DELLA MENTE Impercettibile: in quanto effetto sensoriale mentale, Lettura
SUCCESSO MARGINE DI CONTATTO della Mente è poco evidente, ed è percepibile solo dal bersa-
glio o a personaggi con la percezione mentale appropriata,
Pensieri di superficie: il personaggio è in gra- come Intuizione Mentale (vedi Sensi a pagina 178). Lettura
do di leggere ciò che sta pensando il bersaglio. della Mente Impercettibile è meno individuabile e richiede
Lettura della Mente trascende la lingua; il per- una prova di Percezione a CD 20 perché entrambi i tipi di per-
1
sonaggio è in grado di comprendere i pensieri sonaggio la sentano, mentre due gradi del modificatore Im-
del bersaglio indipendentemente dal fatto che percettibile rendono la Lettura della Mente completamente
i due parlino o meno la stessa lingua. inavvertibile. Fisso +1 o 2 punti.
Pensieri personali: il personaggio è in gra- Senza Sforzo: tentare di nuovo dopo due o più margini di
do di sondare la mente del bersaglio più in fallimento non richiede uno sforzo extra. Il personaggio può
profondità, alla ricerca di informazioni. Il tentare di nuovo di Leggere La Mente un numero di volte illi-
personaggio praticamente fa una domanda mitato. Costo per grado +1.
2
e riceve una risposta dalla mente del bersa-
glio. Se il bersaglio non dovesse conoscere la
risposta, il personaggio verrà a conoscenza DIFETTI
di questo fatto.
A Distanza: Lettura della Mente a Distanza richiede una pro-
Ricordo: il personaggio è in grado di leggere va di attacco a distanza in aggiunta alla normale prova di resi-
i ricordi del bersaglio. Ciò gli consente di per- stenza dell’effetto. Costo per grado -1.
3
cepirli in maniera esatta mentre il bersaglio li
ricorda, un ricordo a round. Dipendente dai Sensi: la Lettura della Mente del personag-
Subconscio: il personaggio è in grado di gio dipende da un senso, e non si limita solo a dover perce-
leggere i ricordi del subconscio del bersa- pire accuratamente il bersaglio. Ad esempio bisogna vedere
glio, cose che neanche quest’ultimo conosce le espressioni facciali del bersaglio (Dipendente dalla Vista), è
4 necessario sentirlo parlare (Dipendente dall’Udito), è neces-
consciamente. Ad esempio ricordi nascosti,
traumi psichici profondi o persino altre per- sario annusare i cambiamenti nella biochimica (Dipendente
sonalità. dall’Olfatto) e così via. Alternativamente, il potere potrebbe
dipendere dal dover essere prima in Comunicazione Mentale
MAGIA
Effetto: Danno a Distanza • 2 punti per grado
Il personaggio è uno stregone, una strega o un mago in
grado di lanciare una quantità di incantesimi. L’effetto
di base del personaggio è una Scarica di forza sopran-
naturale, in grado di infliggere Danno a Distanza (vedi il
potere Scarica descritto a pagina 178).
Tuttavia, proprio come il potere Controllo dell’Energia,
Magia può avere una gran numero di Effetti Alternati-
vi, ciascuno dei quali rappresenta un incantesimo che
il personaggio ha padroneggiato. Le possibilità sono
virtualmente senza limiti, all’interno dei confini dei de-
scrittori del proprio eroe e dell’approvazione del Game-
master. Alcuni esempi: legami mistici (Afflizione, vedi
la versione Intrappolare a pagina 168), dissolvi effetti
magici (Annullare Magia), evoca bruma o nebbia (At-
tacco di Occultamento Visivo con Area), scruta luoghi
distanti (Percezione Remota) o scivolare tra una dimen-
sione e l’altra per apparire altrove (Teletrasporto), solo
per nominare alcuni effetti.
Tutti gli effetti di Magia hanno il descrittore “magia”
indipendentemente dagli altri descrittori, ad esempio
una Scarica di fiamme evocata con magia ha sia il de-
scrittore di “magia” che quello di “fuoco”.
I Maghi spesso hanno come complicazione Perdita di
Poteri (vedi Complicazioni a pagina 27): quando sono
incapaci di parlare liberamente e fare gesti per lancia-
re i propri incantesimi, non possono utilizzare Magia
(o alcun potere magico correlato che si basi sul lancio
degli incantesimi). Alcuni stili di Magia possono inoltre
imporre altre complicazioni o limitazioni.
CAMMINARE SULL’ACQUA
MOVIMENTO MOVIMENTO
Il personaggio è in grado di stare in piedi o spostarsi alla normale
Azione: Gratuita • Gittata: Personale velocità sul terreno sulla superficie dell’acqua, sulle sabbie mobi-
Durata: Sostenuta • Costo: 2 punti per grado li ed altri liquidi senza affondare. Se il personaggio dovesse per
una ragione qualsiasi cadere prono, affonderebbe nel liquido
Il personaggio ha una forma speciale di movimento. Per ciascun
normalmente. Con 2 gradi di questo effetto, il personaggio può
grado in questo effetto, scegliere una delle opzioni seguenti.
anche mettersi prono sulla superficie di un liquido senza affon-
ADATTAMENTO AMBIENTALE dare; il personaggio affonderà solo se decide di farlo.
OSCILLARE
Il personaggio si è adattato ad un ambiente particolare, ad
esempio sott’acqua, gravità zero ecc. (vedi Rischi Ambientali
Il personaggio è in grado di dondolarsi sospeso in aria al nor-
a pagina 237-240). Il personaggio non subisce alcuna delle nor-
male grado di velocità di movimento sul terreno, utilizzando
mali circostanze sfavorevoli o penalità al movimento associate
una corda in suo possesso o altri appigli (rami, aste di bandie-
all’ambiente in questione, spostandosi e agendo normalmente.
re, liane, cavi telefonici ed elettrici ecc.).
Il personaggio è ancora vulnerabile ai pericoli ambientali come
soffocamento, esposizione e così via. Il personaggio ha bisogno PERMEARE
dell’effetto Immunità per ignorare queste cose.
Il personaggio è in grado di attraversare oggetti solidi come
ARRAMPICAMURI se non avessero consistenza. Per 1 grado il personaggio è in
grado di spostarsi a grado velocità -2 attraverso qualsiasi og-
Il personaggio è in grado di scalare muri e soffitti al grado di ve-
getto fisico. Con 2 gradi il personaggio è in grado di spostarsi
locità di movimento sul terreno -1, senza possibilità di cadere
a grado velocità -1 e con 3 gradi il personaggio è in grado di
e senza aver bisogno di una prova di Atletica. Tuttavia il perso-
spostarsi alla normale velocità attraverso qualsiasi ostacolo.
naggio è ancora vulnerabile mentre scala. Un grado aggiunti-
Il personaggio non può respirare mentre si trova completa-
vo di questo effetto indica che il personaggio scala al massimo
mente all’interno di un oggetto solido, quindi avrà bisogno di
grado di velocità e non è vulnerabile durante la scalata.
Immunità al Soffocamento oppure dovrà trattenere il respiro.
CADUTA MORBIDA Il personaggio potrebbe inoltre aver bisogno di Sensi Penetra
Occultamento per sapere dove sta andando, poiché non può
Fintantoché è in grado di eseguire un’azione, il personaggio neanche vedere all’interno di oggetti solidi.
è in grado di cadere da una distanza qualsiasi senza subire Spesso Permeare è Limitato ad una sostanza specifica come
danni. Il personaggio può inoltre fermare la propria caduta terra, ghiaccio o metallo. Permeare non dà alcuna protezio-
in qualsiasi punto lungo la caduta se c’è un appiglio o una ne dagli attacchi, anche se il personaggio ottiene copertura
sporgenza che può afferrare (come un cornicione, un’asta di mentre si trova all’interno di un oggetto (vedi Copertura a
bandiera, un ramo ecc.). Se il personaggio possiede il potere pagina 244). Per la capacità di consentire agli oggetti (at-
Arrampicamuri (vedi sopra), qualsiasi superficie che è in gra- tacchi inclusi) di attraversare se stessi, vedi l’effetto Etereo
do di scalare gli dà un appiglio. a pagina 160.
Caduta Morbida può essere Limitato al trovarsi nei pressi di PIE SICURO
una superficie (come il fianco di un edificio); si presume che
il personaggio stia utilizzando la superficie per rallentare la
Il personaggio è abile a gestire ostacoli e intralci al movimen-
propria caduta.
to. Ridurre la penalità alla velocità per il movimento attraver-
campo di oscurità è un Attacco di Occultamento Visivo con tivo aumenta la gittata di un grado distanza, quindi 32 metri a
Area Esplosione. Costo per grado +0. grado due, 64 metri a grado 3 e così via. Percezione Remota ha
il sopravvento sul senso (o sui sensi) del personaggio che la sta
Influenza Altri: questo modificatore consente al personag- utilizzando. I bersagli osservati via Percezione Remota sono in
gio di conferire Occultamento a terzi mentre li tocca, o a di- grado di “avvertirla” con una prova di Acume (CD 10 + grado).
stanza, se il personaggio applica anche il modificatore Gittata
Incrementata. Costo per grado +1. Il personaggio può effettuare prove di Percezione normal-
mente utilizzando i sensi spostati, impiegando la normale
Preciso: il personaggio è in grado di variare il grado di Oc- azione necessaria per far ciò. Per esaminare una zona ampia
cultamento a piacimento con un’azione gratuita: passare da alla ricerca di qualcosa o qualcuno, si utilizzano le indicazioni
occultamento parziale a nessun occultamento, occultare solo relative al Cercare che si trovano alla descrizione dell’abilità
alcune parti del corpo e non altre, o qualsiasi altra combina- Investigare a pagina 123.
zione tra questi estremi. Se l’Occultamento ha effetto su più
sensi, il personaggio può inoltre scegliere di avere effetto solo Percezione Remota costa 1 punto per grado per un tipo di
su alcuni di quei sensi e non su altri. Normalmente Occulta- senso, 2 punti per grado per due tipi di senso, 3 punti per gra-
mento è “tutto o niente”: o si è nascosti al massimo dell’effet- do per tre, 4 punti per grado per quattro e 5 punti per grado
to, o non lo si è affatto. Fisso +1 punto. per tutti i sensi del personaggio. I sensi visivi contano come
due tipi di senso (quindi Percezione Remota visiva conta 2
DIFETTI punti per grado). Il personaggio è in grado di utilizzare gli
effetti sensoriali con gittata di percezione tramite Percezione
Remota se il suo effetto si applica al loro tipo di senso e ad un
Limitato: Occultamento funziona solo in certe condizioni, senso accurato (di solito la vista). Gli effetti sensoriali che van-
come nebbia, ombre o ambienti urbani. Un esempio è Limita- no a colpire il punto in cui il personaggio ha spostato i propri
to alle Macchine, in cui Occultamento inganna solo i sensi con sensi hanno effetto normalmente sul personaggio.
un descrittore tecnologico. Costo per grado -1.
Poiché Percezione Remota ha il sopravvento sui normali sen-
Mimetismo: il personaggio si “mimetizza” con l’ambiente si del personaggio, questi è vulnerabile (ha solo la metà del
circostante. Occultamento funziona solo se il personaggio normale valore delle difese attive) mentre la utilizza, poiché è
non si muove più velocemente del proprio (grado velocità sul meno cosciente delle immediate vicinanze.
terreno -1), poiché il mimetismo non può adattarsi a velocità
superiori. Costo per grado -1.
EXTRA
Parziale: l’effetto conferisce occultamento parziale piuttosto
che totale (per i dettagli vedi Occultamento a pagina 173). Dimensionale: questo modificatore consente al personag-
Costo per grado -1. gio di estendere Percezione Remota in altre dimensioni con
una gittata approssimata a quella della propria posizione in
Passivo: l’effetto di Occultamento dura finché il personaggio quella dimensione. Un grado di Dimensionale consente al
compie qualcosa che richieda una prova di attacco o effetto personaggio di percepire in una sola dimensione ulteriore,
da parte sua, al che l’effetto si interrompe fino alla riattivazio- due gradi consentono di percepire in un gruppo di dimensio-
ne, che può essere eseguita nel round successivo. Costo per ni correlate, e tre in qualsiasi dimensione dell’ambientazione
grado -1. adatta ai descrittori della propria Percezione Remota. Perce-
Resistibile: Occultamento offre una prova di resistenza (sceglie- zione Remota Dimensionale per un senso accurato è partico-
re una difesa al momento di applicare il difetto) a chiunque sia larmente utile per colpire altri effetti di Dimensione. Fisso +1
a conoscenza della presenza del personaggio e lo stia cercando punto per grado di Dimensionale.
attivamente. Occultamento Resistito da Volontà potrebbe simu- Impercettibile: Percezione Remota è già poco percettibi-
lare un qualche tipo di illusione mentale. Costo per grado -1. le. Applicare 1 grado di Impercettibile a Percezione Remota
aumenta la CD per notarne l’effetto a 20 + grado o lo rende
PERCEZIONE REMOTA SENSORIALE evidente solo ad un senso insolito (con la solita prova di per-
cezione CD 10 + grado). Come sempre, Impercettibile 2 rende
Percezione Remota totalmente impossibile da avvertire. Fisso
Azione: Gratuita • Gittata: Grado
+1 punto per grado di Impercettibile.
Durata: Sostenuta • Costo: 1~5 punti per grado
Isolato: gli effetti sensoriali mirati al punto in cui il personag-
Il personaggio è in grado di spostare uno o più dei suoi sensi gio ha spostato i propri sensi non hanno effetto su di lui, ma
fino ad una distanza di 16 metri, percependo come se si trovasse neanche il personaggio può utilizzare gli effetti con gittata
nel luogo in cui i sensi sono stati spostati. Ogni grado aggiun- di percezione tramite Percezione Remota. Nonostante la limi-
REPLICANTE
Effetto: Variabile, Azione di Movimento • 8 punti per grado
RIMPICCIOLIMENTO GENERICO
Azione: Gratuita • Gittata: Personale
Il personaggio è in grado di duplicare i tratti di un altro
Durata: Sostenuta • Costo: 2 punti per grado
personaggio che è in grado di percepire; è necessaria
un’azione di movimento per analizzare il bersaglio. Il
Il personaggio è in grado di diminuire temporaneamente la
personaggio ottiene (grado Replicante x 5) punti pote-
propria taglia, diventando più piccolo, più difficile da vedere
re in tratti posseduti dal bersaglio, fino a un massimo
(e da colpire) perdendo in Forza e velocità. Ogni 4 gradi di
del grado posseduto dal personaggio, e limitato dal
Rimpicciolimento riduce il grado taglia del personaggio di 1
massimo di punti potere che è in grado di Replicare. Se
(i comuni esseri umani hanno grado -2 di base), inoltre ogni
il personaggio è in grado di replicare solo alcuni tratti,
riduzione in grado taglia sottrae 1 dalla Forza ed ogni due ri-
applicare il difetto Limitato a questo potere.
duzioni in grado taglia sottraggono 1 dal grado di velocità
Alcuni Replicanti sono Limitati alla copia di soggetti che sul terreno. Aggiungere metà del grado di Rimpicciolimento
possono toccare, il che richiede una prova di attacco ravvi- del personaggio (arrotondato per difetto) alle sue difese atti-
cinato riuscita per toccare un soggetto riluttante. Altri per- ve. Aggiungere il grado di Rimpicciolimento del personaggio
sonaggi non replicano persone ma i tratti di animali (sosti- come bonus alle prove di Furtività, poiché sarà più difficile
tuendo il descrittore “un altro personaggio” con “animale”). da individuare, ma applicare la metà del proprio grado (ar-
rotondato per difetto) come penalità alle prove di Intimidire
(è difficile impressionare qualcuno quando si è minuscoli). I
DIFETTI modificatori di Rimpicciolimento sono limitati dal livello po-
tere. Ad esempio, un personaggio con Rimpicciolimento 12
avrà grado taglia -5 (è alto 15 centimetri circa) e un bonus di
Limitato a Un Compito: la Rapidità si applica soltanto ad un
+6 alle difese attive, un bonus di Furtività +12, ma -3 Forza, -1
determinato compito, ad esempio lettura, calcoli matematici
velocità e -6 Intimidire. Per ulteriori informazioni vedi tabella
e così via. Costo per grado -2.
Modificatori al Grado Taglia a pagina 312.
Limitato a Un Tipo: la Rapidità del personaggio si applica solo
a compiti fisici o mentali, non a entrambi. Costo per grado -1. EXTRA
RIGENERAZIONE DIFESA Atomico: con Rimpicciolimento 20 (e grado taglia -7), il per-
sonaggio è in grado di rimpicciolirsi fino a livello molecolare
o persino atomico, il che gli consente di attraversare oggetti
Azione: Nessuna • Gittata: Personale
solidi scivolando tra i loro atomi. Ci vuole almeno un turno
Durata: Permanente • Costo: 1 punto per grado
intero per fare questo, forse di più per gli oggetti più gran-
di. A questa scala il personaggio è praticamente immune
Il personaggio si riprende rapidamente dai danni subiti. Ogni mi-
ai danni e a molti effetti, poiché praticamente non si trova
nuto il personaggio elimina le penalità alle prove di Robustezza
nell’universo ordinario. Il GM decide se un effetto partico-
dovute al danno per un valore pari al grado di Rigenerazione.
lare può raggiungere il personaggio al livello atomico. Se il
Successivamente il personaggio recupererà ogni minuto dalle
personaggio è in possesso di questo extra, potrebbe anche
altre condizioni di danno per un valore pari al grado di Rigenera-
acquistare l’effetto Viaggio Dimensionale, che gli consentirà
zione, a partire dalla condizione più grave. Distribuire equamen-
di entrare in un “universo” sub-atomico o una realtà simile.
te il recupero nell’arco di un minuto (10 round azione). Quindi
Fisso +1 punto.
con Rigenerazione 5 il personaggio eliminerà una penalità di -1
Robustezza ogni due round (ogni round con Rigenerazione 10 e Forza Normale: il personaggio conserva i suoi normali valori di For-
fino ad una penalità di -2 per round con Rigenerazione 20). za, Velocità e Intimidire quando è rimpicciolito. Costo per grado +1.
VIGORE ASSENTE E RIGENERAZIONE
I personaggi senza un punteggio di Vigore non guariscono
SALTO MOVIMENTO
(vedi Caratteristiche Assenti a pagina 109). Uno o più gradi Azione: Gratuita • Gittata: Personale
di Rigenerazione consentono di superare questo inconve- Durata: Istantanea • Costo: 1 punto per grado
niente. Un personaggio con Vigore Assente che abbia Rige-
nerazione 1 recupera alla normale velocità; gradi aggiuntivi di Il personaggio è in grado di effettuare balzi prodigiosi, molto
Rigenerazione aumentano la velocità di recupero. superiori anche a quelli di un atleta allenato. Il grado di Salto,
meno 2, è il grado distanza che il personaggio può coprire
EXTRA con un salto da fermo; quindi 4 metri a grado 1, 8 metri a gra-
do 2, fino a 8.000 chilometri a grado 20! Fintantoché la distan-
Persistente: il personaggio è in grado di rigenerare persino za coperta dal salto è entro la distanza massima consentitagli,
condizioni di danno Incurabili (vedi modificatore Incurabile il personaggio non subisce alcun danno all’atterraggio.
a pagina 194). Costo per grado +1.
La velocità massima del salto è pari a grado 7 (circa 500 km
l’ora), quindi salti che coprono distanze superiori a grado set-
DIFETTI te impiegano un tempo pari al grado distanza meno -7. Ad
esempio, un enorme salto di 250 km (grado distanza 17) vuol
Fonte: la Rigenerazione del personaggio funziona solo quan- dire grado tempo 10 (17 – 7, ovvero due ore) trascorso in aria!
do questi ha accesso ad una fonte particolare per alimentarsi, A causa di ciò, i saltatori potrebbero decidere di effettuare
ad esempio elettricità, luce solare, rottami, sabbia, sangue “balzelli” più brevi di solo un paio di chilometri, il che li lascerà
ecc. Costo per grado -1. in aria solo per un minuto più o meno, per meglio controllare
la direzione.
OLFATTIVO
PENETRA OCCULTAMENTO 4 GRADI
I normali sensi olfattivi, che compongono olfatto e
gusto per quel che riguarda il descrittore, sono piut- Un senso dotato di questo tratto non subisce gli effetti di oc-
tosto limitati. I sensi olfattivi dei comuni esseri uma- cultamento derivanti da ostacoli (piuttosto che gli effetti di
ni non sono né acuti né accurati. Il senso dell’olfatto Occultamento). Ad esempio una visione che Penetra Occul-
è tuttavia dotato di raggio, cioè in grado di indivi- tamento vede attraverso oggetti opachi, mentre un udito che
duare odori che provengono da qualsiasi direzione. Penetra Occultamento non subisce gli effetti dell’isolamento
Tuttavia la sua “gittata” è piuttosto limitata, pratica- sonoro o di oggetti che si frappongono e così via.
mente solo ravvicinata, tranne nel caso di odori par-
ticolarmente forti. POSTCOGNIZIONE 4 GRADI
TATTILE I sensi del personaggio si estendono nel passato, consentendogli
di percepire eventi che hanno già avuto luogo. Il personaggio può
Il normale senso del tatto è, per definizione, a gittata rav- effettuare delle prove di Percezione per captare informazioni ine-
vicinata. È accurato (cioè il personaggio conosce la po- renti il passato in un’area o da un bersaglio. Il Gamemaster decide
sizione di qualunque cosa possa toccare) ed è dotato di la CD per queste prove in base a quanto indistinta e distante nel
raggio (cioè il personaggio è in grado di percepire con il passato sia l’informazione, da CD 15 (una visione vaga che potreb-
tatto con qualsiasi parte del proprio corpo). be essere accurata o meno) a CD 30 (conoscenza quasi totale di un
dato evento passato come se il personaggio fosse stato presente
MENTALE all’avvenimento). I normali sensi (relativi al presente) del perso-
naggio non funzionano mentre questi utilizza Postcognizione: la
Secondo i termini di Mutants & Masterminds, il “sesto consapevolezza è concentrata sul passato. Le visioni postcogniti-
senso” o senso di tipo mentale, è piuttosto rozzo nei ve durano fintantoché il personaggio mantiene la concentrazio-
comuni esseri umani, limitato essenzialmente ad in- ne. La postcognizione non si applica ad effetti sensoriali come
terazioni con l’abilità Acume e l’intuizione degli ef- Lettura della Mente o ad altre capacità che richiedono interazione.
fetti mentali utilizzati direttamente sul personaggio. Postcognizione può avere il difetto Limitato ed essere ristretta alla
Quindi ha gittata ravvicinata e non ha nessuna delle conoscenza di eventi collegati alle “vite passate” o agli antenati del
qualità di Senso. personaggio, riducendo il costo a 2 gradi.
PRECOGNIZIONE 4 GRADI
LEGAME DI COMUNICAZIONE 1 GRADO I sensi del personaggio si estendono nel futuro, consen-
tendogli di percepire eventi che potrebbero aver luogo. Le
Il personaggio ha un collegamento con un certo individuo, visioni precognitive rappresentano futuri possibili. Se le
scelto dal giocatore al momento di acquisire questa opzio- circostanze cambiano, le visioni potrebbero non verificarsi.
ne, il quale deve anch’egli possedere questa capacità. I due Quando il personaggio utilizza questa capacità, il Gamema-
possono comunicare a qualsiasi distanza come se stessero ster sceglie quali informazioni dare. Le visioni potrebbero
utilizzando l’effetto Comunicazione. Selezionare un tipo essere vaghe e criptiche, aperte all’interpretazione. Il Game-
di senso come mezzo di comunicazione al momento di master potrebbe richiedere prove appropriate di Percezione
scegliere questa opzione mentale è comune per i colle- perché il personaggio ottenga informazioni particolarmen-
gamenti psichici o empatici. Se il personaggio applica il te dettagliate, con una CD che va da 15 a 30 o più. Il GM può
modificatore Dimensionale a Legame di Comunicazione, inoltre attivare la Precognizione del personaggio per dargli
lo estenderà anche ad altre dimensioni (per i dettagli vedi informazioni specifiche come “aggancio” per avventure o
Dimensionale a pagina 192). stratagemma narrativo. I normali sensi (relativi al presen-
te) del personaggio non funzionano mentre questi utilizza sa (quindi non subisce alcuna condizione per l’essere sor-
Precognizione: la consapevolezza è concentrata sul futuro. preso), mentre due o più gradi di successo indicano che il
Le visioni precognitive durano fintantoché il personaggio personaggio non è sorpreso e può agire durante eventuali
mantiene la concentrazione. La precognizione non si appli- round di sorpresa. Il fallimento indica che il personaggio è
ca ad effetti sensoriali come Lettura della Mente o ad altre sorpreso (sebbene, se possiede Schivare Prodigioso, non è
capacità che richiedono interazione. considerato vulnerabile). Il GM può aumentare la CD della
prova di Senso del Pericolo. Effetti sensoriali che colpisco-
RADIO 1 GRADO no il senso in oggetto hanno effetto anche sul Senso del
Pericolo e potrebbero “accecarlo”.
Il personaggio è in grado di “ascoltare” frequenze radio, inclu-
se frequenze AM, FM, televisive, cellulari, canali della polizia SENSO DEL TEMPO 1 GRADO
e così via. Ciò consente al personaggio di ricevere Comuni-
cazione Radio (vedi l’effetto Comunicazione a pagina 154). Il personaggio sa sempre che ora è ed è in grado di misurare
Questa è la versione di base del senso di tipo radio. È, di base, gli eventi come se avesse un cronometro accurato.
un senso a distanza, dotato di raggio ed acuto.
ULTRA-UDITO 1 GRADO
RAGGIO 1~2 GRADI
Il personaggio è in grado di udire suoni a frequenze molto
Il personaggio può effettuare prove di Percezione con una alte o molto basse, come fischietti per cani o segnali ultraso-
percezione dotata di raggio per qualsiasi punto che lo circon- nici, compresi quelli utilizzati da alcuni telecomandi.
di. I bersagli che si trovano dietro il personaggio non possono
utilizzare Furtività per nascondersi da lui senza altro tipo di VISIONE CREPUSCOLARE 1 GRADO
occultamento. I sensi olfattivo, uditivo e tattile di solito sono
dotati di raggio negli umani. Costa 1 grado per essere utilizza- Il personaggio ignora le penalità di circostanza alle prove di
to con un solo senso, 2 gradi per un tipo di senso. Percezione visiva dovute a scarsa illuminazione, purché non
sia completamente buio.
RAPIDO 1 GRADO
VISIONE A INFRAROSSI 1 GRADO
Il personaggio è in grado di leggere o incamerare informazio-
ni tramite un senso più velocemente del solito: ciascun grado Il personaggio è in grado di vedere la parte infrarossa dello
aumenta la velocità di percezione di un fattore di 10 (x10, x100 spettro, potendo percepire i modelli del calore. L’oscurità
ecc.) con un solo senso; raddoppiare il costo per un intero tipo non dà occultamento agli oggetti che hanno temperatura
di senso. Si può utilizzare visione rapida per leggere veloce- diversa dalla zona che li circonda. Se il personaggio possie-
mente, percepire il “nero” tra un fotogramma e l’altro di un film, de l’effetto Seguire Tracce, potrà seguire le tracce delle cre-
guardare video con l’avanti veloce e, ad esempio, ascolto rapi- ature calde tramite le deboli tracce di calore che si lasciano
do per ascoltare dei “bip” audio compressi e così via. dietro. Il Gamemaster ha l’ultima parola su quanto a lungo
una traccia rimanga visibile.
SCUROVISIONE 2 GRADI
VISIONE MICROSCOPICA 1~4 GRADI
Il personaggio è in grado di vedere in completa oscurità
come se fosse giorno; l’oscurità non occulta dalla vista del Il personaggio è in grado di vedere oggetti estremamen-
personaggio. Praticamente questa opzione ha lo stesso effet- te piccoli. Il personaggio effettua prove di percezione per
to di Contrasta Occultamento (Oscurità). vedere cose minuscole vicine a sé. Con 1 grado si possono
vedere oggetti grandi come un granello di polvere, con 2
SEGUIRE TRACCE 1 GRADO gradi si possono vedere oggetti grandi come cellule, con 3
gradi si possono vedere DNA e molecole complesse e con 4
Il personaggio è in grado di seguire piste e tracce utilizzando gradi oggetti di dimensioni atomiche. Il GM può richiedere
un senso particolare. La CD base per seguire una traccia è 10, al personaggio una prova abilità di Competenza per com-
modificata dalle circostanze, a giudizio del GM. Il personag- prendere ed interpretare cosa vede.
gio si muove al proprio grado velocità -1 mentre segue tracce.
Con 2 gradi il personaggio è in grado di spostarsi al massimo VISIONE A ULTRAVIOLETTI 1 GRADO
della normale velocità mentre segue tracce.
Il personaggio è in grado di vedere la luce ultravioletta, il che
SENSO DELLA DISTANZA 1 GRADO gli consente di vedere normalmente di notte con la luce delle
stelle o altre fonti luminose UV.
Il personaggio è in grado di giudicare le distanze accurata-
mente e automaticamente.
re nodi, battere al computer o manipolare controlli) senza il Materiale Limitato: il personaggio è in grado di spostare sol-
modificatore Preciso. Oggetti scagliati contro bersagli come tanto un tipo particolare di oggetto o materiale, ad esempio
attacchi sono basati sul grado potere del personaggio, come solo metalli, vegetali, pietra, acqua e così via. Costo per grado
se si trattasse del suo grado di Forza. -1 (il GM può consentire un costo per grado -2 per un tipo di
materiale particolarmente limitato, ad esempio solo metalli
Spostare Oggetto non può infliggere danno direttamente; preziosi, foglie, sabbia o petrolio).
il personaggio non può “colpire” o “schiacciare” oggetti con
esso. Il personaggio può utilizzarlo per effettuare attacchi di Ravvicinato: poiché Spostare Oggetto funziona su oggetti a
afferrare, disarmare e sbilanciare. Per maggiori dettagli vedi il distanza per definizione, in genere non può essere ridotto a
capitolo Azione e Avventura a pagina 234. distanza ravvicinata. A discrezione del GM, un effetto di Spo-
stare Oggetto a Distanza Ravvicinata potrebbe simulare una
EXTRA “telecinesi tattile” o un’influenza soprannaturale sugli oggetti
che il personaggio è in grado di toccare, ma di solito questi ef-
fetti vengono simulati meglio dall’effetto di Forza Potenziata.
Arma Improvvisata o Padronanza nel Lanciare: il perso-
Costo per grado -1.
naggio è particolarmente abile nell’utilizzare oggetti come
armi tramite questo potere. Ogni grado di uno o l’altro van-
taggio aumenta di 1 il danno degli oggetti branditi o scaglia-
ti utilizzando Spostare Oggetto. Fisso +1 punto per grado di
TELETRASPORTO MOVIMENTO
Arma Improvvisata o Padronanza nel Lanciare. Azione: Movimento • Gittata: Grado
Continuo: Spostare Oggetto in genere non può avere dura- Durata: Istantanea • Costo: 2 punti per grado
ta continua, poiché è un effetto attivo e richiede almeno un
minimo di attenzione da mantenere. Il GM può consentire Il personaggio è in grado di spostarsi istantaneamente da un
Spostare Oggetto Continuo come una variante che non viene luogo all’altro senza attraversare la distanza che li separa. Il
disturbata quando il personaggio non è in grado di mante- personaggio è in grado di teletrasportare se stesso e fino a 24
nerla, ma che richiede comunque la sua attenzione cosciente kg (grado massa 0) di massa aggiuntiva di una distanza pari
per fare qualsiasi cosa che non sia soltanto avere l’oggetto il proprio grado effetto con un’azione di movimento. Passeg-
colpito che fluttua a mezz’aria. Non vi è cambiamento nel co- geri riluttanti possono effettuare una prova di Schivare per
sto di questo extra, è solo una limitazione all’effetto Spostare evitare di essere trasportati.
Oggetto. Costo per grado +1. Il personaggio è in grado di teletrasportarsi solo in luoghi che
Dannoso: l’effetto può infliggere danno, come un’applicazio- può percepire accuratamente o che conosce particolarmente
ne di Forza normale con danni pari al grado posseduto dal bene (a giudizio del GM). Il personaggio conserva la posizio-
personaggio. Ciò include danneggiare bersagli afferrando e ne e la velocità relative quando si teletrasporta. Quindi se il
portare “colpi” a distanza. Costo per grado +1. personaggio stava cadendo al momento di teletrasportarsi,
starà ancora cadendo alla stessa velocità nel momento in cui
Impercettibile: la versione di base di Spostare Oggetto com- arriva a destinazione.
porta delle manifestazioni evidenti come un “raggio traente”,
un bagliore che circonda la testa o le mani del personaggio Teletrasporto è pensato per essere utilizzato su un pianeta o
(assieme al bagliore corrispondente che circonda l’oggetto col- attorno ad esso. Per cose come viaggiare verso pianeti o stel-
pito), grosse mani radianti, “artigli di energia” brillanti, un lazo, le lontani, applicare l’effetto Viaggio Spaziale o Movimento
una frusta o simili. Applicare il modificatore Impercettibile per come fossero un “iperbalzo” o un potere simile.
un effetto di Spostare Oggetto meno evidente, come una “psi-
cocinesi” invisibile (che in genere ha anche Gittata di Percezio- EXTRA
ne). Fisso +1 o +2 punti.
Accurato: il personaggio non ha bisogno di conoscere o per-
Percezione: Spostare Oggetto con Percezione a Distanza cepire con precisione la destinazione per teletrasportarvisi,
può avere effetto su qualsiasi oggetto che il personaggio sia deve solo essere in grado di descriverla genericamente, ad
in grado di percepire accuratamente, senza alcun bisogno di esempio «Nell’atrio del Capitol Building» oppure «in cima al
una prova di attacco. Costo per grado +1. tetto della Emerald Tower». Se la destinazione non si trova
Preciso: Spostare Oggetto con questo modificatore può es- all’interno del raggio d’azione del proprio potere di Teletra-
sere utilizzato per compiti che richiedono una manipolazione sporto, non succede nulla. Costo per grado +1.
delicata. Fisso +1 punto. Cambia Direzione: il personaggio è in grado di modificare di-
rezione od orientamento dopo un teletrasporto. Fisso +1 punto.
DIFETTI Cambia Velocità: il personaggio è in grado di teletrasportarsi in
Concentrazione: Spostare Oggetto con Concentrazione ri- posizione “da fermo” all’arrivo a destinazione. Tra le altre cose, ciò
chiede una maggiore attenzione per essere mantenuto. Il vuol dire che il personaggio sarà in grado di teletrasportarsi per
personaggio non può concentrarsi per aumentare la capacità evitare una caduta e non subire danni. Fisso +1 punto.
di sollevamento o per afferrare o spostare un altro oggetto Esteso: il personaggio è in grado di eseguire due azioni di
mentre sta ancora “tenendo” il primo. Costo per grado -1. movimento per effettuare un teletrasporto esteso con un gra-
Direzione Limitata: il personaggio può solo spostare oggetti do distanza pari al proprio grado effetto +8. Il personaggio
in una direzione o in un percorso particolari, ad esempio solo sarà frastornato e vulnerabile per un round a seguito di un
su e giù (verso il terreno o lontano da esso), solo direttamente teletrasporto esteso. Costo per grado +1.
verso di o lontano da sé (attrazione e repulsione) e così via. Facile: il personaggio non è frastornato o vulnerabile
Ciò è utile per versioni “gravitazionali” o “magnetiche” dell’ef- quando effettua teletrasporti estesi (vedi precedente).
fetto. Costo per grado -1. Costo per grado +1.
Portale: il personaggio è in grado di aprire un portale o can- Per trasformare i dispositivi o l’equipaggiamento di qualcu-
cello tra due punti come azione gratuita. Il portale è largo no è necessario prima colpirli: i bersagli possono effettua-
1,5 metri. Chiunque attraversi il portale (un’azione di movi- re delle prove di resistenza di Schivare per gli oggetti che
mento) viene trasportato. Il portale resta aperto fintantoché il tengono o indossano, con un bonus di circostanza +5 per
personaggio resta concentrato, il che richiede un’azione stan- oggetti da mano o di taglia simile. Ad esempio trasformare
dard ogni turno. Costo per grado +2. un’arma da mano come una pistola richiede una prova di
DIFETTI
Limitato: i Tratti Potenziati sono spesso limitati in qualche
modo, ad esempio Notturno (o Diurno), Quando Infuriato
(o in altro stato emotivo), Subacqueo (o in altro ambiente) e
così via. Una limitazione che di rado entra in gioco (ad esem-
pio perdere il Tratto Potenziato durante una notte di luna
nuova) può essere trattata come una complicazione perdita
di poteri. Per ulteriori dettagli vedi Complicazioni a pagina
27. Costo per grado -1.
nefici dell’effetto a qualsiasi bersaglio egli sia in grado di Questo potere non consente al personaggio di respirare
percepire accuratamente. Costo per grado +1. sott’acqua (per questa capacità vedi Immunità a pagina
167). Questo è il potere Nuotare come Effetto Alternativo.
DIFETTI Fisso +1 punto.
MODIFICATORI
I modificatori potenziano o limitano gli effetti in diversi modi, alle volte in maniera significativa, cambiando il modo in cui funzio-
nano. I modificatori che potenziano gli effetti sono chiamati extra, mentre gli effetti limitanti o debilitanti sono chiamati difetti.
Se la descrizione non indica altrimenti, un modificatore è un cambiamento permanente del modo in cui opera l’effetto. Vale a dire
che il personaggio non avrà la possibilità di decidere se utilizzare il modificatore o meno: verrà sempre applicato. Per delle versioni
diverse di un effetto con modificatori diversi, ad esempio un effetto di Danno normale ed uno con il modificatore Area, vedi il
modificatore Effetto Alternativo.
APPLICARE I MODIFICATORI termini di costi ed effetti si applica solo ai gradi con il modifi-
catore; i gradi non modificati hanno costo ed effetto normali.
Un extra aumenta il costo dell’effetto per grado di un determi- Esempio: i microrazzi di Caliber sono un effetto che
nato valore (di solito 1 punto) mentre un difetto diminuisce il infligge Danno 7. Inoltre esplodono all’impatto, il che
costo dell’effetto per grado di un determinato valore (di solito gli dà un effetto di Danno con Area Esplosione, ma il
1 punto anche qui). Per determinare il costo finale per grado Danno ad Area ha solo grado 4. Quindi i primi 4 gradi
dell’effetto, aggiungere il valore degli extra al costo base e dell’effetto di Danno di Caliber hanno il modificatore
sottrarre il valore di tutti i difetti. Area Esplosione, e costano 1 punto in più (oppure 3
per grado). I 3 gradi restanti hanno il solito costo (2 per
Costo Modificato = costo EFFETTO BASE + grado). Caliber effettua una normale prova di attac-
co a distanza contro il bersaglio principale per il lan-
EXTRA - DIFETTI cia-microrazzi; se colpisce, il bersaglio dovrà resistere
a Danno 7 e chiunque si trovi all’interno dell’area che
circonda il bersaglio dovrà resistere a Danno 4 (il Dan-
COSTI FRAZIONARI no ad Area). Anche se dovesse mancare, il bersaglio
principale dovrà resistere a Danno 4 ad Area, poiché
Se la somma dei difetti riduce il costo di un effetto per grado il microrazzo esploderà nelle vicinanze! Quando si fa
a meno di 1 punto potere, ciascun -1 aggiuntivo al costo per il lavoro di Caliber, prendere precauzioni conviene...
grado oltre quel valore aggiunge al numero di gradi dell’ef-
fetto che si ottiene spendendo 1 punto potere su una base
di 1 a 1.
MODIFICATORI CON VALORE FISSO
In pratica, il costo di un effetto può essere espresso come il Alcuni modificatori, anziché aumentare o diminuire il costo
rapporto di punti potere per grado (PP:G). Quindi un effetto per grado di un effetto, hanno un valore fisso in punti pote-
che costasse 3 punti per grado sarebbe 3:1. Se l’effetto avesse re, indicato come fisso nella descrizione del modificatore. Ad
una somma di -2 in modificatori, costerebbe 1:1, o 1 punto esempio, l’extra Impercettibile costa solo 1 o 2 punti, a secon-
potere per grado. Applicare un ulteriore modificatore -1 ag- da di quanto poco evidente sia l’effetto. Analogamente il di-
giungerebbe alla seconda parte del rapporto, rendendolo fetto Attivazione ha un valore di -1 o -2 punti, a seconda del
1:2, ovvero 1 punto potere per ogni due gradi, e così via. tempo si impiega ad attivare il potere.
Continuare con la progressione per ulteriori riduzioni. Il Ga- I modificatori con valore fisso vengono applicati al costo fi-
memaster può decidere di limitare il rapporto di costo mo- nale di un effetto, dopo che il suo costo per grado e il costo
dificato finale di qualsiasi effetto nella serie (a 1:1, 1:2, 1:4 o totale per il suo numero di gradi sia determinato. Ad esempio
qualunque valore si consideri appropriato). Come regola ge- se un effetto costasse 2 punti per grado, con un +1 per grado
nerale, 1:5 (cinque gradi per punto potere) dovrebbe essere il per gli extra e -2 per grado per i difetti, l’effetto avrà un costo
costo modificato più basso per un effetto, ma è il GM a deci- modificato finale di (2 + 1 - 2) ovvero 1 punto per grado. Con
dere il limite (se ne vuole stabilire uno). 8 gradi, costerebbe 8 punti potere. Se lo stesso effetto avesse
anche un extra del valore fisso di 2 punti ed un difetto del
Esempio: un eroe possiede Protezione, che costa 1 valore fisso di -1 punto, si aggiungerebbe 2 al costo finale e
punto per grado. Protezione ha due modificatori; il si sottrae 1, per un totale di (8 punti per l’effetto + 2 punti per
primo è l’extra Inviolabile (un modificatore +1 per gra- l’extra fisso - 1 punto per il difetto fisso) ovvero 9 punti potere.
do) ed il secondo è il difetto Limitato ad Attacchi Fisici
Contundenti (un modificatore di -3 punti per grado)
per un modificatore totale di -2. Poiché Protezione
Costo Modificato +
costa 1 punto per grado, il modificatore -2 aumenta il
numero di gradi per punto potere, quindi il costo fina-
valore extra fisso - valore difetto fisso
le sarà 1 punto potere per 3 gradi di Protezione Invio-
labile Limitata ad Attacchi Fisici Contundenti. Un difetto con valore fisso non può ridurre il costo finale di un
effetto o di un potere al di sotto di 1 punto potere.
MODIFICATORI PARZIALI
Il personaggio può applicare un modificatore solo ad alcuni
EXTRA
dei gradi di un effetto e non ad altri per regolarlo. Un modifi- La sezione seguente elenca gli extra disponibili, a partire dal
catore deve essere applicato ad almeno un grado, e può esse- nome dell’extra e dal costo per grado in punti potere, assieme
re applicato a tutti i gradi posseduti dall’effetto. La modifica in alla descrizione di cosa fa l’extra in termini di gioco.
Questo extra consente ad un effetto che normalmente fun- • Nube: questo effetto riempie una sfera del raggio di 4
ziona su un bersaglio singolo di colpire un’area. Non è neces- metri (grado distanza -1) che permane nella zona per un
saria alcuna prova di attacco; l’effetto semplicemente riempie round dopo che il periodo della sua durata sarà termi-
l’area designata, basata sul tipo o modificatore. I bersagli po- nato (colpendo normalmente tutti i bersagli all’interno
tenziali all’interno dell’area possono effettuare una prova di dell’area durante il round aggiuntivo). Le nubi su super-
resistenza di Schivare (CD 10 + grado effetto) per evitare par- fici (come il terreno) creano semisfere con raggio ed al-
te dell’effetto (ciò simula il gettarsi dietro un riparo, il togliersi tezza di 4 metri.
di mezzo ecc.). Una prova di resistenza riuscita riduce l’Area di
• Percezione: questo effetto funziona su chiunque sia in
effetto a metà del suo normale grado contro quel bersaglio
grado di percepire il bersaglio con un senso particolare,
(arrotondare per difetto, minimo 1 grado).
scelto dal giocatore al momento di applicare questo ex-
FORMA tra, ad esempio un effetto che Dipende dai Sensi (vedi il
modificatore Dipendente dai Sensi). I bersagli possono
Selezionare una delle opzioni seguenti: effettuare, come al solito, una prova di resistenza di Schi-
vare, ma se la prova ha successo non subiscono alcun ef-
• Cono: questo effetto riempie un cono della lunghezza, fetto (invece che l’effetto dimezzato). Occultamento che
altezza e profondità di 16 metri (grado distanza 1), propa- impedisca ad un bersaglio di percepire l’effetto lo blocca.
gandosi dal punto iniziale dell’effetto. I coni su superfici Questo modificatore include il difetto Dipendente dai
(come il terreno) vedono dimezzata la loro altezza finale. Sensi (vedi Difetti) che quindi non può essere applicato
di nuovo. Se viene applicato ad un effetto che è già Di-
• Cilindro: questo effetto riempie un cilindro 8 metri di pendente dai Sensi, costa 2 punti per grado invece di 1.
raggio e altezza (grado distanza 0).
• Plasmabile: questo effetto riempie un volume di 0,8
• Esplosione: questo effetto riempie una sfera del rag- metri cubici (grado volume 5) ed il personaggio può pla-
EXTRA
NOME COSTO DESCRIZIONE
Accurato 1 fisso per grado Bonus +2 per grado alle prove di attacco.
Area +1 per grado L’effetto colpisce un’area.
Attacco +0 per grado Effetti con Personale colpiscono gli altri come fossero un attacco.
Autoguidato 1 fisso per grado L’effetto di attacco guadagna possibilità aggiuntive di colpire.
Collegato 0 punti fissi Due o più effetti funzionano assieme all’unisono.
Contagioso +1 per grado L’effetto colpisce chiunque entri in contatto con il suo bersaglio.
Descrittore Variabile 1~2 punti fissi L’effetto può cambiare descrittori.
Dimensionale 1~3 punti fissi L’effetto colpisce bersagli in altre dimensioni.
Divisione 1 fisso per grado L’effetto può dividersi in effetti multipli, più piccoli.
Durata Incrementata +1 per grado Aumenta la durata dell’effetto.
Effetto Alternativo 1~2 punti fissi L’effetto utilizza una resistenza diversa.
Effetto Secondario +1 per grado Un effetto istantaneo funziona due volte sul bersaglio.
Gittata Estesa 1 fisso per grado Raddoppia le distanze degli effetti a distanza per grado.
Gittata Incrementata +1 per grado Migliora la gittata dell’effetto.
Impercettibile 1~2 punti fissi L’effetto è meno evidente (1 punto) o impossibile da notare (2 punti).
Inarrestabile 1 fisso per grado L’effetto supera Resistenza Inviolabile.
Incurabile 1 punto fisso L’effetto non può essere contrastato o rimosso tramite Guarigione o Rigenerazione.
Indiretto 1 fisso per grado L’effetto può avere origine da un punto che non sia l’utilizzatore.
Influenza Altri +0~1 per grado Effetti con Personale funzionano sugli altri.
Influenza Corporei 1 fisso per grado L’effetto funziona sugli esseri corporei con grado pari a grado extra.
Influenza Eterei 1~2 punti fissi L’effetto funziona sugli esseri eterei con effetto dimezzato (1 grado) o pieno (2 gradi).
Influenza Oggetti +0~1 per grado Effetti resistiti da Tempra funzionano sugli oggetti.
Innato 1 punto fisso L’effetto non può essere Annullato.
Innescato 1 fisso per grado L’effetto può essere regolato per un’attivazione successiva.
Insidioso 1 punto fisso Il risultato dell’effetto è più difficile da individuare.
La resistenza ignora gli effetti con un modificatore di difficoltà pari a metà grado
Inviolabile +1 per grado
dell’extra o meno.
Massa Incrementata 1 fisso per grado L’effetto può trasportare una quantità di massa maggiore.
Multiattacco +1 per grado L’effetto può colpire più bersagli o un solo bersaglio più volte.
Portata 1 fisso per grado La portata dell’effetto viene estesa di 1,5 metri per grado.
Preciso 1 punto fisso L’effetto può eseguire compiti precisi e delicati.
Privilegio 1 fisso per grado Aggiunge una capacità minore o un benefit ad un effetto.
Reazione +1 o 3 per grado Modifica l’azione richiesta dell’effetto in reazione.
Resistenza Alternativa +0~1 per grado L’effetto utilizza una resistenza diversa.
Reversibile 1 punto fisso L’effetto può essere rimosso a volontà con un’azione gratuita.
Rimbalzo 1 fisso per grado L’attaccante può far rimbalzare l’effetto per modificare la direzione.
Selettivo +1 per grado Gli effetti Resistibili funzionano solo sui bersagli scelti dal personaggio.
Sonno +0 per grado L’effetto fa addormentare il bersaglio invece di renderlo incapacitato.
Sostenuto +0 per grado Rende un effetto permanente sostenuto.
cinato non infligge danni a chi utilizza il potere, che si trova Il giocatore deve inoltre definire delle circostanze ragionevol-
al centro dell’esplosione. Questa immunità non si applica ad mente comuni che negano totalmente un effetto di Attacco,
altri effetti, né si estende a chiunque altro (per questo effetto ad esempio campi di forza oppure la capacità di teletraspor-
applicare l’extra Selettivo). Se l’utilizzatore desidera essere col- tarsi bloccando un Attacco di Teletrasporto. Il personaggio
pito contemporaneamente, aumentare il costo per grado di controlla l’effetto e lo mantiene, se ha una durata superiore
+1. Un esempio è un effetto di Guarigione ad Area Esplosione ad Istantanea.
Ravvicinato che includesse l’utilizzatore con chiunque altro si
trovi all’interno dell’area. Questo equivale al modificatore +1 Se il personaggio desidera entrambe le versioni di un effetto
Influenza Altri. di Attacco, ad esempio la capacità di Teletrasportare se stessi
e Teletrasportare altri con un attacco, selezionare entrambi
A Distanza: un effetto con area a distanza può essere posi- come Effetti Alternativi. Per la capacità di utilizzare simulta-
zionato in qualsiasi luogo all’interno della gittata dell’effetto, neamente entrambe le opzioni (ad esempio teletrasportare
estendendosi fino a riempire il volume dell’area interessata a un bersaglio e se stessi contemporaneamente) selezionare gli
partire dal punto d’origine. effetti come poteri distinti.
per essere utilizzati, anche l’effetto combinato avrà Ciascun grado aggiuntivo di questo modificatore consente al
queste caratteristiche. Poiché Danno richiede una potere di dividersi un’altra volta, ad esempio grado 2 consen-
prova di Robustezza ed Afflizione richiede una prova te ad un effetto di dividersi tra tre bersagli, quindi quattro e
di Schivare, il bersaglio effettua prove contro di essi così via. Un effetto non può dividersi a meno di 1 grado per
separatamente, effettuando una prova di resisten- bersaglio né può essere applicato più di una divisione allo
za di Robustezza contro il danno del fulmine ed una stesso bersaglio. Quindi il grado massimo di Divisione è pari
prova di Schivare per evitare di essere assordato dal al grado dell’effetto.
tuono. Siccome i due effetti sono Collegati, Captain
Thunder non può scagliare una saetta senza il tuono DURATA INCREMENTATA COSTO PER GRADO +1
assordante, né può tentare di assordare un bersa-
glio senza anche colpirlo con il fulmine! Per fare ciò, Gli effetti hanno una durata standard: istantanea, sostenuta,
potrebbe acquistare gli effetti separatamente come continua o permanente. Per ulteriori dettagli vedi Durata a
Effetti Alternativi. pagina 147. Questo modificatore aumenta la durata di un ef-
fetto. Selezionare una delle opzioni seguenti:
CONTAGIOSO COSTO PER GRADO +1 • Concentrazione: quando applicato ad un effetto con
Gli effetti Contagiosi funzionano sia sul bersaglio che su chiun- durata istantanea, questo modificatore rende la durata
que entri in contatto con esso. I nuovi bersagli resistono all’effet- sostenibile tramite concentrazione, e richiede un’azio-
to normalmente. Anche i bersagli diventano contagiosi, e l’effet- ne standard per turno. Se l’effetto dovesse richiedere
to permane finché tutte le sue tracce non sono state eliminate. una prova di attacco iniziale, nessuna prova di attacco
Un effetto Contagioso viene inoltre eliminato se la sua durata aggiuntiva sarà necessaria per mantenerlo sul bersaglio
scade. Esempi di effetti con questo extra comprendono Afflizio- ma, nei round successivi in cui l’effetto è attivo, non be-
ni “problematiche” che intrappolano chiunque le tocchi, effetti neficerà neanche dei colpi critici. Il bersaglio verrà colpito
di Indebolire basati su malattie o tossine, o persino un effetto di in ciascuno dei turni di chi utilizza l’effetto, e dovrà effet-
Annullare che si diffonde da una vittima all’altra. tuare una normale prova di resistenza (se ne ha facoltà).
Nel momento in cui chi utilizza l’effetto, per un qualsiasi
motivo, dovesse interrompere la concentrazione, l’effetto
DESCRITTORE VARIABILE FISSO • 1~2 PUNTI terminerà e il bersaglio recupererà normalmente, prove
di resistenza per rimuovere effetti in corso incluse.
Con questo modificatore il personaggio può modificare i
descrittori di un effetto, potendoli cambiare con un’azione • Continuo: quando applicato ad un effetto con durata
gratuita una volta per round. Con grado 1 il personaggio è sostenuta, questo modificatore la trasforma in continua.
in grado di applicare qualsiasi descrittore appartenente a
un gruppo di descrittori strettamente correlati, ad esempio
temperatura, elettromagnetico, tempo atmosferico ecc. Con EFFETTO ALTERNATIVO FISSO • 1 O 2 PUNTI
grado 2 il personaggio può applicare qualsiasi descrittore Questo modificatore consente al personaggio di “scambiare”
appartenente a un gruppo di descrittori ampio, ad esempio l’effetto con un altro effetto alternativo e totalmente diver-
mentale, magico o tecnologico. Il GM stabilisce se un deter- so! Ad esempio, un effetto di Danno con il descrittore “laser”
minato descrittore è appropriato in congiunzione con un par- potrebbe avere come Effetto Alternativo un Effetto di Abba-
ticolare effetto e con questo modificatore. gliare visivo: lo stesso raggio di luce può essere utilizzato per
danneggiare o accecare un bersaglio, ma non per fare en-
DIMENSIONALE FISSO • 1~3 PUNTI trambe le cose contemporaneamente (per le combinazioni
degli effetti che funzionano simultaneamente, vedi il modifi-
Questo modificatore consente ad un effetto di funzionare su catore collegato a pagina 191). Una serie di Effetti Alternativi
bersagli che si trovano in altre dimensioni (se ne esistono nella è chiamata gamma.
serie). Il personaggio ha effetto sul luogo approssimato a quello
della propria posizione nell’altra dimensione come se si trovasse Un Effetto Alternativo può avere qualsiasi grado, o combina-
lì, calcolando i modificatori dovuti alla distanza da quel punto. zione di modificatori. Gli Effetti Alternativi possono inoltre
avere descrittori diversi, di solito collegati tematicamente,
Un grado di Dimensionale ha effetto su una sola dimensione entro limiti ragionevoli. Ciò consente al personaggio di
ulteriore. Due gradi hanno effetto su gruppo di dimensioni avere due versioni di un effetto di Danno, ad esempio una
correlate (dimensioni mitiche, dimensioni mistiche, piani de- scarica di fuoco ed una scarica di ghiaccio. Gli effetti per-
moniaci e così via). Tre gradi possono raggiungere qualsiasi manenti non possono avere Effetti Alternativi, né possono
dimensione dell’ambientazione. essere Effetti Alternativi (poiché non possono essere attivati
e disattivati).
Per molti effetti il personaggio potrebbe aver bisogno di un ef-
fetto di Percezione Remota Dimensionale per prenderle di mira. I Un effetto Alternativo può avere un costo totale in punti po-
bersagli nelle altre dimensioni che non possono essere percepiti tere non superiore a quello dell’effetto primario. Ad esempio
godono di occultamento totale nei confronti del personaggio. un effetto primario a grado 10 che costasse 2 punti per gra-
do, per un totale di 20 punti, può avere un qualsiasi Effetto
DIVISIONE FISSO • 1 PUNTO PER GRADO Alternativo del costo di 20 punti o meno. Ciò non include il
costo del modificatore dell’Effetto Alternativo stesso. Quindi
Con questo modificatore, un effetto resistibile che ha effetto se il potere da 20 punti avesse 5 Effetti Alternativi (rendendo
su un bersaglio può dividersi tra due bersaglio. L’attaccante il costo finale di 25 punti), ciascun Effetto Alternativo sareb-
sceglie quanti gradi applicare a ciascun bersaglio, fino a un be ancora limitato ad un valore totale di 20 punti (incluso
massimo del grado totale dell’effetto. Quindi un effetto grado qualsiasi modificatore possa avere), quello dell’effetto base.
10 potrebbe essere diviso in 5/5, 4/6, 2/8 ecc., l’importante è Essenzialmente ciascun Effetto Alternativo deve avere tutti
che la somma sia 10. Se una prova di attacco è necessaria, l’at- gli altri effetti come Effetti Alternativi. Poiché il modificatore
taccante ne effettua una confrontando i risultati con ogni ber- si applica ugualmente a tutti gli effetti nella gamma, il suo
saglio. L’effetto funziona su ciascun bersaglio a grado ridotto. costo viene scontato in termini dei punti “gratuiti” da spen-
dere. Come ogni altro potere, un Effetto Alternativo può es- Esempio: Empyrean è in grado di creare diversi ef-
sere composto da due o più effetti, ma il loro costo totale fetti con il proprio “potere cosmico”, limitato soltanto
non può superare il costo dell’effetto primario. dalla sua immaginazione e concentrazione in termi-
ni di ciò che è in grado di sostenere contemporane-
Esempio: l’armatura da battaglia di SABER ha una amente. Alcuni effetti (ad esempio Immunità ai ri-
gamma di armi alimentate da una fonte di energia gori dello spazio e agli ambienti alieni, oppure il suo
comune, e quindi non utilizzabili contemporanea- campo di forza protettivo) sono automatici, mentre
mente. Per questa ragione i blaster digitali dell’arma- altri, ad esempio le scariche di energia (Danno a
tura (Danno a Distanza) sono il potere principale, ma Distanza) o costrutti di energia (Creare) sono Effetti
il raggio stroboscopico accecante (un’Afflizione) e gli Alternativi Dinamici. L’effetto di base (Creare) ha un
“screamer” sonici (un’altra Afflizione) sono degli Effetti modificatore da 1 punto perché diventi Dinamico, e
Alternativi. Poiché la “muscolatura” artificiale poten- ciascun effetto aggiuntivo sommato a questa gam-
ziata dell’armatura SABER riceve energia dalla stessa ma costa 2 punti (1 per l’Effetto Alternativo, 1 per
fonte, la Forza Potenziata che dona a chi la indossa è renderlo anche Dinamico). Ad esempio Empyrean
un Effetto Alternativo non utilizzabile contemporane- può distribuire punti potere in un costrutto di ener-
amente da nessuna delle altre armi. gia e comunque essere in grado di distribuire punti
Gli Effetti Alternativi non possono essere utilizzati o man- anche ad una scarica offensiva.
tenuti contemporaneamente dalle altre Alternative della
stessa gamma: sono reciprocamente esclusivi. Per passare EFFETTO SECONDARIO COSTO PER GRADO +1
tra un’Alternativa e l’altra è necessaria un’azione gratuita e
ciò può essere fatto una volta per turno. Se qualcosa ren- Un effetto che ha come durata Istantaneo, con questo modi-
de inabile, annulla o prosciuga un qualsiasi potere in una ficatore avrà effetto immediatamente una volta sul bersaglio
gamma, tutti verranno colpiti allo stesso modo. (al momento in cui l’effetto viene utilizzato) e poi un’altra vol-
ta nel round successivo, al termine del turno dell’attaccante. Il
bersaglio ottiene di effettuare la normale prova di resistenza
EFFETTO ALTERNATIVO DINAMICO contro l’effetto secondario.
Con 2 punti un Effetto Alternativo può essere reso dinamico Gli Effetti Secondari non si sommano, quindi attaccando un
e in quanto tale può condividere punti potere con altri Ef- bersaglio con l’Effetto Secondario nel turno successivo ad un
fetti Alternativi Dinamici, consentendogli di funzionare tutti colpo andato a segno, l’effetto non colpirà il bersaglio due
contemporaneamente, ma con efficacia ridotta (quindi il per- volte, ma semplicemente il secondo effetto ritarderà di un
sonaggio deve avere due Effetti Alternativi Dinamici perché altro round. Tuttavia il personaggio può attaccare il bersaglio
questa opzione sia utile). È il giocatore a decidere quanti pun- con un altro effetto. Ad esempio se il personaggio colpisse il
ti potere distribuire agli effetti una volta per turno, eseguen- bersaglio con un effetto di Danno Secondario e poi, nel round
do un’azione gratuita. Rendere Dinamico l’effetto base di una successivo, colpisse il bersaglio con un’Afflizione, il bersaglio
gamma richiede 1 punto potere. subirebbe sia l’Afflizione che il Danno Secondario.
fintantoché la copertura non costituisca un ostacolo che si frap- to può effettuare una prova di resistenza di Schivare contro
ponga tra il punto di origine dell’effetto ed il bersaglio. Un effetto l’effetto, ciò simula lo spostare l’oggetto all’ultimo momento.
Indiretto di solito ha origine da un punto fisso diretto lontano dal
personaggio. In alcuni casi un effetto Indiretto può contare come
attacco a sorpresa (vedi Attacco a Sorpresa a pagina 250).
INNATO FISSO • 1 PUNTO
Un effetto con questo modificatore è parte innata della natura
• Indiretto 1: l’effetto ha origine da una posizione fissa pre-
del personaggio e non può essere colpito da Annullare (vedi
determinata rispetto al personaggio e punta lontano da lui.
l’effetto Annullare a pagina 151). I Gamemaster devono fare
• Indiretto 2: l’effetto può provenire da una qualsiasi po- attenzione a consentire l’applicazione di Innato; questo effetto
sizione che punti lontano dal personaggio o da una po- deve essere un tratto davvero connaturato o essenziale, come
sizione fissa che punti verso una direzione fissa (che non la taglia di un elefante o la natura incorporea di un fantasma. Se
punti lontano dal personaggio). questo effetto non è qualcosa di normale per la specie o il tipo
del personaggio, probabilmente non è innato.
• Indiretto 3: l’effetto può provenire da qualsiasi punto e pun-
ta verso un punto fisso (che non punti lontano dal personag-
gio) o da una posizione fissa che punti in qualsiasi direzione.
INNESCATO FISSO • 1 PUNTO PER GRADO
Con questo modificatore il personaggio può “impostare” un
• Indiretto 4: l’effetto può avere origine da qualsiasi pun-
effetto di durata istantanea da attivare in circostanze partico-
to e puntare in qualsiasi direzione, personaggio incluso
lari, come ad esempio in risposta ad un certo pericolo, dopo
(ad esempio colpendo alle spalle un bersaglio che si tro-
che sia trascorso un determinato lasso di tempo, in risposta
vi di fronte al personaggio).
ad un determinato evento e così via (scelto dal giocatore al
momento di applicare il modificatore. Una volta scelto, il fe-
INFLUENZA ALTRI COSTO PER GRADO +0 O +1 nomeno scatenante non può essere modificato).
Questo extra consente al personaggio di dare a qualcun altro l’u- Le circostanze devono essere individuabili dai sensi del per-
tilizzo di un effetto personale. Il personaggio deve toccare il ber- sonaggio. Se lo desidera, il personaggio potrebbe acquisire
saglio effettuando un’azione standard e questi avrà il controllo Sensi Limitati e Collegati ad effetti Innescati. Per impostare
sull’utilizzo dell’effetto, anche se il personaggio potrà ritirare l’effet- l’effetto bisogna effettuare l’azione normalmente richiesta ad
to a proprio piacimento con un’azione gratuita. Se il personaggio utilizzarlo.
non è in grado di mantenere l’effetto, smetterà di funzionare, an-
che se qualcun altro lo stesse usando. Sia il personaggio che il ber- Un effetto Innescato pronto a scattare può essere individua-
saglio (o i bersagli) possono utilizzare l’effetto simultaneamente. to con una prova di Percezione (CD 10 + grado effetto) ed in
alcuni casi può essere disinnescato con una prova abilità o di
Se l’effetto è Influenza Solo Altri e non il personaggio, avrà potere riuscita (ad esempio Annullare, Mano Lesta, Tecnolo-
un modificatore netto di +0. gia o altro effetto contrastante) con CD (10 + grado effetto).
INFLUENZA OGGETTI COSTO PER GRADO +0 O +1 Un effetto Insidioso è individuabile con una prova abilità con
CD 20 (di solito Percezione, sebbene abilità come Acume,
Questo modificatore consente agli effetti normalmente resistiti Competenza o Cura possano applicarsi in altri casi) o tramite
dalla Tempra di funzionare sugli oggetti non viventi (privi di Vi- un senso particolarmente insolito, come un effetto magico
gore). In genere questo extra si applica ad effetti come Guarigio- Insidioso individuabile tramite Individuare il Magico o Intui-
ne o Indebolire, consentendogli di avere effetto su oggetti allo zione Magica.
stesso modo in cui lo hanno sulle creature viventi. Se si acquista
Si noti che Insidioso non rende l’effetto più difficile da nota-
l’effetto Influenza Solo Oggetti, che ha effetto su oggetti ma
re; per far ciò applicare il modificatore Impercettibile. Quindi
non su creature viventi, si ottiene un modificatore netto di +0.
è possibile che un effetto Insidioso attivo sia individuabile: il
Gli oggetti non effettuano prove di resistenza; l’effetto fun- bersaglio è in grado di percepirne l’utilizzo, ma non i risultati;
ziona sull’oggetto bersaglio al massimo grado di successo. A l’effetto apparirà “innocuo” o sembrerà “non fare nulla”, poiché
discrezione del GM, chi stringe, trasporta o indossa un ogget- il bersaglio non può individuarne i risultati.
Inviolabile è soprattutto pensato per le prove di resistenza di Ro- PORTATA FISSO • 1 PUNTO PER GRADO
bustezza, per simulare personaggi immuni a una data soglia di
danni ma, con il permesso del GM, può essere applicato ad altre Ogni volta che il personaggio applica questo modificatore ad
difese, per simulare personaggi dotati di determinate capacità un effetto con gittata ravvicinata, ne estenderà la portata di 1,5
affidabili in termini di resistenza a determinati effetti o pericoli. metri. Ciò può simulare un effetto a gittata breve oppure un ef-
fetto con una portata maggiore, come una frusta, una lancia o
un’arma simile.
MASSA INCREMENTATA FISSO • 1 PUNTO PER GRADO
Questo modificatore può essere applicato ad un effetto che PRECISO FISSO • 1 PUNTO
consente al personaggio di trasportare o di avere effetto su una
data quantità di massa, di solito un effetto di movimento come Il personaggio è in grado di utilizzare un effetto Preciso per ese-
Teletrasporto o Viaggio Dimensionale. Ciascun grado di questo guire compiti che richiedono delicatezza e attento controllo, ad
extra aumenta di 1 il grado massa che il personaggio è in grado esempio utilizzare un Danno Preciso per saldare o incidere le
di trasportare con cui si può muovere. Ad esempio Massa Incre- proprie iniziali, Spostare Oggetto Preciso per scrivere con una ta-
mentata 3 su Teletrasporto consente al personaggio di teletra- stiera o scassinare una serratura, Ambiente Preciso per raggiun-
sportare con sé 200 kg di massa ulteriore nel momento in cui si gere in maniera esatta una certa temperatura e così via. Il GM ha
teletrasporta. l’ultima parola riguardo a quali compiti possano essere eseguiti
con un effetto Preciso e potrebbe richiedere una prova caratteri-
stica, abilità o potere per determinare il margine di precisione di
MULTIATTACCO COSTO PER GRADO +1 un determinato compito.
Un effetto di Multiattacco consente al personaggio di colpi-
re più bersagli, o un solo bersaglio più volte, nel corso della PRIVILEGIO FISSO • 1 PUNTO PER GRADO
stessa azione standard. Multiattacco può applicarsi a qualsiasi
effetto che richieda una prova di attacco. Vi sono tre modi in L’effetto Privilegio (vedi pagina 175) può anche fungere da mo-
cui un effetto di Multiattacco può essere utilizzato. dificatore di un effetto, praticamente aggiungendo alcune ca-
pacità minori addizionali all’effetto base. Sebbene sia elencato
BERSAGLIO SINGOLO qui come extra, questo effetto funziona praticamente allo stesso
modo di avere Privilegio Collegato all’effetto base (vedi il modi-
Per utilizzare Multiattacco contro un solo bersaglio, il personag- ficatore Collegato a pagina 191); il Privilegio è parte integrante
gio effettua la prova di attacco normalmente. Se la prova ha suc- del potere.
cesso, la CD della prova di resistenza dell’attacco viene aumen- Come con l’effetto Privilegio, un extra Privilegio dovrebbe essere
tata di +2 con due margini di successo, e di +5 per tre margini abbastanza significativo da valere almeno 1 punto potere e da
o più. Questo bonus di circostanza non conta nei confronti dei non essere basato soltanto sui descrittori del potere. Ad esem-
limiti di livello potere. pio, un effetto di Danno a Distanza infuocato non ha bisogno
Se Resistenza Inviolabile dovesse ignorare l’attacco prima di di un Privilegio per appiccare incendi; ciò fa parte del suo de-
qualsiasi aumento della CD, allora l’attacco non avrà effetto, scrittore “fuoco” e può essere sia vantaggioso che problematico.
come al solito; una salva di più tiri non ha maggiori probabilità di D’altra parte, un effetto di Danno a Distanza che regolarmente
penetrare Resistenza Inviolabile rispetto ad un solo tiro. “marchia” i bersagli con un marchio visibile e tracciabile, è un ef-
fetto che reca con sé anche un Privilegio.
BERSAGLI MULTIPLI
REAZIONE COSTO PER GRADO +1 O +3
Il bersaglio può utilizzare Multiattacco per colpire più bersagli
contemporaneamente facendo “camminare” o “spalmando” il Ciascun effetto richiede un’azione di base per essere utilizzato;
Multiattacco lungo un arco. L’attaccante deve effettuare una standard, gratuita o nessuna (per gli effetti permanenti). Per i det-
prova di attacco per ciascun bersaglio all’interno dell’arco. Il tagli vedi Azione a pagina 145. Questo modificatore cambia l’a-
personaggio subisce una penalità per ciascuna prova pari al zione richiesta per un effetto da standard o da gratuita a reazione,
numero totale di bersagli. Ad esempio portare un Multiattacco facendola “scattare” automaticamente al verificarsi di un partico-
contro cinque bersagli diversi infligge una penalità di -5 a cia- lare effetto scatenante. Ciò è simile al modificatore Innescato (de-
scuna prova di attacco. Se manca un bersaglio, il personaggio scritto a pagina 195) ma gli effetti della reazione non richiedono
può ancora tentare di colpire gli altri. Per evitare di colpire un di essere “preparati”, hanno origine dall’utilizzatore e possono fun-
bersaglio nell’arco, ad esempio un passante, il personaggio ha zionare ripetutamente, fintantoché si verifica l’evento scatenante.
bisogno dell’extra Selettivo.
Il giocatore specifica una circostanza scatenante che attiva l’effet-
ATTACCO DI COPERTURA to, ad esempio qualcuno che tocca o attacca l’utilizzatore, attivan-
do un effetto o potere particolare in sua presenza e così via. Il GM
Un Multiattacco può dare copertura ad un alleato. Il personag- ha l’ultima parola nel determinare se una circostanza scatenante
gio effettua un’azione standard e sceglie un alleato entro la pro- sia o meno adatta ad un effetto particolare nel contesto della serie.
pria linea di vista, che riceverà i benefici della copertura contro i Bisogna stare attenti ad evitare che si abusi di questa opzione.
Quando l’evento scatenante si verifica, l’effetto si attiverà auto- pio potrebbe essere in grado di rimuovere condizioni di danno
maticamente, anche se non è il turno del personaggio. L’utiliz- inflitte da un effetto di Danno, di riparare i danni inflitti da Inde-
zatore può solo evitare che l’effetto della reazione abbia luogo bolire Robustezza, o di rimuovere istantaneamente un’Afflizio-
disattivando completamente l’effetto (con un’azione gratuita), ne. Normalmente il personaggio non ha controllo sui risultati
nel qual caso nessuna circostanza lo scatenerà. Per la capacità di tali effetti.
di poter scegliere se le circostanze scatenanti attivano l’effetto o
meno, applicare anche il modificatore Selettivo. RIMBALZO FISSO • 1 PUNTO PER GRADO
Esempio: il malvagio Doctor Shock è in grado di creare
Il personaggio è in grado di far rimbalzare un effetto di attacco
un’aura elettrica attorno al proprio corpo, danneggiando
con questo modificatore su una superficie solida per modificar-
qualsiasi cosa lo tocchi. Si tratta di un effetto di Danno con
ne la direzione. Ciò consente al personaggio di attaccare dietro
Reazione, che infligge Danni nel momento in cui Doctor
gli angoli, superare la copertura e forse portare un attacco a
Shock viene toccato. Chiaramente l’aura di Doctor Shock
sorpresa contro un avversario. Questo effetto non consente al
fulmina chiunque o qualsiasi cosa lo tocchi, alleati com-
personaggio di avere effetto su più bersagli. Il rimbalzo non ha
presi! L’unico modo in cui il dottore può impedire che ciò
altri effetti oltre al modificare la direzione dell’attacco. Il per-
avvenga è di disattivare completamente l’aura. Se Doctor
sonaggio deve essere in grado di definire un percorso chiaro
Shock volesse la capacità di colpire con l’aura solo gli indi-
per l’attacco, che dovrà seguire una linea retta tra un rimbalzo
vidui e le cose che desidera danneggiare, dovrebbe appli-
e l’altro. Ogni grado di questo effetto consente al personaggio
care all’effetto anche il modificatore Selettivo.
di far rimbalzare l’attacco una volta prima che vada a segno. A
Il modificatore Reazione costa +1 per grado per gli effetti che ri- discrezione del GM, Rimbalzo può conferire un bonus a colpire
chiedono di base un’azione gratuita, mentre costa +3 per grado grazie alla sorpresa.
per gli effetti che richiedono di base un’azione standard.
SELETTIVO COSTO PER GRADO +1
RESISTENZA ALTERNATIVA COSTO PER GRADO +0 O +1 Un effetto resistibile con questo extra è discriminante, con-
Un effetto con questo modificatore ha una resistenza diversa dal sentendo al personaggio di decidere su chi ha effetto o meno.
solito. La classe difficoltà della prova di resistenza resta la stessa, Ciò è particolarmente utile per le aree d’effetto (vedi l’extra
ma la resistenza cambia. Se la modifica è verso una resistenza Area a pag. 189). Il personaggio deve essere in grado di per-
generalmente più bassa (e quindi più vantaggiosa) questo extra cepire accuratamente un bersaglio per poter decidere se col-
aumenta il costo per grado di +1. Se, a giudizio del GM, non vi pirlo o meno con l’effetto. Per un certo livello di selettività con
è alcun vero aumento in efficacia, ma solo cambiamento della gli effetti non resistibili, si usi il modificatore Preciso.
resistenza, l’effetto avrà un modificatore netto di +0.
SONNO COSTO PER GRADO +0
REVERSIBILE FISSO • 1 PUNTO Quando questo modificatore viene applicato ad un effetto che
Il personaggio può rimuovere a volontà le condizioni causate infligge la condizione di incapacitato, l’effetto lascia le vittime
da un effetto Reversibile con un’azione gratuita, fintantoché il addormentate quando, invece, normalmente le renderebbe
bersaglio si trovi all’interno della gittata dell’effetto. Ad esem- incapacitate. Vedi la descrizione di Addormentato a pagina 19.
DIFETTI
NOME COSTO DESCRIZIONE
Attivazione –1~–2 punti fissi L’effetto richiede un’azione di movimento (1 punto) o standard (2 punti)
per essere attivato.
Azione Incrementata –1~–3 per grado Aumenta l’azione richiesta per utilizzare l’effetto.
Basato su Afferrare –1 per grado L’effetto richiede un attacco di afferrare riuscito per essere utilizzato.
Concentrazione –1 per grado La durata da sostenuta diviene di concentrazione.
Dipendente dai Sensi –1 per grado Il bersaglio deve essere in grado di percepire l’effetto perché funzioni.
Distrae –1 per grado Vulnerabile mentre utilizza l’effetto.
Effetto Collaterale –1~–2 per grado Non riuscire ad utilizzare l’effetto causa un effetto collaterale problematico.
Evanescente –1 per grado L’effetto perde 1 grado ogni volta che viene utilizzato.
Evidente –1 punto fisso L’effetto continuo o permanente è evidente.
Feedback –1 per grado Subisce danni quando la manifestazione dell’effetto viene danneggiata.
Gittata Diminuita –1 punto fisso per grado Riduce la gittata breve, media e lunga dell’effetto.
Gittata Ridotta –1~–2 per grado La gittata dell’effetto diminuisce.
Inaffidabile –1 per grado L’effetto funziona solo la metà delle volte circa (tiro di 11 o più).
Incontrollabile –1 per grado Il personaggio non ha controllo sull’effetto.
Limitato –1 per grado L’effetto perde circa la metà dell’efficacia.
Permanente –1 per grado L’effetto non può essere disattivato o migliorato tramite sforzo extra.
Prova Necessaria –1 punto fisso per grado Si deve superare una prova per utilizzare l’effetto.
Resistibile –1 per grado Il bersaglio dell’effetto guadagna una prova di resistenza.
Rimovibile –1~–2/5 punti fissi L’effetto può essere sottratto a chi lo utilizza.
Stancante –1 per grado L’effetto infligge a chi lo utilizza un livello di affaticamento quando viene utilizzato.
Stravaganza –1 punto fisso per grado Un difetto minore è associato all’effetto. L’opposto di un Privilegio.
in toto. Questo difetto non ha effetto sugli altri aspetti di durata cinato per poter afferrare. Se la gittata di base dell’effetto non
permanente, inclusa l’impossibilità di migliorare l’effetto tramite è ravvicinata, applicare anche il modificatore Ravvicinato. Se il
sforzo extra. Il GM deve decidere se consentire ad un effetto per- personaggio non riesce ad afferrare il bersaglio, non potrà uti-
manente di avere un’Attivazione che sia appropriata basandosi lizzare l’effetto. Se il tentativo di afferrare ha successo, l’effetto
sull’effetto specifico e qualsiasi altro sia combinato con il potere. ha luogo automaticamente come se fosse una reazione.
• Furtività: adatta per gli effetti sensoriali, in particolare resistenza di Tempra per superarlo.
di Occultamento.
Quando invece viene applicato ad un effetto che normal-
• Inganno: ottima per effetti che mirano ad ingannare, mente già consente una prova di resistenza, questo difetto
in particolare per gli effetti sensoriali come Illusione o ne consente una aggiuntiva, che potrebbe essere la stessa
Occultamento, ed effetti di travestimento o alterazione della sua normale resistenza o diversa. Il bersaglio effettua
della forma come Metamorfosi. entrambe le prove di resistenza, ed applica il risultato mi-
gliore dei due per determinare il risultato dell’effetto.
• Intimidire: utile per gli effetti mirati ad incutere paura
o per effetti di attacco simili, ad esempio di Afflizione. Ad esempio un effetto di Danno potrebbe essere dato da
lame rotanti che un personaggio può evitare con una prova
• Tecnologia: far funzionare un dispositivo complesso di resistenza di Schivare, aggirando il bisogno di una prova
potrebbe richiedere una prova di Tecnologia. di Robustezza contrapposta al danno. Analogamente un ef-
fetto di Indebolire basato su un dardo velenoso potrebbe
RESISTIBILE COSTO -1 PER GRADO aggiungere una prova di Robustezza per determinare se il
dardo penetra la pelle del bersaglio, in aggiunta alla solita
Questo difetto consente al bersaglio di un effetto di effet- prova di Tempra per contrastare l’effetto.
tuare una prova di resistenza quando normalmente non è
prevista. Il giocatore sceglie la difesa al momento in cui que-
sto difetto viene applicato. Poiché gli effetti mirati colpisco-
RIMOVIBILE FISSO • -1 O -2 PUNTI OGNI 5 PUNTI
no altri individui e consentono una prova di resistenza per Rimovibile si applica al potere per intero e non ai singoli
definizione, questo difetto si applica quasi sempre ad effetti effetti, anche se può essere applicato ad un potere con un
personali che consentono a qualcuno di interagire con essi effetto solo. Il difetto vale -1 punto (-2 punti per Facilmen-
per aggirare l’effetto con una prova riuscita. te Rimovibile) per ogni 5 punti potere del costo finale del
Ad esempio un effetto di difesa offerto da Parata Potenziata potere (arrotondando per eccesso) dopo aver applicato gli
potrebbe simulare una lettura di basso livello della mente extra e i difetti ai suoi effetti.
del bersaglio per anticiparne ed evitarne gli attacchi. Questo Un potere rimovibile può essere rimosso solo quando il per-
potere consente una prova di resistenza di Volontà per su- sonaggio è stordito e indifeso, praticamente incapace di re-
perarne l’effetto, negando al personaggio il bonus di difesa sistere, e non può essere rimosso durante l’azione. Ciò vuol
contro l’avversario (ed applicando questo difetto all’effetto). dire che gli avversari di solito possono rimuovere il potere
Similmente l’effetto di Occultamento potrebbe essere illu- solo dopo aver sconfitto il personaggio (lasciandolo inca-
sorio invece di una vera trasformazione fisica, permettendo pacitato) o tramite un qualche complotto al di fuori di un
una prova di resistenza di Volontà a chi deve superarlo. Un conflitto, ad esempio entrando nella base del personaggio
effetto sostenuto di Protezione potrebbe essere una sorta di e rubando un dispositivo custoditovi.
“campo cinetico” che concede ad un attaccante una prova di
Un potere facilmente rimovibile può essere portato via con l’armatura può essere portata via, disattivata e così
un’azione di disarmare o afferrare (vedi rispettivamente pa- via, ed il giocatore non riceverà alcun punto potere
gina 247 e 246). Ciò di solito rappresenta un dispositivo por- per una complicazione quando ciò avverrà a causa
tatile (ad esempio un’arma, una bacchetta magica, un tele- della natura del difetto.
comando e simili) o un qualche dispositivo indossato che
può essere facilmente sottratto al personaggio, ad esempio RIMOVIBILE E DANNI
un cappello o un mantello.
I dispositivi rimovibili possono essere danneggiati, forse
VALORE IN PUNTI DI RIMOVIBILE anche distrutti (per i dettagli vedi la descrizione dell’ef-
fetto Danno a pagina 158). Fintantoché il personaggio ha
Rimovibile si applica al potere per intero e non ai singoli punti potere investiti nel dispositivo, questo potrà, infine,
effetti, anche se può essere applicato ad un potere con un essere riparato. Ciò di solito richiede del tempo speso tra
solo effetto. Il difetto vale -1 punto (-2 punti per Facilmente un’avventura e l’altra e, magari, anche un’avventura spe-
Rimovibile) per 5 punti potere totali del costo finale del po- ciale per trovare componenti rari, aiuto da parte di specia-
tere, dopo aver applicato extra e difetti agli effetti. listi o altri pezzi.
Esempio: l’armatura di Ultramarine dà a Veronica Per una riduzione fissa da 1 punto al valore del difetto Rimo-
una serie di effetti, ad esempio Danno, Forza Poten- vibile, il giocatore può definire un dispositivo Indistruttibile.
ziata, Protezione, Sensi e Volo. Il costo totale in punti Tale congegno potrà sì essere portato via, ma non essere
potere per tutti gli effetti dell’armatura è 98 punti, danneggiato o distrutto, tranne come complicazione impo-
inclusi gli extra e i difetti applicati a quegli effetti. sta dal GM (facendo guadagnare al giocatore un punto eroe
Dividendo il costo totale per 5 dà 20. Quindi il difet- come al solito). Questa riduzione può diminuire il valore del
to Rimovibile riduce il costo dell’armatura di Ultra- difetto a 0, nel qual caso il personaggio non otterrà alcuno
marine di 20 punti, da 98 a 78 punti potere. Tuttavia sconto in punti potere per il dispositivo.
DESCRITTORI
I descrittori contribuiscono a portare in vita una serie di effetti e modificatori, differenziandoli da configurazioni simili (o anche
identiche) e rendendoli poteri distinti. Sebbene in Mutants & Masterminds i descrittori non sempre hanno effetti di gioco signifi-
cativi, forse sono l’elemento più importante nel dare colore e carattere ai poteri di eroi e malvagi.
I descrittori hanno degli effetti sul gioco. In particolare i descrittori spesso governano il modo in cui alcuni effetti interagiscono tra
loro, fungendo da comodo sistema di abbreviazioni che contribuisce a definire i parametri di un effetto. Ad esempio Immunità e
Annullare operano contro effetti con descrittori specifici; se fossero limitati solo a cose come il tipo di effetto, verrebbe ignorata
una enorme gamma di opzioni, ad esempio “Immunità al Fuoco” oppure “Annullare Poteri Mutanti”, che sono importanti come
elementi di ambientazione.
• Fortuito: poteri di questo tipo sono il risultato del caso o contrastare poteri di natura magica, indipendentemente
di un incidente. Essere colpiti da un fulmine, immersi in so- dal fatto che i loro effetti siano magici o meno. Di seguito
stanze chimiche, esposti a radiazioni esotiche e così via. Le sono elencati degli esempi di fonti di potere.
circostanze di un’origine fortuita potrebbe essere o meno
qualcosa che altri possono duplicare (anche se qualcuno • Biologico: i poteri di questo tipo provengono dalla
sicuramente ci proverà). fisiologia di chi li utilizza, traendo energia da sacche
di energia biochimica o forse da organi specializzati o
• Inventato: questi poteri sono progettati e creati da qual- funzioni biologiche, come l’inchiostro di una seppia
cuno, l’inventore di un dispositivo particolare oppure il pro- o l’odore di una puzzola, che vengono generati bio-
gettista di una tecnica o tecnologia che conferisce poteri ad logicamente.
altri.
• Cosmico: poteri con questo descrittore ricevono
• Mutante: questo tipo di potere è innato, ma non è naturale energia dalla struttura dello stesso universo, o da fon-
nella specie o razza del personaggio. Si tratta del risultato di ti di energia “cosmica” come quasar, buchi bianchi o
una stranezza o mutazione genetica di qualche tipo, forse la radiazione di fondo del Big Bang. Sotto molti punti
dovuta ad influenze ambientali come mutageni chimici o di vista i poteri cosmici sono simili a quelli divini (vedi
radiazioni. Poiché modificano il DNA del soggetto, i poteri di seguito) poiché trascendono le fonti di energia ter-
mutanti (o almeno il loro potenziale) sono ereditari. restre.
mente “incantesimi”, sebbene potrebbero esserlo; il sof- acidi, sangue e così via. I mezzi di energia rappresentano varie
fio di un drago potrebbe utilizzare la magia per essere forme di energia, da quella elettromagnetica (elettricità, luce,
alimentato, oppure potrebbe essere biologico, a secon- radio, radiazioni ecc.) a gravità, energia cinetica, fino a fon-
da del descrittore applicato (in altre parole, il modo in ti esotiche come energia divina, magica, psionica o cosmica
cui è definito rispetto all’ambientazione). (vedi descrittori di Origine pagina 204-205).
APPLICARE I DESCRITTORI
la stessa cosa: un potere psionico utilizza l’energia psionica
per alimentare e realizzare i suoi effetti, analogamente un po-
tere divino spesso utilizza un’energia divina per alimentare e
realizzare i suoi effetti. Applicare descrittori ad un potere è semplice quanto descrive-
re che potere è e come funziona: “la capacità conferita da una
Tuttavia in alcuni casi fonte e mezzo possono essere diversi e divinità di guarire tramite l’imposizione delle mani”, ad esem-
la distinzione potrebbe essere significativa. Ad esempio, il po- pio, oppure “il potere mutante di controllare campi magnetici
tere di lanciare palle di fuoco concesso dal Dio del Fuoco è di allo scopo di spostare oggetti di metallo ferroso”. Molto più
origine divina, ed utilizza il fuoco come mezzo per realizzare il evocativo e descrittivo di “effetto di Guarigione” oppure “Spo-
proprio effetto di Danno. stare Oggetto, Limitato a Metalli Ferrosi”, no?
I descrittori di Mezzo in genere ricadono nella categoria ener- In genere il giocatore è libero di applicare i descrittori che gli
gia o materiale: i mezzi materiali sono sostanze, che vanno da paiano appropriati e necessari per descrivere i poteri del
elementi come aria (o altri gas), acqua (o altri liquidi) e terra proprio personaggio, fintantoché non modifichino in manie-
(terriccio, pietra, sabbia ecc.) fino a materiali biologici come ra significativa il modo in cui funzionano in termini di gioco.
208
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE
DISPOSITIVI
Il dispositivo è un oggetto che dà l’effetto di un determinato potere o di una serie di effetti. Anche se i dispositivi sono spesso frutto di
una tecnologia avanzata, non devono necessariamente esserlo. Molti eroi e malvagi sono in possesso di dispositivi magici come armi e
armature incantate, talismani, bacchette e bastoni del potere e così via. Alcuni dispositivi sono prodotti di tecnologie aliene così avanzate
da essere considerati magici, o ricettacoli di poteri psichici o cosmici che vanno oltre la comprensione di magia e scienza. Tutti i dispositivi
funzionano allo stesso modo in termini di gioco, quali che siano la loro origine e i loro descrittori.
In linea generale, i dispositivi sono poteri a cui viene applicato il difetto Rimovibile (vedi Rimovibile a pagina 202), il che significa che il
potere è esterno al personaggio. Una volta portato via il dispositivo, chi lo possiede perde l’abilità di usare quei poteri. Ad esempio se un
eroe corazzato perdesse la sua armatura da battaglia, perderebbe anche l’accesso ai poteri ad essa collegati. Lo stesso vale per un eroe
che perda un anello cosmico, un elmo magico o un artefatto alieno. Ecco perché Rimovibile è un difetto per questi poteri.
Come per gli altri poteri, i dispositivi hanno un costo in punti potere (benché ridotto grazie al difetto Rimovibile). I personaggi che desi-
derano possedere e usare un dispositivo regolarmente, devono spendere punti potere per averlo, proprio come se si trattasse di un altro
potere. Il dispositivo diviene parte delle abilità del personaggio. Se il dispositivo venisse smarrito, rubato o distrutto, il personaggio può
rimpiazzarlo successivamente, poiché il dispositivo è considerato una parte permanente del personaggio. Questa condizione può cam-
biare solo con una ridistribuzione dei punti potere del personaggio, e il Gamemaster dovrebbe permettere al personaggio di ridistribuire
i punti potere spesi per un potere Rimovibile se esso viene perso in maniera permanente.
In altri casi i personaggi possono usare un dispositivo solo temporaneamente. Molti dispositivi sono utilizzabili da chiunque sappia
come adoperarli, per questo i personaggi possono prestarsi dei dispositivi a vicenda, o possono raccogliere e usare un dispositivo
altrui (o persino rubare un dispositivo a qualcuno per usarlo proprio contro di lui). Il concetto chiave qui è che l’uso dei dispositivi è
temporaneo, qualcosa che accade durante una singola scena, o al massimo una singola avventura. Se il personaggio desidera conti-
nuare ad utilizzare il dispositivo più a lungo, dovrà spendere punti potere per rendere il dispositivo parte delle sue normali capacità.
Altrimenti il GM può semplicemente decidere che il dispositivo sia stato perduto, reclamato dal legittimo proprietario, a corto di
energia, distrutto e così via, e di conseguenza non è più accessibile al personaggio. I personaggi con i vantaggi Inventore o Artefice
possono creare dispositivi temporanei da usare durante un’avventura.
Il Gamemaster può richiedere ai personaggi di spendere un punto eroe per usare temporaneamente un dispositivo che non gli
appartiene, proprio come se eseguissero una prodezza senza subire affaticamento. Questa regola aiuta a limitare i prestiti e gli usi
temporanei dei dispositivi.
in punti potere, inclusi tutti i modificatori eccetto Rimovibile, che na circa) per essere costruita. Quando il tempo di costruzione è
non si applica alle invenzioni in quanto temporanee per natura. terminato, il personaggio effettua una prova abilità di Tecnolo-
gia. La CD è 10 + il costo in punti potere dell’invenzione e può
Progettare un’invenzione richiede un’ora di lavoro per ogni pun- essere effettuata come prova di routine. Si può ridurre il grado
to potere del costo dell’invenzione. Il personaggio può effettuare tempo di costruzione, subendo una penalità di circostanza -5
una prova di routine per progettare un’invenzione. Si può ridur- alla prova per ogni riduzione -1 al grado tempo.
re il grado del tempo di progettazione, subendo una penalità di
circostanza -5 alla prova per ogni riduzione -1 al grado tempo.
Prova di Costruzione = CD 10 +
Prova di Progettazione = CD 10 + costo in punti dell’invenzione
costo in punti dell’invenzione Il successo implica che l’invenzione è completa e funzionante. Il
fallimento indica che l’invenzione non funziona. Tre o più margini
Se la prova ha successo il personaggio avrà un progetto per l’in- di fallimento possono indicare un incidente, a discrezione del GM.
venzione. Se la prova fallisce, il progetto è difettoso e occorre rico-
minciare da capo. Con tre o più margini di fallimento, il progettista
non sarà al corrente delle pecche di progettazione; il progetto USARE L’INVENZIONE
sembra corretto, ma l’invenzione non funzionerà (almeno non cor-
rettamente) una volta attivata. Per questo motivo il GM dovrebbe Una volta completata l’invenzione, questa è utilizzabile per
effettuare la prova di progettazione in segreto e informare il gioca- una sola scena, dopo la quale si romperà o rimarrà senza
tore se il personaggio sembra aver avuto successo. energia. Se il personaggio desidera utilizzare ancora l’inven-
zione, ci sono due opzioni.
PROVA DI COSTRUZIONE La prima è spendere i punti potere necessari per acquisire
l’invenzione come un normale potere, parte dei tratti del per-
Con il progetto in mano, il personaggio può realizzare l’inven- sonaggio; in questo caso il dispositivo si qualifica per il difetto
zione. Ciò richiede quattro ore di lavoro per ogni punto potere Rimovibile e una volta acquistato può essere usato di nuovo
del costo dell’invenzione, quindi un’invenzione con un costo di come qualsiasi potere.
10 punti richiede 40 ore (normalmente il lavoro di una settima-
L’altra opzione è spendere un punto eroe per ottenere un altro
utilizzo in una singola scena dell’invenzione. Ogni uso costa un
punto eroe ulteriore, ma non richiede ulteriori prove abilità.
IMPROVVISARE DISPOSITIVI
Un inventore può scegliere di spendere un punto
eroe per improvvisare la costruzione di un disposi-
tivo, soluzione ideale per i momenti in cui un par-
ticolare dispositivo è necessario proprio adesso.
EQUIPAGGIAMENTO
Oltre ai loro dispositivi fantastici, i personaggi fanno spesso uso di diverso equipaggiamento comune, oggetti ordinari reperi-
bili nel mondo reale, che vanno dalle semplici cassette degli attrezzi a telefoni cellulari, laptop, e persino comuni elettrodome-
stici. Questi oggetti sono noti come equipaggiamento, per differenziarli dai dispositivi.
COSTO DELL’EQUIPAGGIAMENTO
giamento con funzioni multiple, utilizzabili una per volta. L’equi-
paggiamento può avere il modificatore Effetto Alternativo (vedi
pagina 192), ad esempio nel caso di un’arma con diverse modalità
L’equipaggiamento viene acquisito tramite i punti del vantaggio di utilizzo o uno strumento riconfigurabile.
Equipaggiamento. Ogni articolo di equipaggiamento ha un co-
sto in punti, proprio come gli altri tratti. Pagato il costo dell’og- I personaggi possono inoltre avere Equipaggiamento Alternativo,
getto usando i punti provenienti dal vantaggio Equipaggiamen- una gamma di oggetti utilizzabili solo uno per volta. Di solito si
to, il personaggio può possedere e usare l’oggetto in questione. tratta di un oggetto multifunzione, un kit o una serie di vari og-
getti più piccoli. Un classico esempio è la cintura multiuso (vedi
la descrizione a pagina 215). L’Equipaggiamento Alternativo può
EFFETTI E PRIVILEGI DELL’EQUIPAGGIAMENTO anche includere elementi come un arsenale di armi intercambia-
bili che dotano il personaggio di diversi set di armi, con solo un
Il costo di un oggetto è basato sui suoi effetti e privilegi, proprio numero limitato di esse che è utilizzabile contemporaneamente.
come un potere (per maggiori informazioni vedi il capitolo Poteri
a pagina 142), di conseguenza un’arma a distanza ha un costo ba-
sato sul suo grado Danno a Distanza. L’equipaggiamento spesso EQUIPAGGIAMENTO A PORTATA DI MANO
conferisce l’effetto Privilegi descritto in questo capitolo. Infatti alcuni
oggetti di equipaggiamento conferiscono esclusivamente Privilegi. I personaggi potrebbero non avere sempre con sé tutto il loro
equipaggiamento. Il GM può concedere ai giocatori di spendere
EQUIPAGGIAMENTO ALTERNATIVO un punto eroe per avere uno specifico oggetto dell’equipaggia-
mento ‘a portata di mano’ in un particolare momento. Si tratta
praticamente di una “prodezza” dell’equipaggiamento, un uso
Proprio come gli effetti dei poteri, non è conveniente avere più estemporaneo di un oggetto per una singola scena; è il Game-
oggetti con una funzione simile, o un singolo articolo di equipag- master a stabilire se avere a portata di mano un determinato
EQUIPAGGIAMENTO LIMITATO nali, raggi restringenti e così via. Questi ultimi sono tutti dispo-
sitivi (vedi Dispositivi a pagina 209).
EQUIPAGGIAMENTO GENERICO
La maggior parte dell’equipaggiamento generico conferisce Privilegi o altri effetti relativamente minori. Ciascuno degli oggetti
seguenti è un Privilegio di grado 1, dal costo di 1 punto tranne dove specificato altrimenti.
Questo tipo di equipaggiamento è il più usato dai criminali o Cimice: un piccolo ricevitore usato come apparecchio di
da coloro preposti alla loro cattura. ascolto, con un raggio di trasmissione di circa 2 chilometri.
Per trovarlo è necessaria una prova di Investigare o Percezio-
Grimaldello a pistola: questo piccolo apparecchio a forma ne contrapposta al risultato della prova di Mano Lesta effet-
di pistola disabilita e sblocca serrature a chiave di livello eco- tuata per nasconderlo.
nomico e medio con una prova di routine. Non ha effetto su
altri tipi di serratura. Microfono parabolico: questo apparecchio è costituito da
un microfono “a pistola” con cuffie incorporate. Un microfono
Legacci: simili alle manette, sono strisce di plastica usate nei parabolico offre un bonus di equipaggiamento +5 alle prove
casi in cui le autorità abbiano bisogno di immobilizzare un di Percezione basate sull’ascolto e riduce o annulla le penalità
gran numero di persone e le manette risultassero poco pra- di ascolto di suoni a distanza, attraverso muri e così via.
tiche. In genere hanno Robustezza 5 o giù di lì e CD 20 per
liberarsene con Mano Lesta, ma non possono essere rimossi Mini-tracciante: una piccola trasmittente con una superficie ade-
senza tagliarli o romperli. siva. Per piazzare il tracciante su un bersaglio occorre una prova di
attacco riuscita (o una prova di Mano Lesta per installarlo al di fuori
Manette: le manette sono oggetti progettati per legare tra dei momenti di azione). Per notare il tracciante è necessaria una
loro due arti (di solito i polsi) di un prigioniero. Sono adattabili prova di Percezione con CD 20 o contrapposta al punteggio della
ad ogni umanoide di taglia media o piccola. Le manette pos- prova di Mano Lesta del personaggio, scegliendo il valore più alto.
sono essere messe solo ad un bersaglio indifeso o che non Il tracciante ha una portata di trasmissione di circa 4 chilometri.
oppone resistenza. Le manette d’acciaio hanno Robustezza 9
e possiedono CD 20 se si cerca di liberarsi usando Mano Lesta Visori notturni: i visori notturni usano un accumulatore di
(o Tecnologia per scassinarne la serratura). luce passivo per migliorare la visibilità in condizioni di buio
quasi totale. Questi dispositivi conferiscono scurovisione a
ATTREZZATURA
DI SOPRAVVIVENZA Torcia elettrica: la torcia elettrica
nega le penalità di oscurità all’inter-
Abbigliamento mimetico: vestirsi con un tessuto mimetico adatto
no delle aree da essa illuminate. La
all’ambiente circostante conferisce un bonus di equipaggiamento
torcia standard proietta un raggio
+5 alle prove di Furtività in quell’ambiente. I tipi di colorazione mi-
di luce lungo 8 metri e largo 4 metri
metica possono essere fogliame, deserto, urbana e artica.
dalla sua parte terminale.
Attrezzatura SCUBA: una bombola di ossigeno da indossare
sulla schiena e un boccaglio, usati per le immersioni. L’attrez-
zatura SCUBA (Self-Contained Underwater Breathing Appa-
ratus, ovvero apparato di respirazione subacqueo autonomo)
CINTURA MULTIUSO
dà due ore di ossigeno, e chi la utilizza non deve effettuare Un articolo di equipaggiamento comune nella lotta al crimi-
prove per il soffocamento a meno che non venga danneggia- ne e nello spionaggio è la cintura multiuso (o borsa, pochette,
ta o disabilitata. zaino e simili): una serie di utili strumenti e attrezzature con-
tenuti in un compatto contenitore portatile. La cintura mul-
Attrezzo multiuso: questo attrezzo contiene al suo interno di- tiuso è una gamma di Equipaggiamento Alternativo. Alcuni
versi cacciavite, una o due lame di coltello, un apribottiglie, un personaggi invece possono avere una gamma di dispositivi
apriscatole, lima, righello, forbici, pinzette e tenaglie. L’intero Rimovibile, che conferisce loro una serie di effetti insoliti ri-
oggetto si ripiega fino a formare una pratica pinza. Un attrezzo spetto ad un equipaggiamento ordinario.
multiuso può ridurre a -2 la penalità quando si tenta una pro-
va abilità senza gli attrezzi appropriati, invece della normale Si noti che articoli di equipaggiamento dal costo di 1 punto
penalità -5. L’attrezzo è utile per alcuni scopi, a discrezione del equipaggiamento non devono essere acquistati come Equi-
GM, ma potrebbe non essere utile in tutte le situazioni. paggiamento Alternativo, poiché il costo non cambia. Tutta-
via gli eroi hanno spesso oggetti da 1 punto nelle loro cinture
Autorespiratore: un piccolo cilindro che può essere allog- multiuso, come torce elettriche, autorespiratori e via dicendo.
giato in bocca offrendo due minuti (20 round) di ossigeno,
durante i quali il personaggio non deve effettuare prove per Spendendo punti eroe si può aggiungere temporaneamente
il soffocamento. Equipaggiamento Alternativo alla cintura multiuso, per tutti
quegli oggetti ad uso singolo che possono servire in caso di
Estintore: questo apparecchio portatile utilizza una schiuma emergenza.
chimica per spegnere piccoli incendi. L’estintore tipo emette
una quantità di sostanza estinguente che basta a domare un
incendio in un’area di 5x5 metri con un’azione di movimento. ESEMPIO DI CINTURA MULTIUSO
Contiene abbastanza materiale per due utilizzi.
Questo esempio può essere modificato liberamente ag-
GPS: i ricevitori basati sul sistema di posizionamento globale giungendo o eliminando oggetti, per creare una cintura
(GPS) utilizzano i segnali dei satelliti per determinare l’esatta multiuso personalizzata. Il gas lacrimogeno, in quanto ef-
ubicazione del ricevitore con uno scarto di pochi metri. Un fetto più costoso, ha costo pieno. Gli altri oggetti costano
ricevitore GPS conferisce a chi lo utilizza un bonus di equipag- 1 punto ciascuno come Equipaggiamento Alternativo, por-
giamento +5 alle prove di navigazione e orientamento, ma in tando il costo totale della cintura multiuso a 25 punti equi-
genere funziona solo all’esterno. paggiamento, o 5 punti potere (per 5 gradi del vantaggio
Equipaggiamento).
Maschera antigas: questo apparecchio copre il volto colle-
gandolo ad un filtro chimico che protegge polmoni e occhi • Bolas: Afflizione 3 Cumulativa e a Distanza (Intrappolare 3
dai danni dei gas tossici. La maschera conferisce immunità (Resistito da Schivare; Intralciato e Vulnerabile, Indifeso e
alle sostanze irritanti per occhi e polmoni. Il filtro ha una du- Immobilizzato)), Condizione Extra, Grado Limitato • 1 punto.
rata di utilizzo di 12 ore.
• Boomerangs: Danno 1 a Distanza, basato su Forza • 1 punto.
Occhiali anti-abbaglianti: queste lenti oscurate conferisco-
no una protezione contro luci abbaglianti, conferendo un • Esplosivi: Danno 5 a Distanza con Area Esplosione • 1 punto.
bonus di equipaggiamento +5 alle prove di resistenza contro
• Fiamma ossidrica: Danno 1 Legato a Ridurre Robustezza 1
attacchi Abbaglianti a base di luce intensa.
• 1 punto.
• Granate accecanti: Abbagliare 4 a Distanza con Area effettiva di circa 2 km (maggiore se interlacciato con la rete
Esplosione (Resistito e Superato da Tempra; Visione di telefonia cellulare o network simili). Molte squadre di eroi
Fiaccata, Visione Inabile, Visione Insensibile), Limitato a (e malvagi) usano i commlink.
Visione • 1 punto.
Computer: un computer include tastiera, mouse, monitor,
• Spray al peperoncino: vedi più in basso • 1 punto. stampante, modem e altre periferiche standard, e può es-
sere anche dotato di scanner e simili a discrezione del GM.
• Tirapugni potenziato: Danno 4, basato su Forza • 1 punto.
Macchina fotografica: digitale o a pellicola per la cattura
• Sferette fumogene: Attacco di Occultamento Visivo a di immagini fisse. Molte macchine fotografiche hanno una
Distanza con Area Nube • 1 punto. capacità di 24 o 36 immagini e possono essere usate in
• Sferette di gas lacrimogeno: Afflizione 4 a Distanza con congiunzione con le abilità di Competenza appropriate, ad
Area Nube, (Resistita da Tempra; Frastornato e Visione Fiac- esempio fotografia.
cata, Stordito e Visione Inabile, Incapacitato) • 16 punti. Registratore audio: questi piccoli registratori digitali (all’incir-
• Sferette di gas soporifero: Afflizione 3 a Distanza con ca delle dimensioni di un mazzo di carte da gioco) possono re-
Area Nube (Resistita e Superata da Tempra; Affaticato, gistrare fino a otto ore di audio e possono essere connessi a un
Esausto, Addormentato) • 1 punto. computer per scaricare le registrazioni digitali sul disco fisso.
ARMI
Numerosi tipi di armi sono di uso comune per eroi e malvagi. Le armi in questione vanno da quelle da mischia fino a quelle a di-
stanza (armi da fuoco, archi e dispositivi come raggi rimpicciolenti, caschi per il controllo mentale e molto altro). I personaggi che
non hanno poteri di attacco di solito si affidano alle armi per le loro missioni.
ARMI DA MISCHIA
ARMA EFFETTO CRITICO COSTO
ARMI SEMPLICI
Coltello Danno 1, perforante 19~20 2
Pistola stordente Afflizione 5, elettrico 20 5
Randello Danno 2, contundente 20 2
Spray al peperoncino Abbagliare 4 Ravvicinato, Visivo, chimico 20 2
Tirapugni Danno 1, contundente 20 1
ARMI ARCAICHE
Ascia da battaglia Danno 3, tagliente 20 3
Martello da guerra Danno 3, contundente 20 3
Lancia Danno 3, perforante 19~20 4
Spada Danno 3, tagliente 19~20 4
ARMI ESOTICHE
Catena Danno 2, Afferrare Migliorato, Sbilanciare Migliorato, Portata 2 20 6
Frusta Afferrare Migliorato, Sbilanciare Migliorato, Portata 3 20 5
Motosega Danno 6, tagliente 20 6
Nunchaku Danno 2, contundente 19~20 3
ARMI DA MISCHIA ARCAICHE Come le armi da mischia, le armi a distanza hanno i tratti di catego-
ria, effetto, critico e costo. Le categorie per le armi a distanza sono
Armi a Proiettile, Armi a Energia, Armi pesanti e Armi da Lancio.
Ascia da battaglia: un’ascia pesante che può essere brandita
a una o due mani.
Spada: una lama di lunghezza compresa tra 45 e 75 centi- Balestra: arma simile ad un arco e usata per gli stessi scopi.
metri, a taglio singolo o doppio. La categoria include spade
Fucile d’assalto: progettato per l’utilizzo in guerra, è in grado
lunghe, katana, sciabole, scimitarre e armi simili.
di sparare colpi singoli o in modalità automatica.
ARMI DA MISCHIA ESOTICHE Fucile mitragliatore: arma automatica compatta che usa
munizioni da pistola, il fucile mitragliatore è una comune
Catena: un pezzo di catena che può colpire fino a 3 metri di arma da guerra, usata anche dai criminali con accesso ad armi
distanza (Portata 2) e conferisce i vantaggi Afferrare Migliora- con potenza di fuoco maggiore.
to e Sbilanciare Migliorato. Fucile a pompa: un fucile a pallini, che infligge Danno 5 con
Frusta: una frusta può colpire i bersagli fino a 4 metri (Portata 3) e Accurato 1 a causa dell’ampia rosa di pallini, ma è Limitato a
conferisce i vantaggi Afferrare Migliorato e Sbilanciare Migliorato. Danno 3 contro bersagli con Protezione. Può essere caricato
anche con pallottole solide, che infliggono lo stesso danno
Motosega: un attrezzo che talvolta può essere usato come ma senza il bonus di Accurato o il Limite al Danno.
arma, in particolare contro zombi e altri mostri da slasher movie.
Contrariamente alle altre armi da mischia, il danno della motose- Fucile di precisione: fucile progettato per l’utilizzo a grandi
ga non è basato sulla Forza. distanze, di solito con l’ausilio di un potente mirino o di un
sistema di puntamento.
Nunchaku: un’arma popolare nelle arti marziali, costituita da
due bastoni di legno uniti da una catena o una corda corta. Mitraglietta: una piccola arma automatica utilizzabile con
una mano sola.
ARMI A DISTANZA
ARMA EFFETTO CRITICO COSTO
ARMI A PROIETTILE
Pistola tascabile Danno 2 a Distanza 20 4
Pistola leggera Danno 3 a Distanza 20 6
Pistola pesante Danno 4 a Distanza 20 8
Mitraglietta Danno 3 a Distanza, Multiattacco 20 9
Fucile Mitragliatore Danno 4 a Distanza, Multiattacco 20 12
Fucile a pompa Danno 5* a Distanza 20 10
Fucile d’assalto Danno 5 a Distanza, Multiattacco 20 15
Fucile di precisione Danno 5 a Distanza 19~20 11
Arco Danno 3 a Distanza 20 6
Balestra Danno 3 a Distanza 19~20 7
ARMI A ENERGIA
Pistola blaster Danno 5 a Distanza 20 10
Fucile blaster Danno 8 a Distanza 20 16
Pistola stordente Afflizione 5* a Distanza 20 10
ARMI PESANTI
Lanciafiamme Danno 6, Area a Cono o Lineare — 13
Lanciagranate Danno 5 a Distanza con Area Esplosione — 15
Lanciarazzi Danno 10 a Distanza con Area Esplosione 7 20 27
ARMI DA LANCIO
Bolas Intrappolare 3* a Distanza 20 6
Boomerang Danno 1 a Distanza 20 2
Giavellotto Danno 2 a Distanza 20 4
Shuriken Danno 1 a Distanza Multiattacco 20 3
GRANATE ED ESPLOSIVI
OGGETTO EFFETTO CD SCHIVARE COSTO
GRANATE
A Frammentazione Danno 5 a Distanza con Area Esplosione 15 15
Fumogena Attacco 4 Occultamento a Distanza con Area Nube 14 12
Lacrimogena Afflizione 4* a Distanza con Area Nube 14 16
Soporifera Sonno 4* a Distanza con Area Nube 14 12
Stordente Abbagliare 4 a Distanza con Area Esplosione 14 16
ESPLOSIVI
Dinamite Danno 5 a Distanza con Area Esplosione 15 15
Al Plastico Danno 10 a Distanza con Area Esplosione 20 30
* Vedi le singole descrizioni per ulteriori informazioni.
Granata fumogena: una granata fumogena riempie un’area Granata soporifera: questa granata rilascia un gas con effet-
con una densa coltre di fumo (di un colore a scelta) che dà to di Afflizione (Sonno).
occultamento totale da tutti i sensi visivi.
Granata stordente: una bomba accecante che emette un fla-
Granata lacrimogena: questo tipo di granata rilascia una nube sh di luce potentissimo assieme ad un forte boato, che posso-
di gas che irrita gli occhi e i polmoni, causando temporanea- no temporaneamente accecare e assordare un bersaglio. Una
mente cecità e nausea (un’Afflizione con gli effetti frastornato e granata accecante colpisce solo i sensi visivi e costa 12 punti.
visione fiaccata, stordito e visione inabile, e incapacitato).
ARMATURA
Con tutte le armi e gli attacchi super-potenziati che ci sono in giro, i personaggi potrebbero aver bisogno di un’armatura che li
protegga. Alcuni eroi sono robusti di natura, tanto da riuscire a sopportare una sostanziosa dose di colpi, mentre altri si affidano
ai loro alti gradi di Schivare e Parare. Altri ancora scelgono di indossare armature che comprendono le antiche corazze metalliche,
le moderne armature composite e, in ultimo, le ultramoderne armature da battaglia.
L’armatura conferisce un effetto di Protezione, sotto forma di Costo: il costo dell’armatura in punti. I personaggi pagano que-
bonus alla Robustezza. Come altri articoli di equipaggiamento, sto costo in punti equipaggiamento per ottenere l’armatura di
i bonus conferiti dalle armature non si sommano ad altri effetti questo tipo come parte regolare del loro equipaggiamento.
o bonus di altre armature, ma si applica solo il bonus più alto;
questa è la ragione per cui gli eroi robusti indossano raramente,
semmai lo fanno, delle armature. La Robustezza, anche quella ARMATURE ARCAICHE
conferita dall’armatura, è limitata dal livello potere della serie.
Alcuni personaggi indossano ancora armature antiche o arcaiche
Giubbotto antiproiettile: un giubbotto più pesante di mate- Scudo grande: uno scudo “ad aquilone” in grado di proteg-
riale balistico indossato da agenti di polizia e soldati. gere più di metà del corpo di chi lo imbraccia.
VEICOLI
Non tutti gli eroi possono volare (o teletrasportarsi, o correre a velocità supersonica…). Talvolta gli eroi utilizzano altri mezzi per
spostarsi. I veicoli sono usati principalmente per il trasporto, anche se possono avere altre capacità, inclusi armamenti, che li ren-
dono utili anche in altre situazioni.
TRATTI DEI VEICOLI sino una prova di routine per gli attaccanti. Si può ridurre la
penalità alle Difese pagando un prezzo aggiuntivo di 1 punto
equipaggiamento per ogni -1 di penalità rimosso.
I veicoli hanno i seguenti tratti: Taglia, Forza, Velocità, Difesa e
Robustezza. Come per i personaggi, migliorare ciascun tratto
di un veicolo ha un costo in punti. Il costo base di un veicolo
è dato dalla sua Velocità, ma anche altri elementi, ad esem-
ROBUSTEZZA
pio la capacità del veicolo di trainare un carico o resistere al La taglia determina il grado di Robustezza di base del veicolo,
danno, potrebbero avere un costo in punti. I veicoli possono usato per le prove di resistenza di Robustezza. Si può aumen-
anche avere effetti di potere a sé stanti. Il costo in punti equi- tare la Robustezza di un veicolo oltre il grado base relativo
paggiamento è riassunto nella tabella Costo Tratti Veicolo. alla sua taglia pagando 1 punto equipaggiamento per grado
di Robustezza.
TAGLIA
PRIVILEGI
La taglia di un veicolo viene misurata in categorie, come mo-
strato nella tabella Categorie Taglia Veicolo. La taglia deter- Alcuni elementi di un veicolo sono considerati “standard”.
mina i valori base di Forza, Robustezza e Difesa di un veicolo. I Ad esempio sedili, cinture di sicurezza o imbracature, riscal-
veicoli, di base, partono da taglia media e ogni avanzamento di damento e aria condizionata, sintonizzatore radio, fari e altri
categoria di taglia costa 1 punto potere. elementi con poco o nessun impatto sul gioco. I privilegi in-
vece sono “optional” per i veicoli, e costano 1 punto ciascuno.
VEICOLI
NOME TAGLIA FORZA VELOCITÀ DIFESA ROBUSTEZZA COSTO
VEICOLI TERRESTRI
Autoarticolato Ma 13 5 4 11 9
Autobus Ma 12 5 4 11 8
Autocarro E 9 5 6 9 11
Auto corazzata G 8 5 6 12 8
Automobile G 5 5 8 8 8
Carro armato* E 10 4 6 12 65
Limousine E 8 5 6 9 6
Locomotrice E 10 5 6 10 10
Motocicletta Me 1 6 10 8 10
VTT* E 12 4 6 12 35
VEICOLI ACQUATICI
Cacciatorpediniere* C 16 5 2 14 38
Moto d’acqua Me 1 5 10 7 8
Motoscafo G 6 6 8 7 8
Lancia* Ma 13 5 4 12 27
Nave da crociera I 20 5 0 15 10
Nave da guerra* I 20 5 0 16 46
Sottomarino* C 16 5 2 13 30*
Yacht E 10 5 6 9 9
VELIVOLI
Bombardiere* C 13 9 6 13 59
Caccia* E 10 12 6 10 66
Elicottero E 8 7 6 9 16
Elicottero da guerra* E 8 8 6 11 45
Jet privato Ma 12 8 4 11 19
Jumbo jet C 16 7 2 13 18
VEICOLI SPAZIALI
Astronave da guerra* I 22 16 0 18 93
Caccia spaziale* E 10 14 6 11 56
Incrociatore spaziale* C 18 14 2 15 79
Navetta spaziale* C 16 12 2 13 28
VEICOLI ESOTICI
Capsula interdimensionale* E 8 * 6 9 8
Talpa meccanica* E 11 4 6 12 10
•
trove in questo capitolo.
Navi da guerra: sono dotate di massicce batterie di cannoni Incrociatori spaziali: hanno armi laser più grandi (Danno 12
(Danno a Distanza 13, Area Esplosione 9) e corazzatura pesante. a Distanza) e spesso siluri di energia (Danno 12 a Distanza,
Area Esplosione 10, Autoguidato 8).
Sottomarini: sono equipaggiati con siluri (Danno 8 a Distan-
za, Area Esplosione 5) e spesso con missili balistici (Danno 15 Astronavi da Guerra: vantano le armi più pesanti — can-
a Distanza o superiore, non inclusi nell’elenco dei costi). noni blaster (Danno 15 a Distanza) e siluri di energia ad alto
potenziale (Danno 15 a Distanza, Area Esplosione 12, Auto-
QUARTIER GENERALI
Sia che si tratti di una caverna sotterranea, dell’attico di un grattacielo, di un satellite orbitante o di una base lunare, molti eroi
e malvagi possiedono il loro quartier generale più o meno segreto. Le squadre possono persino dividere il costo in punti equi-
paggiamento del loro quartier generale comune, sotto approvazione del Gamemaster.
Un personaggio può inoltre avere più basi operative contemporaneamente (vedi Quartier Generali Alternativi a pagina 230).
Ciò è più comune per i malvagi, che hanno sempre piani di riserva e basi segrete in cui ritirarsi quando le loro trame vengono
mandate a monte. Se il quartier generale di un personaggio viene distrutto, il personaggio può scegliere se ricostruirlo o se
costruire un nuovo quartier generale con caratteristiche diverse usando gli stessi punti equipaggiamento. I supercattivi spesso
passano da una tana all’altra.
In linea di massima le dimensioni esterne del quartier ge- richiedere un lungo tunnel o un altro tipo di uscita.
nerale non possono essere più piccole di una struttura di
taglia trascurabile, all’incirca pari a un ripostiglio o a una INFERMERIA
cabina telefonica (o, ad esempio, un armadio o una cabi-
na di polizia), cioè abbastanza grande perché un adulto L’infermeria è composta da letti da ospedale ed attrezza-
possa attraversare quella che funge da entrata del quar- ture necessarie per usare appieno l’abilità Cura. Un’infer-
tier generale. Un quartier generale senza struttura “ester- meria può somministrare la cura contemporaneamente ad
na”, come una fortezza extradimensionale a cui si accede un numero di personaggi pari al livello potere del quartier
tramite un talismano magico, non può avere questo pri- generale e si dà per scontato che sia equipaggiata ade-
vilegio, ma può averne altri come Portale Dimensionale, guatamente per gestire eventuali fisiologie insolite dei
Isolato, Sigillato e simili. proprietari del quartier generale.
EFFETTO ISOLATO
Ad un quartier generale può essere assegnato come privi-
legio qualsiasi effetto di potere che il Gamemaster ritenga I quartier generali con questo privilegio sono collocati in
opportuno. L’effetto non può avere un costo totale supe- qualche luogo inaccessibile come l’Antartico, il fondale
riore al doppio del livello potere del quartier generale e oceanico, il picco di una montagna solitaria o persino in or-
non può superare i limiti del livello potere. Si presuppone bita, o sulla Luna. Il proprietario del quartier generale non
che gli effetti abbiano effetto sul quartier generale o sui deve preoccuparsi di cose come venditori porta-a-porta e
suoi occupanti. Nel caso in cui facciano entrambe le cose, altri visitatori indesiderati, ma la struttura è anche lontana
applicare il modificatore Influenza Altri oppure conside- dalla civiltà (cosa che potrebbe risultare limitante per eroi
rarli come due privilegi separati. senza la capacità di viaggiare rapidamente). Si presume
che il quartier generale abbia un supporto vitale necessa-
GARAGE rio per la posizione in cui si trova, ma ciò non dà ai perso-
naggi alcun mezzo per raggiungerlo o per allontanarvisi.
Un garage ospita veicoli terrestri e include una rampa, un Gli eroi avranno bisogno di poteri e veicoli appropriati, o di
ascensore o altri accessi per il transito dei veicoli, strutture un ulteriore privilegio per il quartier generale.
per le riparazioni e la manutenzione e una saracinesca.
LABORATORIO
HANGAR
Un laboratorio è una struttura dedicata alle analisi e agli
Un hangar ospita velivoli e veicoli spaziali. Include un boc- esperimenti scientifici. Al suo interno si trova ogni attre-
caporto e/o una rampa di decollo per il lancio dei velivoli azzatura scientifica necessaria, compresi computer dedi-
e strutture per la loro riparazione e manutenzione. Per al- cati se il quartier generale non possiede il suo sistema di
cuni quartier generali le strutture di decollo potrebbero computer. I personaggi possono usare il laboratorio per
LIMBO TEMPORALE
Il tempo all’interno del quartier generale scorre con una
velocità diversa rispetto al mondo esterno! Il tempo inter-
no può essere rallentato o accelerato rispetto al normale
passare del tempo, scorrendo a velocità dimezzata oppure
raddoppiata. Ogni ulteriore applicazione di questo privi-
legio raddoppia la percentuale di scorrimento del tempo:
un quarto o quattro volte, un ottavo o otto volte e così via.
OCCULTATO
Il quartier generale è nascosto agli occhi del mondo ester-
no in qualche modo. Può essere camuffato sotto una falsa
facciata, sepolto sottoterra, o qualcosa del genere. Questo
privilegio viene aggiunto al privilegio Isolato, se presen-
te. Un quartier generale isolato è difficile da raggiungere,
mentre un quartier generale occultato è già di per sé diffi-
cile da trovare. Le prove abilità per individuare il quartier
generale subiscono un aumento della CD di +10. Ogni ap-
plicazione aggiuntiva di questo privilegio aumenta la CD
di +5, fino ad un massimo di +30.
OFFICINA
L’officina possiede tutte le attrezzature necessarie per co-
struire diversi oggetti. Al suo interno ci sono strumenti, ta-
voli da lavoro, forniture e così via. Il Gamemaster può stabili-
re che determinati progetti richiedono un’officina dedicata,
il che richiede un’applicazione aggiuntiva del privilegio. Per
esempio, un’officina può essere perfettamente adatta alla
falegnameria, alla lavorazione dei metalli e alla creazione di
macchinari, ma potrebbe non essere adatta per la creazione
di invenzioni magiche (vedi Inventare a pagina 210), quindi
occorrerà un’officina dedicata a parte.
PALESTRA
Una palestra consiste in macchinari per il sollevamento pesi
e altri tipi di esercizi, spazio per allenarsi, per lo stretching
e altri tipi di attività, e tutte le relative attrezzature (arma-
dietti, docce ecc.). Alcuni quartier generali incorporano il
privilegio palestra nel simulatore di combattimento, per
una stanza di addestramento polifunzionale. La palestra
può anche includere una piscina (riscaldata o meno, per
personaggi acquatici), con eventuali collegamenti ad un
bacino idrico esterno, all’approdo del quartier generale o
ad entrambi, senza alcun costo aggiuntivo.
COSTRUTTI
Robot corazzati, androidi dalle fattezze umane, persino golem animati dalla magia o zombi: questi sono degli esempi di co-
strutti, oggetti privi di vita capaci di agire in maniera relativamente autonoma per eseguire i compiti per cui sono stati pro-
grammati, o in alcuni casi persino capaci di pensiero indipendente.
A causa della loro capacità di agire di propria iniziativa (e non solo di aumentare le capacità dei loro proprietari), i costrutti
sono considerati servitori (personaggi a tutti gli effetti) piuttosto che dispositivi o equipaggiamento. Di conseguenza vengono
acquisiti usando il vantaggio Servitore o evocati tramite un effetto Evocazione.
CARATTERISTICHE ABILITA
I costrutti non hanno Vigore, poiché non sono esseri viven- I costrutti possono avere delle abilità il cui costo è lo stesso
ti. I costrutti non recuperano il danno, ma vanno invece pagato normalmente dai personaggi. Tuttavia i costrutti
riparati. I costrutti sono immuni da effetti che permettono non possono avere abilità basate sulle caratteristiche che
prove di resistenza di Tempra a meno che l’effetto non fun- non possiedono.
zioni sugli oggetti. I costrutti inoltre non hanno gradi in
Intelligenza e Presenza oppure non hanno gradi in Forza
e Agilità. VANTAGGI
Queste qualità dei costrutti (la mancanza di tre caratteri- I costrutti possono avere dei vantaggi allo stesso costo
stiche, -30 punti, e Immunità agli Effetti sulla Tempra, 30 degli altri personaggi. Alcuni vantaggi sono meno utili o
punti) danno una media di 0 punti. persino inutili per i costrutti e, come per le abilità, essi non
possono avere dei vantaggi che richiedono le caratteristi-
I costrutti senza gradi di Forza e Agilità sono intelligenze im- che che non possiedono.
mobili, come un computer dotato di intelligenza artificiale o
un oggetto magico senziente. Non possono compiere alcu-
na azione fisica autonomamente, anche se possono essere
in grado di controllare altri costrutti. Non possono muoversi
POTERI
o esercitare alcuna forza e falliscono automaticamente le I costrutti possono avere vari effetti di potere, come gli altri
prove di Forza e Agilità. Possono essere dotati di Destrezza, personaggi. Alcuni effetti sono meno utili o persino inutili
usata per manipolare controlli remoti e simili. per i costrutti e il GM ha l’ultima parola nello stabilire se
Un costrutto può acquistare uno dei gradi di una caratte- un determinato effetto possa o meno essere assegnato ad
ristica inesistente spendendo punti potere; +1 grado per un costrutto. Gli effetti di potere sono spesso aspetti della
ogni 2 punti potere, come al solito, ma partendo da grado composizione o della progettazione del costrutto, come
-5. Ciò conferisce al costrutto l’uso normale della caratteri- l’armatura incorporata (Protezione), gli armamenti (Dan-
stica in questione. Si noti che un costrutto dotato di Intelli- no) o i sensori (Senso).
COMANDARE I COSTRUTTI
recuperano il danno. Devono invece essere riparati. Vedi la
descrizione dell’abilità Tecnologia per le indicazioni sulla
riparazione degli oggetti danneggiati.
Il padrone di un costrutto può impartire ordini verbal-
mente o tramite qualsiasi altro mezzo che il costrutto sia I costrutti dotati di Rigenerazione si riparano da soli (vedi
in grado interpretare. Comandare un costrutto è un’azio- l’effetto Rigenerazione a pagina 177).
ne di movimento. I costrutti eseguono gli ordini al me-
glio delle loro capacità. I costrutti non intelligenti fanno
esattamente quello che gli si dice, senza creatività o ini-
ziative, mentre i costrutti intelligenti sanno interpretare
ESEMPI DI COSTRUTTO
e improvvisare. Il proprietario può impartire al costrutto Di seguito sono elencati alcuni costrutti tipici di Mutants &
una serie di ordini base da eseguire, come ad esempio: Masterminds, che molto probabilmente compariranno come
«resta qui, sorveglia questo posto e attacca chiunque si servitori di un malvagio. Da soli non rappresentano alcuna
avvicini tranne me». In assenza di nuovi ordini, i costrutti minaccia per la maggior parte degli eroi, ma se in grande
si attengono agli ultimi comandi a loro impartiti. numero possono tenere occupati i personaggi e persino
sfiancarli con qualche colpo fortunato.
ZOMBI LP2
FOR VIG AGI DES MIS INT ITU PRE
2 - -1 -1 1 - -1 -
POTERI
Nonmorto: Immunità 30 (effetti di Tempra), Protezione 3
ATTACCHI
INIZIATIVA –1
Attacco +1 Danno 2, Ravvicinato
DIFESE
SCHIVARE 0 TEMPRA Immune
PARARE 1 ROBUSTEZZA 3
VOLONTÀ Immune
PUNTI POTERE
CARATTERISTICHE –30 ABILITÀ 0
POTERI 33 DIFESE 1
VANTAGGI 0 TOTALE 4
Il capitolo comincia con un’occhiata ai round di azione, usati come misura di tempo nei frangenti in cui ogni secondo conta,
per poi passare alle diverse sfide che gli eroi affrontano, e in seguito verrà illustrata la gestione dei conflitti come le battaglie
con i superpoteri. Il capitolo si conclude con informazioni sulle potenziali conseguenze, tra le quali le varie condizioni inflitte
agli eroi e i rischi per l’ambiente circostante.
ROUND DI AZIONE
Il round d’azione (o semplicemente round) è il modo in cui Mutants & Masterminds suddivide il tempo nelle occasioni in cui è
importante considerare ogni elemento, da chi agisce per primo a quante cose può fare ogni personaggio. Un round rappresen-
ta circa sei secondi di tempo nel mondo di gioco.
Durante un round, ogni personaggio coinvolto ha il suo turno, durante il quale ha la possibilità di agire. Ogni personaggio può
eseguire una determinata quantità di azioni durante ciascun turno. I giocatori decidono cosa faranno i loro personaggi nei
rispettivi turni, mentre il GM gestisce il turno di tutti gli altri.
INIZIARE IL TURNO
AZIONE GRATUITA
Il Gamemaster informerà il giocatore quando è arrivato il suo
Le azioni gratuite richiedono pochissimo tempo all’interno di turno. All’inizio del turno un personaggio deve:
un round, tanto da farle considerare praticamente istantanee.
Si possono eseguire una o più azioni gratuite tra un’azione e • Terminare gli effetti che durano “fino all’inizio del turno
l’altra. Per esempio far cadere un oggetto, inginocchiarsi, pro- successivo”.
nunciare una o due frasi o interrompere la concentrazione
necessaria al mantenimento di un potere sono tutte azioni ESEGUIRE LE AZIONI
gratuite.
Ad ogni turno un personaggio ha a disposizione un’azio-
REAZIONE ne standard e una di movimento. Al posto della propria
azione standard, un personaggio può eseguire un’azione
Una reazione è ciò che accade in risposta a qualcos’altro, di movimento in più, avendo così diritto a due azioni di
come un riflesso. Allo stesso modo delle azioni gratuite, le re- movimento. Un personaggio può eseguire tutte le azioni
azioni si svolgono in così poco tempo da essere considerate azioni gratuite che desidera durante il proprio turno.
gratuite (vedi sopra). La differenza tra le due è che l’azione
gratuita è una scelta conscia operata da un personaggio nel ORDINE DELLE AZIONI
suo turno. Una reazione può avvenire anche al di fuori del tur-
no di azione del personaggio. Alcuni poteri e altri tratti sono Il personaggio può eseguire le proprie azioni nell’ordine
utilizzabili come reazioni. desiderato, ma di norma non è possibile “spezzare” le azio-
ni. Ad esempio, anche se un personaggio può muoversi
(azione di movimento) e poi attaccare (azione standard) o
NON-AZIONE attaccare e poi muoversi, non può percorrere metà della
distanza, attaccare e poi percorrere l’altra metà della di-
Per finire, alcune cose che i giocatori sono invitati a fare, per
stanza, a meno che non abbia un tratto speciale che gli
esempio alcuni tiri di dado come le prove di resistenza, non
consenta di farlo.
sono considerate azioni, dato che non richiedono azioni da
parte dei personaggi.
AZIONE EXTRA • Terminare gli effetti che durano “fino alla fine del pro-
prio turno”.
Il personaggio può usare uno sforzo extra per eseguire un’a-
zione standard o di movimento aggiuntiva nel proprio turno • Effettuare le necessarie prove di resistenza per recupe-
(vedi Sforzo Extra a pagina 19). rare da effetti continuativi.
SFIDE
Nei termini di gioco di Mutants & Msterminds una sfida è un’azione o una serie di azioni in cui i giocatori sono invitati a
effettuare prove sui tratti dei loro personaggi, ma che non implicano un conflitto diretto, ad esempio un combattimento.
Alcune sfide sono rapide e coinvolgono solo un personaggio, ad esempio un eroe che tenta un salto rischioso o una
manovra acrobatica; mentre altre richiedono lo sforzo comune dell’intera squadra, ad esempio sgombrare un edificio in
fiamme da persone in pericolo o setacciare un’intera città (o il mondo!) per trovare un criminale evaso.
Le sfide descritte in questo capitolo non coprono affatto tutte le possibilità, ma rappresentano i “mattoni” ideali che
fungono da esempi utili al Gamemaster per creare sfide nel proprio gioco. Sei quindi libero di inventare le tue sfide per
mettere alla prova le abilità degli eroi e dare l’opportunità ai giocatori di escogitare i loro astuti piani.
LUCE E OSCURITA di solito hanno uno tra diversi effetti, in particolare Afflizione,
Danno o Indebolire. Alcuni veleni, però, possono avere più
effetti Collegati. Gli eroi in genere resistono ai veleni con la
Di solito i criminali strisciano nell’oscurità, e molti crimini ven- Tempra.
gono commessi di notte. La maggior parte delle città è ben
illuminata, ma a volte gli eroi potrebbero trovarsi in aree con Gli eroi con Immunità al Veleno non vengono assolutamente
scarsa visibilità. Le aree scarsamente illuminate conferiscono colpiti dall’effetto del veleno. Una prova di Cura può conferire
occultamento. I personaggi dotati di Sensi con Contrasta Oc- un bonus alle prove di resistenza al veleno.
cultamento (Oscurità) o altri effetti di Sensi appropriati pos-
sono ignorare le penalità di occultamento dovute alla scarsa
illuminazione.
1 Intossicazione alimentare: le condizioni di Afflizione di solito includono fiaccato e inabile, probabilmente an-
che frastornato e stordito per nausee particolarmente gravi.
Alcol: fiaccato e inabile sono le condizioni più comuni, probabilmente anche frastornato e stordito a causa di
pesante ubriachezza, come per l’intossicazione alimentare.
3 Pesticidi: le condizioni comuni di Afflizione includono fiaccato e inabile, anche se una dose abbastanza potente
o un’esposizione ripetuta potrebbero anche Indebolire Vigore e persino portare alla morte.
4 Cloroformio: Afflizione con effetti di frastornato, stordito e incapacitato.
7 Veleno del cobra: di solito un effetto di Indebolire Forza, Agilità o Vigore (a volte più di uno), con Indebolire
Vigore potenzialmente letale, se il Vigore della vittima scende sotto -5.
8 Iprite: Afflizione con effetti di fiaccato, inabile e incapacitato, collegati ad un effetto di Danno resistito da Tempra.
9 Funghi velenosi: di solito un effetto di Danno alla Tempra. Tra gli effetti collaterali possono esserci condizioni
come frastornato, fiaccato o intralciato.
11 Gas cloro: Afflizione con effetti di frastornato, stordito e incapacitato, collegati ad un di effetto di Danno resistito
da Tempra.
13 Curaro: Afflizione con effetti di frastornato e intralciato, stordito e immobilizzato, e incapacitato, collegati a In-
debolire Vigore, poiché il veleno può potenzialmente portare all’arresto cardiaco.
14 Cianuro: effetto di Danno alla Tempra.
15 Gas nervino: Afflizione con effetti di frastornato e fiaccato, stordito e inabile, e incapacitato, collegati a Danno
alla Tempra.
16+ Tossine aliene, soprannaturali o superscientifiche
1~2 Comune raffreddore: di solito niente più che una condizione di fiaccato.
3~5 Influenza (compresa aviaria, suina ecc.): Afflizione con effetti di fiaccato, inabile e incapacitato.
4 Malaria: Afflizione con effetti di fiaccato, inabile e incapacitato.
6 Tifo: Afflizione con effetti di frastornato, stordito e incapacitato.
7 Rabbia: Afflizione con effetti di fiaccato, sottomesso (comportamento paranoide e violento) e incapacitato.
8 Lebbra: Afflizione con effetti di fiaccato, inabile e incapacitato.
10 AIDS: Indebolire Tempra, con conseguenti varie infezioni del caso.
11 Vaiolo: Afflizione con effetti di intralciato e fiaccato, inabile e incapacitato, collegata a Indebolire Vigore.
12~14 Peste bubbonica: Afflizione con effetti di frastornato e intralciato, stordito e immobilizzato, collegata a Inde-
bolire Vigore.
15 Ebola: Afflizione con effetti di frastornato, intralciato e fiaccato; stordito, immobilizzato, e inabile; e incapacitato,
collegata a Indebolire Forza e Vigore.
16+ Supervirus sintetici
CONFLITTI
Un conflitto si verifica quando due o più personaggi si scontrano, di solito in combattimento. Il conflitto tra eroi e malvagi è
un elemento chiave di Mutants & Msterminds e parte integrante del divertimento, proprio come i colorati e spettacolari combat-
timenti nei fumetti dei supereroi.
FORZA E DANNO
La Forza offre un effetto di Danno “incorporato”: l’abilità di
colpire le cose! Il personaggio può applicare modificatori di
effetto al Danno che la sua Forza infligge, rendendolo Inarre-
stabile o persino un effetto ad Area! Il Danno della Forza può
anche avere degli Effetti Alternativi; vedi il modificatore Effet-
to Alternativo per maggiori dettagli. Come ogni altro effetto
di Danno, il danno di Forza di un personaggio è normalmente
ravvicinato e di durata istantanea.
ESEMPIO DI CONFLITTO
Quello che segue è un esempio delle regole di M&M durante una scena di conflitto.
Tre eroi: Princess, Rook, (vedi pagine 50-53) e Ultramarine (che indossa un’armatura da battaglia), dopo una soffiata da
parte di uno dei contatti di Rook riguardo dei contrabbandieri in procinto di svuotare una stiva ai moli a notte fonda,
sono in appostamento vicino alla nave. Appena vedono i contrabbandieri trafficare con le merci, Rook dà il segnale: è il
momento di entrare in azione e neutralizzarli!
ROUND 1
Gamemaster (GM): Okay, fate tutti una prova di iniziativa.
I giocatori che interpretano Princess, Rook e Ultramarine tirano il dado, aggiungendo il modificatore di iniziativa del loro personaggio con i
seguenti risultati: Ultramarine: 13, Rook: 11, Princess: 26!
Il GM effettua una prova di iniziativa per i contrabbandieri (con un modificatore di iniziativa di +0), ottenendo un risultato di 11. Anche se Rook
ha ottenuto lo stesso risultato, avendo un modificatore di iniziativa maggiore (+5) agisce prima dei contrabbandieri. Il GM effettua anche una
prova di iniziativa in segreto, con il risultato di 16, per qualcosa che i giocatori ancora non sanno…
GM: Va bene, dopo aver ricevuto il segnale di via libera da Rook vi gettate nella mischia! (Guardando l’ordine dell’iniziativa) Princess,
che cosa fai?
Princess: Salto dalla banchina sul ponte della nave con un’azione di movimento, atterrando proprio di fronte al gruppo di contrabban-
dieri e dico: «Che ne dite di arrendervi subito e risparmiarvi una batosta, ragazzi? Sentitevi pure liberi di dire di no». Dopodiché sfoggio
un bel sorriso.
GM: Vuoi provare a intimidirli? Si tratta di un’azione standard. Vuoi effettuarla come prova di routine?
Princess: No, voglio tirare il dado. La giocatrice che interpreta Princess tira il dado effettuando una prova Intimidire con il suo bonus di +6. Mi
è uscito lo stesso un 16, proprio come il risultato della prova di routine!
Il GM confronta il risultato di Princess alla difesa della Volontà dei contrabbandieri, che è 12. La sua prova ha avuto successo con un solo mar-
gine. I contrabbandieri sono fiaccati (-2 alle loro prove) fino alla fine del prossimo turno di Princess.
GM: I contrabbandieri sembrano scioccati dalla tua improvvisa comparsa ed esitano, chiaramente scossi. Ultramarine, è il tuo turno.
Ultramarine: Come sparare a dei pesci in un barile… Emergo dalle acque dall’altro lato della nave e volo fino al ponte (azione di movi-
mento), sollevo il braccio con la rete pronta verso i contrabbandieri e, con la voce amplificata dall’armatura, dico: «Oppure potete farla
finita adesso».
GM: Anche tu vuoi tentare la prova di Intimidire?
Ultramarine: No, preferisco preparare un attacco con la mia rete, nel caso uno dei contrabbandieri decidesse di fare qualcosa di stupi-
do, e aspetto di vedere cosa succede. Questa è un’azione standard, giusto?
GM: Giusto. Okay, punti la tua rete su uno dei contrabbandieri mentre gli altri guardano freneticamente te e Princess, decidendo cosa
fare. Rook?
Rook: D’accordo, facciamola finita in fretta. Plano sul ponte, lancio una granata accecante nel mezzo dei contrabbandieri e atterro dal
lato opposto di Ultramarine, così da formare con gli altri due una formazione a triangolo di fronte ai nemici.
Normalmente un personaggio non potrebbe muoversi, attaccare e poi muoversi di nuovo come Rook ha fatto qui, ma poiché possiede il van-
taggio Azione in Movimento, Rook è in grado di dividere il suo movimento nel round prima e dopo la sua azione standard.
GM: Va bene. Il GM effettua le prove di resistenza di Schivare per i contrabbandieri colpiti dall’esplosione della granata accecante di Rook: 20,
3, 8 e 19. Con CD 13, due hanno successo e due falliscono. Le prove superate di Schivare fanno sì che le loro prove di resistenza di Tempra abbia-
no CD 11, mentre chi ha fallito la prova deve resiste ancora una volta a CD 13: 12 e 2, più 12 e 11. Se la seconda coppia di contrabbandieri aves-
se superato la prova di resistenza iniziale avrebbe avuto successo, ma in questo caso tre dei malviventi falliscono e solo uno riesce a resistere.
Un’esplosione di luce scaturisce tra quattro degli otto contrabbandieri sul ponte, che alzano le braccia nel tentativo di proteggere gli
occhi dal lampo. Uno sembra essere abbastanza veloce, ma gli altri tre non lo sono. Due di essi sbattono ripetutamente le palpebre,
cercando di recuperare la vista (hanno visione fiaccata e a -2), uno arranca inciampando (con resistenza 2, è completamente accecato).
I contrabbandieri fanno per prendere le loro armi…
Ultramarine: Lancio la mia rete contro il più vicino!
GM: Okay. Questo ti fa agire appena dopo Rook ma prima dei contrabbandieri nell’ordine di iniziativa. Tira il dado per la prova di attacco.
Ultramarine: Ottiene 9, con un bonus di attacco di +10. Ho fatto 19.
GM: Sapendo che quel punteggio supera ampiamente la difesa di Schivare 12 del contrabbandiere, tira un dado per la prova di resistenza di
Schivare ottenendo 16, meno la penalità fiaccato dell’Intimidire di Princess fa 14 contro CD 20. Due margini di fallimento. Il contrabbandiere
è indifeso e immobilizzato.
La tua rete viene proiettata con uno sbuffo di aria compressa e si avvolge attorno ad uno dei contrabbandieri prima che possa afferrare
la pistola. Adesso è intrappolato e totalmente incapace di muoversi.
ESEMPIO DI CONFLITTO
Ora tocca ai restanti contrabbandieri, che estraggono le loro pistole e vi sparano addosso!
Il GM tira per le prove di attacco contro gli eroi. Due contrabbandieri sparano contro Ultramarine e tre contro Princess, ma en-
trambi hanno Robustezza Inviolabile 8. Dato che le armi dei contrabbandieri non sono in grado di nuocere agli eroi, il GM non si
prende nemmeno la briga di tirare i dadi per le prove di attacco. Gli ultimi due sparano a Rook, ma uno è fiaccato e l’altro cieco,
di conseguenza entrambi lo mancano di un chilometro.
Rook, riesci facilmente a evitare gli spari maldestri, specialmente quelli dei tizi abbagliati dalla granata accecante. Prin-
cess, Ultramarine, un paio di colpi vaganti vi rimbalza addosso senza alcuna conseguenza.
ROUND 2
Torniamo da capo in cima all’ordine. Princess?
Princess: Prendo a pugni uno dei contrabbandieri! «Ehi, occhio ai vestiti, ragazzi!»
GM: Tira per una prova di attacco disarmato.
Princess: Tira il dado, ottiene un 20 naturale. È un colpo critico!
GM: Dà un’occhiata alla Forza di Princess, che è 12, e al modificatore della CD del colpo critico di +5, che portano la CD per la resistenza di
Robustezza a 32 (15 + 12 + 5). Il contrabbandiere non ha nessuna possibilità di successo.
Wow! Hai appena fatto volare il tizio dal ponte dritto nell’acqua! Splash!
Poi, all’improvviso…
Il GM effettua una prova di attacco contro Princess, ottenendo 15. Normalmente questo attacco non avrebbe superato la difesa Schivare di 18
della supereroina, ma questo è un attacco a sorpresa, quindi Princess è vulnerabile e il suo punteggio di Schivare dimezzato è pari a 4 (normal-
mente sarebbe 8) portando la CD a 14.
...una rete di maglie d’acciaio proviene dalla porta della cabina di controllo della nave. Princess, fammi una prova di resistenza di Schivare.
Princess: Tira un 5 per un totale di 13. Uhm… 13?
GM: Confronta il risultato con la CD di 19. Due margini di fallimento.
...la rete si avvolge stretta attorno a te, lasciandoti immobilizzata e indifesa, Princess.
Dalla cabina di controllo viene fuori una caracollante e massiccia figura in armatura color rosso e argento, con una specie di chela mec-
canica all’estremità di un braccio.
Ultramarine: «Trawler!»
GM: Con la voce di Trawler. «Chi credevate ci fosse dietro questa operazione, eroi da strapazzo? Ora levatevi di torno!»
Ultramarine: È il mio turno?
GM: No. Lo sarebbe se non avessi ritardato fino a dopo il turno di Rook, ricordi? Rook, adesso è il tuo turno, poi tocca a Ultramarine e ai
contrabbandieri.
Rook: Non penso che le mie armi possano fare molto contro l’armatura di Trawler. Posso aiutare Princess a liberarsi dalla rete?
GM: I tuoi artigli da lancio potrebbero essere utili per tagliarla.
Rook: Ok, allora lo faccio.
GM: Dato che la rete è immobile, preferisci tirare o effettuare una prova di routine?
Rook: Se tiro ho un bonus al danno, giusto? Il GM annuisce. D’accordo, tiro. Tira il dado, ottiene 10. Ah, comunque è come se avessi fatto
una prova di routine! Il risultato è 25.
GM: Confronta l’attacco di Rook con CD 10, un colpo andato a segno in pieno ed un critico automatico da +5 danni. Il GM effettua una prova
per la Robustezza 9 della rete con CD 25 (15 + 5 per gli artigli + 5 per il critico), ottenendo 23.
I tuoi artigli recidono alcune maglie della rete che imprigiona Princess. Ultramarine, è il tuo turno adesso.
Ultramarine: Bene, mi occupo di Trawler! Le sparo con il laser. Vediamo come se la cava la sua armatura contro i raggi!
Il giocatore che interpreta Ultramarine tira i dadi della prova di attacco con il suo laser, ottenendo 11 con un bonus di +10 per un totale di 21.
Questo valore batte la CD 16 di Schivare di Trawler, quindi il GM effettua una prova di resistenza di Robustezza. Il laser è di grado 10, per una
resistenza al Danno con CD 25. Trawler ha Robustezza 10 e il GM tira 9. Il totale è 19, due margini di fallimento contro CD 25. Trawler subisce -1
alle prove di Robustezza e la condizione di frastornato.
GM: Il tuo laser verde-blu colpisce l’armatura di Trawler. Si sente un sibilo appena il raggio incide una fessura nella piastra dell’armatura,
lasciando una cicatrice di metallo liquefatto. Trawler barcolla all’indietro, chiaramente frastornata dal colpo…
Gli eroi hanno messo alle corde Trawler e i suoi scagnozzi, ma riuscirà Princess a liberarsi in tempo per aiutarli? Rook sarà in grado di spazzare via i con-
trabbandieri abbastanza rapidamente da permettere a Ultramarine di neutralizzare Trawler? E quale tipo di contrabbando stanno portando avanti i
malviventi per avere come “addetto ai recuperi” addirittura una del calibro di Trawler? Man mano che il conflitto va avanti, gli eroi troveranno le risposte!
grado, usato per determinare la classe difficoltà della pro- re nessun’altra azione che richieda l’uso degli arti usati per
va di resistenza del bersaglio. afferrare durante la presa. Poiché mantenere una presa conta
come un’azione gratuita, il personaggio può usare un’azione
standard per infliggere il proprio danno di Forza al bersaglio
Difficolta di Resistenza= afferrato nei turni successivi a quello in cui inizia la presa.
Grado effetto + 10 Il personaggio può muoversi trascinando con sé un bersaglio
bloccato o legato. Il bersaglio ha diritto a una prova di resi-
Il bersaglio di un attacco effettua una prova di resistenza stenza contrapposta alla Forza del personaggio. Se la prova
contro l’effetto per determinare le eventuali conseguenze. fallisce, il bersaglio si muoverà assieme al personaggio. Se il
bersaglio resiste il personaggio è immobilizzato per quel tur-
EFFETTI CONTINUATIVI no a meno che non molli la presa sul bersaglio.
Tuttavia mirare rende vulnerabili e richiede un’azione gratuita gio deve ritardare il proprio turno per intero. Un personaggio
per mantenere la mira prima di attaccare. Se non può mante- non può ritardare se ha già effettuato un’azione nel proprio
nere la mira il personaggio perde questo vantaggio. turno, o se non è in condizione di poter eseguire alcuna azione.
Una volta presa la mira, l’azione successiva deve essere l’at- Dopo che ogni altro personaggio nel conflitto ha agito, il
tacco. Ogni altra azione diversa dall’attaccare annulla l’azione personaggio può decidere di fare altrettanto. L’iniziativa del
di mirare con la conseguente perdita del bonus. personaggio si sposta nel punto dell’ordine di iniziativa in cui
egli agirà, e potrà eseguire le azioni a lui normalmente con-
sentite. Se non agirà prima della propria iniziativa nel round
MOVIMENTO AZIONE DI MOVIMENTO successivo, il turno del personaggio terminerà, perderà il tur-
Con un’azione di movimento il personaggio può muoversi no ritardato e la sua iniziativa resterà dov’era.
massimo della distanza consentita dal proprio normale grado Gli effetti benefici che durano fino alla fine del proprio turno
di velocità con ogni modalità di movimento a sua disposizio- terminano quando il personaggio sceglie di ritardare, ma quelli
ne. Gran parte delle persone ha grado 0 di velocità sul terreno dannosi terminano dopo che il personaggio ha agito. Analoga-
(fino a 4 metri). Se il personaggio decidesse di muoversi due mente, le prove di resistenza non si effettuano fino alla fine del
volte nel proprio turno (eseguendo due azioni di movimento) proprio turno, quindi ritardare può prolungare alcuni effetti.
si sposterebbe del proprio grado di velocità ogni volta. Il per-
sonaggio può effettuare una prova di Atletica con CD 15 con
un’azione gratuita per correre più velocemente: uno o più SBILANCIARE AZIONE STANDARD
margini di successo aumentano il proprio grado di velocità
sul terreno di +1 per un round. Il personaggio tenta di sbilanciare o di gettare a terra il pro-
prio avversario. Il personaggio effettua una prova di attacco
ravvicinato contrastata da Parare dell’avversario con una pe-
PREPARARSI AZIONE STANDARD nalità di circostanza -2. Se l’attacco ha successo il personag-
gio effettua una prova contrapposta tra la propria Acrobazia
Quest’azione consente al personaggio di prepararsi a esegui- o Atletica contro Acrobazia o Atletica dell’avversario. In ogni
re un’azione più tardi di quanto avrebbe fatto senza la pre- caso usare tra le due quella con il miglior bonus.
parazione; comunque agirà prima della propria iniziativa nel
turno successivo. Prepararsi è un’azione standard, quindi è Se l’attaccante vince la prova contrapposta, il difensore cade
possibile eseguire anche un’azione di movimento. prono in un punto adiacente all’attaccante scelto dal gioca-
tore che lo interpreta. Se la prova viene fallita, il difensore ot-
Il personaggio può preparare singole azioni standard, gratui- tiene di effettuare immediatamente una prova contrapposta
te o di movimento. Per farlo, il giocatore specifica l’azione che per cercare di sbilanciare a sua volta l’attaccante. Se anche
intende far eseguire al proprio personaggio e le circostanze questa prova fallisce, il tentativo di sbilanciare si interrompe.
in cui gliela vuole far eseguire. Quindi, in qualsiasi momento
prima del proprio turno successivo, il personaggio potrà ese-
guire l’azione preparata come reazione alle circostanze stabi- SFASCIARE AZIONE STANDARD
lite. Il posto nell’ordine di iniziativa del personaggio diventa il
punto in cui questi eseguirà l’azione preparata. Il personaggio tenta di danneggiare o rompere un oggetto
tenuto o indossato da un avversario. Il personaggio effettua
Se il turno successivo del personaggio giunge senza che ab- una prova di attacco contrapposta alla difesa del personaggio
bia eseguito l’azione preparata, questa non potrà essere ese- con l’oggetto, con una penalità di circostanza -5 se attacca un
guita: il personaggio avrà semplicemente sprecato il turno oggetto tenuto in mano. Se l’attacco ha successo il personag-
precedente. Il personaggio può preparare la stessa azione di gio infligge il danno all’oggetto invece che a chi lo porta. Per
nuovo nel turno successivo, se lo desidera, continuando ad ulteriori dettagli vedi Danni agli Oggetti a pagina 159.
attendere le giuste circostanze.
STRISCIARE AZIONE DI MOVIMENTO
RECUPERO AZIONE STANDARD Quando un personaggio è prono, l’unico modo che ha per
Il personaggio impiega il proprio turno per intero nel tenta- muoversi è strisciare. Si striscia alla normale velocità sul terre-
tivo di prendere fiato e riprendersi un po’. Quando un perso- no - 1 grado (o a metà della propria velocità normale).
naggio recupera può rimuovere il proprio livello di danno o
I personaggi con l’effetto di Movimento Strisciante possono
affaticamento più alto. In alternativa, invece che rimuovere
strisciare alla loro normale velocità sul terreno. Vedi Movi-
un livello di danno o affaticamento, il personaggio può sce-
mento a pagina 172.
gliere di effettuare una prova di resistenza contro un effetto
continuativo, in aggiunta alla normale prova di resistenza alla
fine del proprio turno.
danno di base di 10 risultasse troppo alto per la serie, arrivare alle spalle di un bersaglio. Il GM può anche assegnare
il GM può imporre un limite inferiore al danno inflit- un attacco a sorpresa al personaggio in seguito ad una ma-
to dall’attacco di schianto di Slingshot, applicando il novra insolita che coglie il bersaglio impreparato, come un
modificatore di +1 per il movimento a piena velocità attacco Indiretto (per maggiori informazioni vedi il modifica-
al grado diminuito. tore Indiretto a pagina 194).
FERITE DURATURE
Mutants & Masterminds è stato ideato per ricreare le vicende dei fumetti supereroistici, quindi i personaggi di solito si scrol-
lano di dosso molto velocemente gli effetti di un duro combattimento, e non c’è molta differenza tra ricevere un pugno
attraverso un muro di mattoni o essere colpiti da un proiettile calibro 45 (o, se per questo, tra essere avvolti dalle fiamme
o fulminati dall’alta tensione). Nel mondo reale tutte queste cose portano come minimo a ferite gravi che richiedono una
lunga convalescenza prima di raggiungere la piena guarigione; nei fumetti gran parte dei personaggi si scrolla di dosso i
danni subiti in pochi istanti e starà meglio entro l’inizio della scena successiva.
Se desideri includere nel gioco delle ferite più serie e durature, anche solo in una storia in particolare, il modo migliore
per gestirle è considerarle complicazioni (per ulteriori dettagli vedi Complicazioni a pagina 10). Questo è il modo in cui
i fumetti di solito trattano queste ferite; la maggior parte delle volte l’eroe si riprende dagli effetti di un combattimento,
ma alcune volte il personaggio subisce una ferita seria o significativa (come un braccio rotto o un trauma cranico) che in
seguito giocherà un ruolo nella storia. Gestisci una ferita duratura come qualsiasi altra complicazione imposta dal GM:
da’ al giocatore un punto eroe quando entra in gioco e applica gli effetti della complicazione alla storia. Usa le condizioni
definite a pagina 16-19 come una guida per le complicazioni che un personaggio ferito potrebbe affrontare.
MORTE
La morte di un personaggio è un avvenimento piuttosto raro nei fumetti. Tecnicamente, più che raro è temporaneo. La
tendenza dei fumetti a far tornare dal regno dei morti i personaggi è talmente consueta da essere diventata un cliché:
ormai le storie e i personaggi creati per prendersi gioco di tutto questo non si contano più.
Il regolamento di Mutants & Masterminds rende la morte di un personaggio altrettanto rara. I personaggi in genere subisco-
no la condizione morente solo dopo essere stati resi incapacitati e aver subito ulteriori danni, il che significa che qualcuno
sta attivamente tentando di ucciderli. Anche in questi casi i personaggi morenti hanno diverse opportunità di stabilizzarsi
e sfuggire alla morte. È necessario un secondo tentativo attivo per uccidere definitivamente un personaggio morente,
di conseguenza morire accidentalmente a causa di un singolo tiro di dado sfortunato è praticamente impossibile per il
personaggio principale in una serie.
Si noti che nulla di tutto ciò si applica ai servitori, che possono essere uccisi semplicemente con un attacco riuscito e la
dichiarazione dell’intenzione di uccidere. Nonostante gli eroi di una serie in stile quadricromia o tradizionale in genere
si astengono dall’uccidere, i servitori possono essere falciati a dozzine durante le sedute di gioco nello stile crudo della
Iron Age dei supereroi. Il Gamemaster può anche uccidere personaggi non giocanti se la storia lo richiede. La maggiore
“resistenza” dei personaggi principali non deriva tanto dalla loro forza fisica o robustezza, quanto piuttosto dal fatto che
sono gli elementi più importanti della storia all’interno del gioco.
Il personaggio può usare Intimidire in combattimento con I bersagli viventi rimuovono una condizione di danno per ogni
un’azione standard per minare la fiducia dell’avversario. Il minuto di riposo a partire dalla condizione più grave fino a quel-
personaggio effettua una prova di Intimidire con un’azione la più leggera. Quindi un personaggio danneggiato recupera
standard contrapposta da Acume o difesa di Volontà dell’av- prima dalla condizione incapacitato, quindi da barcollante, poi
versario (scegliendo il valore più alto tra i due). Se la prova da frastornato e, infine, rimuove un -1 di penalità alla prova di Ro-
di Intimidire ha successo il bersaglio è fiaccato (penalità di bustezza al minuto fino al pieno recupero. Gli effetti Guarigione
circostanza -2 alle prove) fino alla fine del round successivo e Rigenerazione possono accelerare questo processo.
del personaggio. Con quattro o più margini di successo il
bersaglio è inabile (penalità di -5) fino alla fine del round Gli oggetti, non avendo Vigore, non recuperano il danno a meno
successivo del personaggio. che non godano di effetti particolari, ad esempio Rigenerazione.
Devono invece essere riparati. Per riparare oggetti danneggiati
vedi le indicazioni date all’abilità Tecnologia a pagina 127.
CAPITOLO 9: IL GAMEMASTER
Un giocatore, il Gamemaster o “GM”, si assume la responsabilità di condurre una seduta di Mutants & Masterminds. Il Gamemaster
crea l’avventura, guida i giocatori dall’inizio alla fine, interpreta il ruolo dei vari personaggi secondari che gli eroi incontrano e
risponde alle domande sulle regole ogni volta che si presentano. Il Gamemaster inoltre provvede al procedimento di creazione
del personaggio, decidendo quali tratti, modificatori ecc. siano appropriati per la storia, oltre a spiegare il miglior modo di
esprimere certi concetti in termini di gioco. Anche se essere un Gamemaster è una grande responsabilità, non è così difficile
come sembra, e offrire un gioco divertente e appassionante agli amici può essere molto appagante.
CONDURRE IL GIOCO
Mentre i giocatori hanno la responsabilità di gestire i loro personaggi e deciderne le azioni, il Gamemaster è responsabile di
ogni altra cosa che accade durante il gioco. Un buon GM cerca di fare in modo che il gioco scorra in maniera più fluida possibile
e sia piacevole per tutti i giocatori. La creazione di una buona seduta di Mutants & Masterminds dipende da molti elementi. Que-
sto capitolo fornisce tutte le basi, ma il migliore strumento per diventare un buon Gamemaster è l’esperienza.
ASSEGNARE LE DIFFICOLTA
Bisogna tenere a mente che questa probabilità di successo
permette al personaggio di riuscire automaticamente con
una prova di routine (vedi Prove di Routine, a seguire, non-
Mutants & Masterminds può essere suddiviso in una serie di ché al capitolo Le Basi a pagina 8). Ciò è stato fatto intenzio-
compiti che gli eroi devono portare a termine, ad esempio nalmente: il personaggio medio fallisce davvero un compito
raccogliere indizi sull’ultimo piano di un malvagio o scagliare di media difficoltà solo quando è di fretta o sotto stress. La
lo stesso criminale attraverso una parete e disinnescare il suo probabilità di successo del 55% permette inoltre ad un gioca-
“ordigno Fine di Mondo” all’ultimo secondo. Sta al Gamema- tore di spendere un punto eroe per avere un successo auto-
ster assegnare una difficoltà a ciascuno di questi numerosi matico, dato che un punto eroe garantisce un punteggio sul
compiti durante il gioco e determinare il risultato degli sforzi tiro di dado di almeno 11 (vedi Punti Eroe a pagina 20).
degli eroi. Questo capitolo offre alcune indicazioni generali
riguardo l’assegnazione della difficoltà ad un compito.
MODIFICATORI DI CIRCOSTANZA
LA REGOLA DEL 55% I modificatori di circostanza (vedi descrizione a pagina 19) sono
uno degli strumenti migliori a disposizione del GM. Piuttosto
Una buona regola generale da tenere a mente è che la pro- che memorizzare una lunga lista di modificatori per occasioni
babilità di un personaggio medio (con modificatore 0) di speciali, basta tenere a mente queste indicazioni: se la situazio-
completare con successo un compito medio (CD 10) è appe- ne è favorevole al personaggio si applica un bonus di +2 alla
na superiore al 50% (55% per la precisione). Di conseguenza prova, mentre se è sfavorevole al personaggio, questi subisce
ogniqualvolta vuol fare eseguire un determinato compito una penalità di -2. Se le cose si mettono particolarmente bene
ad personaggio medio, o quando deve decidere un livello o male, aumentare il modificatore di circostanza a +/-5.
di difficoltà che considera nella media per un determinato
personaggio, il GM dovrebbe avere in mente quella precisa Tutto qui. Si noti che, in pratica, un modificatore di circostan-
possibilità di successo. Se il GM vuole sapere qual è il bonus za maggiore sposta effettivamente in alto o in basso il grado
necessario per ottenere la probabilità di successo del 55% per di difficoltà, come mostrato nella tabella Esempi di Classe
un dato compito, gli basterà sottrarre 10 alla CD. Di conse- Difficoltà. Allo stesso modo, un modificatore alto sposta di
guenza un’azione con CD 25 (compito complesso) richiede un livello il grado di una prova graduata (vedi Prove Gradua-
un bonus di +15 per raggiungere la probabilità di successo te a pagina 14).
del 55% (cioè un tiro di 10 o superiore).
PROVE SEGRETE ressante o più in linea con la direzione che il gioco dovrebbe
prendere. Nell’esempio precedente il GM può decidere che
il malvagio sia solo frastornato o stordito piuttosto che farlo
A volte è preferibile effettuare delle prove in segreto, in modo finire al tappeto, dando agli eroi un vantaggio momentaneo
tale che i giocatori non saranno al corrente del risultato. In senza mettere fine in modo troppo repentino ad un incontro
genere questo tipo di prova viene effettuata in tutti i casi in drammatico.
cui i personaggi non sanno immediatamente se hanno avuto
«DESCRIVIMI TU LA SCENA...»
Le regole di Mutants & Masterminds permettono di stabilire i risultati generali delle azioni dei personaggi, in termini di successo o fal-
limento, ma quello che non possono dare è quel particolare “gusto” riguardo a quelle azioni, né danno le descrizioni e le immagini
di come accadono esattamente le cose. Sta alla fantasia del GM e dei giocatori colmare questo vuoto inventando parti della storia.
Di conseguenza è buona norma per un Gamemaster di M&M quella di chiedere ai giocatori non solo di dichiarare i risultati dei
tiri di dado e delle prove, ma di abbellirli e descriverli con tutti i particolari che vogliono. Per esempio, il GM informa un giocatore:
«Colpisci il tuo nemico così forte da frastornarlo». Subito dopo chiede anche: «Cosa succede?»
Il personaggio potrebbe dire: «Tiro due rapidi jab, subito seguiti da un montante che lo manda barcollando a sbattere contro la
balaustra della passerella, quindi lo incalzo e continuiamo a lottare così a molti metri dal pavimento della fabbrica». Oppure il gio-
catore potrebbe dire: «Lo vedo barcollare all’indietro di qualche passo, così ne approfitto per estrarre le bolas nascoste nella mia cin-
tura multiuso, che userò nel prossimo turno per tentare di immobilizzarlo». Stesso risultato in termini di gioco, diversa descrizione.
Allo stesso modo il GM dovrebbe incoraggiare i giocatori ad abbellire anche i fallimenti degli eroi; parte integrante del divertimen-
to del gioco è il modo in cui gli eroi si comportano di fronte ai contrattempi e alle sfide, e i giocatori, con le loro descrizioni, spesso
daranno delle idee al GM. Forse il colpo impreciso di un eroe finirà per danneggiare parte dell’ambiente circostante, o metterà in
pericolo degli spettatori innocenti. Oppure una prova fallita da parte dell’eroe potrebbe scuotere la sua fiducia in se stesso, portan-
do in superficie problemi irrisolti (una preziosa opportunità di interpretazione).
Il Gamemaster dovrebbe incoraggiare i giocatori a raccontargli ciò che accade ai loro eroi e coinvolgerli ancora di più nella storia e
nel mondo del gioco.
Ma tutto questo non equivale a imbrogliare? Beh, sì, in un forte (o debole) sia quel tratto. I gradi vanno da -5 (molto debole)
certo senso lo è, ma è un “imbroglio” a fin di bene, perché fino a 20 (incredibilmente forte) e oltre. Ogni tratto può essere
serve a rendere il gioco più divertente e interessante per valutato in base al suo grado. Con la corrispondenza tra grado
tutti. Finché il GM non altera il risultato dei dadi in modo e misure è possibile valutare virtualmente ogni cosa, distanza,
ingiusto o crudele e lo fa per assicurarsi che il gioco sia di- peso, tempo e via dicendo, attraverso il grado.
vertente, interessante e impegnativo, non c’è alcun proble-
ma. D’altro canto, il sistema delle complicazioni in Mutants &
Masterminds fornisce al Gamemaster la scusa perfetta per im- CLASSE DIFFICOLTA
brogliare aiutando gli avversari degli eroi di tanto in tanto,
allo stesso tempo compensando lo svantaggio assegnando Ogni compito, come attaccare, evitare i danni o comprendere
ai giocatori dei punti eroe che potranno essere usati a loro come si usa un gadget, ha una Classe Difficoltà o CD, un valore che
volta per “aggiustare” qualche capriccioso tiro di dado e ga- indica quanto sia alta la difficoltà del compito in questione. Le CD
rantire il successo ai loro eroi. vanno da 0 (azioni automatiche, talmente semplici da non aver bi-
sogno di tiro di dado) fino a 40 (praticamente impossibile).
FINGERE PROVE
Talvolta si verificheranno situazioni che non sono previste
dalle regole, o che non si è sicuri di come gestire. In questi Le azioni in Mutants & Masterminds vengono risolte attraver-
casi il GM è libero di fingere, improvvisare una prova che gli so le prove, un tiro di dado a 20 facce, più un modificatore. Se
pare adatta alla situazione e procedere, senza perdere minuti il totale della prova è pari o superiore alla Classe Difficoltà,
a girare le pagine e a discutere delle regole ma facendo pro- l’azione è un successo. Altrimenti è un fallimento.
gredire il gioco. Una delle cose migliori del sistema di Mutan-
ts & Masterminds è che pressoché ogni situazione può essere
risolta con una semplice prova. Quindi quando tutto il resto
MODIFICATORI DI CONDIZIONE
fallisce, il Gamemaster può sempre fare effettuare una prova Le condizioni favorevoli applicano un bonus di +2 alla prova
al giocatore sul tratto più adeguato (caratteristica, abilità o (+5 per situazioni estremamente favorevoli), quelle avverse
potere). Se la prova supera la Classe Difficoltà stimata dal GM, infliggono una penalità di -2 (-5 per quelle estremamente av-
il personaggio ha successo, altrimenti fallisce. verse). Questo sia che si intenda usare un’abilità, effettuare un
Il GM può anche fingere quando si trova davanti ad alcune attacco, usare un potere ecc.
situazioni banali. Se c’è un’importante informazione che ritie-
ne che i giocatori debbano sapere non occorre che controlli
che la loro prova di Percezione abbia successo. Può invece fin- PROVE DI RESISTENZA
gere di effettuare la prova, ignorare il risultato e comunicare
ai giocatori cosa hanno appena scoperto i loro personaggi. Se si prova a evitare un effetto, si sta parlando di una prova di
Allo stesso modo, se un eroe con livello potere 10 sta per af- resistenza, con una CD di 10 + il modificatore o grado dell’effet-
frontare un malvivente di LP 3, il GM non deve tirare i dadi. to. Quando la resistenza ha successo l’effetto viene evitato, una
Gli basterà chiedere al giocatore di descrivere il modo in cui prova fallita implica che l’effetto viene subìto in pieno o in parte.
il suo eroe sconfigge il malvivente senza speranza. Succederà
comunque, quindi non c’è alcun motivo per impedire all’eroe
di apparire fico mentre lo fa.
E QUESTO E TUTTO!
Questo è il nucleo di Mutants & Masterminds: tira il d20 + grado
I FONDAMENTI DI e modificatori contro una Classe Difficoltà. Una volta compreso
questo, è possibile fare pressoché ogni cosa nel gioco. Il resto
MUTANTS & MASTERMINDS sono solo dettagli. Quando è in dubbio, o vuole accelerare il
passo del gioco, il GM può semplicemente far eseguire al gio-
catore una prova sul tratto più appropriato contro la CD basata
L’essenza del sistema di gioco di Mutants & Masterminds è in re-
altà molto semplice. La gran parte delle regole è un’espansio- sulla difficoltà del compito e non può sbagliare.
ne delle meccaniche centrali del sistema, con regole aggiun-
tive per situazioni speciali o modificatori situazionali. Quindi
fintantoché il GM ha ben chiare le norme essenziali del gioco, MANTENERE L’EQUILIBRIO
DI GIOCO
gli sarà possibile gestire praticamente qualsiasi situazione si
verifichi.
I Gamemaster interessati ad uno stile di gioco più disinvolto Parte integrante del lavoro del Gamemaster è fare in modo
e scorrevole devono concentrarsi su questi elementi fonda- che il gioco sia equo e bilanciato, cosicché tutti possano di-
mentali senza preoccuparsi delle regole per i casi eccezionali vertirsi e ogni eroe abbia la stessa possibilità di eseguire azio-
o delle indicazioni più dettagliate. Se il GM dovesse incontra- ni divertenti ed emozionanti nel corso dell’avventura. A volte
re una situazione inaspettata, gli basterà scegliere il tipo di può risultare complicato, ma Mutants & Masterminds offre gli
prova adatto, una Classe Difficoltà e tirare per determinare se strumenti per bilanciare i tratti degli eroi contro le varie sfide
il personaggio ha successo oppure no! Tutto qui. e gestire i problemi che potrebbero verificarsi.
reroi, nessun sistema è perfetto al 100% per le esigenze e i particolare effetto di potere o altro tratto anche se è perfet-
gusti di tutti i gruppi di giocatori, e questo sistema non fa tamente “legale” in termini di regolamento e di livello pote-
eccezione. Prima o poi affiorerà qualche problema riguar- re della serie. È praticamente impossibile offrire un sistema
do alcune regole e il loro utilizzo. In alcuni casi potrebbe universale di bilanciamento per un gioco in cui sono presenti
trattarsi di una situazione inaspettata non regolamentata personaggi multiformi come i supereroi dei fumetti, senza
dal sistema di gioco, che renderà necessaria la creazione di limitare gravemente il concetto stesso alla base. Quindi Mu-
qualche regola nuova da parte del GM. In altre situazioni tants & Masterminds sceglie di offrire un’ampia gamma di effetti
una particolare regola potrebbe risultare ostica e rendere di potere disponibili (omettendo alcuni poteri troppo sbilan-
il gioco meno divertente poiché non adatta ai gusti perso- ciati). Il GM può, e deve, scegliere di limitare gli altri caso per
nali o allo stile di gioco. caso, se la cosa si adatta meglio alle esigenze di gioco.
In tutte le situazioni bisogna tenere a mente una cosa: se Decidere degli standard per la propria serie e rispettarli può
una regola non funziona per il tuo gruppo di gioco, cambiala! prevenire molti problemi sulla lunga distanza eliminandoli
Il corollario è: il Gamemaster può bypassare le regole. Ov- prima ancora che si presentino.
vero, se il GM decide di inventare una particolare “regola
della casa” su come funziona qualcosa nella sua seduta,
o di interpretare diversamente una parte del Manuale DIRE DI SI AI GIOCATORI
dell’Eroe, allora quello è il modo in cui il gioco funzionerà. I
giocatori devono rispettare il lavoro del Gamemaster, che Molti giochi di ruolo (compreso questo) impiegano molto
organizza e adatta le regole del gioco per il divertimento spazio per spiegare come dire “no” ai giocatori, come dir loro
di tutti. Ogni disputa va risolta in modo da soddisfare ogni che il potere che desiderano è troppo sbilanciato, che il perso-
giocatore, e non attenendosi pedissequamente alle “rego- naggio che hanno in mente non si adatta al gruppo e così via.
le scritte”. Lo spirito di Mutants & Masterminds è divertirsi. Se Qualcuno potrebbe pensare che il mestiere del Gamemaster
ci si concentra su questo, non si può sbagliare più di tanto. si limiti a dire di no e a frustrare i giocatori: nulla di più lontano
dalla realtà! È vero, talvolta bisogna essere fermi e dire di no
EROI SBILANCIATI per migliorare il gioco e salvaguardare il divertimento di tutti,
ma un GM che sa anche dire “sì” ai giocatori può far sì che tutti
abbiano una piacevole esperienza di gioco.
Le indicazioni riguardanti il livello potere inserite nel regola-
mento cercano di fare in modo che i personaggi di Mutants I giocatori sono gente sveglia, quindi è pressoché certo che
& Masterminds con lo stesso livello potere siano almeno nella prima o poi a qualcuno di loro verrà in mente un’idea per
medesima categoria in termini di efficacia. Tuttavia ci sono un eroe che non è coperta dalle regole. Potrebbe trattarsi
momenti in cui una particolare combinazione di caratteristi- di una manovra particolarmente innovativa, di un utilizzo
che ed effetti rende troppo potente un determinato perso- nuovo di una abilità o di un potere, dell’utilizzo dell’am-
naggio in relazione agli altri eroi o malvagi della serie. biente circostante a proprio vantaggio o di qualcosa che
il GM non aveva considerato prima. Quando questo acca-
Quando ciò accade il GM dovrebbe parlare con il giocatore e de ci si dovrebbe fermare un attimo e porsi la domanda:
chiedergli di modificare i tratti del personaggio in modo da «Sarebbe divertente se succedesse quello che il giocatore
renderlo più bilanciato e adatto alla serie. Se necessario, deve ha proposto?». Un buon modo per trovare una risposta a
spiegare che il personaggio così com’è rende le cose meno di- questa domanda è chiedersi: «Se una situazione simile si
vertenti per gli altri e che con i dovuti cambiamenti potrebbe verificasse in un fumetto, cartone animato o film di supe-
migliorare l’esperienza di gioco per tutti. Il GM deve suggerire reroi, sarebbe soddisfacente?». Se la risposta è «Sì» il GM
alcune modifiche possibili per un migliore bilanciamento del probabilmente dovrebbe almeno concedere al giocatore
personaggio. di fare un tentativo.
DIRE DI NO AI GIOCATORI I Gamemaster hanno tre strumenti utili per stabilire quando
dire «sì» ai propri giocatori
Dire qualche “no” ai giocatori è importante per mantenere l’e- • Modificatori: tenere a mente la regola generale del GM
quilibrio di gioco, imporre regole per i personaggi e attenersi — se qualcosa aiuta un personaggio o gli rende il com-
ad esse. Alcune di queste regole sono già incluse nel manua- pito più facile, vale un bonus di +2. Se rende il compito
le, cioè i limiti imposti dal livello potere. Esse contribuiscono più difficile o intralcia il personaggio, vale una penalità
ad evitare che un giocatore concentri tutti i punti potere in un di -2, +/-5 per vantaggi o penalità maggiori. Questo con-
singolo, schiacciante tratto di combattimento (ad esempio un sente di assegnare modificatori al volo in qualsiasi tipo
bonus di attacco di +50). di situazione, senza dover consultare il manuale e rallen-
Anche con questi limiti tuttavia può capitare che un giocato- tare il ritmo di gioco tentando di calcolare tutti i bonus
re si inventi un concept per un personaggio o per un tratto e le penalità.
che non si adatta al gioco e che può sbilanciarlo. Per esem- • Sforzo Extra: quando i giocatori vogliono che i loro
pio può essere difficile mantenere dei segreti quando si ha a personaggi compiano un’impresa fuori dal comune,
che fare con un personaggio dotato di molti gradi in Lettura invece che dire “no” il GM dovrebbe lasciarli tentare,
della Mente. Se il GM ha in mente una storia piena di miste- facendogli però pagare un prezzo considerando tale
ri potrebbe considerare di limitare Lettura della Mente, Po- azione come sforzo extra (vedi Sforzo Extra a pagina
stcognizione ed altri effetti simili, o trovare modi nuovi in cui 19). Lo sforzo extra consente già ai giocatori di compie-
i malvagi possano neutralizzarli. Se durante delle sedute in re le imprese più disparate, perciò non c’è motivo per
quadricromia, in cui le uccisioni sono rare, un giocatore vuole non allungare l’elenco. Questo si rivela particolarmen-
interpretare un eroe vigilante assetato di sangue, il GM po- te efficace per gli usi innovativi dei poteri. Dato che lo
trebbe trovarsi nella condizione di dover dire di no al giocato- sforzo extra permette ad un personaggio di eseguire
re e chiedergli di cambiare idea. prodezze, utilizzandolo può fare una quantità immensa
Il GM ha l’autorità di dire “no” a tutto quel che riguarda un di cose.
CREARE LE AVVENTURE
Creare un’avventura di Mutants & Masterminds è un processo piuttosto semplice. Innanzitutto il GM deve decidere quale sarà la
minaccia attorno alla quale si dipanerà la storia. Poi deve creare un canovaccio generale e descrivere gli incontri che gli eroi
potrebbero fare durante l’avventura. Il GM dovrebbe avere statistiche e schede per personaggi secondari e malvagi importanti.
Al GM basta narrare l’inizio dell’avventura ai giocatori e il gioco andrà da sé. Le cose andranno esattamente come le ha pianifi-
cate? Probabilmente no, ma è proprio questo il bello di essere il Gamemaster!
zioni, il Gamemaster può assegnare personaggi dei punti eroe in gattabuia, acquisiscono le ultime informazioni, risolvono
per dare ai giocatori un senso di vittoria lungo il percorso, in i misteri dell’avventura e via discorrendo. Potrebbero resta-
modo da non fargli pesare troppo i problemi. re alcune trame ancora irrisolte alla fine dell’avventura (vedi
Dove Eravamo Rimasti… a pagina 259) ma in genere le cose
dovrebbero essere concluse e risolte per la fine.
IL GRAN FINALE Il GM può far giocare la conclusione, lasciando che i giocato-
Alla fine c’è il grande traguardo dell’avventura, il gran finale. ri descrivano ciò che fanno i loro eroi, oppure riassumere gli
Questo è il momento in cui gli eroi affrontano la grande mi- eventi per loro. Per esempio, «Dopo la cattura di Fallout e lo
naccia dell’avventura e finalmente hanno una concreta pos- spegnimento del reattore fuori controllo, le autorità interven-
sibilità di porvi fine. Potrebbe trattarsi di una resa dei conti gono per mettere il supercattivo sotto custodia e riparare la
finale con il grande avversario, di mandare a monte i suoi pia- centrale nucleare danneggiata. La città è di nuovo al sicuro».
ni all’ultimo secondo, di evitare un disastro o contrastare una
flotta di invasori alieni alle porte del pianeta. Quale che sia il
caso, è proprio quando gli eventi di un’avventura giungono
al culmine che gli eroi devono farsi avanti e salvare il mondo.
RICOMPENSE
Anche se avventura e azione possono essere la sola ricom-
Il finale è la grande ricompensa dell’avventura, quello per cui pensa per un eroe, i giocatori di ruolo preferiscono qualcosa
i giocatori hanno lavorato sodo, perciò il GM deve renderlo il di più tangibile che permetta loro di “tenere il punteggio”.
più emozionante e divertente possibile. Ciò significa che il fi- Anche se in un GdR non esistono vincitori o vinti in sé, ci sono
nale dovrebbe essere impegnativo: il GM deve incoraggiare i comunque modi per premiare una buona interpretazione e
giocatori a spendere tutti i punti eroe accumulati durante l’av- incoraggiare i giocatori a continuare a giocare.
ventura (non va dimenticato che non potranno conservarli per
spenderli dopo!). D’altro canto il finale non dovrebbe essere
difficile al punto che gli eroi non possano vincere, altrimenti
ASSEGNARE I PUNTI EROE
l’avventura si concluderà nella frustrazione generale. La con- Parte del lavoro del Gamemaster è di distribuire punti eroe ai
clusione migliore consiste in una vittoria decisiva per gli eroi, giocatori; questi punti influenzano lo scorrere dell’avventura e
anche se talvolta potrebbe trattarsi di una vittoria di Pirro. aiutano gli eroi a portare a termine compiti importanti in segui-
to. In sostanza, il GM decide quanto facile o difficile sia una situa-
LA CONCLUSIONE zione per gli eroi in base a quanti punti eroe assegna e a quante
complicazioni farà loro affrontare per ottenere questi punti. La
differenza fondamentale è che i giocatori decidono quando e
La conclusione, o epilogo, è la parte che segue il climax come spendere i loro punti eroe. Quindi il GM non garantisce
dell’avventura, quella in cui il GM chiude le ultime cose ri- ai giocatori una vittoria facile, sta solo offrendo risorse che po-
maste in sospeso. In questa fase gli eroi sbattono il malvagio tranno usare per superare potenzialmente le sfide dell’avventura.
dare agli eroi un po’ di spazio per il loro avanzamento e Talvolta le ricompense monetarie per un atto eroico si pre-
per permettere loro di spendere i punti potere guadagnati. sentano sotto forma di sostegno prolungato da parte di
facoltosi sovvenzionatori, fondi fiduciari, aziende o agen-
Una buona norma consiste nel tener traccia delle somme zie governative. Queste entità possono offrire copertura
dei punti potere iniziali per stabilire il livello potere: quan- finanziaria ad un eroe o a squadre di eroi, dando loro le
do gli eroi avranno accumulato altri 15 punti potere dall’i- risorse necessarie.
nizio della serie o dall’ultima volta che è stato innalzato il
livello potere, è forse arrivato il momento per considerare Quando gli eroi diventano improvvisamente ricchi posso-
di innalzare il livello potere di 1. Ad esempio una serie con no decidere di investire alcuni dei punti potere guadagnati
livello potere 10 inizia con eroi da 150 punti potere. Non per acquisire il benefit opzionale Ricchezza per rappresen-
appena gli eroi avranno guadagnato altri 15 punti potere tare l’aumento delle loro risorse. In alternativa il GM può
(portando il totale a 165) il GM dovrebbe considerare di semplicemente assegnare agli eroi una congrua somma
portare il livello potere della serie a 11, permettendo agli di denaro o l’accesso ad un ricco sostenitore (anche se
eroi di spendere alcuni dei punti guadagnati per incre- quest’ultima opzione a volte comporta future complica-
mentare tratti ormai massimizzati. zioni).
come spietati e mercenari. L’infamia può anche fare cattiva le forze di polizia e il corpo dei vigili del fuoco. Il sindaco
pubblicità agli eroi e li marchierà anche quando non han- consegnerà loro la chiave della città o organizzerà una pa-
no colpe. Dopo aver letto troppi titoli di giornale che reci- rata in loro onore (o entrambe le cose). Il governatore o il
tano “Minaccia o Pericolo?”, la gente comincerà a chiedersi Presidente renderanno loro onore sul canale televisivo na-
se l’eroe sia o meno uno dei buoni. I capovolgimenti di zionale. Verranno eretti monumenti in loro onore e nasce-
reputazione e l’improvvisa infamia rappresentano buone ranno istituti di beneficenza battezzati con il loro nome o
opportunità per delle complicazioni. dedicati ad essi. La stanza dei trofei di una squadra di eroi
contiene di solito molte targhe, medaglie e altri riconosci-
menti accanto ai cimeli appartenenti ai criminali catturati.
ONORI Una cerimonia di premiazione costituisce un ottimo sce-
nario per la fine di un’avventura, o magari per il suo inizio.
Oltre a fama e fortuna, gli eroi potrebbero godere della gra- Dopotutto, quale malvagio può resistere alla tentazione di
titudine delle persone a cui prestano aiuto. Riceveranno ri- rovinare in pubblico il momento di celebrità del suo odiato
conoscimenti da associazioni civiche e organizzazioni come nemico? Ed ecco servito l’incipit per una nuova avventura!
UNIVERSALE
SCALA Su questa scala la Terra non è che una piccola parte di un
Innanzitutto, bisogna considerare la scala della propria vasto universo, e gli eroi viaggiano regolarmente tra le
serie: si concentrerà principalmente su avventure localiz- stelle. Questa è la scala per gli eroi cosmici, ad esempio
zate in una singola città, o gli eroi viaggeranno per tutta forze di polizia interstellari, o squadre futuristiche che pat-
la regione o per il mondo? Affronteranno il crimine locale tugliano un sistema solare e oltre, dove può capitare di
oppure delle minacce su scala globale? La serie andrà forse gestire un disastro naturale su un pianeta e subito dopo
oltre i confini della Terra, come all’esterno del sistema so- un’invasione su un altro mondo in un sistema solare di-
lare, il lontano futuro, o in qualche dimensione parallela? verso. Su questa scala è richiesta qualche forma di Viaggio
La scala di una serie può essere categorizzata secondo le Spaziale (vedi Movimento a pagina 172-173).
indicazioni indicate nei paragrafi successivi.
LOCALE MULTIVERSALE
La Terra? Sì, ma quale Terra? Una serie multiversale si svol-
Limitata ad una grande metropoli come New York o Seatt- ge tra diversi universi e dimensioni, da mondi paralleli a
le, o ad una particolare regione come uno Stato o una pic- regni mistici e realtà così bizzarre da rasentare l’irreale.
cola nazione. Gli eroi locali tendono a concentrarsi sui pro- Questo tipo di gioco esige da parte del Gamemaster un’at-
blemi della loro zona, lasciando che chi di dovere si occupi tenta pianificazione del mondo o multiverso, ma una buo-
delle faccende nel “grande schema delle cose”. Alcuni eroi na ambientazione può garantire una serie memorabile. Su
vanno particolarmente orgogliosi della loro natura di eroi questa scala è richiesta qualche forma di Viaggio Dimen-
locali; dopotutto, chi si occupa di problemi enormi tende a sionale (vedi Movimento a pagina 172-173).
ignorare quelli piccoli.
Più la scala è ridotta, maggiori dettagli possono essere in-
REGIONALE seriti nella serie. È più semplice per i personaggi imparare
a conoscere molto bene una città o una regione, piuttosto
La serie ha luogo principalmente in una grande regione o che i luoghi di una serie in cui ad ogni avventura i personag-
nazione, come gli Stati Uniti, il Canada o l’Europa. Gli eroi gi sono spediti su un altro pianeta o in un’altra dimensione.
possono far parte di una squadra nazionale, sponsorizzata
dal governo, o di un ramo di una squadra internazionale D’altro canto le serie di scala maggiore tendono ad essere
già esistente nell’ambientazione. più grandiose. Le immensità dello spazio o un’infinità di
realtà alternative hanno una maestosità che difficilmente
GLOBALE trova eguali. Allo stesso modo, le scale più ampie impli-
cano minacce potenziali maggiori. Il GM può annientare
Gli eroi viaggiano per il mondo, intervenendo in questioni mondi interi a questo livello di scala per dimostrare l’entità
e sfide su scala globale. Si tratta probabilmente degli eroi del pericolo che gli eroi si trovano ad affrontare, un peri-
più potenti e influenti, dotati di risorse all’altezza della si- colo che potrebbe tranquillamente spazzare via un’intera
tuazione, che permettono loro di percorrere grandi distan- ambientazione di scala più ridotta.
ze velocemente per rispondere alle emergenze. Questi eroi
dovranno confrontarsi con la geopolitica globale e di soli-
to sono la prima linea di difesa contro le minacce più serie.
STILE moderno: uno stile scuro che non tocca mai punte di cu-
pezza eccessive ma mantiene alcune tinte chiare, condito
da un certo realismo e da un’atmosfera di vero pericolo, o
Proprio come i fumetti stessi, lo stile di una serie di Mutants &
Masterminds può variare da quello avventuroso e leggero, fino qualsiasi altra combinazione venga in mente al GM. I fu-
ad arrivare al dramma morale dalla trama intricata e dal tono metti hanno sperimentato molti stili diversi nel corso degli
cupo. Una volta che ha stabilito lo stile, il GM dovrà mantener- anni e il Gamemaster può attingere agli esempi esistenti
lo coerente. Ciò significa creare avventure e incontri adatti a per delineare il tono della propria serie, o creare il suo stile
quello stile e incoraggiare i giocatori ad entrare nella mentali- unico e personale.
tà adatta ad esso e a interpretare i personaggi di conseguen- Qualunque stile scelga, il GM deve cercare di metterlo
za. Gli stili variano su uno spettro che va da chiaro a scuro. bene in chiaro ai suoi giocatori, in modo che sappiano
CHIARO cosa aspettarsi fin dall’inizio e poter così creare degli eroi
adatti al gioco. Un lugubre vigilante che uccide gli avver-
sari a sangue freddo non è adatto alla maggior parte delle
Lo stile chiaro è semplice e diretto. Gli eroi sono i buoni e i
sedute in stile chiaro. Allo stesso modo, un eroe “boyscout”
malvagi sono di solito cattivi fino al midollo (con pochi indi-
sarebbe ridicolo in un gioco in stile scuro dominato da un
vidui incompresi e bisognosi di aiuto). I problemi vengono
sinistro e crudo realismo. Se ritiene che il personaggio con-
risolti attraverso il combattimento o l’ingegno, e l’interpreta-
cepito da un giocatore non sia adatto allo stile del suo gio-
zione offre opportunità per discorsi moralistici e frasi a effet-
co, il GM farà meglio a chiedergli di creare un tipo diverso
to, o scambi di battute sagaci con il nemico o tra gli eroi.
di personaggio prima di cominciare, piuttosto che ritrovar-
Nello stile chiaro il GM plasma la realtà a suo piacimento. si in seguito con un problema e un giocatore frustrato.
Le storie di questo tipo tendono ad essere colme di idee
e personaggi fantastici. In un’avventura gli eroi potrebbe-
ro trovarsi ad affrontare invasioni di alieni provenienti da
altre dimensioni, e ad esplorare un mondo perduto pieno
MODELLI DI SERIE
di dinosauri e cavernicoli in quella successiva. Il realismo I modelli di serie descritti di seguito offrono al GM alcune
è subordinato alla narrazione di una storia divertente ed idee e modelli per la conduzione di una o più serie, in di-
emozionante. D’altro canto, i fumetti dalle tinte più chiare verso stile, di Mutants & Masterminds, spaziando da eroi po-
sono spesso incoerenti e talvolta virano verso un conte- tenti in grado di proteggere il mondo intero fino a gente
nuto estremamente fantasioso, o addirittura ridicolo. I Ga- comune senza alcun potere ma determinata a rendere il
memaster di Mutants & Masterminds potrebbero voler tenere proprio angolo di mondo un posto migliore. Ogni tipo è
a freno alcuni degli elementi più bizzarri dello stile chiaro corredato da un sunto del contenuto della serie, dal tipo di
nel loro gioco. Oppure no. personaggi adatti ad essa e da alcune idee per cominciare.
PERSONAGGI SECONDARI
Nelle prossime pagine sono elencati ventuno personaggi pronti da usare nelle avventure di Mutants & Masterminds. Questi personaggi
vanno dal comune uomo della strada (Passante) fino ai soldati addestrati ed ai criminali. Molti di questi personaggi sono perfetti per
ruoli secondari come scienziati, reporter e informatori da bassifondi di cui gli eroi possono servirsi quando sono in cerca di informazioni,
mentre altri sono combattenti. Nessuno di questi personaggi preso singolarmente sarà mai una minaccia per eroi di LP10, ma di solito si
muovono in gruppi, cosa che li rende più pericolosi.
Questi personaggi servono al GM quando necessita di un tipo di personaggio piuttosto comune, sia come aiuto sia come ostacolo per i
personaggi giocanti, a seconda della serie. Questi personaggi sono inoltre la base per un’ampia gamma di personaggi dello stesso tipo.
Per esempio, il GM potrebbe usare un Agente di Polizia per rappresentare un vero poliziotto, ma potrebbe anche usarlo come base per un
detective, un professionista esperto di sicurezza o una guardia del corpo.
Se nessuno di questi archetipi corrisponde esattamente alle sue necessità, il GM può trovare quello che più si avvicina ad esse e applicare
qualche modifica. Ciò dovrebbe bastare a mantenere il gioco in movimento senza intoppi.
Utile come leader di una piccola banda di criminali o malviventi. Se Seduti in cima al sottobosco del mondo criminale ci sono i signori
il capobanda è alla guida di una gang più grande, aumentare i gra- del crimine. Questi sono uomini e donne che si sono fatti strada nella
di di Inganno, Competenza e Persuadere. Per il leader di una banda scala gerarchica e adesso conducono lo spettacolo. Da un punto di
ancora più influente, usare l’archetipo del signore del crimine. vista fisico il signore del crimine non può nulla contro un eroe, ma
le sue connessioni, risorse e conoscenza del mondo della malavita
possono costituire un problema. Il signore del crimine preso come
CRIMINALE LP2 esempio qui è un pesce piuttosto piccolo; i Gamemaster possono
apportare tutte le modifiche del caso per aumentare il potere del si-
FOR 1, VIG 0, AGI 2, DES 1, MIS 1, INT 1, ITU 0, PRE 1 gnore del crimine e la sua influenza all’interno di una serie.
Equipaggiamento: coltello, giacca di cuoio (+1 Robustezza),
pistola leggera, telefono cellulare. Vantaggi: Equipaggiamento 2.
Abilità: Atletica 4 (+5), Competenza: Conoscenza dei Bassifondi 4
(+5), Competenza: Eventi Recenti 2 (+3), Competenza: una a scelta PUBBLICI UFFICIALI
4 (+5), Furtività 6 (+8), Percezione 4 (+4), Tecnologia 4 (+5), Veicoli 4
(+5). Attacchi: Iniz +2, Disarmato +1 (Danno 1), Coltello +1 (Danno
2, Crit. 19~20), Pistola +1 (Danno 3 a Distanza). Difese: Schivare 3, AGENTE GOVERNATIVO LP4
Parare 3, Temp 2, Rob 1/0, Vol 0. Totale: Caratteristiche 14 + Poteri 0 +
Vantaggi 2 + Abilità 16 + Difese 5 = 37 punti. FOR 1, VIG 2, AGI 1, DES 1, MIS 3, INT 2, ITU 2, PRE 2
Equipaggiamento: computer, macchina fotografica, manette,
Questo archetipo rappresenta il tipico, ordinario criminale di profes- pistola leggera, telefono cellulare. Vantaggi: Attutire il colpo,
sione. Il GM può modificare i gradi di abilità del criminale a seconda Equipaggiamento 2. Abilità: Atletica 4 (+5), Combattimento a
della sua specialità. Distanza: arma a scelta 4 (+5), Competenza: Agente Governativo 3
(+5), Competenza: Conoscenza dei Bassifondi 2 (+4), Competenza:
Educazione Civica 2 (+4), Competenza: Eventi Recenti 2 (+4),
INFORMATORE LP2 Competenza: Scienze Comportamentali 3 (+5), Inganno 2 (+4),
Intimidire 4 (+6), Investigare 6 (+8), Percezione 3 (+5), Persuadere 3
FOR 0, VIG 0, AGI 1, DES 1, MIS 1, INT 1, ITU 1, PRE 1 (+5), Tecnologia 2 (+4), Veicoli 4 (+5). Attacchi: Iniz +1, Disarmato +3
Equipaggiamento: coltello, giacca di cuoio (+1 Robustezza), pistola (Danno 1), Pistola +5 (Danno 3 a Distanza). Difese: Schivare 5, Parare
leggera, telefono cellulare. Vantaggi: Contatti, Equipaggiamento 2. 5, Temp 3, Rob 3/2, Vol 3. Totale: Caratteristiche 28 + Poteri 0 + Vantaggi
Abilità: Atletica 4 (+4), Competenza: Conoscenza dei Bassifondi 6 3 + Abilità 22 + Difese 8 = 61 punti.
(+7), Competenza: Criminale 4 (+5), Competenza: Eventi Recenti 4
(+5), Furtività 2 (+3), Percezione 4 (+5), Veicoli 4 (+5). Attacchi: Iniz Gli agenti governativi includono i membri di organizzazioni come
+1, Disarmato +1 (Danno 0), Coltello +1 (Danno +1, Crit. 19~20), FBI, CIA, DEA, ATF e persino DEO. Gli agenti governativi sono per-
Pistola +1 (Danno 3 a Distanza). Difese: Schivare 3, Parare 3, Temp sonaggi a tutto tondo con una buona gamma di abilità e adde-
2, Rob 1/0, Vol 1. Totale: Caratteristiche 12 + Poteri 0 + Vantaggi 3 +
strati al combattimento.
Abilità 14 + Difese 6 = 35 punti.
Gli informatori di strada sono gli occhi e le orecchie del mondo del cri- AGENTE DI POLIZIA LP4
mine. Di solito non sono coinvolti in alcuna attività illegale, ma cono-
scono quello che bolle in pentola. Non sono certo i criminali più forti o FOR 2, VIG 2, AGI 1, DES 1, MIS 3, INT 0, ITU 1, PRE 1
violenti in circolazione, ma rappresentano un contatto utile e possono Equipaggiamento: giubbetto antiproiettile (+4 Robustezza
assumere il ruolo di malviventi di strada e affiliati ad una gang. contro Balistico), manette, pistola leggera, telefono cellulare, tonfa.
Vantaggi: Equipaggiamento 3. Abilità: Acume 4 (+5), Atletica 3
(+5), Combattimento a Distanza: Pistola 4 (+5), Competenza: Agente
MALVIVENTE LP3 di Polizia 4 (+4), Competenza: Conoscenza dei Bassifondi 3 (+3),
Competenza: Eventi Recenti 2 (+2), Cura 2 (+2), Intimidire 2 (+3),
FOR 2, VIG 2, AGI 1, DES 1, MIS 2, INT 0, ITU 0, PRE -1 Investigare 2 (+2), Percezione 4 (+5), Veicoli 4 (+5). Attacchi: Iniz +1,
Equipaggiamento: giacca di cuoio (+1 Robustezza), pistola Disarmato +3 (Danno 2), Tonfa +3 (Danno 3), Pistola +5 (Danno 3 a
leggera, telefono cellulare. Vantaggi: Equipaggiamento 2. Abilità: Distanza). Difese: Schivare 2, Parare 4, Temp 4, Rob 6/2, Vol 2. Totale:
Atletica 4 (+6), Competenza: Conoscenza dei Bassifondi 4 (+4), Caratteristiche 22 + Poteri 0 + Vantaggi 3 + Abilità 17 + Difese 5 = 47 punti.
Competenza: Criminale 2 (+2), Competenza: Eventi Recenti 2 (+2),
Competenza: una a scelta 4 (+4), Furtività 2 (+3), Intimidire 4 (+3),
Veicoli 4 (+5). Attacchi: Iniz +1, Disarmato +2 (Danno 2), Pistola +1 Questo archetipo è principalmente per poliziotti di pattuglia in unifor-
(Danno 3 a Distanza). Difese: Schivare 2, Parare 2, Temp 4, Rob 3/2, me. I detective, gli agenti sotto copertura e quelli in borghese hanno
Vol 0. Totale: Caratteristiche 14 + Poteri 0 + Vantaggi 2 + Abilità 13 + più gradi in Investigare e spesso anche in altre abilità sociali come Per-
Difese 3 = 32 punti. suadere e Intimidire.
I malviventi possono essere usati come rapinatori, gangster, mem- AGENTE SWAT LP5
bri di una banda e tirapiedi di un supercattivo. Possono inoltre
essere impiegati come gorilla prezzolati, ad esempio guardie del FOR 2, VIG 2, AGI 2, DES 2, MIS 4, INT 0, ITU 1, PRE 1
corpo o addetti alla sicurezza. Equipaggiamento: manette, mitragliatore, tenuta antisommossa (+4
Robustezza), telefono cellulare, tonfa. Vantaggi: Attacco Ravvicinato
2, Equipaggiamento 4. Abilità: Atletica 3 (+5), Combattimento a
SIGNORE DEL CRIMINE LP4 Distanza: Mitragliatore 4 (+6), Competenza: Agente di Polizia 5 (+5),
Competenza: Conoscenza dei Bassifondi 4 (+4), Competenza: Eventi
FOR 0, VIG 1, AGI 1, DES 0, MIS 2, INT 3, ITU 2, PRE 4 Recenti 2 (+2), Competenza: Tattica 5 (+5), Cura 3 (+3), Furtività 4 (+6),
Equipaggiamento: giubbetto antiproiettile (+4 Robustezza contro Intimidire 4 (+5), Percezione 2 (+3). Attacchi: Iniz +2, Disarmato +6
attacchi Balistici), pistola pesante, telefono cellulare. Vantaggi: (Danno 2), Tonfa +6 (Danno 3), Mitragliatore (Danno 4 a Distanza,
Amicizie, Benefit 5 (Milionario, Equipaggiamento 3, Status: Multiattacco). Difese: Schivare 4, Parare 4, Temp 6, Rob 6/2, Vol 3.
Signore del Crimine), Ben Informato. Abilità: Combattimento a Totale: Caratteristiche 28 + Poteri 0 + Vantaggi 6 + Abilità 18 + Difese
Distanza: Pistole 4 (+4), Competenza: Conoscenza dei Bassifondi 6 8 = 60 punti.
(+9),Competenza: Criminale 8 (+11), Competenza: Eventi Recenti
2 (+5), Intimidire 6 (+10), Percezione 2 (+4), Persuadere 4 (+8).
Attacchi: Iniz +1, Disarmato +2 (Danno 0), Pistola pesante +4 Le squadre SWAT (Special Weapons and Tactics – Armi e Tattiche Speciali
(Danno 4 a Distanza). Difese: Schivare 3, Parare 3, Temp 3, Rob 5/1, N.d.T.) sono composte da agenti di polizia con addestramento speciale in
Vol 5. Totale: Caratteristiche 26 + Poteri 0 + Vantaggi 10 + Abilità 16 + tattiche di squadra e nell’uso delle armi. Sono impiegate contro i criminali
Difese 8 = 60 punti. più pericolosi, compresi i criminali mutanti.
CAPO DELLA POLIZIA LP3 Il capo della polizia può essere il miglior alleato dell’eroe o il suo
peggior nemico. I capi della polizia possono essere dei pubblici
FOR 0, VIG 0, AGI 0, DES 1, MIS 1, INT 2, ITU 2, PRE 3
ufficiali zelanti o dei politici corrotti a seconda del luogo e dello
Equipaggiamento: manette, pistola leggera, telefono cellulare.
Vantaggi: Amicizie, Equipaggiamento 2. Abilità: Acume 8 (+10), stile della serie.
Atletica 2 (+2), Combattimento a Distanza: Pistola 2 (+3), Competenza:
Agente di Polizia 6 (+8), Competenza: Conoscenza dei Bassifondi
6 (+8), Competenza: Eventi Recenti 4 (+6), Cura 2 (+4), Intimidire 4
(+7), Investigare 6 (+8), Percezione 6 (+8), Veicoli 4 (+5). Attacchi: Iniz
+0, Disarmato +1 (Danno 0), Pistola +3 (Danno 3 a Distanza). Difese:
Schivare 3, Parare 3, Temp 2, Rob 0, Vol 4. Totale: Caratteristiche 18 +
Poteri 0 + Vantaggi 3 + Abilità 25 + Difese 9 = 55 punti.
ANIMALI
Gli esempi di animali illustrati di seguito sono indicativi per mutaforma ed evocatori. Un elenco più esteso di animali si trova in
Mutants & Masterminds – Guida del Gamemaster.
SQUALO LP4
FALCO LP4
FOR 2, VIG 1, AGI 2, DES 1, MIS 4, INT -4, ITU 1, PRE -4.
FOR -2, VIG 0, AGI 3, DES 0, MIS 3, INT -4, ITU 2, PRE 0 Poteri: Danno 1 (basato su Forza), Protezione 3, Sensi 2 (Olfatto
Poteri: Volo 4 (64 km/h; Ali), Sensi 2 (Visione Estesa, Visione Acuto, Visione Crepuscolare), Nuotare 4 (16 km/h). Vantaggi:
Crepuscolare), Rimpicciolimento 8 (Permanente, Innato, Attacco Pieno, Attacco Poderoso. Abilità: Atletica 4 (+6),
+8 Furtività, +4 alle difese attive). Abilità: Combattimento Combattimento Ravvicinato: Morso 1 (+5), Percezione 5 (+6).
Ravvicinato: Disarmato 4 (+7), Percezione 6 (+8). Attacchi: Iniz Attacchi: Iniz +2, Attacco di Schianto 4 (Danno 2), Morso +5
+3, Disarmato +7 (Danno -2). Difese: Schivare 7, Parare 7, Temp (Danno 3). Difese: Schivare 4, Parare 4, Temp 5, Rob 4, Vol 3.
2, Rob 0, Vol 2. Totale: Caratteristiche 8 + Poteri 15 + Abilità 5 + Totale: Caratteristiche 6 + Poteri 10 + Vantaggi 2 + Abilità 5 +
Difese 2 = 30 punti. Difese 8 = 31 punti.
EMERALD CITY
Benvenuti ad Emerald City, la Città della Tempesta, la Città del De-
stino, la Città sul fiume Albian, il Red River e il Bronze River, la città
dei Tre Colli… una città in crisi. Emerald City è una vibrante me-
orribili, e si diedero al crimine. Altri cercarono di proteggere
Emerald City da questo nuovo attacco. La Tempesta d’Argen-
to minò l’unità dell’Assemblea e portò alla luce la verità. Non
tropoli del Nordovest, il cui porto è considerato una casa dai duri più la sonnolenta città del Pacifico che era, ormai Emerald
pionieri da ormai un secolo e mezzo. La gente di E.C. ha bisogno City è diventata un polo per l’alta tecnologia, le attività aliene
di tutto lo spirito da pioniere che possiede, dato che la città è dive- e le battaglie tra superuomini: una città bisognosa di eroi.
nuta anche il fulcro di eventi che potrebbero cambiare il mondo.
GEOGRAFIA
STORIA Emerald City si trova nell’area del Pacifico di Nord-ovest, il cui
Nata come un borgo di cacciatori e taglialegna nel Nordovest del centro è su una riparata penisola interna che affaccia sul fiu-
Pacifico, il gioiello, ora noto come Emerald City, aveva la reputazio- me Albian, con accesso alla baia di Malory e ai suoi isolotti,
ne di un luogo pacifico e sicuro, almeno fino a tempi recenti. La cit- costruita su tre colli principali, di dimensioni modeste rispet-
tà era rimasta, se non altro in superficie, quasi del tutto libera dalla to al terreno montuoso della zona circostante ma comunque
delinquenza, grazie a una cospirazione malavitosa nota come piuttosto elevati. La città si è estesa lungo l’insenatura occi-
L’Assemblea, che aveva reso Emerald City un porto franco in cui gli dentale, o esterna, della penisola e lungo la riva meridionale
altri criminali avrebbero potuto mantenere un profilo basso e far verso est, spingendosi anche verso sud, oltre le montagne.
perdere le loro tracce per un po’. «Lasciamo che sia Freedom City a
L’area di Downtown si trova verso la zona portuale, il vecchio cen-
diventare un campo di battaglia», pensavano. Avrebbero mante-
tro della vita e dell’attività di Emerald City. Al di sotto del Centro
nuto la testa bassa nel loro rifugio sicuro. La cosa pare che avesse
si trova l’Undercity, una sezione della città risalente al XIX secolo,
anche funzionato, almeno fino all’arrivo della Tempesta d’Argento.
perfettamente conservata e trasformata in un’attrazione turistica.
Un’esplosione lungo il famoso distretto commerciale di Eme-
La zona di Riverfront si estende lungo la sponda meridionale
rald City noto come Yellow Brick Row, rilasciò una nube di na-
dell’Albian. Royal Hill, il più settentrionale dei tre colli principali
nomacchine che, diffondendosi, trasformò molti di quelli che
della città, è all’altezza del suo nome visto che ospita alcune delle
sfiorò, donando loro poteri sovrumani. Molti di questi cosid-
più costose proprietà immobiliari di E.C. in Crown Heights. A sud
detti “figli della tempesta” impazzirono o subirono mutazioni
EMERALD CITY
si trovano University Hill, sede della Emerald City University (ECU) dalla Tempesta d’Argento e dalla fine dell’alleanza costituita
e Sunset Hill, che costeggia il Red River. Man mano che le colline dall’Assemblea. Tra queste figurano:
digradano in un’ampia valle, i quartieri abitati lasciano il posto al
Distretto Orientale e a Lakeside, curvando intorno al lago Val- • F.O.E.: il Fraternal Order of Evil (La Confraternita del
lee, formato dalla Diga Red River. Il Distretto Orientale comprende Male N.d.T.) ha costituito per anni la pietra angolare
i quartieri asiatici di Jadetown e Little Osaka. dell’Assemblea, ma ora l’organizzazione e il suo leader,
il Cervellone, vogliono il controllo su Emerald City e le
Nel mezzo del fiume Albian ci sono delle isole come la riserva enormi opportunità di potere che offre.
naturale di Angel Island, le Isole Stepstone, le Isole Gateway
di Malory Bay, il Penitenziario di Fortress Island, e Council • Sindacati Criminali: altri componenti criminali dell’As-
Island, punto di ancoraggio per il Bay Bridge, e infine il gigan- semblea e di organizzazioni malavitose lottano per con-
tesco robot argenteo vicino al supporto principale del ponte quistare l’influenza su Emerald City; tra essi spiccano
sull’isola; questa figura, ormai inerte, appartiene al super-com- gli Scacchi in Armatura, la Malakov Mafiya guidata da
puter alieno Tellax, cacciato dalla Terra dalle super-sentinelle di Koschei il Senzamorte, e la Yakuza del Takazumi-gumi
Emerald City. “Telly”, come la gente del posto lo chiama, è ora capeggiata dallo Shogun d’Acciaio.
considerato una sorta di “mascotte” della città. • Criptidi: molti dei membri del Clan dei Criptidi non
desiderano altro che vedere l’umanità (e Emerald City)
OPPORTUNITA
sa che circonda Emerald City ospitano clan nascosti di
criptidi: alieni, fae (o popolo fatato, N.d.T.), mostri e creatu-
re del mito e del mistero, alcuni dei quali piuttosto incu-
riositi dalla razza umana. Riconoscendo il bisogno che Emerald City ha di eroi, il filan-
tropo locale Maximillian Mars, miliardario amministratore
• Super-Scienza: il boom tecnologico di Emerald City ha delegato di MarsTech, ha impiegato la sua ricchezza, le sue
creato nuove meraviglie, tra cui marchingegni come l’ar- risorse e la sua influenza nell’impresa di coltivare e sostenere
matura Ultramarine e tecnologie trafugate ai supercrimi- supereroi nella Città del Destino. Coloro che sono disposti a
nali tenute nascoste per anni. raccogliere la sfida troveranno ad aspettarli una base tecno-
logica, informazioni on-line e la riconoscente assistenza del
LA CITTA FANTASMA
un’avventura per
EFFETTI DI AVISON
Il rituale magico che ha sigillato Avison in una distorsione
spaziale di origine mistica ha anche determinato un certo
numero di effetti collaterali che hanno effetto su chi è intrap-
polato al suo interno (e su chi squarcia la cortina per entrar-
vi). Di seguito è riportato un breve elenco degli effetti più
importanti che gli eroi sperimenteranno:
• Spettrale e inquietante: ad Avison anche gli eroi
esperti si sentono... a disagio. Tutte le prove di Volontà
vengono effettuate con penalità -2, a meno che l’eroe
non abbia il vantaggio Impavido o un’Immunità ade-
guata.
• Cielo senza sole: ad Avison è sempre notte. Non solo
dense nubi oscurano il cielo, ma non c’è mai un sole al
di là di esse. Invece è possibile intravedere oltre le nu-
vole una pallida luna piena, che attraversa il cielo una
volta ogni 24 ore lungo lo stesso percorso che potreb-
be seguire il sole al di fuori di Avison. Gli eroi con Intui-
zione Temporale capiranno mentre sono ad Avison ciò
che gli altri scopriranno solo una volta che la avranno
lasciata (o se informati da Doctor Clock): un solo giorno
ad Avison corrisponde ad un mese nel mondo esterno
(una differenza di 5 gradi nel passaggio del tempo).
• Nebbie occultanti: le fitte nebbie di Avison conferi-
scono occultamento visivo parziale oltre i 16 metri, e
occultamento uditivo parziale oltre i 32 metri. Ogni
tentativo di utilizzare il vantaggio Seguire Tracce o sen-
si con seguire tracce viene effettuato con una penalità
di -5.
• Riflesso distorto: la geografia di Avison è grosso
modo quella di Angel Island (o almeno di quella che
l’isola aveva nel XVIII Secolo). Tuttavia a causa dell’ener-
gia mistica che avvolge e distorce l’isola, qualsiasi pro-
va effettuata dagli eroi basata sulla loro normale cono-
scenza geografica o storica subisce una penalità di -10.
• Amplificatore mistico: non tutto ad Avison va a svan-
taggio degli eroi; eventuali prove abilità legate alla
magia con un risultato di 19~20 valgono come un suc-
cesso critico. Allo stesso modo, i poteri con descrittori
magici funzionano come se avessero un livello (o un
livello in più) del vantaggio Critico Migliorato.
Gli eroi che cercano di analizzare Avison attraverso la scienza
potrebbero stabilire che si tratta di “una bolla dimensionale
ricca di energia legata ad Angel Island che funge da àncora
spaziale, in cui è attiva una dilatazione del tempo.” Ma anche
a loro potrebbero venire prima di tutto in mente altri due
aggettivi: “mistica” e “spettrale”.
SCENA 5 COMBATTIMENTO, INTERPRETAZIONE La vasta biblioteca di Doctor Clock è situata nel cuore del
ponte intermedio della barca, tra il laboratorio in cui Clock
compie esperimenti scientifici e mistici, e un’officina condivi-
ALLA RICERCA DELL’OSCURITA sa tra le strumentazioni di precisione da orologiaio di Clock e
quelle da armaiolo e metallurgo di Longhunter, più una mol-
I tre artefatti sono il Sudario di Allard Aymon, custodito dai titudine di attrezzature che ricadono tra questi due estremi.
Monaci del Sangue presso la missione tra le colline sopra la Sul ponte inferiore si trova l’equivalente del XVIII secolo di un
città, il Cuore di Re portato dalle sorelle di Blackbird della “garage”, una stalla per Quijano, il cavallo di lui, e Utsidihi, la
congrega delle Ali di Strega, e l’Artiglio di Marraco, un dono cavalla di lei, assieme ad un piccolo “molo” con una barca a
recente per sigillare l’alleanza di Sanguine con i Wolfen con- remi e canoe per le acque più basse, e una piccola corvet-
tro cui gli eroi hanno combattuto al loro arrivo. ta per viaggiare rapidi e leggeri quando è necessario. Nelle
parti più basse della stiva ci sono spazi per il carico e piccole
Anche se Doctor Clock crede che il tempo scarseggi, decide di aree separate dietro pesanti porte utilizzabili come celle di
dare fiducia agli eroi chiedendo loro come possono essere di contenimento sicure, e infine il sistema di alimentazione del-
aiuto, e li lascia decidere in base alle loro abilità se recuperare la Emerald Star: un complicatissimo congegno meccanico
gli artefatti uno dopo l’altro o andare alla ricerca di tutti e tre alimentato da caldaie a vapore azionate alchemicamente.
contemporaneamente (se il GM vuole mettere fretta agli eroi,
potrebbe ricordare che il professor Salinas sperava di recuperare La stessa tecnologia ad alimentazione magica alimenta il si-
il Fuoco del Sole e della Luna per riportarlo al Centro Culturale stema di sicurezza dell’imbarcazione (CD 35), che protegge i
dei Nativi Americani entro la fine della settimana... il che lascia corridoi esterni e interni con una combinazione di moschetti
loro meno di un giorno nella dimensione temporale di Avison). a pallettoni, nubi caustiche e reti di rame elettrificate, inne-
Stando così le cose, le Scene 5a, 5b e 5c possono essere gioca- scati da cristalli su rotaie e rune in rame intarsiate nel legno
te in qualsiasi ordine, o allo stesso tempo se gli eroi dividono le dei pavimenti, che possono rilevare gli intrusi. Le stesse rune
loro forze, ma prima di passare alla Scena 6 devono essere tutte mistiche mantengono sigillato l’interno da visitatori indesi-
completate e tutti gli artefatti devono essere recuperati. derati e segnano il perimetro dell’area in cui Doctor Clock
può non solo piegare lo spazio ma anche il tempo, accele-
Dopo aver recuperato il primo artefatto, una prova di Percezione randolo al doppio della velocità normale di Avison o rallen-
(CD 20, solo CD 10 se un eroe ha Udito Esteso o Acuto) permette tandolo fino a dimezzarne la velocità di scorrimento.
agli eroi di sentire un canto portato dal vento. Una volta ottenuti
due artefatti, tutti gli eroi sentono il canto come se provenisse QG: LA EMERALD STAR 20 PUNTI
da una stanza vicina, ma in tutte le direzioni. Con tutti e tre gli ar-
Taglia: Piccola/Enorme Robustezza: 10
tefatti, tutti gli eroi possono chiaramente distinguere il canto, in
Privilegi: Approdo, Biblioteca, Celle di Contenimento,
un misto di latino e hekawi, se hanno la capacità di comprende-
Doppia Taglia (Enorme), Garage, Infermeria, Laboratorio,
re queste lingue, anche se non saranno in grado di distinguere
Limbo Temporale 2, Officina, Sigillato, Sistema di
chiaramente tutte le parole. Da qualche parte nelle nebbie, Lord
Alimentazione, Sistema di Difesa, Sistema di Sicurezza 4,
Sanguine sta cominciando un rituale... ma gli eroi dovranno por-
Spazio Abitabile.
tare gli artefatti a Doctor Clock se vogliono trovarlo.
Per fortuna gli eroi hanno sia degli alleati involontari sia una
distrazione: anche gli Uomini-Uccello dei Figli del Cielo han- PUNTI CHIAVE
no trovato gli alberi, e stanno preparando un attacco aereo.
Una prova di Persuadere potrebbe consentire agli eroi di por- Ci sono circa quaranta edifici nella città di Avison, per lo più
tare i Figli dalla loro parte; la prova inizia con gli Uomini-Uc- casupole ma anche un piccolo mulino sulla riva, un magaz-
cello in atteggiamento Sfavorevole, ma può essere migliorata zino per le pelli che è anche un luogo di scambio, e l’unico
fino a Indifferente se gli eroi rivelano di conoscere le origini edificio a due piani in città, la locanda chiamata Greencloak
di Avison o di aver dedotto che i Figli sono venuti a salvare i Inn. Otto Monaci del Sangue vagano per le strade fangose,
due fratelli, ovvero i loro semidei-uccello. Tuttavia, se un eroe cercando di udire i rumori fatti dagli abitanti che si nascondo-
dovesse attaccare un membro dei Figli, il loro atteggiamento no dietro porte e finestre sbarrate. Altri due stanno cercando
diventerà Ostile. di divellere le tegole di cedro di una capanna di legno, apren-
dosi un varco verso le persone all’interno. L’unico edificio ben
difeso è la locanda, con tiratori scelti (alcuni armati di fucili,
CARATTERISTICHE AMBIENTALI altri di archi lunghi) che bersagliano due monaci accovacciati
contro gli edifici vicini dalle feritoie improvvisate delle persia-
Anche con l’aiuto dei Figli, trovare il Cuore di Re è un lavo- ne del secondo piano, in attesa di una apertura.
raccio. In ciascuno dei dodici alberi ci sono da una a quattro
capanne, ciascuna ad almeno 30 metri da terra, alcune per- Gli eroi individuano diversi abitanti del posto (e due mistici
sino a 65 metri. Per arrampicarsi su un albero sono necessari Hekawi dei Figli del Cielo) già caduti vittima dei Monaci del
poteri di movimento adeguati o una prova di Acrobazia (CD Sangue, accasciati nelle strade e contro cumuli di legna; una
15); una volta su un albero, per mantenere l’equilibrio mentre controllata ai corpi rivela i segni dei morsi dei vampiri sulle loro
si muovono in fretta sui rami (grandi ma ricoperti di muschio) gole, ma solo uno è morto (se un eroe ispeziona i sopravvis-
i personaggi potrebbero dover effettuare una prova di Acro- suti, nessuno di essi mostra i segni della trasformazione in un
bazia (CD 5 o 10). Gli eroi possono muoversi tra gli alberi con vampiro, essendo stati morsi solo da un Monaco del Sangue e
una prova di Acrobazia (CD 15), per poter camminare sui rami non da Lord Sanguine). Ispezionando la città (o con una prova
più sottili che si sovrappongono, o saltando da un albero e di Percezione (CD 20) effettuata da un personaggio con una
l’altro (16~24 metri di distanza). visuale panoramica, probabilmente dall’alto) gli eroi riescono
a trovare il Sudario, un pezzo di seta viola ricamata indossato
come una cintura da un Monaco del Sangue che minaccia una
TATTICHE ragazza nei pressi del pozzo di acqua sorgiva della città.
SUDARIO DI ALLARD AYMON 19 PUNTI te volontaria, ma il Wolfen si rifiuta di combattere “una del
Sangue”. Qualsiasi eroe dotato di conoscenza o esperienza
Afflizione 8 (Resistita da Schivare, Superata da Danno;
pregressa con i Clan dei Criptidi sa che i Wolfen sono un loro
Intralciato, Immobilizzato), Portata 2 (3 metri), Margine
ramo; per questa ragione il Wolfen si rifiuta di combattere
Limitato; Difese Migliorate 4 (Schivare 2, Parare 2); Salto 2 (8
contro qualsiasi eroe i cui poteri o storia personale abbiano
metri); Movimento 1 (Arrampicamuri); Velocità 3 (32 km/h),
una qualche connessione con i Clan, lo stesso motivo per cui
Teletrasporto 2 (32 metri), Innescato: all’alleato più vicino,
non accetta la sfida di Longhunter.
Limitato: solo Sudario.
Una volta che gli eroi hanno scelto un campione, il rappre-
sentante Wolfen li conduce nella grotta. Gli eroi emergono
in un grande antro concavo, con dell’acqua che lentamente
SCENA 5C: CONQUISTARE L’ARTIGLIO si spande sul pavimento. Il campione dei Wolfen attende al
centro del pavimento della caverna, con l’Artiglio di Marraco
Nel 1222, l’ultimo figlio superstite di Aymon, Renaud de Mon- appeso ad una catena dorata intorno al collo. La guida si bat-
taudan, si alleò con l’imbroglione bestiale Reynard la Volpe te il petto due volte e presenta il campione scelto dagli Eroi;
per recuperare la spada magica perduta Froberge e usarla il guerriero ulula in risposta e, non appena il campione degli
per uccidere il più grande alleato di Lord Sanguine, il drago eroi percorre il lungo e ripido pendio raggiungendo il fondo,
Marraco. La battaglia segnò l’inizio della caduta di Sanguine, lo attacca.
portando infine alla sua prigionia nella bara dorata fino al suo
risveglio ad Avison. Per secoli stretto nelle mani del dormien-
te Sanguine, un artiglio del suo amato Marraco è ora in pos- CARATTERISTICHE AMBIENTALI
sesso del clan dei Wolfen che abitano le nebbie di Avison, un
pegno della loro recente alleanza con il signore dei vampiri. Man mano che la battaglia prosegue, l’acqua allaga la caver-
na e comincia a salire, diventando profonda 15 centimetri in
Il capo Wolfen (le sue statistiche sono identiche a quelle di Se il campione degli eroi viene sconfitto, il capo Wolfen ruggi-
un Wolfen, ma con le abilità aggiuntive offerte dall’Artiglio di sce: «Uno per uno, sconfiggerò tutti i deboli!» e invita il prossi-
Marraco) è brutale ma combatte con onore. Se l’eroe è troppo mo eroe a farsi avanti. Quando un eroe finalmente sconfigge
sicuro di sé il Wolfen userà l’Artiglio per annullare ogni even- il capobranco Wolfen l’Artiglio è suo di diritto e i Wolfen per-
tuale potere di movimento in suo possesso, o per indebolirne metteranno agli eroi di ritirarsi in pace.
sero sufficienti, il cerchio magico circonda il signore dei vampi- contro i confini del suo cerchio magico come una bambola di
ri con un cilindro di forza mistica che risulta impenetrabile sia pezza infilata in un barattolo troppo piccolo. Tre round dopo
agli attacchi sia a qualsiasi tentativo di penetrare all’interno del che i fratelli sono liberi, le urla di sofferenza di Sanguine sono
perimetro. Tuttavia una prova di Competenza: Magia (CD 15) o rotte da schiamazzi di gioia: tutti sentono la sua voce che gri-
una prova di Percezione (CD 20) consentono agli eroi di scor- da: «Le catene sono spezzate! L’incantesimo è completo! Vi chia-
gere un’opportunità: delle linee quasi invisibili di forza mistica mo al mio fianco, devoti fedeli! Lasciamo che quelli al di fuori
che vanno dal Fuoco del Sole e della Luna fino ad un balcone della prigione diventino i prigionieri!»
al piano intermedio della torre di Sanguine, dove è possibile
scorgere due figure incatenate al muro in pietra: sono Nimuatu Il Fuoco del Sole e della Luna esplode in una vampa di luce,
il Gheppio e Maquami il Gufo, i semidei Hekawi tenuti prigio- accecando gli eroi.
nieri. Sono sorvegliati dall’amante di Lord Sanguine, la strega
Blackbird, ma se gli eroi riuscissero a liberare gli esseri celesti
potrebbero interrompere il furto del loro potere e privare l’in- SCENA 7 INTERPRETAZIONE
cantesimo di Sanguine della sua fonte di energia.
Il Gheppio prende il comando ed esorta gli eroi a lanciare un colti ai suoi piedi come hanno fatto alla torre di Avison. Non
assalto immediato contro Lord Sanguine. Il Gufo suggerisce appena gli eroi si avvicinano il Gheppio indica Blackbird, ap-
di attendere che i Figli del Cielo radunino i loro alleati, ma pollaiata sulla spalla di Sanguine nella sua forma alata (un’al-
concorda sul fatto che «dobbiamo affrontarlo prima che mia tra occasione per un eroe di effettuare una prova di Acume
madre e mio padre intervengano.» Doctor Clock insiste sulla (CD 15) e accorgersi di quanto il semidio sembri ossessionato
necessità di un’azione rapida: dall’incantatrice).
«Sono stato uno sciocco e ho finito per fare esatta- Il globo sul Fuoco del Sole e della Luna inizia a brillare appe-
mente il gioco di Sanguine. Lui ora è qui con noi, e na gli eroi si avvicinano a Lord Sanguine: il rituale di Doctor
qualunque forma di vita si trovasse nella vostra città Clock è in corso. Il Gufo è desideroso di portare a termine la
meravigliosa adesso si trova ad Avison. Sanguine uti- missione, per fermare Sanguine e assumersi la responsabili-
lizza l’energia della vostra gente per far attraversare la tà di custode di Avison prima che i suoi genitori arrivino. Il
cortina ai propri seguaci. Dobbiamo utilizzare il ma- Gheppio poggia un braccio sopra la sua spalla e concorda sul
nufatto per annullare ciò che è stato fatto, e riportare fatto che i loro genitori saranno lì a momenti, «giusto in tempo
il mostro dall’altra parte del velo.» per nutrire Lord Sanguine!». Quindi, in un fulmineo turbinio di
piume e sangue, sventra il Gufo, afferra il manufatto, e si pre-
Clock spiega il suo piano: lui e Longhunter rimarranno su cipita verso Sanguine e Blackbird, stridendo: «Stanno arrivan-
Angel Island e daranno inizio a un rituale che, spera, ripor- do, cara Blackbird! Cercano di mettere il nostro signore di nuovo
terà Sanguine ad Avison, una versione perfezionata della nella sua tomba!». Il tradimento del Gheppio vale un punto
magia lanciata frettolosamente nel 1782. Il Fuoco del Sole eroe per ciascuno dei giocatori.
e della Luna sarà ancora una volta al centro del rituale e la
serratura sulla porta d’ingresso tra i mondi, ma questa vol- Il Gufo si rivolge agli eroi con un filo di voce: «... due
ta lui e sua moglie saranno legati ad essa come guardiani qualsiasi... possono essere i custodi... volontari... de-
del varco, così come Nimuatu e Maquami, per soddisfare il vono... premere il manufatto contro il mostro... non...
requisito del nuovo rituale, che richiede dei guardiani su fallite...».
entrambi i lati. Clock chiede agli eroi di aiutare i semidei a
portare la serratura alla chiave, mettendo il Fuoco del Sole Centinaia di servitori di Sanguine sono riuniti alla base del
e della Luna a contatto con Lord Sanguine abbastanza a Crown Tower e una guerra si è scatenata per le strade tra
lungo perché il rituale venga completato: «Solo il contatto essi, i Figli del Cielo, e i Clan dei Criptidi, le cui fila si ingros-
fisico sarà sufficiente a spingere il potere di Sanguine attra- sano di minuto in minuto. Se gli eroi riescono a trovare un
verso la porta.» percorso in posizione elevata, trovano il Gheppio con il Fuo-
co del Sole e della Luna insieme a Blackbird su una delle ali
dell’albergo, il semidio saldamente sotto il controllo della
SCENA 8 COMBATTIMENTO strega. In mezzo a tutto questo trambusto Sanguine resta
placido e silenzioso, guardando in lontananza al di là della
LA TRAPPOLA battaglia. Gli eroi che guardano nella stessa direzione e su-
perano una prova di Percezione (CD 15) notano le cime dei
Monti Atlante rombare come se stessero cercando di alzarsi,
Mentre gli eroi inseguono Lord Sanguine a Emerald City, i e una colonna d’acqua spumeggiante che prende la forma
suoi seguaci continuano ad apparire ai suoi piedi, esplorando di una donna emergere dal fiume Albian. Il Padre di Tutti e la
e saccheggiando a migliaia la città deserta. Tuttavia se gli eroi dea del fiume Hekawi stanno arrivando, attirati dalla morte
si muovono con un minimo di furtività non dovrebbe essere di loro figlio, il Gheppio: Lord Sanguine intende finalmente
difficile passare inosservati, in quanto ci sono solo una dozzi- nutrirsi con il sangue degli dei.
na di Monaci del Sangue in una strada normalmente solcata
da un migliaio di pedoni. Gli eroi hanno bisogno di sconfiggere il Gheppio per arrivare
a Blackbird, e di sconfiggere Blackbird per impossessarsi del
PUNTI CHIAVE Fuoco del Sole e della Luna.
Non molto tempo dopo gli eroi arrivano a Downtown dove, TATTICHE
oltre ai potenziali nemici per le strade, trovano anche una
pletora di strani alleati. I membri del Clan dei Criptidi, nor- Se ne ha la possibilità, Blackbird usa Malìa, uno dei suoi pote-
malmente avvistati solo nel profondo delle terre selvagge, ri, nel tentativo di controllare uno o più eroi, ma scatena il suo
adesso si trovano in città e si lanciano nella battaglia contro Fuoco Arcano se gli eroi attaccano in coppia. Naturalmente
i servitori di Sanguine. Gli Uomini-Uccello del Clan del Cielo incline a serbare rancore, se possibile si concentra su qualsiasi
sono accompagnati dai Non-Umani del Clan della Roccia che eroe che sia stato particolarmente aggressivo nei suoi con-
emergono da tunnel sotterranei, dagli anfibi del Clan del Fiu- fronti durante lo scontro ad Avison. Il Gheppio agisce come
me, e dagli Uomini-Bestia del Clan del Bosco, con la speranza difensore di Blackbird, usando gli artigli per dilaniare chiun-
di redimere o di annientare i loro fratelli rinnegati nelle fila que si avvicini, e usa la sua forza bruta per afferrare gli eroi
dei Wolfen. Se gli eroi si fermano per interrogare i membri dei troppo persistenti e allontanarsi in volo tenendoli stretti tra le
Clan, alcuni diranno di aver risposto alla chiamata dei Figli grinfie. Anche se i Clan dei Criptidi tengono occupata la mag-
del Cielo, mentre altri spiegheranno che gli dei stessi, adirati, gior parte dei tirapiedi di Sanguine, Blackbird può richiamare
hanno chiamato gli animali in battaglia. Wolfen, Ali di Strega e Monaci del Sangue se necessario (cosa
che consente di mantenere la battaglia impegnativa per
Che gli eroi combattano contro i servitori o meno, man mano gli eroi, nel caso il loro numero possa facilmente sopraffare
che si muovono nella città la figura di Sanguine diventa sem- Blackbird e il Gheppio).
pre più facile da individuare. Il vampiro è più alto di alcuni
edifici del centro, e gli eroi lo individuano mentre percorre la Sanguine reagisce solo se gli eroi tentano di utilizzare il Fuoco
Yellow Brick Road fino a giungere a Royal Heights, dove sce- del Sole e della Luna contro di lui, schiacciando qualsiasi eroe
glie il Crown Tower Hotel come suo trono, i suoi seguaci rac- che agisce da solo.
VUOI DI PIU?
EPILOGO Gli eroi che sono i nuovi custodi del varco di Avison ora
Attimi dopo la sconfitta di Sanguine una forte pioggia sentono un legame con il manufatto (e con Avison), un le-
inizia a cadere, e non appena inizia a lambire Nimuatu il game che potrebbe condurli di nuovo al di là della cortina
Gheppio e il corpo di suo fratello Maquami il Gufo, i due per ulteriori avventure. Inoltre Lord Sanguine e Blackbird
spariscono, tornando a casa dai loro genitori. Per aver ri- sono stati imprigionati nell’altra dimensione, ma sono an-
portato indietro i fratelli da Avison gli eroi ricevono rispet- cora a piede libero; ora che la cortina tra i mondi è sta-
to e gratitudine dagli Hekawi e almeno del Clan del Cielo, ta indebolita, potrebbero trovare un modo per tornare a
e soprattutto dai Figli del Cielo. Emerald City e vendicarsi degli eroi o per tentare di ban-
Nonostante gli abitanti di Emerald City siano stati traspor- chettare di nuovo con i poteri mistici degli dei e degli eroi
tati in massa ad Avison, grazie al diverso scorrere del tempo del loro mondo.
hanno trascorso solo pochi secondi a vagare nelle nebbie Doctor Clock e Longhunter montano la guardia dall’altra
prima del loro ritorno e tutti, tranne quelli dotati di sen- parte del varco, ma rimarranno eroi ed esploratori. Potreb-
sibilità mistica, liquidano l’esperienza come una semplice bero venire in aiuto degli eroi nel momento del bisogno,
allucinazione momentanea seguita da un paio di incubi. o chiamare i loro nuovi alleati ad Avison per proteggere la
A meno che gli eroi non abbiano volutamente perso del loro gente o investigare sulle strane creature che si celano
tempo durante il periodo trascorso ad Avison, tutto ha ter- tra le sue nebbie...
EROI E MALVAGI
BLACKBIRD liberò finalmente Lord Sanguine, che imprigionò gli dei gemelli per
usarli come nuova fonte di energia.
Un tempo creatura delle terre selvagge e incantate della Spagna Dopo che Sanguine fu sconfitto e imprigionato in un sarcofago
dell’XI secolo, la strega dell’acqua Aloja fu invocata per portare aiu- d’oro, Blackbird prese a perseguitare i suoi carcerieri per secoli, in
to alla congrega di una contea rurale perseguitata dal re a causa una ricerca senza fine della bara e nel tentativo di liberarlo. Dopo
degli studi di magia dei suoi membri. Il suo più grande allievo era molti tentativi falliti pensò di avere bisogno di un aiuto; quando tro-
un giovane di nome Estruch, i cui segreti mistici appresi da Aloja vò la bara nascosta in una missione spagnola ai confini del nuovo
vennero amplificati dai sacrifici di sangue compiuti dalla congrega. mondo, usò le sue stregonerie per ammaliare due creature mistiche
Anni dopo, quando il re catalano prese atto del sempre più potente trovate nei boschi circostanti, i semidei con il volto da uccello. Con
culto sanguinario ora guidato da Estruch, il giovane conte fu arresta- l’aiuto del Gheppio e del Gufo liberò finalmente Lord Sanguine, che
to e messo a morte. Ma Aloja guidò il culto in un’audace missione imprigionò gli dei gemelli per usarli come nuova fonte di energia.
di salvataggio, in cui recuperò il corpo di Estruch. In seguito, grazie
ad un rituale di sangue, lo riportò in vita come creatura affamata di
sangue e magia che a quel punto costituivano la sua unica fonte di
sostentamento: Lord Sanguine. Quando dichiarò il suo amore im- DOCTOR CLOCK
mortale per il non-morto, Sanguine prese Aloja come sua consorte Rafael i Sondar è nato nel 1735 a Girona, in Spagna, figlio di un
e le diede un nome nuovo: Blackbird. in una ricerca senza fine della ambizioso mercante catalano. Quando suo padre investì tutte le
bara e nel tentativo di liberarlo. Dopo molti tentativi falliti pensò di fortune della sua famiglia in un unico rischioso viaggio, Rafael fu
avere bisogno di un aiuto; quando trovò la bara nascosta in una mis- affidato come apprendista ad un orologiaio per provvedere alla
sione spagnola ai confini del nuovo mondo, usò le sue stregonerie madre e ai fratelli. Dopo le giornate trascorse a costruire e ripara-
per ammaliare due creature mistiche trovate nei boschi circostanti, rare delicati meccanismi, il ragazzo trascorreva le notti bevendo
i semidei con il volto da uccello. Con l’aiuto del Gheppio e del Gufo caffè forte, leggendo la notevole raccolta di libri del suo padrone,
e a discutere con il maggiordomo del vecchio, un mistico Sufi. Pro-
prio quando la testa di Rafael stava cominciando a riempirsi con
BLACKBIRD LP10 pensieri di orologi e di magia, il padre fece ritorno da un viaggio
di grande successo. Adesso incredibilmente ricca, la famiglia pagò
FOR 1 VIG 6 AGI 3 DES 8 MIS 7 INT 5 ITU 8 PRE 6
perché Rafael venisse rilasciato dal suo apprendistato, scegliendo
Poteri: Bellezza senza età (Vantaggio Potenziato 2 (Attraente una nuova strada per il ragazzo, mandandolo a studiare medicina.
2); Immunità 1 (Invecchiamento)); Forma Piumata (Forma Al-
ternativa (Azione di Movimento): Immunità 5 (Intrappolamen- Rafael eccelleva anche negli studi accademici, e amava lanciarsi in
to); Etereo 2 (Nube di Piume, gassoso/particolato); Danno 6, lunghi dibattiti con i suoi compagni di studio all’università. Mentre
Inarrestabile 6 (Piume Taglienti); Teletrasporto 3 (64 metri, Scia- continuava ad armeggiare con meccanismi a orologeria e a legge-
me di Piume)); Bacchetta di Nocciolo (Gamma (40 punti), Ri- re strani libri trovati negli angoli più polverosi della città, un giorno
movibile (-9 punti)), EA: Evoca Acqua (Creare 8 (Acqua), Innato, teorizzò un modo per “meccanizzare la filosofia naturale dello spi-
Mobile), EA: Malìa (Afflizione 10 Cumulativa con Gittata di Per- rito” e sviluppò la nuova arte mistica della tempomanzia. Lavoran-
cezione (Resistita e Superata da Volontà; In Trance, Sottomesso, do con i delicati ingranaggi della sua giovinezza, riuscì a inserire i
Controllato)), EA: Fuoco Arcano (Danno 10 con Area a Cono); suoi incantesimi meccanici in un orologio da tasca. Ahimè, la sua
Mantello Alato (Volo 6 (250 km/h), Rimovibile (-2 punti)), EA: invenzione venne portata a compimento troppo tardi per salvare
Presa Soffocante (Afflizione 10 a Distanza e Progressiva (Resi- i suoi cari, morti ormai da tre mesi in un tragico incendio che di-
stita e Superata da Tempra; Frastornato, Stordito, Incapacitato)) strusse la casa di famiglia con i genitori e i fratelli intrappolati all’in-
terno. Venduta l’attività del padre, Rafael, in lutto, usò il patrimonio
Vantaggi: Affascinare (Inganno), Attacco Ravvicinato 2, Attraente di famiglia per partire alla volta del Nuovo Mondo ed esplorare
2, Attutire il Colpo 5, Benefit (Passato Segreto), Duro a Morire, Em- i suoi misteri, adottando il soprannome che gli era stato dato a
patia Animale, Frastornare (Inganno), Ritualista, Trance scuola: Doctor Clock. L’orologio tempomantico consentì a Clock
Abilità: Atletica 6 (+7), Combattimento a Distanza: Presa di salvare tre dei suoi compagni di viaggio quando la loro nave fu
Soffocante 2 (+10), Competenza: Magia 10 (+15), Inganno 7 attaccata e affondata dai pirati nel Mar dei Caraibi. Questo terzetto
(+13), Percezione 4 (+12), Persuadere 6 (+12) si unì a lui in un decennio di avventure nei Caraibi e in America
Latina, mentre Clock affinava sue abilità magiche e migliorava le
Attacchi: Iniziativa +3, Fuoco Arcano – (Danno 10 Ravvicinato Area capacità del suo orologio da tasca. Il destino e le disavventure alla
a Cono), Malìa – (Afflizione 10 Cumulativa a Distanza di Percezione, fine portarono il gruppo a dividersi, e Clock si trovò sulle coste del
Volontà CD 20), Piume Taglienti +9 (Danno 6, Ravvicinato), Presa Pacifico, pronto ad esplorare una nuova terra. Acquistato un bat-
Soffocante +10 (Afflizione 10 a Distanza Progressiva, Tempra CD 20) tello passeggeri malconcio, Clock lo riparò e lo modificò, usando
Difese: Schivare 9, Parare 9, Tempra 6, Robustezza 11/6 *, poi la sua ricchezza, la sua magia e il suo genio tecnologico per
Volontà 13 *senza Attutire il Colpo. creare una casa galleggiante che battezzò Emerald Star in ricordo
della luce verde che lo aveva guidato verso il nord. Il suo cammino
Totale: Caratteristiche 88 + Poteri 79 + Vantaggi 14 + Abilità 18 costellato di avventure lungo la costa del Pacifico condusse Doc-
+ Difese 13 = 212 punti tor Clock in California, dove infine accettò un incarico di medico
Complicazioni: Motivazione–Fuorviata: Blackbird è ossessio- presso il Presidio di recente apertura a San Francisco, irrequieto ma
nata da Lord Sanguine e farà di tutto per compiacerlo in ogni suo ancora incerto su quale sarebbe stata la sua meta successiva. La ri-
desiderio, in cambio del suo amore. Burattinaia: Blackbird trae sposta arrivò con l’incontro con uno dei suoi pazienti, una viaggia-
un piacere crudele nel manipolare gli altri con le sue capacità, so- trice ferita di nome Longhunter, che condivideva con lui l’amore
prattutto quando li spinge verso azioni che non compierebbero per l’avventura. I due si sposarono e Clock decise con risolutezza
mai di propria volontà, come ferire un amico o un alleato. che avrebbe scoperto la causa delle capacità animalesche che sua
IL GHEPPIO Venne istruita dagli sciamani locali su come aprire i suoi sensi, e
molte tribù infusero la sua arma con la benedizione dei loro ante-
nati fino a farla diventare Ghostrifle, un fucile dalla gittata straor-
Nimuatu il Gheppio ha la testa simile al rapace omonimo, ma
dinaria che non ha mai bisogno di essere ricaricato e può persino
un nerboruto corpo umano dal collo in giù, coperto da picco-
colpire i bersagli nel mondo degli spiriti.
le piume. Anche se ha ereditato la forza dal padre, è suo fratel-
lo il Gufo ad essere dotato di saggezza, rendendo il Gheppio Infine, nelle foreste della California, Longhunter trovò una preda
facile preda per la stregoneria ammaliatrice di Blackbird (vedi che per poco non ebbe la meglio su di lei: un branco di lupi intel-
il riquadro Il Gheppio e il Gufo a pagina 275 per maggiori ligenti quanto gli uomini. Gravemente ferita, strisciò fuori da sotto
Vibrante metropoli della Costa Orientale, Freedom City è stata tinella, il monumento raffigurante Centurion, continua l’e-
per decenni la patria di alcuni dei più grandi eroi nonché cen- terna veglia sul panorama della città che un tempo fu la sua
tro di alcuni dei più grandi conflitti tra superpoteri del mondo. casa. La Freedom League mantiene una versione aggiornata
della sua vecchia sede nel centro di Freedom City, ma opera
principalmente dal Faro, la sua base satellitare orbitante.
STORIA
Il primo a portare davvero il mantello del “supereroe” a Fre-
edom fu Centurion, che rivelò al mondo la sua presenza
GEOGRAFIA
quando sventò una rapina della First National Bank di Free- Freedom City è situata lungo la costa alla confluenza dei
dom City nel 1938. Mentre i proiettili rimbalzavano sulla sua fiumi Wading e South, che sfociano nella Grande Baia che
corazza dorata, il supereroe sollevò l’automobile dei furfanti si fa strada attraverso la Stretto di Centery per poi tuffarsi
in fuga come un giocattolo. La comparsa di Centurion fu la nell’Atlantico. L’Interstatale passa vicino alla città lungo la
scintilla che fece apparire molti altri eroi, tra cui Bowman, costa, e fornisce un facile accesso a tutti i punti della città
Freedom Eagle, Lady Liberty e Johnny Rocket, solo per ci- via terra.
tarne alcuni.
Il cuore di Freedom City (Downtown) si trova tra i due
Nel 1940 questi eroi fondarono la Liberty League per com- fiumi, mentre l’intera area metropolitana si estende su en-
battere le forze del fascismo e proteggere il mondo dai trambi i lati dei fiumi. L’area di Downtown ospita il quartie-
criminali. Nel 1960 i loro successori, fondatori della Free- re artistico di Riverside e il lungomare, la vivace Midtown
dom League, si riunirono in risposta ad una vera e propria e lo sciccoso Parkside, e anche il quartiere tecnologico di
invasione dall’Ade. La Freedom League si riformò dopo l’in- North End e l’area urbana degradata dei Fens. Southside,
vasione del Terminus Interdimensionale degli Anni ‘90 del con i suoi numerosi casinò, si trova sulla sponda opposta
XX secolo, quando Centurion cadde in battaglia contro il del South, con Bayview e Port Regal ad est e Lincoln ad
distruttore dimensionale Omega. Oggi la Statua della Sen- ovest. A nord c’è Hannover, una comunità principalmen-
HANOVER
20 Shuster Arena
21 North Bay Yacht Club
22 Centrale Nucleare di Raymond
POINT REGAL
23 Parco di Divertimenti Ocean Heights
24 Providence Asylum
LONELY POINT
25 Stazione Navale degli Stati Uniti
PUNTI D’INTERESSE
RIVERSIDE
1 Ditko Street
MIDTOWN
2 Istituto di Belle Arti Freedom
17 CAPE & COWL CLUB
3 Midnight Hour
18 Castle Comics
4 Moli Marina Militare e Guardia Costiera
19 Chez Henri
5 Never-Ending Story
20 Scuola Superiore Franklin D. Roosevelt
6 Statua della Sentinella
21 Museo Storico di Freedom City WADUBG WAY
WATERFRONT 22 Freedom Ledger - uffici 35 Eastern Seabord Bank Building WEST END
7 Acquario Freedom 23 Goodman Building 46 Secret Bar
36 Pyramid Plaza
8 Infinity 24 Herald Building 47 Chiesa di St. Sebastian BAYVIEW / BAYVIEW HEIGHTS
37 Rath & Stromberg Building LINCOLN
9 Centro Commerciale Pier Two 25 Hot Licks 48 Tempio Ben David 64 Accademia Claremont
38 Birrificio Wading Way Brewery 55 Discarica cittadina
CENTRO 26 Liberty Perk 49 Tia Marta’s 56 Scuola Superiore Joseph Clark 65 Centro Commerciale Bayview
THEATRE DISTRICT
10 Federal Plaza 27 Ospedale McNider Memorial 50 Trinity Hospital 57 Centro per la Gioventù Lincoln 66 Impianto Smaltimento Rifiuti Bayview
39 Beaudrie Opera House
11 Municipio di Freedom 28 Midnight Society Mansion LANTERN HILL HANOVER
40 Legends SOUTHSIDE
12 Tempio Massonico 29 Millennium Mall 51 Chiesa di St. Stephen 67 Istituto Albright
41 Cupola della Libertà 58 DeCosta Construction
13 Quartier Generale Pinnacle Path 30 Plaza Hotel e Cimitero Lantern Hill 68 Daily Word - uffici
42 Toys 59 Eclipse
PARKSIDE 31 Cattedrale di St. George 52 Wintergreen 69 Machine
NORTH END 60 Freedom Juvenile Hall
14 GBN Tower 32 Supermuseo e Champion’s 70 Scuola di Autodifesa Master Lee’s
43 Laboratori ASTRO GREENBANK 61 Nostra Signora della Pietà
15 Hayward Building 33 Timothy’s Bistro 71 Parco uffici USNet
44 Freedom Medical Cente 53 Centro Commerciale Greenbank 62 Rocket Records
16 Museo d’Arte Kirby 34 Hotel Tremont e
45 Museo di Storia Naturale Hunter 54 Deposito Ferroviario Union Rails 63 Giardino Botanico Southside
Starlight Room
te composta da universitari e tecnici, patria di numerose • I Solitari: alcuni cani sciolti, come il vigilante visionario
piccole imprese, con il quartiere borghese di Kingston e Foreshadow, e Eldrich (Arcimago della Terra nonché cu-
quello altolocato di North Bay verso est. Oltre il West End stode mistico di questa dimensione).
si trovano una serie di sobborghi (Ashton, Greenbank e
Greenville) e il Parco Statale di Wharton, con la sua na-
tura incontaminata e tante opportunità per le attività all’a-
ria aperta. L’altezza della penisola di Downtown aumenta
MALVAGI
gradualmente verso Lantern Hill. Parte della costa intorno Naturalmente Freedom ha bisogno dei suoi eroi, dato che
allo Stretto di Centery e alla Great Bay è lievemente al di ospita più super-criminali di qualsiasi altro posto sulla faccia
sopra livello del mare, formando alcune scogliere qui e lì. della Terra! Ecco alcune delle minacce a piede libero per le
Lungo la parte orientale ci sono molte comunità costiere, strade di Freedom:
proprietà esclusive e case padronali, alcune delle quali ri- • La Fonderia: creatori di tecnologia avanzata illegale,
salgono a secoli fa. controllati dal vecchio nemico di Daedalus, il magico ro-
Al di là delle coste di Freedom e della vigile Stazione bot di bronzo Talos.
Navale di Lonely Point si trova una serie di isole, tra cui • Il Labirinto: la più antica associazione a delinquere del
Blackstone, sede di un carcere federale di massima sicu- mondo, capeggiata da Taurus il Minotauro in persona,
rezza per super-criminali (sepolto in profondità sotto la dal centro di un dedalo di servitori e specchi.
roccia dell’isola) e Star Island, che è diventata un centro
di accoglienza per extraterrestri in fuga dopo il crollo della • La Lega del Crimine: un’alleanza informale dei peggiori
Repubblica Interstellare e l’invasione dell’Impero Stellare. nemici della Freedom League, riunitisi per protezione
reciproca e profitto.
un’avventura per
305), Marmo-Set è più che mai determinato a padroneggiare tacco da una quantità di fonti (notiziari tv e radio, web,
l’antico incantesimo delle piaghe di Terra-Prime. telefonate o messaggi di amici o social media). Anche se
ad un eroe non viene espressamente chiesto di intervenire
Le energie mistiche che Marmo-Set cerca di imbrigliare sono dovrebbe comunque essere curioso e iniziare ad indagare.
state scatenate da Mr. Infamy, malfattore noto per essere pra-
ticamente onnipotente, che le ha usate per potenziare una Altre opportunità possono presentarsi a seconda di ciò che è
dozzina di individui disperati e furibondi e farne dei moderni già successo nella serie.
avatar delle piaghe bibliche. Gli eroi in costume di Freedom
City riuscirono a porre fine al “tempo della vendetta” che ne
seguì, ma non prima che la metropoli e i suoi abitanti subis- SCENA 1 COMBATTIMENTO
sero danni ingenti. Marmo-Set è riuscito subdolamente a lo-
calizzare la più potente delle piaghe rimaste, Choshech. Ora
osserva con pazienza e attende il momento perfetto in cui
tornare su Terra-Prime e prendere il controllo della immane
IL COLPACCIO DELLA GILDA!
potenza magica dell’avatar. La Gilda dei Ladri, nella sua ricerca senza fine di dollari faci-
li, sta tentando di svaligiare i piani superiori dei tre edifici da
SINOSSI DELL’AVVENTURA 100 piani che costituiscono il Pyramid Plaza. Un bel numero
di negozi lussuosi si trova lì, ricolmi di denaro contante e altri
oggetti di valore, nonché diverse sedi aziendali con dati sen-
L’avventura inizia con un’appariscente rapina in un grattacielo sibili da rivendere o per cui chiedere un lauto riscatto. Si tratta
da parte della banda di supercriminali nota come la Gilda dei di un’incursione dall’altissima posta in gioco per i Maghi del
Ladri, che certamente catturerà l’attenzione dei personaggi Furto di Freedom.
giocanti. Mentre gli eroi si occupano di questa super-bravata,
una minaccia ben più grave si materializza: Marmo-Set (ap- INTERPRETARE LA GILDA DEI LADRI
profittando della distrazione) riesce a tornare su Terra-Prime
e a liberare l’avatar della piaga dalla prigione di Blackstone. Tra gli affiliati alla Gilda, Bola è (relativamente parlando) il più
simpatico, nonostante l’aperta e impenitente tendenza al fur-
Gli eroi giungono al carcere appena in tempo per ingaggiare to e le costanti, lascive, avance sessuali nei confronti di tutte
un combattimento disperato contro Marmo-Set, perdendolo le donne presenti.
miseramente. Sconfitti, gli eroi ricevono in seguito un’offerta
di aiuto da una fonte improbabile: il Dr. Simian, un altro su- Con la sua mente da piromane Firebug è il membro della
percriminale scimmiesco. Che accettino o meno la sua offer- Gilda più facile da interpretare. Pochissime cose possono di-
ta, sui PG adesso grava il compito di impedire che Marmo-Set stoglierlo dalle sue belle fiamme, e dalle inquietanti cantilene
e la piaga sotto il suo controllo mettano le mani su un depo- che intona in loro onore.
sito nascosto pieno di artefatti mistici. Dopo di ciò la battaglia
finale per salvare la città (e anche i due mondi) avrà luogo. La rapina è una questione di stile per Huckster, che utilizza
solo i mezzi che gli garantiscono di apparire grandioso. Non
(Leggi per descrivere lo scenario ai giocatori) riesce a rinunciare a far sfoggio della sua parlantina durante
un combattimento.
“È una tipica giornata estiva a Freedom City: tanto ca-
lore e il sole che splende su un milione di piccoli motivi Di gran lunga la più egocentrica tra i membri già incredibilmente
per sentirsi felici di essere vivi. Come al solito i cittadini egoisti della Gilda, Looking Glass preferisce commettere crimini
indaffarati si occupano delle loro piccole faccende, col solo aiuto della persona che ama di più: se stessa. Se si sente
come organizzare le prossime vacanze, il concerto particolarmente generosa, non perde occasione per sottolinea-
della grande Foghat & Freedom Philharmonic di do- re quanto poco attraenti e miseri gli eroi siano in confronto a lei.
mani sera alla Beaudrie Opera House, o il match-rivin-
cita ad alta tensione dei Freedom Comets contro gli Con il suo ininterrotto iperbolico e condiscendente farneticare di
Emerald City Ospreys in arrivo questo fine settimana”. politica, Mad Maple non è molto amato. Forse a causa del suo co-
stante borbottio sulla superiorità del Canada e la corrispondente
“Anche per i supereroi è un piacevole giorno di routine, invidia che prova verso gli Stati Uniti d’America. Se Maple tace, è
e tutti voi siete impegnati nei vostri normali affari, al- il segno inequivocabile che qualcuno lo ha mandato KO.
meno per un po’. Il suono di esplosioni e sirene echeggia
improvvisamente nel cuore della città e così, nel tardo Weather Mistress è la classica sarcastica, sgarbata, condiscen-
pomeriggio, l’oziosa routine termina bruscamente.” dente so-tutto-io. Questo è dovuto in parte al suo carattere
acido di natura, e in parte all’utilizzo del vantaggio Dileggiare.
perfidia di Looking Glass. Solo Bola si prodiga nell’aiutarla (spe- naggi privi di poteri o abilità di volo e a quelli privi di sensi,
rando ancora di fare di lei una delle sue mamacita). o comunque a quelli destinati a morte certa, di spendere un
punto eroe per atterrare su un morbido tendone piuttosto
Come tutti i veri fanatici, Mad Maple non si ritira né si arrende. che sul marciapiede.
Gli altri membri della Gilda lo sanno e contano su di lui come
involontario diversivo per coprire le loro fughe, e ciò fa di lui il
perfetto capro espiatorio per le rapine della Gilda. La sua abi- ESITO
lità e l’inventiva nell’uso dei suoi poteri legati al freddo fanno
di lui un osso duro, e la sua vasta gamma di abilità gli dà molti Se gli eroi perdono la battaglia: essere sconfitti dalla Gilda
modi per ferire un supereroe sfortunato. Quando si tratta di non arreca danni veri e propri agli eroi, se si esclude l’imbaraz-
infliggere dolore, Maple non mostra esitazioni. zo. I membri della Gilda sono troppo interessati alla fuga con
il bottino per approfittare degli eroi caduti, e abbandonano la
Weather Mistress di solito mantiene attivo il suo potere dell’U- scena senza infliggere danni ulteriori. Quindi gli eroi sconfitti
ragano per rallentare l’avvicinamento degli eroi fino a quando si risvegliano attorniati da infermieri nell’esercizio delle loro
i suoi compagni di squadra non sono pronti a sferrare attacchi funzioni e da agenti di polizia piuttosto delusi, le cui conver-
precisi contro i buoni. Solo allora calmerà la tempesta. In batta- sazioni sulle «strane cose che stanno accadendo a Blackstone»
glia preferisce sorprendere i suoi avversari con un fulmine. Le portano i personaggi direttamente alla Scena 2.
sue altre abilità entrano in gioco quando la squadra si ritira o
quando sceglie di abbandonare i suoi ex-alleati. In tal caso uti- Se gli eroi vincono la battaglia: il trionfo sulla Gilda consente
lizza una fitta nebbia per coprire la sua fuga e Venti di Burrasca agli eroi la possibilità di interrogare i malvagi. Il FCPD (Freedom
per mettere gli spettatori innocenti in pericolo, costringendo City Police Department, Dipartimento di Polizia di Freedom City –
gli eroi a salvare loro invece di inseguire lei. N.d.T.), che arriva a prendere in custodia i truffatori poco dopo
la fine dello scontro, non permette che i cattivi vengano stra-
CARATTERISTICHE AMBIENTALI pazzati troppo. In caso contrario, i personaggi possono implo-
rare, blandire, minacciare, o mentire alla Gilda dei Ladri come
L’uragano localizzato (relativo alla massa nel cielo sopra il car- meglio credono. Mentre li interrogano, gli eroi scoprono che
cere di Blackstone) che flagella uno degli edifici del Pyramid i membri della Gilda mostrano diversi gradi di cooperazione.
Plaza è visibile da molto lontano, e riduce il movimento dei
personaggi di 2 gradi. Come accennato in Tattiche, Weather Firebug è il membro del gruppo da cui è più difficile ottene-
re informazioni utili. È un tale svitato che tutto quello che fa
Mistress può alterare l’ambiente con i suoi poteri in altri modi
è chiedere ai personaggi che ne è stato delle sue bellissime
se risulta vantaggioso.
fiamme. Va considerato come Ostile. Allo stesso modo, Mad
Durante questa scena la maggiore criticità per gli eroi e i pas- Maple è troppo preso dai suoi prolissi sproloqui politici per
santi innocenti è costituita dall’altezza della torre. È una lun- essere un buon informatore, ed è anch’egli Ostile.
ga, lunga caduta dalla sommità al fondo (nell’ordine dei 250
Looking Glass è pronta a parlare, anche se è più interessata
metri), un Danno di grado 16 per essere precisi. Il Gamema-
a imbastire una testimonianza incriminante contro gli altri
ster farà meglio a tenere a portata di mano le indicazioni per il
membri della Gilda, cosa che rende il suo atteggiamento Sfa-
salvataggio dei personaggi in caduta (vedi pagina 238), oltre
vorevole. Gli altri membri (Huckster, Weather Mistress e Bola)
ad essere abbastanza misericordioso da consentire ai perso-
sono Indifferenti, in quanto non hanno nulla da dire dopo es-
sere stati colti sul fatto. Se uno degli eroi presenti è una don- «Io, il Sommo Sacerdote del grande dio Set, Signore
na, Bola vorrà trascorrere del tempo con lei. Di conseguenza dell’Oscurità e del Deserto, ho finalmente padroneg-
le prove di Persuadere effettuate da personaggi femminili lo giato le stesse forze mistiche che in passato annien-
rendono Favorevole e si difenderà contro le prove di Inganno tarono il potente Faraone in persona. Presto la gloria
con uno svantaggio maggiore (-5). dell’antico Egittopiteco sarà restaurata, e tutta la
razza scimmiesca tremerà davanti al potere di Mar-
Indipendentemente da chi vuota il sacco, i membri della Gilda mo-Set! Anche i dannati eroi della Primate Patrol di-
condividono le stesse informazioni. Quello appena compiuto verranno i miei miserabili schiavi!»
è stato né più né meno che un tentativo di rapina mentre i
buoni erano via. I furfanti non sanno davvero nulla di ciò che Choshech non dice nulla, restando semplicemente immobile con
sta accadendo su Blackstone Island (ma Huckster potrebbe la testa bassa, i lunghi capelli a oscurare il suo volto inquietante e
bluffare e far intendere di sapere qualcosa, se pensa che ciò impassibile, a meno che Marmo-Set non gli ordini di agire.
gli possa portare qualche vantaggio). Ogni tentativo di parlamentare pacificamente con Mar-
mo-Set viene premiato solo con ulteriori vanterie. Gli eroi ad
un certo punto potrebbero tentare di sottometterlo, ma se
SCENA 2 COMBATTIMENTO invece sono di umore loquace, dopo un po’ Marmo-Set ordina
loro di inchinarsi al suo cospetto. Non appena si rifiutano, lo
EVASIONE scontro può iniziare come da programma.
I protagonisti incontrano gli antagonisti per la prima volta, Alcuni dei prigionieri sono intrappolati nelle loro celle, e non
e si trovano faccia a faccia con la gravità della minaccia che hanno visto e sentito quasi nulla dell’attacco dal buio pesto
questi ultimi rappresentano. Tutti gli scontri, fisici o verbali, delle loro celle. Altre celle mostrano evidenti segni di evasio-
ne, e ora sono sinistramente vuote.
devono sottolineare questo punto. Eventuali esplorazioni
del carcere, al buio e senza energia elettrica, dovrebbero en- L’unico essere ancora in piedi e padrone di sé all’interno del car-
fatizzare la minacciosità dei cattivi, mostrando in dettaglio cere è il Dr. Simian. Se gli eroi rimangono nel Vecchio Fortino, lo
con quanta evidente facilità abbiano causato enormi danni incontrano mentre entra nella stanza in cui si trovano. I perso-
all’avveniristico sistema di sicurezza. Quando gli eroi avranno naggi giocanti che controllano i piani inferiori della prigione lo
avuto una prova esaustiva della natura della loro furia, i catti- trovano al Livello Abitativo (punto #6) nell’ufficio del direttore.
vi devono uscire tempestivamente di scena, illesi e in trionfo, In ogni caso, l’incontro con Dr. Simian dà inizio alla Scena 3.
per creare i presupposti per gli eventi della Scena 3.
In termini di boxe, sarà felice di mandare a segno un rapido Questi pericoli sono utili per spaventare ulteriormente gli eroi
atterramento in questi primi round; il K.O. lo sta risparmiando senza essere costretti a ucciderne qualcuno. Se necessario,
per dopo (la Scena 4, per essere precisi). una guardia carceraria sveglia e vigile può immergersi e sal-
vare un vendicatore mascherato bisognoso di soccorso.
CARATTERISTICHE AMBIENTALI
Il cerchio di tenebre che fluttua sopra l’isola (ovvero il residuo
A combattere sulla cima dell’isola si rischia di cadere dallo di energia mistica che ha portato Marmo-Set su Terra-Prime)
strapiombo, subendo danni da caduta (come nella prece- provoca un effetto-ombra. Non è scuro come il crepuscolo,
dente scena), in più rischiando di annegare (vedi pagina 238). ma l’effetto è sufficiente a creare abbastanza ombre affinché
l’intera gamma di poteri di Choshech possa funzionare.
CONOSCERE I CATTIVI La ragione di vita di Simian sta nel dominare il mondo e rior-
ganizzare l’ordine naturale secondo il suo gradimento (prati-
I personaggi possono conoscere le seguenti informazio- camente Il Pianeta delle scimmie, ma senza Charlton Heston).
ni rilevanti sugli antagonisti di questa scena: Dopo aver visto in prima persona le capacità di Marmo-Set
con il potere di Choshech a disposizione, Simian si convince
INVESTIGARE pienamente che la scimmia con più probabilità di rimodellare
la società non è più lui. Questo Simian non può accettarlo,
• CD 10 Freedom City è stata attaccata qualche anno quindi è ben disposto a stringere un’alleanza di convenienza
fa da un gruppo di supercriminali che impersonava- con gli eroi al fine di preservare il suo status di Scimmia Su-
no le dieci bibliche Piaghe d’Egitto. Hanno fatto un prema su Terra-Prime. Con la sua stessa ragione di vita minac-
sacco di danni prima che i supereroi li fermassero. ciata, qualche gentilezza verso i superumani è, per Simian, un
prezzo molto piccolo da pagare.
• CD 20 Una delle supersquadre di eroi alleati con
la Freedom League è una combriccola di scimmie
parlanti e dotate di superpoteri chiamata Primate
Patrol. No, sul serio!
PUNTI CHIAVE
• CD 25 La Primate Patrol proviene presumibilmente Nonostante la trepidazione comprensibile degli eroi, il Game-
da un altro pianeta pieno di scimmie civilizzate. master deve mettere in chiaro che, almeno stavolta, l’odiato
supercriminale Dr. Simian è assolutamente onesto e sincero
Tutti i sistemi che funzionano con l’energia all’interno del quando dichiara di conoscere le debolezze di Marmo-Set e
carcere sono saltati a causa di un rituale condotto da Mar- di Choshech, e altrettanto sincero nell’offrire il suo aiuto per
mo-Set mentre entrava nella dimensione della Terra-Pri- sconfiggerli. Maggiore sarà la rapidità con cui i giocatori si
me. Senza attrezzature idonee o poteri, eventuali eroi che fideranno di Simian, prima la discussione potrà spostarsi su
si avventurano all’interno del carcere subiscono le penalità una domanda ancora più interessante: gli eroi decideranno di
adeguate per l’occultamento parziale (-2 alle prove di Perce- derogare dai loro principi, accettando le condizioni di Simian,
zione e di attacco). dal momento che ciò significa salvare la città (e non solo)?
TATTICHE
SCIMMIA ALLA MASSIMA
Per Simian il suo piano è estremamente ragionevole, e in tutti POTENZA
i suoi scambi di battute con gli eroi sottolinea la logica inat- Marmo-Set (che tiene ancora Choshech sotto il suo controllo
taccabile della reciproca convenienza. Dopo aver dedotto in mentale) attacca il Pyramid Plaza alla ricerca di antichi arte-
modo accurato le debolezze di Marmo-Set e Choshech, Si- fatti mistici che lo renderebbero praticamente onnipotente.
mian è molto rilassato e fiducioso, convinto com’è che i supe- Solo gli eroi (e, forse, il Dr. Simian) possono fermarlo.
rumani non abbiano speranze senza di lui e che saranno co-
stretti ad assecondare le sue richieste, subito o nel prossimo INTERPRETARE I MALVAGI
futuro. Egli è disarmato, non ha nulla da guadagnare da uno
scontro, e crede il tempo sia dalla sua parte; di conseguenza Se è presente, Simian è freddo e concentrato sul suo compito.
userà solo la sua intelligenza per tutta la prossima scena. La scelta delle sue azioni rimane estremamente calcolata an-
che se gli eroi infrangono il loro accordo, ma in seguito le sue Inutile dire che sarebbe un’ottima idea fermarlo. Convincere
parole tradiscono una furia animalesca. i giocatori è fondamentale, ma per fortuna non è difficile. Gli
eroi probabilmente non sanno nulla del nascondiglio di Sca-
Marmo-Set è bramoso di potere e, date le sue attuali capacità, rab, ma le costanti esclamazioni di Marmo-Set come «È qui! La
è pericolosamente sicuro di sé. Dopo che la sua personalità percepisco! La potenza che cerco è sempre più vicina!» mentre
riemerge, il Professor Victor è sorpreso dall’improvviso (alme- si fa strada attraverso l’edificio e verso il basso è un indizio
no per lui) cambiamento di ambiente. Trovandosi di nuovo abbastanza macroscopico su quello che gli eroi devono fare,
addosso i paramenti sacerdotali di Set, sospira mestamente: e quanto sia importante farlo in fretta. Il Gamemaster, se de-
«Oh... è successo di nuovo, vero?». In lui gli eroi trovano nient’al- sidera, può aggiungere ulteriore enfasi (e drammaticità) de-
tro che umiltà, riconoscenza, rimorso e totale collaborazione scrivendo un crescente e intenso bagliore di energia mistica
per il resto dell’avventura. intorno a Marmo-Set, che aumenta di intensità man mano
che procede verso il sottosuolo.
PUNTI CHIAVE
Alexander Rhodes fu in passato l’amministratore delegato AZIONE
della Fondazione Rhodes (proprietaria del Pyramid Plaza), ma
ciò che quasi tutti ignorano è che in realtà Rhodes era il supe- Incapace di localizzare in modo preciso la sorgente della
reroe noto col nome di Scarab. Appassionato collezionista di magia egizia, Marmo-Set è talmente sicuro di sé che intende
antichità, Rhodes scoprì attraverso la regressione ipnotica di smantellare gli edifici del Plaza partendo dai piani superiori
aver indossato in una vita passata i panni dell’antico principe e procedendo verso il basso, fino a quando non avrà trovato
egiziano Heru-Ra. Questa consapevolezza risvegliò il suo ka, quello che cerca. Le sue arroganza e brama di potere non am-
la parte potenziata del suo spirito, e gli conferì abilità psichi- mettono ritirata né resa, quindi sarà una battaglia all’ultimo
che formidabili. Dopo la morte di Scarab il suo quartier ge- sangue.
nerale segreto rimase nascosto in profondità sotto il Pyramid
Ciò che segue dipende dalla consapevolezza degli eroi dell’o-
Plaza. Esso contiene una quantità di antichi manufatti egizi,
biettivo finale di Marmo-Set prima
insieme a dossier e file personali appartenuti ad Alexander
Rhodes. che colpisca. I personaggi possono capirlo dal suo proclama
di uscita durante la Scena 2 (usando il buon senso o spen-
Qualche ora prima, in cima al Vecchio Fortino su Blackstone
dendo un punto eroe), o accordandosi con il Dr. Simian per
Island, Marmo-Set stava guardando con curiosità gli uragani
ottenere le informazioni. Qualunque sia il modo, gli eroi pos-
e i segni della battaglia nei pressi di Pyramid Plaza... quan-
sono tendere un’imboscata a Marmo-Set, creando un’oppor-
do d’un tratto la sua consapevolezza magica gli ha rivelato
tunità per concludere la battaglia in modo rapido e con meno
un’altra fonte della tanto bramata antica magia dei faraoni.
danni collaterali possibile.
Al calare della notte (quando i poteri di Choshech sono all’a-
pice), Marmo-Set torna per impadronirsi di quella magia che Se gli eroi si sono alleati con il Dr. Simian, sono inoltre piena-
già considera sua di diritto. mente a conoscenza delle debolezze dei loro nemici. Sfrut-
EROI E MALVAGI
LA GILDA DEI LADRI Di recente quasi tutti i membri della Gilda hanno preso di-
mora a Freedom City e hanno deciso di rigare dritto (almeno
nelle apparenze). Tuttavia stanno tornando alle loro vecchie
Base: Freedom City abitudini criminali, commettendo individualmente piccoli
Membri correnti: Bola, Firebug, Huckster, Looking Glass, furti e organizzando rapine più grandi in gruppo. I membri
Mad Maple, Weather Mistress sono entrati in contrasto con la maggior parte dei supereroi
Quartier Generale: Mobile di Freedom, ma hanno sviluppato una particolare rivalità con
il loro avversario più accanito, Johnny Rocket.
La Gilda dei Ladri fu fondata intorno al volgere del secolo
da sei super-truffatori uniti dal comune amore per il denaro, Rocket ha messo Gilda dei Ladri dietro le sbarre più volte, ma i
in particolare di quello del tipo “rubato in grandi quantità”. suoi membri non ci restano mai troppo a lungo. Grazie al dono
Combinando i loro bizzarri gadget per commettere spetta- della parlantina di Huckster, al loro ingegno, o alle evasioni orga-
colari rapine, i membri della Gilda sono riusciti a prosperare nizzate dagli altri membri (in cambio di considerevoli compensi),
nonostante una quasi completa mancanza di fiducia e consi- nessuna cella di prigione sembra poter trattenere la Gilda.
derazione reciproca.
BOLA
BOLA (LAS BOLEADORAS) LP10 - 140 PUNTI Eduardo Guerrero è stato cresciuto da suo padre nella spe-
ranza che potesse seguire le sue orme e diventare uno dei
FOR 2 VIG 3 AGI 4 DES 5 MIS 7 INT 2 ITU 2 PRE 5 cowboy nativi dell’Argentina, gli infaticabili gaucho. Fatta sal-
Poteri: Bolas erogatrici d’olio (Ambiente 3 (32 metri), Osta- va la sua abilità naturale con le bolas (l’arma tradizionale di un
colare Movimento 2, Facilmente Rimovibile (-2 punti)); Bolas gaucho), Eddie si dimostrò un deludente mandriano. Ciò era
fumogene (Area Nube 2 (8 metri) Occultamento 2 (visione dovuto principalmente alla sua ossessione per le donne del
normale) Attacco (Resistito da Volontà), Facilmente Rimovibile villaggio, che l’affascinante giovanotto seduceva e abbando-
(-4 punti)); Bolas truccate (Gamma (30 punti) Facilmente Ri- nava al primo capriccio. Alla fine una legione di padri e mariti
movibile (-14 punti), Bolas maglia d’acciaio (Afflizione 10 a arrabbiati lo costrinse a fuggire dal villaggio. Non trovando
Distanza Cumulativa (Resistita da Schivare e Superata da Dan- un’alternativa appagante, Eddie si diede al crimine.
no; Intralciato e Vulnerabile, Indifeso e Immobilizzato), Condi- Lo fece nel modo più vistoso possibile (per impressionare le
zione Extra, Margine Limitato), EA: Bolas esplosive (Danno 8 a Mamacita, ovviamente) come il Bandito mascherato cono-
Distanza Area Esplosione), EA: Bolas laser (Danno 8 a Distanza sciuto come Las boleadoras. Dopo la prima trionfante ondata
Multiattacco, Inarrestabile 5), EA: Bolas accecanti (Afflizione di crimini in Argentina, Las boleadoras si diresse verso gli Stati
10 a Distanza Multiattacco (Resistita e Superata da Tempra; Uniti in cerca di bottini più grossi e di un numero maggiore
Fiaccato, Inabile, Insensibile), Cumulativa, Limitata a Senso Vi- di belle donne. Stabilitosi a Freedom City, con il suo fascino
sivo), EA: Bolas rasoio (Danno 8 a Distanza Multiattacco, Auto- ribaldo e l’abilità con la sua gamma di armi truccate, Bola è
guidato, Inarrestabile 5), EA: Bolas soniche (Indebolire Robu- un supercriminale da non sottovalutare.
stezza 10 a Distanza Multiattacco, Influenzano solo Oggetti))
Vantaggi: Attacco Accurato, Attacco Poderoso, Attacco Preciso FIREBUG
2 (A Distanza, Copertura e Occultamento), Attraente, Attutire il
Colpo 4, Critico Migliorato 4 (Bolas Rasoio, 16~20), Estrazione Shawn Hensley, figlio unico, fu viziato dai suoi ricchi genitori
Rapida, Frastornare (Inganno), Inventore, Lingue (inglese, spa- che lo consideravano un bambino promettente con un lumi-
gnolo madrelingua), Mira Definitiva, Mira Migliorata noso futuro davanti a sé. Almeno fu così fino al giorno in cui
appiccò un incendio solo per guardare le belle fiamme. Gli
Abilità: Combattimento a Distanza: Bolas 5 (+10), Competenza: Hensley non badarono a spese pur di curare Shawn dalla sua
Gaucho 3 (+5), Inganno 6 (+11), Tecnologia 6 (+8) piromania, e col tempo il ragazzo sembrò apparentemente
Attacchi: Iniziativa +4, Bolas Truccate +10 (Effetti Variabili), guarito. In verità Hensley aveva sublimato la sua condizio-
Disarmato +7 (Ravvicinato, Danno 2) ne. Ogni aspetto della la sua vita, tra cui i suoi studi avanzati
di tecnologia, mascheravano una ricerca ossessiva di nuovi
Difese: Parare 13, Robustezza 7/3 *, Schivare 11, Tempra 8, modi per creare inferni. In seguito la madre e il padre moriro-
Volontà 8 * Senza Attutire il Colpo. no proprio in un rogo, segretamente appiccato dal loro figlio
Totale: Caratteristiche 60 + Poteri 27 + Vantaggi 19 + Abilità 10 “guarito”.
+ Difese 24 = 140 punti
La morte dei genitori lo rese ricco, ma Shawn voleva di più.
Complicazioni: Motivazione – Avidità: degno membro Ispirato da altri criminali in costume, spese la sua eredità per
della Gilda dei Ladri, Bola è un ladro convinto. Ossessione: diventare il malfattore incendiario noto come Firebug (l’In-
donnaiolo incorreggibile, la più grande debolezza di Bola sarà cendiario N.d.T.).
sempre un bel faccino.
Goff era già incline alla vita criminale, ma la povertà lo spronò ad Era ovviamente vanitosa, ma la devozione di Marguerite ver-
abbracciarla del tutto. Determinato a ricostruire ad ogni costo la so il suo specchio andava ben oltre il semplice narcisismo.
fortuna perduta, modificò i suoi gadget difettosi in dispositivi an- Con una passione tendente alla mania, imparò tutto quello
cora più letali. Decise di adottare il soprannome di “Huckster” (l’Im- che poteva sugli specchi: come funzionano, come sono fatti,
bonitore N.d.T.) ispirandosi ai ciarlatani ambulanti del passato, ap- e la loro storia. Con il tempo scovò i più profondi segreti sul
puntandosi quel titolo al petto come una medaglia d’onore. Come vetro riflettente, tra cui alcune applicazioni scientifiche mai
loro, Huckster è un esperto venditore di fumo, ma la sua affasci- scoperte che quasi sconfinano nella stregoneria.
nante parlantina è sempre un preludio a furti molto più sfacciati. Brevettare le sue scoperte l’avrebbe resa incredibilmente ric-
Gli altri membri della Gilda hanno un classico rapporto di amore/ ca, ma Marguerite era abituata a ricevere tutto dagli altri senza
odio con Huckster. Almeno in una dozzina di casi è riuscito a con- muovere un dito. Non c’era più niente che i suoi ammiratori po-
vincerli a fare qualche colpo di cui in seguito si sono pentiti, spesso tessero donarle, così decise di rubare tutto ciò che restava, usan-
perché Huckster li ha venduti per il proprio tornaconto. Allo stesso do le sue scoperte per diventare la celebre ladra in costume nota
tempo, però, si rendono conto di quante altre volte la sua lingua come Looking Glass (lo Specchio N.d.T.), la Signora degli Specchi.
sciolta li ha salvati da un lungo soggiorno a Blackstone. Nono-
stante i suoi occasionali tradimenti, la sua dedizione nel compiere
MAD MAPLE
grandi colpi e la sua lingua sciolta sono il motivo per cui Huckster
riesce ogni volta a rimettere insieme la Gilda. In principio Adam Jury era un tipico canadese: educato, ben istrui-
to e orgoglioso della sua terra natale. Almeno finché non finì sotto
LOOKING GLASS LP10 - 154 PUNTI MAD MAPLE LP10 - 153 PUNTI
FOR 1 VIG 2 AGI 2 DES 2 MIS 2 INT 7 ITU 4 PRE 3 FOR 2 VIG 4 AGI 4 DES 3 MIS 6 INT 5 ITU 3 PRE 3
Poteri: Specchi-Gadget (Gamma (30 punti, Facilmente Rimo- Poteri: Costume (Immunità 6 (Freddo, Danno da Freddo), Prote-
vibile (-8 punti): Casa degli specchi (Afflizione 10 Cumulati- zione 1, Rimovibile (-1 punto)); Bastone del Ghiaccio (Gamma
va con Gittata di Percezione (Resistita e Superata da Volontà; Dinamica (21 punti), Facilmente Rimovibile (-18 punti), Scarica di
Frastornato, Stordito) Margine Limitato), EA: Pistola-Spec- Freddo (Danno 7 a Distanza, Resistenza Alternativa (Tempra)), EA:
chio Laser (Danno 10 a Distanza, Accurato 2, Inarrestabile 5), Bastone Alto (Danno 3 basato sulla Forza, Portata), EA: Costrutti
EA: Specchi Olografici (Illusione 10, Sensi Visivi), EA: Vetro di Ghiaccio (Creare 10 Continuo, Permanente), EA: Freddo Pun-
Deflettore (Deflettere 10, Riflettere))); Zaino-Jet (Volo 7 (500 gente (Ambiente 10, Freddo Estremo), EA: Ipotermia (Afflizione
km/h), Rimovibile (-3 punti)) 10 a Distanza (Resistita e Superata da Tempra; Affaticato, Esausto,
Addormentato)), EA: Legami di Ghiaccio (Afflizione 7 a Distanza
Vantaggi: Affascinare (Inganno), Attraente 2, Attacco Preciso
Cumulativa (Resistita da Schivare e Superata da Danno; Intralciato
2 (Copertura a Distanza; Occultamento a Distanza), Attutire il
e Vulnerabile, Indifeso e Immobilizzato), Condizione Extra, Margine
Colpo 5, Azione in Movimento, Benefit 3 (Milionario), Frastor-
Limitato), EA: Miraggi Artici (Illusione 5, tutti i tipi di senso, Limita-
nare (Inganno), Inventore, Lingue 2 (francese, italiano, inglese
to a un Soggetto, Resistito da Tempra), EA: Neve Accecante (Affli-
madrelingua), Mira Migliorata, Padronanza dell’Abilità 2 (Com-
zione 10 a Distanza Cumulativa (Resistita e Superata dalla Tempra;
petenza: Scienza, Tecnologia), Schivare Prodigioso, Strumenti
Fiaccato, Inabile, Insensibile), Limitata a Sensi Visivi), EA: Proiettili
Improvvisati
di Ghiaccio (Danno 10 a Distanza), EA: Tempesta di Ghiaccio (At-
Abilità: Combattimento a Distanza: Specchi-Gadget 4 (+6), tacco di Occultamento 2 con Area Esplosione 7 (500 metri) (Visione
Combattimento Ravvicinato: Disarmato 4 (+6), Competenza: Normale), Resistito da Volontà), EA: Tempesta di Neve (Ambiente
Scienza 9 (+16), Furtività 5 (+7), Inganno 5 (+8), Percezione 5 10, Ostacolare Movimento, Riduce di 2 gradi), EA: Zero Assoluto
(+9), Tecnologia 10 (+17) (Indebolire Robustezza 10 a Distanza, Influenza solo Oggetti)); Pat-
tini (Velocità 4 (64 km/h), Rimovibile (-0 punti))
Attacchi: Iniziativa +2, Pistola-Specchio Laser +10 (Danno 10
a Distanza, Inarrestabile 5, o altri effetti), Disarmato +6 (Danno Vantaggi: Attutire il Colpo 4, Azione in Movimento, Dileggiare,
1 Ravvicinato) Inventore, Lingue 2 (francese, inuktitut, inglese madrelingua),
Sbilanciare Migliorato
Difese: Parare 11, Robustezza 7/2 *, Schivare 13, Tempra 8, Vo-
lontà 12 * Senza Attutire il Colpo. Abilità: Combattimento a Distanza: Bastone di Ghiaccio 7 (+10),
Combattimento Ravvicinato: Bastone di Ghiaccio 2 (+8), Com-
Totale: Caratteristiche 46 + Poteri 30 + Vantaggi 23 + Abilità 21
petenza: Eventi Recenti 6 (+11), Competenza: Scienza 8 (+13),
+ Difese 34 = 154 punti
Competenza: Studi Canadesi 6 (+11), Furtività 3 (+7), Inganno 3
Complicazioni: Motivazione – Avidità: degno membro di una (+6), Percezione 3 (+6), Tecnologia 8 (+13)
Gilda dei Ladri, Looking Glass è estremamente avida di rare e
Attacchi: Iniziativa +4, Proiettili di Ghiaccio +10 (Danno 10 a
preziose “cose carine”. Ossessione: ancor più che dal suo amore
Distanza), Bastone Alto +8 (Danno 5 Ravvicinato), Disarmato
per la ricchezza, Looking Glass è consumata sia dalla sua passio-
+6 (Danno 2 Ravvicinato)
ne maniacale per gli specchi sia dal suo profondo narcisismo.
Difese: Parare 11, Robustezza 9/5 *, Schivare 11, Tempra 11,
la cattiva influenza di un gruppo estremista convinto che al Ca- Volontà 9 * Senza Attutire il Colpo.
nada fosse stato precluso il suo destino superiore ad opera degli
Totale: Caratteristiche 60 + Poteri 35 + Vantaggi 10 + Abilità 23
Stati Uniti. Fu a quel punto che le sue tendenze verso il radicalismo
+ Difese 25 = 153 punti
politico e gli atteggiamenti sociopatici emersero. L’ossessione di
Jury per vendicare le offese degli Stati Uniti contro il Canada (sia Complicazioni: Motivazione – Patriottismo: Mad Maple è
reali, sia immaginarie) crebbe a dismisura. completamente consumato dalla sua visione fanatica del Ca-
nada come fonte di ogni bene del mondo. Odio: per lo stesso
Quando scoprì il laboratorio perduto del supercriminale Dr. motivo, Mad Maple guarda agli Stati Uniti come ad una invi-
Zero in Alberta, lo usò per progettare armi sempre più fanta- diosa, malvagia nemesi del Canada.
stiche da usare per ottenere riscatto. A quello scopo, Jury de-
buttò come l’“attivista politico” in costume conosciuto come sarebbe stata lei la sua padrona! Da allora in poi, Cline si dedicò
Maple Leaf (la foglia d’acero, N.d.T.). Tuttavia le sue prolisse allo studio della meteorologia e di ogni sorta di tecnologia che
elucubrazioni sulle innumerevoli virtù del Canada e gli infiniti potesse permetterle di piegare gli elementi alla sua volontà.
difetti degli Stati Uniti d’America suonavano così folli ai suoi
ascoltatori che presto i media lo rinominarono “Mad Maple”, Diversi anni, fallimenti e borse di ricerca dopo, Cline finalmen-
l’Acero Pazzo. Nonostante questo poco lusinghiero epiteto te fece la scoperta che cercava. Ma non si rese conto che il suo
(che lo fa arrabbiare a non finire), Jury continua imperterri- successo fu reso possibile solo grazie ai dispositivi abbando-
to con le sue “riparazioni ai torti economici” (leggi: rapine a nati dal Dr. Stratos. Questi congegni non erano funzionanti
mano armata) contro le aziende statunitensi. ma (come Captain Thunder) erano imbevuti di tracce di ener-
gia provenienti dai poteri di controllo climatico di Stratos. Cli-
WEATHER MISTRESS ne incorporò parte di questi gadget nel suo capolavoro, un
dispositivo da lei chiamato “Il Segnavento”. Con esso la donna
Prima di compiere il diciottesimo anno d’età, Cortney Cline poteva rimodellare i climi locali con poco più di un pensiero.
vide la propria famiglia di agricoltori finanziariamente rovinata
da una grave siccità, la fattoria di famiglia distrutta da un’allu- Nonostante il successo, Cortney rimase isolata, rancorosa e sar-
vione, e i suoi genitori uccisi da un tornado. Tempo dopo, men- castica come sempre. Avvertiva che la bilancia del destino era
tre camminava attraverso una bufera di neve diretta al lavoro ancora squilibrata e si impegnò per rubare le ricchezze “a lei
modesto che le permetteva di mantenersi all’università, Cor- dovute” che la vita le aveva sempre negato. Da quel momento
tney giurò a se stessa che la crudele mano del fato (le intem- Cortney Cline ha corrotto le forze della natura per saziare la sua
perie) non avrebbe più controllato il suo destino. Al contrario, avidità nei panni della criminale in costume Weather Mistress.
CHOSHECH (OSCURITA) LP12 - 181 PUNTI OMBRE ANIMATE (COSTRUTTI) LP10 - 150 PUNTI
FOR 2 VIG 6 AGI 2 DES 3 MIS 2 INT 1 ITU 2 PRE 1 FOR 12 VIG – AGI 0 DES 8 MIS 8 INT – ITU 6 PRE –
Poteri: Controllo dell’Oscurità (Gamma Dinamica (30 punti), Ombre Poteri: Forma d’Ombra (Volo 7 (500 km/h); Crescita 8, Permanen-
Animate (Evocazione 10, Servitori Molteplici, Limitata a notte/oscu- te; Immunità 30 (effetti di Tempra); Etereo 4 (Incorporeo; Vulnera-
rità), EA: Costrutti d’Ombra (Creare 10, Mobile), EA: Muoversi nelle bile ad attacchi basati su luce), Protezione Inviolabile 4); Scarica
Ombre (Teletrasporto 9 (4 km), Accurato, Esteso, Massa Incrementata d’Ombra (Danno 12 a Distanza)
3, Mezzo (ombre)), EA: Oscurità Accecante (Afflizione 10 Area Esplo-
Attacchi: Iniziativa +0, Scarica d’Ombra +8 (Danno 12 a
sione (16 metri) Cumulativa (Resistita e Superata dalla Tempra; Fiaccato,
Distanza), Disarmato +8 (Danno 12 Ravvicinato)
Inabile, Insensibile), Limitato a Senso Visivo), EA: Presa d’Ombra (Af-
flizione 7 Area Esplosione (16 metri) Cumulativa (Resistita da Schivare, Difese: Parare 8, Robustezza 12, Schivare 8, Tempra –, Volontà 6
Superata da Danno; Intralciato e Vulnerabile, Indifeso e Immobilizzato),
Totale: Caratteristiche 22 + Poteri 112 + Vantaggi 0 + Abilità 0
Condizione Extra, Margine Limitato), EA: Risucchio di Vita (Indebolire
+ Difese 16 = 150 punti
Vigore 10 con Area Esplosione (16 metri)), EA: Scarica d’Ombra (Dan-
no 10 Area Esplosione (16 metri)), EA: Sonno (Afflizione 10 Area Esplo-
sione (16 metri) (Resistita e Superata dalla Tempra; Affaticato, Esausto, DR. SIMIAN LP13 - 208 PUNTI
Addormentato)), EA: Vista d’Ombra (Percezione 10 a Distanza, sensi
FOR 5 VIG 5 AGI 2 DES 5 MIS 6 INT 12 ITU 9 PRE 3
visivi e uditivi, Isolato, Mezzo (ombre))); Forma d’Ombra (Volo 7 (500
km/h), Immunità 20 (effetti del Potere Oscurità, Supporto Vitale), Prote- Poteri: Grande Primate (Privilegio (Piedi Prensili), Crescita 4, In-
zione Inviolabile 6, Sensi 2 (Scurovisione)) nato, Permanente; Sensi 2 (Olfattivo Acuto, Visione Crepuscola-
re)); Poltrona levitante (Rimovibile (-15 punti), Blaster a energia
Vantaggi: Affascinare (Intimidire), Iniziativa Migliorata 2,
(Danno 12 a distanza, Divisione), Campo di Forza (Protezione In-
Azione in Movimento
violabile 12 Sostenuta)), Connessione dati (Comprensione delle
Abilità: Competenza: Eventi Recenti 5 (+6), Competenza: Macchine 2), Levitazione (Volo 10 (4.000 km/h))
Teologia e Filosofia 5 (+6), Intimidire 3 (+4), Percezione 3 (+5)
Vantaggi: Afferrare Migliorato, Agile Finta, Attacco a Distanza
Attacchi: Iniziativa +10, Scarica d’Ombra (Danno 10 Ravvicinato 6, Attacco Poderoso, Leadership, Memoria Eidetica
Area Esplosione (16 metri)), Disarmato +2 (Danno 2 Ravvicinato)
Abilità: Acrobazia 5 (+7), Acume 4 (+13), Atletica 9 (+14), Com-
Difese: Parare 12, Robustezza 12, Schivare 12, Tempra 18, Volontà 6 battimento Ravvicinato: Disarmato 6 (+12), Competenza: Scienza
8 (+20), Intimidire 6 (+11), Percezione 4 (+13), Tecnologia 8 (+20)
Totale: Caratteristiche 38 + Poteri 95 + Vantaggi 4 + Abilità 8 +
Difese 36 = 181 punti Attacchi: Iniziativa +2, Blaster a Energia +11 (Danno 12 a
Complicazioni: Motivazione – Responsabilità: Mr. Infamy ha con- Distanza), Disarmato +12 (Danno 5 Ravvicinato)
vinto Jeremiah che l’apocalisse è il volere di Dio, e chiunque la agevoli Difese: Parare 9, Robustezza 17/5 *, Schivare 9, Tempra 9,
sta facendo la Sua volontà. Jeremiah ha accettato con entusiasmo di Volontà 17 * Senza Campo di Forza.
fare la sua parte nella fine del mondo come incarnazione di una delle
piaghe bibliche. Stravaganza: per il fanatico Jeremiah Johns, la religio- Totale: Caratteristiche 78 + Poteri 70 + Vantaggi 11 + Abilità 25
ne è fonte di trepidazione e paura, e le sue convinzioni si concentrano + Difese 26 = 208 punti
esclusivamente sull’apocalisse e sulla fine dei tempi. Parlando con Cho- Complicazioni: Motivazione – Ossessione: il Dr. Simian è un
shech non si ottiene altro che un’infinita serie di sproloqui farneticanti geniale scienziato pazzo guidato da ambizione e vendetta, che
e quella sensazione di inquietudine che si prova passando del tempo sente il dovere di farla pagare all’umanità per i suoi crimini contro
con questo tipo di pazzoidi. Debolezza: assieme ai suoi grandi poteri, la natura e il regno animale. Stravaganza: dal punto di vista di
Choshech ha ereditato una vulnerabilità agli effetti magici. Tutti i suoi Simian gli esseri umani sono come bambini cattivi, immeritevoli
tentativi di resistere loro sono fatti contro una CD più alta del 50% (arro- del loro posto al vertice nella gerarchia della natura. Perciò egli
tondata per eccesso) rispetto al normale. cerca ogni modo per conquistare la Terra e sottomettere l’umani-
Carmine Mosley, non poteva accettare che ciò accadesse. Sapeva di tà per il bene superiore. Simian ha una visione del mondo sotto il
essere vicino a una svolta, solo che non sapeva quanto. Così decise di suo comando, in cui l’ordine naturale è protetto e gli esseri umani
rischiare per conto suo senza badare alla pericolosità delle procedure sono tenuti lontani da strumenti e idee pericolose.
che non tengono conto dei protocolli di sicurezza. leggendo libri rubati. Alla fine conobbe altri abitanti del sottosuolo.
Utilizzò procedure mai provate sui soggetti più promettenti e otten- Offrì i suoi servigi alla Fonderia, e lavorò per loro dietro le quinte. Ciò
ne un successo che travalicava i suoi sogni più sfrenati. Ma la morte gli consentì l’accesso alle attrezzature e ai materiali di ricerca di cui
del Dr. Mosley e la successiva sparizione del suo soggetto sperimen- aveva bisogno. Si separarono quando il Dr. Simian non ebbe più
tale segnarono la fine del progetto di potenziamento dei primati. bisogno della Fonderia, anche se il loro rapporto rimase cordiale. Il
Anche se i Laboratori ASTRO e le autorità di Freedom City cercarono Dr. Simian è ancora uno dei clienti e fornitori fedeli della Fonderia.
dappertutto la scimmia mancante, non furono mai in grado di rin- Alla fine Simian decise di andar via. Non avrebbe accettato nulla
tracciarla. Non avevano idea di quanto fosse diventata brava a na- dall’umanità, a parte l’obbedienza e il risarcimento per la sua soffe-
scondersi. L’esperimento di Mosley aveva risvegliato un tremendo renza e quella di molte altre creature. Usando il suo genio scientifico,
intelletto nel gorilla africano, nato dopo interminabili sofferenze e il Dr. Simian ha costruito molti dispositivi per vendicarsi sull’umanità.
tormenti causati dagli esseri umani. La scimmia uccise il suo aguzzi- In ogni occasione gli eroi di Freedom City, e non solo, hanno ostaco-
no e fuggì, trovando rifugio nei tunnel abbandonati e nei rami morti lato le sue ambizioni. In particolare Johnny Rocket della Freedom
della metropolitana sotto Freedom City. League si è dimostrato una spina nel fianco di Simian. Il Dr. Simian
Il Dr. Simian, questo il nome che il gorilla assunse per se stesso, striscia- è stato catturato e imprigionato in passato, ma giura che nessuna
va fuori di notte. Nelle sue prime settimane da essere senziente, la su- gabbia umana sarà in grado di fermarlo. Inevitabilmente, Simian
perscimmia assorbì conoscenza con strabiliante rapidità. Dopo pochi fugge puntualmente per dedicarsi ad un nuovo complotto per pri-
mesi aveva conseguito l’equivalente di diversi dottorati di ricerca solo vare l’umanità del suo ruolo di specie dominante sulla Terra.
GLOSSARIO
Di seguito sono raccolti alcuni termini importanti utilizzati in Mutants & Masterminds. Le definizioni di questi termini sono tratte dal
testo che si trova in questo volume. Per una spiegazione più chiara del significato di ogni termine consigliamo di fare riferimento al
testo completo in cui il termine viene introdotto.
accecato: una condizione combinata. Il personaggio non può empio un’azione standard per una di movimento.
vedere e pertanto qualsiasi cosa ha per lui pieno occultamento
visivo; inoltre il personaggio è intralciato, visivamente insensibile azione gratuita: un’attività minore, che richiede pochissimo
e vulnerabile, e porebbe essere considerato fiaccato o inabile per tempo e sforzo.
attività in cui la vista è un fattore determinante.
azione di movimento: un’azione con cui si percorre una distanza
addestrato/addestramento: possedere almeno 1 grado in o si manipola o sposta un oggetto o equivalente.
un’abilità.
azione standard: si tratta di un’azione destinata a fare (o agire
addormentato: una condizione combinata. Durante il sonno su) qualcosa. È possibile eseguire una singola azione standard
un personaggio è indifeso, stordito, e insensibile. Una prova di per round.
Percezione uditiva con tre o più margini di successo sveglia il
barcollante: si tratta di una condizione combinata. Un personag-
personaggio e rimuove tutte queste condizioni, lo stesso vale
gio barcollante è stordito e intralciato.
per qualsiasi movimento improvviso (ad esempio scuotere il
personaggio nel sonno) o ogni effetto che consenta una prova bersaglio (anche soggetto): il destinatario di un attacco, azione,
di resistenza. o potere.
affaticato: si tratta di una condizione. I personaggi affaticati bloccato: si tratta di una condizione combinata. Un personaggio
sono intralciati. I personaggi recuperano dalla condizione di af- bloccato è intralciato e vulnerabile. Se i vincoli sono ancorati ad
faticato dopo un’ora di riposo. un oggetto immobile, il personaggio è immobilizzato piuttosto
che intralciato. Se bloccato da un altro personaggio, il personag-
archetipo: un personaggio pregenerato che rappresenta un tipo
gio è immobilizzato, ma può essere spostato dal personaggio che
particolare visto comunemente nelle storie a fumetti.
lo blocca.
arma a distanza: energia, proiettili o armi da lancio progettati
bonus: un modificatore positivo ad un tiro di dado.
per attaccare a distanza.
bonus al danno: un modificatore utilizzato per determinare il
arma da mischia: un’arma a mano destinata al combattimento
danno di un attacco.
ravvicinato.
bonus di attacco: il modificatore totale applicato ad una prova
assente: completamente privo di una particolare caratteristica.
di attacco.
Le caratteristiche assenti infliggono specifiche penalità più gravi
di un semplice grado basso (negativo) nella caratteristica. Per caratteristica: uno degli otto tratti di base dei personaggi: Forza
esempio, Forza assente definisce un personaggio impossibilitato (For), Vigore (Vig), Destrezza (Des), Agilità (Agi), Mischia (Mis), In-
ad utilizzare forza fisica. telletto (Int), Intuito (Itu) e Presenza (Pre).
assordato: una condizione combinata. Il personaggio non può classe di difficoltà (CD): il valore che un giocatore deve eguagli-
sentire, di conseguenza nei suoi confronti qualsiasi cosa o per- are o superare perché una prova abbia successo.
sona gode di occultamento uditivo totale. Ciò può consentire at-
tacchi a sorpresa contro il personaggio insensibile (vedi Attacco classe difesa: la difficoltà di una prova attacco, basata su una
a Sorpresa a pagina 250). L’interazione con altri personaggi è particolare difesa, più 10.
limitata al linguaggio dei segni e alla lettura delle labbra (vedi
colpo critico (o crit): un attacco eseguito con particolare succes-
Abilità di Interazione al Capitolo 3).
so che infligge danno aggiuntivo. Per mandare a segno un colpo
attacco: una qualsiasi delle numerose azioni volte a danneggi- critico, un attaccante deve prima mettere a segno una minac-
are, disabilitare o neutralizzare un avversario. un attacco di solito cia (di solito un 20 naturale su una prova di attacco, a seconda
è un’azione standard e comporta una prova contro la difesa di dell’attacco in uso) e il totale dell’attacco deve essere uguale o
un bersaglio. superiore alla Difesa del bersaglio. Un colpo critico infligge 5 dan-
ni in aggiunta a quelli dell’attacco normale, oppure consente di
attacco a distanza: ogni attacco eseguito a distanza. aggiungere un effetto o di utilizzare un effetto alternativo.
attacco disarmato: un attacco ravvicinato effettuato con nes- complicazione: un elemento della storia o del background di un
suna arma in mano. personaggio che implica delle difficoltà. Ai giocatori vengono as-
segnati dei punti eroe per l’interpretazione e per la gestione delle
attacco ravvicinato: un attacco utilizzato in combattimento a
complicazioni del loro personaggio.
brevissima distanza (corpo a corpo o mischia).
condizione: un termine di gioco che descrive la salute comples-
avventura: una storia che i giocatori vivono, come se fosse un
siva e lo stato di un personaggio.
numero di un fumetto.
condizione combinata: un insieme di condizioni di base legate a
azione: un’attività effettuata da un personaggio. Ci sono azioni
un descrittore comune. Si tratta essenzialmente una sorta di “ab-
standard, di movimento e gratuite ed è possibile scambiare un
breviazione” per descrivere un gruppo di condizioni di base che
tipo di azione “superiore” con un tipo di azione “inferiore”, ad es-
GLOSSARIO 307
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE
vengono raggruppate in una particolare circostanza. Mischia Fiaccata, Percezione Fiaccata, e così via. Se si applica allo
stesso tratto (o tratti), inabile prevale su fiaccato.
condizione di danno: una condizione inflitta da un effetto di
danno. fisso: un modificatore che aumenta o diminuisce il costo totale di
un effetto di un valore “fisso”, piuttosto che aumentare o diminu-
contrastare: l’utilizzo di un effetto allo scopo di bloccarne o ire il suo costo in base al grado dell’effetto stesso.
eliminarne un altro; per contrastare è necessaria una prova di po-
tere contrapposta tra i due effetti. Contrastare di solito richiede frastornato: si tratta di una condizione. Le azioni eseguibili da
un’azione preparata, a meno che non si utilizzi un punto eroe per un personaggio frastornato si limitano a quelle gratuite e ad una
contrastare immediatamente come reazione. sola azione standard per round, anche se il personaggio può uti-
lizzare tale azione per muoversi, come al solito. Stordito prevale
controllato: un personaggio controllato non ha libero arbitrio; su frastornato.
ogni turno le azioni del personaggio sono dettate da un altro per-
sonaggio che lo controlla. Gamemaster (GM): il giocatore che dà vita a personaggi non
controllati dagli altri giocatori, crea la storia e l’ambientazione del
costrutto: un essere non-vivente, con Vigore assente ma ancora gioco, e ricopre la funzione di arbitro.
in possesso di altre caratteristiche. I costrutti includono entità
come robot e nonmorti. gamma: una raccolta di effetti alternativi che costituiscono un
unico potere.
danno: un effetto che nuoce ad un personaggio. Il danno è resis-
tito dalla Robustezza. giocatore: chiunque partecipi attivamente al gioco, compreso il
Gamemaster.
debilitato: una condizione. Il personaggio ha una o più carat-
teristiche inferiori a -5 (vedi Caratteristiche Debilitate a pagina gittata: la distanza alla quale funziona un effetto. Ci sono cinque
109). tipi di gittata: Personale, Ravvicinata, A Distanza, Graduata e di
Percezione. Gli effetti con gittata personale funzionano solo
descrittore: un termine che descrive la natura di un potere. Un sull’utilizzatore. Gli effetti con gittata ravvicinata funzionano solo
descrittore può definire come certi effetti di potere appaiono o su soggetti toccati dall’utilizzatore. Gli effetti a distanza funzi-
funzionano. onano in lontananza, di solito la distanza è pari ad un massimo
difesa: un tratto che misura la capacità di un personaggio di evi- di (grado x 30) metri. Gli effetti con gittata graduata hanno una
tare certi rischi, basato sulle caratteristiche di Agilità, Intuito, Mis- distanza stabilita dal grado dell’effetto specifico. Infine gli effetti
chia e Vigore. Le difese includono: Parare, Robustezza, Schivare, con gittata di percezione funzionano a qualsiasi distanza entro
Tempra e Volontà. cui l’utilizzatore è in grado di percepire con precisione il bersaglio
dell’effetto.
difetto: un modificatore che limita un potere, riducendone il
costo. grado: la misura del livello di competenza di un personaggio in
un’abilità o potere.
durata: quanto tempo dura un effetto. Esistono cinque durate:
istantanea, concentrazione, sostenuta, continua, e permanente. grado caratteristica: la valutazione numerica di una caratteris-
Gli effetti istantanei iniziano e finiscono nello stesso turno. Gli ef- tica, da -5 a 20 o più, con un punteggio medio di 0.
fetti di concentrazione richiedono un’azione standard ogni round immobilizzato: si tratta di una condizione. I personaggi immobi-
per il mantenimento. Gli effetti sostenuti richiedono un’azione lizzati non hanno velocità di movimento e non possono muoversi
gratuita ogni round per essere mantenuti. Gli effetti continui non dal posto che occupano, ma sono ancora in grado di compiere
richiedono azioni per il mantenimento. Anche gli effetti perma- azioni a meno che un’altra condizione non le vieti espressamente.
nenti non richiedono alcuna azione per il mantenimento, ma non
possono essere disattivati. inabile: si tratta di una condizione. Un personaggio inabile
subisce una penalità di circostanza di -5 alle prove. Se la penal-
effetto: un aspetto di un potere con un particolare e definito ef- ità si infligge a prove specifiche, esse vengono aggiunte al nome
fetto di gioco. della condizione, come Attacco Inabile, Mischia Inabile, Percezi-
effetto alternativo: un potere o effetto che può essere sostituito one Inabile e così via. Debilitato, se si applica allo stesso tratto (o
da un altro, ma non utilizzabile contemporaneamente, dandogli tratti), prevale su inabile.
diverse opzioni o “regolazioni”. incapacitato: si tratta di una condizione combinata. Un person-
eroe (anche supereroe o personaggio giocante): un personag- aggio incapacitato è indifeso, stordito, e insensibile. I personaggi
gio controllato da un giocatore, uno dei protagonisti principali di incapacitati in genere sono anche proni, a meno che qualche
un’avventura o di una serie. forza esterna o un aiuto li mantenga in piedi.
esausto: si tratta di una condizione combinata. I personaggi es- indebolito: si tratta di una condizione. Il personaggio ha tempo-
austi sono vicini al collasso. Essi sono fiaccati e intralciati. I per- raneamente perso punti potere in un tratto. Per ulteriori dettagli
sonaggi recuperano dalla condizione di esausto dopo un’ora di vedi l’effetto Indebolire a pagina 168. Debilitato prevale su In-
riposo in un ambiente confortevole. debolito.
extra: un modificatore che potenzia un potere aumentandone indifeso: si tratta di una condizione. Un personaggio indifeso ha
il costo. bonus di difesa attiva pari a 0. Gli attaccanti possono effettuare at-
tacchi su avversari indifesi come prove di routine. Se l’attaccante
fallire: ottenere un risultato fallimentare durante una prova o al- sceglie di rinunciare alla prova di routine e di effettuare una nor-
tro tiro di dado. male prova di attacco, ogni colpo andato a segno viene consid-
erato un colpo critico. I personaggi indifesi sono spesso proni, e
fiaccato: si tratta di una condizione. Un personaggio fiaccato ciò dà agli avversari un bonus aggiuntivo alle prove di attacco.
subisce una penalità di circostanza di -2 alle prove. Se la con-
dizione si applica a prove specifiche, queste vengono aggiunte inesperto: senza gradi in un’abilità. Alcune abilità non possono
al nome della condizione, come ad esempio Attacco Fiaccato, essere utilizzate senza addestramento.
308 GLOSSARIO
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE
insensibile: si tratta di una condizione. Il personaggio è comple- personaggio può stabilizzare un personaggio morente con una
tamente all’oscuro di ciò che lo circonda, non è in grado di com- prova di Cura riuscita (CD 15) o con l’uso di un effetto di Guari-
piere prove di Percezione, di interazione o di eseguire qualsiasi gione (vedi pagina 164).
azione basata su di esse. Se la condizione si applica a uno o più
sensi specifici, essi vengono aggiunti al nome della condizione, naturale: un risultato naturale su un tiro di dado è il valore effet-
come ad esempio visivamente insensibile, tattilmente insensibile tivo che appare sul dado, non il risultato ottenuto applicando dei
(o intorpidito) e così via. Per un personaggio insensibile i bersagli modificatori a quel determinato valore.
godono di occultamento completo a tutti i sensi coinvolti dalla
normale: si tratta di una condizione. Il personaggio è illeso e
condizione.
non influenzato da altre condizioni, ed è in grado di agire nor-
intervallo di minaccia: tutti i risultati di un tiro di dado naturale, malmente.
se il tiro è una prova di attacco, che costituiscono una minaccia
occultamento: condizioni che rendono qualcuno o qualcosa
critica. Per la maggior parte degli attacchi, l’intervallo di minaccia
difficile da percepire, e di conseguenza da prendere di mira.
è un 20 naturale. Alcuni attacchi hanno un intervallo di minaccia
L’occultamento infligge una penalità di circostanza alle prove di
maggiore.
attacco: -2 per occultamento parziale e -5 per occultamento to-
intralciato: si tratta di una condizione. Un personaggio intralcia- tale.
to si muove alla metà della velocità normale (-1 grado di velocità).
paralizzato: si tratta di una condizione combinata. Un personag-
Immobilizzato prevale su intralciato.
gio paralizzato è indifeso, immobilizzato, e fisicamente stordito,
legato: una condizione combinata. Un personaggio legato è in- inchiodato sul posto e incapace di muoversi, ma ancora consape-
difeso, immobilizzato, e fiaccato. vole e in grado di compiere azioni puramente mentali, che non
comportano in alcun modo il movimento fisico.
livello potere (anche livello o LP): un limite ai poteri e alle carat-
teristiche complessivi di una serie, talvolta usato per descrivere la penalità: un modificatore negativo a un tiro di dado.
potenza complessiva di un personaggio (ad esempio, un eroe di
percepire accuratamente: percepire qualcosa con un senso ac-
livello 11, un malvagio di livello potere 15 ecc.).
curato.
malvagio (anche supercattivo o supercriminale): un avversa-
personaggio: una personalità immaginaria interpretata durante
rio controllato dal Gamemaster.
il gioco. I giocatori controllano i personaggi giocanti, mentre il
margine di fallimento: una misura del fallimento di un’azione. Si Gamemaster controlla tutti i personaggi non giocanti (PNG), tra
subisce un margine di fallimento in una prova per ogni 5 punti al cui avversari e personaggi secondari.
di sotto della Classe Difficoltà richiesta.
personaggio giocante (PG, anche eroe): un personaggio
margine di successo: misura il successo di un’azione. Si gua- controllato da un giocatore, uno dei protagonisti principali di
dagna un margine di successo in una prova per ogni 5 punti al di un’avventura o di una serie.
sopra della Classe Difficoltà richiesta.
personaggio non giocante (PNG): un personaggio controllato
minaccia: un possibile colpo critico. Il risultato della prova di at- dal Gamemaster (l’opposto di un personaggio controllato da un
tacco di una minaccia deve essere pari o superiore alla difesa del giocatore).
bersaglio perché sia considerato un colpo critico.
potere: un tratto sovrumano, come l’abilità di volare o emettere
modificatore di circostanza: un valore aggiunto o sottratto alle scariche di energia. I poteri sono costituiti da uno o più effetti con
prove per rappresentare le circostanze che rendono una prova i vari descrittori che definiscono la natura del potere.
più facile (un bonus circostanza) o più difficile (una penalità di
prodezza: un effetto alternativo acquisito temporaneamente at-
circostanza). I modificatori di circostanza sono di +/-2 (per un bo-
traverso lo sforzo extra (vedi pagina 20).
nus o una penalità minori) e di +/-5 (per un bonus o una penalità
maggiori). prono: si tratta di una condizione combinata. Un personaggio
prono giace sul terreno, e subisce una penalità di circostanza di
modificatore di potere: un aumento o una riduzione delle ca-
-5 alle prove di attacco ravvicinato che tenta di effettuare. Gli av-
pacità di un potere, che aumenta o riduce anche il suo costo.
versari, al contrario, ricevono un bonus di circostanza di +5 alle
modificatore parziale: un modificatore che si applica solo ad prove di attacco ravvicinato, ma una penalità di -5 alle prove di
alcuni gradi di un effetto e non ad altri. Un modificatore deve es- attacco a distanza (dando praticamente al personaggio prono
sere applicato almeno ad un grado, e può essere applicato a tutti copertura totale contro gli attacchi a distanza). I personaggi proni
i gradi che l’effetto possiede. sono intralciati. Alzarsi in piedi da posizione prona è un’azione di
movimento.
modificatore: qualsiasi bonus o penalità applicati a un tiro di
dado. prova: un metodo per decidere il risultato di un’azione. Le prove
si basano su una caratteristica, abilità, potere, o altro tratto rile-
morente: si tratta di una condizione combinata. Un personag- vante di un personaggio. Per effettuare una prova, si tira un d20
gio morente è incapacitato (indifeso, stordito e insensibile) e e si aggiungono eventuali modificatori opportuni per ottenere il
prossimo alla morte. Quando il personaggio subisce questa con- risultato della prova. Se il risultato della prova è uguale o supe-
dizione, effettua immediatamente una prova di Tempra (CD 15). riore alla classe difficoltà del compito o del risultato della prova
Se la prova ha esito positivo, non accade nulla. Con due margini di un avversario, ha successo. In caso contrario, la prova fallisce.
di successo, il personaggio si stabilizza, rimuovendo questa con-
dizione. Se la prova ha esito negativo, il personaggio rimane mor- prova di attacco: una prova atta a determinare se un attacco
ente. Tre o più margini di fallimento in totale significano la morte colpisce. Per effettuare una prova di attacco, si tira un d20 e si ag-
del personaggio; lo stesso vale per tre prove di Tempra fallite o giungono i modificatori opportuni al tipo di attacco. Un attacco
una/due prove che accumulano fino a tre margini di fallimento. I colpisce se il risultato della prova è uguale o superiore alla difesa
personaggi morenti effettuano una prova di Tempra ogni round appropriata del bersaglio. Un 20 naturale su una prova di attacco
fino a che sopraggiunge la morte o non si stabilizzano. Un altro colpisce sempre, mentre un 1 naturale manca sempre.
GLOSSARIO 309
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE
prova contrapposta: una prova in cui la classe difficoltà è sta- somma: combinazione che consente un effetto cumulativo. Se
bilita dal risultato della prova effettuata da un altro personaggio; i modificatori non sono cumulabili, ciò è precisato nelle regole.
le due prove vengono confrontate e il personaggio con la prova Nella maggior parte dei casi, i modificatori di una data prova si
dal risultato più alto vince. sommano tra loro. Se i modificatori di un particolare tiro non si
sommano, si applicano solo i bonus migliori o le penalità peg-
prova di confronto: un confronto tra il grado di un tratto di due giori. A volte c’è un limite al valore raggiungibile da bonus o pe-
personaggi per determinare quale è superiore. Il personaggio nalità sommate.
con il grado più alto vince la prova.
sorpreso: si tratta di una condizione combinata. Un personaggio
prova graduata: una prova in cui viene considerato il margine di sorpreso è stordito e vulnerabile, colto alla sprovvista e quindi in-
successo o di fallimento. capace di agire e meno capace di evitare gli attacchi.
prova di resistenza: un tiro di dado con una difesa per evitare o sottomesso: un personaggio sottomesso è guidato da una forza
ridurre effetti nocivi. La maggior parte delle prove di resistenza esterna, ma lotta contro di essa; le azioni che il personaggio può
ha CD 10 più il grado dell’effetto. eseguire sono limitate a quelle gratuite e ad una sola azione stan-
dard per turno, con entrambi i tipi di azione scelti da un altro per-
prova di routine: una prova per un’azione intrapresa in cir-
sonaggio che lo controlla. Come sempre, questa azione standard
costanze di routine, in cui il personaggio non è in alcun modo
può essere sostituita da un’azione di movimento. Controllato
sotto pressione o costretto dalla fretta. Invece di tirare il dado, il
prevale su sottomesso.
personaggio aggiunge 10 al modificatore della prova per otte-
nere il risultato. stordito: si tratta di una condizione. I personaggi storditi non
possono compiere alcuna azione, neanche quelle gratuite.
punti eroe: i punti che i giocatori possono spendere per ottenere
bonus a azioni particolari. successo critico: un uso particolarmente riuscito di un’abilità che
garantisce un ulteriore margine di successo. Per ottenere un suc-
punti potere: i punti assegnati ai diversi tratti di un personaggio
cesso critico, l’utilizzatore dell’abilità deve ottenere 20 sul dado
durante la sua creazione; i punti potere vengono assegnati anche
nell’effettuare una prova. Determinare il margine di successo nor-
durante il suo avanzamento.
malmente e poi aumentare di un margine.
robustezza: misura la capacità di un personaggio di resistere e/o
trance (in): si tratta di una condizione combinata. Un personag-
sopportare danni fisici. Le prove di Robustezza hanno CD 15 più
gio in trance è stordito, non compie alcuna azione al di fuori di
il grado dell’effetto.
prestare attenzione all’effetto di trance. Qualsiasi minaccia evi-
round: unità di tempo di gioco di circa sei secondi utilizzata per dente automaticamente rompe la trance. Un alleato può anche
gestire fasi di gioco caratterizzate da azione veloce. scuotere un personaggio per liberarlo dalla condizione con una
prova abilità di interazione (CD 10 + grado dell’effetto).
scena: una parte di un’avventura, proprio come un capitolo di un
racconto. trasformato: si tratta di una condizione. I personaggi trasformati
hanno alcuni o tutti i loro tratti alterati da un agente esterno.
senso accurato: un senso che può essere utilizzato per individu- Questo può comportare un cambiamento di aspetto del per-
are la posizione di qualcosa abbastanza precisamente da farne sonaggio o un completo cambiamento nei gradi dei tratti, fino
un bersaglio in combattimento. Visione (o vista) è l’unico senso ad arrivare alla rimozione di alcuni tratti e all’aggiunta di altri! Il
preciso naturale per gli esseri umani. Altri sensi precisi sono dis- limite principale della condizione trasformato sta nel fatto che
ponibili attraverso l’effetto Sensi (vedi pagina 178). il totale dei punti potere del personaggio non può aumentare,
anche se può diminuire per la durata della trasformazione, ad es-
senso acuto: un senso in grado di discernere piccoli dettagli
empio quando un potente supereroe si trasforma in una creatura
di un bersaglio. I sensi visivi e uditivi umani sono normalmente
innocua come un topolino o un ranocchio (naturalmente dotata
acuti.
di un numero di punti di potere considerevolmente inferiore).
serie: una sequenza di avventure collegate che formano il con-
tratto: qualsiasi qualità di un personaggio definita dalle regole
testo nel quale i personaggi interagiscono con l’ambientazione,
di gioco: caratteristiche, abilità, vantaggi e poteri sono tutti tratti.
come una serie a fumetti o televisiva.
vantaggio: un tratto del personaggio che comporta un privilegio
servitore: un PNG minore con meno influenza sulla storia dei
specifico o un potenziamento. Alcuni vantaggi consentono di su-
protagonisti. I servitori sono soggetti a regole speciali per quanto
perare determinate limitazioni dei personaggi (cambiare il modo
riguarda le loro caratteristiche, in particolare in combattimento,
in cui certe manovre funzionano, per esempio), mentre altri ag-
che li rendono più facili da sconfiggere.
giungono una nuova capacità.
sforzo extra: i giocatori possono utilizzare lo sforzo extra per mi-
vulnerabile: si tratta di una condizione. I personaggi vulnerabili
gliorare una delle caratteristiche dell’eroe, subendo in cambio gli
sono limitati nella loro capacità di difendersi, con le loro difese at-
effetti dell’affaticamento (vedi pagina 17).
tive dimezzate (arrotondare il valore finale per eccesso). Indifeso
prevale su vulnerabile.
310 GLOSSARIO
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE
TABELLE DI RIFERIMENTO
TABELLA DI RESISTENZA AL DANNO
BONUS AL DANNO
RISULTATO
PROVA
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
1
2
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
ERRATA CORRIGE
Purtroppo, nonostante la cura e i numerosi controlli effettuati, abbiamo riscontrato la presenza di un (esiguo) numero di refusi nelle
VER. 2.3
copie cartacee del Manuale dell’Eroe Deluxe. Segue l’elenco con le relative correzioni. Se doveste riscontrare ulteriori errori, vi preghi-
amo di farcelo notare all’indirizzo info@mutantsandmasterminds.it
ERRATA MANUALE DELL’EROE DELUXE *Pag. 124, colonna destra, ultima riga della tabella “DIFFICOLTÀ DELLE PROVE”, cambi-
are il testo in “La scena del crimine è stata gravemente inquinata”.
LEGENDA *Pag. 125, colonna sinistra, ignorare l’ultima riga della tabella “DIFFICOLTÀ DI LIBER-
ARSI” (quella che inizia con 25+).
* Errata presente solo nella tiratura Lucca 2016
*Pag. 129, colonna destra, paragrafo VEICOLI, subito sotto il titolo, nel riquadro aran-
cione, la parola Veicoli dovrebbe invece essere letta come Destrezza.
† Errata presente anche nella edizione regolare, pre-offset
‡Pag. 131, paragrafo “Acquistare Vantaggi”, primo rigo, sostituire alla parola “ranghi” la
‡ Errata presente anche nella edizione regolare, offset parola “gradi”.
*Pag. 10, colonna sinistra, paragrafo VANTAGGI. All’ultima riga il riferimento della pa- *Pag. 132, terzo rigo della tabella. Modificare il testo dell’effetto di Amicizie con “Chiede
gina dovrebbe essere 130 anziché 113. aiuto o favori con una prova di Persuadere”.
‡Pag. 11 e 313, nella tabella, Grado Peso 7 è pari a 3,2 TONNELLATE e NON 3. *Pag. 132, quinto rigo della tabella. Modificare il testo dell’effetto di Attraente con “Bo-
nus di circostanza di interazione basato sul tuo aspetto”.
‡Pag. 16, colonna sinistra, in alto, parte blu in maiuscolo, non è chiaramente un bonus
di distanza, bensì di CIRCOSTANZA. ‡Pag. 145, colonna destra, paragrafo Tipi di senso, al secondo punto sostituire “tatto
normale” con GUSTO NORMALI.
‡Pag. 16, colonna sinistra, parte blu in maiuscolo sopra il paragrafo prove di resistenza.
I modificatori sono contro la CLASSE DIFESA e non Classe Armatura, come erronea- ‡Pag. 149, primo rigo di Afflizione, è un’azione STANDARD (non gratuita). Negli elenchi
mente riportato. è riportato correttamente.
*Pag. 23, colonna sinistra, al paragrafo 1. CONCEPT, il capitolo a cui si fa riferimento è il ‡Pag. 149, colonna sinistra, riquadro, al rigo “Fallimento (un margine)”, sostituire alla
6 e non il 5 (questo errore è presente anche nell’edizione statunitense). parola “abbagliato” la parola “FRASTORNATO”.
†Pag. 35, il Vigore dell’Armatura da Battaglia è 1 (e non 2). I valori di Tempra e Robust- ‡Pag. 149, colonna destra, alla voce “Condizione Extra”, in basso, sostituire alla parola
ezza vanno invertiti. “abbagliato” la parola “FRASTORNATO”.
‡Pag. 39, I valori di Tempra e Robustezza del Gadgeteer vanno invertiti. *Pag. 159, riquadro in alto, con un fallimento di due margini il bersaglio è FRASTOR-
NATO e non abbagliato. Lo stesso vale per la terzultima riga della colonna sinistra. “Ri-
‡Pag. 40, il vantaggio ATTUTIRE IL COLPO dell’Esperto di Arti Marziali ha valore 4. sultati di FRASTORNATO e barcollante non hanno effetti (...)”
*Pag. 45, 47, 49 nell’elenco delle caratteristiche in alto di questi archetipi, la quarta da ‡Pag. 159, colonna destra, primo rigo, sostituire alla parola “abbagliati” la parola FRA-
sinistra è INTUIZIONE e non intelletto. STORNATI.
‡Pag. 51, la scheda di Rook contiene vari errori A) La parola INIZIATIVA è scritta male *Pag. 160, colonna sinistra, quinto rigo: la parola abbagliato va letta come FRASTOR-
B) Tra Poteri e Dispositivi il punto BOMBE ACCECANTI andrebbe all’inizio dell’elenco NATO.
C) ABILITÀ e valori esatti sono Acrobazia 5 (+10), Atletica 5 (+8), Combattimento a Dis-
tanza: Lanciare 10 (+15), Combattimento, Ravvicinato: Disarmato 7 (+15), Cura 1 (+6), ‡Pag. 163, colonna sinistra, Sacrificio: il costo non è indicato. Fisso +1.
Furtività 8 (+13), Intimidire 6 (+9), Investigare 1 (+6), Mano Lesta 3 (+8), Percezione 6
(+8), Tecnologia 5 (+10), Veicoli 1 (+6). †Pag. 173, colonna destra, Occultamento, fine primo capoverso. Si fa riferimento ad
Occultamento a pagina 244 (e non pagina 173).
‡Pag. 53, nella scheda di Princess la parola INIZIATIVA è scritta male.
*Pag. 217, colonna sinistra, paragrafo ARMI DA MISCHIA ESOTICHE, la descrizione del
‡Pag 57, in basso a destra, Abilità - Socievole modificare “Competenza: Acume 4, Affari nunchaku è incompleta. Riportiamo la descrizione completa: “un’arma popolare nelle
4” con “Acume 4, Competenza: Affari 4”. arti marziali, costituita da due bastoni di legno uniti da una catena o una corda corta.”
*Pag. 60, colonna destra, paragrafo COMPLICAZIONI, capoverso Identità e Motivazi- *Pag. 219, nella tabella delle Granate, in alto, l’effetto della Granata stordente è “Ab-
one-Responsabilità: per Paragone si intende Campione. bagliare 4 a Distanza con Area Esplosione”.
‡Pag. 76, colonna destra, in fondo, alla voce Gemello Esperto di Arti Marziali, la carat- ‡Pag. 223, sostituire i seguenti valori. Autoarticolato - Costo 9; Autocarro - Difesa 6;
teristica di FOR è 4 (non 1). Per errore la caratteristica MIS 10 viene chiamata Agi 10. Automobile - Costo 10; Auto della Polizia - Taglia G; Yacht - Taglia E; Elicottero da guerra
- Taglia E.
*Pag. 78, colonna sinistra, sezione ROBOT, per un refuso le caratteristiche sono in ing-
lese. Dovrebbero essere FOR 8, AGI 2, MIS 2, ITU 0, VIG -, DES 0, INT - PRE -. ‡Pag. 240, colonna sinistra, parte blu in maiuscolo sopra il paragrafo “colpi critici”. il Bo-
nus di Attacco è contro la CLASSE DIFESA e non Classe Armatura, come erroneamente
‡Pag. 80, colonna sinistra in alto, alla voce Investigatore e Uomo/Donna d’Affari l’abilità riportato.
Intuito va letta come ACUME.
*Pag. 240, colonna destra, ultimo rigo. La prova di resistenza è di ROBUSTEZZA, non
*Pag. 89, colonna destra, in fondo, sostituire completamente il testo relativo al punto di Tempra.
20 con quanto segue: Vibrazioni: produci e controlli vibrazioni e frequenze risonanti.
†Pag. 248, colonna sinistra, paragrafo AZIONE DI MOVIMENTO. Quinto rigo, il valore tra
*Pag. 91, colonna destra, verso la fine, sotto VANTAGGI - INCANTATORE, il primo vantag- parentesi è errato. Dovrebbe essere (fino a 8 metri). Le tabelle lo confermano.
gio è ARTEFICE e non Incantatore.
Pag. 269, colonna sinistra, in fondo. MALVIVENTE. Il valore di Robustezza è 3/2 e non
‡Pag. 94, alla voce 1-10 Incremento della Densità la massa dovrebbe essere di 3,2 TON- 3/1.
NELLATE e non 3.
*Pag. 269, colonna sinistra, in fondo. La descrizione del MALVIVENTE è assente. La ripor-
*Pag. 104, le probabilità della prima sezione dei poteri di movimento (1-10) sono errate. tiamo di seguito; “I malviventi possono essere usati come rapinatori, gangster, membri
Dovrebbero essere di una banda e tirapiedi di un supercattivo. Possono inoltre essere impiegati come go-
rilla prezzolati, ad esempio guardie del corpo o addetti alla sicurezza.”
1-10 Corridore che Sfida la Gravità
‡Pag 269, SIGNORE DEL CRIMINE. Il vantaggio Ben Informato andrebbe fuori dalla par-
11-15 Metabolismo Rapido entesi.
16-20 Viaggiatore temporale *Pag. 277, riquadro EFFETTI DI AVISON, quarto rigo. “(e da chi squarcia [...])” va cambiato
in “(e su chi squarcia [...])”
‡Pag. 107, secondo capoverso, secondo rigo, manca una parola. “Forza, Agilità e Vigore
e DESTREZZA sono caratteristiche fisiche”. *Pag. 282, colonna sinistra, al penultimo capoverso c’è un refuso. La frase corretta
dovrebbe finire con “non può sopportare la bellezza della musica”.
‡Pag. 109, il capoverso appena prima del paragrafo CARATTERISTICHE DEBILITATE”
(quello che inizia con “Le Caratteristiche Potenziate...”) è da ignorare (ripetuto da pa- †Pag. 286, dalla colonna sinistra, tutta la parte che segue “nuovo: Blackbird” (rigo 15)
gina 108). fino ad “energia”, alla fine del capoverso, è da ignorare. Viene ripetuta in seguito.
‡Pag. 110, alla fine del primo capoverso il riferimento tra parentesi dovrebbe essere *Pag. 289, colonna destra, per un refuso gli Attacchi dei WOLFEN sono stati stampati in
“(vedi Danni Agli Oggetti a pagina 159)”. Il secondo capoverso non è allineato. inglese. Riportiamo i valori in italiano; Attacchi: Iniziativa +9, Artigli Taglienti +7 (Danno
7 Ravvicinato, Crit. 19~20), Disarmato +5 (Danno 4 Ravvicinato).
‡Pag. 110, secondo rigo del secondo capoverso, sostituire SFORZO EXTRA a “sforzo
straordinario”. *Pag. 306, colonna destra, per un refuso gli Attacchi del DR. SIMIAN sono stati stampati
in inglese. Riportiamo i valori in italiano; Attacchi: Iniziativa +2, Blaster a Energia +11
(Danno 12 a Distanza), Disarmato +12 (Danno 5 Ravvicinato).
Armi........................................................................209
INDICE
Costume..............................................................32
A Artefice (vantaggio).......................................132 Doppia Identità........................................ 32–33
Abbagliare (potere).......................................150 Arti Aggiuntivi (effetto)................................152 Età..........................................................................32
Abbigliamento mimetico..........................215 Arti Marziali.........................................................135 Nome....................................................................30
Abilità.....................................................9, 113–129 Ascia da Battaglia............................................217 Obiettivi...............................................................33
Acquistare.........................................................113 Ascoltare...............................................................126 Origine.................................................................30
Basi......................................................................113 Assorbimento Di Energia (potere)........153 Personalità.........................................................33
Interazione, di..................................................114 Assordato................................................................19 Balena....................................................................270
Manipolazione, di.........................................114 Astronavi da guerra.......................................225 Balestra..................................................................217
Senza Addestramento................................113 Atletica (abilità)......................................117–118 Barcollante.............................................................19
Valori di Riferimento.....................................114 Attacchi......................................................240–248 Basato su Afferrare (difetto).......................199
Accecato..................................................................19 Attacco (azione)...............................................246 Base Lunare........................................................230
Accurato (extra)................................................189 Attacco (extra)...................................................191 Base Marina........................................................230
Acrobazia (abilità)................................115–116 Attacco Accurato (manovra)....................249 Batterie..................................................................213
Acume (abilità)......................................116–117 Attacco Accurato (vantaggio)..................133 Benefit (vantaggio)........................................135
Addormentato....................................................19 Attacco Difensivo (manovra)....................249 Ben Informato (vantaggio)........................136
Affascinare (vantaggio)................................131 Attacco Difensivo (vantaggio).................133 Binocolo................................................................214
Affaticato.................................................................17 Attacco a Distanza (vantaggio)...............132 Bloccato...................................................................19
Afferrare (azione).............................................246 Attacco Pieno (manovra)............................249 Bolas.......................................................................219
Afferrare Accurato (vantaggio)................131 Attacco Pieno (vantaggio).........................133 Bombardiere......................................................225
Afferrare Migliorato (vantaggio)............131 Attacco Poderoso (manovra)...................249 Boomerang.........................................................219
Afferrare Rapido (vantaggio)....................132 Attacco Poderoso (vantaggio)................133
Afflizione (effetto)................................149–150 Attacco Preciso (vantaggio)......................134 C
Agente Governativo......................................269 Attacco Ravvicinato (vantaggio)............134 Caccia.....................................................................225
Agente di Polizia..............................................269 Attacco di Schianto (manovra)....249–250 Caccia spaziali....................................................225
Agente SWAT.....................................................270 Attacco a Sorpresa (manovra).................250 Cacciatorpediniere.........................................224
Agile Finta (vantaggio).................................132 Attacco di Squadra (manovra)................250 Cadere Prono (azione)..................................246
Agilità.....................................................................108 Attivazione (difetto)............................198–199 Cadute........................................................237–238
Aiutare (azione)................................................246 Attraente (vantaggio)...................................134 Calore.....................................................................238
Alfabetismo........................................................138 Attrezzatura SCUBA.......................................215 Campione.......................................................58–60
Allungamento (effetto)................................150 Attrezzo multiuso...........................................215 Campione (archetipo).....................................36
Altri Sensi.............................................................126 Attutire il Colpo (vantaggio).....................134 Campo di Forza (potere).............................153
Alzarsi (azione)..................................................246 Aura di Energia (potere)..............................153 Capo della Polizia............................................270
Ambiente (effetto)...............................150–151 Autocarri...............................................................224 Capobanda.........................................................269
Ambiente Preferito (vantaggio)..............132 Autoguidato (extra).......................................191 Capsula Interdimensionale.......................225
Amicizie (vantaggio).....................................132 Automobili..........................................................224 Caratteristiche.................................9, 106–111, 108–110
Analizzare Prove..............................................124 Autorespiratore................................................215 Alterare..............................................................109
Animali..................................................................270 Autorità (vantaggio)......................................134 Assenti.....................................................109–110
Annullare (effetto)................................151–152 Avventure.................................................259–264 Debilitate..........................................................109
Archetipi..................................................23, 35–49 Azione di Movimento Potenziate.........................................................108
Arco.........................................................................217 (tipo di azione).......................................16, 235 Carica (azione)...................................................246
Area (extra)...............................................189–191 Azione Gratuita (tipo di azione).......16, 236 Cariche..................................................................213
Arma Improvvisata (vantaggio).............132 Azione in Movimento (vantaggio)........135 Carri armati.........................................................224
Armatura a piastre..........................................220 Azione Incrementata (difetto).................199 Cascare..................................................................115
Armatura da Battaglia.............................57–58 Azione Standard (tipo di azione)....16, 235 Catena...................................................................217
Armatura da Battaglia (archetipo)...........35 Azioni..........................................................246–248 Cercare..................................................................123
Armatura di cuoio...........................................220 Cimice....................................................................214
Armatura di piastre completa.................220 B Cintura multiuso...................................215–216
Armature da Battaglia..................................209 Background...................................................30–33 Circuire..................................................................122
INDICE 315
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316 INDICE
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INDICE 317
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318 INDICE
MUTANTS & MASTERMINDS MANUALE DELL’EROE DELUXE
INDICE 319
Eroe: ___________________________________ Giocatore: ____________________________
IdentitÀ: ____________________________________________ ❍ Segreta ❍ Pubblica
Sesso: _____________ EtÀ ________ Altezza: ____________ Peso: _____________ occhi: ___________________ Capelli: _____________________
Gruppo di appartenenza: _______________________________ Base operativa: _____________________________________ Livello Potere: ________
Punti Potere Totali: Caratteristiche _________+ Poteri _________+ Vantaggi _________+ AbilitÀ _________+ Difese _________= ___________
Difese
Forza AgilitÀ Mischia Intuizione
Schivare (agi)
Vigore Destrezza Intelletto Presenza
Parata (mis)
Attacchi Tempra (vig)
Iniziativa
Robustezza (vig)
VolontÀ (Itu)
Note
Vantaggi AbilitÀ
Poteri e Dispositivi
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
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____________________________________________________________________________________________________________________________________________
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____________________________________________________________________________________________________________________________________________
EQUIPAGGIAMENTO
Complicazioni Punti
Potere
Punti
Eroe
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